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Tiermensch Riese
Diese Halbmenschen sind die am häufigsten anzutreffenden Ähnlich wie die Oger, nur noch größer und stärker, sind die
Geschöpfe in der Unterwelt. Sie schlagen mit Zähnen und Riesen. Verheerende Gegner, denen bisher kaum ein Held
Klauen zu und ihre Anführer rotten sie zu tödlichen Kriegs- begegnet ist. Die größten Riesen können eine ganze Gruppe
trupps zusammen, die es nur darauf abgesehen haben, die von von Helden mit einem einzigen Schlag ihrer gewaltigen
ihnen verachteten Helden zu vernichten und zu verschlingen. Keulen hinwegfegen.

Rasierklingenflügler Skelett
Diese mächtigen fledermausartigen Kreaturen fliegen hoch Diese mit Bögen bewaffneten untoten Horrorgestalten be-
über dem Kampfgetümmel und stürzen sich mit ihren töd- schießen ihre Gegner mit scharfen Knochenpfeilen. Einige
lichen Krallen auf die Helden. Manche Rasierklingenflügler besonders starke Skelette, sind nahezu unmöglich zu zerstören.
sind so schnell wie der Wind und schlagen völlig überraschend
und gnadenlos zu.

Oger Höllenhund
Ein so großes und grobschlächtiges Wesen wie ein Oger ist in Diese teuflischen Ungeheuer spucken so gigantische Feuer-
der Lage Helden allein mit der Wucht seiner Hiebe durch die kegel aus ihren Mäulern, dass auch mehrere Helden auf einmal
Luft zu schleudern. Gerüchte besagen, dass die stärksten Oger in die Flammen geraten können. Einige dieser Kreaturen sind
sich auch von den schlimmsten Wunden sehr schnell erholen von einem höllischen Flammenkranz umgeben, der sie schützt
können. und alles verbrennt, was ihnen zu nahe kommt.

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Einleitung

In Descent: Die Reise ins Dunkel, steigen furchtlose Aben-


teurer in die unterirdische Dunkelheit hinab. Dort kämpfen sie
gegen mächtige Monster, setzen alte Zauberkräfte frei und
suchen nach uralten Relikten, die sie im Kampf gegen dunkle
Kräfte und die Mächte des Bösen unterstützen sollen.

Bis zu vier Spieler können eine Heldenrolle übernehmen,


Mantikor Hexenmeister während ein anderer Spieler der Overlord ist, das übermächtige
Wesen, das die Monster kontrolliert, die unten in der Dunkel-
Ein Mantikor kann einen magischen Stachelhagel losschleu- Diese dunklen Zauberer haben sich von der Menschheit abge- heit lauern.
dern und blitzartig ein zweites mal angreifen. Die größten wandt und ihre machtvolle Zauberkunst in den Dienst übler
unter ihnen verfügen über ein so starkes Gift, dass sich bei Mächte gestellt. Manche Hexenmeister haben einen Pakt mit Im Laufe des Spiels erkunden die Helden die Gänge und
Berührung auch der stärkste Held vor Qualen windet. höllischen Kräften geschlossen, um dafür die Unsterblichkeit Kammern, sammeln unterwegs Ausrüstung und Schätze und
zu erlangen. kämpfen gegen Monster. Dabei arbeiten sie zusammen, um ihr
Ziel zu erreichen. Der Overlord befehligt die Monster, setzt
neue ein und legt trügerische Fallen aus, um die Helden zu
töten bevor sie ihre Quest vollenden können.

Die Quests
Das Herz von Descent: Die Reise ins Dunkel ist die Quest.
Vor jedem Spiel muss eine Quest ausgewählt werden. Jede
einzelne Quest beschreibt genau den Spielaufbau, nennt die
speziellen Regeln und erklärt die jeweiligen Bedingungen,
unter denen die Heldenspieler bzw. der Overlordspieler ge-
winnen können.

Fühlt euch frei, eigene Quests zu erfinden, die ihr mit dem
Material dieses Spiels spielen könnt.
Drache Naga Ihr könnt auch gerne die Webseiten www.hds-fantasy.de und
www.fantasyflightgames.com besuchen, um dort weitere
Diese furchtbaren Kreaturen aus uralten Legenden speien Nagas sind schlangenähnliche Wesen und mit mächtiger Magie Quests und spannende neue Möglichkeiten, wie z.B. einen
schwarzes Feuer aus ihren riesigen Rachen, das sogar unter bewaffnet. Im Kampf umschlingen sie ihre Beute wenn Szenarien-Editor, für Descent: Die Reise ins Dunkel zu ent-
Wasser brennt. Die mächtigsten Drachen sind so furchter- möglich, mit ihrem langen, flexiblen Körper. Die mächtigsten decken.
regend, dass zuweilen selbst die mutigsten Kämpfer mitten Nagas befehligen oft andere Monster im Kampf.
im Kampf vor Schreck davonlaufen. Zunächst solltet ihr die erste Quest des Questhandbuches
spielen: Die Reise in die Unterwelt, um euch mit den Regeln
vertraut zu machen,

Achtung: Bitte lest das Questhandbuch nicht, wenn ihr nicht


der Overlord seid. Das würde nämlich manche Überraschung
verderben, die auf euch wartet.

Spielziel

In Quest 1: Reise in die Unterwelt müssen die Helden tief in


Mörderspinne Dämon die unterirdischen Verliese eindringen, um zu versuchen, einen
Dämonen zählen zu den schrecklichsten und mächtigsten mächtigen Riesen namens Narthak zu töten. Unterwegs werden
Mörderspinnen sind gigantische Arachnoiden, die giftiges Blut sie Questmarker einsammeln als Lohn für die Reaktivierung
spucken. Diejenigen, mit dem Zeichen einer roten Sanduhr auf Wesen überhaupt. Sie verfügen über gigantische Zauberkräfte
und sind in ein alles versengendes Flammengewand gehüllt. alter Zauberkräfte, für das Auffinden von Schätzen und andere
dem Rücken, werfen klebrige Netze über ihre Opfer. Heldentaten. Falls sie mindestens noch einen Questmarker
Die mächtigsten Dämonen überwinden ihre Feinde durch
bloßen Terror und Schrecken. besitzen, wenn sie Narthak töten, haben die Helden das Spiel
gewonnen.

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Der Overlordspieler versucht, den Helden alle ihre Questmar- 16 Befehlsmarker für die Helden
ker abzunehmen, bevor diese ihre Quest erledigen können. 4 Befehl Zielen
Spielplanteile
Jedes Mal, wenn der Overlord einen Helden tötet, entfernt er 4 Befehl Ausweichen Die einzelnen Spielplanteile werden auf unter-
2-4 Questmarker der Helden. Der getötete Held kehrt in die 4 Befehl Absichern schiedlichste Weise zusammengefügt, und bilden
Stadt auf der Erdoberfläche zurück, wo er wieder ins Leben so den Spielplan. Jedes Quadrat des Plans gilt als
4 Befehl Ausruhen
zurück gerufen wird. Je schwieriger es ist, einen Helden zu ein Feld. Felder, die sich berühren (auch nur an
töten, umso mehr Questmarker entfernt der Overlord aus dem 32 Drohmarker
der Ecke, also diagonal) gelten als benachbart.
Questmarkervorrat der Helden, wenn er einen Helden be- 24 Questmarker
zwingt. Falls die Helden jemals alle ihre Questmarker ver- 1 Schablone Feueratem
lieren, sind sie besiegt. Weitere Einzelheiten hierzu siehe 55 Effektmarker
Normale Tür
„Questmarker“, Seite 12. 12 Netzmarker
14 Betäubungsmarker Türen
13 Verbrennungsmarker In Descent: Die Reise ins Dunkel gibt es 7 nor-
Spielmaterial 16 Giftmarker male Türen und 3 Runenschlosstüren. Sowohl
Helden als auch Monster können normale Türen
39 Schatzmarker Runen-
1 Regelheft (dieses Heft) 9 Heiltrankmarker schlosstür öffnen und schließen, aber nur Helden können
1 Questhandbuch 9 Ausdauertrankmarker die Runenschlosstüren öffnen, und das auch nur
20 Charaktertafeln mit dem jeweils passenden Runenschlüssel.
9 Geldmarker
20 Plastik Heldenfiguren 8 Schatztruhenmarker
60 Plastik Monsterfiguren 4 Reliktmarker
39 weiße normale Monster 4 Spielzugmarker für die Helden
21 rote Elite Monster 12 Trainingsmarker Kompass
12 Spezialwürfel 4 Nahkampftraining Dieser Spielstein wird benutzt, um festzulegen, wo
1 blauer Fernkampfwürfel 4 Fernkampftraining Norden ist. Das ist nötig, damit die Helden sich im
1 roter Nahkampfwürfel 4 Zauberkampftraining Verlies orientieren können.
1 weißer Zauberkampfwürfel 6 Sonstige Marker
2 grüne Kampfwürfel Zusatzschaden 1 Boggs die Ratte
2 gelbe Kampfwürfel Zusatzreichweite
5 schwarze Machtwürfel
1 Kata das Frettchen Ausstattungsmarker
1 Mata das Frettchen
180 Karten Hier werden nun die verschiedenen Ausstattungsmarker von
1 Pico der Waschbär Descent: Die Reise ins Dunkel erklärt.
24 Monsterkarten 1 Skye der Falke
36 Overlordkarten 1 Affe
12 Fertigkeitskarten Täuschung
12 Fertigkeitskarten Nahkampf Gruben
12 Fertigkeitskarten Magie Gruben verursachen Schaden für Helden und
24 Ausrüstungskarten Helden und Monster Monster, die dort hinein fallen, blockieren aber
22 Kupferschatz Karten nicht die Sichtlinie.
Die Plastikfiguren von Descent: Die Reise ins Dunkel stellen
18 Silberschatz Karten die Helden und Monster dar. Es ist immer wichtig zu wissen,
16 Goldschatz Karten auf welchem Feld (oder Feldern) die einzelnen Figuren genau
4 Reliktkarten stehen, da dies viele Bewegungs- und Kampfregeln betrifft. Wasser
1 Kompassmarker Dabei ist es unerheblich, in welche Richtung die Figur gerade Weder Helden noch Monster können durch oder
1 Stadtmarker schaut. Man kann sich das so vorstellen, dass die Helden und über Wasser ziehen, es blockiert aber nicht die
Monster ständig um sich blicken und daher in alle Richtungen Sichtlinie.
61 Spielplanteile:
schauen können.
10 Räume
25 Gänge
6 Verbindungen
Die meisten Figuren nehmen nur ein Feld ein, aber einige Trümmer
größere stehen auf zwei, vier oder sogar sechs Feldern
20 Sackgassen Weder Helden noch Monster können durch oder
(s. „Große Monster“, S. 15).
über Trümmer ziehen, und sie blockieren die
10 Türen
Sichtlinie.
7 normale Türen Wichtig: Die roten Monsterfiguren sind die Meister ihrer je-
3 Runenschlosstüren weiligen Art – sie sind stärker und mächtiger als die normalen
10 Plastikstandfüße für Türen Monster. Diese Figuren haben ihre eigenen Einträge auf den
49 Ausstattungsmarker Übersichtskarten mit eigenen Regeln und Daten. Begegnungen
Wenn ein Held seine Bewegung auf einem Be-
23 Hindernismarker
gegnungsmarker beendet, wird dadurch ein beson-
10 Begegnungsmarker deres Ereignis oder bestimmter Vorgang ausgelöst,
10 Glyphenmarker Charaktertafeln wie jeweils unter dem entsprechenden Eintrag im
6 Treppenmarker Jeder Heldenspieler erhält eine Papptafel mit der detail- Questhandbuch genau beschrieben ist.
55 Lebensmarker lierten Auflistung der Eigenschaften und Fähigkeiten
24 Ausdauermarker seines Helden. Eine genaue Abbildung einer Charakter-
52 Geldchips tafel ist auf Seite 8 zu finden.

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Unaktiviert

Glyphen Feueratem Schablone Spielzugmarker der Helden


Glyphen ermöglichen es den Helden, direkt zwischen
dem Verlies und der Stadt hin und her zu reisen. Monster mit der Fähigkeit Feueratem Mit diesen doppelseitigen Markern wird ange-
Bevor er aber eine Glyphe benutzen kann, muss ein (s. Seite 22) benutzen diese Schablone, um zeigt, welche Heldenspieler bereits ihren Spielzug
Aktiviert
Held sie erst aktivieren, indem er darauf oder da- die Felder zu bestimmen, die durch ihren ausgeführt haben und welche nicht. Wenn ein
rüber zieht. Monster dürfen ihre Bewegung nicht auf Angriff betroffen sind. Heldenspieler seinen Spielzug beendet hat,
einer Glyphe beenden. dreht er seinen Spielzugmarker von der grünen
auf die rote Seite. Diese Marker sind deshalb
wichtig, weil die Helden ihre Spielzüge in jeder
Effektmarker Runde in beliebiger Reihenfolge absolvieren
Treppen Diese Marker werden benutzt, um können.
Treppen ermöglichen schnelle Bewegung über länger andauernde Effekte wie Gift,
den gesamten Spielplan. Betäubung und Verbrennung darzu-
stellen (s. „Länger andauernde Effekte“,
Seite 15).
Trainingsmarker
Lebensmarker Die Helden können diese Marker in der
Sowohl Helden als auch Monster benutzen die Stadt kaufen, um jeweils eine ihrer
Lebensmarker, um genau festzuhalten, wie Schatzmarker Eigenschaften zu verbessern (s. „Die
viel Schaden sie schon erlitten haben. Wenn Diese Marker kennzeichnen Schätze, die Stadt“, Seite 18).
ein Held oder ein Monster den letzten im Verlies gefunden werden, wie ver-
Lebensmarker verliert, ist er bzw. es tot schiedene Tränke, Geld und Schatztruhen
(siehe „Tote Monster und Helden“, Seite 16). mit magischen Artefakten (s. „Schätze“
Seite 18).
Sonstige Marker
Ausdauermarker Diese Marker dienen verschiedenen Zwecken,
meist um Tiere darzustellen, welche die Helden als
Die Helden benutzen die Ausdauermarker, um Würfel hilfreiche Gefährten mit ins Verlies genommen
genau festzuhalten, wie erschöpft sie sind. Indem Der rote, blaue, weiße und die grünen und gelben Würfel sind haben. Sie werden auf Seite 14 genauer erklärt.
sie Ausdauer ausgeben, können die Helden vor- Kampfwürfel. Zusammen mit den schwarzen Machtwürfeln
übergehend ihre Angriffe oder Bewegung ver- werden sie für Angriffe in Descent: Die Reise ins Dunkel
stärken (s. „Ausdauer ausgeben“, Seite 17). benutzt. Die Zahl auf jeder Würfelseite zeigt die Reichweite,
während die Herzsymbole den verursachten Schaden angeben.
Nur der rote, blaue und weiße Würfel haben jeweils eine
Karten
Geldchips Misserfolgsseite. Wird während eines Angriffs auch nur ein
einziger Misserfolg gewürfelt, ist der komplette Angriff fehl-
In Descent: Die Reise ins Dunkel gibt es verschiedene
Kartentypen, und zwar Fähigkeitskarten, Ausrüstungskarten,
Die Geldchips, oder Münzen, im Besitz eines geschlagen, egal welche Ergebnisse mit den anderen Würfeln Overlordkarten und Monsterkarten.
Helden geben Auskunft über dessen aktuellen erzielt wurden.
Reichtum. In der Stadt können die Helden mit
Geld Ausrüstung und Dienstleistungen kaufen. Die Machtwürfel Fertigkeitskarten
Die schwarzen Machtwürfel werden bei Angriffen eingesetzt Zu Spielbeginn zieht jeder Helden-
und stehen für besondere Fertigkeiten oder besonders große spieler insgesamt drei dieser Karten.
Befehlsmarker Anstrengung. Jede Seite der Machtwürfel zeigt eins der Die Fertigkeitskarten werden auf
folgenden drei Symbole: drei verschiedene Stapel aufgeteilt:
Mit diesen Markern können die Helden besondere
Kampf-, Täuschungs- und Zauber-
Aktionen wie Zielen, Ausweichen, Absichern und
Kraftverstärkung: Durch Kraftverstärkungen, die ein fertigkeiten. Auf der Charaktertafel ist unter Grundfertigkeiten
Ausruhen ausführen.
Spieler würfelt, kann er entweder die Reichweite oder angegeben, von welchem Stapel der Spieler zu Spielbeginn für
den zugefügten Schaden seines Angriffes um eins seinen Helden wie viele Karten zieht. Roter Skorpion z. B.
erhöhen. zieht von jedem Stapel eine Karte. Weitere Einzelheiten zu
Drohmarker Energie: Falls er ein oder mehrere Energiesymbole
Fertigkeitskarten siehe Seite 20.

Der Overlordspieler „bezahlt“ mit diesen Markern während des Angriffs würfelt, kann der angreifende
für Overlordkarten, die er aus seiner Hand spielen Spieler damit besonderen Fähigkeiten von Gegen-
möchte. Diese Karten können Ereignisse auslösen, Ausrüstungskarten
ständen oder Ausrüstung aktivieren, mit denen sein Held aus-
Fallen stellen, neue Monster entstehen lassen oder Diese Karten stellen nützliche Aus-
gerüstet ist. Energiesymbole gibt es auch auf einigen Seiten
dem Overlord neue dauerhafte Fähigkeiten verleihen. rüstungsgegenstände und Schätze
der Kampfwürfel.
dar, welche die Spieler im Laufe
ihrer Abenteuer bekommen können. Die Ausrüstungskarten
Leerseite: Jeder Machtwürfel hat eine leere Seite, ohne
beinhalten Gegenstände, die in der Stadt gekauft werden kön-
Questmarker jegliche Zahlen oder Symbole. Eine gewürfelte Leer-
seite bedeutet ganz einfach, dass der Held durch diesen
nen, Kupferschätze, Silberschätze, Goldschätze und Relikte.
Mit diesen Markern wird darüber Buch geführt, Weitere Einzelheiten zu Ausrüstungskarten siehe Seite 20-21.
Würfel weder eine Kraftverstärkung noch Energie gewinnt. Die
wie erfolgreich die Helden ihre Quest erledigen. Helden müssen manchmal auch Leerseiten mit den Macht-
Falls die Helden irgendwann mal keine Questmar- würfeln erzielen, um den Auswirkungen von Fallen, Flüchen
ker mehr haben, sind sie besiegt. oder anderen Widrigkeiten zu entgehen, mit denen der Overlord-
spieler ihnen das Leben schwer macht. macht.

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Overlordkarten Helden und Heldenspieler bzw. Overlord und Overlordspieler spieler gelegt. Wenn ein Held später in die Stadt zurückkehrt,
sind übrigens jeweils weitgehend synonyme Begriffe in dieser kann er erneut Ausrüstung aus diesem Stapel kaufen.
Der Overlordspieler zieht diese Karten in
Regel.
jeder Spielrunde. Er kann mit ihnen neue
Wichtig: Die Anzahl der Ausrüstung ist begrenzt und es gibt
Monster entstehen lassen, besondere Aktionen
Achtung: Der Overlord führt die Schritte 2B bis 5B aus, nicht immer genug, so dass sich eventuell nicht jeder das
ausführen oder dauerhafte Fähigkeiten für den
während die Helden die Schritte 2A bis 5A ausführen. kaufen kann, was er möchte. Falls die Heldenspieler sich in
restlichen Spielverlauf gewinnen. Weitere Einzelheiten zu
einem solchen Fall nicht einigen können, hat der erste Spieler
Overlordkarten siehe Seite 21.
Vorrang, die anderen folgen dann im Uhrzeigersinn.

Monsterkarten 2A. Wahl der Helden


Der erste Held mischt die Charaktertafeln und gibt dann jedem
Diese Karten listen die Regeln und Merkmale
Heldenspieler eine, beginnend bei sich selbst und dann weiter 6A. Questmarker ausgeben und
der verschiedenen Monster auf. Es gibt insge-
reihum im Uhrzeigersinn. Falls der Overlordspieler einver- Helden einsetzen
samt vier verschiedene Sätze Monsterkarten.
standen ist, können die Heldenspieler aber auch ihre Helden
Welcher Satz benutzt wird, hängt von der Schließlich erhalten die Helden noch so viele Questmarker,
selbst aussuchen, wiederum beginnend mit dem ersten Helden
Spielerzahl ab. Je mehr Spieler teilnehmen, desto gefährlicher wie in der gespielten Quest angegeben. Für Reise in die
und dann weiter reihum im Uhrzeigersinn.
und bedrohlicher werden die Monster für die Helden. Weitere Unterwelt bekommen sie zunächst fünf Questmarker. Die
Einzelheiten zu Monsterkarten siehe Seite 21. Questmarker sind gemeinsames Eigentum der ganzen Helden-
Ausnahme: In einem 2-Personen-Spiel kontrolliert der
gruppe und zeigen an, wie erfolgreich die Helden ihre Quest
Heldenspieler zwei Helden.
erledigen. Durch Aktivierung von Glyphen, Öffnen von
Schatztruhen und Erledigung anderer Aufträge gewinnen sie

Spielaufbau 3A. Verteilung der Heldenmarker


weitere Questmarker, verlieren aber auch immer dann welche,
wenn ein Held getötet wird und wenn der Overlord seinen
Als nächstes erhält jeder Held die auf seiner Charaktertafel Kartenstapel neu mischt.
angegebene Anzahl Lebens- und Ausdauermarker. Außerdem
Die Quest Reise in die Unterwelt wird in folgenden Schritten bekommt jeder Münzen im Wert von 300 (3 Chips zu je 100), Nach Ausgabe der Questmarker und nachdem der Overlord
aufgebaut. Andere Quests können andere Aufbauregeln haben, 1 Satz Befehlsmarker (1 Zielen, 1 Ausweichen, 1 Absichern, den Spielplan aufgebaut hat, nehmen die Heldenspieler ihre
die jeweils im Questhandbuch erklärt werden. 1 Ausruhen) und 1 Spielzugmarker. Alle diese Marker legt jeweilige Heldenfigur und setzen sie auf den Plan. Beginnend
jeder Heldenspieler vor sich aus, neben seine Charaktertafel. mit dem ersten Helden und dann weiter im Uhrzeigersinn setzt
jeder seinen Helden auf oder neben eine aktivierte Glyphe. Auf
1. Wahl des Overlordspielers einem Feld kann immer nur eine Figur stehen.
Ein Spieler wird als Overlordspieler bestimmt, vorzugsweise 4A. Grundfertigkeitskarten ziehen
der erfahrenste Spieler. Er kann aber auch nach Belieben be- Die Heldenspieler teilen die Fertigkeitskarten in drei Stapel auf
stimmt werden; die anderen Spieler sind die Heldenspieler. Die (Kampf-, Täuschungs- und Zauberfertigkeiten) und mischen 2B. Wahl einer Quest
Heldenspieler können sich in beliebiger Anordnung an den jeden Stapel separat gut durch. Dann zieht jeder Heldenspieler Der Overlordspieler wählt eine Quest aus dem Questhandbuch
Tisch setzen, der Spieler direkt links neben dem Overlordspie- insgesamt drei Karten, so aufgeteilt wie unter Grundfertig- aus. In diesem Regelheft gehen wir davon aus, dass die Quest
ler ist der erste Held, auch wenn er nicht notwendigerweise keiten auf seiner Charaktertafel angegeben. Jeder darf an- Reise in die Unterwelt gespielt wird.
den ersten Spielzug in jeder Runde ausführt. schließend genau eine seiner gezogenen Karten gegen eine
neue Karte vom entsprechenden Stapel eintauschen. Das
geschieht in Reihenfolge, beginnend mit dem ersten Helden 3B. Schatztruhenmarker sortieren und
und dann weiter reihum im Uhrzeigersinn. Eingetauschte
Karten werden wieder in den jeweiligen Stapel eingemischt, Monsterkarten auslegen
Spielplanteile sofort nachdem der Spieler seine neue Karte gezogen hat. Der Overlordspieler sortiert die Schatztruhenmarker nach
ihren drei Sorten und mischt dann jede Sorte getrennt, wobei
Wichtig: Jeder Held legt seine Fertigkeitskarten offen vor sich er darauf achten muss, dass die Zahlenseite verdeckt bleibt.
aus und kann sie während des ganzen Spiels jederzeit be- Dann nimmt er den der Spielerzahl entsprechenden Satz von
nutzen. Fertigkeitskarten nutzen sich nie ab und werden nie 12 Monsterkarten und legt diese offen in Reichweite aller
abgeworfen oder anderweitig ersetzt, nachdem dieser Auf- Spieler aus, so dass alle sie jederzeit leicht einsehen können.
bauschritt abgeschlossen ist.

4B. Spielplan auslegen


5A. Startausrüstung kaufen Jetzt setzt der Overlordspieler die Spielplanteile zusammen,
Die Heldenspieler können in der Stadt einkaufen und dort den wie in der gewählten Quest beschrieben. Er fügt nur die Spiel-
Stapel der Ausrüstungskarten durchsehen und mit ihrem Geld planteile zusammen und setzt noch keine Figuren, Türen oder
Ausrüstung kaufen. Die jeweiligen Kosten sind unten links auf Ausstattungsmarker usw. auf den Plan. Außerdem legt er den
der Karte aufgeführt. Die zu zahlende Summe zahlt jeder Kompassmarker und den Stadtmarker neben den Spielplan.
Spieler in den allgemeinen Geldvorrat ein, dabei kann beliebig
und wie erforderlich gewechselt werden. Es können keine
Schulden gemacht werden, wer nicht genügend Geld für Aus-
rüstung hat, kann dieses nicht kaufen.
5B. Startfiguren aufstellen
Jedes Quadrat des Spielplans ist ein Feld. Schließlich setzt der Overlordspieler laut Vorgabe Monster,
Felder, die sich berühren (auch diagonal) gelten Außer Ausrüstung zu kaufen, können die Helden noch Heil- Türen und sonstige Marker in das Startgebiet. Falls eine
als benachbart. In obiger Abbildung z. B. sind und/oder Ausdauertränke für jeweils 50 Münzen kaufen. Schatztruhe eingesetzt wird, nimmt der Overlord einen belie-
alle roten Felder benachbart zu dem gelben Feld. bigen Marker aus der entsprechenden Gruppe von Schatz-
Nachdem sich alle Helden ausgerüstet haben, wird der Stapel truhenmarkern, sieht sich die Zahlenseite an und legt den
der Ausrüstungskarten in bequeme Reichweite für die Helden- Marker dann mit der Zahlenseite nach unten auf den angege-

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Vorbereitung des ersten Spiels und Aufbau


Vor dem ersten Spiel müssen Arm-
und Flügelteile der Dämonen her-
ausgesucht werden. Dann werden
die Teile so zusammengesetzt, dass
jeder Dämon so aussieht, wie links
abgebildet. Dann müssen die
Flügelteile der Drachen herausge-
sucht und so zusammengesetzt
werden, wie rechts abgebildet. Falls
die Teile nicht zusammenhalten,
können sie mit ein wenig Plastik-
kleber befestigt werden.

Heldenaufbau Spielaufbau:
Overlord-
Befehls- Reise in karten
marker 300
Münzen
die Unterwelt
Helden-
figur Monster-
Schatz- figuren
truhen-
marker

Charakter- Spiel-
tafel Lebens- plan
marker

Ausdauer-
marker

Quest-
marker Monster-
Fertigkeits-
karten
karten
Spielzug-
marker

benen Platz. Nun beginnt das Spiel mit den ersten Spielzügen Eine Spielrunde besteht aus:
der Heldenspieler. Spielzugreihenfolge der
1. Spielzug: Der erste Heldenspieler
2. Spielzug: Der zweite Heldenspieler Helden
3. Spielzug: Der dritte Heldenspieler Die Helden bestimmen in jeder Spielrunde gemeinsam die
Ablauf einer Spielrunde 4. Spielzug: Der vierte Heldenspieler
5. Spielzug: Der Overlordspieler
Reihenfolge, in der sie spielen. Zu Rundenbeginn legen alle
Helden ihren Spielzugmarker mit der grünen Seite nach oben
neben ihre Charaktertafel. Dann bestimmen sie gemeinsam den
Bei weniger als vier Heldenspielern wird der Spielzug jedes ersten Spieler. Dieser führt dann seinen Spielzug aus und dreht
nicht vorhandenen Helden einfach weggelassen. anschließend seinen Spielzugmarker auf die rote Seite. Dann
Descent: Die Reise ins Dunkel wird über mehrere Spiel- bestimmen die Heldenspieler, wer als nächster seinen Spielzug
runden gespielt. In jeder Runde hat jeder Spieler einen ausführt usw. In jeder Spielrunde hat jeder Held nur einen
Spielzug, immer beginnend mit den Helden und endend mit Spielzug, und nachdem alle Helden an der Reihe waren, führt
dem Overlord. Nachdem der Overlord seinen Spielzug ausge- der Overlord seinen Spielzug aus. Falls die Spieler sich nicht
führt hat, ist eine Runde zu Ende und die nächste beginnt einigen können, wer an die Reihe kommt, entscheidet der erste
wieder mit den Helden. Held darüber.

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Phase 3: Eine Aktion ausführen


Der Heldenspieler muss eine der folgenden vier zur Verfügung
Übersicht Charaktertafel stehenden Aktionen wählen und ausführen. Außer seine Karten
aufzufrischen und die Ausrüstung für seinen Helden zusam-
menzustellen darf der Spieler nichts tun, bevor er nicht be-
kannt gegeben hat, welche Aktion sein Held ausführen soll.
Anzahl Lebensmarker Anzahl Ausdauermarker Rüstungsgrundwert Nachdem die Aktion komplett ausgeführt wurde, ist sein Spiel-
zug beendet und die Helden bestimmen, welcher Held als
Bewegung nächster an der Reihe ist. Haben alle Helden ihren Spielzug
gemacht ist der Overlord an der Reihe.

Folgende vier Aktionen stehen dem Spieler jeweils zur Aus-


Nahkampfeigenschaft wahl:

Fernkampfeigenschaft A. Rennen
Wenn ein Held rennt, kann er sich in diesem Spielzug bis zu
doppelt so viele Felder weit bewegen, als es seiner Bewe-
Zauberkampfeigenschaft
gung entspricht, kann aber nicht angreifen. (Siehe „Bewe-
gung“, Seite 9.)

B. Kämpfen
Wenn ein Held kämpft, kann er in diesem Spielzug bis zu
zwei Angriffe unternehmen, kann sich aber nicht bewegen
(siehe „Angreifen“, Seite 9). Der erste Angriff muss komplett
Zauberfertigkeiten beendet sein, bevor der Held seinen zweiten Angriff machen
kann.
Täuschungsfertigkeiten Wichtig: Ein Held kann bei jedem seiner Angriffe eine andere
Waffe aus seiner Ausrüstung wählen, auch während der Aktion
Questwert Kampffertigkeiten Kämpfen. Er kann aber keine Waffe aus seinem Gepäck
benutzen.

C. Vorrücken
Wenn ein Held vorrückt, kann er sich in diesem Spielzug
kann. Zu Beginn seines Spielzuges frischt der Held alle seine
Spielzug eines Helden erschöpften Karten wieder auf, indem er sie wieder in die
maximal so weit bewegen, wie es seiner Bewegung entspricht
und noch einen Angriff machen. Dieser Angriff kann vor, nach
Der Spielzug eines Helden besteht aus drei Phasen: richtige Position dreht, womit er sie in diesem Spielzug erneut
oder zu jedem Zeitpunkt während seiner Bewegung erfolgen.
benutzen kann.
Phase 1: Karten auffrischen Beispiel: Ein vorrückender Held mit Bewegung 4 könnte z. B.
Phase 2: Ausrüstung zusammenstellen Phase 2: Ausrüstung zusammenstellen ein Feld weit um eine Ecke herum ziehen, ein Monster an-
Phase 3: Eine Aktion ausführen Als nächstes muss der Held überlegen, welche Ausrüstung er greifen und dann noch 3 Felder in jede beliebige Richtung
in diesem Spielzug bzw. in dieser Spielrunde benutzen will. weiter gehen (auch wieder um die Ecke zurück).
Phase 1: Karten auffrischen Die Anzahl und Art von Ausrüstung, die ein Held mit sich
Manche Karten sind erschöpft, nachdem sie benutzt wurden. führen kann, ist begrenzt. Alle Einzelheiten dazu sind auf Seite D. Alarmbereitschaft
Eine erschöpfte Karte wird einfach auf die Seite gedreht um 13 unter „Ausrüstung“ erklärt. Eine kurze Zusammenfassung Ein Held in Alarmbereitschaft kann sich in diesem Spielzug
anzuzeigen, dass sie verbraucht ist und folgt hier: entweder maximal so weit bewegen, wie es seiner Bewegung
in dieser Spielrunde nicht mehr entspricht oder einen Angriff machen. Außerdem kann der
benutzt werden Ein Held kann zu gleicher Zeit mit folgender Ausrüstung aus- Spieler einen Befehlsmarker offen neben seinen alarm-
gerüstet sein: bereiten Helden legen, und zwar jederzeit während dieses
Spielzuges. Durch diese Befehle kommt der Held später in der
• Waffen, deren Gesamtzahl „Handsymbole“ höchstens zwei Spielrunde in den Genuss weiterer besonderer Aktionen, oft
beträgt. während des Spielzuges des Overlords. (Siehe „Heldenbe-
• 1 Rüstung fehle“ Seite 14.)
• 3 Tränke
• 2 Gegenstände
Spielzug des Overlords
Ausrüstung, die über diese Menge hinausgeht, muss entweder Nachdem alle Helden ihre Spielzüge absolviert haben, führt
im Gepäck des Helden verstaut oder fallen gelassen werden. In der Overlord seinen Spielzug aus, der ebenfalls aus drei
seinem Gepäck kann ein Held bis zu drei Ausrüstungsgegen- Phasen besteht. Nachdem der Overlord seinen Spielzug be-
stände verstauen, indem er die entsprechenden Karten endet hat, ist auch die Spielrunde beendet.
einfach verdeckt unter seine Charaktertafel schiebt
(oder im Falle von Tränken die Marker zur Seite Phase 1: Drohmarker nehmen und Karten ziehen
legt). Ausrüstung im Gepäck kann nicht genutzt wer- Phase 2: Monster entstehen lassen
den, aber in einem späteren Spielzug kann der Held Phase 3: Monster aktivieren
damit ausgerüstet werden. Jeder Held kann immer be-
liebig viel Geld mit sich führen.

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Wichtig: Der Overlord kann, bevor er das erste Monster in Bewegungsweite muss also nicht vollständig ausgenutzt wer- Schritt 1: Angriff erklären
seinem Spielzug aktiviert, jederzeit Karten spielen, deren Text den. In der Abbildung auf dieser Seite ist ein Bewegungs-
Der angreifende Spieler gibt an, welches Feld er mit seiner
sagt „Zu spielen zu Beginn deines Spielzugs.“. beispiel abgebildet.
Figur angreift. Falls ein Held angreift, muss der Spieler an-
kündigen, welche Waffe aus seiner Ausrüstung er benutzt.
Phase 1: Drohmarker nehmen und Karten Für jede Bewegung gelten folgende Regeln:
Helden können nur mit solchen Waffen angreifen, mit denen
ziehen • Eine Figur kann grundsätzlich jedes angrenzende Feld (auch
sie ausgerüstet sind (oder notfalls mit ihren Fäusten, s. „Un-
Der Overlord nimmt sich einen Drohmarker pro Helden und bewaffnete Angriffe“, Seite 19). Weitere Einzelheiten über die
diagonal!) betreten, was jeweils einen Punkt des Bewegungs-
zieht dann die beiden obersten Karten des Overlordkarten- verschiedenen Angriffsarten, die den Helden und Monstern zur
wertes benötigt. Die Figur muss aber jederzeit während der
stapels. Er kann dann eine oder mehrere Karten aus seiner Verfügung stehen, sind unter „Angriffsarten“ auf Seite 11 zu
Bewegung vollständig auf dem Spielplan bleiben.
Hand abwerfen, um weitere Drohmarker zu erhalten. Nachdem finden. Es ist wichtig zu beachten, dass eine Figur immer ein
er die 2 Karten für diesen Spielzug gezogen hat, darf er höch- Feld angreift und nicht notwendigerweise eine andere Figur.
• Eine Figur kann durch bzw. über jedes Feld laufen, auf dem
stens acht Karten auf der Hand haben, falls er mehr Hand- Das spielt z. B. eine Rolle bei Waffen mit der Fähigkeit Ex-
eine verbündete Figur steht, kann aber nicht angreifen, wenn
karten hat, muss er mindestens so viele abwerfen, dass er nur plosion. Auf Seite 22 und 23 ist eine genaue Beschreibung
sie mit einer anderen Figur auf demselben Feld ist, und
noch acht Handkarten hat. Er darf auch mehr als nötig abwer- besonderer Fähigkeiten, einschließlich Explosion.
muss ihre Bewegung immer auf einem leeren Feld beenden.
fen, auf jeden Fall erhält er für jede abgeworfene Karte zu- Für einen Helden sind alle anderen Helden Verbündete, für ein
sätzliche Drohmarker. Monster alle anderen Monster. Schritt 2: Sichtlinie bestimmen
Um ein Feld anzugreifen, muss der Angreifer Sichtlinie zu
Genauere Informationen zum Spielen und Abwerfen von Over- • Eine Figur kann sich problemlos neben und/oder um eine diesem Feld haben. Mit anderen Worten: Die angreifende
lordkarten stehen unter „Overlordkarten“ auf Seite 11. feindliche Figur herum bewegen, es sei denn, diese Figur hat Figur muss eine ununterbrochene gerade Linie vom Mittel-
die Fähigkeit Aura oder Greifen. Auf Seite 22 und 23 ist die punkt ihres eigenen Feldes bis zum Mittelpunkt des angegrif-
Phase 2: Monster entstehen lassen genaue Beschreibung besonderer Fähigkeiten, einschließlich fenen Feldes ziehen können. Falls der Angreifer ein großes
In dieser Phase seines Spielzuges kann der Overlordspieler Aura und Greifen. Monster ist, muss die Sichtlinie lediglich vom Zentrum irgend-
genau eine Entstehungskarte spielen. Dafür muss er die auf der eines der von ihm eingenommenen Felder bis zum Zentrum
Karte angegebene Anzahl Drohmarker bezahlen, d. h. in den • Eine Figur kann sich nicht auf oder durch geschlossene des Zielfeldes gezogen werden können.
Vorrat zurücklegen. Anschließend setzt er die auf der Karte Türen, blockierende Hindernisse oder feindliche Figuren bewe-
genannten Monster auf den Spielplan. Weiter Einzelheiten gen.
hierzu sind unter „Monster entstehen lassen“ auf Seite 12 zu
finden. • Angriffe können jederzeit während der Bewegung unternom-
men werden. Beispielsweise kann eine Figur mit Bewegung 4
Bewegungsbeispiel
Phase 3: Monster aktivieren sich zunächst 2 Felder weit bewegen, dann angreifen und
Der Overlordspieler kann während seines Spielzuges jedes auf anschließend noch 2 Felder weiter ziehen.
dem Plan befindliche Monster einmal aktivieren, und zwar
nur in dieser Phase. Um ein Monster zu aktivieren, sagt der • Für die großen Monster (d. h. jede Figur, die mehr als ein
Overlordspieler einfach, welches Monster er aktivieren möchte Feld für sich beansprucht) gelten besondere Bewegungsregeln.
und schaut auf die entsprechende Monsterkarte. Ein aktiviertes Siehe „Große Monster“ auf Seite 15.
Monster kann sich maximal so viele Felder weit bewegen,
wie es seiner Bewegung entspricht und einmal angreifen. • Die Spieler können ihre Bewegungspunkte auch benutzen,
Genau wie die Helden kann das Monster vor, nach oder jeder- um bestimmte andere Aktionen auszuführen anstatt sich zu
zeit während seiner Bewegung angreifen. bewegen. Dies wird unter „Bewegungsaktionen“ auf Seite 16
genauer erklärt.
Nachdem der Overlordspieler Gelegenheit hatte, jedes seiner
Monster auf dem Plan zu aktivieren, ist sein Spielzug beendet.
Damit ist auch die Spielrunde beendet und die nächste beginnt.
Angreifen

Bewegung In jedem Spielzug kann ein Held oder Monster einmal oder
öfter andere Figuren auf dem Spielplan angreifen. Sowohl für Silhouette hat Bewegung 5 und hat die Aktion
Helden als auch Monster gelten die folgenden Angriffsregeln: Vorrücken gewählt. Sie nutzt ihre Bewegung voll
Die Bewegung ist im Prinzip für Helden und Monster gleich, aus und zieht 5 Felder, wie oben gezeigt.
allerdings mit einem grundsätzlichen Unterschied:
Ablauf eines Angriffes: Man beachte, dass sie sich ungehindert diagonal
• Die Bewegungsweite eines Helden richtet sich nach seiner Egal, ob der Angreifer ein Held oder ein Monster ist, muss er zwischen Tiermenschen und Trümmerhindernis
Bewegung und der für diese Runde gewählten Aktion. Z. B. genau in dieser Reihenfolge die folgenden Schritte absolvieren: hindurch bewegen und ohne weiteres den Tier-
kann sich ein rennender Held mit Bewegung 4 acht Felder weit mensch umkreisen könnte (vielleicht um ihn zu
bewegen. Schritt 1: Angriff erklären
verhöhnen), was nicht bei Monstern mit besonderen
Schritt 2: Sichtlinie bestimmen
• Die Bewegungsweite eines Monsters richtet sich nur nach Schritt 3: Reichweite ermitteln und würfeln Fähigkeiten funktioniert.
seiner Bewegung, welche auf der Monsterkarte angegeben ist. Schritt 4: Angriffserfolg bestimmen
Schritt 5: Kraftverstärkung und Energie nutzen und Silhouette kann ihren einzigen Angriff (sie hatte ja
Der die Figur kontrollierende Spieler zieht seine Figur Feld Ausdauer ausgeben Vorrücken gewählt) jederzeit vor, während oder
für Feld über den Spielplan, bis er entweder die gesamte Schritt 6: Schaden zufügen nach dieser Bewegung machen.
Bewegungsweite ausgeschöpft hat oder schon vorher mit der
eingenommenen Position zufrieden ist. Die höchstmögliche

9
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Schritt 5: Kraftverstärkung und


Energie nutzen und Ausdauer
Beispiel Sichtlinie
ausgeben
In der Abbildung rechts hat Sir Valadir Sichtlinie zu Falls der Angreifer keinen Misserfolg gewürfelt hat, kann er
allen gelben Feldern. Er hat auch Sichtlinie auf die möglicherweise das Ergebnis für die Reichweite und/oder den
Felder, auf denen der Höllenhund steht und auf die Sir Valadir Höllenhund angerichteten Schaden noch auf die eine oder andere Weise
beiden vorderen Felder, die der Oger einnimmt. Auf verbessern.
die beiden hinteren Felder, die der Oger als großes
Kraftverstärkung nutzen (Helden und Overlord): Manche
Monster ebenfalls belegt, hat er keine Sichtlinie
Seiten der schwarzen Machtwürfel zeigen das Symbol Kraft-
(er könnte dort z. B. keinen Angriff mit der Fähigkeit verstärkung, und für jede beim Angriff gewürfelte Kraftver-
Explosion durchführen). Oger stärkung kann der Spieler entweder die gewürfelte Reichweite
oder den von ihm verursachten Schaden um 1 erhöhen.

Energie nutzen (Helden): Viele Würfelseiten tragen Energie-


symbole. Die Helden können damit verschiedene Spezial-
effekte auslösen, z.B. je nachdem, welche Waffe sie in diesem
Angriff benutzen. Jede Waffenkarte nennt die Effekte, die ein
Held durch Energie auslösen kann, wenn er mit dieser Waffe
Silhouette hingegen hat nur Sichtlinie
angreift. Dabei kann er einen bestimmten Effekt in einem
auf die roten Felder. Sie kann keine der einzigen Angriff mehrmals auslösen, falls er genügend
Monster auf dem Spielplan sehen, um Energiesymbole gewürfelt hat. Es sollte allerdings beachtet
sie direkt anzugreifen (könnte aber eins werden, dass manche Effekte keine zusätzliche Wirkung
durch Explosion erwischen, falls sie zeigen, wenn sie mehrfach erzeugt werden. Alle nicht un-
eine Waffe mit dieser Fähigkeit hat). Silhouette mittelbar genutzten Energiesymbole sind verloren, sie können
nicht für spätere Nutzung „aufgespart“ werden.

Beispiel: Wenn ein Held mit dem Knochenbogen angreift,


kann er mit seinen gewürfelten Energiesymbolen 3 verschie-
Die Sichtlinie wird unterbrochen durch Wände, geschlossene dene Wirkungen erzielen. Auf der Karte steht: „:+1 Reich-
Schritt 4: Angriffserfolg bestimmen weite“, „: +1 Schaden“ und „: Verbrennung“. Das
Türen, andere Figuren und blockierende Hindernisse. So kann
Zuerst prüft der angreifende Spieler, ob er einen Misserfolg bedeutet, dass ein Held mit einem gewürfelten Symbol Energie
z. B. nicht durch ein Monster geschossen werden, um ein
gewürfelt hat. Falls das der Fall ist, ist der Angriff automatisch die Reichweite des Angriffs um 1 erhöhen kann. Mit zwei
anderes dahinter stehendes Monster zu treffen.
misslungen. Andernfalls addiert der Angreifer die gewürfelten gewürfelten Symbolen Energie die Reichweite um 2 erhöhen
Reichweitenzahlen zusammen. Ist die gewürfelte Summe oder den verursachten Schaden um 1 oder die Fähigkeit Ver-
Schritt 3: Reichweite ermitteln und gleich oder größer als die benötigte Reichweite (s. Schritt 3), brennen nutzen kann. Mit vier gewürfelten Symbolen Energie
würfeln ist der Angriff erfolgreich und der Spieler trifft sein Ziel. könnte er auch die Reichweite um 4 erhöhen, den Schaden um
Als nächstes zählt der angreifende Spieler die Felder vom 1 und die Fähigkeit Verbrennen nutzen, den Schaden um 2 er-
Ist die Summe geringer als nötig, schlägt der Angriff fehl höhen oder 2 Mal die Fähigkeit Verbrennen nutzen. Wäre die
Angreifer bis zum Zielfeld, dabei zählt das Zielfeld mit, das
und verursacht keinen Schaden, falls der Spieler die Reich- Fähigkeit statt Verbrennen z. B. Greifen, wäre eine zweimalige
Feld des Angreifers aber nicht. Das ist die erforderliche Reich-
weite in Schritt 5 nicht noch auf das erforderliche Minimum Nutzung der Fähigkeit sinnlos, da dies keine weitere Wirkung
weite des Angriffes.
bringen kann. erzielt.
Nach der Bestimmung der Reichweite des Angriffes würfelt
der angreifende Spieler mit den auf der Waffen- bzw. der Mon- Energie nutzen (Overlord): Für jeweils zwei während seines
sterkarte angegebenen Würfeln. Welche Würfel genau benutzt Angriffes gewürfelte Energiesymbole erhält der Overlord einen
werden hängt davon ab, ob der Angreifer ein Held oder ein Drohmarker. Unbenutzte Energiesymbole sind verloren und
Monster ist. Die Würfelseiten können nicht aufgespart werden.

Ein Held greift an: Falls der Angreifer ein Held ist, benutzt Schaden Ausdauer ausgeben (Nur Helden): Nachdem die Würfel für
er die Würfel, die auf der Karte seiner Angriffswaffe ange- einen von ihm geführten Angriff gefallen sind, kann ein Held
geben sind. Außerdem kann er noch einen oder mehrere Ausdauer ausgeben und einen oder mehrere Ausdauermarker
schwarze Machtwürfel hinzunehmen, je nach seinen Eigen- abgeben, um zusätzliche Machtwürfel zu werfen. Kein Spieler
schaften (s. „Angriffsarten“, Seite 11). kann aber jemals bei einem einzigen Angriff mehr als 5 Macht-
würfel werfen. Weitere Einzelheiten siehe unter „Ausdauer
Achtung: Wenn ein Held mit mehreren Waffen ausgerüstet ist, ausgeben für Angriffe“, Seite 18.
Reich- Energie Miss- Kraft-
muss er eine Waffe wählen, mit der er angreift. Hat ein Held
weite erfolg verstärkung
z. B. zwei Schwerter in seiner Ausrüstung, muss er angeben,
(+1 Reichweite
Step 6: Schaden zufügen
welches er für den Angriff benutzt. Die einzige Ausnahme dazu Falls nach Schritt 5 der Angriff erfolgreich ist, also einen
oder
bilden Waffen mit der Zweithand Fähigkeit. (Siehe „Zwei Waf- Gegner trifft, ermittelt der Angreifer die Schadenspunkte
+1 Schaden)
fen führen“, Seite 19). (Anzahl der Herzsymbole = Schaden) auf den Würfeln, hinzu
kommt zusätzlicher Schaden durch Kraftverstärkung, Energie
Ein Monster greift an: Falls der Angreifer ein Monster ist, oder Fähigkeiten der Waffe. Die Summe ist der Gesamt-
würfelt der Overlordspieler einfach mit den auf der entsprech- schaden, den die Figur auf dem Zielfeld erleidet. Um heraus-
enden Monsterkarte angegebenen Würfeln.

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zufinden, ob dieser Schaden aber überhaupt eine Wirkung Drohwert auf der Karte angibt. Abgeworfene Overlordkarten
zeigt, muss er zunächst die Rüstung der Figur durchdringen. haben sonst keinen anderen Effekt.

Der Rüstungswert eines Helden ist sein Rüstungsgrundwert,


Beispiel Reichweite ermitteln
wie auf seiner Charaktertafel angegeben, plus den Wert der Die Reichweite von
Overlordkarten spielen
Rüstung, die er eventuell zusätzlich ausgerüstet hat. Der Sir Valadir zu dem Der Overlord muss immer die angegebenen Drohkosten
Höllenhund
Rüstungs wert eines Monsters ist auf seiner Monsterkarte Oger beträgt 1 Feld. zahlen, wenn er eine Karte spielt. Er legt dann einfach die auf
abzulesen. Um den tatsächlich verursachten Schaden zu ermit- der Karte als Kosten genannte Anzahl Drohmarker in den Vor-
teln, wird einfach der Gesamtrüstungswert der angegriffenen rat zurück, dabei kann er „wechseln“, falls nötig. Wenn der
Figur vom verursachten Gesamtschaden abgezogen. Sir Valadir Spieler nicht die zur Zahlung erforderliche Menge Drohmarker
hat, kann er die entsprechende Karte auch nicht spielen. Er
Beispiel: Ein Tiermensch fügt dem Kampfmagier Jaes, der muss dann erst eine oder mehrere Karten abwerfen, um die
eine Lederrüstung trägt, einen Schaden von 6 (= 6 Schaden) nötige Anzahl Drohmarker zu erhalten.
zu. Dessen Rüstungsgrundwert laut Charaktertafel ist 1, die
Lederrüstung gibt ihm +1 Rüstung, also beträgt sein Gesamt- Wichtig: Der Overlord erhält nie Drohmarker für Karten, die
rüstungswert 2. Dieser wird vom zugefügten Schaden abge- abgeworfen werden, nachdem er sie gespielt und ihre Wirkung
zogen, was bedeutet, dass Jaes vier Schaden davon trägt. genutzt hat.

Für jeden einem Helden tatsächlich zugefügten Schaden muss


der Spieler einen Lebensmarker in den allgemeinen Vorrat Oger Typen der Overlordkarten
zurücklegen, falls nötig können Lebensmarker gewechselt Die Reichweite von Sir Valadir zu Die Overlordkarten bestehen aus vier verschiedenen Typen:
werden. Wenn ein Held seinen letzten Lebensmarker abgibt, ist dem Höllenhund beträgt 4 Felder. Entstehungskarten, Ereigniskarten, Fallenkarten und
er tot (siehe „Tote Monster und Helden“, Seite 16). Machtkarten.

Für jeden einem Monster tatsächlich zugefügten Schaden muss


Ereigniskarten
der Overlordspieler einen Lebensmarker aus dem allgemeinen
Vorrat nehmen und direkt neben das Monster auf den Spielplan
Besondere Fähigkeiten Durch Ereigniskarten kann der Overlord besondere Fähig-
legen. Wenn die Anzahl der neben ihm liegenden Lebens- Bei Angriffen mit einigen Waffen und Monster-Angriffen kom- keiten aktivieren und unerwartete Aktionen ausführen. Jede
marker gleich oder größer als der auf der Monsterkarte ange- men manchmal besondere Fähigkeiten und Wirkungen zum Ereigniskarte nennt den Zeitpunkt und die Bedingung(en),
gebene Lebenswert ist, ist das Monster tot. Ein totes Monster Tragen. Die Spieler sollten sich damit vertraut machen, indem unter denen die Karte gespielt werden kann. Der Overlord-
wird einfach vom Spielplan genommen und kann eventuell sie sich die entsprechende Waffenkarte bzw. Monsterkarte spieler kann eine Ereigniskarte jederzeit spielen, solange die
später wieder eingesetzt werden. genau ansehen. Alle Sonderfähigkeiten sind ausführlich auf Bedingungen erfüllt sind und der Zeitpunkt stimmt. Nachdem
Seite 22 und 23 beschrieben. er die Karte gespielt und die erforderlichen Drohmarker ge-
zahlt hat, befolgt der Overlord einfach die Anweisungen auf
Angriffsarten der Karte, führt die entsprechenden Aktionen aus und wirft die
In diesem Spiel gibt es drei verschiedene Angriffsarten. Karte anschließend ab.

Nahkampfangriff: Ein Nahkampfangriff kann nur gegen


Overlordkarten Wichtig: Wenn Bedingung und Zeitpunkt stimmen, kann immer
unmittelbar benachbarte Felder erklärt werden. Ein Nah- nur eine dazu passende Ereigniskarte gespielt werden, auch
kampfangriff schlägt nur fehl, wenn ein Missserfolg gewür- falls mehrere in Frage kommen. Wenn z. B. ein Monster ange-
In jedem seiner Spielzüge zieht der Overlord zwei Karten vom griffen wird, kann der Overlord nur eine Karte Ausweichen
felt wird. Die Reichweite wird im Nahkampf ignoriert.
Stapel der Overlordkarten. Er spielt diese Karten oder wirft sie spielen.
Wenn ein Held einen Nahkampfangriff macht, nimmt er so
ab, um neue Monster entstehen zu lassen, besondere Fähig-
viele schwarze Machtwürfel hinzu, wie auf seiner Charakter-
keiten oder Effekte zur Geltung zu bringen oder zusätzliche Fallenkarten
tafel unter Nahkampfeigenschaft angegeben ist.
Drohmarker zu erhalten.
Mit den Fallenkarten kann der Overlord den Helden direkten
Wenn der Overlord die letzte Karte des Stapels zieht, verlieren
Fernkampfangriffe: Fernkampfangriffe können gegen jedes Schaden zufügen. Der Overlordspieler kann eine Fallenkarte
die Helden sofort drei Questmarker (s. „Questmarker“, Seite
Feld erklärt werden, das in Sichtlinie des Angreifers liegt. Ein jederzeit spielen, solange die Bedingungen erfüllt sind und der
12). Der Spieler mischt dann die abgeworfenen Karten und
Fernkampfangriff schlägt fehl, wenn entweder ein Misserfolg Zeitpunkt stimmt. Nachdem er die Karte gespielt und die er-
bildet damit den neuen Stapel der Overlordkarten.
gewürfelt wird oder die gewürfelte Reichweite nicht ausreicht, forderlichen Drohmarker gezahlt hat, befolgt der Overlord ein-
um das Zielfeld zu erreichen. Wenn ein Held einen Fernkampf- fach die Anweisungen auf der Karte, führt die entsprechenden
angriff macht, nimmt er so viele schwarze Machtwürfel hinzu,
wie auf seiner Charaktertafel unter der Fernkampfeigenschaft
Overlordkarten abwerfen Aktionen aus und wirft die Karte anschließend ab.

angegeben ist. Wie schon weiter oben gesagt, kann der Overlord nie mehr als
acht Karten auf der Hand haben. Nachdem er zwei Karten ge-
Zauberkampfangriff: Zauberkampfangriffe können gegen zogen hat, muss er nötigenfalls so viele Karten abwerfen, dass
jedes Feld erklärt werden, das in Sichtlinie des Angreifers er höchstens acht auf der Hand hat.
liegt. Ein Zauberkampfangriff schlägt fehl, wenn entweder ein
Misserfolg gewürfelt wird oder die gewürfelte Reichweite Der Overlord erhält für jede abgeworfene Karte Droh-
nicht ausreichend ist, um das Zielfeld zu erreichen. Wenn ein marker, und er kann mehr Karten abwerfen als zur
Held einen Zauberkampfangriff macht, nimmt er so viele Einhaltung seines Handlimits erforderlich ist, um
schwarze Machtwürfel hinzu, wie auf seiner Charaktertafel weitere Drohmarker zu bekommen. Außerdem kann er
unter der Zauberkampfeigenschaft angegeben ist. jederzeit während seines Spielzuges Karten ab
werfen, um zusätzliche Drohmarker zu nehmen.

Für jede abgeworfene Overlordkarte erhält der Spieler


so viele Drohmarker, wie der Abwurfwert oder besser

11
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irgendein Held Sichtlinie hat (s. „Sichtlinie bestimmen“,


Seite 9-10). Wichtig: Nur beim Einsatz neu entstandener Mon-
ster blockieren andere Monsterfiguren die Sichtlinie der
Beispiel Monsterentstehung Helden nicht.

• Falls der Overlordspieler kein regelgerechtes Feld für die


Entstehung neuer Monster findet, kann er diese Monster nicht
entstehen lassen.

• Der Overlordspieler kann nicht mehr Monster auf den Spiel-


plan bringen, als es dafür Figuren gibt. Sind z. B. bei einem
gespielten Tiermenschen Kriegstrupp schon alle Tiermenschen
im Einsatz, kann der Overlordspieler keinen weiteren Tiermen-
schen mehr entstehen lassen.

• Falls der Overlordspieler ein weiteres Monster einer Art


entstehen lassen will, von der sich bereits alle auf dem Spiel-
plan befinden, kann er eine Figur dieser Art vom Spielplan
nehmen und sofort wieder an anderer Stelle regelgerecht
entstehen lassen bzw. in ein neu entdecktes Gebiet einsetzen.

In obiger Abbildung hat der Overlordspieler eine


Tiermenschen Kriegstrupp Karte gespielt, die
Weitere Regeln
2 Tiermenschen und 1 Elite Tiermensch entstehen In obiger Abbildung hat der Overlordspieler eine
lässt. Er muss diese Monster auf die blau markierten Mörderspinnen Schwarm Karte gespielt, die
In den folgenden Abschnitten werden die übrigen Regeln
Felder setzen, da Sir Valadir Sichtlinie auf alle 2 Mörderspinnen und 1 Elite Mörderspinne ent- erklärt, die nötig sind, um Descent: Die Reise ins Dunkel
anderen Felder hat. stehen lässt. Er muss diese Monster auf die blau spielen zu können.
markierten Felder setzen, da Sir Valadir Sichtlinie
Es stellt sich aber heraus, dass bereits alle Tier- auf alle anderen Felder hat.
menschen Figuren bis auf eine auf dem Spielplan Munition
sind. Der Overlord könnte eine Figur von ihrem Da aber nur eine Mörderspinne auf den blauen Alle Waffen in Descent: Die Reise ins Dunkel haben genug
aktuellen Platz entfernen und hier wieder einsetzen, Feldern Platz findet, kann der Overlord auch nur Munition oder Zauberkraft, um während des ganzen Spiels
beschließt aber, jetzt nur 1 Tiermenschen und 1 Elite eine Figur entstehen lassen. Er wählt dafür die Elite nicht nachgeladen werden zu müssen, außer ausdrücklich
Tiermensch entstehen zu lassen. Mörderspinne. anders angegeben.

Rüstung
Wichtig: Wenn Bedingung und Zeitpunkt stimmen, kann immer
Je schwerer oder schwerfälliger eine Rüstung in Descent:
nur eine passende Fallenkarte gespielt werden, auch falls
mehrere in Frage kommen. Wenn z. B. ein Held auf ein Feld Monster entstehen lassen Die Reise ins Dunkel ist, um so mehr kann sie die Bewegung
eines Helden behindern und auch seine Fähigkeit Runen zu
zieht, kann der Overlord nur eine Fallenkarte spielen, die vor-
handhaben.
aussetzt, dass ein Held auf ein Feld zieht.
In jedem seiner Spielzüge kann der Overlord genau eine
Manche schwere Rüstung reduziert die auf der Charaktertafel
Entstehungskarten Entstehungskarte spielen. Nachdem er die so entstandenen
genannte Bewegung des Helden auf den auf der Rüstungskarte
Monster auf den Spielplan gesetzt hat, wirft er die Karte ab.
Entstehungskarten werden nur in Phase 2 des Overlordspiel- angegebenen Wert, falls dieser geringer ist als seine normale
Die Monster werden nach folgenden Regeln ins Spiel
zuges gespielt. Weiteres dazu unter „Monster entstehen Bewegung. Das heißt aber nicht, dass der Held seine Bewe-
gebracht:
lassen“. gung durch andere Mittel nicht wieder erhöhen kann, indem er
sich z. B. verausgabt (s. „Ausdauer ausgeben für Bewegung“,
• Monster dürfen nicht auf ein Feld gesetzt werden, auf dem
Wichtig: In jedem seiner Spielzüge kann der Overlord nur eine Seite 17), die Fähigkeit Flink hat oder Sonderfähigkeiten sei-
eine andere Figur oder ein Hindernis ist, wie z. B. eine Grube,
Entstehungskarte spielen. ner Ausrüstung nutzt.
Wasser oder Trümmer.

Machtkarten Helden, die bestimmte Arten Rüstung tragen, können nicht mit
• Monster dürfen aber auf ein Feld gesetzt werden, auf dem
Runen ausgerüstet werden. Diese Einschränkung ist auf den
Eine Machtkarte kann nur gespielt werden, bevor der Overlord ein Schatz- oder Begegnungsmarker ist.
entsprechenden Ausrüstungskarten vermerkt.
in Phase 3 seines Spielzuges das erste Monster aktiviert. Nach-
dem der Overlord die Karte gespielt und die erforderlichen • Falls das Monster mehr als ein Feld einnimmt, müssen alle
Drohmarker gezahlt hat, legt er die Karte offen vor sich aus. Felder, auf die es gesetzt wird, vollständig auf dem Spielplan
und frei von Figuren oder Hindernissen sein.
Questmarker
Durch Machtkarten erhält der Overlord zusätzliche Fähig-
keiten, die für den gesamten Rest des Spiels gültig bleiben. Auf ihren Wegen durch das Verlies gewinnen und verlieren die
• Monster dürfen nicht auf ein Feld in einem noch nicht ent- Helden Questmarker. So lange sie mindestens noch 1 Quest-
Wichtig: In jedem seiner Spielzüge kann der Overlordspieler deckten Gebiet gesetzt werden (s. „Entdecken“, Seite 13) marker haben, geht das Spiel weiter. Falls sie aber zu irgend-
nur eine Machtkarte spielen. einem Zeitpunkt keinen einzigen Questmarker mehr haben, ist
• Monster dürfen nicht auf ein Feld gesetzt werden, zu dem das Spiel sofort zu Ende und der Overlord hat gewonnen. Auf

12
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folgende Weise können die Helden Questmarker gewinnen und Beschränkungen für Ausrüstung
verlieren: Begegnungen
Ein Held kann zu gleicher Zeit mit folgender Ausrüstung aus-
In vielen Quests gibt es einzigartige Begegnungen, denen die gerüstet sein:
Helden sich stellen und die sie klären müssen. Wenn ein
Gewinn und Verlust von Questmarkern Gebiet mit einer Begegnung aufgedeckt wird, legt der Over- • Ausrüstung, deren Gesamtzahl „Handsymbole“ höchstens
+3 Aktivierung von Glyphen lordspieler einen Begegnungsmarker an der Stelle auf den zwei beträgt.
(s. „Transport-Glyphen“, Seite 17) Plan, die im Questhandbuch angegeben ist. Wenn ein Held • 1 Rüstung
+2 bis +4 Öffnen einer Schatztruhe seine Bewegung auf dem Feld mit dem Begegnungsmarker • 3 Tränke
(s. „Schatztruhenmarker“, Seite 18) beendet, findet die Begegnung statt. Was dann genau passiert, • 2 Gegenstände
–2 to –4 wenn ein Held stirbt (s. „Tote Monster ist dem entsprechenden Eintrag im Questhandbuch zu ent-
und Helden“, Seite 16) nehmen. Handsymbole: Ein Held hat zwei Hände, mit denen er etwas
Verschieden Begegnungen auslösen
halten kann, z. B. eine Waffe und einen Schild. Wie viele
Verschieden Monster mit Namen töten
Ausrüstung Hände nötig sind, um mit einer bestimmten Waffe ausgerüstet
zu sein, ist unten auf jeder Ausrüstungskarte angegeben. Aus-
Monster können keine Ausrüstung aufnehmen oder tragen. rüstung mit nur einem Handsymbol erfordert eine Hand, Aus-
Normalerweise gewinnen die Helden, wenn sie einen ganz Helden hingegen können Ausrüstung mit sich führen und rüstung mit zwei Handsymbolen beansprucht beide Hände und
bestimmten Auftrag erledigen (z. B. ein ganz bestimmtes Mon- benutzen, aber nicht unbegrenzt. Ausrüstung, mit welcher der Ausrüstung ohne Handsymbole nimmt die Hände des Helden
ster zu töten), bevor sie keine Questmarker mehr haben. Man Held nicht ausgerüstet wird, muss entweder fallen gelassen nicht in Anspruch.
kann eine Quest natürlich auch mehrmals spielen und ver- oder in seinem Gepäck verstaut werden. Wenn ein Held Aus-
suchen, noch mehr Questmarker übrig zu haben als vorher, rüstung fallen lässt, muß er sofort auch die entsprechende Rüstung: Ein Held kann mit genau einer Rüstung ausgerüstet
um sozusagen „höher“ zu gewinnen. Karte bzw. den Marker abwerfen, beides wird in die Spiel- werden.
schachtel zurückgelegt und in diesem Spiel nicht mehr
gebraucht.
Türen Tränke: Ein Held kann mit höchstens drei Tränken ausgerüstet
werden.
In vielen Verliesen gibt es schwere Eisen- oder Holztüren, die Das Gepäck eines Helden
allen Waffen und Zaubersprüchen widerstehen. Geschlossene Jeder Held kann in seinem Gepäck maximal drei Ausrüstungs- Gegenstände: Ein Held kann mit bis zu zwei Ausrüstungs-
Türen werden durch einen aufrecht stehenden Türmarker gegenstände (einschließlich Tränke) mit sich führen, die nicht teilen ausgerüstet werden: Dabei handelt es sich um Gegen-
dargestellt, der genau zwischen vier Feldern steht (2 Felder ausgerüstet sind. Ausrüstung im Gepäck wird dadurch gekenn- stände, die keine Handsymbole auf der Karte haben und keine
davor, 2 Felder dahinter). Wenn eine Tür geöffnet wird, wird zeichnet, dass der Spieler die Karte bzw. den Marker verdeckt Rüstung und kein Trank sind.
sie einfach neben den Spielplan gesetzt, wenn sie wieder unter seine Charakterkarte schiebt. Ausrüstung im Gepäck
geschlossen wird (egal, ob durch einen Helden oder ein Mon-
ster), wird sie wieder auf ihre ursprüngliche Position zurück
kann erst dann benutzt werden, wenn der Held damit aus-
gerüstet ist. Zusätzlich zur Ausrüstung in seinem Gepäck kann
Entdecken
gestellt. ein Held beliebig viel Geld mit sich führen, dafür gibt es kein Immer, wenn ein Held Sichtlinie zu einem noch nicht ent-
Limit. deckten Teil des Spielplans hat, deckt der Overlord dieses Teil
Geschlossene Türen blockieren jegliche Bewegung und alle sofort auf. Er setzt die Monster, Ausrüstung, Türen und
Angriffe (auch solche, für die eine Sichtlinie nicht erforderlich sonstige im Questhandbuch genannte Marker darauf. Nach-
ist). Sowohl Helden als auch Monster können unter Aufwen- dem der Overlord den Aufbau beendet hat, liest er laut die
dung von Bewegungspunkten Türen öffnen und schließen, aber Textpassage des Questhandbuchs vor, die dieses neue Gebiet
nur, wenn sie auf einem direkt benachbarten Feld (auch diago- beschreibt. Dann geht das Spiel dort weiter, wo es durch
nal) zu der Linie stehen, auf der die Tür in geschlossener Posi- diese Entdeckung unterbrochen wurde. Eine genaue
tion steht. Das Öffnen oder Schließen einer Tür kostet die Beschreibung dieses Vorganges ist auf der
Figur 2 Bewegungspunkte. Durch Angriffe können Türen nicht Vorderseite des Questhandbuchs nachzulesen.
beschädigt oder zerstört werden und sie können nicht geschlos-
sen werden, wenn ein großes Monster auf der „Türlinie“ steht.

Wichtig: Monster können keine Türen öffnen, die in noch


unentdeckte Gebiete führen.

Runenschlosstüren
Drei Türmarker des Spiels zeigen ein Runensymbol. Diese
Türen sind zu Spielbeginn verriegelt und können erst ge-
öffnet werden, wenn ein Held den entsprechenden Runen-
schlüssel gefunden hat. Sobald das geschehen ist, wird
der Runenschlüssel neben den Kompass gelegt um
anzuzeigen, dass ab jetzt bis zum Spielende alle Runen-
schlosstüren dieser Farbe für die Helden nicht mehr
verriegelt sind (trotzdem müssen diese Türen aber von
den Helden, wie alle anderen auch, geöffnet werden. Sie
können dementsprechend wieder geschlossen werden).
Runenschlüssel gelten nicht als Ausrüstung und können
nicht ausgerüstet oder im Gepäck eines Helden verstaut
werden.

Wichtig: Monster können Runenschlosstüren nie öffnen oder


schließen.

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• Vertraute können nicht angegriffen oder anderweitig beein- Bevor dieser Held für seinen Angriff würfelt, kann er den Ziel-
trächtigt werden. befehl befolgen und erklären, dass er nun einen gezielten An-
griff macht. Das bedeutet, dass er beliebig viele Würfel noch
Türen Boggs die Ratte einmal würfeln darf (auch solche, die einen „Misserfolg“
zeigen). Das Ergebnis des zweiten Wurfs muss er aber auf
Dieser Vertraute kommt durch eine Zauberfertigkeitskarte ins
jeden Fall akzeptieren.
Spiel. Boggs’ Bewegung beträgt 4. Der Overlord kann in
Sichtlinie von Boggs keine neuen Monster entstehen lassen,
Beispiel: Ein Held erklärt, dass er einen gezielten Angriff mit
genau so als wäre sie ein Held.
einer Waffe macht, für die er einen grünen und einen roten
Würfel wirft (und 2 Machtwürfel, auf Grund seiner Eigen-
Mata und Kata schaft). Der rote Würfel zeigt einen Misserfolg, also würfelt er
Diese Vertrauten kommen durch eine Zauberfertigkeitskarte diesen erneut (und behält die anderen Würfelergebnisse bei),
ins Spiel. Matas und Katas Bewegung beträgt jeweils 6. Mata auf ein besseres Ergebnis hoffend. Wie auch immer das Ergeb-
und Kata werden durch 2 Marker repräsentiert, die sich unab- nis sein mag, der Spieler muss diesen zweiten Wurf akzeptieren.
Eine geschlossene Tür steht auf einer Linie hängig voneinander bewegen. Sowohl Mata als auch Kata
zwischen den Feldern. können jeweils 1 Ausrüstung nehmen (vom Boden oder von Ein erteilter Zielbefehl bleibt solange neben dem Helden
einem Helden) und tragen (einschließlich Tränke). Es kostet liegen, bis er durch einen der folgenden Vorgänge entfernt
Türen können von jedem der zu dieser Linie sie 1 Bewegungspunkt, eine Ausrüstung, die sie tragen, einem wird: 1) Der Held wird verletzt, 2) der Held verlässt das Feld,
benachbarten Felder aus geöffnet werden. benachbarten Helden zu geben (oder sich gegenseitig, falls sie auf dem er sich befindet, 3) der Held ändert seine Ausrüstung
benachbart zueinander sind). oder 4) der Held befolgt den Befehl, um einen gezielten
Angriff zu machen.
Skye Hinweis: Die Aktion Alarmbereitschaft ermöglicht es einem
Dieser Falke kommt direkt zu Spielbeginn als Vertrauter von Helden, einen Befehlsmarker zu legen und sich entweder
Vyrah dem Falkner ins Spiel (falls dieser mitspielt). Skyes seiner Bewegung entsprechend zu bewegen oder einen Angriff
Bewegung ist 5 und Gegner, die auf einem zu Skye benach- zu machen. Der Held kann seinen Befehlsmarker jederzeit
barten Feld sind, oder zusammen mit ihm auf einem Feld, während seines Spielzuges legen. Er kann also z. B. erst den
können nicht ausweichen oder zielen, und ihre Rüstung wird Zielbefehl legen und dann in demselben Spielzug einen geziel-
um 1 reduziert (bis zum Minimum von 0). ten Angriff machen.
Wenn eine Tür geöffnet wird, wird sie neben
den Spielplan gestellt. Wenn sie wieder
Pico Ausweichen
geschlossen wird, wird sie einfach wieder Dieser Waschbär kommt direkt zu Spielbeginn als Gefährte Ein Held mit dem Befehlsmarker Ausweichen kann, wenn er
von Ronan der Wilde ins Spiel (falls dieser mitspielt). Pico ist angegriffen wird, den Angreifer (normalerweise der Overlord-
zurück auf ihre Ausgangsposition gestellt.
kein Vertrauter und daher gelten für ihn nicht die oben ge- spieler) zwingen, eine beliebige Anzahl (nach eigener Wahl)
nannten Regeln für Vertraute. der Angriffswürfel erneut zu werfen. Das kann er pro Angriff
aber nur einmal tun und er musss den zweiten Würfelwurf
Vertraute & Gefährten Pico kann nicht selbständig laufen, aber die Helden können ihn
tragen. Pico gilt aber nicht als Ausrüstung, mit der ein Held
akzeptieren.
Manche Fertigkeiten bescheren den Helden magische Vertraute ausgerüstet ist oder die er im Gepäck hat. Ein Held kann Pico Beispiel: : Ein Held mit dem Ausweichbefehl wird von einem
oder nicht-magische Gefährten. auf Kosten von 2 Bewegungspunkten einem anderen Helden Rasierklingenflügler angegriffen. Der Overlordspieler würfelt
Für die Vertrauten gelten folgende Regeln: übergeben. mit einem roten und einem grünen Würfel. Der Held kann den
Overlord zwingen, entweder den roten oder den grünen oder
• Die Vertrauten werden durch Marker dargestellt. Solch ein Ein Held, der Pico trägt, würfelt bei allen seinen Angriffen auch beide Würfel erneut zu werfen, muss das nun folgende
Vertrautenmarker beginnt das Spiel auf demselben Feld wie immer mit einem zusätzlichen Machtwürfel (bis zum Maxi- Ergebnis aber akzeptieren.
sein „Herr“. mum von 5).
Ein erteilter Ausweichbefehl bleibt neben dem Helden bis zum
• Ein Vertrauter bewegt sich, nachdem der Spielzug seines
Herren beendet ist. Er bewegt sich maximal so viele Felder Heldenbefehle Beginn seines nächsten Spielzuges liegen, d. h. er kann in der
aktuellen Spielrunde unbegrenzt oft ausweichen.
weit, wie es seiner Bewegung entspricht. Dies wird in der fol- Wenn ein Heldenspieler die Aktion Alarmbereitschaft wählt
genden Beschreibung der jeweiligen Vertrauten genauer (s. „Spielzug eines Helden“, Seite 8), kann er einen seiner vier Wichtig: Falls ein gezielter Angriff ein ausweichendes Ziel
erläutert. Befehlsmarker (Zielen, Ausweichen, Absichern oder Ausruhen) trifft, werden für diesen Angriff beide Fähigkeiten ignoriert.
offen neben seinen Helden auf den Spielplan legen.
• Vertraute bewegen sich fast genauso wie die Helden, außer
dass sie durch/über feindliche Figuren ziehen und ihre Bewe- Ein Held kann immer nur einen Befehlsmarker zur gleichen
Absichern
gung auf einem Feld mit einer anderen Figur beenden können. Zeit haben. Wenn ein Held bereits einen Befehlsmarker hat, Ein Held mit dem Befehlsmarker Absichern kann einen Unter-
kann er erst einen neuen erhalten, wenn der andere benutzt brechungsangriff machen.
• Vertraute können auf demselben Feld sein wie eine andere oder abgeworfen wurde (s. u.).
Figur, und Figuren können durch/über Felder mit Vertrauten Jederzeit während des Spielzuges des Overlordspielers (nicht
ziehen und ihre Sichtlinie wird nicht durch Vertraute behindert. Nachdem ein Befehlsmarker benutzt oder abgeworfen wurde, eines Helden) kann ein Held seinen Absicherungsbefehl aus-
wird er in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt. Jeder Befehl führen und damit den Spielzug des Overlords sofort unter-
• Ein Vertrauter kann keine Ausrüstung tragen oder Bewe- kann immer wieder aufs Neue benutzt werden. brechen und seinerseits einen Angriff machen (nach den
gungsaktionen ausführen, außer seine Beschreibung gestattet üblichen Regeln für Angriffe und Sichtlinie). Der Spielzug des
dies ausdrücklich. Overlords wird angehalten (auch, wenn eine Monsterfigur ge-
Zielen rade selbst einen Angriff macht) und der Held kann seinen
• Ein Vertrauter gilt hinsichtlich der Entstehung von Monstern Ein Held mit dem Befehlsmarker Zielen kann einen gezielten Unterbrechungsangriff durchführen. Nachdem dieser Angriff
nicht als Held, außer es steht in seiner Beschreibung. Angriff machen. beendet ist und eventuelle Schäden und Verluste abgewickelt

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wurden, kann der Overlordspieler seinen Spielzug fortsetzen.


Der Overlordspieler muss einen Unterbrechungsangriff jeder- Länger andauernde Effekte
zeit zulassen und sogar u. U. seine(n) Bewegung/Angriff
zurücknehmen, falls er diese(n) so schnell gespielt hat, dass
Manche Angriffsarten haben länger andauernde Effekte zur
Folge. Das wird durch Effektmarker kenntlich gemacht, wie
Beispiel Absichern
der Heldenspieler keine Gelegenheit hatte, einen Unter- im Folgenden beschrieben:
brechungsangriff zu erklären. Einen einmal erklärten Unter-
brechungsangriff kann der Held aber nicht mehr widerrufen.
Verbrennung
Ein erteilter Absicherungsbefehl bleibt solange neben dem Eine Figur, die Feuer gefangen hat, wird mit einem
Helden liegen, bis er durch einen der folgenden Vorgänge ent- Verbrennungsmarker markiert. Zu Beginn jedes
fernt wird: 1) Der Held wird verletzt, 2) der nächste Spielzug Spielzuges dieser Figur muss deren Spieler mit je
des Helden beginnt oder 3) der Held befolgt den Befehl, um einem Machtwürfel pro Verbrennungsmarker dieser Figur wür-
einen Unterbrechungsangriff zu machen. feln. Für jedes gewürfelte Energiesymbol wird ein Verbren-
nungsmarker entfernt. Anschließend erleidet die Figur einen
Schaden für jeden noch verbliebenen Verbrennungsmarker.
Ausruhen Dieser Schaden kann nicht durch Rüstung vermieden werden.
Ein Held mit dem Befehlsmarker Ausruhen kann diesen zu
Beginn seines nächsten Spielzuges befolgen und seine Aus- Silhouette hat in Alarmbereitschaft den Befehl
dauermarker wieder bis zum Maximum auffüllen (s. „Aus-
Gift Absichern erhalten und wartet darauf, dass der
dauer ausgeben“ Seite 17). Das Maximum an Ausdauermar- Wenn ein Held einen oder mehr Schaden in Folge Tiermensch um die Ecke herum in ihre Sichtlinie
kern ist die auf der Charakterkarte des Helden angegebene einer Giftattacke erleidet, gibt er zunächst ent-
kommt. Sie wartet, bis der Tiermensch auf das
Grundmenge plus zusätzlicher Marker durch irgendwelche sprechend viele Lebensmarker ab, wie üblich.
Dann legt er so viele Giftmarker auf seine Charaktertafel, wie
Feld neben ihr kommt und sie angreift, dann wirft
Fähigkeiten. sie ihren Absicherungsbefehl ab und macht ihrer-
er Schaden durch diesen Angriff erlitten hat. Falls der Held
später geheilt wird, werden zunächst diese Giftmarker entfernt, seits einen Unterbrechungsangriff gegen den
Ein erteilter Ausruhbefehl bleibt solange neben dem Helden
liegen, bis er durch einen der folgenden Vorgänge entfernt und zwar ein Marker pro Leben, das ansonsten geheilt würde. Tiermenschen. Obwohl der Angriff des Tier-
wird: 1) Der Held wird verletzt oder 2) der nächste Spielzug Sind alle Giftmarker entfernt, kann weiterer Schaden ganz nor- menschen zuerst erklärt wurde, führt Silhouette
des Helden beginnt und der Held füllt damit seine Ausdauer- mal geheilt werden. ihren Angriff erst komplett zu Ende. Nachdem
marker wieder auf. dieser Unterbrechungsangriff abgewickelt wurde,
Beispiel: Ein Held erleidet zwei Schaden durch einen Angriff kann der Tiermensch seinen Angriff fortsetzen,
mit Gift. Er legt zwei Lebensmarker zurück, wie sonst auch.
Große Monster Dann legt er zwei Giftmarker auf seine Charaktertafel. Später
falls er noch lebt.
im Spiel trinkt der Held einen Heiltrank und würde damit
Manche Monster nehmen zwei, vier oder sogar sechs Felder
normalerweise drei Schaden heilen, d. h. drei Lebensmarker
des Spielplans ein. Für diese großen Monster gelten folgende
zurückbekommen. Weil er aber vergiftet ist, kann er zunächst Der Affe kann nicht angreifen und keine Ausrüstung benutzen,
Sonderregeln:
nur die beiden Giftmarker entfernen und dann nur noch einen auch keine Tränke. Er kann sich bis zu 5 Felder weit bewegen,
Lebensmarker zurückbekommen. wenn der eigentliche Held seinen Spielzug ausführt, aber keine
• Große Monster beanspruchen alle Felder, die sie für ihre
Bewegungsaktionen ausführen. Für den Affen gelten dieselben
Größe benötigen. Eine Sichtlinie kann zu oder vom Zentrum
Betäubung Lebens- und Ausdauerwerte wie für den Helden, aber sein
jedes dieser Felder gezogen werden. Große Monster werden
Rüstungswert beträgt 0.
nicht durch Gruben beeinträchtigt, außer sie geraten voll- Eine Figur mit einem Betäubungsmarker ist ver-
ständig dort hinein. Außerdem können große Monster keine wirrt und benommen. Im nächsten Spielzug dieser
Treppen benutzen (alle anderen Monster auch nicht). Figur (bzw., im Fall von Monstern, wenn der Over-
lord diese Figur das nächste Mal aktiviert) wird der Betäu-
• Große Monster können nur einmal Ziel eines einzelnen An- bungsmarker entfernt. Falls es sich um ein Monster handelt, ist
griffes sein, auch wenn ein Explosions- oder Rundumschlags- dessen Aktion damit sofort beendet. Es kann bis zum nächsten
angriff mehrere Felder betrifft, welche diese Figur einnimmt. Spielzug des Overlordspielers nichts unternehmen. Im Falle
eines Helden kann dieser nicht seine komplette Aktion aus-
• Höllenhunde und Drachen sind besonders geformt und führen. Er kann sich nur entweder seiner Bewegung ent-
nehmen zwei bzw. sechs Felder ein. Sie müssen sich auf eine sprechend bewegen oder einmal angreifen oder einen Befehls-
der beiden folgenden Arten bewegen: marker legen. Ein betäubter Held kann keine Fähigkeit nutzen,
die Rennen, Kämpfen, Vorrücken oder Alarmbereitschaft
1. Die Figur bewegt eine Hälfte ihres Körpers auf ein orthogo- erfordert (außer einen Befehlsmarker legen). Eine Figur kann
nal direkt benachbartes Feld bzw. auf orthogonal direkt be- mehrere Betäubungsmarker erhalten und da in jedem Spielzug
nachbarte Felder und die andere Hälfte nimmt anschließend nur einer entfernt wird, bleibt die Figur mehrere Runden lang
das Feld bzw. die Felder ein, welche(s) die erste Hälfte gerade betäubt.
frei gemacht hat bzw. haben.

2. Die Figur zieht auf diagonal benachbarte Felder, indem sie


Verwandlung
beide Körperhälften parallel diagonal seitwärts zieht („Seit- „Fluch des Affengottes“ ist eine Fallenkarte, die
wärtsbewegung“). Beide Bewegungsarten werden in der Ab- der Overlord spielen kann, wenn ein Held eine
bildung auf Seite 17 gezeigt. Schatztruhe öffnet. Der Held muss dann einen
schwarzen Machtwürfel werfen. Falls er eine Leerseite
• Andere große Monster nehmen jeweils vier Felder ein. Sie würfelt, hat die Karte keine Auswirkung. Andernfalls
bewegen sich wie andere normale Figuren auch und müssen wird der Held in einen Affen verwandelt. Der Spieler
dabei immer vier gültige Felder belegen, wie in der Abbildung muss dann sofort seine Heldenfigur durch den Affen-
auf Seite 17 gezeigt. marker ersetzen und sein Spielzug ist damit beendet.

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Wenn ein Held in einen Affen verwandelt wird, nimmt der


Spieler zwei Lebensmarker aus dem allgemeinen Vorrat und Tote Monster und Helden Bewegung
hält diese separat von seinen übrigen Markern. Zum Ende Kosten Aktion
Wenn ein Monster so viel Schaden hat, wie es seinem Lebens-
jedes eigenen folgenden Spielzuges (also nicht des Spielzuges, wert entspricht, ist es tot. Tote Monster werden einfach vom 0 Einen Marker auf eigenem Feld aufnehmen *
in dem die Verwandlung stattfand), gibt er einen dieser Marker 0 Ausrüstung fallen lassen (ist für immer verloren,
Spielplan genommen, zusammen mit den Lebensmarkern. Die
zurück in den Vorrat und nachdem er den letzten Marker Monsterfigur steht dem Overlordspieler wieder für späteren außer Relikt) 
zurückgegeben hat, nimmt der Held wieder seine normale 1 Von der Glyphe zur Stadt ziehen (oder umgekehrt)*
Einsatz zur Verfügung (zum Einsatz in neu entdeckte Gebiete
Gestalt an. 1 Treppe benutzen (s. unten)*
oder für die Entstehung neuer Monster), die Lebensmarker
1 Waffe oder Trank einem benachbarten Helden
gehen in den allgemeinen Vorrat zurück.
geben*
Netz 1 Trank zu sich nehmen (s. “Schätze” Seite 18)*
Eine Figur, die in einem Netz gefangen ist, erhält Wenn ein Held seinen letzten Lebensmarker abgibt, ist er tot.
2 Eine normale Tür öffnen oder schließen
einen Netzmarker. Zu Beginn jedes eigenen Spiel- Er kehrt sofort in die Stadt zurück, und wenn dies im Spielzug
2 Schatztruhe öffnen*
zuges muss der Spieler für jeden Netzmarker seiner des Helden selbst geschieht, ist dieser damit beendet. Die
2 Eine Runenschlosstür öffnen oder schließen**
Figur einen schwarzen Machtwürfel werfen und für jedes Heldenspieler verlieren außerdem sofort so viele Questmarker,
2 Neu ausrüsten*
gewürfelte Energiesymbol einen Netzmarker entfernen. Falls wie es dem Questwert (unten links auf der Charaktertafel) des
3 Über ein Grubenfeld springen
die Figur danach immer noch einen oder mehrere Netzmarker getöteten Helden entspricht. Falls die Helden dadurch ihren
(s. u. “Ausstattungen“)
hat, kann sie sich in diesem Spielzug nicht mehr bewegen. letzten Questmarker verlieren, endet das Spiel sofort und der
Overlord hat gewonnen; ansonsten geht das Spiel ganz normal
weiter.  Kann auch ohne Bewegung ausgeführt werden
Elite Monster * Nur Helden
** Nur Helden, und nur wenn nicht verriegelt
Ein toter Held kehrt sofort in die Stadt zurück, er behält seine
Elite Monster sind stärkere Ausgaben der normalen Monster
ganze Ausrüstung, und Fertigkeitskarten verliert aber die Hälfte
des Verlieses. Sie werden durch rote Figuren dargestellt, und
seines Geldes (es wird zugunsten des Helden auf 25 gerundet,
ihre Werte sind auf den entsprechenden Monsterkarten im
z. B. behält ein Held mit 125 Münzen nach seinem Tod noch 75.)
roten Bereich aufgeführt. Sie sind mächtiger als ihre normalen
Artgenossen und weniger empfindlich für Betäubung. Wenn
Er kehrt in die Stadt zurück (s. „Die Stadt“, Seite 18) und kann in
seinem nächsten Spielzug dort einkaufen und/oder mittels einer
Monster mit Namen
der Overlordspieler einen Betäubungsmarker von einem Elite Namentlich genannte Monster (wie z. B. Narthak) sind einzig-
Transport-Glyphe auf den Spielplan zurückkehren (s. „Transport-
Monster entfernt, kann er das Monster anschließend auch noch artige Monster und werden im Questhandbuch beschrieben.
Glyphen“ Seite 17).
wie üblich bewegen oder einmal mit ihm angreifen. Wenn ein Genau wie Elite Monster werden sie durch rote Figuren dar-
Held ein Elite Monster tötet, erhält er dafür sofort eine Beloh- gestellt. Wenn die Helden auf ein namentlich genanntes Mon-
nung von 50 Münzen. Bewegungsaktionen ster treffen, muss der Overlordspieler ihnen die Unterschiede
Außer zur Bewegung können die Figuren einige oder alle Be- und Besonderheiten zu den anderen Monstern erklären, muss
wegungspunkte für andere Aktionen benutzen. Die folgende aber nicht dessen besondere Fähigkeiten nennen. Monster mit
Tabelle nennt diese Aktionen und die dafür jeweils nötigen Namen sind immun gegen Betäubung. In den meisten Quests
Bewegungspunkte: erhalten die Helden einen oder mehrere Questmarker, wenn sie
ein namentlich genanntes Monster töten.

Ausstattungen
Die meisten Ausstattungen in Descent: Die Reise ins Dunkel
sind Hindernisse, welche u.a. die Bewegung behindern. Es gibt
aber auch Treppen, die schnelle Bewegung über den Spielplan
ermöglichen und Transport-Glyphen, die schnellen Zugang
von und zur Stadt ermöglichen.

Hindernisse
Hindernisse blockieren Bewegung und Sichtlinie. Sie können
ganz schön frustrierend für Helden sein, die schnell von einer
Seite eines Raumes zur anderen gelangen wollen.

Gruben
Gruben blockieren nicht die Sichtlinie, aber falls
sich ein Held oder ein Monster so bewegt, dass er bzw. es
komplett auf Grubenfeldern steht, fällt er bzw. es hinein. Die
Figur erleidet sofort 1 Schaden, gegen den jedwede Rüstung
machtlos ist. Eine Figur in einer Grube kann unter Aufwen-
dung von 2 Bewegungspunkten herausklettern und wird dann
auf ein beliebiges regelgerechtes, leeres Feld neben der Grube
gestellt, nach Wahl des Spielers.

Eine Figur in einer Grube hat keine Sichtlinie auf irgend-


welche anderen Felder. Andere Figuren können aber problem-
los eine Sichtlinie zu einer Figur in einer Grube ziehen.

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Falls ein Held oder ein Monster eine Grube sieht, kann er bzw.
es darüber springen. Das kostet für jedes übersprungene
Grubenfeld 3 Bewegungspunkte, die Figur wird dann einfach
auf die andere Seite der Grube gestellt.
Bewegungsbeispiele große Monster
Trümmer
Trümmer sind Hindernisse, die sowohl Bewegung
als auch Sichtlinie blockieren.

Wasser
Wasser blockiert nicht die Sichtlinie, aber die Bewe-
gung, wie Trümmer auch.

Andere Ausstattungen
Treppen
Treppen ermöglichen sofortige Bewegung von
einem Teil des Spielplans zu einem anderen. Es Der Höllenhund bewegt sich nach oben (nicht Der Drache bewegt sich nach oben, seine
kostet einen Helden einen Bewegungspunkt, von vergessen, dass sich seine hintere Hälfte auf das hintere Hälfte folgt der vorderen, wie oben
einem Feld mit einer Treppe zu irgendeinem anderen Feld mit Feld bewegt, welches die vordere Hälfte ver- abgebildet. Er könnte die Bewegung auch
einer Treppe derselben Farbe zu ziehen (Monster können die
lässt), dann nach rechts, dann wieder nach oben. ein Feld weiter links beendet haben, falls der
Treppen nicht benutzen).
Schließlich beendet er seine Bewegung durch Overlord das so gewollt hätte.
Ein Held kann eine Treppe auch dann benutzen, wenn deren eine Seitwärtsbewegung nach rechts oben.
anderes Ende noch nicht entdeckt wurde. In solch einem Falle
deckt der Overlordspieler das neue Spielpanteil sofort auf
(s. „Entdecken“, Seite 13). Falls das neue Teil noch nicht mit
dem Rest des Spielplans verbunden ist, bleiben die beiden
Spielplangebiete einfach getrennt, bis ein Teil aufgedeckt wird,
das sie miteinander verbindet (vorausgesetzt, dass es ein
solches gibt).

Angriffe können über Treppen geführt werden als seien die


beiden Treppenfelder benachbart. Eine Figur an einem Ende
der Treppe hat Sichtlinie auf das andere Ende und dessen
benachbarte Felder, und eine zum Treppenfeld benachbarte
Figur hat Sichtlinie auf das andere Treppenende.

Transport-Glyphen Der Riese bewegt sich nach oben, dann diagonal Hier macht der Drache eine Seitwärtsbewegung
Transport-Glyphen sind nur ein Beispiel für die nach rechts oben und schließlich nach rechts. nach rechts oben.
mächtigen Zauberkräfte, welche die Helden zu ent-
decken und wieder zu erwecken versuchen. Die
Transport-Glyphen erlauben den Helden, auf Kosten eines sowohl der Ziel- als auch der Ausweichbefehl ausgeführt
Bewegungspunktes schnell von einer Glyphe in die Stadt zu Machtwürfel werden, neutralisieren sich diese beiden Befehle und es gibt
gelangen und umgekehrt (s. „Die Stadt“, Seite 18). Bevor sie Machtwürfel werden normalerweise beim Kampf hinzuge- überhaupt keine Wurfwiederholung.
aber benutzt werden können, müssen Glyphen erst aktiviert nommen auf Grund von Eigenschaften oder Fähigkeiten der
werden. Sie werden zunächst mit der roten (inaktiven) Seite Helden. Ein Held kann aber auch Machtwürfel hinzunehmen,
nach oben auf den Plan gesetzt. Wenn ein Held auf oder über indem er sich verausgabt (s. „Ausdauer ausgeben für An- Ausdauer ausgeben
ein Feld mit einer Glyphe zieht, wird der Marker auf seine griffe“, Seite 18). Es können niemals mehr als 5 Macht- Wenn ein Held sich verausgabt, gibt er die entsprechende
weiße (aktive) Seite gedreht und die Helden erhalten drei würfel für einen Angriff benutzt werden, unter welchen Menge Ausdauermarker zurück in den allgemeinen Vorrat.
Questmarker. Da tote Helden zunächst in die Stadt zurück- Umständen auch immer. Wenn ein Held keine Ausdauermarker mehr hat, kann er auch
kehren (dafür ist keine Glyphe nötig), können sie über akti- keine Ausdauer mehr ausgeben, bis er sich durch den Befehl
vierte Glyphen sehr schnell ins Verlies zurückkehren. Jeder
Held kann in seinem Spielzug immer nur eine Glyphe be- Wurfwiederholung Ausruhen oder auf andere Weise erholt und so neue Ausdauer-
marker erhalten hat. Ein Held kann auf zweierlei Weise Aus-
nutzen, er kann also z. B. nicht darüber in die Stadt gehen, Es gibt zwei Hauptursachen für eine Wurfwiederholung in dauer ausgeben.
einkaufen und noch im selben Spielzug wieder ins Verlies Descent: Die Reise ins Dunkel. Das sind die Befehle Zielen
zurück kehren – oder umgekehrt, also von der Stadt ins Verlies
und direkt wieder zurück in die Stadt. Glyphen sind keine Aus-
und Ausweichen. Der Spieler, der die Wurfwiederholung aus- Ausdauer ausgeben für Bewegung
gelöst hat, wählt einen oder mehrere, wenn er möchte auch
rüstung und können nicht aufgenommen oder bewegt werden. Jederzeit während seines Spielzuges kann ein Held auf Kosten
alle, der am Angriff beteiligten Würfel aus und der Angreifer
eines Ausdauersmarkers einen Bewegungspunkt gewinnen,
muss diese Würfel dann erneut werfen. Dieses Würfelergebnis
Wichtig: Monster dürfen ihre Bewegung nicht auf einem sogar auch dann, wenn er die Aktion Kämpfen gewählt hat.
muss dann aber auf jeden Fall akzeptiert werden, es kann
Feld mit aktivierter Glyphe beenden, sie können aber da- Das kann er so oft tun, wie er möchte (bzw. „bezahlen“ kann).
niemals mehr als eine Wurfwiederholung geben, unter
rüber hinweg ziehen und auch ein solches Feld angreifen. Die dafür gewonnene Bewegung geschieht nach den üblichen
welchen Umständen auch immer. Wenn bei einem Angriff
Regeln.

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Ausdauer ausgeben für Angriffe Wenn ein Held einen Heiltrank, mit dem er ausgerüstet ist,
Ausrüstung Kaufpreis trinkt, kostet ihn das einen Bewegungspunkt. Er erhält dadurch
Nachdem er für seinen Angriff gewürfelt hat, kann ein Held
Heiltrank 50 3 Lebensmarker zurück (aber höchstens bis zu seinem Maxi-
auf Kosten eines Ausdauersmarkers einen zusätzlichen
Ausdauertrank 50 mum).
schwarzen Machtwürfel werfen und sein zuvor gewürfeltes
Ergebnis entsprechend verbessern. Das kann er (bis zum Maxi- 1 Kupferschatzkarte ziehen * 250
mum von 5) so oft tun, wie er möchte (bzw. „bezahlen“ kann). 1 Silberschatzkarte ziehen * 500 Ausdauertrankmarker
1 Goldschatzkarte ziehen * 750
Ausdauertränke sind Elixiere mit magischer Stär-
1 Fertigkeitskarte ziehen * 1,000
kungskraft. Wenn ein Held einen Ausdauertrank
Zeitlicher Ablauf und 1 Trainingsmarker erwerben ** 500
aufnimmt, kann er ihn sofort seiner Ausrüstung
hinzufügen, außer er ist bereits mit drei Tränken ausgerüstet.
„Beginn des Spielzuges“ * Wenn ein Held eine Schatz- oder Fertigkeitskarte
Er kann den Trank in sein Gepäck tun, falls dort nicht bereits
kauft, zieht er sie zufällig oben vom entsprechenden
Immer wenn der zeitliche Ablauf zur Diskussion steht, so zum drei Ausrüstungen sind.
Stapel (auch die Fertigkeiten sind in drei Arten unterteilt
Beispiel ob die Wirkung einer Ereigniskarte eintritt, bevor ein
und der Spieler muss sich entscheiden, welche Fertigkeit
Held seine Aktion ausführt usw., hat die Ereigniskarte immer Wenn ein Held einen Ausdauertrank, mit dem er ausgerüstet
er erwerben will).
Vorrang, solange der Overlordspieler rechtzeitig ansagt, eine ist, trinkt, kostet ihn das einen Bewegungspunkt. Er erhält
Ereigniskarte spielen zu wollen. dadurch wieder die volle Anzahl Ausdauermarker zurück,
** Wenn ein Held einen Trainingsmarker erwirbt, wählt
genau als wenn er den Befehl Ausruhen ausgeführt hätte.
er einen der zur Verfügung stehenden Marker aus und
Viele Overlordkarten beginnen mit dem Satz „Zu spielen zu
legt ihn auf seine Charaktertafel. Jeder Trainingsmarker
Beginn deines Spielzugs.“ Diese Karten müssen gespielt
erhöht die entsprechende Eigenschaft des Helden um Geldmarker
werden, nachdem der Overlordspieler seine Karten für
eins, wie auf dem Marker angegeben. Ein Held kann für Wenn ein Held einen Geldmarker aufnimmt, wird
diesen Spielzug bis auf 8 (oder weniger) reduziert hat, aber
keine seiner Eigenschaften einen höheren Wert als 5 dieser abgeworfen und jeder Held erhält sofort
auf jeden Fall noch bevor er mit Phase 3 seines Spielzuges
erreichen. 100 Münzen (auch alle Helden, also auch tote, in
beginnt.
der Stadt).

Tote Helden Schatztruhenmarker


Die Stadt Ein toter Held kehrt sofort in die Stadt zurück, er behält seine
In den Schatztruhen, welche die Helden im Verlies
Die Stadt ist ein Ort der Ruhe und Erholung, hier können die finden, gibt es sowohl gute als auch böse Über-
ganze Ausrüstung, verliert aber die Hälfte seines Geldes (es
Helden sich mit neuer Ausrüstung eindecken und trainieren, Copper raschungen. Schatztruhen werden nicht aufgenom-
wird zugunsten des Helden auf 25 gerundet). Seine Lebens-
d. h. ihre Fähigkeiten verbessern. Tote Helden kehren auch men, sondern der Held muss zunächst auf das Feld
und Ausdauermarker werden sofort wieder auf ihr Maximum
automatisch sofort in die Stadt zurück, um im Tempel wieder- mit der Schatztruhe ziehen, wenn er sie öffnen
aufgefüllt, außerdem werden irgendwelche dauerhaften Effekte
belebt zu werden. will. Falls eine andere Figur auf dem Feld mit der
(Verbrennen, Netz, Gift, Verwandlung in Affen) sofort entfernt.
Schatztruhe steht, kann der Held diese Truhe nicht
In der nächsten Runde führt dieser Held seinen Spielzug wie
Wenn ein Held in seinem Spielzug in der Stadt neue Aus- Silver öffnen. Es kostet den Helden zwei Bewegungs-
üblich aus.
rüstung kaufen möchte, egal wie viele, kostet ihn das drei punkte, eine Schatztruhe zu öffnen. Der Marker
Bewegungspunkte (und natürlich das Geld für die Ausrüs- einer geöffneten Schatztruhe wird auf die „geöff-
tung). Schätze nete“ Seite gedreht, auf der eine Zahl zu sehen ist.
Dann schaut der Overlordspieler im Questhand-
Während der Erkundung des Verlieses finden die Helden Gold
Achtung: Alle Helden in der Stadt gelten als benachbart zu- buch nach, was die Truhe enthält. Einige mögliche
Schätze, die ihnen bei der Erfüllung ihrer Quest helfen können.
einander und können nicht durch Overlordkarten beeinträchtigt Inhalte sind:
Diese Schätze können neue Waffen sein oder Rüstungen und
werden.
Tränke und sonstige besondere Ausrüstung. Für alle Schatz-
Geld: Jeder Held erhält die angegebene Geldsumme und
marker gelten folgende Regeln:
nimmt sich die entsprechenden Geldchips aus dem allge-
Einkaufen meinen Vorrat.
Ein Held in der Stadt kann den Markt aufsuchen und dort ein • Nur Helden können Schatzmarker aufnehmen.
oder mehrere Ausrüstungsteile kaufen, die gewünschte Karte Kupferschatz: Jeder Held zieht eine Karte vom Stapel der
sucht er sich aus dem Stapel heraus. Er kann • Während seines Zuges nimmt ein Held automatisch jeden
Kupferschatzkarten und kann sie entweder behalten oder sofort
auch nicht mehr gewünschte Ausrüs- Schatzmarker eines Feldes auf, über das er zieht (die Auf-
abwerfen und 250 Münzen kassieren. Kupferschätze können
tung verkaufen, für den halben nahme kostet ihn keine Bewegungspunkte).
später für 125 Münzen in der Stadt verkauft werden.
Einkaufspreis (auf die
nächsten 25 abgerundet), • Während seines Zuges kann ein Held anderen benachbarten
Silberschatz: Jeder Held zieht eine Karte vom Stapel der
diese Karten kommen Helden auf Kosten eines Bewegungspunktes einen Marker
Silberschatzkarten und kann sie entweder behalten oder sofort
zurück in den Stapel. oder eine Karte geben. Wenn ein Held eine Ausrüstung von
abwerfen und 500 Münzen kassieren. Silberschätze können
Außerdem kann er einem anderen Helden erhält, kann er sich damit sofort aus-
später für 250 Münzen in der Stadt verkauft werden.
dort noch folgen- rüsten, es in sein Gepäck tun oder fallen lassen (s. „Ausrüs-
des kaufen: tung“, Seite 13).
Goldschatz: Jeder Held zieht eine Karte vom Stapel der Gold-
schatzkarten und kann sie entweder behalten oder sofort ab-
Heiltrankmarker werfen und 750 Münzen kassieren. Goldschätze können später
Heiltränke sind Elixiere mit magischer Heilkraft. für 375 Münzen in der Stadt verkauft werden.
Wenn ein Held einen Heiltrank aufnimmt, kann er
ihn sofort seiner Ausrüstung hinzufügen, außer er Questmarker: Die Helden erhalten sofort die angegebene An-
ist bereits mit drei Tränken ausgerüstet. Er kann den Trank in zahl Questmarker.
sein Gepäck tun, falls dort nicht bereits drei Ausrüstungen sind.
Flüche: Für jeden Fluch erhält der Overlordspieler sofort so
viele Drohmarker, wie es Helden gibt. Er kann diese sofort

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benutzen, z. B. um damit eine Falle zu bezahlen, die durch das Beispiel: Ein Held hat ein
Öffnen der Truhe ausgelöst wurde. Nachdem der Overlord alle Schwert und einen Dolch und
Flüche abgewickelt und Fallenkarten gespielt hat, können die greift nur mit dem Schwert an.
Helden den Inhalt der Truhe verteilen. Der Angriff erhält den Zweit-
hand-Bonus des Dolches, das ist
Alle Helden erhalten die Schätze geöffneter Truhen, egal, wo 1 Energie. Der Angriff wird wie
sie sich gerade befinden (also auch in der Stadt). Wenn ein üblich durchgeführt, das Ergebnis
Schatzkartenstapel beendet ist, werden die abgeworfenen wird um den Zweithand-Bonus von
Karten nicht mehr neu gemischt. Es gibt einfach keine wei- 1 Energie erhöht.
teren Schätze dieser Art mehr in diesem Spiel. In einer Schatz-
truhe gefundene Ausrüstung kann sofort ausgerüstet, ins
Gepäck gelegt oder fallen gelassen werden.

Jeder Held kann sofort seine Ausrüstung neu arrangieren, Teile


in sein Gepäck tun oder fallen lassen, um sich sofort neu aus-
zurüsten.

Eine geöffnete Truhe wird vom Spielplan genommen und


zurück in die Spielschachtel gelegt, sie wird in diesem Spiel
nicht mehr gebraucht.

Reliktmarker
Die Reliktmarker stellen je eins von vier
enorm mächtigen Relikten dar, für jedes
gibt es eine doppelseitige Ausrüs-
tungskarte. Wenn ein Held einen Reliktmarker
aufnimmt, erhält er die entsprechende Ausrüs-
tungskarte und benutzt sie wie jede andere
Ausrüstung auch. Ein Relikt kann aber
niemals verkauft werden, und falls es fallen
gelassen wird, kommt die Karte wieder
zurück zu den vier Reliktkarten und der
Marker wird auf das Feld des Spielplans
gelegt, auf dem der Held das Relikt fallen
gelassen hat. Im Gegensatz zu anderer
Ausrüstung gehen Relikte nie verloren.

Unbewaffnete
Angriffe
Falls ein Held ohne Waffen an-
greift, benutzt er seine Fäuste.
Das ist ein Nahkampf, für
den ein roter Würfel
benutzt wird und der
ansonsten keine Beson-
derheiten aufweist.

Zwei Waffen
führen
Falls ein Held mit zwei
jeweils mit einer Hand
zu benutzenden Nah-
kampfwaffen ausgerüstet
ist, kann er den Vorteil des
Zweithand-Bonus nutzen.
Die Waffe, die der Held
nicht für den Angriff
benutzt, fügt ihren Zweit-
hand-Bonus der anderen,
für den Angriff benutzten
Waffe, hinzu.

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Kartenalmanach
Fertigkeitskarten Handsymbole: Auf manchen Karten sind ein oder zwei Hände zu sehen (Hand-
Fertigkeitskarten werden zu Spielbeginn gezogen und offen vor die Helden aus- symbole), am unteren Kartenrand etwas links von der Mitte. Normalerweise haben
gelegt. Diese Fertigkeiten behält jeder Held während des gesamten Spiels (er kann Waffen und Schilde Handsymbole.
aber in der Stadt noch weitere Fertigkeitskarten erwerben) und kann sie so oft
benutzen, wie auf den Karten angegeben. Fertigkeitskarten werden niemals abge- Kampfwürfel: Wenn mit dieser Ausrüstung ein Angriff durchgeführt wird, sind die
worfen. dafür zu benutzenden Würfel in der echten unteren Kartenecke aufgeführt. Wenn
ein Held z. B. mit einem Schwert angreift, wirft der Held 1 roten und 1 grünen
Kämpfen: Kampffertigkeitskarten verbessern üblicherweise die Würfel. Achtung: Das umfasst nicht die Machtwürfel, mit denen ein Held auf
Fähigkeiten eines Helden im Nahkampf und verringern seine Grund seiner Eigenschaften zusätzlich würfelt.
Schadensanfälligkeit. Krieger haben am meisten Erfahrung mit
Kampffähigkeiten. Monster(übersichts)karten
Für jede Monsterart gibt es einen Satz von Monsterkarten, die
deren Fähigkeiten und Eigenschaften aufführt. Welche Karten
Täuschen: Täuschungskarten verbessern üblicherweise die jeweils benutzt werden, hängt von der Spieleranzahl ab (ein-
Fähigkeiten eines Helden im Fernkampf und seine Beweglich- schließlich des Overlordspielers). Jede Monsterkarte trägt
keit im Verlies. Diebe und Auftragsmörder haben am meisten folgende Angaben:
Erfahrung mit Täuschungsfähigkeiten.
Spieleranzahl: Die Spieleranzahl (einschließlich Overlord), für welche die jewei-
lige Karte benutzt wird, ist oben links angegeben. Achtung, die Karten sind doppel-
Zaubern: Zauberfertigkeitskarten verbessern üblicherweise die seitig, so dass die 2- und 3-Spieler-Karten die Vor- und Rückseite derselben Karte
Fähigkeiten eines Helden im Zauberkampf oder verleihen eine bilden, ebenso die 4- und 5-Spieler-Karten. Es wird immer die Kartenseite offen
einzigartige magische Fähigkeit. Zauberer, Hexen und Priester gelegt, die der Spielerzahl entspricht.
verfügen über die meisten Erfahrung mit Zauberfähigkeiten.
Fähigkeiten der normalen Monster: Der obere, bräunliche Kartenabschnitt unter-
halb des Bildes nennt die Fähigkeiten und Eigenschaften der normalen Monster
Ausrüstungskarten dieser Art.
Ausrüstungskarten werden entweder in der Stadt gekauft oder in den
Schatztruhen des Verlieses gefunden. Jede Ausrüstungskarte stellt Fähigkeiten der Elite Monster: Der untere, rötliche Kartenabschnitt nennt die
einen Ausrüstungsgegenstand dar, der für den Helden bei der Erfüllung Fähigkeiten und Eigenschaften der Elite Monster dieser Art. Namentlich genannte
seiner Quest nützlich ist. Ausrüstungskarten liegen offen vor dem Monster sind einzigartig und jeweils im Questhandbuch genau beschrieben.
Spieler aus, wenn sein Held damit ausgerüstet ist, werden seitwärts
gedreht, falls die Kraft der Ausrüstung erschöpft ist und verdeckt unter Bewegung: Die Bewegung eines Monsters ist neben dem grünen Stiefelsymbol
die Charaktertafel geschoben, wenn die Ausrüstung im Gepäck des Helden ist. genannt. Die Zahl ist die Anzahl Felder, die sich das Monster maximal bewegen
Ausrüstungs- und Reliktkarten sind doppelseitig, während Kupfer-, Silber- und kann, wenn es aktiviert ist.
Goldschatzkarten einen entsprechenden Rahmen auf der Rückseite zeigen. Relikt-
karten haben ein blaues Textfeld, um sie von den anderen Ausrüstungskarten zu Rüstung: Der Rüstungswert eines Monsters ist neben dem blauen Schildsymbol
unterscheiden. aufgeführt. Dieser Wert wird vom zugefügten Schaden abgezogen, um den tatsäch-
lich verursachten Schaden zu ermitteln.
Ausrüstungseigenschaften: Zu welcher Ausrüstungssorte die Karte gehört, ist in
Fettdruck angegeben (z. B. Rüstung oder Schild). Falls die Ausrüstung eine Waffe Schaden: Wenn ein Monster so viel oder mehr Schaden erlitten hat, wie neben dem
ist, ist etwas kleiner darunter angegeben, für welche Angriffsart diese Waffe roten Herzsymbol angegeben, ist es tot.
geeignet ist (Nahkampf, Fernkampf oder Zauberkampf).
Angriffstyp: Hier ist angegeben, wie das Monster angreift und welche Würfel es
Besondere Fähigkeiten: Irgendwelche besonderen Fähigkeiten der Ausrüstung sind dafür benutzt. Anders als die Helden kann ein Monster immer nur auf eine be-
im Kartentext erklärt. Wenn besondere Fähigkeiten als „: +1 Schaden“ genannt stimmte Art angreifen.
werden, ist das die Kurzform von „Es kostet die angegebene Anzahl Energiesym-
bole, um den Angriff um die genannte Wirkung zu steigern. Das kann mehrfach ge-
nutzt werden, jede Nutzung muss wie angegeben bezahlt werden.“

Ausrüstungskosten: Der Kaufpreis für Ausrüstung, die in der Stadt gekauft werden Nahkampfangriff Fernkampfangriff Zauberkampfangriff
können, ist in der linken unteren Kartenecke aufgeführt.
Besondere Fähigkeiten: Die besonderen Fähigkeiten der Monster sind alle auf den
Seiten 22 und 23 beschrieben.

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Kartenalmanach
Ausrüstungskarten
Overlordkarten
Im Laufe des Spiels zieht und spielt der Overlordspieler diese
Karten. Er sollte seine Handkarten den Helden erst dann zeigen,
wenn er sie spielt. Die Overlordkarten haben vielfältige Anwen-
dungen.

Typ: Hier ist der Typ der Karte genannt. Ereigniskarten lösen einmalige Effekte
aus, wenn die Karte gespielt wird. Fallenkarten sind ähnlich, aber bedeuten meist Ausrüstungs-
einen tödlichen Hinterhalt, der den Helden im Verlies gestellt wird. Entste- eigenschaften
hungskarten rufen im Verlies neue Monster auf den Plan, immer außerhalb der
Sichtlinie von Helden. Machtkarten schließlich bescheren dem Overlord neue,
dauerhafte Fähigkeiten.
Besondere
Kosten Drohmarker: Die Zahl in der linken unteren Ecke ist die Anzahl Kosten Fähigkeiten
Drohmarker, die der Overlord abgeben („bezahlen“) muss, wenn er die Karte spielt. Kampfwürfel
Handsymbole
Drohwert: Die Zahl in der rechten unteren Ecke ist die Anzahl Drohmarker, die der
Overlord erhält, wenn er die Karte ungenutzt abwirft. Zu diesem Zweck kann er
jederzeit Karten abwerfen, um die Kosten einer anderen Karte zu begleichen, die er
Reliktkarten
spielen will.

Kartenabbildungen
Achtung: Reliktkarten
Ausrüstungskarten
haben ein blaues
Textfeld. Ausrüstungs-
eigenschaften

Silberschatz Kaufbare Besondere


Kupferschatz Goldschatz
Ausrüstung Ausrüstung Fähigkeiten
Ausrüstung Ausrüstung
Handsymbole Kampfwürfel

Monsterkarten
Overlordkarten
Spieleranzahl

Typ

Leben

Bewegung Rüstung

Angriffsart Drohkosten
Normales Drohwert
Monster
Besondere
Fähigkeiten Elite
Monster

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Besondere Fähigkeiten
Der folgende Abschnitt beschreibt alle besonderen Fähigkeit- Gebrauch der Feueratem Schablone
en, die es in diesem Spiel gibt. Die meisten dieser Fähigkeiten
betreffen die Monster, aber einige gelten auch für die Helden,
entweder indem sie grundsätzlich auch über diese Fähigkeiten
verfügen oder sie durch Ausrüstung erhalten.

Dabei ist zu beachten, dass manche Fähigkeiten Rangstufen


haben (z. B. Furchteinflößend 2 oder Explosion 1). Die
genaue Bedeutung der Rangstufen ist jeweils in der Beschrei-
bung der Fähigkeit erklärt. Falls ein Held oder Monster eine
bestimmte Fähigkeit aus mehreren Quellen bezieht, werden
eventuelle Rangstufen dieser Fähigkeit addiert. Stehen einem
Helden z. B. die Fähigkeiten Explosion 1 und Explosion 2
durch 2 verschiedene Ausrüstungen zur Verfügung, so hat er
bei einem entsprechenden Angriff die Fähigkeit Explosion 3.

Aura
Immer, wenn eine feindliche Figur auf ein Feld zieht, das zu
Wenn die Feueratem Schablone auf den Spielplan
einer Figur mit der Fähigkeit Aura benachbart ist, erleidet sie
sofort 1 Schaden, gegen den jede Rüstung machtlos ist. Die gelegt wird, wird ihr hinteres Ende geradlinig am
Fähigkeit Aura hat aber keine Wirkung, wenn die Figur mit Fuß der angreifenden Figur angelegt. Dabei spielt es
In der Abbildung oben sind drei Figuren von dem
dieser Fähigkeit selbst neben eine feindliche Figur zieht. keine Rolle, ob die Schablone vollständig auf dem
Angriff des Höllenhundes mit dem Feueratem
Spielplan liegt oder nicht. Die obige Abbildung zeigt
betroffen. Silhouette, Cathos der Verrückte und der
Explosion z. B. alle sechs möglichen Positionen für die Feuer-
Angriffe mit der Fähigkeit Explosion betreffen ein Gebiet von
Tiermensch sind alle im Bereich des Feueratems.
atem Schablone, wenn der Höllenhund angreift.
X Feldern um das Zielfeld (welches natürlich in Sichtlinie Sir Valadir hingegen entgeht dem feurigen Angriff.
liegen muss) herum, wobei X die Rangstufe der Explosion
angibt. Das Explosionsgebiet geht nicht durch Wände, ge-
schlossene Türen oder blockierende Hindernisse. Ein Explo- Feueratem angerichteter Schaden um jeweils 2 erhöhen, falls sich zwei
sionsangriff verursacht jeweils vollen Schaden für alle davon Bei Angriffen mit der Fähigkeit Feueratem wird die Feuer- Figuren mit dieser Fähigkeit innerhalb von 3 Feldern Ent-
betroffenen Figuren (Verbündete und Feinde). Falls mehr als atem Schablone benutzt um zu sehen, welche Felder davon fernung zum Angreifer befinden).
eine Figur dem Angriff ausweichen, kann der Würfelwurf betroffen sind. Die Schablone wird an eine Seite des An-
trotzdem nur einmal wiederholt werden (der erste auswei- greifers angelegt (s. Abb.) und alle darunter befindlichen Furchteinflößend
chende Spieler links vom angreifenden Spieler bestimmt, Figuren sind von diesem Angriff betroffen (Verbündete und Wer eine Figur mit der Fähigkeit Furchteinflößend angreift,
welche/r Würfel, falls überhaupt, erneut gewürfelt wird/ Feinde). Bei einem Feueratem Angriff spielt die Reichweite muss pro Rangstufe dieser Fähigkeit 1 Energiesymbol auf-
werden). keine Rolle, nur bei einem gewürfelten Misserfolg schlägt bringen. Falls der Angreifer das nicht schafft, schlägt der An-
dieser Angriff fehl. Falls er nicht fehlschlägt, verursacht ein griff automatisch fehl. Hierfür benutzte Energiesymbole sind
Feueratem Angriff jeweils vollen Schaden für alle davon verbraucht und stehen nicht mehr für anderweitige Zwecke
betroffenen Figuren. Falls mehr als eine Figur dem Angriff zur Verfügung.
ausweichen, kann der Würfelwurf trotzdem nur einmal
wiederholt werden (der erste ausweichende Spieler links vom Fliegen
angreifenden Spieler bestimmt, welche Würfel, falls überhaupt, Figuren mit der Fähigkeit Fliegen können über feindliche
Beispiel Explosion erneut gewürfelt werden). Figuren und blockierende Hindernisse hinweg ziehen, als seien
diese gar nicht vorhanden. Sie können aber nicht ihre Bewe-
Verbrennen gung auf einem Feld mit einer feindlichen Figur oder einem
Falls ein Angriff durch ein Monster oder mit einer Waffe, je- blockierenden Hindernis beenden. Allerdings kann eine flie-
weils mit der Fähigkeit Verbrennen, mindestens 1 Schaden gende Figur ihre Bewegung auf einem Feld mit einem Schaden
verursacht (bevor die Rüstung berücksichtigt wird), fängt das zufügenden Hindernis beenden, ohne davon betroffen zu sein.
Opfer Feuer. Nachdem der durch den Angriff verursachte
Schaden zugefügt wurde, wird ein Verbrennungsmarker neben Greifen
die betroffene Figur gelegt. Eine Figur kann mehr als einen Figuren, die benachbart zu einer feindlichen Figur mit der
Verbrennungsmarker gleichzeitig haben (s. „Länger andau- Fähigkeit Greifen sind, können keine Bewegungspunkte be-
ernde Effekte“, Seite 15). nutzen, so lange diese Figur noch lebt. Sie können aber wie
üblich angreifen.
Kommando
Eine Figur mit der Fähigkeit Kommando erhöht Reichweite Stoßkraft
und verursachten Schaden aller Angriffe von verbündeten Nachdem und falls ein Angreifer mit der Fähigkeit Stoßkraft
Die obige Abbildung zeigt Explosionsangriffe Figuren, die sich im Umkreis von 3 Feldern zu dieser Figur bei einem Opfer mindestens 1 Schaden verursacht hat (bevor
jeweils auf das mittlere Feld mit dem Tier- befinden. Das gilt auch für die Figur selbst, und die Sichtlinie dessen Rüstung berücksichtigt wird), kann er jede betroffene
menschen. Explosionen werden durch Wände und zu den verbündeten Figuren spielt dabei keine Rolle. Falls Zielfigur bis zu 3 Felder weit von ihrem jeweiligen Standort
blockierende Hindernisse blockiert. mehrere Figuren mit der Kommando Fähigkeit in höchstens wegstoßen. Die Opfer müssen auf Felder gestoßen werden, die
drei Feldern Entfernung von einer Figur sind, addiert sich weder andere Figuren noch blockierende Hindernisse enthal-
deren Wirkung (beispielsweise würden sich Reichweite und ten. Die gestoßene Figur bewegt sich nicht tatsächlich über die

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Doppelangriff
Ein Monster mit der Fähigkeit Doppelangriff kann jedes Mal,
wenn es aktiviert ist, zweimal angreifen. Beispiel Großer Aktionsradius
Beispiel Stoßkraft und Rundumschlag
Hexerei
Nach ihrem Angriffswurf kann eine Figur mit der Fähigkeit
Hexerei pro Rangstufe entweder die Reichweite oder den
angerichteten Schaden um eins erhöhen. Ist die Rangstufe
höher als eins, kann dieser Bonus beliebig auf Reichweite und
Schaden aufgeteilt werden.

Betäubung
Nachdem und falls ein Angreifer mit der Fähigkeit Betäubung
bei einem Opfer mindestens 1 Schaden verursacht hat (bevor
dessen Rüstung berücksichtigt wird), erhält das Opfer einen
Betäubungsmarker. Eine Figur kann mehr als einen Betäu-
bungsmarker gleichzeitig haben (s. „Länger andauernde
Effekte“, Seite 15). Namentlich genannte Monster können
nicht betäubt werden, und Elite Monster leiden unter gerin-
In obiger Abbildung trifft der Oger Sir Valadir durch geren Folgewirkungen.
einen Angriff mit der Fähigkeit Stoßkraft. Nachdem
Schaden zugefügt wurden, stellt der Overlordspieler Rundumschlag
Sir Valadir drei Felder zurück, wobei er dazwischen Angriffe mit der Fähigkeit Rundumschlag betreffen alle zum
liegende Hindernisse ignoriert. Er zieht die Figur über Angreifer in Nahkampfreichweite befindlichen feindlichen Der Riese kann durch seine Fähigkeit Großer
das Trümmerfeld hinweg direkt neben den Elite Figuren. Ein Rundumschlagsangriff verursacht jeweils vollen Aktionsradius alle rot markierten Felder angreifen.
Höllenhund. Schaden bei allen davon betroffenen Figuren. Falls mehr als Silhouette kann er aber nicht angreifen, da er keine
eine Figur dem Angriff ausweichen, kann der Würfelwurf Sichtlinie zu ihr hat.
trotzdem nur einmal wiederholt werden (der erste auswei-
Da der Höllenhund über die Fähigkeit Aura verfügt, chende Spieler links vom angreifenden Spieler bestimmt,
erleidet Sir Valadir 1 Schaden (seine Rüstung hilft Da er ein Elite Riese ist, verfügt er auch über die
welche Würfel, falls überhaupt, erneut gewürfelt werden).
nicht dagegen), weil er sich auf ein dazu benachbartes Fähigkeit Rundumschlag, so dass er jedes rote Feld
Feld bewegt hat (wenn auch nicht freiwillig). Da er mit einem einzigen Angriff angreifen kann. Er
Unsterblich
sicht aber nicht tatsächlich auch über die anderen bei- Wenn eine Figur mit der Fähigkeit Unsterblich getötet wird,
würfelt nur einmal für den Angriff und trifft sowohl
den Felder, die auch zum Höllenhund benachbart würfelt der Overlord sofort mit einem schwarzen Machtwürfel. Sir Valadir als auch Carthos den Verrückten.
sind, bewegt hat, erhält er dafür keinen weiteren Falls dabei ein Energiesymbol gewürfelt wird, wird die Figur Silhouette ist immer noch sicher, da er keine
Schaden. sofort wiederbelebt und erfreut sich bester Gesundheit (maxi- Sichtlinie zu ihr hat.
male Werte). Eventuell vom tödlichen Angriff „überschüs-
siger“ Schaden wird aber sofort wieder zugefügt. Eine Un-
sterbliche Figur gilt allerdings zunächst als tot hinsichtlich
ersten beiden Felder, sondern wird einfach darüber hinweg ge-
aller Effekte, die stattfinden, wenn eine Figur getötet wird.
worfen, d. h. diese Felder können durchaus andere Figuren
oder blockierende Hindernisse enthalten (eine Figur kann aber Credits
nicht durch Wände und geschlossene Türen gestoßen werden). Netz
Nachdem und falls ein Angreifer mit der Fähigkeit Netz bei Autor: Kevin Wilson
Co-Autor und Entwicklung: Darrell Hardy
Durchbohren einem Opfer mindestens 1 Schaden verursacht hat (bevor
Bearbeitung: Greg Benage
dessen Rüstung berücksichtigt wird), erhält das Opfer einen
Ein Angriff mit der Fähigkeit Durchbohren durchdringt die Schachtelgrafik: Jesper Ejsing
Netzmarker. Eine Figur kann mehr als einen Netzmarker Spielmaterial Grafik: Jesper Ejsing, John Goodenough, Lou Frank
Rüstung des Opfers pro Rangstufe um eins. Ein Angriff mit
gleichzeitig haben (s. „Länger andauernde Effekte“, Seite 16). Grafische Gesamtgestaltung: Scott Nicely, Andew Navaro, Brian
Durchbohren 3 ignoriert also 3 Rüstungspunkte der ange-
Schomburg
griffenen Figur. Schilde sind durch diese Fähigkeit nicht
Produktion: Darrell Hardy
betroffen. Ausführende Entwicklung: Greg Benage
Herausgeber: Christian T. Petersen
Gift Spieltester: Die FFG Mannschaft, Evan Kinne, Pete Lane, Roberta Olson,
Für jeden durch einen Angriff mit der Fähigkeit Gift erlittenen Erik Tyrrell, Thyme Ludwig, Jason Ottum
Schaden erhält das Opfer einen Giftmarker (s. „Länger andau- Besonderer Dank an: Darrell Hardy für seine Hilfe bei den Quests
ernde Effekte“, Seite 15). Deutsche Regel: Ferdinand Köther
Deutsche Bearbeitung: Heiko Eller und Harald Bilz
Layout der Deutschen Fassung: Ingrid Berner
Großer Aktionsradius
Eine Figur mit der Fähigkeit Großer Aktionsradius kann Um mehr Quests zu finden oder um eure eigenen Descent: Die Reise
Nahkampfangriffe auf benachbarte, sowie auf 2 Felder weit ins Dunkel Quests ins Netz zu stellen, besucht die Webseiten
entfernte Felder durchführen. Wie beim normalen Nahkampf
www.hds.fantasy.de und
spielt die gewürfelte Reichweite keine Rolle, der Angriff
schlägt nur dann fehl, wenn ein Misserfolg gewürfelt wird. www.fantasyflightgames.com
Wie üblich muss aber auf jeden Fall Sichtlinie zum Zielfeld
bestehen. Descent: Die Reise ins Dunkel ist eine Handelsmarke von Fantasy Flight
Publishing, Inc.
© 2005 Fantasy Flight Publishing, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Kein Teil dieses Produktes
darf ohne ausdrückliche Genehmigung des Herausgebers vervielfältigt oder vertrieben werden.

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DOOM The Boardgame © 2004 Id Software, Inc. All rights reserved. DOOM and DOOM 3 characters and images © 2004 id Software Inc. All rights reserved. DOOM and ID are registered trademarks of Id Soft-
ware, Inc. in the U.S. Patent and Trademark Office and/or some other countries. All Id Software, Inc. property is used under license. © 2004 Fantasy Flight Games.

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02.05.2006
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