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Agradecimientos
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Contenidos
Introducción
Algunas conclusiones
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Introducción
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CAPÍTULO I
A finales del siglo XVIII, Adam Smith publicaba un libro con un título que le haría
trascender su época: “La riqueza de las naciones”. En esta obra quedaron expresados los
principios rectores de la Revolución Industrial y el funcionamiento económico del naciente
capitalismo moderno.
El grado de división del trabajo y de especialización en la producción de mercancías
constituiría para Adam Smith la base de la creciente productividad, que se incrementaría
gracias a la capacidad y destreza de los trabajadores especializados y al ahorro de tiempos de
la división del trabajo.
Los cambios a los que asistimos en el último tercio del siglo XX gracias a las tecnologías
de la Información y la Comunicación (TIC) y su fusión reciente con las telecomunicaciones,
las nuevas formas de organización de la producción y de las empresas, y las transformaciones
en el trabajo y en el empleo han conducido a que comencemos a hablar de una segunda
“Revolución Industrial”, centrada en el eje de la información.
La década de los setenta del siglo XX abre un periodo de innovaciones tecnológicas de
gran relieve. El microprocesador, los nuevos materiales y el desarrollo de las tecnologías de
comunicación incrementaron enormemente la capacidad de procesar y transmitir
información, que permiten una drástica reducción de los costos de almacenamiento,
tratamiento y transmisión de la información aplicados a la producción de los bienes y
servicios”.
Es cada vez más evidente que las TIC han sido potenciadas por las empresas y los
estados como medio privilegiado para afrontar la crisis económica global que se produce a
mediados de los setenta. Han ocupado un lugar central en la recuperación de una de las
variables claves en la lógica del capitalismo: la tasa de rentabilidad del capital. Así, han
contribuido a hacer un uso más rentable de la mano de obra, una mayor diversificación
económica y productiva, innovando en productos, procesos y nuevos modos de circulación del
capital. Todo este proceso vino acompañado de una serie de problemáticas, como por ejemplo
el aumento de la productividad, que ha servido para obtener en menos tiempo la misma
cantidad de mercancías.
En relación a esto, Manuel Castells nos plantea que: “Si la tecnología de la información
es el equivalente histórico de lo que supuso la electricidad en la era industrial, en nuestra era
podríamos comparar a Internet con la red eléctrica y el motor eléctrico, dada su capacidad
para distribuir el poder de la información por todos los ámbitos de la actividad humana. Es
más, al igual que las nuevas tecnologías de generación y distribución de energía permitieron
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que la fábrica y la gran empresa se establecieran como las bases organizativas de la sociedad
industrial, Internet constituye actualmente la base tecnológica de la forma organizativa que
caracteriza a la era de la información: la red.”(Castells, 2001, p. 15). Es para destacar también
el interesante aporte que realizan Andres Piqueras y Marco Rizzardini, en relación a la
separación de la fuerza de trabajo y los medios de producción, plantean que: “Por nuestra
parte sospechamos y tememos que en estas “sociedades informacionales” (“lo importante es
producir y controlar la información”), sigue dándose una separación abismal entre la fuerza
de trabajo y los medios de producción (incluida por supuesto, o casi sobre todo, la tecnología
y su materia prima esencial: el conocimiento)” [la fuerza de trabajo sigue siendo comprada y
vendida sin que tenga control sobre la producción, etc.] (Piqueras y Rizzardini, 1995, p. 97).
En consecuencia el enfoque que debemos tener es no considerar si las nuevas
tecnologías serán buenas o malas para la sociedad, sino, partiendo del hecho de que la
sociedad en que esas tecnologías son diseñadas y aplicadas es una sociedad profundamente
desigual, asumir que sus efectos serán asimismo desiguales, como única posibilidad de
hacerle frente, con mayor o menor resultado. Por lo tanto el problema fundamental no
estriba en el soporte de la información, sino en el modelo de sociedad en que dicha
información circula y al servicio de la cual se pone. Las nuevas tecnologías de la información
no nos liberan de reflexionar sobre los viejos problemas sociales de la emancipación, la
libertad, la autonomía y la solidaridad. Es por ello que por ejemplo internet, como muchas
cosas, puede utilizarse de diferentes maneras y con diferentes fines, pero conviene no olvidar
“quiénes tienen el manejo y control global (en este caso, empresas más que gobiernos) y para
qué utilizan todo lo que tienen en sus manos (grandes bases de datos con perfiles de
consumo de cada uno de nosotros, solo por dar un ejemplo). Recordemos que el surgimiento
de internet no es fruto de la investigación militar, aunque tuvo su influencia, pues la misma
se desarrollaba en el marco de la llamada “guerra fría”, y que además ARPANET estuviera
financiada por el departamento de defensa de los EEUU. En efecto, las investigaciones que
dieron origen a internet no tenían como finalidad producir, vender o comprar productos
militares, sino en interconectar redes aisladas y desarrollar sistemas de comunicación
seguros entre “personas”. Y es por ello que se construyo Internet, dándole ese carácter de red
descentralizada, horizontal, compartida, no comercial, cooperativa, etc.”. O sea, lo primero
que se interconectó, a través de esas máquinas, fueron las personas que había tras esas
computadoras.
En este sentido Manuel Castells nos plantea que “vivimos efectivamente en el tipo de
cultura que he llamado la cultura de la virtualidad real. Es virtual porque está construida
principalmente mediante procesos virtuales de comunicación de base electrónica. Es real (y
no imaginaria) porque es nuestra realidad fundamental (...). Esto es lo que caracteriza a la era
de la información: es principalmente a través de la virtualidad como procesamos nuestra
creación de significado.” Como un ultimo ítem a contemplar tenemos el vinculo creado en
relación al proceso de globalización y desterritorialización que afecta a las comunidades
basadas tradicionalmente en lo físico, con las tecnologías de la información y, especialmente,
con su dimensión lúdica.
Las llamadas “comunidades virtuales” son, de hecho, una nueva forma de agregación
social, de identidad colectiva, construida, fundamentalmente, a partir del hecho de compartir
una determinada concepción y opinión de lo lúdico. Las comunidades virtuales son ligeras,
flexibles, no-excluyentes, fraccionarias. Sin duda otro tema para seguir analizando y
reflexionando colectivamente.
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Una de las primeras computadoras hogareñas:
la CZ 1000
Transcurrían los primeros años de la década de 1980 y empezaban a surgir las primeras
computadoras hogareñas. Solo para ejemplificar y tener nociones de dicha situación,
tomaremos como referencia la CZ 1000 (construida por la empresa Czerwny). La pantalla era
de texto solamente, 32 caracteres de ancho por 24 de alto, sin embargo, era posible realizar
gráficos con una resolución de 64 por 48 píxeles con el uso del comando de basic PLOT.
También tenía una interface serie RS-232 y una interface paralela Centronics, que
permitía a la computadora comunicarse con una impresora estándar, así como un teclado
externo de tamaño normal, pues el teclado original de la CZ 1000 era de membrana.
En la CZ 1000, cuando un programa ejecutado formaba la imagen en la TV (en esa
época se utilizaban el televisor como monitor), se movía desde el principio para comenzar
una nueva imagen. Debido a que por ejemplo en un programa un loop FOR NEXT de 1 a
1.000 repeticiones tardaba aproximadamente 19 segundos, era común hacer funcionar la
máquina en modo rápido todo el tiempo, incluso al editar un programa.
La década del 80 marca a fuego a varios de los que hoy somos adultos
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Muchos de los que hoy estamos cerca de los 40 años, cuando eramos niños en la década
del 80, tuvimos la oportunidad de acceder en nuestros hogares o en las escuelas que
estudiamos, a la primeras computadoras, generando una aproximación y contacto con la
informática que sin duda nos marco. Dichos recuerdos sigue emocionándonos hasta el día de
hoy y que sin duda, estimulo e incentivó a muchos de nosotros de manera muy positiva dicho
acercamiento con las tecnologías. Entre las computadoras de ese momento más difundidas se
encontraban las Commodore 64 y Talent MSX, las cuáles se incorporaron también en muchas
escuelas técnicas. Dichas computadoras utilizaban diversas versiones del lenguaje Basic para
comunicarse. Fue una época y un momento en la educación que marco la prehistoria del
ingreso de la informática en la escuela y de un uso distinto en la sociedad, y que sin duda nos
dejo a muchos una huella muy positiva y señalo un rumbo.
EL D.O.S.
Windows 3.0 y 3.1 es el nombre genérico con el que se suele conocer a las versiones 3.0,
3.1 y 3.11 de la interfaz gráfica de usuario del sistema Microsoft DOS (MS-DOS).
Con estas versiones Microsoft consiguió vender el sistema operativo Windows a un
público mayor, logrando expandir un consumidor cautivo, rompiendo con esta propuesta lo
que no había logrado con otras versiones anteriores, las cuales no habían sido muy bien
recibidas por los usuarios. Una de las razones fue la compatibilidad con “TrueType” y el
manejo más avanzado de la memoria. También a esta versión se le agregó un administrador
de programas y de archivos, además de los controles comunes de Windows.
Además Windows 3.1 fue la primera versión de Windows que se distribuyó en CD-ROM.
La aplicación Multiplan fue una de las primeras hojas de calculo desarrollada por
Microsoft. Comercializada a partir del año 1982, en principio para ordenadores dotados de
varios sistemas operativos, entre ellos el MS-DOS, lo cual permitió la masividad de esta
aplicación.
Multiplan fue la base sobre la que se desarrolló Microsoft Excel.
Otra de las aplicaciones de oficina destacada fue Lotus, que fue fundada por Mitchell
Kapor, que inicialmente lanzo Lotus al mercado el en enero de 1983, y en ese año comenzó a
superar en ventas a la aplicación VisiCalc, la primer hoja de calculo.
En los años siguientes, Lortus 1-2-3 sería la principal aplicación de hoja de cálculo para
el por entonces dominante sistema operativo MS-DOS. A diferencia de Multiplan de
Microsoft, Lotus 1-2-3 mantenía una interface bastante similar a la ofrecida por VisiCalc,
incluyendo la notación de celdas alfanumérica del tipo “A1”, convención que después sería
usada por las siguientes y actuales planillas de calculo.
La informática en la Escuela
El enfoque de trabajo con informática en las escuelas paso por diferentes estadios,
confusiones, avances, etc., hasta bien entrada la década del 80 del siglo pasado. En dicha
época los productos e insumos informáticos eran utilizados mayoritariamente por las grandes
empresas, entidades bancarias y algunas oficinas gubernamentales. Sólo algunas escuelas “de
avanzada”, que en su gran su mayoría pertenecían al sector privado, tenían acceso a estas
tecnologías.
En la mayoría de dichas escuelas, las computadoras se encontraban instaladas en una
sala de informática. Estas salas se ubicaban generalmente en espacios alejados de la
circulación masiva, es decir, lejos de la zona donde se encontraban las aulas, lo cual no
estimulaba su uso ni el acceso a las mismas por parte del resto de los docentes ni de los
alumnos de la institución. Tenian (¿tienen?) un diseño y una decoración que las diferenciaba
del resto de la escuela. A esto se agrega que en la mayoría de los casos son aulas enrejadas y
muchas veces estaban protegidas con alarmas.
Además si no estaba el docente a cargo o no hay alguna actividad grupal planificada
solían mantenerse cerradas con llave.
Este fue el comienzo generalizado del ingreso de la informática y las TIC en nuestras
escuelas. Sin dudas que no se mejoran los aprendizajes por el simple hecho de incorporar un
recurso en el aula. Las computadoras, tal como fueron incorporadas a la escuela, quedan
generalmente a cargo de los profesores de informática.
Es para destacar también que cuando la computadora ingresó a la escuela era
dominante la enseñanza de programación (por ejemplo lenguajes logo y basic). Esta forma
especializada de utilización fue reemplazada posteriormente por una perspectiva más
integrada sustentada en la idea de la informática al servicio de otros contenidos. Desde esta
perspectiva la computadora es considerada como una herramienta y su uso escolar se
centraba en la enseñanza del paquete Office (procesador de textos, graficadores y planilla de
cálculos principalmente). Sin duda dentro del paquete Office, era el procesador de textos la
“niña mimada”, el cual era utilizado con frecuencia para “pasar trabajos” y “hacer mejores
presentaciones” de diversos trabajos prácticos. Pero esa es otra historia.
A modo de síntesis
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Hemos compartido algunos temas y mojones del desarrollo de la tecnología y la
informática en la Argentina y en el mundo. Al mismo tiempo hemos dejado afuera otros
importantes, pero no tan esenciales. Nuestra intención fue mostrar que en tan pocos años se
aceleraron diversos cambios significativos, y cual fue su impacto en la sociedad y en la
escuela.
Retomar el tema de razonamiento, de lógica, de programación, de trabajo transversal
con otras materias de la escuela, de repensar como y porque las tecnologías digitales deben
estar al servicio del desarrollo social y humano, y no controlado por los intereses de las
grandes corporaciones industriales de nuestra época, deben ser sin duda parte de una
reflexión sistemática y permanente.
Bibliografía
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CAPÍTULO II
La aplicación Moodle
Archivos
Lo utilizamos para poner al alcance del alumno un archivo de cualquier tipo: audio,
imágenes, videos, textos digitales, etc. Esta opción nos permite que todos los materiales
anteriormente desarrollados digitalmente tenemos la posibilidad de volver a utilizarlos.
Etiquetas
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Son fragmentos de textos, títulos o imágenes para distinguir partes dentro de un tema o
sección, que sirva para separar los diversos contenidos. Dependerá mucho del nivel,
complejidad y edad de los alumnos o cursantes, pues deberá adaptarse al contexto de trabajo
específico.
URL
Es un enlace a una página local dentro del servidor pedagógico (o página web si cuentan
con conexión a Internet). Esta opción es muy interesante para incorporar en nuestras aulas,
pues podemos ampliar o enriquecer un tema con diversos links.
Wikis
Es un espacio que puede construirse entre dos o más personas. O sea es un documento
en el cual no hay un solo autor y que puede contener textos, imágenes, sonidos, videos y
enlaces a otros documentos. Es el espacio de producción colaborativa por excelencia en el
cual cada grupo de alumnos o todo el grado/año pueden armar sus trabajos conjuntos. Es
muy recomendable su uso, pues enriquece el trabajo en equipo y nos permite focalizar y
solicitar a nuestros alumnos alguna producción común realizada en equipos o grupos.
Permite a los participantes trabajar juntos en la elaboración de páginas web para añadir,
expandir o modificar su contenido. Las versiones antiguas nunca se eliminan y pueden
restaurarse. Además podemos:
Foros
Los foros son un espacio de comunicación asincrónico, o sea no es necesario que los
participantes de un foro estén todos conectados en el mismo momento. En los mismos
pueden participar los alumnos cursantes y los docentes. Es el espacio ideal para que cada
grupo o alumno individualmente exponga sus ideas, sus propuestas, sus puntos de vista o la
información que va recabando, si es preciso todo lo que se está compartiendo, pueda evacuar
dudas, etc. También se podría aprovechar como registro de insumos.
Es en los foros donde se da la mayor parte de los debates. Los foros pueden
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estructurarse de diferentes maneras y pueden incluir la evaluación de cada mensaje por los
alumnos y docentes. Los mensajes también se pueden ver de varias maneras. Permiten la
inclusión de archivos adjuntos e imágenes incrustadas. En los foros podemos además:
Tareas
Glosarios
Encuestas
Chat
Permite que los participantes mantengan una conversación en tiempo real (medio de
comunicación sincrónico) a través de una sesión en el aula virtual. Esta es una manera útil de
tener un mayor conocimiento www.full-ebook.com
de los otros y del tema en debate, usar una sala de chat es
bastante diferente a utilizar los foros (medios asincrónicos). Luego de la sesión, las
conversaciones son guardadas y pueden volverse a consultar. También podemos generar:
Por lo tanto podemos que ver que Chamilo es una plataforma flexible. Todas sus
herramientas son adaptables a las necesidades de cada curso. Ofrece una intuitiva y sencilla
gestión y administración de las herramientas y del espacio, ya que no requiere conocimientos
técnicos previos.
Bibliografía
Tecnología Educativa: historia, políticas y propuestas (comp.) Edith Litwin (1995) Buenos
Aires: Paidós. Además autora en el mismo texto de: “Los cambios educativos: calidad e
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innovación en el marco de la tecnología educativa”. “Cuestiones y tendencias de la
investigación en tecnología educativa” y “Los medios en la escuela”. En edición
portuguesa: Tecnología Educacional. (1997) Porto Alegre: Artes Médicas.
Manual de Referencia para el Profesorado, Córdoba, Junio de 2009, José Manuel Lara
Fuillerat.
“Educación a distancia. Temas para el debate en una nueva agenda educativa”, Edith Litwin
(2000) (comp.) Buenos Aires: Amorrortu. Compiladora de la publicación y autora de la
presentación, introducción y del capítulo: “De las tradiciones a la virtualidad”. En edición
portuguesa: Educacao a Distancia (2001) Porto Alegre: Artmed.
http://docs.moodle.org/es/Actividades
Herramientas para la gestión de proyectos educativos con TIC. Fuente:
http://www.oei.es/tic/INTEGRA_Herramientas.pdf
Cap I, III y VI del Libro “Planeta Web 2.0, inteligencia colectiva o medios fast-food “- Autores:
Cristóbal Cobo Romaní y Hugo Pardo Kuklinski. (FLACSO México). Fuente:
http://www.planetaweb2.net/.
Capacitación docente a través de entornos virtuales, nuevos desafíos en las prácticas
pedagógicas. Anaís Ballesteros, Mónica Zapatería y Luciano Sanguinetti. Facultad de
Periodismo y Comunicación Social - UNLP
Programa Primaria digital: http://primariadigital.educ.ar/
Aplicación Chamilo: www.chamilo.org
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CAPÍTULO III
El surgimiento de GNU/Linux
Este paradigma del software libre cambió para siempre la historia de la informática,
debido a que millones de usuarios adoptaron y alimentan dicha filosofía.
Han pasado muchos años desde las primeras versiones de linux que se difundieron.
Hemos afianzado y logrado mostrar certezas y muchos caminos se han allanado. Sin duda hay
que impulsar con fuerza y decisión la incorporación plena y sostenida del software y de
distintas aplicaciones libres. Pero tenemos que continuar realizando este trabajo sistemático
de convencimiento y de acciones prácticas de implementación, despojados de todo tipo de
fanatismos, pues tenemos que lograr que los docentes, profesores y maestras lo vayan
“naturalizando”, que armónicamente vayan adhiriendo a su uso, explorando sus aplicaciones,
para que un día casi sin darse cuenta, se haya logrado el consenso y convencimiento masivo
para su uso. Los que ya estamos convencidos, mucho tendremos que aportar desde nuestro
trabajo en las aulas de las escuelas. Una acción para destacar, y que ha sido muy importante,
fue el lanzamiento del sistema operativo libre huayra en nuestro país.
Huayra
Huayra proviene del vocablo quechua que significa viento. Es un sistema operativo libre
desarrollado por el CENITAL (Centro Nacional de Investigación y Desarrollo de Tecnologías
Libres). El mismo partió para su elaboración de las necesidades de los estudiantes, docentes y
de toda la comunidad educativa en general de Argentina.
Huayra ya viene instalado en las netbooks de Conectar Igualdad y también en las
netbooks que se distribuyen en otros programas. Igualmente puede instalarse en cualquier
PC, netbook, notebook, etc., que se desee.
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Características principales de Huayra
El Menú Huayra
• Buscar las aplicaciones: al escribir las primeras letras de una aplicación en el buscador,
aparece un listado con todas las aplicaciones relacionadas. Es posible buscarlas por
categoría.
• Iniciar aplicaciones: nos ubicamos con el puntero sobre una aplicación y hacemos clic
para abrirla.
• Acceder a los favoritos: si pulsamos el botón Favoritos, arriba a la derecha del menú,
encontraremos las aplicaciones que utilizamos con mayor frecuencia.
• Acceder a través de los marcadores a las carpetas más usadas.
En este sistema de archivos, no hay letras para identificar a los dispositivos, sino que
todos están unidos a una raíz, representada con el símbolo /.
Si hacemos clic en Equipo y luego en Sistema de archivos, podemos ver la distribución
de los directorios, en forma de carpetas.
Esta distribución, suele confundir a los que vienen de trabajar con otros sistemas
operativos, pero es muy simple.
Cada usuario tiene su propio directorio, separado del de los demás. De esta manera,
nuestros archivos no podrán ser modificados, borrados, movidos o editados por otra persona,
salvo que nosotros le otorguemos permisos especiales.
El directorio personal se representa con el símbolo~. Por ejemplo, si un usuario
llamado Juan escribe ~, se estará refiriendo a /home/juan.
En este directorio se ubicarán, de manera automática, los dispositivos externos que
conectemos a la computadora. Por ejemplo, si conectamos un pendrive llamado “Mi_disco”
en un puerto usb, el sistema lo reconocerá de manera automática.
Los otros directorios están dedicados a archivos y configuraciones del sistema. Por
ejemplo, en /bin están los ejecutables (binarios) de las aplicaciones, en /boot se ubican todos
los archivos inherentes al arranque (booteo) del sistema, etc. En el directorio /lib se
encuentran las bibliotecas (libraries) utilizadas por las aplicaciones instaladas.
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Crear una carpeta nueva
Borrar un archivo
Nos posicionamos sobre el archivo, hacemos click con el botón derecho y, luego,
seleccionamos la opción Mover a la papelera.
Mover un archivo
Nos situamos sobre la carpeta o el archivo elegido, hacemos click en el botón derecho, y
elegimos la opción Renombrar.
GIMP
El programa GIMP sirve para la editar y modificar imágenes, muy similar a la aplicación
PhotoShop, pero con la diferencia de ser un software libre. La sigla GIMP significa programa
de manipulación de imágenes de GNU. Además es un software multiplataforma ya que se
puede utilizar en varios Sistemas Operativos. GIMP incluyen la creación de gráficos y logos,
el cambio de tamaño y recorte de fotografías, el cambio de colores, permite combinar
imágenes usando varias capas, eliminar elementos no deseados de las imágenes y la
conversión entre distintos formatos. También puede ser utilizado para crear imágenes
animadas sencillas.
GIMP incluye la creación de gráficos y logos, el cambio de tamaño y recorte de
fotografías, el cambio de colores, combinación de imágenes usando un paradigma de capas, la
eliminación de elementos no www.full-ebook.com
deseados de las imágenes y la conversión entre distintos
formatos de imágenes. También puede ser utilizado para crear imágenes sencillas animadas.
Características
GIMP fue desarrollado como una alternativa libre al Photoshop. Además del uso
interactivo, GIMP permite la automatización de muchos procesos mediante macros.
Para el futuro, se planea basar GIMP en una biblioteca gráfica más general llamada
GEGL.
Gimp está optimizado para una pantalla de 1024 x 800 pixeles, pero se puede ejecutar
en menores resoluciones. Esta escrito bajo una licencia de software libre, que permite que se
distribuya, copie o modifique el programa sin tener que pagar derechos de autor ni tener que
atenerse a otras licencias, que no permitan la libre distribución y mejoramiento del programa.
EL programa no es shareware, sino que una vez que lo bajas puedes utilizarlo todo el tiempo
que quieras o necesites. Además cuenta con una gran comunidad de usuarios, desarrolladores
y colaboradores que exponen dudas, comentarios y novedades en foros, listas de correo y
grupos de noticias durante las 24 horas todos los días.
Propiedades y capacidades
Una imagen óptima para la Web depende del tipo de imagen y del formato del archivo.
Cuando utilizamos Gimp es recomendable utilizar el formato JPEG para fotografías, porque
generalmente tienen muchos colores y gran detalle. Una imagen con menos colores, como un
botón, un icono, o una captura de pantalla, se adapta mejor al formato PNG.
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Ventanas principales del programa
La disposición más básica de ventanas de GIMP que se puede usar eficazmente podría
ser la siguiente:
Geogebra
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Es un software que permite aplicar varias nociones de matemática de forma interactiva.
Es un constructor geométrico múltiple plataforma. Entre otras cosas, permite realizar varios
tipos de rectas, dibujar polígonos, realizar diferentes problemas matemáticos, etc.
Al ser un software interactivo de matemática, permite trabajar integral y
dinámicamente geometría, álgebra y cálculo. Lo ha elaborado Markus Hohenwarter junto a
un equipo internacional de desarrolladores, para la enseñanza de matemática en ámbitos
escolares.
GeoGebra ofrece tres perspectivas diferentes de cada objeto matemático: una Vista
Gráfica, una Vista Algebraica y además, una Vista de Hoja de Cálculo. Esta multiplicidad
permite apreciar los objetos matemáticos en tres representaciones diferentes: gráfica (como
en el caso de puntos, gráficos de funciones), algebraica (como coordenadas de puntos,
ecuaciones), y en celdas de una hoja de cálculo. Cada representación del mismo objeto se
vincula dinámicamente a las demás en una adaptación automática y recíproca que asimila los
cambios producidos en cualquiera de ellas, más allá de cuál fuera la que lo creara
originalmente.
Vista Gráfica
Vista Algebraica
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GeoGebra posee también una barra de Navegación que permite recorrer los pasos de
construcción del boceto elaborado. Al seleccionar Barra de Navegación por Pasos de
Construcción en el Menú Vista, la Barra de Navegación aparece al pie de la Vista Gráfica.
La Barra de Navegación presenta una botonera y expone el número de Pasos de
Construcción (por ejemplo 2 / 7 significa que estamos frente al segundo de un total de siete
Pasos de Construcción).
Para crear, a partir de archivos de GeoGebra, páginas Web interactivas, las así llamadas
Hojas Dinámicas, basta con seleccionar la opción Hoja Dinámica como Página Web (html)
del ítem Exporta del menú Archivo y desde la ventana de diálogo de Hojas Dinámicas. Luego
en la zona superior de la ventana de exportación, anotar los datos que nos pida.
Descarga: http://www.geogebra.org/cms/
Sugerencias de aplicación
Audacity
Atube cacher
Es una aplicación libre que se utiliza para descargar videos alojados en diversos sitios de
Internet, como por ejemplo el sitio web youtube (www.youtube.com). En la aplicación Atube
catcher deberemos colocar la dirección url de la página de internet donde esté ubicado el
video que deseamos descargar. Luego presionamos en la opción descargar, pudiendo
seleccionar además la extensión con la que deseamos. Desde esta aplicación también
podemos extraer el audio del video descargado en diferentes formatos de sonido.
Bibliografía
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CAPÍTULO IV
Las imágenes pueden guardarse en diferentes formatos, como por ejemplo: bmp, gif,
jpg, etc.
Los formatos más utilizados son el GIF y el JPG, que a pesar de ser imágenes de menor
calidad que las imágenes BMP, son más recomendables debido a que ocupan menos
memoria. Compartimos algunas características de los principales formatos:
• Formato GIF: Utilizan un máximo de 256 colores, y son recomendables para imágenes
con grandes áreas de un mismo color o de tonos no continuos. También su uso permite
definir transparencias y animaciones.
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• Formato JPG: Las imágenes son de mayor calidad que las de formato GIF, pues
contienen millones de colores. El problema es que son más “pesadas”, debido a que el
tamaño de la imagen es mayor, y por lo tanto tarda más en descargarse. Es el formato
que más se utiliza para el intercambio y el trabajo las fotografías digitales.
• Formato PNG: La sigla PNG significa Gráficos de red portátiles y fue desarrollado en
1995 como una alternativa gratuita al formato GIF. Por lo tanto, PGN es un acrónimo
recursivo de PNG No es GIF. El formato PNG permite almacenar imágenes en blanco y
negro, y en color real, así como también imágenes indexadas, utilizando una paleta de
256 colores.
• Formato BMP: Este formato ha sido diseñado de forma tal que permite obtener un
mapa de bits independiente del dispositivo de visualización. El encabezado del archivo
proporciona información acerca del tipo de archivo (mapa de bits) y su tamaño, así
como también indica dónde comienza realmente la información de la imagen. La
codificación de imágenes se realiza escribiendo en forma sucesiva los bits que
corresponden a cada píxel, línea por línea, comenzando por el píxel del extremo inferior
izquierdo.
Google Docs
Actividad 1
Objetivos
• Conocer los orígenes del libro hasta los primeros intentos de masificación del mismo.
Objetivos de Tecnología
Actividad 2
Objetivos
Objetivos de Tecnología
Desarrollo de la actividad
Los alumnos realizaran producciones propias sobre las diferentes temáticas trabajadas
con la maestra, en relación a los riesgos de la cultura de la transgresión. Dichas producciones
se compartirán en un blog creado especialmente para trabajar este tópico. El docente figurara
como administrador de dicho blog e invitara al resto de los alumnos como autores del mismo,
para que puedan compartir lo producido. Además de publicar lo investigado y/o elaborado por
cada uno a través de una entrada específica, se les pedirá que cada alumno escriba por lo
menos tres comentarios en el mismo blog, sobre las producciones de otros compañeros o
compañeras. De esta manera los alumnos exploraran la herramienta y ejercitaran una
interacción y comunicación con este tipo de herramientas en línea. Posteriormente todo lo
producido puede quedar como material de consulta o como repositorio de información para
los próximos ciclos lectivos.
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Actividad 3
Objetivos
Objetivos de Tecnología
Desarrollo de la actividad
La docente dividirá a los alumnos en grupos y les pedirá que elaboren un texto sobre un
tema. Tenemos varias alternativas para realizar esta actividad, que dependerá de muchas
variables a evaluar oportunamente, como ser si deseamos y podemos trabajar en forma
sincrónica (por ejemplo la redacción del inicio de un cuento breve por parte de un
compañero, y apenas termina el compañero escribe el final, o al mismo tiempo van
escribiendo los aportes ambos) o asincrónica (que un alumno deje su producción y luego el
compañero la completa). También dependerá del acceso a Internet, o si enviamos la actividad
como una tarea extra escolar.
Todas las producciones podremos integrarlas más tarde en alguna plataforma de
visibilización (Wiki, aula virtual, etc.) y para compartir con el resto de la comunidad
educativa.
Actividad 1
Objetivos
Objetivos de Tecnología
Desarrollo de la actividad
Otras alternativas
Utilizar una red social, por ejemplo Facebook o sonico, para aportar a concientizar sobre
la temática de la donación de órganos.
También podríamos crear un espacio en el sitio edmodo.
Lo fundamental es lograr la mayor difusión, participación y colaboración posible,
mostrando que las redes sociales pueden servir para contribuir a solidarizarse con el prójimo.
Actividad 2
Objetivos
Objetivos de Tecnología
Desarrollo de la actividad
Se les propondrá a los alumnos que formen grupos. Deberán armar una sencilla película
sobre la el día de la donación de órganos, utilizando la técnica Stop motion. Para ello primero
deberán planificar el guión de la película, crear los personajes (por ejemplo utilizando
plastilina), preparar los escenarios, etc. Luego iremos sacando las diferentes fotos de cada
escena. Para integrar todo y formar la película podemos utilizar el programa Monkey Jam.
También para poder compartir todas las producciones podemos subir las películas a los
sitios Web Youtube o Vimeo, o compartirlos a través de alguna red social, para que toda la
comunidad educativa pueda acceder a las realizaciones de los alumnos.
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Actividad 3
Objetivos
Objetivos de Tecnología
Desarrollo de la actividad
Los alumnos deberán buscar información sobre la temática de la salud, indagando con
la ayuda y supervisión del docente, en diversos sitios Web. Los alumnos tendrán que ir
recopilando y guardando en algún dispositivo de información, todos los contenidos y
materiales encontrados.
Más tarde utilizando el programa Cmap Tools, realizaran una mapa conceptual
colaborativo, en donde mostraran diversas ramas, incorporando en cada concepto uno o más
contenidos multimediales previamente encontrados en diversos Sitios Web (videos,
presentaciones de diapositivas, audios, etc.). Dichas producciones pueden posteriormente
compartirse con el resto de los compañeros y con la comunidad educativa.
Actividad 4
Objetivos
Objetivos de Tecnología
Se les propondrá a los alumnos que se dividan en diferentes grupos para buscar
información acerca de datos e información relacionada con la donación de órganos en
diversos países y provincias. Por ejemplo cada grupo podría utilizar fuentes diferentes, en
donde uno puede buscar y analizar diversas entrevistas, otros analizar diferentes videos, etc.,
explorando de esta manera diversas fuentes de consulta. Esta dinámica de trabajo permitirá
que cada grupo trabaje sobre el mismo contenido o aspectos distintos dentro del mismo tema,
que es sin duda el sentido del intercambio, en donde se enriquecerán y complementaran las
producciones de cada uno de los grupos.
Luego de la realización de esta investigación colectiva, los alumnos irán registrando en
una planilla de cálculo colaborativa, con el aporte de todos los grupos, diferentes ítems, por
ejemplo relacionados a la cantidad de donantes por país, cantidad de habitantes, relación
entre hab/donantes, etc. Para la realización del cuadro podemos utilizar el Ms-Excel o la
planilla Calc de Open Office. También podremos realizar de un gráfico para poder transmitir
más claramente los datos procesados.
Como una actividad extra podemos generar un foro, administrado por el docente, para
que se concreten instancias de intercambio entre los alumnos y las alumnas sobre la
sistematización de la información y las fuentes consultadas. Aquí es preponderante el proceso
de reconstrucción de las actividades realizadas y en este sentido las orientaciones del docente
serán fundamentales.
La situación ecológica del planeta Tierra no nos permite ser neutrales. Es por ello que
desde la Escuela deberemos también aportar a concientizar, comprender y aportar propuestas
y acciones concretas. Es por ello que además de formular explicaciones orales utilizando
esquemas, modelizaciones o maquetas, tendremos que sensibilizar a nuestros alumnos para
que se comprometan y se sensibilicen con relación a las causas del calentamiento global.
Tendremos desde el ángulo académico entonces que sugerir la búsqueda de información
mediante la lectura e interpretación de textos y otras fuentes a nuestros alumnos, diseño,
realización o análisis de situaciones experimentales, realización de exploraciones y
observaciones sistemáticas, etc.
Aprovechar las posibilidades de difusión y concientización sobre esta problemática que
poseen las tecnologías de la información y la comunicación, y las herramientas de la Web 2.0.
específicamente. Tenemos el desafío y la responsabilidad de explotar al máximo esta
situación. Generar blogs, periódicos digitales en línea, utilizar personajes en línea, etc.
Deberemos ser innovadores y creativos, pero también estar dispuestos a percibir la dinámica
y la impronta que nuestros alumnos desarrollen en la incorporación de estas propuestas
educativas, sabiendo que depende de esta tarea el futuro del planeta Tierra.
Actividad 1
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Diseño de un blog sobre contenidos de Medio Ambiente (2º ciclo)
Objetivos
Objetivos de Tecnología
Desarrollo de la actividad
Utilizando por ejemplo la herramienta de la Web 2.0., Blogger, podremos crear un blog.
En el mismo podremos publicar diferentes contenidos existentes en Internet (videos,
imágenes, información sobre contaminación, tratamiento de la basura, etc.) y producciones
realizadas por los mismos alumnos. En el blog los compañeros, otros docentes y demás
miembros de la comunidad educativa podrán realizar comentarios e interacciones sobre todo
lo publicado y compartido.
Issuu
Actividad 2
Objetivos
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• Estimular la lectura y escritura en el mundo digital.
• Desarrollar una propuesta colaborativa digital, con producciones elaboradas por los
alumnos.
Objetivos de Tecnología
Desarrollo de la actividad
Actividad 3
Objetivos
• Lograr que los alumnos apliquen de manera creativa todo lo aprendido sobre el cuidado
del medio ambiente, intentando estimular a los alumnos en la utilización de recursos
interactivos.
Objetivos de Tecnología
Desarrollo de la actividad
Los alumnos deberán crear en grupo un comic, que intente transmitir un mensaje de
concientización sobre el Medio Ambiente. Para ello crearan los personajes y el contenido que
ellos consideren, utilizando herramientas como Pixton. Dicho comic podrá compartirse
después, por ejemplo a través de un blog.
Animoto
Es una aplicación que nos permite crear nuestros propios videos a partir de fotos y
música que elijamos. Dicho video podremos luego compartirlo en la Web, a través de la
publicación en sitios como Youtube o en un blog. Animoto en su versión gratuita normal
permite crear videos de hasta 30 segundos con fotografías seleccionadas desde nuestra
computadora, y con múltiples arreglos, como la adición de textos y música, y todo esto lo
podremos realizar en tres simples pasos. El resultado es un vídeo bastante profesional.
Tenemos la opción de solicitar una cuenta para docentes, que nos permitirá trabajar con
nuestros alumnos con la cantidad y duración de tiempo de los videos que deseemos. Animoto
ofrece además la opción de obtener la música para el vídeo, pudiendo escoger entre dos
opciones: una canción que tengamos guardada en la netbook o pc, o alguna de las que el sitio
te ofrece. El ritmo de la música marcará el paso entre una foto y otra y las imágenes deben
estar en formato JPEG o GIF y no pesar más de 5MB. También podemos utilizar imágenes o
fotos que estén publicadas en sitios Web.
Actividad 4
Objetivos
Objetivos de Tecnología
Proyecto
www.full-ebook.com
Creación y diseño de un E-portfolio colaborativo en relación a la temática de la
Tecnología Satelital y a su integración transversal con otras áreas
Objetivos
• Que los niños se aproximen al uso de un e-portfolio online. Que el e-portfolio sirva para
resumir todo lo trabajado durante el año lectivo.
• Que en dicha actividad puedan sintetizar todos los trabajos realizados en el año en
relación a la temática elegida.
• Compartir la producción con el resto de la comunidad educativa.
De acuerdo al trabajo realizado a lo largo del año, se deberán seleccionar y recopilar los
trabajos realizados por los niños. Entre otros temas podrían abordarse son: Los fenómenos
naturales, el día y la noche. Las estaciones. El planeta Tierra y el Sistema solar. Sistema
Tierra-Sol-Luna. Cuerpos celestes. Movimiento aparente y relativo. Tratamiento de imágenes
satelitales y manejo del software específico.
El desarrollo de un portafolio se puede dar algunas de las siguientes etapas:
Esta primera fase se relaciona con recabar aquellas producciones que muestren los
trabajos realizados más significativos y que se relacionen con los objetivos y competencias de
la temática elegida.
Entre la colección se incluyen informaciones de diferentes tipos, tareas realizadas
durante la materia, y documentaciones de las tareas en diferentes soportes y formatos.
Se debería recolectar todas las producciones realizadas sobre el tema elegido durante el
año de forma grupal por los alumnos como ser:
Aquí es donde se eligen y seleccionan algunos de los trabajos o las partes de aquellas
tareas que sirvan para mostrar qué se aprendió o lo que se trabajó.
Esta fase es importante porque ayuda al estudiante a analizar y elegir, a definir cuáles
de las producciones representan mejor su desempeño o progreso.
Es bueno que se pueda pensar en esta etapa que se está preparando un portafolio que es
“de ellos mismos” y no tiene la finalidad única de que lo vea tal o cual persona, sino también
sus compañeros y eventualmente su familia y la comunidad educativa en general. Además le
podrán dar una impronta al e-portfolio, con su propia identidad y características.
Un archivo de audio es distinto a otro por las propiedades que posee, como por ejemplo,
cómo se almacenan los datos, las formas de reproducción, etc. Al mismo tiempo dichos datos
pueden ser almacenados sin comprimir o comprimidos para reducir el tamaño del formato.
Existen diferentes tipos de formato según la compresión del audio. Es importante saber
distinguir entre formato de archivo y codec. El codec codifica y decodifica los datos del audio
mientras estos datos son archivados en un archivo que tiene un formato de audio específico.
Existen tres grupos principales de formatos de archivo de audio:
Noteflight
Proyecto 1
Se podría crear un espacio en la Web (por ejemplo un blog) para publicar todas las
canciones y ejercicios realizados en la Clase de Música de un curso o de toda la Escuela.
Proyecto 2
Otras alternativas de uso podrían ser: colocarle música a algún video o slide de
imágenes de un trabajo propuesto de una materia o proyecto.
Audacity
Esta aplicación posee una interfaz sencilla y amigable. Nos permite grabar y editar
audio y sonidos, posee algunos efectos interesantes y se puede grabar en distintos canales y
mezclar música y voz. También se puede trabajar con un espectograma, un analizador de
frecuencias, y exportar a distintos formatos. Hay una wiki en Internet que incluye muchos
tutoriales y consejos (http://wiki.audacityteam.org/wiki/Spanish_Front_Page).
Podríamos aprovechar esta aplicación para crear, por ejemplo podcast de audio sobre
diversos temas.
Una actividad posible es trabajar la oralidad de nuestros alumnos. En función de esto se
les podría proponer desde la materia Lengua y Literatura que redacten cuentos y/o poemas, y
que realicen la grabación de la lectura realizada por los mismos autores. Dichas producciones
se podrían compartir en alguna clase abierta.
Otra propuesta para utilizar podcast es que en el marco de alguna temática histórica
planteada en el área de Ciencias Sociales, los alumnos deberán realizar reportajes a personas
del barrio, y dichos relatos serán guardados en este formato de audio, sirviendo como
material para el proyecto encarado y como documentación para compartir con la comunidad
posteriormente.
Goear
Es una aplicación para utilizar en el Ipad, netbook o cualquier otro dispositivo que nos
permita escuchar música y diferentes audios, que se trabaja desde la Web de forma gratuita.
Tenemos a disposición gran cantidad de géneros, estilos y canciones para seleccionar. La
aplicación es totalmente gratuita y tenemos un listado de categorías, géneros, podemos crear
nuestra lista de reproducción, favoritos, canciones actuales o de una cuenta en particular.
www.full-ebook.com
Además nos permite crear nuestro propio espacio al cual podemos subir no solamente
música, sino audios para compartir con otras personas.
Proyecto 1
Les proponemos que puedan utilizar un blog como repositorio de notas, música, etc.,
simulando una radio online “artesanal”. En Goear iremos subiendo desde música, hasta
reportajes (diferentes audios) que realicen los alumnos sobre una temática especial.
Podríamos trabajar para integrar nuestro trabajo con la herramienta Audacity, para grabar y
editar los audios que realicemos, pudiendo de esta manera mejorar la calidad de las
grabaciones realizadas.
La escuela es probablemente el primer espacio público del que participan los niños y las
niñas y, por lo tanto, es donde tienen oportunidad de formarse como protagonistas en la vida
ciudadana, esto es, de usar el lenguaje en un ámbito en el que es necesario presentarse ante
los demás, interactuar con otros, etc.
Es por ello que es fundamental proponer y desarrollar cotidianamente situaciones que
permitan poner en juego las prácticas del lenguaje involucradas en la vida ciudadana, como
por ejemplo, exponer los propios argumentos, escuchar y tener en cuenta los de los demás;
leer críticamente los medios de comunicación e información; expresarse espontáneamente en
la propia variedad lingüística, adecuarla a distintos contextos y acceder progresivamente a las
variedades de maestros y compañeros, analizar situaciones que les permitan entender en qué
consisten, por ejemplo, las propuestas de manejo de desarrollo sustentable, es decir, que
estudien y reflexionen sobre el cuidado del ambiente, siempre orientados y guiados por la
maestra.
Deberemos tallar y apostar a que los alumnos puedan valorar y apreciar las prácticas
solidarias y colectivas barriales destacadas, así como acciones y actitudes a replicar de vecinos
solidarios con el prójimo. En este sentido las diversas herramientas tecnológicas existentes
deben y pueden aportar a estimular dichas acciones y emprendimientos solidarios. Ese es sin
duda el mayor aporte y desafío en como poder reorientar un uso social y significativo de las
redes sociales tecnológicas y otras herramientas digitales existentes para colaborar con el
prójimo.
Actividad 1
Objetivos
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• Estimular el intercambio, la participación y la interacción a través de desarrollar una
experiencia de diseño de un aula virtual.
Objetivos de Tecnología
Desarrollo de la actividad
Se les propondrá a los alumnos que puedan trabajar contenidos curriculares, pero que
serán abordados de manera virtual, desarrollando específicamente para ello una experiencia
de aula virtual participativa y colaborativa. La maestra será la administradora del aula y
propondrá a los alumnos del curso que recorran los contenidos del mismo virtualmente.
Dichos contenidos se presentaran utilizando recursos multimediales, como videos,
secuencias de imágenes, audios, etc. Además cada módulo contendrá actividades específicas
de producción digital a cargo de los alumnos, interacción en foros, participación en una video-
conferencia, etc. Es sin duda una experiencia nueva, en la que tanto la docente como los
alumnos empezaran a interactuar con otros tiempos y dinámicas, y donde comenzaran a
desarrollarse otras competencias que permitan relacionarse en estos entornos y aulas
virtuales.
Actividad 2
Objetivos
Objetivos de Tecnología
Desarrollo de la actividad
La maestra sugerirá o propondrá el armado de los grupos de trabajo. Para ello dividirá a
los alumnos para que puedan trabajar en diferentes equipos. Luego utilizando una cuenta de
correo de gmail cada alumno accederá a la opción Google Docs.
Cada equipo ira realizando diversas tareas y actividades, como por ejemplo, redactaran
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una narración de forma participativa, en la cual cada integrante ira realizando su aporte, el
cual ira quedando registrado.
Otra actividad posible es que los integrantes del grupo lean algún documento o material
digitalizado compartido a través de Google Docs.
Alternativas posibles: si hay posibilidades se podrían realizar a través de esta
aplicación interacciones virtuales, en la que los integrantes de un equipo accedan desde sus
casas, o interactuar entre alumnos de diferentes escuelas.
Actividad 3
Objetivos
Objetivos de Tecnología
• Aproximación a aplicaciones en línea gratuitas que sirven para crear programas de radio
de forma gratuita.
Desarrollo de la actividad
Podríamos comenzar con una introducción sobre la radio, como medio de comunicación
y sus características. Entre otros temas se podría trabajar que es la radio, como se maneja,
cuestiones específicas de este medio, etc.
Se les puede proponer a los niños y niñas que desarrollen y aporten, por ejemplo para
que muestren semanalmente a un vecino o institución del barrio que contribuya con acciones
solidarias en su entorno. Los niños tendrán que realizar reportajes a dichas personas
destacadas, buscar y seleccionar la música y diferente información relacionada, etc.
Tendremos que tener en cuenta que el guión deberá coordinarlo la maestra, pero la
creatividad, protagonismo y disposición de los alumnos será fundamental.
Una posibilidad para subir nuestro programa en forma gratuita es la aplicación de la
Web 2.0 llamada spreaker. El programa puede salir en vivo por Internet, pero también puede
compartirse por las redes sociales y/o escucharse en cualquier momento, así como descarar el
programa en la PC.
Actividad 4 www.full-ebook.com
Creación de personajes virtuales que transmitan mensajes solidarios.
Objetivos
Objetivos de Tecnología
Desarrollo de la actividad
Actividad 5
Objetivos
Objetivos de Tecnología
Desarrollo de la actividad
La escuela primaria actual debería plantearse como objeto de enseñanza en el área del
dominio del lenguaje, la vinculación de situaciones sociales reales, y consecuentemente
proponer contenidos que tomen como modelos de referencia las prácticas del lenguaje que se
realizan en la vida social de sus alumnos y familias.
Es por ello que como nos plantea y propone el Diseño Curricular: “…a través de diversas
prácticas, y sólo progresivamente los alumnos van a poder acceder a los contenidos
propuestos cuando se incluyan en situaciones que realmente han despertado su interés, son
objeto de debate en la sociedad de la que se forma parte, y tienen un destinatario social
(institucional y comunitario) claro y real con cual vale la pena entablar algún tipo de relación
a través de la escritura, para reclamar, pedir, debatir, informar, opinar, etc. La escritura para
participar en la vida ciudadana supone un autor que comenta información proveniente de
distintos ámbitos sociales –las instituciones (reglamentos, estatutos, leyes, propagandas), los
medios (programas y artículos, publicidades)–, que es lector asiduo de los diarios, etc.”
Desde estas propuestas es fundamental indagar en fuentes de inspiración, por ejemplo,
conociendo la vida periodística de Domingo Faustino Sarmiento, y construir producciones
realizadas por los alumnos, que sinteticen e interactúen por ejemplo, con mapas conceptuales
y líneas de tiempo. Estimular que nuestros alumnos y alumnas conozcan el oficio de
periodista, las funciones y roles necesario para diseñar y realizar una revista escolar, es una
tarea necesaria. Y fundamentalmente estimular el trabajo colectivo, en equipo y colaborativo.
Sin duda que una actividad muy significativa es impulsar la realización y concreción de
la revista escolar de la Escuela, utilizando diferentes procesadores de texto tradicionales y
aplicaciones en línea, entendiendo esta experiencia con una mirada integral que sintetice la
creatividad, originalidad, expresión puesta en la Revista, que al mismo tiempo le de
visibilidad a todo lo que la Escuela produce cotidianamente. Además como competencia
tecnológica necesaria de este tiempo, tendremos la necesidad de incorporar el uso de
opciones que nos brindan diferentes herramientas alojadas en Internet, para comunicar las
producciones realizadas.
Este sistema permite crear líneas del tiempo con gran facilidad. Es obligatorio
registrarse para poder acceder a la aplicación, ya que es una herramienta de la Web 2.0. El
primer paso para crear una nueva línea del tiempo es introducir los datos generales de la
misma que suelen ser muy parecidos en todos los sistemas: título, descripción del contenido,
URL, una imagen significativa, etiquetas y el grado de privacidad deseada. Puede ser editada
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de manera colaborativa por varias personas autorizadas o dejarla pública de modo que
cualquiera pueda añadir contenido. La aplicación permite embeber la línea en los sistemas
más habituales de blogs, en redes sociales, etc. A partir de estos datos generales, se comienza
a crear cada uno de los hitos, momento, etc., que formarán la línea del tiempo y añadirle los
recursos que consideremos.
Cmap Tools
Este software, de distribución gratuita, cuenta con una completa gama de recursos
visuales para relacionar las ideas, permite convertir los trabajos en páginas Web y vincularlos
mediante hipervínculos con otros recursos de Internet, posibilita el trabajo colaborativo sobre
un mismo mapa, de forma sincrónica o asincrónica, etc. Además podemos desarrollar el
nuestro de manera local individual, como en red, ya sea local, o en Internet, con lo que facilita
el trabajo en grupo y colaborativo. Esta herramienta posibilita también la navegación por los
mapas realizados, lo que los convierte en interactivos. Se pueden enlazar e indexar
prácticamente todo tipo de archivos, con la posibilidad de añadir información contextual a
cada uno de los conceptos o nodos del mapa. En síntesis, esta herramienta aporta a la
manipulación, almacenamiento, recuperación, reelaboración y abordaje multimedia de
contenidos, que antes muchos docentes debían hacer y rehacer en papel de manera artesanal.
Actividad 1
Objetivos
Objetivos de Tecnología
Desarrollo de la actividad
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Lo primero que deberemos organizar es la búsqueda de información en diferentes sitios
Web, sobre las tareas y actividades desarrolladas por Domingo F. Sarmiento en relación a su
participación periodística en varios momentos de su intensa vida. Con la información
recopilada (textos, documentos, imágenes relacionadas, etc.), empezaremos a diseñar un
mapa conceptual con la ayuda del programa Cmap Tools. Con este programa podremos
diseñar un mapa conceptual y añadir a cada concepto diversos recursos, diseñando un mapa
conceptual interactivo multimedial, que luego podremos compartir a través de diversos
medios digitales.
Para confeccionar una línea de tiempo en la Web podemos utilizar la herramienta
Xtimeline. Lo primero que deberemos realizar es suscribirnos a la herramienta y definir un
título y una descripción para la línea de tiempo. Después de realizar estos pasos, ya podremos
comenzar a incorporar recursos y momentos a la línea de tiempo. La misma podremos
después compartirla por diferentes medios. Una alternativa para armar líneas de tiempo con
herramientas fuera de línea (off line), es utilizar la aplicación cronos. Se puede descargar en
forma libre y es gratuita.
Una actividad muy interesante para realizar es utilizar el programa Google Earth, se
podría realizar un marcado de las diferentes ciudades donde Sarmiento vivió y realizo una
actividad periodística. Se podría investigar datos significativos de esas ciudades, y realizar las
marcas en el programa. Luego haciendo clic en el zoom, podríamos para cada ciudad
“capturarla” como imagen, y luego todas esas imágenes las podríamos utilizar para armar un
video, un póster interactivo, una presentación con diapositivas, o cualquier otra idea o
proyecto que deseemos. Al mismo tiempo podemos compartir de diversas formas las
producciones realizadas por los alumnos con el resto de la comunidad.
Calameo
Actividad 2
Objetivos
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• Estimular la lectura y escritura, a través de un medio de información y comunicación
digital.
Objetivos de Tecnología
Desarrollo de la actividad
Sería muy importante que previamente los alumnos visiten diferentes ejemplos de
revistas escolares y exploren portales de periódicos en línea.
Y también que puedan investigar sobre la profesión de los periodistas, sus tareas, etc.
Este trabajo previo enriquecerá la posterior tarea a realizar por ellos.
En relación al armado en concreto de la Revista Escolar, los alumnos con la orientación
y monitoreo de la docente, preparan un temario de notas, artículos y secciones que poseerá el
periódico. Las notas las tipearan en un procesador de textos (Ms-Word o Witer), se
complementara el material con imágenes y fotos obtenidas desde Internet o escaneadas por
los alumnos.
Cuando el periódico esté finalizado podemos publicarlo, por ejemplo en el Sitio Web
Calameo, para poder visualizarlo y compartirlo en Internet.
Es importante que los alumnos con la guía y asesoramiento de la maestra puedan
incorporar hábitos y criterios, así como roles para poder tener una correcta división de tareas,
que sean efectivos para obtener el objetivo propuesto.
Proyecto 1
Proyecto 2
Este sistema permite crear líneas del tiempo con gran facilidad. Es obligatorio
registrarse para poder acceder a la aplicación. El primer paso para crear una nueva línea del
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tiempo es introducir los datos generales de la misma que suelen ser muy parecidos en todos
los sistemas: título, descripción del contenido, URL, una imagen significativa, etiquetas y el
grado de privacidad deseada. Puede ser editada de manera colaborativa por varias personas
autorizadas o dejarla pública de modo que cualquiera pueda añadir contenido. La aplicación
permite embeber la línea en los sistemas más habituales de blogs, en redes sociales, etc. A
partir de estos datos generales, se comienza a crear cada uno de los hitos que formarán la
línea del tiempo.
Proyecto 3
Bibliografía
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CAPÍTULO V
Sin duda que el mejor camino para concretar estos planteos es comenzar a andar, así
que empecemos a aproximarnos a algunas de estas aplicaciones que permitirán sin duda
explotar al máximo nuestra creatividad en la generación de contenidos para nuestros
alumnos y que logremos al mismo tiempo que ellos sean protagonistas en la creación de
contenidos y se apropien de la esencia de la Educación del siglo XXI, que le encuentren un
nuevo sentido a la Escuela. Ese sin duda es el mayor desafío. Esperemos aportar en ese
rumbo.
Propuestas didácticas
Propuesta didáctica 1
El Tangram
Desarrollo de la actividad
Propuesta didáctica 2
Objetivos
Objetivos de Tecnología
• Realizar y confeccionar una tabla sencilla en un procesador de textos, que los alumnos
irán completando.
Desarrollo de la actividad
Con la ayuda de una balanza los alumnos se pesaran y luego se medirán. Con esos datos
irán completando la tabla de datos con el nombre, peso y medida. Esta información nos
servirá para realizar comparaciones, gráficos estadísticos, realizar comparaciones, etc.
Otras alternativas para trabajar podrían ser: Podríamos trabajar también la medición
social del tiempo: días de la semana, meses del año, horas enteras; el uso del calendario para
ubicar fechas; el inicio en el uso del calendario para determinar algunas duraciones, etc.
Propuesta didáctica 3
Objetivos de Tecnología
Desarrollo de la actividad
Es muy importante que el tema abordado se trabajé de manera común a todos los
chicos de la sala, en forma de ronda, para permitir que los niños sigan las intervenciones de
los compañeros y del maestro compartiendo hechos y argumentos. Posteriormente se pueden
buscar en diferentes sitios de Internet, buscando imágenes y fotografías de los juguetes
conversados. Es fundamental que estén todos los niños presentes ya que habrá que
intercambiar ideas y llegar a acuerdos sobre qué es lo que saben acerca de la persona que
entrevistarán (distintos abuelos y abuelas de los niños y niñas) y sobre la información que
podrá aportarles, qué es lo que pretenden averiguar, esto solo es posible en un clima de
escucha y de habla respetuoso.
Será fundamental poder registrar y guardar todo el proceso de trabajo realizado, ya que
probablemente será necesario que el docente registre también por escrito estos temas para
recuperarlos en el momento de la entrevista. Durante el desarrollo de las visitas y/o
entrevistas, los niños realizaran diversas preguntas y consultas al abuelo o abuela que los
visite, con el propósito de recabar información, observar los juguetes, o las fotografías y las
ilustraciones en revistas antiguas, hacer preguntas sobre las características de los mismos,
sobre los materiales con que fueron fabricados, describir los juguetes, etc. En otro momento,
en la sala compararan las muñecas o los autitos antiguos con los actuales, y deberán
argumentar sobre el porqué de las diferencias, tendrán que confrontar ideas, y luego arribar a
conclusiones provisorias y seguir formulándose preguntas e interrogantes.
Si la entrevista fue grabada será una buena oportunidad para poder escucharla y
escucharse con el propósito de recuperar la información indagada y registrarla por escrito,
para guardar memoria sobre todo lo vivenciado. Al mismo tiempo, se podrán realizar algunos
comentarios o reflexiones sobre la forma en que se preguntó y sobre el contenido de las
respuestas.
Posteriormente estos audios se pueden compartir en diversos sitios de Internet, como
por ejemplo goear y subirlos a la red para armar un repositorio de audios y entrevistas sobre
este tema, de acceso libre para la comunidad educativa.
Propuesta didáctica 4
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Armado de una antología de adivinanzas
Objetivos
Objetivos de Tecnología
Desarrollo de la actividad
Es muy importante que los niños y niñas puedan ser protagonistas de la selección de las
adivinanzas que ellos consideren o les llamen la atención.
En ese sentido las mismas pueden tipearse en un procesador de textos, acompañados de
imágenes que encontremos en Internet. Luego para visualizar en Internet toda esta
información y poder organizar todo podemos utilizar una Wiki. La página inicial de la Wiki
puede ser un menú, desde el cual podamos acceder al resto de las adivinanzas con sus
respectivas imágenes.
El resto de la comunidad educativa podrá acceder a la Wiki desde la dirección de
Internet.
Alternativas posibles
Propuesta didáctica 5
Objetivos
Desarrollo de la actividad
Propuesta didáctica 6
Objetivos
Objetivos de Tecnología
Desarrollo de la actividad
La propuesta es a partir de los sitios Web sugeridos realizar visitas virtuales al Cabido y
al Monumento a la bandera, en la ciudad de Rosario.
También como actividad extra podríamos utilizar el programa Google Earth para ubicar
y posicionarnos en la cercanía de ambos edificios históricos.
Propuesta didáctica 7
Objetivos
Desarrollo de la actividad
Propuesta didáctica 8
Objetivos
Objetivos de Tecnología
Desarrollo de la actividad
Creación de una presentación con diapositivas sobre las Instituciones sociales del
barrio interactuando con el ayer y la actualidad
Objetivos
Objetivos de Tecnología
Propuesta didáctica 10
Objetivos
Objetivos de Tecnología
Propuesta didáctica 11
Objetivos
Objetivos de Tecnología
• Explorar y utilizar las herramientas básicas de un graficador, como por ejemplo el MS-
Paint.
Desarrollo de la Actividad
Sabemos que las expresiones matemáticas son reflejo de acciones que ocurren con los
objetos, y que ellos nos mostraran lo operado en forma simbólica. La intención de esta
propuesta es que a partir de imágenes con figuras geométricas, se les asigne por ejemplo a los
círculos, el color amarillo, a los cuadrados el color rojo, y así a diferentes figuras se les pueda
determinar un color. Los niños deberán colorear y pintar los diferentes dibujos formados a
partir de figuras, con los colores propuestos con los colores asignados para cada figura.
Los dibujos podremos escanearlos, diseñarlos nosotros mismos, o descargarlos de
diferentes sitios Web.
Otra alternativa
Propuesta didáctica 12
Objetivos
• Que los niños puedan explorar y tener conocimiento sobre diversas características de
diferentes animales. Focalizar en el tipo de alimentos que ingieren.
Objetivos de Tecnología
Desarrollo de la actividad
Objetivos
Objetivos de Tecnología
Desarrollo de la Actividad
Propuesta didáctica 14
Propuesta didáctica 15
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Creación de una Wiki, que actué como glosario de términos informáticos y
tecnológicos
Objetivos
Objetivos de Tecnología
Desarrollo de la actividad
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Otras alternativas posibles son: para trabajar se podrían pensar desde pequeñas
enciclopedias virtuales temáticas, hasta algún proyecto colaborativo institucional, como por
ejemplo trabajar el tema de Ecología y Medio Ambiente, armando una pequeña enciclopedia
sobre problemáticas zonales y/o barriales vinculadas a dicha temática, en la cual diversos
cursos puedan hacer sus contribuciones.
Propuesta didáctica 16
Objetivos
Objetivos de Tecnología
• Explorar y utilizar las opciones básicas que nos brindan los blogs.
Desarrollo de la Actividad
Cada sala de preescolar del jardín podría tener su propio blog, que permitiría compartir
diversas acciones y proyectos pedagógicos áulicos, con el resto de la comunidad educativa y
con otras personas que lo deseen. Este tipo de proyectos estimula muchísimo a los niños,
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pudiendo de esta forma convertirse en protagonistas directos y comprometerse con la
publicación de distintos contenidos que se vayan decidiendo en relación con el proyecto
propuesto por la maestra, actividades que desarrollen en la sala, temáticas que se quieran
comunicar, etc. La opción más sencilla para crear un blog es utilizar la aplicación blogger.
Propuesta didáctica 17
Objetivos
Objetivos de Tecnología
Desarrollo de la actividad
La propuesta es armar una tabla que relacione diferentes términos en español y aymara.
Para ello, los niños primero buscaran dichos términos en libros, revistas, sitios Web,etc. Los
niños y niñas dictaran a la maestra las palabras que vayan investigando.
Por ejemplo, en relación se podría diseñar el siguiente modelo de tabla:
Otra alternativa es trabajar con términos en quechua. En nuestro país, en Santiago del
Estero básicamente se le suele llamar Quichua. El término Quechua predominó para las
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variedades de Perú y Bolivia, y que la denominación Quichua predomina entre los hablantes
más periféricos de la lengua como Ecuador y Argentina. Desde el punto de vista fonológico la
variedad Cuzqueña, solo tiene como vocales la “i”, “a” y “u” como fonemas.
De todas formas el Quechua es en realidad la denominación de una familia de lenguas, y esta
autora claramente habla sobre los mitos de la lengua, entre ellos el de una lengua única.
Propuesta didáctica 18
Objetivos
Objetivos de Tecnología
• Explorar y utilizar las opciones básicas que nos brindan los blogs, fundamentalmente la
publicación de contenidos.
Desarrollo de la Actividad
Propuesta didáctica 19
Armado una tabla de síntesis sobre las formas y características de las plantas
Objetivos
• Incorporar diferentes competencias que estimulen el trabajo con las plantas y sus
características.
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• Explorar aplicaciones y Sitios Web relacionados con las plantas y sus partes.
Objetivos de Tecnología
Desarrollo de la actividad
Propuesta didáctica 20
Objetivos
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• Que los alumnos interactúen con las nuevas herramientas de comunicación y el
intercambio de datos y contenidos relacionados con las plantas.
• Investiguen y conozcan características de las plantas y puedan armar fichas para
complementar una wiki sobre esta temática específica.
Objetivos de Tecnología
• Explorar y utilizar las opciones básicas que nos brindan las wikis, fundamentalmente la
publicación de contenidos multimediales.
• Incorporar el uso más cotidiano en el Nivel Inicial, tratando de estimular la potenciación
de su utilización.
Desarrollo de la Actividad
Propuesta didáctica 21
Objetivos
Objetivos de Tecnología
• Aproximación a aplicaciones en línea gratuitas que sirven para crear programas de radio
de forma gratuita.
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• Alternativas de trabajo con aplicaciones fuera de línea.
Desarrollo de la actividad
Podríamos comenzar con una introducción sobre la radio, como medio de comunicación
y sus características. Entre otros temas se podrían trabajar que es la radio, como se maneja,
cuestiones específicas de este medio, etc.
Aquí es importante que los niños puedan incorporar intuitivamente nociones básicas y
generales sobre la planificación de un programa, el guion y diferentes roles dentro del mismo.
Se les puede proponer a los niños y niñas que desarrollen y aporten, por ejemplo para
que muestren semanalmente a un vecino o institución del barrio que contribuya con acciones
solidarias en su entorno. Los niños tendrán que realizar reportajes a dichas personas
destacadas, buscar y seleccionar la música y diferente información relacionada, etc.
Tendremos que tener en cuenta que el guión deberá coordinarlo la maestra, pero la
creatividad, protagonismo y disposición de los alumnos será fundamental. Con lo cual lograr
el entusiasmo y la motivación serán fundamentales, y sin duda, será también un objetivo a
sostener en el tiempo que trabajen con esta propuesta de comunicación.
Una posibilidad para subir nuestro programa en forma gratuita es la aplicación de la
Web 2.0 llamada spreaker. El programa puede salir en vivo por Internet, pero también puede
compartirse por las redes sociales y/o escucharse en cualquier momento, así como descargar
el programa en la PC o la netbook.
Otra alternativa es grabar todo el programa, incluyendo entrevistas, comentarios,
cortinas, por separado, utilizando por ejemplo el programa audacity. Con dicho programa
también podemos “unir” todas las partes del proyecto realizado en un único programa. Esta
aplicación nos permite exportar un único audio, por ejemplo en formato MP3, que luego
podemos compartir en el sitio Web goear, y desde allí publicarlo en una wiki, blog, aula
virtual, etc., que nos permita difundirlo con toda la comunidad educativa.
Propuesta didáctica 22
Objetivos
Objetivos de Tecnología
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• Aproximación a aplicaciones libres y gratuitas que sirven para explorar y simular el
sistema solar.
Desarrollo de la actividad
La astronomía tiene una premisa fundamental que tiene que ver con la observación. Si
uno está dispuesto a enseñar astronomía es porque está decidido a favorecer la observación
del espacio. No es simplemente con instrumentos que se pueden cumplir dichos objetivos, ya
que en el proceso de formación astronómica el instrumento debe llegar como un paso más.
Sería muy interesante que los niños y niñas pudieran visitar un planetario y/u observatorio
astronómico real existente en su pueblo o ciudad.
Una alternativa practica para empezar a suplir esta carencia en nuestras salas de los
jardines, es comenzar a utilizar las aplicaciones Stellarium o Celestia, en donde se pueden
observar diversos fenómenos del cielo, mirar planetas, orbitas, etc., y se podrían trabajar
diversos contenidos de Ciencias Naturales, matemática y astronomía que necesitemos.
Además nos servirá para incorporar nociones básicas y avanzadas sobre Ciencias Naturales
(por ejemplo orbitas de los planetas). Podríamos trabajar por ejemplo, exactamente cómo
sale el sol en las regiones polares, ver la variación sobre un mismo paralelo geográfico y ver
los cambios sobre un meridiano, reproducir eclipses de todo tipo, etc. Lo ideal sería poder
contar con un cañón de proyección conectado a una notebook o pc, para poder mostrar de
forma simulada diversas partes de nuestro sistema solar a todo el grupo de niños y niñas.
También tenemos la posibilidad de abordar interrogantes y comprender más
profundamente inquietudes de nuestros alumnos del tipo: ¿Hay eclipses de sol en luna
llena?, ¿cuándo sale el sol por el mismo punto, siempre es la misma hora?.
Sin duda que el uso de estos programas y recursos pueden utilizarse de manera
transversal, dependiendo mucho de la creatividad de las docentes.
Somos conscientes que es importante acompañar la formación con información
concreta sobre el universo.
Solo a modo de sugerencia, compartimos un posible abordaje y sistematización de
contenidos, que se pueden complementar con el uso de distintas aplicaciones:
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• Personajes históricos vinculados a la astronomía.
Bloque Relaciones entre las personas y formas de organizarse
1. Ciencias Naturales
Para cada uno de los contenidos anteriores se podrían plantear el armado individual y
colectivo de diversas producciones, mediadas por tecnología y/o utilizando recursos de
diferentes Sitios Web.
Propuesta didáctica 23
Objetivos
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• Aproximación y reconocimiento de las letras del abecedario.
• Fomentar la curiosidad y el deseo de profundizar en las características y sonidos de cada
letra y/o diferentes palabras.
Objetivos de Tecnología
Desarrollo de la actividad
Como las letras son símbolos que representan sonidos, con un audio de buena calidad,
podremos apoyar eficazmente el desarrollo de esta habilidad básica para el aprendizaje de la
lectura y la escritura.
Enseñar a los niños el nombre de las letras y los sonidos que representan es una
actividad tradicional de aprestamiento. La capacidad de reconocer las letras antes de iniciar el
proceso de instrucción formal constituye un buen estimulo del éxito en el aprendizaje de la
lectura y la escritura. Una estrategia didáctica muy común es una actividad de asociación
entre el sonido o el nombre de las letras y la tecla correspondiente. Las respuestas correctas
se refuerzan con dibujos, secuencias animadas, y textos que contienen la letra trabajada.
Lo primero que haremos entonces será escribir en el formato más grande que
consideremos cada letra del abecedario, la cual la podremos insertar en un programa para
diseño de presentaciones de diapositivas (por ejemplo Impress o Ms-PowerPoint), utilizando
una diapositiva para cada letra.
Luego con cada alumno y alumna de la sala grabaremos el sonido de cada letra, la cual
insertaremos en el lugar correspondiente a cada letra en la presentación anteriormente
creada.
Si lo deseamos podemos incorporar para cada letra alguna imagen o fotografía que
comience con cada letra.
Con esta presentación creada por los propios niños y niñas, se podrá trabajar el
reconocimiento del abecedario cada vez que lo necesitemos.
Propuesta didáctica 24
Objetivos
Desarrollo de la actividad
La actividad está pensada para abordarse de la siguiente manera: la maestra les ira
mostrando a los niños y niñas, desde diferentes sitios Web en Internet, diferentes animales,
comercios (panadería, carnicería, etc.), objetos y elementos cotidianos para los niños. Los
alumnos oralmente irán tratando de reconocer diferentes letras que forman cada palabra que
vaya mostrando la maestra. Es para destacar que sería conveniente que las palabras elegidas
estén relacionadas con el contexto cotidiano de los niños. De esta forma irán incorporando y
reconociendo su propio vocabulario visual, lo que les permitirá reconocer fácilmente las
palabras que integran su vocabulario, las cuales ira percibiendo de manera global como
entidades léxicas.
Una actividad complementaria muy interesante seria que la maestra copiara y pegara en
un procesador de textos (por ejemplo el Ms-Word) diferentes imágenes trabajadas
anteriormente en forma oral, y los niños puedan escribir en el procesador de textos algunas
de las letras que conforman dichas palabras.
Propuesta didáctica 25
Objetivos
Objetivos de Tecnología
Desarrollo de la actividad
Tenemos varios disparadores y alternativas para abordar esta propuesta con los niños,
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como por ejemplo podemos comentar que en la época de la declaración de la independencia,
las rutas eran de tierra y muy angostas; los caminos no estaban iluminados, etc. Entre las
ciudades había pocas casas, pocos habitantes, y esto a veces generaba dificultades extras en la
comunicación. Todas estas descripciones y relatos pueden ir acompañados de imágenes que
describan esta situación, las cuales podremos encontrar en diversos Sitios Web de Internet.
Al mismo tiempo se puede describir y armar de manera colaborativa con los alumnos,
un cuadro comparativo o tabla en un procesador de textos, en el cual se describan las
características de los medios de locomoción de esa época y de la actualidad, y por supuesto
realizar las comparaciones necesarias, como por ejemplo, si eran más lentos, cuánto tiempo
se tardaba en realizar un trayecto determinado, y cuál es su duración en la actualidad, etc.
Se podría también como actividad complementaria que los niños investiguen y exploren
con la ayuda de la maestra, la forma y en que medio, como viajaron los diputados del
congreso de Tucumán, cuanto tardaron en llegar a la ciudad de Tucumán, etc.
Propuesta didáctica 26
Objetivos
Objetivos de Tecnología
Desarrollo de la actividad
Entre otros temas podrían abordarse a través de diversos recursos y sitios Web distintos
tópicos relacionados con la época de la declaración de la independencia, como por ejemplo, el
paisaje rural, sus características y componentes, las tradiciones y costumbres (bailes, música,
comidas, bebidas, payadas), hechos históricos sobresalientes de Julio de 1816.
También se podría valorar el reconocimiento de cambios y permanencia en un mismo
tipo de objeto o elemento a través del tiempo.
Otro aspecto a considerar y a trabajar es el tema de valorar objetos antiguos que se
encuentran en las familias y reflexionar sobre el uso que se les da hoy y el que se les daba,
conocer y explorar los materiales usados en la época del 1800, como el cuero y la madera y
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sus industrias derivadas. También es muy interesante el papel de la pulpería como lugar
común para compra-venta y como punto de encuentro social. El mate, sus costumbres, el
modo de cebar y los dichos. Lo que hicieron los adultos en 1816 por nuestra nación y lo que
hacen cotidianamente los papás y las mamás de nuestros alumnos del jardín.
Con todo el material trabajado podemos armar micro-videos, utilizando por ejemplo la
aplicación Windows live movie maker (o cualquiera de sus versiones). Los niños tendrán un
papel muy destacado, ya que participaran activamente en la selección por parte de los niños
de las imágenes que ellos indiquen, agregando comentarios con la voz guardada por ellos (por
ejemplo utilizando la aplicación audacity).
Otra actividad muy interesante es que los niños puedan realizar diferentes pictogramas
colaborativos sobre los hechos relatados y explorados en las diferentes páginas Web visitadas.
Bibliografía
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ANEXO
El Voto electrónico es una expresión que comprende varios tipos de votación, que
abarca tanto modos electrónicos de emitir votos, como los medios electrónicos de contar los
votos. Las tecnologías para el voto electrónico pueden incluir tarjetas perforadas, sistemas de
votación mediante escáneres ópticos o sistemas de votación autocontenidos, llamados
sistemas de votación de Registro. Las tecnologías del voto electrónico pueden acelerar el
conteo de los votos y proveer una mejor accesibilidad para los votantes con algún tipo de
discapacidad. Funciona por medio de una interface amigable e intuitiva, en donde el lector
selecciona sobre una pantalla táctil su candidato e imprime su elección en la Boleta Única
Electrónica. Durante el proceso de impresión de la boleta se graba dicha información en
forma digital en el chip que contiene la misma. Dicha información puede ser confirmada por
medio de un verificador de voto, con solo acercar la boleta al mismo. El dispositivo solo
registra en forma escrita y electrónica la información en la boleta electrónica, no guardando
ningún dato del voto emitido. Una alternativa para utilizar el voto electrónico es la siguiente:
1.Se entrega el documento al Presidente de Mesa, recibiendo de manos de este una boleta.
2.Inserta y empuja la Boleta de Voto Electrónico en la impresora. Elije su lista o
candidatos, simplemente tocando el recuadro correspondiente.
3.Colocando la boleta sobre el verificador puede revisar su voto en la pantalla.
4.Pliega la boleta. Regresa a la mesa y retira el troquel que aún conserva la boleta, frente
al Presidente de Mesa. Recibe su DNI firmado y sellado. Deposita la boleta en la urna.
La firma digital
La propiedad intelectual
Sin duda este es un asunto de vital importancia en la actualidad, pues estamos ante la
contradicción de que si bien es cierto que el trabajo intelectual tomado como mercancía hay
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que protegerlo, también es cierto que ese mismo trabajo tomado como conocimiento hay que
promocionarlo. Cualquier esfuerzo por diseminar el conocimiento será poco y siempre serán
escasas las iniciativas destinadas a hacer accesible la información a la mayor cantidad posible
de personas. Por lo tanto el copyright es un asunto puramente mercantil. Todo autor está
deseando que su obra sea conocida y llegue al mayor número de usuarios posible, pero lo que
no está dispuesto es a que no genere ingresos. Aún teniendo en cuenta esto, y las leyes del
copyright, se hace necesaria una conciencia que contemple algún grado de gratuidad en el uso
y copia de documentos para fines no comerciales (uso educativo). El avance que supondría a
medio y largo plazo la libre disposición del fondo de conocimientos de la humanidad sin las
restricciones del copyright para estos usos sería inaudito en la historia del hombre.
Creative commons
Creative Commons (CC), cuya traducción podría ser bienes comunes creativos es una
organización sin fines de lucro, cuya oficina central está ubicada en el estado de California
(Estados Unidos de América), que permite usar y compartir tanto la creatividad como el
conocimiento a través de una serie de instrumentos jurídicos de carácter gratuito. Dichos
instrumentos jurídicos consisten en un conjunto de “modelos de contratos de licenciamiento”
o licencias de derechos de autor que ofrecen al autor de una obra una forma simple y
estandarizada de otorgar permiso al público en general de compartir y usar su trabajo creativo
bajo los términos y condiciones de su elección. En este sentido, las licencias Creative
Commons permiten al autor cambiar fácilmente los términos y condiciones de derechos de
autor de su obra de “todos los derechos reservados” a “algunos derechos reservados”. Estas
licencias han sido adoptadas por muchos como una forma que tienen los autores de tomar el
control de cómo quieren compartir su propiedad intelectual. Creative Commons se destaca
por estar al frente del movimiento copyleft, que tiene como objetivo apoyar a construir un
dominio público más rico proporcionando una alternativa al “todos los derechos reservados”
del copyright, el denominado “algunos derechos reservados”.
Un delito informático es toda aquella acción antijurídica y culpable, que se da por vías
informáticas o que tiene como objetivo destruir y dañar computadoras, medios electrónicos y
redes de Internet. Debido a que la informática se mueve más rápido que la legislación, existen
conductas criminales por vías informáticas que no pueden considerarse como delito, por lo
cual se definen como abusos informáticos.
La criminalidad informática tiene un alcance mayor y puede incluir delitos tradicionales
como el fraude, el robo, la falsificación de identidad y la malversación de caudales públicos en
los cuales computadoras y redes han sido utilizados como medio. Con el desarrollo de la
programación y de Internet, los delitos informáticos se han vuelto más frecuentes y
sofisticados.
Existen actividades delictivas que se realizan por medio de estructuras electrónicas que
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van ligadas a un sin número de herramientas delictivas que buscan infringir y dañar todo lo
que encuentren en el ámbito informático: ingreso ilegal a sistemas, interceptado ilegal de
redes, interferencias, daños en la información, mal uso de artefactos, chantajes, fraude
electrónico, ataques a sistemas, robo de bancos, pornografía infantil, pedofilia en Internet,
violación de información confidencial y muchos otros.
El Spam
El fraude informático
1. Alterar el ingreso de datos de manera ilegal. Esto requiere que el criminal posea un alto
nivel técnico y por lo mismo es común en empleados de una empresa que conocen bien
las redes de información de la misma y pueden ingresar a ella para alterar datos como
generar información falsa que los beneficie, crear instrucciones y procesos no
autorizados o dañar los sistemas.
2. Alterar, destruir, suprimir o robar datos, un evento que puede ser difícil de detectar.
3. Alterar o borrar archivos.
4. Alterar o dar un mal uso a sistemas o software, alterar o reescribir códigos con
propósitos fraudulentos. Estos eventos requieren de un alto nivel de conocimiento.
Pishing
Los gusanos
Bibliografía
Davara Rodríguez, Miguel Ángel. “De las Autopistas de la Información a la Sociedad Virtual”,
Editorial Aranzadi, 1996.
Informe final Cybercrime: http://delitosinformaticos.fiscalias.gob.ar/wp-
content/uploads/2014/02/CyberCrime-Informe-Final-2013-flip.pdf
Creative Commons Argentina: http://www.creativecommons.org.ar/
Algunas conclusiones
¿Hacia dónde vamos?. Muchos pueden estar conformes con el escenario actual en
relación a las TIC, muchos tal vez se sientan defraudados con la situación actual. La mayoría
tal vez se ubique entre estos dos extremos. Han sido años muy intensos, en donde se ha
comenzado a vincular a las TIC con las diferentes esferas relacionadas con la educación. No
podemos generalizar ni mucho menos homogenizar, pero si tenemos la confianza en algunas
perspectivas que se han abierto, como por ejemplo los todavía incipientes pero sostenidas
propuestas de formación docente que se desarrollan en diversas instancias (virtuales, semi-
presenciales y presenciales) en relación al uso pedagógico e instrumental de las TIC y las
netbooks en la escuela.
¿Habremos logrado nuestro objetivo inicial enunciado en este libro?. Intentar aportar
humildemente como trabajar con las tecnologías en nuestras aulas, que puedan orientar un
rumbo, una humilde “brújula digital”, que expresen las coordenadas básicas de cómo abordar
este nuevo ecosistema digital.
¿Cuántos interrogantes de los lectores docentes y de los docentes lectores habremos
contribuido a despejar?. No lo sabemos, ni tal vez lo sepamos nunca, pero nos queda la
tranquilidad de haber brindado opiniones, fundamentaciones, propuestas y experiencias, en
donde se intentó aportar en la sistematización de algunos ejes y problemáticas que han
explorado y deben continuar investigándose.
Ojala que a los docentes y a los futuros docentes que pudieron acceder a estos
materiales y recursos les haya resuelto algunas de estas inquietudes. Si todo lo escrito y
compartido sirvió para motivar y potenciar otros proyectos que incorporen e integren las TIC,
sin duda habremos cumplido uno de los objetivos.
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Quedan también varias asignaturas en relación a cuestiones técnicas y logísticas
generadas a partir de esta nueva situación. También en relación a nuevos roles y funciones
pedagógicas y a la formación vinculada a la presencia de las TIC en nuestras escuelas. La
pareja pedagógica, la presencia de un asesor en tecnologías, la incorporación de la
programación y de las ciencias de la computación, serán sin duda algunos debates de los
próximos años.
Estamos transitando una etapa única en relación a la incorporación cuantitativa de
tecnologías y dispositivos en nuestras escuelas. Somos optimistas de las posibilidades y no
seremos neutrales, ya que se abren alternativas para poder impactar en la modificación y
construcción de la escuela del siglo XXI, en la enseñanza de los contenidos y en las
metodologías de cómo enseñar y aprender colaborativamente entre docentes y alumnos en
este ecosistema social y digital.
Ojala que nuestro optimismo se plasme en el aprendizaje de las nuevas generaciones de
niños y jóvenes en los próximos años, que es sin duda nuestro objetivo más importante, y en
donde buscaremos todos los caminos para consensuar las formas de construir los puentes
pedagógicos y humanos para alcanzar dicho desafío.
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ISBN edición digital: 9789871984657
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1. Nuevas Tecnologías. 2. Didáctica. 3. Metodología. I. Título.
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