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Actividades Programación

Actividad 1. Que el estudiante construya un mapa conceptual explicando con buen nivel de detalle su
propio entendimiento de la problemática que se abordará durante el curso.

Actividad 2. Que el estudiante descubra a los actores de la problemática, en el entendido que los
actores pueden ser objetos animados o inanimados, y del mismo modo pueden
ser abstractos o concretos. Y muy importante, que sean los relacionados a la problemática.

Actividad 3. Que el estudiante descubra para cada uno de los actores, los atributos y demás elementos
de información que les describen. Considerando que estos atributos deben ser sólo aquellos relativos a
la problemática y no distraerse en atributos que son relativos al actor, pero poco importantes en el
contexto de la problemática / solución. Para estos atributos no es preciso definir tamaños, cardinalidad,
tipos de datos, niveles de publicidad, etc.

Actividad 4. Que el estudiante defina todas la relaciones que pueda detectar entre los actores de la
problemática. Usando el formato: Relación(Actor-A, Actor-B)

Actividad 5. Que el estudiante descubra para cada uno de los actores, los elementos primitivos de
comportamiento que cada uno posee. Estos elementos son las operaciones, responsabilidades, cálculos,
procesos, etc. En términos generales, los operadores. Considerando que estos comportamientos
primitivos deben ser sólo aquellos relativos a la problemática y no distraerse en operaciones que son
propias del actor, pero poco importantes en el contexto de la problemática / solución. Para estos
comportamientos no es preciso definir parámetros, cardinalidad, tipos de datos, valores de retorno,
niveles de publicidad, etc.

Actividad 6. Que el estudiante construya una clasificación de los comportamientos que ofrece cada
actor, calificándolos como: servicios ofrecidos, operaciones internas (no disponibles para ser llamados
desde fuera, pero sí usados desde el interior) e interfaz de datos.

Actividad 7. Que el estudiante desarrolle un Guión de Interacción que contenga elementos


como Cliente, Servidor, Descripción de la Interacción,Datos Enviados, Resultados Conseguidos. Aunque
la configuración de este guión es un tanto libre, sólo se espera que el estudiante sea capaz de llegar, por
medio de este ejercicio, a la comprensión de las operaciones (métodos, operadores, etc) que cada uno
de los actores tiene... así como los intercambios de información que suceden a lo largo de la interacción.

Actividad 8. Que el estudiante escriba, inspirado en el desarrollo realizado en el Guión de Interacción y


para cada uno de los operadores, una descripción somera que incluya nociones respecto de
las condiciones previas, condiciones posteriores, parámetros enviados, resultados producidosy
un relato del desempeño en forma de un pseudocódigo.
Actividad 9. Que el estudiante escriba (usando un lenguaje de programación OO) las definiciones de
clase para cada uno de los actores de la problemática, usando todos los elementos descubiertos hasta el
momento. Debe incluir la definición privada de atributos, construcción, interfaz y porción algorítmica. La
parte algorítmica será descrita en este punto a nivel de prototipo... dejando pendiente la
implementación de estos operadores para después. Entregar archivos sueltos de clase, comprimidos en
un ZIP

Actividad 10. Que el estudiante descubra por medio de generalizaciones y especializaciones las
relaciones de herencia existentes en el modelo de solución que ha venido procesando. Del mismo modo,
descubrir la relaciones de dependencia, delegación, agregación y composición que el modelo pueda
contener. La comprensión de estas relaciones serán expresadas en la producción de un nuevo esquema
en la definición de las clases... presentado en la actividad previa. Entregar archivos sueltos de clase,
comprimidos en un ZIP

Actividad 11. Que el estudiante produzca el código de interno para cada uno de los operadores
algorítmicos que (hasta el momento) se encuentran en condición de prototipo en las clases que
describen a los actores. Esta construcción implicará la definición de las variables locales de los
operadores, la construcción de modelos de comportamiento (por medio del uso de estructuras de
control) y el uso adecuado de operadores de interfaz propios y externos. Entregar archivos sueltos de
clase, comprimidos en un ZIP

Actividad 12. Que el estudiante inicie la integración del conjunto de definiciones de actores (clases) en
un solo proyecto, por medio del uso de un entorno integrado de desarrollo (adecuado al lenguaje de
programación OO que se ha venido utilizando). El producto de esta actividad es un proyecto que
compile sin error, integrando las definiciones de todos los actores por medio de las clases que les
definen... así como las clases auxiliares que han resultado de procesos de generalización,
especialización, delegación, etc. No es preciso que el programa corra en este punto. El estudiante envía
el archivo de proyecto y los archivos referidos por el mismo en un ZIP

Actividad 13. Que el estudiante haga la corrida en modo consola (y simple), de la solución que está
llevando adelante por medio de las actividades previas. Puede usar menús simples en texto, entradas
desde línea de comando, lecturas de datos simples desde teclado. Este momento corresponde a
la corrida del prototipo. El estudiante entrega pantallas impresas como evidencia de la corrida del
programa, mas no entrega binarios aún.

Actividad 14. Que el estudiante produzca una interfaz agradable e intuitiva para el sistema (no es
preciso que sea GUI y ello dependerá de la facilidad del IDE usado para construirle), que permita
explotar todas las facilidades y servicios del mismo. El estudiante entrega pantallas impresas de los
diferentes momentos de la corrida como evidencia de la corrida del programa, mas no entrega binarios
aún.
Actividad 15. Que el estudiante muestre y defienda el sistema completo (y sin fallos) en ejecución.

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