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A

mi hermano Ernesto y a mi sobrino Agustín.


Ellos saben porqué.

A mis hijos Lautaro, Lisandro y Camilo.

A Lucia, el amor de mi vida.

A Papá y a Mamá por todo lo brindado.

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Agradecimientos

A Ignacio Iturralde, Carlos Rodríguez, Marisa Conde, Damián Rivero y Fernando


Russomando por permitirme trabajar en proyectos comunes.

A todo el personal directivo y docente de la Escuela de Jornada Completa Nº 53 de


Avellaneda, pues son parte de mi laboratorio de ideas y experiencias cotidiano.

A Mónica Pini, por todas sus recomendaciones y orientaciones sobre las


problemáticas actuales y pasadas sobre Educación.

A Marcelo Fraire, Juan Miño y a todos los colegas de la Licenciatura en Tecnología


Educativa de la UTN-FRBA.

Y especialmente a Andres Telesca y todo el equipo de la editorial Sb, por el apoyo y


el respaldo brindados en la publicación de este libro.

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Contenidos

Introducción

Capítulo I. Historia de las tecnologías de la información


¿Y cuándo empezó todo?
Una de las primeras computadoras hogareñas:
la CZ 1000
Comunicándonos con la computadora: Lenguaje Basic
La década del 80 marca a fuego a varios de los que hoy somos adultos
EL D.O.S.
El Windows 3.0 y 3.1
La primera computadora personal (PC)
El paquete de ofimática: La prehistoria de la planilla de cálculo
La aparición del mouse
La informática en la Escuela
A modo de síntesis
Bibliografía

Capítulo II. Plataformas para la creación de entornos virtuales educativos


La aplicación Moodle
Elementos básicos de moodle
Archivos
Etiquetas
URL
Wikis
Foros
Tareas
Glosarios
Encuestas
Chat
Integrando contenidos de las herramientas de la web 2.0
Otra opción de trabajo con aulas virtuales: Chamilo
Bibliografía www.full-ebook.com
Capítulo III. Trabajando con el software libre en la escuela
¿Porque es necesario el software libre en la escuela?
El surgimiento de GNU/Linux
El software libre en su laberinto
Huayra
Características principales de Huayra
Trabajando con algunas aplicaciones libres
Geogebra
Audacity
Atube cacher
Bibliografía

Capítulo IV. Propuestas de trabajo con TIC en la escuela Primaria


La lectura y la escritura multimedial en la escuela primaria del siglo XXI
Tratamiento digital de la imagen
Google Docs
Aportes de las TIC para trabajar con la Salud y la donación de órganos
Aportes para el desarrollo de una conciencia ambiental
Issuu
Animoto
El uso de e-portfolios: aportes para una evaluación participativa
Algunas etapas necesarias para diseñar un e-portfolio
Como crear un e-portfolio
Trabajando con audios en la Escuela.
Aportes para el trabajo en la materia Música
Las TIC y su aporte para una pedagogía de la participación
El periodismo y la revista institucional en la Escuela Primaria
Xtimeline – Diseño de una línea de tiempo
Cmap Tools
Calameo
Trabajando con la Astronomía y las TIC
Xtimeline – Diseño de una línea de tiempo
Bibliografía

Capítulo V. Propuestas didácticas y recursos útiles para el docente de nivel Inicial


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Bibliografía
Anexo. El Ciberespacio como espacio de interacción social, educativa y tecnológica
El Voto Electrónico
La firma digital
La propiedad intelectual
Creative commons
Los delitos informáticos
El Spam
El fraude informático
Los datos falsos (Data diddling)
Los caballos de Troya (Troya Horses)
Manipulación de los datos de Salida
Pishing
Los gusanos
Virus informáticos y Malware
Bibliografía

Algunas conclusiones

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Introducción

En la actualidad existen varios programas de distribución de dispositivos tecnológicos


(netbooks, pizarras digitales interactivas, etc.) en diversos países, acompañados de
muchísimos proyectos pedagógicos de inclusión de las tecnologías de la información y la
comunicación implementados o en implementación.
Pero al mismo tiempo siguen abiertos varios temas, como ser: la capacitación y
formación docente en el uso pedagógico de las TIC, la ubicación de la escuela y las nuevas
competencias docentes en el ecosistema digital y social actual, los nuevos roles que aparecen
y se plantean ante la presencia y saturación de diversas tecnologías en las instituciones
educativas, la forma de resolver diversas problemáticas técnicas que van emergiendo, etc.
Es por ello que abordaremos un criterio y un enfoque para comenzar a trabajar con el
software libre y un grupo o paquete de aplicaciones libres. También nos focalizaremos en
orientar el uso significativo de diversas tecnologías, así como propuestas para el trabajo con
los alumnos del nivel inicial y de primaria.
En la vida tenemos siempre la opción de optar entre un enfoque de que todo lo pasado
fue mejor y referenciarnos en “tener todo el pasado como futuro” o tener “nostalgia de
futuro”. Pensamos que como dice Eduardo Galeano, la utopía, nos sirve para caminar, y hacia
allá iremos. El desafío es grande y desconocido en parte, tendremos que prepararnos para
encarar este proceso, comprometidos y seguros que estamos escribiendo paginas intensas en
la formación de las próximas generaciones, y porque no colocando un granito de arena en la
construcción de esos puentes pedagógicos necesarios para sentirnos cada día más humanos.

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CAPÍTULO I

Historia de las tecnologías de la información

¿Y cuándo empezó todo?

A finales del siglo XVIII, Adam Smith publicaba un libro con un título que le haría
trascender su época: “La riqueza de las naciones”. En esta obra quedaron expresados los
principios rectores de la Revolución Industrial y el funcionamiento económico del naciente
capitalismo moderno.
El grado de división del trabajo y de especialización en la producción de mercancías
constituiría para Adam Smith la base de la creciente productividad, que se incrementaría
gracias a la capacidad y destreza de los trabajadores especializados y al ahorro de tiempos de
la división del trabajo.
Los cambios a los que asistimos en el último tercio del siglo XX gracias a las tecnologías
de la Información y la Comunicación (TIC) y su fusión reciente con las telecomunicaciones,
las nuevas formas de organización de la producción y de las empresas, y las transformaciones
en el trabajo y en el empleo han conducido a que comencemos a hablar de una segunda
“Revolución Industrial”, centrada en el eje de la información.
La década de los setenta del siglo XX abre un periodo de innovaciones tecnológicas de
gran relieve. El microprocesador, los nuevos materiales y el desarrollo de las tecnologías de
comunicación incrementaron enormemente la capacidad de procesar y transmitir
información, que permiten una drástica reducción de los costos de almacenamiento,
tratamiento y transmisión de la información aplicados a la producción de los bienes y
servicios”.
Es cada vez más evidente que las TIC han sido potenciadas por las empresas y los
estados como medio privilegiado para afrontar la crisis económica global que se produce a
mediados de los setenta. Han ocupado un lugar central en la recuperación de una de las
variables claves en la lógica del capitalismo: la tasa de rentabilidad del capital. Así, han
contribuido a hacer un uso más rentable de la mano de obra, una mayor diversificación
económica y productiva, innovando en productos, procesos y nuevos modos de circulación del
capital. Todo este proceso vino acompañado de una serie de problemáticas, como por ejemplo
el aumento de la productividad, que ha servido para obtener en menos tiempo la misma
cantidad de mercancías.
En relación a esto, Manuel Castells nos plantea que: “Si la tecnología de la información
es el equivalente histórico de lo que supuso la electricidad en la era industrial, en nuestra era
podríamos comparar a Internet con la red eléctrica y el motor eléctrico, dada su capacidad
para distribuir el poder de la información por todos los ámbitos de la actividad humana. Es
más, al igual que las nuevas tecnologías de generación y distribución de energía permitieron
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que la fábrica y la gran empresa se establecieran como las bases organizativas de la sociedad
industrial, Internet constituye actualmente la base tecnológica de la forma organizativa que
caracteriza a la era de la información: la red.”(Castells, 2001, p. 15). Es para destacar también
el interesante aporte que realizan Andres Piqueras y Marco Rizzardini, en relación a la
separación de la fuerza de trabajo y los medios de producción, plantean que: “Por nuestra
parte sospechamos y tememos que en estas “sociedades informacionales” (“lo importante es
producir y controlar la información”), sigue dándose una separación abismal entre la fuerza
de trabajo y los medios de producción (incluida por supuesto, o casi sobre todo, la tecnología
y su materia prima esencial: el conocimiento)” [la fuerza de trabajo sigue siendo comprada y
vendida sin que tenga control sobre la producción, etc.] (Piqueras y Rizzardini, 1995, p. 97).
En consecuencia el enfoque que debemos tener es no considerar si las nuevas
tecnologías serán buenas o malas para la sociedad, sino, partiendo del hecho de que la
sociedad en que esas tecnologías son diseñadas y aplicadas es una sociedad profundamente
desigual, asumir que sus efectos serán asimismo desiguales, como única posibilidad de
hacerle frente, con mayor o menor resultado. Por lo tanto el problema fundamental no
estriba en el soporte de la información, sino en el modelo de sociedad en que dicha
información circula y al servicio de la cual se pone. Las nuevas tecnologías de la información
no nos liberan de reflexionar sobre los viejos problemas sociales de la emancipación, la
libertad, la autonomía y la solidaridad. Es por ello que por ejemplo internet, como muchas
cosas, puede utilizarse de diferentes maneras y con diferentes fines, pero conviene no olvidar
“quiénes tienen el manejo y control global (en este caso, empresas más que gobiernos) y para
qué utilizan todo lo que tienen en sus manos (grandes bases de datos con perfiles de
consumo de cada uno de nosotros, solo por dar un ejemplo). Recordemos que el surgimiento
de internet no es fruto de la investigación militar, aunque tuvo su influencia, pues la misma
se desarrollaba en el marco de la llamada “guerra fría”, y que además ARPANET estuviera
financiada por el departamento de defensa de los EEUU. En efecto, las investigaciones que
dieron origen a internet no tenían como finalidad producir, vender o comprar productos
militares, sino en interconectar redes aisladas y desarrollar sistemas de comunicación
seguros entre “personas”. Y es por ello que se construyo Internet, dándole ese carácter de red
descentralizada, horizontal, compartida, no comercial, cooperativa, etc.”. O sea, lo primero
que se interconectó, a través de esas máquinas, fueron las personas que había tras esas
computadoras.
En este sentido Manuel Castells nos plantea que “vivimos efectivamente en el tipo de
cultura que he llamado la cultura de la virtualidad real. Es virtual porque está construida
principalmente mediante procesos virtuales de comunicación de base electrónica. Es real (y
no imaginaria) porque es nuestra realidad fundamental (...). Esto es lo que caracteriza a la era
de la información: es principalmente a través de la virtualidad como procesamos nuestra
creación de significado.” Como un ultimo ítem a contemplar tenemos el vinculo creado en
relación al proceso de globalización y desterritorialización que afecta a las comunidades
basadas tradicionalmente en lo físico, con las tecnologías de la información y, especialmente,
con su dimensión lúdica.
Las llamadas “comunidades virtuales” son, de hecho, una nueva forma de agregación
social, de identidad colectiva, construida, fundamentalmente, a partir del hecho de compartir
una determinada concepción y opinión de lo lúdico. Las comunidades virtuales son ligeras,
flexibles, no-excluyentes, fraccionarias. Sin duda otro tema para seguir analizando y
reflexionando colectivamente.
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Una de las primeras computadoras hogareñas:
la CZ 1000

Transcurrían los primeros años de la década de 1980 y empezaban a surgir las primeras
computadoras hogareñas. Solo para ejemplificar y tener nociones de dicha situación,
tomaremos como referencia la CZ 1000 (construida por la empresa Czerwny). La pantalla era
de texto solamente, 32 caracteres de ancho por 24 de alto, sin embargo, era posible realizar
gráficos con una resolución de 64 por 48 píxeles con el uso del comando de basic PLOT.
También tenía una interface serie RS-232 y una interface paralela Centronics, que
permitía a la computadora comunicarse con una impresora estándar, así como un teclado
externo de tamaño normal, pues el teclado original de la CZ 1000 era de membrana.
En la CZ 1000, cuando un programa ejecutado formaba la imagen en la TV (en esa
época se utilizaban el televisor como monitor), se movía desde el principio para comenzar
una nueva imagen. Debido a que por ejemplo en un programa un loop FOR NEXT de 1 a
1.000 repeticiones tardaba aproximadamente 19 segundos, era común hacer funcionar la
máquina en modo rápido todo el tiempo, incluso al editar un programa.

Comunicándonos con la computadora: Lenguaje Basic

El BASIC es un lenguaje de programación que se creó con fines pedagógicos, y era el


lenguaje más común que utilizaban las microcomputadoras de la década del 80. Sigue siendo
muy conocido y tienen muchísimas versiones diferentes a la primera versión.
Los creadores del BASIC fueron John Goerge Kemeny y Thomas Eugene Kurtz en el
año 1964. Fue inventado para permitir a los estudiantes escribir programas usando
terminales de computadora de tiempo compartido. Con el BASIC se quiso hacer un lenguaje
de programación mucho más sencillo que los que existían hasta ese momento.
Los principios que originaron la creación del BASIC eran: que fuese fácil de usar por
todos, crear un lenguaje de programación de propósito general, que se le pudiese incorporar
características avanzadas y siguiese siendo de fácil uso para los principiantes, ser interactivo,
que los mensajes de error fuesen claros, que respondiese rápidamente a los programas
pequeños, y que no fuese necesario tener conocimiento del hardware de la computadora.
Su nombre proviene de la expresión inglesa Beginner’s All-purpose Symbolic
Instruction Code (BASIC), que podríamos traducirlo al español como código de instrucciones
simbólicas de propósito general para principiantes.
El BASIC es un lenguaje de programación muy amplio, con una sintaxis fácil, estructura
sencilla y un buen conjunto de operadores.

La década del 80 marca a fuego a varios de los que hoy somos adultos

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Muchos de los que hoy estamos cerca de los 40 años, cuando eramos niños en la década
del 80, tuvimos la oportunidad de acceder en nuestros hogares o en las escuelas que
estudiamos, a la primeras computadoras, generando una aproximación y contacto con la
informática que sin duda nos marco. Dichos recuerdos sigue emocionándonos hasta el día de
hoy y que sin duda, estimulo e incentivó a muchos de nosotros de manera muy positiva dicho
acercamiento con las tecnologías. Entre las computadoras de ese momento más difundidas se
encontraban las Commodore 64 y Talent MSX, las cuáles se incorporaron también en muchas
escuelas técnicas. Dichas computadoras utilizaban diversas versiones del lenguaje Basic para
comunicarse. Fue una época y un momento en la educación que marco la prehistoria del
ingreso de la informática en la escuela y de un uso distinto en la sociedad, y que sin duda nos
dejo a muchos una huella muy positiva y señalo un rumbo.

EL D.O.S.

El sistema operativo D.O.S. utilizaba diferentes comandos de línea para ejecutar


funciones en el manejo de archivos (por ejemplo copiar, eliminar, duplicar, etc.).
El D.O.S. es la sigla de disk operating system (“sistema operativo de disco”). Sin duda el
más conocido de sus versiones, sea la perteneciente a la familia MS-DOS, de Microsoft,
suministrada en varios de las computaras compatibles con IBM PC. El MS-DOS desaparece
como sistema operativo propiamente dicho y entorno base, en el momento que empieza a ser
reemplazado por una interfaz gráfica o entorno operativo de Windows, en donde arrancaba
desde el arranque del equipo y sus procesos básicos, y se procedía a ejecutar y cargar la
computadora.

El Windows 3.0 y 3.1

Windows 3.0 y 3.1 es el nombre genérico con el que se suele conocer a las versiones 3.0,
3.1 y 3.11 de la interfaz gráfica de usuario del sistema Microsoft DOS (MS-DOS).
Con estas versiones Microsoft consiguió vender el sistema operativo Windows a un
público mayor, logrando expandir un consumidor cautivo, rompiendo con esta propuesta lo
que no había logrado con otras versiones anteriores, las cuales no habían sido muy bien
recibidas por los usuarios. Una de las razones fue la compatibilidad con “TrueType” y el
manejo más avanzado de la memoria. También a esta versión se le agregó un administrador
de programas y de archivos, además de los controles comunes de Windows.
Además Windows 3.1 fue la primera versión de Windows que se distribuyó en CD-ROM.

La primera computadora personal (PC)

La IBM Personal Computer XT, normalmente abreviado como IBM XT o simplemente


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XT, fue el sucesor de la IBM PC original. Dicha PC fue puesta a la venta como IBM número de
producto 5160 el 8 de marzo de 1983. La XT es la sigla de eXtended Technology (Tecnología
eXtendida). Estaba basada esencialmente en la misma arquitectura que la PC original,
aunque añadió algunas mejoras, como por ejemplo: un disco duro, 8 slots de expansión en
vez de 5, más memoria en la tarjeta madre, una fuente de poder de mayor potencia y se le
quitó la interface para casetes (unidad de cinta) de la IBM PC original. . Posteriormente, con
la AT llegaría una nueva arquitectura de bus de 16 bits.
La estándar XT traía de serie 128 KB (Kilobytes) de memoria RAM en la tarjeta madre,
una disquetera 5 1/4” de doble cara, doble densidad, de 360 KB de tamaño completo, un disco
duro de 10 MB (Megabyte).
Como la PC original, la XT venía con un intérprete de basic en una ROM (el IBM
Cassette Basic).
También se usaban monitores monocromáticos, con los colores ámbar, verde o blanco.

El paquete de ofimática: La prehistoria de la planilla de cálculo

La aplicación Multiplan fue una de las primeras hojas de calculo desarrollada por
Microsoft. Comercializada a partir del año 1982, en principio para ordenadores dotados de
varios sistemas operativos, entre ellos el MS-DOS, lo cual permitió la masividad de esta
aplicación.
Multiplan fue la base sobre la que se desarrolló Microsoft Excel.
Otra de las aplicaciones de oficina destacada fue Lotus, que fue fundada por Mitchell
Kapor, que inicialmente lanzo Lotus al mercado el en enero de 1983, y en ese año comenzó a
superar en ventas a la aplicación VisiCalc, la primer hoja de calculo.
En los años siguientes, Lortus 1-2-3 sería la principal aplicación de hoja de cálculo para
el por entonces dominante sistema operativo MS-DOS. A diferencia de Multiplan de
Microsoft, Lotus 1-2-3 mantenía una interface bastante similar a la ofrecida por VisiCalc,
incluyendo la notación de celdas alfanumérica del tipo “A1”, convención que después sería
usada por las siguientes y actuales planillas de calculo.

La aparición del mouse

En 1963, Douglas Engelbart de forma independiente crea el primer prototipo de un


mouse. A principios de la década de los 60, la mayoría de las computadoras eran operadas con
tarjetas perforadas, lo que no permitía la interacción del usuario con la máquina.
Engelbart trabajaba en una máquina que tenía como objetivo aumentar el intelecto
humano. Muchas de las tecnologías que se utilizan en la actualidad surgieron de ese proyecto,
como la interface gráfica, los videos y el chat. Entre los dispositivos de entrada presentados
por Engelbart en 1968, durante la primera demostración pública de su proyecto, había una
pequeña caja de madera con un botón rojo en la parte superior y un cable que salía de uno de
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los lados, simulando de alguna forma, la cola de un ratón. Fue el primer mouse de la historia.
En 1983, la empresa Apple lanzó la famosa computadora Lisa, que incluía un mouse.
Una característica destacada de este modelo es que, en vez de usar una bolita de goma, el
mouse de Lisa usaba una esfera de metal. Este fue el modelo que estableció el estándar de un
único botón para todos los mouses de la empresa, durante cerca de 20 años.
El surgimiento del mouse revoluciono sin duda junto al Sistema operativo Windows, y
contribuyo a la masificación del uso de las computadoras tanto en la escuela, como en
nuestros hogares.

La informática en la Escuela

El enfoque de trabajo con informática en las escuelas paso por diferentes estadios,
confusiones, avances, etc., hasta bien entrada la década del 80 del siglo pasado. En dicha
época los productos e insumos informáticos eran utilizados mayoritariamente por las grandes
empresas, entidades bancarias y algunas oficinas gubernamentales. Sólo algunas escuelas “de
avanzada”, que en su gran su mayoría pertenecían al sector privado, tenían acceso a estas
tecnologías.
En la mayoría de dichas escuelas, las computadoras se encontraban instaladas en una
sala de informática. Estas salas se ubicaban generalmente en espacios alejados de la
circulación masiva, es decir, lejos de la zona donde se encontraban las aulas, lo cual no
estimulaba su uso ni el acceso a las mismas por parte del resto de los docentes ni de los
alumnos de la institución. Tenian (¿tienen?) un diseño y una decoración que las diferenciaba
del resto de la escuela. A esto se agrega que en la mayoría de los casos son aulas enrejadas y
muchas veces estaban protegidas con alarmas.
Además si no estaba el docente a cargo o no hay alguna actividad grupal planificada
solían mantenerse cerradas con llave.
Este fue el comienzo generalizado del ingreso de la informática y las TIC en nuestras
escuelas. Sin dudas que no se mejoran los aprendizajes por el simple hecho de incorporar un
recurso en el aula. Las computadoras, tal como fueron incorporadas a la escuela, quedan
generalmente a cargo de los profesores de informática.
Es para destacar también que cuando la computadora ingresó a la escuela era
dominante la enseñanza de programación (por ejemplo lenguajes logo y basic). Esta forma
especializada de utilización fue reemplazada posteriormente por una perspectiva más
integrada sustentada en la idea de la informática al servicio de otros contenidos. Desde esta
perspectiva la computadora es considerada como una herramienta y su uso escolar se
centraba en la enseñanza del paquete Office (procesador de textos, graficadores y planilla de
cálculos principalmente). Sin duda dentro del paquete Office, era el procesador de textos la
“niña mimada”, el cual era utilizado con frecuencia para “pasar trabajos” y “hacer mejores
presentaciones” de diversos trabajos prácticos. Pero esa es otra historia.

A modo de síntesis
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Hemos compartido algunos temas y mojones del desarrollo de la tecnología y la
informática en la Argentina y en el mundo. Al mismo tiempo hemos dejado afuera otros
importantes, pero no tan esenciales. Nuestra intención fue mostrar que en tan pocos años se
aceleraron diversos cambios significativos, y cual fue su impacto en la sociedad y en la
escuela.
Retomar el tema de razonamiento, de lógica, de programación, de trabajo transversal
con otras materias de la escuela, de repensar como y porque las tecnologías digitales deben
estar al servicio del desarrollo social y humano, y no controlado por los intereses de las
grandes corporaciones industriales de nuestra época, deben ser sin duda parte de una
reflexión sistemática y permanente.

Bibliografía

Imágenes e información sobre la CZ 1000: http://www.compuclasico.com/argentinos.php?


model=cz.php
Lenguaje Basic: http://platea.pntic.mec.es/jdelucas/basic.htm
Brunner, J., Educación al encuentro de las nuevas tecnologías, Ponencia vertida en el
“Seminario sobre educación y nuevas tecnologías” organizado por IIPE-UNESCO, 2001
Filmus, D., Breves reflexiones sobre la escuela del futuro y presentación del proyecto Aulas
en red” de la Ciudad de Buenos Aires, Ponencia vertida en el “Seminario sobre educación y
nuevas tecnologías” organizado por IIPE-UNESCO, 2001
Ford, A., Procesados por otros, Buenos Aires, Revista Encrucijadas Nº 9, 2001
El uso de las computadoras en la escuelar
Ministerio de Educación, El equipamiento informático en el sistema educativo (1994-1998),
Buenos Aires, Unidad de Investigaciones Educativas, 2001
Ministerio de Educación, La integración de las TIC en las escuelas: un estudio exploratorio,
Buenos Aires, Unidad de Investigaciones Educativas, 2001
Spiegel, A., La escuela y la computadora, Buenos Aires, Edic. Novedades Educativas, 1997
Castells, M. (2001a). Internet, libertad y sociedad: una perspectiva analítica.
http://www.uoc.edu/web/esp/launiversidad/inaugural01/intro_conc.html [Lección
inaugural del curso académico 2001-2002 de la UOC]

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CAPÍTULO II

Plataformas para la creación de entornos virtuales


educativos

La aplicación Moodle

Internalizar y llegar a comprender la esencia de Moodle, su lógica, diseño y uso es muy


interesante en esta etapa de la incorporación y distribución de diferentes dispositivos en
nuestras escuelas. Distintos programas a nivel nacional, como por ejemplo Primaria digital o
conectar igualdad, que impactan en casi todas las jurisdicciones del país, permiten trabajar
con la creación de aulas virtuales en instituciones primarias, secundarias, terciarias, de
educación no formal, etc. En la mayoría de los casos la propuesta de trabajo con aulas
virtuales se enmarca bajo el trabajo con moodle.

Elementos básicos de moodle

Es importante considerar cuestiones técnicas, administrativas y pedagógicas sobre la


incorporación del trabajo con aulas virtuales.
Por empezar se puede trabajar con un servidor en internet. También se puede utilizar la
red institucional que se instala con la distribución de las netbooks en las escuelas, llamada
comúnmente como Intranet, lo cual permite alojar la aplicación moodle en el servidor
pedagógico de dichas redes institucionales.
En relación a la publicación de contenidos, compartimos aquí algunas opciones para
que los docentes presenten o publiquen diversos contenidos. Los recursos que se detallan a
continuación son los elementos que permiten al docente presentar la información.

Archivos

Lo utilizamos para poner al alcance del alumno un archivo de cualquier tipo: audio,
imágenes, videos, textos digitales, etc. Esta opción nos permite que todos los materiales
anteriormente desarrollados digitalmente tenemos la posibilidad de volver a utilizarlos.

Etiquetas
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Son fragmentos de textos, títulos o imágenes para distinguir partes dentro de un tema o
sección, que sirva para separar los diversos contenidos. Dependerá mucho del nivel,
complejidad y edad de los alumnos o cursantes, pues deberá adaptarse al contexto de trabajo
específico.

URL

Es un enlace a una página local dentro del servidor pedagógico (o página web si cuentan
con conexión a Internet). Esta opción es muy interesante para incorporar en nuestras aulas,
pues podemos ampliar o enriquecer un tema con diversos links.

Wikis

Es un espacio que puede construirse entre dos o más personas. O sea es un documento
en el cual no hay un solo autor y que puede contener textos, imágenes, sonidos, videos y
enlaces a otros documentos. Es el espacio de producción colaborativa por excelencia en el
cual cada grupo de alumnos o todo el grado/año pueden armar sus trabajos conjuntos. Es
muy recomendable su uso, pues enriquece el trabajo en equipo y nos permite focalizar y
solicitar a nuestros alumnos alguna producción común realizada en equipos o grupos.
Permite a los participantes trabajar juntos en la elaboración de páginas web para añadir,
expandir o modificar su contenido. Las versiones antiguas nunca se eliminan y pueden
restaurarse. Además podemos:

• Elaborar textos o artículos de divulgación en pequeños grupos.


• Favorecer la investigación y la producción de materiales entre los alumnos a partir de
cualquier tema de su interés.
• Espacios de consulta, revisión y análisis de materiales con la intervención de un
moderador o especialista externo.

Foros

Los foros son un espacio de comunicación asincrónico, o sea no es necesario que los
participantes de un foro estén todos conectados en el mismo momento. En los mismos
pueden participar los alumnos cursantes y los docentes. Es el espacio ideal para que cada
grupo o alumno individualmente exponga sus ideas, sus propuestas, sus puntos de vista o la
información que va recabando, si es preciso todo lo que se está compartiendo, pueda evacuar
dudas, etc. También se podría aprovechar como registro de insumos.
Es en los foros donde se da la mayor parte de los debates. Los foros pueden
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estructurarse de diferentes maneras y pueden incluir la evaluación de cada mensaje por los
alumnos y docentes. Los mensajes también se pueden ver de varias maneras. Permiten la
inclusión de archivos adjuntos e imágenes incrustadas. En los foros podemos además:

• Generar espacios de análisis y colaboración entre los estudiantes.


• Posibilitar un espacio de distendido a modo de “recreo en red”.
• Compartir las tareas realizadas por los estudiantes y que sean comentadas y evaluadas
por sus pares.

Tareas

Si queremos que los alumnos hagan entregas de versiones finales individuales en


formato digital, podemos pedirles que lo hagan a través de esta herramienta. Los docentes
tendremos en un solo lugar todos los trabajos de los alumnos, y podremos corregirlos y hacer
las devoluciones correspondientes en forma individual. Es muy útil para motivar el trabajo
individual, complementándolo con el trabajo en grupo.

Glosarios

Esta opción permite construir un diccionario de manera colaborativa. Esta actividad


facilita a los alumnos y cursantes la posibilidad de crear y mantener una lista de definiciones,
como un diccionario. Las entradas pueden buscarse o navegarse de diferentes maneras. En
lugar de crear el glosario nosotros solos, también podríamos realizarlo de manera
colaborativa, en el que participen todos los alumnos. Puede servir de punto de colaboración
durante todo el proyecto. A cada alumno le podemos asignar un término, una definición o un
comentario. Cuando ellos mismos son responsables de crear definiciones, es más probable
que recuerden el concepto. También tenemos la opción de utilizar imágenes, como si fuera un
diccionario ilustrado.

Encuestas

Es una actividad que permite generar la posibilidad de realizar preguntas sobre


contenidos y posibles temas de debate, que se pueden trabajar y procesar posteriormente.

Chat

Permite que los participantes mantengan una conversación en tiempo real (medio de
comunicación sincrónico) a través de una sesión en el aula virtual. Esta es una manera útil de
tener un mayor conocimiento www.full-ebook.com
de los otros y del tema en debate, usar una sala de chat es
bastante diferente a utilizar los foros (medios asincrónicos). Luego de la sesión, las
conversaciones son guardadas y pueden volverse a consultar. También podemos generar:

• Espacio de consultas y seguimiento docente, colocando algún momento especifico de la


semana.
• Espacios para la resolución de tareas en colaboración.

Integrando contenidos de las herramientas de la web 2.0

Otra opción muy potente, es poder integrar directamente contenidos publicados en


herramientas de la Web 2.0. Por ejemplo podríamos añadir al aula virtual, videos de Youtube
(www.youtube.com), presentaciones con diapositivas alojadas en slideshare
(www.slideshare.net) o documentos ubicados en scribd (www.scribd.com). Los pasos que
tenemos que seguir es seleccionar el código embed de cada material alojado en estas
aplicaciones, hacer click en la opción copiar, y luego en una etiqueta de nuestra aula virtual,
en la opción <>, deberemos pegar el código embed de cada contenido o producción que
deseamos incorporar a nuestra aula virtual.

Otra opción de trabajo con aulas virtuales: Chamilo

Chamilo (www.chamilo.org ) tiene como objetivo y pretensión ser la mejor plataforma


de e-learning y colaboración en el mundo del código abierto. Tiene muchas funciones
similares a moodle, e incorpora todo lo relacionado con redes sociales. Actualmente está
disponible en dos presentaciones: Chamilo 1.8, el sucesor directo de Dokeos 1.8.6.1
(www.dokeos.com) y Chamilo 2.0.
El nombre “Chamilo” proviene de un juego de palabras con la palabra “camaleón”. Se
pretende que este proyecto responda de un modo sencillo a sus necesidades y adopte distintas
formas para adaptarse a su actual flujo de trabajo tanto si su actividad se desarrolla en el
campo educativo como en el empresarial.
Chamilo junta las ventajas de su pariente moodle (simplicidad de uso, cuidado estético,
soporte multi-idiomas, portabilidad, rapidez) sin sus defectos (cerrado a la participación
comunitaria, poca transparencia sobre sus proyectos, versiones muy espaciadas en el tiempo,
opciones útiles escondidas, etc).
Chamilo es un sistema web libre que organiza diferentes procesos de enseñanza y
aprendizaje a través de contenidos permitiendo, entre otros, un modelo pedagógico
instruccional e interacciones colaborativas. Como todo sistema, Chamilo requiere la creación
de contenido impactante así como la participación de un equipo pedagógico, quien podrá
agregar la justa capa de valor a su proyecto e-learning.
En Chamilo, como en todo sistema con cierto grado de complejidad, es necesario que
haya una persona o un grupo de personas encargados de la gestión de contenidos y del
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acompañamiento de los alumnos. Si bien existen hoy en día una plenitud de recursos para
automatizar sus cursos y generar ahorros substanciales de tiempo y recursos vinculados con
un curso totalmente presencial, sería un error pensar que el docente ya no tiene la misma
importancia. Más que nunca, en este proceso de formalización de la enseñanza y
optimización de los recursos, el docente es una necesidad, como es necesario que se adapte
progresivamente a estas nuevas tecnologías para permitir a sus alumnos llegar al mundo.
Chamilo es una plataforma de aprendizaje a distancia o semi-presencial licenciada bajo
GNU/GPL.
El profesor tiene una variedad de herramientas a su alcance para crear un ambiente de
aprendizaje efectivo. Al crear un curso, podremos:

• Crear cursos (importar un SCORM y AICC3 o crearlos directamente en la plataforma).


• Desarrollar un plan de formación pedagógica.
• Importar documentos (audio, vídeo, imagen) y publicarlos.
• Crear pruebas y evaluaciones.
• Organizar la entrega de trabajos en línea.
• Administrar foros de discusión.
• Publicar anuncios enviados.
• Añadir enlaces.
• Crear grupos.
• Participar en una clase virtual.
• Gestionar notas.
• Crear encuestas.
• Añadir un wiki para colaborar en la creación de documentos.
• Usar un glosario.
• Utilizar un calendario de cursos.
• Gestionar un proyecto e-learning.
• Seguir las estadísticas del curso de aprendizaje y guardar los cursos.

Por lo tanto podemos que ver que Chamilo es una plataforma flexible. Todas sus
herramientas son adaptables a las necesidades de cada curso. Ofrece una intuitiva y sencilla
gestión y administración de las herramientas y del espacio, ya que no requiere conocimientos
técnicos previos.

Bibliografía

Tecnología Educativa: historia, políticas y propuestas (comp.) Edith Litwin (1995) Buenos
Aires: Paidós. Además autora en el mismo texto de: “Los cambios educativos: calidad e
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innovación en el marco de la tecnología educativa”. “Cuestiones y tendencias de la
investigación en tecnología educativa” y “Los medios en la escuela”. En edición
portuguesa: Tecnología Educacional. (1997) Porto Alegre: Artes Médicas.
Manual de Referencia para el Profesorado, Córdoba, Junio de 2009, José Manuel Lara
Fuillerat.
“Educación a distancia. Temas para el debate en una nueva agenda educativa”, Edith Litwin
(2000) (comp.) Buenos Aires: Amorrortu. Compiladora de la publicación y autora de la
presentación, introducción y del capítulo: “De las tradiciones a la virtualidad”. En edición
portuguesa: Educacao a Distancia (2001) Porto Alegre: Artmed.
http://docs.moodle.org/es/Actividades
Herramientas para la gestión de proyectos educativos con TIC. Fuente:
http://www.oei.es/tic/INTEGRA_Herramientas.pdf
Cap I, III y VI del Libro “Planeta Web 2.0, inteligencia colectiva o medios fast-food “- Autores:
Cristóbal Cobo Romaní y Hugo Pardo Kuklinski. (FLACSO México). Fuente:
http://www.planetaweb2.net/.
Capacitación docente a través de entornos virtuales, nuevos desafíos en las prácticas
pedagógicas. Anaís Ballesteros, Mónica Zapatería y Luciano Sanguinetti. Facultad de
Periodismo y Comunicación Social - UNLP
Programa Primaria digital: http://primariadigital.educ.ar/
Aplicación Chamilo: www.chamilo.org

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CAPÍTULO III

Trabajando con el software libre en la escuela

¿Porque es necesario el software libre en la escuela?

En nuestras escuelas es vital incorporar lo más rápidamente posible el software libre


como herramienta de trabajo cotidiano. El paradigma de colaboración, cooperación,
construcción colectiva de conocimiento, el aprendizaje como estrategia y no como objetivo, el
respeto a las licencias y los estándares, a la par de cuestiones actitudinales (como concebir al
conocimiento como una construcción común) y el acceso igualitario y universal a la
información y las oportunidades, constituyen un abanico muy amplio de posibilidades muy
concretas y que estamos obligados a no dejar pasar esta oportunidad de implementación.
Estos numerosos y variados aspectos en los que el software libre viabiliza la posibilidad
de la “tecnología humanizada”, sumados a la seguridad que dan sus sistemas, en los que no
hay virus ni programas malévolos, y a la calidad y variedad de su oferta, hacen del paradigma
del software libre, una particular y excelente herramienta pedagógica. Sería muy importante
que valoremos esta posibilidad histórica de empezar a trabajar bajo aplicaciones libres de una
manera masiva y significativa con nuestros alumnos en las escuelas primarias y secundarias
de nuestro país. A los que hemos tenido la suerte de interactuar y explorar con el software
libre, que hemos tomado contacto con alguna versión de linux, o hemos utilizado alguna
aplicación o programa libre, empezamos a tomar conciencia de la potencialidad y de las
perspectivas que se abrirían si esto tomara las dimensiones que ameritan. Seguramente hay
muchos intereses e interesados en que esto no ocurra, y en seguir manteniendo esta
situación de utilizar software privativo en nuestras escuelas. Pero en este momento depende
de la inteligencia y de la voluntad de los que pensamos que están dadas las condiciones para
empezar a concretar este sueño y hacerlo realidad en las mismas. Tendremos que llenarnos
de paciencia, de tolerancia, y de poder mostrar a nuestros colegas y alumnos todas las
virtudes anteriormente descriptas. Si lo logramos, sin duda, será un camino sin retorno, y
habremos contribuido y aportado a que el software libre se incorpore naturalmente en cada
dispositivo y en cada clase que utilicen los docentes y los alumnos, y que dichas acciones sean
algo sencillo.

El surgimiento de GNU/Linux

El movimiento del software libre nace a instancias de Richard Matthew Stallman en el


año 1983. En ese momento, este programador estadounidense, anunció lo que él llamó el
proyecto gnu (not Unix), cuyo objetivo era crear un sistema operativo nuevo, exactamente
igual en el uso al entonces vigente Unix, pero que tuviera el código fuente disponible para
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modificar, mejorar, compartir y colaborar, de modo que todo programador que así lo deseara
pudiera aportar a ese nuevo proyecto.
Stallman y sus colaboradores crearon gran parte de ese sistema operativo. Dicho
sistema operativo centraba su interés en la filosofía de lo que él mismo llamó software libre,
es decir, las llamadas cuatro libertades.

• Libertad de ejecutar el programa con cualquier propósito.


• Libertad de estudiar cómo funciona un programa y modificarlo de acuerdo con diversas
necesidades o inquietudes.
• Libertad de redistribuir copias para ayudar y colaborar con el prójimo.
• Libertad para redistribuir las copias modificadas.

Este paradigma del software libre cambió para siempre la historia de la informática,
debido a que millones de usuarios adoptaron y alimentan dicha filosofía.

El software libre en su laberinto

Han pasado muchos años desde las primeras versiones de linux que se difundieron.
Hemos afianzado y logrado mostrar certezas y muchos caminos se han allanado. Sin duda hay
que impulsar con fuerza y decisión la incorporación plena y sostenida del software y de
distintas aplicaciones libres. Pero tenemos que continuar realizando este trabajo sistemático
de convencimiento y de acciones prácticas de implementación, despojados de todo tipo de
fanatismos, pues tenemos que lograr que los docentes, profesores y maestras lo vayan
“naturalizando”, que armónicamente vayan adhiriendo a su uso, explorando sus aplicaciones,
para que un día casi sin darse cuenta, se haya logrado el consenso y convencimiento masivo
para su uso. Los que ya estamos convencidos, mucho tendremos que aportar desde nuestro
trabajo en las aulas de las escuelas. Una acción para destacar, y que ha sido muy importante,
fue el lanzamiento del sistema operativo libre huayra en nuestro país.

Huayra

Huayra proviene del vocablo quechua que significa viento. Es un sistema operativo libre
desarrollado por el CENITAL (Centro Nacional de Investigación y Desarrollo de Tecnologías
Libres). El mismo partió para su elaboración de las necesidades de los estudiantes, docentes y
de toda la comunidad educativa en general de Argentina.
Huayra ya viene instalado en las netbooks de Conectar Igualdad y también en las
netbooks que se distribuyen en otros programas. Igualmente puede instalarse en cualquier
PC, netbook, notebook, etc., que se desee.

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Características principales de Huayra

El Menú Huayra

Es un menú desplegable similar al de otros sistemas operativos, como Microsoft


Windows o Mac OS X, y permite las siguientes operaciones:

• Buscar las aplicaciones: al escribir las primeras letras de una aplicación en el buscador,
aparece un listado con todas las aplicaciones relacionadas. Es posible buscarlas por
categoría.
• Iniciar aplicaciones: nos ubicamos con el puntero sobre una aplicación y hacemos clic
para abrirla.
• Acceder a los favoritos: si pulsamos el botón Favoritos, arriba a la derecha del menú,
encontraremos las aplicaciones que utilizamos con mayor frecuencia.
• Acceder a través de los marcadores a las carpetas más usadas.

Sistema de archivos Huayra

En este sistema de archivos, no hay letras para identificar a los dispositivos, sino que
todos están unidos a una raíz, representada con el símbolo /.
Si hacemos clic en Equipo y luego en Sistema de archivos, podemos ver la distribución
de los directorios, en forma de carpetas.
Esta distribución, suele confundir a los que vienen de trabajar con otros sistemas
operativos, pero es muy simple.
Cada usuario tiene su propio directorio, separado del de los demás. De esta manera,
nuestros archivos no podrán ser modificados, borrados, movidos o editados por otra persona,
salvo que nosotros le otorguemos permisos especiales.
El directorio personal se representa con el símbolo~. Por ejemplo, si un usuario
llamado Juan escribe ~, se estará refiriendo a /home/juan.
En este directorio se ubicarán, de manera automática, los dispositivos externos que
conectemos a la computadora. Por ejemplo, si conectamos un pendrive llamado “Mi_disco”
en un puerto usb, el sistema lo reconocerá de manera automática.
Los otros directorios están dedicados a archivos y configuraciones del sistema. Por
ejemplo, en /bin están los ejecutables (binarios) de las aplicaciones, en /boot se ubican todos
los archivos inherentes al arranque (booteo) del sistema, etc. En el directorio /lib se
encuentran las bibliotecas (libraries) utilizadas por las aplicaciones instaladas.

Funciones de edición simple de archivos y directorios

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Crear una carpeta nueva

Nos situamos en el directorio madre, hacemos un click en el botón derecho. En un


espacio vacío, seleccionamos la opción Crear una carpeta y, haciendo click nuevamente,
tendremos una carpeta nueva, a la que podremos nombrar con la denominación que
deseamos en ese momento.

Borrar un archivo

Nos posicionamos sobre el archivo, hacemos click con el botón derecho y, luego,
seleccionamos la opción Mover a la papelera.

Mover un archivo

Nos ubicamos sobre el archivo, hacemos click y mantenemos apretado el botón


izquierdo. De esa manera podremos arrastrar el archivo hasta el destino elegido.

Renombrar una carpeta o un archivo

Nos situamos sobre la carpeta o el archivo elegido, hacemos click en el botón derecho, y
elegimos la opción Renombrar.

Trabajando con algunas aplicaciones libres

GIMP

El programa GIMP sirve para la editar y modificar imágenes, muy similar a la aplicación
PhotoShop, pero con la diferencia de ser un software libre. La sigla GIMP significa programa
de manipulación de imágenes de GNU. Además es un software multiplataforma ya que se
puede utilizar en varios Sistemas Operativos. GIMP incluyen la creación de gráficos y logos,
el cambio de tamaño y recorte de fotografías, el cambio de colores, permite combinar
imágenes usando varias capas, eliminar elementos no deseados de las imágenes y la
conversión entre distintos formatos. También puede ser utilizado para crear imágenes
animadas sencillas.
GIMP incluye la creación de gráficos y logos, el cambio de tamaño y recorte de
fotografías, el cambio de colores, combinación de imágenes usando un paradigma de capas, la
eliminación de elementos no www.full-ebook.com
deseados de las imágenes y la conversión entre distintos
formatos de imágenes. También puede ser utilizado para crear imágenes sencillas animadas.
Características

GIMP fue desarrollado como una alternativa libre al Photoshop. Además del uso
interactivo, GIMP permite la automatización de muchos procesos mediante macros.
Para el futuro, se planea basar GIMP en una biblioteca gráfica más general llamada
GEGL.
Gimp está optimizado para una pantalla de 1024 x 800 pixeles, pero se puede ejecutar
en menores resoluciones. Esta escrito bajo una licencia de software libre, que permite que se
distribuya, copie o modifique el programa sin tener que pagar derechos de autor ni tener que
atenerse a otras licencias, que no permitan la libre distribución y mejoramiento del programa.
EL programa no es shareware, sino que una vez que lo bajas puedes utilizarlo todo el tiempo
que quieras o necesites. Además cuenta con una gran comunidad de usuarios, desarrolladores
y colaboradores que exponen dudas, comentarios y novedades en foros, listas de correo y
grupos de noticias durante las 24 horas todos los días.

Propiedades y capacidades

La siguiente lista es un pequeño repaso de algunas de las propiedades y capacidades que


ofrece el GIMP:

• Un amplio y completo grupo de herramientas de pintura incluyendo pincel, un lápiz, un


aerógrafo, clonado, etc.
• Gestión de la memoria de mosaico, por lo que al tamaño de la imagen lo limita solo el
espacio disponible en el disco.
• Capas y canales.
• Capacidades de guionado avanzadas.
• Múltiples deshacer/rehacer (limitado sólo por el espacio en disco).
• Herramientas de transformación incluyendo rotar, escalar, inclinar y voltear.
• Los formatos de archivo soportados incluyen GIF, JPEG, PNG, XPM, TIFF, TGA, MPEG,
PS, PDF, PCX, BMP, etc.
• Herramientas de selección incluyendo rectangular, elíptica, libre, difusa y tijeras
inteligente.
• Complementos que permiten agregar fácilmente nuevos formatos de archivo y nuevos
filtros de efectos.

Una imagen óptima para la Web depende del tipo de imagen y del formato del archivo.
Cuando utilizamos Gimp es recomendable utilizar el formato JPEG para fotografías, porque
generalmente tienen muchos colores y gran detalle. Una imagen con menos colores, como un
botón, un icono, o una captura de pantalla, se adapta mejor al formato PNG.
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Ventanas principales del programa

La disposición más básica de ventanas de GIMP que se puede usar eficazmente podría
ser la siguiente:

1. La caja de herramientas principal: contiene una amplia y variada cantidad de botones


de iconos, usados para seleccionar las herramientas. También puede contener los
colores de frente y fondo; pincel, patrón y degradado, y un icono de la imagen activa.
Podemos utilizar el comando del menú Editar í Preferencias í Caja de herramientas,
para activar o desactivar los elementos extras.
2. Opciones de herramientas: insertado debajo de la caja de herramientas se encuentra el
diálogo de opciones de herramientas, que muestra las opciones para la herramienta
actualmente seleccionada.
3. Una ventana de imagen: cada imagen abierta en GIMP se muestra en una ventana
independiente. Puede haber varias imágenes abiertas al mismo tiempo, el límite lo pone
la cantidad de recursos de su sistema. Antes de que pueda hacer algo en GIMP, hay que
tener al menos una ventana abierta. La ventana de la imagen contiene el menú de los
comandos principales de GIMP (Archivo, Editar, Seleccionar, etc.), que también puede
obtener pulsando con el botón derecho sobre la ventana.
4. La ventana Capas nos muestra las pestañas y la estructura de capas de la imagen activa,
permitiendo manipularla de diversas maneras. Es posible hacer algunas cosas sin usar
las pestañas de capas, pero la mayoría de usuarios de GIMP encuentran indispensable
tener esta opción disponible todo el tiempo.
5. Pinceles, patrones y degradados: esta ventana que se encuentra debajo del diálogo de
capas muestra las pestañas para gestionar pinceles, patrones y degradados.

Esta es la configuración mínima. Se utilizan muchos otros tipos de ventanas y pestañas


en GIMP para diferentes propósitos, pero en general los usuarios los abren cuando los
necesitan y luego los cierran. Los usuarios más experimentados mantienen abiertos la caja de
herramientas (con las opciones de herramienta) y la ventana de capas todo el tiempo. La caja
de herramientas es esencial para muchas operaciones de GIMP; de hecho, si la cierra,
también se cierra GIMP después de confirmar que se quiere realizar esta opción.
La ventana de capas entra en juego cuando se trabaja con una imagen que tiene
múltiples capas: en la práctica esto implica, casi siempre, superar el conocimiento más básico
de GIMP. Y, por supuesto, ayuda a mostrar las imágenes que está editando en la pantalla en
ese momento.
Si se cierra la ventana de la imagen antes de guardar su trabajo, GIMP preguntará si
desea cerrar el archivo.
Descarga: http://www.gimp.org/downloads/

Geogebra
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Es un software que permite aplicar varias nociones de matemática de forma interactiva.
Es un constructor geométrico múltiple plataforma. Entre otras cosas, permite realizar varios
tipos de rectas, dibujar polígonos, realizar diferentes problemas matemáticos, etc.
Al ser un software interactivo de matemática, permite trabajar integral y
dinámicamente geometría, álgebra y cálculo. Lo ha elaborado Markus Hohenwarter junto a
un equipo internacional de desarrolladores, para la enseñanza de matemática en ámbitos
escolares.

Vistas Múltiples de los Objetos Matemáticos

GeoGebra ofrece tres perspectivas diferentes de cada objeto matemático: una Vista
Gráfica, una Vista Algebraica y además, una Vista de Hoja de Cálculo. Esta multiplicidad
permite apreciar los objetos matemáticos en tres representaciones diferentes: gráfica (como
en el caso de puntos, gráficos de funciones), algebraica (como coordenadas de puntos,
ecuaciones), y en celdas de una hoja de cálculo. Cada representación del mismo objeto se
vincula dinámicamente a las demás en una adaptación automática y recíproca que asimila los
cambios producidos en cualquiera de ellas, más allá de cuál fuera la que lo creara
originalmente.

Vista Gráfica

Con el mouse, empleando las herramientas de construcción disponibles en la Barra de


Herramientas, se pueden realizar construcciones geométricas en la Vista Gráfica.
Todo objeto creado en la Vista Gráfica, tiene también su correspondiente
representación en la Vista Algebraica.
Tras activar la herramienta que elige y mueve, se pueden desplazar objetos en la Vista
Gráfica, arrastrándolos con el mouse. Al mismo tiempo, las representaciones algebraicas se
actualizan dinámicamente en la Vista Algebraica.
Basta con elegir alguna herramienta de construcción de la Barra de Herramientas y
seguir las indicaciones de la Ayuda de la Barra de Herramientas para averiguar cómo usarla.
Cada ícono de la barra, representa una caja de herramientas que contiene una selección
de opciones útiles, que se despliegan con un clic sobre la flechita del vértice inferior derecho
del recuadro del ícono.
Hay que tener en cuenta que las herramientas se organizan según su función o la índole
de objeto resultante.

Vista Algebraica

Desde la Barra de Entrada de GeoGebra pueden ingresarse directamente expresiones


algebraicas. Después de pulsar la tecla Enter, lo ingresado aparece en la Vista Algebraica y,
automáticamente, su representación gráfica en la Vista Gráfica. Por ejemplo, al ingresar f(x)=
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x^2 aparece la función cuadrática en la Vista Algebraica y el gráfico de la parábola en la Vista
Gráfica.
En la Vista Algebraica, se distinguen los objetos matemáticos libres de los dependientes.
Es libre todo nuevo objeto creado sin emplear ninguno de los ya existentes y, viceversa, será
dependiente, el que derivara de alguno previo.
Por omisión, los objetos auxiliares no aparecen en la Vista Algebraica pero es posible
revertir este comportamiento, tildando Objetos Auxiliares en el Menú Vista.

Vista de Hoja de Cálculo

Cada celda de la Vista de Hoja de Cálculo de GeoGebra tiene una denominación


específica que permite dirigirse a cada una. Por ejemplo, la celda en la fila 1 de la columna A
se llama A1. El nombre de una celda puede usarse en expresiones y comandos para referir a
su contenido.
En las celdas de una hoja de cálculo, pueden ingresarse tanto números como cualquier
otro tipo de objeto matemático tratado por GeoGebra (sean coordenadas de puntos,
funciones, comandos, etc.). Cuando corresponde, también aparece de inmediato, en la Vista
Gráfica, la representación del objeto ingresado en la celda, cuyo nombre coincide con el de la
celda de la hoja de cálculo a partir de la cual fue creado (por ejemplo: A5, C1, D3, etc.).

Personalizar los ejes de Coordenadas y la cuadrícula

Con la Caja de Diálogo de Propiedades de la Vista Gráfica, pueden personalizarse los


ejes de coordenadas y la cuadrícula. Después de un clic derecho sobre el fondo de la Vista
Gráfica, seleccionando la opción Propiedades del Menú Contextual emergente, puede abrirse
la ventana de diálogo para establecer esta opción.
En la pestaña Ejes, podemos por ejemplo colocar el estilo de trazo y las unidades de los
ejes de coordenadas, así como el valor de la distancia entre las marcas de graduación.
También se puede personalizar cada eje individualmente, en las pestañas correspondientes al
eje X y al eje Y. Además, también puede modificarse la relación entre los ejes y ocultar o
mostrar cada uno de ellos, por separado.
En la pestaña Cuadrícula, se pueden modificar, por ejemplo, el color y estilo de la
cuadrícula de coordenadas, y fijar la distancia entre las líneas de la cuadrícula a un valor
determinado. Incluso, se puede establecer un trazado isométrico de la cuadrícula.

GeoGebra como herramienta de presentación

Usando la Barra de Navegación

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GeoGebra posee también una barra de Navegación que permite recorrer los pasos de
construcción del boceto elaborado. Al seleccionar Barra de Navegación por Pasos de
Construcción en el Menú Vista, la Barra de Navegación aparece al pie de la Vista Gráfica.
La Barra de Navegación presenta una botonera y expone el número de Pasos de
Construcción (por ejemplo 2 / 7 significa que estamos frente al segundo de un total de siete
Pasos de Construcción).

Creando Páginas Web interactivas

Para crear, a partir de archivos de GeoGebra, páginas Web interactivas, las así llamadas
Hojas Dinámicas, basta con seleccionar la opción Hoja Dinámica como Página Web (html)
del ítem Exporta del menú Archivo y desde la ventana de diálogo de Hojas Dinámicas. Luego
en la zona superior de la ventana de exportación, anotar los datos que nos pida.
Descarga: http://www.geogebra.org/cms/

Sugerencias de aplicación

Podemos abordar de manera interactiva, entre otros temas: Teorema de Pitágoras,


número áureo, función derivada, integral definida, suma de vectores, ecuaciones de
diferentes rectas, etc.
Un ejemplo de uso muy interesante seria encarar la relación en el Arte que hay con el
número áureo o de oro, posteriormente se puede trabajar con el programa Geogebra
diferentes alternativas de diseños. Se podrían buscar imágenes y pinturas relacionadas que se
vinculen con el número de oro y luego publicar algún documento por parte de los alumnos.
También podríamos trabajar diversos contenidos de la materia matemática, y pedirles a
nuestros alumnos que aporten a un espacio virtual (blog, Wiki o aula virtual) y allí ir
generando un repositorio de actividades y materiales resueltos sobre todo lo que deseemos
trabajar.

Audacity

Fue creado en otoño de 1999 por Dominic Mazzoni y Roger Dannenberg en la


universidad de Carnegie Mellon, y fue publicado en SourceForge.net como software libre en
el mayo del año 2000.
Esta aplicación posee una interface sencilla y amigable. Nos permite grabar y editar
audio y sonidos, posee algunos efectos interesantes y se puede grabar en distintos canales y
mezclar música y voz. También se puede trabajar con un espectrograma, un analizador de
frecuencias, y exportar a distintos formatos. Hay una wiki en Internet que incluye muchos
tutoriales y consejos (http://wiki.audacityteam.org/wiki/Spanish_Front_Page).
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Es una aplicación multiplataforma y de software libre
Descarga: http://audacity.sourceforge.net/?lang=es

Funciones destacadas de la aplicación

1. Grabación: Audacity permite grabar sonidos en forma directa, haciendo uso de un


micrófono o un mezclador, o bien digitalizar grabaciones de cintas de casete, discos de
vinilo o CD. Dentro de estas acciones podemos realizar:
a.Grabación desde un micrófono, línea de entrada u otras fuentes.
b.Copiar encima de pistas de audio existentes para crear grabaciones multi-pista.
c.Grabar hasta 16 canales de forma simultánea. (Requiere hardware multicanal)
d.Monitoreo de los niveles de volumen antes, durante y después de las grabaciones.
2. Importar y exportar: permite importar distintos formatos de archivo de audio para
poder combinarlos entre sí. También se puede exportar el audio en distintos formatos.
3. Edición: La edición de audio con éste programa es muy sencilla, pues usa el mismo
sistema que otros programas (cortar, copiar, pegar, borrar, etc.). Entre algunas
características encontramos que:

a.Dispone de ilimitados niveles en las funciones de los comandos de deshacer y


rehacer, lo que permite volver siempre al estado anterior.
b.Se puede mezclar un número ilimitado de pistas en el mismo proyecto.
4. Efectos: Podemos cambiar el tono o el tiempo de su grabación sin apenas dificultad
aparte de otros efectos de sonido más complejos como puede ser agregar eco, realizar
una inversión, etc.

Atube cacher

Es una aplicación libre que se utiliza para descargar videos alojados en diversos sitios de
Internet, como por ejemplo el sitio web youtube (www.youtube.com). En la aplicación Atube
catcher deberemos colocar la dirección url de la página de internet donde esté ubicado el
video que deseamos descargar. Luego presionamos en la opción descargar, pudiendo
seleccionar además la extensión con la que deseamos. Desde esta aplicación también
podemos extraer el audio del video descargado en diferentes formatos de sonido.

Bibliografía

Tutoriales: Varios tutoriales sobre Geogebra.


Página Web: http://www.geogebra.org
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Búsqueda de Ayuda: http://www.geogebra.org/ayuda/search.html
Página oficial de huayra:
Jenkins, Henry (2008): “Introducción”, en Convergence Culture: La cultura de la
convergencia de los medios de comunicación, Barcelona, Paidós.
da Rosa, Fernando y Heinz, Federico (2007), Guía práctica sobre software libre, su selección y
aplicación local en América Latina y el Caribe. UNESCO Montevideo.
Buckingham, David. Repensar el aprendizaje en la era de la cultura digital. Artículo publicado
en la revista El Monitor Nº 18. Publicación de Ministerio de Educación de la Nación.
Septiembre 2008.
Carneiro, R.; Toscano, J. C. y Díaz, T. (Coordinadores), “Los desafíos de las TIC para el cambio
educativo”, Metas Educativas 2021, iniciativa de la OEI en colaboración con la Fundación
Santillana, Madrid, España.
Sitio Web Atubecatcher: http://www.atube.me/video/index.html

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CAPÍTULO IV

Propuestas de trabajo con TIC en la escuela Primaria

La lectura y la escritura multimedial en la escuela primaria del siglo XXI

En la sociedad moderna estamos rodeados de pantallas que nunca miramos


(publicidades en los supermercados, televisores por doquier en bares y patios de comidas,
etc.), o lo hacemos sin la concentración y/o atención necesarias, debido a la multiplicidad de
estímulos que recibimos desde el exterior. Este lenguaje icónico, en el que intentaremos y
tendremos que realizar una comunicación y representar la realidad por medio de imágenes,
que se encontraran en sus elementos básicos más evidentes: los colores, las formas, las
texturas.
Un icono es un signo visual que mantiene una relación de semejanza con el objeto
representado, como por ejemplo las señales de salida de emergencia que vemos en un
Supermercado. Por lo tanto en una imagen como signo encontramos dos elementos
inseparables: el significante icónico, que es la imagen concebida para representar una cosa y
el significado (lo que nos quiere explicar). Podríamos decir entonces que un lenguaje icónico
es todo aquel que utiliza símbolos básicos y además define maneras de combinarlos para
producir un “ícono” comprensible como expresión. El lenguaje icónico es de lo más común en
las aplicaciones de software.
En este nuevo escenario que tendremos que interactuar con las nuevas generaciones y
contemplar cómo trabajar diversos contenidos, aprovechando distintas herramientas de
multimedia. Entender como “leen” nuestros alumnos y alumnas actuales es fundamental si
deseamos impactar y construir un puente en la comunicación y la producción y “escritura” de
contenidos multimediales.

Tratamiento digital de la imagen

Las imágenes pueden guardarse en diferentes formatos, como por ejemplo: bmp, gif,
jpg, etc.
Los formatos más utilizados son el GIF y el JPG, que a pesar de ser imágenes de menor
calidad que las imágenes BMP, son más recomendables debido a que ocupan menos
memoria. Compartimos algunas características de los principales formatos:

• Formato GIF: Utilizan un máximo de 256 colores, y son recomendables para imágenes
con grandes áreas de un mismo color o de tonos no continuos. También su uso permite
definir transparencias y animaciones.
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• Formato JPG: Las imágenes son de mayor calidad que las de formato GIF, pues
contienen millones de colores. El problema es que son más “pesadas”, debido a que el
tamaño de la imagen es mayor, y por lo tanto tarda más en descargarse. Es el formato
que más se utiliza para el intercambio y el trabajo las fotografías digitales.
• Formato PNG: La sigla PNG significa Gráficos de red portátiles y fue desarrollado en
1995 como una alternativa gratuita al formato GIF. Por lo tanto, PGN es un acrónimo
recursivo de PNG No es GIF. El formato PNG permite almacenar imágenes en blanco y
negro, y en color real, así como también imágenes indexadas, utilizando una paleta de
256 colores.
• Formato BMP: Este formato ha sido diseñado de forma tal que permite obtener un
mapa de bits independiente del dispositivo de visualización. El encabezado del archivo
proporciona información acerca del tipo de archivo (mapa de bits) y su tamaño, así
como también indica dónde comienza realmente la información de la imagen. La
codificación de imágenes se realiza escribiendo en forma sucesiva los bits que
corresponden a cada píxel, línea por línea, comenzando por el píxel del extremo inferior
izquierdo.

Google Docs

Es una aplicación de Google que permite crear y editar archivos de texto,


presentaciones, hojas de cálculo, etc., en línea. Se pueden subir y bajar documentos, y
guardarlos en línea. Además podemos directamente editarlos en línea y publicarlos sin tener
instalado ningún programa adicional. Se pueden establecer permisos para autores y lectores.
Por ejemplo varias personas pueden estar trabajando sobre un mismo documento, incluso de
manera simultánea y de la misma manera en que están acostumbrados a hacerlo en la PC.

Actividad 1

Presentación colaborativa sobre el origen del libro, de Mesopotamia a Gutemberg


(articulación con ciencias Sociales 2º ciclo)

Objetivos

• Conocer los orígenes del libro hasta los primeros intentos de masificación del mismo.

Objetivos de Tecnología

• Interactuar con el uso de herramientas colaborativas.


• Coordinar la participación y ejercitar el trabajo en equipo y colaborativo.
• Aproximación al uso de documentos en línea.
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Desarrollo de la actividad

La docente creara la estructura de una presentación con diapositivas, utilizando la


aplicación de Google Docs. Para ello deberá poseer una cuenta de Gmail. Es recomendable
que los alumnos también posean una o que se utilice una cuenta genérica para los alumnos.
Luego de generar la presentación básica la docente invitara a los alumnos, a que investiguen y
realicen su aporte a la presentación. Es recomendable que cada alumno escriba su nombre en
la parte inferior de la dispositiva en la que hizo su aporte. En relación al aporte de cada
alumno, es recomendable que incluyan una imagen destacada que crean representa lo que
desean transmitir. Pueden utilizar buscadores de imágenes libres para ello y luego compartir
el link de la fuente consultada en la misma diapositiva. Al concluir con el diseño de la
presentación, la misma puede compartirse con el resto de la comunidad educativa a través de
un blog, Wiki, página, etc.

Actividad 2

Blog de los alumnos sobre los riegos de la cultura de la transgresión (articulación


con Ética y ciudadanía)

Objetivos

• Que incorporen nociones conceptuales sobre la temática abordada y tomen conciencia


de los riesgos posibles.

Objetivos de Tecnología

• Incorporar el uso de los blogs, incorporando su uso y dinámica.


• Comunicarse con sus pares a través de herramientas en línea.

Desarrollo de la actividad

Los alumnos realizaran producciones propias sobre las diferentes temáticas trabajadas
con la maestra, en relación a los riesgos de la cultura de la transgresión. Dichas producciones
se compartirán en un blog creado especialmente para trabajar este tópico. El docente figurara
como administrador de dicho blog e invitara al resto de los alumnos como autores del mismo,
para que puedan compartir lo producido. Además de publicar lo investigado y/o elaborado por
cada uno a través de una entrada específica, se les pedirá que cada alumno escriba por lo
menos tres comentarios en el mismo blog, sobre las producciones de otros compañeros o
compañeras. De esta manera los alumnos exploraran la herramienta y ejercitaran una
interacción y comunicación con este tipo de herramientas en línea. Posteriormente todo lo
producido puede quedar como material de consulta o como repositorio de información para
los próximos ciclos lectivos.
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Actividad 3

Creación de un cuento breve, carta o cualquier tipo de texto, pero realizado


colaborativamente por dos alumnos

Objetivos

• Coordinar el relato y explotar al máximo la creatividad de los alumnos.

Objetivos de Tecnología

• Aproximación al trabajo colaborativo a través de documentos compartidos.

Desarrollo de la actividad

La docente dividirá a los alumnos en grupos y les pedirá que elaboren un texto sobre un
tema. Tenemos varias alternativas para realizar esta actividad, que dependerá de muchas
variables a evaluar oportunamente, como ser si deseamos y podemos trabajar en forma
sincrónica (por ejemplo la redacción del inicio de un cuento breve por parte de un
compañero, y apenas termina el compañero escribe el final, o al mismo tiempo van
escribiendo los aportes ambos) o asincrónica (que un alumno deje su producción y luego el
compañero la completa). También dependerá del acceso a Internet, o si enviamos la actividad
como una tarea extra escolar.
Todas las producciones podremos integrarlas más tarde en alguna plataforma de
visibilización (Wiki, aula virtual, etc.) y para compartir con el resto de la comunidad
educativa.

Aportes de las TIC para trabajar con la Salud y la donación de órganos

El ejercicio de todos los derechos de los ciudadanos se concreta principalmente a través


del lenguaje oral o escrito, de la posibilidad de apelar a usos específicos del lenguaje, de
buscar consensos expresando e integrando diferencias por medio del diálogo y la palabra
hasta producir los acuerdos siempre renovados que regulan la vida en común y preservan
para todos el ejercicio pleno de la ciudadanía.
La escuela es sin duda el primer espacio público del que participan los niños y las niñas.
Seguramente allí tienen la oportunidad de formarse como participantes en la vida ciudadana,
esto es, de usar el lenguaje en un ámbito en el que es necesario presentarse ante los demás,
buscar consensos, argumentar, opinar, etc.
Sin duda que el abordaje de la temática sobre la donación de órganos, pone en el centro
un tema fundamental y de la necesaria solidaridad con el resto de la comunidad. La
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formación de los niños y las niñas en referencia a la formación ciudadana excede también al
tratamiento de contenidos más o menos enunciativos o a propuestas explícitas de
participación. Todos ellos, como se ha dicho, afectan a las prácticas mismas de la convivencia
en la escuela y se refieren al reconocimiento de los otros y las otras.
Las docentes intentaran encarar día a día discusiones o intercambios entre los niños y
las niñas para abordar situaciones conflictivas que puedan expresarse en la vida escolar. La
mirada y la escucha atenta y la intervención pertinente son fuentes de cuidado responsable,
de sostén subjetivo, de apertura de espacios habilitantes al diálogo. Ubicarse y ubicar al
niño/a y su familia en posiciones pluralistas y democráticas, son vías demostración que la
escuela construye en la búsqueda del pleno ejercicio de la ciudadanía.
Sin embargo, este ejercicio pleno de la ciudadanía en la escuela va aún más allá y se
advierte en la organización misma del trabajo en el aula; es decir, en el desarrollo puntual de
las situaciones de enseñanza.
Estamos convencidos que en el sigo XXI las TIC tienen mucho para aportar en el
desarrollo de una ciudadanía integral. En este sentido poder aprovechar las redes sociales de
Internet para difundir y concientizar al resto de la comunidad sobre esta temática es una de
las tareas puestas en el orden del día para contribuir a desarrollar y progresar el ciudadano
activo del futuro, donde la Escuela primaria puede contribuir a formar desde una temprana
edad.

Actividad 1

Campaña para difusión y concientización sobre la importancia de donar órganos


(Articulación con Ciencias Naturales)

Objetivos

• Concientización sobre la importancia de la donación de órganos.


• Aportes para la difusión de una campaña relacionada con la temática de la donación de
órganos.

Objetivos de Tecnología

• Utilización social y solidaria de las redes sociales.


• Interacción con diferentes redes sociales.

Desarrollo de la actividad

Entendiendo la solidaridad como forma de compromiso activo (podemos articular con


Ética y ciudadanía también) podemos utilizar la riqueza y potencialidad de las redes sociales y
de las herramientas de la Web 2.0. Una alternativa es a través de un blog, ir generando un
debate con diferentes entradas www.full-ebook.com
publicadas por los alumnos en relación a la importancia de
donar órganos. Además los alumnos podrán dejar comentarios sobre las opiniones del resto
de los compañeros y compañeras. El blog también podrá utilizarse como difusión de otras
iniciativas, difundir diversas campañas nacionales, hacer visible producciones de otros
alumnos de la escuela, compartir links y videos importantes sobre el tema, etc.

Otras alternativas

Utilizar una red social, por ejemplo Facebook o sonico, para aportar a concientizar sobre
la temática de la donación de órganos.
También podríamos crear un espacio en el sitio edmodo.
Lo fundamental es lograr la mayor difusión, participación y colaboración posible,
mostrando que las redes sociales pueden servir para contribuir a solidarizarse con el prójimo.

Actividad 2

Creación de películas sencillas utilizando la técnica Stop motion sobre el día de la


donación de órganos

Objetivos

• Conocer la técnica Stop Motion y poder concretar una producción vinculada a la


donación de órganos.

Objetivos de Tecnología

• Aproximación a la Técnica Stop Motion.


• Uso de una cámara fotográfica digital.
• Utilización del programa Monkey Jam.

Desarrollo de la actividad

Se les propondrá a los alumnos que formen grupos. Deberán armar una sencilla película
sobre la el día de la donación de órganos, utilizando la técnica Stop motion. Para ello primero
deberán planificar el guión de la película, crear los personajes (por ejemplo utilizando
plastilina), preparar los escenarios, etc. Luego iremos sacando las diferentes fotos de cada
escena. Para integrar todo y formar la película podemos utilizar el programa Monkey Jam.
También para poder compartir todas las producciones podemos subir las películas a los
sitios Web Youtube o Vimeo, o compartirlos a través de alguna red social, para que toda la
comunidad educativa pueda acceder a las realizaciones de los alumnos.
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Actividad 3

Creación de un mapa conceptual colaborativo (articulación con Ciencias


Sociales)

Objetivos

• Entender la salud como un proceso multicausal para el desarrollo individual y colectivo.

Objetivos de Tecnología

• Aproximación al uso de redes conceptuales multimediales.


• Incorporación de contenido e información significativa.

Desarrollo de la actividad

Los alumnos deberán buscar información sobre la temática de la salud, indagando con
la ayuda y supervisión del docente, en diversos sitios Web. Los alumnos tendrán que ir
recopilando y guardando en algún dispositivo de información, todos los contenidos y
materiales encontrados.
Más tarde utilizando el programa Cmap Tools, realizaran una mapa conceptual
colaborativo, en donde mostraran diversas ramas, incorporando en cada concepto uno o más
contenidos multimediales previamente encontrados en diversos Sitios Web (videos,
presentaciones de diapositivas, audios, etc.). Dichas producciones pueden posteriormente
compartirse con el resto de los compañeros y con la comunidad educativa.

Actividad 4

Armado de un cuadro, integrando la matemática, salud y divulgación estadística


(articulación con Matemática)

Objetivos

• Búsqueda de información estadística y de divulgación científica.


• Manipulación de datos e interpretación de los mismos.

Objetivos de Tecnología

• Interacción en Internet sobre sitios Web científicos y de salud.


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• Utilización de una planilla de cálculo.
Desarrollo de la actividad

Se les propondrá a los alumnos que se dividan en diferentes grupos para buscar
información acerca de datos e información relacionada con la donación de órganos en
diversos países y provincias. Por ejemplo cada grupo podría utilizar fuentes diferentes, en
donde uno puede buscar y analizar diversas entrevistas, otros analizar diferentes videos, etc.,
explorando de esta manera diversas fuentes de consulta. Esta dinámica de trabajo permitirá
que cada grupo trabaje sobre el mismo contenido o aspectos distintos dentro del mismo tema,
que es sin duda el sentido del intercambio, en donde se enriquecerán y complementaran las
producciones de cada uno de los grupos.
Luego de la realización de esta investigación colectiva, los alumnos irán registrando en
una planilla de cálculo colaborativa, con el aporte de todos los grupos, diferentes ítems, por
ejemplo relacionados a la cantidad de donantes por país, cantidad de habitantes, relación
entre hab/donantes, etc. Para la realización del cuadro podemos utilizar el Ms-Excel o la
planilla Calc de Open Office. También podremos realizar de un gráfico para poder transmitir
más claramente los datos procesados.
Como una actividad extra podemos generar un foro, administrado por el docente, para
que se concreten instancias de intercambio entre los alumnos y las alumnas sobre la
sistematización de la información y las fuentes consultadas. Aquí es preponderante el proceso
de reconstrucción de las actividades realizadas y en este sentido las orientaciones del docente
serán fundamentales.

Aportes para el desarrollo de una conciencia ambiental

La situación ecológica del planeta Tierra no nos permite ser neutrales. Es por ello que
desde la Escuela deberemos también aportar a concientizar, comprender y aportar propuestas
y acciones concretas. Es por ello que además de formular explicaciones orales utilizando
esquemas, modelizaciones o maquetas, tendremos que sensibilizar a nuestros alumnos para
que se comprometan y se sensibilicen con relación a las causas del calentamiento global.
Tendremos desde el ángulo académico entonces que sugerir la búsqueda de información
mediante la lectura e interpretación de textos y otras fuentes a nuestros alumnos, diseño,
realización o análisis de situaciones experimentales, realización de exploraciones y
observaciones sistemáticas, etc.
Aprovechar las posibilidades de difusión y concientización sobre esta problemática que
poseen las tecnologías de la información y la comunicación, y las herramientas de la Web 2.0.
específicamente. Tenemos el desafío y la responsabilidad de explotar al máximo esta
situación. Generar blogs, periódicos digitales en línea, utilizar personajes en línea, etc.
Deberemos ser innovadores y creativos, pero también estar dispuestos a percibir la dinámica
y la impronta que nuestros alumnos desarrollen en la incorporación de estas propuestas
educativas, sabiendo que depende de esta tarea el futuro del planeta Tierra.

Actividad 1
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Diseño de un blog sobre contenidos de Medio Ambiente (2º ciclo)

Objetivos

• Estimular la lectura y escritura, a través de un medio de información y comunicación


digital.
• Difundir información y materiales sobre Ecología y Medio ambiente.

Objetivos de Tecnología

• Aproximación a la utilización de herramientas en línea que permite crear y gestionar un


blog y demás herramientas de la Web 2.0.

Desarrollo de la actividad

Utilizando por ejemplo la herramienta de la Web 2.0., Blogger, podremos crear un blog.
En el mismo podremos publicar diferentes contenidos existentes en Internet (videos,
imágenes, información sobre contaminación, tratamiento de la basura, etc.) y producciones
realizadas por los mismos alumnos. En el blog los compañeros, otros docentes y demás
miembros de la comunidad educativa podrán realizar comentarios e interacciones sobre todo
lo publicado y compartido.

Issuu

Es una herramienta que permite la visualización de material digitalizado


electrónicamente, como libros, portafolios, números de revistas, periódicos, y otros medios
impresos de forma profesional y prolija. El material subido a Issu está hecho para parecerse
lo más posible a una publicación impresa, con un formato que permite la visualización de dos
páginas a la vez (como un libro o una revista abiertos) y una vuelta a la página animada.
También Issu nos brinda la posibilidad de guardar una copia de nuestros documentos o
trabajos, además de poder observarlos en línea.

Actividad 2

Armado de un Periódico digital de la Escuela (articulación con Prácticas del


Lenguaje y Ciencias Naturales)

Objetivos

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• Estimular la lectura y escritura en el mundo digital.
• Desarrollar una propuesta colaborativa digital, con producciones elaboradas por los
alumnos.

Objetivos de Tecnología

• Aproximación a la utilización de herramientas en línea que permitan generar un


periódico digital.

Desarrollo de la actividad

Los alumnos con la orientación y monitoreo de la docente, preparan un temario de


notas, artículos y secciones que poseerá el periódico. Las notas las tipearan en un procesador
de textos, se complementara el material con imágenes y fotos obtenidas desde Internet o
escaneadas por los alumnos.
Cuando el periódico esté finalizado podemos publicarlo, por ejemplo en el Sitio Web
issuu, para poder visualizarlo y compartirlo en Internet.

Actividad 3

Creación de una historieta o comic con un mensaje ecológico

Objetivos

• Lograr que los alumnos apliquen de manera creativa todo lo aprendido sobre el cuidado
del medio ambiente, intentando estimular a los alumnos en la utilización de recursos
interactivos.

Objetivos de Tecnología

• Exploración y aproximación al uso de herramientas de la Web 2.0, en particular


relacionadas con la creación de Comics en línea.

Desarrollo de la actividad

Los alumnos deberán crear en grupo un comic, que intente transmitir un mensaje de
concientización sobre el Medio Ambiente. Para ello crearan los personajes y el contenido que
ellos consideren, utilizando herramientas como Pixton. Dicho comic podrá compartirse
después, por ejemplo a través de un blog.

Windows Movie Maker www.full-ebook.com


Windows Movie Maker es el programa de edición de vídeo que Windows incorpora en
su sistema operativo. La principal ventaja que nos ofrece este programa es su sencillez, tanto
de manejo como de concepto, por lo que constituye una buena opción para empezar a
familiarizarse con el proceso de montaje de vídeo.
Además, permite trabajar con múltiples formatos de vídeo, lo que en algunos casos
puede suponer un importante ahorro de memoria RAM y de espacio en el disco duro.
Por este motivo, su uso no requiere de una gran infraestructura tecnológica y, por tanto,
es altamente recomendable para iniciarse en la edición de vídeo.

Animoto

Es una aplicación que nos permite crear nuestros propios videos a partir de fotos y
música que elijamos. Dicho video podremos luego compartirlo en la Web, a través de la
publicación en sitios como Youtube o en un blog. Animoto en su versión gratuita normal
permite crear videos de hasta 30 segundos con fotografías seleccionadas desde nuestra
computadora, y con múltiples arreglos, como la adición de textos y música, y todo esto lo
podremos realizar en tres simples pasos. El resultado es un vídeo bastante profesional.
Tenemos la opción de solicitar una cuenta para docentes, que nos permitirá trabajar con
nuestros alumnos con la cantidad y duración de tiempo de los videos que deseemos. Animoto
ofrece además la opción de obtener la música para el vídeo, pudiendo escoger entre dos
opciones: una canción que tengamos guardada en la netbook o pc, o alguna de las que el sitio
te ofrece. El ritmo de la música marcará el paso entre una foto y otra y las imágenes deben
estar en formato JPEG o GIF y no pesar más de 5MB. También podemos utilizar imágenes o
fotos que estén publicadas en sitios Web.

Actividad 4

Armado de micro-videos sobre el Cuidado del Medio Ambiente (Articulación con


Ciencias Naturales)

Objetivos

• Sintetizar y enriquecer todo lo aprendido sobre el cuidado del medio ambiente,


generando micro-videos con un mensaje ecológico.

Objetivos de Tecnología

• Utilizar herramientas en línea u off line para la generación de videos.

Desarrollo de la actividad www.full-ebook.com


Posteriormente del trabajo áulico con la maestra en la Clase de Ciencias Naturales. Los
alumnos investigarán y exploraran en diversos Sitios Web distintos tipos de contenidos y
materiales. Con dicha información se prepararan videos. Los mismos los podremos realizar
utilizando por ejemplo la aplicación Windows Movie Maker, y luego compartirlos en la Web,
a través de un canal de videos, como youtube. Podríamos también diseñar nuestro video
directamente en la Web, utilizando la aplicación Animoto. Posteriormente tenemos la
posibilidad de compartir estos videos desde aluna plataforma de visibilidad, como por
ejemplo una Wiki o un blog.

El uso de e-portfolios: aportes para una evaluación participativa

En la sociedad de la Información la convergencia entre los medios significa que


tenemos que abordar la comunicación del siglo XXI aprovechando las múltiples
alfabetizaciones.
En este sentido un portafolio es una colección de evidencias que resumen el trabajo
realizado por un grupo de alumnos, que explicitan procesos de aprendizaje individual, que
pueden describir procesos meta-cognitivos individuales y los diferentes procesos socio-
afectivos grupales, presentan juicios de evaluación acerca del desempeño integral, valoran el
logro de objetivos y el desarrollo de competencias personal y profesional.
De acuerdo con Paulson y Meyer, un portafolio es “una colección intencional de los
trabajos de un estudiante, la cual exhibe sus esfuerzos, sus progresos, y sus logros en una o
más áreas. La colección debe ser el resultado de la participación, debe explicar los criterios
utilizados para realizar esta selección, tiene que establecer los criterios de juicio sobre el
mérito del trabajo y debe evidenciar los procesos de reflexión del estudiante”.
En el contexto actual, y aprovechando la potencialidad de las TIC, sería muy útil utilizar
e implementar el uso significativo de e-portafolios, que permiten una compilación de
producciones de diversas clases que un niño o niña, o grupo de alumnos va generando a lo
largo de un período de tiempo, y a través de las cuales es posible visualizar su progreso
personal en el marco de alguna materia o área de conocimiento. Esta colección de productos
le permite no solo a los niños y niñas, sino también a sus compañeros, su familia, sus
profesores, ver sus esfuerzos y logros, y sirve además como evaluación de lo aprendido.
En este siglo es fundamental que los grupos de niños y niñas en el nivel inicial es muy
importante comenzar a desarrollar estas experiencias de síntesis y visualización de productos
realizados de manera colectiva y colaborativa, que sirva y genera posibilidades de explicitar
todo lo realizado, haciéndolo visible en la red, para ser compartido y observado por otras
personas. Será sin duda también un aporte para seguir trabajando en la conformación de la
Ciudadanía Digital de este siglo, el uso responsable y seguro de Internet y continuar
desarrollando dichas competencias necesarias.

Proyecto

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Creación y diseño de un E-portfolio colaborativo en relación a la temática de la
Tecnología Satelital y a su integración transversal con otras áreas

Objetivos

• Que los niños se aproximen al uso de un e-portfolio online. Que el e-portfolio sirva para
resumir todo lo trabajado durante el año lectivo.
• Que en dicha actividad puedan sintetizar todos los trabajos realizados en el año en
relación a la temática elegida.
• Compartir la producción con el resto de la comunidad educativa.

Algunas etapas necesarias para diseñar un e-portfolio

De acuerdo al trabajo realizado a lo largo del año, se deberán seleccionar y recopilar los
trabajos realizados por los niños. Entre otros temas podrían abordarse son: Los fenómenos
naturales, el día y la noche. Las estaciones. El planeta Tierra y el Sistema solar. Sistema
Tierra-Sol-Luna. Cuerpos celestes. Movimiento aparente y relativo. Tratamiento de imágenes
satelitales y manejo del software específico.
El desarrollo de un portafolio se puede dar algunas de las siguientes etapas:

Etapa I: Recolectar los trabajos realizados

Esta primera fase se relaciona con recabar aquellas producciones que muestren los
trabajos realizados más significativos y que se relacionen con los objetivos y competencias de
la temática elegida.
Entre la colección se incluyen informaciones de diferentes tipos, tareas realizadas
durante la materia, y documentaciones de las tareas en diferentes soportes y formatos.
Se debería recolectar todas las producciones realizadas sobre el tema elegido durante el
año de forma grupal por los alumnos como ser:

• Se podría armar un calendario anual online utilizando la herramienta de Google, Google


Calendar (www.google.com/calendar ), que describa las fechas, las temáticas vistas y las
herramientas utilizadas.
• Presentaciones con diapositivas realizadas en MS-PowerPoint. Dichas producciones se
podrían también publicar en Slideshare (www.slideshare.net ).
• Videos realizados con la herramienta Windows live Movie Maker, que se hayan
realizado. Dichos videos podrían publicarse en sitios online como Youtube
(www.youtube.com) y Vimeo (www.vimeo.com).
• Compartir la producción realizada con imágenes de Internet, utilizando algunos de los
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buscadores, como por ejemplo el buscador BING. También se podría usar
http://www.flickr.com ) o Fotopedia (http://www.fotopedia.com
• Poder incluir algún trabajo sobre tratamiento de imágenes satelitales, utilizando el
software 2MP de la CONAE (Comisión de Asuntos Espaciales), el Google Earth o
Google Maps (http://maps.google.com.ar/).
• Desarrollar un LIM-Libro Interactivo Multimedial (EdiLim:
http://www.educalim.com/cinicio.htm ) sobre los contenidos abordados.
• Realizar fotorreportajes multimediales sobre la temática elegida, que muestre la
potencialidad de las imágenes satelitales.

Además si dichos fotorreportajes fueron realizados por ejemplo en Ms-PowerPoint,


podríamos publicarlos y compartirlos en sitios como slideshare (www.slideshare.net).

Fase II: Seleccionar lo que se quiere publicar

Aquí es donde se eligen y seleccionan algunos de los trabajos o las partes de aquellas
tareas que sirvan para mostrar qué se aprendió o lo que se trabajó.
Esta fase es importante porque ayuda al estudiante a analizar y elegir, a definir cuáles
de las producciones representan mejor su desempeño o progreso.
Es bueno que se pueda pensar en esta etapa que se está preparando un portafolio que es
“de ellos mismos” y no tiene la finalidad única de que lo vea tal o cual persona, sino también
sus compañeros y eventualmente su familia y la comunidad educativa en general. Además le
podrán dar una impronta al e-portfolio, con su propia identidad y características.

Etapa III: Publicar el e-portafolio online y compartirlo con la comunidad

El e-portfolio podríamos realizarlo en una presentación en MS-PowerPoint, que puede


ser un buen recurso para exhibir el trabajo realizado.
Otra forma de trabajar podría ser el armado de un texto, con links (hipervínculos) a los
diferentes objetos digitales creados.
Se podría generar también un e-portfolio, en el cual se sinteticen, un resumen de todos
los trabajos realizado a lo largo del año y publicarlo en una de las herramientas online que
nos brinda Internet.

Como crear un e-portfolio

Si nos interesa profundizar en el armado de un e-portfolio online podemos utilizar por


ejemplo, podemos utilizar para la creación del e-portfolio, la herramienta eportfolio
(http://www.eportfolio.org).
Dicha herramienta online, es una herramienta de la Web 2.0, para lo cual solo
necesitamos tener una cuenta www.full-ebook.com
de correo y una contraseña para acceder a dicho e-portfolio.
Allí podremos agregar una foto del grupo de alumnos junto a su docente.
También en el armado y diseño del e-portfolio se podría comenzar con una introducción
del grupo, sus características, el contexto de desarrollo del grupo. Luego podríamos describir
cada una de las producciones, sus características, producciones, que tipo y que herramientas
se utilizaron, que contenidos se relacionaron, impresiones y experiencias que se
desarrollaron, etc.
En dicho e-portfolio podríamos subir directamente los archivos allí, o si las
producciones están publicadas en herramientas online, podríamos insertarlos o copiar los
links de dichos trabajos.

Trabajando con audios en la Escuela.


Aportes para el trabajo en la materia Música

Los formatos de sonido

Un archivo de audio es distinto a otro por las propiedades que posee, como por ejemplo,
cómo se almacenan los datos, las formas de reproducción, etc. Al mismo tiempo dichos datos
pueden ser almacenados sin comprimir o comprimidos para reducir el tamaño del formato.
Existen diferentes tipos de formato según la compresión del audio. Es importante saber
distinguir entre formato de archivo y codec. El codec codifica y decodifica los datos del audio
mientras estos datos son archivados en un archivo que tiene un formato de audio específico.
Existen tres grupos principales de formatos de archivo de audio:

• Formatos de audio sin comprimir, como por ejemplo wav.


• Formatos de audio comprimido sin pérdida de información, como mpeg-4 sls.
• Formato de audio comprimido con pérdida, como por ejemplo mp3.

Aplicaciones y herramientas para trabajar en música

Noteflight

Es una herramienta que nos permite la composición y realización de partituras


musicales online. Es de fácil utilización, aunque esta en idioma inglés. Permite la creación,
edición, visualización, reproducción y composición de partituras de fácil utilización, pues solo
tenemos que escribir las notas a través del teclado y del mouse. No solamente podemos
trabajar con el contenido musical, también se podría facilitar a los alumnos, brindando a su
disposición nuevos recursos para la búsqueda y elaboración de materiales que podrán utilizar
tanto para el aula de música como para otras áreas y/o diferentes situaciones de su vida en
las que las necesiten. www.full-ebook.com
Además todas las producciones realizadas se pueden compartir en Internet de manera
muy sencilla.

Proyecto 1

Se podría crear un espacio en la Web (por ejemplo un blog) para publicar todas las
canciones y ejercicios realizados en la Clase de Música de un curso o de toda la Escuela.

Proyecto 2

Otras alternativas de uso podrían ser: colocarle música a algún video o slide de
imágenes de un trabajo propuesto de una materia o proyecto.

Audacity

Esta aplicación posee una interfaz sencilla y amigable. Nos permite grabar y editar
audio y sonidos, posee algunos efectos interesantes y se puede grabar en distintos canales y
mezclar música y voz. También se puede trabajar con un espectograma, un analizador de
frecuencias, y exportar a distintos formatos. Hay una wiki en Internet que incluye muchos
tutoriales y consejos (http://wiki.audacityteam.org/wiki/Spanish_Front_Page).
Podríamos aprovechar esta aplicación para crear, por ejemplo podcast de audio sobre
diversos temas.
Una actividad posible es trabajar la oralidad de nuestros alumnos. En función de esto se
les podría proponer desde la materia Lengua y Literatura que redacten cuentos y/o poemas, y
que realicen la grabación de la lectura realizada por los mismos autores. Dichas producciones
se podrían compartir en alguna clase abierta.
Otra propuesta para utilizar podcast es que en el marco de alguna temática histórica
planteada en el área de Ciencias Sociales, los alumnos deberán realizar reportajes a personas
del barrio, y dichos relatos serán guardados en este formato de audio, sirviendo como
material para el proyecto encarado y como documentación para compartir con la comunidad
posteriormente.

Goear

Es una aplicación para utilizar en el Ipad, netbook o cualquier otro dispositivo que nos
permita escuchar música y diferentes audios, que se trabaja desde la Web de forma gratuita.
Tenemos a disposición gran cantidad de géneros, estilos y canciones para seleccionar. La
aplicación es totalmente gratuita y tenemos un listado de categorías, géneros, podemos crear
nuestra lista de reproducción, favoritos, canciones actuales o de una cuenta en particular.
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Además nos permite crear nuestro propio espacio al cual podemos subir no solamente
música, sino audios para compartir con otras personas.

Proyecto 1

Les proponemos que puedan utilizar un blog como repositorio de notas, música, etc.,
simulando una radio online “artesanal”. En Goear iremos subiendo desde música, hasta
reportajes (diferentes audios) que realicen los alumnos sobre una temática especial.
Podríamos trabajar para integrar nuestro trabajo con la herramienta Audacity, para grabar y
editar los audios que realicemos, pudiendo de esta manera mejorar la calidad de las
grabaciones realizadas.

Las TIC y su aporte para una pedagogía de la participación

La escuela es probablemente el primer espacio público del que participan los niños y las
niñas y, por lo tanto, es donde tienen oportunidad de formarse como protagonistas en la vida
ciudadana, esto es, de usar el lenguaje en un ámbito en el que es necesario presentarse ante
los demás, interactuar con otros, etc.
Es por ello que es fundamental proponer y desarrollar cotidianamente situaciones que
permitan poner en juego las prácticas del lenguaje involucradas en la vida ciudadana, como
por ejemplo, exponer los propios argumentos, escuchar y tener en cuenta los de los demás;
leer críticamente los medios de comunicación e información; expresarse espontáneamente en
la propia variedad lingüística, adecuarla a distintos contextos y acceder progresivamente a las
variedades de maestros y compañeros, analizar situaciones que les permitan entender en qué
consisten, por ejemplo, las propuestas de manejo de desarrollo sustentable, es decir, que
estudien y reflexionen sobre el cuidado del ambiente, siempre orientados y guiados por la
maestra.
Deberemos tallar y apostar a que los alumnos puedan valorar y apreciar las prácticas
solidarias y colectivas barriales destacadas, así como acciones y actitudes a replicar de vecinos
solidarios con el prójimo. En este sentido las diversas herramientas tecnológicas existentes
deben y pueden aportar a estimular dichas acciones y emprendimientos solidarios. Ese es sin
duda el mayor aporte y desafío en como poder reorientar un uso social y significativo de las
redes sociales tecnológicas y otras herramientas digitales existentes para colaborar con el
prójimo.

Actividad 1

Diseño de Aulas virtuales. (Articulación Ética y ciudadanía)

Objetivos
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• Estimular el intercambio, la participación y la interacción a través de desarrollar una
experiencia de diseño de un aula virtual.

Objetivos de Tecnología

• Creación y gestión de un aula virtual.


• Interacción con diversas herramientas y recursos para enriquecer un aula virtual.

Desarrollo de la actividad

Se les propondrá a los alumnos que puedan trabajar contenidos curriculares, pero que
serán abordados de manera virtual, desarrollando específicamente para ello una experiencia
de aula virtual participativa y colaborativa. La maestra será la administradora del aula y
propondrá a los alumnos del curso que recorran los contenidos del mismo virtualmente.
Dichos contenidos se presentaran utilizando recursos multimediales, como videos,
secuencias de imágenes, audios, etc. Además cada módulo contendrá actividades específicas
de producción digital a cargo de los alumnos, interacción en foros, participación en una video-
conferencia, etc. Es sin duda una experiencia nueva, en la que tanto la docente como los
alumnos empezaran a interactuar con otros tiempos y dinámicas, y donde comenzaran a
desarrollarse otras competencias que permitan relacionarse en estos entornos y aulas
virtuales.

Actividad 2

Lectura y escritura comunitaria utilizando Google Docs

Objetivos

• Estimular la práctica de la lectura y la escritura comunitaria.

Objetivos de Tecnología

• Aproximación al uso de documentos en línea, que estimule el trabajo colaborativo.

Desarrollo de la actividad

La maestra sugerirá o propondrá el armado de los grupos de trabajo. Para ello dividirá a
los alumnos para que puedan trabajar en diferentes equipos. Luego utilizando una cuenta de
correo de gmail cada alumno accederá a la opción Google Docs.
Cada equipo ira realizando diversas tareas y actividades, como por ejemplo, redactaran
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una narración de forma participativa, en la cual cada integrante ira realizando su aporte, el
cual ira quedando registrado.
Otra actividad posible es que los integrantes del grupo lean algún documento o material
digitalizado compartido a través de Google Docs.
Alternativas posibles: si hay posibilidades se podrían realizar a través de esta
aplicación interacciones virtuales, en la que los integrantes de un equipo accedan desde sus
casas, o interactuar entre alumnos de diferentes escuelas.

Actividad 3

Construyendo colectivamente un programa de Radio sobre “El vecino


participativo de la semana”

Objetivos

• Aproximación a la Radio y sus características.


• Creación de un programa de radio en forma colaborativa que destaque y estimule la
solidaridad y la participación barrial.

Objetivos de Tecnología

• Aproximación a aplicaciones en línea gratuitas que sirven para crear programas de radio
de forma gratuita.

Desarrollo de la actividad

Podríamos comenzar con una introducción sobre la radio, como medio de comunicación
y sus características. Entre otros temas se podría trabajar que es la radio, como se maneja,
cuestiones específicas de este medio, etc.
Se les puede proponer a los niños y niñas que desarrollen y aporten, por ejemplo para
que muestren semanalmente a un vecino o institución del barrio que contribuya con acciones
solidarias en su entorno. Los niños tendrán que realizar reportajes a dichas personas
destacadas, buscar y seleccionar la música y diferente información relacionada, etc.
Tendremos que tener en cuenta que el guión deberá coordinarlo la maestra, pero la
creatividad, protagonismo y disposición de los alumnos será fundamental.
Una posibilidad para subir nuestro programa en forma gratuita es la aplicación de la
Web 2.0 llamada spreaker. El programa puede salir en vivo por Internet, pero también puede
compartirse por las redes sociales y/o escucharse en cualquier momento, así como descarar el
programa en la PC.

Actividad 4 www.full-ebook.com
Creación de personajes virtuales que transmitan mensajes solidarios.

Objetivos

• Estimular la participación comunitaria y solidaria.

Objetivos de Tecnología

• Aproximación a la utilización de herramientas en línea que permite crear personajes


simulados, permitiendo dejar un mensaje solidario.

Desarrollo de la actividad

Se trabajara en grupo con la guía y asesoramiento de la maestra en relación a diferentes


mensajes relacionados con la solidaridad y la participación que los alumnos deseen
transmitir. Para ello se utilizara por ejemplo la herramienta voki, que nos permite seleccionar
un personaje, y escribir un texto que luego el personaje repetirá. Los personajes creados
podemos después insertarlos en otras plataformas en línea y diferentes herramientas de la
Web 2.0.

Actividad 5

Blog que contribuya a la concientización de la separación y tratamiento de los


Residuos (Articulación con Ciencias Naturales)

Objetivos

• Aportar a la concientización y separación de los Residuos.

Objetivos de Tecnología

• Creación y gestión de un blog.


• Interacción con diferentes herramientas de la Web 2.0 que puedan integrarse en un
blog.

Desarrollo de la actividad

Los alumnos se dividirán en diferentes grupos que podrán abordar la problemática de la


basura y el tratamiento de los residuos desde diferentes ópticas, siempre con el
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asesoramiento y monitoreo de la maestra. Al mismo tiempo podrán buscar y seleccionar
contenidos y recursos de Internet, como por ejemplo, videos, imágenes, links a diversos Sitios
Web específicos de esta temática, etc. El blog creado podrá convertirse de hecho en un
espacio de difusión, información, comunicación, etc., sobre dicha temática.

El periodismo y la revista institucional en la Escuela Primaria

La escuela primaria actual debería plantearse como objeto de enseñanza en el área del
dominio del lenguaje, la vinculación de situaciones sociales reales, y consecuentemente
proponer contenidos que tomen como modelos de referencia las prácticas del lenguaje que se
realizan en la vida social de sus alumnos y familias.
Es por ello que como nos plantea y propone el Diseño Curricular: “…a través de diversas
prácticas, y sólo progresivamente los alumnos van a poder acceder a los contenidos
propuestos cuando se incluyan en situaciones que realmente han despertado su interés, son
objeto de debate en la sociedad de la que se forma parte, y tienen un destinatario social
(institucional y comunitario) claro y real con cual vale la pena entablar algún tipo de relación
a través de la escritura, para reclamar, pedir, debatir, informar, opinar, etc. La escritura para
participar en la vida ciudadana supone un autor que comenta información proveniente de
distintos ámbitos sociales –las instituciones (reglamentos, estatutos, leyes, propagandas), los
medios (programas y artículos, publicidades)–, que es lector asiduo de los diarios, etc.”
Desde estas propuestas es fundamental indagar en fuentes de inspiración, por ejemplo,
conociendo la vida periodística de Domingo Faustino Sarmiento, y construir producciones
realizadas por los alumnos, que sinteticen e interactúen por ejemplo, con mapas conceptuales
y líneas de tiempo. Estimular que nuestros alumnos y alumnas conozcan el oficio de
periodista, las funciones y roles necesario para diseñar y realizar una revista escolar, es una
tarea necesaria. Y fundamentalmente estimular el trabajo colectivo, en equipo y colaborativo.
Sin duda que una actividad muy significativa es impulsar la realización y concreción de
la revista escolar de la Escuela, utilizando diferentes procesadores de texto tradicionales y
aplicaciones en línea, entendiendo esta experiencia con una mirada integral que sintetice la
creatividad, originalidad, expresión puesta en la Revista, que al mismo tiempo le de
visibilidad a todo lo que la Escuela produce cotidianamente. Además como competencia
tecnológica necesaria de este tiempo, tendremos la necesidad de incorporar el uso de
opciones que nos brindan diferentes herramientas alojadas en Internet, para comunicar las
producciones realizadas.

Xtimeline – Diseño de una línea de tiempo

Este sistema permite crear líneas del tiempo con gran facilidad. Es obligatorio
registrarse para poder acceder a la aplicación, ya que es una herramienta de la Web 2.0. El
primer paso para crear una nueva línea del tiempo es introducir los datos generales de la
misma que suelen ser muy parecidos en todos los sistemas: título, descripción del contenido,
URL, una imagen significativa, etiquetas y el grado de privacidad deseada. Puede ser editada
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de manera colaborativa por varias personas autorizadas o dejarla pública de modo que
cualquiera pueda añadir contenido. La aplicación permite embeber la línea en los sistemas
más habituales de blogs, en redes sociales, etc. A partir de estos datos generales, se comienza
a crear cada uno de los hitos, momento, etc., que formarán la línea del tiempo y añadirle los
recursos que consideremos.

Cmap Tools

Este software, de distribución gratuita, cuenta con una completa gama de recursos
visuales para relacionar las ideas, permite convertir los trabajos en páginas Web y vincularlos
mediante hipervínculos con otros recursos de Internet, posibilita el trabajo colaborativo sobre
un mismo mapa, de forma sincrónica o asincrónica, etc. Además podemos desarrollar el
nuestro de manera local individual, como en red, ya sea local, o en Internet, con lo que facilita
el trabajo en grupo y colaborativo. Esta herramienta posibilita también la navegación por los
mapas realizados, lo que los convierte en interactivos. Se pueden enlazar e indexar
prácticamente todo tipo de archivos, con la posibilidad de añadir información contextual a
cada uno de los conceptos o nodos del mapa. En síntesis, esta herramienta aporta a la
manipulación, almacenamiento, recuperación, reelaboración y abordaje multimedia de
contenidos, que antes muchos docentes debían hacer y rehacer en papel de manera artesanal.

Actividad 1

Investigamos sobre Domingo F. Sarmiento, en una de sus tantas facetas: el


periodista. Realización de producciones colaborativas

Objetivos

• Investigar e indagar en la faceta periodística de Domingo F. Sarmiento.


• Desarrollar una propuesta colaborativa digital, con producciones elaboradas por los
alumnos.
• Incorporar conocimientos específicos sobre el trabajo con mapas conceptuales y líneas
de tiempo.

Objetivos de Tecnología

• Aproximación a la utilización de herramientas en línea que permitan crear y gestionar


líneas de tiempo.
• Introducción al diseño de mapas conceptuales básicos.

Desarrollo de la actividad
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Lo primero que deberemos organizar es la búsqueda de información en diferentes sitios
Web, sobre las tareas y actividades desarrolladas por Domingo F. Sarmiento en relación a su
participación periodística en varios momentos de su intensa vida. Con la información
recopilada (textos, documentos, imágenes relacionadas, etc.), empezaremos a diseñar un
mapa conceptual con la ayuda del programa Cmap Tools. Con este programa podremos
diseñar un mapa conceptual y añadir a cada concepto diversos recursos, diseñando un mapa
conceptual interactivo multimedial, que luego podremos compartir a través de diversos
medios digitales.
Para confeccionar una línea de tiempo en la Web podemos utilizar la herramienta
Xtimeline. Lo primero que deberemos realizar es suscribirnos a la herramienta y definir un
título y una descripción para la línea de tiempo. Después de realizar estos pasos, ya podremos
comenzar a incorporar recursos y momentos a la línea de tiempo. La misma podremos
después compartirla por diferentes medios. Una alternativa para armar líneas de tiempo con
herramientas fuera de línea (off line), es utilizar la aplicación cronos. Se puede descargar en
forma libre y es gratuita.

Actividad extra con Google Earth

Una actividad muy interesante para realizar es utilizar el programa Google Earth, se
podría realizar un marcado de las diferentes ciudades donde Sarmiento vivió y realizo una
actividad periodística. Se podría investigar datos significativos de esas ciudades, y realizar las
marcas en el programa. Luego haciendo clic en el zoom, podríamos para cada ciudad
“capturarla” como imagen, y luego todas esas imágenes las podríamos utilizar para armar un
video, un póster interactivo, una presentación con diapositivas, o cualquier otra idea o
proyecto que deseemos. Al mismo tiempo podemos compartir de diversas formas las
producciones realizadas por los alumnos con el resto de la comunidad.

Calameo

Es una herramienta de publicación interactiva de documentos en línea nos permite:


reproducir la sensación de lectura de los documentos impresos (pasar las páginas con los
dedos, marcar páginas y hacer anotaciones). También nos permite tener disponible, a través
de Internet, su acceso desde cualquier lugar y a cualquier hora, organizar documentos por
categoría, departamento, asignatura, tema, etc.

Actividad 2

Diseñar la revista escolar (Articulación con Prácticas del Lenguaje)

Objetivos
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• Estimular la lectura y escritura, a través de un medio de información y comunicación
digital.

Objetivos de Tecnología

• Aproximación a la utilización de herramientas en línea que permitan generar un


periódico digital.
• Utilización de procesadores de Texto.

Desarrollo de la actividad

Sería muy importante que previamente los alumnos visiten diferentes ejemplos de
revistas escolares y exploren portales de periódicos en línea.
Y también que puedan investigar sobre la profesión de los periodistas, sus tareas, etc.
Este trabajo previo enriquecerá la posterior tarea a realizar por ellos.
En relación al armado en concreto de la Revista Escolar, los alumnos con la orientación
y monitoreo de la docente, preparan un temario de notas, artículos y secciones que poseerá el
periódico. Las notas las tipearan en un procesador de textos (Ms-Word o Witer), se
complementara el material con imágenes y fotos obtenidas desde Internet o escaneadas por
los alumnos.
Cuando el periódico esté finalizado podemos publicarlo, por ejemplo en el Sitio Web
Calameo, para poder visualizarlo y compartirlo en Internet.
Es importante que los alumnos con la guía y asesoramiento de la maestra puedan
incorporar hábitos y criterios, así como roles para poder tener una correcta división de tareas,
que sean efectivos para obtener el objetivo propuesto.

Trabajando con la Astronomía y las TIC

Es muy importante que desde el ámbito educativo y en particular desde la escuela


aprovechemos el avance tecnológico que se desarrolló en los últimos años en relación a
diferentes aportes de los diversos actores que participan en el desarrollo espacial. Podríamos
decir que estamos inmersos en la era Espacial, y en distintas partes del mundo existen
agencias espaciales como la NASA (E.E. U.U.) y la ESA (Agencia Europea). En ese sentido en
nuestro país existe la Comisión Nacional de Asuntos Espaciales (CONAE), que es el
Organismo del Estado Nacional competente para entender, diseñar, ejecutar, controlar,
gestionar y administrar proyectos y actividades y emprendimientos en materia espacial.
Desde hace unos años la CONAE puso en marcha el “Programa de Entrenamiento
Satelital para niños y jóvenes 2Mp” que forma parte del Plan Espacial Nacional que lleva
adelante la Agencia Espacial. A través del desarrollo de dicho programa se busca que niños y
jóvenes tengan acceso y utilicen la información de origen satelital, aplicada a las actividades
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que desarrollan en el ámbito de su vida cotidiana, aprovechando sus múltiples aplicaciones y
oportunidades. Otra alternativa interesante es el proyecto World Wide Telescope que es un
servicio gratuito que ofrece un paseo digital por el planeta Marte. El proyecto es impulsado
por la NASA y la empresa Microsoft. Gracias a la combinación de miles de imágenes en alta
resolución, los usuarios pueden “tomar un tour” y apreciar las diferentes particularidades de
la geografía marciana. Las fotografías fueron tomadas en distintas misiones y proyectos de la
agencia espacial norteamericana, mientras que Microsoft ayudó a integrarlas en un entorno
envolvente.
Como siempre planteamos al abordar diferentes temáticas y su integración y
vinculación con las TIC, es fundamental centrarnos en la propuesta y/o proyecto pedagógico,
y luego pensar que aplicaciones y herramientas se pueden utilizar. Se trata de estimular y de a
poco ir introduciéndonos en el uso significativo de las TIC y la apropiación por parte de los
docentes y de los alumnos.

Proyecto 1

Trabajando con el sistema solar y sus componentes (Articulación con Ciencias


Naturales)
La intención de esta propuesta es que los alumnos y alumnas puedan conocer y
explorar, a través de diversos recursos, materiales, videos, textos, audios e imágenes sobre el
Sistema Solar y todos sus componentes, aprovechando toda la riqueza de Internet y de
diversas enciclopedias multimediales. Los alumnos deberán clasificar dichos recursos,
guardándolos en la pc para luego poder generar materiales multimediales, que también
compartirán en espacios virtuales, como por ejemplo una Wiki o un blog.
El docente pondrá a disposición de los alumnos y alumnas información en forma de
textos e imágenes acerca del Sistema Solar y organizará situaciones a partir de las cuales los
alumnos/as tendrán que:

• Leer e Interpretar los textos e imágenes encontrados en Internet, a partir de preguntas


formuladas por ellos o por el docente.
• Acceder a información a partir de las explicaciones brindadas por el docente.
• Interpretar modelos del sistema solar y reflexionar acerca de los límites de los modelos
para representar la realidad.
• Formular explicaciones orales utilizando esquemas y modelos que representen el
sistema solar tomando algunos de sus rasgos (tamaños relativos, distancias a escala,
características de los planetas, etc.).
• El docente brindará también distintas ayudas para que los alumnos elaboren diversas
tablas comparativas (utilizando por ejemplo un procesador de textos para construirlas)
sobre las características de los distintos planetas del Sistema Solar (tiempo de
revolución alrededor de sí mismos, el tiempo de traslación alrededor del Sol, la
distancia al Sol, los satélites de cada uno, etc.).

Con dicha información relevada se planteará una variedad de preguntas y problemas


que promuevan a los alumnos/as a:
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• Buscar información mediante la lectura de textos e imágenes acerca de las
características de los planetas, registrar los datos y elaborar cuadros comparativos.
• Interpretar los datos de las tablas comparativas según distintos parámetros para
elaborar generalizaciones y gráficos comparativos (por ejemplo utilizando el programa
MS-Excel) acerca de los diferentes rasgos de los planetas.
• Comparar los tamaños de los planetas y demás componentes del Sistema Solar y las
distancias al Sol utilizando la noción de magnitudes características.

La búsqueda de información sobre las características de los planetas así como la


interpretación de diversas representaciones gráficas (láminas, infografías, modelos
tridimensionales) tiene como propósito que los alumnos/as accedan a un panorama de la
complejidad del sistema solar, pero no se espera que memoricen toda esa información. La
organización de la información en tablas, cuadros y diagramas, favorecerá el establecimiento
de comparaciones y relaciones cuyo análisis permitirá arribar a generalizaciones sobre el
comportamiento de los planetas en el sistema solar. Por ejemplo, podrán comparar la
distancia que hay entre cada planeta y el Sol, las temperaturas máximas y mínimas reinantes
en cada planeta, la composición de la atmósfera, la presencia de agua, las dimensiones, el
tiempo que tardan en hacer una rotación completa (un día) y una traslación completa (un
año), y luego interpretar esos datos proponiendo relaciones.
También podremos utilizar para enriquecer y fortalecer todo lo trabajado, diferentes
programas de uso y descara libre, como por ejemplo Celestia y Stellarium. Otra alternativa
interesante

Proyecto 2

La Ciencia ficción, los sueños del futuro (Integración con Literatura)


Se les puede pedir a nuestros alumnos que construyan un cuento a través de la
utilización de cuentas de Twitter . Recordemos que los aportes de cada alumno no deberán
superar los 140 caracteres, que es la capacidad máxima de caracteres que permite Twitter para
el envío de mensajes de contenido. Un posible disparador para trabajar podría ser: ¿Cómo te
imaginas en el año 2025 si fueras astronauta en una misión tripulada al planeta Marte?. A
partir de dicho disparador cada alumno deberá ir interactuando con el resto de sus
compañeros, intercambiando diversos tweets, que permitan ir armando un cuento o
narración colaborativa.
Otra alternativa podría ser a partir de la utilización de documentos en línea, a través de
la herramienta Google Docs, de crear y generar un documento colaborativo, en el cual cada
alumno vaya incorporando su aporte al cuento construido.

Xtimeline – Diseño de una línea de tiempo

Este sistema permite crear líneas del tiempo con gran facilidad. Es obligatorio
registrarse para poder acceder a la aplicación. El primer paso para crear una nueva línea del
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tiempo es introducir los datos generales de la misma que suelen ser muy parecidos en todos
los sistemas: título, descripción del contenido, URL, una imagen significativa, etiquetas y el
grado de privacidad deseada. Puede ser editada de manera colaborativa por varias personas
autorizadas o dejarla pública de modo que cualquiera pueda añadir contenido. La aplicación
permite embeber la línea en los sistemas más habituales de blogs, en redes sociales, etc. A
partir de estos datos generales, se comienza a crear cada uno de los hitos que formarán la
línea del tiempo.

Proyecto 3

Viajes espaciales a través de la Historia (Integración con Ciencias Sociales)


La maestra les brindara a los alumnos información relacionada con el tema trabajado.
Además los alumnos irán investigando y recopilaran a través de diferentes medios, como por
ejemplo Internet o enciclopedias específicas, información, videos, imágenes, etc., que más
tarde utilizaran para incorporar a la línea de tiempo que construyan.
Se puede sugerir que por equipos de alumnos diseñen diferentes líneas de tiempo,
utilizando por ejemplo la herramienta Xtimeline. Con esta propuesta metodológica
tendremos un abordaje diversificado sobre un mismo tema trabajado, pues cada grupo de
alumnos enriquecerá las mismas con su impronta y creatividad. En las líneas de tiempo que
los alumnos vayan construyendo, deberán ir incorporando diferente tipo de información,
recursos, links, etc., lo que permitirá enriquecer la línea de tiempo en sí misma.
Todas las líneas de tiempo construidas se podrían compartir en un blog o en un espacio
virtual, para que el resto de la comunidad educativa pueda acceder a las mismas. También se
podría diseñar un repositorio virtual específico para poder acceder en años venideros a las
producciones realizadas por estos grupos de alumnos.

Bibliografía

Diseño Curricular para la Educación Primaria – 2º ciclo (Provincia de Buenos Aires).


Paulson, Paulson, y Meyer. What makes a portfolio a porfolio. Educational Leadership.
http://www.eportfolio.org
Blogger: www.blogger.com
Descarga de la aplicación Monkey Jam:
http://www.giantscreamingrobotmonkeys.com/monkeyjam
Youtube: www.youtube.com
Vimeo: www.vimeo.com
Voki: http://www.voki.com/
Issuu: http://issuu.com/
Animoto: http://animoto.com/
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Google docs: http://docs.google.com/
Spreaker: www.spreaker.com
Descarga CMap Tools: http://cmap.ihmc.us/download/
Calameo: http://es.calameo.com/
Descarga Cronos: http://www.educ.ar/dinamico/UnidadHtml__get__f95447ba-7a09-11e1-
8032-ed15e3c494af/index.html
Celestia: http://www.shatters.net/celestia/
Stellarium: http://www.stellarium.org/es/
Google Earth: http://earth.google.es/
Xtimeline: http://www.xtimeline.com/
Sitio de la Comisión Nacional de Asuntos Espaciales (CONAE): http://conae.gov.ar
Sitio oficial de la Nasa: http://www.nasa.gov/about/highlights/En_Espanol.html
Sitio oficial de la Agencia Espacial Europea (ESA): http://www.esa.int/esaCP/Spain.html
Sitio oficial del Instituto Pierre Auyer: http://visitantes.auger.org.ar/Auger_Sur/index.htm

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CAPÍTULO V

Propuestas didácticas y recursos útiles para el docente de


nivel Inicial

Vivimos en la era de la globalización, en donde los avances de la ciencia y la tecnología


sumados al constante cambio y la inmediatez con que estos se producen, nos exigen poder
dar una respuesta integral y efectiva.
La materialización de innovaciones didácticas y nuevas metodologías, generaran una
mejora profesional y profundizaran el nivel de conocimiento de nuestros alumnos. En este
sentido es estratégico que los docentes visualicen y se apropien de la riqueza de estos nuevos
lenguajes en la vida de las aulas y en el valor educativo que pueden aportar las nuevas
tecnologías para innovar y para generar un puente con los alumnos.
La auténtica madurez en la utilización de la Tecnología se logra cuando se pasa de
consumidor de contenidos a productor de los mismos.
Tenemos que ser conscientes que la incorporación significativa de las TIC en el
cotidiano áulico deberá ir acompañado de un asesoramiento y capacitación en su uso
instrumental, pero fundamentalmente en estimular y generar nuevas prácticas que
permitirán nuevas formas de comunicación e interacción entre docentes y alumnos. .La
intervención docente debería estar planificada con un objetivo pedagógico: pueden buscar o
introducir habilidades nuevas, desarrollar contenidos conocidos, cerrar un tema o evaluar
una serie de aprendizajes, etc. Pero para esto y mucho más se necesita capacitación y tiempo
de maduración.
Dicha articulación debería contemplar entre otros tópicos: La autopercepción de los
docentes como sujetos que habitan espacios mediatizados por las nuevas tecnologías, la
reflexión sobre las razones por las que los entornos virtuales no han ingresado
sistemáticamente a la escuela, la sensibilización y apropiación por parte de los educadores del
potencial educativo y dinamizador de los vínculos que pueden aportar estas tecnologías para
las aulas, la incorporación del lenguaje multimedia y de estrategias visuales para mejorar la
enseñanza pero sobre todo el aprendizaje.
Se intentara entonces aportar para que el uso pedagógico de las TIC se transformen en
un rico y real proceso hacia las Tecnologías para el aprendizaje colaborativo (TAC)
utilizándolas en proyectos educativos genuinos e innovadores. Las TIC no nos hacen mejores
docentes, de igual modo que un buen bisturí láser no nos haría mejores cirujanos. Las TIC
nos sitúan en el siglo XXI, frente al alumnado y junto a ellos. Nos permiten diseñar una
metodología adecuada a los tiempos en que vivimos y en los que el docente no puede ser un
mero “portador de información˝. Usar las TIC no nos hace mejores, pero no usarlas dice muy
poco a nuestro favor, sobre todo si no paramos de quejarnos del poco interés que tienen los
alumnos por el mundo que los rodea. El sistema tiene fallas en puntos diversos, es cierto,
pero conviene que no seamos www.full-ebook.com
los docentes una de esas grietas que derriben el edificio.
Muchos de los que compartimos nuestras experiencias en la red combatimos el desánimo
experimentando con nuevos modos de interacción didáctica. Puede que nos equivoquemos,
pero vale la pena intentarlo.
Como decía Piaget, “el maestro debe proveer un ambiente en el cual el alumno
experimente la investigación espontáneamente”. Es en este contexto y en la transición hacia
la conformación de un paradigma de Escuela del siglo XXI, que podríamos ir definiendo
algunos roles del profesor, que marcaran la impronta de esta etapa del siglo XXI:

• Mediador entre el alumno y los contenidos de aprendizaje.


• Motivador para acercar las materias objeto de aprendizaje al alumnado, para ayudar a
que disfrute aprendiendo, estimulando su curiosidad y creatividad, para que el
aprendizaje se convierta en conocimiento.
• Facilitador para ayudar a comprender conceptos, procedimientos, herramientas de
mayor complejidad.
• Orientador y guía en los procesos cognitivos, en la búsqueda de solución a los problemas
que se plantean, a establecer relaciones interpersonales.

Sin duda que el mejor camino para concretar estos planteos es comenzar a andar, así
que empecemos a aproximarnos a algunas de estas aplicaciones que permitirán sin duda
explotar al máximo nuestra creatividad en la generación de contenidos para nuestros
alumnos y que logremos al mismo tiempo que ellos sean protagonistas en la creación de
contenidos y se apropien de la esencia de la Educación del siglo XXI, que le encuentren un
nuevo sentido a la Escuela. Ese sin duda es el mayor desafío. Esperemos aportar en ese
rumbo.

Propuestas didácticas

Propuesta didáctica 1

Utilizando el espacio y las formas geométricas. Utilización de la aplicación


Tangram

El Tangram

El tangram es un puzzle o rompecabezas formado por un conjunto de piezas de formas


poligonales que se obtienen al fraccionar una figura plana y que pueden acoplarse de
diferentes maneras para construir distintas figuras geométricas.
Las figuras que se obtienen con este puzzle llamado tangram estarán formadas siempre
por todas las piezas en las que se disecciona la figura plana que lo origina, por tanto las
formas geométricas que se obtienen podrán ser distintas pero siempre tendrán la misma área.
El tangram es de origen chino y su gran popularidad en Europa y en los Estados Unidos
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surgió a principios del siglo XIX; ésta fue creciendo con el tiempo debido a su carácter lúdico
y educativo, de forma que en la actualidad existen numerosos juegos y juguetes infantiles
basados en el tangram.

Desarrollo de la actividad

Mediante esta actividad vamos a intentar introducirnos en el mundo de los tangrams o


rompecabezas matemáticos. Los alumnos se repartirán distintos roles: junto a la maestra
buscaran información en Internet, luego compararan dicha información y la organizaran.
Posteriormente podrán empezar a experimentar directamente. Para jugar en línea con el
tamgram podemos acceder desde:
http://www.jugarconjuegos.com/habilidad%20y%20logica/ELJUEGODELTANGRAM.htm

Propuesta didáctica 2

Trabajamos con la medida y el peso

Objetivos

• Comparar longitudes, capacidades y pesos con diversas finalidades prácticas de manera


directa.
• Exploración de instrumentos de medición para la resolución de problemas.

Objetivos de Tecnología

• Realizar y confeccionar una tabla sencilla en un procesador de textos, que los alumnos
irán completando.

Desarrollo de la actividad

Con la ayuda de una balanza los alumnos se pesaran y luego se medirán. Con esos datos
irán completando la tabla de datos con el nombre, peso y medida. Esta información nos
servirá para realizar comparaciones, gráficos estadísticos, realizar comparaciones, etc.
Otras alternativas para trabajar podrían ser: Podríamos trabajar también la medición
social del tiempo: días de la semana, meses del año, horas enteras; el uso del calendario para
ubicar fechas; el inicio en el uso del calendario para determinar algunas duraciones, etc.

Propuesta didáctica 3

Relatos orales sobre los Juguetes utilizados por los abuelos


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Objetivos

• Relatar experiencias personales y familiares de anécdotas comentadas sobre los


juguetes que utilizaban los abuelos.
• Conocer y reconocer juguetes de otros tiempos, materiales y características.

Objetivos de Tecnología

• Interactuar y trabajar con la manipulación de audios digitales (entrevistas o


comentarios de los niños y los abuelos) y compartirlos en la red.

Desarrollo de la actividad

Es muy importante que el tema abordado se trabajé de manera común a todos los
chicos de la sala, en forma de ronda, para permitir que los niños sigan las intervenciones de
los compañeros y del maestro compartiendo hechos y argumentos. Posteriormente se pueden
buscar en diferentes sitios de Internet, buscando imágenes y fotografías de los juguetes
conversados. Es fundamental que estén todos los niños presentes ya que habrá que
intercambiar ideas y llegar a acuerdos sobre qué es lo que saben acerca de la persona que
entrevistarán (distintos abuelos y abuelas de los niños y niñas) y sobre la información que
podrá aportarles, qué es lo que pretenden averiguar, esto solo es posible en un clima de
escucha y de habla respetuoso.
Será fundamental poder registrar y guardar todo el proceso de trabajo realizado, ya que
probablemente será necesario que el docente registre también por escrito estos temas para
recuperarlos en el momento de la entrevista. Durante el desarrollo de las visitas y/o
entrevistas, los niños realizaran diversas preguntas y consultas al abuelo o abuela que los
visite, con el propósito de recabar información, observar los juguetes, o las fotografías y las
ilustraciones en revistas antiguas, hacer preguntas sobre las características de los mismos,
sobre los materiales con que fueron fabricados, describir los juguetes, etc. En otro momento,
en la sala compararan las muñecas o los autitos antiguos con los actuales, y deberán
argumentar sobre el porqué de las diferencias, tendrán que confrontar ideas, y luego arribar a
conclusiones provisorias y seguir formulándose preguntas e interrogantes.
Si la entrevista fue grabada será una buena oportunidad para poder escucharla y
escucharse con el propósito de recuperar la información indagada y registrarla por escrito,
para guardar memoria sobre todo lo vivenciado. Al mismo tiempo, se podrán realizar algunos
comentarios o reflexiones sobre la forma en que se preguntó y sobre el contenido de las
respuestas.
Posteriormente estos audios se pueden compartir en diversos sitios de Internet, como
por ejemplo goear y subirlos a la red para armar un repositorio de audios y entrevistas sobre
este tema, de acceso libre para la comunidad educativa.

Propuesta didáctica 4
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Armado de una antología de adivinanzas

Objetivos

• Que los niños conozcan distintos tipos de adivinanzas.


• Que puedan recopilar las que ellos seleccionen o les hayan gustado más.

Objetivos de Tecnología

• Utilización de un procesador de texto sencillo.


• Uso de una Wiki para organizar toda la información sobre las adivinanzas.

Desarrollo de la actividad

Es muy importante que los niños y niñas puedan ser protagonistas de la selección de las
adivinanzas que ellos consideren o les llamen la atención.
En ese sentido las mismas pueden tipearse en un procesador de textos, acompañados de
imágenes que encontremos en Internet. Luego para visualizar en Internet toda esta
información y poder organizar todo podemos utilizar una Wiki. La página inicial de la Wiki
puede ser un menú, desde el cual podamos acceder al resto de las adivinanzas con sus
respectivas imágenes.
El resto de la comunidad educativa podrá acceder a la Wiki desde la dirección de
Internet.

Alternativas posibles

Por ejemplo también se podría realizar un póster multimedial en línea (utilizando la


aplicación glogster), una revista de la sala o del jardín (usando un procesador de texto o
utilizar un blog para visibilizar la producción), un folleto informativo en el marco de una
campaña contra la alguna enfermedad; la edición de una revista o un boletín de
recomendaciones bibliográficas para ayudar a la organización de la Biblioteca, etc.

Propuesta didáctica 5

Creación de un póster online sobre la Vida de Manuel Belgrano

Objetivos

• Explorar e investigar a través de imágenes y diferentes recursos sobre la vida de Manuel


Belgrano. www.full-ebook.com
Objetivos de Tecnología

• Explorar sobre cómo trabajar en Internet con diferentes recursos y contenidos.


• Aproximación al diseño de un póster online

Desarrollo de la actividad

Los niños con la ayuda de la maestra crearan utilizando la herramienta glogster, un


póster online. El mismo contara con diferentes datos y recursos sobre Manuel Belgrano y su
obra. Para enriquecer el póster, los niños buscaran imágenes y recursos en Internet, que irán
integrando en el póster creado.

Propuesta didáctica 6

Viajes virtuales al monumento a la bandera y al Cabildo

Objetivos

• Conocer datos y características de diferentes monumentos históricos.

Objetivos de Tecnología

• Utilizar el programa Google Earth y Sitios Web específicos.

Desarrollo de la actividad

La propuesta es a partir de los sitios Web sugeridos realizar visitas virtuales al Cabido y
al Monumento a la bandera, en la ciudad de Rosario.
También como actividad extra podríamos utilizar el programa Google Earth para ubicar
y posicionarnos en la cercanía de ambos edificios históricos.

Propuesta didáctica 7

Canciones mp3 para escuchar sobre la Vida de Manuel Belgrano

Objetivos

• Interactuar con recursos, canciones y audios sobre la vida de Manuel Belgrano.


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Objetivos de Tecnología

• Aproximarnos al uso de recursos y audios que se encuentran alojados en diversos Sitios


Web.

Desarrollo de la actividad

Primeramente escucháremos las siguientes canciones:


1) Orgulloso Paraná, Gabriela Capdeboscq.
2) Zamba para Belgrano.
Posteriormente podemos trabajar con los niños, tomando por ejemplo diversas
preguntas disparadoras, como por ejemplo : ¿Qué es una bandera?. ¿Qué representa?. ¿Quién
era Manuel Belgrano?. ¿Para qué creo la bandera?. ¿Cómo fueron elegidos los colores?.
Con todo lo conversado podemos redactar en un procesador de textos las ideas
principales comentadas por los niños.

Propuesta didáctica 8

Ubicar geo-espacialmente diversos negocios y lugares de actividades económicas


de nuestro barrio, pueblo o ciudad

Objetivos

• Explorar los negocios y diversos lugares donde se realizan actividades económicas


alrededor de la Escuela.

Objetivos de Tecnología

• Aproximar al uso y la interacción de aplicaciones que trabajan con el sistema de


posicionamiento global, como por ejemplo Google Earth.

Desarrollo de la actividad

Previamente la maestra tendrá identificado y la ubicación respectiva de distintos


negocios y lugares donde se desarrollan actividades económicas en el barrio o la zona. Con
esta información recopilada, comenzaremos navegando y explorando nuestro barrio
utilizando la aplicación Google Earth, tratando de ubicar la calle y l. Podríamos ir realizando
un marcado con un comentario relacionado de todos los sitios visitados. Dicho trabajo
podríamos luego compartirlo como imagen o publicarlo en una herramienta virtual.
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Propuesta didáctica 9

Creación de una presentación con diapositivas sobre las Instituciones sociales del
barrio interactuando con el ayer y la actualidad

Objetivos

• Recopilar imágenes e información sobre las diferentes actividades sociales desarrolladas


en las instituciones de la zona donde vivimos.
• Realizar una búsqueda sobre fotografías de otras épocas relacionadas con el mismo
tema trabajado.

Objetivos de Tecnología

• Interactuar con una herramienta de presentación con diapositivas (Ms-PowerPoint o


Impress).

Desarrollo de las actividades

Se irán recopilando imágenes y fotografías desde diferentes sitios de Internet sobre


diferentes las instituciones sociales, como sociedades de fomento, clubes, comercios, etc.
También podemos pedir a las familias que nos acerquen fotos antiguas sobre estas
Instituciones, del barrio o de otros lugares.
Con todo este material, iremos preparando una presentación con diapositivas de forma
colaborativa, en donde los niños puedan incorporar comentarios y breves impresiones que
consideremos.

Propuesta didáctica 10

Conteo de diferentes objetos y representación numérica de los mismos

Objetivos

• Observar y contar diversos objetos.


• Dibujar y escribir los números que se relacionen con la cantidad de objetos.

Objetivos de Tecnología

• Exploración y utilización de distintas herramientas de un programa graficador.


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Desarrollo de la actividad

Podremos utilizar para desarrollar la actividad un graficador como el Ms-Paint o


cualquier otra aplicación. Tenemos diversas opciones para comenzar con la dicha actividad,
como por ejemplo se pueden dibujar diferentes cantidades de objetos (también podríamos
insertar imágenes desde Internet). Luego los niños deberán contarlas y escribir el número
que exprese la cantidad de objetos. También se podría escribir el número y pedirle a los niños
que dibujen la cantidad de objetos indicado por el número.

Propuesta didáctica 11

Coloreando dibujos e imágenes a partir de los colores primarios sugeridos para


diversas figuras geométricas

Objetivos

• Reconocimiento de Colores básicos y reconocimiento de diferentes figuras geométricas


en el interior de una imagen.

Objetivos de Tecnología

• Explorar y utilizar las herramientas básicas de un graficador, como por ejemplo el MS-
Paint.

Desarrollo de la Actividad

Sabemos que las expresiones matemáticas son reflejo de acciones que ocurren con los
objetos, y que ellos nos mostraran lo operado en forma simbólica. La intención de esta
propuesta es que a partir de imágenes con figuras geométricas, se les asigne por ejemplo a los
círculos, el color amarillo, a los cuadrados el color rojo, y así a diferentes figuras se les pueda
determinar un color. Los niños deberán colorear y pintar los diferentes dibujos formados a
partir de figuras, con los colores propuestos con los colores asignados para cada figura.
Los dibujos podremos escanearlos, diseñarlos nosotros mismos, o descargarlos de
diferentes sitios Web.

Otra alternativa

Trabajando con series de objetos de diferentes tamaños

Podríamos trabajar con diferentes series de dibujos y objetos, ordenando de mayor a


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menor o viceversa. Previamente deberemos copiar un objeto (por ejemplo, una foto) y luego
lo guardaríamos en diferentes tamaños varias veces. Entonces los niños y niñas deberán
ordenar los objetos, trasladando los objetos propuestos.

Propuesta didáctica 12

Creación de una enciclopedia virtual áulica

Objetivos

• Que los niños puedan explorar y tener conocimiento sobre diversas características de
diferentes animales. Focalizar en el tipo de alimentos que ingieren.

Objetivos de Tecnología

• Exploración y uso de una Wiki y sus posibles usos.


• Experimentar el trabajo colaborativo en la Web.

Desarrollo de la actividad

Tomando la experiencia de la Wikipedia y de otras wikis existentes en la red, y


utilizando herramientas gratuitas disponibles, como por ejemplo wikispaces, podemos crear
una Wiki.
Con la ayuda de la maestra los niños irán visitando distintos Sitios Web con
información relacionada con diferentes animales, dictando e indicando a la maestra las
características principales de los mismos, por lo que se irán conformando una ficha para cada
uno. En la organización de la Wiki podríamos crear un índice o menú que organice
información básica sobre los animales, características como por ejemplo, como se desplazan
(lo hacen de diferentes maneras empleando una amplia diversidad de estructuras, como alas,
patas, aletas, etc.). Sería importante en el armado de cada ficha para cada animal visitado, en
donde se podría incorporar que tipo de alimentos ingiere, si es herbívoro, carnívoro, etc.
También podemos añadir una fotografía de cada animal trabajado. Otra alternativa para
abordar es indagar acerca de la diversidad de comportamientos en los animales: la defensa del
territorio, la comunicación, la protección de las crías, la búsqueda de alimento (por ejemplo,
cuidado de las crías a través de la construcción de nidos, protección de crías por parte de
adultos a veces machos y otras hembras, animales que viven en grandes grupos y todos
cooperan en la búsqueda del alimento, la defensa de las crías; etc.).
Es para destacar que la mayoría de las veces el maestro funcionara como puente entre
los niños y este tipo de fuentes que no están pensadas para ellos. Sin embargo, como muchos
de estos materiales también incluyen imágenes, estarán al alcance de los niños, siempre que
se pueda, para que realicen una primera búsqueda lo más autónoma posible. De este modo,
los alumnos desde pequeños comienzan a reconocer que para saber más sobre ciertas
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temáticas es necesario consultar diversas fuentes.
Propuesta didáctica 13

Fotorreportajes sobre Animales y su alimentación

Objetivos

• Reconocimiento de la alimentación de diferentes animales e interactuar sobre la


información básica existente de cada uno de ellos.

Objetivos de Tecnología

• Explorar y utilizar un presentador con diapositivas, para construir una experiencia de


fotorreportajes.

Desarrollo de la Actividad

La intención de esta actividad es poder contribuir a estimular en nuestros alumnos la


iniciación en observaciones más sistemáticas y en el uso de algunos modos de registro de la
información.
De esta forma utilizando un programa de presentación con diapositivas, podemos ir
colocando en cada diapositiva una foto significativa de cada animal comiendo, escribiendo un
pequeño comentario en cada diapositiva, que conforme en conjunto un resumen sobre varias
especies. Con la presentación finalizada, podremos luego compartir esta producción con el
resto de la comunidad educativa.

Propuesta didáctica 14

Recorridos virtuales por los museos de Ciencias Naturales y parques zoológicos


A través de realizar diversos “viajes virtuales” podremos acceder a información
significativa y muy útil relacionado con la alimentación y características de diversas especies
animales. Sin agotar todas las posibilidades, les sugerimos las siguientes direcciones de Sitios
Web:
Recorrido por el Museo de Ciencias Naturales de la Plata:
http://www.argentinavirtual.educ.ar/index.php?option=com_con
tent&view=article&id=78&Itemid=114
http://mncngabinete.s3.amazonaws.com/scb/MNCNGabineteES.html
Sitio Web del Zoológico de la ciudad de Buenos Aires:
http://www.zoobuenosaires.com.ar/index.php

Propuesta didáctica 15
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Creación de una Wiki, que actué como glosario de términos informáticos y
tecnológicos

Objetivos

• Incorporar diferentes competencias que estimulen el trabajo con herramientas


colaborativas.

Objetivos de Tecnología

• Exploración y uso de una Wiki y sus posibles aplicaciones prácticas.

Desarrollo de la actividad

Tomando la experiencia de la Wikipedia y de otras wikis existentes en la red, y


utilizando herramientas gratuitas disponibles, como por ejemplo wikispaces, podemos crear
una Wiki.
La propuesta es diseñar una wiki con información relacionada con diferentes términos
de Tecnología e informática, dictando e indicando a la maestra las características principales
de los mismos, por lo que se irán conformando una ficha para cada uno. En la organización de
la Wiki podríamos crear un índice o menú que organice información básica.
Es para destacar que la mayoría de las veces el maestro funcionara como puente entre
los niños y este tipo de fuentes que no están pensadas para ellos. Sin embargo, como muchos
de estos materiales también incluyen imágenes, estarán al alcance de los niños, siempre que
se pueda, para que realicen una primera búsqueda lo más autónoma posible. De este modo,
los alumnos desde pequeños comienzan a reconocer que para saber más sobre ciertas
temáticas es necesario consultar diversas fuentes.
Por ejemplo, en relación a los términos de Tecnología se podrían trabajar lo siguiente:

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Otras alternativas posibles son: para trabajar se podrían pensar desde pequeñas
enciclopedias virtuales temáticas, hasta algún proyecto colaborativo institucional, como por
ejemplo trabajar el tema de Ecología y Medio Ambiente, armando una pequeña enciclopedia
sobre problemáticas zonales y/o barriales vinculadas a dicha temática, en la cual diversos
cursos puedan hacer sus contribuciones.

Propuesta didáctica 16

Creación y aportes al sostenimiento del blog de la Sala

Objetivos

• Que los alumnos interactúen con los nuevas herramientas de comunicación e


interactúen con Internet.

Objetivos de Tecnología

• Explorar y utilizar las opciones básicas que nos brindan los blogs.

Desarrollo de la Actividad

Cada sala de preescolar del jardín podría tener su propio blog, que permitiría compartir
diversas acciones y proyectos pedagógicos áulicos, con el resto de la comunidad educativa y
con otras personas que lo deseen. Este tipo de proyectos estimula muchísimo a los niños,
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pudiendo de esta forma convertirse en protagonistas directos y comprometerse con la
publicación de distintos contenidos que se vayan decidiendo en relación con el proyecto
propuesto por la maestra, actividades que desarrollen en la sala, temáticas que se quieran
comunicar, etc. La opción más sencilla para crear un blog es utilizar la aplicación blogger.

Propuesta didáctica 17

Creación de un documento colaborativo en Google Docs, sobre términos en


español y en aymara

Objetivos

• Incorporar diferentes competencias que estimulen el trabajo con herramientas


colaborativas.
• Explorar aplicaciones en diferentes idiomas y culturas.

Objetivos de Tecnología

• Exploración y uso de la aplicación AbiWord.


• Armado de documento en Google Docs, para comparación de términos en español y
aymara.

Desarrollo de la actividad

La propuesta es armar una tabla que relacione diferentes términos en español y aymara.
Para ello, los niños primero buscaran dichos términos en libros, revistas, sitios Web,etc. Los
niños y niñas dictaran a la maestra las palabras que vayan investigando.
Por ejemplo, en relación se podría diseñar el siguiente modelo de tabla:

Otra alternativa es trabajar con términos en quechua. En nuestro país, en Santiago del
Estero básicamente se le suele llamar Quichua. El término Quechua predominó para las
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variedades de Perú y Bolivia, y que la denominación Quichua predomina entre los hablantes
más periféricos de la lengua como Ecuador y Argentina. Desde el punto de vista fonológico la
variedad Cuzqueña, solo tiene como vocales la “i”, “a” y “u” como fonemas.
De todas formas el Quechua es en realidad la denominación de una familia de lenguas, y esta
autora claramente habla sobre los mitos de la lengua, entre ellos el de una lengua única.

Propuesta didáctica 18

Creación de un blog sobre la Cultura e identidad de los diferentes pueblos


originarios

Objetivos

• Que los alumnos interactúen con los nuevas herramientas de comunicación e


interactúen con Internet.
• Investiguen y conozcan características de nuestras culturas originarias.

Objetivos de Tecnología

• Explorar y utilizar las opciones básicas que nos brindan los blogs, fundamentalmente la
publicación de contenidos.

Desarrollo de la Actividad

La opción más sencilla para crear un blog es utilizar la aplicación blogger.


Se podría crear un blog sobre las culturas de nuestros pueblos originarios. En el
transcurso de varias actividades, los niños deberían al finalizar cada una de ellas, dictarle a la
maestra sus sensaciones, un pequeño “resumen” de todo lo trabajado. También se podrían
incorporar videos, audios e imágenes, que sean significativos. Lo fundamental es que los
alumnos sean lo más protagonistas posibles, y que al mismo tiempo pueda ser funcional y
significativo en relación a todo lo que se está trabajando con los niños sobre la temática de los
pueblos originarios.

Propuesta didáctica 19

Armado una tabla de síntesis sobre las formas y características de las plantas

Objetivos

• Incorporar diferentes competencias que estimulen el trabajo con las plantas y sus
características.
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• Explorar aplicaciones y Sitios Web relacionados con las plantas y sus partes.

Objetivos de Tecnología

• Exploración y uso de un procesador de textos offline u online.


• Armado de documento en un procesador de textos. Utilización de tablas para síntesis.

Desarrollo de la actividad

La propuesta es armar una tabla que relacione diferentes plantas observadas


físicamente y a través de herramientas virtuales y en Sitios Web en Internet. Para ello, los
niños primero exploraran en sus casas, jardines, viveros, etc. También con la ayuda de la
maestra investigaran y observaran las características y formas de diferentes plantas en
diversos Sitios web. Un sitio con muchísima información es por ejemplo cactomania
(http://cactomania.com). Posteriormente los niños y niñas dictaran a la maestra las palabras
y datos que vayan investigando. También irán seleccionando imágenes y fotos sobre las
plantas que vayan observando. La tabla se podrá armar en un procesador de textos privativo
(Ms-Word) o alguna aplicación libre. También podríamos utilizar un documento en línea,
usando google docs.
Un modelo de tabla para trabajar podría ser el siguiente:

Es importante contemplar que se podrían armar diversas tablas e ir retomándolas en


distintos momentos del ciclo lectivo. También podríamos animarnos a trabajar con
documentos colaborativos, utilizando Google docs, lo cual permitiría que dichos documentos
se compartan con otras escuelas y también retomarlos en otros ciclos lectivos.

Propuesta didáctica 20

Armado de una wiki-plantas

Objetivos

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• Que los alumnos interactúen con las nuevas herramientas de comunicación y el
intercambio de datos y contenidos relacionados con las plantas.
• Investiguen y conozcan características de las plantas y puedan armar fichas para
complementar una wiki sobre esta temática específica.

Objetivos de Tecnología

• Explorar y utilizar las opciones básicas que nos brindan las wikis, fundamentalmente la
publicación de contenidos multimediales.
• Incorporar el uso más cotidiano en el Nivel Inicial, tratando de estimular la potenciación
de su utilización.

Desarrollo de la Actividad

La opción más sencilla para crear una wiki es Wikispaces (www.wikispaces.com).


Podríamos crear una wiki relacionada con las plantas y sus características. Para esquematizar
y organizar todas las producciones de los alumnos, se podría estandarizar una ficha modelo
con algunos ítems básicos comunes. Lo fundamental es que los alumnos sean los
protagonistas, y que al mismo tiempo pueda ser funcional y significativo en relación a todo lo
que se está trabajando con los niños sobre la temática vinculada a las plantas, las flores, sus
formas y características.
Podemos incorporar algunas imágenes o fotografías, que permitan incorporar recursos
visuales significativos y que permitan enriquecer y facilitar el reconocimiento por parte de los
alumnos. También la maestra podrá armar un índice que será el encabezamiento de la wiki, y
permitirá una navegación y exploración de la wiki mucho más dinámica y operativa.

Propuesta didáctica 21

Construyendo colectivamente un programa de Radio en la sala

Objetivos

• Aproximación a la Radio y sus características.


• Creación de un programa de radio en forma colaborativa que destaque y estimule la
solidaridad y la participación barrial.

Objetivos de Tecnología

• Aproximación a aplicaciones en línea gratuitas que sirven para crear programas de radio
de forma gratuita.
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• Alternativas de trabajo con aplicaciones fuera de línea.

Desarrollo de la actividad

Podríamos comenzar con una introducción sobre la radio, como medio de comunicación
y sus características. Entre otros temas se podrían trabajar que es la radio, como se maneja,
cuestiones específicas de este medio, etc.
Aquí es importante que los niños puedan incorporar intuitivamente nociones básicas y
generales sobre la planificación de un programa, el guion y diferentes roles dentro del mismo.
Se les puede proponer a los niños y niñas que desarrollen y aporten, por ejemplo para
que muestren semanalmente a un vecino o institución del barrio que contribuya con acciones
solidarias en su entorno. Los niños tendrán que realizar reportajes a dichas personas
destacadas, buscar y seleccionar la música y diferente información relacionada, etc.
Tendremos que tener en cuenta que el guión deberá coordinarlo la maestra, pero la
creatividad, protagonismo y disposición de los alumnos será fundamental. Con lo cual lograr
el entusiasmo y la motivación serán fundamentales, y sin duda, será también un objetivo a
sostener en el tiempo que trabajen con esta propuesta de comunicación.
Una posibilidad para subir nuestro programa en forma gratuita es la aplicación de la
Web 2.0 llamada spreaker. El programa puede salir en vivo por Internet, pero también puede
compartirse por las redes sociales y/o escucharse en cualquier momento, así como descargar
el programa en la PC o la netbook.
Otra alternativa es grabar todo el programa, incluyendo entrevistas, comentarios,
cortinas, por separado, utilizando por ejemplo el programa audacity. Con dicho programa
también podemos “unir” todas las partes del proyecto realizado en un único programa. Esta
aplicación nos permite exportar un único audio, por ejemplo en formato MP3, que luego
podemos compartir en el sitio Web goear, y desde allí publicarlo en una wiki, blog, aula
virtual, etc., que nos permita difundirlo con toda la comunidad educativa.

Propuesta didáctica 22

Explorando el Sistema Solar con el programa Stellarium

Objetivos

• Aproximación y reconocimiento del sistema solar y sus componentes.


• Fomentar la curiosidad y el deseo de profundizar en los conocimientos referentes a los
fenómenos astronómicos.

Objetivos de Tecnología

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• Aproximación a aplicaciones libres y gratuitas que sirven para explorar y simular el
sistema solar.

Desarrollo de la actividad

La astronomía tiene una premisa fundamental que tiene que ver con la observación. Si
uno está dispuesto a enseñar astronomía es porque está decidido a favorecer la observación
del espacio. No es simplemente con instrumentos que se pueden cumplir dichos objetivos, ya
que en el proceso de formación astronómica el instrumento debe llegar como un paso más.
Sería muy interesante que los niños y niñas pudieran visitar un planetario y/u observatorio
astronómico real existente en su pueblo o ciudad.
Una alternativa practica para empezar a suplir esta carencia en nuestras salas de los
jardines, es comenzar a utilizar las aplicaciones Stellarium o Celestia, en donde se pueden
observar diversos fenómenos del cielo, mirar planetas, orbitas, etc., y se podrían trabajar
diversos contenidos de Ciencias Naturales, matemática y astronomía que necesitemos.
Además nos servirá para incorporar nociones básicas y avanzadas sobre Ciencias Naturales
(por ejemplo orbitas de los planetas). Podríamos trabajar por ejemplo, exactamente cómo
sale el sol en las regiones polares, ver la variación sobre un mismo paralelo geográfico y ver
los cambios sobre un meridiano, reproducir eclipses de todo tipo, etc. Lo ideal sería poder
contar con un cañón de proyección conectado a una notebook o pc, para poder mostrar de
forma simulada diversas partes de nuestro sistema solar a todo el grupo de niños y niñas.
También tenemos la posibilidad de abordar interrogantes y comprender más
profundamente inquietudes de nuestros alumnos del tipo: ¿Hay eclipses de sol en luna
llena?, ¿cuándo sale el sol por el mismo punto, siempre es la misma hora?.
Sin duda que el uso de estos programas y recursos pueden utilizarse de manera
transversal, dependiendo mucho de la creatividad de las docentes.
Somos conscientes que es importante acompañar la formación con información
concreta sobre el universo.
Solo a modo de sugerencia, compartimos un posible abordaje y sistematización de
contenidos, que se pueden complementar con el uso de distintas aplicaciones:

Bloque El ambiente natural y social

• Los componentes naturales.


• La organización de los espacios.
• Medios de transporte espaciales.
• El ambiente. Mejoramiento y conservación.

Bloque El tiempo de la comunidad

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• Personajes históricos vinculados a la astronomía.
Bloque Relaciones entre las personas y formas de organizarse

• Los distintos trabajos para cubrir diferentes necesidades. El astrónomo y la astronomía.

1. Ciencias Naturales

• Cuerpos celestes observables en el cielo: Características, similitudes y diferencias.


• Características del sol, la luna, los planetas y las estrellas.
• El día y la noche: relación entre los movimientos de la tierra y el sol.
• Esquema corporal, afirmación de lateralidad, independencia segmentaria.
• Coordinación dinámica general. (saltos).
• El planeta Tierra y el Sistema solar.
• Sistema Tierra-Sol-Luna.
• Cuerpos celestes.
• Movimiento aparente y relativo.
• Rotación. Traslación.

2. Numero Bloque Espacio

• Relaciones espaciales entre los objetos.


• Relaciones de las partes entre sí para formar un todo significativo: construcciones.
• Reconocimiento de las propiedades geométricas de los cuerpos.
• Relaciones espaciales en los desplazamientos.
• Orientación en el espacio.
• Localización de puntos de referencia.
• Consideración de distancias.

Para cada uno de los contenidos anteriores se podrían plantear el armado individual y
colectivo de diversas producciones, mediadas por tecnología y/o utilizando recursos de
diferentes Sitios Web.

Propuesta didáctica 23

Armado de un abecedario con el sonido de cada letra

Objetivos
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• Aproximación y reconocimiento de las letras del abecedario.
• Fomentar la curiosidad y el deseo de profundizar en las características y sonidos de cada
letra y/o diferentes palabras.

Objetivos de Tecnología

• Utilización de programa de diseño de diapositivas (impress o MS-PowerPoint).


• Uso básico de la aplicación libre audacity.

Desarrollo de la actividad

Como las letras son símbolos que representan sonidos, con un audio de buena calidad,
podremos apoyar eficazmente el desarrollo de esta habilidad básica para el aprendizaje de la
lectura y la escritura.
Enseñar a los niños el nombre de las letras y los sonidos que representan es una
actividad tradicional de aprestamiento. La capacidad de reconocer las letras antes de iniciar el
proceso de instrucción formal constituye un buen estimulo del éxito en el aprendizaje de la
lectura y la escritura. Una estrategia didáctica muy común es una actividad de asociación
entre el sonido o el nombre de las letras y la tecla correspondiente. Las respuestas correctas
se refuerzan con dibujos, secuencias animadas, y textos que contienen la letra trabajada.
Lo primero que haremos entonces será escribir en el formato más grande que
consideremos cada letra del abecedario, la cual la podremos insertar en un programa para
diseño de presentaciones de diapositivas (por ejemplo Impress o Ms-PowerPoint), utilizando
una diapositiva para cada letra.
Luego con cada alumno y alumna de la sala grabaremos el sonido de cada letra, la cual
insertaremos en el lugar correspondiente a cada letra en la presentación anteriormente
creada.
Si lo deseamos podemos incorporar para cada letra alguna imagen o fotografía que
comience con cada letra.
Con esta presentación creada por los propios niños y niñas, se podrá trabajar el
reconocimiento del abecedario cada vez que lo necesitemos.

Propuesta didáctica 24

Ejercitación visual de imágenes y su relación con diferentes letras

Objetivos

• Aproximación y reconocimiento de diversas letras del abecedario.


• Que los niños logren vincular la imagen o fotografía con la letra que comienza dicho
objeto u elemento.
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Objetivos de Tecnología

• Exploración de imágenes y fotografías en Internet, tratando de identificar la inicial de


dichos elementos u objetos.
• Utilización básica de un procesador de textos.

Desarrollo de la actividad

La actividad está pensada para abordarse de la siguiente manera: la maestra les ira
mostrando a los niños y niñas, desde diferentes sitios Web en Internet, diferentes animales,
comercios (panadería, carnicería, etc.), objetos y elementos cotidianos para los niños. Los
alumnos oralmente irán tratando de reconocer diferentes letras que forman cada palabra que
vaya mostrando la maestra. Es para destacar que sería conveniente que las palabras elegidas
estén relacionadas con el contexto cotidiano de los niños. De esta forma irán incorporando y
reconociendo su propio vocabulario visual, lo que les permitirá reconocer fácilmente las
palabras que integran su vocabulario, las cuales ira percibiendo de manera global como
entidades léxicas.
Una actividad complementaria muy interesante seria que la maestra copiara y pegara en
un procesador de textos (por ejemplo el Ms-Word) diferentes imágenes trabajadas
anteriormente en forma oral, y los niños puedan escribir en el procesador de textos algunas
de las letras que conforman dichas palabras.

Propuesta didáctica 25

Los medios de locomoción en la época de 1816

Objetivos

• Investigar y reconocer los diversos medios de locomoción de la época relacionada con la


declaración de la independencia en 1816.
• Fomentar la curiosidad y el deseo de profundizar en nuestra historia.

Objetivos de Tecnología

• Utilización de varias aplicaciones informáticas.


• Compartir alguna producción multimedial con alguna herramienta en línea.

Desarrollo de la actividad

Tenemos varios disparadores y alternativas para abordar esta propuesta con los niños,
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como por ejemplo podemos comentar que en la época de la declaración de la independencia,
las rutas eran de tierra y muy angostas; los caminos no estaban iluminados, etc. Entre las
ciudades había pocas casas, pocos habitantes, y esto a veces generaba dificultades extras en la
comunicación. Todas estas descripciones y relatos pueden ir acompañados de imágenes que
describan esta situación, las cuales podremos encontrar en diversos Sitios Web de Internet.
Al mismo tiempo se puede describir y armar de manera colaborativa con los alumnos,
un cuadro comparativo o tabla en un procesador de textos, en el cual se describan las
características de los medios de locomoción de esa época y de la actualidad, y por supuesto
realizar las comparaciones necesarias, como por ejemplo, si eran más lentos, cuánto tiempo
se tardaba en realizar un trayecto determinado, y cuál es su duración en la actualidad, etc.
Se podría también como actividad complementaria que los niños investiguen y exploren
con la ayuda de la maestra, la forma y en que medio, como viajaron los diputados del
congreso de Tucumán, cuanto tardaron en llegar a la ciudad de Tucumán, etc.

Propuesta didáctica 26

Trabajando con imágenes de la época colonial

Objetivos

• Aproximación y reconocimiento del contexto social y cultural de la época colonial.


• Que los niños logren vincular la imagen o el recurso multimedial que se trabaje con el
momento histórico específico.

Objetivos de Tecnología

• Exploración de imágenes y fotografías en Internet, tratando de identificar elementos


característicos de dicha época histórica.
• Utilización básica de una aplicación para crear y diseñar videos de manera básica.

Desarrollo de la actividad

Entre otros temas podrían abordarse a través de diversos recursos y sitios Web distintos
tópicos relacionados con la época de la declaración de la independencia, como por ejemplo, el
paisaje rural, sus características y componentes, las tradiciones y costumbres (bailes, música,
comidas, bebidas, payadas), hechos históricos sobresalientes de Julio de 1816.
También se podría valorar el reconocimiento de cambios y permanencia en un mismo
tipo de objeto o elemento a través del tiempo.
Otro aspecto a considerar y a trabajar es el tema de valorar objetos antiguos que se
encuentran en las familias y reflexionar sobre el uso que se les da hoy y el que se les daba,
conocer y explorar los materiales usados en la época del 1800, como el cuero y la madera y
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sus industrias derivadas. También es muy interesante el papel de la pulpería como lugar
común para compra-venta y como punto de encuentro social. El mate, sus costumbres, el
modo de cebar y los dichos. Lo que hicieron los adultos en 1816 por nuestra nación y lo que
hacen cotidianamente los papás y las mamás de nuestros alumnos del jardín.
Con todo el material trabajado podemos armar micro-videos, utilizando por ejemplo la
aplicación Windows live movie maker (o cualquiera de sus versiones). Los niños tendrán un
papel muy destacado, ya que participaran activamente en la selección por parte de los niños
de las imágenes que ellos indiquen, agregando comentarios con la voz guardada por ellos (por
ejemplo utilizando la aplicación audacity).
Otra actividad muy interesante es que los niños puedan realizar diferentes pictogramas
colaborativos sobre los hechos relatados y explorados en las diferentes páginas Web visitadas.

Bibliografía

DGCyE, , provincia de Buenos Aires.


Ayuda de Geogebra: http://www.geogebra.org/ayuda/search.html
Descarga de Geogebra: http://www.geogebra.org/cms/
Información sobre Tangram: http://es.wikipedia.org/wiki/Tangram
Goear: http://www.goear.com/
Glogster: www.glogster.com
Spreaker: www.spreaker.com
“Proyectos y temas transversales” (1998), Ana María Suárez, Virginia Gabriela Poy y Cristina
Giarraca – Editorial Sopena.
Sitio Web de descarga Google Earth: http://www.google.es/intl/es/earth/index.html
Wikispaces: http://www.wikispaces.com/
Blogger: www.blogger.com
Doueihi, Milad (2010): “Glosario”, en La gran conversión digital, Buenos Aires, Fondo de
Cultura Económica.
Google Docs: http://docs.google.com/
http://www.pueblosoriginariosarcherymuseum.blogspot.com.ar/
Cobo Romaní, Cristobal; Pardo Kuklinski, Hugo (2007), Planeta Web 2.0. Inteligencia
colectiva o medios fast food. Grup de Recerca d’Interaccions Digitals, Universitat de Vic.,
Flacso México, Barcelona/México D.F.
Cobo Romaní, Cristóbal; Moravec, John W. (2011). Aprendizaje Invisible. Hacia una nueva
ecología de la educación. Col·lecció Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius /
Publicacions i Edicions de la Universitat de Barcelona. Barcelona.
Sitio Web del Botánico de la Facultad de Agronomía de la UBA (Universidad de Buenos
Aires): http://ced.fauba.info/drupal/
www.full-ebook.com
Sitio Web del Jardín Botánico de la Ciudad de Buenos Aires:
http://www.buenosaires.gob.ar/jardinbotanico
Brailovsky, A. E., 1992. La ecología y el futuro de la Argentina. Ed. Planeta. Buenos Aires.
Capítulo 5. Las voces de la utopía. Págs. 109-150.
Claves para iniciar una radio local en el marco de la ley de Servicios de comunicación
audiovisual, Jaimes Diego (2013).
Tignanelli, Horacio. Astronomía en Liliput. Colihue.1997
http://w3.cnice.mec.es/eos/MaterialesEducativos/mem2000/astronomia/chicos/sistema_sola
Descarga de Stellarium: http://www.stellarium.org/es/
Descarga de Celestia: http://celestia.es/
Como Trabajar El Abecedario. . Recuperado 09, 2012, de
http://www.buenastareas.com/ensayos/Como-Trabajar-El-
Abecedario/5399534.html
Tudge, J. (1993) Vygotsky, la zona de desarrollo próximo y la colaboración entre pares:
connotaciones para la práctica del aula. En L. C. Moll (Comp.) Vygotsky y la educación.
Connotacionesy aplicaciones de la psicología sociohistórica en la educación (pp. 187-207).
Buenos Aires: AiqueGrupo Editor.
Documentos del Ministerio de Educación Nacional – Fuente consultada:
http://www.me.gov.ar/efeme/9dejulio/index.html

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ANEXO

El Ciberespacio como espacio de interacción social,


educativa y tecnológica

La manera en que los medios de comunicación tradicionales gestionan la información


genera situaciones no inclusivas, debido a que un grupo minoritario de dichos medios
selecciona y monopoliza cual es la información que van a consumir millones de personas.
En Internet, la información se mueve en dos sentidos: hacia el usuario y desde el
usuario, cualquier persona puede emitir y recibir; su audiencia potencial es el conjunto total
de personas conectadas, podría abarcar todos los continentes; emplea texto, imágenes y
sonido. Además la información se puede elaborar, guardar y reenviar al momento a cualquier
sitio.
Las posibilidades de comunicación, formación y aprendizaje han dado un salto
cualitativo muy importante gracias a estas tecnologías. Pero como el papel de la economía es
esencial y con lo único que se puede comerciar dentro de Internet es con la información, esta
se está convirtiendo en la mercancía del nuevo milenio y como mercancía se la trata como a
cualquier otro bien material, siendo en realidad muy diferente. Si el sistema capitalista en el
siglo XX no ha conseguido distribuir equitativamente los recursos básicos en todo el planeta,
existiendo grandes bolsas de pobreza y miseria que ni siquiera tienen acceso a ellos, ¿qué
ocurrirá con esta nueva mercancía que cada vez adquiere más valor?
En principio está claro que como especie nuestro principal objetivo deberían ser
garantizar unas condiciones de vida óptimas para toda la raza humana, donde el acceso a las
necesidades básicas esté garantizado, cosa que todavía no ha conseguido el sistema
capitalista. Más aún, lo que está logrando es agrandar la brecha entre ricos y pobres.
La formación, educación y la cultura son el siguiente e ineludible requisito que necesita
una sociedad para avanzar en armonía. Una vez que las necesidades básicas están colmadas
hay que satisfacer las necesidades de conocimiento para crear personas conocedoras de sí
mismas y su entorno y que sepan aprovechar lo que tienen a su mano para beneficio no sólo
de ellos o su comunidad sino del resto de la especie. En este asunto sí tienen mucho que decir
las nuevas tecnologías de la información.
Si llevar agua o alimentos a zonas desprovistas de ellos es una tarea difícil y costosa,
gracias a los satélites y redes de datos llevar información de una parte a otra del planeta se
está convirtiendo en algo cada vez más sencillo. Las necesidades de información y
conocimiento de, al menos una parte del mundo, empiezan poco a poco a garantizarse. Cada
día más personas tienen la posibilidad de acceder desde su casa a grandes cantidades de
información y de aportar su contribución.
El verdadero valor de la información no es el económico. Las ideas simplemente son y
lo único que hacen es manifestarse a través de quienes las enuncian.
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El Voto Electrónico

El Voto electrónico es una expresión que comprende varios tipos de votación, que
abarca tanto modos electrónicos de emitir votos, como los medios electrónicos de contar los
votos. Las tecnologías para el voto electrónico pueden incluir tarjetas perforadas, sistemas de
votación mediante escáneres ópticos o sistemas de votación autocontenidos, llamados
sistemas de votación de Registro. Las tecnologías del voto electrónico pueden acelerar el
conteo de los votos y proveer una mejor accesibilidad para los votantes con algún tipo de
discapacidad. Funciona por medio de una interface amigable e intuitiva, en donde el lector
selecciona sobre una pantalla táctil su candidato e imprime su elección en la Boleta Única
Electrónica. Durante el proceso de impresión de la boleta se graba dicha información en
forma digital en el chip que contiene la misma. Dicha información puede ser confirmada por
medio de un verificador de voto, con solo acercar la boleta al mismo. El dispositivo solo
registra en forma escrita y electrónica la información en la boleta electrónica, no guardando
ningún dato del voto emitido. Una alternativa para utilizar el voto electrónico es la siguiente:

1.Se entrega el documento al Presidente de Mesa, recibiendo de manos de este una boleta.
2.Inserta y empuja la Boleta de Voto Electrónico en la impresora. Elije su lista o
candidatos, simplemente tocando el recuadro correspondiente.
3.Colocando la boleta sobre el verificador puede revisar su voto en la pantalla.
4.Pliega la boleta. Regresa a la mesa y retira el troquel que aún conserva la boleta, frente
al Presidente de Mesa. Recibe su DNI firmado y sellado. Deposita la boleta en la urna.

La firma digital

La firma digital se aplica en aquellas áreas donde es importante poder verificar la


autenticidad y la integridad de ciertos datos, por ejemplo documentos electrónicos o software,
ya que proporciona una herramienta para detectar la falsificación y la manipulación del
contenido.
Algunas experiencias como en la provincia de Buenos Aires
(http://www.firmadigital.gba.gov.ar/) son interesantes, pero todavía incipientes. Podríamos
decir entonces que una firma digital es un mecanismo criptográfico que permite al receptor
de un mensaje firmado digitalmente determinar la entidad originadora de dicho mensaje,
confirmando que el mensaje no ha sido alterado desde que fue firmado por el originante de la
misma.

La propiedad intelectual

Sin duda este es un asunto de vital importancia en la actualidad, pues estamos ante la
contradicción de que si bien es cierto que el trabajo intelectual tomado como mercancía hay
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que protegerlo, también es cierto que ese mismo trabajo tomado como conocimiento hay que
promocionarlo. Cualquier esfuerzo por diseminar el conocimiento será poco y siempre serán
escasas las iniciativas destinadas a hacer accesible la información a la mayor cantidad posible
de personas. Por lo tanto el copyright es un asunto puramente mercantil. Todo autor está
deseando que su obra sea conocida y llegue al mayor número de usuarios posible, pero lo que
no está dispuesto es a que no genere ingresos. Aún teniendo en cuenta esto, y las leyes del
copyright, se hace necesaria una conciencia que contemple algún grado de gratuidad en el uso
y copia de documentos para fines no comerciales (uso educativo). El avance que supondría a
medio y largo plazo la libre disposición del fondo de conocimientos de la humanidad sin las
restricciones del copyright para estos usos sería inaudito en la historia del hombre.

Creative commons

Creative Commons (CC), cuya traducción podría ser bienes comunes creativos es una
organización sin fines de lucro, cuya oficina central está ubicada en el estado de California
(Estados Unidos de América), que permite usar y compartir tanto la creatividad como el
conocimiento a través de una serie de instrumentos jurídicos de carácter gratuito. Dichos
instrumentos jurídicos consisten en un conjunto de “modelos de contratos de licenciamiento”
o licencias de derechos de autor que ofrecen al autor de una obra una forma simple y
estandarizada de otorgar permiso al público en general de compartir y usar su trabajo creativo
bajo los términos y condiciones de su elección. En este sentido, las licencias Creative
Commons permiten al autor cambiar fácilmente los términos y condiciones de derechos de
autor de su obra de “todos los derechos reservados” a “algunos derechos reservados”. Estas
licencias han sido adoptadas por muchos como una forma que tienen los autores de tomar el
control de cómo quieren compartir su propiedad intelectual. Creative Commons se destaca
por estar al frente del movimiento copyleft, que tiene como objetivo apoyar a construir un
dominio público más rico proporcionando una alternativa al “todos los derechos reservados”
del copyright, el denominado “algunos derechos reservados”.

Los delitos informáticos

Un delito informático es toda aquella acción antijurídica y culpable, que se da por vías
informáticas o que tiene como objetivo destruir y dañar computadoras, medios electrónicos y
redes de Internet. Debido a que la informática se mueve más rápido que la legislación, existen
conductas criminales por vías informáticas que no pueden considerarse como delito, por lo
cual se definen como abusos informáticos.
La criminalidad informática tiene un alcance mayor y puede incluir delitos tradicionales
como el fraude, el robo, la falsificación de identidad y la malversación de caudales públicos en
los cuales computadoras y redes han sido utilizados como medio. Con el desarrollo de la
programación y de Internet, los delitos informáticos se han vuelto más frecuentes y
sofisticados.
Existen actividades delictivas que se realizan por medio de estructuras electrónicas que
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van ligadas a un sin número de herramientas delictivas que buscan infringir y dañar todo lo
que encuentren en el ámbito informático: ingreso ilegal a sistemas, interceptado ilegal de
redes, interferencias, daños en la información, mal uso de artefactos, chantajes, fraude
electrónico, ataques a sistemas, robo de bancos, pornografía infantil, pedofilia en Internet,
violación de información confidencial y muchos otros.

El Spam

El spam, o correo electrónico no solicitado para propósito comercial, es ilegal en


diferentes grados. La regulación de la ley en cuanto al Spam en el mundo es relativamente
nueva y por lo general impone normas que permiten la legalidad del spam en diferentes
niveles. El spam legal debe cumplir estrictamente con ciertos requisitos como permitir que el
usuario pueda escoger el no recibir dicho mensaje publicitario o ser retirado de listas de
correo electrónico.

El fraude informático

El fraude informático es inducir a otro a hacer o a restringirse en hacer alguna cosa de


lo cual el criminal obtendrá un beneficio por lo siguiente:

1. Alterar el ingreso de datos de manera ilegal. Esto requiere que el criminal posea un alto
nivel técnico y por lo mismo es común en empleados de una empresa que conocen bien
las redes de información de la misma y pueden ingresar a ella para alterar datos como
generar información falsa que los beneficie, crear instrucciones y procesos no
autorizados o dañar los sistemas.
2. Alterar, destruir, suprimir o robar datos, un evento que puede ser difícil de detectar.
3. Alterar o borrar archivos.
4. Alterar o dar un mal uso a sistemas o software, alterar o reescribir códigos con
propósitos fraudulentos. Estos eventos requieren de un alto nivel de conocimiento.

Otras formas de fraude informático incluye la utilización de sistemas de computadoras


para robar bancos, realizar extorsiones o robar información clasificada.

Los datos falsos (Data diddling)

También conocido como introducción de datos falsos, es una manipulación de datos de


entrada a la computadora con el fin de producir o lograr movimientos falsos en transacciones
de una empresa. Este tipo de fraude informático conocido también como manipulación de
datos de entrada, representa el delito informático más común ya que es fácil de cometer y
difícil de descubrir. Este delito no requiere de conocimientos técnicos de informática y puede
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realizarlo cualquier persona que tenga acceso a las funciones normales de procesamiento de
datos en la fase de adquisición de los mismos.

Los caballos de Troya (Troya Horses)

Es muy difícil de descubrir y a menudo pasa inadvertida debido a que el delincuente


debe tener conocimientos técnicos concretos de informática. Este delito consiste en modificar
los programas existentes en el sistema de computadoras o en insertar nuevos programas o
nuevas rutinas. Un método común utilizado por las personas que tienen conocimientos
especializados en programación informática es el denominado Caballo de Troya que consiste
en insertar instrucciones de computadora de forma encubierta en un programa informático
para que pueda realizar una función no autorizada al mismo tiempo que su función normal.

Manipulación de los datos de Salida

Se efectúa fijando un objetivo al funcionamiento del sistema informático. El ejemplo


más común es el fraude de que se hace objeto a los cajeros automáticos mediante la
falsificación de instrucciones para la computadora en la fase de adquisición de datos.
Tradicionalmente esos fraudes se hacían basándose en tarjetas bancarias robadas, sin
embargo, en la actualidad se usan ampliamente equipo y programas de computadora
especializados para codificar información electrónica falsificada en las bandas magnéticas de
las tarjetas bancarias y de las diversas tarjetas de crédito.

Pishing

Es una modalidad de fraude informático diseñada con la finalidad de robarle la


identidad a la persona en forma pasiva, y sin que este lo detecte directamente. El delito
consiste en obtener información tal como números de tarjetas de crédito, contraseñas,
información de cuentas u otros datos personales por medio de engaños.

Los gusanos

Se fabrica de forma análoga a un virus, con el objetivo de introducirlo en programas


legítimos de procesamiento de datos o para modificar o destruir los datos, pero es diferente
del virus porque no puede regenerarse. Las consecuencias del ataque de un gusano pueden
ser tan graves como las del ataque de un virus: por ejemplo, un programa gusano que
sistemáticamente se destruya puede dar instrucciones a un sistema informático de un banco
para que transfiera continuamente dinero a una cuenta ilícita.
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Virus informáticos y Malware

Son elementos informáticos que tienden a reproducirse y a extenderse dentro del


sistema al que acceden, se contagian de un sistema a otro, exhiben diversos grados de
malignidad y son eventualmente, susceptibles de destrucción con el uso de ciertos antivirus,
pero algunos son capaces de desarrollar bastante resistencia a estos.

Bibliografía

Davara Rodríguez, Miguel Ángel. “De las Autopistas de la Información a la Sociedad Virtual”,
Editorial Aranzadi, 1996.
Informe final Cybercrime: http://delitosinformaticos.fiscalias.gob.ar/wp-
content/uploads/2014/02/CyberCrime-Informe-Final-2013-flip.pdf
Creative Commons Argentina: http://www.creativecommons.org.ar/
Algunas conclusiones

¿Hacia dónde vamos?. Muchos pueden estar conformes con el escenario actual en
relación a las TIC, muchos tal vez se sientan defraudados con la situación actual. La mayoría
tal vez se ubique entre estos dos extremos. Han sido años muy intensos, en donde se ha
comenzado a vincular a las TIC con las diferentes esferas relacionadas con la educación. No
podemos generalizar ni mucho menos homogenizar, pero si tenemos la confianza en algunas
perspectivas que se han abierto, como por ejemplo los todavía incipientes pero sostenidas
propuestas de formación docente que se desarrollan en diversas instancias (virtuales, semi-
presenciales y presenciales) en relación al uso pedagógico e instrumental de las TIC y las
netbooks en la escuela.
¿Habremos logrado nuestro objetivo inicial enunciado en este libro?. Intentar aportar
humildemente como trabajar con las tecnologías en nuestras aulas, que puedan orientar un
rumbo, una humilde “brújula digital”, que expresen las coordenadas básicas de cómo abordar
este nuevo ecosistema digital.
¿Cuántos interrogantes de los lectores docentes y de los docentes lectores habremos
contribuido a despejar?. No lo sabemos, ni tal vez lo sepamos nunca, pero nos queda la
tranquilidad de haber brindado opiniones, fundamentaciones, propuestas y experiencias, en
donde se intentó aportar en la sistematización de algunos ejes y problemáticas que han
explorado y deben continuar investigándose.
Ojala que a los docentes y a los futuros docentes que pudieron acceder a estos
materiales y recursos les haya resuelto algunas de estas inquietudes. Si todo lo escrito y
compartido sirvió para motivar y potenciar otros proyectos que incorporen e integren las TIC,
sin duda habremos cumplido uno de los objetivos.
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Quedan también varias asignaturas en relación a cuestiones técnicas y logísticas
generadas a partir de esta nueva situación. También en relación a nuevos roles y funciones
pedagógicas y a la formación vinculada a la presencia de las TIC en nuestras escuelas. La
pareja pedagógica, la presencia de un asesor en tecnologías, la incorporación de la
programación y de las ciencias de la computación, serán sin duda algunos debates de los
próximos años.
Estamos transitando una etapa única en relación a la incorporación cuantitativa de
tecnologías y dispositivos en nuestras escuelas. Somos optimistas de las posibilidades y no
seremos neutrales, ya que se abren alternativas para poder impactar en la modificación y
construcción de la escuela del siglo XXI, en la enseñanza de los contenidos y en las
metodologías de cómo enseñar y aprender colaborativamente entre docentes y alumnos en
este ecosistema social y digital.
Ojala que nuestro optimismo se plasme en el aprendizaje de las nuevas generaciones de
niños y jóvenes en los próximos años, que es sin duda nuestro objetivo más importante, y en
donde buscaremos todos los caminos para consensuar las formas de construir los puentes
pedagógicos y humanos para alcanzar dicho desafío.

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ISBN edición digital: 9789871984657
Archivo Digital: descarga y online
1. Nuevas Tecnologías. 2. Didáctica. 3. Metodología. I. Título.
CDD 371.3

Di​rec​tor edi​to​rial: An​drés C. Te​les​ca


Arte, di​se​ño de cu​bier​ta e in​te​rior: Ce​ci​lia Ric​ci (riccicecilia2004@gmail.com)

Sb editorial
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Tel/Fax: (+54) (11) 4958-1310
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