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TRADUZIDO E DIAGRAMADO PELAS EQUIPES


D&D TRADUÇÕES E UNCENSORED RPG

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AGRADEÇO A TODOS QUE AJUDARAM NA PRODU ÇÃO REALIZADA
POR VOLUNTÁRIOS I NTUS IASTAS DE FÃ PARA FÃ EM PORTUGUÊS,

TRADUTORES o CAD , DD, DBF , EF , FS, FN,


GE, GA, HM , HN , IA,JVMB , JC , LC , MV,
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REVISORo MO / PROJETISTA GRÁFICOo MO


GUIA DE XANATHAR
PARA TO.DAS AS COISAS
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""S t. t.
~ tO" ta 08 $á0 t.stáO
C RED ITO S ~ t.\.a&o"a~o t.IOU ~t.t\ auto"a's 5
t."t \. tO ,,.t.ssao O'"'"'"o "'""'a\.·
Líderes Projetistas:a~rem~ Crawfor< íW!ik Mear S. OS OOS t\0 ti\ ogadores de Teste: Van Arcken, Dee Ashe, Andrew Bahls, Chris
Projetistas: Robert J. Schwalb f.t\'tf. t"O ~ ot.S't c& Balboni, Jason Baxter, Jerry Behrendt, Teddy Benson, Deb Berlin,
Projetistas Adi cionais: da · ee, Chrii] op er-P rkms, Matt Sernett Stacy Bermes, Jim Berrier, Lauren Bilanko, Jordan Brass, Ken J.
Desenvolvimento: Ben Petrisor t"f.S Breese, Robert "Bobby" Brown, Matthew Budde, Matt Burton,

Editor Chefe: Jeremy Crawford


David Callander, Mik Calow, Richard Chamberlain, Wayne Chang,
Emre Cihangir, Bruno Cobbi, Garrett Colón, Mark Craddock, Max
Editor: Kim Mohan
Assistente de Edição: Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray
Cushner, Brian Dahl, Derek DaSilva, Phil Davidson, Krupal Desai,
Scott Deschler, Yorcho Diaz, Mario A. DiGirolamo, Adam Dowdy,
Diretor de Arte: Kate lrwin
Curt Duval, Jay Elmore, Russell Engel, Andrew Epps, David M.
Diretores de Artes Extras: Shauna Narciso
Ewalt, Justin Faris, Jared Fegan, Frank Foulis, Max Frutig, Travis
Projetista Gráfico: Em i Tanji
Fuller, Kyle Garms, Ben Garton, Louis Gentile, Genesis Emanuale
Ilustrador de Capa: Jason Rainville
Martinez Gonzalez, Derek A. Gray, Richard Green, Kevin Grigsby,
Ilustrador de Capa (Alternativa): Hydro74
Christopher Hackler, Bryan Harris, Gregory Harris, Randall Harris,
Ilustradores de Interior: Rob Alexander, Mark Behm, Eric Belisle,
Fred Harvey, lan Hawthorne, Adam Hennebeck, Sterling Hershey,
Zoltan Boros, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Burley, Jedd
Justin Hicks, Will Hoffman, Scott: Holmgren, Paul Hughes, Daniel
Chevrier, jD, Olga Drebas, Jesper Ejsing, Wayne England, Leesha
E. Chapman 11, Stanislav lvanov, Matt Jarmak, James Jorstad, Evan
Hannigan, Jon Hodson, Ralph Horsley, Lake Hurwitz, Julian Kok,
Jorstad, Alex Kammer, Joshua Kaufman, Bill Grishnak Kerney, Jake
Raphael Lubke, Warren Mahy, Mark Molnar, Scott Murphy, Adam
Kiefer, Chet King, Atis Kleinbergs, Steven Knight, David Krolnik,
Paquette, Claudio Pozas, Vincent Proce, A.M . Sartor, Chris Seaman,
Yan Lacharité, Jon F. Lamkin, Marjorie Lamkin, Shane Leahy,
David Sladek, Craig J. Spearing, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Jose
Stephen Lindberg, Tom Lommel, Michael Long, Jonathan Longstaff,
Vega, Richard Whitters, Ben Wootten, Min Yun
Ginny Loveday, Kevin D. Luebke, Michael Lydon, Matthew
Gerenciadores de Projeto: Stanl, Heather Fleming
Maranda, Joel Marsh, Gleb Masaltsev, Chris McDaniel, Chris
Serviços de Produção: Cynda Callaway, Jefferson Dunlap, David
McGovern, Jim McKay, Mark Meredith, Mark Merida, Lou Michel li,
Gershman, Kevin Yee
David Middleton, Mike Mihalas, Mark A. Miller, Paige Mil ler,
Este livro contém subclasses e magias que originalmente apareceram lan Mills, Stacy Mills, David Milrnan, Daren Mitchell, TL Frasqueri-
em Príncipes do Apocalipse (2015) e Guia do Aventureiro da Costa da Molina, Scott Moore, David Morris, Tim Mottishaw, JoDee Murch,
Espada (2015) Joshua Murdock, William Myers:, Walter Nau, Kevin Neff, Daniel
"KBiin" Oliveira, Grigory Parovichnikov, Alan Patrick, Russ Paulsen,
Outros Membros Equipe D&D: Bart Carroll, Trevor Kidd, Christopher
Matt Petruzzelli, Zachary Pickett:, Chris Presnall, Nel Pulanco, Jack
Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Liz Schuh, Nathan
Reid, Joe Reilly, Renout van Rijn,, Sam Robertson, Carlos Robles,
Stewart, Greg Tito
Siekert, Jimmy Spiva, the Dead Squad, Francois P. Lefebvre Sr.,
Keaton Stamps, Matthew Talley, Dan Taylor, Kirsten A. Thomas,
Agradeço a todos que acreditaram e acompanharam a produção Laura Thompson, Jia Jian Tin, Kyle Turner, Justin Turner, Alex Vine,
realizada por voluntários intusiastas de fã para fã em português .
Yoerik de Voogd, Shane Walker, Matthew Warwi ck, Chris "Waffles"
Tradutores: Projeto Colaborativo Wathen, Eric Weberg, Werebear, Gary West, Andy Wieland, Keith
Revisor: MO I Projetista Gráfico: MO David Williamson, Travis Woodall, Arthur Wright, Keoki Young

NA CAPA NA CAPA ALTERNATIVJ!~


Xa nath ar o lh a am orosa mente para seu pei xe. Na verd ade, Hid ro 74 nos leva a nad ar nest a paisagem o níricas
essa ca pa, pintada por Jaso n Rainville, apresenta muitos dos tesou ros estilizad as de Xa nath ar e seu pei xe estim ado.
e segred os de Xa nathar. E você po de en co ntrar t o dos?

62082439000001 EN
ISBN: 978·0·7869-6612 ·7
Primeira Impressão: Novembro 2017
CE
987654321
OUNGEONS & ORAGONS, 0&0, Wizards of the Coast, Reinos Esquecidos, o logo do dragão, Livro do Jogador, Manual dos Monstros, Guia do Mestre,
Gu ia de Xanathar para Todas as Coisas, todos os outros nomes Wizards of the Coast e seus logótipos são marcas registradas da Wizards of the Coast
nos EUA e em outros países . Todos os personagens e su as semelhanças são propriedade de Wizards of th e Coast. Este material está protegido pelas leis
de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qu alquer reprodução ou u so não autorizado do material ou obra aqui contida é proibida sem a
permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.
Impresso nos EUA. © 20 17 Wizards da Coast LLC, PO Box 707, Renton , WA 98057-0707, EUA . Fa bricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boet Chat 3 1,
2800 Oelmont, CH. Representado pela Hasbro Europa. 4 O Qu adrado. Stockley Park. Uxbridge. Middlesex. UB ll lET. REINO UNIDO.
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INDICE ""'a\. tO' ,,.t.ssa~i) O'""'"o """'a\..
~stt. t~;at au \tli ,o t:l. os s no t~;a
Introdução ............................................................ 4 Essa é Sua Vida ...................................................... ~~ (\ f:'c~endo1~~ns a~Pos ....................................... 135
Usando Este Livro ......................................... 4 Origens .......................................... . ·t;~l:t -~~- 61 O l éria'l:c 1cional: Por Trás do Projeto: Distribuindo
As Regras Básicas .............................................. 5 Decisões Pessoais .................. f.~'--··········· ~ ~4~ Itens Mágicos .................................................. 135
Cap. 1: Opções de Personalização ........................ 7 Experiência de Vida ............................................... 69 Itens Mágicos Comuns ........................................ 136
Bárbaro ....... 8 Tabelas Suplementares .......................................... 72 Matéria Adicional: Itens Mágicos são
Caminhos Primitivos .. ..................... ................ . 9 Talentos Raciais ......................................................... 73 Necessários na Aventura? ............................... 136
Caminho do Guardião Ancestral ......................... 9 Cap. 2: Ferramentas do Mestre .............................. 77 Matéria Adicional: Criando Itens
Caminho do Arauto da Tempestade ...................... 1O Efeitos Simultâneos ................................................... 77 Comuns Adicionais .................................... ... 140
Caminho do Fanático ............................................ 11 Qu eda ........................................................................ 77 Tabelas de Itens Mágicos ...................................... 140
Bardo ........................................................................ 12 Taxa de Qu eda ....................................................... 77 Matéria Adicional: Recargas Sem Amanhecer ........ 144
Colégios de Bardos ................................................ 14 Criaturas Voadoras em Qu eda .......................... ..... 77 Cap. 3: Magias ...................................................... 147
Colégio do Glamour .............................................. 14 Dormindo .................................................................. 77 Lista de Magias ........................................................ 147
Colégio das Espadas ............... 15 Acordando Alguém ................................................. 77 Descrição de Magias .................................................. 150
Colégio dos Sussurros ........................................... 16 Dormindo com Armadura ....................................... 77 Apênd. A: Catmpanhas Compartilhadas ................ 172
Bruxo ....... ................................................................. 17 Prosseguindo sem um Descanso Longo ..... 78 Apênd. B: N~1mes de Personagens ........................ 175
Patronos Transcendentais ...................................... 18 Armas de Adamante ................................................... 78 Nomes Não Humanos ............................................... 175
Celestial ................................................................. 18 Amarrando os Nós ................................. .................... 78 Draconatos .......................................................... 175
Lâmina Maldita ..................................................... 19 Proficiência com Ferramentas .................................... 78 Anões .............. .................................................... 176
Invocações Místicas ............................................. 20 Ferramentas e Perícias em Conjunto ...................... 78 Elfos ........................................................... !~

Clérigo ............................................................. ......... 22 Descrição das Ferramentas .................................. 78 Gnomos .......................................................... !~

Domínios Divinos ................................................ 23 Conjuração ........................................ ...................... 85 Halflings .. ............................................................ 179


Matéria Adicional: Servindo um Patrono, Como Perceber um Conjurador em Ação ............. 85 Meio-ores ........ ..................................................... 179
Filosofia ou Forca ........................................... 23 Identificando uma Magia ..................................... 85 Tieflings ................................................................ 180
Domínio da Forja .................................................. 23 Alvos Inválidos de Magias .................................... 85 Nomes Huma nos ...................................................... 181
Domínio da Sepultura ........................................... 24 Áreas de Efeito em Mapas Táticos ....................... 86 Arábicos ........... .................................................. 181
Druida ....................................................................... 26 Construindo Encontros ............................................. 88 Célticos ................................................................ 182
Círculos Druídicos ................................................. 27 Encontros Rápidos ............................................... 9 1 Chineses ...... ....................................................... 182
Círculo dos Sonhos ................................................ 27 Encontros Aleatórios: Um Mundo Egipcios ............................................................... 183
Círculo do Pastor ............................................. .... 28 de Possibilidades ............................................. 92 Ingleses ................................................................ 184
Aprendendo Forma Selvagem ................................. 29 Encontros Árticos ................................................. 92 Franceses ............................................................ 185
Feiticeiro .................................................................... 32 Encontros Costeiros ......................................... ... 93 Alemães .............................................................. 185
Origens de Feitiçaria ............................................. 34 Encontros Desérticos ... ....................................... 95 Gregos ........................................................... !~

Alma Favorecida .................................................... 34 Encontros Florestais .... ....................................... 97 Indianos ........ ...................................................... 186
Adepto das Sombras ............................................ . 34 Encontros Planícies .... ........................................ 100 J aponeses ........... ............................................... 187
Feiticeiro da Tempestade ........................................ 35 Encontros Colinas ................................................ 1O1 Mesoamericanos ..... ............................................ 188
Gu erreiro ................................................................... 37 Encontros Montanhas ... ..................................... 104 Nigerianos-Congoleses ......................................... 189
Arquétipos Marciais .............................................. 38 Encontros Pântanos ..... ...................................... 105 Nórdicos ............................................................. 189
Arqueiro Arcano .................................................... 38 Encontros Subterrâneos ...................................... 106 Polinésios .......... .................................................. 190
Cavaleiro .................................................. ............ 40 Encontros Subaquáticos ...................................... 109 Romanos ............ ................................................. 190
Samurai ............................................................... 41 Encontros Urbanos .............................................. 11 0 Eslavos .......................................................... 19 1
Ladino ...................................................................... 42 Armadilha Revisitada ....... ....................................... 113 Espanhóis ............................................................ 192
Arquétipos Ladinos ................................................ 43 Armadilhas Simples .......................................... ....... 113
Inquiridor .............................................................. 43 Matéria Adicional: Tornando Armadilhas
Mentor .......... ....................................................... 44 Significativas ................................................... 114
Batedor ................................................................. 45 Projetando Armadilhas Simples ........................... 11 5
Espadachim .................................................. ....... 45 Armadilhas Complexas ......................................... 118
Mago ........................................................................ 46 Projetando Armadilhas Complexas ...... ................ 12 1
Tradição Arcana .......... ......................................... 4 7 Matéria Adicional: Armadilhas Complexas
Mago de Guerra .................................................... 4 7 e Monstros Lendários ...................................... 123
Monge ........................................................................ 49 Tempo de Inatividade Revisitado .............................. 123
Tradições Monásticas ............................................. 50 Adversário ............................................................ 123
Estilo do Mestre Bêbado ...................................... .. 50 Atividades em Tempo de Inatividade ..... 125
Estilo do Kensei ..................................................... 51 Compra de Itens Mágicos ............................... 126
Estilo da Alma Solar .......................................... .. 52 Festejando ................................................. . 127
Paladino .................................................................... 53 Criando um Item ....................................... . 128
Juramentos Sagrados ........................................... 54 Crime ............................................................. 130
Juramento da Conquista ..................................... 54 Jogos de Azar ............. ............................... . 130
J uramento da Redenção ....... ............................... 55 Arena de Combate ...... ............................... . 13 1
Patrulheiro ........................................................... .... 57 Relaxando ....................................................... 13 1
Arquétipos de Patrulheiro .................................... 58 Serviço Religioso ............................................. 13 1
Perseguidor Obscuro ............................................. 58 Pesquisa .......................................................... 132
Andarilho do Horizonte ........................................ 59 Escrevendo um Pergaminho Mágico ..... 133
Exterminador de Monstros .................................. 60 Venda de Itens Mágicos .................................. 133
Treinamento ................................................... 134
Trabalho ..................................................... 134
INTRODUÇÃO
BAIXO DA MOVIMENTADA CIDADE DE ÁGUAS
Profundas, um observador, o senhor do
crime mantém controle sobre tudo e todos
- ou assim ele pensa. Conhecido como
Xanathar, esse bizarro ser acredita que
pode coletar informações sobre tudo no
multiverso de DUNGEONS & DRAGONS.
O observador deseja saber tudo! Mas não importa
o que o observador aprenda e quais tesouros ele
adquira, sua posse mais prezada em todos os
multiversos é seu peixinho dourado, Sylgar.
A primeira grande expansão de regras para a quinta
edição de D&D, o Guia de Xanathar para Todas as
Coisas oferece uma riqueza de novas opções para o
jogo. Xanathar pode não ser capaz de realizar o seu
sonho de saber tudo , mas este livro mergulha em
todas as principais partes do jogo: para aventureiros ,
suas aventuras e a magia que eles executam.

USANDO ESTE LIVRO


Escrito para jogadores e Mestres , este livro oferece
opções para aprimorar campanhas em qualquer
mundo , se você está se aventurando em Reinos
Esquecidos, outro cenário oficial de D&D, ou um
mundo de sua própria criação. As opções aqui
se baseiam nas regras oficiais contida no Livro
do Jogador, no Guia do Mestre, e no Manual dos
Monstros. Pense nesse livro como o acompanhante
desses volumes. Ele baseia-se em seu fundamento ,
explorando os primeiros caminhos colocados nessas
publicações. Nada aqui é necessário para uma
campanha D&D - este não é um quarto livro básico
de regras - mas esperamos que lhe fomeça novas
maneiras de aproveitar o jogo.
O capítulo 1 oferece opções de personagens que
expandem aqueles oferecidos no Livro do Jogador.
O capítulo 2 é uma ferramenta para o Mestre que
fornece novos recursos para o jogo e para desenvolver
aventuras , tudo isso com base no Guia do Mestre e no
Manual dos Monstros. O capítulo 3 apresenta novas
magias para o personagem do jogador e monstros
conjuradores para serem desencadeados.
O apêndice A fomece orientação sobre como
executar uma campanha compartilhada, semelhante
às atividades organizadas pela Liga dos Aventureiros
de D&D e o apêndice B contém uma série de tabelas
que permitem que você gere rapidamente nomes para
os personagens em suas histórias de D&D.
Ao examinar as muitas opções aqui, verá através de
notas do próprio Xanathar. Como funciona a mente
itinerante do observador, sua leitura irá levá-lo a
lugares familiares e novos no jogo. Esperamos que
goste dessa jomada!

UNEARTHED ARCANA
Grande parte do material neste livro apareceu originalmente
nas Unearthed Arcana, uma série de artigos on-line que
publicamos para explorar regras que pudessem se tornar
parte dos jogos. Algumas das coisas nas Unearthed Arca na
As REGRAS BÁSICAS VANTAGEM E DESVANTAGEM
Mesmo que mais de um fator lhe ofereça vantagem ou
Este livro baseia-se nas regras dos três principais desvantagem de uma só vez, você possui apenas um
livros de regras. O jogo usa especialmente o uso deles, e se tiver vantagem e desvantagem ao mesmo
freqüente das regras nos capítulos 7-10 do Livro do tempo, elas se cancelam.
Jogador. "Utilizando Habilidade", "Aventurando-se" ,
"Combate" e "Conjuração". O apêndice A do livro COMBINANDO EFEITOS DIFERENTES
também é crucial; contém definilções de condições, Diferentes efeitos de jogo podem afetar um alvo ao
como invisível e caído. Você não precisa conhecer mesmo tempo. Por exemplo, dois beneficios diferentes
as regras de cor, mas é útil saber onde encontrá-las podem dar-lhe um bônus para a sua Classe de
quando precisar delas. Se você é um Mestre , também Armadura. Mas quando dois ou mais efeitos têm
deve saber onde procurar as coisas no Guia do Mestre, o mesmo nome próprio, apenas um deles (o mais
especialmente as regras sobre como os itens mágicos poderoso se seus beneficios não forem idênticos) se
aplica enquanto as durações dos efeitos se sobrepõem.
funcionam (ver o capítulo 7 desse livro). A introdução
Por exemplo, se bê nção é conjurada sobre você quando
do Manual dos Monstros é o seu guia sobre como usar
ainda estiver sob o efeito de uma bênção anterior,
o bloco estatístico de um monstro. ganha o beneficio de apenas uma das conjurações.
Da mesma forma, se estiver no raio de mais de uma
0 MESTRE DECIDE AS REGRAS Aura de Proteção, se beneficia apenas daquela que
Uma regra substitui todas as outras: o Mestre é a conceda o maior bônus.
autoridade final sobre como as regras funcionam em
TEMPO DE REAÇÃO
jogo. As regras fazem parte do que faz D&D um jogo,
ao invés de apenas uma narrativa improvisada. As Certas características de jogo o permitem que faça
regras do jogo são destinadas a ajudar a organizar, e uma ação especial, chamada de reação, em resposta
a algum evento. Fazer ataques de oportunidade e
até mesmo inspirar, a ação de uma campanha D&D.
conjurar a magia escudo arcano são dois usos típicos
As regras são uma ferramenta, e queremos que nossas
das reações. Se não tiver certeza quando ocorre uma
ferramentas sejam tão efetivas quanto possível. Não reação em relação ao seu gatilho, aqui está a regra: a
importa quão boa sejam essas ferramentas , elas reação ocorre depois que seu gatilho se completa, a
precisam de um grupo de jogadores para trazê-las à menos que a descrição da reação diga explicitamente o
vida e um Mestre para orientar :seu uso. contrário.
O Mestre é a chave. Muitos eventos inesperados Depois de realizar uma reação, não pode realizar
podem ocorrer em uma campanha D&D, e nenhum outra até o início do seu próximo tumo.
conjunto de regras pode razoavelmente explicar todas
as contingências. Se as regras tentassem fazê-lo , o RESISTÊNCIA E VULNERABILIDADE
jogo se tomaria um trabalho pesado. Uma altemativa Aqui estão à ordem em que você aplica modificadores
seria que as regras limitassem s everamente o que os para danos: (1) qualquer imunidade de dano
personagens podem fazer , o que seria contrário ao relevante , (2) qualquer adição ou subtração ao dano ,
caráter aberto do D&D. Aqui está o caminho que o (3) uma resistência de danos relevante e (4) uma
jogo leva: ele estabelece uma base de regras que um vulnerabilidade de dano relevante.
Mestre pode construir, e abraça o papel do Mestre Mesmo que múltiplas fontes dêem resistência a um
como a ponte entre as coisas que as regras abordam e tipo de dano que esteja recebendo, poderá aplicar
as coisas que elas não fazem. resistência a ela apenas uma vez. O mesmo vale para
a vulnerabilidade.
DEZ REGRAS PARA RECORDAR BONUS DE PROFICIÊNCIA
Algumas regras nos principais livros de básicos às Se o seu bônus de proficiência se aplica a uma
vezes confundem um novo jogador ou Mestre. Aqui rolagem, pode adicionar o bônus apenas uma vez
estão dez dessas regras. Mantê-las em mente ajudará a rolagem, mesmo que várias coisas no jogo digam
você a interpretar as opções neste livro. que seu bônus se aplica. Além disso, se mais do que
uma coisa lhe diz para duplicar ou diminuir a metade
EXCEÇÕES SUPLANTAM AS REGEtAS GERAIS do seu bônus, o dobra apenas uma vez ou reduz
a metade apenas uma vez antes de aplicá-la. Seja
As regras gerais regem cada parte do jogo. Por
multiplicado, dividido ou deixado no seu valor normal,
exemplo, as regras de combate lhe dizem que os o bônus pode ser usado apenas uma vez por rolagem.
ataques de armas corpo-a-corpo usam Força e ataques
de armas à distância usam Destreza. Essa é uma AÇÃO BÔNUS EM MAGIAS
regra geral, e uma regra geral está vigente , desde que Se você quiser conjurar uma magia que tenha um
algo no jogo não diga explicitamente o contrário. tempo de conjuração de 1 ação bônus, lembre-se
O jogo também inclui elementos- características de que não poderá conjurar outras magias antes ou
de classe, magias , itens mágicos , habilidades de depois do mesmo tumo, exceto para truques com um
monstros e similares - que às vezes contradizem uma tempo de conjuração de 1 ação.
regra geral. Quando uma exceçào e uma regra geral
discordam, a exceção ganha. Por exemplo, se uma CONCENTRAÇÃO
característica diz que se pode fazer ataques de armas Assim que começar a conjurar uma magia ou
corpo-a-corpo usando seu Carisma, você pode fazê-lo , usar uma habilidade especial que necessite de
mesmo que essa declaração discorde da regra geral concentração, sua concentração em outro efeito acaba
tas, instantaneamente.
ARREDONDAR PARA BAIXO \ ot.S't\~ OO PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
Sempre que dividir ou mu ti JÍ~a~um -mero no t"' 0 Os pontos de vida temporários não são cumulativos.
jogo, arredonde ~ ~aixo se a c gh)ar em u m llia~ao, Se você tem pontos de vida temporários e recebe
mesmo u %oa .fta çao s eja m ru'br '~\Y~a m et a e ou mais deles , não os acumule, a menos que uma
s pe i r . • \t~ot\\f.S os 0\1~ tli tt.\\\ • característica de jogo diga que pode. Em vez disso,
estt. u o,.,oas. aons no decide quais pontos de vida devem ser mantidos.
t~;t.ntt. '" t. ot.stac
t.'~-'"t.ssa f.St."~aoos
INTRODUÇÃO
,:. : .• __· j,._ . •! ; ' •
S PRINCIPAIS FIGURAS EM QUALQUER identifica cada uma das subclasses neste livro. Além
campanha D&D são os personagens disso, a seção para druidas apresenta detalhes sobre
criados pelos jogadores. O heroísmo , a como funciona a característica Forma Selvagem, e
tolice, a integridade e a potencial infãmia o bruxo recebe uma coleção de novas opções para a
de seus personagens estão no ceme característica Invocações Místicas da classe.
da história. Este capítulo fornece uma Cada uma das apresentações das classes conduz
variedade de novas opções para eles, com a sugestões sobre como adicionar profundidade e
foco em subclasses adicionais para cada detalhes à personalidade do seu personagem. Você
uma das classes no Livro do Jo9ador. pode usar as tabelas nestas seções como uma fonte
Cada classe oferece uma escolha de definição de de inspiração, ou rolar um dado para determinar
personagem no 1 o, 2° ou 3° nível que desbloqueia aleatoriamente um resultado, se desejar. Seguindo
uma série de características especiais, não disponíveis as subclasses, a seção chamada "Esta é Sua Vida"
para a classe como um todo. Essa escolha é chamada apresenta uma série de tabelas para adicionar
de subclasse. Cada classe tem um termo coletivo que detalhes a história de seu personagem.
descreve suas subclasses: no guerreiro, por exemplo, O capítulo conclui com uma seleção de talentos para
as subclasses são chamadas de arquétipos marciais, e as raças do Livro do Jogador, oferecendo maneiras de
no paladino, são juramentos sagrados. A tabela abaixo aprofundar a identidade racial de um personagem.
SUBCLASSES
Classe Subclasse Nível Descrição
Bárbaro Caminho do Guardião Ancestral 3Q Invoca os espíritos dos antepassados honrados para proteger outros
Bárbaro Caminho do Arauto ela Tempestade 3Q Preenchido pela ira que canaliza a magia primordial da tempestade
Bárbaro Caminho do Fanático 3Q Alimentado por um fanatismo religioso que trás destruição para os
inimigos
Bardo Colégio do Glamour 3Q Empunha a magia sedutora e gloriosa da Agrestia das Fadas
Bardo Colégio das Espadas 3Q Entretém e mata com façanhas ousadas de proezas de armas
Bardo Colégio dos Sussuros 3Q Implanta medo e dúvida nas mentes dos outros
Bruxo O Celestial lQ Forja um pacto com um ser de reinos celestiais
Bruxo O Lâmina Maldita lQ Serve uma entidade sombria que concede maldições horrendas
Clérigo Domínio da Forja lQ Revestido em armadura pesada, serve um deus da forja da criação
Clérigo Domínio da Sepultura lQ Impõe a destruição de mortos-vivos
Druída Círculo dos Sonhos 2Q Remenda feridas, protege os cansados e transpõe os sonhos
Druída Círculo do Pastor 2Q Invoca espíritos da natureza para reforçar os amigos e assolar inimigos
Feiticeiro Alma Favorecida lQ Aproveita a magia concedida por um deus ou outra fonte divina
Feiticeiro Adepto das Sombras lQ Usa a sombria magia da Agrestia das Fadas
Feiticeiro Feiticeiro da Tempestade lQ Crepita com o poder da tempestade
Guerreiro Arqueiro Arcano 3Q Imbui flechas com espectaculares efeitos mágicos
Guerreiro Cavaleiro 3Q Defende aliados e derruba inimigos, muitas vezes a cavalo
Guerreiro Samurai 3Q Combina resiliência com elegância cortês e ataques poderosos
Ladino Inquiridor 3Q Desenterra segredos, semelhante a um detetive magistral
Ladino Mentor 3Q Um mestre tático, manipula outros
Ladino Batedor 3Q Combina discrição com um talento especial para a sobrevivência
Ladino Espadachim 3Q Fornece ataques mortais com velocidade e fanfarronice
Mago Mago de Guerra 2Q Misturas de evocação e magia de abjuração para dominar o campo de
batalha
Monge Estilo do Mestre Bêbado 3Q Confunde inimigos através de uma tradicional arte marcial inspirada no
balançando de um bêbado
Monge Estilo do Kensei 3Q Canaliza o Ki através de um conjunto de armas que domina
Monge Estilo da Alma do Sol 3Q Transforma ki em rajadas de fogo e luzes incandescentes
Paladino Juramento da Conquista 3Q Ataca com terror inimigos e esmaga as forças do caos
Paladino Juramento da Reden1;ão 3Q Oferece redenção ao digno e destruição para quem recusar misericórdia
ou justiça
Patrulheiro Perseguidor Obscuro 3Q Sem medo do escuro, implacavelmente persegue e embosca inimigos
Patrulheiro Andarilho do Horizonte 3Q Localiza portais para outros mundos e canais de magia planar
Patrulheiro Exterminador de Monstros 3Q Caça criaturas da noite e praticantes de magia sombria

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


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C.~tov l.Oktl 11'"'1.1\11\ 1 C.~tov ~C.MYV""C. t.M l.OII\~I~ÕC.~
~vyC.V""IoV""C.~ . T C.11Jo ~t.MyV""t. 11'"'\Z~o .

0
-~--~-------

Totem
1 Um pedaço de pele de um lobo solitário que você fez
amizade durante uma caçada
2 Três penas de águia dadas a você por um xamã sábio, que
lhe disse que desempenhariam um papel na determinação
do seu destino
3 Um colar feito das garras de um jovem urso de caverna que
você matou sozinho quando criança
4 Uma pequena bolsa de couro contendo três pedras que
representam seus antepassados
5 Alguns pequenos ossos da primeira besta que você matou,
amarrados com lã colorida
6 Uma pedra de tamanho de um ovo na forma do seu animal
EU TENHO TESTEMUNHAN DO A ATUAÇ ÃO INDOMÃVEL DOS
espiritual que apareceu um dia na bolsa do cinto
bárbaros nos campos d e batalha, e fico maravilhado
com a força que permeia no coração da fúria deles.
TATUAGEM
- Seret, Arquimago Os membros de muitos clãs bárbaros decoram seus
A raiva sentida por uma pessoa normal está para a corpos com tatuagens , cada um dos quais representa
fúria de um bárbaro da mesma maneira que uma um momento significativo na vida do portador ou
brisa gentil está para uma furiosa tempestade de dos ancestrais do portador, ou que simboliza um
raios. A força matriz do bárbaro vem de um lugar que sentimento ou uma atitude. Tal como acontece com os
transcende a mera emoção, fazendo sua manifestação totens pessoais, as tatuagens de um bárbaro podem
ainda mais terrivel. Se o ímpeto para a fúria vem ou não estar relacionadas com um espírito animal.
inteiramente de dentro ou de uma ligação forjada com Cada tatuagem que um bárbaro exibe contribui para
um animal espirituoso, um bárbaro furioso torna- a identidade desses indivíduos. Se o seu personagem
se capaz de realizar feitos sobrenaturais de força e usa tatuagens , o que eles parecem e o que eles
resistência. A explosão é temporária, mas enquanto representam?
dura, ela controla o corpo e a mente , guiando o
?ã:b~ro at~avés do perigo e ferimentos , até o último
lrATUAGENS
mun1go cmr.
Pode ser tentador interpretar um personagem d6 Tatuagem
bárbaro que é uma aplicação direta do clássico 1 As asas de uma águia estão abertas pela parte superior das
arquétipo- um bruto, e geralmente um estúpido, que suas costas.
avança onde outros temem pisar. Mas nem todos 2 Gravadas nas costas das suas mãos estão as patas de um
os bárbaros do mundo seguem esse padrão, então
urso da caverna.
você certamente pode fazer as coisas do seu jeito. De
qualquer forma, considere adicionar alguns floreios 3 Os símbolos do seu clã são exibidos em padrões que
para que seu bárbaro se destaque de todos os outros; imitam vinhas ao longo de seus braços.
veja as seções a seguir para algumas ideias. 4 Os chifres de um alce estão pintados de uma ponta a outra
das suas costas .
TOTEM PESSOAL
5 As imagens do seu animal espiritual são tatuadas ao longo
Os bárbaros tendem a viajar pela luz, levando pouco da guarda e do cabo da arma.
quanto a efeitos pessoais ou outros equipamentos
6 Os olhos de um lobo estão marcados nas suas costas para
desnecessários. As poucas posses que eles carregam
geralmente incluem itens pequenos que têm ajudá-lo a ver e evitar os espíritos malignos.
significado especial. Um totem pessoal é significativo
porque tem uma origem mística ou está ligado a ~~UPERSTIÇÃO
um momento importante na vida do personagem - Os bárbaros variam amplamente em como eles
talvez uma lembrança do passado do bárbaro ou um entendem a vida. Alguns seguem deuses e buscam
pressentimento do que está por vir. orientações dessas divindades nos ciclos da natureza
Um totem pessoal desse tipo pode estar associado ao e dos animais que eles encontram. Esses bárbaros
animal espiritual de um bárbaro, ou pode ser alguma
acreditam que os espíritos habitam as plantas e os
parte do animal que representa o totem, mas essa
representação não é essencial. Aquele que tem um animais do mundo, e os bárbaros olham para eles em
espírito de totem de urso, por exemplo, ainda pode busca de presságios e poder.
levar uma pena de águia como um totem pessoal. Outros bárbaros confiam apenas no sangue que
Considere criar um ou mais totens pessoais para corre nas veias e no aço que prendem nas mãos.
seu personagem- objetos que possuem uma ligação Eles não têm nenhum uso para o mundo invisível, ao
especial com o passado ou futuro dele. Pense em como invés disso confiam em seus sentidos para caçar e
um totem pode afetar as ações do seu personagem. sobreviver como as bestas selvagens que eles imitam.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


tO\ sãO t.IO\l f_\-tOS
\ t~;a-t\"\3\.
\la \t/lf"\S ESOU ~RA IPil:lrlfk<~A'NÁTICO, HERDEIRO DA TEMPESTADE, GUARDIIÃO ANCESTRAL
es-t 6 ,.o,.,oas. c oos ~
t~;\n-t\ ' \ o\s-ta
1-f"\ssa \"~ 0 os
f; Ambas a atitudes podem dar origem a superstições. .f"V\t~o 1 'l""tt.y'I.~~'\~O~ ~~o yc.Ho'\~ t'e. ll"'"t.'lli2'1.11"'"'\M C.HC. +V""o~o ~t.
Essas crenças são muitas vezes transmitidas dentro yll"'"oGII"'" I 'I.~~o Y"-~~"'"'\ yll"'"o~vZ I V"" M'\ 1 ~ yc.Ho'\~ 1\V\+e..~ ~(. \lol.ê. ""1\~l.t.ll"'-? C.oktlo
de uma família ou compartilhadas entre os membros
r"~+'\ I ye.«o'\17 \11, t. 'j""~~e. +..-,,, ~'\ yv-o<V"''I'<Õo .
de um clã ou um grupo de caça.
Se o seu personagem bárbaro tem superstições, eles
foram enraizados em você por sua família, ou eles são
1\. <..-(+ V,â t. ~je.~h 0
o resultado da experiência pessoal?
CAMINHO DO GuARDIÃ o ANcESTRAL
SUPERSTICÕES
Alguns bárbaros saem de culturas que reverenciam
d6 Superstição seus antepassados. Essas tribos ensinam que os
1 Se você perturba os ossos dos mortos, você herda todos os guerreiros do passado pem1anecem no mundo como
problemas que os atormentaram na vida. espíritos poderosos, que podem guiar e proteger a
2 Nunca confie em um mago. Todos eles são demônios vida. Quando um bárbaro que segue este caminho
disfarçados, especialmente os amigáveis. se aguda, o bárbaro entra em contato com o mundo
3 Os anões perderam seus espíritos e são quase como os
espiritual e convida esses espíritos guardiães para
ajuda.
mortos-vivos. É por isso que eles vivem no subsolo.
Os bárbaros que se empenham em seus guardiães
4 As coisas mágicas trazem problemas. Nunca durma com ancestrais podem lutar melhor para proteger suas
um objeto mágico a menos de três metros de você. tribos e seus aliados. A fim de consolidar os vínculos
5 Quando você atravessa um cemitério, certifique-se de usar com seus guardiães ancestrais , os bárbaros que
prata, ou um fantasma pode entrar em seu corpo. seguem esse caminho cobrem-se em tatuagens
6 Se um elfo te olhar nos olhos, ela está tentando ler seus elaboradas que celebram atos de seus antepassados.
pensamentos.
Essas tatuagens contam sagas de vitórias contra
monstros terríveis e outros rivais temíveis.
CAMINHOS PRIMITIVOS CARACTERfSTICAS DO CAMINHO DO GUARDIÃO ANCESTRAL
No 3 ° nível, um bárbaro ganha o recurso Caminho
Nível
Primitivo. As seguintes opções estão disponíveis para
um bárbaro, além dos oferecidos no Livro do Jogador. de Bárbaro Ca racterístic<l
o Caminho do Guardião Ancestral, o Caminho do 3Q Protetor Ancestral
Arauto da Tempestade, e o Caminho do Fanático. 6Q Escudo Espiritual (2d8)
lOQ Consultar os Espírito, Escudo Espiritual (3d8)
14Q Ancestral Vingativo, Escudo Espiritual (4d8)

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


Vot.ê. ~'\~C. ~o~ j~~"'""-11\~C.~ ~e."'c..f~l.lo~ ~C. \11\IC.V""
Vktl
PROTETOR ANCESTRAL
\o~h...-..-~~!.,7 St.., h.""Y' f~ho ~;,o ~'ly~,e.
Começando quando você escolhe esse caminho no
3 ° nível, os guerreiros espectrais aparecem q~a~do
você entra em fúria. Enquanto você está em funa, a
primeira criatura que você acertou com um ataque
no seu turno toma-se o alvo dos guerreiros, o que
dificulta seus ataques. Até o início do seu próximo
tumo, esse alvo tem desvantagem em qualquer jogada AURA DA TEMPESTADE
de ataque que não seja contra você, e quando o alvo Começando no 3 ° nível, você emana uma aura
atingir uma criatura diferente de você com um ataque , tempestuosa e mágica enquanto você se enfurece.
essa criatura tem resistência ao dano causado pelo A aura se estende a 3 metros de você em todas as
ataque. O efeito sobre o alvo acaba mais cedo se sua direções , mas não através ela cobertura total.
fúria termina. Sua aura tem um efeito que se ativa quando
ESCUDO ESPIRITUAL
você entra na sua fúria, e você pode ativar o efeito
novamente em cada um cios seus tumos como uma
Começando no 6° nível, os guardiães espirituais que te ação bônus. Escolha entre deserto, mar ou tundra.
protegem podem prover uma defesa sobrenatural para O efeito ela aura depende cio ambiente escolhido,
aqueles que você defende. Se você estiver em fúria e conforme detalhado abaixo. Você pode alterar sua
outra criatura que possa ver a até 9 metros receba escolha ele ambiente sempre que você ganha um nível
dano, você pode usar sua reação para reduzir esse nesta classe.
dano em 2d6. Se os efeitos ela sua aura exigirem um teste
Quando você atinge determinados níveis nesta ele resistência, a CD é igual a 8 + seu bônus ele
classe, pode reduzir este dano ainda mais: em 3d6 no proficiência + seu modificador ele Constituição.
1Ü 0 nível e em 4d6 no 14 o nível Deserto. Quando este efeito é ativado , todas as
CONSULTAR os ESPÍRITOS outras criaturas em sua aura recebem 2 ele dano por
fogo cada. O dano aumenta quando você alcança
No 10° nível você ganha a habilidade de se consultar
certos níveis nesta classe, aumentando para 3 no
com seus espíritos ancestrais. Quando você o faz, ~;o nível, 4 no 10° nível, 5 no 15° nível e 6 no 20° nível.
pode conjurar as magias augúrio ou clarividê n?ic:- sem Mar. Quando este efeito é ativado , você pode
usar espaços de magia ou componentes matena.Is.
escolher uma outra criatura que possa ver em sua
Em vez de criar um sensor esférico, esse uso da
aura. O alvo eleve fazer um teste ele resistência ele
clarividência invoca invisivelmente um de seus Destreza. O alvo recebe 1d6 ele dano elétrico em caso
espíritos ancestrais para o local escolhid<:>. Sabedoria é ele falha ou metade ele dano se bem-sucedido. O dano
a sua habilidade para conjurar essa magta.
Depois de conjurar qualquer magia desta forma,
aument~ quando você alcança certos níveis nesta
classe, aumentando para 2ci6 no 10° nível, 3d6 no
você não pode usar essa característica novamente até 15° nível e 4ci6 no 20° nível.
terminar um descanso curto ou longo.
Tundra. Quando este efeito é ativado, cada criatura
ANCESTRAIS VINGATIVOS a sua escolha em sua aura ganha 2 pontos de vida
temporários, já que os espíritos se acostumam ao
No 14° nível, seus espíritos ancestrais aumentam de _
sofrimento. Os pontos ele vida temporários aumentam
poder o suficiente e conseguem retaliar. Quando voce
quando você atinge certos níveis nesta classe,
usa seu escudo espiritual para reduzir o dano de um
aumentando para 3 no 5 ° nível, 4 no 10° nível, 5 no
ataque , o atacante recebe uma quantidad~ _d e dano de
15° nível e 6 no 20° nível. **
energia igual ao dano que seu escudo esp1ntual.
ALMA DA TEMPESTADE
CAMINHO DO ARAUTO DA TEMPESTADE
No 6 ° nível, a tempestade lhe concede beneficios .
Todos os bárbaros abrigam uma fúria interior. mesmo quando sua aura não está ativa. Os beneficws
Sua fúria lhes garante superioridade em força, são baseados no ambiente que você escolheu para sua
durabilidade e velocidade. Bárbaros que seguem Aura ela Tempestade.
o Caminho do Arauto da Tempestade aprendem Deserto. Você ganha resistência ao dano ele fogo ,
a transformar essa fúria em um manto de magia e não sofre os efeitos cio calor extremo, conforme
primai, que permeia envolta dele. Quando em fúria descrito no Guia do Mestre. Além disso, como uma
um bárbaro desse caminho toca as forças da natureza ação, pode tocar em um objeto inflamável que não
para criar poderosos efeitos mágicos. . esteja sendo usado ou transportado por ninguém e
Arautos da tempestade são típicos campeões de ehte incendiá-lo.
que treinam junto a druidas , patrulheiros, e quaisquer Mar. Você ganha resistência ao dano elétrico, e
outros que jurem proteger a natureza. Outros pode respirar debaixo d 'água. Você também ganha um
arautos da tempestade aprimoram suas capacidades deslocamento ele natação de 9 metros.
em cabanas destruídas por tempestades, em picos Tundra. Você ganha resistência ao frio , e não sofre
congelados nos confins do mundo, ou nos mais os efeitos do frio extremo, conforme descrito no Guia
profundos desertos escaldantes. do Mestre. Além disso , como uma ação, pode tocar a
água e transformar um cubo ele 1,5 metros em gelo,
CARACTERrSTICAS DO CAMINHO DO HERDEIRO DA TEMPESTADE
que derrete após 1 minuto. Esta ação falha se uma
Nível criatura estiver no cubo.
de Bárbaro Característica
3Q TEMPESTADE PROTETORA

6Q No 10° nível, você aprende a usar seu ciomín~o da


tempestade para proteger os outros. Cada cnatura a
sua escolha tem a resistência a dano que você ganhou
com o recurso Alma ela Tempestade enquanto a
criatura esteja em sua Aura da Tempestade.
TEMPESTADE FURIOSA FÚRIA DIVINA
No 14° nível, o poder da tempestade que você canaliza Começando quando escolher esse caminho no 3 ° nível,
cresce mais forte , atacando seus inimigos. O efeito é você pode canalizar fúria dilvina em ataques de armas.
baseado no ambiente que você escolheu para a Aura Enquanto você estiver furioso , a primeira criatura que
de Tempestade. atingiu em cada um dos seus turnos com um ataque
Deserto. Imediatamente depois que uma criatura de arma recebe dano extra igual a 1d6 +metade
em sua aura acerta um ataque conta você, pode usar do seu nível bárbaro. O dano extra é necrótico ou
sua reação para forçar essa criatura a fazer um de radiante; você escolhe o tipo de dano quando adquire
teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, a essa característica.
criatura recebe dano de fogo igual à metade do seu
nível bárbaro. GUERREIRO DOS DEUSES
Mar. Quando você atinge uma criatura em sua aura No 3 ° nível, sua alma está marcada para uma batalha
com um ataque, pode usar sua reação para forçar infinita. Se uma magia, corno reviver os mortos, tiver
essa criatura a fazer um de teste de resistência de o único intuito de trazê-lo de volta a vida (mas não
Força. Em caso de falha, a criatura é derrubada, como como um morto-vivo) , o conjurador não precisa de
se tivesse sido atingido por uma onda. componentes materiais para conjurar a magia em
Tundra. Sempre que o efeito de sua Aura da você.
Tempestade estiver ativado, pode escolher uma
criatura que possa ver na aura. Essa criatura deve ter Foco FANÁTICO
sucesso em um teste de resistência de Força, ou seu A partir do 6 ° nível, o pode1r divino que abastece sua
deslocamento é reduzido para O até o início do seu fúria pode protegê-lo. Se você falhar em um teste de
próximo tumo, pois uma geada mágica o encobre. resistência enquanto estiver furioso , pode refazê-lo,
e deve usar o novo resultado. Você pode usar essa
CAMINHO DO FANÁTICO característica apenas uma vez por fúria.
Algumas divindades inspiram seus seguidores a se PRESENÇA ZELOSA
lançarem em uma fúria selvagem. Esses bárbaros
No 10° nível, você aprende a canalizar o poder divino
são fanáticos-guerreiros que canalizam sua fúria em
para inspirar o fanatismo nos outros. Como uma ação
espetaculares demonstrações de poder divino.
bônus, você desencadeia um grito de batalha imbuído
Uma variedade de deuses em todo o mundo de D&D
com energia divina. Até dez: outras criaturas de sua
inspiram seus seguidores a abraçar esse caminho.
escolha a até 18 metros que possam lhe ouvir ganham
Tempus em Reinos Esquecidos e Hextor e Erythnul
vantagem em jogadas de ataque e testes de resistência
de Greyhawk são exemplos excelentes. Em geral, os
até o início do seu próximo tumo.
deuses que inspiram fanáticos são divindades de
Depois de usar esta característica, você não pode
combate, destruição e violência. Nem todos são maus,
usá-la novamente até terminar um descanso longo.
mas poucos são bons.
FÚRIA ALÉM DA MORTE
CARACTERfSTICAS DO CAMINHO DO FANÁTICO A partir do 14° nível, o poder divino que alimenta
Nível sua fúria permite que você ignore os golpes fatais.
de Bárbaro Característica Enquanto estiver furioso , ter O pontos de vida não
3Q o deixa inconsciente. Você ainda deve fazer testes de
resistência contra morte , e sofre os efeitos normais de
6Q
receber dano enquanto estiver em O pontos de vida. No
entanto, se você morreria devido a falhar nos testes de
resistência contra morte , não morre até que sua fúria
termine, e só caso ainda esteja com O pontos de vida.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


ÜBRAS PRIMAS
d6 Obra Prima
1 "Os Três Funileiros", uma canção irreverente sobre
identidades equivocadas e desejo sem restrições
2 "Valsa dos Miconides", um tom alegre popular
entre as crianças
3 "O Asno Dourado de Asmodeus", um poema dramático
que você alega ter sido inspirado por sua visita a Avernus
4 "Os Piratas de Luskan", seu relato em primeira mão de ser
sequestrado por ladrões dos mares quando crianças
5 "Uma Argola, Dois Pombos e Um Cão Infernal", uma
paródia sutil sobre um nobre incompetente
6 "Um Idiota no Abismo", um poema cômico sobre as
viagens de um bobo da corte junto de demônios
MúSICA É O FRUTO DA ÁRVORE DIVINA QUE VIBRA CO M AS
Palavras da Criação. Mas o que eu te pergunto é: pode INSTRUMENTO
um bardo ir para a raiz de sua á:rvore? Pode-se tocar na Na missão bárdica pela derradeira performance
fonte desse poder? A h, que tipos de música eles trariam e a mais alta aclamação, o instrumento é tão
então para este mundo! importante quanto a habilidade vocal. Sem dúvida,
- Fletcher Danairia, Mestre Bardo. a qualidade de fabricação do instrumento é um
fator critico; os melhores fazem a melhor música, e
Bardos trazem alívio em tempos ruins; eles concedem alguns bardos etemamente buscam uma melhoria.
sabedoria para compensar a ignorância; e fazem o Talvez tão importante quanto, porém, seja o valor de
ridículo parecer sublime. Bardo:s preservam a história entretenimento do próprio instrumento; aqueles de
antiga, suas músicas perpetuando a memória dos construção bizarra ou feito de materiais exóticos irão
grandes eventos através do tempo - conhecimento provavelmente deixar uma imagem duradoura no
tão importante que é memorizado e transmitido pela público.
história oral, sobrevivendo até quando gravações Você pode ter um instrumento "fora da prateleira",
escritas não o fazem. talvez porque é o único que você consegue comprar
Também é o papel do bardo fazer as crônicas de no momento. Ou, se seu primeiro instrumento foi um
eventos menores e contemporãneos - a história dos presente, pode ser mais elaborado. Você está satisfeito
heróis de hoje , incluindo seus feitos valorosos tanto com o que tem, ou deseja trocá-lo por algo realmente
quanto suas falhas não-impressionantes. distinto?
Claro, o mundo possui muitas pessoas que podem
oferecer uma melodia ou contar uma boa história, e INSTRUMENTOS
tem muita mais a qualquer bardo aventureiro do que d6 Instrumento
uma língua afiada e uma voz afinada. O que realmente 1 Um magistralmente construído violino Halfling
diferencia os bardos dos outros - e entre si - é o estilo 2 Uma trombeta élfica de Mithral
e substância de suas performances.
3 Uma cítara feita com seda de aranhas drow
Para tomar e segurar a atençào de um público,
bardos são normalmente extravagantes e extrovertidos 4 Um tambor de origem Ore
quando atuam. Os mais famosos dentre eles são 5 Uma caixa de coaxo de madeira Bullywug
basicamente o análogo no mundo de D&D para 6 A harpa projetada por funileiros gnomos
uma estrela pop. Se você está jogando como bardo,
considere usar um de seus músicos favoritos como EMBARAÇO
modelo para seu personagem. Quase todo bardo sofreu ao menos uma má
Você pode adicionar aspectos únicos a seu bardo experiência em frente de uma audiência, e você
considerando as sugestões a seguir. provavelmente não é uma exceção. Afinal, a fama não
chega a ninguém imediatamente; talvez você tenha
ÜBRAPRIMA tido pequenas dificuldades no começa de sua carreira,
ou talvez você demorou a recuperar sua reputação
após um show desastroso, no qual o destino conspirou
contra você.
I
~

ESQUERDA PARA DIREITA: BARDOS DO COlÉGIO DE GlAMOUR, ESPADAS E SUSSURROS

Os jeitos em que uma apresentação pode fracassar conceito que inspira muito do que fazem frente a uma
são tão variados quanto os peixes do mar. Porém, audiência.
não importa que tipo de desastre ocorra, um bardo Um bardo que segue uma musa normalmente o faz
tem a coragem e confiança para se reerguer - seja para conseguir um conhecimento mais profundo sobre
simplesmente continuando o show (se possível) ou o que essa musa representa e como melhor transmitir
prometendo voltar depois com um novo ato que isso a outros.
certamente irá agradará. Se o seu bardo tem uma musa, ela pode ser uma
das três descritas a seguir, ou uma de sua própria
EMBARACOS criação.
d6 Embaraço Natureza. Você sente uma afinidade com o mundo
1 A vez que sua música cômica, "As travessuras do
natural, e o belo e misterioso o inspira. Para você,
uma simples árvore é profundamente simbólica, suas
Grande Tom' -que, diga-se de passagem, você achou
raízes penetrando no sombrio desconhecido para
genial- não foi bem recebida pelo Grande Tom trazer à tona o poder da terra, enquanto seus galhos
2 A performance matinal quando o Urso-coruja de um tentam alcançar o sol para nutrir suas flores e frutos.
circo se soltou e aterrorizou a plateia Natureza é a testemunha anciã que presenciou a
ascensão e queda de todos os reinos , até aqueles cujo
3 Quando sua música de abertura era sua entusiástica
nome foi esquecido e aguarda por ser redescoberto. Os
mas universalmente odiada versão de "Música do deuses da natureza compa1rtilham seus segredos com
Sapo- Ma ri posa" druidas e sábios, abrindo seus corações e mentes para
4 A primeira e última apresentação pública de "Mirt, novas formas de ver, e assim como esses indivíduos,
Homem na Cidade" você percebe que sua criatividade floresce enquanto
caminha por um campo aberto de grama oscilante
5 A vez que sua peruca pegou fogo, e, após arremessa-la,
ou anda em reverência silenciosa por um arvoredo de
o palco também velhos carvalhos.
6 Quando você sentou em cima de seu alaúde por Amor. Você está em uma missão para identificar
acidente durante a última estância de "Serenada da a essência do amor verdadeiro. Apesar de não
Luz do Luar"
desdenhar o amor superficial de came e osso, a forma
profunda de amor que pode inspirar milhares ou
A MusA DO BARDO trazer alegria a todo momento é o que realmente te
interessa. Amor deste tipo aparece de várias formas ,
Naturalmente, todo bardo tem um repertório de e você pode ~ tir sua presença em todo lugar_ do
músicas e histórias. Alguns bardos são generalistas brilho d e u ma pedra preciosa à música de um simples
que podem abordar diversos temas em suas • e ~dor agradecendo ao mar por sua recompensa.
apresentações, e se orgulham de sua versatilidad 5 t. f. -v ,c ê está na ·t "lha do amor, 0 mais precioso e
Outros adotam uma ~heg~da mais pesso a s _a ~t.~ 1steriqso '!ls emoções, e sua busca enche suas
arte , levada por sua hgaçao co §.a t.u 5 lústori~ e suas canções com vitalidade e paixão.

~5-tt. tli
"'""' ~su
f 't~t'"t.55a
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5 O'"'"'"o tli "'""' •
aoo5 t\O CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
..at.t\tt.
5a,... '" .e. ot.5tac
5~
Conflito. Dramas encarnam conflitos, sendo estes
a chave principal para as melhores histórias. De um
conto matinal de uma briga de taverna a uma saga l[ulõt.l? ~ue. y,f,.,.t.l<o )\"'fe. 1 ~e. Cu t I t f
de uma batalha épica; de uma briga de amantes a 8ue. Y""e.~" u..., """"'le. I e. ~t.l .--u, ... , t'l~'\ v"'"
uma rixa entre poderosas dinastias , conflito é o que I J
u..., . llo é. "" I I
~ ye.,~e.-~·u.--"1,- .,.
~
1
J '\"'~C 1
<o...,, Cu .
inspira contadores de histórias como você a criar j ""'~e. ~e."'" 'I, "~e.u 1 1
suas melhores obras. Conflitos podem trazer à tona ~
o melhor das pessoas, fazendo com que as suas f ~
naturezas heroicas se destaquem e transformem o aoO fOt. t.l
mundo , ou que outros gravitem para a escuridão e O\ f.\: .... -tO
caiam sob a influência do mal. Você se esforça para -tt.t.\8\. f t~;?t.t.SS80 o\t.f.\ t~~att.f'
experimentar ou testemunhar todas as formas de estt. t~;a 9\la \ ~&\OaS• 05 oOS t\0
conflito, grandes e pe<_Iuen~s , de ~o?o a estudar estes ntt. ,,.o t.staca
aspectos etemos da VIda e 1mot1:al1za-los em suas PE ·lM\ c s BRANTE
palavras e música. A'Apartir dm · "nível, você pode carregar sua
performance com magia sedutora e feérica.
COLÉGIOS DE BARDOS Se você fizer isto, por pelo menos 1 minuto, você
No 3 ° nível, um bardo ganha a característica do pode tentar inspirar admiração em sua plateia,
colégio dos bardos. As seguintes opções estão cantando, recitando um poema ou dançando. No final
disponíveis para o bardo , além daquelas oferecidas no de sua atuação, escolha um número de humanoides
Livro do Jogador. o Colégio do Glamour, o Colégio das a 18 metros de você que assistiram e escutaram tudo,
Espadas e o Colégio dos Sussurros. até um número igual ao seu modificador de Carisma
(mínimo de um). Cada alvo deve ser bem-sucedido
COLÉGIO DO GLAMOUR
em um teste de resistência de Sabedoria contra a
O Colégio do Glamour é a casa dos bardos que CD de conjuração de magia ou ficará encantado por
dominaram seus oficios no vibrante reino de Agrestia você. Enquanto encantado dessa maneira, o alvo o
das Fadas ou sob a tutela de alguém que morava lá. idolatrará, dirá maravilhas ao seu respeito a qualquer
Treinados por sátiros, eladrins e outros seres feéricos , um que fale com ele sobre , e impede qualquer um se
esses bardos aprendem a usar sua mágica para oponha a você, evitando violência, a menos que sejam
deleitar e cativar outros. inclinados para lutas em seus interesses. O efeito no
Os bardos desse colégio são dotados de uma alvo se encerra após 1 hora, se ele tomar qualquer
mistura de admiração e medo. Suas apresentações dano, ou se testemunhar seus ataques ou danos
são materiais para lendas. Esses bardos são tão causados a qualquer um de seus aliados.
eloquentes que um discurso ou uma música que Se o alvo obtiver sucesso no teste de resistência, ele
executem pode fazer com que seus sequestradores o não terá noção que tentou encanta-lo.
libertem ileso e pode acalmar um dragão furioso. A Depois de usar essa característica, não pode usá-la
mesma mágica que lhes permitem dominar bestas, novamente até terminar um descanso curto ou longo.
também pode dobrar a mentes. Bardos vilões desse
colégio podem aproveitar-se de uma comunidade por MANTO DA MAJESTADE
semanas, abusando de sua magia para transformar No 6 ° nível, você ganha a habilidade de se cobrir
seus habitantes em escravos. O:s bardos heróis, em com uma magia feérica que faz com que os outros
vez disso, usam esse poder para alegrar os oprimidos queiram servi-lo. Como uma ação bônus , você conjura
e prejudicar os opressores. comando, sem gastar um espaço de magia, e adquire
CARACTERfSTICAS DO (OL~GIO DO GLAMOUR uma aparência de beleza sobrenatural por 1 minuto
ou até que sua concentração acabe (como se estivesse
Nível do Bardo Características
concentrando em uma magia). Durante este tempo ,
3Q Manto da Inspiração,. Performance Deslumbrante você pode conjurar comando como uma ação bônus
6Q Manto de Majestade em qualquer um de seus tumos, sem gastar um
14Q Majestade Inquebrável espaço de magia.
Qualquer criatura encantada por uma conjuração
MANTO DA INSPIRAÇÃO utilizando essa característica automaticamente falha
Quando se unir ao colégio do Glamour no 3 ° nível, em testes de resistências contra a magia comando.
você ganha a habilidade de entonar uma canção de Uma vez usado esta característica, só poderá usá-la
magia feérica que imerge seus aliados com vigor e novamente após terminar um descanso longo.
velocidade.
Com uma ação bônus, você pode gastar uma de MAJESTADE INQUEBRÁVEL
suas Inspirações de Bardo para se conceder uma No 14° nível, sua aparência ganha traços permanentes
aparência maravilhosa. Quando fizer isso, escolha um que faz com que um aspecto de outro mundo ,
número de criaturas que você possa ver e que possam
parecendo mais adorável e feroz.
vê-lo a uma distância de 18 metros de você, até um
Além disso, como uma ação de bônus , você pode
número de escolhidos igual ao seu modificador de
Carisma (mínimo de um). Cada um ganha 5 pontos assumir uma presença magicamente majestosa por
de vida temporários. Quando uma criatura ganha 1 minuto ou até que esteja incapacitado. Durante a
esses pontos de vida temporários , ela pode usar duração, sempre que qualquer criatura tenta atacá-lo
imediatamente sua reação se deslocar até seu limite pela primeira vez em um turno, o atacante deve fazer
sem provocar ataques de oportunidade. um teste de resistência de Carisma contra o CD de
O número de pontos de vida temporários aumenta resistência à magia. Se falhar , não poderá ataca-lo
quando se atinge determinados níveis nesta classe, neste tumo e deverá escolher um novo alvo
aumentando para 8 no 5° nível, 11 no 10° nível e 14 ou o ataque é cancelado. Em caso de um teste bem
no 15° nível. sucedido, a criatura poderá ataca-lo neste turno,

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


mas terá desvantagem em qualquer teste de
resistência contra suas magias no próximo tumo.
Uma vez que assuma essa presença majestosa, não tO\
poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso tf;attt.\8\. '-·••ell~;~, ... -
longo ou curto. t,st\

COLÉGIO DAS ESPADAS


Bardos do colégio das espadas são chamados
Lâminas e eles entretêm através de façanhas ousadas
com a proeza nas armas. Os LâJninas executam
acrobacias como engolir a espada, atirar facas e fazer
malabarismo e combates simulados. Embora eles
usem suas armas para entreter, eles também são
altamente treinados e habilidosos guerreiros natos.
Seus talentos com armas inspiram muitos Lâminas
a levarem uma vida dupla. Um Lâ.Jnina pode usar uma
trupe de circo como cobertura de ações nefastas , como
assassinato, roubo e chantagem. Outros Lâ.Jninas
atacam os ímpios, trazendo justiça contra os cruéis
e poderosos. As maiorias dos grupos ficam felizes
em aceitar o talento de um Lâ.Jnina para acrescentar
emoção para as performances, rnas poucos artistas
confiam plenamente neles.
Lâminas que abandonam sua:s vidas como artistas
sempre se deparam com problemas que tornam
impossível com que mantenharn suas vidas secretas.
Um Lâ.Jnina pego roubando ou se envolvendo com a
justiça é uma responsabilidade muito grande para a
maioria das trupes. Com suas habilidades em armas e
magias , esses Lâ.Jninas trabalham como responsáveis
por guildas de ladrões ou atacam por conta própria
como aventureiros.

CARACTERfSTICAS DO (OL~GIO DAS ESPADAS


Nível do Bardo Características
3Q Proficiência Bônus, Estilo de Luta,
Floreio de Lâminas
6Q Ataque Extra
14Q Floreio de Mestre

PROFICIÊNCIA BÔNUS
Quando você entra no Colégio das Espadas no 3 ° de Floreios de Lâmina de sua escolha. Você pode usar
nível, você ganha proficiência com armadura media e apenas uma opção por turno.
cimitarras. Floreio Defensivo. Você pode gastar uma
Se você é proficiente com uma arma simples ou Inspiração de Bardo para causar dano extra ao alvo
marcial, você pode usar como foco de feitiço para os que acerta. O dano é igual ao número que você rola no
seus feitiços difíceis. dado de inspiração de bardo. Você também adiciona
o número rolado a sua CA até o início de seu próximo
ESTILO DE LUTA turno.
No 3 ° nível, você adota um estilo de luta como sua Floreio Cortante. Você pode gastar uma de suas
especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Inspirações de Bardo para causar dano extra ao alvo
Você não pode escolher um estilo uma opção mais de que acerta e a qualquer outra criatura de sua escolha
uma vez, mesmo que algo no jogo lhe permita. que você possa a 1,5 metros de você. O dano é igual
Duelo. Quando você está empunhando uma arma ao número que você rola no dado de inspiração de
corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra, você bardo.
ganha um bônus de +2 nas rolagens de ataque com Floreio Móvel. Você pode gastar uma de suas
essa arma. Inspirações de Bardo para causar dano extra ao alvo
Combate com Duas Armas. Quando você se que acerta. O dano é igual ao número que você rola
empenha em duas armas , você pode adicionar o no dado de inspiração de bardo. Você também pode
modificador de habilidade ao dano do segundo ataque. empurrar o alvo até 1,5 metros de distância de você,
além de um valor de 30 centímetros a cada número
FLOREIO DE LÂMINAS que você rola naquele dado. Você pode então usar
No 3 ° nível, você aprende a realizar exibições instantaneamente sua reação para se deslocar até um
impressionantes de proeza e velocidade marcial. espaço desocupado dentro de 1,5 metros do alvo.
Sempre que você toma a ação de Ataque no seu
ATAQUE EXTRA
tumo, sua velocidade de caminhada aumenta 3
metros até o final do tumo , e se um ataque de arma No 6° nível, você pode atacar duas vezes ao invés
que você faz como parte desta a'ção atinge uma de uma, sempre que você toma a ação Atacar em
criatura, você pode usar uma das seguintes opções seu tumo.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


Se o alvo for bem-sucedido em seu teste de
resistência, ele tem nenhum indício de que você
tentou assustá-lo.
Depois de usar essa característica, você não pode
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
MANTO DOS SussuRROS
No 6 ° nível, você ganha a habilidade de adotar
a personalidade de um humanoide. Quando um
humanoide morre a 9 metros de sua localização, você
pode capturar magicamente sua sombra usando sua
reação. Você mantém essa sombra até que a use ou
termine um descanso longo.
Você pode usar a sombra como uma ação.
FLOREIO DO MESTRE Quando faz isso, ela desaparece , transformando-se
No 14° nível, sempre que você usa o Floreio de magicamente em um disfarce que aparece em você.
Lâminas, você pode rolar um d6 e usar ao invés de Agora se parece com a pessoa morta, mas saudável
gastar um dado de Inspiração do Bardo. e viva. Este disfarce dura uma hora ou até você
terminar com uma ação bônus.
CoLÉGIO nos SussuRROS Enquanto está no disfarce , você ganha acesso a
A maioria das pessoas está feliz em receber um bardo todas as informações que o humanoide compartilharia
em seu meio. Bardos do Colégio dos sussurros usam livremente com um conhecido casual. Essas
isso como vantagem. Eles parecem ser como outros informações incluem detalhes gerais sobre seus
bardos, compartilhando notícias , cantando músicas c:mtecedentes e vida pessoal, mas não incluem
e contando histórias ao público que eles reúnem. segredos. A informação é suficiente para que você
Em verdade, o Colégio dos sussurros ensina seus possa se passar como a pessoa, inspirando-se em
estudantes que eles são lobos entre ovelhas. Esses suas memórias.
bardos usam seus conhecimentos e magias para Outra criatura pode velo através do disfarce se for
descobrir segredos e usa-los contra outros através de sucedida em um teste de Sabedoria (Percepção) contra
extorsão e ameaças. o seu teste de Carisma (Enganação). Você ganha um
Muitos outros bardos odeiam o Colégio dos bônus de +5 no seu teste.
sussurros, o vendo como um parasita que usa a Depois de capturar uma sombra com esta
reputação de um bardo para adquirir riqueza e poder. característica, você não pode capturar outra até
Por esse motivo, os membros deste colégio raramente terminar um descanso curto ou longo.
revelam sua verdadeira natureza. Eles normalmente CONHECIMENTO DAS SOMBRAS
afirmam seguir outro colégio, ou eles mantem em
No 14° nível, você ganha a habilidade de tecer a magia
segredo suas vocações verdadeiras para se infiltrar e
explorar cortes reais e outras configurações de poder. negra em suas palavras e aproveitar os medos mais
profundos de uma criatura.
CARACTERfSTICAS DO (OLI~GIO DOS SUSSURROS Como uma ação, você sussurra magicamente uma
Nível de Bardo Características
frase que apenas uma criatura de sua escolha dentro
de 9 metros pode ouvir. O alvo deve fazer um teste
Lâminas Psíquicas, Palavras de Terror
de resistência de sabedoria contra o CD da magia.
Manto de Sussurros Ele é bem-sucedido automaticamente se ele não
Conhecimento das Sombras falar a mesma língua sua ou não poder escuta-lo.
Em um teste bem-sucedido, seu sussurro soa como
LÂMINAS PSÍQUICAS
murmúrios incompreensíveis e não tem efeito.
Quando você entra no Colégio dos Sussurros no 3 ° Em um teste de resistência falho , o alvo é encantado
nível, você ganha a habilidade de tomar seus ataques por você para as próximas 8 horas ou até que você
de armas magicamente tóxicos para a mente de uma ou um de seus aliados atacá-lo, danificá-lo ou forçá-
criatura. lo a fazer um teste de resistência. Ele interpreta os
Quando você ataca uma criatura com um ataque de sussurros como uma descrição de seu segredo mais
arma, você pode gastar uma Inspiração de Bardo para mortificante. Você não conhece esse segredo, mas
causar um dano extra psíquico de 2d6 no alvo. Você o alvo está convencido de que você sabe. A criatura
pode fazer isso somente uma vez por tumo. encantada obedece a seus comandos por medo de que
O dano psíquico aumenta quando você alcança você o revele. Ela não arriscará a sua vida ou lutar por
certos níveis de bardo, aumentando para 3d6 no 5° você, a menos que já esteja inclinada a fazer. Isso lhe
nível, 5d6 no 10° nível e 8d6 no 15° nível. concede favores e presentes que ofereceria a um amigo
PALAVRAS DE TERROR próximo.
No 3 ° nível, você aprende a infundir palavras de Quando o efeito acaba, a criatura não compreende o
aparência inocente com uma magia traiçoeira que porquê isso o dominou.
pode inspirar terror. Se você fala com um humanoide Depois de usar esta característica, você não pode
sozinho por pelo menos 1 minuto, você pode usá-la novamente até terminar um i·e ) anso longo.
tentar semear a paranoia em sua mente. No fim da \~ 1)0
conversa, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste .... t. i, ot.S't
de resistência de Sabedoria contra o CD da magia tO" taS a sãO
ou ficará com medo de você ou outra criatura que \.aeot.a0° I0\1 ~t.t\0 --~ ..~~~~~epi!~~~
escolher. O alvo ficará assustado dessa maneira \ \. tO\ f., t.ssáO t.
por 1 hora, até que seja atacado ou ferido \? a ~" ua '~'"
testemunhar seus aliados sendo atacamos ou feridos.& t. tt.Ol
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CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
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0
ATITUDES DO PATRONO
d6 Atitude
1 Seu patrono orientou e ajudou sua família por gerações
e é gentil em relação a você.
2 Cada interação com seu patrono caprichoso é uma
surpresa, seja agradável ou dolorosa .
3 Seu patrono é o espírito de um herói há muito morto
VOCÊ ME ACHA LOUCO? EU ACHO QU E A VERDADEIRA que vê o seu pacto como uma forma de continuar a
insanidade está se em contentar e m viver uma vida de influenciar o mundo.
trabalho extenuante quando o conhecimento e o poder 4 Seu patrono é rigoroso na disciplina, mas o trata com
estão lá p ara levar o reino além.
respeito.
- Xanen, Arauto de Acamar 5 Seu patrono o enganou para fazer o pacto e o trata como
um escravo.
Bruxos são descobridores e guardiães de segredos.
6 Você normalmente é deixado para seus próprios assuntos,
Eles pressionam ao limite a nossa compreensão do
mundo , buscando sempre expandir suas habilidades. sem interferência de seu patrono. Às vezes, você teme as
Onde sábios ou magos encontram um claro sinal demandas que fará quando aparecer.
de perigo e encerram suas pesquisas, um bruxo
TERMOS ESPECIAIS DO PACTO
mergulha adiante , independente do custo. Assim,
é preciso uma mistura peculiar de inteligência, Um pacto pode variar desde um acordo solto até um
curiosidade e temeridade para produzir um bruxo. contrato formal com longas e detalhadas cláusulas e
Muitas pessoas descreveriam essa combinação como listas de requisitos. Os termos de um pacto- o que
evidência de loucura. Bruxos veem isso como uma um bruxo deve fazer para receber o favor do patrono
demonstração de bravura. -são sempre ditados pelo patrono. Em algumas
Bruxos são definidos por dois elementos que ocasiões, esses termos podem incluem uma cláusula
funcionam em conjunto para definir seu caminho especial que pode parecer estranha ou caprichosa,
nesta classe. O primeiro elemento é o evento ou mas os bruxos levam esses ditames tão a sério quanto
circunstâncias que levaram o bruxo a entrar em os outros requisitos de seus pactos.
um pacto com uma entidade plc:mar. O segundo é a Seu personagem tem um pacto que exige que você
natureza da entidade que o bruxo firmou o pacto. altere seu comportamento de forma incomum ou
Ao contrário dos clérigos, que tipicamente abraçam aparentemente frívola? Mesmo que seu patrono ainda
uma divindade e o aspecto de um deus , um bruxo não tenha imposto um dever para você, isso não quer
não precisa ter amor por um patrono ou vice-versa. dizer que ainda não possa acontecer.
As seções que se seguem fornecem maneiras de TERMOS ESPECIAIS
aprimorar um personagem bruxo para que possam
d6 Termo
gerar histórias intrigantes e oportunidades de
interpretação. 1 Quando instruído, você deve tomar medidas imediatas
contra um inimigo específico de seu patrono.
ATITUDE DE PATRONO
2 Seu pacto testa sua força de vontade; você é obrigado
Todo relacionamento é uma via de mão dupla,
a abster-se de álcool e outros intoxicantes.
mas no caso de bruxo e de seu patrono isso não é
necessariamente verdade que os dois lados da via são 3 Pelo menos uma vez por dia, você deve inscrever ou
da mesma largura ou feitos das mesmas coisas. Os esculpir o nome ou o símbolo do seu patrono na parede
sentimentos que um bruxo tem por seu patrono, seja de uma edificação.
positiva ou negativa, pode ser recíprocos, ou as duas 4 Você deve ocasionalmente realizar rituais esquisitos para
partes do pacto podem se ver com emoções opostas. manter seu pacto.
Quando você determina a atitude que seu
5 Você nunca pode usar a mesma roupa duas vezes, uma
personagem bruxo mantém em relação ao seu
patrono, considere também comLo as coisas parecem vez que seu patrono encontra essa previsibilidade para
do ponto de vista do patrono. Como seu patrono se ser chato.
comporta com você? O seu patrono é um amigo e 6 Quando você usa uma invocação mística, você deve falar
aliado, ou um inimigo que lhe concede poder somente o nome do seu patrocinador em voz alta ou o risco de
porque você o forçou a fazer um pacto?
incorrer em seu descontentamento.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


PATRONOS TRANSCENDENTAIS
No 1 o nível, um feiticeiro ganha a característica
BRUXO Patrono Transcendental. Além dos Patronos oferecidos
CELESTIAl no Livro do Jogador, o estão disponíveis para o bruxo
as seguintes opções: Celestial e Lâmina Maldita.

Ü CELESTIAL
Seu patrono é um poderoso ser dos Planos Superiores.
Você se conectou a um ancião empírico, solar, ki-rin,
unicómio ou outra entidade que reside nos planos das
bênçãos etemas. Seu pacto com esse ser permite que
você experimente o toque mais alto da luz sagrada que
ilumina o multiverso.
Estar conectado a tal poder pode causar mudanças
em seu comportamento e crenças. Você pode se
encontrar sendo guiado a aniquilar os mortos-vivos,
vencer os demônios e proteger os inocentes. Às
vezes , seu coração também pode se encher com um
desejo profundo pelo reino celestial de seu patrono e
uma vontade de vagar por esse paraíso para o resto
dos seus dias. Mas você sabe que sua missão, por
enquanto, está entre os mortais e que seu pacto obriga
você a trazer luz para os lugares escuros do mundo.

CARACTERfSTICAS DO CELESTIAL
Nível de
Bruxo Característica
1Q Lista de Magias Expandida, Truques Adicionais,
Iluminação Curativa
6~ Alma Radiante
10~ Resiliência Celestial
14~ Vingança Ardente

LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA


O Celestial permite que você escolha uma lista
expandida de magias quando aprende uma magia de
bruxo. As seguintes magias são adicionadas à sua
MARCA DO VÍNCULO lis ta de magias de bruxo.
Alguns patronos têm por hábito , e muitas vezes
tem prazer com isso, de marcar os bruxos sob sua MAGIAS EXPANDI DA DO CELESTIAL
influência de alguma forma. Uma marca de vínculo Nível de
deixa claro- para aqueles que sabem sobre tais coisas
- que o indivíduo em questão está vinculado ao serviço
Bruxo Magia
do patrono. Um bruxo pode se aproveitar dessa marca, 1Q curar ferimentos, raio guiado r
reivindicando-a como prova de um pacto, ou pode 2Q esfera flamejante, restauração menor
querer mantê-lo em segredo (se possível) para evitar as 3~ luz do dia, revivificar
dificuldades que isso possa trazer. 4Q guardião da fé, muralha de fogo
Se o pacto de seu bruxo vem com uma marca de SQ coluna de chamas, restauração maior
vínculo, o que você sente sobre exibi-la provavelmente
depende da natureza do seu relacionamento com TRUQUES ADICIONAIS
aquele que lhe deu. A marca é uma fonte de orgulho No 1 o nível, você aprende os truques luz e chama
ou algo que você está secretamente envergonhado? sagrada. Eles contam como truques de bruxo para
MARCAS DO VfNCULO
você, mas eles não contam para o seu número de
truques conhecidos.
d6 Marca
1 Um dos seus olhos parece com um dos olhos do seu ILUMINAÇÃO CURATIVA
patrono. No 1 o nível, você ganha a capacidade de canalizar
energia celestial para curar ferimentos. Você tem um
2 Cada vez que você acorda, a pequena mancha no rosto
conjunto de d6s que você gasta para alimentar essa
aparece em um lugar diferente. cura. O número de dados reserva é igual a 1 + seu
3 Você exibe sintomas visíveis de uma doença, mas não nível de bruxo.
sofre nenhum efeito dele. Como uma ação bônus, você pode curar uma
4 Sua língua é uma cor não natural.
criatura que possa ver a 18 metros de alcance
gastando dados dessa reserva. O número máximo de
5 Você tem uma cauda vestigial. dados que pode gastar ao mesmo tempo é igual ao seu
Seu nariz brilha no escuro . modificador Carisma (mínimo de um dado). Role os

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


dados que gastou, some-os e restaure a quantidade LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA
somada em pontos de vida. A Lâmina Maldita permite que você escolha uma lista
Sua reserva recupera todos os dados gastos quando expandida de magias quando aprende uma magia de
você terminar um descanso longo. bruxo. As seguintes magias são adicionadas à sua
ALMA RADIANTE lista de magias de bruxo.
A partir do 6 ° nível, sua conexão com o Celestial MAGIAS EXPANDI DA DA LÂMINA MALDITA
permite que você sirva como um canal para a energia Nível de
radiante. Você tem resistência ao dano radiante e
quando conjurar uma magia que cause dano radiante Bruxo Magia
ou de fogo , pode adicionar seu modificador de Carisma 1Q escudo arcano, destruição colérica
aos testes de dano radiante ou de dano de fogo dessa 2Q nublar, marca da punição
magia contra um dos alvos. 3Q piscar, arma e/ementa/
RESILIÊNCIA CELESTIAL 4Q assassino fantasmagórico,
A partir do 10° nível, você ganha pontos de vida destruição estonteante
temporários sempre que terminar um descanso curto destruição banidora, cone de frio
ou longo. Esses pontos de vida temporários equivalem
ao seu nível bruxo + seu modificador Carisma. Além MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA
disso, escolha até cinco criaturas que possa ver no Começando no 1o nível, você ganha a habilidade de
final deste descanso. Essas criaturas ganham, cada colocar uma maldição perniciosa em alguém. Como
uma, pontos de vida temporários iguais a metade do uma ação bônus, escolha uma criatura que possa ver
seu nível de bruxo + seu modificador Carisma. a até 9 metros de alcance. O alvo é amaldiçoado por
1 minuto. A maldição termina mais cedo se o alvo
VINGANÇA ARDENTE morrer, você morrer, ou se você estiver incapacitado.
A partir do 14° nível, a energia radiante que você Até a maldição terminar, você ganha os seguintes
canaliza o permite que resista à morte. Quando tiver beneficios:
que realizar um teste de resistência contra a morte a • Você ganha um bônus para testes de dano contra
morte no início do seu tumo , pode, em vez disso, se o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus
levantar com uma explosão de energia radiante. Você de proficiência.
recupera pontos de vida iguais à metade do seu ponto • Qualquer ataque que faça contra o alvo
de vida máximo , e então se levanta se assim o desejar. amaldiçoado é um golpe crítico em um resultado
Cada criatura de sua escolha que esteja dentro do de 19 ou 20 no d20.
alcance de 9 metros recebe dano radiante igual a • Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos
2d8 + seu modificador Carisma, e está cego até o de vida iguais ao seu nível bruxo + seu modificador
final do turno atual. Carisma (mínimo de 1 ponto de vida). Você não
Depois de usar esta caracterís tica, não pode usá-la pode usar essa característica novamente até
novamente até terminar um descanso longo. terminar um descanso curto ou longo.

o LÂMINA MALDITA GUERREIRO MALDITO


No 1 o nível, você adquire o treinamento necessário
Você fez o seu pacto com uma entidade misteriosa do para se armar efetivamente para a batalha. Você
Pendor das Sombras - uma força que se manifesta ganha proficiência em armaduras médias, escudos e
em armas mágicas inteligentes esculpidas da matéria armas marc1a1s.
da sombra. A poderosa espada Lâmina Negra é a A influência de seu patrono também permite que
mais notável dessas armas, que se espalharam pelo canalize sua vontade através de uma arma específica.
multiverso ao longo dos tempos . A força sombria por Sempre que terminar um descanso longo, pode
trás dessas armas pode oferecer poder para guerreiros tocar uma arma com a qual seja proficiente e que
que formam pactos com ela. Muitos bruxos da lâmina não possua a propriedade de duas mãos. Quando
maldita criam armas que imitam aquelas criadas no atacar com essa arma, pode usar seu modificador
Pendor das Sombras. Outros renunciam a tais armas, de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para os
contentando-se em tecer a magia negra daquele plano testes de ataque e danos. Este beneficio dura até
o o

ao conJurar suas mag1as. terminar um descanso longo. Se ganhar mais tarde


Como a Rainha Corvo é conhecida por ter forjado a
primeira dessas armas , muitos :sábios especulam que
ela e a força são uma só e que as armas, juntamente
com os bruxos da lâmina maldita, são ferramentas
que ela usa para manipular eventos no plano material
até seus fins inescrutáveis.

CARACTERfSTICAS DA LÂMINA MALDITA


Nível de
Bruxo Característica
1Q Lista de Magias Expandida,
Maldição da Lâmina Maldita, Guerreiro Maldito
6~ Espectro Amaldiçoado áS \ \ ,., .-
10~ Armadura de Maldiçi5es aOO tOt. f \t\Oa saO ~S \StaO
8
14~ Mestre das Maldições tO\ \\.a&Of' ãO \10\l " tOS aUt0"
t~;at\"'a\. a 't~o'"\ss os O'"\' tli t\"' \..
~st\ 6\l \ ,,.o\&\0aS• taC& Q,\1~TULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
at~o\t\t s \ o\S
L~""'"'" \\.1\"lH" ~ve. .,_ •..,e_ le.j"U f.,_h. 1v" e.1y"~"
é. ye..rve.vl'\ ov """"l~·~·'l~'\ ov r"lre.• ~··1'17 \\.1\'\1 vo~ê.
é. ye..rve..rlo, ~e..r+.J ·· · Ce. .r+., "J""" <A'\ o y1h ~o .,_ •..,e_ .
o~ V'Okne_Ç <A'\o 1'\o le.j"IÇ Çe_ e.\e_Ç ;'\o t'\ze_kn Çe_V'++
(,....,.o ...,e_v O A'\"''\ H'\ v Vê.7 f le.J'\\, e. f'l2 le."'++l

0
outra criatura. Quando a criatura amaldiçoada
pela Maldição da Lâmina Maldita morre , você pode
aplicar a maldição a uma criatura diferente que
possa ver a até 9 metros de alcance, desde que não
esteja incapacitado. Quando aplica a maldição dessa
maneira, não recupera pontos de vida da morte da
criatura anteriormente amaldiçoada.

INVOCAÇÕES MÍSTICAS
No 2° nível, um bruxo ganha a característica
Invocações Místicas. Aqui estão as novas opções
para essa característica, além das opções presentes
no Livro do Jogador. Se uma invocação mística tiver
um pré-requisito, deve cumpri-lo para aprender a
invocação. Você pode aprender a invocação ao mesmo
tempo em que aprende o seu pré-requisito. Um pré-
requisito de nível refere-se ao seu nível nesta classe.

APERTO DE RADAR
Pré-requisito: truque rajada mística
Uma vez em cada um dos seus tumos, quando
a característica Pacto da Lâmina, esse beneficio se atingir uma criatura com sua rajada mística, você
estende a todas as armas de pacto que conjure com pode deslocar essa criatura em uma linha reta
essa característica, independente do tipo da arma. ~~ metros em sua direção.

ESPECTRO AMALDIÇOADO
ARMA DE PACTO APRIMORADA
A partir do 6 ° nível, você pode amaldiçoar a alma de Pré-requisito: característica Pacto da Lâmina
uma pessoa que mata, vinculando-a temporariamente
aos seus serviços. Quando você mata um humanoide , Você pode usar qualquer arma que conjure com sua
pode fazer com que seu espírito se levante de seu caraterística Pacto da Lâmina como um foco de magia
cadáver como um espectro, cujas estatísticas estão para suas magias de bruxo. Além disso , a arma ganha
no Manual dos Monstros. Quando o espectro aparece , um bônus de + 1 em seus testes de ataque e dano , a
ele ganha pontos de vida temporários iguais à metade menos que seja uma arma mágica que já tenha um
do seu nível de bruxo. Role iniciativa para o espectro,
bônus para esses testes. Além disso, a arma que
que tem seus próprios tumos. Ele obedece aos seus
comandos verbais, além disso, ganha um bônus conjure pode ser um arco curto, arco longo, besta leve
especial em seus testes de ataque iguais ao seu ou besta pesada.
modificador Carisma (mínimo de +O).
O espectro permanece aos seus serviços até o final ASPECTO DA LUA
do próximo descanso longo, momento em que se anula Pré-requisito: característica Pacto do Tomo
para a vida após a morte. Você não precisa mais dormir e não pode ser forçado
Depois de vincular um espectro com essa
a dormir de qualquer maneira. Para obter os
característica, não pode usar a característica
novamente até terminar um descanso longo. beneficios de um descanso longo , pode passar todas
às 8 horas fazendo atividades leves , como ler o seu
ARMADURA DE MALDIÇÕES Livro das Sombras e manter a vigília.
No 10° nível, suas maldições são mais poderosas.
Se o alvo amaldiçoado pela Maldição da Lâmina DÁDIVA DAS PROFUNDEZAS
Maldita o atinge com um teste de ataque, pode Pré-requisito: 5 ° nível
usar sua reação para rolar um d6. Em um 4 ou
superior, o ataque instantaneamente falha sobre você, Você pode respirar debaixo d 'água e ganha um
independentemente do resultado. deslocamento de natação igual ao seu deslocamento
ele caminhada. Também pode conjurar a magia
MESTRE DAS MALDIÇÕES
respirar na âgua uma vez sem gastar um espaço de
A partir do 14° nível, você pode espalhar sua Maldição magia. Recupera a capacidade de fazê-lo quando
da Lâmina Maldita de uma criatura morta para
terminar um descanso longo.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


DESTRUIÇÃO MíSTICA ÜLHAR FANTASMAGÓRICO
Pré-requisito: 5 ° níve l, característica Pacto da Lâmina Pré-requisito: 7° nível
Uma vez por tumo , quando você atinge uma criatura Como ação, você ganha a capacidade de ver através
com sua arma de pacto, você pode gastar um espaço de objetos sólidos até um alcance de 9 metros. Dentro
de magia de bruxo causar dano de energia adicional desse intervalo, adquire un1a visão no escuro caso
de 1d8 ao alvo, além de mais 1d8 por nível de espaço ainda não a possua. Esta visão especial dura 1 minuto
de magia, e você pode derrubar se o oponente for ou até a sua concentração terminar (como se estivesse
Enorme ou menor. se concentrando em uma n1agia). Durante esse tempo,
você percebe objetos como imagens fantasmagóricas e
FUGA DO ESCAPISTA translúcidas.
Pré-requisito: 7° nível Uma vez que utilize essa invocação, não pode usá-la
Você pode conjurar a magia movimentação livre novamente até terminar um. descanso curto ou longo.
uma vez em si mesmo sem gastar um espaço de PRESENTE DOS SEMPRE VIVOS
magia. Você recupera a capacidade de fazê-lo Pré-requisito: característica Pacto das Correntes
quando terminar um longo descanso.
Sempre que recuperar pontos de vida enquanto o seu
LANÇA DA LETARGIA
familiar estiver a menos de 30 metros de alcance , trate
Pré-requisito: truque rajada mística todos os dados rolados para determinar os pontos
de vida que recupera como tendo obtido seu valor
Uma vez em cada um de seus turnos quando atingir máximo para você.
uma criatura com sua rajada mística, você pode
reduzir o deslocamento dessa criatura em 3 metros SuDÁRIO DAS SoMBRAS
até o final do seu próximo turno. Pré-requisito: 15° nível
Você pode conjurar invisibilidade à vontade , sem
MALDIÇÃO ENLOUQUECEDORA gastar um espaço de magia.
Pré-requisito: 5 ° nível, magia bruxaria ou
uma característica de bruxo que amaldiçoe TÚMULO DE LEVISTO
Pré-requisito: 5 ° nível
Como uma ação bônus, você causa uma distorção
psíquica em torno do alvo amaldiçoado pela magia Como uma reação, quando receber dano, pode se
bruxaria ou característica de bruxo, como Maldições cobrir de gelo, que derrete no final do seu próximo
da Lãmina Maldita ou Símbolo de Mal Agouro. turno. Você ganha 10 pontos de vida temporários por
Quando fizer isso, você causa dano psíquico ao alvo nível de bruxo, o que retira a maior parte possível do
amaldiçoado e a cada criatura de sua escolha que dano que desencadeia a característica. Imediatamente
possa ver a menos de 1,5 metros de alcance. O dano depois de reduzir o dano, você ganha vulnerabilidade
psíquico é igual ao seu modificador de Carisma ao dano de fogo , seu deslocamento é reduzido para
(mínimo de 1 dano). Para usar essa invocação, deve O e você está incapacitado. Esses efeitos, incluindo
poder ver o alvo amaldiçoado e ele deve estar até 9 quaisquer pontos de vida temporários remanescentes,
metros de alcance. terminam quando o gelo derrete.
Uma vez que utilize essa invocação, não pode usá-la
MALDIÇÃO INCANSÁVEL novamente até terminar um. descanso curto ou longo.
Pré-requisito: 7° níve l, magia bruxaria ou
uma caracte rística de bruxo que amaldiçoe
Sua maldição cria um vínculo temporário com
seu alvo. Como uma ação bônus, pode se teleportar
magicamente até 9 metros para um espaço
desocupado que possa ver dentro de 1,5 metros
do alvo amaldiçoado pela magia bruxaria ou
característica de bruxo, como Maldições da Lãmina
Maldita ou Símbolo de Mal Agouro. Para se teleportar
dessa maneira, precisa poder ver o alvo amaldiçoado.

MANTO DE MOSCAS
Pré-requisito: 5 ° níve l
Como ação bônus, pode cercar-se com uma aura
mágica que parece o zumbir de moscas. A aura se
estende a 1,5 metros de alcance em todas as direções ,
mas não através da cobertura total. Isso dura até que
esteja incapacitado ou o descarte como uma ação
bônus. A aura lhe concede vantagem em testes de
Carisma (Intimidação) , mas desvantagem em todos os
outros testes de Carisma. Qualquer outra criatura que
comece o seu tumo na aura recebe dano de venene s,
igual ao seu modificador Carisma (mínim,o d O êle
dano). o o o -- t. ~ o:s_ \ ...
Uma vez qu~ utlh~e ess nNoca:bao ~ a:o podetJ:s a-Ia
novamente ate. t e ~ ma r u , d e_s0a nso o o lo ngo.
0\ !:.\. "O f. os
t."' ~ f ,,.t.ssa 0,,.t.'" tt."' ~.
~stt. t~;at sua \tli o,,,oas. os aoos no tli
'" t. ot.stac
aoos
;


~:_.EMBRANÇA
SE TORNAR UM CLÉRIGO É S E TORNAR UM MENSAGEIRO Muitos clérigos têm itens junto de seu equipamento
pessoal que simboliza sua fé , os recordam de seu
dos deuses. O pod er da dádiva divina é grandioso, mas
juramento, ou de outra forma ajudar a mantê-los nos
isso sempre vem com grandes responsabilidades. caminhos escolhidos. Mesmo que esse item não esteja
- Riggby, O Patriarca. imbuído de poder divino, é de vital importância para o
proprietário devido ao que representa.
Quase todas as pessoas do mundo que reverenciam
as divindades , vivem suas vidas sem sequer serem LEMBRANCAS
diretamente tocados por seres divinos. Assim sendo,
d6 lembrança
eles nunca saberão a sensação de ser um clérigo -
Alguém que não é apenas um devoto adorador, mas 1 O osso do dedo de um santo.
que também foi investido com uma medida do poder 2 Um livro de liga-metálica que diz como caçar e destruir
de uma divindade. criaturas infernais.
Há tempos que a questão tem sido debatida: Um 3 Um apito de porco que lembra seu humilde e amado
mortal torna-se clérigo por consequência de profunda mentor.
devoção a uma divindade , então atraindo sua benção?
4 Uma trança de seu tecido da cauda de um unicórnio.
Ou é o deus que vê potencial em uma pessoa e o
convoca a seu serviço? Ultimamente, talvez, a resposta 5 Um pergaminho que descreve o melhor modo de livrar o
de_s~ a pergunta não importe. De qualquer modo, os mundo dos necromantes.
clengos aparecem, o mundo precisa de clérigos tanto 6 Uma pedra rúnica dita ser abençoada por seu deus .
quanto os clérigos e divindades precisam uns dos
outros. SEGREDO
Se v~cê estiver_jogando com um personagem clérigo,
as seçoes a segu1r oferecem caminhos para adicionar Nenhuma alma mortal está inteiramente livre de
alguns detalhes para a história e personalidade do incertezas ou dúvidas. Mesmo um clérigo deve lidar
personagem. com desejos obscuros ;.ou a atração proibida de
se voltar contra os ensinamentos da divindade de
TEMPLO alguém.
Se você não considerou esse aspecto do seu
A maioria dos clérigos começam suas vidas a serviço
pers<;m.~gem , veja as entradas da tabela para algumas
de sacerdotes em alguma ordem então mais tarde
descobrem que foram abençoad~s por ~eus deuses ' poss1bihdades ou use-as para inspiração. Seu
com as qualidades para se tornar um clérigo. Para profundo e sombrio segredo pode envolver algo que
preparar para este novo dever, candidatos tipicamente você fez (ou está fazendo) , ou pode ser enraizado no
recebem instruções de um clérigo de um templo ou caminho que você sente sobre o mundo e seu papel
outro lugar de estudo dedicado à sua divindade. nele.
Alguns templos são separados do mundo para
que seus ocupantes possam focar em sua devoção , SEGREDOS
e~q1:1anto outros templos abrem suas portas para d6 Segredo
mm1strar e curar as massas. O que é digno de nota 1 Um diabrete oferece-lhe conselhos. Você tenta ignorar a
sobre o templo em que você estudou? criatura, mas às vezes o conselho é útil.
TEMPLOS 2 Você acredita que, em uma análise final, os deuses não são
mais do que criaturas mortais ultra poderosas.
d6 Templo
3 Você reconhece o poder dos deuses, mas você acha que a
1 Seu templo é dito ser a mais antiga estrutura sobrevivente
maioria dos eventos são ditados por pura coincidência.
construída para homenagear seu deus.
4 Embora você possa trabalhar magia divina, nunca sentiu
2 Acólitos de várias divindades de mentalidade semelhante
verdadeiramente a presença da essência divina dentro de
receberam instruções junto ao seu templo.
si mesmo.
3 Você vem de um templo famoso pela cervejaria que opera.
5 Você está atormentado por pesadelos que você acredita
Alguns dizem que você cheira como uma das suas cervejas.
serem enviados por seu deus como punição para alguma
4 Seu templo é uma fortaleza e um campo de prova que
transgressão desconhecida.
treina sacerdotes guerreiros.
6 Em tempos de desespero, você sente que você é apenas
5 Seu templo é um lugar pacífico e humilde, cheio de hortas
um brinquedo dos deuses, e você se ressente de seu
e sacerdotes simples.
afastamento .
Você serviu em um templo de Outro Plano.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


DOMÍNIOS DIVINOS
No 1 o Nível, um clérigo ganha a característica do
Domínio Divino. As seguintes opções de domínios
estão disponíveis para um dérigo. Em adição àquelas
oferecidas no Livro do Jogador. Forja e Sepultura.

DOMÍNIO DA FORJA
Os deuses da forja são patronos de artistas que
trabalham com metal, de um ferreiro humilde que
mantém uma aldeia em fer:raduras e làminas de
arado para o poderoso artesão elfo, cujas flechas
de mithral de ponta de diamante derrubaram os
senhores demoníacos. Os deuses da forja ensinam
que , com paciência e trabalho árduo, até mesmo o
metal mais intratável pode ser transformado de um
nódulo para um objeto belamente forjado. Os clérigos
dessas divindades procuram objetos perdidos pelas
forças da escuridão, liberam as minas invadidas pelos
minérios e descobrem materiais raros e maravilhosos
necessários para criar potentes itens mágicos. Os
seguidores desses deuses orgulham-se de seu trabalho
e estão dispostos a criar e usar armaduras pesadas
e armas poderosas para protegê-los. As divindades
deste domínio incluem Gond, Reorx, Onatar, Moradin,
Hephaestus e Goibhniu.

(ARACTERfSTICAS DO DoMfiN IO DA FORJA


Nível de Clérigo Característica
lQ Magias de Domínio, Proficiência Bônus,
Benção da Forja
2Q Canalizar Divi ndade: Benção do Artesão
6Q Alma da Forja
8Q Impacto Divino (ld8)
Impacto Divino (2d8)
CLÉRIGO DA fORJA
17Q Santo da Forja e Fogo

MAGIAS DE DOMÍNIO
SERVINDO UM PATRONO, FILOSOFIA OU FORCA
Você ganha magias de domínio nos níveis de clérigo
O clérigo comum é um servo ordenado de um deus particular listados na tabela de Magias do Domínio da Forja.
e escolhe um Domínio Divino associado a essa divindade. Veja a característica de classe Domínio Divino para
A magia do clérigo flui do deus ou do reino sagrado deste ver como magias de domínio funcionam.
deus, e muitas vezes o clérigo tem um símbolo sagrado que
MAGIAS DO DoMfNIO DA FORJA
representa essa divindade.
Nível de Clérigo Magia
Alguns clérigos, especialmente em um mundo como
lQ identificação, destruição lancinante
Eberron, servem a todo um panteão, em vez de uma única esquentar metal, arma mágica
divindade. Em certas campanhas, um clérigo pode, em vez arma e/ementa/,
disso, servir uma força cósmica, como a vida ou a morte, ou proteção contra energia
uma filosofia ou conceito, como o amor, a paz ou um dos fabricar, mumlha de fogo
nove alinhamentos. O capítulo 1 do Guia do Mestre explora animar objetos, criação
opções como estas, na seção "Deuses do Seu Mundo".
Fale com o seu Mestre sobre as opções divinas disponíveis
em sua campanha, quer sejam deuses, panteões, filosofias
ou forças cósmicas. Seja qual for o que seu clérigo acabe
servindo, escolha um Domínio Divino que seja apropriado
para ele, e se ele não possui um símbolo sagrado, trabalhe
com o seu Mestre para projetar um. As características da
classe Clérigo geralmente se referem à sua divindade. Se
você é dedicado a um panteão, força cósmica ou filosofia,
suas funções de clérigo ainda funcionam para você, conforme
escrito. Pense nas referências a um deus como referências ao
divino que você serve que lhe concede sua magia.
PROFICIÊNCIA BÔNUS
Quando escolhe esse domínio no 1 o nível, você ganha
proficiência com armadura pesada e ferramentas de
ferreiro.

BENÇÃO DA FORJA
No 1o Nível, você ganha a habilidade de imbuir magica
em uma arma ou armadura. No fim de um descanso
longo, pode tocar um objeto não mágico que seja uma
armadura ou uma arma simples ou marcial. Até o fim
do seu próximo descanso longo ou até você morrer, o
objeto se toma um item mágico, garantindo um bônus
de + 1 para sua CA se for uma armadura ou + 1 de
bônus nas rolagens de ataque e dano dessa arma.
Uma vez utilizado essa característica, não pode usá-
la novamente até terminar um descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: BENÇÃO DO ARTESÃO


Começando no 2° nível, você pode usar seu Canalizar
Divindade para criar itens simples.
Você conduz um ritual de uma hora de duração que
cria um item não mágico que precisa incluir algum
metal: Uma arma simples ou marcial, uma armadura,
10 peças de munição, um conjunto de ferramentas ou
outro objeto metálico (ver capítulo 5 , "Equipamento",
no Livro do Jogador, para exemplo desses itens). A
criação é completada no final da hora, aglutinando-se
em um espaço desocupado da sua escolha em uma
superficie dentro de 1,5 metros de você.
O que você criar não pode valer mais do que 100 po.
Como parte desse ritual, você precisa dispor de metal,
cujo pode incluir moedas , com o valor igual à criação.
O metal irreversivelmente une-se e se transforma na
sua criação no fim do ritual, magicamente formando
até partes não metais da criação.
O ritual pode criar uma duplicata de um item não
mágico que contem metal, como uma chave, se você
possuir o original durante o ritual.

ALMA DA FORJA CLÉRIGO DA SEPULTURA


Começando no 6° nível, sua maestria em forja garante
habilidades especiais: SANTO DA FORJA E FOGO
• Você ganha resistência a dano de fogo. No 17° nível, você é abençoado com afinidade ao fogo e
• Enquanto vestindo armadura pesada, você ganha metal e se toma mais poderoso:
+ 1 de bônus em CA.
• Você ganha imunidade a dano de fogo.
• Enquanto vestindo armadura pesada, você tem
IMPACTO DIVINO
resistência a dano cortante, concussão e perfurante
de ataques não mágicos.

DOMÍNIO DA SEPULTURA
Deuses da sepultura guardam a linha entre a vida e
a morte. Para estas divindades , a morte e a vida após
a morte são uma parte fundamental do multiverso.
Profanar a paz dos mortos é uma abominação. As
divindades da sepultura incluem Kelemvor, Wee Jas ,
os Espíritos Ancestrais da Corte Divina, Hades, Anubis
e Osiris. Os seguidores dessas divindades procuram
colocar os espíritos errantes para descansar, destruir
os mortos-vivos e aliviar o sofrimento dos moribundos.
Sua magia também permite que eles adiem a morte
por um tempo. Particularmente para uma pessoa
que ainda tem um grande trabalho para realizar no
mundo. Este é um atraso da morte, não uma negação,
pois a morte acabará por ser entregue.
CíRCULO DA MORTALIDADE
No 1 o Nível, você ganha a habilidade de manipular a
linha entre vida e morte. Quando você normalmente
rolaria um ou mais dados parar restaurar os pontos
de vida de uma criatura a O pontos de vida com uma
magia, pode usar os maiores valores possíveis de cada
dado.
Em adição, você aprende o truque estabilizar,
cujo não conta no número de truques de clérigo que
conhece. Para você, ela tem 9 metros de alcance , e
pode conjurá-la como uma ação bônus.

ÜLHOS DA SEPULTURA
No 1 o Nível, você ganha a habilidade de
ocasionalmente sentir a presença de dos mortos -
vivos, cuja existência é um insulto ao ciclo natural
da vida. Como uma ação, pode abrir sua consciência
para detectar magicamente os mortos-vivos. Até o
final da sua próxima rodada, conhec e a localização
de qualquer morto-vivo dentro de 18 metros que
não esteja atrás de cobertura total e que não esteja
protegido contra magias de adivinhação. Esse sentido
não diz nada sobre as capacidades ou a identidade de
uma criatura.
Você pode usar essa característica um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo
de uma vez). Você recupera todos os usos gastos
quando termina um descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: CAMINHO DA SEPULTURA


Começando no 2 ° Nível, você pode usar seu Canalizar
Divindade para marcar a terminação da vida de outra
criatura. Como uma ação, você escolhe uma criatura
que possa ver dentro de 9 metros , amaldiçoando-a
até o final da próxima rodada. Da próxima vez que
você ou um aliado atingir a criatura amaldiçoada com
um ataque , a criatura tem vulnerabilidade a todos os
danos desse ataque, e então a maldição termina.

SENTINELA NA PORTA DA MORTE


No 6 ° Nível, você ganha a habilidade de impedir o
progresso da morte. Como uma reação quando você ou
uma criatura que possa ver dentro de 9 metros sofrem
CARACTERfSTICAS DO DoMfNIO [)A SEPULTURA um acerto crítico, você pode transformar esse acerto
Nível de Clérigo Característica em um acerto normal. Todos os efeitos desencadeados
lQ Magias de Domínio, Círculo da Mortalidade, por um acerto critico são cancelados. Você pode usar
essa característica um número de vezes igual ao seu
Olhos da Sepultura
modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você
2Q Canalizar Divindade : Caminho da Sepultura
recupera todos os usos gastos quando você termina
6Q Sentinela na Porta da Morte um descanso longo.
8Q Conjuração Potente
17Q Guardião das Almas CONJURAÇÃO POTENTE
Começando no 8 ° Nível, você adiciona seu modificador
MAGIAS DE DOMÍNIO de Sabedoria ao dano causado com qualquer truque.
Você ganha magias de domínio :nos níveis de clérigo
listados na tabela de Magias do Domínio da Sepultura. GUARDIÃO DAS ALMAS
Veja a característica de classe Domínio Divino para A partir do 17° nível. Você pode aproveitar um vestígio
ver como as magias de domínio funcionam. de vitalidade de uma alma em despedida e usá-la para
curar os vivos. Quando um inimigo que possa ver
MAGIAS DO DoMfNIO DA SEPULTURA morre a menos de 18 metros, você ou uma criatura da
Nível de Clérigo Magia sua escolha que esteja a menos de 18 metros de você
lQ falsa vitalidade, perdição recupera pontos de vida iguais ao número de dados
3Q
de vida do inimigo. Você pode usar essa característica
raio do enfraquecimento, repouso tranquilo
somente se você não estiver irre~p acitado. Depois de
SQ revivificar, toque va~mpírico - 1o , nao - o ovament e a t-e o 1n1c10
- po d e f ~\\ · - · d o seu
usa-
]Q malogro, proteger contra a morte próximo turno' !S
9Q cúpula antivida, reviver os mortos O" f sãO \Sti
~ \\.a•o" ~o \lou "\no s auto"a's
at\"'a\. tO 't~o'"\ssao s O'"\'"o t\"'a\..
,,st\ tli sua ~•'oas. o oos no
t~;\t\t\ ,,.o \
\)\StaC& CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
,.\ssa 80os
Item
1 Um galho da árvore de reunião que fica no centro da
vossa aldeia
2 Um frasco de água da fonte de um rio sagrado
3 Ervas especiais unidas em um pacote
DRUIDA 4 Uma tigela de bronze com imagens de animais gravados
5 Um chocalho feito de uma cabaça seca e bagas de azevinho
MESMO NA MORTE, CADA CRIATURA DESEMPENHA O 6 Uma foice de ouro em miniatura dada a você por
seu papel na manutenção do Grande Equilíbrio. Mas seu mentor
agora cresce um desequilíbrio, uma força que procura
dominar a natureza. Esse é o comportamento destrutivo AsPECTO ÜRIENTADOR
das raças mortais. Quanto mais longe da natureza Muitos druidas sentem um forte vínculo com um
suas ações os levam, mais corruptora sua influência aspecto específico do mundo natural, como um corpo
se toma. Como druidas, buscamos principalmente de água, um animal, um tipo de árvore ou algum
outro tipo de planta. Você se identifica com o seu
proteger e educar, preservar o Grande Equilíbrio, mas
aspecto escolhido; pelo seu comportamento ou pela
há momentos em que devemos enfrentar o perigo e sua própria natureza, é um exemplo que você procura
erradicá-lo. imitar.
- Safhran, Arquidruida
ASPECTOS ÜRI ENTADORES
Os druidas são os cuidadores do mundo natural, e d6 Aspecto Orientador
é dito que com o tempo um druida se toma a voz da 1 As Árvores de Teixo te lembram da renovação de sua
natureza, falando a verdade que é muito sutil para a
mente e espírito, deixando o velho morrer e com a nova
população geral ouvir. Muitos que se tomam druidas
acham que eles naturalmente gravitam em direção à primavera, ressurgir.
natureza; suas forças, ciclos e n1ovimentos enchem 2 Os carvalhos representam força e vitalidade . Meditar
suas mentes e espíritos com admiração e percepção. sob um carvalho enche seu corpo e mente com
Muitos estudiosos e sábios têm estudado a natureza, determinação e fortaleza.
escrevendo volumes sobre seu m.istério e poder, mas 3 O fluxo interminável do rio lembra a grande extensão do
os druidas são um tipo especial de ser: Em algum mundo. Você procura atuar com os interesses de longo
momento, eles começam a encarnar essas forças
prazo da natureza em mente.
naturais, produzindo fenômenos mágicos que as ligam
ao espírito da natureza e ao fluxo da vida. Por causa 4 O mar é um caldeirão constante e agitado de poder e caos .
de seu poder estranho e misterioso, os druidas são Isso lembra que aceitar mudanças é necessário para se
muitas vezes reverenciados , evitados ou considerados manter no mundo .
perigosos pelas pessoas ao seu 1redor. 5 Os pássaros no céu são evidências de que mesmo as
Seu personagem druida pode ser um verdadeiro criaturas menores podem sobreviver se permanecerem
adorador da natureza, aquele que sempre desprezou acima da briga.
a civilização e encontrou consolação na natureza.
6 Conforme demonstrado pelas ações do lobo, a força de um
Ou seu personagem poderia ser um filho da cidade
que agora se esforça para fazer o mundo civilizado indivíduo não é nada comparado ao poder da matilha .
em harmonia com a natureza. Você pode usar as
seções que se seguem para aprimorar seu druida, MENTOR
independentemente de como seu personagem veio à Não é incomum que os potenciais druidas procurem
tona. (ou sejam procurados por) instrutores ou anciãos
que lhes ensinem o básico de suas artes mágicas. A
ITEM PRECIOSO
maioria dos druidas que aprendem de um mentor
Alguns druidas carregam um ou mais itens que são começa seu treinamento em uma idade jovem, e o
sagrados para eles ou têm um profundo significado mentor tem um papel vital na formação de atitudes e
pessoal. Tais itens não são necessariamente mágicos, crenças de um aluno.
mas cada um é um objeto cujo significado conecta Se o seu personagem recebeu treinamento de outra
a mente e o coração do druida com um conceito pessoa, quem ou o que era esse indivíduo e qual era
profundo ou uma visão espiritual. a natureza do seu relacionamento? O seu mentor o
Quando você decide o que o item precioso do seu imbuiu com uma perspectiva específica ou de outra
personagem é , pense em dar uma história de origem: forma influenciou sua abordagem para atingir os
como você conseguiu o item e por que ele é importante objetivos do seu caminho escolhido?
para você?

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


CÍRCULO DOS SONHOS
Os druidas que são membros do Círculo dos Sonhos
são provenientes de regiões que têm fortes laços
com a Agrestia das Fadas e seus reinos de sonho.
A tutela dos druidas do mundo natural faz com
que uma aliança natural entre eles e fadas de bom
alinhamento. Esses druidas procuram preencher o
mundo com uma maravilha sonhadora. Sua magia
cura feridas e traz alegria aos corações abatidos , e
os reinos que eles protegem são lugares reluzentes e
frutíferos , onde os sonhos e a realidade se misturam e
onde os cansados podem encontrar o descanso.

(ARACTERfSTICAS DO CfRCULO DOS SONHOS


Nível de Druida Característica
2Q Bálsamo da Corte de Verão
6Q Lareira de Sombra e Luar
lOQ Caminhos Ocultos
DRUIDA DO
14Q Caminhante dos Sonhos
CíRCUlO DOS
SONHOS
BÁLSAMO DA CORTE DE VERÃO
No 2 ° nível, você fica imbuído das bênçãos da Corte
de Verão. Você é uma fonte de energia que oferece um
descanso para ferimentos. Você tem uma infusão de
energia feérica representada por um número de d6
igual ao seu nível druida.
Como uma ação de bônus, você pode escolher uma
criatura que possa ver dentro de 36 metros de alcance
e gastar uma série desses dados igual à metade do
MENTORES seu nível druida ou menos. Role os dados gastos e
d6 Mentor adicione-os. O alvo recupera um número de pontos de
1 Seu mentor foi um Treant sábio que ensinou você a pensar vida igual ao total. O alvo também ganha um ponto de
vida temporàrio por dado gasto. Você recupera todos
em termos de anos e décadas, em vez de dias ou meses.
os dados gastos quando terminar um descanso longo.
2 Você foi ensinado por uma Dríade que observou um
portal adormecido para o abismo. Durante seu LAREIRA DE SOMBRA E LUAR
treinamento, você foi encarregado de procurar ameaças No 6 ° nível, sua casa pode estar onde quer que esteja.
escondidas para o mundo. Durante um descanso curto ou longo , você pode
3 Seu tutor sempre interagiu conn você na forma de um
invocar o poder sombrio da Corte do Crepúsculo para
ajudar a proteger seu descanso. No início do seu
falcão. Você nunca viu a forma humanoide do tutor.
descanso, você toca um ponto no espaço, e surge uma
4 Você foi um dos vários jovens que foram orientados por esfera de magia invisível de 9 metros de raio, centrada
um velho druida, até que um de seus companheiros traiu nesse ponto. A cobertura total bloqueia a esfera.
seu grupo e matou seu mestre . Enquanto estiver dentro da esfera, você e seus
5 Seu mentor apareceu apenas em visões. Você ainda não aliados ganham um bônus de +5 em Destreza
conhece essa pessoa, e você ni3o tem certeza de que tal (Furtividade) e Sabedoria (Percepção) , e qualquer luz
pessoa existe de forma mortal.
dentro da esfera (uma fogueira, tochas ou similares)
não são visíveis de fora dela. A esfera desaparece ao
6 Seu mentor foi um Homem-Urso que ensinou você a tratar
final do descanso ou quando saírem da esfera.
todos os seres vivos com igual consideração.
CAMINHOS ÜCULTOS
CíRCULOS DRUÍDICOS A partir do 10° nível, você pode usar os
caminhos escondidos e mágicos que algumas fadas
No 2 o um druida ganha as caracteristicas de um ,.,
usam para atravessar o espaço em um piscar de
Círculo Druídico. As opções a seguir estão i om ve1s olhos. Como uma ação de bônus no seu tumo, você
para um druida, além dos oferecides n vro do pode se teleportar até 18 metros para um espaço
Jogador. o Círculo dos So es <li o C1rc o do Pastor desocupado que possa ver. Altemativamente, pode
Of S S \S't
~ \\. ao" ,., \lou ~,r.~ s autO" ~ usar sua ação para teleportar uma criatura disposta
que você toque até 9 metros para um espaço
at\"'a\. tG 't~t'"\ssao os O'"~'"o t~;at\"'a\..
~st\ tli aua o,a,oas. aoa~s no
t.\ssat~t\t\t~::os \ o\stac CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
,. o\st'~
... e\~
desocupado que possa ver. ot. f'8~"' $á0
Pode usar essa característica um número de vezes aot.aOO f ~ ,.\t\oa
igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo ~ tO\ \~8 s'áO \1° \\tOS
uma vez) e recupera todas as utilizações gastas \ tf;a-t\t.\8 ~a \tf.tt.\5 os O'•"
quando terminar um descanso longo. est 6 t.O\&\OaS• 13,0S
tf.\t't\ ' \ o\st
CAMINHANTE DOS SONHOS \'A'"\ss;,.\s\"" 80os
No 14° nível, a magia da Agrestia das Fadas lhe
concede a capacidade de viajar mentalmente ou
fisicamente através dos países dos sonhos.
Quando terminar um pequeno descanso, você pode
conjurar uma das seguintes magias , sem gastar um
espaço de magia ou exigir componentes materiais:
sonho (com você atuando como o mensageiro) ,
vidência ou círculo de teleporte.
Este uso do círculo de teleporte é especial. Ao invés
de abrir um portal para um círculo de teleporte
permanente, ele abre um portal para o último local
onde terminou um descanso longo no seu plano
de existência atual. Se você não descansou muito
no seu plano atual, a magia falhará, mas não será
desperdiçada.
Depois de usar esta característica, não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.

CÍRCULO DO PASTOR
Os Druidas do Círculo do Pastor comungam com os
espíritos da natureza, especialmente os espíritos dos
animais e das fadas , e chamam a esses espíritos para
ajudar. Esses druidas reconhecem que todos os seres
vivos desempenham um papel no mundo natural, no DRUIDA DO CíRCUlO DO PASTOR
entanto, eles se concentram em proteger animais e
criaturas feéricas que têm dificuldade em se defender.
Os pastores, como são conhecidos, veem essas
criaturas como suas responsabilidades. Eles impedem presentes para angariar favores com eles como faria
os monstros que os ameaçam, repreendem os com qualquer PdM.
caçadores que matam mais presas do que o necessário ESPÍRITO TOTÊMICO
e impedem a civilização de invadir os habitats raros
A partir do 2° nível, você pode chamar espíritos da
dos animais e os locais sagrados para as fadas. Muitos
desses druidas são mais felizes longe das cidades, que natureza para influenciar o mundo ao seu redor. Com
se contentam em passar os dias em companhia dos uma ação bônus , você pode invocar magicamente um
animais e das criaturas feéricas das selvas. espírito incorpóreo até um ponto que possa ver em até
Os membros deste círculo se tomam aventureiros 18 metros de alcance. O espírito cria uma aura em
para se oporem às forças que ameaçam suas um raio de 9 metros em torno desse ponto. Ele conta
responsabilidades ou buscam conhecimento e poder como nem uma criatura nem um objeto, embora tenha
que os ajudem a proteger melhor seus desígnios. Onde a aparência espectral da criatura que representa.
quer que estes druidas forem, os espíritos da natureza Como uma ação bônus, você pode mover o espírito
estarão com eles. até 18 metros em um ponto que possa ver.
O espírito persiste por 1 minuto ou até você ficar
CARACTERfSTICAS DO CfRCULO DO PASTOR incapacitado. Depois de us;a r essa característica , não
Nível de Druida Característica pode usá-la novamente até terminar um descanso
2Q Voz da Natureza, Espírito Totêmico curto ou longo.
O efeito da aura do espírito depende do tipo de
6Q lnvocador Poderoso
espírito que você convoca das opções abaixo:
lOQ Espírito Guardião
Espírito do Urso. O espírito do urso concede a
14Q Chamado de Fidelidade
você e seus aliados seu poder e resistência. Cada
criatura de sua escolha na aura quando o espírito
Voz DA NATUREZA
aparecer ganha pontos de vida temporários iguais a 5
No 2 ° nível, você ganha a capacidade de conversar +seu nível de druida. Além disso , você e seus aliados
com bestas e muitos feéricos. ganham vantagem em testes de Força e testes de
Você aprende a falar, ler e escrever Silvestre. resistência de Força enquanto permanecerem na aura.
Além disso , os animais podem entender o seu
Espírito do Falcão. O espírito do falcão é um
discurso, e você ganha a capacidade de decifrar
caçador consumado, ajudando você e seus aliados
seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais
não tem inteligência para transmitir ou entender com sua visão afiada. Quando uma criatura fizer
conceitos sofisticados, mas uma besta amigável pode um teste de ataque contra um alvo na aura do
transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. espírito, você pode usar sua reação para conceder
Esta habilidade não lhe concede amizade com bestas, vantagem a esse teste. Além disso , você e seus aliados
embora você possa combinar essa habilidade com têm vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
enquanto estiverem na aura.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


S.e. e.v yv~e.sse. ..,e_ +•'l"'lf•v""'l"" e_.., '1\J""""
Espírito do Unicórnio. O espírito do unicórnio ov+V't t:.oiS't, t.v 11\Í\o o t'tll"''t · \:>ovlvt. +o~o o
concede proteção aos que estão nas proximidades. lf'"t.S+o é. 111\tt.VltHI" 'l, MIM .

Você e seus aliados ganham vantagem em todos os


testes de habilidades feitos para detectar criaturas
dentro aura do espírito. Além do mais , se você
conjurar uma magia usando um espaço de magia que Esta informação irá ajudá-lo a determinar se você se
restaure pontos de vida para qualquer criatura dentro qualifica para assumir a fonna desse bicho.
ou fora da aura, cada criatura de sua escolha na aura As tabelas incluem todos os animais individuais que
também recupera pontos de vida iguais ao seu nível são elegíveis para Forma Selvagem (até um ND de 1)
druida. ou a característica Formas de Círculo do Círculo da
lNVOCADOR PODEROSO Lua (até um ND de 6).
A partir do 6 ° nível, bestas e feéricos que você conjure
são mais resistentes do que o normal. Qualquer besta ÁRTICO
ou feérico convocado ou criado por uma magia que ND Besta Voe/Natação
tenha usado ganha os seguintes beneficios: o Coruja Voo
• A criatura surge com mais pontos de vida do que 1/8 Falcão de sangue Voo
o normal: 2 pontos de vida adicionais por cada 1/4 Coruja gigante Voo
Dado de Vida que ela tenha. 1 Urso marrom
• O dano de suas armas naturais será considerado 2 Urso polar Natação
mágico com o objetivo de superar a imunidade e
2 Tigre dente de sabre
resistência a ataques e danos não mágicos.
6 Mamute
ESPÍRITO GUARDIÃO
A partir do 10° nível, o seu Espírito Totêmico protege CoSTA
os animais e feéricos que invoque com sua magia. ND Besta Voe/Natação
Quando uma besta ou feérico que tenha convocado ou
criado com uma magia termina seu tumo na aura do o Caranguejo Natação
Espírito Totêmico, essa criatura recupera pontos de o Águia Voo
vida iguais a metade do nível de druida. 1/8 Falcão de sangue Voo

CHAMADO DE FIDELIDADE
1/8 Caranguejo gigante Natação

A partir do 14° nível, os espíritos da natureza com 1/8 Serpente venenosa Natação
os quais você comunga o protegem quando estiver 1/8 Stirge Voo
mais indefeso. Se você for reduzido a O pontos de 1/4 Lagarto gigante
vida ou estiver incapacitado contra sua vontade, pode 1/4 Aranha-lobo gigante
ganhar imediatamente os beneficios da magia conjurar 1/4 Pteranodonte Voo
animais, como se fosse conjurado usando um espaço
de magias do nível 9. Convoca quatro bestas de sua 1 Águia gigante Voo
escolha, desde que sejam de um nível de desafio 2 ou 1 Sapo gigante Natação
inferior. Os animais conjurados aparecem em até de 2 Plesiossauro Natação
6 metros de alcance. Se eles não recebem nenhum
comando seu, eles o protegem contra danos e atacam DESERTO
seus inimigos. A magia dura 1 hora, não requer ND Besta Voe/Natação
nenhuma concentração, ou até que a descarte (não é
necessária nenhuma ação).
o Gato
Depois de usar esta característica, não pode usá-la o Hiena
novamente até terminar um descanso longo. o Chacal
o Escorpião
APRENDENDO FORMA SELVAGEM o Abutre Voo
A característica Forma Selvagem do Livro do Jogador 1/8 Camelo
permite que você se transforme em uma besta 1/8 Cobra voadora Voo
que tenha visto. Essa regra oferece uma tremenda
1/8 Mula
flexibilidade , facilitando a acumulação de uma
variedade de opções de forma de bestas conhecidas, 1/8 Serpente venenosa Natação
mas você deve respeitar as limitações na tabela de 1/8 Stirge Voo
Formas de Besta nesse livro. 1/4 Cobra constritora Natação
Quando você ganha Forma Selvagem como um 1/4 Lagarto gigante
druida de 2 ° nível, pode se perguntar quais bestas
1/4 Serpente venenosa gigante Natação
já tenha visto. As tabelas a seguir organizam bestas
do Manual dos Monstros de acordo com os ambientes 1/4 Aranha-lobo gigante
1 Hiena gigante
1 Aranha gigante
1 Sapo gigante Natação
1 Abutre gigante Voo
1 Leão
2 Cobra constritora gigante Natação
3 Escorpião gigante

CAPÍTULO 1 I OPÇÔES DE PERSONALIZAÇÃO


o a táSt
. ot.s-t'nao
""S t. t.
o" f8 sãO -tiO
~ t.\.a&o"a~~o :,ou "t.noas au-to"a's t.s
t."'a\. fG ,,.t.sS110 0,,.t.\-tG -tt."'a\.•
~s-tt. tli " eua \tli o,.,o11~s. os aoos no tfoa
tf;t.n-tt. '" t. ~)t.s-tac
f.SS os
FLORESTA PLANfe l E ,,.t.st."" 80
ND Besta Voe/Natação ND Besta Voe/Natação
o Babuíno o Gato
o Texugo o Veado
o Gato o Águia Voo
o Veado o Bode
o Hiena o Hiena
o Coruja Voo o Chacal
1/8 Falcão de sangue Voo o Abutre Voo
1/8 Cobra voadora Voo 1/8 Falcão de sangue Voo
1/8 Rato gigante 1/8 Cobra voadora Voo
1/8 Arminho gigante 1/8 Arminho gigante
1/8 Serpente venenosa Natação 1/8 Serpente venenosa Natação
1/8 Mastim 1/8 Stirge Voo
1/8 Stirge Voo 1/4 Bico de machado
1/4 Javali 1/4 Javali
1/4 Cobra constritora Natação 1/4 Alce
1/4 Alce 1/4 Serpente venosa gigante Natação
1/4 Texugo gigante 1/4 Aranha-lobo gigante
1/4 Morcego gigante Voo 1/4 Pantera (leopardo)
1/4 Sapo gigante Natação 1/4 Pteranodonte Voo
1/4 Lagarto gigante 1/4 Cavalo de montaria
1/4 Coruja gigante Voo 1/4 Lobo
1/4 Serpente venosa gigante Natação 1/2 Bode bigante
1/4 Aranha-lobo gigante 1/2 Vespa gigante Voo
1/4 Pantera 1 Águia gigante Voo
1/4 Lobo 1 Hiena gigante
1/2 Gorila 1 Abutre gigante Voo
1/2 Urso negro 1 Leão
1/2 Vespa gigante Voo 1 Tigre
1 Urso marrom 2 Alossauro
1 Lobo atroz 2 Javali gigante
1 Hiena gigante 2 Alce gigante
1 Aranha gigante 2 Rinoceronte
1 Sapo gigante Natação 3 Anquilossauro
1 Tigre 4 Elefante
2 Javali gigante 5 Tricerátops
2 Cobra constritora gigante Natação
2 Alce gigante

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


(O LI NA PÂNTANO
ND Besta Voe/Natação ND Besta Voe/Natação
o Babuíno o Rato
o Águia Voo o Corvo Voo
o Bode 1/8 Rato gigante
o Hiena 1/8 Serpente venenosa Natação
o Corvo Voo 1/8 Stirge Voo
o Abutre Voo 1/4 Cobra constritora Natação
1/8 Falcão de sangue Voo 1/4 Sapo gigante Natação
1/8 Arminho gigante 1/4 Lagarto gigante
1/8 Mastim 1/4 Serpente venenosa gigante Natação
1/8 Mula 1/2 Crocodilo Natação
1/8 Serpente venenosa Natação 1 Aranha gigante
1/8 Stirge Voo 1 Sapo gigante Natação
1/4 Bico de machado 2 Cobra constritora gigante Natação
1/4 Javali 5 Crocodilo gigante Natação
1/4 Alce
1/4 Coruja gigante Voo SUBTERRÂNEO

1/4 Aranha-lobo gigante ND Besta Voe/Natação


1/4 Pantera (Puma) o Besouro de fogo gigante
1/4 Lobo 1/8 Rato gigante
1/2 Bode gigante 1/8 Stirge Voo
1 Lobo atroz 1/4 Morcego gigante Voo
1 Águia gigante Voo 1/4 Centopeia gigante
1 Hiena gigante 1/4 Lagarto gigante
1 Leão 1/4 Serpente venenosa gigante Natação
2 Javali gigante 1 Aranha gigante
2 Alce gigante 1 Sapo gigante Natação
2 Cobra constritora gigante Natação
MONTANHA 2 Urso polar (urso da caverna) Natação
ND Besta Voe/Natação
o Águia Voo SUBAQUÁTICO

o Bode ND Besta Voe/Natação


1/8 Falcão de sangue Voo o Piranha Natação
1/8 Stirge Voo 1/4 Cobra constritora Natação
1/4 Pteranodonte Voo 1/2 Cavalo marinho gigante Natação
1/2 Bode gigante 1/2 Tubarão dos arrecifes Natação
1 Águia gigante Voo 1 Polvo gigante Natação
1 Leão 2 Cobra constritora gigante Natação
2 Alce gigante 2 Tubarão caçador Natação
2 Tigre dentes de sabre - \t\aOO a 2 Plesiossauro Natação
-- t. t. ot.st 3 Baleia assassina Natação

a•o"aoo ,ot. f~st.noa ~~ot.a's t.stáO


5 Tubarão gigante Natação

O' f.\: a
t."'a\. f tt."'a\..
~stt. tftat sua • os no tfta
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CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


01v1"'o7 l\v<'\"'•7 ~ve. He.v-e."'~'l

f'lz ~e. •"'~e. 'I ""~'<'1 ve_..,7 Ov vo<ê.
tt.M ov 11\í\o tt.M. r-t.li'Z.M(..\1\tt., t,v

h"'l. ~e. 1•~"'1 ·

ORIGENS ARCANAS
d6 Origem
1 Seu poder surge da linhagem da sua família. Você está
relacionado com alguma criatura poderosa, ou você
herdou uma bênção ou uma maldição.
2 Você é a reencarnação de um ser de outro plano de
existência.
3 Uma entidade poderosa entrou no mundo. Sua magia
mudou você.
4 Seu nascimento foi profetizado em um texto antigo, e você
A PRÁTI CA E O E STUD O SÃO PARA A MADORES. 0
verdadeiro poder é um direito de nascença. é predito para usar seu poder para fins terríveis.
5 Você é o produto de gerações de criação cuidadosa e
- Hennet, descendente de Tiamat
seletiva.
Em se tratando de extrair suas habilidades em 6 Você foi feito em um tanque por um alquimista
momentos de necessidade , feiticeiros são os que têm
mais facilidade em comparação a outros personagens. REAÇÃO
Seu poder não só repousa dentro deles , como também Quando um novo feiticeiro entra no mundo, no
é provável que demande algum esforço para mantê-lo nascimento ou depois, quando o poder de alguém
acuado. Todo feiticeiro nasce para o cargo, ou tropeça se torna evidente, as consequências desse evento
nele por alguma chance cósmica. Diferente de outros dependem muito de como suas testemunhas reagem
personagens, que devem ativamente aprender, abraçar ao que v1ram.
e perseguir seus talentos, os feiticeiros têm seu poder Quando os poderes do seu feiticeiro apareceram,
impulsionado por eles mesmos. como o mundo ao seu redor respondeu? Outras
Pelo fato de muitos povos não gostarem da ideia de pessoas eram favoráveis , temerárias ou algum entre os
pensar que existem pessoas que simplesmente nascem dois?
mágicas, feitic eiros tendem a causar desconfiança e
suspeita a quem cruza com eles. No entanto, muitos REACÕES
feiticeiros conseguem superar esse preconceito por d6 Reação
meio de ações que beneficiam seus contemporâneos
1 Seus poderes são vistos como uma grande benção por
menos magicamente dotados.
Os feiticeiros são frequentemente definidos pelos parte de quem está à sua volta, e você deverá usá-los em
eventos que cercam a manifestação de seu poder. Para serviço a sua comunidade.
aqueles que o recebem como um direito de nascimento 2 Seus poderes causaram destruição e até mesmo uma
esperado, seu aparecimento é motivo de celebração. morte quando se tornaram evidentes, e você foi tratado
Outros feiticeiros são tratados como párias, banidos como um criminoso .
de suas casas depois da chegada repentina e 3 Seus vizinhos odeiam e temem seu poder, fazendo com
aterrorizante de suas habilidades.
que eles o evitem.
Jogar com um personagem feiticeiro por ser tão
gratificante quanto desafiador. As seções abaixo 4 Você chamou a atenção de um culto sinistro que planeja
oferecem sugestões sobre como aprimorar e explorar suas habilidades.
personalizar sua personalidade. 5 Pessoas ao seu redor acreditam que seus poderes são uma
maldição cobrada sobre sua família por uma transgressão
ORIGEM ARCANA passada .
Alguns feiticeiros compreendem de onde seu 6 Acredita-se que seus poderes estão ligados a uma antiga
poder veio, com base em como s:uas habilidades se linha de reis loucos que supostamente terminou em uma
manifestaram. Outros só podem especular, uma vez revolta sangrenta há mais de um século .
que seus poderes vieram para eles de uma maneira
que não sugere nenhuma causa particular. MARCA SOBRENATURAL
O seu personagem conhece a fonte do seu poder
mágico? Isso é compatível com algum parente Um feiticeiro em repouso é quase indistinguível de
distante, um evento cósmico ou do acaso? Se o seu uma pessoa normal; É somente quando a magia deles
feiticeiro não sabe de onde o seu poder surgiu, seu se demostra que os feiticeiros revelam sua verdadeira
Mestre pode usar esta tabela (ou selecionar uma natureza. Mesmo assim, muitos feiticeiros têm uma
origem) e revelá-la quando a informação for relevante característica física sutil, mas reveladora que os define
na campanha. além de outras pessoas.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


Se o seu feiticeiro tiver uma marca sobrenatural, acompanhado por um sinal revelador que deixa claro
pode ser uma que seja facilmente escondida, ou pode de onde veio essa energia mágica.
ser uma fonte de orgulho que você constantemente Quando seu personagem feiticeiro lança um feitiço ,
exibe. se revela um sinal de feitiçaria? Este sinal está
vinculado à sua origem ou a algum outro aspecto
MARCAS SOBRENATURAIS de quem você é , ou é um fenômeno aparentemente
d6 Marca aleatório?
1 Seus olhos são de uma cor incomum, como vermelho.
SINAIS DE FEITICARIA
2 Você tem um dedo extra em um pé .
d6 Sinal
3 Uma das suas orelhas é visivelmente maior que a outra.
1 Você pronuncia os componentes verbais de seus feitiços
4 Seu cabelo cresce a uma taxa prodigiosa.
em uma voz crescente de um titã.
5 Você enruga o nariz repetidamente enquanto esta
2 Por um momento depois de lançar um feitiço, a área ao
mastigando.
seu redor fica escura e sombria.
6 Uma mancha vermelha aparece em seu pescoço uma vez
3 Você sua abundantemente enquanto joga um feitiço e por
por dia, depois desaparece após uma hora .
alguns segundos depois disso.
SINAL DE FEITIÇARIA 4 Seu cabelo e suas roupas são brevemente balançados,
como por uma brisa, sempre que você invoca um feitiço .
Como o mundo sabe bem, alguns feiticeiros
são melhores do que outros no controle de sua 5 Se você está de pé quando joga um feitiço, você se ergue
conjuração. Às vezes, uma exibição selvagem de magia seis polegadas no ar e gentilmente flutua de volta .
ocorre erroneamente de um feiticeiro que lança um 6 Ilusórias chamas azuis adornam sua cabeça enquanto
feitiço. Mas mesmo quando a magia dispara como você começa sua conjuração então desaparecem
planejado, o ato da conjuração é frequentemente bruscamente.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


t>oV"" t'C. t.t.ll"'"t'\~ t.ol~'l~ t.C.lc.~t~'l.l~ tê.....,'\~'\~ ~e. y~H'\II"'"C>
t. l.OI~'\~ 111\.fC.V""II\'\1~ tê. . . . '\~'\~ ~C. lv!C>V"l.(..:/'? t>'\V""t.t.t,.
ÜRIGENS DE FEITIÇARIA
No 1 o nível, um feiticeiro ganha a característica
'\or~•+or;..,-,. Oe.ve.or•'\ l'\ve.or """ '~j' ""'or<e.yl o a fi'áSt
Origens de Feitiçaria. As seguintes opções estão
disponíveis para um feiticeiro , além dos oferecidos
no Livro do Jogador. Alma Favorecida, Adepto das
Sombras e Feiticeiro da Tempestade.
ALMA FAVORECIDA
Às vezes, a centelha da magia que alimenta um
feiticeiro vem de uma fonte divina que brilha dentro da
alma. Ter uma alma tão abençoada é um sinal de que
sua mágica inata pode vir de uma conexão familiar
distante, mas poderosa, a um ser divino. Talvez seu A partir do 6° nível, a energia divina que o percorre
antepassado fosse um anjo, transformado em um pode fortalecer as magias de cura. Sempre que você ou
mortal e enviado para lutar em nome de Deus. Ou um aliado dentro de 1,5 metros de alcance rola dados
o seu nascimento pode se alinhar com uma antiga para determinar o número de pontos de vida que uma
profecia, marcando você como servo dos deuses ou um magia restaura, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria
escolhido portador da magia divina. para repetir qualquer número desses dados uma vez,
Um Alma Favorecida, com um magnetismo natural, desde que você não esteja incapacitado. Você pode
é visto como uma ameaça por algumas hierarquias usar essa característica apenas uma vez por turno.
religiosas. Como um estranho que domina o poder ASAS TRANSCENDENTAIS
sagrado, um Alma Favorecida pode minar uma ordem
A partir do 14° nível, você pode usar uma ação bônus
existente, reivindicando uma ligação direta com o
para manifestar um par de asas espectrais em suas
divino.
costas. Enquanto as asas estão presentes, você tem
Em algumas culturas, somente aqueles que podem
um deslocamento de voo de 9 metros. As asas duram
reivindicar o poder de um Alma Favorecida pode
até que você esteja incapacitado, morra, ou as
comandar o poder religioso. Nessas terras, as posições
desfaça com uma ação bônus.
eclesiásticas são dominadas por algumas linhagens e
A afinidade que você escolheu para sua
preservadas ao longo das gerações.
característica de Magia Divina determina a aparência
CARACTERfSTICAS DO ALMA FAVORECIDA das asas espectrais: asas de águia para o bem ou a
ordem, asas de morcego para o mal ou o caos e asas
Nível de Feiticeiro Característica da libélula para a neutralidade.
lQ Magia Divina, Favorecido pelos Deuses
6Q Cura Fortalecida RECUPERAÇÃO SUBLIME
14Q Asas Transcendentais No 18° nível, você ganha a capacidade de superar
18Q Recuperação Sublime lesões graves. Como uma ação bônus, quando tiver
menos da metade de seus pontos de vida restantes,
MAGIA DIVINA pode recuperar um número de pontos de vida igual à
Seu vínculo com o divino permite que você aprenda metade dos seus pontos de vida máximos. Depois de
magias da classe clérigo. Quando o sua característica usar essa característica, não pode usá-la novamente
como conjurador permite que você aprenda ou até terminar um longo descanso.
substitua um truque ou uma magia de feiticeiro de .ADEPTO DAS SOMBRAS
1 o nível ou superior, você pode escolher a nova magia
da lista de magias do clérigo ou da lista de magias Você é uma criatura de sombra, pois sua magia inata
do feiticeiro. Você deve obedecer todas as restrições vem do próprio Pendor das Sombras. Você pode
para selecionar a magia, e isso a toma uma magia de traçar sua linhagem para uma entidade desse lugar,
feiticeiro para você. ou talvez tenha sido exposto à sua energia caída e
Além disso , escolha um alinhamento pela fonte do transformado por ela.
seu poder divino: o bem, o mal, a ordem, o caos ou a O poder da magia das sombras molda uma aura
neutralidade. Você aprende uma magia adicional com estranha pálida sobre sua presença física. A centelha
base nessa afinidade , como mostrado abaixo. É uma da vida que o sustenta está abafada, como se ela
magia de feiticeiro para você, mas não conta para o lutasse para permanecer viável contra a energia
seu número de magias conhecidas. Se você substituir escura que imbui sua alma. Na sua opção, você pode
mais tarde essa magia, você deve substituí-la por uma escolher ou rolar na tabela Peculiaridades do Adepto
magia da lista de magias do clérigo. das Sombras para criar uma peculiaridade para o seu
personagem.
Afinidade Magia PECULIARIDADES DO ADEPTO DAS SOMBRAS
Bem curar ferimentos d6 Peculiaridade
Mal infligir ferimentos 1 Você está sempre gelado ao toque.
Ordem benção 2 Quando você está dormindo, você não parece respirar
Caos perdição (embora você ainda deva respirar para sobreviver).
Neutralidade proteção contra o mal e o bem 3 Você mal sangra, mesmo quando gravemente ferido .

FAVORECIDO PELOS DEUSES 4 Seu coração bate uma vez por minuto. Este evento às vezes
A partir do 1 o nível, o poder divino protege seu o surpreende.
destino. Se você falhar em um teste de resistência ou 5 Você tem dificuldade em lembrar que as criaturas vivas e
errar um ataque, pode rolar 2d4 e adicioná-lo ao total, os cadáveres devem ser tratados de maneira diferente .
6 Você piscou . Uma vez. Semana passada .

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


CARACTERfSTICAS DO ADEPTO DAS SOMBRAS
Nível de
Feiticeiro Característica
lQ Olhos da Escuridão, Força do Túmulo
3Q Olhos da Escuridão (escuridão)
6Q Cão do Mal Presságio
14Q Caminhar nas Sombras
18Q Forma Umbral

ÜLHOS DA ESCURIDÃO
A partir do 1 o nível, você tem uma visão no escuro de
alcance de 36 metros.
Quando você alcança o 3 ° nível nesta classe,
aprende a magia escuridão, que não conta para
o seu número de magias conhecidas. Além disso,
pode conjura-la, gastando 2 pontos de feitiçaria ou
gastando um espaço de magia. Se conjura-la com
pontos de feitiçaria, pode ver através da escuridão
criada pela magia.
FORÇA DO TÚMULO
A partir do 1 o nível, sua existência em um estado
de crepúsculo entre a vida e a morte dificulta a sua
derrota. Quando receber dano que o reduz a O pontos
de vida, pode fazer um teste de resistência de Carisma ,.aOo ,~ot. '1~ a
(CD 5 +o dano recebido). Em um sucesso, em vez f.\.a&O -- t. s
disso, cai para 1 ponto de vida. Você não pode usar t~;tt.f.SsaO S O\t.t.\tO att.f-\a\.•
essa característica se for reduzido a O pontos de vida sua ' ,.o,&'oas. o caoos no tli
por dano radiante ou por um golpe crítico. ' t. ot.sta
Depois de fazer um teste de resistência desse oos
bem-sucedido, não pode usar essa característica f_St.'-~
novamente até terminar um descanso longo. contra of álvo. Além disso, enquanto o cão fica a
até 1,5 metros do alvo , o alvo tem desvantagem na
CÃO DO MAL PRESSÁGIO em testes de resistência contra qualquer magia que
No 6° nível, você ganha a habilidade de invocar uma conjurar. O cão desaparece se for reduzido a O pontos
criatura uivante da escuridão para perseguir seus de vida, se seu alvo for reduzido para O pontos de
inimigos. Como uma ação bônus, pode gastar 3 vida ou após 5 minutos.
pontos de feitiçaria para invocar magicamente um
cão do mal presságio para atacar uma criatura que CAMINHAR NAS SOMBRAS
possa ver dentro de 36 metros de alcance. O cão No 14° nível, você ganha a habilidade de passar
usa as estatísticas do lobo atroz (ver o Manual dos de uma sombra para outra . Quando estiver em luz
Monstros ou o apêndice C no Livro do Jogador} , com as fraca ou escuridão, com um.a ação bônus, pode se
seguintes alterações: teleportar magicamente até 36 metros para um espaço
desocupado que possa ver que também esteja em luz
• O cão é tamanho médio, não grande , e conta como fraca ou escuridão.
uma monstruosidade, não uma fera.
• Ele aparece com uma quantidade de pontos de
FORMA UMBRAL
vida temporários iguais à metade do seu nível
de feiticeiro. A partir do 18° nível, pode gastar 6 pontos de
• Ele pode se mover através de outras criaturas e feitiçaria com uma ação bônus para se transformar
objetos como se fosse terreno dificil. O cão leva magicamente em uma form.a de sombras. Nesta forma,
5 dano de energia se terminar a sua vez dentro você tem resistência a todos os danos , exceto dano de
de um objeto. energia e dano radiante, e pode se mover através de
• No início do tumo dele , o cão conhece outras criaturas e objetos como se fossem terrenos
automaticamente a localização do alvo. Se o dificeis. Você recebe 5 dano de energia se terminar seu
alvo estava escondido, ele não está mais turno dentro de um objeto.
escondido do cão. Você permanece nessa forma por 1 minuto. Ela
termina caso fique incapacitado, caso morra, ou se a
O cão aparece em um espaço desocupado de sua desfizer como uma ação bônus.
escolha dentro de 9 metros do alvo. Role iniciativa
para o cão. No tumo dele , ele pode se mover apenas FEITICEIRO DA TEMPESTADE
em direção ao seu alvo pela rota mais direta, e pode
Sua mágica inata vem do poder elemental do ar.
usar sua ação apenas para atacar seu alvo. O cão
Muitos com este poder podem traçar a origem de sua
pode fazer ataques de oportunidade, mas apenas
magia a uma experiência de quase morte causada
pela Grande Tormenta, ma:s talvez você tenha nascido
durante um enorme temporal tão poderoso que as
pessoas ainda contam histórias sobre isso, ou sua
linhagem pode incluir a influência do poderosas
criaturas de ar, como um djinni. Seja qual for o caso,
.1\~ \IC.ZC.~ t.v ~(.~111'\+C.JV""o MII."J'\ a magia da tempestade permeia seu ser.
Y""~Y""''~ '"'"~""'~L"'~~~, t.o '~
CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
ve.\'• Y'""L"t. '\<l, re. é. """
,x.,., o~lt.orv'\~'"" 0
Os feitic eiros da tempestade são membros CORAÇÃO DA TEMPESTADE
inestimáveis da tripulação de um navio. Sua magia No 6 ° nível, você ganha resistência a dano elétrico e
permite que eles exerçam controle sobre o vento trovejante. Além disso, sempre que começar a conjurar
e clima em suas proximidades. Suas habilidades uma magia de 1 o nível ou superior que cause dano
também são úteis para repelir ataques de sahuagin, elétrico ou trovejante, a magia tempestuosa se
piratas e outras ameaças aquáticas. manifesta de você. Esta manifestação faz com que
as criaturas de sua escolha que possa ver dentro
CARACTERfSTICAS DO FEITICEIRO DA TEMPESTADE de 3 metros de alcance recebam dano elétrico ou
Nível de trovejante (escolha um tipo de dano cada vez que essa
característica se ativa) igual à metade do seu nível de
Feiticeiro Característica
feiticeiro.
lQ Orador do Vendo, Magia Tempestuosa
6Q Coração da Tempestade, Guia da Tempestade GUIA DA TEMPESTADE
14Q Fúria da Tempestade No 6 ° nível, você ganha a habilidade de controlar
18Q Alma do Vento sutilmente o clima ao seu redor.
Se estiver chovendo, pode usar uma ação para que a
ÜRADOR DO VENTO chuva pare de cair em uma esfera de 6 metros de raio
A magia arcana que você comanda é infundida com centrada em si mesmo. Você pode encerrar esse efeito
o elemento do ar. Você pode falar, ler e escrever como uma ação bônus.
Primordial. Conhecer este idioma permite que Se estiver ventando, pode usar uma ação bônus a
cada rodada para escolher a direção que o vento sopra
compreenda e possa ser entendido por aqueles que
em uma esfera de raio de 30 metros centrada em si
falam seus dialetos: Aquan, Auran, Ignan e Terran.
mesmo. O vento sopra nessa direção até o final do
seu próximo turno. Essa característica não altera a
MAGIA TEMPESTUOSA
velocidade do vento.
A partir do 1 o nível, você pode usar uma ação
bônus no seu turno para causar rajadas giratórias FÚRIA DA TEMPESTADE
de elemental da ar para envolvê-lo brevemente, A partir do 14° nível, quando for atingido por um
imediatamente antes ou depois de conjurar uma ataque corpo-a-corpo, pode usar sua reação para
magia de 1 o nível ou superior. Ao fazê-lo , pode voar causar dano elétrico. O dano é igual ao seu nível de
até 3 metros sem provocar ataques de oportunidad_e. feiticeiro. O atacante também deve fazer um teste de
o f& ' resistência de Força contra a CD das suas magias de
• "'.f.S't\~ O feiticeiro. Em uma falha, o atacante é empurrado em
.... c•t.f.v linha reta até 6 metros de distância de você.
tO" f&·~ oa sãO s t.stáO
t.IOU ~t.~ auto"at ALMA DO VENTO
.&d'lt.~~·- tt.~a~· No 18° nível, você ganha imunidade a dano elétrico e
o"O~W~~~~~~~nO~a trovejante.
Você também ganha um deslocamento mágico de
voo de 18 metros. Como uma ação, pode reduzir
seu deslocamento de voo para 9 metros por 1 hora e
escolher um número de criaturas dentro de 9 metros
de você, igual a 3 + seu modificador de Carisma. As
criaturas escolhidas ganham um deslocamento mágico
de voo de 9 metros por 1 hora. Uma vez que reduza
seu deslocamento de voo desta maneira, não pode
fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou
longo. /

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SfMBOLOS HERÁLDICOS
d6 Símbolo
1 Um exuberante dragão dourado em um campo verde,
representando bravura e busca por riqueza .
2 O punho de um gigante da tempestade agarrando um
relâmpago que sai de uma nuvem, representando ira
e poder.
3 Espadas cruzadas em frente a um portão de castelo
significando a defesa de um reino ou cidade
4 U ~a Faca na caveira simbolizando o tormento que você
traz a seus inimigos.
GUERREIRO 5 Uma Fênix em um anel de fogo, uma expressão de um
espírito indomável.
AVISE-ME QUANDO TIVER T ERMINADO DE FALAR .
6 Três gotas de Sangue sob uma lâmina de uma espada
-Tordek em um fundo preto, simbolizando três inimigos que
você jurou matar.
De todos os aventur eiros nos mundos de D&D o
guerreiro talvez seja o maior paradoxo. Por um' lado, INSTRUTOR
uma singular característica da classe é que não há
dois lutadores que realizem suas artes da mesma Alguns Guerreiros são combatentes naturais que têm
maneira; suas armas , armaduras e táticas diferem em o dom para sobreviver na batalha. Outros aprenderam
um vasto espectro. Por outro lado, independentemente o básico da sua proeza de combate em seus anos
das ferramentas e métodos que se utilizam, a de formação militar ou alguma outra organização
motivação no coração de cada guerreiro tem a mesma marcial, quando foram ensinados pelos líderes desses
verdade básica: é melhor ferir do que ser ferido. grupos.
Embora alguns guerreiros aventureiros arrisquem Um terceiro tipo de guerreiro vem dos escalões
suas vidas lutando por glória ou tesouro , outros daqueles que receberam instruções individuais de
estão principalmente preocupados com o bem- algum talentoso veterano de oficio. Esse instrutor
estar de terceiros. Eles colocam mais valor sobre a era, ou talvez ainda seja, bem versado em um
prosperidade da sociedade, da aldeia ou do grupo do certo aspecto do combate que se relaciona com os
que na sua própria segurança. Mesmo que haja ouro antecedentes do aluno.
a vista. A verdadeira recompensa para a maioria dos Se você decidir que seu personagem tinha um
Guerreiros é enviar seus inimigos a sua condenação. Instrutor individual, qual é a especialidade dessa
As seções abaixo oferecem maneiras de adicionar pessoa? Você imita seu instrutor em seu modo de
uma pequena profundidade e alguns toques pessoais lutar ou você toma os ensinamentos do seu instrutor e
para o seu personagem Guerreiro. adapta a seu próprio modo?

INSTRUTORES
SÍMBOLO HERÁLDICO
Os Guerreiros geralmente lutarn por uma causa. d6 Instrutor
Alguns lutam em nome de reinos cercado por 1 Gladiador. Seu instrutor era um escravo que lutou pela
monstros , enquanto outros buscam apenas pela liberdade na arena, ou alguém que de bom grado escolheu
glória pessoal. Em ambos os casos, um guerreiro a vida de gladiador para ganhar dinheiro e fama.
frequentemente exibe um símbolo heráldico que 2 Militar. Seu treinador serviu com um grupo de soldados e
representa essa causa, seja adotando o escudo de uma
sabe muito sobre como trabalhar em equipe.
nação, Brasão de uma linhagem real, ou emblema que
represente um interesse próprio. 3 Guarda da Cidade. Controle de multidão e manutenção da
Seu personagem pode estar afiliado a uma paz são as especialidades do seu instrutor.
organização ou uma causa, e assim pode viajar sob 4 Guerreiro Tribal. Seu instrutor cresceu em uma tribo, onde
um estandarte de qualquer tipo . Se não for esse o ,., lutar pela vida era praticamente uma ocorrência diária.
caso, considere inventar um símbolo heráldic qUe St
5 Lutador de Rua. Seu treinador se destaca no combate
representa um aspecto de sua n atur~z exprime
urbano, combinando combate de perto com silêncio
como você vê o seu propô it Ú~1 mundo . tãO
oL\\: ao" ~ ,,ou ,r_t\O s ~"o"a's ,s 6
e eficiência .
Mestre de Armas. Seu mentor ajudou você a se tornar
t~;at'"'a\. f 't~o'"t.SS o os o ,.,a\.. um só com a arma escolhida, transmitindo conhecimento
~st\ sua , , as·
060 altamente especializado de como empunha-la mais
:tA' "' '" f. o\stac
t.\\~ 0 efetivamente .
\-A'"'ss
" '1"1 e. ye.~v'll y•~C."" lt.~V'\v ""C.vl •11•1, ""'11

t.Sy'l,~'l,S V\V\1\~'l, IVí\o M'C.. M'l,~kv~'l,V- C:.o\1\t'l,\1\to

lt_ t_v f•tt_ ~t_M l~ "'O '\lt. C. <OM ~OM ~"'ylo


~e. +•v.. 0 CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
CARACTERfSTICAS DO ARQUEIRO ARCANO
Fle.~k"s Si\ o 'l,S rove.s ~oiS'l,S, e.l"s vi\ o ht\VIto M'l, IS
Nível de Guerreiro Característica
\."'je. le. •I "'1'•1 ~·I ""t.vl .\k.l . \::> • .,- •11• f•<• \."'je. 3Q Tradição do Arqueiro Arca no,
~·'I" l•vv-e. • h""y• ++
l\l•~l, lt.v <'lvhl•l• é. O táSt Disparo Arca no (2 opções)
t.t'll""e."'h lvye.v-v'll•v-•Z'I~• st\~ ]Q Tiro Curvado, Flecha Mágica,
s~
asa--o \Sta... o Disparo Arca no {3 opções)
a&ot.a f.t\0 ~to"a's lQQ Disparo Arca no (4 opções)
tO\\\: ...tOS 15Q
,.,a\. '""'"t-5 s o'"\' tt.at\"'a\.. Disparo Sempre Pronto,

~st\ tt.a sua o'&'oas• aoos t\O Disparo Arca no (5 opções)

t~t~ i. '"
,.\ssa ,.~ oo
i'"ac 18Q Disparo Arca no {6 opções,
disparos aperfeiçoados)
\ . STI E G\ D AsSINATURA
TRADIÇÃO DO ARQUEIRO ARCANO
Muitos guerreiros distinguem-se de seus colegas No 3 ° nível, você aprende a teoria mágica de alguns
adotando e aperfeiçoando um estilo ou método cios segredos da natureza - típicos para praticantes
particular de combate. Embora este estilo possa ser desta tradição marcial élfica. Você escolhe ganhar
um crescimento natural da personalidade de um proficiência entre as perícias Arcanismo ou
lutador, nem sempre é o caso- A maneira como Natureza, e você escolhe aprender entre os truques
alguém vê o mundo geralmente não necessariamente prestidigitação ou druidismo.
dito como aquela pessoa age quando há vidas em jogo. DISPARO ARCANO
Você tem um estilo de combate que reflete No 3° nível, voc ê aprende a liberar efeitos mágicos
sua perspectiva de vida, ou alguma outra coisa especiais com alguns de seus tiros. Quando você
dentro de você extravasa quando as armas são ganha essa característica, aprende duas opções
desembainhadas? de Disparo Arcano da sua escolha (ver "Opções de
Disparo Arcano" abaixo).
ESTILOS DE ASSINATURA Uma vez por tumo quando você dispara uma flecha
d6 Estilo mágica de um arco curto ou arco longo como parte
1 Elegante. Você se move com graça, precisão e total
da ação atacar, pode adicionar uma das opções de
Disparo Arcano para essa flecha. Você decide usar
controle, nunca usa mais energia do que precisa.
essa opção quando a flecha acerta uma criatura,
2 Brutal. Seus ataques chovem como golpes de martelo, a menos que a opção não envolva uma rolagem de
a intenção é quebrar os ossos ou mandar o sangue ataque. Você tem dois usos dessa característica, e
pelos ares. recupera todos os usos quando terminar um descanso
curto ou longo.
3 Astuto. Você está de prontidão para atacar no exato
Você ganha uma opção adicional de Disparo
momento e usar pequenas táticas para aumentar as Arcano de sua escolha quando alcança certos níveis
probabilidades ao seu favor. nesta classe: 7°, 10°, 15° e 18°. Cada opção também
4 Fácil. Você raramente transpira ou exibe qualquer melhora quando se tomar um Guerreiro cio 18° nível.
coisa além de uma expressão estoica na batalha. FLECHA MÁGICA
5 Energético. Você canta e ri durante o combate enquanto No 7 ° nível, você ganha a capacidade de infundir
seu espírito dispara . Você é mais feliz quando você tem um
flechas com magia. Sempre que disparar uma
flecha não mágica de um arco curto ou arco longo,
inimigo diante de ti e uma arma na mão.
pode tomá-la mágico para o propósito de superar a
6 Sinistro. Você franze o cenho para os inimigos e resistência e a imunidade não mágica para ataques e
desdenha deles enquanto luta, gosta de zomba-los danos. A magia desaparece da flecha imediatamente
enquanto os derrota . após acertar ou errar o alvo.
TIRO CURVADO
ARQUÉTIPOS MARCIAIS No 7 ° nível, você aprende a direcionar uma flecha sem
No 3 ° nível, um Guerreiro ganha a característica destino em direção a um novo alvo. Quando realiza
Arquétipo Marcial. Além dos oferecidos no Livro do um ataque com uma flecha mágica e erra, pode usar
Jogador. As seguintes opções estão disponíveis para o uma ação bônus para rolar novamente a jogada de
Guerreiro: Arqueiro Arcano, Cavaleiro e Samurai. ataque contra um alvo diferente dentro de 18 metros
cio alvo original.
ARQUEIRO ARCANO DISPARO SEMPRE PRONTO
Um Arqueiro Arcano estuda um método élfico único A partir cio 15° nível, o seu tiro com arco mágico está
de arquearia que mistura magia em ataques para disponível sempre que a batalha começar. Se você
produzir efeitos sobrenaturais. Os Arqueiros Arcanos rolar a iniciativa e não tiver utilizações de Tiro Arcano
são alguns dos maiores guerreiros de elite entre os restantes, recupera uma utilização.
elfos. Eles vigiam as fronteiras dos domínios élficos, OPÇÕES DE DISPARO ARCANO
mantendo um olho afiado para intrusos e usando A característica cio Disparo Arcano permite que você
flechas infundidas com magia para derrotar monstros escolha opções para ela em certos níveis. As opções
e invasores antes que eles possam chegar aos são apresentadas aqui em ordem alfabética. Todas
povoados. Ao longo dos séculos, os métodos destes elas são efeitos mágicos, e cada um está associado a
elfos arqueiros foram aprendidos por membros de uma das escolas de magia.
outras raças que também pode equilibrar a aptidão Se uma opção requer um teste de resistência, o
arcana com o arco e flecha. teste do Disparo Arcano é CD igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Inteligência.
CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
ESQUERDA PARA DIREITA: SAMURAI, CAVALEIRO, E ARQUEIRO ARCANO

Flecha da Explosão. Você infunde sua flecha com para um local inofensivo em Agrestia das Fadas. A
energia extraída da escola de evocação. A energia criatura atingida pela flecha deve ter sucesso em um
detona após o ataque. Imediatamente após a flecha teste de resistência de carisma ou deve ser banido.
atingir a criatura, o alvo e todas as outras criaturas Enquanto banido dessa forma, a velocidade do alvo é
dentro de 3 metros de distãncia recebe 2d6 de dano de O, e está incapacitado. No final do próximo tumo da
energia cada. criatura, o alvo reaparece no espaço que originalmente
O dano de energia aumenta para 4d6 quando você estava ou no mais próximo desocupado caso aquele
alcança 18° nível nesta classe. espaço estiver ocupado.
Flecha da Sedução. Sua magia de encantamento Depois de atingir o 18° nível nesta classe, o alvo
faz com que essa flecha temporariamente seduza recebe 2d6 de dano de energia quando a flecha o
seu alvo. A criatura acertada pela flecha recebe dano atinge.
adicional psíquico de 2d6, e escolha um dos seus Flecha do Enfraquecimento. Você tece uma
aliados dentro de 9 metros do alvo. O alvo deve ter magia necromante a sua flecha. A criatura atingida
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria, pela flecha leva 2d6 de dano necrótico extra. O
ou está encantado pelo aliado escolhido até o início alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
do seu próximo tumo. Este efeito acaba se o aliado Constituição, ou o dano causado por seus ataques
escolhido atacar o alvo encantado, causar dano a ele, de armas é reduzido para metade até o início do seu
ou força-lo a fazer um teste de resistência. próximo turno.
O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você O dano necrótico aumenta para 4d6 quando você
alcança 18° nível nesta classe. alcança 18° nível nesta classe.
Flecha do Agarrar. Quando esta flecha atinge seu Flecha Perfurante. Você usa sua magia de
alvo, a magia de conjuração cria uns emaranhados transmutação para dá a sua flecha uma qualidade
de espinheiros venenosos que agarram e envolve o etérea. Quando você usa essa opção, você não faz
alvo. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de uma rolagem de ataque para o ataque. Em vez disso,
dano venenoso adicionais, o deslocamento é reduzido a flecha dispara em uma linha, possui 30 centímetros
em 3 metros e a primeira vez que o alvo se mover 30 de largura e 9 metros de comprimento, antes de
centímetros ou mais em um tumo sem teleportar, desaparecer. A flecha passa inofensivamente pelos
recebe 2d6 de dano cortante. O alvo ou qualquer objetos, ignorando cobertura. Cada criatura nessa
criatura que possa alcança-lo pode usar sua ação linha deve fazer um teste de resistência de Destreza.
para remover o espinheiro com um teste de Força Em uma falha, a criatura recebe o dano como tivesse
(Atletismo) contra a CD do Disparo Arcano. Caso sido acertado por uma flecha mais 1d6 de dano
contrário, os espinheiros duram 1 minuto ou até que perfurante. Em um sucesso, o alvo recebe metade do
você use esta opção novamente. dano.
O dano do veneno e o dano de corte aumentam para O dano perfurante aumenta para 2d6 quando você
4d6 quando você alcança o 18° nível nesta classe. alcança 18° nível nesta classe.
Flecha do Banimento. Você usa magia de Flecha Perseguidora. Usando magia de
abjuração para tentar temporariamente banir seu alvo adivinhação, você concede sua flecha a capacidade

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


de perseguir um alvo. Quando você usa esta opção,
você não faz uma jogada de ataque para acertar. CAVALEIROS, SAMURAIS, E HISTÓRIA
Em vez disso , escolha uma criatura que você viu Enquanto cavaleiros e samurai:s existem no mundo real,
no último minuto. A flecha voa em direção àquela
nossas inspirações para ambos os arquétipos de combate
criatura, movendo-se em tomo de cantos e curvas se
necessària e ignorando três quartos de cobertura e são tiradas da cultura popular (contos populares, filmes e
meia cobertura. Se o alvo estiver dentro do alcance da quadrinhos), e não da história. Nossa intenção é capturar o
arma e hà um caminho grande o suficiente para que elemento cinematográfico e heróico de ambos os arquétipos
a flecha viaje para o alvo, o alvo deve fazer um teste no jogo, em vez de criar uma representação histórica precisa.
de resistência de Destreza. Caso contrário, a flecha
desaparecerá depois de viajar o máximo que puder.
Em uma falha, o alvo recebe o dano como se fosse MARCA INABALÁVEL
atingido pela flecha, mais 1 d6 de dano de energia, e No início do 3 ° nível, você pode ameaçar seus
você aprende a posição atual do alvo. Em um teste inimigos, frustrar seus ataques e puni-los por causar
com sucesso, o alvo leva metade do dano, e você não dano aos outros. Quando atingir uma criatura com
sabe sua localização. um ataque de arma corpo-a-corpo, pode marcar a
O dano de energia aumenta para 2d6 quando você criatura até o final do seu próximo tumo. Este efeito
alcança 18° nível nesta classe. acaba prematuramente se você estiver incapacitado ou
Flecha Sombria. Você entrelaça sua magia de caso morra, ou se alguém rnarcar a criatura.
ilusão na sua flecha, fazendo com que cegue a visão Enquanto estiver dentro de 1,5 metros de alcance ,
do seu inimigo com sombras. A criatura atingida pela uma criatura marcada por você tem desvantagem em
flecha recebe 2d6 de dano psíquico extra, e deve ter qualquer ataque que não o tenha como alvo.
sucesso em um teste de resistência de sabedoria ou Além disso, se uma criatura marcada por você
será impedido de ver qualquer coisa além dos seus 1,5 causar dano a alguém além de ti, você pode fazer
metros de distância, até o seu próximo tumo. um ataque armado especial corpo-a-corpo contra
O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você a criatura marcada como uma ação bônus no seu
alcança 18° nível nesta classe. próximo turno. Você tem Vémtagem no ataque , e se ele
atingir, a arma de ataque causa dano extra pro alvo
CAVALEIRO igual metade do seu nível de guerreiro.
Independentemente do número de criaturas que
O arquétipo de Cavaleiro destaca-se no combate você marcar, só poderá fazer esse ataque especial um
montado. Geralmente nascido entre a nobreza e número de vezes igual a seu modificador de Força
criado na corte, um cavaleiro pode igualmente liderar (mínimo de uma vez) e recupera suas utilizações
a cavalaria do reino em uma investida ou trocar quando terminar um descanso longo.
réplicas espirituosas em um jantar real. Cavaleiros
também sabem como proteger aqueles que estão sob MANOBRA DE PROTEÇÃO
sua responsabilidade do mal, servindo frequentemente No 7 ° nível, você aprende a afastar os golpes que
como protetores de seus superiores e dos fracos. o sejam direcionado, a sua montaria e a outras
Comprometidos com os seus deveres ou ganhar criaturas próximas. Se vocé ou uma criatura que
prestígio, muitos desses guerreiros deixam suas vidas possa ver a 1,5 metros de alcance for atingida por
de conforto para embarcarem em gloriosas aventuras. um ataque , poderá rolar 1d8 como uma reação caso
esteja empunhando uma arma corpo-a-corpo ou um
CARACTERfSTICAS DO CAVALEIRO escudo. Role um dado e adicione o número rolado
Nível de Guerreiro Característica para a CA do alvo contra esse ataque. E se o ataque
3Q Bônus de Proficiência, ainda atingir, o alvo tem resistência contra o dano do
ataque.
Nascido Para a Sela, Marca Inabalável
Você pode usar essa característica um número
]Q Manobra de Proteção
de vezes igual ao seu modificador de Constituição
lQQ Mantenha a Formação (mínimo de uma vez) , e recupera todas as utilizações
lSQ Investida Feroz gastas quando terminar um descanso longo.
18Q Defensor Vigilante

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
Quando você escolhe esse arquétipo no 3 ° nível, você
ganha proficiência em uma das seguintes habilidades
de sua escolha: Lidar com Animais , História, Intuição,
Atuação ou Persuasão. Altemativamente, você
aprende um idioma de sua escolha.

NASCIDO PARA A SELA


A partir do 3 ° nível, seu domínio como cavaleiro
toma-se evidente. Você tem vantagem em testes
de resistência para evitar cair da sua montaria. Se
você cair de sua montaria e não descer mais do
que 3 metros , poderá cair em pé se você não estiver
incapacitado.
Finalmente, montar ou desmontar uma criatura
custa a ti apenas 1,5 metros de deslocamento, em vez
de metade do seu deslocamento.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


INVESTIDA FEROZ
A partir do 15°, você pode controlar seus inimigos
mais facilmente , se estiver montado ou não. Caso se
desloque pelo menos 3 metros em linha reta antes
de atacar uma criatura e acertá-la com o seu ataque,
esse alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
resistência de Força (CD 8 +seu bônus de proficiência
+ seu modificador de Força) ou será derrubado ao
chão. Você pode usar essa característica apenas uma
vez em cada um de seus turnos.
DEFENSOR VIGILANTE
A partir do 18° nível, você responde ao perigo com
extraordinária agilidade. Em combate, obtém uma
reação especial que pode realizar uma vez no tumo
de cada criatura exceto em seu tumo. Você pode usar
essa reação especial somente para fazer um ataque de
oportunidade, e não pode usá-lo no mesmo tumo qual
realizou uma reação normal.
SAMURAI
O Samurai é um lutador que se baseia em um
implacável espírito de luta para vencer inimigos. A
determinação do samurai é quase indestrutível, e os
inimigos no caminho do Samurai tem duas escolhas:
render-se ou Morrer lutando.
CARACTERfSTICAS DO SAMURAI
Nível de Guerreiro Característica
3Q Bônus de Proficiência,
Espírito Guerreiro (5 Pv Temp .)
]Q Cortesão Elegante
1QQ Espírito Incansável,
Espírito Guerreiro (10 Pv Temp.)
15Q Golpe Rápido,
Espírito Guerreiro (15 Pv Temp.)
18Q Força Diante da Morte

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ESPÍRITO INCANSÁVEL


Quando você escolhe esse arquétipo no 3 ° nível, você A partir do 10° nível, quando rolar iniciativa e não
ganha proficiência em uma das seguintes perícias de tiver nenhuma utilização de Espirito da Batalha
sua escolha: História, Intuição, Atuar ou Persuasão. restante , recupera uma utilização.
Altemativamente, você aprende um idioma de sua
escolha. GOLPE RÁPIDO
A partir do 15° nível, você aprende a trocar a precisão
ESPÍRITO GUERREIRO cios seus ataques por um golpe veloz. Se escolher fazer
A partir do 3 ° nível, seu ímpeto em batalha pode o uma ação de Ataque no seu tumo e tiver vantagem
resguardar e ajudá-lo a atingir o êxito. Como uma em um ataque contra um dos alvos , pode renunciar
ação bônus em seu turno, pode se dar vantagem em à vantagem desse rolamento para fazer um ataque
jogadas de ataque usando armas até o final do seu armado adicional contra esse alvo. Você pode fazer
tumo. Quando fizer isso, também ganhará 5 pontos isso somente uma vez por turno.
de vida temporários. O número de pontos de vida
temporário aumenta quando atingir determinados FORÇA DIANTE DA MORTE
níveis nessa classe, incrementado para 10 no 10° nível A partir do 18° nível, seu espírito guerreiro pode
e 15 no 15° nível. atrasar o abraço da morte. Se receber um dano que o
Você pode usar essa característica três vezes, e reduz a O pontos de vida e não te matar por definitivo,
recupera todas as utilizações quando terminar um poderá usar sua reação para atrasar o efeito de cair
descanso longo. inconsciente, e pode imediatamente realizar mais um
CORTESÃO ELEGANTE turno extra, interrompendo o turno atual. Enquanto
tiver O pontos de vida durante o turno extra, sofrer
ferimentos provoca fracasso no teste de resistência
contra a morte, o que normalmente acontece, e três
fracassos no teste de resistência contra a morte ainda
podem mata-lo. Quando o turno extra se encerrar,
você cai inconsciente se ainda estiver com O pontos de
vida.
Depois que utilizar essa característica, não poderá
utilizar novamente até que termine um descanso
longo.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


a táSt
t.st'na~oo
.... 5 t. i O
f'l sãO stáO
~t.t\0'1 tOf'a\S ~
f_\tOS a\1 ~a ue tipo de tentação seu ladino não poderá resistir
S os \)\f' 0
t~;atf.f'ciuando a oportunidade se fizer presente, mesmo que
,,.o,a'oa • acaoos ~ ceder a este desejo possa significar problemas para
~a.'-'SS~IWI...~ S f. ot.S't você e seus companheiros?
:: t."~aoo
t"f.S PRAZERES CRIMINOSOS
d6 Prazer
As PESSOAS ESQUECEM O PONTO PRINCIPAL EM SE 1 Grandes gemas
aventurar e adentrar tumbas empoeiradas que é trazer 2 Sorriso de um rosto bonito
de volta tesouros escondidos que lá estão. Lutar é para 3 Um novo anel para seu dedo
os tolos. Homens mortos não podem usufruir de suas 4 A chance de acabar com ego de alguém
fortunas. 5 A melhor comida e bebida
- Bamabas Lâmina-Cortante 6 Aumentar sua coleção de moedas exóticas

Quando a força bruta não é capaz de realizar o INIMIGO


serviço, ou quando a magia não é acessível ou Naturalmente, aqueles que aplicam a lei são
adequada, o ladino toma a dianteira. Através de destinados a lutar contra aqueles que as infringem,
habilidades bem encaixadas de evasão, furtividade é raro para um ladino não ter estampado ao menos
e enganação, os ladinos são capazes de entrar e sair um cartaz de procurado. Por traz disso é natural de
de problemas de maneira que apenas alguns poucos sua profissão que os ladinos por muitas vezes tem
personagem podem imitar. contatos com criminosos. Se por falta de escolha ou
Alguns ladinos que decidiram se aventurar são ex- necessidade. Algumas dessas pessoas podem ser
criminosos que decidiram que é preferível esquivar-se adversários também, eles são provavelmente muito
de monstros à permanecer sempre um passo a frente parecidos e difíceis se lidar do que um membro
da lei. Outros são assassinos profissionais em busca mediano da cidade.
de lucrativos contratos em que possam aplicar suas Se a historia de seu personagem não inclui um
habilidades. Alguns simplesmente amam ultrapassar inimigo você poderia trabalhar com seu Mestre
por qual razão o seu inimigo apareceu em sua
qualquer desafio que esteja em seu caminho.
vida. Possivelmente, por um tempo você tinha sido
Em aventura, o ladino é uma mistura de cautela -
sujeitado a fazer coisas nefastas até que isto se tomou
poucos ladinos apreciam combate - e sim uma fome
conhecido por você. Tal incidente poderia ser a base
voraz por tesouros. Na maioria das vezes , na mente de para uma próxima aventura.
um ladino, arregaçar as mangas contra uma criatura Teria o seu personagem ladino um inimigo que
não apenas matar, mas se tornar o novo dono de seu também é criminoso? Se sim, como essa relação afeta
tesouro. sua vida?
As seções a seguir irão explorar certas facetas do
que é ser um ladino e o que você pode adicionar de INIMIGOS
profundidade ao seu personagem.
d6 Inimigo
PRAZER CRIMINOSO 1 O capitão pirata de um navio qualquer certa vez você
Muito do que os ladinos fazem gira em torno de obter serviu; o que você chamou de seguir em frente, o capitão
tesouros ou guiar outros a fazerem o mesmo. Poucas chamou de motim .
são as dificuldades para se conseguir isto. exceto que 2 Um mestre espião que você sem querer concedeu
muitos ladinos são atraídos para o outro lado, por
informações ruins e que levaram ao assassinato do
uma compulsão que encobre seu pensamento- é uma
necessidade que deve ser satisfeita, mesmo que isso alvo errado.
seja arriscado demais. 3 O mestre local de uma guilda de ladrões que deseja que
Esse prazer criminoso do ladino poderá ser a você faça parte do grupo ou saia da cidade.
aquisição de item físico , algo para ser experimentado, 4 Um colecionador que utiliza de meios escusos para obter
ou uma maneira de se conduzir em determinadas
suas obras-primas.
ocasiões. Um ladino pode não ser capaz de deixar
5 Um receptador que usa você como mensageiro para
qualquer espécie de tesouro feito de prata, exemplo:
mesmo que o referido tesouro estivesse no pescoço de marcar reuniões ilícitas.
um guarda do castelo. Outro exemplo seria: não poder 6 O proprietário de uma rinha de briga onde certa vez você
passar um dia sem furtar uma algibeira ou duas , quebrou a banca.
apenas para se manter em forma.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


ESQUERDA PARA DIREITA: ESPADACHIM, MENTQR, BATEDOR, E INQUIRIDOR

BENFEITOR
..~t\RQUÉTIPOS LADINOS
Poucos são os ladino que se tornam benfeitores antes
No 3 ° nível, um ladino ganha a característica
terem sido ajudados por alguém, que depois dessa
Arquétipo Ladino. As seguintes opções estão
ajuda teria uma divida significativa para com esse
disponíveis para um ladino, além das oferecidas no
benfeitor.
Livro do Jogador. o Inquiridor, o Mentor, o Batedor
Se a historia do seu personagem não inclui um
e o Espadachim.
personagem deste tipo, você poderia trabalhar com
seu Mestre como esse benfeitor apareceu em sua vida.
~: NQUIRIDOR
Talvez você tenha sido beneficiado por algo que sem
benfeitor fez sem que você tenha percebido e só agora Como arquétipo Inquiridor você é notável em
se tomou de seu conhecimento. Quem lhe ajudou no desenterrar segredos e mistérios irreparáveis. Você
passado, se você sabia ou não na época, e que você confia em seus olhos afiados para detalhes , mas
deve como recompensa para esta pessoa? também em sua habilidade finamente aprimorada
para ler palavras e atos de outras criaturas e
BENFEITORES determinar suas reais intenções. Você se destaca em
derrotar as criaturas que se escondem e se alimentam
d6 Benfeitor
de pessoas comuns, e seu domínio da tradição e suas
1 Um contrabandista livrou você de ser capturado, mas duvidas deduções tornam-se bem equipados para
perdeu a carga fazendo isso. Agora você deve a esta pessoa expor e acabar com os males ocultos.
o valor da carga em serviços.
CARACTERfSTICAS DE INQUIRIDOR
2 Um rei-mendigo lhe escondeu de seus perseguidores por
muitas vezes. Em troca de futuras considerações. Nível de ladino Característica
3 Um magistrado certa vez lhe manteve fora da prisão em Ouvir do Enganador, Olhar do Detalhe,

troca de informações de um influente senhor do crime . Combatente Perspicaz

4 Seus pais usaram suas economias para lhe manter longe Olhar Constante

quando era mais jovem. Agora eles estão sem recursos e Olhar Inflexível

falidos . Olhar da Fraqueza

5 Um dragão não o devorou quando teve a chance, e em


OUVIR DO ENGANADOR
troca disto você prometeu reservar certos tipos de Quando você escolhe esse arquétipo no 3 ° nível,
tesouros para ele. desenvolve um talento para descobrir mentiras.
6 Sempre que faz um teste de Sabedoria (Intuição) para
determinar se uma criatura está mentindo , trate um
resultado de 7 ou inferior no d20 como um 8.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


ÜLHAR DO DETALHE
Começando no 3 ° nível, você pode usar sua ação
bônus para fazer um teste de Sabedoria (Percepção)
para detectar um objeto ou uma criatura, ou fazer
um teste de Percepção (Investigação) para descobrir
pistas.

COMBATENTE PERSPICAZ
No 3 ° nível você obtém a habilidade de decifrar a tática
do oponente e desenvolver uma forma de contra-
MESTRE DA INTRIGA
ataque. Como uma ação bônus você pode realizar
um teste de Sabedoria (Intuição) contra o teste de Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível,
Carisma (Enganação) do alvo que possa ver e que obtém proficiência com kit de disfarce, kit de
não esteja incapacitado. Se for bem sucedido você falsificação e um conjunto de jogo de sua preferência.
pode usar o Ataque Furtivo contra o alvo mesmo se Também aprende dois idiomas adicionais (de sua
não tiver vantagem no ataque , mas não se possuir preferência).
desvantagem. Esse beneficio dura por 1 minuto ou até Além disto, pode infalivelmente imitar os padrões
você ser bem sucedido usando esta característica em ele fala e sotaques ele uma criatura que ouviu por ao
outro alvo. menos 1 minuto, possibilitando que se passe por um
nativo de uma terra particular que lhe ensinou tal
ÜLHAR CONSTANTE
idioma.
Começando no 9 ° nível você tem vantagem em
MESTRE DE TÁTICA
qualquer tipo de teste de Sabedoria (Percepção) ou
Inteligência (Investigação) caso não tenha se movido C?meçando no 3 ° nível, você pode usar a ação de
mais da metade de seu deslocamento no mesmo Ajuda como uma ação bônus. Além disto, quando usar
tumo. a ação ele Ajuda para socorrer um aliado que esteja
recebendo um ataque ele uma criatura, o alvo deste
ÜLHAR INFLEXÍVEL
ataque pode estar dentro de um raio ele 9 metros ele
alcance , ao invés ele 1,5 metros , isso se o alvo puder
A partir do 13° nível seus sentidos são quase ver e ouvi-lo.
imp_?ssíveis de serem despistado. Como uma ação,
v~ce per~ebe a presença de ilusões , metamorfos que
MANIPULADO R PERSPICAZ
nao_estejam em sua forma original e outras magias
projetadas para despistar os sentidos em até 9 metros No 9 o nível, se gastar ao menos 1 minuto observando e
de alcance , caso não esteja cego ou caído. Você sente interagincio ~om outra criatura fora ele combate, pode
que_algum efeito está tentando enganá-lo, mas não obter certas mformações e compará-las com as suas.
obtem nenhuma visão sobre o que está escondido ou O Mestre dirá se a criatura e de igual, superior ou
em sua verdadeira natureza. inferior no que diz respeito as seguintes características
Você pode usar essa característica um número de a sua escolha:
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo ., Valor ele Inteligência
de uma vez) e recupera todas as utilizações gastas ., Valor ele Sabedoria
quando terminar um descanso longo. ., Valor ele Carisma
., Nível ele Classe (caso exista)
ÜLHAR DA FRAQUEZA
Como opção cio Mestre você também sabe a cerca
No 17° _n ível você aprende a explorar a fraqueza de
uma cnatura estudando calmamente sua tática e ela historia cio personagem e um cios seus traços ele
se~s movimentos. Enquanto seu olhar de fraqueza
personalidade, se tiver algum.
estiver sobre o alvo seu Ataque Furtivo é incrementado
REDIRECIONAR
em 3d6.
A partir cio 13° nível, às vezes você pode redirecionar
MENTOR para outra criatura um ataque direcionado a você.
Quando for alvo de um ataque enquanto uma criatura
Seu foco está em pessoas, na influencia e nos dentro de 1,5 metros de alcance está concedendo
segredos que elas tem. Muitos espiões , cortesãs e cobertura contra esse ataque , pode usar sua reação
manipuladores escolhem este arquétipo, conduzindo para que o alvo do ataque seja essa criatura em vez ele
sua vida de intriga. Palavras são suas armas assim você.
como por muitas vezes facas ou veneno, segredos e
favores são alguns de seus maiores tesouros. ALMA DO ENGANADOR
A pa:tir cio 17° níve~ , seus pensamentos não podem
CARACTERfSTICAS DO MENTOR
ser lidos por telepatia, ou outros meios , ao menos
Nível de ladino Característica que você o permita. Você pode pressentir falsos
3Q Mestre da Intriga, Mestre de Tática pensamentos, sendo bem sucedido em um teste de
9Q Manipulador Perspicaz Carisma (Enganação) resistido contra a Sabedoria
(Intuição) do leitor ela mente.
Além diss_o, n~o importa o que você diga, a magia
que cietermmana se você está dizendo a verdade
indica que está sendo sincero se você escolher e você
não pode ser compelido a dizer a verdade pela 'magia.
BATEDOR
Você é hábil em furtividade e sobrevivência longe das
ruas de uma cidade, permitindo que alcance á frente
de seus companheiros durante as expedições. Os
ladinos que abraçam este arquétipo sentem-se em
casa no deserto e entre os bárbaros e os patrulheiros,
e muitos batedores servem como olhos e ouvidos.
Emboscadores, espiões, caçadores de recompensas-
estes são apenas alguns dos papéis que os batedores
assumem à medida que vagam pelo mundo. Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você
aprende como entrar e sair de um terreno ameaçado
CARACTERfSTICAS DE BATEDOR sem sofrer as consequências disto. Durante este tumo
após efetuar um ataque corpo-a-corpo contra uma
Nível de ladino Característica criatura, esta criatura não pode efetuar ataques de
3Q Escaramuça, Sobrevivente oportunidades contra você pelo resto do seu turno.
9Q Mobilidade Superior
AUDÁCIA DEVASSA
13Q Mestre da Emboscada
A partir do 3 ° nível sua confiança o impulsiona para
17Q Golpe Súbito batalha. Você pode adicionar um bônus igual a seu
modificador de Carisma em sua iniciativa.
ESCARAMUÇA Você também obtém uma forma adicional para usar
A partir do 3 ° nível, você é difícil de encontrar durante seu Ataque Furtivo, você não precisa de vantagem na
uma luta. Você pode mover-se até a metade do seu jogada de ataque se estiver a 1,5 metros do alvo , não
deslocamento com uma reação quando um inimigo tenha outra criatura a 1,5 metros de alcance , e não
termina seu turno dentro de 1,5 metros de alcance. tenha desvantagem na jogada de ataque. Todas as
Este movimento não provoca ataques de oportunidade. outras regras ainda são aplicadas a você.

SOBREVIVENTE PENACHAR
Quando você escolhe este arquétipo no 3 ° nível, No g o nível seu encanto torna-se extraordinariamente
você ganha proficiência nas pericias Natureza e sedutor. Como uma ação você pode fazer um teste
Sobrevivência. Seu bônus de proficiência é duplicado de Carisma (Persuasão) resistido contra Sabedoria
para qualquer teste de perícia que faça que use (Intuição) da criatura. Criatura deve estar apta para
qualquer uma dessas proficiências. lhe ouvir e vocês devem compartilhar do mesmo
idioma.
MOBILIDADE SUPERIOR Se for bem sucedido e a criatura for hostil, ela tem
No g o nível, seu deslocamento de caminhada aumenta desvantagens nas jogadas de ataque contra alvos
em 3 metros. Se você possui um deslocamento de que não o tenham como alvo e não pode realizar
escalada ou natação, este aumento aplica-se a esse ataques de oportunidades em alvos que não seja
deslocamento também. você. Este efeito dura 1 minuto , até que um dos seus
companheiros ataque o alvo ou ele seja alvo de magias
MESTRE DE EMBOSCADA ou o alvo se afaste mais de 18 metros.
Se você for bem sucedido em uma criatura não
A partir do 13° nível, você se destaca nas principais
hostil, ela fica enfeitiçada por você por 1 minuto.
emboscadas.
Enquanto o encanto durar a ela irá considerá-lo
Você tem vantagem em testes de iniciativa. Além
confiável. Este efeito encerra imediatamente se você
disso, a primeira criatura que a t ingiu durante a
primeira rodada de um combate toma-se mais fácil ou seus companheiros fizerem algo prejudicial a
criatura.
para você e outros atacarem. As ações de ataque
contra esse alvo têm vantagem até o início do seu MANOBRA ELEGANTE
próximo tumo.
Começando no 13° nível, você pode usar sua ação
GOLPE SÚBITO bônus no seu tumo para ganhar vantagem no próximo
teste de Destreza (Acrobacia) ou Força (Atletismo) feito
Começando no 1 7 o nível, você pode atacar com
neste mesmo turno.
velocidade mortal. Se você tomar a ação Ataque em
seu turno, pode fazer um ataque adicional como uma MESTRE DUELISTA
ação bônus. Este ataque pode se beneficiar do seu
A partir do 1 7 o nível, sua maestria pode transformar
Ataque Furtivo mesmo se você já o usou neste tumo,
um erro em um sucesso em combate. Se você errar
mas somente se o ataque for o único que fizer contra
uma jogada de ataque , pode repetir novamente o
este alvo neste tumo.
teste, desta vez com vantagem. Uma vez que usar esta
característica só poderá usar novamente depois de
ESPADACHIM terminar um descanso curto ou longo.
O foco de seu treinamento sobre a arte da lamina,
dividido em velocidade , elegância e em fascínio
partes iguais. Enquanto alguns guerreiros são brutos
revestidos em armaduras pesadas, seu estilo de luta
está muito mais para uma performance. Duelistas e
o re. é.""" by"~"'"l,.,l ~oc.ê. ~e.<.•V"'\ t•vd'\1 ov
piratas geralmente escolhem este arquétipo. V\'\ e.\y'\V"+Illol t\\;.o Me. ~IJ'\ 1 '\ y'\l'\VV"') '\h re.
Um espadachim se destaca em combate de uma mão
e pode lutar com duas armas enquanto se afasta de
seu oponente.
é. e."'j.,."""~" 0
CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
LIVROS DE MAGIAS
d6 livro de Magia
1
escritas nele com ácido
2 As magias são escritas em longas tiras de couro que são
enroladas em um bordão para facilitar o transporte
3 Um tomo maltratado cheio de pictogramas que somente
você consegue entender
4 Pequenas pedras talhadas com magias e guardadas em um
como e por que mágica .funciona e nossos esforços para pequeno saco de couro
ampliar esse conhecimento, trou::JCeram os principais 5 Um livro queimado, assolado pela baforada de um dragão,
avanços da civilização, d u rante a s eras. com os manuscritos de suas magias pouco visíveis em suas
- Gimble , o Ilusionista paginas
6 Um tomo cheio de páginas negras cuja escrita é visível
Apenas algumas pessoas seletas no mundo são somente em luz fraca ou escuridão
manejadores de magia. Dentre todos esses, os magos
ficam no auge do oficio. Mesmo os menos poderosos AMBIÇÃO
deles podem manipular forças que influenciam as leis Poucos magos aspirantes comprometem-se com o
da natureza, e os mais talentosos entre eles podem estudo da magia sem algum objetivo pessoal em
conjurar magias com efeitos de estremecer o mundo. mente. Muitos magos usam suas magias como
O preço que os magos pagam por seu domínio é o ferramenta para obterem um beneficio tangível, em
mais valioso dos objetos: o tempo. São necessários bens materiais, ou em posições, para eles mesmos
anos de estudo, instrução e experimentação para ou para seus companheiros. Para outros, o aspecto
aprender a aproveitar a energia mágica e conduzir teórico da magia deve ter um forte apelo, que incentiva
magias para sua própria mente. Para os magos os magos a procurar o conhecimento que suporta as
aventureiros e outros conjuradores que aspiram aos novas teorias sobre o arcanismo, ou que confirme as
mais altos níveis de escalão, o estudo nunca termina, antigas.
nem a busca do conhecimento e do poder. Além do óbvio, por que o seu personagem mago
Se você estiver jogando com um mago, aproveite estuda magia e o que quer alcançar? Se você ainda
a oportunidade para tomar seu personagem mais não fez essas perguntas, pode fazê-lo agora, e as
do que apenas um estereotipado conjurador. Use os respostas que abordar provavelmente afetará o seu
futuro se desenrolar.
conselhos a seguir para adicionar alguns detalhes
intrigantes sobre como seu mago interage com o
AMBICÕES
mundo.
d6 Ambição
LIVRO DE MAGIA 1 Você quer provar que os deuses não são tão poderosos
A posse mais preciosa do seu mago, seu livro de quanto as pessoas pensam.
magias , pode ser um volume de aparência inofensiva 2 Imortalidade é o objeto final dos seus estudos.
cujas capas não mostram nenhuma indicação de 3 Se você conseguir compreender completamente a magia,
seu interior. Ou você pode dar um toque próprio a pode desbloquear seu uso para todos e começar uma era
ele, como muitos magos fazem , carregando livros de de igualdade.
magia bem diferentes. Se você não possui tal item 4 Magia é uma ferramenta perigosa . Você a usa para
atualmente , um de seus objetivos pode ser encontrar proteger algo que é importante para você .
um livro que satisfaça as suas exigências de aparência 5 O poder arca no de ser tirado daqueles que querem abusar
ou de manufatura.
dele .
6 Você quer se tornar o mais poderoso mago de todos as
gerações.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


EXCENTRICIDADE
Incontáveis horas de estudos solitários e pesquisas
podem ter um efeito negativo nas qualidades sociais
de qualquer um. Magos também não são uma
exceção. Um costume estranho, ou dois não são
necessariamente uma desvantagem, apesar que uma
excentricidade este tipo é geralmente inofensiva e pode
ser até uma fonte de diversão.
Se o seu personagem tem alguma excentricidade ela
é manifestada fisic amente , ou mentalmente? Você é
reconhecido por certas pessoas por causa disso? Você
vai batalhar para superar isso, ou vai adotar essa
pequena excentricidade como parte da sua fama?

Ex:CENTRICI DADES
d6 Excentricidade
1 Você tem o costume de bater s.eus pés incessantemente, o
que as vezes incomoda aqueles que estiverem próximos.
2 Sua memoria é bastante boa, porém você tem problemas
em fingir que se esqueceu de alguma coisa quando isto se
adequa aos seus propósitos .
3 Você nunca entra em uma sala sem olhar se tem algo
pendurado no teto.
4 Sua posse o mais preciosa é um verme morto que você
mantém dentro de um frasco ale poção.
5 Quando você quer que as pessoas te deixem sozinho,
começa a falar sozinho. Isso geralmente assusta as
pessoas.
6 Seu senso de moda, ou mais precisamente a falta dele, as
vezes faz com que outras pessoas achem que você é um MAGO DE GUERRA
mendigo.
Em grandes confrontos, um mago de guerra pode
TRADIÇÃO AR.CANA s e juntar à evocadores, abjuradores e outros tipos de
No 2 o nível, o mago ganha a característica de magos. Evocadores em particular, às vezes provocam
Tradição Arcana. Há também, disponível a opção os magos de guerra por dividir sua atenção entre
de Magia de Guerra, além das opções disponíveis defesa e ataque. Um mago de guerra normalmente
no Livro do Jogador. responderia a isso com algo como: "Qual o lado bom
de poder conjurar uma poderosa bola de Jogo, se eu
MAGO DE GUERRA morrer antes de conseguir conjurá-la?"
Uma variedade de escolas de magia se especializa
em treinar magos para guerras. A tradição do Mago (ARACTERfSTICAS DO MAGO DE GUERRA
de Guerra combina os princípios de evocação e Nível do Mago Característica
abjuração, em vez de se especializar em apenas uma
2 Deflexão Arca na, Astúcia Tática
delas. Ela ensina técnicas que qualificam as magias do
conjurador, enquanto provê métodos para que magos 6 Surto de Poder
reforcem suas defesas. 10 Magia Duradoura
Seguidores desta tradição são conhecidos como 14 Blindagem Defletora
magos de guerra. Eles enxergan1 sua magia, tanto
como arma, como armadura, urn recurso superior a DEFLEXÃO ARCANA
qualquer peça de aço. Magos de guerra agem rápido No 2 o nível, você aprendeu a moldar sua magia
na batalha, usando suas magias para obterem um para se fortificar contra danos. Quando for atingido
controle tático sobre a situação. As suas magias
por um ataque ou falhar num teste de resistência,
atingem com força, enquanto suas habilidades táSt
pode usar sua reação para ganhar +2 na CA contra
defensivas repelem as tentativas de seg ponentes
de contra-atacar. Os magos dtu~ e ·r a t ambém são aquele ataque ou um bônus de +4 naquele teste de
~.,... .,., ""'O resistência.
adeptos a transformar a e eFg1a, ági tle outFO§
conjuradorest.c ont1fa e es 'S . utOf' ~ Quando utilizar essa característica, não pode
conjurar magias que não sejam truques até o final
tt."t ~ tO\ t~ot"t.sSáO S 0\"t.\-tOS a-tt."\8~• do próximo tumo.
~stt. tfi sua ' o,.,oas. o aoo~s no tfi
tll'"tssa:~~~~=os \ ots•ac CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
1\JI.'Ij"'l ~C. Gvt.vv'\7 \11• f'tz ~C. Vo<?. v"" 1\JI.'tj" ~C. Gvt.vv'\7 Ovvo f'tl'tv
l•~vt. dc.1 tlc.1 lt. vc.1h"" ~C. y~vyvv't tv '\<lo 1\JI.'tl vo<?_ "';.. t.lt;.
vt.l++ ~C. y~v-yvv't \11• ê. ~t.<t.y<>•"''\"'h V;. lt. +•••V

AsTÚCIA TÁTICA Uma vez por tumo , quando causar dano a uma
A partir do 2 ° nível, sua aguda capacidade de avaliar criatura ou objeto com uma magia de mago, pode
situações táticas lhe permite agir rapidamente em ga~t~r um surto de poder para causar dano de energia
batalha. Você pode se dar um bônus aos seus testes adiCIOnal a esse alvo . O dano adicional causado é igual
de iniciativa igual ao seu modific ador de Inteligência. á metade do seu nível de mago.

SURTO DE PODER MAGIA DURADOURA


A partir do 6 o nível, você pode armazenar energia A p~tir do 10° nível, a magia que você canaliza ajuda
mágica dentro de si mesmo para fortalecer suas a evttar danos. Enquanto mantiver a concentração em
magias ofensivas posteriormente. Em sua forma uma magia, você tem um bônus de +2 na CA e todos
armazenada, esta energia é chamada de Surto de os testes de resistência.
Poder.
Você pode armazenar um número máximo de surtos BLINDAGEM DEFLETORA
de poder igual ao seu modificador de Inteligência No 14° nível, sua Deflexão Arcana se infunde com
(mínimo de um). Sempre que terminar um descanso uma magia mortal. Quando utilizar sua característica
longo, seu número de surtos de poder é reiniciado Deflexão Arcana, pode gerar energia mágica sobre si
para um. Sempre que terminar c om sucesso uma mesmo. Até três criaturas de sua escol a que possa
magia dissipar magia ou contramágica, ganha um ver dentro do alcance de 18 metros entr~ ada uma
surto de poder, como se roubasse a mágica da magia recebem dano de energia i à: metade do seu nível
que evitou. Se terminar um descanso longo sem surtos de mago. {' S t. .- ...
de poder, ganha um surto de poder. of\ oO tO" "t.t\08 saO r.a\S t,S-ta
0\ f.\: a ,. . Ot.IOU s au-tO
tt.a-tt."'a\. f '"''"t.ssa os O'"t.'"o tt.a-tt."'a\..
sua oos no
t. ot.s-taca
-~IIUJ II'Oó~-
'

Monastério
1 Seu monastério foi esculpido num paredão de uma
montanha, que se ergue sobre um traiçoeiro caminho.
2 Seu monastério está no alto dos galhos de uma imensa
árvore em Agrestia das Fadas.
3 Seu monastério foi fundado por tempos atrás por um
gigante das nuvens e está dentro de um castelo das nuvens
que só pode ser alcançado somente voando.
4 Seu monastério foi construído próximo a um sistema
vulcânico de fontes termais, gêiseres e lagos de enxofre.

MONGE Você recebe visitas frequentes de comerciantes Azers.


5 Seu monastério foi fundado por gnomos e está em um
NÃO CONFUNDA MEU SILÊNCIO COM ACEITAÇÃO DA SUA labirinto subterrâneo de túneis e salas.
vilania. Enquanto você vociferava e ameaçava, eu 6 Seu monastério foi esculpido de um iceberg nas fronteiras
pensei em quatro maneiras diferentes de quebrar s eu gélidas do mundo .
pescoço com minhas próprias mãos.
][coNE MoNÁSTico
- Ember, Grão Mestre dos Flores
Mesmo no estilo de vida monástico, que evita
materialismo e posses materiais, o simbolismo tem
Monges trilham um caminho de contradição. Eles
um importante significado em definir a identidade de
estudam suas artes como os magos o fazem, e como
uma ordem. Algumas ordem monásticas trata certas
um mago, eles não vestem armaduras e tipicamente criaturas com especial apreço, ou porque a criatura
evitam usar armas. Mesmo assim são combatentes está ligada a história da ordem ou porque serve como
mortais e suas habilidades estão à altura de um exemplo de uma qualidade que o monge deve buscar.
furioso bárbaro ou um guerreiro bem treinado. Se o monastério do seu personagem possuir
Monges abraçam essa suposta contradição, porque um ícone especial, você pode usar uma imagem
está diretamente ligada a filosofia de todo estudo rudimentar da criatura em algum lugar discreto em
monástico. sua roupa que servirá como marca de identificação.
O treinamento do monge no foco intemo faz com Ou talvez o ícone da sua ordem não tenha uma forma
que muito desses indivíduos se afastem da sociedade, fisica, mas é expressado por um gesto ou postura
mais preocupados com suas experiências pessoais do que você adota, e os outros monges saberão como
que com o que acontece em outros lugares. Monges interpretar.
aventureiros são espécimes raros dentro de um tipo
mais raro ainda, levando sua jomada para perfeição koN ES MoNÁSTicos
além das muralhas de seus monastérios. d6 Ícone
Jogar com um monge oferece intrigantes 1 Macaco. Reflexos rápidos e a habilidade de viajar pelo
oportunidades para tentar algo diferente. Para
alto das árvores são os dois motivos que sua ordem
aprofundar seu personagem monge ainda mais ,
considere usar as opções que virão a seguir. admira o macaco.
2 Tartaruga Dragão. Os monges do seu monastério costeiro
MONASTÉRIO venera a tartaruga dragão, recitando antigas orações e
Um monge estuda em um monastério preparando-se oferecendo flores em honra ao espírito vivo do mar.
para uma vida de ascetismo. Muito desses que entram 3 Ki-rin. Seu monastério tem como propósito vigiar e
em um monastério fazem dele seu lar para o resto de proteger a terra da maneira dos Ki-rin .
suas vidas , com exceção dos aventureiros e outros que
4 Urso Coruja. Os monges do seu monastério reverenciam
tenham algum motivo para sair. Para esses indivíduos,
o poder do monastério serve como um refúgio entre uma família de urso corujas e coexistem com eles por
as incursões mundo afora ou como porto seguro em gerações
tempos de necessidade. 5 Hidra. Sua ordem destaca a habilidade da hidra de desferir
Que tipo de lugar é seu monastério e onde ele está diversos ataques simultaneamente.
localizado? Ele contribuiu para sua experiência de
6 Dragão. Um dragão uma vez habitou seu monastério. Sua
uma forma incomum ou peculiar?
influência permanece muito tempo depois de sua partida.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


ESQUERDA PARA DIREITA: MESTRE BÊBADO, KENSEI. E ALMA SOLAR

MESTRE
TRADIÇÕES MONÁSTICAS
Durante seus estudos, você provavelmente estava
No 3 ° nível um monge ingressa numa tradição
sobre a tutela de um mestre que o ensinou os monástica. Além das opções oferecidas no Livro do
preceitos da ordem. Seu mestre foi o responsável por Jogador, as seguintes tradições estão disponíveis: o
moldar sua compreensão das artes marciais e sua Estilo do Mestre Bêbado, o Estilo do Kensei e o Estilo
atitude diante do mundo. Que sorte de pessoa foi seu da Alma Solar.
mestre e como sua relação com seu mestre afetou
você? ESTILO DO MESTRE BÊBADO
O Estilo do Mestre Bêbado ensina seus alunos
MESTRES
a se moverem ridiculamente , com movimentos
d6 Mestre imprevisíveis de um bêbado. Um mestre
1 Seu mestre foi um tirano que você deveria derrotar em bêbado balança, cambaleante em seus passos
um combate para completar suas instruções. desequilibrados, apresentando o que parece ser um
incompetente combatente que está insatisfeito em
2 Seu mestre foi gentil e o ensinou a perseguir a causa
lutar. Os movimentos erráticos do mestre bêbado
da paz. escondem uma dança cuidadosamente executada
3 Seu mestre foi implacável em forçar você além de seus repleta de bloqueios, esquivas, avanços, ataques e
limites. Você quase perdeu um olho durante uma sessão recuos.
Um mestre bêbado muitas vezes gosta de bancar
de treinamento especialmente brutal.
o idiota para trazer alegria aos desanimados ou
4 Seu mestre parecia uma pessoa de bom coração enquanto demonstrar humildade para o arrogante , mas quando
o treinava, mas traiu o seu monastério no final. entra em batalha, o mestre bêbado pode ser um
5 Seu mestre é distante e frio. Você suspeita que possa inimigo magistral.
existir uma relação entre vocês
(ARACTERfSTICAS DO ESTILO DO MESTRE BhADO
6 Seu mestre é bom e generoso, nunca criticou o seu .... S
progresso. Entretanto, voce• sente que nunc a'
en d e as
Nível de Monge Característica
..
expectativas colocadas sobre lLOCe 0
~st 3• Proficiências Bônus, Técnica Bêbada

tOt. f ' .. sãO tstáO 5• Balanço Bêbado

~ t\.a&O" ~o tiOU ",r_no s auto"a's 11 • Sorte do Bêbado

att"'a\. tG 't~o'"tssao os O'"f-'"o t~;att"'a\.· 17" Frenesi do Bêbado


tfi sua o,.,oas. oa~s no
~ntt " 0tst c
....Rtr~:l\W~satf\~ii ~'ÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
ESTILO DO KENSEI
Monges do Estilo do Kensei treinam incansavelmente
com suas armas , ao ponto em que a arma se tora
uma extensão do corpo. Estabelecida em dominar
lutas com espadas, a tradição se expandiu, incluindo
diferentes armas.
Um kensei vê uma arma da mesma forma que um
- calígrafo ou pintor aprecia a caneta ou o pincel. Não
importa a arma, o Kensei a vê como uma ferramenta
usada para expressar a beleza e precisão das artes
marciais. Esse nível de domínio faz de um Kensei um
inigualável guerreiro, sendo esse o resultado de uma
intensa devoção, prática e estudo.

CARACTERfSTICAS DO ESTILO DO KENSEI


Nível de Monge Característica
3• Caminho do Kensei (2 armas)
5• Uno Com a Lâmina,
Caminho do Kensei (3 armas)
11 • Aguçar a Lâmina,
Caminho do Kensei (4 armas)
PROFICIÊNCIAS BÔNUS 17" Precisão Infalível,
Quando você escolhe essa tradição no 3 ° nível, você Caminho do Kensei (5 armas)
recebe proficiência na perícia atuação se você não
tiver. Suas técnicas de artes marciais misturam CAMINHO DO KENSEI
treinamento em combate com a precisão de um
Quando você escolhe essa tradição no 3 ° nível, seu
dançarino e a excentricidade de um palhaço, Você
treinamento em artes marciais o leva a dominar o uso
também ganha proficiência para usar suprimento do
cervejeiro se você não tiver. de certo tipo de armas. Esse caminho também inclui
instruções na fina arte da caligrafia ou pintura. Você
TÉCNICA BÊBADA ganha os seguintes beneficios.
No 3 ° nível você aprende como girar e desviar Armas Kensei. Escolha dois tipos de armas para
rapidamente como parte da sua Rajada de Golpes. serem suas armas Kensei: Uma arma corpo a corpo
Quando usar sua Rajada de Golpes , você ganha o e outro arma a distância. As armas podem ser armas
beneficio da ação Desengajar e seu deslocamento é simples ou armas marciais que não tenham as
aumentado em 3 metros até o final do tumo. propriedades pesada e especial. O arco longo é uma
escolha válida. Você ganha proficiência com essas
BALANÇO BÊBADO
armas caso não tenha. As armas escolhidas são armas
No 6 ° nível você pode, repentinamente , mover-se
de monge para você. Muitas características dessa
de forma cambaleante. Você ganha os seguintes
beneficios. tradição funcionam somente com suas armas Kensei.
Levantar do Chão. Quando você estiver Quando alcançar os níveis , 6°, 11 o e 17° na classe de
caído poderá levantar-se usando 3 metros de monge , você poderá escolher outro tipo de arma, a
seu deslocamento, no lugar de usar metade do distância ou corpo a corpo, para ser uma arma Kensei
deslocamento. para você, seguindo os critérios acima.
Redirecionar Ataque. Quando uma criatura Esquiva Rápida. Se você fizer um ataque
errar um ataque corpo-a-corpo contra você, você desarmado, como parte da sua ação de ataque, e
poderá gastar 1 ponto de ki como reação para fazer estiver segurando uma Arma Kensei, você pode usá-la
com que esse ataque acerte outra criatura à sua para se defender (desde que seja uma arma corpo-a-
escolha, desde que você possa ver essa criatura e ela corpo). Enquanto a arma estiver em sua mão e você
esteja a 1,5 metros de você não estiver incapacitado, você ganha um bônus de +2
na CA até o começo do próximo tumo.
SORTE DO BÊBADO
Tiro do Kensei. Você pode usar sua ação bônus,
A partir do 11 o nível, você parece ter uma maré de no seu tumo, para fazer seus ataques a distância com
sorte no momento certo. Quando fizer um teste de
uma Arma Kensei mais mortais. Quando você usa
habilidade, um ataque ou um teste de resistência
essa habilidade , qualquer alvo que você atingir usando
e tiver desvantagem nas jogadas, você pode usar 2
uma Arma Kensei a distância aplica dano adicional
pontos de ki para cancelar a desvantagem na jogada.
de 1d4 do tipo da arma escolhida. Você mantém esse
FRENESI DO BÊBADO beneficio até o final do seu turno atual.
No 17° nível você ganha a habilidade de fazer um Caminho do Pincel. Você ganha proficiência ou
número de ataques esmagadores contra um grupo de com Suprimentos de Caligrafia ou com Ferramentas
inimigos. Quando usar sua Rajada de Golpes, você de Pintor, escolha um.
pode fazer até três ataques adicionais (totalizando
cinco ataques da Rajada de Golpes) , desde que cada UNO COM A LÂMINA
ataque da Rajada de Golpes atinja uma criatura No 6 ° Nível você imbui seu Ki para suas Armas Kensei,
diferente nesse tumo. garantindo os seguintes beneficios.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


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Armas Kensei Mágicas. Seus ataques com Armas


Kensei contam como armas mágicas com o propósito
de ultrapassar a resistência ou :imunidade a ataques e
danos não-mágicos.
Golpe Habilidoso. Quando atingir um alvo com
uma Arma Kensei, você pode gastar 1 ponto de Ki
~stacaoos
s\O
para que a Arma causa dano extra igual ao seu dado ,,.\s\""aoo
de Artes Marciais. Você pode usar essa caracteristica
Quando ganhar a habilidade de ataque extra,
somente uma vez em cada um dlos seus turnos.
esse Ataque Especial pode ser usado em qualquer um
AGUÇAR A LÂMINA dos ataques que você fizer como parte da sua ação de
No 11 o nível, você ganha a habilidade de incrementar Ataque.
suas Armas utilizando seu Ki. Com uma ação GoLPE DO ARco ABRASADOR
bônus você pode gastar até 3 pontos de Ki para No 6 ° nível, você ganha a habilidade de canalizar seu
dar, a uma Arma Kensei que você toque, um bônus ki em abrasadoras ondas de energia. Imediatamente
nas rolagens de ataque e dano. O bônus é igual ao após ter feito a ação de ataque no seu turno, você
número de pontos de Ki que você gastou. Esse bônus pode gastar 2 pontos de ki para conjurar a magia
dura 1 minuto ou até você usar essa caracteristica mãos flamejantes como ação bônus.
novamente. Essa caracteristica não tem efeito em Cada ponto adicional de ki gasto aumenta o nível da
Armas Mágicas que já tenham bônus nos testes de magia mãos flamejantes em 1. O número máximo de
ataque e dano. pontos de Ki (2 mais quaisquer pontos adicionais) que
você pode gastar na magia é igual a metade do seu
PRECISÃO INFALÍVEL nível de monge.
No 17° nível seu domínio com annas garante a você EXPLOSÃO CALCINANTE
uma extraordinária precisão. Quando errar um ataque No 11 o nível, você ganha a habilidade de criar um orbe
usando uma arma de monge no seu turno, você pode de luz que entra em erupção causando uma explosão
atacar novamente. Essa característica só poderá ser devastadora. Com uma ação, você magicamente
usada uma vez em cada um dos seus tumos. cria um orbe e o lança em um ponto, a sua escolha
dentro de 45 metros, que rompe em uma esfera de luz
ESTILO DA ALMA SOLAR
radiante por um breve, mas mortal momento.
Monges do Estilo da Alma Solar aprendem a canalizar Cada criatura em uma esfera de 8 metros de raio
sua energia vital em calcinantes raios solares. deve ser bem sucedida num teste de resistência em
constituição, ou sofrerá 2d6 de dano radiante. Uma
CARACTERfSTICAS DO ESTILO DA ALMA SOLAR criatura não precisa fazer o teste caso esteja em
Nível de Monge Característica cobertura total que seja opaca.
3• Raio Solar Radiante Você pode aumentar o dano da esfera gastando
pontos de Ki. Cada ponto gasto, até o máximo de 3 ,
5• Golpe do Arco Abrasador
aumenta o dano em 2d6.
11 • Explosão Calcinante
17" Escudo Solar ESCUDO SOLAR
No 17° nível, você é rodeado por uma aura mágica
RAIO SOLAR RADIANTE luminosa. Você espalha luz plena em um raio de
Quando escolher essa tradição no 3 ° nível, você pode 9 metros e penumbra por mais 9 metros. Você pode
lançar raios mágicos radiantes. extinguir ou restaurar a luz como uma ação bônus.
Você ganha uma nova opção de ataque que pode Se uma criatura o atingir quando sua luz brilhar,
ser usada junto com a ação de Ataque. Esse ataque você pode usar sua reação para causar dano radiante
especial é um ataque a distância com alcance de a criatura, o dano radiante é igual a 5 mais seu
9 metros. Você é proficiente com ele e você adiciona modificador de Sabedoria.
seu modificador de Destreza nos testes de ataque e
dano. O dano é do tipo radiante e o dado de dano é
1d4. Esse dado se altera conforme você ganha níveis
de monge , de acordo com a coluna de Artes Marciais
da tabela de monge.
Quando usar a ação de Ataque no seu tumo e
utilizar esse ataque especial como parte dele , você
pode gastar 1 ponto de Ki para fazer esse ataque
especial duas vezes , com uma ação bônus.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


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OBJETIVOS PESSOAIS
d6 Objetivo
1 Paz. Você luta para que as futuras gerações não
precisem lutar.
2 Vingança. Seu juramento é o veículo através do qual você
irá corrigir um antigo erro.
3 Dever. Você vai viver de acordo com o que jurou fazer ou
morrer tentando.
4 Liderança. Você ganhará uma grande batalha sobre a qual
os bardos vão cantar e, ao fazê-lo, você se tornará um
exemplo para inspirar os outros.
0 VERDADEIRO VALO R D E UM PALADINO É MEDIDO NÃO
5 Fé. Você sabe que seu caminho é justo, ou então os deuses
em inimigos derrotados ou masmo rras saqueadas. É
não o teriam estabelecido.
medido em vidas s a lvas e corações voltados para as
causas da misericórdia e da justiça. 6 Glória. Você vai liderar o mundo em uma grande nova era,
que será marcada com seu nome.
- Isteval
SÍMBOLO
Um paladino é uma encarnação viva de um juramento
- uma promessa ou um voto manifestado na pessoa Os paladinos são conscientes da influência dos
de um guerreiro sagrado que tem habilidade e símbolos, e muitos deles adotam ou projetam um
determinação para ver a causa até o fim. Alguns dispositivo artístico que tem uma imagem distintiva.
paladinos se dedicam expressamente a proteger Seu símbolo pode ser exibido em uma faixa, uma
os inocentes e a disseminar a justiça pelo mundo , bandeira ou sua vestimenta para que todos possam
enquanto outros decidem alcançar esse objetivo ver. Ou pode ser menos óbvio, como uma bugiganga
conquistando aqueles que os desafiam e levando-os a ou um token que você carrega escondido contigo.
julgamento.
Embora nenhum paladino no mundo possa ser SfMBOLOS
descrito como típico, alguns deles são limitados- d6 Símbolo
mentalmente - pessoas que se recusam a tolerar até 1 Um dragão, emblemático da sua nobreza em paz e sua
mesmo o menor desvio de suas próprias perspectivas. ferocidade no combate
Os paladinos que ocupam a vida de aventura, no
2 Um punho cerrado, porque você está sempre pronto para
entanto, raramente permanecem tão rígidos em
suas atitudes - apenas para evitar afastar seus lutar por suas crenças
companheiros. 3 Uma mão aberta levantada, indicando sua preferência pela
Você pode criar seu personagem paladino usando diplomacia sobre o combate
as sugestões abaixo. É importante ter em mente que a 4 Um coração vermelho, mostrando ao mundo seu
maioria dos paladinos não são robôs. Eles têm dúvidas compromisso com a justiça
e preconceitos e abrigam pensamentos contraditórios,
5 Um coração negro, significando que emoções como a
assim como qualquer outro personagem possui.
Alguns são compelidos por uma motivação intema que piedade, não influenciam sua dedicação ao seu juramento
às vezes pode estar em desacordo com os princípios de 6 Um olho em alerta, o que significa que você está sempre
seus juramentos. atento a todas as ameaças contra sua causa

ÜBJETIVO PESSOAL NÊMESIS


Os preceitos do juramento de um paladino fomecem A adesão a um juramento sagrado exige que os
propósito ao personagem e lhe dão um objetivo final paladinos tomem uma posição ativa ao levar suas
ou uma intenção geral que o paladino cumpre e segue. crenças para o mundo. Esta atividade naturalmente
Além disso , alguns paladinos são conduzidos por um leva a conflitos com criaturas ou entidades que se
objetivo pessoal que complementam ou transcendem opõem a essas crenças. Entre esses oponentes, muitas
as regras de seu juramento. Se o seu personagem vezes se destaca como o inimigo mais persistente
paladino tem um objetivo pessoal, esse objetivo pode ou mais formidàvel do paladino- um inimigo cuja
ser surgir de algum evento de sua vida e , portanto, presença ou influência é um fator constante na vida
não diretamente ligado ao juramento. de um paladino.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


Seu personagem paladino pode ter um inimigo
que data dos dias antes de você tomar seu caminho.
Ou você poderia ser um alvo porque quando você se
tomou um paladino, você imediatamente atraiu a
atenção daqueles que o fariam ser um. Se você tem
um inimigo, quem ou o que ele é? Quem de seus
inimigos você considera ser a maior ameaça para
alcançar seus objetivos?

N~MESIS
d6 Nêmesis
1 Um poderoso Ore chefe de guerra que ameaça invadir e
destruir tudo o que é sagrado
2 Um demônio ou um celestial, o agente de um poder dos
Planos Exteriores, que foi acusado de corrupção ou de
redimir você, conforme apropriado
3 Um dragão cujos servos lhe perseguem
4 Um sumo sacerdote que vê você como um tolo equivocado
e quer que você abandone sua religião
5 Um paladino rival que treinou com você, mas depois do
juramento- quebro-o e o responsabilisa por isso.
6 Um vampiro que jurou vingança contra todos os paladins
depois de ser derrotado por um

TENTAÇÃO
Embora os paladinos sejam dedicados aos
seus juramentos, eles são mortais e, portanto,
possuem defeitos. Muitos deles exibem um tipo de
comportamento ou mantêm uma atitude que não está
de acordo com os mais altos ideais de sua vocação. PALADINO DA CONQUISTA
Qual é a tentação que seu personagem sucumbe
ou tenha dificuldade em resistir?
JURAMENTO DA CONQUISTA
TENTACÕES
O Juramento da Conquista chama os paladinos que
d6 Tentação buscam a glória na batalha e a subjugação de seus
1 Fúria. Quando sua raiva é despertada, você tem inimigos. Eles devem esmaga as forças do caos. Às
dificuldade em pensar em linha reta e teme que você vezes , chamados de cavaleiros tiranos ou monges
de ferro , aqueles que seguem a este juramento, se
possa fazer algo que você se arrependerá.
reúnem em ordens sombrias que servem deuses ou
2 Orgulho. Suas ações são dignas de nota, e ninguém toma filosofias de guerra e a um grande poder ordenado.
nota delas mais frequentemente do que você. Alguns desses paladinos chegam a conspirar
3 Luxúria. Você não consegue resistir a um rosto atraente e com os poderes dos Nove Infemos, valorizando o
um sorriso agradável.
domínio da lei sobre o bálsamo da misericórdia. O
Arquidiabo Bel, senhor da guerra de Avemus , conta
4 Inveja. Você está atento ao que alguns povos famosos muitos desses paladinos - chamados cavaleiros do
realizaram, e você se sente insuficiente quando seus atos infemo- como seus mais fervorosos adeptos. Os
não se comparam aos deles . cavaleiros do infemo cobrem suas armaduras com
5 Desespero. Você considera a grande força dos inimigos
troféus tirados de inimigos caídos, um aviso sombrio
para quem se atreve a se opor a eles e aos decretos
que você deve derrotar, e às vezes você não vê nenhuma de seus senhores. Esses cavaleiros são muitas vezes
maneira de alcançar a vitória final. resgatados por outros paladinos desse juramento, que
6 Ganância. Independentemente de quanta glória e tesouro acreditam que os cavaleiros do infemo vagaram muito
você acumula, nunca é suficiente para você . para a escuridão.

jURAMENTOS SAGRADOS DOGMAS DA CONQUISTA


Um paladino que toma este juramento tem os
No 3 ° nível, um paladino ganha o recurso do princípios da conquista queimados no braço.
Juramento Sagrado. As opções a seguir estão Apagar a Chama da Esperança. Não basta apenas
disponíveis para um paladino, além dos oferecidos no derrotar um inimigo na batalha. Sua vitória deve
Manual do Jogador: o Juramento de Conquista e o ser tão esmagadora que a vontade de seus inimigos
Juramento de Redenção. fiS de lutar é quebrada para sempre. Uma lâmina pode
1)0
. ot.s-t'~ acabar com uma vida. O medo pode acabar com um
... s t. t. império.
t.\.a&ot.a~o ·~:;~t.noa :~ot.a's t.s-táO Regra com Punho de Ferro. Uma vez que você
conquistou, não tolere nenhuma dissidência. Sua
\. tO\ ft.t.SSaO t. O\t.t.\-tOS -tt.t.\a\.• palavra é lei. Aqueles que obedecerem serão
u \til oas. os s no til
c\í{ti O}~'Ji~ ~ONALIZAÇÃO
AuRA DA CONQUISTA
A partir do 7 ° nível, você emana constantemente
uma aura ameaçadora enquanto você não estiver
incapacitado. A aura se estende a 3 metros de você em
todas as direções , mas não através de cobertura total.
Se uma criatura tem medo de você, sua velocidade é
reduzida para O metros dentro da aura, e essa criatura
toma dano psíquico igual à metade do seu nível de
paladino se ela começar seu tumo dentro dela.
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta a 9
rnetros.
REPREENSÃO ARROGANTE
A partir do 15° nível, aqueles que se atrevem a atacar
favorecidos. Aqueles que o desafiam, serão punidos você, são psiquicamente punidos por sua audácia.
como um exemplo para todos os que o seguem. Sempre que uma criatura atinge você com um
Força Acima de Tudo. Você deve govemar até ataque , essa criatura toma dano psíquico igual ao seu
surgir alguém mais forte. Então você deve ficar mais modificador de Carisma (mínimo de 1) se você não
forte e enfrentar o desafio, ou cair em sua própria estiver incapacitado.
ruína.
CONQUISTADOR INVENCÍVEL
CARACTERfSTICAS DO jURAMENTO DA CONQUISTA No 20° nível, você ganha a capacidade de aproveitar
Nível de uma extraordinária proeza marcial. Com uma ação,
você pode tomar-se magicamente um avatar da
Paladino Características
conquista, ganhando os seguintes beneficios por 1
3Q Magias de Juramento, Canalizar Divindade minuto:
]Q Aura da Conquista (3m)
lSQ ., Você ganha resistência a todo tipo de dano;
Repreensão Arrogante
., Quando você faz aum ação de ataque em seu tumo ,
18Q Aura da Conquista (9 m)
você pode fazer um ataque adicional como parte
2QQ Conquistador Invencível dessa ação;
., Seus ataques de armas corpo-a-corpo são golpes
MAGIAS DEjURAMENTO
críticos em uma rolagem de 19 ou 20 no d20.
Você ganha magias de juramento nos níveis de
paladino listados na tabela de Juramento da Depois de usar essa caracteristic a , você não pode usá-
Conquista. Veja as caractéristicas da classe de la novamente até terminar um descanso longo.
Juramento Sagrado para saber como as magias do
juramento funcionam. JURAMENTO DA REDENÇÃO
O Juramento da Redenção estabelece um caminho
MAGIAS DO jURAMENTO DA CONQUISTA dificil ao paladino, ele exige que o guerreiro sagrado
Nível de use a violência apenas como último recurso. Paladinos
que se dedicam para este juramento acreditam que
Paladino Características
qualquer pessoa possa ser redimida e que o caminho
3Q armadura de agathys, comando da benevolência e da justiça é aquele que qualquer
]Q imobilizar pessoa, arma espiritual pessoa pode caminhar. Esses paladinos enfrentam
lSQ rogar maldição, medo criaturas malignas com a esperança de transformar
18Q dominar besta, pele rochosa seus inimigos na luz, e eles matam seus inimigos
2QQ névoa mortal, dominar pessoa somente quando tal ação claramente salvará outras
vidas. Os paladinos que seguem esse caminho são
CANALIZAR DIVINDADE conhecidos como redentores.
Quando você segue este juramento, no 3 ° nível, você Os redentores são idealistas, eles não são tolos. Os
ganha as duas opções de Canalizar Divindade a redentores sabem que os mortos-vivos, demônios ,
seguir. Veja a característica da classe do Juramento diabos e outras ameaças sobrenaturais podem ser
Sagrado sobre como funciona a Canalização Divina. inerentemente malignos. Contra tais criaturas, os
Presença Conquistadora. Você pode usar sua paladinos que seguem este juramento, trazem a
Canalização Divina para exalar uma presença ira completa de suas armas e magias. No entanto,
aterrorizante. Com uma ação, você pode forçar cada os redentores ainda rezam para que, um dia, até
criatura de sua escolha que você possa ver, dentro criaturas malignas , encontrarão a sua própria
de um raio de 9 metros de você para fazer um teste redenção.
resistência de sabedoria. Em uma falha, uma criatura DOGMAS DA RENDENÇÃO
fica com medo de você por 1 minuto. A criatura
Os princípios do Juramento da Redenção mantêm um
assustada pode repetir o teste no final de cada um de
paladino com um alto padrão de paz e justiça.
seus tumos, terminando o efeito sobre si mesmo em
Paz. A violência é uma arma de último recurso.
Diplomacia e compreensão são os caminhos para a
paz duradoura.
Inocência. Todas as pessoas começam a viver
em um estado inocente, e é o meio ambiente deles
ou a influência das forças das trevas que as levam
ao mal. Definindo um exemplo apropriado e
trabalhando para curar as feridas de um mundo
profundamente imperfeito, você pode ajustar qual
quer um no caminho justo.
CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
~~~~~~'\o t- ~ti\ o Vo<~ ~~ ~~~h ""'ll yo.r
h.- -t~·+, 'lly. ~ ~~ho h ... r~ t'lz~.-
'lly r'l.,.'l ~~ ~~~+·.- . . dl,.,.7 \),.,..r~
~'i, ""'1+'1 ~ <'""~ 'lly~..,7 \11, ~~""r.,.~
""~ f'lz ~~~+•v- . . dl,.-.

Paciência. A mudança leva tempo. Aqueles que


caminharam pelo caminho dos ímpios devem receber
lembretes para mantê-los honestos e verdadeiros.
Uma vez que você plantou a semente da justiça em
uma criatura, você deve trabalhar dia após dia para
permitir que essa semente sobreviva e floresça.
Sabedoria. Seu coração e mente devem permanecer
claros, pois eventualmente você será forçado a admitir
a derrota. Embora toda criatura possa ser redimida,
alguns estão tão aprofundados no caminho do mal,
que você não tem mais escolha do que acabar com
suas vidas pelo bem maior. Qualquer ação desse
tipo deve ser cuidadosamente ponderada e as
conseqüências completamente entendidas, mas
uma vez que você tomou a decisão, siga com ela
sabendo que este é seu caminho. PALADINO DA
CARACTERfSTICAS DO jURAMENTO DA RENDENCÃO REDENÇÃO

Nível de
Paladino Características
3Q Magias de Juramento, Canalizar Divindade
]Q Aura do Guardião (3 m)
lSQ Espírito Protetor
18Q Aura do Guardião (9 m)
2QQ Emissário da Rendenção
AURA DO GUARDIÃO
MAGIAS DEjURAMENTO
A partir do 7° nível, você pode proteger os outros de
Você ganha magias de juramento nos níveis de
danos ao custo de sua própria saúde. Quando uma
paladino listados na tabela de Juramento de
criatura dentro de 3 metros de você receber dano, você
Redenção. Veja as caracteristicas da classe de
pode usar sua reação para magicamente, tire esse
Juramento Sagrado para saber como os feitiços do
dano, ao invés d 'aquela criatura. Esta característica
juramento funcionam.
não transfere quaisquer outros efeitos que possam
MAGIAS DO jURAMENTO DA RENDENCÃO acompanhar o dano, e esse dano não pode ser
reduzido de forma alguma.
Nível de
No 18° nível, o alcance desta aura aumenta para 9
Paladino Características metros.
3Q santuário, sono
]Q imobilizar pessoa, acalmar emoções ESPÍRITO PROTETOR
lSQ contra mágica, padrão hipnótico A partir do 15° nível, uma presença sagrada repara
18Q esfera resiliente de otiluke, pele rochosa suas feridas na batalha. Você recupera pontos de vida
2QQ imobilizar monstro, muralha de energia iguais a 1d6 + metade do seu nível de paladino se
você terminar o seu tumo em combate com menos da
CANALIZAR DIVINDADE metade de seus pontos de vida restantes e você não
Quando você segue este juramento no 3° nível, você estiver incapacitado.
ganha as seguintes duas opções de Canalização
Divina. EMISSÁRIO DA RENDENÇÃO
Emissário da Paz. Você pode usar sua Canalização No 20° nível, você se toma um avatar da paz, o que
Divina para aumentar sua presença com o poder lhe dá dois beneficios:
divino. Como ação bônus, você concede um bônus de • Você tem resistência a todos os danos causados
+5 ao teste de Carisma (Persuasão) pelos próximos 10 por outras criaturas (seus ataques, feitiços e outros
minutos. efeitos).
Repreendendo a Violência. Você pode usar sua • Sempre que uma criatura atingir você com um
Canalização Divina para repreender aqueles que ataque, ela recebe dano radiante igual à metade do
usam a violência. Imediatamente após um atacante dano que você recebe.
a até 9 metros de você, causar danos com um ataque
contra uma criatura diferente de você, você pode
usar sua reação para forçar o atacante a fazer um
teste de resistência de sabedoria. Caso falhe no teste ,
o atacante recebe dano radiante igual ao dano que
acabou de fazer. Em sucesso, recebe metade do dano.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


~"'·r~~~· '111•.., ~~ "''lt'l.- 'lly~~ y~l·~~ .v 'lly ~·
+·r·· t> ~~~'I~~· ~~ .... J' ~ l·~~ ~'i· li\• .... ~~+.-.~ - d~~

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. / aoo a
.
. . s t. t. ot.s-t'n
tO" ta sãO t.s-ta
a ot.aoo ou "t.nO -tO"a's
f.\: t.t.SsáO t.l O\t.t.\-tOS I SÕES po MUNDO
sua ,t~tt ~•'oas. os oos no tfi aG
~rt. '"o t.s-taca 1 Cidades e metrópoles são os lugares ideais para quem não
PATRULHEIRQ_ssat~tt.~lr."aoos t. 0 pode sobreviver por conta própria
t. '"t.s~ 2 O avanço da civilização é a melhor maneira de frustrar o
EU PASSO MUITO D A MINHA VIDA LONGE D A CIVILIZAÇ ÃO ,
caos, mas seu alcance deve ser monitorado.
mantendo-me em s uas f ronteiras para protegê-los. Não
presuma minhas razões, não d obrei meus joelhos a 3 As cidades e as cidades são um mal necessário, mas uma
eles, mas fiz mais para p rotegê-to do que todos os seus vez que o ambiente selvagem esteja livre de ameaças
cavaleiros juntos. sobrenaturais, não precisaremos deles mais.

- Soveliss 4 Muros são para covardes, que se amontoam atrás


deles, enquanto outros fazem o trabalho de tornar o
Os patrulheiros são viajantes e buscadores de mente mundo seguro .
livre que patrulham as bordas do território civilizado,
5 Visitar uma cidade não é desagradável, mas depois
devolvendo as ameaças das terras ermas e longínquas.
É um trabalho ingrato, já que seus esforços de alguns dias sinto o irresistível chamado para voltar
raramente são compreendidos e quase nunca são à natureza .
recompensados. No entanto, os patrulheiros persistem 6 As cidades produzem fraqueza isolando o povo das lições
em seus deveres, nunca duvidando que seu trabalho
ásperas da natureza.
tome o mundo mais seguro.
Um relacionamento com a civilização informa a
TERRA NATAL
personalidade e a história de cada patrulheiro. Alguns
patrulheiros se veem como responsáveis pela lei e Todos os patrulheiros, independentemente de como
portadores da justiça na fronteim da civilização, eles vieram a ocupar a profissão, tem uma forte
respondendo a nenhum poder soberano. Outros conexão com o mundo natural e seus vários terrenos.
são sobreviventes que evitam completamente a Para alguns patrulheiros, a região selvagem é onde
civilização. Eles vencem monstros para se manter eles cresceram, seja como resultado de nascer lá ou
seguros enquanto vivem e viajarn pelas perigosas se mudar para lá em uma idade jovem. Para outros
áreas selvagens do mundo. Se seus esforços também patrulheiros, a civilização era originalmente sua casa,
beneficiam os reinos e outros reinos civilizados que mas a região selvagem tomou-se uma segunda pàtria.
eles evitam, assim seja. Pense na história de fundo do seu personagem e
Se você está criando ou jogando um personagem decida que terreno se sente melhor, seja nascido lá ou
patrulheiros, as seções a seguir oferecem ideias para não. O que esse terreno diz sobre sua personalidade?
enfeitar o personagem e melhorar sua experiência de Isso influencia quais magias você escolhe para
Jogo. aprender? As suas experiências formaram a forma de
quem são os seus inimigos prediletos?
VISÃO DO MUNDO
A visão de um patrulheiro do mundo começa (e às TERRAS NATAIS
vezes termina) com a visão desse personagem sobre os d6 Terra Natal
povos civilizados e os lugares que eles ocupam. Alguns
1 Você patrulhou uma floresta antiga, escurecida e
patrulheiros têm uma atitude em relação à civilização
que está profundamente enraizada no desdém, corrompida por várias passagens para o plano das
enquanto outros lamentam as pessoas que juraram sombras.
proteger no campo de batalha, é impossível distinguir 2 Como parte de um grupo de nômades, você adquiriu as
a diferença entre um patrulheiro e outro. Na verdade,
habilidades para sobreviver no deserto.
para aqueles que os viram agir e foram beneficiados
por sua proeza, dificilmente é importante o motivo 3 Sua vida anterior no Subterrâneo preparou você para os
pelo qual os patrulheiros fazem o que fazem. Dito isto, desafios que se relacionam com seus habitantes.
não há dois patrulheiros que possam expressar suas 4 Você morava nos limites de um pântano, em uma área
opiniões sobre qualquer assunto da mesma maneira.
Se ainda não pensou sobre os detalhes da visão ameaçada por criaturas terrestres e aquáticas.
de mundo do seu personagem, considere colocar um 5 Porque você cresceu entre os picos, encontrar o melhor
ponto melhor nas coisas resumindo esse ponto de caminho pelas montanhas é sua segunda natureza.
vista em uma breve declaração (como as entradas na
6 Você percorreu o extremo norte, aprendendo a se proteger
tabela a seguir). Como esse sentimento pode afetar a
maneira como você se comporta? e a prosperar em um reino dominado pelo gelo.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


ESQUERDA PARA DIREITA: ANDARILHO DO HORIZONTE, EXTERMINADOR DE MONSTROS, E PERSEGUIDOR OBSCURO

INIMIGO jURAMENTADO
CONCLAVES DE PATRULHEIRO
Todo patrulheiro começa com um inimigo predileto
(ou dois). A determinação de um inimigo favorecido No 3 ° nível o patrulheiro ganha acesso as
pode estar ligada a um evento específico no início características de arquétipo. As opções a seguir
estão disponíveis ao patrulheiro em adição a aqueles
da vida do personagem, ou pode ser totalmente uma
oferecidos no Livro do Jogador: o Perseguidor
questão de escolha. O que estimulou seu personagem
Obscuro, o Andarilho do Horizonte e o Exterminador
a selecionar um inimigo em particular? A escolha foi de Monstros.
feita por causa da tradição ou da curiosidade, ou você
tem um rancor a liquidar? PERSEGUIDOR ÜBSCURO
INIMIGOS jURAMENTADOS Perseguidores Obscuros se sentem em casa em
ambientes escuros: nas profundezas da terra, becos
d6 Inimigo sombrios, florestas primitivas e qualquer lugar que
1 Você procura vingança em favor da natureza pelas grandes seja aonde a luz sejam ínfimas. A maioria das pessoas
transgressões que seu inimigo cometeu . entra em tais lugares com receio, mas um Perseguidor
2 Seus antepassados ou predecessores lutaram contra essas
Obscuro se aventura corajosamente na escuridão,
buscando emboscar ameaças antes que essas possam
criaturas, e você também.
chegar ao mundo extemo. Esses patrulheiros são
3 Você não tem inimizade em relação ao seu inimigo. frequentemente encontrados no Subterrãneo, mas
Você persegue tais criaturas como um caçador rastreia um eles vão a qualquer lugar onde o mal se esconde nas
animal selvagem. sombras.
4 Você acha seu inimigo fascinante, e você coleciona livros
(ARACTERfSTICAS DO PERSE,G UIDOR OBSCURO
de contos e história sobre isso .
Nível de Patrulheiro Característica
5 Você coleciona lembranças de seus inimigos caídos para
Magia do Perseguidor Obscuro,
lembrá-lo de cada morte.
Emboscador Terrível, Visão Umbral
Ment e de Ferro
Agitação Perseguidora
Evasiva Sombria
EVASIVA SOMBRIA
A partir do 15° nível você pode se esquivar de
maneiras imprevisíveis com um punhado de sombras
sobrenaturais à sua volta. Sempre que uma criatura
t-~t'\o Vo<~ ~~ ~~y~'V"'I ~o ~l<vV"o7 ~o<~ 1'1~~ lo~V"~ faz uma jogada de ataque contra você e não possua
k.1VIt'\ç t:.oiÇ'\ç, k.1'\Ç oÇ Çt,V""t,Ç lvk,f\11\oÇ Y"~t,k.1 vt,v 11\o
vantagem na jogada, você pode usar a sua reação para
impor desvantagem sobre ela. Você deve usar essa
t,Çt:.vv""o 1 t:.t.vto? To~oÇ 11\~Ç o Vt,k.1oÇ . €-çt'\11'" 11\f\Ç Y"\1\tf\Ç característica antes de conhecer o resultado da jogada
~oÇ yéç 11\í\o o +V""f\II\Çtoll'"k.1'\ t,k.1 111\VIÇ~vel . de ataque .

.ANDARILHO DO HORIZONTE
• Andarilhos do horizonte guardam o mundo contra
ameaças que se originam de outros planos ou que
procuram devastar o reino mortal com magia de
outro mundo. Eles procuram portais para outros
planos e os vigiam, se arriscando aos Planos Intemos
e Extemos conforme necessário para perseguir seus
inimigos. Esses patrulheiros também são amigos de
qualquer força no multiverso especialmente dragões
benevolentes, fadas e elementais, que trabalham para
preservar a vida e a ordem dos planos.

CARACTERfSTICAS DO ANDARILHO DO HORIZONTE


MAGIAS DO PERSEGUIDOR OBSCURO
Nível de Patrulheiro Característica
Nível de Patrulheiro Magia
3Q Magia do Andarilho do Horizonte,
disfarçar
Detectar Portais,
truque de corda
Guerreiro Planar (ld8)
medo 7Q Passo Etéreo
invisibilidade maior llQ Ataque Distante,
similaridade Guerreiro Planar (2d8)
Defesa Espectral
EMBOSCADOR TERRÍVEL
No nível3, você domina a arte da emboscada. Você MAGIA DO ANDARILHO DO HORIZONTE
recebe um bônus nas suas jogadas de iniciativa igual A partir do 3° nível, você aprende magias adicionais
ao seu modificador de Sabedoria. quando alcança certos níveis nesta classe, conforme
No primeiro turno de cada combate, seu deslocamento mostrado na tabela de Magias do Andarilho do
de caminhada aumenta em 3 metros, que dura até o Horizonte. A magia conta como uma magia de
fim desse tumo. Se você realizar uma ação de ataque patrulheiro para você, mas não conta para o número
nesse tumo, pode realizar um ataque com arma de magias conhecidas de patrulheiro.
adicional como parte dessa ação. Se esse ataque
acertar o alvo recebe um dano adicional de 1d8 do MAGIAS DO ANDARILHO DO HORIZONTE
mesmo tipo de dano da arma. Nível de Patrulheiro Magia
3Q proteção contra o bem e mal
VISÃO UMBRAL
SQ passo nebuloso
No 3° nível você ganha visão no escuro com alcance de 9Q velocidade
18 metros. Caso já possua visão escura proveniente de
13Q banimento
sua raça, ela aumenta em 9 metros.
Você também é um adepto de evitar criaturas que 17Q círculo de te/eporte
dependem da visão no escuro. Enquanto nas trevas,
fica invisível a qualquer criatura que dependa de visão DETECTAR PORTAIS
no escuro para enxergá-lo nas trevas. No 3° nível, você ganha a habilidade de detectar
magicamente a presença de um portal de planos.
MENTE DE FERRO Como uma ação, você detecta a distància e direção
No 7° nível, você afiou suas habilidades para resistir para o portal mais próximo dentro de um quilômetro e
meio de distància.
a poderes de alterações mentais das suas presas.
Depois de usar essa característica, não pode usá-la
Você ganha proficiência em testes de resistência de
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Sabedoria. Caso já possua essa proficiência, então ela Veja a seção "Viagem Planar" no capítulo 2 do Guia
passa a ser em testes de resistência de Inteligência ou do Mestre para exemplos de portais planares.
Carisma.
GUERREIRO PLANAR
AGITAÇÃO PERSEGUIDORA No 3° nível, você aprende a aproveitar a energia do
No 11 o nível, você aprende a atacar com uma rnultiverso para aumentar seus ataques.
velocidade tão inesperada que pode transformar uma Como uma ação bônus, escolha uma criatura que
falha em outro ataque. Uma vez em cada um de seus possa ver dentro de 9 metros de alcance. Na próxima
tumos, quando obtiver uma falha com um ataque com vez que atingir essa criatura neste turno com um
arma, pode fazer outro ataque de arma como parte da ataque de arma, todos os danos causados pelo ataque
mesma ação. se tornam um dano de energia, e a criatura recebe um

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


dano de energia adicional de 1d8 do ataque. Quando
você atinge o 11 o nível nesta classe, o dano adicional ~ot:.ê 11\~o Y"~t. t:.ftk.1111\lf\V"" '\té " loV""IZo\1\te,
aumenta para 2d8. Y"V""tvt. ele t:.0\1\+111\Vf\ tlt:.f\11\~0 l:- '\~'\ vez k.1'\ \Ç
PASSO ETÉREO
l,~y- booov.l f\<'1~~~ ~~ ~~rl+r lv'l .... ~~h7
No 7 ° nível, você aprende a atravessar o Plano Etéreo. €-v f•Z ~'lo .f,.7
Como uma ação bônus, pode conjurar a magia forma
etérea com essa característica, sem gastar um espaço
de magia, mas a magia termina no final do turno
atual.
Depois de usar essa característica, não pode usá-la
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
at\"'a~tO\ ...... t.\5,lJI'il~;;..o_:
ATAQUE DISTANTE est\ tli sua o,.,oa,s.
No 11 o nível, você ganha a habilidade de passar entre t~;\\\t\ '~os \ ·~«-tacclllóiU'"........,;az~,.,.
os planos em um piscar de olhos. Quando realiza um ..~ ,v
ataque , pode se teleportar até 3 metros antes de cada AÇADOR
ataque para um espaço desocupado que possa ver. No 3 ° nível, você ganha a habilidade de se igualar
Se você atacar pelo menos duas criaturas diferentes a uma criatura e discemir magicamente a melhor
com a ação , você pode fazer um ataque adicional maneira de machucá-la. Como uma ação, escolha
contra uma terceira criatura. uma criatura que possa ver dentro de 18 metros de
alcance. Você imediatamente aprende se a criatura
tem imunidades, resistências ou vulnerabilidades
DEFESA ESPECTRAL
de dano e quais são. Se a criatura estiver escondida
No 15° nível, sua capacidade de se mover entre os de adivinhação magica, você sente que não tem
planos o permite que deslize através das bordas dos imunidades, resistências ou vulnerabilidades de dano.
planos para diminuir os danos causados durante a Você pode usar essa característica um número de
batalha. Quando receber dano de um ataque, pode vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo
usar sua reação para se dar resistência a todos os de uma vez). Você recupera todas as utilizações gastos
danos desse ataque neste tumo. quando terminar um descanso longo.
EXTERMINADOR DE PRESAS.
EXTERMINADOR DE MONSTROS
A partir do 3° nível, você pode concentrar sua ira em
Você se dedicou a caçar criaturas da noite e um inimigo, aumentando o dano que inflige. Como
praticantes de magia sombria. Um Exterminador uma ação bônus, você escolhe uma criatura que possa
de Monstros procura vampiros , dragões , feéricos ver dentro de 18 metros de alcance como o alvo dessa
malignos , demônios e outras ameaças mágicas. característica. A primeira vez em cada turno que você
Treinados em técnicas sobrenaturais para superar atingir esse alvo com um ataque de arma, causa um
esses monstros, os exterminadores são especialistas dano adicional de 1 d6 da arma.
em desenterrar e derrotar inimigos poderosos e Este beneficio dura até que você termine um
descanso curto ou longo. O efeito se encerra caso
místicos.
designe uma criatura diferente.
CARACTERfSTICAS DO EXTERMINADOR DE MONSTROS DEFESA SUPERNATURAL
Nível de Patrulheiro Característica No 7 ° nível, você ganha resiliência adicional contra os
3Q Magia do Exterminador de Monstros,
ataques de sua presa em sua mente e corpo. Sempre
que o alvo do Exterminador de Presas forçá-lo a fazer
Sentido do Caçador, um teste de resistência e sempre que você fizer um
Exterminador de Presas teste de habilidade para escapar dos alvos, adicione
7Q Defesa Sobrenatural 1 d6 a sua rolagem.
Nêmeses do Conjurador NÊMESES DO CONJURADOR
Contra-Ataque do Exterminador No 11 o nível você ganha a habilidade de frustrar a
magia de outra pessoa. Quando ver uma criatura
MAGIA DO EXTERMINADOR DE MONSTROS conjurando uma magia ou se teleportando a até 18
A partir do 3 ° nível, você aprende magias adicionais metros de alcance, pode usar sua reação para tentar
quando alcança certos níveis nesta classe, conforme fazê-la fracassar. Esta criatura deve ser bem-sucedida
em teste de resistência de Sabedoria contra seu nível
mostrado na tabela de Magias do Exterminador
de CD de magias, ou sua magia ou teleporte são
de Monstros. A magia conta como uma magia de desperdiçados.
patrulheiro para você, mas não conta para o número Após usar essa característica, só pode usá-la
de magias conhecidas de patrulheiro. novamente após terminar um descanso curto ou
longo.
MAGIAS DO EXTERMINADOR DE MONSTROS
CONTRA-ATAQUE DO EXTERMINADOR
Nível de Patrulheiro Magia
No 15° nível, você ganha a habilidade de contra-
3Q proteção contra o bem e mal atacar quando sua presa tenta sabota-lo. Se o alvo
SQ zona da verdade do Exterminador de Presas forçá-lo a fazer um teste
9Q círculo mágico de resistência, pode usar sua reação para fazer um
ataque de arma contra a presa. Você faz esse ataque
13Q banimento imediatamente antes de fazer o teste de resistência. Se
llQ imobilizar monstro o seu ataque atingir, o seu teste automaticamente tem
sucesso, além dos efeitos normais do ataque.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


EssA É SuA VIDA
As regras de criação de personagem no Livro do
Jogador oferecem todas as informações que você
precisa para definir a vida de aventuras do seu
personagem. O que elas não fazem é contar com
todas as circunstãncias que moldaram o personagem
durante os anos entre seu nascimento e o começo de
sua carreira como um membro de uma classe.
O que seu personagem alcançou ou presenciou
antes de decidir virar um aventureiro? Quais as
circunstãncias de seu nascimento? Quão grande é sua
família, e que tipo de relacionamento você tem com
os pais? Quais pessoas foram as grandes influências
para você durante seu crescimento para a maioridade;
tanto as boas quanto as ruins.
Para responder a essas perguntas e outras mais,
você pode consultar as tabelas e às sugestões nessa
sessão para compor uma história de vida bem
desenvolvida para seu personagem - uma espécie de
autobiografia - que poderá conduzir o modo que você
irá interpretar o personagem. Seu Mestre pode fazer
uso desse material conforme a campanha prossegue,
criando situações e cenários atrelados às suas
experiências de vida.
lnEIAS, NÃo REGRAS
Mesmo com estas páginas cheias de tabelas e rolagens
de dado , elas não compõem um sistema de regras- na
verdade , é completamente o oposto. Você pode usar
UMA PEQUENA PIVETE DE RUA FURTA UMA ALGIBEIRA E, PARA SUA
tanto quanto quiser deste material de acordo com SURPRESA. TORNA-SE A NOVA DONA DE UM GRIMÓRIO DE MAGIAS
seu gosto, e também pode fazer decisões em qualquer
ordem desejada.
Talvez você possa nem querer estas tabelas para te
ajudar a decidir quem são seus pais e irmãos, porque
são informações que você já imaginou. Mas você ainda Decisões Pessoais. Depois de ter escolhido os
pode usar outras partes, como a sessão de eventos de antecedentes e classe do personagem, use as tabelas
vida, para acrescentar profundidade e detalhes. apropriadas para determinar como você chegou a fazer
tais escolhas.
COMO E QUANDO USARAS TABELAS Experiência de Vida. A existência do seu
Se você estiver confortável em deixar os dados personagem até hoje , não importa quão breve ou
decidirem certo fato de sua vida, vá em frente e pacata, foi marcada por um ou mais acontecimentos;
role-os. Se não, você pode tomar as rédeas e decidir, eventos memoráveis que tiveram ou têm um efeito em
escolhendo dentre um conjunto de possibilidades da quem você é hoje em dia.
tabela. É claro, você também tem a opção de descartar Tabelas Suplementares. Sua vida cruzou com a
o resultado do dado, caso o mesmo confiita com outro vida de muitas outras pessoas, desde a sua infãncia
resultado. De mesmo modo, se o texto te indica a rolar até os dias de hoje. Quando um resultado citar uma
um dado na tabela, não é necessário literalmente o pessoa, você pode usar as Tabelas Suplementares
fazer; você sempre pode fazer sua própria escolha. (página 72) para acrescentar os detalhes necessários -
Embora estas tabelas tenham a finalidade de como sua raça, classe ou profissão - para essa pessoa.
aumentar o passo-a-passo no processo de criação de Algumas tabelas nas outras sessões te direcionam
personagem no Livro do Jogador, elas não ocupam para uma ou mais Tabelas Suplementares, e você
uma parte específica do processo. Você pode usar pode usa-las a qualquer hora que achar viável.
algumas delas desde o começo - por exemplo, é
possível determinar seus pais e outros membros da ÜRIGENS
família logo após decidir a raça do personagem - mas Geralmente o primeiro passo na criação da história de
você também pode esperar para fazer isso mais a vida do personagem é determinar as circunstãncias
frente no processo. Você pode preferir estabelecer mais extemas. Quem eram seus pais? Onde você nasceu?
fatos sobre a identidade do seu personagem - assim Você tem algum irmão? Quem lhe criou? Você pode
como a classe, pontos de habilidades e alinhamento resolver essas questões usando as tabelas a seguir.
- antes de complementar essas informações com as
opções oferecidas a seguir. PAIS
SESSÃO POR SESSÃO Obviamente você teve um pai e uma mãe; mesmo
que eles não o tenham criado. Para determinar o que
você sabe sobre essas pessoas, use a tabela de Pais.
Se desejar, você pode rolar separadamente para sua
mãe e para seu pai. Use as tabelas suplementares
como desejar (especialmente a Classe; Profissão;
e Alinhamento) para aprender mais sobre seus
progenitores.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


LOCAL DE NASCIMENTO
dlOO lugar
01-50 Casa
51-55 Casa de amigos da família
56-63 Casa de um curandeiro ou uma parteira
64-64 Carruagem, carroça ou diligência
66-68 Celeiro, estábulo ou galpão
69-70 Caverna
71-72 Campo
73-74 Floresta
75-77 Templo
78 Campo de batalha
Você sabe quem seus progenitores são ou eram 79-80 Beco ou rua
96-00 Você não sabe quem seus progenitores eram 81-82 Bordel, taverna ou estalagem

Pais Não-Humanos. Se seu personagem é um 83-84 Castelo, fortaleza, torre ou palácio


meio-elfo; meio-ore; ou um tiefling, você pode usar 85 Lixão ou esgoto
uma das tabelas abaixo para definir a raça de cada 86-88 Entre pessoas de diferentes raças
um de seus progenitores. Quando obtiver o resultado ,
89-91 A bordo de um barco ou navio
aleatoriamente determine qual parte dele se refere a
seu pai e qual à sua mãe. 92-93 Em uma prisão ou nos quartéis-generais de uma
organização secreta
PAIS DO MEIO-ELFO 94-95 O laboratório de um sábio
d8 Pais 96 No Plano das Fadas
1-5 Um dos pais era um elfo e o outro um humano.
97 No Plano das Sombras
6 Um dos pais era um elfo e o outro um meio-elfo .
98 Em um plano astral ou etéreo
7 Um dos pais era um humano e o outro um meio-elfo.
99 Em um Plano Interior de sua escolha
8 Ambos os pais eram meio-elfos.
00 Em um Plano Exterior de sua escolha
PAIS DO MEIO-ÜRC
IRMÃOS
d8 Pais
Você pode ser filho único ou um entre vários irmãos.
1-3 Um dos pais era um ore e o outro um humano.
Seus irmãos e irmãs podem ser amigos amados ou
4-5 Um dos pais era um ore e o outro um meio-ore.
odiosos rivais. Role na tabela de Número de Irmãos
6-7 Um dos pais era um humano e o outro um meio-ore. para saber quantos irmãos ou irmãs você tem. Se
8 Ambos os pais eram meio-ores. você for um anão ou elfo, subtraia 2 do número. E
então, role na tabela de Ordem de Nascimento para
PAIS DO TIEFLING
cada irmão para determinar a idade daquele indivíduo
d8 Pais em relação a você (mais velho , mais novo ou mesma
1-4 Ambos os pais eram humanos. Suas ascendências idade).
infernais estavam adormecidas até lhe conceberem Profissão. Para cada irmão com idade apropriada,
5-6 Um dos pais era um tiefling e o outro um humano . role na tabela suplementar de Profissão para
7 Um dos pais era um tiefling e o outro um demônio. determinar o que essa pessoa faz para viver.
8 Um dos pais era um humano e o outro um demônio. Alinhamento. Você pode escolher o àltrlhamento
do seu parente ou rolar na tabela suplementar de
LOCAL DE NASCIMENTO Alinhamento.
Depois de definir quem são seus pais, você pode Situação. No momento, cada um dos seus irmãos
determinar onde você nasceu usando a tabela de pode estar vivo e bem; vivo e nem tão bem; em apuros
Local de Nascimento. (Modifique o resultado ou ou até mesmo morto. Role ilsso tabela suplementar de
role novamente se você obteve um resultado Situação.
inconsistente sobre o que você sabe sobre seus Relacionamento. Você pode rolar na tabela
pais). Uma vez que tiver um resultado, role um
suplementar de Relacionan1ento para determinar como
dado de porcentagem. Em uma rolagem 00, um
seus irmãos se sentem em relação a você. Eles podem
estranho evento coincide com seu nascimento:
a lua ficou vermelha por um breve periodo de todos ter a mesma atitude perante seu personagem,
tempo; todo o leite dentro de uma milha estragou; ou alguns podem te ver diferente dos outros.
a água perto da área congelou mesmo sendo verão; Outros Detalhes. Você pode decidir qualquer
todo o ferro na casa enferrujou ou virou prata; ou outro detalhe que quiser sobre cada irmão, incluindo
algum outro acontecimento incomum de sua escolha. gênero; personalidade e onde mora.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


NúMERO DE IRMÃOS
dlO Irmãos
2 ou menos Nenhum
3-4 1d3
5-6 1d4 + 1
7-8 1d6 + 2
9-10 1d8 + 3

ÜRDEM DE NASCIMENTO
2d6 Ordem
2 Gêmeo; trigêmeo ou quadrigêmeo
3-7 Mais velho
8-12 Mais novo

FAMÍLIA E AMIGOS
Quem te criou e como sua vida era enquanto você
crescia? Você pode ter sido criado por seus pais;
parentes; ou até mesmo em um orfanato. Ou pode
ter passado a infância nas ruas de uma capital com
apenas alguns companheiros fo:ragidos ou órfãos.
Utilize a tabela de Família para determinar quem
lhe criou. Se você sabe quem são seus progenitores,
porém obtenha um resultado que não os mencione ,
use a tabela de Pais Ausentes para descobrir o que
aconteceu com eles.
Como próximo passo, cheque a tabela de Estilo
de Vida Familiar para defini:r uma perspectiva geral
sobre o lar em que você foi criado. (Capítulo 5 do
Livro do Jogador possui mais informações sobre Estilo
de Vida.) O resultado da tabela :inclui um número
que é aplicado na sua rolagem na tabela de Lar na
Infância; lugar onde passou seus primeiros anos de
vida. Conclua essa sessão com a tabela Memórias de
Infância, na qual irá te mostrar como você era tratado
pelos outros jovens durante seu crescimento.
ANOS MAIS TARDE, AO SERVIR NA TRIPULAÇÃO DE UM NAVIO, ELA
Tabelas Suplementares. Se quiser, role os dados CONJURA UM POUCO DE SUA MAGIA PARA AJUDAR A ERGUER UM MASTRO
para a tabela de Relacionamento para determinar
como os membros da sua família ou outras figuras
importantes para sua vida se sentiam a seu respeito.
Você também pode usar as tabelas de Raça; PAIS AUSENTES
Alinhamento e Profissão para aprender mais sobre os d4 Destino
seus familiares e responsáveis que lhe criaram. 1 Seus pai/mãe morreram (role na tabela de Causa de
Morte) .
FAMfLIA
2 Seu pai/mãe foi aprisionado, escravizado ou de alguma
dlOO Família
outra forma levado.
01 Nenhuma
3 Seu pai/mãe te abandonou.
02 Instituição
4 Seu pai/mãe desapareceu misteriosamente
03 Templo
04-05 Orfanato ESTILO DE VIDA FAMILIAR
06-07 Guardião 3d6 Estilo de Vida*
08-15 Tio ou tia paterna ou materna; ou qualquer parente da sua 3 Miserável (-40)
família, tribo ou clã 4-5 Esquálido (-20)
16-25 Avós maternos ou paternos 6-8 Pobre (-10)
26-35 Família adotiva (da mesma ou de diferente raça que a sua) 9-12 Modesto (+O)
36-55 Pai solteiro ou padrasto 13-15 Confortável (+10)
56-75 Mãe solteira ou madrasta 16-17 Rico (+20)
76-00 18 Aristocrático (+40)
*Use e número do resultado da tabela como modificador na
rolagem da tabela de Lar na Infância

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


3d6+
Mod. de Car Memória
13-15 Eu tinha muitos amigos, e minha infância foi
muito feliz.
16-17 Eu sempre tive facilidade em fazer amigos, e
adorava estar perto das pessoas.
18 ou mais Todos me conheciam, e tinha amigos sempre
onde eu fosse.

DECISÕES PESSOAIS
A vida do seu personagem toma um rumo singular
dependendo das escolhas que você faz sobre seus
antecedentes e classe.

ANTECEDENTES
Role na tabela condizente dessa sessão logo após
decidir seu antecedente, ou qualquer outra hora mais
tarde se quiser. Se o antecedente inclui em algum
ponto uma escolha especial, como o evento derradeiro
do herói do povo ou a especialidade de um criminoso
ou um sábio, é recomendado determinar tal situação
antes de usar as tabelas pertinentes abaixo.

AcóuTo
d6 Tornei-me um acólito por que ...
1 Virei um acólito porque fugi de casa quando criança, e
EMBORA ELA TENHA SOBREVIVIDO AO NAUFRÁGIO DE SEU NAVIO,
achei refúgio em um templo.
ELA PERDEU TODOS OS SEUS PERTENCES MUNDANOS- COM EXCEÇÃO
DE SEU GRIMÓRIO DE MAGIAS 2 Minha família entregou-me a um templo, pois eles não
podiam ou não queriam cuidar de mim.
3 Cresci em um lar com grande convicção religiosa. Servir
lAR NA INFÂNCIA ao(s) meu(s) deus(es) foi algo natural.
dlOO* lar 4 Um duro sermão tocou fundo em minha alma, e me
O ou menos Nas ruas moveu a servir à causa da fé.
1-20 Um casebre 5 Segui os passos de um amigo de infância, pessoa honorável
21-30 Nenhum lugar permanente; você era nômade ou alguém que eu amava, para o rumo do serviço religioso.
31-40 Acampado ou em um vilarejo perto das florestas 6 Após o encontro com um verdadeiro servo dos deuses,
41-50 Apartamento em uma vizinhança pobre fiquei tão inspirado que iirnediatamente entrei a serviço de
51-70 Casa pequena um grupo religioso.
71-90 Casa grande
CHARLATÃO
91-110 Mansão
d6 Tornei-me um charlatião por que ...
111 ou mais Palácio ou castelo
1 Eu fui deixado a minha própria sorte, e minha habilidade
*Após fazer a rolagem do dado, some o modificador da tabela de
Estilo de Vida Familiar para obter o número do resultado. para manipular os outros me ajudou a sobreviver.
2 Aprendi desde cedo que as pessoas são ingênuas e fáceis
MEMÓRIAS DE INFÂNCIA
de serem exploradas.
3d6+
3 Muitas vezes eu tive problemas, mas consegui me sair bem
Mod. de Car Memória
do meu jeito de vez em quando.
3 ou menos Ainda sou assombrado pela minha infância,
4 Vivi com um estelionato, com quem aprendi meu ofício.
quando era maltratado pelos meus colegas.
5 Depois de um charlatão espoliou minha família, decidi
4-5 Passei maior parte da minha infância sozinho,
aprender o ofício para que eu nunca fosse trapaceado e
sem nenhum amigo próximo.
feito de tolo novamente.
6-8 As pessoas me achavam estranho, então tinha
6
poucos amigos.
9-12 Eu tinha alguns amigos e tive uma infância
normal.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


CRIMINOSO d6 Tornei-me um artesã01 da guilda por que ...
d6 Tornei-me um criminoso por que ... 3 Um parente meu que pertencia a guilda me ajudou

1 Me tornei um criminoso pois durante a infância vi a a entrar.

opressão de autoridades, e descobri que no mundo do 4 Sempre fui bom com as mãos, então aproveitei

crime um modo de lutar contra a tirania . a oportunidade e aprendli o ofício.

2 As necessidades me levaram a tomar esse rumo na vida, 5 Queria fugir da situação na minha casa e começar uma

uma vez que era o único modo de sobreviver. vida nova .

3 Me juntei a uma gangue de malfeitores e marginais, e com 6 Eu aprendi o básico do meu ofício de urn rnentor, mas tive

eles aprendi minha especialidade . de entrar na guilda para completar meu treinamento.

4 Um dos meus pais ou outro parente me ensinou minha


EREMITA
especialidade para que pudesse assumir os negócios da
d6 Tornei-me um eremitél por que ...
família .
1 Meus inimigos arruinaram minha reputação, e então fugi
5 Deixei minha casa e encontrei meu lugar em uma guilda de
para longe para evitar as depreciações.
ladrões ou alguma outra organização criminosa.
2 Fico confortável estando isolado, urna vez que procuro
6 Eu estava sempre entediado, então me voltei ao crime para
urna paz interior.
passar o tempo é descobri que eu era bom nisso .
3 Eu nunca gostei das pessoas que chamava de amigos,
ARTISTA então foi fácil deixar tudo e viver só.
d6 Tornei-me um artista por que ... 4 Me senti obrigado a abandonar meu passado, mas o fiz
1 Os membros da minha família punham comida na mesa com grande relutância, e as vezes rne arrependo dessa
através de performances, então eu segui seus exemplos. decisão.
2 Eu sempre tive facilidade em tocar as pessoas, o suficiente 5 Eu perdi tudo: meu lar, família e amigos. Viver só foi tudo
para fazê-las rir ou chorar através da minha música ou que eu podia fazer.
histórias. 6 A decadência da sociedade me enoja; então decidi deixá-la

3 Fugi de casa para me juntar a uma trupe de menestréis. para trás.


4 Uma vez vi a performance de um bardo, e nesse momento
NOBRE
descobri minha paixão .
d6 Tornei-me nobre um por que ...
5 Ganhei alguns trocados com uns números pelas ruas, e
1 Vim de uma antiga e conhecida linhagem, e caiu sobre
com o tempo fiz meu nome.
mim a missão de preservar o nome da família.
6 Um artista viajante cuidou de mim e me ensinou o ofício.
2 Minha família caiu ern desgraça, e eu pretendo limpar
HERÓI DO Povo nosso nome.
d6 Tornei-me um herói do povo por que ... 3 Minha família recentemente adquiriu esse título, e essa
1 Aprendi o que era certo e errado com minha família . mudança nos pôs em um novo e estranho mundo.
2 Sempre adorei histórias de heróis e sempre sonhei em 4 Meus familiares têm urn título, porém nem mesmo nossos
fazer algo extraordinário . ancestrais poderiam reconhece-los mais desde que
3 Eu odiava minha vida cotidiana, então quando a hora ganhamos essa coisa.
chegou, eu me levantei e fiz a coisa certa, aproveitei 5 Minha família é reconhecida como cheia de pessoas
minha chance . notáveis; gostaria de seguir seus exemplos.
4 Algum dos meus pais ou outro parente era um aventureiro, 6 Espero expandir o poder e influência da minha família .
e eu era inspirado pela coragem dessa pessoa.
FORASTEIRO
5 Um ermitão louco contou uma profecia no meu
d6 Tornei-me um forasteiiro por que ...
nascimento, dizendo que eu era destinado a grandes
1 Passei muito tempo na mata quando era novo, e me
coisas.
tornei um amante da natureza .
6 Sempre quis proteger aqueles que eram mais fracos
2 Desde pequeno, não suportava o fedor das cidades e
que eu .
preferia passar o tempo junto à natureza .
ARTESÃO DA GUILDA 3 Eu conheci a escuridão que se esconde pelo mundo, então
d6 Tornei-me um artesão da guilda por que ... prometi combate-la .
1 Eu era o aprendiz de um mestre que me ensinou sobre os 4 Meu povo viveu isolado da civilização, então aprendi os
negócios da guilda. métodos de sobrevivência com minha família .
2 Um dia eu ajudei um artesão de guilda a manter um 5 Após uma tragédia, me retirei para os ermos, deixando
minha antiga vida para trás.
6 Minha família migrou para longe da civilização, então
aprendi a rne adaptar ao novo ambiente.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


SÁBIO d6 Tornei-me um órfão por que ...
d6 Me tornei um sábio por qUie ... 3 Monstros destruíram meu vilarejo, e eu fui o único

1 Eu curioso por natureza, então juntei meus bens e fui para sobrevivente. Tive que fugir para sobreviver.

uma universidade aprender mais sobre o mundo. 4 Um famigerado ladrão cuidou de mim e outros órfãos;

2 Os ensinamentos do meu mentor abriram minha mente em troca nós roubávamos e espionávamos para ele.

para novas possibilidades nesse campo do estudo. 5 Um dia acordei nas ruas, sozinho, faminto e sem

3 Sempre fui um leitor ávido, então aprendi grande parte lembranças da minha infância.

sobre minha matéria favorita sozinho. 6 Meus pais morreram sem deixar ninguém para cuidar

4 Descobri estudos sobre uma antiga biblioteca, e após de mim. Tive que me criar sozinho.

analisa-los, encontrei-a. Essa experiência aumentou minha


TREINAMENTO DE CLASSE
sede de conhecimento.
Se você ainda não escolheu sua classe, faça isso
5 Eu impressionei um mago que disse que eu estava agora, sempre mantendo em mente seu antecedente
desperdiçando meu talento, por isso deveria procurar e todos os outros detalhes que você já estabeleceu.
educação para tomar vantagem do meu dom. Uma vez que tiver feito sua decisão, role um d6 e
6 Um dos meus pais/parentes me deu uma educação básica, ache o número que você obteve na tabela da classe
apropriada abaixo, que descreve como você veio a se
que fomentou meu apetite, então deixei meu lar para viver
tomar um membro dessa classe.
a partir do que aprendi. As sessões de classe anteriormente descritas nesse
capítulo possuíam algumas sugestões de história, que
MARINHEIRO podem ser usadas em conjunto com o material aqui
d6 Tornei-me um marinheiro por que ... descrito.
1 Fui raptado por piratas e forçado a servir em seu navio
até que eu finalmente escapei. BÁRBARO

2 Eu queria ver o mundo, então me juntei à tripulação de d6 Tornei-me um bárbaro por que ...
um navio mercante. 1 Minha devoção por meu povo me levanta durante
3 Um dos meus pais era um mariinheiro que me levou a batalha, me tornando poderoso e perigoso.
para o mar. 2 Os espíritos dos meus ancestrais me chamaram para
4 Eu precisava escapar da minha comunidade rápido. cumprir uma grande tarefa.

Então me escondi em um navio. Quando a tripulação me 3 Perdi o controle em uma batalha um dia, era como se algo

encontrou, fui forçado a trabalhar por minha passagem. estivesse manipulando meu corpo, me forçando a matar
5 Saqueadores atacaram minha vila. Então encontrei refugio qualquer alvo que eu pudesse alcançar.
em um barco até que pudesse ter minha vingança 4 Eu embarquei em uma jornada espiritual para encontrar

6 Eu tinha poucas posses onde morava, então procurei fazer a mim mesmo e no lugar, encontrei meu espírito animal
minha sorte em outro lugar. para me guiar, proteger e inspirar.
5 Fui atingido por um raio e sobrevivi. Após isso, encontrei
SOLDADO em mim mesmo uma força que me levava além dos meus
d6 Tornei-me um soldado por que ... limites.
1 Me juntei à milícia para proteger minha comunidade 6 Minha raiva precisava ser canalizada dentro da batalha, ou
de monstros. eu poderia ter me tornado um assassino indiscriminável.
2 Um dos meus pais era um soldado, e eu queria continuar
a tradição da família. BARDO

3 O senhor local me forçou a me alistar no exército. d6 Tornei-me um bardo por que ...
4 A guerra assolou minha terra enquanto eu crescia. 1 Despertei minhas habilidades bárdicas latentes por meio
Lutar era a única vida que eu conhecia. de tentativa e erro.
5 Queria fama e fortuna, então nne juntei a uma 2 Fui um artista agraciado e atraí a atenção de um mestre

companhia de mercenários, vendendo minha espada bardo que me ensinou suas técnicas.
ao maior comprador. 3 Juntei-me a uma pequena sociedade de estudiosos e
6 Invasores atacaram minha terra. Era meu dever levantar oradores para aprender técnicas de performance e magia.

armas em defesa do meu povo. 4 Senti um chamado para contar os feitos de campeões e
heróis para trazê-los de volta à vida através de historias e
ÓRFÃO músicas.
d6 Tornei-me um órfão por que ... 5 Eu me juntei a um dos grandes colégios bárdicos para
1 O desejo de me aventurar me levou a deixar minha aprender histórias antigas; segredos da magia; e a arte
da performance.
6 Eu escolhi um instrumento musical um dia e
instantaneamente que conseguia toca-lo.
CLtRIGO
d6 Tornei-me um clérigo por que ...
1 Um ser sobrenatural a serviço dos deuses me chamou
para me tornar um agente divino no mundo.
2 Eu vi injustiça e horror no mundo e me senti movido a
tomar partido contra isso.
3 Meu deus me deu um sinal indubitável. Deixei tudo
para servir ao divino.
4 Embora sempre tenha sido um devoto, não era um clérigo
até completar uma peregrinaç~ío que me levou ao meu
verdadeiro chamado .
5 Costumava servir na parte burocrática da minha religião
até o dia que descobri que deveria trabalhar pelo mundo,
levando a palavra da minha fé IPelos cantos mais sombrios
das terras.
6 Descobri que meu deus trabalhava através de mim, e
eu faço o que ele me diz; mesmo não sabendo o por quê
ter sido escolhido.

DRUIDA
d6 Tornei-me um druida por que ...
1 Eu vi muita devastação nas florestas; muito do esplendor
natural arruinado por despojadores. Juntei-me ao círculo
de druidas para lutar contra os inimigos da natureza.
2 Encontrei meu lugar entre um grupo de druidas após fugir
de uma catástrofe .
3 Tive sempre uma afinidade com animais então explorei
meu talento para descobrir corno poderia usa-lo melhor.
4 Fiz amizade com um druida e flUi levado a um circulo
druídico. Decidi então seguir a tutela de meu amigo e
dar algo de volta ao mundo.
HOJE, SUAS ORIGENS MODESTAS FICARAM PARA TRÁS, TORNOU-SE UMA
5 Enquanto estava crescendo, via espíritos ao meu redor;
MAGA DE GRANDE RENOME COM UM GOSTO PECULIAR PELO ALTO MAR
entidades que ninguém mais conseguia enxergar. Consultei
druidas para me ajudarem a entender as visões e me
comunicar com esses seres.
6 Sempre senti desgosto em relação a criaturas não naturais .
Por essa razão, emergi em estudos dos mistérios dos MONGE

druidas e me tornei um campeão da ordem natural. d6 Tornei-me um monge por que ...
1 Fui escolhido para estudar em um recluso monastério.
GUERREIRO Lá, aprendi as técnicas fundamentais para um dia dominar
d6 Tornei-me um guerreiro por que ... uma tradição.
1 Eu queria aperfeiçoar minhas técnicas de combate, 2 Procurei instruções para ganhar um entendimento mais

então entrei em uma unidade de guerra . profundo da existência e meu lugar no mundo.
3 Cai em um portal para Umbra, o plano das sombras, e
2 Fui o escudeiro e um cavaleiro que me ensinou a lutar,
ganhei refúgio em um estranho monastério. Lá eu aprendi
conduzir um cavalo e me conduzir pela honra. Decidi
como me defender contra as forças da escuridão.
então continuar esse caminho sozinho .
4 Eu estava sufocado em desespero após perder alguém
3 Terríveis monstros invadiram minha vila e mataram aqueles
próximo a mim, e então procurei aconselhamento de
que eu amava. Então peguei ern armas para destruir tais pensadores para me ajudarem a abrandar minha dor
criaturas e outra de mesma nat ureza . da perda .
4 Juntei-me ao exército e aprendi a lutar como parte 5 Eu podia sentir um tipo de poder especial dentro de mim,
de um grupo. então procurei aqueles que poderiam me ajudar a
5 Cresci lutando, e refinei meus talentos me defendendo entender e controla-lo.
das pessoas que se opunham a mim . 6 Eu era impulsivo e indisciplinado quando jovem, mas
6 Eu sempre tive jeito com armas e sabia co o s -las então entendi os erros das minhas escolhas. Eu entrei em
.• .
com efi c1enc1a.
~~o~
tá9i ~ ~ ....
. ....
um monastério e me tornei um monge como um meio de
,o,. a sao t.stao viver uma vida disciplinada .
ao" oo ;U ~,~no to"a's
O' t.\.a . . o t.l o os au
att."'a\. f 't~o'"'"ssa os O''~'" t~;att."'a\..
~stt. tli sua o,a,oas. aoc~s no
t~;t.ntt. '" t. ot.stac CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
1-t"t.ssa '""~aoos
lADINO
d6 Tornei-me um ladino por que ...
1 Sempre fui ágil e sagaz. Então decidi usar esses talentos
para me ajudar a sobreviver no mundo.
2 Um assassino ou ladrão rne injustiçou, então eu me
foquei ern aprender e aperfeiçoar as técnicas do rneu
inimigo para combater pessoas desse tipo .
3 Um ladino experiente viu algo em mim que me ensinou
vários truques úteis.
4 Eu decidi usar minha sorte corno base de minha carreira;
por isso, sempre aperfeiçoar minhas técni cas é essencial.
5 Juntei-me a um grupo de rufiões que me mostrou como
conseguir todo o que eu quisesse por outros meios que
não um confronto direto .
6 Sou louco ou uma bugiganga ou saco de moedas, desde
que possa por minhas mãos nisso sern arriscar minha vida
ou meus membros.

FEITICEIRO
d6 Tornei-me um feiticeim por que ...
1 Quando eu nasci, toda a água da casa congelou, o leite
PALADINO
estragou e o ferro virou cobre. Minha família ficou
d6 Tornei-me um paladino por que ...
convencida que esses fatos eram precursores de algo
1 Um ser divino apareceu para mim e me chamou para
estranho vindo de mim .
atender a uma missão santa .
2 Eu sofri urn terrível estresse físico ou emocional, e isso de
2 Um dos meus ancestrais deixou uma missão santa
algum modo trouxe urn poder adormecido dentro de rnirn .
incompleta, e eu pretendo completá-la .
Eu luto para controla-lo desde então .
3 O mundo é um lugar terrível e escuro. Eu decidi servir
ao chamado da luz contra as sombras. 3 Minha família nunca me contou sobre meus ancestrais

4 Eu já fui escudeiro de um paladino, e com ele a prendi tudo quando eu perguntava; eles sempre trocavam de assunto.
que era necessário para honrar meu juramento sagrado. Porém um dia eu comecei a demonstrar talentos que eram
5 O mal precisa ser combatido de todas as formas . Eu a prova de onde vinha minha linhagem .
senti em meu coração a caçar os maus e extermina-lo 4 Quando urn monstro ameaçou urn dos meus amigos, fui
do mundo. repleto de urna ansieda cl e. Eu o ataquei instintivamente e
6 Virar um paladino era uma consequência natural do explodi a criatura corno poder que vinha dentro de rnirn .
meu destino. Tomando meus votos, tornei-me a espada 5 Eu já sentia algo estranho dentro de mim. Um dia um
sagrada da minha fé .
estranho me ensinou corno controlar meu dom .

PATRULHEIRO 6 Depois de escapar de um incêndio mágico, notei que

d6 Tornei-me um patrulheiro por que ... estava intacto. Nesse dia comecei a mostrar habilidades

1 Encontrei propósito enquanto aperfeiçoava minhas incomuns que ainda estou começando a entender.
habilidades de sobrepujar terríveis animais que vivem
BRUXO
nos confins da civilização.
d6 Tornei-me um bruxo por que ...
2 Sempre tive uma ligação com animais, conseguindo
acalma -los com um simples toque ou palavra .
1 Enquanto eu andava por um lugar proibido, encontrei um

3 Sofri uma terrível vontade de conhecer o mundo. Virar ser de outro mundo que se ofereceu para fazer um pacto

um patrulheiro me deu razão para nunca parar em um comigo.


lugar por muito tempo. 2 Eu estava examinando urn estranho torno que encontrei
4 Eu já vi o que acontece quando monstros saem de seus ern uma biblioteca abandonada, quando de repente urna
covis nefastos . Coube a mim ser a primeira linha de defesa entidade que viria a ser meu patrono, apareceu diante de
contra o mal que jaz além dos muros da civilização . rnirn.
5 Conheci um calejado patrulheiro que me ensinou
conhecimento das matas e os segredos das terras ermas.
6 Servi no exército, aprendendo os preceitos da minha
profissão enquanto desvendava trilhas e espionava
acampamentos inimigos.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


d6 Tornei-me um bruxo por qUie ... EXPERI~NCIAS DE VIDA POR IDADE
3 Fui envolto nas tramas do meu patrono após dlOO Idade Atual Experiências de Vida
acidentalmente atravessar um portal. 01-20 20 anos ou mais novo 1
4 Eu estava encarando uma terrível crise . Orei para qualquer 21-59 21-30 anos ld4
ser que pudesse me ouvir, e então a criatura que me 6Q-69 31-40 anos ld6
respondeu se tornou meu patrono. 7Q-89 41- 50 anos ld8
5 Meu futuro patrono me visitoU! em sonhos, oferecendo 9Q-99 51- 60 anos ldlO
grande poder em troca dos meus serviços. 00 61 anos ou mais ld12

6 Um dos meus ancestrais tinha um pacto com meu patrono,


EXPERI~NCIAS DE VIDA
então a entidade estava determinada a me fazer o mesmo
dlOO Evento
acordo.
01-10 Você sofreu uma terrível tragédia . Role na tabela de
MAGO Tragédias.

d6 Tornei-me um mago por que ... 11-20 Você obteve uma pequena benção da fortuna . Role na

1 Um velho mago me escolheu entre vários candidatos tabela de Bênçãos.

para ser seu aprendiz. 21-30 Você se apaixonou e se casou. Se você obteve esse

2 Quando eu me perdi na floresta, um mago me encontrou resultado mais de uma vez, escolha entre ter uma
e me ensinou os primeiros passos da magia . criança se quiser. Fale com seu Mestre para determinar

3 Eu cresci ouvindo histórias de grandes magos e sabia que a identidade do seu parceiro.

queria seguir seus passos. Empenhei-me para ser aceito 31-40 Você fez um inimigo em uma aventura . Role um d6. Com

em uma academia de magos e obtive sucesso. um número impar indica que você é o culpado da

4 Um dos meus pais era um mago de renome que decidiu rixa, um par indica que você é inocente por ela. Use as

que eu era inteligente o suficiente para aprender a arte tabelas suplementares e fale com seu Mestre para
da magia. determinar a identidade de seu inimigo e qual o perigo

5 Enquanto explorava uma antiga tumba, biblioteca ou que ele representa para você.

templo, eu encontrei um grimório. Imediatamente fui 41-50 Você fez um amigo em uma aventura . Use as tabelas

levado a aprender tudo que pr<ecisava para ser um mago. suplementares e fale com seu Mestre para adicionar mais

6 Eu era um prodígio que demonstrava maestria das artes detalhes desse personagem amigável e estabelecer o quão

arca nas desde pequeno . Quando tive idade suficiente para próximos vocês são.

cuidar de mim mesmo, fiz meu próprio caminho para 51-70 Você gastou muito tempo trabalhando em um trabalho

aprender mais magias e expandir meu poder. relacionado ao seu antecedente . Comece o jogo com
2d6 po a mais.
EXPERIÊNCIA DE VIDA 71-75 Você conheceu alguém importante. Use as tabelas
Não importa quanto tempo você esteve vivo, você suplementares para determinar quem é ele e o que
já experimentou pelo menos um evento chave que esse indivíduo pensa sobre você. Fale com seu Mestre
marcou e influenciou seu personagem. Experiências
sobre mais detalhes se necessário, e como por ele na sua
de vida incluem acontecimentos maravilhosos e
trágicos; conflitos e sucessos; e encontros com o história de vida.
extraordinário. Elas podem ajudar a responder por 76-80 Você foi participou de uma aventura . Role na tabela de
que seu personagem se tomou um aventureiro, e Aventuras para ver o que aconteceu . Fale com seu Mestre
algumas podem continuar afetando sua vida mesmo para determinar o tipo de aventura e criaturas você
após muito tempo.
Quanto mais velho um personagem for , maior a encontrou lá.
chance de viver múltiplas experiências de vida; como 81-85 Você teve uma experiência sobrenatural. Role na tabela de
mostrado na tabela de Experiências de Vida por Idade. Eventos Sobrenaturais para determinar o que aconteceu.
Se você já escolheu a idade inicial do seu personagem, 86-90 Você lutou em uma batalha . Role na tabela de Guerra para
procure a coluna de Experiência de vida condizente
com sua idade. Porém, se quiser role os dados para aprender o que se passou. Fale com seu Mestre para
determinar quão velho você é , e um numero aleatório acrescentar detalhes sobre os motivos da guerra e por que
de experiências. você esteve lá. Pode ter sido um conflito entre seu povo e
Depois de saber o número de experiências de vida um bando de ores; ou uma guerra muito maior.
que seu personagem viveu, role o dado uma vez na
91-95 Você cometeu um crime ou pelo menos foi acusado de um .
tabela de Experiências de Vida para cada uma delas.
Alguns resultados da tabela lhe direcionarão para Role na tabela de Crimes para determinar a natureza do
uma tabela secundária. Assim que terminar todas as ato, e na tabela de Punições para descobrir o que
suas experiências de vida, você pode arruma-las em aconteceu com você .
qualquer ordem cronológica que você achar melhor.
96-99 Você encontrou algo de natureza mágica. Role na tabela de
táSt
..aoo Acontecimentos Arcanos.
t ot.s"''" 00 Algo realmente estranho aconteceu com você. Role na
O" fi~S t. sãO stáO
a&o"aoo' l""'u ,~f.t\oa ''"o"a's ~
tabela de Coisas Bizarras.
tO\ f.\: ... Ot. v tOS av
att."'a\. 'tA'"'"ssa os o,~"'"' t~;att."'a\.•
estt. tli sua 0\&\oas. atl•os t\0
t~;f.t\'tf. '" f. of.StaC CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

/
t.'Af"t.ssa'"~~~~
80
"~ os ~:":-,::-::::::::::::::::::::~~~~~::::::~~~~~~~~~==:=:~~~;:::::~?
TABELAS SECUNDÁRIAS B~NCÃOS
Estas tabelas adicionam detalhes para vários dlO Bênção
resultados da tabela de Experiências de Vida.
1 Um mago amigável lhe deu um pergaminho de feitiço
As tabelas estão em ordem alfabética (inglês).
contendo um truque (da escolha do mestre)
AVENTURAS 2 Você salvou a vida de um cidadão que agora tem um
dlOO Acontecimento débito de vida com você . Essa pessoa lhe acompanha em
01-10 Você quase morreu. Possui algumas cicatrizes feias pelo suas viagens e cumpre tarefas simples para você, mas irá
corpo; e perdeu uma orelha, 1d3 dedos ou 1d4 dedos. te deixar se for negligenciada, abusada ou você a por em
11-20 Você sofreu um terrível ferimento. Embora o dano tenha perigo . Determine mais detalhes usando tabelas
sido curado, ainda dói de tempos em tempos. suplementares e falando com seu Mestre.
21-30 Você foi ferido, mas com o tempo já está curado. 3 Você encontrou um cavalo como montaria .
31-40 Você contraiu uma doença enquanto explorava uma 4 Você achou um pouco de dinheiro. Adicione 1d20 po ao
toca imunda. Já se recuperou da doença, mas você seu dinheiro inicial.
tem uma tosse persistente; chagas na pele; ou um cabelo 5 Um parente de deu uma arma simples (à sua escolha)
prematuramente grisalho . como legado.
41-50 Você foi envenenado na armadilha de um monstro. Você 6 Você encontrou algo interessante . Você ganha uma
já está curado, mas na próxima vez que fizer um teste de bugiganga a mais .
resistência contra veneno, o fará com desvantagem . 7 Você uma vez prestou serviço ao templo local. Na próxima
51-60 Você perdeu algo de valor sentimental durante a aventura. vez que visita-lo, poderá ser curado até seus pontos
Retire uma bugiganga de suas posses . máximos de vida.
61-70 Você ficou terrivelmente amedrontado por algo e fugiu, 8 Um alquimista amigável lhe deu uma poção de cura ou um
abandonando seus companheiros. frasco de ácido; à sua escolha .
71-80 Você aprendeu algo muito importante durante a aventura. 9 Você achou um mapa do tesouro.
Na próxima vez que fizer um teste de resistência ou de 10 Um parente distante lhe deixou uma herança que permite
habilidade, terá vantagem . viver de forma confortável com 1d20 anos . Se escolher um
81-90 Você achou um pequeno tesouro na sua aventura. Estilo de Vida mais caro, reduza o preço do Estilo de Vida
Adicione 2d6 po às suas posses. em 2 po durante o período de tempo.
91-99 Você encontrou uma considerável quantia de tesouros
CRIMES
na aventura . Você ainda tem 1d20 +50 po como sua
d8 Crime
parte do espólio.
1 Assassinato
00 Você encontrou um item mágico (da escolha do Mestre) .
2 Roubo
AcoNTECIMENTos ARCANos 3 Furto
dlO Evento Mágico 4 Assalto
1 Você foi amedrontado ou enfeitiçado por uma magia. 5 Contrabando
2 Você foi ferido pelo efeito de um feitiço . 6 Sequestro
3 Você testemunhou uma poderosa magia sendo conjurada 7 Extorsão
por um clérigo, druida, feiticeiro, bruxo, ou mago. 8 Falsificação
4 Você bebeu uma poção (da escolha do Mestre).
PUNICÕES
5 Você achou um pergaminho de magia (da escolha do
d12 Punição
Mestre) e obteve êxito em conjurar a magia contida nele.
1-3 Você não cometeu o crime, mas foi exonerado após ser
6 Você foi afetado por um feitiço de tele porte.
acusado.
7 Você ficou invisível por um tempo.
4-6 Você cometeu o crime ou foi cumplice, no entanto as não
8 Você identificou uma ilusão; vendo seu conteúdo real.
lhe consideraram culpado .
9 Você viu uma criatura sendo conjurada por magia .
7-8 Você foi pego em flagrante . Teve de fugir e está sendo
10 Sua sorte foi lida por um vidente . Role duas vezes na
procurado pela comunidade onde o crime ocorreu .
tabela de Experiências de Vida, mas não aplique os
9-12 Você foi pego e penalizado. Passou tempo na cadeia;
resultado. Ao invés disso, o Mestre escolhe uma delas
acorrentado a um remo ; ou prestando trabalho pesado .
como um presságio do seu futuro (que poderá ou não,
Você obteve uma sentença de 1d4 anos, ou teve êxito em
se tornar realidade) .
escapar após essa quantia de tempo .
EVENTOS SOBRENATURAIS
dlOO Evento
01--Q5 Você foi enfeitiçado por um ser feérico e escravizado por
1d6 anos antes de conseguir escapar.
06-10 Você viu um demônio e correu antes que ele pudesse fazer
alguma coisa.
11-15 Um diabo te tentou. Faça um teste de resistência de
CD 10. Caso falhe, seu alinhamento muda um passo para
a direção de Mau (se já não era mau), e você começa o
jogo com 1d20 +50 PO adicionais.
16-20 Você acordou um dia à minhas de casa, sem ideia de
como chegou lá .
21-30 Você visitou um terreno santo e sentiu a presença
divina lá .
31-40 Você presenciou uma estrela vermelha cair; um rosto
aparecer no gelo; ou outro acontecimento bizarro .
Você tem certeza que foi de alguma maneira um tipo
de presságio .
41-50 Você escapou da morte certa e acredita que a intervenção
de algum deus que lhe salvou.
51-60 Você testemunhou um pequeno milagre.
61-70 Você explorou uma casa vazia e descobriu que ela
era assombrada .
71-75 Você foi brevemente possuído. Role um d6 para
determinar o tipo de criatura : 1, celestial ; 2, diabo;
3, demônio; 4, feérico; 5, elemental ; 6, morto-vivo .
76-80 Você viu um fantasma . 8 Uma terrível praga em sua comunidade causou a perda
81-85 Você viu um carniça! se alimentando de um cadáver. da colheita e o resto apodreceu. Você perdeu um irmão
86-90 Um celestial ou abissal apareceu em um sonho para lhe ou outro membro da família .
avisar de um perigo iminente . 9 Você fez algo que trouxe desgraça a você aos olhos da sua
91-95 Você brevemente visitou o Plano das Fadas ou das família . Você pode ter sido envolvido em um escândalo;
Sombras. envolvido com magia negra; ou ofendido alguém
96--QO Você viu um portal que acreditar levar para outro plano da importante . Sua família se torna indiferença a você,

existência . porém eventualmente eles podem te perdoar.


10 Por alguma razão desconhecida, você foi exilado de uma
TRAG~DIAS comunidade . Desde entãio você tem andado pelos ermos
d12 Tragédia em busca de um novo lugar para viver.
1-2 Um membro da família ou amigo próximo morreu . 11 Um relacionamento romântico terminou . Role 1d6. Um
Role na tabela suplementar de Causa de Morte para número ímpar mostra que acabou com sentimentos ruins,

descobrir como. enquanto um número patr indica um fim amigável.

3 Uma amizade subitamente acabou, e a outra pessoa é 12 Seu parceiro amoroso ou pretendente morreu . Role na
tabela de Causa de Morte para descobrir como. Se resultar
hostil a você. A causa pode ter sido um mal entendido ou
em assassinato, role um 1d12. No caso de 1, você foi
algo que um de vocês fez.
responsável, direta ou indiretamente.
4 Você perdeu todas as suas posses em um desastre, e teve
de reconstruir sua vida . GUERRA
5 Você foi preso por um criem que não cometeu e passou d12 Acontecimento da Guerra
1d6 anos de trabalho duro; na cadeia; ou preso a um remo 1 Você foi nocauteado ou deixado para morrer. Acordou
em um navio escravagista. horas mais tarde sem nenhuma lembrança da batalha .
6 A guerra assolou sua cidade, reduzindo tudo a escombros 2-3 Você foi gravemente feri 1do na luta, e ainda carrega uma

e ruínas. No fim, você ajudou a cidade a ser reconstruída cicatriz feia .


4 Você fugiu da batalha para salvar sua vida, porém ainda se
envergonha de sua covardia .
5-7 Você sofreu ferimentos leves, e os danos já foram curados
sem deixar cicatrizes.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


8-9 Você sobreviveu à batalha, mas sofre de terríveis 16-17 Leal Bom (50%) ou Leal Neutro (50%)
pesadelos nos quais revive a experiência. 18 Caótico Bom (50%) ou Caótico Neutro (50%)
1D-11 Você escapou da batalha ileso, porém muitos amigos
CAUSAS DA MORTE
foram feridos ou perdidos.
d12 Causa da Morte
12 Você lutou bravamente na batalha e é lembrado como um
1 Desconhecido
herói. Pode ter recebido uma medalha por sua bravura.
2 Assassinado

COISAS BIZARRAS 3 Morto em batalha

d12 O Que Aconteceu 4 Acidente relacionado a classe ou ocupação


1 Você foi transformado em um sapo e manteve essa forma 5 Acidente não relacionado a classe ou ocupação
por 1d4 semanas. 6-7 Causas naturais, como doença ou velhice

2 Você foi petrificado e ficou em forma de estátua por um 8 Suicídio aparente


tempo até alguém te libertar. 9 Rasgado por um animal ou um desastre natural

3 Você foi escravizado por uma bruxa; sátiro; ou algum outro 10 Consumido por um monstro

ser, e viveu no covil dessa criatura por 1d6 anos. 11 Executado por um crime ou torturado até a morte
4 Um dragão manteve você prisioneiro por 1d4 meses até 12 Evento bizarro, como ser atingido por um meteorito,
que aventureiros o mataram. derrubado por um deus i rritado, ou morto por um

5 Você foi levado cativo por uma raça de humanoides ovo de slaad rachando.
malignos como drows; kuo-toas; ou quaggoths. E viveu
CLASSES
como escravo no Subterrâneo até conseguir escapar.
dlOO Classe
6 Você serviu a um poderoso aventureiro como ajudante.
01-07 Bárbaro
Recentemente, você deixou seus serviços. Use as tabelas
08-14 Bardo
suplementares e fale com seu Mestre para determinar os
15-29 Clérigo
detalhes básicos de seu antigo empregador.
30-36 Druida
7 Você ficou insano por 1d6 anos e recentemente ficou são.
37-52 Guerreiro
Um tique ou algum outro comportamento incomum ainda
53-58 Monge
pode ocorrer.
59-64 Paladino
8 Um amante seu era secretamente um dragão de prata.
65-70 Patrulheiro
9 Você foi capturado por um culto e quase sacrificado em
71-84 Ladino
um altar para o ser nefasto a que serviam. Você escapou,
85-89 Feiticeiro
mas teve que eles o encontrem de novo.
90-94 Bruxo
10 Você conheceu um semi-deus; arqui-diabo; arqui-fada;
95-00 Mago
lorde demônio; ou titã, e sobreviveu para contar a história.
11 Você foi engolido por um peixe gigante e passou um mês ÜCUPACÕES
em seu estômago antes de escapar. dlOO Ocupação
12 Um ser poderoso lhe concedeu um Desejo, mas você o 01-05 Acadêmico
gastou com algo frívolo. 06-10 Aventureiro (role na tabela de Classe)
11 Aristocrata
TABELAS SUPLEMENTARES
12-26 Artesão ou membro de guilda
As tabelas suplementares abaixo fomecem uma
27-31 Criminoso
maneira de determinar aleatoriamente caracteristicas
e outros fatos sobre indivíduos que fazem parte da 32-36 Animador
vida do seu personagem. Use essas tabelas quando 37-38 Exílio, eremita ou refugia1do
direcionado para fazê-lo por outra tabela, ou quando
39-43 Explorador ou vagabundo
você simplesmente quer encontrar uma informação
rápida. As tabelas estão em ordem alfabética. 44-55 Fazendeiro ou pastor
56-60 Caçador ou armadilheiro
ALINHAMENTOS
61-75 Operário
3d6 Alinhamento
76-80 Comerciante
3 Caótico Mal (50%) ou Caótico Neutro (50%)
81-35 Político ou burocrata
4-5 Leal Mal
86-90 Sacerdote
6-8 Neutro Mal
9-12 Neutro13-15 Neutro Bom

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO


RACAS
TALENTOS RACIAIS
dlOO Raça
Ganhar níveis em uma classe é a principal maneira
01-40 Humano como um personagem evolui durante uma campanha.
41-50 Anão Alguns Mestres também permitem o uso de talentos
51-60 Elfo para personalizar um personagem. Talentos são
uma regra opcional no capitulo 6 , "Opções de
61-70 Halfling
Personalização", do Livro do Jogador. O Mestre decide
71-75 Draconato se eles são usados e também podem decidir que
76-80 Gnomo alguns feitos estão disponíveis em uma campanha e
81-85 Meio-elfo outros não.
Esta seção apresenta uma coleção de talentos
86-90 Meio-ore
especiais que permitem explorar a raça do seu
91-95 Tiefling personagem ainda mais. Esses talentos estão
96-00 Escolha do Mestre associados a uma raça do Livro do Jogador, conforme
resumido na tabela Talentos Raciais. Um talento
RELACÕES racial representa uma conexão mais profunda com a
3d4 Atitude cultura da sua raça ou uma transformação física que
o aproxima de um aspecto de sua linhagem.
3-4 Hostil
A causa de uma transfonnação particular depende
5-10 Amigável de você e do seu Mestre. Um talento transformacional
11-12 Indiferente pode simbolizar uma qualidade latente que surgiu
à medida que envelhece, ou uma transformação
SITUACÕES pode ser o resultado de um evento na campanha,
3d6 Situação
como a exposição a magias poderosas ou a visita
de um lugar de significado antigo para a sua raça.
3 Morto (role na tabela Causa da Morte) As transformações são um motivo fundamental da
4-5 Perdido ou desconhecido literatura de fantasia e do folclore. Determinar por que
6-8 Vivo, mas mal sucedido devido a lesões, problemas o seu personagem mudou pode ser uma adição rica à
história da sua campanha.
financeiros ou dificuldades de relacionamento
9-12 Vivo e bem TALENTOS RACIAIS
13-15 Vivo e bem sucedido Raça Tale1nto
16-17 Vivo e infame Anão Agachamento Agi I
18 VIvo e Famoso Anão Fortitude Anã
Draconato Couro de Dragi3o
E AGORA? Draconato Temor Draconico
Quando você terminar de usar essas tabelas, você Elfo Precisão Élfica
terá uma coleção de fatos e notas que - no mínimo Elfo (alto) Teleporte das Fadas
- encapsulam o que seu personagem vem fazendo Elfo (drow) Alta Magia Drow
no mundo até agora. Às vezes, isso pode ser toda a Elfo (floresta) Magia do Elfo da Floresta
informação que você deseja, mas você não precisa Gnomo Agachamento Agi I
parar por aí. Gnomo Desvanecer
Ao usar sua criatividade para combinar todos esses Halfling Agachamento Agi I
fatos em uma narrativa contínua, você pode criar
Halfling Boa Sorte
uma autobiografia completa para seu personagem
Halfling Segunda Chance
em apenas algumas frases - um excelente exemplo de
como o todo é maior que a soma de suas partes. Humano Prodígio
Você conseguiu alguns resultados nas tabelas que Meio-elfo Precisão Élfica
não se contradizem completamente, mas também não Meio-elfo Prodígio
parecem encaixar facilmente? Se assim for, agora é Meio-ore Fúria Ore
sua chance de explicar o que aconteceu com você. Por Meio-ore Prodígio
exemplo, digamos que você nasceu em um castelo, Tiefling Chamas de Phlegethos
mas sua casa de infãncia estava na região selvagem. Tiefling Constituição Infernal
Pode ser que seus pais viajaram de sua casa na
floresta para buscar ajuda de uma parteira no castelo Os talentos são apresentados abaixo em ordem
quando sua mãe estava perto de dar à luz. Ou seus alfabética.
pais podem ter sido membros da equipe do castelo
antes de você nascer, mas eles foram liberados do AGACHAMENTO ÁGIL
serviço logo após você ter vindo ao mundo. Pré-Requisito: Anão ou Raças Pequenas
Além de aprofundar sua própria experiência de ,.,
interpretação, a história do seu personage apres efita Você é estranhamente ágil para sua raça. Receba os
ao seu mestre oportunidades para te.}'e-fi s es seguintes beneficios:
elementos na história da camp fuíh a. D~qualquer á • Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1,
forma, adicionar u , a éte m~ão - ·d~pré ~v n · r a do
seu personag e é u m- empo be ga t .-t ~0 até o máximo de 20.
• Aumente seu deslocamento de caminhada em
tli -t\\\\ \. \t~tf\\\S S O\f' tli -t\\\\ • 1,5 metros.
~st\ eu o,,,oas. aoos no
,.\ssat~t\nt\ ::os \ o\stac CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
• Você ganha proficiência em Acrobacia ou Atletismo
COURO DE DRAGÃO
(a sua escolha).
• Você tem vantagem em qualquer teste de Força Pré-Requisito: Draconato
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacias) que faça para Você desenvolve escamas e garras que relembram
escapar de ser agarrado. seus ancestrais dracônicos. Você ganha os seguintes
beneficios:
ALTA MAGIA DROW
Pré-Requisito: Elfo (Drow) •· Aumente seu valor de Força, Constituição, ou
Carisma em 1, até o máximo de 20.
Você aprende mais da magia típica dos elfos negros. •· Suas escamas se endurecem. Enquanto não
Aprende a magia detectar magia e pode conjurá-la á estiver vestindo armadura, pode calcular sua CA
vontade , sem gastar um espaço de magia. Também como 13 + seu modificador de Destreza. Você
aprende as magias levitação e dissipar magia, podendo pode usar um escudo e ainda assim ganhar esse
conjurar cada uma delas uma vez sem gastar espaços beneficio.
de magias. Recupera a capacidade de conjurar essas •· Você faz crescer garras retráteis das pontas dos
duas magias dessa maneira assim que terminar um seus dedos. Estender ou retrair as garras não
descanso longo. O Carisma é a sua habilidade de requer nenhuma ação. As garras são armas
conjuração para as três magias. naturais com as quais você pode fazer ataques
desarmados. Se atacar com elas, aplica dano
BoA SoRTE cortante igual a 1d4 +seu modificador de Força,
Pré-Requisito: Halfling ao invés do dano de concussão convencional de
um ataque desarmado.
Seu povo têm uma sorte extraordinária, o que
você aprendeu a emprestar misticamente a seus DESVANECER
companheiros quando vê-los hesitar. Você não tem Pré-Requisito: Gnomo
certeza de como fazê-lo; você apenas deseja, e isso
acontece. Certamente, um sinal de favor da fortuna! Seu povo é esperto, com uma aptidão para ilusão
Quando um aliado que você possa ver dentro de 9 mágica. Você aprendeu um truque mágico para
metros de alcance rola um 1 no d20 para um teste desaparecer quando sofre danos. Você ganha os
de ataque , um teste de habilidade ou um teste de seguintes beneficios:
resistência, pode usar sua reação para permitir que •· Aumente seu valor de Destreza ou Inteligência
o aliado refaça o teste. O aliado deve usar o novo em 1, até o máximo de 20.
resultado. •· Imediatamente após receber dano, pode usar sua
Quando usa essa característica, não pode usar seu reação para magicamente se tronar invisível até
traço racial Sorte antes do final do seu próximo tumo. o fim do seu próximo turno ou até que realize
um ataque , cause dano, ou faça com que alguém
CHAMAS DE PHLEGETHOS realize um teste de resistência. Após usar essa
Pré-Requisito: Tiefling característica, só pode usá-la novamente assim que
termine um descanso curto ou longo.
Você aprende a invocar o fogo infemal para servir
seus comandos. Você ganha os seguintes beneficios: FORTITUDE ANÃ
• Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma Pré-Requisito: Anão
em 1, até o máximo de 20.
• Quando rolar dano de fogo por alguma magia que Você tem o sangue de heróis anões correndo em suas
tenha conjurado, pode rolar novamente qualquer 1 veias. Você ganha os seguintes beneficios:
no dado de dano por fogo , mas deve usar esta nova •· Aumente seu valor de Constituição em 1, até o
rolagem, mesmo que seja outro 1. máximo de 20.
• Sempre que conjurar uma magia que cause dano •· Sempre que você realiza a ação Esquivar em
por fogo , pode produzir chamas que enrolam em combate, pode gastar um Dado de Vida para se
você até o final do seu tumo. As chamas não te curar. Role o dado, e adicione seu modificador de
causam dano ou as coisas que estiver portando, e Constituição, e recupere um número de pontos de
elas vertem uma luz brilhante até 9 metros e luz vida igual a este total (mínimo de 1).
fraca por mais 9 metros adicionais. Enquanto as
chamas estiverem presentes qualquer criatura a até FúRIA ÜRC
1,5 metros de alcance que lhe atinja com um ataque Pré-Requisito: Meio-Ore
corpo-a-corpo recebe 1d4 de dano por fogo.
Sua fúria interior queima incansavelmente. Você
CONSTITUIÇÃO INFERNAL recebe os beneficios a seguir:
Pré-Requisito: Tiefling •· Aumente seu valor de Força ou Constituição
Sangue demoníaco corre fortemente em suas veias , em 1, até o máximo de 20.
libertando uma resiliência semelhante à possuída por •· Quando acertar um ataque usando uma arma
alguns demônios. Você ganha os seguintes beneficios: simples ou marcial, pode rolar um dos dados
de dano da arma uma vez adicionalmente e
• Aumente seu valor de Constituição em, até o somar o resultado a jogada. O tipo de dano é
máximo de 20. áS, o mesmo originaria da arma. Uma vez que use
• Recebe resistência a dano por frio e or. Yeneno~ essa característica, não pode usar novamente até
Você tem vantagem em tes~s %e' re is"fencia contra terminar um descanso curto ou longo.
ser envenenado. tO" f S O ststáO •· Imediatamente após usar seu traço racial
\\. ao" ~o tiOU ~tnO auto"a's Resistência Implacável, pode usar sua reação
att"'a\. tO' ,t~;tt.tssao os O'"t'"os t~;att"'a\.. para realizar um ataque com arma.
:u ~,,.o.•a\O s c os no
(o'.
1'.0 1 b<ft ~\: PERSONALIZAÇÃO
• Você aprende a falar, ler e escrever Sylvan.
MAGIA DO ELFO DA FLORESTA
• Você aprende a magia passo nebuloso e pode
Pré-Requisito: Elfo (floresta) conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de magia.
Você aprende a magia das florestas primitivas, que Recupera a capacidade de conjurá-la dessa maneira
são reverenciadas e protegidas pelo seu povo. Aprende quando terminar um descanso curto ou longo. A
um truque de druida a sua escolha. Também aprende Inteligência é a sua habilidade de conjuração para
passos longos e passos sem pegadas, cada um dos essa mag:ta.
quais pode conjurar uma vez sem gastar espaços de
TEMOR DRACÔNICO
magia. Recupera a capacidade de conjurar essas duas
magias desta maneira quando terminar um descanso Pré-Requisito: Draconato
longo. A Sabedoria é a sua habilidade de conjuração Quando estiver com raiva, pode irradiar ameaça.
para as três magias. Você ganha os seguintes beneficios:
PRECISÃO ÉLFICA • Aumente seu valor de Força, Constituição, ou
Pré-Requisito: Elfo ou Meio-Elfo Carisma em 1, até o máximo de 20.
• Ao invés de exalar energia destrutiva, pode gastar
A precisão dos elfos é lendária, especialmente dos um uso do seu traço Arma de Sopro para rugir,
arqueiros e conjuradores. Você t em uma mira
forçando cada criatura a sua escolha a até 9 metros
sobrenatural em ataques que dependem da precisão
de alcance a fazer um teste de resistência de
ao invés do dano bruto. Você ganha os seguintes
beneficios:
• Aumente seu valor de Destreza, Inteligência,
Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
• Sempre que tiver vantagem em uma jogada de
ataque usando Destreza, Inteligência, Sabedoria
ou Carisma, você pode rolar novamente um dos
dados do ataque, uma vez.
PRODÍGIO
Pré-Requisito: Meio-Elfo, Meio-Ore, Humano
Você tem facilidade de aprender coisas novas. você
ganha os seguintes beneficios:
• Você ganha uma proficiência de pericia de sua
escolha, uma proficiência ferramenta de sua
escolha, e fluência em um idioma de sua escolha.
• Escolha uma perícia em que tenha proficiência.
Você ganha especialização com essa pericia, o que
significa que seu bônus de proficiência é dobrado
para qualquer teste de habilidade que você venha
a realizar com ela. A perícia que escolher deve ser
uma que não esteja sobre o beneficio de nenhuma
outra característica, como Especialização, que já
dobra seu bônus de proficiência.
SEGUNDA CHANCE
Pré-Requisito: Halfling
A sorte te favorece quando alguém tenta atingi-lo. Os
seguintes beneficios a seguir lhe são dados:
• Aumente seu valor de Constituição ou Carisma
em 1, até o máximo de 20.
• Quando uma criatura que possa ver te acertar,
você pode usar sua reação para forçar a
criatura a rolar novamente. Uma vez usada essa
caracteristica, não pode usá-la novamente até que
role a iniciativa ao iniciar outro combate ou então
termine um descanso longo ou curto.
TELEPORTE DAS FADAS
Pré-Requisito: Elfo (alto)
Seu estudo de combate dos elfos altos desbloqueou
um poder feérico que apenas poucos elfos
possuem, exceto seus primos eladrin. Com base
em sua ascendência feérica, pode caminhar
momentaneamente pela Agrestia das Fadas para
encurtar seu caminho de um lugar para outro. Você
ganha os seguintes beneficios:
• Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma
em 1, até o máximo de 20.
CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
OMO MESTRE, VOCÊ CRIA E ORIENTA caindo no seu próximo turno, cai mais150 metros no
conjuntamente a história vivida pelos seus fim do seu turno. Esse processo continua até a queda
jogadores. Você é aquele que mantém tudo terminar, tanto pelo motivo de você chegar ao chão ou
em andamento e esse capítulo é para você. pela queda ser interrompida por outro motivo.
Ele lhe oferecerá novas opções de regras,
além de algumas ferramentas refinadas ~JRIATURAS VOADORAS EM QUEDA
para criar e conduzir suas aventuras e Uma criatura voadora em voo cai se ela for derrubada,
campanhas. se seu deslocamento for reduzido a O metros, ou se
Este ê um suplemento com ferramentas e conselhos por outro motivo perder a habilidade de movimento, a
propostos no Guia do Mestre. rnenos que ela possa flutuar ou esteja sendo mantida
O capítulo inicia com regras opcionais com o objetivo no alto por alguma magia, como a magia voa.
de ajudar você a guiar certas partes do jogo mais Se você gostaria que uma criatura voadora tivesse
facilmente. O capítulo entra então profundamente em uma chance melhor de sobrevivência à queda do que
diversos tópicos- construção de encontros, encontros uma criatura não voadora tem, use esta regra: subtraia
aleatórios, armadilhas, itens mágicos e tempo de o deslocamento atual de voo da criatura da distância
inatividade - os quais geralmente se relacionam a como que ela caiu antes de calcular o dano de queda.
você cria e prossegue em suas aventuras. Esta regra é muito útil para uma criatura voadora
O material neste capítulo tem o objetivo de fazer a que é derrubada, mas ainda está consciente e tem
sua vida mais fácil. Ignore qualquer coisa que encontre deslocamento de voo atual maior que O metro. Esta
aqui que não te ajude, e não hesite em customizar o regra é projetada para simular a criatura batendo suas
que usará. As regras do jogo existem para servi-lo e asas furiosamente ou fazendo ações similares para
ao jogo em andamento. Como sempre, faça elas você diminuir a velocidade de sua queda.
mesmo. Se você usar a regra para a taxa de queda da seção
anterior, uma criatura voadora ainda cai 150 metros
EFEITOS SIMULTÂNEOS no seu turno quando estiver em queda, assim como as
outras criaturas. Mas se a criatura inicia qualquer dos
A maioria dos efeitos no jogo acontecem em sucessão, seus turnos posteriores ainda caindo, e está caída, ela
seguindo uma ordem determinada pelas regras ou pode parar a queda no seu turno gastando metade do
pelo Mestre. Em casos raros, efeitos podem acontecer seu deslocamento de voo para opor a estar em condição
ao mesmo tempo, especialmente no começo ou no caído (como se ela estivesse de pé em meio ao ar).
fim do turno de uma criatura. Se duas ou mais
coisas acontecem ao mesmo tempo no turno de um ]DORMINDO
personagem ou monstro, a pessoa na mesa de jogo -
quer seja o jogador ou o Mestre -que controla essa Assim como no mundo real, os personagens de
criatura decide a ordem na qual essas coisas irão D&D gastam muitas horas dormindo, mais comumente
acontecer. Por exemplo, se dois efeitos ocorrem no como parte de um descanso longo. A maioria
fim do turno do personagem de um jogador, o mesmo dos monstros também precisa dormir. Enquanto
decide qual dos dois efeitos acontece primeiro. uma criatura dorme, ela está sujeita a condição
inconsciente. Aqui estão algumas regras que expandem
esse fato básico.
QUEDA
ACORDANDO ALGUÉM
Cair de uma grande altura é um risco significante para
aventureiros e seus adversários. A regra apresentada -----------------------------
Uma criatura que esteja dormindo naturalmente,
no Livro do Jogador é simples: no fim da queda, a diferentemente de estar em um sono induzido
criatura recebe 1d6 de dano de concussão para cada rnagicamente ou quimicamente, desperta se sofrer
3 metros que ela caia, até um máximo de 20d6. A algum dano ou se alguém usar uma ação para mexer
criatura também aterrissa em condição caído, a menos ou dar um tapa para que ela acorde. Um súbito ruído
que de alguma forma evite levar dano da queda. Aqui alto- como um grito, trovões ou um sino batendo
estão duas regras opcionais que expandem essa regra -também acorda alguém que esteja dormindo
simples. naturalmente.
Sussurros não perturbam o sono, a menos que a
TAXA DE Qu_E_D
_A_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ Sabedoria (Percepção) passiva da criatura que está
A regra para queda assume que a criatura dormindo seja 20 ou superior e os sussurros sejam
imediatamente desce a distância completa quando ela pronunciados a 3 metros de distância ou menos do
cai. Mas o que acontece se a criatura está em grande adormecido. Falar com volume normal acorda uma
altitude quando ela cai, talvez nas costas de um grifo, criatura dormindo se o ambiente estiver de outra forma
ou a bordo de uma aeronave? Realisticamente, uma silencioso (sem vento, canto de pássaros, grilos, sons
queda de tal altura pode levar mais do que alguns de rua, ou coisas similares) e a criatura dormindo tiver
segundos, terminando apenas após o fim do turno em uma Sabedoria (Percepção) passiva de 15 ou superior.
que a queda ocorreu. Se você gostaria que quedas de DORMINDO COM ARMADURA
grande altitude consumisse o tempo apropriado, use a
seguinte regra opcional. Dormir com uma armadura leve não causa efeitos
Quando cair de uma grande altitude, adversos naquele que a veste, mas dormir com
instantaneamente cai 150 metros. Se você ainda estiver armadura média ou pesada torna mais difícil
recuperar-se totalmente durante um descanso longo.
CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE
Quando você terminar um descanso longo no qual
FERRAMENTAS E PERÍCIAS EM CONJUNTO
tenha dormido com armadura média ou pesada,
recupera apenas um quarto dos Dados de Vida que Ferramentas possuem aplicações mais específicas do
gastou (mínimo de 1 dado). Se você tiver algum nível que perícias. A perícia História se aplica a qualquer
de exaustão, o descanso não reduz o seu nível de evento do passado. Uma ferramenta como um kit de
exaustão. falsificação é usada para fazer objetos falsos e um
pouco mais. Sendo assim, por que um personagem
PROSSEGUINDO SEM UM DESCANSO LONGO que tenha a oportunidade de adquirir um ou outro iria
querer ganhar proficiência em uma ferramenta em vez
Um descanso longo nunca é obrigatório, mas prosseguir de proficiência em uma perícia?
sem dormir certamente tem suas consequências. Se Para tornar a proficiência em ferramentas uma
quiser considerar efeitos decorrentes da privação de escolha mais atrativa para os personagens, você pode
sono em personagens e criaturas, use estas regras. utilizar os métodos listados abaixo.
Sempre ao fim de um período de 24 horas sem Vantagem. Se tanto o uso de uma ferramenta
terminar um descanso longo, você deve passar em um como o de uma perícia se aplicam ao mesmo teste,
teste resistência de Constituição CD 10, ou sofrerá um e o personagem é proficiente em ambas, considere
nível de exaustão. permitir que o personagem faça o teste com vantagem.
Torna-se cada vez mais dificil evitar a exaustão se Este simples beneficio pode ser uma boa maneira
permanecer acordado por muitos dias sucessivamente. de incentivar os jogadores a adquirir proficiência
Após as primeiras 24 horas, a CD aumenta em 5 em ferramentas. Nas descrições das ferramentas,
para cada período de 24 horas consecutivos, sem um esse beneficio é frequentemente expresso como uma
descanso longo. A CD retorna a 10 quando terminar compreensão adicional (ou algo semelhante), o que se
um descanso longo. traduz em uma chance maior de obter sucesso no teste.
Benefício Adicional. Além disso, considere dar
aos personagens que possuem proficiência, tanto
ARMAS DE ADAMANTE na perícia, quanto na ferramenta relevante, um
O adamante é um metal extremamente resistente beneficio adicional em um teste bem sucedido. Este
encontrado em meteoritos e veios minerais beneficio pode ser na forma de uma informação mais
extraordinários. Além de ser usado para criação de detalhada ou poderia simular o efeito de um teste
uma armadura de adamante, o metal também pode ser bem sucedido diferente. Por exemplo, um personagem
usado para confecção de armas. com proficiência em ferramentas de pedreiro realiza
Armas de combate corpo a corpo e munições feitas um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) para
ou revestidas de adamante são extraordinariamente encontrar uma porta secreta em uma parede de pedra.
efetivas quando utilizadas para quebrar objetos. O personagem não apenas encontra a porta, como você
Sempre que uma arma de adamante ou uma peça de também decide que sua proficiência com a ferramenta
munição atinge um objeto, este acerto é considerado concede a ele um sucesso automático em um teste de
um acerto crítico. Inteligência (Investigação) para determinar como abrir
A versão de adamante de uma arma corpo a corpo, ou a porta.
de dez peças de munição, custa 500 po a mais do que a
P ESCRIÇÃO DAS FERRAMENTAS
versão normal, sendo a arma ou munição feita do metal
ou revestida com ele. A seção a seguir traz detalhes sobre as ferramentas
apresentadas no Livro do Jogador, dando conselhos a
AMARRANDO OS Nós respeito de como usá-las.
Componentes. O primeiro parágrafo em cada
As regras são propositadamente abertas a respeito de descrição oferece detalhes sobre do que um kit
tarefas mundanas como amarrar nós, mas às vezes, de suprimentos ou ferramentas é composto. Um
saber o quão bem feito foi o nó, é importante em personagem que é proficiente com uma ferramenta sabe
uma cena dramática, quando alguém está tentando como usar todas as partes que o compõem.
desamarrar um nó ou se safar de um. Segue aqui uma Perícias. Toda ferramenta potencialmente fornece
regra opcional para determinar a efetividade de um nó. vantagem em um teste quando utilizada em conjunto
A criatura que amarra o nó realiza um teste de com certas perícias quando o personagem é proficiente
Inteligência (Prestidigitação) ao fazê-lo. O resultado do na perícia e na ferramenta. Como Mestre, você pode
teste se torna a CD para qualquer teste de Inteligência permitir que o personagem faça um teste usando a
(Prestidigitação) para tentar desamarrar o nó, ou um perícia indicada com vantagem. Parágrafos que iniciam
teste de Destreza (Acrobacia) para tentar escapar dele. com nome de perícias tratam desta possibilidade. Em
Esta regra intencionalmente liga a perícia cada um desses parágrafos, os beneficios se aplicam
Prestidigitação com Inteligência, ao invés de Destreza. apenas a alguém que tenha proficiência na ferramenta,
Este é um exemplo de como aplicar a regra da seção não a alguém que simplesmente a possua.
Com relação às perícias, o sistema é ligeiramente
"Variação: Perícias com Habilidades Diferentes" contida
abstrato a respeito de o que a proficiência com
no capítulo 7 do Livro do Jogador.
uma ferramenta representa; essencialmente, ele
assume que um personagem que tenha proficiência
PROFICIÊNCIA COM FERRAMENTAS em uma ferramenta também tenha aprendido a
Proficiências em ferramentas são uma maneira respeito de aspectos do comércio e da profissão que
útil de destacar os antecedentes e os talentos de não necessariamente estão associados ao uso da
ferramenta.
Além disso, você pode considerar oferecer ao
personagem uma informação extra ou um beneficio
adicional em um teste de perícia. O texto oferece
alguns exemplos e ideias quando esta oportunidade é
relevante.
Uso Especial. Proficiência com uma ferramenta
geralmente vem acompanhada de um beneficio em
particular na forma de um uso especial, como descrito
neste parágrafo.
Exemplo de CD. Uma tabela no final de cada seção
lista atividades para as quais uma ferramenta pode ser
usada, e sugere uma CD para os testes de habilidade
necessários.
SUPRIMENTOS DE ALQUIMISTA
Suprimentos de alquimista permitem q';le :um . .
personagem produza combinações alquimicas uteis,
como ácido ou fogo alquímico.
Componentes. Suprimentos de alquimista incluem
dois copos de vidro, um suporte de metal para segurar
o copo sobre uma chama, uma varet~ de vi~ro, um
pequeno almofariz, e uma. bolsa com mgredie~tes.
alquímicos comuns, incluindo sal, ferro em po, e agua
purificada. .
Arcanismo. Proficiência com supnmentos de
alquimista permite desvendar informações adicionais
em um teste de Arcanismo envolvendo poções e
materiais similares.
Investigação. Quando você inspeciona ~ma área
em busca de pistas, proficiência com supnmentos
de alquimista fornece informações adicionais sobre
produtos químicos ou outras substâncias que possam
ter sido usadas na área.
Criando Itens Alquímicos. Você pode usar sua
proficiência em suprimentos de alquimista para .criru_-
itens alquímicos. Um personagern pode gastar dinheiro
para coletar matéria-prima, ao custo de 50 po p~~a
cada 0,5 quilos adquiridos. O Mestrey~de permitir que
o personagem realize o teste da perícia mdicada c<:m
vantagem. Como parte de um desca~so.longo, voe~
pode usar seus suprimentos ?e
.alquim~sta.par~ cnar
uma dose de ácido, fogo alquimico, antltoxina, oleo,
perfume ou sabão. Subtraia metade do valor do i~e~
criado do total do valor em peças de ouro da matena-
prima que você carrega.
SUPRIMENTOS DE ALQUIMISTA
Atividade co
Criar um sopro de fumaça espessa 10
Identificar um veneno 10 SUPRIMENTOS DE CERVEJEIRO
Identificar uma substância 15 Atividade co
Iniciar fogo 15 Detectar veneno ou impurezas em uma bebida 10
Neutralizar ácido 20 Identificar álcool 15
SUPRIMENTOS DE CERVEJEIRO Ignorar efeitos do álcool 20
Cervejaria é a arte de produzir cervejas. A cerveja SUPRIMENTOS DE CALIGRAFIA
não serve apenas como uma bebida alcoólica, mas ? A caligrafia trata a escrita como uma arte bela e
processo de sua fabricação purifica a água. Prod~zir delicada. Calígrafos produzem textos que agradam os
cerveja toma semanas no processo de fermentaçao, mas olhos usando um estilo difícil de ser imitado. Seus
apenas algumas horas de trabalho. . . . supri~entos também lhes fornecem a habilidade de
Componentes. Suprimentos de cer~eJeiro Inc~uem examinar escrituras e determinar se são legítimas, uma
um grande jarro de vidro, uma quantidade de lupulo, vez que o treinamento de um calígrafo en:rolve longa~
um sifão e vários metros de tubulação. horas de estudo de escrita, tentando rephcar seu estilo
Histórla. Proficiência com suprimentos de cervejeiro e design.
fornece informações adicionais em um teste de Componentes. Suprimentos de cali~rafia cor1têm
Inteligência (História) a respeito de eventos que tenham tinta, uma dúzia de folhas de pergammho, e tres penas.
envolvimento de bebidas alcoólicas como um elemento Arcanismo. Apesar de a caligrafia ser de pouca
relevante. ajuda na decifragem do conteúdo de escritos m.á.gicos,
Medicina. Proficiência com estes suprimentos a proficiência com estes suprimentos pode auxihar na
garantem informações ad~cionais qua~do esti:rer identificação de quem escreveu o texto de natureza
tratando alguém que esteJa sob os efeitos do alcool ou mágica.
quando você usa o álcool para arnenizar a dor. . História. A proficiência nesta ferramenta pode
Persuasão. Uma bebida forte é capaz de amaciar aumentar o beneficio de um teste bem sucedido
o mais duro dos corações. Sua proficiência com realizado para analisar ou investigar escrituras antigas,
suprimentos de cervejeiro podern ajudá-lo a convencer pergaminhos, ou outros textos, incluindo runas
alguém, dando ao alvo apenas uma dose de álcool táS gravadas na pedra, mensagens em afrescos ou outras
suficiente para acalmar seu ~umor.. ~~. DO_ superfícies.
Agua Potável. Seu conhecnp.ent a: ra o ncaçao de
Decifrar Mapas. Proficiência nesta ferramenta ,
cerveja permite a você u r.ift.c cl.gt,!a q e de out ~áO garante a você especialização no exame de map~s. Voce
maneira, seria in ai~J;)re . Co_ o ]:}~e a1,,u_ des canso pode fazer um teste de Inteligência para determmar
longo, você · o<d.e pu 1-fr'0 a e 20 ~ t FQS d~ a~ a,.ou 4 a idade do mapa, se ele contém qualquer mensagem
litrbs orno a~; He um d es_ça s b curto tf: secreta, ou fatos similares.
~st\ 6 · ,.0,.,o c oa~s
~\nt\ ' \ o\st CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE
\~,,.\ssa s\"~aoos
SUPRIMENTOS DE CALIGRAFIA Natureza. Sua familiaridade com a geografia física
torna mais fácil para você responder questões e resolver
Atividade co problemas relacionados ao terreno ao seu redor.
Identificar o escritor de um texto não mágico 10 Sobrevivência. Seu entendimento da geografia
Determinar o estado de espírito do escritor 15 torna mais fácil encontrar caminhos para a civilização,
Expor texto falsificado 15 para presumir áreas onde vilas e cidades possam
Falsificar assinatura 20 ser encontradas, e evitar se perder. Você estudou
tantos mapas, que os padrões comuns, como a forma
FERRAMENTAS DE CARPINTEIRO como evoluem as rotas comerciais e onde surgem
Proficiência em carpintaria habilita um personagem a assentamentos em relação a locais geográficos, são
construir estruturas de madeira. Um carpinteiro pode familiares para você.
construir uma casa, uma barraca, um gabinete de Criar um Mapa. Enquanto viaja, você pode desenhar
madeira, ou itens similares. um mapa além de se engajar em outra atividade.
Componentes. Ferramentas de carpinteiro incluem
FERRAMENTAS DE CARTÓGRAFO
uma serra, um martelo, pregos, uma machadinha, um
esquadro, uma régua, uma plaina, e um formão. Atividade co
História. Proficiência nesta ferramenta ajuda você Determinar a idade e a origem dle um mapa 10
a identificar o uso e a origem de estruturas e outros Estimar a direção a distância até um local 15
objetos grandes de madeira. Discernir se o mapa é falso 15
Investigação. Você ganha informações adicionais Completar a parte perdida de urn mapa 20
quando inspeciona uma área dentro de estruturas de
madeira, porque você conhece truques de construção FERRAMENTAS DE SAPATEIRO
para encobrir e impedir que áreas sejam descobertas. Embora a profissão de sapateiro possa parecer muito
Percepção. Você pode observar irregularidades simplória para um aventureiro, um bom par de botas
em paredes ou pisos de madeira, tornando mais fácil pode vir a ser muito útil para o personagem em uma
região selvagem acidentada e através de masmorras
encontrar alçapões e passagens secretas.
mortíferas.
Furtividade. Você pode avaliar rapidamente os Componentes. Ferramentas de sapateiro consistem
pontos fracos em um piso de madeira, tornando mais de um martelo, um furador, uma faca, um suporte para
fácil desviar de partes que rangem e emitem ruídos sapato, um cortador, couro para reposição, e fios.
quando se pisa nelas. Arcanismo, História. Seu conhecimento sobre
Fortificar. Com 1 minuto de trabalho e matéria- sapatos ajuda você a identificar as propriedades
prima, você pode tornar uma porta ou janela mais mágicas de botas encantadas ou a história de tais itens.
difícil de ser aberta. A CD do teste para abrir aumenta Investigação. Calçados guardam uma quantidade
em 5. surpreendente de segredos. Você pode descobrir onde
Abrigo Temporário. Como parte de um descanso alguém esteve recentemente examinando suas roupas e
longo, você pode construir um abrigo simples ou a sujeira contida em seus sapatos. Sua experiência no
estrutura similar para manter você e seu grupo seco e reparo de calçados torna mais fácil para você identificar
de onde o dano possa ter vindo.
oculto pela duração do descanso.
Conservação de Sapatos. Como parte de um
Como é construído rapidamente com qualquer
descanso longo, você pode reparar os sapatos de seus
madeira disponível, o abrigo se desfaz em 1d3 dias após companheiros. Pelas próximas 24 horas, até seis
ter sido feito. criaturas de sua escolha que estejam usando calçados
FERRAMENTAS DE (ARPI NTEI RO reparados por você, podem viajar até 10 horas por dia
sem que precisem realizar um teste de resistência para
Atividade CO evitar a exaustão.
Construir uma estrutura simples de madeira 10 Criar Compartimento St~creto. Com 8 horas de
Desenhar uma estrutura complexa de madeira 15 trabalho, você pode adicionar um compartimento
Encontrar pontos fracos em uma parede de madeira 15 secreto a um par de sapatos. O compartimento
pode guardar um objeto de até 7 centímetros
Arrombar uma porta 20
de comprimento e 2 centímetros de largura e
FERRAMENTAS DE CARTÓGRAFO profundidade. Você deve realizar um teste de
Usando ferramentas de cartógrafo, você pode criar Inteligência usando sua proficiência com a ferramenta
mapas precisos para facilitar as viagens para você para determinar a CD do te:ste de Inteligência
e quem o acompanha. Esses mapas podem variar (Investigação) necessário para encontrar
o compartimento.
de representações em larga escala de cadeias de
montanhas para diagramas que mostram o esboço de FERRAMENTAS DE SAPATEIRO
um nível de uma masmorra. Atividade CO
Componentes. Ferramentas de cartógrafo consiste de
Determinar a idade e a origem dle um sapato 10
uma pena, tinta, pergaminhos, um par de compassos,
Encontrar um compartimento secreto em um sapato 15

UTENSÍLIOS DE COZINHEIRO
Aventurar-se é uma vida difícil. Com um cozinheiro
ao longo da jornada, suas refeições serão muito
melhores do que a típica mistura de carne seca e frutas
desidratadas.
Componentes. Utensílios de cozinheiro contém um
pote de metal, facas, garfos , uma colher para misturar,
e uma concha.
História. Seu conhecimento das técnicas de culinária KIT DE FALSIFICAÇÃO
permite que você avalie os padrões sociais envolvidos Um kit de falsificação é feito para duplicar documentos
em hábitos alimentares de diferentes culturas. e para tornar mais fácil a cópia de um selo pessoal ou
Medicina. Ao administrar um tratamento, você pode assinatura.
transformar um remédio amargo ou azedo em uma Componentes. Um kit de falsificação inclui
mistura de sabor agradável. vários tipos diferentes de tinta, uma variedade de
Sobrevivência. Quando forragear alimentos, você pergaminhos e papéis, diversas penas, selos e cera para
pode fazer com ingredientes que você descobre o que selar, folhas de ouro e prata, e pequenas ferramentas
outros não poderiam se transformar em refeições para esculpir imitações de selos em cera derretida.
nutritivas. Arcanismo. Um kit de falsificação pode ser usado em
conjunto com a perícia Arcanismo para determinar se
Preparar Refeições. Como parte de descanso curto,
um item mágico é verdadeiro ou falso.
você pode preparar uma refeição saborosa que ajuda Enganação. Uma falsificação bem forjada, como
seus companheiros a recuperar sua força. Você e até papéis alegando que você é um nobre ou uma
cinco criaturas de sua escolha recuperam 1 ponto de escritura garantindo a você passagem livre, pode dar
vida extra para cada Dado de Vida gasto durante um credibilidade a uma mentira.
descanso curto, considerando que você tenha acesso a História. Um kit de falsificação combinado com seu
seus utensílios de cozinha e com.ida suficiente. conhecimento de história aumenta sua habilidade para
criar documentos históricos falsos ou para dizer se um
UTENSfLIOS DE COZINHEIRO documento antigo é autêntico.
Atividade co Investigação. Quando você examinar objetos,
Cozinhar uma refeição comum 10 proficiência com kit de falsificação é útil para
determinar como um objeto foi feito e se é genuíno.
Replicar uma refeição 10 Outras Ferramentas. Conhecimento em outras
Encontrar veneno ou impurezas na comida 15 ferramentas torna suas falsificações muito mais críveis.
Cozinhar uma refeição gourmet 20 Por exemplo, você poderia combinar proficiência com
kit de falsificação e proficiência com ferramentas de
KIT DE DISFARCES cartógrafo para criar um mapa falso.
A ferramenta perfeita para quem quer se dedicar a Falsificação Rápida. Como parte de um descanso
enganação, um kit de disfarce permite que seu dono curto, você pode produzir um documento falsificado
adote uma identidade falsa. com não mais do que uma página. Como parte de um
Componentes. Um kit de disfarces inclui maquiagem, descanso longo, você pode produzir um documento
peruca, pequenos adereç os, e algumas peças de roupa. com até quatro páginas. Seu teste de Inteligência ao
Enganação. Em certas situaçôes, um disfarce utilizar o kit de falsificação determina a CD para o teste
de Inteligência (Investigação) para alguém identificar a
pode aumentar sua habilidade de tecer mentiras
falsificação.
convincentes.
Intimidação. O disfarce certo pode fazer com KIT DE FALSIFICACÃO
que você pareça mais amedrontador, se você quiser Atividade co
assustar alguém ao se passar por uma vítima da praga
Imitar escrita à mão 15
ou intimidar uma gangue de brutamontes usando a
Duplicar um selo de cera 20
aparência de um valentão.
Performance. Um disfarce inteligente pode melhorar KIT DEjOGO
a apreciação de uma performance por parte do público, Proficiência em um kit de jogo se aplica a um tipo de
desde que o disfarce seja devidamente projetado para jogo, como o Jogo dos Três Dragões ou jogos de azar
provocar a reação desejada. que utilizam dados.
Persuasão. As pessoas tendem. a confiar em alguém Componentes. Um kit de jogo possui todas as peças
vestindo um uniforme. Se você se disfarçar como uma necessárias para um jogo específico ou tipo de jogo,
figura de autoridade, seus esforços para persuadir os como um baralho de cartas completo ou tabuleiro e
outros são frequentemente mais efetivos. peças.
História. Sua maestria com um jogo inclui
Criar Disfarce. Como parte de um descanso longo, conhecimento de sua história, bem como de eventos
você pode criar um disfarce. Leva 1 minuto para você importantes com os quais esteve conectado ou figuras
colocar o disfarce, uma vez que você o tenha criado. históricas proeminentes envolvidas.
Você pode transportar apenas utn desses disfarces com Intuição. Jogar com alguém é uma boa maneira de
você de cada vez sem atrair atenção indevida, a menos conhecer sua personalidade, garantindo a você uma
que você tenha uma mochila de carga ou um método melhor capacidade para discernir suas mentiras das
semelhante para mantê-los escondidos. Cada disfarce verdades e perceber seu humor.
pesa 500 gramas. Prestidigitação. Prestidigitação é uma perícia
Em outros momentos, leva 10 minutos para criar útil para trapacear em um jogo, permitindo trocar
um disfarce que envolva mudanç;as moderadas em peças, esconder cartas, ou alterar uma rolagem de
dados. Alternativamente, envolver um alvo em um
sua aparência, e 30 minutos para um que requeira
jogo, manipulando os componentes com movimentos
mudanças mais drásticas. rápidos, é uma ótima distração para uma tentativa de
KIT DE DISFARCES punga.
Atividade co KIT DE jOGO
Cobrir ferimentos ou marcas de distinção 10 Atividade co
Perceber um disfarce sendo usado por ou t ra 15 Pegar um jogador trapaceando 15
Copiar a aparência de um hu anoide 1
Obter um intuição sobre a personalidade de um jogador 15
~ t.\. ao" ,., t. ou ~ 1~~ s autO" ~
att."'a\. tO 't~o'"t.ssao os O'"f-'"o t~;att."'a\..
estt. tli sua ,.o,,.,oas. caoa~s no
,,.t.ssat~ot.n:~!oos t. ot.sta CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE
FERRAMENTAS DE VIDREIRO usos místicos de gemas. Estas informações revelam-
Alguém que seja proficiente com ferramentas de se úteis quando você faz um teste de Arcanismo
vidreiro não possui apenas a habilidade de dar forma relacionado a gemas e itens com gemas incrustadas.
ao vidro, mas também conhecimento especializado dos Investigação. Quando você inspeciona objetos com
métodos usados para produzir objetos de vidro. gemas, sua proficiência com ferramentas de joalheiro
Componentes. As ferramentas incluem um soprador, ajuda você na coleta de pistas que possam conter.
uma pequena placa de grafite, blocos, e pinças. Você Identificar Gemas. Você pode identificar gemas e
precisa de uma fonte de calor para trabalhar o vidro. determinar seu valor rapidamente.
Arcanismo, História. Seu conhecimento das
técnicas de produção de vidro o ajuda quando você FERRAMENTAS DE jOALHEIRO
examina objetos de vidro, como um frasco de poção Atividade co
ou itens de vidro encontrados em um tesouro. Por
Encontrar plantas 15
exemplo, você pode estudar como um frasco de poção
de vidro foi alterado por seu conteúdo para ajudar a Identificar veneno 20
determinar os efeitos de uma poção. VEÍCULOS AQUÁTICOS E TERRESTRES
(Uma poção pode deixar um resíduo, deformar o frasco
ou manchá-lo). Proficiência com veículos terrestres cobre uma larga
Investigação. Quando você estuda uma área, seu gama de opções, de carruagens e palaquins, vagões e
conhecimento pode ajudar você se as pistas incluem charretes. Proficiência com veículos aquáticos cobre
vidro quebrado ou objetos de vidro. qualquer meio de transporte navegável sobre a água.
Identificar Fraqueza. Com 1 minuto de estudo, você Proficiência com veículos garante conhecimento
pode identificar pontos fracos em um objeto de vidro. necessário para operar veículos de determinado tipo, e
Qualquer dano causado ao atingir o ponto fraco do também conhecimento para reparos e manutenções.
objeto é dobrado. Além disso, um personagem com proficiência em
FERRAMENTAS DE VIDREIRO veículos aquáticos possui conhecimento a respeito
de tudo com o que um marinheiro está familiarizado,
Atividade co como informações a respeito do mar e ilhas, fazer nós, e
Identificar a fonte do vidro 10 avaliar o clima e as condições do mar.
Determinar o que continha em um vidro 15 Arcanismo. Quando você estuda um veículo mágico,
KIT DE HERBALISMO proficiência nesta ferramenta ajuda você a desvendar
informações ou determinar como o veículo funciona.
Proficiência com um kit de herbalismo permite a você
identificar plantas e coletar seus elementos úteis de Investigação, Percepção. Quando você inspeciona
mane1ra segura. um veículo atrás de pistas ou informações escondidas,
Componentes. Um kit de herbalismo contém bolsas sua proficiência ajuda você a perceber coisas que
para guardar ervas, cortadores e luvas de couro para outros deixariam passar.
coletar plantas, almofariz, e vários frascos de vidro. Condução de Veículos. Quando estiver pilotando,
Arcanismo. Seu conhecimento da natureza e você pode adicionar seu bônus de proficiência na CA e
utilização de ervas pode adicionar informações a seus testes de resistência do veículo.
estudos mágicos envolvendo plantas e suas tentativas
de identificar poções. VEfcuLos
Investigação. Quando você inspeciona uma área Atividade co
coberta de vegetação, sua proficiência pode ajudá-
Pilotar em terreno ou águas difíceis 10
lo a coletar detalhes e pistas que outros podem não
perceber. Avaliar as condições do veículo 15
Medicina. Sua maestria com herbalismo aumenta Fazer uma manobra difícil em alta velocidade 20
sua habilidade para tratar doenças e ferimentos
aprimorando seus métodos de cuidado com plantas FERRAMENTAS DE COUREIRO
medicinais. O trabalho com couro estende-se ao conhecimento a
Natureza e Sobrevivência. Quando você viaja em respeito de peles e suas propriedades. Também confere
ambiente selvagem, sua perícia em herbalismo torna conhecimento sobre armaduras de couro e bens
mais fácil identificar plantas e encontrar fontes de similares.
comida que outros podem deixar passar. Componentes. Ferramentas de coureiro incluem uma
Identificar Plantas. Você pode identificar a maioria faca, um pequeno malho, um cortador, perfurador,
das plantas com uma verificação rápida de sua linha, e sobras de couro.
aparência e cheiro.
Arcanismo. Sua especialização em trabalho com
KIT DE HERBALISMO couro garante a você informações adicionais quando
Atividade co você inspeciona itens feitos de couro, como botas e
alguns mantos.
Encontrar plantas 15
Investigação. Você recebe informações adicionais
Identificar veneno 20
quando analisa itens de couro ou pistas relacionadas a
FERRAMENTAS DE jOALHEIRO eles, uma vez que você se baseia em seu conhecimento
Treinamento com ferramentas de joalheiro incluem as de couro para colher detalhes que outros ignoram.
técnicas básicas necessárias para embelezar gemas. Ela Identificar Peles. Ao observar uma pele ou item
também concede a você especialização na identificação de couro, você pode determinar a fonte do couro e
de pedras preciosas. qualquer técnica especial utilizada para tratá-lo. táSt
Componentes. Ferramentas de joalheiro consistem Por exemplo, você pode observar a dife:r;enr;S . treO
de uma pequena serra e martelo, lixas, alicates, e couro trabalhado usando método • cr noes e couro
pmças. trabalhado usando méto~Gs o h hlfii s ..-O ~S \StáO
Arcanismo. Proficiência com ferramentas de joalheiro ~ \\. ao" _, \IOU " s ~tO"
garantem a você conhecimento sobre os conhecidos
~st\ t~;at
\,.,a\. tO ,,.\ssao O'"\'""
eua \tli o,a,oas. os oos no t~;a
t\"'a\..
CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE t~;\nt\ '" \ o\staca
.,.,,.\ssa ""aoos
FERRAMENTAS DE (OUREIRO FERRAMENTAS DE NAVEGACÃO
Atividade co Atividade co
Modificar a aparência de um item de couro 10 Determinar um curso 10
Determinar a história de um item de couro 20 Descobrir sua posição em uma carta náutica 15

FERRAMENTAS DE PEDREIRO FERRAMENTAS DE PINTOR


Ferramentas de pedreiro permitem a você construir Proficiência em ferramentas de pintor representa
estruturas de pedra, incluindo paredes e construções sua habilidade para pintar e desenhar. Você também
feitas de tijolos. adquire compressão de história da arte, que pode
Componentes. Ferramentas de pedreiro consistem auxiliá-lo ao examinar obras de arte.
de uma espátula, um martelo, um formão, broxa, e um Componentes. Ferramentas de pintor incluem um
esquadro. cavalete, folhas, tintas, pincéis, bastões de carvão, e
História. Sua especializaç ão ajuda você a identificar uma paleta.
a época e o propósito da construç ão de uma estrutura Arcanismo, História, Religião. Sua especialização
de pedra, juntamente com informações sobre quem auxilia você na descoberta de informações de qualquer
poderia ter construído. tipo que estejam ligadas a obras de arte, como as
Investigação. Você obtém informações adicionais
propriedades mágicas de uma pintura ou a origem de
quando inspeciona áreas dentro de construções de
um estranho mural encontrado em uma masmorra.
pedra.
Percepção. Você pode observar irregularidades Investigação, Percepção. Quando você inspeciona
em paredes e pisos de pedra, tornando mais fácil de uma pintura ou um trabalho de arte visual similar, seu
encontrar alçapões e passagens secretas. conhecimento das práticas por trás da criação podem
Demolição. Seu conhecimento de alvenaria permite garantir informações adicionais.
a você identificar pontos fracos em paredes de tijolos. Pintando e Desenhando. Como parte de um
Você causa dano dobrado a essas estruturas com seus descanso curto ou longo, você pode produzir um
ataques com arma. trabalho artístico simples. Apesar de seu trabalho
possuir falta de precisão, você pode capturar uma
FERRAMENTAS DE PEDREIRO imagem ou uma cena, ou fazer uma cópia rápida de
Atividade co uma obra de arte que você tenha visto.
Fazer um pequeno buraco em uma parede de pedra 10
FERRAMENTAS DE PINTOR
Encontrar pontos fracos em uma parede de pedra 15
Atividade co
INSTRUMENTOS MUSICAIS Pintar um retrato preciso 10
Proficiência com um instrumento musical indica que Criar uma pintura com uma mensagem escondida 15
você está familiarizado com as técnicas usadas para
tocá-lo. Você também sabe algumas canções comuns KIT DE VENENOS
tocadas com o instrumento. Um kit de venenos é um recurso privilegiado para
História. Sua especialização ajuda você a relembrar ladrões, assassinos, e outros que se envolvem em
informações relacionadas a seu instrumento. trapaças. Ele permite aplicar venenos e criá-los a partir
Performance. Sua capacidade de fazer um bom show de diversos materiais. Seu conhecimento em venenos
é melhorada quando você incorpora um instrumento também ajuda você a tratá-los.
em seu ato. Componentes. Um kit de venenos inclui frascos de
Compor uma Canção. Como parte de um descanso vidro, um almofariz, produtos químico, e uma vareta de
longo, você pode compor uma nova canção e letra para vidro.
seu instrumento. Você poderia utilizar esta habilidade História. Seu treinamento com venenos pode
para impressionar um nobre ou espalhar rumores
ajudá-lo quando você tentar relembrar fatos sobre
escandalosos com uma canção cativante.
envenenamentos famosos.
INSTRUMENTO MUSICAL Investigação, Percepção. Seu conhecimento em
Atividade co venenos o ensinou a manusear tais substâncias com
cuidado, fornecendo vantagem quando você inspeciona
Identificar uma canção 10
objetos envenenados ou tenta extrair pistas de eventos
Improvisar uma canção 20
que envolvam venenos.
FERRAMENTAS DE NAVEGAÇÃO Medicina. Quando você trata uma vítima de
Proficiência com ferramentas de navegação ajuda você envenenamento, seu conhecimento garante a você
a determinar um curso correto através da observação informações adicionais sobre como fornecer os
das estrelas. Também garante a você informações em rnelhores cuidados a seu paciente.
gráficos e mapas enquanto estiver trabalhando seu Natureza, Sobrevivência. Trabalhar com venenos
senso de direção. concede a você conhecimento sobre quais plantas e
Componentes. Ferramentas de navegação incluem animais são venenosos.
um sextante, um compasso, pinças, uma régua, Manusear Venenos. Sua proficiência permite a você
pergaminhos, tinta, e uma pena. rnanusear e aplicar um veneno sem risco de se expor
Sobrevivência. Conhecimento com ferramentas de aos efeitos.
navegação ajuda você a evitar se perder e também ,.,
garante informações sobre o caminho mais p r:ová v 1 St KIT DE VENENOS
para estradas e assentamentos. • \St\t\. Atividade co
Avistamento. Ao tomar medída"s ~uidadosas, você· o Perceber um objeto envenenado 10
pode determinar sua U@Iç ao em ~ma t a oela · u .<ica e Determinar os efeitos de um veneno 15
a hora do d i . ~ ao ..-O \ oU os ~t
tli t\"' ~ ,t~;tt.\ssa 0 s t~;at\"' ~.
O'"\'"
est\ u ,.o,,.,oas. caoos no
,,.\ssat~o\t':~!oos \ o\sta CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE
Arcanismo e História. Sua especialização concede a
você informações adicionais quando estiver examinando
objetos de metal, como armas.
Investigação. Você pode procurar pistas e fazer
deduções que outros não percebem quando uma
investigação envolver armaduras, armas, ou outras
peças feitas de metal.
Reparar. Com acesso a suas ferramentas e uma
chama quente o suficiente para amolecer o metal, você
pode restaurar 1 O pontos de vida de um objeto de metal
para cada hora de trabalho.
FERRAMENTAS DE FERREIRO
Atividade co
Afiar uma lâmina cega 10
Reparar uma armadura 15
Partir um objeto de metal não-mágico 15

FERRAMENTAS DE LADRÃO
Possivelmente a ferramenta mais utilizada por
aventureiros, as ferramentas de ladrão são feitas para
abrir fechaduras e desarmar armadilhas. Proficiência
com esta ferramenta també:m garante a você um
conhecimento geral sobre fechaduras e armadilhas.
Componentes. Ferramentas de ladrão incluem uma
pequena lixa, um conjunto de gazuas, um pequeno
espelho em um suporte de rnetal, um conjunto de
tesouras de lâmina estreita, e um par de alicates.
História. Seu conhecimento de armadilhas lhe
concede informações ao responder perguntas sobre
locais que são conhecidos por suas armadilhas.
Investigação e Percepçãlo. Você tem possui um
instinto apurado quando procura por armadilhas, pois
você aprendeu uma variedade de sinais comuns que
revelam sua presença.
FERRAMENTAS DE ÜLEIRO Montar uma Armadilha. Da mesma forma que você
Ferramentas de oleiro são utilizadas para criar uma é capaz de desarmar armadilhas, você também pode
variedade de objetos de cerâmica, mais tipicamente armâ-las. Como parte de urn descanso curto, você pode
potes e objetos similares. criar uma armadilha usando itens que estiverem a
Componentes. Ferramentas de oleiro incluem disposição. O total do resultado do seu teste de criação
marcadores de cerâmica, raspador, reforço, uma faca, e é a CD para alguém que tente encontrar ou desarmar
pmças. sua armadilha. A armadilha causa dano apropriado
História. Sua especialização ajuda você na ao material que foi usado ern sua criação (como um
identificação de objetos de cerâmica, incluindo a época veneno ou uma arma) ou dano igual a metade do total
em que foram criados e seu provâvellocal e cultura de do seu teste, ou o que o Mestre achar ser apropriado.
ongem.
Investigação, Percepção. Você recebe informações FERRAMENTAS DE lADRÃO
adicionais quando inspeciona cerâmicas, desvendando Atividade co
pistas que outros não viriam ao observar pequenas Abrir uma fechadura variável
irregularidades. Desarmar uma armadilha variável
Reconstrução. Ao examinar fragmentos de cerâmica,
você pode determinar a forma original, intacta de um FERRAMENTAS DE FUNILEIRO
objeto e seu objetivo provâvel. Um conjunto de ferramentas de funileiro é feito para
permitir que você repare diversos objetos mundanos.
FERRAMENTAS DE OLEIRO
Apesar de você não ser capaz de criar muita coisa com
Atividade CO as ferramentas de funileiro, você pode reparar roupas
Determinar o que continha em um recipiente 10 rasgadas, afiar uma espada desgastada, e reparar uma
Criar um recipiente utilizável 15 cota de malha esfarrapada.
Encontrar pontos fracos em objetos de cerâmica 20 Componentes. Ferramentas de funileiro incluem
uma variedade de ferramentas manuais, linha, agulhas,
FERRAMENTAS DE FERREIRO
uma pedra de amolar, trapos de tecido e couro, e um
Ferramentas de ferreiro permitem a você trabalhar com pequeno frasco de cola.
metal, aquecendo-o para moldar sua forma, reparar História. Você pode determinar a idade e a origem táSt
danos, ou trabalhar lingotes de metal cru e transformâ-
de objetos, mesmo se você tiver apenas alill}; · ~ pe~as
los em itens úteis.
sobrando do original. ..- 5 f. i ~ ..
Componentes. Ferramentas de ferreiro incluem
Investigação. Quando V- c- li.n s pecio ~ um ob ·e g t.StaO
martelos, pinças, carvão, retalhos de metal, e pedra de
amolar. dan~ficado, VOCê r C011.heGim~nto e COffi ~ e ~i
damficad o e ua~a{ o. S \)\t.t.\tO tt.\\\ ~.
~stt. tli eu ' o'•' ,s. o aoos no tli
I FERRAMENTAS t~;t.ntt. '" t. o·~stac
t.'A'"'"ssa,.t.st."~ aoos
CAPÍTULO 2 DO MESTRE
Reparar. Você pode restaurar 10 pontos de vida de
um objeto danificado para cada hora de trabalho. Para ICONJURAÇÃO
qualquer material, você precisa ter acesso a matéria- Essa seção expande as regras apresentadas no Livro
prima necessária para o reparo. Para objetos de do Jogador e no Guia do Mestre providenciando
metal, você precisa ter acesso a uma chama quente o esclarecimentos e novas opções.
suficiente para tornar o metal maleável.
~JoMo PERCEBER uM CONJURADOR EM AçÃo
FERRAMENTAS DE FUNILEIRO
Muitas magias geram efeitos óbvios: explosões de
Atividade CO fogo , muralhas de gelo , teleportes, e similares. Outras
Reparar temporariamente um dispositivo desativado 10 magias, como enfeitiçar pessoa, não demonstram
Reparar um item na metade do tempo 15 componentes visíveis, audíveis, ou outros sinais
Improvisar um item temporário usando sucata 20 perceptíveis de seus efeitos, e poderiam facilmente não
ser notadas por alguém que não esteja sendo afetado
FERRAMENTAS DE COSTUREIRO por elas. Como mencionado no Livro do Jogador, você
Ferramentas de costureiro permitem a você utilizar normalmente não sabe que uma magia está sendo
tecidos para criar e adaptar peças de vestuário. conjurada a menos que ela produza efeitos notáveis.
Componentes. Ferramentas de costureiro incluem Mas e o ato de conjurar uma magia? É possível que
linhas, agulhas, e retalhos de tecido. Você sabe como alguém perceba que uma magia está sendo conjurada
trabalhar em um tear, mas tal equipamento é grande diante de si? Para ser perceptível, a conjuração da
demais para ser transportado. rnagia deve envolver componentes verbais , somáticos,
Arcanismo, História. Sua especialização concede a ou materiais. O formato do componente material não
você informações adicionais quando estiver examinando faz diferença para propósitos de percepção, seja um
tecidos, incluindo mantos e robes. objeto especificado na descrição da magia, uma bolsa
Investigação. Usando seu conhecimento do processo de componentes ou um foco de conjuração.
de criação de tecidos, você pode encontrar pistas e Se a necessidade de um componente para a
fazer deduções que outros não perceberam ao examinar conjuração da magia for removida por uma habilidade
especial, como a característica Magia Sutil do feiticeiro
tapeçarias, estofamento, vestimentas, e outros itens de
ou a habilidade Conjuração Inata possuída por muitas
tecido.
criaturas, a conjuração da magia é imperceptível.
Reparar. Como parte de um descanso curto, você Se uma conjuração imperceptível produzir um efeito
pode reparar um objeto simples de tecido que esteja perceptível, normalmente, é impossível determinar
danificado. quem conjurou a magia na ausência de outras
Criar Vestimentas. Assumindo que você tenha evidências.
acesso a tecido e linha suficiente, você pode criar
uma vestimenta para uma criatura como parte de um IDENTIFICANDO UMA MAGIA
descanso longo. As vezes , um personagem quer identificar uma magia
que alguém esteja conjurando ou que já tenha sido
FERRAMENTAS DE CoSTUREIRO
conjurada. Para isso, um personagem pode usar sua
Atividade co reação para identificar uma magia que esteja sendo
Reutilizar tecido 10 conjurada, ou uma ação durante seu tumo para
Consertar um buraco em uma peça de tecido 10 identificar uma magia através de seus efeitos após ela
Costurar uma vestimenta 15 ter sido conjurada.
Se o personagem perceber a conjuração, os efeitos
FERRAMENTAS DE ENTALHADOR da magia, ou ambos, o personagem pode fazer um
Ferramentas de entalhador permitem a você criar teste de Inteligência (Arcanismo) utilizando sua reação
objetos intrincados de madeira, como símbolos de ou ação. A CD é igual a 15 +o nível da magia. Se
madeira ou flechas. a magia for conjurada como magia de uma classe,
Componentes. Ferramentas de entalhador consistem e o personagem for membro desta classe, recebe
de uma faca, uma talhadeira, e uma pequena serra. vantagem no teste. Por exemplo, se o conjurador
Arcanismo, História. Sua especialização concede a conjura uma magia como clérigo, outro clérigo tem
você informações adicionais quando estiver observando vantagem no teste para identificar a magia. Algumas
objetos feitos de madeira, como estatuetas ou flechas. magias não estão associadas a nenhuma classe
Natureza. Seu conhecimento de objetos de madeira quando são conjuradas, como quando um monstro
dá a você algumas informações adicionais ao examinar utiliza sua característica Conjuração Inata.
Este teste de Inteligência (Arcanismo) representa
árvores.
o fato de que identificar uma magia requer uma
Reparar. Como parte de um descanso curto, você
mente ágil e familiaridade com a teoria e a prática da
pode reparar um objeto simples de madeira que esteja conjuração. O mesmo vale para um personagem cuja
danificado. habilidade de conjuração é Sabedoria ou Carisma.
Criar Flechas. Como parte de um descanso curto, Ser capaz de conjurar magias não torna você capaz de
você pode criar até cinco flechas. Como parte de um deduzir exatamente o que os outros estão fazendo ao
descanso longo, você pode criar até vinte flechas. Você conjurar suas próprias magias.
precisa ter madeira suficiente disponível para criá-las.
.ALVOS INVÁLIDOS DE MAGIAS
FERRAMENTAS DE ENTALHADOR
Uma magia especifica o que um conjurador pode ter
Atividade como alvo ao conjurá-la: qualquer tipo de criatura,
uma criatura de determinado tipo (humanoide ou
bestas, por exemplo) , um objeto, uma área, o próprio
conjurador ou outra criatura. Mas o que acontece se o
alvo da magia não for um alvo válido? Por exemplo,

CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE


enfeitiçar pessoa em uma criatura, acreditando que
ela é humanoide, não sabendo que o alvo na verdade
é um vampiro. Se esse problema aparecer, use a
seguinte regra.
Se você conjurar uma magia em alguém ou
alguma coisa que não pode ser afetado por ela, nada
acontece com o alvo, mas se você usou um espaço
de magia para conjurar a magia, ele ainda assim é
gasto. Se a magia normalmente não tem efeito em
um alvo que passa em um teste de resistência, o alvo
inválido aparenta ter obtido sucesso em seu teste de
resistência, mesmo que nem sequer tenha tentado
um (não dando nenhuma pista que a criatura é , na
verdade , um alvo inválido). Em outros casos, você
percebe que a magia não fez nada com o alvo. DIAGRAMA 2. 1:
MODELO DE CONE
ÁREAS DE EFEITO EM MAPAS TÁTICOS
O Guia do Mestre apresenta as seguintes regras para
áreas de efeito em um mapa tátiico.
Escolha uma intersecção de quadrados como ponto
de origem da área de efeito, e então siga as regras
para esse tipo de área como pedido (ver seção "Áreas
de Efeito" no capitulo 10 do Livro do Jogador] Se uma
área de efeito é circular e cobre pelo menos metade de
um quadrado, ela afeta ele inteiro.
Essa regra funciona, mas pode exigir uma certa
quantidade de concessões imediatas. Essa seção
mostra duas altemativas para determinar o exato
local de uma área: O método modelo e o método
ícone. Ambos assumem que esteja usando um mapa
tático e miniaturas de algum tipo especifico. Por esses DIAGRAMA 2.2:
métodos poderem produzir diferentes resultados para MODELO DE CiRCULO

o número de quadrados em uma área especifica, não


é recomendado que eles sejam combinados no jogo.
Escolha aquele método que vocé e seus jogadores
acharem mais fácil ou mais intuitivo.
MÉTODO MODELO
O método modelo usa formas bidimensionais para
representar diferentes áreas de efeito. A intenção
deste método é retratar precisarnente a largura e
comprimento de cada área dentro do mapa tático e
deixar o mínimo de dúvidas sobre quais criaturas
foram afetadas. Você precisará fazer esses modelos ou
achar alguns pré-prontos.
Fazendo um Modelo. Fazer um modelo é simples.
Pegue um pedaço de papel ou cartolina, e corte no DIAGRAMA 2.3: ÁREA
formato da área que você está usando. Cada 1,5 0UADRADA UTILIZANDO ÍCONES
metros da área é igual a 2 ,5 centímetros no tamanho
modelo. Por exemplo, o raio da esfera de 6 metros
da magia bola de fogo , que tem um diâmetro de
12 metros, se tomaria um modelo circular com 20
centímetros de diâmetro.
Usando um Modelo. Para usar um modelo de
área de efeito, coloque no mapa tático. Se o terreno
for plano, você pode colocá-lo na superfície; senão,
segure o modelo sobre a superfície e perceba quais
quadrados são cobertos ou parcialmente cobertos.
Se o modelo cobrir qualquer parte do quadrado, o
quadrado é incluso na área de efeito. Se a miniatura
de uma criatura estiver em um quadrado afetado , a
criatura está na área. Estar adjacente às bordas do
modelo não é suficiente para o quadrado ser incluso
na área de efeito; o quadrado precisa estar inteira ou
parcialmente coberto pelo modelo.
Você também pode usar este método sem um mapa
tático. Se você fizer assim, a criatura é inclusa na área l
de efeito se qualquer parte da miniatura dela estiver
sobreposta pelo modelo.

CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE


DIAGRAMA 2.5: CONES UTILIZANDO ÍCONES

DIAGRAMA 2.6: liNHAS UTILIZANDO ÍCONES

Quando utilizar um modelo , siga as regras no Usando Ícones. Cada quadrado de 1,5 metros de
Livro do Jogador sobre posicionamento na área de uma área de efeito se toma um dado ou outro ícone
efeito associada. Se uma área de efeito como um que queira colocar no mapa tático. Cada ícone fica
cone ou uma linha, se origina de um conjurador, dentro de um quadrado e não em uma intersecção de
o modelo precisa se posicionar em frente a ele na linhas. Se o ícone de uma área está em um quadrado,
direção que o conjurador quiser, com os limites ele é incluso na área de efeito. É simples assim.
das regras. Os Diagramas 2.3 até 2.6 mostram esse método em
Os diagramas 2.1 e 2.2 mostram o método do ação, usando dados como símbolos.
modelo em ação. Circulo. Esse método retrata tudo usando
quadrados, e uma área de efeito circular se toma
MÉTODO ÍCONE quadrada, seja a área um círculo, um cilindro ou
O método ícone se propõe a fazer áreas de semicírculo. Por exemplo, o raio de 3 metros da magia
efeito táticas e divertidas. Para usar esse método, coluna de chamas, que tem um diâmetro de 6 metros ,
pegue alguns dados e outros ícones, que vão aparece como um quadrado de 6 metros para os lados ,
representar suas áreas de efeito. como mostrado no diagrama 2.3. No diagrama 2.4
Em vez de representar fielmente as formas mostra a área com cobertura total dentro dela.
das diferentes áreas de efeito, este método lhe Cones. Um cone é representado por linhas de ícones
apresenta uma forma de criar versões delas com no mapa tático, se estendendo a partir do ponto de
origem. Nas linhas, os quadrados são adjacentes lado-
bordas quadradas, como descritas nas seguintes
a-lado ou canto a canto, como mostrado no diagrama
subseções.
2.5. Para determinar o numero de linhas que um cone

CAPÍTULO 2 I F'ERRAMENTAS DO MESTRE


contém, divida sua largura por 1,5. Por exemplo, um
cone de 9 metros terá seis linhas. PASSO 3: DETERMINE NÚMEROS E
Aqui está como fazer as linhas. A partir do quadrado NÍVEIS DE DESAFIOS
adjacente ao ponto de origem do cone, coloque um O processo para construir lutas que apresentam
ícone. O quadrado pode estar adjacente ao ponto de
apenas um monstro lendário é simples. A tabela Nível
origem de forma ortogonal ou diagonal. Em cada linha
de Desafio de Monstro Solo mostra qual o nível de
depois dessa, coloque a quantidade de ícones que
desafio (ND) a ser usada para uma criatura lendária
você usou na linha anterior, e um a mais. Coloque
essa linha de ícones de uma forma que cada ícone que se opõe a um grupo de quatro a seis personagens,
fique com um lado relacionado com um ícone da linha criando uma batalha satisfatória mas difícil. Por
anterior. Se o cone é adjacente ao ponto de origem de exemplo, para um grupo de cinco personagens do g o
maneira ortogonal, você terá um ícone a mais para nível, uma criatura lendária de ND 12 faz um ótimo
colocar na linha; coloque o em um dos fins da linha encontro.
que você acabou de criar (você não precisa escolher Para uma batalha mais perigosa, ponha os
o lado que foi escolhido no diagrama 2.5) Continua personagens contra uma criatura lendária cujo nível
colocando os símbolos dessa forma até ter criado de desafio seja superior em 1 ou 2 ao nível de desafio
todas as linhas de cone. para um ótimo encontro. Para uma luta fácil , use uma
Linhas. Uma linha pode se estender de maneira criatura lendária cujo nível de desafio seja 3 ou menor
diagonal ou ortogonal, como mostrado no diagrama ao nível de desafio para um ótimo encontro.
2.6.
NfVEL DE DESAFIO DE MONSTRO SOLO
CONSTRUINDO ENCONTROS Nível Tamanho do Grupo
Esta seção apresenta novas diretrizes sobre a dos Personagem 6 Personagens 5 Personagens 4 Personagens
construção de encontros de combate para uma
IQ 2 2 1
aventura. Eles são uma alternativa às regras em
"Criando Encontros" no capítulo 3 do Guia do Mestre. 2Q 4 3 2
Esta abordagem usa a mesma matemática que está 3Q 5 4 3
subjacente às regras apresentadas nesse livro, mas 4Q 6 5 4
faz alguns ajustes na forma como a matemática é
5Q 9 8 7
apresentada para produzir um sistema mais flexível.
Este sistema de construção de encontros pressupõe 6Q 10 9 8
que , como Mestre , você quer ter uma compreensão 7Q 11 10 9
clara da ameaça representada por um grupo de 8Q 12 11 10
monstros. Será útil para você se quiser enfatizar 9Q 13 12 11
o combate na sua aventura, se quiser garantir
que um inimigo não seja mortal para um grupo de 10Q 14 13 12
personagens, e se quiser entender a relação entre 11Q 15 14 13
o nível de um personagem e o nível de desafio do 12Q 17 16 15
monstro. 13Q 18 17 16
Construir um encontro usando estas diretrizes
segue uma série de etapas 14Q 19 18 17
15Q 20 19 18
PASSO 1: AVALIAR OS PERSONAGENS
16Q 21 20 19
Para construir um encontro usando este sistema,
17Q 22 21 20
primeiro faça um balanço dos personagens de jogador.
"Este sistema usa os níveis dos personagens para 18Q 22 21 20
determinar o número e nível de desafio das criaturas 19Q 23 22 21
que você pode colocar contra eles. Sem fazer uma 20Q 24 23 22
luta muito difícil ou muito fácil. Mesmo que o nível de
personagem seja importante, você também deve tomar Se o seu encontro possui vários monstros , o equilíbrio
nota dos pontos de vida máximos de cada personagem leva um pouco mais de trabalho. Consulte as tabelas
e os modificadores de testes de resistência, bem como Múltiplos Monstros , que são divididas por estágios de
quanto dano os personagens mais poderosos podem nível, fomecendo informaçôes sobre como equilibrar
causar com um único ataque. O nível de personagem os encontros para personagens do nível 1°-5°, 6 °-10°,
e a nível de desafio são bons para definir a dificuldade
11 °-15° e 16°-20°.
de um encontro, mas eles não contam toda a história.
Você fará uso dessas estatísticas de personagens Primeiro você precisa observar o nível de desafio
adicionais quando você seleciona monstros para um de cada criatura que o grupo enfrentará. Então,
encontro na etapa 4. para criar seu encontro, encontre o nível de cada
personagem na tabela apropriada. Cada tabela mostra
PASSO 2: ESCOLHA O TAMANHO DO ENCONTRO o que um único personagem de um determinado nível
Determine se quer criar uma batalha que coloque é equivalente em termos de nível de desafio a um
uma criatura contra os personagens, ou se você valor representado por uma proporção que compara
quiser usar vários monstros. Se a luta for contra números de personagens com um único monstro
um único oponente, seu melhor candidato para esse classificado pelo nível de desafio. O primeiro númf{o f .... St
inimigo é uma das criaturas lendárias do jogo, que em cada expressão é a quantidade de P.e:t: ~ "âgens do
são projetadas para preencher essa necessidade. Se nível dado. O segundo número diz"'~a&o monstros ãO
a batalha envolve múltiplos monstros , determine de nível de desafio list&d stess es e:r opagens . ão t.St
aproximadamente quantas criaturas você deseja usar equivalentes. tO\ f.\; a ãO t.IO tOS ~tO ~
antes de continuar com o passo 3. tt.\\t ~ \t~tf\\t.SS os 0\\\f.\ t~;att.\\\a •
~stt. tli sua ~•'oa!a. oos no
CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE
t~;t.ntt. ,,.o t. o·~staca
t.'~-'"'"ssa st."~aoos
Por exemplo, lendo a linha para os personagens exemplo, para fazer um encontro fácil para um grupo
do 1 nível da tabela do 1 o ao 5° nível, vemos que de cinco personagens, colocá-los contra monstros
um personagem de 1 o nível é o equivalente a dois que seria uma luta difícil para três personagens. Da
monstros ND 1/8 ou um monstro ND 1/4. A relação rnesma forma, você pode tratar o grupo como mais
inverte para maiores classificações de desafio, onde metade do nível para construir uma batalha que
um único monstro é mais poderoso do que um único é potencialmente mortal, no entanto ainda não é
personagem de primeiro nível. Uma criatura ND 1/2 provável que seja uma derrota automática. Um grupo
é equivalente a três personagens de nível 1, enquanto de quatro personagens que enfrentam um encontro
um adversário ND 1 é equivalente a cinco. projetado para seis personagens entraria nessa
Digamos que você tenha um grupo de quatro categoria.
personagens de 3 ° nível. Usando a tabela, você pode
MONSTROS FRACOS E PERSONAGENS
ver que um inimigo de ND 2 é um bom desafio para
toda o grupo, mas que os personagens provavelmente DE ALTO NíVEL
terão dificuldade em lidar com uma criatura de ND 3. Para economizar espaço nas tabelas e mantê-las
Usando as mesmas diretrizes, você pode misturar simples, alguns dos níveis de desafio menores estão
e combinar níveis de desafio para reunir um grupo faltando nas tabelas de nível superior. Para baixos
de criaturas para se opor a quatro personagens de 3 ° níveis de desafio que não aparecem na tabela,
nível. Por exemplo, você pode selecionar uma criatura assumam uma proporção de 1:12, indicando que doze
ND 1. Isso vale dois personagens de 3 ° nível, deixando criaturas desse nível de desafio são equivalentes a um
você com dois personagens para alocar monstros para personagens de um nível específico.
eles. Você pode então adicionar dois monstros ND PASSO 4: SELECIONE OS MONSTROS
1/4 para contar um outro personagem e um monstro
ND 1/2 para considerar o personagem final. No total, Depois de usar as tabelas do passo anterior para
o seu encontro tem um ND 1, um ND 1/2 e dois ND determinar os níveis de desafio dos monstros em seu
1/4. encontro, você está pronto para escolher monstros
Para grupos nos quais os personagens são de individuais. Este processo é mais uma arte do que
diferentes níveis , você tem duas opções. Você uma ciência.
pode agrupar todos os personagens do mesmo Além de avaliar os monstros por nível de desafio , é
nível, combiná-los com monstros e , em seguida, importante olhar para a forma como certos monstros
combinar todas as criaturas em um único encontro. podem se empilhar contra seu grupo. Os pontos de
Altemativamente, você pode determinar o nível médio
do grupo e tratar cada personagem como sendo
desse nível com a finalidade de selecionar monstros
apropriados. C~+.--,l'~"" """'+,' l'\<'1"' é. ~,.f;<,l
As diretrizes acima são projetadas para criar uma ~oâ. '1<'1~'1 t•<'l~~' ~""'~"'e. e.~yl·~~' ~e. ""d'~~e. ~de.<
luta que irá desafiar um grupo enquanto ainda está .f
- 1. S e voce- quer cnar
. um encon t ro f- ""'I •< ~<•l<e. ""I
' ~ e..,- ""'\~+e.or """ ,ll, e_., <'\I~ 'I """ ·
send o superave
mais fácil que desafie personagens, mas não ameace
vencê-los , você pode tratar o grupo como se fosse
, ~\~'if ~~~h-~l'\-1!. e."" ~e.z, ~' ""~~'""' ,~ze.
•fãS f.\ O,.,
0
aproximadamente um terço menor do que é. Por DO tO\\ t.~ saO t.S';._--=~-
• tO\ f.\.a&Of' t.IO'l ~ f.\-tOS au'lO
. t~;a-tt.\\\8\. D'"
~,naoo a
st.to
DIVERSOS MONSTROS: P-5Q NfVEL
0 ,.a~~O tO" ~ oa tO ~s t.$-tãO
Nível ,
N1vel de Desafio - - - t."'a\. fv""'' t.\.al --o t.IO\l ,,.t.\t s
,,.t.sS1il 0 tt."'a
dos Personagem 1/8 1/4 112 1 2 3 4 5 6-tt. t~;at 5 ua 'tli ,6,01~s. os 005 no
1:2 1:1 3:1 5:1 - - - - --------' t~;t.ntt. ,,.o t. ~~t.staca
1:3 1:2 1:1 3:1 6:1 - ,,.t.ssa st."~aoos
1:5 1:2 1:1 2:1 4:1 6:1 '"t:
1:8 1:4 1:2 1:1 2:1 4:1 6:1
1:12 1:8 1:4 1:2 1:1 2:1 3:1 5:1 6:1

DIVERSOS MONSTROS: 6Q-10Q NfVEL


Nível - - - - - - N í v e l de Desafio------
dos Personagem 1/8 1/4 1/2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1:12 1:9 1:5 1:2 1:1 2:1 2:1 4:1 5:1 6:1
1:12 1:12 1:6 1:3 1:1 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1
1:12 1:12 1:7 1:4 1:2 1:1 2:1 3:1 3:1 4:1 6:1
1:12 1:12 1:8 1:4 1:2 1:1 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1
1:12 1:12 1:10 1:5 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1

DIVERSOS MONSTROS: 10Q-15Q NfVEL


Nível - - - - - - - - - - N í v e l de D e s a f i o - - - - - - - - - -
dos Personagem 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
llQ 1:6 1:3 1:2 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1
12Q 1:8 1:3 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 6:1
13Q 1:9 1:4 1:2 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 6:1
14Q 1:10 1:4 1:3 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1
15Q 1:12 1:5 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 5:1 6:1

DIVERSOS MONSTROS: l6Q-20Q NfVEL


Nível - - - - - - - - - - - - - - - N í v e l de D e s a f i o - - - - - - · - - - - - - - - -
dos Personagem 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
16Q 1:5 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 4:1 4:1 5:1 5:1 6:1
17Q 1:7 1:4 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1
18Q 1:7 1:5 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 6:1
19Q 1:8 1:5 1:3 1:2 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 4:1 4:1 4:1 5:1 6:1 6:1
20Q 1:9 1:6 1:4 1:2 1:2 1:1 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 5:1 6:1

vida, os ataques e os bônus em testes de resistência criaturas em o encontro, você pode achar opções
são todos indicadores úteis. Compare o dano que um diferentes para construir o encontro.
monstro pode causar com os pontos de vida máximos
de cada personagem. Cuidado com qualquer monstro PASSO 5: TORNE INTERESSANTE
que seja capaz de derrubar um personagem com um Os eventos que se desenrolam durante um encontro
único ataque, a menos que você esteja projetando a têm a ver com muito mais do que balançar armas
luta para ser especialmente mortal. e lançar feitiços. Os confrontos mais interessantes
Da mesma forma, compare os pontos de vida dos também levam em conta a personalidade ou o
monstros com o dano que os personagens mais comportamento dos monstros, talvez determinando se
fortes do grupo podem causar, novamente buscando eles podem ser aptos a comunicação ou se todos estão
alvos que podem ser mortos com um único golpe. atuando em acordo. Outros fatores possíveis incluem
Ter um número significativo de inimigos caídos nas a natureza do ambiente fisico , como incluir obstáculos
primeiras rodadas de combate pode fazer um encontro ou outras características que possam entrar em jogo,
muito fácil. Da mesma forma, Olhe se as habilidades e a possibilidade sempre presente de algo inesperado
mais mortíferas de um monstro requerem testes de ocorrendo.
resistência que a maioria dos membros do grupo são
Se você já tem idéias sob:re como aprimorar seu
fracos contra e compare as habilidades ofensivas
encontro dessa maneira, vá em frente e termine sua
dos personagens com os testes de resistência dos
monstros. criação. Caso contrário, dê uma olhada nas seções a
Se as únicas criaturas que você pode escolher seguir para obter alguns conselhos básicos sobre a
no nível de desafio desejado não são uma boa adição de elementos interessante à mecânica simples
combinação para as estatísticas dos personagens, da luta.
não tenha medo de voltar ao passo 3. Ao alterar seus
objetivos de nível de desafio e ajustar o número de

CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE


PERSONALIDADE DO MONSTRO EVENTOS ALEATÓRIOS
Para abordar a questão da personalidade de um Considere o que pode acontecer em uma área de
monstro, você pode usar as tabelas no capítulo 4 encontro se os personagens nunca entrarem nela. Os
do Guia do Mestre, use a tabela de Personalidade guardas atuam em tumos? O que outros personagens
do Monstro abaixo, ou simplesmente faça algumas ou monstros podem visitar? As criaturas se reúnem
notas com base na descrição do Manual dos Monstros para comer ou fofocar? Há algum fenômeno natural -
de uma criatura. Durante a batalha, você pode usar como ventos fortes , tremores de terra ou tempestades
essas idéias para informar como você retrata os -- que às vezes ocorrem na área? Eventos aleatórios
monstros e suas ações. Para manter as coisas simples, podem adicionar um elemento divertido ou inesperado
você pode atribuir os mesmos traços de personalidade a um encontro. Quando você acha que o resultado de
a um grupo inteiro de monstros. Por exemplo, um uma luta é evidente, um evento imprevisto pode tomar
bando de bandidos pode ser uma brigada rebelde, as coisas mais convincentes.
mas os membros de uma outra gangue estão sempre Algumas das tabelas do Guia do Mestre podem
afiados e prontos para fugir no primeiro sinal de sugerir eventos aleatórios. As tabelas usadas para
pengo. localização de encontro, locais estranhos e clima
selvagem no capítulo 5 desse livro são um bom ponto
PERSONALIDADES DOS MOSTROS de partida para encontros ao ar livre. As tabelas do
d8 Personalidade apêndice A podem ser úteis para encontros intemos
1 Covarde; procurando se render e extemos, especialmente as tabelas para obstáculos,
armadilhas e truques. Finalmente, consulte as tabelas
2 Ávido; quer tesouro
de encontros aleatórios na próxima seção deste livro
3 Frouxo; faz uma demonstração de bravura, mas corre para obter inspiração.
do perigo
ENCONTROS RÁPIDOS
4 Fanático; pronto para morrer lutando
5 Receoso; mal treinado e facilmente abalado
As diretrizes acima supõem que você está preocupado
com o equilíbrio em seus encontros de combate e
6 Bravo; Permanece de pé tem tempo suficiente para prepará-los. Se você não
7 Palhaço; Irrita seus inimigos tiver muito tempo, ou se você quiser orientações mais
8 Valentão; se recusa a acreditar que pode perder simples, mas menos precisas, a tabela Encontros
Rápidos abaixo oferece uma altemativa.
RELAÇÃO DE MONSTRO Esta tabela oferece uma maneira de combinar
Existem rivalidades , ódio ou apegos entre os monstros um personagem de determinado nível com vários
em um encontro? Se assim for, você pode usar esses monstros. A tabela lista níveis de desafio para usar e
relacionamentos para informar o comportamento dos incluir um, dois e quatro monstros por personagem
monstros durante o combate. A morte de um grande para cada nível. Por exemplo, olhando a entrada do
líder pode lançar seus seguidores em um frenesi. ~~o nível na tabela, você pode ver que um monstro ND
Por outro lado, um monstro pode decidir fugir se seu 1 /2 é equivalente a um personagem de nível 3 , assim
cônjuge é morto, ou uma pessoa maltratada pode como dois monstros ND 1/4 e quatro ND 1/8.
estar ansiosa para se render e trair seu mestre em
troca de sua vida. ENCONTROS RÁPIDOS
Nível
RELACÕES DOS MONSTROS
elos Personagem 2 Monstros 3 Monstros 4 Monstros
d6 Relacionamento
IQ 1/4 1/8
1 Tem um rival ; quer que um aliado aleatório sofra
2Q 1/2 1/4
2 É abusado por outros; quer vingança, trai na primeira
3Q 1/2 1/4 1/8
oportunidade
4Q 1 1/2 1/4
3 É adorado; Aliados morrerão por ele
5Q 2 1 1/2
4 É marginalizado pelo grupo; seus aliados o ignoram
6Q 2 1 1/2
5 É marginalizado por escolha; só se preocupa consigo
7Q 3 1 1/2
mesmo
8Q 3 2 1
6 É visto como um valentão; seus aliados querem vê-lo
9Q 4 2 1
derrotado
10Q 4 2 1
TERRENO E ARMADILHAS llQ 4 3 2
Alguns elementos que fazem um campo de batalha, 12Q 5 3 2
algo além de uma grande área de terreno plano, 13Q 6 4 2
podem ocupar um grande espaço para estimular
um encontro. Considere configurar seu encontro 14Q 6 4 2
em uma área que ofereça desafios, mesmo que uma 15Q 7 4 3
luta não acontecesse lá. Quais os perigos potenciais 16Q 7 4 3
ou outras características podem chamar a atenção 17Q 8 5 3
dos personagens, antes ou durante a luta? Por que
monstros estão à espreita nesta área para começar - 18Q 8 5
isso oferece bons esconderijos, por exemplo?
Para adicionar detalhes a uma área de encontro
ao acaso , consulte as tabelas no apêndice A do Guia
do Mestre para determinar as características da sala
e área, perigos potenciais, obstáculos, armadilhas e
muito mais.
dlOO Encontro
ENCONTROS ALEATÓRIOS: 18-20 ld3 kobolds alados com ld6 kobols
UM MUNDO DE POSSIBILIDADES 21-25 Uma carcaça de mamute parcialmente comida da qual

O capítulo 3 do Guia do Mestre provê uma orientação ld4 semanas de ração pode ser aproveitada dela
sobre o uso de encontros aleatórios em seu jogo. Esta 26-29 2d8 caçadores (guerreiros tribais)
seção é desenvolvida em cima desse guia, hospedando 3Q--35 1 meio-ogro
tabelas de encontros aleatórios para seu uso quando
36-40 Pegadas em linhas única na neve que acabam
decidir que um encontro aleatório está a caminho.
Usando a lista de monstros no apêndice B desse abruptamente
livro como base, nós construímos um conjunto 41--45 ld3 mepthits do gelo
de tabelas por cada categoria de ambiente: ártico,
46-50 1 urso marrom
costeiro, deserto, floresta, planície, colina, montanha,
pântano, subterrâneo, submerso e urbano. Dentro de 51-53 ld6 + 1 ores
cada categoria, tabelas separadas foram providas para 54-55 1 urso polar
cada um dos estágios de jogo: níveis 1-4, 5-10, 11-16, 56-57 ld6 batedores
17-20.
Mesmo podendo usar essas tabelas "fora da caixa", 58--60 1 tigre dente de sabre
o conselho no Cuida do Mestre ainda permanece 61--65 Uma lagoa congelada, com um buraco chanfrado no gelo
verdadeiro: Customizar tais tabelas para o seu jogo que aparentemente foi feito recentemente
pode reforçar os temas e o sabor de sua campanha.
66--68 1 furioso
Nós encorajamos que você customize este material
para fazê-lo da sua própria maneira. 69-70 1 ogro
Nas tabelas , um nome em negrito se refere a um 71-72 1 grifo
bloco de estatísticas no Manual dos Monstros. 73-75 1 druida
76-80 3d4 refugiados (plebeus) fugindo de ores
FuGIR, ou LuTAR, ou ... ?
81 ld3 veteranos
Cada um dos resultados nessas tabelas representa
certo tipo de desafio ou potencial de desafio. 82 ld4 orogs
Se seguir a risca os dados e o resultado for um 83 2 ursos marrons
grande número de monstros, o encontro gerado pode 84 1 ore Olho de Gruumsh com 2d8 ores
ser muito difícil ou perigoso para os personagens em
sua circunstância atual. Eles podem querer fugir para 85 ld3 lobos invernais
evitar contato, ou não se aproximar mais perto após 86-87 ld4 yetis
perceberem os monstros à distância. 88 1 meio-ogro
Certamente, você também tem a liberdade de
89 ld3 manticoras
ajustas os números , mas é importante lembrar
que nem todos os encontros envolvendo monstros 90 1 capitão dos bandidos com 2d6 bandidos
precisam resultar em combate. Um encontro pode 91 1 ressurgido
certamente ser um prelúdio para uma batalha, 92 1 troll
conversa ou alguma outra interação. O que acontece
em seguida depende do que os personagens irão 94-95 1 homem-urso
tentar, ou do que você destinou a acontecer. 96-97 1 remorhaz jovem
As tabelas também possuem informações para o 98 1 mamute
que o Guia do Mestre chama de "encontros de
99 1 dragão branco jovem
natureza menos monstruosa". Muitos desses
resultados imploram para ser customizado ou 00 1 gigante de gelo
detalhado, o que o oferece uma oportunidade de
conectá-los a história da sua campanha. E fazendo ENCONTROS ÁRTICOS (NfVEIS 5-10)
assim, deu um passo em direção a fazer a sua própria dlOO Encontro
tabela de encontros personalizada. Agora vá em frente!
01--Q5 2 tigres dente de sabre
06--Q7 ld4 meio-ogros
08-10 ld3 + 1 urso marrom
11-15 ld3 ursos polares
16-20 2d4 furiosos
ENCONTROS ÁRTICOS (NfVEIS 1--4) 21-25 Uma meio-ore druida que parece ter sido machucado por
dlOO Encontro um urso polar. Se os personagens ajudarem a druida, ela
01 1 coruja gigante os entrega um frasco de antitoxina

02-05 ld6 + 3 kobolds 26-30 2d8 batedores

06-08 ld4 + 3 armadilheiros (plebeus) 31-35 2d4 mephits de gelo

09-10 1 coruja 36-40 2d6 + 1 zumbis a bordo de um galeão preso no gelo.

11-12 2d4 falcões de sangue


41--45 1 manticora
13-17 ld6 bandidos áO
46-50

CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE


dlOO Encontro ENCONTROS ÁRTICOS (NfVEIS 17-20)
54-55 2d4 grifos dlOO Encontro
56-57 1d4 veteranos 01-Q2 2d10 ressurgidos
58-60 1 capitão dos bandidos com 1 druida, 1d3 furiosos e 03-Q4 2d8 trolls
2d10 + 5 bandidos 05-Q6 2d10 homens-urso
61-65 1d4 horas de frio extremos (ver capítulo 5 do Guia do 07-Q8 1 gigante de gelo
Mestre) 09-10 2d4 remorhazes jovens
66-68 1 remorhaz jovem 11-20 1d4 gigantes de gelo
69-72 1 ore Olho de Gruumsh com 1d6 orogs e 2d8 + 6 ores 21-25 Uma trecho circular de gelo negro no solo. A temperatura
73-75 1 ressurgido do ar no trecho é mais quente que os arredores fora dele,
76-80 Um uivo que ecoa sobre a terra por 1d3 minutos e o personagem que inspecionar o gelo encontrará
81-82 1d3 mamutes pedaços de maquinaria congelada dentro.
83-84 1 dragão branco jovem 26-35 1 dragão branco ancião
85-86 2d4 lobos invernais 36-40 Um aventureiro congelado 2 metros abaixo do gelo;
87-88 1d6 + 2 yetis 50% de chance que o corpo tenha um item mágico raro
89-90 1d2 gigantes de gelo da escolha do Mestre
91-92 1d3 homens-urso 41-50 1d3 yetis abomináveis
93-94 1d4 trolls 51-60 1d4 remorhazes
95-96 1 yeti abominável 61-65 Uma muralha de gelo com 150 metros de altura com
97-98 1 remorhaz 90 metros de espessura, e se extende por 1d6 quilometros
99 1 roca 66-75 1d4 rocas
00 2d4 remorhazes jovens 76-80 Uma semelhança de uma mulher austera com longos
cabelos fluindo, estará esculpida na lateral da montanha
ENCONTROS ÁRTICOS (NfVEIS 11-16)
81-90 1d10 gigantes de gelo com 2d4 ursos polares
dlOO Encontro
91-96 1d3 dragões brancos adultos
01 1 yeti abominável
97-99 2d4 yetis abomináveis
02-Q4 1d6 ressurgidos
00 1 dragão branco ancião com 1d3 dragões brancos jovens
05-10 1d4 + 1 homens-urso
11-20 1d3 dragões jovens brancos
21-25 Uma nevasca que reduz a visibilidade para 1,5 metros
por 1d6 horas
26-35 1 roca
36-40 Uma manada de 3d20 + 60 renas (veados) se movendo
ENCONTROS COSTEIROS (NfVEIS 1--4)
pela neve.
dlOO Encontro
41-50 1d4 mamutes
01 1 pseudodragão
51-60 1d8 + 1 trolls
02-05 2d8 caranguejos
61-65 Um lago congelado com um quilômetro e meio de largura,
06-10 2d6 pescadores (plebeus)
no qual podem ser vistos corpos preservados de criaturas
11 1d3 cobras venenosas
estranhas 12-13 1d6 guardas ajudando um nobre encalhado
66-75 2d4 romorhazes jovens 14-15 2d4 batedores
76-80 Um castelo de gelo desmoronando com vários corpos 16-18 2d10 povos do mar
congelados de humanoides de pele azul, espalhados 19-20 1d6 + 2 sahuagins
ao redor dele 21-25 1d4 carniçais se alimentando de corpos abordo dos
81-90 1 dragão branco adulto destroços de um navio mercante . Uma busca revela
91-96 1d8 + 1 gigantes de gelo 2d6 rolos de sedas arruinada, uma corda de 15 metros e
97-99 1 barril de arenque salgada
00 26-27 1d4 kobolds alados com 1d6 + 1 kobolds
28-29 2d6 guerreiros tribais
30-31 3d4 kobolds
32-33 2d4 + 5 falcões de sangue
34-35 1d8 + 1 pteranodontes
36-40 Algumas dúzias de tartarugas bebês lutando para
chegar ao mar
41-42 1d6 + 2 lagartos gigantes
C.ol~'l~ ~ol~'l.~ 1\l.C>V\+C.l.C.M o te.....,yo to~c• .
Vol.ê. 11\VV\l.'\ ~'\~C. ore. C.'tl~te. '\O \IIV"",tV""" c.~r,V\"
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dlOO Encontro dlOO Encontro
43-44 1d6 + 4 caranguejos gigantes 36-40 Uma garrafa tampada contendo uma note ilegível e
45-46 2d4 stirges parcialmente enterrada na areia
47-48 2d6 + 3 bandidos 41-43 3 bruxas do mar
49-53 2d4 sahuagins 44-46 1d8 + 1 harpias
54-55 1d6 + 2 batedores 47-50 1d4 plesiossauros
56-60 1 bruxa do mar 51-53 1d4 manticoras
61-65 Uma formação momentânea nas ondas que parece 54-56 2d4 ogros
como uma face enorme de um humanoide 57-60 1d10 grifas
66-70 1 druida 61-65 Uma batalha no mar entre dois galeões
71-75 1d4 harpias 66-70 1d4 + 3 sirenídeos
76-80 um eremita solitário (acólito) sentado na praia, 71-75 Uma tripulação pirata consistindo de 1 capitão dos
contemplando o sentido do multiverso bandidos, 1 druida, 2 furiosos, e 2d12 bandidos, todos
81 1d4 furiosos procurando um tesouro enterrado.
82 1d6 águias gigantes 76-80 Uma mão de humanoide cortada, amarrada numa rede
83 2d4 sapos gigantes 81-82 1 elemental da água
84 1d4 ogros ou 1d4 sirenídeos 83-84 1 ciclope
85 1d4 sahuagins 85-86 1d4 banshees (apenas durante a noite)
86 1d4 veteranos 87-88 2d4 veteranos
87 1d2 plesiossauros 89-90 1 dragão de bronze jovem
88 1 capitão dos bandidos com 2d6 bandidos 91-93 1d3 ciclopes
89 1d3 manticoras 94-95 1 dragão azul jovem
90 1 banshee 96 1 barão sahuagin com 1d3 sacerdotisas sahuagin e
91-92 1d4 + 3 grifas 2d8 sahuagins
93-94 1 sacerdotisa sahuagin com 1cl3 sirenídeos e 97 1 djinni
2d6 sahuagins 98 1 roca
95-96 1 barão sahuagin 99 1 marid
97-98 1 elemental da água 00 1 gigante da tempestade
99 1 ciclope
00 1 dragão de bronze jovem ENCONTROS COSTEIROS (NfVEIS 11-16)
dlOO Encontro
ENCONTROS COSTEIROS (NfVEIS 5-10) 01 1d4 banshees (apenas durante a noite)
dlOO Encontro 02-04 1 ciclope
01 2d6 aranhas-lobo gigantes 05-08 1d6 + 2 manticoras
02-03 3d6 pteranodontes 09-10 1d8 + 2 veteranos
04-05 2d4 batedores 11-20 1 dragão azul jovem
06-07 1d6 + 1 sahuagins 21-25 Um ninho com 1d6 ovos de dragão tartaruga
08 1 bruxa do mar 26-35 1d4 barões sahuagin
09-10 1d4 + 1 sapos gigantes 36-40 Um tridente parcialmente enterrado na areia
11-15 3d6 sahuagins 41-50 1 dragão de bronze jovem
16-20 2d6 águias gigantes 51-55 1 marid
21-25 Um pseudodragão perseguindo gaivotas pelo ar 56-60 1d6 elementais da água
26-29 1d2 druidas 61-65 2d6 lívidos rastejando por 1d6 navios naufragados se
30-32 2d4 + 1 sapos gigantes alimentando dos mortos
33-35 1 plebeu cantando uma canção triste (apenas durante 66-70 1 djinni
o dia) ou 1 banshee (apenas durante a noite) 71-75 1d3 dragões de bronze jovens
76-80 Uma baleia encalhada, morta e inchada. Se ela levar
algum dano, ela explode, e cada criatura dentro de
12 metros dela deve fazer um teste de resistência de
Destreza de CD 15, levando 5d6 de dano de concussão
em uma falha, ou metade do dano em um sucesso
81-82 2d4 ciclopes
83-84 1 gigante da tempestade t" St
85-86 1d3 dragões azuis jovens o\st\t\8
1

--s\\
ot. ta sãO stáO
' \\.a•o"a~o ~~ou ~\noas autot.a's ~
\,.,a\. tO '"\ssao O'"\'"o t\"'a\..
~st\ t~;at eua \tli o,.,oas. osaoos no t~;a
t~;\nt\ '" \ o\stac
\'1.'"\ssa ~,.~aoos
dlOO Encontro
87-88 1 dragão de bronze adulto
89-90 1 dragão azul adulto
91-93 1d3 rocas ENCONTROS DEStRTICOS (NfVEIS 1-4)
94-97 1 dragão tartaruga
dlOO Encontro
98-99 1 dragão de bronze ancião 01 3d8 escorpiões
00 1 dragão azul ancião
02 2d4 abutres
03 1 mula abandonada
ENCONTROS (OSTEI ROS (N fVEIS 17-20)
04 2d6 plebeus com 2d4 camelos destinados à uma
dlOO Encontro
cidade distante
01-10 1 roca
os 1d6 cobras voadoras
11-20 1 gigante da tempestade
06 2d6 hienas ou 2d6 chacais
21-25 Um dragão de bronze adulto lutando com um dragão azul
07 1d6 guardas escoltando um nobre até a beira do deserto,
adulto até a morte
todos eles montados em camelos
26-40 2d6 ciclopes
08 1d6 gatos
41-50 1 dragão de bronze adulto ou 1 dragão azul adulto
09 1 pseudodragão
51-60 1d3 djinnis ou 1d3 marids
10 1d4 cobras venenosas
61-70 1 tartaruga-dragão
11-13 2d4 stirges
71-75 1d3 rocas
14-15 1d6 + 2 aranha-lobo gigantes
76-80 1d6 + 2 trombas d'água que dançam na água antes de
16-17 1 batedor
pararem abruptamente
18-20 2d4 serpentes venenosas gigantes
81-90 1d6 dragões azuis jovens
21-25 Pegadas em fila única em direção a dentro do deserto
91-96 1 dragão de bronze ancião
26-27 4d4 kobols
97-99 1 dragão azul ancião ot.
28-29 1 homem-chacal
00
30-31 3d6 guerreiros tribais

CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE


dlOO Encontro dlOO Encontro
32-33 1d6 lagartos gigantes 18-20 1d8 + 1 abutres gigantes
34-35 1 enxame de insetos 21-25 Um obelisco de pedra parcialmente enterrado na areia
36-40 Um oasis rodeado de palmeiras and contendo os 26-28 1 ogro com 1d3 meio-ogros
restos de um velho acampamento 29-35 1d10 hienas gigantes
41-44 3d6 bandidos 36-40 1d6 + 1 tendas vazias
45-46 1d4 cobras constritoras 41-43 1d6 + 2 thri-kreen
47-48 2d4 kobolds alados 44-46 2d4 yuan-tis puro sangue
49-50 1 mephit da poeira 47-50 1d6 + 3 cães da morte
51-52 1d3 + 1 sapos gigantes 51-52 1d4 escorpiões gigantes
53-54 1d4 aranhas gigantes 53 1 elemental de fogo
55 1 druida 54-55 1 hobgoblin capitão com 3d4 hobgoblins
56-57 2d4 hobgoblins 56 1d6 + 2 ogros
58 1 inumano 57-58 1d4 lâmias
59-60 1 ogro 59-60 1 elemental do ar
61-65 Uma lâmpada de latão caída no chão 61-65 Um meteorito em repouso no fundo de uma cratera
66-67 1d4 abutres gigantes vítrea
68 1 aranha interplanar 66 1d4 + 1 inumanos
69 1 cobra constritora gigante 67-68 1 dragão de bronze jovem
70-71 1 gnolllider de matilha com 1d3 hienas gigantes 69-70 1 capitão dos bandidos com 1d3 furiosos e
72 1d6 + 2 gnolls 3d6 bandidos
73-74 1 múmia 71-72 1 ciclope
75 1d3 meio-ogros 73 1d4 couatls
76-80 Uma pilha de ossos humanóides enrolados em 74-75 1d4 yuan-tis mestiço
panos apodrecidos 76-80 Ventos fortes que atiram areia e reduzem a visibilidade
81-82 11âmia para 1d3 metros por 1d4 horas
83 1 hobgoblin capitão com 2d6 hobgoblins 81-83 1 ressurgido com 1d3 inumanos
84 2d4 cães da morte 84-85 1d8 + 1 aranhas interplanares
85-86 1d4 escorpiões gigantes 86-87 1d6 + 2 homens-trigre
87 1 yuan-ti mestiço com 1d4 + 1 yuan-ti puro-sangue 88-90 2d4 gnolls presa de Yeenoghu
88-89 1 capitão dos bandidos com 1 druida e 3d6 bandidos 91 1 dragão azul jovem
90 2d4 thri-kreen 92 1d4 ciclopes
91 1 elemental do ar 93 1d3 yuan-tis abominaçãto
92 1d3 couatls 94 1d4 medusas
93 1 elemental do fogo 95 1 nada guardiã
94 1d4 gnoll presa de Yeenoghu 96 1d3 dragões de bronze jt:>vens
95 1 ressurgido 97 1 efreeti
96 1d4 homens-tigre 98 1 roca
97 1 ciclope 99 1 ginoesfinge
98 1 dragão de latão jovem 00 1 dragão de bronze adulto
99 1 medusa
00 1 yuan-ti abominação
ENCONTROS DEStRTICOS (NfVEIS 11-16)
dlOO Encontro
ENCONTROS DEStRTICOS (NfVEIS 5-10) 01 1 dragão de bronze jovem
dlOO Encontro 02-05 4d6 gnolls
01 1d6 batedores 06-10 3d10 hienas gigantes
02 2d4 homem-chacal 11-12 1d8 + 11âmias
03 2d6 hobgoblins 13-14 2d4 gnolls presas de Yee,noghu
04 1d4 + 3 mephits da poeira 15-17 1d6 + 2 escorpiões gigantes
05 1d6 enxames de insetos 18-20 2d4 aranhas interplanar,es
06 1 cobra constritora gigante 21-25 Uma caravana no deserto consistindo de 1d6 mercantes
07-08 11eão (nobres) com 2d6 guardas
09-10 2d4 gnolls 26-27 1d6 + 1 couatls
11-12 28-30 1d4 elementais de fogo
31-32 1 hobgoblin capitão com 3d10 + 10 hobgoblins
33-35 2d4 inumanos
d 100 Encontro
36-40 1d10 quilômetros quadrados de vidro do deserto ~

41-42 1 dragão azul jovem


q;'
43-45 1d6 + 2 homens-tigre
46-48 1d4 elementais do ar
ENCONTROS FLORESTAIS (NfVEIS 1-4)
49-50 1d6 + 1 yuan-tis mestiço dlOO Encontro

51-55 1d4 medusas 01 1 coruja gigante


02 1d4 gatos
56-60 1d4 ressurgidos com 3d12 esqueletos
03 2d4 lenhadores (plebeus)
61-65 Uma pirâmide saqueada
66-70 1d4 dragões de bronze jovens 04 1 texugo ou 1d4 serpentes venenosas

71-75 1d3 yuan-tis abominação os 2d8 babuínos

76-78 1d6 + 2 ciclopes 06 1d6 + 3 hienas

79-82 1 dragão de bronze adulto 07 1 coruja


08 1 pseudodragão
83-85 1 verme púrpura
86 1d2 dragões azuis jovens 09 1 pantera

87-88 1 senhor das múmias 10 1 serpente venenosa gigante

89 1d3 nagas guardiãs 11 1d6 + 2 javalis

90 1 dragão azul adulto 12 1d4 + 11agartos gigantes

91 1d2 esfinges 13 1 gorila ou 1 tigre


14 2d6 guerreiros tribais com 1d6 mastins
92-93 1d3 efreeti
15 1d6 + 2 morcegos gigantes ou 3d6 cobras voadoras
94 1 androesfinge
16 1 batedor ou 2d4 guardas com 1d8 mastins
95 1d4 rocas
96-97 1 dracolich azul adulto 17 1d8 + 1 kobolds alados

98-99 1 dragão de bronze ancião 18 1d3 cobras constritoras

00 1 dragão azul ancião 19 1d10 + 5 ratos gigantes ou 2d6 + 3 arminhos gigantes


20 1d4 + 1 espetos infectados com 1d6 + 3 galhos infectados
ENCONTROS DES~RTICOS (NfVEIS 17-20) 21-25 Uma criança perdida e chorando. Se os personagens
dlOO Encontro levarem a criança para casa, os pais da criança irão
01-05 1 dragão de bronze adulto recompensá-los com 1d3 poções de cura .
06-10 1d2 yuan-tis abominação com 2d10 + 5 yuan-tis mestiço 26 1d8 + 1 sapos gigantes
e 4d6 + 6 yuan-tis puro-sangue 27 4d4 kobolds
11-14 1d6 + 2 medusas 28 1d3 ursos negros
15-18 1d2 vermes púrpura 29 3d6 stirges
19-22 2d4 ciclopes 30 1 sátiro
23-25 Uma cidade abandonada feita de mármore branco, 31 2d4 kenku
vazia durante o dia . A noite, aparições inofensivas 32 1d3 vinhas infectadas com 1d12 arbustos despertos
vagam pelas ruas, reproduzindo os momentos finais 33 1d4 enxames de corvos
de suas vidas 34 1 dragão-fada (amarelo ou mais jovem)
26-30 1d3 dragões azuis jovens 35 1d4 + 2 texugos gigantes
31-35 1 senhor das múmias 36-40 Um jovem lenhador (batedor) correndo pela floresta
36-40 1d4 horas de extremo calor (ver capítulo 5 do para resgatar um amigo perdido
Guia do Mestre) 41 2d4 cães teleportadores
41-50 1d3 nagas guardiãs 42 1d8 + 1 sprites
51-60 1d4 efreeti 43 1d6 + 2 alces
61-63 Um velho letreiro identificando um único destino, 44 1d4 povo-lagarto ou 3d6 bandidos
chamado Pazar 45 1d4 + 41obos
64-72 1d4 rocas 46 2d4 aranhas-lobo gigantes
73-80 1d3 ginoesfinges 47 1 enxame de insetos
81-85 1 dracolich azul adulto 48 1d6 + 2 pixies
86-90 1 androesfinge 49 1 urso marrom
91-96 1 dragão de bronze ancião 50 1d4 + 3 goblins
97-99 1 dragão azul ancião 51 1d3 dríades
00 1d4 dragões de bronze adultos ~O 52 1 árvore desperta
. . s f. to
tO" ta sãO tostãO
~ f.\.a•o"a~o t.IOU ~t.noas auto"a's
t."'a\. tO '"t.ssao 0,"t.'"o tt."'a\.·
~stf. t~;at sua '"' ,.,oas. os ~os no t~;a
t~;t.ntf. '"o f. ot.staca CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE
t.ssa aoos
dlOO Encontro dlOO Encontro
53 1 aranha interplanar 81 1 homem-javali ou 1d4 javalis gigantes
54 1d6 harpias 82 1d6 + 2 aranhas gigantes
55 1 ettercap ou 1d8 + 1 ores 83 1d4 centauros ou 1d4 akes gigantes
56 1 goblin chefe com 2d6 + 1 goblins 84 1 ore olho de Gruumsh com 2d4 + 2 ores
57 1 ankheg 85 1 gnoll presa de Yeenoghu
58 1 cobra constritora gigante 86 1d4 gricks
59 1d4 bugbears ou 2d4 hobgoblins 87 1 capitão dos bandidos com 2d6 + 3 bandidos
60 1 pégaso 88 1d4 homens-ratos
61-65 Uma corrente de água limpa e fria fluindo entre as árvores 89 1 couatl (dia) ou 1 banshee (noite)
66 1d4 meio-ogros ou 1 ogro 90 1 gnolllider de matilha com 1d4 hienas gigantes
67 1 dragão-fada (verde ou mais velho) 91 2d4 furiosos ou 1d4 vetE!ranos
68 11obisomem ou 1d8 + 1 worgs 92 1 xamã do povo lagarto com 1d3 enxames de serpentes
69 1 druida colhendo visco venenosas e 1d10 + 2 pc1vo lagarto
70 1 fogo-fátuo 93 1d4 panteras deslocado1·as
71 1d4 lobos atrozes ou 1 javali gigante 94 1d3 bruxas verdes
72 1d10 vespas gigantes 95 1 hobgoblin capitão com 2d6 hobgoblins e
73 1 urso-coruja ou 1 alce gigante 1d4 javalis gigantes
74 2d6 gnolls 96 1 yuan-ti mestiço com 1d6 + 1 yuan-tis puro-sangue
75 1d6 sapos gigantes 97 1d3 homens-tigre
76-80 1d6 casulos de teia suspensos nos galhos, .... S 98 1 gorgon ou 1 unicórnio
possuindo carcassas esbranquiçadas t\t\aOO a ta ' 99 1 arbusto errante
. . \ t o\S 00 1 yuan-ti abominação
,o~tas sãO stáO
~ \\.a&o~a~o \lou ~\noas auto~a,s ~
\~,a\. tO ,~\ssao O'~\\tO t\~,a\..
t~;at sua \tli s. os no t~;a
~0,.,o c os
98 m~ ~~b'f~1)\\\AS DO MESTRE
ENCONTROS FLORESTAIS (NfVEIS 5-10) dlOO Encontro
dlOO Encontro 82 2d4 panteras deslocadoras

01 2d4 vinhas infectadas 83 1d4 arbustos errantes

02 2d6 hobgoblins ou 2d6 ores 84 1 hobgoblin capitão com 3d10 hobgoblins e 4d12 goblins

03 2d4 gorilas ou 2d4 sátiros 85 1 yuan-ti abominação

04 1d3 fogos-fátuos 86 1d8 + 1 aranhas interplanares

OS 1d4 enxames de serpentes venenosas 87 1d4 trolls

06 1 ore olho de Gruumsh com 1d3 orogs e 1d8 + 2 ores 88 2d4 yuan-ti mestiço

07 1d3 cobras constritoras ou 1d4 tigres 89 1 oni

08 1 goblin chefe com 3d6 goblins 90 1d4 unicórnios

09 1 dragão fada (qualquer faixa etária) 91 1d6 + 2 homem-tigre

10 1 urso marrom ou 1d6 + 2 ursos negros 92 1 dragão verde jovem

11-13 1d4 javalis gigantes 93 1d4 gorgons

14-15 1d8 + 1 aranhas gigantes 94 1d6 + 2 gnolls presa de Yeenoghu

16-17 1 xamã do povo lagarto com 2d4 povo lagarto 95 1 ente

18 1d10 sapos gigantes 96 1d4 ressurgidos

19 1d4 ankhegs 97 1 grick alfa com 1d6 + 1 gricks

20 1d3 árvores despertas (dia) ou 1 banshee (noite) 98 1d4 gorilas gigantes

21-25 Uma pequena cabana quase escondida pela densa 99 1 naga guardiã

floresta. O interior está vazio, além de um grande forno 00 1 dragão de ouro adulto

de ferro fundido.
ENCONTROS FLORESTAIS (NfVEIS 11-16)
26 1 couatl
dlOO Encontro
27-28 1d4 ogros ou 1d6 + 2 meio-ogros
01-03 1 homem-urso
29-30 1 gnolllíder de matilha com 1d4 + 1 hienas gigantes
04-05 1d4 druidas fazendo um ritual em um morto (apenas de
31-32 1d6 homens-ratos
dia) ou 1d4 banshees (apenas de noite)
33 1d4 gricks
06-07 1d3 couatls
34 1d8 + 1 yuan-ti puro-sangue
08-10 1d3 gnolls presa de Yeenoghu com 3d6 + 3 gnolls
35 1d6 pegasus
11-15 2d4 panteras deslocadoras
36-40 Um velho arco de pedra projetado por élfos óbvio.
16-20 1d6 + 2 veteranos
Qualquer personagem que passar embaixo dele fará
21-25 Uma poça limpa de água parada. Moedas de ouro
testes de Sabedoria (Percepção) com vantagem por 1 hora.
estão jogadas no funo, mas elas desaparecem se
41-42 1d6 + 2 dríades
removidas da poça.
43 1 alce gigante
26-30 1d4 + 1 bruxas verdes com 1d3 ursos-corujas
44 1d8 + 1 harpias
31-35 1d6 + 2 lobisomens
45-46 1 capitão dos bandidos com 1 druida e 1d6 + 5 bandidos
36-40 Um pequeno santuário de madeira dedicado à um
47-48 2d4 lobos atrozes
culto misterioso chamado Siswa
49-50 2d4 bugbears
41-45 1d6 + 2 aranhas interplanares
51-52 2d4 centauros
46-50 2d4 yuan-tis mestiços
53-54 3d10 cães teleportadores
51-52 1d3 homens-ursos
55-56 1d4 ursos-corujas
53-54 1d4 ressurgidos
57-58 1d8 + 1 furiosos
55-56 1 dragão verde jovem
59-60 1d3 bruxas verdes
57-58 1d4 trolls
61-65 Um lago transparente com 1d6 animais dormindo
59-60 1d6 + 2 homens-javalis
deitados ao redor de sua margem
61-65 Um grupo de sete pessoas (plebeus) usando máscaras
66-67 1d4 lobisomens
de animais e andando lentamente pelas matas
68-69 1 homem-urso
66-67 1d4 gorgons
70-71 1d8 + 1 ettercaps
68-69 1d3 arbustos errantes
72-73 2d10 alces
70-71 1 ente
74-75 1d4 veteranos
72-73 1d4 unicórnios
76-80 Uma velha árvore com um rosto rugoso esculpido
74-75 1d6 + 2 homens-tigres
no tronco
76-80 Sons de uma risada eloquente que ecoam à distância.
81-82 1 nada guardiã
83-84 1 dragão de ouro jovem

CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE


dlOO Encontro dlOO Encontro
85-86 1 grick alfa com 2d4 gricks 10-14 Um círculo de pedras elevadas dentro do qual, o ar está
87-88 ld3 yuan-ti abominação completamente imóvel, não importa o quão duro o vento
89-90 1 dragão verde adulto sopre de fora
91-93 ld8 + 1 gorilas gigantes 15-16 1 aranha interplanar
94-96 2d4 onis 17-13 1 gnolllíder de matilha com ld4 hienas gigantes
97-99 ld3 entes 19-20 1 orog ou 1 pégaso
00 1 dragão verde ancião 21-22 1 ankheg
23-24 ld3 rinocerontes
ENCONTROS FLORESTAIS (NfVEISi 17-20) 25-28 ld3 cocatrizes
dlOO Encontro 29-32 ld6 + 2 vespas gigantes ou ld4 + 3 enxames de insetos
01-05 1 dragão verde jovem 33-36 ld4 homens chacais ou ld4 batedores
06-10 1 ente 37-40 ld8 bodes gigantes ou ld8 lobos
11-13 1 naga guardiã 41-44 2d4 hobgoblins, 2d4 ores, ou 2d4 gnolls
14-16 ldlO ressurgidos 45-46 ld2 serpentes venenosas gigantes
17-19 ld8 + 1 unicórnios 47-43 ld6 + 2 alces ou ld6 + 2 cavalos de montaria
20-22 ld3 gricks alfa 49-50 2d4 goblins
23-25 For alguns poucos metros, onde quer que os personagens 51-52 ld3 javalis
pisem, flores florescem e emitem uma luz suave . 53-54 1 leopardo (pantera) ou lleão
26-28 1 dragão de ouro jovem 55-58 ld6 + 3 goblins montando lobos
29-31 ld6 + 2 arbustos errantes 59-62 2d6 aranhas-lobo gigantes ou 1 água gigante
32-34 2d4 homens-ursos 63-65 ld8 + 4 pteranodontes
35-37 ld4 onis 66-69 3d6 lobos
38-40 2d6 + 10 elfos vivendo em uma pequena comunidade 70-74 2d4 + 2 bicos de machado
nos topos das árvores 75-76 1 javali gigante ou ld2 tigres
41-43 ld6 + 2 gorgons 77-73 1 ogro ou ld3 bugbears
44-46 2d4 trolls 79-80 1 alce gigante, ou 1 gnolllíder de matilha com
47-49 ld4 gorilas gigantes ld3 hienas gigantes
50-52 ld3 yuan-tis abominação 81-82 ld3 abutres gigantes ou ld3 hipogrifos
53-62 ld3 dragões verdes jovens 83-84 1 chefe goblin com ld6 + 2 goblins e ld4 + 3 lobos, ou
63-65 Uma estátua de pedra de 15 metros de altura de um elfo ld3 thris-kreen
guerreiro com uma mão levantada e a palma para fora, 85-89 ld3 druidas patrulhando as relvas
como se proibisse os viajantes de seguirem nessa direção . 90-91 ld6 espantalhos ou 1 homem-javali
66-75 ld4 entes 92-93 ld3 centauros ou ld3 grifes
76-80 Uma pilha de pedras em cima de uma colina baixa . 94 ld3 gnolls presa de Yeenoghu, ou 1 ore olho de Gruumsh
81-90 1 dragão de ouro adulto com 2d4 + 1 ores
91-96 1 dragão verde ancião 95-96 1 tricerátops
97-99 2d4 + 1 entes 97 1 ciclope ou 1 bulette
00 1 dragão de ouro ancião 98-99 ld4 manticoras
00 1 tiranossauro

ENCONTROS PLANfciES (NfVEIS 6-10)


dlOO Encontro
#' 01 ld3 gorgons
ENCONTROS PLANfciES (NfVEIS "1-5) 02 ld4 ciclopes
dlOO Encontro 03-04 ld3 gnolls presa de Yeenoghu
01 1 hobgoblin capitão com ld4 + 1 hobgoblins 05-06 1 quimera
02 1 quimera 07-09 ld4 + 1 veteranos em cavalos de montaria
03 1 gorgon 10-11 Um tornado que toca o chão à ldlO quilômetros de
04 ld2 couatls distância, e rasga a terra por um quilômetro e meio
os 1 anquilossauro antes de se dissipar
06 1 homem-tigre 12-13 ld3 manticoras
07 14-15 2d4 ankhegs
16-17 ld8 + 1 centauros
18-19 ld6 + 2 grifes
dlOO Encontro dlOO Encontro
20-21 ld6 elefantes 70-79 ld4 + 3 gorgons
22-24 Um trecho de terra repleta de máquinas de guerra em 80-88 ld3 dragões de ouro jovens
decomposição, ossos e bandeiras de exércitos esquecidos. 89-90 Um espaço circular de grama de quase quatrocentos
25-23 ld8 + 1 bugbears metros ao todo, parece ter sido prensada; ld4 outros
29-32 1 gnolllíder de matilha com ld4 + 1 hienas gigantes círculos ligados por linhas pode ser visto a partir do alto.
33-36 2d4 espantalhos 91-96 2d4 tiranossauros
37-40 ld12 leões 97-99 1 dragão de ouro adulto
41-44 ldlO thris-kreen 00 1 dragão de ouro ancião
45-46 1 alossauro
47-48 1 tigre ENCONTROS PLANfciES (NfVEIS 17-20)
49-50 ld2 águias gigantes ou ld2 abutres gigantes dlOO Encontro
51-52 1 chefe goblin com 2d4 goblins 01-10 2d6 tricerátops
53-54 ld2 pégasos 11-20 ldlO gorgons
55-53 1 anquilossauro 21-25 2d6 hienas alimentando-se da carcaça de um
59-62 ld2 couatls dinossauro morto.
63-66 1 ore olho de Gruumsh com ld8 + 1 ores 26-35 3d6 bulettes
67-70 2d4 hipogrifos 36-40 Uma biga ígnea que percorre o céu no horizonte
71-74 ld4 + 1 rinocerontes 41-50 ld3 dragões de ouro jovens
75-76 1 hobgoblin capitão com 2d6 hobgoblins 51-60 2d4 ciclopes
77-78 ld3 aranhas interplanares 61-65 Um vale onde toda a grama está morta e o chão está cheio
79-80 ld6 + 2 javalis gigantes de tocos e troncos de árvores caídos, todos petrificados.
81-82 2d4 alces gigantes 66-75 2d10 bugbears com 4d6 goblins e 2d10 lobos
83-34 ld4 ogros e ld4 orogs 76-80 Uma grupo de aventureiros amigáveis de ld6 + 1
85-87 Um vento quente que carrega o fedor de podridão personagens de diferentes raças, classes e níveis (nível
88-90 ld3 homens-tigres médio ld6 + 2) . Eles compartilham informações sobre suas
91-92 1 bulette viagens recentes.
93-94 Uma tribo de 2d20 + 20 nômades (guerreiros tribais) em 81-90 ld12 quimeras
cavalos de montaria, seguindo um rebanho de antílopes 91-96 ld6 + 2 tiranossauros
(alces) . Os nômades estão dispostos a trocar alimentos, 97-99 1 dragão de ouro adulto
couro e informações por armas . 00 1 dragão de ouro ancião
95-96 ld6 + 2 homens-javalis
97 1 dragão de ouro jovem
98-99 ld4 tricerátops
00 ld3 tiranossauros

ENCONTROS PLANfciES (NfVEIS 11-16)


dlOO Encontro
01-05 3d6 homens-javalis
ENCONTROS (OU NAS (NfVEIS 1-4)
06-10 2d10 gnolls presa de Yeenoghu dlOO Encontro
01 1 águia
11-15 ld4 bulettes
02-03 2d4 babuínos
16-17 Uma antiga estrada de pedras pavimentadas, parcialmente
recuperada pela região selvagem, que segue por 2d6 04-06 ld6 bandidos

quilômetros em qualquer direção antes de terminar. 07 ld4 abutres

18-27 ld12 couatls 08 ldlO plebeus

28-30 Uma bru xa (arcano) morando em uma cabana bruta . 09 1 corvo


10 1 serpente venenosa
Ela oferece poções de cura, antitoxinas e outros
11-13 2d6 bandidos ou 2d6 guerreiros tribais
itens consumíveis para compra, em troca de alimentos
e notícias. 14 2d8 bodes

31-40 2d10 elefantes 15 ld6 + 4 falcões de sangue


16 ld4 + 3 texugos gigantes
41-46 2d4 homens-tigres
17-18 ld3 guardas com ld2 mastins e 1 mula
47-56 ld8 + 1 ciclopes
57-61 ld3 quimeras
19-20 ld6 + 5 hienas
21-22 2d4 stirges
62-66 5 tricerátops
67-69 Um buraco gigante de 15 metros de diâmetro, que
desce quase 150 metros, antes de se abrir para uma
caverna ampla.
dlOO Encontro ENCONTROS (OU NAS (NfVEIS 5-10)
23-25 Uma caverna vazia cheia de ossos. dlOO Encontro
26 1 pseudodragão ou 1d3 corujas gigantes 01 1d4 pégasos ou 1d3 perytons
27 11eão ou 1 puma (pantera) 02 1d6 + 2 bodes gigantes
28-30 2d8 kobolds 03 1 manticora
31 1 hipogrifo 04 1d8 +1 gnolls ou 1d8 +1 hobgoblins
32-34 2d4 goblins OS 1d41eões
35 1 worg 06 1d6 + 2 lobos
36 1d3 enxames de morcegos ou 1d3 enxame de corvos 07 1d4 ursos marrons
37 1 águia gigante 08 3d6 bicos de machado
38-40 Um anão ancião, sentado em um toco, talhando 09 1 meio-ogro com 2d6 ores
um pedaço de madeira . 10 2d10 kobolds alados
41 1d4 alces 11-12 1 chefe goblin com 1d41obos atrozes e 2d6 goblins
42 1d4 kobolds alados com 1d6 k<obolds 13 1d6 alces gigantes
43 1d6 + 2 aranhas-lobo gigantes 14-15 1d8 + 1 águias gigantes
44-45 2d4 lobos 16-17 1d4 aranhas interplanares
46 1 enxame de insetos 18-19 1 gnolllíder de matilha com 2d4 hienas gigantes
47 1d8 + 1 bicos de machado 20 2d4 hipogrifos
43-49 1 urso marrom ou 1d3 javalis 21-25 Uma estátua de pedra de um anão com 4,5 metros de
50 1 batedor altura que foi derrubada de lado.
51 1 ogro 26-27 2d4 orogs
52-53 2d4 gnolls 28-29 1d4 + 1 grifes
54 1 alce gigante 30-31 1d6 + 2 harpias
55 1d3 + 1 harpias 32-33 1 ore olho de Gruumsh com 2d6 + 3 ores
56 11obisomem 34-35 1d4 + 3 javalis gigantes
57-53 2d4 ores 36-40 Uma porta de pedra erguida ao lado de uma colina
59 1d4 meio-ogros íngreme, que abre para uma descida de 4,5 metros de
60 1 druida ou 1 veterano degraus que terminam em uma caverna .
61-63 O cadáver de um aventureiro portando um pacote de 41-42 1d3 bruxas verdes
explorador intacto sobre uma espada longa . 43-44 1d4 lobisomens
64 1 bruxa verde 45-46 1d6 + 2 ogros
65-66 1d3 lobos atrozes 47-43 1 hobgoblin capitão com 2d8 hobgoblins
67-63 Um pequeno cemitério contendo 2d6 túmulos . 49-50 1 capitão dos bandidos com 3d6 bandidos
69-70 1 hobgoblin capitão com 2d4 hobgoblins 51-54 1 quimera
71 2d4 bodes gigantes 55-53 1d4 ettíns
72 1 manticora 59-62 1d6 + 2 veteranos com 2d6 furiosos
73-74 1d6 + 2 hobgoblins 63-65 Uma cabana de madeira abandonada
75 1 aranha interplanar 66-69 1 galeb duhr
76-78 Uma pilha de excrementos de um pássaro muito grande 70-73 1 bulette
79 1 gnoll presa de Yeenoghu 74-77 1 wyvern
80 1d3 javalis gigantes 78-80 2d6 + 10 bodes com 1 pastor (guerreiro tribal)
81 1 gnolllíder de matilha com 1d3 hienas gigantes 81-82 1d3 gigantes da colina
82 1 capitão dos bandidos com 2d4 bandidos 83-84 2d4 homens-javalis
83 1 ore olho de Gruumsh com 1cl8 + 2 ores 85-86 1d4 ressurgidos
84 1d3 orogs ou 1d4 furiosos 87-88 1d2 gorgons
85-86 1 ettín ou 1 homem-javali 89-90 1d8 + 1 gnolls presa de Yeenoghu
87-38 1 chefe goblin com 2d6 goblins 91-93 1d4 ciclopes
89 1d3 grifes 94-96 1 dragão vermelho jovem
90 1d3 perytons ou 1d4 pégasos 97-93 1d4 gigantes de pedra
91-96 1d3 trolls 99 1d3 dragões de cobre jovens
97-99 1 ciclope 00 1 roca
00 1 gigante de pedra

CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE


ENCONTROS COLINAS (NfVEIS 11-16) dlOO Encontro
dlOO Encontro 78-80 1d3 nobres com 1d4 batedores a procura de ouro

01 2d8 mantícoras ou 2d8 aranhas interplanares 81-85 1 dragão de cobre adultcl

02-04 1d6 bruxas verdes com 1d6 wyverns 86-90 2d4 gigantes de pedra

05-07 1 hobgoblin capitão com 1 gigante da colina e 91-96 1d4 rocas

4d10 hobgoblins 97-99 1 dragão vermelho adul1to

08-10 2d6 + 3lobisomens 00 1 dragão de cobre anciãc:>

11-14 1d6 + 2 ettíns


15-13 1d3 bulettes
ENCONTROS COLINAS (Nfv1:1s 17-20)
dlOO Encontro
19-22 1d4 homens-ursos
01 1d2 rocas
23-24 Um fluxo de fumaça saindo de uma pequena chaminé
02-05 1 dragão vermelho jovem
na encosta .
06-10 2d6 ettíns
25-23 1d4 wyverns
11-15 1d4 bulettes
29-32 1d8 + 1 homens-javalis
16-20 1d10 ressurgidos
33-36 1d3 ressurgidos
21-25 O esboço branco de um enorme cavalo esculpido na
37-33 Um terremoto suave que agita a região por 1d20 segundos
encosta de uma colina alta
39-42 1d3 quimeras
26-30 1d6 + 1 gorgons
43-46 1d4 gorgons
31-35 2d4 + 1 trolls
47-50 1d6 + 2 gnolls presa de Yeenoghu
36-40 Destroços queimados de 2d10 humanóides espalhados
51-54 1d4 gigantes da colina
numa encosta .
55-58 1 dragão vermelho jovem
41-45 2d4 gigantes da colina
59-62 1d3 + 1 galebs duhr
46-50 1d6 + 2 homens-ursos
63-65 2d10 mineiros anões (plebeus), assobiando enquanto
51-55 2d4 galebs duhr
marcham em direção a sua mina
56-60 1d4 + 2 wyverns
66-69 1d3 dragões de cobre jovens
61-65 Uma rocha maciça parcialmente enterrada na terra como
70-73 1d4 trolls t
se caída ou jogada do alto .
74-77 1d3 ciclopes O" fáS sãO áO
O' \\: ao"a~o ~~ou "\"oas auto"a's \St
t~;at\"'a\. f 't~t'"\ssao os O'"\'"o t~;at\"'a\..
est\ sua "o
dlOO Encontro dlOO Encontro
66-70 1 dragão de cobre adulto 84-85 1 tigre dentes de sabre
71-75 1d6 + 3 ciclopes 86-90 Uma fumaça brilhante de agua jorrando de uma fenda
76-80 O topo de uma antiga torre de pedra que se ergue no alto 91 1d2 ettins
de uma colina. 92 1 ciclope
81-85 2d4 gigantes de pedra 93 1 troll
86-90 1 dragão vermelho adulto 94 1 galeb duhr
91-96 1 dragão de cobre ancião 95 1 elemental do ar
97-99 1 dragão vermelho ancião 96 1 bulette
00 1d2 dragões vermelho adultos: com 1d3 dragões vermelho 97 1 quimera
jovens 98 1 wyvern
99 1 gigante de pedra
00 1 gigante de gelo

ENCONTRO MONTANHAS (NfVEIS 5-10)


ENCONTRO MONTANHAS (NfVEI:S 1-4) dlOO Encontro
dlOO Encontro 01-02 2d8 + 1 aarakocras
01-02 1 águia 03-04 1 leão ou 1 tigre dente de sabre
03-05 1d3 enxames de morcegos 05-06 1d8 + 1 bodes gigantes
06-08 1d6 bodes 07-08 1d4 + 3 anões desbravadores (batedores)
09-11 1d10 + 5 guerreiros tribais 09-10 1d6 + 2 ores
12-14 1d6 + 3 pteranodontes 11-15 1d10 águias gigantes
15-17 1d8 + 1 kobolds alados 16-20 1d8 + 1 hipogrifos
18-20 11eão 21-25 1d8 fissuras com fumaça que escurecem parcialmente
21-24 Escadas de cinzel ao lado da montanha que sobem por um cubo de 6 metros acima de cada fissura
1d20 + 12 metros antes de acabar repentinamente 26-30 1 basilisco
25-27 2d10 stirges 31-35 1d12 meio-ogros
28-30 2d4 aarakocra 36-40 Um barranco bloqueado por uma parede de
31-33 2d6 soldados anões (guardas) com 1d6 mulas carregando 30 metros de altura, com uma abertura no meio onde
ferro de ore um portão estava
34-36 1 águia gigante 41-45 1 manticora
37-38 Um santuario dedicado a um deus leal e neutro, 46-50 2d4 harpias
empoleirado em um afloramento de pedras 51-52 1 galeb duhr
39-41 2d8 + 1 falcões de sangue 53-54 1 bulette
42-44 1 bode gigante 55-56 1d10 furiosos
45-4 7 3d4 kobolds 57-58 1d3 cães infernais
48-50 1 meio-ogro 59-60 1d8 + 1 veteranos
51-53 1 furioso 61-65 Uma montanha distante em que o pico se assemelha
54-55 1 orog a um dente
56 1 cão infernal 66-69 1d4 ettins
57 1 druida 70-73 1 wyvern
58-59 1 peryton 74-75 1 ore olho de Grummsh com 1d6 orogs e 3d6 + 10 ores
60-61 1d2 hipogrifos 76-80 Uma fila de 1d10 + 40 estacas com corpos de kobolds,
62 1 manticora anões e ores empalados
63-64 1d6 + 2 batedores 81-83 1 gigante de fogo
65-67 Pegadas enormes deixadas por um gigante que leva até 84-85 1 dragão prata jovem
os picos das montanhas 86-87 1d4 elementais do ar
68-73 2d4 ores 88-90 1d4 trolls
74-75 1 alce gigante 91-92 1d3 + 1 ciclopes
76-77 1 veterano 93-94 1d4 quimeras
78-79 1 ore olho de Gruumsh 95-96 1 gigante das nuvens
80 1d4 harpias 97 1 roca
81 1 ogro 98 1d4 gigantes de pedra
82 1 grifo 99 1 dragão vermelho jovem ,na "-'-'--- - -
83 1 basilisco 00 1d4 gigantes de gelo tiS f. .-O .... 0
0 tO" a sa t.sta
' f.\; ao" ~ t.IOU "'"no s auto"a's
'""'a\. tO ,,.t.ssao O'"'"'"o "'""'a\..
~stt. t~;at aua \tli o,.,oas. os aoos no t~;a
CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE t~;t.ntt. '" t. ot.stac
1-'"'"ssa ""aoos
ENCONTRO MONTANHAS (NfVEI:S 11-16) dlOO Encontro
dlOO Encontro 81-85 1d4 rocas

01-02 1d8 + 1 basiliscos 86-90 1d4 dragões vermelhos jovens

03-04 2d4 cães infernais 91-96 1 dragão prata ancião

05-06 1d3 quimeras 97-00 1 dragão vermelho ancião

07-08 1 galeb duhr


09-10 2d6 veteranos
11-15 1 dragão prata jovem
16-20 2d4 trolls
21-25 1 dragão vermelho subindo sob os ceus acima
ENCONTROS PÂNTANOS (NfVEIS 1--4)
dos mais altos cumes de montanhas
dlOO Encontro
26-30 1d8 + 1 mantícoras
01 1d4 cobras venenosas
31-35 1d4 ciclopes
02-05 3d6 ratos
36-40 Nevasca forte que dura por 1d6 horas
06-10 2d8 corvos
41-45 1d10 elementais do ar
11-12 3d6 ratos gigantes
46-50 1d6 + 1 bulettes
13 1d10+5 guerreiros tribais
51-55 1d4 gigantes de pedra
14-15 1d8+11agartos gigantes
56-60 1 gigante de fogo
16-17 1 crocodilo
61-65 2 gigantes de pedra jogando uma pedra um para
18-19 1 enxame de insetos
o outros a alguns metros de distancia
20 1 aranha gigante
66-70 1d8 + 1 ettíns
21-22 1d4 + 1 cabanas de lama parcialmente cobertas em
71-75 1d3 gigantes de gelo
aguas escuras
76-80 Uma venda grande, que acaba coberta em nevoa
23-25 2d8 + 1 kobolds
81-85 1d4 gigante das nuvens
26 2d4 mephits da lama
86-90 1 dragão prata adulto
27-29 1d6 + 2 cobras gigantes venenosas
91-96 1 dragão vermelho adulto
30 2d4 kobolds alados
97-98 1d4 rocas
31-32 1 batedor
99 1 dragão prata ancião
33-34 O corpo de um aventureiro enrolado nas moitas.
00 1 dragão vermelho ancião
Vasculhado o corpo, será possível encontrar um
ENCONTRO MONTANHAS (NfVEI:S 17-20) pacote de explorador e talvez (50% de chance), um item

d 100 Encontro aleatório comum magico

01-05 1d10 bulettes 35-38 1 sapo gigante

06-10 1d8 + 1 quimeras 39-41 1d6 + 2 cobras constritora

11-15 1 dragão prata adulto 42-44 2d4 rãs gigantes

16-20 1d8 + 1 wyverns 45 1d8 + 1 enxames de ratos ou 1d6 + 2 enxames de corvos

21-25 Um barco maciço ancorado no topo da montanha 46-48 2d10 stírges

26-30 2d4 galeb duhr 49-52 2d6 + 3 bullywugs

31-35 1d4 gigantes do gelo 53-54 1d8 + 1 ores

36-40 Um vale arborizado assombraclo por elfos reclusos 55-56 1d4 yuan-tís puro sangue

e secretos que dizem com cautela sobre seu mestre: 57 1 druida

um feiticeiro louco que vive no coração do vale 58-59 1 yuan-tí mestiço

41-45 1d10 elementais do ar 60-62 1 cobra constritora gigante

46-50 1d6 + 3 trolls 63-64 Um grito muito alto que dura por 1d4 minutos

51-55 1 dragão vermelho adulto 65-67 2d4 povos lagarto

56-60 1d4 gigante das nuvens 68-69 1d4 carniçais

61-65 Uma cachoeira de mais de 30 metros que cai 70-71 1 fogo-fátuo

em uma piscina limpa 72 1 inumano

66-70 1d3 gigantes de fogo 73 11ívido

71-75 2d4 gigantes de pedra 74-75 1 enxame de cobras venenosas

76-80 Uma força de 100 anões veter<mos montando 76-77 Um mau cheiro subindo pelas aguas repugnantes

guarda pela passagem da mon ~anha, não permitindo 78-80 1d4 + 2 ogros
81-83 1 arbusto errante
que ninguem passe a menos que pague 100 po se esta
'o -St
a pé, ou 200 po, se está montado I o\st\~ D 84-86 1 xamã povo largarto com 1d6 lagartos gigantes e

t.f""g,\\ ""O .... 0 2d10 povos lagarto

a~aot.aoo ,oiO~ ~,~t\oa s~'"o"a's \sta


tO\ \\: ãO \ os av
t~;at\\\\a\. \t~ttt.\SS
os 0\\\f.\'t t~;at\\\\a\.•
est\ sua ,.,oas. oa~s t\o
t~;\t\t\ ,,.o \ o\staca CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE
,,.\ssa ,.~aoos
dlOO Encontro dlOO Encontro
87 1 troll 89-90 1d6 + 1 yuan-tis mestiço
88-89 1d4 bruxas verdes 91-93 1d4 + 1 trolls
90-91 1 ressurgido 94-96 1d10 ressurgidos
92-93 1 crocodilo gigante 97-99 1d8 + 1 elementais da a1~ua

94-95 1 ore olho de Gruumsh com 1d3 orogs e 2d6 + 3 ores 00 1d3 hidras
96-97 1 dragão negro jovem
98 1 yuan-ti abominação ENCONTROS PÂNTANOS (NfVEIS 11-20)
99 1d4 elementais da água dlOO Encontro
00 1 hidra 01-10 1d4 crocodilos gigantes
11-15 1d3 yuan-tis abominação
ENCONTROS PÂNTANOS (NfVEIS 5-10) 16-20 1d6 + 1 bruxas verde
dlOO Encontro 21-25 Uma árvore larga da qual 2d6 cavaleiros de armaduras
01 1 bruxa verde estão enforcados
02-03 2d4 lagartos gigantes ou 2d4 cobras venenosas gigantes 26-30 2d4 inumanos
04-05 2d8 kobolds alados 31-35 1d8 + 1 yuan-tis mestiço
06-07 1d10 + 1 bullywugs com 1d8 +1 rãs gigantes 36-40 Névoa sobre o terreno, deixando a área de
08-09 1 druida 1d5 quilômetros fortememte escura por 1d4 horas
10 1d8 + 1 enxame de insetos 41-45 1d4 ressurgidos
11-13 1d12 carniçais 46-50 1d6 arbustos errantes
14-16 2d8 batedores 51-55 1d10 elementais da água
17-19 2d10 ores 56-60 1d4 dragões negros jovens
20-22 2d4 aranhas gigantes 61-65 Um ídolo com cabeça de morcego quase que
23-24 Água manchada que expõe criaturas que se movem completamente coberto por vinhas
nela à decomposição ocular 66-70 1d8 + 2 trolls
25-27 1d6 + 2 sapos gigantes 71-75 1d3 hidras
28-30 3d6 povos lagarto 76-80 O som de tambores batendo a vários quilômetros
31-33 1d8 + 1 yuan-tis puro sangue de distância
34-36 1d4 + 1 enxame de cobras venenosas 81-96 1 dragão negro adulto
37-38 Um cadáver inchado humanoide flutuado de bruços 97-00 1 dragão negro ancião
na água
39-41 1 arbusto errante
42-44 1d4 + 1 fogos-fátuo
45-47 2d6 crocodilos
48-50 1d4 + 1 cobras constritoras gigantes
51-54 1 xamã povo lagarto com 1d3 enxames de cobras ENCONTROS SUBTERRÂNEOS (NfVEIS 1-4)
venenosas e 1d8 + 2 povos lagarto dlOO Encontro
55-58 1d8 ogros 01 1 devorador de mentes arcanista
59-62 2d41ívidos 02 1d3 + 1 serpentes venenosas gigantes
63-65 Um altar parcialmente afundado na lama, devoto a 03 1d3 lagartos gigantes
um deus parte humano, parte sapo 04 2d4 besouros de fogo gigantes
66-69 1 crocodilo gigante
os 1d8 + 1 flumphs
70-73 1 arbusto errante 1 estrangulador
06
74-77 1 ore olho de Gruumsh com 1d3 ogros e 2d10 + 5 ores 07 1d12 ratos gigantes
78-80 Uma chuva torrencial que dura 1d6 minutos e apaga 08 2d4 kobolds
todas as chamas não cobertas em 1,5 quilometro 09 1d8 +1 stirges
81-82 1 dragão negro jovem
10 2d4 humanos (guerreiros tribais) buscando o caminho
1d4 bruxas verdes com 1d6 + 1 ogros para a superfície, fugindo de tiranos do Subterrâneo
11-12 1d10 trogloditas
13-14 1d2 limos cinzentos
15-16 3d6 stirges
17-18 1d3 mephits do magma
19-20 1d10 goblins
21-22 Ores grafitando as pared,es, sugerindo algo grosseiro sobre
a mãe de alguém chamado Krusk

CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE


dlOO Encontro dlOO Encontro
23-24 1 enxame de insetos 85 1 druida com 1 urso pol<lr (urso das cavernas)
25 1 gnomo das profundezas (svirfneblin) 86 1 hobgoblin capitão com ld4 meio-ogros e
26-28 ld8 + 1 drows 2d10 hobgoblins
29-30 ld4 fungos violetas 87 1 elemental da terra ou 1 pudim negro
31-32 ld12 kuo-toas 88 1 kuo-toa monitor com lld8 + 1 açoitadores kuo-toas
33 1 monstro da ferrugem 89 1 quaggoth thonot com ld3 quaggoths
34-35 Uma passagem com escombros espalhados que parece 90 1 observador zumbi ou :11. naga dos ossos
ter sido liberada recentemente após uma abertura por 91 1 ore olhos de Gruumsh com ld4 orogs e 2d8 ores
escavação 92 ld4 lívidos com ldlO camiçais
36-37 ld8 + 1 morcegos gigantes 93-95 Uma poça fétida onde a ;água viscosa pinga do teto
33-39 3d6 kobolds 96 1 otyugh ou 1 estrangulc1dor
40-41 2d4 grimlocks 97 1 cria vampírica
42-43 ld4 + 3 enxames de morcegos 98 1 quimera
44 1 anão protetor (batedor) procurando ouro 99 1 devorador de mentes
45 1 verme da carniça ou 1 cubo gelatinoso 00 1 naga espiritual
46 ld8 mantos negros ou 2d4 perfuradores
47 1 cão infernal ENCONTROS SUBTERRÂNEOS (NfVEIS 5-10)
48 ld3 espectros dlOO Encontro
49 ld4 bugbears 01 3d6 enxames de morceg:os
50 ldlO + 5 kobolds alados 02 ld4 aranhas gigantes ou ld4 sapos gigantes
51 ld4 serpentes de fogo 03 1 mímico
52 2d8 + 1 trogloditas 04 2d4 limos cinzentos
53 ld6 aranhas gigantes os 2d10 ores or 3d6 troglodlitas
54 3d6 kuo-toas 06 3d6 grimlocks
55 1 chefe goblin com 2d4 goblins 07 ld6 + 2 mephits de magma
56 4d4 grimlocks 08 1 chefe goblin com 2d4i:oblins
57 1 gosma ocre 09 2d4 mantos negros
58 2d10 centopeias gigantes 10 2d8 + 1 drows
59 1 nótico ou 1 sapo gigante 11 2d10 perfuradores
60 ld4 miconides adultos com 5d4 miconides brotos 12 ld4 esqueletos de minotauro
61 1 esqueleto de minotauro ou 1 minotauro 13-14 3d6 gnomos das profundezas (svirfneblin)
62 3d6 drows 15 1 druida com 1 urso pol<lr (urso das cavernas)
63 1 mímico oul duplo 16-17 3d6 ores
64 ld6 + 3 hobgoblins 18 1 naga dos ossos
65 1 devorador de intelecto ou 1 espectador 19-20 2d6 bugbears
66 ld8 + 1 ores 21-25 Fungos florescentes crescendo nas paredes de uma
67-68 Uma batida fraca vinda do interior de uma parede próxima caverna úmida, enchendo-a de luz fraca
69 1 abocanhador matraqueante ou 1 anomalia da água 26 2d4 espectros
70 ld12 esporos de gás 27 ld12 + 4 sombras
71 1 cobra constritora gigante 28 ld3 abocanhadores matraqueantes
72 ldlO sombras 29-30 4d4 hobgoblins
73 ld3 grells 31-32 ld4 vermes da carniça
74 ld4 inumanos 33-34 1 pudim negro
75 ld8 + 1 servos esporos quaggoths 35 ld4 gosmas ocres
76 ld2 gárgulas 36-40 Um emplastro de bolor com tons amarelados quando a
77 ld4 ogros ou ld3 ettins luz é direcionada sobre ele
78 ld4 anões exploradores (veteranos) 41 ld4 nóticos
79-80 Uma mina abandonado com sangue espalhado e repleta 42-43 2d8 + 1 esporos de gás
de conteúdos ld3 pacotes de explorador 44-45 ld3 cubos gelatinosos
81 1 chuul or 1 salamandra 46 1 fantasma
82 ld4 aranhas interplanares ou ld3 horrore 47-48 1 caveira flamejante
83 5d4 duergar 49-50 2d8 gnomos das profundezas (svirfneblin)

CAPÍTULO 2 I F'ERRAMENTAS DO MESTRE


dlOO Encontro ENCONTROS SUBTERRÂNEOS (NfVEIS 11-16)
51 1 aparição dlOO Encontro
52 1 tríbulo brutal 01-02 3d6 vermes da carniça
53 1 xorn 03-04 1d6 + 1 cubos gelatinosos
54 1d6 + 2 anões caçadores (veteranos) procurando trolls 05-06 1d8 + 2 abocanhadores matraqueantes
55 1 hobgoblin capitão com 3d10 hobgoblins 07-08 2d8 esqueletos de minotauros
56 1 estrangulador 09-10 2d6 gosmas ocres
57 1 kuo-toa monitor com 1d4 açoitadores kuo-toas e 11-12 2d4 duplos
1d8 + 1 kuo-toas 13-14 1d4 quaggoth thonots com 1d10 + 2 quaggoths
58 1d3 anomalias da água 15-16 1d3 estranguladores
59 1d4 lívidos com 1d10 carniçais 17-18 3d6 gárgulas
60 1 otyugh 19-20 1d10 mímicos
61-62 Uma caravana mercante que consiste em 1 drow arca no, 21-25 Um ravina de 30 metros de comprimento, 1d12 metros
2 drows guerreiros de elite, e 2d10 quaggoths de largura e 3d10 + 60 metros de profundidade
63 1d4 inumanos 26-27 1 hobgoblin capitão com 3d10 hobgoblins
64 1d4 duplos 28-29 2d4 espectador
65 2d8 serpente de fogo 30-31 3d61ívidos
66 1d4 espectadores 32-33 2d8 devora dores de intelecto
67 1 ore olho de Gruumsh com 1d4 orogs e 2d10 + 3 ores 34-35 1d3 ore olho de Gruumsh com 2d4 orogs e 2d10 ores
68 1d3 crias vampíricas 36-40 Uma grande caverna contendo 2d10 estátuas
69 1d4 horrores de ganchos ou 1d4 minotauros extraordinariamente detalhadas de várias criaturas
70 3d6 servos do esporo quaggoths 41-42 1d8 + 1 kuo-toas monitores
71-72 1d3 grells 43-44 2d4 anomalias da água
73 1d6 + 1 devoradores de intelecto 45-46 2d10 gricks
74 1d10 gárgolas 47-48 3d6 nóticos
75 1 observador zumbi 49-50 2d8 + 1 ogros
76-77 1 quaggoth thonot com 2d4 quaggoths 51-52 1d6 + 2 chuuls
73 1d6 ettins ou 1d4 trolls 53-54 1d8 + 1 ettins
79 1d8 + 1 aranhas interplanares 55 3d6 grells
80 1 fomori ou 1d3 ciclopes 56 2d4 caveiras flamejantes
81 1d4 elementais da terra 57 2d12 anões soldados (veteranos) em patrulha
82 3d6 ogros 58 2d8 cães infernais
83 1d4 + 1 chuuls 59 1d10 carniçais
84 1d10 cães infernais 60 3d4 inumanos
85 1d3 drows guerreiros de elite 61 3d6 aranhas interplanares
86 1d4 quimeras 62 1d8 +1 nagas dos ossos
87 1d4 salamandras 63-65 Um grito estridente seguido de risada sombria
88 1 mantor 66 1d4 quimeras
89 2d4 inumanos 67 1d10 pudins negros
90 1d4 driders 68 3d6 minotauros
91 1 gigante do fogo 69 2d4 otyughs
92 1 grick alpha com 2d4 gricks 70 1d6 + 1 observadores zumbis
93 1 devorador de mentes arcanista 71 4d4 horrores de gancho
94 1d4 drows arcanos 72 1d8 +1 tríbulos brutais
95 1 naga espiritual 73 2d4 salamandras
96 1d4 devoradores de mentes 74 1d3 gricks alpha
97 1 behir 75 1d6 + 2 xorn
93 1 abolete 76-80 Uma aldeia em ruínas que já pertenceu aos gnomos
99 1 dao ou 1 gigante de pedra das profundezas. Uma pesquisa tem uma chance de 50%
00 1 observador para descoberta de 1d3 poções de cura e uma chance de
25% de mostrar um item mágico comum aleatório.
81 2d4 elementais da terra
82 1d3 nagas espirituais
dlOO Encontro
83 ld3 + 1 ciclopes
84 ld6 + 2 trolls
85 2d4 gigantes da pedra
86 2d4 aparições
87 ld4 fomoris
88 ld3 drow arca nos com ld4 drow guerreiros de elite
89 ldlO crias vampíricas dlOO Encontro
90 ld3 mantores 63-65 ld20 + 20 aranhas rastejando nas paredes de uma
91 ld4 gigantes do fogo caverna cheia de teias
92 1 devorador de mentes arcanista com 66-63 ld4 gigantes do fogo
ld6 + 1 devoradores de mentes 69-70 ldlO devoradores de mentes
93 ld4 dao 71-73 2d4 gigantes da pedra
94 ld8 + 1 driders 74-76 ld12 ciclopes
95 ld3 behirs 77-30 A grande caverna em qu1~ se encontra um ídolo de
96 ld4 aboletes Blibdoolpoolp com 15 metros de altura
97 1 observador 81-85 ld3 dao
98 1 dragão vermelho das sombras jovem 86-90 ld4 observadores
99 1 tirano da morte 91-93 ld4 behirs
00 1 verme púrpura 94-96 1 tirano da morte
97-99 ld3 vermes púrpuras
ENCONTROS SUBTERRÂNEOS (NfVEIS 17-20) 00 2d4 aboletes
dlOO Encontro
01 ld4 gricks alpha
02 2d8 espectador
03-04 3d6 minotauros ou 2d8 kuo-toas monitores
05-06 2d3 grells
07-08 2d10 aranhas interplanares ENCONTROS SUBAQUÁTICOS (NfVEIS 1-4}
09-10 4d4 cães infernais dlOO Encontro
11-12 ld6 + 2 estranguladores 01-10 3d6 piranhas
13-14 2d10 inumanos 11-14 2d4 mephits do vapor
15-16 3d6 duplos 15-18 ld4 sahuagins
17-18 ld8 + 1 quimeras 19-22 2d6 povos do mar
19-20 ld4 mantores 23-25 2d4 cadáveres de marinheiros afogados enrolados
21 ld4 hobgoblin capitão com 5d10 hobgoblins em algas marinhas
22-23 ld8 + 1 elementais da terra 26-29 2d4 cobras constritoras
24-25 2d4 crias vampíricas 30-33 ld4 tubarões dos arrecifes
26-27 3d6 minotauros 34-37 1 enxame de piranhas
23-30 Uma pirâmide negra invertida de 9 metros de 38-40 Um colchão de enormes moluscos
altura flutuando 30 centímetros acima do chão 41-45 ldlO povos do mar com ld3 cavalos marinhos gigantes
em uma grande caverna 46-50 1 polvo gigante
31-32 ldlO observadores zumbis 51-55 1 sirinídeo
33-34 ld4 devoradores de mentes arcanistas 56-60 1 plesiossauro
35-36 ld6 + 2 otyughs 61-65 2d10 peças de talheres de bronze oxidado espalhados
37-38 ld12 trolls no fundo do mar
39-40 ldlO aparições 66-70 1 cobra constritora gigante
41-43 Uma bela escultura de obsidiana de uma pantera 71-75 1 bruxa do mar
deitada no chão 76-80 Um cardume adestrado de peixes prateados que
44-45 ld4 drow arca nos com ld6 drow guerreiros de elite atravessa a água
46-47 ld4 nagas espirituais 81-85 ld4 tubarões caçadores
43-49 ld8 + 1 salamandras 86-90 1 sacerdotisa sahuagin com 2d4 sahuagins
50-51 2d4 tríbulos brutais 91-96 ld4 baleias assassinas
52-53 ldlO xorn 97-98 1 tubarão gigante
1 dragão vermelho das sombras joverm -t\t\8 99 1 elemental da água
-----~

00 1 barão sahuagin

CAPÍTULO 21 FERRAMENTAS DO MESTRE


ENCONTROS URBANOS (NfVEIS 1--4)
ENCONTROS SUBAQUÁTICOS (NfVEIS 5-10) dlOO Encontro
dlOO Encontro 01 1d6 gatos
01-02 3d6 mephits de vapor 02-03 1 plebeu com 1d6 bodes:
03-04 1d10 sahuagin 04-05 2d10 ratos
05-06 1 polvo gigante 06 1 corvo empoleirado em um letreiro
07-08 3d6 cobras constritoras 07 1 plebeu em cavalo de montaria
09-10 2d10 povos do mar com 1d4 cavalos marinhos gigantes 08 2d4 mastins
11-15 1d4 bruxas do mar 09 1d2 plebeus conduzindo 1d4 mulas ou 1d4 pôneis
16-20 2d4 enxames de piranhas 10 1 pseudodragão
21-25 Um galeão afundado com uma chance de 50% de um 11 1 espião
tesouro aleatório em seu interior (role em Pilha de 12-13 1d8 + 1 acólitos
Tesouros: Desafio 5-10 no capítulo 7 do Guia do Mestre) 14 1d6 + 6 cobras voadoras
26-30 1d4 plesiossauros 15 3d6 kobolds
31-35 3d6 tubarões dos arrecifes 16 2d4 centopeias gigantes
36-40 Uma batisfera abandonada 17 1d8 + 1 esqueletos
41-50 1d4 cobras constritoras gigantes 18-19 1d6 + 2 enxames de ratc1s
51-55 2d4 tubarões caçadores 20 1d12 zumbis
56-60 1d3 sacerdotisas sahuagins com 2d10 sahuagins 21-25 Um vendedor ambulante sobrecarregado com uma carga
61-65 Um castelo desocupado feito de corais de tachos, panelas e outms suprimentos básicos
66-70 1d4 baleias assassinas 26 1 vespa gigante
71-75 1d10 sirenídeos 27-28 1 cavalo de guerra
76-80 Uma estátua estranha de um humanoide agachado, 29 2d8 cultistas
com asas de morcego nas costas e tentáculos brotando 30-31 3d4 ratos gigantes
de sua face 32 2d8 stirges
81-85 1d4 elementais da água 33 1d3 + 2 serpentes venenosas gigantes
86-90 1 barão sahuagin com 2d8 sahuagins 34 1d4 + 2 enxames de morcegos
91-96 1d4 tubarões gigantes 35 2d4 kobolds alados
97-99 1 marid 36-40 Um vagão com carregamento de maçãs que tem uma
00 1 gigante da pedra roda quebrada e atrapalha o tráfego
41 1 crocodilo
ENCONTROS SUBAQUÁTICOS (NfVEIS 11-20) 42-43 1 enxame de insetos
d 100 Encontro 44-45 3d6 bandidos
01-10 1 barão sahuagin com 1d4 sacerdotisas sahuagins e 46-47 1d3 + 2 nobres em equitação com uma escolta de
2d10 sahuagins 1d10 guardas
11-35 1d10 baleias assassinas 48 2d4 kenkus
36-40 Um navio fantasma passando sobre sua cabeças, 49 1d6 + 2 mephits da fuméiÇa
hospedando 2d6 + 10 fantasmas 50 1d8 + 1 enxame de corvcls
41-60 1d6 tubarões gigantes 51-52 1 homem-rato
61-65 Uma esfera com 1,5 quilômetros de raio de água 53-54 1d3 meio-ogros
efervescente que permite a criaturas respiradoras de ar, 55-56 1 mímico
respirarem água enquanto estiverem na esfera 57-58 1d4 carniçais
66-75 1d10 elementais da água 59-60 1d4 espectros
76-80 Um portal cintilante verde-azulado para o Plano 61-62 1d10 sombras
Elemental da Água 63-65 Alguém esvazia uma panela para a rua a partir de
81-90 1d4 marids uma janela do segundo andar
91-96 1d3 gigantes da pedra 66-67 1 lívido
97-99 1 tartaruga dragão 68-69 1 sacerdote
00 1 kraken 70-71 1 fogo-fátuo
72-73 1d3 aranhas gigantes

CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE


dlOO Encontro dlOO Encontro
74-75 ld4 yuan-tis puro-sangue 05-06 2d8 esqueletos
76-77 2d4 rufiões 07-08 ld6 enxames de morcegos e ld6 enxames de ratos
78-80 Um profeta da desgraça prega o fim do mundo em 09-10 3d6 kobolds alados
uma esquina na rua 11-13 2d4 espectros
81 1 cambion 14-16 ld4 inumanos
82 1 cria vampírica 17-19 4d4 acólitos em cavalos de montaria
83 1 couatl 20-22 3d6 centopeias gigantes
84 1 fantansma 23-25 Um diabrete tagarela, burlando os transeuntes para servir
85 1 súcubo ou 1 incubo como seu guia pela comunidade por preço de pp
86 1 capitão dos bandidos com 3d6 bandidos 26-28 ldlO espiões
87 ld4 + 1 fanáticos do culto 29-31 3d6 crocodilos
88 1 cavaleiro ou 1 veterano 32-34 ld6 + 2 enxames de insetos
89 1 anomalia da água 35-37 2d4 mephits de fumaça
90 1 inumano 38-40 Um nobre grita "Pare! Ladrão!" para um canalha em
91 1 arcano fuga (bandido)
92 1 guardião do escudo 41-43 1 súcubo ou 1 incubo
93 1 gladiador 44-46 ldlO meio-ogros
94 1 ressurgido 47-49 2d10 vespas gigantes
95 2d4 gárgulas 50-51 4d10 zumbis
96 ld4 duplos 52-53 ld4 cavaleiros em cavalos de guerra
97 1 oni 54-55 ld4 + 1 anomalias da água
98 1 caçador invisível 56-57 ld8 + 1 mímicos
99 ld3 + 1 aranhas interplanares 58-59 2d8 aranhas gigantes
00 1 assassino 60-61 3d6 sombras
62-65 Um ator se inclina para fora de uma sacada no segundo
ENCONTROS URBANOS (NfVEIS S,-10) andar para chamar os transeuntes, anunciando um show
dlOO Encontro 66-67 1 capitão dos bandidos com 3d8 bandidos táS
01-02 ldlO kenkus 68-69 ldlO fogos-fátuos
03-04 2d5 centopeias gigantes 70-71 2d4 sacerdotes
0" táS sãO s-táO
t.\: ao" ~o ~~ou "t.noa au-to"a's ~
a-tt."'a\. tO' 't~t'"t.ssao. os O'"'"'"os _-...,,._",..,__
es-tt. t~t eu
.:-.~~
dlOO Encontro dlOO Encontro
72-74 3d6 yuan-tis puro-sangue 66-69 Um plebeu mal vestido que mergulha em um beco em
75-76 2d10 rufiões fazer uma compra de uma figura de aparência suspeita
77-80 A vidente lê cartas para aqueles que pagarem 70-72 ld8 caçadores invisíveis
o preço de 1 pp 73-75 ld8 + 1 gladiadores
81 ld3 gladiadores 76-80 Dois fazendeiros brigam devido ao preço das batatas
82 ld4 +1 couatls (50% de chance de um dos fazendeiro ser um assassino
83 ld8 fantasmas aposentado)
84 2d4 duplos 81 -82 ld4 dragões de prata jovens
85 ld6 +2 aranhas interplanares 83-84 ld4 assassinos
86 2d4 veteranos 85-86 ld8 onis
87 ld8 lívidos com 2d6 carniçais 87-88 ld4 arca nos com ld4 guardiães do escudo
88 3d6 gárgulas 89-90 ldlO crias vampíricas
89 2d10 fanáticos do culto 91-92 1 dragão de prata adulto
90 3d6 homens-ratos 93-94 ld4 slaadis cinza
91 1 assassino 95-96 1 conjurado r vampiro ou 1 guerreiro vampiro
92 ld3 caçadores invisíveis 97 1 arquimago em alta velocidade na rua sobre um cavalo
93 1 slaadi cinza de montaria, explodindo ld4 guardas com magias
94 1 dragão de prata jovem 98 1 rakshasa
95 ld4 cambions ou ld4 ressurgidos 99 1 vampiro
96 3d6 inumanos 00 1 dragão de prata ancião
97 1 arquimago
98 2d4 crias vampíricas ou ld4 onis ENCONTROS URBANOS (NfVEIS 17-20)
99 1 arcano com 1 guardião do es;cudo dlOO Encontro
00 1 rakshasa ou 1 vampiro 01-05 ldlO caçadores invisíveis
06-10 ldlO ressurgidos
ENCONTROS URBANOS (NfVEIS 11-16) 11-14 ld6+2 gladiadores
dlOO Encontro 15-18 2d4 cambions
01 1 mímico 19-22 2d6 súcubos ou 2d6 íncubos
02-05 1 capitão dos bandidos com 5d10 bandidos, 23-25 Uma bruxa (arquimago) que zuni sobre suas cabeças
todos em cavalos de montaria em uma vassoura voadora
06-10 ldlO cavaleiros em cavalos de guerra (um dos 26-30 ld4 slaadis cinza
cavaleiros é um duplo) 31-35 2d8 couatls
11-13 ld8 súcubos ou ld8 íncubos 36-40 Um pai perturbado que apressa-se sobre as pessoas,
14-16 3d6 fanáticos do culto implorando por ajuda para uma criança que caiu no esgoto
17-19 ldlO inumanos 41-45 ld3 dragões de prata jovens
20-22 3d6 homens-ratos 46-50 3d6 fantasmas
23-25 Um estrondo distante seguido por uma nuvem de fumaça 51-55 1 dragão de prata adulto
que se elevava do outro lado da comunidade 56-60 ld4 arca nos com ld4 guardiães do escudo
26-28 ld8 +1 fantasmas 61-65 Um comerciante agressivo que vende mercadorias para
29-31 2d10 gárgulas os transeuntes, afirmando ser o fornecedor das melhores
32-34 ld6 + 2 anomalias da água sedas em toda a terra
35-37 ld4 + 4 fogos-fátuos 66-70 1 dragão de prata ancião
38-40 Artistas de rua apresentando um show de marionetes, 71-75 3d6 crias vampíricas
envolvendo dois marionetes batendo um no outro com 76-80 Uma patrulha 2d10 guardas marchando pela rua,
bastões, para a diversão da multidão reunida procurando por alguém ou alguma coisa
41-43 2d4 couatls 81-85 ldlO assassinos
44-45 2d8 lívidos 86-90 ld4 + 1 slaadis cinza
47-51 ld8 + 1 veteranos 91-93 ldlO onis
52-55 3d4 sacerdotes 94-96 1 conjurado r vampiro ou 1 guerreiro vampiro
56-58 2d4 cambions 97 ld4 arquimagos
59-61 ldlO ressurgidos 98 ld3 rakshasas
62-65 2d4 aranhas interplana es tá~S sãO stáO 99 ld4 vampiros

~ \\. ao" ~o \lou "'\t\08s 8utot.8's ~ 00 1 tarrasque

8-t\t.\8\. tO ,t~;tt.\ss8o os o,,,.\,to t~;8t\t.\8\.•


tli &U8 ~a,o8S· o~~s t\O
t\ t.G st8ca
~A!i!~"'""~LO j iA~NTAS DO MESTRE
o local onde a armadilha foi ativada e qual evento à
ARMADILHAS REVISITADAS ativou.
As regras para armadilhas no Guia do M estre Efeito. O efeito da armadilha ocorre após a
fornecem as informações básicas que você precisa armadilha ser ativada. A armadilha pode disparar um
para aplicar armadilhas na mesa do jogo. O material dardo, soltar uma nuvem de gás venenoso, faz com
aqui trás armadilhas diferentes , mais elaboradas, que uma passagem seja aberta, e assim por diante.
descrevendo-se em termos de mecânica do jogo e Essa descrição especifica qual o alvo da armadilha, se
é um bônus de ataque ou um teste de resistência e o
oferecendo orientação sobre a criação de armadilhas
que ocorre em caso de sucesso ou falha do mesmo.
próprias utilizando estas novas regras.
Contramedidas. Armadilhas podem ser detectadas
Ao invés de caracterizar as armadilhas como ou derrotadas de uma série de maneiras usando testes
mecânicas ou mágicas , essas regras separam ele habilidade ou magias. Essa descrição detalha
armadilhas em duas outras categorias: simples e as maneiras de neutralizar a armadilhas. Também
complexas. especifica o que acontece se, por qualquer motivo ,
houve falha na tentativa para neutraliza-la.
ARMADILHAS SIMPLES
Uma armadilha simples ativada e é então inofensiva FUNCIONAMENTO DE UMA ARMADILHA SIMPLES
ou facilmente evitada. Um buraco escondido, cavado O prepare para o uso de uma armadilha simples no
na entrada de um covil goblin, uma agulha de veneno jogo começa tomando nota da Percepção passiva dos
que salta de uma fechadura, e uma besta armada jogadores. A maior parte das armadilhas permitem
para atirar quando um intruso pisa em uma placa de testes de Sabedoria (Percepção) para detecta-las ou
pressão são todas as armadilhas simples. outros elementos que possam acusar sua presença.
Se você interrompe a narração para perguntar essa
DESCREVENDO UMA ARMADILHA SIMPLES informação eles podem suspeitar de um perigo
iminente.
Quando a armadilha é ativada, aplique os efeitos
como especificados na descrição.
Se os jogadores descobrirem a armadilhas , esteja
aberto para julgar as icieias de como eles irão
neutraliza-la. O inicio da descrição da armadilha é
o ponto de partida para como desarma-la, não sua
descrição completa.
Para deixar mais fácil para você descrever o que
acontece depois , os jogadores devem ser específicos
como eles desejam neutralizar a armadilha.
Simplesmente expressar o desejo de fazer um teste
ele habilidade não é útil para você. Pergunte aos
j ogaciores onde seus personagens estão posicionados
e o que eles pretendem fazer para neutralizar a
armadilha.
QUEDA DE RASTRILHO
TORNANDO ARMADILHAS SIGNIFICATIVAS Armadilha simples (nívell-4, ameaça moderada)
Se quiser melhorar a chance dos personagens enfrentarem Algumas pessoas que constroem masmorras , como
as armadilhas que você criou para eles em um encontro ou magos loucos em busca de novas vítimas , não têm
uma aventura, pode ser tentador usar um grande número de intenção de permitir que seus visitantes façam uma
armadilhas. Fazer isso garante que eles consigam neutralizar fuga fácil. Esta armadilha é diabólica porque faz com
talvez apenas uma ou duas delas, mas é melhor lutar contra que um rastrilho com pontas afiadas em sua base,
esse impulso. caia de uma pequena distância da placa de pressão.
Se suas aventuras e encontros estão cheios de armadilhas, Embora a armadilha esteja no fundo do calabouço, a
e os personagens acabarem sendo vítimas delas muito porta fechou a entrada do calabouço, que fica a uma
frequentemente, é racional que eles tomem medidas distância de centenas de metros, o que significa que
preventivas contra futuras armadilhas, correndo o risco
os aventureiros não sabem que estão presos até que
decidam ir para a saída.
de jogos dinâmicos e fluidos se tornarem jogos que os
Gatilho. Uma criatura que pisa na placa de pressão
personagens procuram cada centímetro da masmorra atrás
dispara essa armadilha.
de fios e placas de pressão. Efeito. A armadilha faz com que sejam liberados os
Armadilhas são mais efetivas quando sua presença vem contrapesos de uma grade móvel de ferro que cai do
como surpresa, não quando elas aparecem com tanta teto ao chão, bloqueando a saída do labirinto.
frequência que os jogadores focam seus esforços em achar Contramedida. Um teste de Sabedoria (Percepção)
a próxima armadilha. CD 20 revela a placa de pressão. Um teste de
Destreza de CD 20 feito com ferramentas de ladrões
desabilita, mas um resultado por 5 ou menos no teste
EXEMPLO DE ARMADILHAS SIMPLES desencadeia a armadilha.
Aqui estão exemplos de armadilhas simples que você
EXPLOSÃO ARDENTE
pode usar para preencher suas aventuras ou como
modelos para suas próprias criações. Armadilha simples (nível 5-1 O, ameaça perigosa)

ARMADILHA DE URSO
O templo de Pyremius, um deus do fogo , é
atormentado por ladrões que buscam roubar as opalas
Armadilha simples (nível 1-4, ameaça perigosa)
de fogo exibida pelos sacerdotes em tributo ao seu
Uma armadilha de urso se assemelha a um conjunto Deus. Um mosaico no chão da entrada do santuário
de mandíbulas de ferro que se fecha quando pisarem, intemo entrega uma repreensão ardente aos intrusos.
apertando a perna de uma criatura. A armadilha é Gatilho. Qualquer pessoa que pise no mosaico faz
cravada no chão, deixando a vítima imobilizada. com que o fogo emerja do chão. Aqueles que usam
Gatilho. Uma criatura que pisa na armadilha de abertamente os símbolos sagrados de Pyremius não
urso acwna-a. acionam esta armadilha.
Efeito. A armadilha faz um ataque contra a criatura Efeito. Um cubo de 4 ,5 metros de fogo emerge,
desencadeadora. O ataque tem um bônus de ataque cobrindo a placa de pressão e a área ao redor
de +8 e causa 5 (1d10) de dano perfurante em um dela. Cada criatura na área deve fazer um teste de
acerto. Este ataque não pode ganhar vantagem ou resistência de Destreza CD 15, recebendo 24 (7d6) de
desvantagem. Uma criatura atingida pela armadilha dano de fogo em uma falha, ou metade desse dano em
tem seu deslocamento reduzido a O. Ela não pode se um sucesso.
mover até que ela se liberte da armadilha com um Contramedida. Um teste de Sabedoria (Percepção)
teste bem sucedido de Força CD 15 feito por ela ou CD 15 revela cinzas e marcas fracas de queimadura
outra criatura adjacente à armadilha. na área criada por esta armadilha. Um teste de
Contramedidas. Um teste de Sabedoria (Percepção) Inteligência (Religião) CD 15 permite que uma criatura
CD 10 revela a armadilha. Um sucesso em um teste destrua a armadilha desfigurando uma runa chave no
de Destreza CD 10 feito com fenramentas de ladrão a mosaico que está ao alcance. Se este teste não for bem
desabilita. sucedido, a armadilha será ativada. Uma conjuração
de dissipar magia (CD 15) bem sucedida sobre as
ARMADILHA DE BESTA runas destrói a armadilha.
Armadilha simples (nívell-4, ameaça perigosa)
Uma armadilha de besta é a favorita de kobolds e de
outras criaturas que confiam em armadilhas para
defender seus covis. Consiste em um fio que atravessa
um corredor e conectado cuidadosamente a um par de
bestas pesadas escondidas. As bestas são destinadas
a disparar no corredor em qualquer pessoa que aciona
o fio.
Gatilho. Uma criatura que caminha através do fio
aciona a armadilha.
Efeito. A armadilha faz dois ataques contra a
criatura desencadeadora. Cada ataque tem um bônus
de ataque +8 e causa 5 (1d10) de dano perfurante em
um acerto. Este ataque não pode ganhar vantagem ou
desvantagem.
Contramedidas. Um teste de Sabedoria (Percepção)
CD 15 revela o fio. Um teste de Destreza CD 15 feito
com ferramentas de ladrão desabilita o fio , mas um
resultado por 5 ou menos no teste desencadeia a
armadilha.

CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE


Gatilho. Um fio atravessado por um corredor é LÂMINA CEIFADORA
ligado a uma grande rede. Se o fio arrebentar, a rede Armadilha simples (nível 5-1 O, ameaça perigosa)
cai sobre o intruso. Um sino de ferro também é ligado
ao mesmo fio. Ele toca quando a armadilha é ativada, Essa armadilha usa lâminas moveis que se extendem
alertando os guardas próximos. através de uma câmara ameaçando todos por
Efeito. Uma rede que cobre uma área de 3 metros perto. Tipicamente a armadilha da lâmina ceifadora
por 3 metros centrada no fio cai ao chão e o sino toca. é acionada por uma alavanca ou um dispositivo
Qualquer criatura dentro da área da rede deve ter simples. Kobolds particularmente adoram este estilo
sucesso em um teste de resistência de Destreza CD 15 de armadilha, pois eles conseguem derrotar criaturas
maiores que eles.
ou ficará agarrado. Uma criatura pode usar sua ação
Gatilho. Quando a alavanca é puxada, a armadilha
para fazer um teste de Força de CD 10 para tentar se
é ativada.
libertar ou a outra criatura presa na rede. Causar 5 Efeito. Cada criatura média ou maior em uma área
pontos de dano do tipo cortante à rede (CA 10, 20 pv) de 1,5 metros de largura por 6 metros de comprimento
também libera uma criatura sem prejudicar-la. deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15,
Contramedidas. Um teste de Sabedoria (Percepção) recebendo 14 (4d6) de dano cortante em uma falha, ou
CD 15 revela o fio e a rede. Um teste de Destreza de metade do dano em um sucesso.
CD 15 feita com ferramentas de ladrão desativa o fio Contramedidas. A alavanca não está escondida.
sem deixar cair a rede ou tocar a campainha, falhar Um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 revelam
neste teste faz com que a armadilha seja ativada. arranhados e manchas de sangue no chão e paredes,
na área de efeito da armadilha. Um teste de Destreza
ARMADILHA DE Fosso CD 15 feito com as ferramentas de ladrão desabilita a
Armadilha simples (nívell-4, ameaça moderada) alavanca.
A armadilha de fosso mais simples consiste em um SONO DAS ERAS
poço profundo de 3 metros , escondido por uma lona Armadilha simples (nível 11-16, ameaça mortal)
esfarrapada coberta com folhas e terra para que
se pareça chão firme. Este tipo de armadilha é útil Quando a armadilha do sono das eras é ativada, uma
para bloquear a entrada do covil de um monstro e placa de pressão conjura uma magia que ameaça
geralmente tem bordas estreitas ao longo de seus enviar intrusos ao um sono profundo. Os guardiães
lados para permitir movimentação ao redor. da masmorra podem então dispensar mais fácil os
Gatilho. Qualquer pessoa pisando na lona poderá adormecidos.
caJ.r no poço. Gatilho. Pisar na placa de pressão dispara esta
Efeito. A criatura desencadeadora deve fazer um armadilha.
teste de resistência de Destreza CD 10. Em um teste Efeito. Quando ativada, esta armadilha conjura
bem-sucedido, a criatura agarra na borda do poço uma magia sono centrada na placa de pressão usando
um espaço de magia de g o nível.
ou instintivamente dá um passo para trás. Caso
Contramedidas. Um teste de Sabedoria (Percepção)
contrário, a criatura cai no poço e recebe 3 (1d6) de
CD 20 revela a placa de pressão. Um teste de
dano de concussão pela queda. Inteligência (Arcanismo) CD 20 feito a até 1,5 metros
Contramedidas. Um teste de Sabedoria (Percepção) da placa de pressão desabilita a armadilha, mas um
CD 10 revela a lona e a largura de 30 centímetros resultado por 10 ou menos no teste desencadeia a
do fosso , ao redor da borda do fosso é seguro para armadilha. Uma conjuração de dissipar magia CD 19,
atravessar. bem sucedida conjurada na placa de pressão destrói a
AGULHA VENENOSA
armadilha.
Armadilha simples (nívell-4, ameaça mortal) PROJETANDO ARMADILHAS SIMPLES
Uma minúscula agulha envenenada escondida em Você pode criar suas próprias armadilhas simples
uma fechadura é uma ótima mameira de desencorajar usando as seguintes diretrizes. Você também pode
os ladrões a saquear um tesouro. Tal armadilha é adaptar as armadilhas dos exemplos modificando os
geralmente colocada em um baú ou na porta de uma valores de CDs e danos, com base no nível de ameaça
câmara do tesouro. para a armadilha como demonstrado abaixo.
Gatilho. Qualquer pessoa tentando arrombar ou
ÜBJETIVO
abrir a fechadura aciona a armadilha.
Efeito. A criatura desencadeadora deve fazer um Antes de mergulhar nos detalhes de sua armadilha,
teste de resistência de Constituição CD 20. Em pense no seu propósito. Por que alguém iria construir
caso de falha, a criatura recebe 14 (4d6) de dano de essa armadilha? Qual é o seu propósito? Pense no
criador da armadilha, no propósito do criador e qual
veneno e é envenenada por 10 minutos. Enquanto
a localização que a armadilha protege. As armadilhas
envenenada dessa maneira, a criatura fica paralisada. têm contexto no mundo - elas não foram criadas
Em um teste bem-sucedido, a c1riatura recebe metade por nenhum motivo - e esse contexto impulsiona a
do dano e não é envenenada. natureza e os efeitos da armadilha.
Contramedidas. Um teste de Sabedoria (Percepção) Descritos abaixo estão alguns dos propósitos que
CD 20 revela a agulha, mas somente se um uma armadilha pode ter. Use-os para inspirar a
personagem inspecionar a fechadura. Um teste de criação de suas próprias armadilhas.
Destreza de CD 20 feito com fenramentas de ladrões Alarme. Uma armadilha de alarme é projetada
desabilita a agulha, mas um resultado por 10 ou táS, para alertar os ocupantes de uma área de intrusos.
menos no teste desencadeia a a:rmadilha.-t\~ ()O Pode fazer com que um sino ou um gongo soem.
-- \ t o\S Este tipo de armadilha raramente envolve um teste
tO" taS sãO s-táO de resistência porque o alarme não pode ser evitado
~ \\.a•o"a~o \lou ,,\noas au-to"a's ~ quando ativado.
Atrasar. Essas armadilhas servem para atrasar os
\,.,a\. tG ,,.\ssao 0,,.\\-tO -t\"'a\.. intrusos, dando aos habitantes de uma masmorra
es-t\ t~;a-t sua \til o,.,oas. os aoos no t~;a
t~;\n-t\ '" \ o\s-tac CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE
\'A'"\ssa t.s\""aoos
NíVEL E LETALIDADE
Antes de criar os efeitos de uma armadilha, pense no
seu nível e na sua letalidade.
As armadilhas são divididas em quatro estágios de
níveis , 1-4, 5-10, 11-16 e 17-20. O nível que você
escolhe para a armadilha lhe dá um ponto de partida
para determinar a sua potência.
Para delinear mais precisamente sua força da
armadilha, escolha se é uma ameaça moderada,
perigosa ou mortal para personagens dentro da faixa
de nível escolhida. E improvável que uma armadilha
moderada mate um personagem. Armadilhas
perigosas causam dano suficiente para que um
personagem atingido precise de uma cura. Uma
armadilha mortal pode reduzir uma criatura a O
pontos de vida de uma vez só, e deixa a maioria das
criaturas atingidas precisando de um descanso curto
ou longo.
Consulte as seguintes tabelas para determinar os
efeitos das armadilhas. A tabela CDs de Resistência de
Armadilha e Bônus de Ataque fomecem diretrizes para
CD de resistência de uma armadilha, e de bônus de
ataque. A CD do teste é o número padrão usado para
qualquer interação com a armadilha.
A tabela Grau de Dano por Nível, lista o dano típico
que uma armadilha causa em determinados níveis de
personagem. O dano listado supõe que a armadilha
causa dano á uma criatura. Use d6 para danos em
apenas uma criatura por vez e d 1O para armadilhas
que podem afetar mais de uma criatura por vez.
A Conjuração Equivalente por Nível lista o nível
de espaço de magia que é apropriado para o nível de
personagem e perigo imposto pela armadilha. Uma
magia é uma grande base para usar ao projetar uma
tempo para montar uma defesa ou fugir. Um fosso armadilha, seja uma armadilha que duplica a magia
escondido é o exemplo clássico desta armadilha. Um (um espelho que conjura enfeitiçar pessoa em quem
fosso de 3 metros de profundidade normalmente olha para ele) ou usa seus efeitos (um dispositivo
causa pouco dano e é fácil de escapar, mas serve alquímico que explode como bola de Jogo).
ao seu propósito de atrasar os intrusos. Outros Note que a entrada Mortal para personagens acima
exemplos de armadilhas que atrasam incluem paredes do nível 17 sugere a combinação de uma magia de
que desmoronam, um rastrilho que cai do teto, e 9 ° nível e uma de 5o nível em um efeito. Neste caso,
um mecanismo de travamento que fecha e barra escolha duas magias, ou combine os efeitos de uma
uma porta. Essas armadilhas, quando tem partes conjuração usando um espaço de 9 ° e 5o níveis. Por
moveis que ameaçam personagens quando ativadas , exemplo, a magia bola de Jogo daria 24d6 de dano em
geralmente requerem um teste de resistência de um teste de resistência falho de Destreza.
Destreza para evita-las.
Restringir. Uma armadilha de restrição tenta CDs DE RESIST~NCIA DE ARMADILHA E BôNus DE ATAQUE
manter suas vítimas no lugar, deixando-as incapazes Nível de Perigo Resistência/Teste de CD Bônus de Ataque
de se deslocar. Essas armadilhas são mais úteis Moderado 10 +5
quando combinadas com uma patrulha de guarda
Perigoso 15 +8
regular assim suas vitimas são capturadas e levadas
para serem cuidadas em outro lugar. Mas em antigas Mortal 20 +12
masmorras os guardas podem ter desaparecido há
muito tempo. GRAU DE DANO POR NfVEL
Essas armadilhas geralmente requerem um teste Nível do
de resistência de Força para evitar, mas algumas não Personagem Moderado Perigoso Mortal
permitem testes. Além de causar dano, elas também
10-40 5 (ldlO) 11 (2dl0) 22 (4dl0)
tomam uma criatura incapaz de se deslocar. Um
teste de Força subsequente, bem-sucedido (use o 5°-10° 11 (2dl0) 22 (4dl0) 55 (lOdlO)
CD de resistência) ou dano contra a armadilha pode 11°-16° 22 (4dl0) 55 (lOdlO) 99 {18dl0)
quebrá-la e libertar a criatura. Exemplos incluem uma
17"-20° 55 (lOdlO) 99 {18dl0) 132 (24dl0)
armadilha de urso, uma jaula que cai de um teto, ou
um dispositivo que arremessa uma rede. CoNJURAcÃo EQUIVALENTE POR Nfvn
Matar. Essas armadilhas são projetadas para
eliminar intrusos, curto e simples. Seus efeitos Nível do
incluem agulhas envenenadas que emergem quando Personagem Moderado Perigoso
uma fechadura é adulterada, explosões de fogo que 1°-4° Truque lo
enchem um quarto, gás venenoso , e outros aparatos
5°-10° lo
mortais. Os testes de resistência- geralmente
Destreza ou Constituição - permitem que as criaturas 11°-16°
evitem ou diminuam os efeitos da armadilha.

CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE


GATILHOS mal escondidas, podendo ser detectadas quase sem
esforço. Por exemplo uma armadilha escondida de
Um gatilho é a circunstância que precisa acontecer
fosso é desarmada automaticamente quando os
para ativar a armadilha.
personagens a observam após isso os personagens
Decida o que faz com que a armadilha seja ativada
podem simplesmente andaJr em tomo dela ou descer
e determine como os personagens podem encontrar o
de um lado, atravessá-lo e :subir o outro lado.
gatilho. Aqui estão alguns exemplos de gatilhos: Depois de determinar como uma armadilha pode
• Uma placa de pressão que, quando pisada, ativa a ser desarmada ou evitada, escolha a combinação de
armadilha. habilidade e perícia adequadas que os personagens
• Um fio aciona ou dispara a armadilha quando podem usar. Na maioria dos casos, um teste de
arrebentado , geralmente quando alguém o Destreza feito com ferramentas de ladrões, um teste
atravessa. de Força (Atletismo) ou um teste de Inteligência
• Uma maçaneta que ativa uma armadilha quando (Arcanismo) podem neutralizar uma armadilha.
é virada para o lado errado. Um teste de Destreza feito com ferramentas de
• Uma porta ou baú que aciona uma armadilha ladrões pode aplicar-se a qualquer armadilha com um
quando é aberto. elemento mecânico. As ferramentas de ladrões podem
ser usadas para desabilitar com segurança um fio
Um gatilho geralmente precisa estar escondido ou placa de pressão, desmontar um mecanismo de
para ser eficaz. Caso contrário, evitar a armadilha é agulha venenosa ou parar uma válvula de vazamentos
trivialmente fácil. de gás venenoso em uma sala.
Um gatilho requer um teste de Sabedoria Testes de Força são úteis para armadilhas que
(Percepção) para simplesmente revelar sua natureza. podem ser destruídas ou retidas através da força
Os personagens podem neutralizar uma armadilha de bruta. Uma lámina de corte pode ser quebrada, um
rede escondida coberta de folhas se localizarem o poço teto em colapso mantido no lugar, uma rede rasgada.
através dos espaços entre as folhas. Uma armadilha Armadilhas mágicas podem ser desativadas por
de fio é frustrada se percebida, assim como uma placa alguém que pode diminuir ou dissipar a magia
de pressão. usada para alimentá-las. Um teste de Inteligência
Outras armadilhas exigem inspeção e dedução (Arcanismo) permite a um personagem descobrir as
cuidadosas. Uma maçaneta abre uma porta quando funções da armadilha e como desativar sua magia.
virada para a esquerda, mas ativa uma armadilha Uma estátua que dispara um jato de chama mágica
quando virada para a direita. Uma armadilha tão pode ser desativada quando um de seus olhos de vidro
sutil requer um teste bem-sucedido de Inteligência é quebrado, interrompendo a magia que lhe dá poder.
(Investigação) para notar. O gatilho é óbvio, entender a Assim que seja feito isso, decida se há algum
sua natureza não é. inconveniente para uma tentativa falha de desarmar
A CD do teste , independentemente do seu tipo, ou evitar a armadilha. Dependendo do tipo do teste de
depende da habilidade e cuidado tomado para ocultar habilidade envolvido e a natureza da armadilha você
a armadilha. A maioria das armadilhas requer um pode determinar quais as consequências negativas
teste de CD 20 para detectar, mas uma armadilha ocorrerão - geralmente a armadilha é ativada. Em
mal feita ou construída às pressas tem um CD de 15. outras ocasiões você pode atribuir um valor mínimo
Armadilhas excepcionalmente desonestas podem ter que o teste de habilidade deve atingir para que nada
um CD de 25. ocorra, e caso o número obtido seja igual ou inferior
Você deve colocar algo que os personagens possam ao estipulado, o efeito da aJrmadilha é ativada.
descobrir com um teste bem sucedido. Na maioria dos
casos, o teste revela a armadilha. Em outros casos, COLOCAÇÃO DE ARMADILHAS SIMPLES
ele descobre pistas úteis, mas ainda requer alguma Contexto e ambientação são tudo quando se fala em
dedução. Os personagens podem ter sucesso no armar uma armadilha adequadamente. Um tronco de
teste, mas ainda acionar a armadilha caso eles não arvore móvel que derrube os personagens para o lado
consigam entender o que descobriram. é uma inconveniência em um trajeto típico de floresta
EFEITOS onde consegue ser facilmente evitada, mas é um
perigo potencialmente mortal em uma trilha estreita
Projetar efeitos de uma armadilha é um processo bem uma face do penhasco imponente.
direto. As tabelas para CDs de resistência, bônus de Encruzilhadas e passagens estreitas que levam a
ataque , dano e similares dão um ponto de partida lugares importantes em urna masmorra são um bom
para a maioria das armadilhas simples que causam local para armadilhas, especialmente as armadilhas
dano. que servem como alarmes ou restrições. O objetivo é
Para armadilhas com efeitos mais complexos, o frustrar ou atrasar os intrusos antes que cheguem a
melhor ponto de partida é usar a tabela Conjuração um lugar critico dando aos habitantes da masmorra a
Equivalente por Nível para encontrar a melhor chance de montar uma defesa ou contra ataque.
correspondência para o efeito pretendido da Arcas de tesouro, portas para cofres, e qualquer
armadilha. As magias são um bom ponto de partida outra barreira ou recipiente que detém um tesouro
porque são peças compactas de desenvolvimento de valioso é o local ideal para uma armadilha mortal.
jogo que fomecem efeitos específicos. Neste caso, a armadilha é a linha final de defesa que
Se você está usando uma magia como ponto de pode eliminar um ladrão ou intruso.
início, veja se precisa modifica-la um pouco para se Armadilhas de alarme, uma vez que não
adequar ao tipo de armadilha. Por exemplo você pode representam uma ameaça fisica direta, são ideais
facilmente modificar o tipo de dano que a magia causa para áreas que são usadas pelos habitantes de uma
ou o tipo do teste de resistência necessário. masmorra - assumindo que os habitantes saibam de
DESARMANDO ARMADILHAS SIMPLES sua existência e como evita-la. Acidentes acontecem,
mas se um Goblin tropeça dentro de seu esconderijo
e aciona o alarma acidentalmente não há problemas.
O alarme soa, os guardas chegam, eles castigam o
Goblin desajeitado, e então eles rearmam a armadilha.

CAPÍTULO 2 I F'ERRAMENTAS DO MESTRE


ARMADILHAS COMPLEXAS
FUNCIONAMENTO DE UMA ARMADILHA COMPLEXA
Uma armadilha complexa representa vários perigos Uma armadilha complexa funciona de forma similar a
para os aventureiros. Uma vez que uma armadilha
um monstro lendário. Quando ativada, os elementos
complexa é ativada, permanece perigosa rodada
após rodada até que os personagens a evitem ou ativos da armadilha agem dependendo de sua
a neutralizem. Algumas armadilhas complexas se iniciativa. Em cada uma de suas iniciativas, depois de
tomam mais perigosas ao longo do tempo, à medida todas as criaturas com essa mesma iniciativa terem
que ganham força ou ganham velocidade. agido, os elementos da armadilha ativam. Aplique os
Armadilhas complexas também são mais difíceis efeitos detalhados na descrição da armadilha.
de desativar do que as simples. Um único teste Depois de resolver os efeitos dos elementos ativos
não é suficiente. Em vez disso, uma série de testes da armadilha, verifique seus elementos dinâmicos
é necessária para desabilitar lentamente cada para ver se algo muda sobre a armadilha. Muitas
componente da armadilha. Os efeitos diminuem com armadilhas complexas têm efeitos que variam durante
cada teste bem sucedido até que os personagens o conflito. Uma aura mágica pode causar mais dano
finalmente a desativem. quanto mais tempo ela estiver ativa, ou uma lâmina
As armadilhas mais complexas são projetadas ceifadora pode mudar qual área da sala ela ataca.
para que possam ser desarmadas somente se um Os elementos constantes da armadilha permitem
personagem á ativou. Por exemplo, num corredor que ela tenha efeitos mesmo quando não é o tumo da
cheio de lâminas ceifadoras, o mecanismo que as armadilha. No final do turno de cada criatura, olhe
controla está na extremidade oposta da entrada, para os elementos constantes da armadilha para ver
ou uma estátua que inunda uma área em energia se alguns de seus efeitos ativam.
necrótica só pode ser desabilitada enquanto
permanece na área de efeito que cria. EXPERIÊNCIA PARA ARMADILHAS COMPLEXAS
DESCREVENDO UMA ARMADILHA COMPLEXA Superar armadilhas complexas garantes premiações
de experiência, dependendo do perigo que representa.
Armadilhas complexas tem os mesmo quatro Julgando se o grupo neutralizou ou superou a
descritores das armadilhas simples, mais as
armadilhas requer um pouco de interpretação. Como
caracteristicas especiais que a fazem ter um nível de
uma regra geral, se os personagens neutralizam
ameaça mais dinâmico.
Nível e Ameaça. Uma armadilha complexa usa a armadilhas ou seu expostos aos seus efeitos
as mesmas faixas de nível e classificações para sua e sobrevivem, são beneficiados com pontos de
letalidade como uma armadilha simples. experiência de acordo com a tabela abaixo.
Gatilho. Assim como uma armadilha simples,
uma complexa tem um gatilho. Algumas armadilhas EXPERI~NCIA PARA ARMADILHAS COMPLEXAS
complexas têm vários gatilhos. Nivel da Armadilha Pontos de Experiência
Iniciativa. Uma armadilha complexa tem tumos
assim como uma criatura porque suas funciona sob 1-4 650
um periodo de tempo. Esse descritor da armadilha fala 5-10 3.850
se a armadilha complexas é lenta (age como iniciativa 11-16 11.000
10), rápida (age como iniciativa 20) ou muito rápidas
17-20 21.500
(agem duas vezes, uma como iniciativa 20 e outra
como iniciativa 10) armadilhas sempre agem depois
das criaturas com o mesmo número de iniciativa. EXEMPLO DE ARMADILHAS COMPLEXAS
Elementos Ativos. No tumo de uma armadilha, ela As armadilhas complexas a seguir podem ser usadas
produz efeitos específicos que são detalhados nessa para desafiar os personagens ou para inspirar suas
descrição. A armadilha pode ter vários elementos próprias criações.
ativos , uma tabela em que você rola para determinar
seu efeito aleatoriamente ou opções para você CAMINHO DE LÂMINAS
escolher. Armadilha complexa (nível _l-4, ameaça perigosa)
Elementos Dinâmicos. Armadilhas complexas
apresentam uma ameaça crescente ou mutável Escondida dentro de uma pirâmide enterrada que
dependendo de como funciona. Geralmente marca a localização da Cidade Perdida de Cynidicea
envolvendo elementos cruciais teem efeito no final de é o túmulo do rei Alexandre e da Rainha Zenobia. A
cada um de seus turnos ou em resposta a uma ação entrada para sua tumba é um longo corredor cheio
de um personagem contra ela. de armadilhas , acessível apenas por portas secretas
Elementos Constantes. Uma armadilha complexa sabiamente escondidas. O corredor tem 6 metros
apresenta ameaça mesmo quando não é seu tumo. Os de largura e 48 metros de comprimento. É bem
elementos constantes descrevem como essas ameaças iluminado. Depois de 25 metros , o chão está quebrado
funcionam. A maioria faz um ataque ou força um teste e rachado e é terreno difícil até a marca de 40 metros.
de resistência contra criaturas que terminam os seus Gatilho. Esta armadilha ativa assim que uma
tumos dentro de certas áreas. criatura não morta-viva entra no corredor, e
Contramedidas. Uma armadilha pode ser
neutralizada de varias maneiras. A descrição de uma permanece ativa enquanto qualquer criatura não
armadilha detalha os testes ou feitiços que podem morta-viva estiver dentro dela.
detectá-la e desativá-la. Ela também especifica o que Iniciativa. A armadilha atua na iniciativa 20 e
acontece, caso haja uma tentativa falha de desativá-la. novamente na 10.
Desativar uma armadilha complexa é como Elementos Ativos. O Caminho de Lâminas inclui
desarmar uma armadilha simples, exceto que uma
armadilha complexa requer mais testes. Geralmente,
requer três testes bem-sucedidos para desarmar os
elementos de uma armadilha complexa. Muitas dessas
armadilhas têm vários elementos, exigindo muito
trabalho para desativar cada parte da armadilha.
Geralmente, um teste bem-sucedido reduz a eficácia
da armadilha, se não desativá-la.

CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE


corredor, com um bônus de ataque +5 e causam
11 (2d10) de dano cortante em um acerto.
Pilares Aniquiladores (Iniciativa 10). Cada
criatura na área de 15 metros de comprimento
além dos primeiros 24 metros do corredor deve
fazer um teste de resistência de Destreza CD 15,
recebendo 11 (2d10) de dano de concussão e é
deixada derrubada se falhar no teste, ou metade
do dano em um teste bem-sucedido sem efeitos
adicionais.
Runa do Medo (Iniciativa 10). Cada criatura
nos 9 metros de comprimento além dos Pilares
Aniquiladores deve fazer um teste de resistência
de CD 15 de Sabedoria. Em uma falha no teste,
a criatura é amedrontada pela runa, e deve
imediatamente usar sua reação para mover
seu deslocamento na direção dos pilares. A
criatura amedrontada não pode se aproximar
da extremidade do corredor até que ela use uma
ação para ter sucesso em um teste de resistência
de Sabedoria de CD 15, terminando a condição
amedrontado sobre si mesmo.
Elementos Dinâmicos. As laminas e a runa
se tomam mais perigosas quanto mais tempo
permanecem ativas.
Lâminas Aceleram. As lãminas se movem com
velocidade crescente, retardando somente
quando atingem um alvo. Cada vez que as
lãminas erram um ataque seu próximo ataque
se torna mais difícil de escapar. A cada erro seu A lãmina ganha vantagem no seu ataque contra a
bônus de ataque aumenta em +2 e seu dano em criatura. A criatura então ataca. As lãminas tem
3 (1d6). Esses beneficios perduram até que as CA 15 e 15 pontos de vida. Acertar uma lãmina
lãminas atinjam um alvo, retornando a velocidade reduz seu bônus de ataque em 2.
normal após isso. Teste de destreza com ferramentas de ladrão, CD 15.
Defesa da Runa. Mexer na Runa do Medo para Criaturas podem usar ferramentas de ladrão na
desativá-la aumentará o seu poder. Cada teste área de ataque das lãminas para frustrar seu
mal-sucedido para desativar a runa aumentará o mecanismo. Um teste bem-sucedido reduz o bônus
dano das lãminas e dano dos pilares em 5 (1d10) de ataque das lãminas em 2.
e aumenta o CD da Runa em 1. Pilar Aniquilado r. Os pilares não têm
Elemento Constante. As Lãminas Giratórias e a contramedidas eficazes.
Runa do Medo afetam as criaturas que terminam seus Runa do Medo. A runa pode ser desativada com
tumos nas áreas de efeitos desses elementos. três testes bem-sucedidos de Inteligência
(Arcanismo) CD 15 contra ela. Cada teste requer
Lâminas Giratórias. Qualquer criatura que uma ação. Uma criatura deve estar no final do
termina seu tumo na área da lãmina é alvo de um corredor para realizar o teste, e somente uma
ataque: +5 de bônus; 5 (1d10) de dano cortante em criatura pode trabalhar nesta tarefa por vez. Uma
um acerto. vez que uma criatura tente um teste, nenhum
Runa do Medo. Qualquer criatura que termine seu outro personagem pode fazer o mesmo teste
turno dentro de 9 metros do final do corredor deve até o final do próximo tumo dessa criatura.
fazer um teste de resistência contra o efeito da Altemativamente, a runa pode ser desabilitada
Runa do Medo. com três conjurações bem-sucedidas de dissipar
magia (CD 13) mirada na runa.
Contramedidas. Cada um dos elementos ativos
da armadilha podem ser minimizados por métodos
ESFERA DE ESMAGAMENTO MORTAL
particulares.
Armadilha complexa (nível 5-1 O, ameaça mortal)
O bobo da corte inventou uma armadilha mortal para
frustrar qualquer um que procure roubar seu gorro
mágico do tolo. O túmulo do bufão está localizado
no final de um corredor de 3 metros de largura e 45
metros de comprimento que se estende do norte ao sul
com uma inclinação acentuada para baixo. A entrada
para o túmulo é uma porta no fundo da inclinação na
extremidade sul da sala.
Gatilho. Esta armadilha ativa assim que porta para
o tumulo do bobo é aberta. Um portal mágico abre
no extremo norte do corredor e invoca uma enorme
esfera de aço, que se desloca ferozmente a inclinação.
Quando ela chega ao fundo da inclinação, um segundo
portal brevemente aparece e teleporta a esfera de

CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE


volta para o topo da inclinação para iniciar o trajeto Iniciativa. A armadilha atua na iniciativa 20 e
novamente. novamente na 10 (mas veja o elemento dinãmico
Iniciativa. A armadilha atua na iniciativa 1 O (mas abaixo).
veja o elemento dinãmico abaixo). Elementos Ativos. A armadilha preenche a sala
Elemento Ativo. Embora a armadilha seja com veneno e outros efeitos mortais.
complexa, não possui um único elemento ativo. Isso é Portas Fechadas (Inicia1tiva 20). As quatro portas
tudo o que precisa. desta sala batem e fecham bruscamente e são
Esfera de Esmagamento Mortal (Iniciativa 10). trancadas por magia. Este efeito é ativado somente
O elemento ativo da Esfera de Esmagamento na primeira vez que a armadilha é acionada.
Mortal é uma pedra esférica que quase enche a Gás Venenoso (Iniciativa 20). O gás venenoso
largura de 3 metros do corredor. Cada criatura inunda a sala. Cada criatura dentro deve fazer
no caminho do corredor deve fazer um teste de um teste de resistência de Constituição CD 20,
resistência de Força de CD 20 quando a esfera recebendo 33(6d10) de dano de veneno em uma
é ativada. Em uma falha, uma criatura toma 22 falha, ou metade do dano em um teste bem-
(4d10) de dano de concussão e é derrubada. Em sucedido.
um teste bem-sucedido, a criatura recebe metade Tempestade (Iniciativa 10). Uma mistura de ar e
do dano e não é derrubada. Objetos que bloqueiam gás borbulha da armadilha. Role um d6 e consulte
a esfera, como um muro conjurado, levam o a tabela Efeitos da Tempestade.
máximo de dano do impacto.
Elemento Dinâmico. Quanto mais tempo ela rola, EFEITOS DA TEMPESTADE
mais letal ela fica. d6 Efeito
Velocidade Letal. Após o seu turno, a esfera 1 O gás alucinógenos embaralha a mente e os sentidos.
ganha velocidade , representado pelo seu dano Todos os testes de Inteligência e Sabedoria feitos na sala
aumentado em 11 (2d10). Quando seu dano
sofrem desvantagem até que os Efeitos da Tempestade
chegar a 55(10d10) ou mais, ela passa a agir
como iniciativa 20 e não 10. sejam ativados novamente .
Contramedidas. Há algumas maneiras que a 2 O gás explosivo enche a ;:írea. Se alguém estiver com uma
armadilha pode ser desarmada tanto parando a esfera chama aberta, causa uma explosão . Todas as criaturas
quanto prevenindo que ela seja teleportada. na área deve fazer um teste de resistência de Destreza
Pare a Esfera. Parar a esfera é a maneira mais fácil CD 20 recebendo 22 (4dl0) de dano de fogo em um
de interromper a armadilha. Uma muralha de
energia pode pará-la facilmente assim como fracasso ou metade disso em um sucesso . As chamas então
qualquer objeto que tenha pontos de vida são extintas.
suficientes para absorver o dano da esfera sem ser 3 Gases enfraquecedores preenchem a sala. Todos os testes
destruído pode impedi-la.
Força e Destreza, feitos na sala sofrem desvantagem até
Interromper os Portais. Qualquer um dos
portais pode ser neutralizado com três testes de que os Efeitos da Tempestade sejam ativados novamente .
Inteligência (Arcanismo) CD 20 bem-sucedidos, 4 Ventos fortes forçam todos na sala a terem sucesso em um
mas o processo de analisar os portais leva tempo. teste de resistência de Força CD 20 ou serão derrubados.
Runas levemente apagadas no teto e no chão
em ambas as extremidades do corredor estão 5 Fumaça preenche a sala. A visibilidade é reduzida para
envolvidas no funcionamento dos portais. Uma 30 centímetros até a próxima vez que os Efeitos da
criatura deve primeiro, usar uma ação para Tempestade se ativam .
examinar o conjunto de runas e , em seguida,
6 O veneno inunda a sala forçando todos a fazer um teste
usar uma ação subsequente para tentar deforma-
las. Cada teste bem-sucedido reduz o dano de resistência como no elemento Gás Venenoso descrito
da esfera em 11 (2d10) , à medida que a esfera acima .
interrompida perde velocidade movendo-se
através do portal enfraquecido. Elemento Dinâmico. Quanto mais tempo o gás
Altemativamente, um conjunto de runas pode venenoso permanece na saJla, mais letal ele fica.
ser desabilitado com três conjurações bem-
sucedidas de dissipar magia (CD 19) direcionada a Potência Aumentada. O dano do elemento Gás
qualquer uma das runas do conjunto. Venenoso aumenta em 11 (2d10) em cada turno após
Se o portal sul é destruído, a esfera bate na a ativação, até um máximo de 55 (10d10).
parede final e para. Bloqueia a porta para o Contramedidas. Há algumas maneiras que a
túmulo , mas os personagens podem escapar. armadilha pode ser neutralizada.
TEMPESTADE VENENOSA Abra as Portas. Abrir as portas é a maneira
Armadilha complexa (níve l 11-16, ameaça mortal) mais rápida de escapar da armadilha, mas elas
são protegidas por magia. Para abrir as portas,
Esta armadilha diabólica foi construída para eliminar os personagens devem primeiro fazer um teste
os intrusos que se infiltram em um templo Yuan-Ti. de Sabedoria (Percepção) CD 20 para encontrar o
A armadilha é uma sala de 18 metros quadrados com mecanismo travamento. Um teste de Inteligência
portas de pedra nas laterais de 1,5 metros de largura (Arcanismo) CD 20 é necessário para desabilitar a
no meio de cada parede. Em cada canto da sala se esfera de força que envolve a fechadura (a magia
encontra uma estátua de 3 metros de altura de uma de dissipar magia é ineficaz contra ela). E então,
grande serpente, enrolada e pronta para atacar. Os um teste de Destreza CD 20 bem sucedido feito táSt
olhos de cada estátua são rubis no valor de 200 po com ferramentas de ladrão abre a fechad a . DO
cada. Finalmente, é nec essário um te_s t~dê Fo a
Gatilho. Esta armadilha é ativada quando um (Atletismo) de CD 20 par em purrar a 8'Õi2ta. tstáO
rubi é retirado de uma das estátuas. A boca de cada Cada teste requer :uma a çao"'U ~tt\D ut09i ~S
estátua se abre , revelando um tubo de 30 centímetros tO\\\. -·o\ v tOS
de largura ao longo de sua garganta. t"' \. ,,.tsS1 D'"t' tt"'a\..
~stt t~;at sua \tli o,,,o1~s. os oos no t~;a
CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE t~;tntt '" t ~~tstaca
'At"tssa ,.~aoos
Desativar as Estátuas. Uma estátua pode ser Pense no seu mapa como um roteiro. Onde os
desativada bloqueando o fluxo de gás da sua boca. personagens querem ir? O que a armadilha protege?
Danificar excessivamente a estátua é uma má Como os personagens podem chegar lá? Quais são
ideia, pois deixa os canos de gás abertos. Reduzir suas prováveis vias de fuga? Responder a essas
a estatua a O PV (CA 17; 20 pv, resistencia a perguntas diz-lhe onde os vários elementos da
fogo , perfurante, cortante, imunidade a veneno, armadilha devem ser colocados.
e psíquico) ou um teste de Força CD 20 bem
sucedido a uma estátua racha e quebra ela ELEMENTOS ATIVOS
aumentando o dano de Gás Venenoso em 5 (1d10). Os elementos ativos de uma armadilha complexa
Um teste de Destreza de CD 20 bem-sucedido com funcionam da mesma maneira que os efeitos de
ferramentas de ladrão, ou um teste de Força CD uma armadilha simples, exceto que uma armadilha
15 bem sucedido para bloquear a estátua com complexa se ativa em cada rodada. Caso contrário,
um manto ou objeto similar, diminui o dano de as diretrizes para escolher as CDs, bônus de ataque
veneno em 5 (1d10). Uma vez que um personagem e dano são os mesmos. Para tornar sua armadilha
consiga, alguém deve permanecer ao lado da consistente logicamente, certifique-se de que os
estátua para mantê-la bloqueada. Uma vez que elementos que você cria podem se ativar a cada
todas as quatro estátuas são bloqueadas desta rodada. Por exemplo, as bestas preparadas para
maneira, a armadilha desativa. disparar contra os personagens precisam de um
rnecanismo para recarregá-las entre os ataques.
PROJETANDO ARMADILHAS COMPLEXAS Em termos de letalidade, é melhor ter múltiplos
Criar uma armadilha complexa leva mais tempo efeitos perigosos em uma armadilha do que um único
do que construir uma simples, mas com alguma mortal, por exemplo o Caminho de Lâminas usa dois
prática você pode aprender o processo e fazê-la mais elementos perigosos e um moderado. Em termos
rapidamente. ele letalidade, é melhor ter vários elementos ativos ,
Familiarize-se com as dicas a descrições sobre a cada um afetando uma área diferente coberta pela
criação de uma armadilha simples antes de prosseguir armadilha.
com esses direcionamentos sobre as complexas. É uma boa ideia usar uma variedade de efeitos.
Algumas partes da armadilha podem causar dano, e
PROPÓSITO outras podem imobilizar personagens ou isolá-los do
As armadilhas complexas são normalmente projetadas resto do grupo. Uma alavanca pôde jogar personagens
para proteger uma área matando ou incapacitando na área engolida pelas chamas. Pense em como os
intrusos. Vale a pena planejar o seu tempo para elementos podem trabalhar juntos.
considerar quem fez a armadilha, o propósito da ELEMENTOS CONSTANTES
armadilha e seu resultado desejado. A armadilha
protege um tesouro? Destina-se apenas a certos Além das etapas ativas que uma armadilha complexa
intrusos? tem, ela também deve apresentar um perigo contínuo.
Muitas vezes, os efeitos ativos e constantes são a
NíVEL E LETALIDADE mesma coisa. Imagine um corredor cheio de serras
As armadilhas complexas usam as mesmas faixas de girando. No turno da armadilha, as serras atacam
nível e as classificações de letalidade das armadilhas qualquer um no corredor. Além disso, qualquer um
simples. Consulte novamente a seção para uma que permanece no corredor sofre dano ao final de
discussão de como nível e letalidade ajudam a cada um de seus tumos, representando a constante
determinar testes de resistência e CDs, bônus ameaça de suas serras.
de ataque e outros elementos numéricos de uma Um elemento constante deve aplicar seu efeito a
armadilha complexa. qualquer criatura que termine sua vez na sua área de
efeito do elemento. Se um elemento ativo apresenta
MAPA uma ameaça quando não é o turno da armadilha,
Uma armadilha complexa tem várias partes, determine a ameaça que ela representa como um
normalmente depende das posições dos personagens elemento constante. Como regra geral, mantenha o
para resolver alguns de seus efeitos, e pode trazer CD de resistência ou o bônus de ataque igual, mas
vários efeitos para sofrer em cada turno. As reduza o dano pela metade.
armadilhas são chamadas complexas por uma razão! Evite preencher toda a área do encontro com
Para tornar a criação mais fácil , considere desenhar elementos constantes. Parte do quebra-cabeça de uma
um mapa da área a ser afetada pela armadilha em armadilha complexa reside em descobrir quais áreas
papel quadriculado, usando uma escala de 1,5 metros são seguras. Uma pausa no momento pode ajudar
por quadrado. Este nível de detalhe permite que você a adicionar ritmo a uma armadilha complexa e dar
desenvolva uma ideia clara do que a armadilha pode aos personagens a sensação de que eles não estão
fazer e como cada uma de suas partes interage. Seu em perigo constante. Por exemplo, paredes que se
mapa é o ponto de partida e o contexto para o resto do chocam juntas podem precisar recuar e resetar entre
processo de criação da armadilha. deslizamentos, deixando-as inofensivas enquanto não
Não se limite a uma sala. Olhe para as passagens é seu turno de agir.
e salas em torno da área da armadilha e pense sobre
ELEMENTOS DINÂMICOS
o papel que podem desempenhar. A armadilha pode
Assim como uma batalha é mais interessante se os
fazer portas se fecharem e barreiras caírem para
rnonstros mudam suas táticas ou revelam novas
prevenir a fuga. Pode causar dardos serem disparados
habilidades em tumos posteriores, assim também são
das paredes, forçando os personagens a entrar
armadilhas complexas se tomam mais divertidas se
em salas onde outros dispositivos se ativam e os
a sua natureza muda de alguma forma. As lâminas
ameaçam. .-
giratórias que protegem um baú do tesouro causam
Considere como o terreno e os móveis podt.m taSt
mais dano a cada rodada à medida que aceleram.
aumentar o perigo da armadilha. Um i m o ou vala
O gás venenoso em uma sala se torna mais espesso
podem criar um ambiente gu~flermit u ma armad~l a
quanto mais ele preenche uma sala, causando mais
lance raios de maiDa c0n r-a os P,elis on age s 1 iloman o
difícil ou mes _d im o~sí el a'lcarl" ar. a nas que dano e bloqueando a linha de visão. A aura necrótica
em tomo de um ídolo de Demogorgon produz efeitos
gi~J o d eve es ~ :F para n e tid:ilizaJ::k\"' ~.
est\ u ' ,., s. oos no
,,.\ssatf>\t':~:::s \ o\stac CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE
GATILHOS
O conselho sobre gatilhos dado para armadilhas
simples aplica-se as complexas, com uma exceção.
As armadilhas complexas possuem vários gatilhos ou
são projetadas de modo que evitar um gatilho impede
que intrusos cheguem à área que a armadilha protege.
Outras armadilhas complexas usam gatilhos mágicos
que ativam em momentos específicos, como quando
uma porta se abre ou alguém entra em uma área sem
usar o emblema, amuleto ou manto correto.
Olhe para o seu mapa e considere quando você
quer que a armadilha entre em ação. É melhor ter
um gatilho de armadilha complexa depois que os
personagens se comprometeram a explorar a área.
Uma armadilha simples pode ativar quando os
personagens abrem uma porta. Uma complexa que
se ativa muito cedo, com os personagens ainda estão
cio lado de fora da sala da armadilha, eles podem
simplesmente fecha a porta ir embora. Uma armadilha
simples visa manter os intrusos fora. Uma armadilha
complexa quer atraí-los, de modo que quando ela
ativa, os intrusos devem lidar com ela para escapar.
O gatilho para uma armadilha complexa deve ser
tão infalível quanto você pode fazê-la. Uma armadilha
complexa representa um grande custo de recursos
e poder mágico. Ninguém constrói uma armadilha
para que seja fácil de evitar. Sabedoria (Percepção)
e Inteligência (Investigação) são testes que podem
ser incapazes de detectar um gatilho, especialmente
um mágico, mas eles ainda podem dar dicas sobre
a armadilha antes que ela se acione. Manchas de
sangue, cinzas, cortes no chão, entre outras podem
apontar para os efeitos da armadilha ou sua presença.
INICIATIVA
Uma armadilha complexa atua repetidamente , ao
contrário de personagens e monstros , as armadilhas
não rolam a iniciativa. Como dispositivos mecânicos
aleatórios cada vez que ativam seu efeito ativo. ou mágicos , elas operam de forma previsível. Ao
Enquanto a água inunda uma câmara, os personagens projetar uma armadilha complexa, você deve primeiro
devem nadar por entre as áreas que poderiam andar decidir como e com que frequência ela ativa.
normalmente uma rodada antes. Em uma armadilha com vários elementos ativos que
Como as armadilhas complexas permanecem funcionam em sincronia, esse diferentes elementos
ativas ao longo de várias rodadas, elas tomar funcionam em iniciativas diferentes. Por exemplo, na
previsíveis examinando seu comportamento futuro. iniciativa 20, laminas se movem através do salão de
Essa informação pode dar aos seus alvos uma tesouro, forçando os intrusos de volta ao corredor. Na
chance melhor para neutraliza-la. Para minimizar
iniciativa 1O, dardos mágicos disparam das estatuas
essa chance, crie sua armadilha para que haja
múltiplas ameaças que mudam conforme os turnos. cio corredor enquanto um rastrilho cai e fecha a saída,
As mudanças podem incluir como uma armadilha prendendo-os.
atinge os personagens (ataque ou mesmo teste de Iniciativa 10. Se os elementos ativos da armadilha
resistência) , os danos ou efeitos produzem as áreas levam tempo ara serem ativados, então ela age na
que abrange , e assim por diante. Algumas armadilhas iniciativa 10. Essa opção é boa para uma armadilha
podem ter um efeito aleatório a cada rodada, enquanto que funciona juntamente com monstros aliados
outras seguem uma sequência cuidadosamente ou guardiães; o atraso antes de agir pode dar aos
programada de ataques. guardas uma chance de sair da área de afeito antes da
Elementos dinâmicos geralmente ocorrem dentro armadilha ativar.
de cronograma. Uma sala que inunda pode ser Iniciativa 20. Se essas armadilhas são projetadas
planejada como o nível de água afeta a área a cada para surpreender intrusos e atingi-los antes que eles
rodada. A água pode estar até o tomozelo no final da possam reagir então essa armadilha atua na iniciativa
primeira rodada, até o joelho na próxima, e assim por 20. Esta opção é a melhor opção para uma armadilha
diante. Não somente a água traz consigo um risco complexa. Pense nisso como opção padrão. Ela age
de afogamento , mas também toma mais dificil se com rapidez suficiente para surpreender a maioria dos
mover pela área. No entanto, o nível de água subindo personagens, mas personagens rápidos como ladinos,
pode permitir que os personagens nadem até a parte patrulheiros e monges têm uma melhor chance de sair
superior da câmara que eles não poderiam alcançar a da área da armadilha antes dela ativar. f .... St
partir do chão. Iniciativa 20 e 10. Estas armadilhas são~ mDO
Elementos dinâmicos também podem entrar
borrão de velocidade , tornando qW~cs ~iinpossível
em ação em reação a interação dos personagens.
a reação dos intrusos. Elas a emfem ambiiS a s \StáO
Desarmar um elemento da armadilha pode tornar os
outros mais letais. Desativar uma runa que aciona iniciativas 20 e iol;aO" ~ \IO\l "\~ S ~tO" ~S
uma estátua que cospe fogo pode causar sua explosão. t\"t ~ tO t~ot"\ssao s ~>'"\'tO at\"'a~.
~~st\ t~;a aua \ ~&\DaS• 0 DOS t\0 tli
CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE '"o \
t~;\t\t\ o\staca
1-f"\ssa ""aoos
DERROTANDO ARMADILHAS COMPLEXAS outro personagem não pode tentar o mesmo teste
para desabilitar o mesmo elemento da armadilha até o
Uma armadilha complexa nunca é derrotada com final do próximo tumo do personagem que foi bem-
um único teste. Em vez disso, cada teste bem-
sucedido.
sucedido remove alguma parte dela ou diminui seu Nem todas as opções dos personagens precisam
desempenho. Cada elemento da armadilha deve ser focadas em parar uma armadilha. Pense no que
ser superado individualmente para neutralizar a os personagens podem fazer para diminuir ou evitar
armadilha como um todo. os efeitos da armadilha. Tomar uma armadilha
Para determinar como sua armadilha pode ser vulnerável para esse tipo de esforço é uma maneira
superada, olhe para o seu mapa e considere onde os de integrar os personagens que talvez não sejam as
personagens devem estar localizados para tentar uma ideias para enfrentar o tipo de desafio. Um teste de
ação que pode derrotar parte da armadilha. Como Inteligência (Religião) pode dar uma inspiração sobre
regra geral, os personagens devem estar próximos ou as imagens exibidas numa sala de um templo com
ao lado delas para terem uma chance de afeta-las. Um a armadilha, dando aos outros personagens pistas
elemento da armadilha pode ter sido confeccionado de como e onde eles devem focar seus esforços. Um
para que proteja a si mesmo. Um guerreiro pode ser personagem pode entrar na frente de um armadilha
capaz de quebrar uma lãmina giratória, mas deve se de dardos enquanto segura um escudo que os
aproximar o suficiente dar a lãmina também uma dardos atingem sem muita eficácia, enquanto outro
chance de acerta-lo. personagem pode trabalhar no elemento que a
Quais métodos são efetivos contra sua armadilha? desativa.
Os candidatos óbvios são os mesmos tipos de testes
usados para derrotar armadilhas simples, mas use TEMPO DE INATIVIDADE REVISITADO
sua compreensão sobre o projeto da armadilha para É possível que os personagens iniciem uma campanha
manter outras opções abertas. Uma válvula que vaza no 1 o nível, mergulhem em uma história épica e
gás venenoso em uma sala pode ser interrompida. cheguem ao 10° nível, ou além, em pouco tempo de
Uma estátua que emite uma aUJra mortal pode ser jogo. Embora esse ritmo funcione bem para muitas
empurrada e destruída. Ataques , magias e habilidades campanhas, alguns Mestres preferem uma história
especiais podem desempenhar um papel de de campanha com pausas incorporadas - quando
enfraquecer uma armadilha. os aventureiros não estão em aventuras. As regras de
Deixe espaço para improvisaçào de seus tempo de inatividade fomecidas nesta seção podem
personagens. Não crie soluções pré-determinadas e ser usadas como altemativas à abordagem do Livros
espere os jogadores chegarem a solução correta. Se do Jogador e do Guia do Mestre, ou você pode usar o
você entende o mecanismo por trás de como funciona material aqui para inspirar a criação de suas próprias
uma armadilha, isso toma muito mais fácil para você opções.
lidar com as ideias dos jogadores. Se um personagem Ao envolver os personagens nas atividades de tempo
quer tentar algo que você não tenha permitido, escolha de inatividade que levam semanas ou mesmo meses
uma habilidade, avalie a chance de sucesso, e peça para serem concluídas, você pode dar à sua campanha
uma rolagem. uma linha de tempo mais longa, em que os eventos
Desabilitar uma parte de uma armadilha complexa no mundo se reproduzem ao longo de anos. Guerras
geralmente requer múltiplos testes. Como padrão começam e terminam, os tiranos vem e vão, e as
são pedidos três testes ou ações bem sucedidos linhagens reais se elevam e caem ao longo da história
para neutralizar um elemento. O CD de uma trava que você e os personagens contam.
é reduzido ou um portão se abre o suficiente para As regras de tempo de inatividade também fomecem
permitir que um personagem pequeno se esprema maneiras de os personagens gastarem - ou serem
através dele. Um mecanismo que bombeia gás aliviados - do tesouro monetário que eles acumulam
venenoso para a sala se torna defeituoso, fazendo em suas aventuras.
com que o dano do gás aumente mais lentamente O sistema apresentado aqui consiste em dois
simplesmente pare. elementos. Primeiro, introduz o conceito de
Leva tempo para desarmar uma armadilha. Três adversários. Em segundo lugar, detalha uma série de
personagens não podem fazer testes um após o outro atividades de tempo de inatividade que os personagens
para desarmá-la em segundos. Eles iriam entrar no podem realizar.
caminho um do outro e atrapalhar seus esforços. Uma
vez que um personagem obtiver sucesso em um teste, ADVERSÁRIOS
Os adversários são PdMs que se opõem aos
personagens e fazem sentir sua presença sempre
ARMADILHAS COMPLEXAS E MONSTROS LENDÁRIOS que os personagens estão envolvidos em tempo de
Uma armadilha complexa é muito parecida com um monstro inatividade. Um adversário pode ser um vilão que
você apresentou em aventuras passadas ou planeja
lendário em alguns aspectos. Elas têm vários truques que
usar no futuro. Os adversários também podem incluir
podem ser usados em seu turno e continua sendo uma pessoas boas ou neutras que estão em desacordo com
ameaça ao longo da rodada, não apenas em sua vez. Os os personagens, seja por terem objetivos opostos ou
elementos ativos da armadilha são como as ações normais simplesmente não gostam uns dos outros. O cultista
de uma criatura lendária, e seus elementos constantes são de Orcus, cujos planos os personagens frustraram,
equivalentes a ações lendárias- exceto que estão ligados a o ambicioso príncipe mercante que quer govemar
a cidade com um punho de ferro , e o intrometido
áreas específicas na sala.
alto-sacerdote de Helm, que está convencido de
que os personagens não são bons, são exemplos de
adversários.
A agenda do adversário muda ao longo do tempo.
Embora os personagens se envolvam em tempo
de inatividade apenas entre as aventuras , seus
adversários raramente descansam, continuam a tecer
conspirações e trabalham contra os personagens,
m~smo quando os personagens estão fazendo outra
cmsa.

CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE


CRIANDO UM ADVERSÁRIO Recursos. Pense nos recursos que o adversário pode
possuir. O adversário tem dinheiro suficiente para
Em essência, um adversário é um PdM um tanto
pagar subornos ou contratar uma pequena brigada
especializado. Você pode usar o capítulo 4 do Guia de mercenários? O adversário exerce influência sobre
do Mestre para criar um novo PdM para este fim, ou qualquer guildas , templos ou outros grupos? Faça
escolher um do seu elenco atual de PdMs de apoio e uma lista dos recursos do adversário e considere como
embelezar o PdM como descrito abaixo. eles podem ser usados.
É possível que os personagens tenham dois ou três Planos. A base da presença de um adversário na
adversários ao mesmo tempo , cada um com uma campanha são as ações que o adversário toma ou os
agenda separada. Pelo menos um deve ser um vilão, eventos que ocorrem como resultado dos objetivos
mas os outros podem ser neutros ou bons; os conflitos dele. Cada vez que você resolve uma ou mais horas
com esses adversários podem ser sociais ou políticos, de trabalho de tempo de inatividade, escolha uma
das formas em que os planos de um adversário
em vez de se manifestarem como ataques diretos.
podem avançar e introduza-a ao jogo. Pense em como
Os melhores adversários têm uma conexão com seus um adversário pode operar para concretizar planos
adversários em um nível pessoal. Encontre vínculos específicos e anote três ou quatro tipos de ações que
nos antecedentes dos personagens ou em eventos de o adversário pode assumir. Algumas dessas podem
aventuras recentes que explicam o que desencadeou ser versões das atividades de tempo de inatividade
as ações do adversário. O melhor problema para descritas mais adiante nesta seção, mas estes são,
colocar os personagens é um problema que eles mais frequentemente , esforços específicos para o
o o

cnaram por s1 mesmos. adversário.


A ação de um adversário pode ser um ataque direto,
ExEMPLO DE ADVERSÁRIOS como uma tentativa de assassinato, que você joga
durante uma sessão. Ou pode ser uma atividade de
d20 Adversário fundo que você descreve como alterando a campanha
1 Cobrador de impostos que está convencido de que os de alguma forma. Por exemplo, um adversário que
personagens estão esquivando das taxas quer aumentar o prestígio do templo de um deus da
guerra pode realizar um festival com bebida, comida e
2 Político que acredita que os personagens estão causando
jogos de gladiadores. Mesmo que os personagens não
mais problemas do que resolvem estejam diretamente envolvidos, o evento se torna o
3 Supremo sacerdote que acredita que os personagens assunto da cidade.
Alguns elementos dos planos de um adversário
estão diminuindo o prestígio do templo
podem envolver eventos no mundo que não estão
4 Mago que culpa os personagens por alguns problemas sob controle do adversário. Se esse evento pode ser
recentes facilmente antecipado ou não , os planos do adversário
5 Grupo de aventureiros adversários podem incluir contingências para tomar vantagem
sobre tais acontecimentos.
6 Bardo, que ama um escândalo o suficiente para provoca-lo
7 Adversário de infância ou membro de um clã adversário EXEMPLO DE ADVERSÁRIO: MARINA RODEMUS

8 Irmãos ou pais desprezados


O clã de Rodemus era uma pequena, mas poderosa
família de comerciantes na cidade, mas anos atrás ,
9 Mercante que culpa os personagens por qualquer eles caiu em ruina e deixaram a cidade durante a
problema nos negócios noite. Marina Rodemus, a criança mais nova, voltou
10 Recém-chegado que quer fazer uma marca no mundo agora a restaurar o prestígio da família.
Na verdade, a família fugiu porque seus membros
11 Irmão ou aliado de inimigo derrotado
foram afligidos pela licantropia. Eles se juntaram a um
12 Oficial que busca restaurar uma reputação manchada clã de homens-rato e mergulharam em contrabando
13 Inimigo mortal disfarçado de adversário social em uma cidade distante , por medo de que com seu
segredo fosse impossível manter seu antigo lar. Depois
14 Demônio tentando seduzir os personagens para o mal
de se dirigir ao topo das fileiras dos clérigos dos
15 Interesses românticos desperdiçados homens-rato , Marina- juntamente com um pequeno
16 Oportunista político procurando um bode expiatório exército de seguidores - voltou a reivindicar seu lugar
17 Nobres traidores que procuram fomentar uma revolução entre a elite de sua cidade natal. Ela promete que , se
não tiver sucesso, deixará a cidade em ruínas.
18 Um tirano que não é uma oposição Objetivos. Marina quer se tomar o comerciante
19 Nobre exilado em busca de vingança mais respeitado e mais importante da cidade - alguém
20 Oficiais corruptos preocupados com a ocorrência de a quem até o príncipe deve submeter-se.
Recursos. Marina tem uma pequena fortuna em
recentes crimes
ouro; suas habilidades como homem-rato , alquimista
e necromante; um grupo de homens-rato seguidores
Para adicionar a quantidade certa de detalhes a um dela; e um guardião do escudo que a protege.
adversário que deseja criar, pense sobre no que o PdM Planos. Marina trabalha para desacreditar e
está tentando realizar e quais recursos e métodos o arruinar outros comerciantes. Os seus amigos espiam
adversário pode usar contra os personagens. seus oponentes e se esgueiraram em armazéns,
Objetivos. Um adversário eficaz tem uma razão desencadeando hordas de ratos para estragar
clara para interferir com a vida dos personagens. mercadorias. Marina até vitimiza alguns dos seus
Pense sobre o que o adversário quer, como e por que próprios armazéns para evitar suspeitas.
os personagens estão no caminho e como o conflito Se os planos de Marina falharem, ela tem uma tiSt
alte~~tiva terrível._Seu conhecimento da al~ "mi
poderia ser resolvido. Idealmente, o objetivo de um
permltm que ela cnasse uma prag_a qu - ~ o e
adversário envolve diretamente os personagens ou desencadear na cidade através - <Seus r~fp Se ela stiO
algo que importa a eles. não pode governar, e t - m~é ~ a á . tOf' ~S ~
O'\\. --o \1° os ~
at\t.t \. f 't~o'"\ssa s O'"\'" t~;at\"'a\..
~~:;t\ tli sua o,.,oas. o aoos no
I FERRAMENTAS t~;\nt\ '" \ o\stac
\'A'"\ssa iS\"~aoos
CAPÍTULO 2 DO MESTRE
PLANOS DE MAR I NA PLANOS DE (HELDAR
Elemento Descrição Elemento Descrição
Evento Os ratos se tornam um problema notável nas Evento O grande festival de Pholtus enche as ruas com
ruas, com enxames avistados em bairros adoradores, que mantêm uma vigília diária. Eles
degradados. A demanda popular exige ação. oferecem comida, bebida e abrigo para todos no
Ação As invasões de caravanas por goblinoides templo de Pholtus.
tornam-se mais comuns, e as pessoas falam de Ação Cheldar, junto com um grupo pequeno de
reunir uma milícia. Ma ri na contribui seguidores, aparece em uma taberna

generosamente para o esforço. frequentada por aventureiros e busca


convertê-los. Alguns aventureiros PdM se
Ação Os armazéns são invadidos com ratos,
juntam a sua causa.
arruinando milhares de peças de ouro em bens.
Ação Em um endereço público na praça da cidade,
Marina culpa a cidade por um esforço relaxado
Cheldar trilha contra as forças do caos, culpando
no controle de pragas.
os aventureiros por recentes problemas que
Ação Se os personagens interferirem, Marina envia
deveriam ser deixados serem resolvidos sozinho.
seus assassinos contra eles.
Evento Todos os aventureiros da cidade recebem uma
Evento Uma tempestade súbita cria inundações
recepção gelada na melhor das hipóteses.
menores, fazendo emergir dezenas de ratos
Ação Cheldar exige que a cidade imponha impostos
mortos de corpos inchados e doentes dos
enormes aos aventureiros, alegando que eles
esgotos. Terror sobre a praga atravessa a cidade.
devem pagar sua parcela justa para manter a
Ação Marina adora as chamas do pânico, espalhando cidade segura.
rumores que os personagens ou outros
adversários da cidade são responsáveis pela ATIVIDADES EM TEMPO DE INATIVIDADE
doença. As atividades de tempo de inatividade são tarefas que
geralmente levam uma semana de trabalho (5 dias)
EXEMPLO ADVERSÁRIO: SUMO SACERDOTE CHELDAR ou mais para executar. Essas tarefas podem incluir
O templo de Pholtus, deus do sol, busca trazer o maior a compra ou a criação de itens mágicos, execução de
número possível de pessoas ao seu lado. Embora crimes e trabalhar em um emprego. Um personagem
tenha estado na cidade por apenas dois anos, o templo seleciona uma atividade de tempo de inatividade
entre os disponíveis e paga o custo dessa atividade
já é uma força influente por causa da determinação e
em tempo e dinheiro. Você, como Mestre , segue as
da brilhante oração de Cheldar, seu sumo sacerdote.
regras para a atividade para resolvê-la, informando o
Objetivos. Cheldar quer fazer do templo de Pholtus jogador dos resultados e quaisquer complicações que
a religião mais popular na cidade trazendo paz e se seguem.
segurança para todos. Ele acredita que manter os Considere lidar com o tempo de inatividade longe
aventureiros sob controle ou expulsá-los da cidade é da mesa de jogo. Por exemplo, você pode fazer com
um passo importante nesse plano. que os jogadores escolham suas atividades de tempo
Recursos. O alto sacerdote carismático tem sua de inatividade no final de uma sessão e, em seguida,
habilidade oratória, habilidade de conjuração divina e comuniquem sobre elas por e-mail ou texto , até que
algumas centenas de pessoas comuns recentemente você os veja pessoalmente.
convertidas para a causa dos templos.
Planos. Cheldar é severo, mas fundamentalmente RESOLVER ATIVIDADES
uma boa pessoa. Ele tenta ganhar apoio oferecendo A descrição de cada atividade informa como resolvê-
caridade, promovendo a paz e trabalhando para la. Muitas atividades exigem um teste de habilidade ,
fazer cumprir a lei e a ordem. Ele é céptico dos portanto, certifique-se de observar os modificadores de
personagens, no entanto, convencido de que eles habilidade relevantes do personagem. Siga as etapas
prejudicam a paz. Ele acredita que apenas oficiais da atividade e determine os resultados.
da cidade ou do templo devem ter envolvimento ems, A maioria das atividades de tempo de inatividade
qualquer crise que surja. Ele acredita firmW'Jlenf e em exigem uma semana de trabalho (5 dias) para
seus obje~ivos, mas ele ainda :P.~'de'se ....tr~sformac!.o concluir. Algumas atividades requerem mais dias,
em um al1ado por personagens d e bom coração . s-taO semana (7 dias) ou mês (30 dias). Um personagem
~ f.\. ao" ~ t.IOU ",r.~ s ~-to"a's deve passar pelo menos 8 horas de cada dia envolvido
na atividade de tempo de inatividade para esse dia
t~;a-tt."'a\. tO 't~o'"t.ssao os O'"f-'"o t~;a-tt."'a\.. contar para a conclusão da atividade.
~s-tt. eua s. o Os dias de uma atividade não precisam ser
ot.s-ta
11!.
consecutivos; você pode espalhá-los por um longo
os~ período de tempo do que é necessário para a atividade.
Mas esse período de tempo não deve ser mais que
o dobro do tempo necessário; caso contrário, você
~V'\V'~O oi le.v,ol ,.\t'\M deve apresentar complicações extras (veja abaixo)
~e. VM'\ ""'111\•, -\1 "e.H~I e , possivelmente, dobrar os custos da atividade
para representar a ineficiência do progresso do
e.v oÇ e.V\\IIo "'ç l-o~ov~yv'l.~;
personagem.
F'lze..r ~·""Yv'll é. e.11'1 ~•'1'1 e."" le. COMPLICAÇÕES
A descrição de cada atividade inclui uma discussão de
oi le.v,ol ~e.~e."" lv'\1 ~•'1'\1 y')v') complicações que você pode aplicar aos personagens.
ovtv')l ye.ll•'ll, e. ovtv')l r·~ll•'\1 As consequências de uma complicação podem gerar
\le.1 ~'\• ~•'1'11 ~·fe..re..,hl aventuras inteiras, introduzir PdMs para irritar o
grupo, ou dar aos personagens dores de cabeça ou
vantagens de qualquer outra maneira.
€- ti\. e.ltv')V'lo CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE
COMPRA DE ITENS MÁGICOS
Total
do Teste Resultado
Cada uma dessas seções possui uma tabela que 1-5 Role 1d6 vezes na Tabela de Item Mágico A.
oferece possíveis complicações. Você pode rolar
6-10 Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico B.
para determinar uma complicação aleatoriamente,
escolher uma da tabela, ou inventar as suas, e depois 11-15 Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico C.
compartilhá-las com os jogadores. 16-20 Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico D.
21-25 Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico E.
EXEMPLO DE ATIVIDADES EM TEMPO DE INATIVIDADE
26-30 Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico F.
As seguintes atividades são adequadas para qualquer
31-35 Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico G.
personagem que possa dar ao luxo de persegui-las.
Como Mestre , você tem a última palavra sobre quais 36-40 Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico H.
atividades estão disponíveis para os personagens. 41+ Role 1d4 vezes na Tabela de Item Mágico I.
As atividades que você permite podem depender
da natureza da área onde os personagens estão PRECO DE ITENS MÁGICOS
localizados. Por exemplo, você pode desautorizar Raridade Perguntar o Preço*
a criação de itens mágicos ou decidir que os (1d6 + 1) x 10 po
Comum
personagens estão em uma cidade que está muito
isolada dos principais mercados para que eles possam Incomum 1d6 x 100 po
comprar esses itens. Muito Raro 2d10 x 1,000 po

COMPRA DE ITENS MÁGICOS Raro (1d4 + 1) x 10,000 po


Comprar um item mágico requer tempo e dinheiro Lendário 2d6 x 25,000 po
para procurar e contatar pessoas dispostas a vender * Metade para um item con sumível como uma poção ou pergaminho
itens. Mesmo assim, não existe garantia que um
vendedor tenha os itens que um personagem deseja. Complicações. O comércio de itens mágicos é
Recursos. Encontrar itens mágicos para comprar repleto de perigo. As grandes quantias de dinheiro
exige pelo menos uma semana de esforço e 100 po de envolvidas e o poder oferecido por itens mágicos
atraem ladrões, estafadores e outros vilões. Se você
despesas. E gastar mais o tempo e dinheiro aumenta a
quiser fazer as coisas mais interessantes para os
sua chance de encontrar um item de alta qualidade.
personagens, role a tabela de Complicações de compra
Resolução. Um personagem que procura comprar de itens mágicos ou invente sua própria complicação.
um item mágico faz um teste de Carisma (Persuasão)
para determinar a qualidade do vendedor encontrado. COMPLICACÕES DE COMPRA DE ITEM MAGICO
O personagem ganha um bônus de + 1 no teste para
d12 Complicação
cada semana de trabalho além da primeiro que é gasta
buscando um vendedor e um bônus de + 1 por cada 1 O item é falso, plantado por um inimigo.*
100 po adicional gasto na procura, até um bônus 2 O item foi roubado pelos inimigos dos aventureiros.*
máximo de+ 10. O custo monetário inclui um estilo de 3 O item é amaldiçoado por um deus.
vida rico, para um comprador que deve impressionar
4 O proprietário original do item matará para recuperá-lo;
potenciais parceiros de negócios.
Conforme mostrado na tabela Comprando Itens os inimigos do grupo espalham notícias de sua venda .*
Mágicos , o total do teste determina em qual tabela no 5 O item é o centro de uma escura profecia.
Guia do Mestre deve-se rolar para determinar quais 6 O vendedor é assassinado antes da venda.*
itens estão no mercado. Ou vocé pode rolar itens de
7 O vendedor é um demônio que procura fazer uma
qualquer tabela associada a um total do teste inferior
na tabela Comprando itens Mágicos. Como uma opção pechincha.
adicional para refletir a disponibilidade de itens em 8 O item é a chave para libertar uma entidade maligna .
sua campanha, você pode aplicar uma penalidade de 9 Um outro grupo de aventureiros da lance no item,
-1 O para campanhas com pouca magia ou um bônus dobrando seu preço.*
de + 10 para campanhas de alta magia. Além disso,
10 O item é uma entidade escravizada e inteligente .
você pode duplicar os custos de itens mágicos em
campanhas de baixa magia. 11 O item está vinculado a um Culto
Usando a tabela de Preços de Itens Mágicos, você 12 Os inimigos do grupo espalham rumores de que o item é
atribui os preços aos itens disponíveis, com base na um artefato do mal.*
sua raridade. Reduzir a metade o preço de qualquer
*Pode envolver um adversário
item consumível, como uma poç:ão ou um pergaminho,
ao usar a tabela para determinar um preço pedido.
FESTEJAR
Você tem a palavra final para determinar quais itens
estão à venda e seu preço final , não importa o que as Festejar é uma atividade padrão de tempo de
tabelas digam. inatividade para muitos personagens. Entre
aventuras , quem não quer relaxar com algumas
Se os personagens procuram um item mágico
bebidas e um grupo de amigos em uma tabema?
específico, primeiro decidam se é um item que você
Recursos. Festejar abrange uma semana de
deseja permitir no seu jogo. Em caso afirmativo , trabalho de comidas boas, bebida forte e socialização. táSt
inclua o item desejado entre os itens à venda em um Um personagem pode escolher festejar entre p,e soas
teste de 10 ou superior se o item for comum, 15 ou de classe baixa, média ou alta. Um pe sona gem pode
superior se for incomum, 20 ou superior se for raro, festejar com a classe baixa por lO p(jl ara~ b rir as tãO
25 ou superior se for muito raro e 30 ou mais se for despesas, ou 50 po p~ cla s se é ·a Fe-stej ~ eomS
lendário. o' t.\. 6 --o t.l 0 os ~
estt. t~;at sua \tli o,,,oas. os oos no t~;a"'""' \..
'""' \. f ,,.t.ssa O'"'"'"
CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE t~;t.ntt. '" t. ot.staca
'A'"'"ssa ""aoos
a classe alta requer 250 po para a semana de trabalho Os contatos de classe baixa incluem criminosos,
e acesso à nobreza local. trabalhadores , mercenários, a guarda da cidade e
Um personagem com o antecedente nobre pode se qualquer outra pessoa que normalmente frequente as
misturar com a classe alta, mas outros personagens tabernas mais baratas da cidade.
podem fazê-lo somente se você julgar que o Os contatos de classe média incluem membros
personagem fez contatos suficientes. Alternativamente, de guilda, conjuradores, oficiais da cidade e outras
um personagem pode usar um kit de disfarce e a pessoas que frequentam estabelecimentos bem-
pericia Enganação para passar como uma visita nobre sucedidos.
de uma cidade distante. Os contatos de classe alta são nobres e seus
Resolução. Depois de festejar por uma semana de funcionários pessoais. Festejar com essas pessoas
trabalho, um personagem pode fazer contatos dentro cobre banquetes formais , jantares estaduais e outros.
da classe social selecionada. O personagem faz um Uma vez que um contato ajudou ou impediu um
teste de Carisma (Persuasão) usando a tabela de personagem, o personagem precisa voltar a festejar
Festejar. para voltar às boas graças do PdM. Um contato
fornece ajuda uma vez, não ajuda para a vida toda. O
FESTEJAR contato permanece amigável, o que pode influenciar
Valor a interpretação de como os personagens interage com
eles, mas não vem com garantia de ajuda.
do Teste Resultado
Você pode atribuir PdMs específicos como contatos.
1-5 O personagem fez um contato hostil.
Você pode decidir que o garçom de bar na Miserável
6-10 O personagem não fez novos contatos . Górgona e um guarda do portão ocidental são os
11-15 O personagem fez um contato aliado. contatos aliados do personagem. Atribuir PdMs
16-20 O personagem fez dois contatos aliados. específicos oferece aos jogadores opções concretas.
21+ O personagem fez três contatos aliados.
Isso traz a vida da campanha e semeia a área com
PdMs com os quais os personagens se preocupam. Por
Contatos são PdMs que agora compartilham um outro lado, pode ser dificil rastrear e pode tornar um
vínculo com o personagem. Cada um deles deve ao contato inútil se esse personagem não entra em jogo.
personagem de um favor ou tem algum motivo para Altemativamente, você pode permitir que o jogador
sofrer rancor. Um contato hostil trabalha contra o .... viesse a conseguir um contato no local, depois de
personagem, colocando obstáculos, mas se come~e festejar. Quando os personagens estiverem na área
um crime ou um ato violento. Os com a10' a:Iiados são em que eles festejaram, um jogador pode gastar um
amigos que prestarão aju ~ ~ · ersonagem , mas n o contato aliado e designar um PdM que eles conhecem
correrão risco de "da: O U~\t\0 tOf' ~S \S como um contato, assumindo que o PdM é da classe
0\ \\. .... o \ o os u social correta baseada em como o personagem
t~;at\"' \. f 't~t'"\ss os O'"\'" t~;at\"'a\..
est\ sua ,.o,•'oas. caoos t\O
,,.\ssat~t\t\:~!oos \ o\sta CAPÍTULO 2 I F'ERRAMENTAS DO MESTRE
festejou. O jogador deve fomecer uma explicação COMPLICACÕES DE FESTEJAil NA CLASSE ALTA
razoável para esta relação e trabalhá-la no jogo.
Usar uma mistura das duas abordagens é uma boa d8 Complicação
ideia, uma vez que lhe dá a profundidade adicionada 1 Uma família nobre rude quer casar uma de suas progênies
de contatos específicos, dando aos jogadores a com você.*
liberdade de garantir que os contatos que acumulam
2 Você tropeçou e caiu durante uma dança, e as pessoas não
são úteis.
O mesmo processo pode ser aplicado a contatos conseguem parar de falar sobre isso.
hostis. Você pode dar aos personagens um PdM 3 Você concordou em assumir as dívidas de um nobre.
específico que eles devem evitar, ou você pode
4 Você foi desafiado a uma justa por um cavaleiro.*
introduzir um em um momento inoportuno ou
dramático. 5 Você fez de um nobre local seu adversário.*
Um personagem pode ter um número de contatos 6 Um nobre chato insiste em te visitar cada dia e ouvir
aliados não especificados em um tempo não superior longas e tediosas teorias de magia .
a 1 + modificador de Carisma do personagem (mínimo
de 1). Os contatos específicos nomeados não contam 7 Você se tornou o alvo de uma variedade de rumores
para este limite, apenas aqueles que podem ser embaraçosos.*
usados a qualquer momento para declarar um PdM 8 Você gastou mais 500 po tentando impressionar as
como um contato.
pessoas.
Complicações. Personagens que festejam tem riscos
de entrarem em brigas de bar, acumulando uma * Pode envolver um adversário
nuvem de rumores desagradáveis e construindo uma
CRIANDO UM ITEM
má reputação em tomo da cidade. Como uma regra
de ouro, há uma chance de 10% que um personagem Um personagem que tem o tempo, o dinheiro e
desencadeie uma complicação para cada semana de as ferramentas necessárias pode usar o tempo de
festejo. inatividade para fabricar armaduras , armas , roupas
ou outros tipos de itens não mágicos.
COMPLICACÕES DE FESTEJAR NA CLASSE BAIXA Recursos e Resolução. Além das ferramentas
d8 Complicação apropriadas para o item a ser elaborado, um
1 Um batedor roubou 1d10 x 5 pode você.* personagem precisa de matérias-primas que valem a
metade do custo de venda do item. Para determinar
2 Uma briga de bar deixa você com uma cicatriz.*
quantas semanas de trabalho é necessário para criar
3 Você tem lembranças vagas de fazer algo muito, muito um item, divida seu custo em 50. Um personagem
ilegal, mas não pode recordar exatamente o que. pode criar vários itens em uma semana de trabalho se
4 Você é banido de uma taberna por comportamento seu custo combinado for de 50 po ou menos. Para os
desagradável.* itens que custam mais de SO po, um personagem pode
5 Depois de algumas bebidas, você jurou na praça da cidade
criar eles durante longos períodos de tempo , enquanto
o trabalho em andamento é armazenado em um local
perseguir uma missão perigosa.
seguro.
6 Surpresa! Você esta casado. Vários personagens podem combinar seus esforços.
7 Você andou despido pelas ruas, parecia uma ótima idéia Divida o tempo necessário para criar um item pelo
no momento. número de personagens trabalhando nele. Como
8 Todo mundo está chamando você por algum apelido Mestre , use seu julgamento ao determinar quantos
personagens podem colaborar em um item. Um
estranho, embaraçoso, como Puddle Alcoólatra ou
item particularmente pequeno, como um anel, pode
Destruidor de Bancos, e ninguém vai dizer o porquê.* permitir apenas um ou dois trabalhadores , ao passo
* Pode envolver um adversário que um item grande e complexo pode permitir quatro
ou mais trabalhadores.
COMPLICACÕES DE FESTEJAR NA CLASSE M~DIA
Um personagem precisa ser proficiente com as
d8 Complicação ferramentas necessárias para criar um item e ter
1 Você acidentalmente insultou um mestre de guilda, e acesso ao equipamento apropriado. Como Mestre ,
apenas um pedido de desculpas público vai deixar você você precisa fazer quaisquer julgamentos sobre se um
fazer negócios lá novamente.* personagem tem o equipatnento correto. A tabela a
seguir fomece alguns exemplos.
2 Você jurou completar alguma missão em nome de um
templo ou guilda. Proficiência Item
3 Uma gafe social te transformou na fofoca da cidade .* Kit de Herbalismo Anticloto, poção de cura
4 Uma pessoa particularmente detestável tem um intenso Ferramenta de Curtumeiro Bota, armadura de couro
interesse romântico em você.* Ferramenta de Ferreiro Arma, armadura
5 Você transformou um conjurador local em seu adversário.* Ferramenta de Tecelão Mant o, túnica
6 Você foi recrutado para ajudar a executar um festival local, Se todos os requisitos acima forem atendidos, o
jogo ou evento similar. resultado do processo é um item do tipo desejado. Um
7 Você fez um brinde bêbado que escandalizou os personagem pode vender um item criado desta forma
moradores
ao preço listado.
Criando Itens Mágicos. Itens mágicos exigem mais
do que apenas tempo, esforço e materiais para criar.
Criar um item mágico é um processo de longo prazo
que envolve uma ou mais aventuras para localizar
materiais raros e os conhecimentos necessários para
criar o item.
Poções de cura e pergaminhos mágicos são exceções
às seguintes regras. Para obter mais informações,
consulte "Fabricação de Poção de Cura" nesta seção
sobre criação e "Escrevendo um Pergaminho Mágico"
mais adiante.
Para começar, um personagem, precisa de uma
fórmula para criar um item mágico. A fórmula é como
uma receita. Ela lista os materiais necessários e as
etapas necessárias para fazer o item.
Um item invariavelmente exige um material exótico
para completá-lo. Este material pode variar da pele
de um yeti a um frasco de água de um redemoinho
no plano elementar da água. Encontrar esse material
deve ocorrer como parte de uma aventura.
A tabela de Ingredientes de itens mágicos sugere
a classificação de desafio de uma criatura que os
personagens precisam enfrentar para adquirir os
materiais de um item. Note que enfrentar uma
criatura não significa necessariamente que os
personagens devem coletar itens de seu cadáver. A
criatura pode guardar um lugar ou recurso que os
personagens precisam.

INGREDIENTES DO ITEM MÁGICO


Raridade do Item Variável de ND
Comum 1-3
Incomum 4-8
Raro 9-12
Muito raro 13-18
Lendário 19+

Escolha um monstro ou local que seja um ajuste


temático para o item. Por exemplo, a armadura
do marinheiro pode exigir a essência de uma água
estranha. Um cajado de enfeitiçar pode precisar
da cooperação de um ser arcano específico, que
irá ajudar apenas se os personagens completarem Complicações. A maioria das complicações
uma tarefa para ele. Criar um cajado de poder pode envolvidas na criação de um item, especialmente
depender de encontrar um pedaço de uma pedra um item magico , estão ligadas à dificuldade em
antiga que já foi tocado pelo deus da magia - uma encontrar itens raros necessários para completar o
pedra guardada por uma esfinge suspeita. trabalho. As complicações que um personagem pode
Além de enfrentar uma criatura específica, a enfrentar como subprodutos do processo de criação
criação de um item vem com um custo de peças de são mais interessantes quando os personagens estão
ouro necessário para outros materiais, ferramentas trabalhando em um item mágico: há 10% de chances
e assim por diante , com base na raridade do item. para cada cinco semanas de trabalho dedicadas à
Esses valores, bem como o tempo que um personagem criação de um item que ocorra uma complicação. A
precisa trabalhar para concluir o item, são mostrados tabela Complicações de Criação fomece exemplos do
na tabela de Tempo e Custos de Criação de Itens que pode acontecer.
Mágicos. Reduza para metade o preço listado e o
tempo de criação de todos os itens consumíveis. COMPLICACÕES DE (RIACÃO
d6 Complicação
TEMPO E CUSTOS DE (RIACÃO DE ITENS MÁGICOS
1 Rumores rodam sobre o que você está trabalhando ser
Raridade do Item Semanas de Trabalho* Custo* instável e uma ameaça para toda a comunidade.*
Comum 1 SOpo 2 Suas ferramentas são roubadas, forçando você a comprar
Incomum 2 200po
novas .*
Raro 10 2,000po 3 Um mago local mostra grande interesse em seu trabalho e
Muito raro 25 20,000po insiste em observá-lo.
Lendário 50 100,000po
4 Um nobre poderoso oferece um alto preço por seu
* Metade para um item con sumível como uma poção ou pergaminho
trabalho e não está acostumado a ouvir não como uma
Para fazer um item mágico, um personagem também resposta.*
precisa de qualquer proficiência de ferramenta 5 Um clã anão acusa você de roubar sua sabedoria secreta
apropriada, como é normal para criar qualquer objeto, para alimentar seu trabalho.*
ou o personagem, precisa de proficiência na perícia
Arcanismo.
Se todos os requisitos acima forem atendidos, o
resultado do processo é um item mágico do tipo
desejado.
Fabricando Poções de Cura. Poções de cura caem COMPLICACÕES DO CRIME
em uma categoria especial para criação de item,
d8 Complicação
separado de outros itens mágicos. Um personagem
proficiente com o kit de herbalismo pode criá-las. O 1 Uma recompensa igual a seus ganhos é oferecida para
tempo e o dinheiro necessários para criar tal poção obter informações sobre seu crime .*
são resumidos na tabela de Criação de Poção de Cura. 2 Uma pessoa desconhecida entra em contato com você,
ameaçando revelar seu crime se você não prestar um
CRIACÃO DE PoCÃo DE CuRA
serviço .*
Tipo Tempo Custo
3 Sua vítima é arruinada financeiramente pelo seu crime .
Cura 1 dia 25 po
4 Alguém que sabe do seu crime foi preso em um crime não
Cura maior 1 semana de trabalho 100 po
relacionado*
Cura superior 3 semanas de trabalho 1,000 po
5 Seu lucro é um único item, facilmente identificado que
Cura suprema 4 semanas de trabalho 10,000 po
você não pode vender nesta região.
CRIME 6 Você roubou de alguém que estava sob a proteção de um
Às vezes vale a pena ser ruim. Esta atividade concede lorde criminoso local, e que agora quer vingança
a um personagem a chance de fazer algum dinheiro 7 Sua vítima cobra um favor de um guarda, dobrando os
extra, sob o risco de ser preso. esforços para resolver o caso.
Recursos. Uma crime requer de um personagem
8 Sua vítima se aproxima ele um de seus companheiros de
gastar uma semana e pelo menos 25 po recolhendo
informações sobre alvos potenciais e , em seguida, aventureira para resolver o crime.
cometer o crime. * Pode envolver um adversário
Resolução. O personagem deve fazer uma série de
teste, com o CD para todos os testes escolhidos pelo jOGOS DE AzAR
personagem de acordo com a quantidade de lucro Jogos de azar são uma maneira de fazer uma fortuna,
procurado pelo crime. mas talvez uma maneira melhor de perder uma.
A CD escolhida pode ser 10, 15, 20 ou 25. A Recursos. Esta atividade requer uma semana de
conclusão bem-sucedida do crime produz um número esforço de um personagem, mais o personagem deve
de peças de ouro com base na CD escolhida, conforme arriscar pelo menos 10 po, a um máximo de 1.000 po,
mostrado na tabela Valor de Saque. a menos que você se decida que o jogo é um negócio
Para tentar o crime, o personagem faz três testes: grande bastante para suportar apostas maiores.
Destreza (Furtividade), Destreza com as ferramentas Resolução. O personagem deve fazer uma série de
de ladrão, e um a escolha do jogador de Inteligência testes , com um CD determinado aleatoriamente com
(Investigação) , Sabedoria (Percepção), ou Carisma base na qualidade de competidores que o personagem
(Atuação). se disputara. Parte do risco do jogo é que você nunca
Se nenhuma dos testes tiver êxito, o personagem sabe com quem pode acabar jogando com você na
é capturado e preso. O personagem deve pagar uma mesa.
multa igual ao pagamento em potencial e deve passar O personagem faz três testes: Sabedoria (Intuição) ,
uma semana na cadeia a cada 25 po do valor. Carisma (Atuação) e Carisma (Intimidação). Se o
Se um teste for bem-sucedido, o roubo falhará, mas personagem tiver proficiência com um conjunto de
o personagem escapará. jogos apropriado, essa proficiência na ferramenta pode
Se dois testes tiverem êxito, o assalto é um sucesso substituir a pericia relevante em qualquer um dos
parcial, dando ao personagem metade do pagamento. testes. O CD é 5 + 2d10, gerando um CD separado
Se todos os três tiverem sucesso, o personagem para cada teste. Consulte a tabela Resultado dos
ganha o pagamento completo. Jogos para ver como o personagem se saiu.

VALOR DE SAQUE RESULTADO DOS jOGOS


CD Valor Resultado Valor
10 50 po, roubo de um comerciante em dificuldades O sucessos Perde todo o dinheiro que você apostou, além de
15 100 po, roubo de um comerciante próspero acumular uma dívida igual a esse montante .
20 200 po, roubo de um nobre 1 sucesso Perde metade do dinheiro que você apostou.
25 1.000 po, roubo de uma das figuras mais ricas da cidade 2 sucessos Ganha uma vez e meia o valor que você apostou.
Complicações. Uma vida de crime está cheia de 3 sucessos Ganha o dobro do valor que você apostou .
complicações. Role na tabela Complicações do crime
(ou crie uma complicação própria) se o personagem Complicações. O jogo tende a atrair uma
tiver sucesso em apenas um teste. Se um adversário variedade de indivíduos desagradáveis. As potenciais
do personagem estiver envolvido no crime ou aplicação complicações envolvidas nela vêm de problemas com a
da lei, role se o personagem tiver sucesso em apenas lei e vários criminosos ligados a ele. Cada semana de
dois testes. trabalho gasta em jogos de azar traz uma chance de
10% de uma complicação, exemplos de quais estão na
tabela de complicações de jogo.
COMPLICACÕES DE jOGOS DE AzAR COMPLICACÕES DA ARENA [,E COMBATE
d6 Complicação d6 Complicação
1 Você é acusado de trapacear. Você decide se você 1 Um lutador adversário jUira vingar-se de você.*
realmente fez ou foi forjada.* 2 Um chefe do crime se aproxima de você e oferece pagar
2 Os guardas da cidade invadem a sala de jogos e te joga você para perder intencionalmente alguns jogos .*
na prisão.* 3 Você derrota um campe~ío local popular, atraindo a ira
3 Um nobre na cidade perde muito para você e faz votos da multidão.
para se vingar.* 4 Você derrota o servo de um nobre, atraindo a ira da casa
4 Você ganhou uma soma de um membro de baixo do nobre .*
escalão de uma guilda de ladrões, e a guilda quer seu 5 Você é acusado de trapa,cear. Não importa se a alegação é
dinheiro de volta. verdadeira ou não, sua reputação é manchada .*
5 Um senhor do crime local insiste em começar a frequentar 6 Você acidentalmente causa uma ferida quase fatal em
a sala de jogo do chefe e não outras. um inimigo
6 Um jogador de apostas altas chega à cidade e insiste em *Pode envolver um adversário

participar de um jogo com você.


RELAXANDO
*Pode envolver um adversário
Às vezes , a melhor coisa que um personagem pode
ARENA DE COMBATE fazer entre aventuras é relaxar. Se um personagem
Arena de Combate cobre boxe, luta livre e outras quer umas férias duramente conquistadas ou precisa
formas não letais de combate. Se você quiser se recuperar de lesões, esta é a opção ideal para
introduzir uma arena de combate até a morte use aventureiros que precisam de uma pausa. Esta opção
regras de combate padrão. ' também é ideal para jogadores que não querem usar o
Recursos. Esta atividade requer uma semana de sistema de tempo de inatividade.
trabalho de esforço de um personagem. Recursos. Relaxar reque:r uma semana. Você
Resolução. O personagem deve fazer uma série de precisa manter pelo menos um modesto estilo de vida
testes, com um CD determinado aleatoriamente com enquanto relaxa para ganhar os beneficios.
base na qualidade da oposição que o personagem se Resolução. Personagens que mantem um modesto
depara. O desafio na luta de arena reside no mistério estilo de vida enquanto relaxam ganha uma serie de
de seus oponentes. beneficios. Enquanto relaxa, você ganha vantagem
O personagem faz três testes: Força (Atletismo) , em testes de resistência para se recuperar de doenças
Destreza (Acrobacia) e um teste de Constituição e venenos de longo prazo. 1'\lém disso , no final da
especial que tem um bônus igual a uma rolagem do semana, você pode terminar um efeito que impede
maior Dado de Vida do personagem (essa rolagem que você recupere pontos de vida ou restaure uma
não gasta esse dado). Se desejar, o personagem pontuação de habilidade que foi reduzida para abaixo
pode substituir um desses testes de habilidade por de seu valor normal, a menos que o efeito nocivo seja
uma rolagem de ataque usando uma das armas causado por uma mágica ou outro efeito mágico com
do personagem. O CD é 5 + 2dl0, gerando um uma duração contínua.
CD separado para cada teste. Consulte a tabela Complicações. Relaxar raramente vem com
Resultados da Arena de Combate para ver como o complicações. Se você quiser tomar a vida
personagem se sai. interessante para os personagens, introduza uma ação
ou evento conectado a um adversário.
RESULTADO DA ARENA DE COMBATE
SERVIÇO RELIGIOSO
Resultado Valor
Personagens com uma inclinação religiosa podem
O sucessos Perder suas lutas, não ganhando nada. desejar gastar seu tempo de inatividade em serviço a
1 sucesso Ganha 50 po. um templo , seja ao frequentar ritos ou ao proselitismo
2 sucessos Ganha 100 po. na comunidade. Alguém que se compromete com essa
3 sucessos Ganha 200 po. atividade tem a chance de ganhar um favor dos líderes
dos templos.
Complicações. Os personagens envolvidos no Recursos. Realizar o senriço religioso requer acesso
combate na arena devem lidar com seus adversários a , e continuamente frequentando , um templo cujas
os jogadores que apostam nos jogos e os promotores' crenças e caráter se alinham com o personagem.
dos jogos. Todas as semanas de trabalho gastas em Se tal lugar estiver disponível, a atividade leva uma
arena de combate trazem uma chance de 10% de uma semana de trabalho, mas não envolve nenhuma
complicação, exemplos dos quais estão na tabela de despesa em peças de ouro.
Complicações da Arena de Combate. Resolução. No final do tempo requerido, O
personagem escolhe fazer um teste de Inteligência
(Religião) ou Carisma (Persuasão). O resultado do teste
determina os beneficios do serviço, como mostrado na
tabela de Serviços Religiosos.

CAPÍTULO 2 I F"ERRAMENTAS DO MESTRE


semana de trabalho gasto em serviço religioso traz
uma chance de 10% de uma complicação, exemplos
dos quais estão na tabela de Complicações de Serviços
Religiosos.
(OMPLICACÕES DE SERVICOS RELIGIOSOS
d6 Complicação
1 Você ofendeu um padre por suas palavras ou ações.*
2 Blasfêmia ainda é blasfêmia, mesmo que você tenha feito
isso por acidente .
3 Uma seita secreta no tennplo oferece-lhe a adesão.
4 Um templo adversário tenta recrutá-lo como espião.*
5 Os anciãos do templo imploram que você tome uma
santa busca.
6 Você descobre acidentalmente que uma pessoa
importante no templo é um adorador de diabos .
* Pode envolver um adversário

PESQUISA
Prevenido é precaver. A atividade de pesquisa permite
que um personagem mergulhe em conhecimento
referente a um monstro, local, item mágico ou algum
outro tópico.
Recursos. Normalmente, um personagem precisa
acessar uma biblioteca ou u m sábio para realizar
pesquisas. Supondo que esse acesso esteja disponível,
conduzir uma pesquisa requer uma semana de
trabalho e pelo menos 50 po gasto em materiais,
subomos, presentes e outras despesas.
Resolução. O personagem declara o foco
da pesquisa - uma pessoa, um lugar ou uma
coisa específica. Após uma semana de trabalho
de pesquisa, um personagem faz um teste de
Inteligência com um bônus de + 1 por 100 po gasto
além dos 100 po iniciais, até um máximo de +6.
SERVICOS RELIGIOSOS Além disso, um personagern com acesso a uma
biblioteca particularmente bem abastecida ou sábios
Total do Teste Resultado
conhecedores ganha vantagem com esse teste.
1-10 Sem efeito. Você não deixa nenhuma impressão. Determine quanta sabedoria um personagem aprende
11-20 Você ganha um favor. usando a tabela Pesquisa.
21+ Você ganha dois favores.
PESQUISA

Um favor, em termos gerais, é uma promessa de Total


assistência futura de um representante do templo. do Teste Resultado
Pode ser gasto para pedir ajuda ao templo para lidar 1-5 Sem efeito.
com um problema especifico, como para apoio político 6-10 Você aprende um pedaço de conhecimento útil.
ou social, ou para reduzir o custo de conjuração de
11-20 Você aprende dois pedaços de conhecimento útil.
clérigo em 50% . Um favor também poderia assumir
a forma de intervenção de uma deidade , como um 21+ Você aprende três pedaços de conhecimento útil.
presságio, uma visão ou um milagre menor fomecido Cada parte de conhecimento útil é o equivalente a
em um momento-chave. Este último tipo de favor uma declaração verdadeira sobre uma pessoa, lugar
é gasto pelo Mestre , que também determina sua ou coisa. Exemplos incluem o conhecimento das
natureza. resistências de uma criatura, a senha necessária para
Os favores ganhos não precisam ser gastos entrar em um nível de masmorra selada, as magias
imediatamente, mas apenas certo número pode ser normalmente preparadas por uma ordem de magos , e
armazenado. Um personagem pode ter um número assim por diante.
máximo de favores não utilizados não superior a 1 + Como Mestre, você é o árbitro final sobre
seu modificador de Carisma (mínimo de um favor). exatamente o que um personagem aprende. Para um
Complicações. Templos podem ser labirintos de monstro ou um PdM , você pode revelar elementos de
estatísticas ou personalidade. Para um lugar, você
planejamento político e social. Até mesmo seitas pode revelar segredos sobre ele, como uma entrada
bem intencionadas podem cair propensas a escondida, a resposta a umt enigma, ou a natureza de
adversários. Servir um templo corre o risco de um áS uma criatura que guarda o lugar.
personagem se tomar envolvido em tais lutas. oüa ' Complicações. O maior perigo na pesquisa é
t ot.s-t' descobrir informações falsas. Nem toda a sabedoria
tO" fáS f. sãO s-táO é precisa ou verdadeira, e um adversário com
~ f.\.a•o"a~o t.IOU ~t.t\Oas au-to"a's ~
t~;a-t
t."'a\. tGu 'til'".,.t.ssao
s os O'"t.'"o
t\O t~;a-tt."'a"·
o,.,o c os
i' ·:f.-rróY~ ~ S DO MESTRE
uma inclinação acadêmica pode tentar conduzir os passada escrevendo traz uma chance de 10% de uma
personagens ao erro, especialmente se o objeto da complicação, exemplos dos quais estão na tabela
pesquisa é conhecido pelo adversário. O Adversário Complicações de Escrever um Pergaminho.
pode plantar informações falsas, subomar sábios para
dar conselhos ruins , ou roubar uma chave necessária COMPLICACÕES DE ESCREVER UM PERGAMINHO
para encontrar a verdade. d6 Complicação
Além disso , um personagem pode ter outras 1 Você compra até a última tinta rara usada para criar este
complicações durante a pesquisa. Toda semana pergaminhos, irritando um mago na cidade.
trabalhada na pesquisa traz uma chance de 10% de
2 O sacerdote de um templo do bem o acusa de tráfico de
uma complicação, exemplos dos quais estão na tabela
de Complicações de Pesquisa. magia negra .*
3 Um mago ansioso para coletar um de seus feitiços em um
(OMPLICACÕES DE PESQUISA livro pressiona você a vender o pergaminho.
d6 Complicação 4 Devido a um erro estranho na criação do pergaminho, é
1 Você acidentalmente danifica um livro raro. criado uma magia aleatória de mesmo nível.
2 Você ofende um sábio, que exige um presente 5 O raro papiro que você comprou para o seu pergaminho
extravagante .* tem um mapa pouco visível sobre ele .
3 Se você soubesse que aquele livro foi amaldiçoado, você 6 Um ladrão tenta invadir sua sala de trabalho.*
nunca o teria aberto. *Pode envolver um adversário
4 Um sábio com estranhas teorias sobre a realidade torna-se
obcecado em convencê-lo .* VENDA DE ITENS MÁGICOS
5 Suas ações fazem com que você seja banido de uma Vender um item mágico não é uma tarefa fácil. Como
artistas e ladrões estão sempre procurando por uma
biblioteca até que você faça reparações.* tarefa fácil , e não há garantia de que um personagem
6 Você descobriu conhecimento útil, mas apenas receberá uma boa oferta, mesmo se um comprador
prometendo concluir uma tarefa perigosa em troca . legítimo for encontrado.
Recursos. Encontrar um comprador para um de
*Pode envolver um adversário
seus itens mágicos requer uma semana de trabalho e
ESCREVENDO UM PERGAMINHO MÁGICO de 25 po gastos , que são usados para espalhar sobre
a sua venda. Você deve escolher um item de cada vez
Com tempo e paciência, um conjurador pode transferir para vender.
uma magia para um pergaminho, criando um Resolução. Um personagem que quer vender um
pergaminho mágico. item deve fazer um teste de Carisma (Persuasão) para
Recursos. Escrever um pergaminho mágico custa determinar que tipo de oferta encontra. O personagem
tempo e dinheiro com base no nível da magia que você pode sempre optar por não vender, em vez de
deseja escrever, conforme mostrado na tabela Custo desperdiçar a semana de trabalho e tentar novamente
de Pergaminho Mágico. Você também deve possuir mais tarde. Use as tabelas Base de Preço de Itens
proficiência na pericia Arcanismo e fornecer todos os Mágicos e Ofertas de Itens Mágicos para determinar o
componentes materiais necessários à magia. Além preço de venda.
disso, você deve ter a magia preparada ou entre suas
BASE DEPRECO DE ITENS MÁGICOS
magias conhecidas, a fim de escrever um pergaminho
dela. Raridade Base de Preço*
Se você escrever um truque, a versão no pergaminho Comum 100 po
funciona como se o conjurador fosse de 1 o nível. Incomum 400 po
Raro 4,000 po
CUSTO DE PERGAMINHO MÁGICO
Muito raro 40,000 po
Nível Tempo Custo
Lendário 200,000 po
Truque 1 dia 15 po
*Metade para um item consumível como uma poção ou pergaminho
lo 1 dias 25 po
20 3 dias 250 po OFERTAS DE ITENS MÁGICOS
30 1 semanas 500 po Total
40 2 semanas 2,500 po do Teste Resultado
s· 4 semanas 5,000 po 1-10 50% do preço base
60 8 semanas 15,000 po 11-20 100% do preço base
r 16 semanas 25,000 po 21+ 150% do preço base
80 32 semanas 50,000 po
g• 48 semanas 250,000 po
Complicações. O maior risco na venda de um
item mágico reside em atrair ladrões , trapaceiros, e
qualquer outra pessoa que quer o item, mas não quer
Complicações. Criar um pergaminho mágico
pagar por ele. Outras pessoas podem tentar minar
é uma tarefa solitária, improvável de atrair muita ..- S um negócio a fim de reforçar seu próprio negócio
atenção. As complicações que surgem são m · f8 ' ou procurar desacreditar os personagens como
propensas a envolver a preparação•ne~es~ar1a para vendedores legítimos. Toda semana de trabalho gasto
escrever um pergaminho Õ\\dá ~e ana-- e trabalhoão tentando vender um item traz uma chance de 10% de

..-o \ o~ ~\t\Dos ''"o" ~s ~


ao" oo' uma complicação, exemplos dos quais estão na tabela
0\ \\. ,v de Complicações de Venda de Item Mágico.
\,.,a\. f ,,.\ssa 0,,.\'" t\"'a\..
est\ t~;at sua \tli o,,.,oas. os oos t\O t~;a
,,.\ssat~t\t\:~::os \ o\staca CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE
COMPLICACÕES DE TREINAMENTO
d6 Complicações
1 Seu instrutor desaparece, forçando você a passar uma
semana de trabalho encontrando um novo*
2 Seu professor instrui-o em métodos raros, arcaicos,
que desencadeiam os comentários de outros.
3 Seu professor é um espião enviado para aprender
seus planos.*
4 Seu professor é um criminoso procurado.
5 Seu professor é um mestre cruel.
6 Seu professor vem até você pedindo ajuda para lidar
com alguma ameaça.
* Pode envolver um adversário

TRABALHO
Quando tudo mais falhar, um aventureiro pode se
voltar para um comércio honesto para ganhar a
vida. Esta atividade representa uma tentativa de
personagens para encontrar trabalho temporário, cuja
qualidade e salários são difíceis de prever.
Recursos. Assumir um emprego exige uma semana
de trabalho.
Resolução. Para determinar quanto dinheiro
ganha um personagem, o personagem faz um teste
de habilidade: Força (Atletismo), Destreza(Acrobacia) ,
Inteligência com um conjunto de ferramentas ,
Carisma (Atuação) ou Carisma com um instrumento
musical. Consulte a tabela Salários para ver quanto
dinheiro é gerado pelo total do teste.

SALÁRIOS
(OMPLICACÕES DE VENDA DE ITENS MÁGICOS Total
d6 Complicação do Teste Valor
1 Os inimigos dos personagens secretamente arranjam 9 ou menor Estilo de vida pobre por uma semana
para comprar o item para usá-lo contra eles.* 1Q-14 Estilo de vida modesto por uma semana
2 A guilda dos ladrões, alertada para a venda, tenta 15-20 Estilo de vida confortável por uma semana
roubar seu item* 21+ Estilo de vida confortável por uma semana +25 po
3 Um adversário circula rumores de que o item é falso.*
Complicações. O trabalho raramente é preenchido
4 Um feiticeiro reivindica o item como direito de nascença com complicações significativas. Ainda assim, a
e exige que os personagens o entreguem. tabela de Complicações de Trabalho pode acrescentar
5 O dono anterior do item, ou aliados sobreviventes, algumas dificuldades à vida de um trabalhador. Cada
prometem retomá-lo pela força. semana de atividade traz uma chance de 10% de que
6 O comprador é assassinado antes da venda .*
um personagem encontre uma complicação.
* Pode envolver um adversário COMPLICACÕES DE TRABALHO
d6 Complicações
TREINAMENTO
Dado tempo livre suficiente e os serviços de um 1 Um cliente difícil ou uma luta com um colega de trabalho
instrutor, um personagem pode aprender uma língua reduz o estilo de vida que você ganha por uma categoria.*
ou ganhar proficiência com uma ferramenta. 2 As dificuldades financeiras do seu empregador resultam
Recursos. O treinamento em uma linguagem ou em você não ser pago.*
ferramenta leva pelo menos 10 semanas de trabalho, 3 Um colega de trabalho com laços com uma família
mas reduza esse tempo por um número de semanas
importante na cidade não gosta de você.*
de trabalho igual ao modificador de Inteligência do
personagem (uma penalidade de Inteligência não 4 Seu empregador está envolvido com um culto obscuro ou
aumenta o tempo necessário). O treinamento custa uma empresa criminosa .
25 po por semana de trabalho. 5 O gangue criminosa marca seu negocio como um alvo
Complicações. Complicações que surgem durante de extorção. *
o treinamento tipicamente envolvem o professor. ~i a
6 Você ganha uma reputação de preguiçoso (injusta ou
dez semanas de trabalho dedicadas a o ~inamento
traz uma chance de 10% de n'l omplicação, .- não, sua escolha), dando-lhe desvantagem em testes feitos
exemplos de quais e t - nS>'labei e € om JiGaç@~s â e para esta atividade de tempo de inatividade nas próximas
Treinamento \\. aO ..-O \I OU oS :Ut seis semanas dedicadas a ela.*

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t\"'a\.. *Pode envolver um adversário

t\ ,,.o,ta'O stacaoos
WA'!!i~~LO j ~NTAS DO MESTRE
CONCEDENDO ITENS MÁGICOS PoR TRÁS DO PROJETO: DISTRIBUINDO ITENS MÁGICOS
Itens mágicos são valorizados por todo tipo de O Guia do Mestre assume uma determinada quantidade
aventureiro em D&D, e são geralmente as principais de tesouros a ser encontrada durante uma campanha . Ao
recompensas de uma aventura. No capítulo 7 do longo de vinte níveis de seções típicas, o jogo supõe cerca de
Guia do Mestre são apresentadas regras para itens quarenta e cinco rolagens nas tabelas de Tesouro, distribuídas
mágicos, juntamente com Tabelas de Tesouros. Esta da seguinte forma :
seção expande essas regras ao oferecer uma forma
-Sete rolagens na tabela de Desafio 0-4
altemativa de determinar quais itens mágicos acabam
-Dezoito rolagens na tabela de Desafio 5-10
no poder dos personagens, e adiciona ao jogo novos
itens mágicos comuns. A seção termina com tabelas -Vinte rolagens na tabela de Desafio 11-16
que agrupam itens mágicos de acordo com sua -Oito rolagens na tabela de Desagio 17+
raridade. Uma vez que muitos dos resultados dessas tabelas fornecem
O sistema no Guia do Mestre foi desenvolvido para mais de um item mágico, essas quarenta e cinco rolagens
que você gere todo o tesouro de forma aleatória, e as resultarão em aproximadamente cem itens aos personagens.
tabelas também definem o número de itens mágicos O sistema opcional descrito aqui produz o mesmo número de
que os personagens recebem. Em síntese, as tabelas itens, adequadamente distribuídos pelo espectro de raridade,
funcionam. Mas um Mestre que esteja confeccionando
ao tempo que permite a você controlar exatamente quais
ou modificando uma aventura pode preferir escolher
itens os personagens terão a chance de adquirir.
os itens mágicos que surgirão. Caso se encontre nessa
situação, pode utilizar as regras desta seção para
personalizar seus tesouros , ao mesmo tempo em que até I. Como poderá conferir nas tabelas de Tesouros
se mantêm dentro dos limites do jogo de quantos itens daquele livro, os itens mágicos maiores devem ser
os personagens devem acumular. fornecidos com frequência muito menor do que itens
menores , mesmo em jogos de níveis mais altos.
DISTRIBUIÇÃO POR RARIDADE
Este método de determinação de tesouros foca-se em ITENS MÁGicos CoNCEDIDOS POR ESTÁGIO
escolher itens mágicos com base em sua raridade, Nível de
ao invés de rolar resultados nas tabelas do Guia Personagem Itens Menores Itens Maiores Total de Itens
do Mestre. Esta alternativa usa duas tabelas: Itens
1-4 9 2 11
Mágicos Concedidos por Estágio, e Itens Mágicos
Concedidos por Raridade. 5-10 28 6 34
Por Estágio. A tabela Itens Mágicos Concedidos 11-16 24 6 30
por Estágio mostra o número de itens mágicos que 17-20 19 6 25
um grupo de D&D geralmente obtém durante uma Total 80 20 100
campanha, culminando em grupos que acumularam
uma centena de itens mágicos ao 20° nível. A tabela ESCOLHENDO ITENS NíVEL A NíVEL
mostra quantos desses itens devem ser entregues Você decide quando incluir um item em uma aventura
durante cada um dos quatro estágios de jogo. A ênfase que esteja criando ou modificando , geralmente
em personagens receberem mais itens durante o porque julga que a história mereça um item mágico
segundo estágio (níveis 5-1 O) em relação aos demais em determinado momento; porque os personagens
é intencional. O segundo estágio é onde a maior precisam de um; ou porque os jogadores ficariam
parte do jogo ocorre em uma típica campanha por especialmente felizes ao recebê-lo.
ações, e os itens obtidos nesse estágio preparam os Quando quiser escolher um item como tesouro de
personagens para aventuras de níveis mais altos. um encontro, a tabela Itens Mágicos Concedidos por
Por Raridade. A tabela Itens Mágicos Concedidos Raridade presta-se como estimativa. Veja como usá-la:
por Raridade usa os números da tabela Itens Mágicos 1. Anote uma cópia da tabela em suas notas , de modo
Concedidos por Estágio e os divide para mostrar o a poder modificar os números à medida que
número de itens de cada categoria de raridade que seleciona itens a serem inseridos em uma aventura.
os personagens poderão possuir ao atingir o fim de 2. Consulte a linha na coluna Nível/CD
determinado estágio. correspondente a um dos seguintes valores (à sua
Itens Mágicos Menores e Maiores. As duas tabelas escolha): ao nível dos personagens, ao nível de
desta seção fazem uma distinção entre itens mágicos desafio do proprietário do item mágico , ou ao nível
menores e maiores. Esta distinção existe no Guia do de desafio do grupo de criaturas que protegem o
Mestre, mas os termos não são ali utilizados. Naquela item. Os valores naquela linha da tabela indicam o
obra, os itens mágicos menores são apresentados nas número total de itens que são apropriados para os
Tabelas de Itens Mágicos A até E; os itens mágicos personagens receberem ao atingir o final do nível
maiores são listados nas Tabelas de Itens Mágicos F representado por essa linha.

ITENS MÁGICOS CONCEDIDOS POR RARIDADE


- - - - Itens Mágicos Menores---- ---Itens Mágicos Maiores---
Nível/CO Comum Incomum Raro Muito Raro lendário Incomum Raro Muito Raro lendário
1-4 6 2 1 o o 2 o o o
o 5 1 o o
1 1 2 2 1
6 o 1 2 3
7 8 4 4 4

CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE


3. Escolha um item mágico de qualquer raridade cujo
ITENS MÁGICOS COMUNS
valor da linha não seja O.
4. Quando os personagens adquirem um item, O Guia do Me stre inclui muitos itens mágicos de todas
modifique suas notas para indicar em qual parte as raridades. Uma exceção são os itens comuns;
de seu planejamento este gasto foi feito subtraindo aquele livro inclui poucos deles. Esta seção introdução
1 do valor da célula apropriada na tabela. mais deles ao jogo. Estes itens dificilmente aumentam
No futuro , caso você escolha um item de uma raridade o poder dos personagens, mas provavelmente entretém
que não esteja disponível no nível atual, mas ainda os jogadores e oferecem oportunidades divertidas de
está disponível em níveis inferiores, deduza o item do interpretação.
nível mais baixo. Caso todos os níveis mais baixos não Os itens mágicos são apresentados em ordem
tenham itens disponíveis de determinada raridade , alfabética.
deduza o item de um nível superior.
AMULETO DO FRAGMENTO NEGRO
ESCOLHENDO ITENS LIVREMENTE Item maravilhoso, comum (requer sintonização
Caso você prefira um método mais livre de escolher por um bruxo)
itens mágicos, simplesmente selecione cada item Este amuleto é confeccionado a partir um fragmento
mágico que deseja fornecer; então, quando os de material extraplanar, originário do plano do
personagens o adquirem, deduza-o da tabela Itens patrono de seu bruxo. Enquanto usa o amuleto você
Mágicos Fomecidos por Raridade de suas notas. recebe os seguintes beneficios:
Sempre que o fizer, comece pelo nível mais baixo e
deduza o item do primeiro número que encontrar na ., Você pode usar o amuleto como o foco arcano de
coluna de raridade apropriada para o item, seja ele suas magias de bruxo.
menor ou maior. Se esse nível não tiver um número ., Você pode tentar conjurar um truque que não
maior que O para a raridade escolhida, escolha de um conheça. O truque deve estar na lista de magias
nível superior. Seguindo este processo você irá zerar do bruxo e você deve fazer um teste de Inteligência
cada linha da tabela em ordem, do nível mais baixo (Arcanismo) com CD 10. Se o teste for bem
aos níveis superiores. sucedido, você conjura a magia. Se o teste falhar,
a magia também falha, e a ação usada para tentar
EXCEDER ESTOQUES DE UMA AVENTURA conjurar a magia é desperdiçada. Qualquer que seja
As tabelas de itens mágicos nesta seção são baseadas o resultado, você não pode usar esta propriedade
no número de itens que se espera que os personagens novamente até o término de um descanso longo.
recebam não o número de itens que estarão
disponíveis em uma aventura. Ao criar ou modificar AMULETO RELÓGIO
uma aventura, não assuma que os personagens irão Item maravilhoso, comum
encontrar todos os itens que você disponibilizar, a
não ser que a maior parte do tesouro esteja em locais Este amuleto de cobre contém pequenas engrenagens
fáceis de encontrar. Eis uma boa dica prática: uma interligadas e é alimentado pela magia de Mechanus,
aventura pode incluir um número de itens 25% maior um plano de previsibilidade exata. Uma criatura que
do que os valores das tabelas (arredondado para aproximar o ouvido do amuleto pode escutar suaves
cima). Por exemplo, uma aventura planejada para ruídos de zumbidos e tique-taques em seu interior.
levar os personagens do nível 1 ao 4 pode incluir Ao usar o amuleto, quando fizer um ataque você
catorze itens, ao invés de onze, na expectativa de que pode se abster de rolar um d20 para obter um
três desses itens não serão encontrados. resultado 10. Uma vez usado, esta propriedade não
pode ser usada até o próximo amanhecer.
ITENS MÁGICOS SÃO NECESSÁRIOS NA AVENTURA?
ARMADURA ARDENTE
D&D é um jogo construído sobre a prerrogativa que itens Armadura (qualquer), comum
mágicos aparecem esporadicamente e eles são sempre
Inofensivos e inodoros fios de fumaça emanam desta
uma dádiva, a não ser que um item tenha uma maldição . armadura enquanto é equipada.
Personagens e monstros são feitos para enfrentar-se sem
auxílio de itens mágicos, o que significa que ter um item ARMADURA BRILHANTE
mágico sempre torna um personagem mais poderoso ou
Armadura (qualquer média ou pesada), comum
versátil do que um personagem genérico de mesmo nível.
Esta armadura nunca se suja.
Enquanto Narrador, você nunca deve se preocupar em
ARMADURA DA LIBERTAÇÃO
recompensar itens mágicos apenas para que os personagens Armadura (leve, média ou pesada), comum
consigam enfrentar os perigos da aventura . Itens mágicos são Você pode retirar esta armadura como uma ação.
prêmios de fato . São uteis? Certamente. São necessários? Não.
Itens mágicos podem passar de bacanas a necessários em BENGALA DO VETERANO
raros grupos que não tenham conjuradores, nenhum monge,
Item maravilhoso, comum
ou nenhum PdM capaz de conjurar arma mágica . Um grupo Quando você empunha esta bengala e usa uma ação
bônus para proferir uma palavra de comando, ela se
sem acesso a magia tem extrema dificuldade em vencer
transforma em uma espada longa normal e deixa de táSt
criaturas com resistência ou imunidade a dano não-mágico.
ser mágica. • !S't\~ DO
Nesse tipo de jogo você irá querer ser mais generoso com ....s \\0
tO" f& sãO stáO
' \\.a&o"a~o \lou ~\t\Das auto"a's ~
armas mágicas, ou então evitar usar essas criaturas.

t\"'a\. tO 't~o'"\ssao s D'"\'"o at\"'a\..


e~st\ t~;a aua o,.,oas. o oos t\o tli
CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE t~;\t\t\ '" \ o\staca
\~'"\ssa !"~ 80os
BOLSA CONVENIENTE DE ESPECIARIAS DE HEWARD CAJADO DA ORNAMENTAÇÃO
Item maravilhoso, comum Cajado, comum
Esta bolsa aparenta estar vazia e tem 10 c argas. Ao colocar um objeto pesando não mais de 0 ,5 quilos
Enquanto segura a bolsa, você pode usar uma (como um fragmento de cristal, um ovo ou uma rocha)
ação para gastar 1 de suas cargas, falar o nome de na ponta do cajado enquanto o segura, esse objeto
qualquer tempero não-mágico (como sal, pimenta, flutua a poucos centímetros do cajado, e permanece
açafrão ou coentro) e remover uma pitada desse ali até ser removido ou até o que cajado não esteja
tempero do interior da bolsa. Uma pitada é suficiente mais em sua posse. O cajado pode carregar até três
para temperar uma refeição. A bolsa recupera desses objetos flutuando sobre sua ponta. Ao segurar
diariamente 1d6 + 4 cargas gastas ao amanhecer. o cajado você pode fazer com que um ou mais objetos
rotacionem lentamente.
BONECA FALANTE
CAJADO DAS FLORES
Item maravilhoso, comum (requer sintonização)
Cajado, comum
Enquanto esta boneca de pelúcia está há 1,5 metros
Este cajado de madeira tem 10 cargas. Ao segurá-
de você, pode-se gastar um descanso curto dizendo-a
lo você pode usar uma ação para gastar 1 carga do
para proferir até seis frases , nenhuma das quais pode
cajado, fazendo uma flor brotar do próprio cajado, ou
ter mais de seis palavras, e definir uma condição na
de um pedaço de terra ou solo há 1,5 metros de você.
qual a boneca falará cada frase. Você também pode
Caso você não escolha uma flor específica, o cajado
substituir frases antigas por frases novas. Qualquer
gera uma margarida suavemente perfumada. A flor
que seja a condição definida, ela deve ocorrer há 1,5
é inofensiva e não-mágica, e cresce ou murcha como
metros da boneca para que ela fale. Por exemplo,
uma flor normal.
sempre que alguém pegar a boneca ela pode dizer
O cajado recupera diariamente 1d6 + 4 cargas
"Quero um pouco de doce". As frases da boneca se
gastas ao amanhecer. Se você gastar a última
perdem quando sua sintonização com ela termina.
carga, role um d20. Em um resultado 1, o cajado se
transforma em pétalas de flores e é perdido.
BOTAS DE PEGADAS FALSAS
Item maravilhoso, comum CANECA DA SOBRIEDADE
Apenas humanoides podem usar estas botas. Ao usar Item maravilhoso, comum
as botas você pode escolher que elas deixem pegadas Esta caneca tem um rosto severo esculpido em um
semelhantes a outro tipo de humanoide de seu dos lados. Você pode beber qualquer cerveja, vinho
tamanho. ou qualquer bebida alcoólica não mágica sem se
embriagar.
CACHIMBO DOS MONSTROS DE FUMAÇA A caneca não faz efeito em líquidos mágicos ou
Item maravilhoso, comum substâncias perigosas, como veneno.
Ao fumar este cachimbo você pode usar uma ação CAPA DA ONDULAÇÃO
para baforar fumaça que assume a forma de uma Item maravilhoso, comum
criatura, como um dragão, um flumph ou um Ao usar esta capa você pode usar uma ação bônus
froghemoth. A forma deve ser pequena o suficiente para fazê-la ondular dramaticamente.
para caber em um cubo com 30 centímetros e perde
sua forma depois de alguns segundos, tornando-se CAPA DE MUITAS MODAS
fumaça normal. Item maravilhoso, comum
Ao usar esta capa você pode usar uma ação bônus
CADEADO DA ENGANAÇÃO para alterar o estilo, cor e qualidade aparente do
Item maravilhoso, comum vestuário. O peso da capa não se altera. Independente
Este cadeado aparenta ser comum (do tipo descrito da aparência a capa não pode ser nada além de uma
no capítulo 5 do Livro do Jogador] e é acompanhado capa. Embora possa duplicar a aparência de outras
de uma chave. O mecanismo da fechadura ajusta-se capas mágicas, ela não ganha suas propriedades
magicamente para impedir ladrôes. Testes de Destreza mágicas.
feitos para abrir a fechadura têm desvantagem. CHAPÉU DA FEITIÇARIA
Item maravilhoso, comum (requer sintonização
CAJADO CANORO por um mago)
Cajado, comum
Este chapéu antiquado em formato de cone é
Este cajado de madeira é decorado com xilogravuras adomado com luas crescentes e estrelas. Ao usá-lo
de pássaros. Ele tem 10 cargas. Ao segurá-lo você você recebe os seguintes beneficios:
pode usar uma ação para gastar 1 carga do cajado e
• Você pode usar o chapéu como o foco arcano de
fazê-lo criar um dos seguintes sons a até 18 metros de
suas magias de mago.
distância: o chilrear, gorjeio, chamado, grito ou canto
• Você pode tentar conjurar um truque que não
de um canário, um corvo, um pato, uma galinha, um
conheça. O truque deve estar na lista de magias
ganso, um mergulhão , uma gaivota, uma coruja, ou
do mago e você deve fazer um teste de Inteligência
uma á~ia. . . "s (Arcanismo) com CD 10. Se o teste for bem
O caJado recupera d1anamente 1d6 + 4 c ar -as ta
sucedido, você conjura a magia. Se o teste falhar,
gastas ao amanhecer. Se você_,g<:it . m t'ima carga,
a magia também falha, e a ação usada para tentar
role um d20. Em um res ta a 'L , o q~Jí:@o expio . "O
em uma nuvem i , ·(e i ~ du P.<l:nas e
conjurar a magia é desperdiçada. Qualquer que seja
o resultado, você não pode usar esta propriedade
perdido tO' f.\. .e.ssãO t. •\\t.\tOS
tf.\\\ \t~ot"~ os O• ' t1i novamente até o fim de um descanso longo.
~stt. eua ,.o,•'oas. caoa~s no
t~;t.ntt. ' t. ot.sta CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE
t.~'"t.ssa st."~aoos
CHAPÉU DOS VERMES ESFERA DA DIREÇÃO
Item maravilhoso, comum Item maravilhoso, comum
Este chapéu tem 3 cargas. Ao segurar o chapéu, você Ao segurar esta esfera você pode usar uma ação
pode usar uma ação para gastar 1 de suas cargas e para determinar onde está o norte. Esta propriedade
falar uma palavra de comando que conjura, à sua funciona apenas no Plano Material.
escolha, um morcego, um sapo ou um rato (ver
o Livro do Jogador ou o Manual dos Monstros para ESFERA DO TEMPO
estatísticas). A criatura magicamente conjurada Item maravilhoso, comum
aparece dentro do chapéu e tenta escapar de você o Ao segurar esta esfera você pode usar uma ação
mais rápido possível. A criatura não é amigável ou para determinar se é de manhã, tarde ou noite. Esta
hostil, e não está sob seu controle. Ela se comporta propriedade funciona apenas no Plano Material.
como uma criatura ordinária de seu tipo, e desaparece
depois de 1 hora ou quando cair a O pontos de vida. O ESPADA LUNAR
chapéu recupera diariamente todas as cargas gastas Arma (qualque r espada), comum
ao amanhecer. Na escuridão a lâmina desembainhada desta
espada emana luar, criando luz brilhante em um
CHAVE MISTERIOSA raio de 4 ,5 metros e luz fraca por mais 4 ,5 metros.
Item maravilhoso, comum
Um símbolo de interrogação está entalhado na cabeça FLECHA INQUEBRÁVEL
da chave. A chave tem 5% de chance de destravar Item maravilhoso, comum
qualquer fechadura na qual é inserida. Uma vez que a Esta flecha não se quebra, exceto se inserida em um
chave destranque algo, ela desaparece. campo anti:magia.

CHIFRE DO ALARME SILENCIOSO GOTA DE NUTRIÇÃO


Item maravilhoso, comum Item maravilhoso, comum
Este chifre tem 4 cargas. Ao usar uma ação para Esta miçanga esponjosa, sem gosto e gelatinosa se
soprá-lo, uma criatura de sua e:scolha que possa dissolve em sua língua e fornece alimentação como 1
ouvir o toque , desde que ela esteja dentro de dia de provisões.
180 metros do chifre e não esteja surda. Nenhuma
GOTA DE REFRESCÂNCIA
outra criatura ouve qualquer som emitido pelo chifre.
Item maravilhoso, comum
O chifre recupera diariamente 1 d4 cargas gastas ao
amanhecer. Esta miçanga esponjosa, sem gosto e gelatinosa se
dissolve em meio líquido, transformando até meio litro
CORDA DO REPARO desse líquido em água fresca e gelada. A gota não tem
Item maravilhoso, comum efeito em líquidos mágicos ou danosos, como veneno.
Você pode cortar esta corda de cânhamo de 15 metros
GRIMÓRIO DURADOURO
em vários pedaços menores , e então usar uma ação
Item maravilhoso, comum
para falar uma palavra de comando que faz o pedaços
se unirem novamente. Os fragmentos devem estar em Este grimório, assim como tudo que está escrito
contato entre si e não sendo utilizados para qualquer em suas páginas, não pode ser danificado por fogo
fim. Uma corda do reparo é permanentemente ou imersão em água. Além disso , o grimório não se
encurtada se um fragmento por perdido ou destruído. deteriora com o tempo.

DADO DO CHARLATÃO INSTRUMENTO DA ESCRITA


Item maravilhoso, comum (requer sintonização) Item maravilhoso, comum (requer sintonização)
Sempre que rolar este dado de seis lados , você pode Este instrumento musical tem 3 cargas. Ao tocá-
controlar qual número irá rolar. lo você pode usar uma ação para gastar 1 carga do
instrumento e escrever uma mensagem mágica em um
ELMO DO HORROR objeto ou superfície não-mágicos que você possa ver
Item maravilhoso, comum dentro a até 9 metros de distância. A mensagem pode
Este temível elmo de aço faz seu s olhos brilharem de ter até seis palavras e é escrita em um idioma que
vermelho enquanto o usa. você conheça. Se você é um bardo, você pode escrever
uma sétima palavra e optar se deseja que a mensagem
ESCUDO DA EXPRESSÃO brilhe suavemente, permitindo que seja vista em
Armadura (escudo), comum escuridão não-mágic a. Conjurar dissipar magia sobre
O formato frontal deste escudo assemelha-se a uma ela apaga a mensagem. Do contrário a mensagem
face. Ao usar este escudo você pode usar uma açj.o;., desaparece em 24 horas.
bônus para alterar a expressão dessa fai e. 00 O instrumento recupera diariamente todas as cargas
\0~ gastas ao amanhecer.
O" táS• \ sãO tãO
a~ao"aoo' ,ou ~,r_t\oa •'to"a's \S
tO\\\: .. 0 \ tOS av
at\"'a\. 't~o'"\ssa os O'"f.' t~;at\"'a\..
eu "o'•'o s c oa~s t\o
......c•nn•-mfu'0~ 'ª~TAS DO MESTRE
INSTRUMENTO DE ILUSÕES
Item maravilhoso, comum (requer sintonização)
Ao tocar este instrumento musical, você pode criar
efeitos visuais ilusórios inofensivos em uma esfera
com raio de 1,5 metros ao redor do instrumento. Se
você é um bardo, este raio aumenta para 4 ,5 metros.
Exemplos de efeitos incluem no1tas musicais ilusórias,
um dançarino espectral, borboletas, ou neve caindo
suavemente. Os efeitos mágicos não têm substância
nem emitem sons, e são obviamente ilusórios. Os
efeitos terminam quando você pára de tocar.

MASTRO DA DIMINUIÇÃO
Item maravilhoso, comum
Ao segurar este mastro de 3 metros você pode
falar uma palavra de comando e transformá-lo
em um bastão de 30 centímetros, facilitando seu
armazenamento. O peso do mastro não se altera.
Você pode uma palavra de comando diferente para
reverter o bastão ao mastro; no entanto, o bastão irá
se alongar somente se há espaço disponível ao redor.

MASTRO DA PESCARIA
Item maravilhoso, comum
Ao segurar este mastro de 3 metros você pode falar
uma palavra de comando e transformá-lo em uma
vara de pesca com anzol, linha e molinete. Falar a
palavra de comando novamente a transforma de volta
a em um mastro de 3 metros normal. fLECHAS INQUEBRÁVEIS

MUNIÇÃO COLOSSAL
Arma (qualquer munição), comum RUBI DO MAGO DA GUERRA
Esta munição dá uma pancada assombrosa. Item maravilhoso, comum (requer sintonização
Uma criatura atingida por ela deve passar em por um conjurador)
um teste CD 10 de Força ou ser derrubada. Entalhado com runas arcanas, este rubi de
2 ,5 centímeotros de diâmetro permite a você usar
ÜLHO DE ERSATZ uma arma simples ou marcial como foco arcano de
Item maravilhoso, comum (requer sintonização) suas magias. Para que esta propriedade funcione você
deve encravar o rubi na arma, pressionando os objetos
Este olho artificial substitui um olho real que foi
um ao outro por pelo menos 10 minutos. O rubi não
perdido ou removido. Enquanto o olho de ersatz
pode ser removido posteriormente, exceto se você
estiver em sua cavidade ocular, ele só pode ser usar uma ação para desacoplá-lo ou se a arma for
retirado por você, e você pode ver pela pequena orbe destruída. Nem mesmo um campo antimagia é capaz
como se fosse um olho normal. de retirá-lo. No entanto, o rubi cairá da arma se sua
sintonização com a gema terminar.
PERFUME DO ENCANTAMENTO
Item maravilhoso, comum TROMBETA DA AUDIÇÃO
Este minúsculo frasco contém perfume mágico, Item maravilhoso, comum
suficiente para um uso. Você pode usar uma ação Ao segurar este item em seu ouvido, a trombeta
para aplicar o perfume em si e s:eus efeitos duram por suprime efeitos da condição surdo sobre você,
1 hora. Por essa duração você tem vantagem em testes permitindo-o ouvir normalmente.
de Carisma direcionados a humanoides com nível de
VARINHA CARRANCUDA
desafio 1 ou menor. Criaturas sujeitas aos efeitos do
perfume não se dão conta que foram influenciados por
mágica.

ROUPAS DO REMENDO
Item maravilhoso, comum
Esta elegante roupa de viajante é capaz de reparar-
se magicamente para neutralizar o desgaste diário.
Fragmentos da roupa que sejam destruídos não
podem ser reparados desta forma.
VARINHA DA PIROTECNIA TABELAS DE ITENS MÁGICOS
Varinha, comum
As tabelas nesta seção classificam os itens mágicos
Esta varinha tem 7 cargas. Ao segurá-la você pode no Guia do Mestre e os novos itens apresentados
usar uma ação para gastar 1 das cargas e criar uma aqui em itens menores e maiores. Então, separa os
explosão inofensiva de luzes multicoloridas em um itens desses grupos de acordo com sua raridade.
ponto que você possa ver a até .1 8 metros de distância. Cada linha da tabela inclui o tipo do item e uma
A explosão é acompanhada de ruídos estalidos que indicação se o item requer sintonização. Artefatos
podem ser ouvidos a até 90 metros. A luz ilumina não estão incluídos; eles são ainda mais poderosos
como uma tocha, mas dura apenas um segundo. e importantes do que itens maiores.
A varinha recupera diariamente 1d6 + 1 cargas
gastas ao amanhecer. Se você gastar a última carga, ITENS MENORES, COMUM
role um d20. Em um resultado 1, a varinha irrompe Item Tipo Sintonizar?
em um show pirotécnico inofensivo, sendo destruída. Amuleto do Item Maravilhoso Sim (bruxo)
VARINHA DA REGÊNCIA Fragmento Negro
Varinha, comum Amuleto Relógio Item Maravilhoso Não
Esta varinha tem 3 cargas. Ao segurá-la você pode Armadura Ardente Armadura Não
usar uma ação para gastar 1 das cargas e criar Armadura Brilhante Armadura Não
música orquestral ao agitá-la. A música pode ser Armadura da Libertação Armadura Não
ouvida a uma distância de até 18 metros e termina Bengala do Veterano Item Maravilhoso Não
quando você para de agitar a varinha.
Bolsa Conveniente de Item Maravilhoso Não
A varinha recupera diariamente todas as cargas
gastas ao amanhecer. Se você gastar a última carga, Especiarias de Heward
role um d20. Em um resultado 1, um som triste de Boneca Falante Item Maravilhoso Sim
tuba toca enquanto a varinha se desintegra em poeira, Botas de Pegadas Falsas Item Maravilhoso Não
sendo destruída. Cachimbo dos Item Maravilhoso Não
VARINHA SORRIDENTE Monstros de Fumaça
Varinha, comum Cadeado da Enganação Item Maravilhoso Não
Esta varinha tem 3 cargas. Ao segurá-la você pode Cajado Canoro Cajado Não
usar uma ação para gastar 1 das cargas e selecionar Cajado da Ornamentação Cajado Não
um humanoide a até 9 metros de distância que você Cajado das Flores Cajado Não
possa ver. O alvo deve passar em um teste CD 1O de Caneca da Sobriedade Item Maravilhoso Não
Carisma ou ser forçado a sorrir por 1 minuto.
Capa da Ondulação Item Maravilhoso Não
A varinha recupera diariamente todas as cargas
Capa de Muitas Modas Item Maravilhoso Não
gastas ao amanhecer. Se você gastar a última carga,
role um d20. Em um resultado 1, a varinha se Chapéu da Feitiçaria Item Maravilhoso Sim (mago)
transforma em uma varinha carrancuda. Chapéu dos Vermes Item Maravilhoso Não
Chave Misteriosa Item Maravilhoso Não
VASO DO DESPERTAR
Item maravilhoso, comum Chifre do Alarme Silencioso Item Maravilhoso Não

Se você plantar um arbusto cornum neste vaso de Corda do Reparo Item Maravilhoso Não
barro de 4 ,5 quilos, e deixá-lo crescer por 30 dias, Dado do Charlatão Item Maravilhoso Sim
ao término desse prazo o arbusto transforma-se Elmo do Horror Item Maravilhoso Não
magicamente em um arbusto d4esperto (ver o Manual Escudo da Expressão Armadura Não
dos Monstros para estatísticas). Esfera da Direção Item Maravilhoso Não
Quando o arbusto desperta, ele é amigável com você.
Esfera do Tempo Item Maravilhoso Não
Sem comandos seus, ele não faz nada.
Espada Lunar Item Maravilhoso Não
VELA DAS PROFUNDEZAS Flecha Inquebrável Arma Não
Item maravilhoso, comum Gota de Nutrição Item Maravilhoso Não
A chama desta vela não se extingue ao ser imersa em Gota de Refrescância Item Maravilhoso Não
água. Ela emana luz e calor como uma vela normal. Grimório Duradouro Item Maravilhoso Não
Instrumento da Escrita Item Maravilhoso Sim
CRIANDO ITENS COMUNS ADICIONAIS Instrumento de Ilusões Item Maravilhoso Sim
A seção "Recursos Especiais" no capítulo 8 do Guia do Mestre Mastro da Diminuição Item Maravilhoso Não
é útil se você quiser criar outros itens mágicos comuns. Por Mastro da Pescaria Item Maravilhoso Não
exemplo, a tabela Qual Propriedade Menor O Item Possui? Munição Colossal Arma Não
Pode inspirá-lo a criar itens mágicos que permitam um Olho de Ersatz Item Maravilhoso Sim
personagem falar e entender o idioma Goblin (baseado na Perfume do Encantamento Item Maravilhoso Não
propriedade Idioma da tabela), um item mágico que brilha na Pergaminho de Magia Pergaminho Não
presença de corruptores (baseado na propriedade Sentinela), (lQ nível)
Pergaminho de Magia Pergaminho Não
a\S t.S áO
ou um item mágico que projeta a voz do usuário a uma
grande distância (baseado na propriedade Líder de Guerra) . (truque)
Poção de C ra tO\ ~<il! ·ao '"\\ Nao
t\f' \t~t'" 5o tli ti-"'a\..
estio tli aua o,.,oas. aoos no
CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE t~;t.ntt- '" t. ot.stac
t.~'"t.5sa ~"~ 80os
Item Tipo Sintonizar? ITENS MENORES, RAROS
Poção de Escalar Poção Não Item Tipo Sintonizar?
Roupas do Remendo Item Maravilhoso Não Barco dobrável Item maravilhoso Não
Rubi do Mago da Guerra Item Maravilhoso Sim (conjurador) Buraco portátil Item maravilhoso Não
Trombeta da Audição Item Maravilhoso Não Carrilhão de abertura Item maravilhoso Não
Varinha Carrancuda Varinha Não Colar de bolas de fogo Item maravilhoso Não
Varinha da Pirotecnia Varinha Não Contas de força Item maravilhoso Não
Varinha da Regência Varinha Não Elixir da saúde Poção Não
Varinha Sorridente 'Varinha Não Ferraduras da velocidade Item maravilhoso Não
Vaso do Despertar Item Maravilhoso Não Munição +2 Arma Não
Vela das Profundezas Item Maravilhoso Não Óleo de forma etérea Poção Não

ITENS MENORES, INCOMUM Pena de Quaal Item maravilhoso Não


Pergaminho da proteção Pergaminho Não
Item Tipo Sintonizar?
Anel de natação Anel Não Pergaminho de magia Pergaminho Não

Armadura de mitral Armadura Não (4Q nível)

Armadura do marinheiro Armadura Não Pergaminho de magia Pergaminho Não

Bastão imóvel Cetro Não (SQ nível)

Capa de respirar na água Item maravilhoso Não Poção de clarividência Poção Não
Corda de escalada Item maravilhoso Não Poção de cura maior Poção Não
Decantador de Item maravilhoso Não Poção de encolher Poção Não
água infinita Poção de força do Poção Não
Elmo de compreensão Item maravilhoso Não gigante de pedra
de idiomas Poção de força do Poção Não
Filtro do amor Poção Não gigante do fogo
Gema elemental Item maravilhoso Não Poção de força do Poção Não
Globo de fluxo Item maravilhoso Não gigante do gelo
Jarro de alquimia Item maravilhoso Não Poção de forma gasosa Poção Não
Lanterna da revelação Item maravilhoso Não Poção de heroísmo Poção Não
Manto da arraia Item maravilhoso Não Poção de invulnerabilidade Poção Não
Mochila de carga Item maravilhoso Não Poção de ler mentes Poção Não
Munição +1 Arma Não Saco de feijões Item maravilhoso Não
Óculos noturnos Item maravilhoso Não Sacola prestativa de Item maravilhoso Não
Óleo escorregadio Poção Não Heward
Olhos de visão Item maravilhoso Não
ITENS MENORES, MUITO RAROS
momentânea
Pedras de mensagem Item maravilhoso Não Item Tipo Sintonizar?
Pergaminho de magia Pergaminho Não Bolsa devoradora Item maravilhoso Não
(2Q nível) Ferraduras de zéfiro Item maravilhoso Não
Pergaminho de magia Pergaminho Não Flecha assassina Arma Não
(3Q nível) Munição +3 Arma Não
Periapto da saúde Item maravilhoso Não Óleo de precisão Poção Não
Pó da seca Item maravilhoso Não Pergaminho de magia Pergaminho Não
Pó de espirrar e tossir Item maravilhoso Não (6Q nível)
Pó do desaparecimento Item maravilhoso Não Pergaminho de magia Pergaminho Não
Poção de amizade animal Poção Não (7Q nível)
Poção de aumentar Poção Não Pergaminho de magia Pergaminho Não
Poção de cura maior Poção Não (8Q nível)
Poção de envenenamento Poção Não Pigmentos maravilhosos Item maravilhoso Não
Poção de força do Poção Não de Nolzur
gigante da colina Poção de cura suprema Poção Não
Poção de resistência Poção Não Poção de força do Poção Não
Poção de respirar na água Poção Não gigante das nuvens
Poção de sopro de fogo Poção Não Poção de invisibilidade Poção Não
Robe dos itens úteis Item maravilhoso Não Poção de longevidade Poção Não
Sela do cavaleiro Item maravilhoso Não Poçao de velocidade
Ungento de Keoghtom Item maravilhoso Não
Varinha de detectar magia Varinha Não
Varinha de segredos Varinha Não
ITENS MENORES, LENDÁRIOS Item Tipo Sintonizar?

Tipo Sintonizar? Instrumento dos bardos Item maravilhoso Sim (bardo)


Item
Cola soberana Item maravilhoso Não (bandolim de Fochlucan)

Pergaminho Não Instrumento dos bardos Item maravilhoso Sim (bardo)


Pergaminho de magia
(92 nível) (cítara de Mac-Fuimidh)

Poção de força do Poção Não Leque do vento Item maravilhoso Não

gigante da tempestade Luvas de apanhar projeteis Item maravilhoso Sim

Solvente universal Item maravilhoso Não Luvas de nadar e escalar Item maravilhoso Sim
Luvas do ladrão Item maravilhoso Não
ITENS MAIORES, INCOMUM Manoplas da força do agro Item maravilhoso Sim
Item Tipo Sintonizar? Manto da proteção Item maravilhoso Sim
Aljava de Ehlonna Item maravilhoso Não Manto élfico Item maravilhoso Sim
Amuleto de proteção Item maravilhoso Sim Medalhão de pensamentos Item maravilhoso Sim
contra detecção e localização Olhos de águia Item maravilhoso Sim
Anel de andar na água Anel Não Olhos do encantamento Item maravilhoso Sim
Anel de calor Anel Sim Pedra da boa sorte Item maravilhoso Sim
Anel de escudo mental Anel Sim Periapto da cicatrização Item maravilhoso Sim
Anel de saltar Anel Sim Pérola do poder Item maravilhoso Sim (conjurador)
Arma +1 Arma Não Sandálias de patas Item maravilhoso Sim
Arma de alerta Arma Sim de aranha
Armadura de adamante Armadura Não Tiara do intelecto Item maravilhoso Sim
Azagaia do relâmpago Arma Não Tridente de Arma Sim
Baralho das ilusões Item maravilhoso Não comandar peixes
Bastão guardião de pactos Bastão Sim (bruxo) Varinha de mísseis mágicos Varinha Não
Bolsa de truques Item maravilhoso Não Varinha de teia Varinha Sim (conjurador)
Botas aladas Item maravilhoso Sim Varinha do arcano Varinha Sim (conjurador)
Botas de caminhar e saltar Item maravilhoso Sim de guerra +1
Botas do inverno Item maravilhoso Sim Vassoura voadora Item maravilhoso Não
Botas élficas Item maravilhoso Não
ITENS MAIORES, RAROS
Braçadeiras da arquearia Item maravilhoso Sim
Broche do escudo Item maravilhoso Sim Item Tipo Sintonizar?

Cajado da píton Cajado Sim (clérigo, Adaga de envenenamento Arma Não

druida ou bruxo) Algemas dimensionais Item maravilhoso Não

Cajado da víbora Cajado Sim (clérigo, Amuleto da saúde Item maravilhoso Sim

druida ou bruxo) Anel de ação livre Anel Sim

Chapéu do disfarce Item maravilhoso Sim Anel de armazenar magia Anel Sim

Colar da adaptação Item maravilhoso Sim Anel de cativar animais Anel Não

Diadema da destruição Item maravilhoso Não Anel de evasão Anel Sim

Elmo da telepatia Item maravilhoso Sim Anel de proteção Anel Sim

Escudo +1 Armadura Não Anel de queda suave Anel Sim

Escudo sentinela Armadura Não Anel de resistência Anel Sim

Espada da vingança Arma Sim Anel de visão de raio-X Anel Sim

Estátua de poderes incríveis Item maravilhoso Não Anel do aríete Anel Sim

(corvo de prata) Arma +2 Arma Não

Flauta assombrada Item maravilhoso Não Arma viciosa Arma Sim

Flauta dos esgotos Item maravilhoso Sim Armadura +1 Armadura Não

Garrafa da fumaça eterna Item maravilhoso Não Armadura da resistência Armadura Sim

Gema da luminosidade Item maravilhoso Não Armadura da Armadura Sim

Instrumento dos bardos Item maravilhoso Sim (bardo) vulnerabilidade

(alaúde de Doss)

CAPÍTULO 2 i FERRAMENTAS DO MESTRE


Item Tipo Sintonizar? Item Tipo Sintonizar?
Bacia de comandar Item maravilhoso Não Estátua de poderes Item maravilhoso Não
elementais da água incríveis (leões dourados)
Bastão da obediência Bastão Sim Estátua de poderes Item maravilhoso Não
Bastão do tentáculo Bastão Sim incríveis (mosca de ébano)
Bastão guardião Bastão Sim (bruxo) Faixas de ferro de Bilarro Item maravilhoso Não
de pactos +2 Fortaleza instantânea Item maravilhoso Não
Botas de levitação Item maravilhoso Sim de Daern
Botas de velocidade Item maravilhoso Sim Gema da visão Item maravilhoso Sim
Braceletes de defesa Item maravilhoso Não lncensório de comandar Item maravilhoso Não
Brazeiro de comandar Item maravilhoso Não elementais do ar
elementais do fogo Instrumento dos bardos Item maravilhoso Sim (bardo)
Cajado das florestas Cajado Sim (druida) (mandolim de Canaith)
Cajado de cura Cajado Sim (bardo, Instrumento dos bardos Item maravilhoso Sim (bardo)
clérigo ou druida) (lira de Cli)
Cajado de enfeitiçar Cajado Sim (bardo, Lâmina do sol Arma Sim
clérigo, druida, Língua flamejante Arma Sim
feiticeiro, bruxo Maça de destruição Arma Não
ou mago) Maça do rompimento Arma Sim
Cajado de enxame Cajado Sim (bardo, Maça do terror Arma Sim
de insetos clérigo, druida, Machado furioso Arma Sim
feiticeiro, bruxo Malha élfica Armadura Não
ou mago) Manto de resistência Item maravilhoso Sim
Cajado do definhamento Cajado Sim (clérigo, à magia
druida ou bruxo) Manto do deslocamento Item maravilhoso Sim
Capa do saltimbanco Item maravilhoso Não Manto do morcego Item maravilhoso Sim
Cinto dos anões Item maravilhoso Sim Matadora de dragões Arma Não
Cinturão da força do Item maravilhoso Sim Matadora de gigantes Arma Não
gigante da colina Pedra de comandar Item maravilhoso Não
Corda de estrangulamento Item maravilhoso Não elementais da terra
Corrente de contas Item maravilhoso Sim (clérigo, Pedra iônica Item maravilhoso Sim
de oração druida ou paladino) (armazenamento)
Couro batido encantador Armadura Não Pedra iônica (prontidão) Item maravilhoso Sim
Cubo de força Item maravilhoso Sim Pedra iônica (proteção) Item maravilhoso Sim
Elmo de teletransporte Item maravilhoso Sim Pedra iônica (sustento) Item maravilhoso Sim
Escudo +2 Armadura Não Periapto de proteção Item maravilhoso Não
Escudo apanhador Armadura Sim contra veneno
de flechas Robe dos olhos Item maravilhoso Sim
Escudo de atração Armadura Sim Trombeta da destruição Item maravilhoso Não
de projéteis Trombeta de Valhalla Item maravilhoso Não
Espada do furto de vidas Arma Sim (prata ou latão)
Espada do sangramento Arma Sim Varinha das maravilhas Varinha Sim (conjurador)
Estátua de poderes Item maravilhoso Não Varinha de bolas de fogo Varinha Sim (conjurador)
incríveis (bodes de marfim) Varinha de detecção Varinha Sim
Estátua de poderes Item maravilhoso Não de inimigos
incríveis (cão de ônix) Varinha de medo Varinha Sim
Estátua de poderes Item maravilhoso Não Varinha de obrigação Varinha Sim (conjurador)
incríveis (coruja de serpentina) Varinha de paralisia Varinha Sim (conjurador)
Estátua de poderes Item maravilhoso Não Varinha do arcano Varinha Sim (conjurador)
incríveis (elefante de mármore) de guerra +2
Estátua de poderes Item maravilhoso Não Varinhas de relâmpagos Varinha Sim (conjurador)
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incríveis (grifo de bronze)
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' t.\.a•o"a!o t.IOU "t.t\oas auto"a's
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~stt. tli eu ot s. os t\o
t~;f.t\ ~UL~2 I i&'MENTAS DO MESTRE
"t.ssa s
ITENS MAIORES, MUITO RAROS
Item Tipo Sintonizar?
Amuleto dos planos Item maravilhoso Sim
Anel de estrelas cadentes Anel Sim (à noite em
áreas abertas)
Anel de regeneração Anel Sim
Anel de telecinésia Anel Sim
Arco do juramento Arma Sim
Arma +3 Arma Não
Armadura +2 Armadura Não
Armadura anã Armadura Não
Armadura demoníaca Armadura Sim
Arremessador anão Arma Sim (anão)
Bastão de absorção Bastão Sim
Bastão de prontidão Bastão Sim
Bastão de segurança Bastão Não
Bastão guardião Bastão Sim (bruxo)
de pactos +3
Bola de cristal Item maravilhoso Sim
(versão muito rara)
Brunea de escamas Armadura Sim
de dragão
Cajado de ataque Cajado Sim
Cajado de trovão Cajado Sim
e relâmpago
Cajado do fogo Cajado Sim (druida,
feiticeiro, bruxo
ou mago)
Cajado do frio Cajado Sim (druida,
feiticeiro, bruxo
ou mago)
Cajado do poder Cajado Sim (feiticeiro,
bruxo ou mago)
Cimitarra da velocidade Arma Sim
Cinturão de força Item maravilhoso Sim
do gigante do fogo
Cinturão de força Item maravilhoso Sim
do gigante do gelo/pedra
Elmo brilhante Item maravilhoso Sim
Escudo +3 Armadura Não
Escudo animado Armadura Sim
Escudo de proteção Armadura Sim
contra magia
RECARGAS SEM AMANHECER Espada dançarina Arma Sim
Alguns itens mágicos podem ser usados um número limitado Espada decepadora Arma Sim
de vezes, mas são recarregados com a chegada da alvorada . Espelho do aprisionamento Item maravilhoso Não
Mas e você está em um plano de existência onde inexiste Estátua de poderes Item maravilhoso Não
algo semelhante ao amanhecer? O Mestre deve escolher um incríveis (corcel de obsidiana)
momento, dentro do período de 24 horas, quando tais itens
Garrafa do efreeti Item maravilhoso Não
recarregam nesse plano de existência .
Instrumento dos bardos Item maravilhoso Sim (bardo)
Mesmo um mundo em que ocorre o amanhecer todos os
(harpa de Anstruth)
dias, o Mestre é livre para selecionar um momento diferente
Ladra das nove vidas Arma Sim
-talvez ao meio-dia, ao pôr do sol ou à meia-noite- quando
alguns itens mágicos se recarregam . Manto da aranha Item maravilhoso Sim DO a táSt
t ot.st'na
tOt. táS t. sãO stáO
' t.\.a•o"a!o t.IOU "t.noas auto"a's ~
t."'a\. tO ,,.t.ssao 0,,.t.,tO tt."'a\.•
~stt. t~;at sua \tli o,.,oas. os aoos no t~;a
CAPÍTULO 2 I FERRAMENTAS DO MESTRE t~;t.ntt. '" t. ot.stac
,,.t.ssa "aoos
Item Tipo Sintonizar? Item Tipo Sintonizar?
Manual da rapidez Item maravilhoso Não Cajado do arca no Cajado Sim (feiticeiro,
de movimentos bruxo ou mago)
Manual da saúde corporal Item maravilhoso Não Cinturão de força Item maravilhoso Sim
Manual do bom exercício Item maravilhoso Não do gigante da tempestade
Manual dos golens Item maravilhoso Não Cinturão de força Item maravilhoso Sim
Marca congelante Arma Sim do gigante das nuvens
Pedra iônica (absorção) Item maravilhoso Sim Cubo do portal Item maravilhoso Não
Pedra iônica (agilidade) Item maravilhoso Sim Defensora Arma Sim
Pedra iônica (força) Item maravilhoso Sim Dispositivo de Kwalish Item maravilhoso Não
Pedra iônica (fortitude) Item maravilhoso Sim Escaravelho da proteção Item maravilhoso Sim
Pedra iônica (intelecto) Item maravilhoso Sim Esfera de aniquilação Item maravilhoso Não
Pedra iônica (intuição) Item maravilhoso Sim Espada da retaliação Arma Sim (criatura com
Pedra iônica (liderança) Item maravilhoso Sim mesma tendência
Robe das cores cintilantes Item maravilhoso Sim da espada)
Robe das estrelas Item maravilhoso Sim Espada vorpal Arma Sim
Tapete voador Item maravilhoso Sim Frasco de ferro Item maravilhoso Não
Tomo da compreensão Item maravilhoso Não Instrumento dos bardos Item maravilhoso Sim (bardo)
Tomo de liderança Item maravilhoso Não (harpa de Ollamh)
e influência Lâmina da sorte Arma Sim
Tomo dos grandes Item maravilhoso Não Malha do efreeti Armadura Sim
pensamentos Manto de invisibilidade Item maravilhoso Sim
Trombeta do Valhalla Item maravilhoso Não Martelo dos trovões Arma Sim (Destruidor
(bronze) de Gigantes)
Varinha de metamorfose Varinha Sim (conjurador) Pedra iônica Item maravilhoso Sim
Varinha do arca no Varinha Sim (conjurador) (absorção maior)
de guerra +3 Pedra iônica (maestria) Item maravilhoso Sim
Vela da invocação Item maravilhoso Não Pedra iônica (regeneração) Item maravilhoso Sim
Poço dos muitos mundos Item maravilhoso Não
ITENS MAIORES, LENDÁRIOS
Robe do arquimago Item maravilhoso Sim (feiticeiro,
Item Tipo Sintonizar? bruxo ou mago)
Anel de comandar Anel Sim Talismã da bondade pura Item maravilhoso Sim (criatura de
elementais da água tendência benigna)
Anel de comandar Anel Sim Talismã da esfera Item maravilhoso Sim
elementais da terra Talismã do mal absoluto Item maravilhoso Sim (criatura de
Anel de comandar Anel Sim tendência maligna)
elementais do ar Tomo da língua quieta Item maravilhoso Sim (mago)
Anel de comandar Anel Sim Trombeta do Valhalla (ferro) Item maravilhoso Não
elementais do fogo Vingadora sagrada Arma Sim (paladino)
Anel de invisibilidade Anel Sim
Anel de invocação de djinni Anel Sim
Anel de refletir magias Anel Sim
Anel dos três desejos Anel Não
Armadura +3 Armadura Não
Armadura de Armadura Sim
invulnerabilidade
Armadura de placas Armadura Sim
da forma etérea
Baralho das surpresas Item maravilhoso Não
Bastão da ressurreição Bastão Sim (clérigo, druida
ou paladino)
Bastão do grande poder Bastão Sim
Bola de cristal Item maravilhoso Sim
(versão lendária)
/ CAPÍTUrLo 3
MAGIAS
UITAS DAS CLASSES DE PERSONAGENS NO Quando o Mestre adiciona magias a uma campanha,
Livro do Jogador aproveitam a mágica clérigos, druidas e paladinos requerem uma atenção
na cojunração de magias. Este capítulo especial. Quando os personagens dessas classes
fomece novas magias para essas preparam suas magias, eles têm acesso a toda a
classes, bem como para monstros lista de magias para sua classe. Dado esse fato , o
conjuradores de magias. O Mestre Mestre deve ser cauteloso em fazer de todas essas
decide quais dessas magias estão novas magias disponíveis para um jogador que esteja
disponíveis em uma campanha e sobrecarregado quando apresentado a tantas opções.
como elas podem ser aprendidas. Para esse jogador, considere adicionar apenas magias
Por exemplo, um Mestre pode decidir que algumas apropriadas para a lista de magias do personagem
das magias estão livremente disponíveis , e que outras desse jogador.
são impossíveis de serem obtidas, e que um punhado
delas só possam ser encontradas após uma missão ]LISTA DE MAGIAS
especial, talvez descobrindo em um livro de magia há As seguintes listas de magias mostram quais magias
muito perdido. As magias do mago, em particular, podem ser conjuradas por cada personagens de cada
podem ser introduzidas em uma campanha em livros classe. A escola de cada magia é apresentada entre
de magia encontrados como tesouros. parênteses. Se uma magia pode ser conjurada como
um ritual, o rótulo ritual também aparece entre
parênteses.

MAGIAS DE BARDO 9° NfVEL 3o NfVEL


Fortalecimento de perícia (transmutação) Infestar de inimigos (encantamento)
TRUQUES (0 Nfvn) Grito psíquico (encantamento) Invocar demônios menores (conjuração)
Golpe trovejante (evocação) Metamorfose em massa (transmutação) Passo trovejante (conjuração)

1° NfVEL MAGIAS DE BRUXO 4° NfVEL


Tremor de terra (evocação) Destruição e/ementa/ (transmutação)
TRUQUES (0 Nfvn) Enfeitiçar monstro (encantamento)
2° NfVEL Criar fogueira (conjuração) Invocar demônio maior (conjuração)
Escrita celeste (transmutação, ritual) Golpe trovejante (evocação) Resplendor enjoativo (evocação)
Pirotecnia (transmutação) Infestação (conjuração) Sombra de transtorno (necromancia)
Vento protetor (evocação) Pedra encantada (transmutação)
Picada congelante (evocação) 5o NfVEL
r Nfvn Soar os mortos (necromancia) Chamado infernal (conjuração)
Infestar de inimigos (encantamento) Dança macabra (necromancia)
Soneca (encantamento) 1° NfVEL Enervação (necromancia)
Causar medo (necromancia) Estática sináptica (encantamento)
4° NfVEL Inundação de energia negativa
Enfeitiçar monstro (encantamento) 2° NfVEL (necromancia)
Agarrão da terra (transmutação) Parede de luz (evocação)
5o NfVEL Espinho mental (adivinhação) Passo distante (conjuração)
Estática sináptica (encantamento) Lâmina sombria (ilusão)

CAPÍTULO 3 I MAGIAS
6° NfVEL Escrita celeste (transmutação, ritual) Lâmina sombria (ilusão)
Dispersão (conjuração) Espírito curativo (conjuração) Pirotecnia (transmutação)
Gaiola da alma (necromancia) Vento protetor (evocação) Queimadura de Aganazzar (evocação)
Manto de chamas (transmutação) Vento protetor (evocação)
Manto de gelo (transmutação)
3o NfVEL
Manto de pedra (transmutação) Erupção de terra (transmutação) 3o NfVEL
Manto de vento (transmutação) Flechas flamejantes (transmutação) Erupção de terra (transmutação)
Prisão mental (ilusão) Maremoto (conjuração) Flechas flamejantes (transmutação)
Muralha de água (evocação) Infestar de inimigos (encantamento)
r NfVEL
4° NfVEL
Maremoto (conjuração)
Meteoros momentâneos de Me/f (evocação)
Coroa de estrelas (evocação)
Palavra de poder dor (encantamento) Destruição e/ementa/ (transmutação) Muralha de água (evocação)
Enfeitiçar monstro (encantamento) Passo trovejante (conjuração)
go NfVEL Esfera aquosa (conjuração) Soneca (encantamento)
Escuridão en/ouquecedora (evocação) Guardião da natureza (transmutação)
4° NfVEL
9° NfVEL 5o NfVEL Enfeitiçar monstro (encantamento)
Grito psíquico (encantamento) Controlar os ventos (transmutação) Esfera aquosa (conjuração)
Ira da natureza (evocação) Esfera cáustica (evocação)
MAGIAS DE CLÉRIGO Redemoinho (evocação) Esfera tempestuosa (evocação)
Transmutar pedra (transmutação) Resplendor enjoativo (evocação)
TRUQUES (0 Nfvn)
Palavra do esplendor (evocação) 6° NfVEL 5o NfVEL
Soar os mortos (necromancia) Bosque de druida (abjuração) Controlar os ventos (transmutação)
Manto de chamas (transmutação) Enervação (necromancia)
1° NfVEL Manto de gelo (transmutação) Estática sináptica (encantamento)
Cerimônia (abjuração, ritual) Manto de pedra (transmutação) Fortalecimento de perícia (transmutação)
Manto de vento (transmutação) Imolação (evocação)
3o NfVEL Ossos da terra (transmutação) Parede de luz (evocação)
Transferência de vida (necromancia) Proteção primordial (abjuração) Passo distante (conjuração)

5o NfVEL r NfVEL 6° NfVEL


Arma sagrada (evocação) Vendaval (evocação) Dispersão (conjuração)
Aurora (evocação) Manto de chamas (transmutação)
MAGIAS DE FEITICEIRO Manto de gelo (transmutação)
r NfVEL Manto de pedra (transmutação)
Templo dos deuses (conjuração) TRUQUES (0 Nfvn) Manto de vento (transmutação)
Controlar chamas (transmutação) Prisão mental (ilusão)
MAGIAS DE DRUIDA Criar fogueira (conjuração)
Golpe trovejante (evocação) r NfVEL
TRUQUES (0 Nfvn) Infestação (conjuração) Coroa de estrelas (evocação)
Controlar chamas (transmutação) Lufada (transmutação) Palavra de poder dor (encantamento)
Criar fogueira (conjuração) Moldar água (transmutação) Vendaval (evocação)
Golpe trovejante (evocação) Moldar terra (transmutação)
Infestação (conjuração) Picada congelante (evocação) go NfVEL
Lufada (transmutação) Evaporação de Abi-Dalzim (necromancia)
Moldar água (transmutação) 1° NfVEL
Moldar terra (transmutação) Absorver elementos (abjuração) 9° NfVEL
Pedra encantada (transmutação) Catapulta (transmutação) Grito psíquico (encantamento)
Picada congelante (evocação) Faca de gelo (conjuração) Metamorfose em massa (transmutação)
Selvageria primitiva (transmutação) Raio de caos (evocação)
Tremor de terra (evocação)
1° NfVEL MAGIAS DE MAGO
Absorver elementos (abjuração) 2° NfVEL
Faca de gelo (conjuração) Abraço terrestre de Maximilian TRUQUES (0 Nfvn)
Laço (abjuração) (transmutação) Controlar chamas (transmutação)
Tremor de terra (evocação) Agarrão da terra (transmutação) Criar fogueira (conjuração)
Vínculo com a besta (adivinhação) Bafo de dragão (transmutação) Golpe trovejante (evocação) DO a táSt
Chuva de bolas de neve de Snilloc Infestação (conjuração) i, 1)\S-t\t\&
2° NfVEL (evocação) Lufada (transmutaÇão) $0 stáO
Agarrão da terra (transmutação) Diabo da poeira (conjuração) Moldq.p..água ~tr~so\i'litação) ~tot.a\S ~
Diabo da poeira (conjuração) Espinho mental (adivinhação) \a\. tO\ \\. Mol?:g err~(tran\mtJtãção) 11!\\\a\.•
tli t\" \t~t'" os o tli t~
~st\ eu ,.o,•'oas. caoos no
t~t\nt\ ' \ o\sta
\'A'"\ssa s\"~aoos
Picada congelante (evocação) Inundação de energia negativa
MAGIAS DE PALADINO
Soar os mortos (necromancia) (necromancia)
Parede de luz (evocação) 1o NfVEIL
1° NfVEL Passo distante (conjuração) Cerimônia (abjuração, ritual)
Absorver elementos (abjuração) Transmutar pedra (transmutação)
Catapulta (transmutação) 4° NfVEIL
Causar medo (necromancia) 6° NfVEL Encontrar montaria maior (conjuração)
Faca de gelo (conjuração) Criar homúnculo (transmutação)
Laço (abjuração) Dispersão (conjuração) 5° NfVEIL
Tremor de terra (evocação) Gaiola da alma (necromancia) Arma sagrada (evocação)
Manto de chamas (transmutação)
2° NfVEL Manto de gelo (transmutação) MAGIAS DE PATRULHEIRO
Abraço terrestre de Maximilian Manto de pedra (transmutação)
(transmutação) Manto de vento (transmutação) 1o NfVEIL
Agarrão da terra (transmutação) Prisão mental (ilusão) Absorver elementos (abjuração)
Bafo de dragão (transmutação) Transformação de Tenser (transmutação) Golpe de Zephyr (transmutação)
Chuva de bolas de neve de Snilloc Laço (abj uração)
(evocação) r NfVEL Vínculo com a besta (adivinhação)
Diabo da poeira (conjuração) Coroa de estrelas (evocação)
Escrita celeste (transmutação, ritual) Palavra de poder dor (encantamento) 2° NfVEIL
Espinho mental (adivinhação) Vendaval (evocação) Espírito curativo (conjuração)
Lâmina sombria (ilusão)
Pirotecnia (transmutação) 8° NfVEL 3° NfVEIL
Queimadura de Aganazzar (evocação) Dragão ilusório (ilusão) Flechas flamejantes (transmutação)
Vento protetor (evocação) Escuridão en/ouquecedora (evocação)
Evaporação de Abi-Dalzim (necromancia) 4° NfVEIL
3o NfVEL Fortaleza poderosa (conjuração) Guardião da natureza (transmutação)
Erupção de terra (transmutação)
Flechas flamejantes (transmutação) 9° NfVEL 5° NfVEIL
Infestar de inimigos (encantamento) Grito psíquico (encantamento) Ataque do vento de aço (conjuração)
Invocar demônios menores (conjuração) Invulnerabilidade (abjuração) Ira da natureza (evocação)
Maremoto (conjuração) Metamorfose em massa (transmutação)
Meteoros momentâneos de Me/f(evocação)
Muralha de água (evocação)
Muralha de areia (evocação)
Passo trovejante (conjuração)
Pequeno servo (transmutação)
Soneca (encantamento)
Transferência de vida (necromancia)

4° NfVEL
Destruição e/ementa/ (transmutação)
Enfeitiçar monstro (encantamento)
Esfera aquosa (conjuração)
Esfera cáustica (evocação)
Esfera tempestuosa (evocação)
Invocar demônio maior (conjuração)
Resplendor enjoativo (evocação)

5o NfVEL
Ataque do vento de aço (conjuração)
Aurora (evocação)
Chamado Infernal (conjuração)
Controlar os ventos (transmutação)
Dança macabra (necromancia)
Enervação (necromancia)
Estática sináptica (encantamento)
Fortalecimento de perícia (transmutação) Oa táSt
Imolação (evocação) t ot.S-t\t\aO
tO\\ táS f. sãO s-táO
' f.\.a•o"a!o t.IOU "f.t\oas au-to"a's ~
t."'a\. tO ,,.t.ssao O'"t.'"o -tt."'a\.•
~s-tf. t~;a-t sua \til o,.,oas. os aoos t\O t~;a
,.t.ssat~<t.t\"~!:os f. ot.s-tac
ARMA SAGRADA
DESCRIÇÃO DE MAGIAS 5 ° nível de evocação
As magias são apresentadas em ordem alfabética. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
ABRAÇO TERRESTRE DE MAXIMILIAN Componentes: V, S
2 ° nível de transmutação Duração: Concentração, até 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você imbui uma arma que você toca com o poder
Alcance: 90 metros sagrado. Até a magia terminar, a arma emite luz
Componentes: V, S , M (uma mão em miniatura
brilhante em um raio de 9 metros de raio e luz fraca
esculpida em barro)
por mais 9 metros. Além disso, os ataques de armas
Duração: Concentração, até 1 minuto
feitos com ela provocam 2d8 de dano radiante extra
Você escolhe espaço desocupado de 1,5 metros em um acerto. Se a arma já não é uma arma mágica,
quadrados no solo que você possa ver, dentro do toma-se uma pela duração.
alcance. Uma mão Média feita de solo compacto se Como uma ação bônus na sua vez, você pode
ergue ali e alcança uma criatura que você posa ver a dispensar essa magia e fazer com que a arma emita
até 1,5 metros dela. O alvo deve realizar um teste de um brilho de esplendor. Cada criatura a sua escolha
resistência de Força. Se falhar na resistência, o alvo que você pode ver dentro de 9 metros de você deve
sofre 2d6 de dano de concussão e fica impedido pela fazer um teste de resistência de Constituição. Em um
duração da magia. teste falho , uma criatura sofre 4d8 de dano radiante
Com uma ação, você pode fazer com que a mão e é cegada por 1 minuto. Em um teste bem-sucedido,
esmague o alvo impedido, que deve realizar um teste uma criatura sofre metade do dano e não é cegada. No
de resistência de Força. Ele sofre 2d6 de dano de fim de cada uma de seus tumos, uma criatura cega
concussão se falhar na resistência, ou metade desse pode fazer uma deste de resistência de Constituição,
dano se obtiver sucesso. terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
Para se libertar, o alvo impedido pode realizar um
teste de Força contra a CD de resistência da sua ATAQUE DO VENTO DE Aço
magia. Se obtiver sucesso, o alvo escapa e não estará 5 ° nível de conjuração
mais impedido pela mão. Tempo de Conjuração: 1 ação
Com uma ação bônus, você pode fazer a mão Alcance: 9 metros
alcançar uma criatura diferente ou se mover para um Componentes: S , M (uma arma de combate
espaço desocupado diferente, dentro do alcance. A corpo-a-corpo valendo , no mínimo, 1pp)
mão solta um alvo impedido se você fizer isso. Duração: Instantânea
ABSORVER ELEMENTOS Você agita a arma usada na conjuração e depois
1 o nível de abjuração desaparece para atacar como o vento. Escolha até
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando cinco criaturas que você pode ver dentro do alcance.
sofre dano de ácido, frio , fogo , elétrico ou trovejante Faça um ataque mágico corpo-a-corpo contra cada
Alcance: Pessoal alvo. Em um acerto, um alvo recebe 6d10 de dano na
Componentes: S energta.
Duração: 1 rodada Você pode então se teleportar para um espaço
desocupado que você pode ver dentro de 1,5 metros de
A magia reverte parte da energia recebida, um dos alvos que você atingiu ou errou.
minimizando seu efeito em você e armazenando-a
no seu próximo ataque corpo-a-corpo. Você tem
AURORA
resistência ao tipo de dano pertinente, incluindo
5 ° nível de evocação
do ataque que desencadeou a magia, até o início
do seu próximo tumo. Além disso, da primeira vez Tempo de Conjuração: 1 ação
que você atingir um ataque corpo-a-corpo no seu Alcance: 18 metros
próximo tumo, o alvo sofre 1d6 de dano extra do tipo Componentes: V, S , M (um pingente de raio solar
relacionado e a magia termina. valendo, no mínimo, 100po)
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa Duração: Concentração, até 1 minuto
magia usando um espaço de magia de 2 o nível ou A luz do amanhecer brilha em um local que você
superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada especifica dentro do alcance. Até que a magia termine ,
nível do espaço acima do 1 o. um cilindro de 9 metros de raio e 12 metros de altura
de luz brilhante cintila lá. Esta luz é luz solar.
AGARRÃO DA TERRA
Quando o cilindro aparece , cada criatura dentro dele
2 ° nível de transmutação
deve fazer um teste de resistência de Constituição,
Tempo de Conjuração: 1 ação levando 4d10 de dano radiante em uma falha, ou
Alcance: 90 metros metade do dano em um bem sucedido. Uma criatura
Componentes: V também deve fazer esse teste sempre que terminar a
Duração: Concentração, até 1 minuto sua vez dentro do cilindro.
Se você estiver dentro de 18 metros do cilindro, você
pode movê-lo até 18 metros como uma ação bônus na
sua vez.

BAFO DE DRAGÃO
2 ° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, S , M (uma pimenta ardida)
Duração: Concentração, até 1 minuto comandos falados (nenhuma ação exigida por você)
que você emite na área. Se você não lhes dá comandos
Você toca uma criatura disposta e a imbui com o
e nenhum intruso está presente, os guardiães do
poder de cuspir energia mágica de sua boca, desde bosque não fazem nada. Os guardiães do bosque
que tenha uma. Escolha entre ácido , frio , fogo , elétrico não podem deixar a área protegida. Quando a magia
ou veneno. Até a magia terminar, a criatura pode usar termina, a magia que os anima desaparece, e as
uma ação para exalar energia do tipo escolhido em <'irvores se enraízam novamente , se possível.
um cone de 4 ,5 metros. Cada criatura nessa área deve Efeito Mágico Adicional. Você pode escolher entre
fazer um teste de resistência de Destreza, tomando um dos seguintes efeitos mágicos dentro da área
um dano de 3d6 do tipo escolhido em uma falha, ou protegida:
metade de dano em um bem sucedido.
., Uma rajada de vento constante em dois locais de
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
magia usando um espaço de magia de 3 ° nível ou sua escolha.
., Crescer espinhos em um local a sua escolha.
superior, o dano aumenta em ld6 para cada nível do
., Muralha de vento em dois locais a sua escolha.
espaço de magia acima do 2 °.
Para uma criatura imune a este efeito, os ventos são
BOSQUE DE DRUIDA uma brisa perfumada e suave e a área do crescer
6 ° nível de abjuração espinhos é inofensiva.
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Toque CATAPULTA
Componentes: V, S , M (visco que foi colhido com 1 o nível de transmutação
uma foice dourada sob a luz de uma lua cheia 1rempo de Conjuração: 1 ação
que a magia consome) Alcance: 45 metros
Duração: 24 horas Componentes: S
Você invoca os espíritos da natureza para proteger J>uração: Instantânea
uma área ao ar livre ou subterrânea. A área pode ser Escolha um objeto pesando entre 0 ,5 e 2 ,5 quilos
tão pequena como um cubo de 9 metros ou tão grande dentro do alcance que não esteja sendo vestido ou
quanto um cubo de 27 metros. Edifícios e outras carregado. O objeto voa em linha reta até 18 metros
estruturas são excluídos da área afetada. Se você na direção que você escolher, antes de cair no chão,
conjurar essa magia na mesma área todos os dias por parando prematuramente se atingir uma superfície
um ano , a magia dura até que seja dissipada. sólida. Se o objeto puder atingir uma criatura, a
A magia cria os seguintes efeitos dentro da
criatura deve realizar um teste de resistência de
área. Quando você conjura essa magia, você pode
Destreza. Se falhar na resistência, o objeto atinge o
especificar criaturas como aliados que serão imunes
aos efeitos. Você também pode especificar uma senha alvo e para de se mover. Em qualquer caso, tanto o
que , quando falada em voz alta, toma o falante imune objeto quanto a criatura ou superfície sólida sofrem
~~d8 de dano de concussão.
a esses efeitos.
Toda a área protegida irradia magia. Uma magia Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
dissipar conjurada na área, se bem-sucedida, remove magia usando um espaço de magia de 2 o nível ou
apenas um dos seguintes efeitos, não a área inteira. superior, o peso máximo do objeto que você pode
O conjurador da a magia escolhe o efeito que será arremessar com essa magia aumenta em 2 ,5 quilos,
dissipado. Só quando todos os seus efeitos forem e o dano aumenta em ld8, para cada nível do espaço
dissipados , essa magia é dissipada. acima do 1°.
Névoa Sólida. Você pode preencher qualquer
número de quadrados de 1,5 metros no chão com CAUSAR MEDO
névoa espessa, tomando-os fortemente obscurecidos. 1 o nível de necromancia
A névoa atinge 3 metros de altura. Além disso, cada 1rempo de Conjuração: 1 ação
metro de movimento através do nevoeiro custa 2 Alcance: 18 metros
metros extras. Para uma criatura imune a este efeito, Componentes: V
a neblina não obscurece nada e parece uma névoa J>uração: Concentração, até 1 minuto
suave, com ciscos de luz verde flutuando no ar.
Matagal Esmagador. Você pode preencher Você desperta o senso de mortalidade em uma
qualquer número de quadrados de 1,5 metros no criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo
chão, que não estejam preenchidos com nevoeiro, com precisa ser bem sucedido em teste de resistência de
ervas daninhas e vinhas , como se fossem afetados Sabedoria ou se tomará amedrontada por você até que
por uma magia vinha constrição. Para uma criatura a magia termine. O alvo amedrontado pode repetir o
imune a este efeito, as ervas daninhas e as vinhas teste de resistência ao fim de cada um de seus tumos,
são suaves ao toque e se remodelam para servir como terminando o efeito em si mesmo com um sucesso.
assentos ou camas temporários. Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
Guardiães do Bosque. Você pode animar até magia usando um espaço de magia de 2 o nível ou
quatro árvores na área, fazendo com que elas se superior, você pode adicionar uma criatura extra
desenraizem do solo. Essas árvores possuem as como alvo para cada nível do espaço acima do 1o. As
mesmas estatísticas que uma árvore despertada, criaturas precisam estar a no máximo 9 metros uma
que aparece no Manual dos Monstros, exceto que áS da outra quando você as incluir como alvos.
não podem falar, e sua casca é coberta CQ , 1m bolos
druídicos. Se alguma criatur ~Q m~ne a este efeito CERIMÔNIA
en~ra na área protegida, , s guardiõ~ s (i) J:>os u \; Rf 1 o nível de abjuração (ritual)
ate que tenham exp s ado e 1
lil!ado o~ t sos. 1rempo de Conjuração: 1 hora
Os gv.~ "ães o bi ~~ b~ ~Bedece ~~ seus Alcance: Toque
" \tltf 5 tli "~
~st eu ,.o,•'o s. caoos no
t~;t.ntt. ' t. ot.sta CAPÍTULO 3 I MAGIAS
t.'A'"t.ssa st."~aoos
Componentes: V, S , M (pó de prata valendo , no da magia, embora ainda possa realizar seus comandos
mínimo, 25po que a magia consome) se ele escolher. Se seu teste for bem sucedido, o
Duração: Instantânea demônio executa seu comando- como "ataque meus
Você realiza uma cerimônia religiosa especial inimigos" , "explore a sala à frente " ou "carregue esta
infundida com magia. Quando você conjura a magia, mensagem para a rainha" - até completar a atividade,
escolha um dos ritos seguintes, cujo alvo deve estar ao ponto em que ele retorna a você para informar tê-lo
dentro de 3 metros de você durante toda a conjuração. feito.
Expiação. Você toca uma criatura disposta cujo Se sua concentração terminar antes que a magia
alinhamento mudou e você faz um teste de Sabedoria chegue à sua duração total , o demônio não desaparece
(Intuição), CD 20. Em um teste bem-sucedido, você se ele tiver se tomado imune a seus comandos
restaura o alvo para o alinhamento original. verbais. Em vez disso, ele atua da maneira que ele
Abençoar Água. Você toca um frasco de água e faz escolher durante 3d6 minutos, e então desaparece.
com que se torne água benta. Se você possui um talismã de demônio individual,
Rito de Passagem. Você toca um humanoide que você pode convocar aquele demônio se for da
seja um jovem adulto. Pelas próximas 24 horas , classificação de desafio apropriada mais 1, e ele
sempre que o alvo fizer um teste de habilidade , ele obedece a todos os seus co1mandos, sem necessidade
pode rolar um d4 e adicionar o número rolado ao teste de testes de Carisma.
de habilidade. A criatura pode se beneficiar deste rito Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
apenas uma vez. magia usando um espaço dle magia de 6° nível ou
Dedicação. Você toca um humanoide que deseja se superior, a classificação de desafio aumenta em 1 para
dedicar aos serviços do seu deus. Pelas próximas 24 cada nível do espaço de magia acima do 2 o.
horas , sempre que o alvo faz um teste de resistência,
CHUVA DE BOLAS DE NEVE DE SNILLOC
ele pode rolar um d4 e adicionar o numero rolado ao
2 ° nível de evocação
teste. A criatura pode se beneficiar desse rito apenas
uma vez. Tempo de Conjuração: 1 ação
Casamento. Você toca humanoides adultos Alcance: 27 metroas
dispostos a serem unidos em matrimônio. Pelos Componentes: V, S , M (um pedaço de gelo ou uma
próximos 7 dias , cada alvo ganha um bônus de +2 pequena lasca de pedra branca)
na CA enquanto estiverem a 9 metros um do outro. Duração: Instantânea
Uma criatura pode se beneficiar desse rito novamente Uma rajada de bolas de neve mágicas emerge de um
apenas se tomar viúvo. ponto que você escolher, dentro do alcance. Cada
criatura numa esfera de 1 ,!3 metro de raio centrada
CHAMADO INFERNAL no ponto deve realizar um teste de resistência de
5 ° nível de conjuração Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de frio se
Tempo de Conjuração: 1 minuto falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
Alcance: 27 metros sucesso.
Componentes: V, S , M (um rubi valendo, no Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
mínimo, 999po) magia usando um espaço dle magia de 3 ° nível ou
Duração: concentração, até 1 hora superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
espaço acima do 2 °.
Proferindo um encantamento negro, você convoca um
demônio dos Nove Infemos. Você escolhe o tipo do CONTROLAR CHAMAS
demônio, que deve ser um da classificação de desafio Truque de transmutação
6 ou inferior, como um demônio farpado ou um Tempo de Conjuração: 1 ação
demônio barbudo. O demônio aparece em um espaço Alcance: 18 metros
desocupado que você possa ver dentro do alcance. O Componentes: S
demônio desaparece quando ele cai para O pontos de Duração: Especial
vida ou quando a magia termina.
O demônio não é amigável a você e seus Você escolhe uma chama não mágica que você possa
companheiros. Role iniciativa para o demônio, que tem ver, dentro do alcance , e que ocupe até um cubo
o seu próprio tumo. Ele está sob o controle do mestre de 1,5 metros. Você afeta ela de uma das seguintes
e age de acordo com sua natureza em cada um dos formas:
seus tumos, o que poderia resultar em atacar você se • Você instantaneamente expande a chama em
ele achar que pode prevalecer, ou tentando tentá-lo a 1,5 metro em uma direçào, considerando que exista
empreender um ato maligno em troca por um serviço madeira ou outro combustível no local novo.
limitado. O mestre tem as estatísticas da criatura. • Você instantaneamente extingue as chamas
dentro do cubo.
• Você dobra ou reduz à metade a área de luz plena
e de penumbra emitida pela chama, muda a cor
dela, ou ambos. As mudanças duram por 1 hora.
• Você faz com que formas simples - como um forma
imprecisa de uma criatu:ra, objeto inanimado ou
local - apareçam dentro das chamas e se animem
como você quiser. As fonnas duram por 1 hora.
Se você conjurar essa magia diversas vezes , você pode
ter até três dos seus efeitos não instantâneos ativos ao
mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses
DANÇA MACABRA

com uma ação. que o normal.


Ventos Descendentes. Você faz com que constantes
CONTROLAR OS VENTOS rajadas de ventos fortes soprem do topo do cubo.
5 ° nível de transmutação Ataques à distància com arma que passarem pelo
Tempo de Conjuração: 1 ação cubo ou que forem feitos contra alvos dentro dele
Alcance: 90 metros tem desvantagem em suas jogadas de ataque. Uma
Componentes: V, S criatura deve realizar um teste de resistência de
Duração: Concentração, até 1 hora Força se voar no cubo pela primeira vez em um tumo
ou se começar seu tumo voando nele. Se falhar na
Você toma controle do ar num cubo de 30 metros que
resistência, a criatura ficará caída no chão.
você possa ver, dentro do alcance. Escolha um dos
efeitos a seguir quando você conjurar essa magia. O
COROA DE ESTRELAS
efeito permanece pela duração da magia, a não ser
7° nível de evocação
que você use sua ação num turno subsequente para
mudar para um efeito diferente. Você também pode Tempo de Conjuração: 1 ação
usar sua ação para temporariam.ente parar o efeito ou Alcance: Pessoal
para reiniciar um que você tenha parado. Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Lufadas. Um vento sopra dentro do cubo,
continuamente soprando em uma direção horizontal Sete partículas aparentadas a estrelas aparecem
que você escolher. Você escolhe a intensidade do e orbitam sua cabeça até a magia terminar. Você
vento: calmo, moderado ou forte. Se o vento for pode usar uma ação bônus para disparar uma das
moderado ou forte , ataques à distància com arma partículas contra uma criatura ou objeto a menos de
que passarem através ou que forem feitos contra um 36 metros de você. Quando fizer isso, faça um ataque
alvo dentro do cubo tem desvantagem nas jogadas a distància com magia. Em um sucesso. o alvo leva
de ataque. Se o vento for forte , qualquer criatura se 4d12 de dano radiante. Indiferentemente de se você
movendo contra o vento deve gastar 1,5 metros extras acertar ou errar, a partícula é gasta. A magia termina
para cada 1,5 metros movidos. mais cedo se você gastar a última partícula.
Ventos Ascendentes. Você cria uma ventania táS Se você tiver quatro ou mais partículas restando,
ascendente constante dentro do cubo, er: · çn o-s e da elas emanam luz brilhante em um raio de 9 metros e
borda inferior do cubo. Criatur.a.s de t~rminarem uma de luz fraca mais 9 metros. Se você tiver de uma a três
queda dentro do cubo s ofr · a >ena s ~Pade do cl:~o partículas restantes , elas emanam luz fraca em um
de queda. Qu d m~ c ·a r âL n o cubS)~eãhzar um raio de 9 metros.
salto ~ "cál~ ela ed · ar '\t~- m~ros · .alto Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
tli t~ ,, \tli s ' o tli
est\ &v 0\ ~o s. oos ~
t~;\t\t\ '" \ o\stac CAPÍTULO 3 I MAGIAS
\~'"\ssa \"~ 30os
magia usando um espaço de magia de 8 ° nível ou que você pode ver dentro de alcance. Cada cadáver
superior, o número de partículas criadas aumenta em imediatamente se levanta e se torna morto-vivo. Você
2 para cada nível do espaço de magia acima do 4 o. decide se é um zumbi ou um esqueleto (as estatísticas
para zumbis e esqueletos estão no Manual dos
CRIAR FOGUEIRA 1\tlonstros) , e ele ganha um bônus em suas rolagens de
Truque de conjuração ataque e dano igual ao seu modificador de habilidade
Tempo de Conjuração: 1 ação de conjuração.
Alcance: 18 metros Você pode usar uma ação de bônus para controlar
Componentes: V, S rnentalmente as criaturas que você cria com essa
Duração: Concentração, até 1 minuto magia, emitindo o mesmo comando para todas elas.
Você cria uma fogueira no solo em um ponto que você Para receber o comando, uma criatura deve estar
possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, a dentro de 18 metros de você. Você decide que ação
fogueira preenche um cubo de 1,5 metros. Qualquer as criaturas tomarão e para onde elas se moverão
criatura no espaço da fogueira quando você a conjura durante seu próximo turno, ou você pode emitir um
deve ser bem sucedida num teste de resistência de comando geral, tal qual para protegerem uma câmara
Destreza ou sofrerá 1d8 de dano de fogo. Uma criatura ou passagem contra seus inimigos. Se você não emitir
também deve realizar o teste de resistência quando nenhum comando, as criaturas não fazem nada,
entrar no espaço da fogueira pela primeira vez em um exceto se defender contra criaturas hostis. Uma vez
tumo, ou terminar seu turno nela. dada uma ordem, as criaturas continuam a segui-la
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você até completar a tarefa.
alcança o 5 o nível (2d8) , 11 o nível (3d8) e 17° nível As criaturas estão sob seu controle até a magia
(4d8). terminar, depois do que elas se tornam inanimadas
rna.1s uma vez.
CRIAR HOMÚNCULO Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
6 ° nível de transmutação magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
Tempo de Conjuração: 1 horas superior, você anima até 2 cadáveres adicionais para
Alcance: Toque cara nível espaço do magia acima do 5o.
Componentes: V, S , M (argila, cinzas e raiz de
mandrágora e uma adaga incrustada com joias DESTRUIÇÃO ELEMENTAL
valendo, no mínimo, 1000po que a magia consome) 4 o nível de transmutação
Duração: Instantânea 1rempo de Conjuração: 1 ação
Ao recitar um encantamento intrincado, você se corta Alcance: 27 metros
com uma adaga incrustada de joias, levando 2d4 Componentes: V, S
de dano de perfuração que não pode ser reduzido J>uração: Concentração, até 1 minuto
de forma alguma. Você então goteja seu sangue Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do
sobre os outros componentes da magia e os toca, alcance , e escolha um dos tipos de dano a seguir:
transformando-os em um construto especial chamado
ácido, frio , fogo , elétrico ou trovejante. O alvo deve
homúnculo.
ser bem sucedido em um teste de resistência de
As estatísticas do homúnculo estão no Manual dos
Constituição ou será afetado pela magia pela duração
Monstros. Ele é seu companheiro fiel , e morre se você
morrer. Sempre que você terminar um longo descanso , dela. Da primeira vez, a cada turno, que o alvo sofrer
você pode gastar até metade do seus dados de vida, dano do tipo escolhido, ele sofre 2d6 de dano extra
se o homúnculo estiver no mesmo plano de existência do mesmo tipo. Além disso, o alvo perde qualquer
como você. Quando fizer isso, role cada dado e resistência a esse tipo de dano até a magia acabar.
adicione o seu modificador de Constituição a ele. Seu Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
valor máximo de pontos de vida é reduzido pelo total, magia usando um espaço de magia de 5o nível ou
e o valor máximo de pontos de vida do homúnculo , e superior, você pode afetar uma criatura adicional para
seus pontos de vida atuais , são ambos aumentados cada nível do espaço acima do 4 o. As criaturas devem
por ele. Este processo não pode reduzir você para estar a até 9 metros entre si quando você as escolher.
menos de 1 ponto de vida, e a mudança para o seus
pontos de vida e os do homúnculos terminam quando DIABO DA POEIRA
você termina o seu próximo descanso longo. A redução 2 ° nível de conjuração
ao seu valor máximo de pontos de vida não pode ser 1rempo de Conjuração: 1 ação
removido por qualquer meio antes disso, exceto pela Alcance: 18 metros
morte do homúnculo. Componentes: V, S , M (um punhado de pó)
Você pode ter apenas um homúnculo por vez. Se J>uração: Concentração, até 1 minutos
você conjurar esta magia enquanto o seu homúnculo
viver, a magia falhará.

DANÇA MACABRA
5 ° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Fios de poder sombrio pulam de seus dedos para
perfurar até cinco cadáveres pequenos ou médios
da poeira se mover sobre areia, poeira, terra solta ou Alcance: 9 metros
cascalho, ele suga o material e forma uma nuvem de Componentes: V, S
3 metros de raio de detritos envolta de si que dura até Duração: Instantãnea
o início do seu próximo tumo. A nuvem na área é de
Você convoca um espírito que assume a forma de uma
escuridão densa.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa montaria leal e majestosa. Aparecendo em um espaço
magia usando um espaço de magia de 3 ° nível ou desocupado dentro do alcance, o espírito assume
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do uma forma que você escolhe: um grifo, um pegasus,
espaço acima do 2 o. um peryton, um lobo horrível, um rinoceronte ou um
tigre de dentes de sabre. A criatura tem as estatísticas
DISPERSÃO fornecidas no Manual dos Monstros para a forma
6 ° nível de conjuração escolhido, embora seja um celestial, uma fada ou um
Tempo de Conjuração: 1 ação demônio (sua escolha) em vez de seu tipo de criatura
Alcance: 9 metros normal. Além disso, se ela tiver uma pontuação de
Componentes: V Inteligência de 5 ou inferior, sua Inteligência toma-se
Duração: Instantãnea 6 , e ganha a capacidade de compreender um idioma
de sua escolha que você fala.
O ar vibra em tomo de até cinco criaturas de sua Você controla a montaria em combate. Enquanto
escolha que você pode ver dentro do alcance. Uma a montaria estiver dentro de 1,6 quilômetros de
criatura relutante deve ter sucesso em um teste de distãncia de você, você pode se comunicar com ela
resistência de Sabedoria para resistir essa magia. de forma telepática. Enquanto estiver montado nela,
Você teleporta cada alvo afetado para um espaço você pode fazer qualquer magia que você conjure tem
desocupado que você pode ver dentro de 36 metros de somente você como alvo tatnbém afetar a montaria.
você. Esse espaço deve estar no chão. A montaria desaparece temporariamente quando
cai para O pontos de vida ou quando você a dispensa
DRAGÃO ILUSÓRIO como uma ação. Conjurar essa magia novamente,
8 ° nível de ilusão reconvoca a montaria ligada, com todos os seus
Tempo de Conjuração: 1 ação pontos de vida restaurados e todas as condições
Alcance: 36 metros removidas.
Componentes: S Você não pode ter mais de uma montaria ligada por
Duração: Concentração, até 1 minuto esta magia ou encontrar montaria ao mesmo tempo.
Ao reunir filamentos de material das sombras do Como uma ação, você pode liberar uma montaria
Pendor das Sombras, você cria um enorme dragão de sua ligação, fazendo com que ela desapareça
sombrio em um espaço desocupado que você pode permanentemente.
ver dentro do alcance. A ilusão dura pela duração da Sempre que a montaria desaparecer, ele deixa para
magia e ocupa seu espaço como se fosse uma criatura. trás os objetos que estava vestindo ou carregando.
Quando a ilusão aparecer, qualquer um de seus
inimigos que o possa ver deve ter sucesso em um teste ENERVAÇÃO
de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontado 5 ° nível de necromancia
por 1 minuto. Se uma criatura amedrontada terminar Tempo de Conjuração: 1 ação
a sua vez em um local onde não tem linha de visão Alcance: 18 metros
para a ilusão, pode repetir o teste de resistência, Componentes: V, S
terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Duração: Concentração, até 1 minuto
Como uma ação bônus na sua vez, você pode mover a Uma gavinha de escuridão se projeta de você, tocando
ilusão até 18 metros. Em qualquer momento durante uma criatura que você pode ver dentro do alcance
o seu movimento, você pode fazer com que ele exale para drenar sua vida. O alvo deve fazer um teste
uma explosão de energia em um cone de 18 metros de resistência de Destreza. Em um sucesso, o alvo
proveniente do seu espaço. Quando você cria o dragão, recebe 2d8 de dano necrótico e a magia termina. Em
escolha um tipo de dano: ácido, frio , fogo , elétrico, uma falha, o alvo sofre 4d8 de dano necrótico e , até
necrótico, ou veneno. Cada criatura no cone deve fazer a magia terminar, você pode usar sua ação em cada
um teste de resistência de Inteligência, sofrendo dano uma dos seus turnos para causar automaticamente
de 7d6 do tipo de dano escolhido em uma falha ou 4d8 de dano necrótico ao alvo. A magia termina se
metade do dano em um sucesso. você usa sua ação para fazer qualquer outra coisa, se
A ilusão é tangível devido ao material de sombra o alvo estiver fora do alcance da magia ou se o alvo
usado para criá-lo, mas os ataques o erram tiver cobertura total contra você.
automaticamente. É bem sucedido em todos os testes Sempre que a magia causar dano a um alvo,
de resistência, e é imune a todos os dano e condições. você recupera pontos de vida iguais à metade da
Uma criatura que usa uma ação para examinar o quantidade de dano necrót:ico que o alvo sofre.
dragão pode determinar que é uma ilusão sendo bem Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
sucedido em um teste de Inteligência (Investigação) magia usando um espaço dle magia de 6 o nível ou
contra sua CD de resistência de magia. Se uma superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
criatura discemir a ilusão pelo que é , a criatura

--r
espaço de magia acima do 5 o. "'s,
pode ver através dele e tem vantagem nos testes de
..aoo
resistência contra seu bafo. t ot.stt,.
áS t. __
ENCONTRAR MONTARIA MAIOR "t.t\Oa sa~ot.a's t.sta
4 ° nível de conjuração s au"'
\t.t.\tO -tt.t.\8\.•
Tempo de Conjuração: 10 minutos 4.
, 6,oa-:a os,. ..o tf;8
satfot.t\'t
,,.o
t. st
os t. o·~ cAPÍTuLO 3 1MAGIAs
t.~,,.t.s ao
ENCONTRAR MONTARIA MAIOR

Componentes: V, S menos 1 minuto para ~ er limpa manualmente.


Duração: 1 hora Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
magia usando um espaço dle magia de 4 o nível ou
Você tenta encantar uma criatura que você pode ver
superior, o dano aumenta em 1d12 para cada nível do
dentro alcance. Ela deve fazer um teste de resistência espaço acima do 3 °.
de Sabedoria, e o faz com vantagem se você ou seus
companheiros estiverem lutando contra ela. Se ela ESCRITA CELESTE
falhar no teste de resistência, fica encantada por 2 ° nível de transmutação (ritual)
você até a magia terminar ou até que você ou seus
Tempo de Conjuração: 1 ação
companheiros façam qualquer coisa prejudicial a ela.
Alcance: Linha de visão
A criatura encantada é amigável a você. Quando a
Componentes: V, S
magia termina, a criatura sabe que foi encantada por Duração: Concentração, até 1 hora
você.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa Você faz com que até dez palavras se forma em uma
magia usando um espaço de magia de 5 o nível ou parte do céu que você possa ver. As palavras parecem
superior, você pode incluir uma criatura adicional ser feitas de nuvens e pennanecem no local pela
como alvo para cada nível do espaço de magia acima duração da magia. As palavras desaparecem quando
do 4 °. As criaturas precisam estar dentro de 9 metros a magia termina. Um vento forte pode dispersas as
uma da outra quando você às incluir como alvos. nuvens e terminar a magia prematuramente.

ESCURIDÃO ENLOUQUECEDORA
ERUPÇÃO DE TERRA
3 ° nível de transmutação 8 ° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Alcance: 45 metros
Componentes: V, S , M (um pedaço de obsidiana) Componentes: V, M (uma gota de piche misturada
Duração: Instantânea com uma gota de mercúrio)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Escolha um ponto que você possa ver no solo, dentro
do alcance. Uma fonte de terra e pedras se agita e A escuridão mágica se espalha a partir de um ponto
emerge num cubo de 6 metros centrado no ponto. que você escolher dentro do alcance para preencher
uma esfera de 18 metros de raio até que a magia ..,
Cada criatura na área deve realizar um teste de
termina. A escuridão se espalha em tomo dos cantos.faSt
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d12 de
dano de concussão se falhar na resistência, ou metade Uma criatura com a visão no escuro n ã:o ·o ~~er
desse dano se obtiver sucesso. Adicionalmente o solo atrav~s dessa escu~dão. Luz ~o m a ! ica, h~ como tiO
na área se toma terreno dificil até ser limpo. C~da
luz cnada por magtas d r&; ) rn vel ou "1]Ie ·or - o o
porção de 1,5 metros quadrados da área requer pelo iluminar a área ~ \\: ãO \10\l tOS ijt
tli tlt.t 1. ~t~;tt.iss . os o~t.i~ t~;atl"~ ~.
~stl eu o~•~oa~:h oos no
t~;intl '" i o·~staca
i'Att.issa iSl"~aoos
Grunhidos , balbuciações e risadas loucas podem ser ESFERA TEMPESTUOSA
ouvidos dentro da esfera. Sempre que uma criatura 4 o nível d e evocação
começa a sua vez na esfera, deve fazer um teste
de resistência de Sabedoria, sofrendo 8d8 de dano 1rempo de Conjuração: 1 ação
psíquico em um teste falho , ou metade do dano em Alcance: 45 metros
um sucesso. Componentes: V, S
J>uração: Concentração, até 1 minuto
ESFERA AQUOSA Uma esfera de 6 metros de raio de ar rodopiante surge
4 ° nível de conjuração do nada, centrada num ponto que você escolher,
Tempo de Conjuração: 1 ação dentro do alcance. A esfera permanece pela duração
Alcance: 27 metros da magia. Cada criatura na esfera quando ela aparece
Componentes: V, S , M (uma gotícula de água) ou que termine seu turno nela, deve ser bem sucedido
Duração: Concentração, até 1 minuto num teste de resistência de Força ou sofrerá 2d6 de
Você conjura uma esfera de água com 3 metros de raio dano de concussão. O espaço da esfera é de terreno
num ponto que você possa ver, dentro do alcance. A dificil.
esfera pode flutuar no ar, mas a não mais de 3 metros Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus
do chão. A esfera permanece pela duração da magia. em cada um dos seus tumos para fazer com que
Qualquer criatura no espaço da esfera deve realizar um relâmpago salte do centro da esfera em direção
um teste de resistência de Força. Se obtiver sucesso, de uma criatura, à sua escolha, a até 18 metros do
uma criatura é ejetada do espaço para o espaço centro. Faça um ataque à distância com magia. Você
desocupado mais próximo fora da esfera. Uma criatura tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver
Enorme ou maior obtém sucesso automaticamente na dentro da esfera. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano
resistência. Se fracassar na resistência, uma criatura elétrico.
fica impedida pela esfera e é engolfada pela água. Criaturas a até 9 metros da esfera tem desvantagem
No final de cada turno dela, um alvo impedido pode em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para ouvir.
repetir o teste de resistência. Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
A esfera pode impedir no máximo quatro criaturas magia usando um espaço de magia de 5o nível ou
Médias ou menores ou uma criatura Grande. Se a superior, o dano dos seus efeitos aumenta em 1d6
esfera impedir uma criatura além dessa quantidade , para cada nível do espaço acima do 4 o.
uma criatura aleatória que já estava impedida por ela
sai da esfera e fica caída num espaço a até 1,5 metros ESPINHO MENTAL
dela. 2 ° nível de adivinhação
Com uma ação, você pode mover a esfera até 9 1rempo de Conjuração: 1 ação
metros em linha reta. Se ela atravessar um fosso , Alcance: 18 metros
penhasco ou outra queda, ela desce em segurança Componentes: S
por ela até estar flutuando a até 3 metros do chão. J>uração: Concentração, até 1 hora
Qualquer criatura impedida pela esfera se move com
ela. Você pode arremessar a esfera nas criaturas, Você alcança a mente de uma criatura que você pode
forçando-as a realizar o teste de resistência, mas não ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste
mais de uma vez por tumo. de resistência de Sabedoria, sofrendo 3d8 de dano
Quando a magia acaba, a esfera cai no chão e psíquico em um teste falho , ou metade do dano em
extingue todas as chamas normais a até 9 metros um sucesso. Em uma falha do teste de resistência,
dela. Qualquer criatura impedida pela esfera ficará você também sempre conhec e a localização do
caída no espaço onde ela caiu. alvo até a magia terminar, mas somente enquanto
vocês dois estiverem no mesmo plano de existência.
ESFERA CÁUSTICA
Enquanto você tiver esse conhecimento, o alvo não
4 ° nível de evocação pode se esconder de você, e se for invisível, não ganha
nenhum beneficio dessa condição contra você.
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta
Alcance: 45 metros magia usando um espaço de magia de 3 ° nível ou
Componentes: V, S , M (uma gota de bile de lesma superior, o dano aumenta por 1d6 para cada nível do
gigante) espaço de magia acima de 2 o.
Duração: Instantânea
ESPÍRITO CURATIVO
Você aponta um lugar dentro do alcance, e uma bola 2 ° nível de conjuração
brilhante de 30 centímetros de ácido esmeralda atinge
o ponto e explode num raio de 6 metros. Cada criatura 1rempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
na área deve realizar um teste de resistência de
Componentes: V, S
Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofre
J>uração: Concentração, até 1 minuto
10d4 de dano de ácido e 5d4 de dano de ácido no final
do próximo turno dela. Se obtiver sucesso, a criatura Você invoca um espírito de natureza para confortar os
sofre metade do dano inicial e não sofre dano no final feridos. O espírito intangível aparece em um espaço
do próximo turno dela. que é um cubo de 1,5 metros você pode ver dentro
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa do alcance. O espírito parece uma besta ou fada
magia_usando utl}- ~spaço de magia de 5 o níve/oo· f ... s, transparente (sua escolha).
supenor, o dano 1n1c1al aumenta em 2à _.a ra cada Até que a magia termine, sempre que você ou uma
nível do espaço acima do 4 o. táS t. t. ... "' ... criatura que você pode ver se move para o espaço dos
o ,o\\ a sav t.sta0 espíritos pela primeira vez em um tumo , ou começa
~ f.\; ao" ~ t.IOU ~t.nO s autot.a~s seu tumo lá, você pode fazer com que o espírito
t.t.~a\. tO ,,.t.ssao 0~,.t.~tO tt."~a\.. restaure 1d6 pontos de vida dessa criatura (não é
~stt. t~;at sua ~tli o~a~oas. os aoos no t~;a
t~;t.ntt. '" t. ot.stac CAPÍTULO 3 I MAGIAS
t.'A'"t.ssa st."~aoos
necessária nenhuma ação). O espírito não pode curar Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
construtos ou mortos-vivos. Como uma ação bônus na magia usando um espaço de magia de 2 o nível ou
sua vez, você pode mover o espírito até 9 metros para superior, o dano de frio aumenta em 1d6 para cada
um espaço que você pode ver. nível do espaço acima do 1 o.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
magia usando um espaço de magia de 3 ° nível ou FLECHAS FLAMEJANTES
superior, a cura aumenta em 1d6 por nível do espaço 3 ° nível de transmutação
de magia acima do 2 °. 1rempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
ESTÁTICA SINÁPTICA Componentes: V, S
5 ° nível de encantamento J>uração: Concentração, até 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação Você toca uma aljava contendo flechas ou virotes.
Alcance: 36 metros Quando um alvo é atingido por um ataque à distãncia
Componentes: V, S com arma usando uma munição sacada dessa aljava,
Duração: Instantãnea ele sofre 1 d6 de dano de fogo extra. A mágica da magia
Você escolhe um ponto dentro do alcance e faz com termina na munição quando ela atinge ou erra, e a
que a energia psíquica exploda lá. Cada criatura em magia termina quando doze munições forem sacadas
uma esfera de 6 metros de raio centrada nesse ponto da aljava.
deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Uma Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
criatura com uma pontuação de Inteligência de 2 ou magia usando um espaço de magia de 4 o nível ou
inferior não pode ser afetada por esta magia. Um alvo superior, a quantidade de munições que você pode
leva 8d6 de dano psíquico em um teste de resistência afetar com essa magia aumenta em dois cada nível do
falho , ou metade de dano em um bem sucedido. espaço acima do 3 °.
Após um teste de resistência falho , um alvo tem FORTALECIMENTO DE PERÍCIA
pensamentos confusos por 1 minuto. Durante esse 5 ° nível de transmutação
período, ele rola um d6 e subtrai o número rolado de
todos os suas rolagens de ataque e verificações de 1rempo de Conjuração: 1 ação
habilidade, bem como seus testes de resistência de Alcance: Toque
Constituição para manter a concentração. O alvo pode Componentes: V, S
fazer um teste de resistência de Inteligência no final de J>uração: Concentração, até 1 hora
cada uma de seus turnos, terminando o efeito sobre si Sua magia aprofunda a compreensão de uma criatura
mesmo em um sucesso. de seu próprio talento. Você toca uma criatura
disposta e dá-lhe especialização em uma perícia de
EVAPORAÇÃO DE ABI- DALZIM- DALZIM sua escolha; até que a magia termine , a criatura
8 ° nível de ne cromancia dobra seu bônus de proficiência para verificações de
Tempo de Conjuração: 1 ação habilidade que usem a perícia escolhida.
Alcance: 45 metros Você deve escolher uma perícia em que o alvo seja
Componentes: V, S , M (um pedaço de esponja) proficiente e que ainda não esteja se beneficiando de
Duração: Instantãnea um efeito, como a Especialização do ladino, que dobre
seu bônus de proficiência.
Você suga a humidade de todas as criaturas num
cubo de 9 metros centrado em um ponto, à sua FORTALEZA PODEROSA
escolha, dentro do alcance. Cada criatura na área 8 ° nível de conjuração
deve realizar um teste de resistência de Constituição.
Constructos e mortos-vivos não são afetados , e 1rempo de Conjuração: 1 minuto
plantas e elementais da água fazem esse teste de Alcance: 1,5 quilômetros
resistência com desvantagem. Uma criatura sofre Componentes: V, S , M (um diamante valendo, no
12d8 de dano necrótico se falhar na resistência, ou mínimo, 500po que a magia consome)
metade desse dano se for bem sucedida. J>uração: Instantãnea
Plantas não mágicas na área que não sejam Uma fortaleza de pedra irrompe de uma área quadrada
criaturas, assim como árvores e arbustos, murcham e do chão de sua escolha que você pode ver dentro do
morrem instantaneamente. alcance. A área tem 36 metros em cada lado, e não
deve ter nenhum edificio ou outras estruturas sobre
FACA DE GELO ele. Qualquer criatura na área é inofensivamente
1 o nível de conjuração levantada à medida que a fortaleza se ergue.
Tempo de Conjuração: 1 ação A fortaleza possui quatro torres com bases
Alcance: 18 metros quadradas, cada uma com 6 metros de comprimento e
Componentes: S , M (uma gota de água ou pedaço 9 metros de altura, com uma torre em cada canto. As
de gelo) torres estão conectadas entre si por paredes de pedra
Duração: Instantãnea que tem 24 metros de comprimento cada, criando
uma área fechada. Cada parede tem 30 centímetros
Você cria um fragmento de gelo e arremessa-o em de espessura e é composta por painéis de 3 metros de
uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à largura e 6 metros de altura. Cada painel é contíguo
distãncia com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo com outros dois painéis ou outro painel e uma to _ e f .... St
sofre 1d10 de dano perfurante. Atingindo ou errando, Você pode colocar até quatro portas de . ed ey a
o fragmento explode. O alvo e cada criatura a até 1,5 parede exterior da fortaleza. áS t. ..
metros do ponto onde o gelo explodiu deve ser bem
sucedido num teste de resistência de Destreza ou
. Um pequeno forte fica ~ntr~ a kr,a fe fiada.
forte tem uma })~s a:Hrs;~.d~â~ met o u t!'lc a a
sofrerá 2d6 de dano de frio. lado, e ~\I!l r,ê s piso o , ~etos · @P< l ttra.
~~stt. tli eu ' o,.,o s.
t~;t.ntt. '" t. ot.stac
t.'J.'"t.ssa st.""aoos
CHAMADO INFERNAL

Cada um dos pisos podem ser divididos em tantos de 18 metros de você morre
quartos quanto quiser, desde que cada quarto seja Alcance: 18 metros
pelo menos 1,5 metros de cada lado. Os pisos da Componentes: V, S , M (uma pequena jaula de prata
torre estão conectados por escadas de pedra, suas valendo, no mínimo, 100po)
pare~es tem 6 centímetros de espessura, e os quartos Duração: 8 horas
mtenores podem ter portas de pedra ou arcos abertos
Esta magia arrebata a alma de um humanoide à
conforme você escolher. O forte é mobiliado e decorado
m~dida que elt~ morre e o aprisiona dentro da pequena
com? você quiser, e contém comida suficiente para
ga~ola que voce usa para o componente material.
servir um banquete de nove cursos para até 100
Um~ alma ~oubada permanece dentro da gaiola até a
pe_ssoas por dia. Mobília, comida e outros objetos
magi~ termma: ou até que você destrua a gaiola, o que
cnados por esta magia desmorona em pó se removidos
termma a mag~a. Enquanto você tem uma alma dentro
da fortaleza.
da gaiola, você pode explorá-la de qualquer maneira
Uma equipe de cem servos invisíveis obedece a
de_scrita abaixo. _Yocê pode usar uma alma presa até
qu~que~ comando atribuído a eles pelas criaturas que
seis vezes. Depms de explorar uma alma pela sexta
voce _designa quand~ você conjura a magia. Cada servo
vez, ela é liberada e a magia termina. Enquanto uma
funcwna como se cnado pela magia servo invisível.
alm~ , ~ stá presa, o humanoide morto de que ela veio
As paredes, torres e forte são todos feitos de pedra
n~<?!P.Pfie ser revivido.
que podem ser danificados. Cada seção de 3 metros
'Roubar a Vida. Você pode usar uma ação bônus
por 3 metros de pedra tem CA 15 e 30 pontos de vida
p _a ra drenar o vigor da alma e recuperar 2d8 pontos de
para cada 1,54 centímetros de espessura. Ele é imune
vida.
a veneno e a dano psíquico. Reduzir uma seção de
Consultar Alma. Você faz uma pergunta à
pedra para O pontos de vida destrói-a e pode fazer
alma (não é necessária uma ação) e recebe uma
com que as seções conectadas colapsem, a critério do
?reve resposta telepática, que você pode entender,
mestre.
mdependentemente do idioma usado. A alma só
Após 7 dias , ou quando você conjurar esta magiaem
conhe?e o 9-ue sabia na vida, mas deve responder
~gum ~utro lugar, a fortaleza se desintegra e afunda
com smcendade e ao melhor de suas habilidades. A
mofensivamente no chão, deixando as criaturas que
respo~ta r:ã? é mais do que uma frase ou duas e pode
estavam dentro dela seguramente no chão.
ser enigmatlca.
Conjurar esta magia no mesmo local uma vez a cada
_Emprestar Perícia. Vocé pode usar uma ação
7 dias por um ano torna a fortaleza permanente.
táS bonus para reforçar-se com a experiência de vida
0
GAIOLA nA ALMA •
0 ~st'~ D da ~ma,_ fazendo ~':la próxima rolagem de ataque,
venficaçao de habilidade ou teste de resistência.
6 ° nível de necromancia fiS
f. f.
Se você não usar esse beneficio antes do início do
. - tO" áO .e.stáO
T empo d e C onJuraçao :. 1 re~ão , que vocftf S ~ próximo turno, ele se perde.
quando u ' J:í man ord · ue vo~ê od~'()er dentro Olhos dos Mortos. Você pode usar uma ação para
t1i tt.t.\ \t~ott.~ S O\t.~ tt.t.\ •
estt. eu o'&'oas. aoos no
t~;t.ntt. '" t. ot.stac CAPÍTULO 3 I MAGIAS
t.~'"t.ssa t.t.~aoos
nomear um lugar que o humanoide viu na vida, o GUARDIÃO DA NATUREZA
que cria um sensor invisível em algum lugar nesse 4 ° nível de transmutação
local se estiver no plano da existência em que você
está atualmente. O sensor permanece durante todo o Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
tempo que você se concentra, até 10 minutos (como Alcance: Pessoal
se estivesse se concentrando em uma magia). Você Componentes: V
recebe informações visuais e auditivas do sensor como Duração: Concentração, até 1 minuto
se estivesse no seu espaço usando seus sentidos. Um espírito da natureza responde seu chamado
Uma criatura que pode ver o sensor (como um e transforma você em um poderoso guardião. A
usando ver o invisível ou visão da verdade) vê uma transformação dura até a magia terminar. Você
imagem translúcida do humanoide atormentado cuja escolhe uma das seguintes formas para assumir: Fera
alma você enjaulou. Primitiva ou Grande Árvore.
Fera Primitiva. Pele bestial cobre seu corpo, seus
GOLPE DE ZEPHYR traços faciais tomam-se selvagens e você ganha os
1 o nível de transmutação seguintes beneficios:
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal • Sua velocidade de deslocamento aumenta em
Componentes: V 3 metros.
Duração: Concentração, até 1 minuto • Você ganha visão no escuro com alcance de
36 metros.
Você se move como o vento. Até o fim da magia, seu • Seus ataques baseados em Força rolam com
movimento não provoca ataques de oportunidade. vantagem.
Uma vez até o fim da magia, você pode se dar • Seus ataques com arma corpo-a-corpo causam dano
vantagem em uma rolagem de ataque com arma extra de 1d6 de dano de energia ao acertar.
no seu turno. Esse ataque infringe 1d8 de dano de
energia extra caso acerte. Não importa se acertar ou Grande Árvore. Sua pele assume a aparência de
errar, sua velocidade de deslocamento aumenta em um tronco , folhas brotam do seu cabelo e você ganha
9 metros até o final desse turno. os seguintes beneficios:
• Você ganha 10 pontos de vida temporários.
GOLPE TROVEJANTE • Você faz testes de Constituição com vantagem.
Truque de evocação • Seus ataques baseados em Destreza e Sabedoria
Tempo de Conjuração: 1 ação rolam com vantagem.
Alcance: Pessoal • Enquanto você estiver no chão, o terreno a menos
Componentes: S de 4 ,5 metros de você se torna um terreno dificil
Duração: Instantânea para seus 1n1m1gos.
Você cria uma violenta explosão sonora, que pode ser IMOLAÇÃO
ouvida a até 30 metros de distância. Cada criatura 5 ° nível de e vocação
diferente de você a até 1,5 metros de você deve realizar
Tempo de Conjuração: 1 ação
um teste de resistência de Constituição. Se falhar na Alcance: 27 metros
resistência, o alvo sofre 1d6 de dano trovejante. Componentes: V
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você Duração: Concentração, até 1 minuto
alcança o 5 o nível (2d6) , 11 o nível (3d6) e 17° nível
(4d6). Chamas rodeiam uma criatura que você possa ver,
dentro do alcance. O alvo deve realizar um teste de
GRITO PSÍQUICO resistência de Destreza. Ele sofre 7d6 de dano de
9 ° nível de encantamento fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano
se obtiver sucesso. Se falhar na resistência, o alvo
Tempo de Conjuração: 1 ação também se incendeia pela duração da magia. O alvo
Alcance: 27 metros em chamas emite luz plena num raio de 9 metros
Componentes: S e penumbra por 9 metros adicionais. No final de
Duração: Instantânea cada um dos tumos dele, o alvo repete o teste de
Você libera o poder de sua mente para explodir o resistência. Ele sofre 3d6 de dano de fogo se falhar na
intelecto de até dez criaturas a sua escolha que você resistência e a magia termina com um sucesso. Essas
possa ver dentro do alcance. Criaturas que tenham chamas mágicas não podem ser extintas através de
uma pontuação de Inteligência de 2 ou inferior não mews não mágicos.
são afetadas. Se o dano dessa magia reduzir um alvo a O pontos
Cada alvo deve fazer um teste de resistência de de vida, ele é transformado em cinzas.
Inteligência. Em um teste falho , um alvo recebe 14d6
INFESTAÇÃO
dano psíquico e fica atordoado. Em um teste bem
Truque de conjuração
sucedido, um alvo leva metade do dano e não fica
atordoado. Se um alvo for morto por esse dano, sua Tempo de Conjuração: 1 ação
cabeça explode, assumindo que tenha uma. Alcance: 9 metros
Um alvo atordoado pode fazer um teste de Componentes: V, S , M (uma pulga viva)
resistência de Inteligência no final de cada uma d . s, Duração: Instantânea
seus tumos. Em um sucesso, o efeito ato" d oa'l'lt'e Você provoca uma nuvem de ácaros, pulgas e outros
termina. ... t. t ot.S't parasitas a aparecer momentaneamente sobre uma
tO" taS sãO stáO criatura que você pode ver dentro alcance. O alvo
~ f.\.a•o"a~o t.IOU ~t.noas auto"a's t: deve ser bem-sucedido em teste de resistência de
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Constituição, ou sofre 1d6 de dano de veneno e se ou um balgura. O demônio aparece em um espaço
move 1,5 metros em uma direção aleatória, se ele pode desocupado que você pode ver dentro do alcance , e o
se mover e sua velocidade é de pelo menos 1,5 metros. demônio desaparece quando ele cai para O pontos de
Role um d4 pela direção: 1, norte; 2 , sul; 3 , leste; vida ou quando a magia termina.
ou 4 , oeste. Este movimento não provoca ataques de Role iniciativa para o demônio , que tem seus
oportunidade, e se a direção rolada estiver bloqueada, próprios tumos. Quando você o convoca e em cada
o alvo não se move. um de seus turnos, você pode emitir um comando
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você verbal (não requer nenhuma ação de sua parte) ,
alcança 5 o nível (2d6) , ll o nível (3016) e 17o nível dizendo o que ele deve fazer no seu próximo tumo.
(4d6). Se você não emitir nenhum comando, ele passa a seu
turno atacando qualquer criatura ao alcance que o
INFESTAR DE INIMIGOS tenha atacado.
3 ° nível de encantamento Ao final de cada um turno do demônio, ele faz
Tempo de Conjuração: 1 ação um teste de resistência de Carisma. O demônio tem
Alcance: 36 metros desvantagem nesse teste de resistência se você disser
Componentes: V, S seu verdadeiro nome. Em um teste falho , o demônio
Duração: Concentração, até 1 minuto continua a te obedecer. Em um teste bem-sucedido, o
controle do demônio termina pelo resto da duração , e
Você alcança a mente de uma criatura que você o demônio gasta seus turnos perseguindo e atacando
pode ver e força-la a fazer um teste de resistência os não demônios mais próximos da melhor forma
de Inteligência. Uma criatura é bem sucedida possível. Se você parar de se concentrar na magia
automaticamente se for imune a ser amedrontada. Em antes de atingir sua duração total, um demônio não
falha do teste de resistência, o alvo perde a habilidade controlado não desaparecerá por 1d6 rodadas se ainda
de distinguir amigos de inimigos, em relação a todas tiver pontos de vida.
as criaturas que pode ver como inimigos até que a Como parte da conjuração da magia, você pode
magia termine. Cada vez que o alvo sofre dano, ele formar um círculo no chão com o sangue utilizado
pode repetir o teste de resistência, terminando o efeito como componente material. O círculo é grande o
sobre si mesmo em um sucesso. suficiente para abranger o seu espaço. Enquanto a
Sempre que a criatura afetada escolher outra magia dura, o demônio convocado não pode atravessar
criatura como alvo, ele deve escolher o alvo o círculo ou prejudicá-lo, e não pode atingir ninguém
aleatoriamente entre as criaturas que pode ver dentro dentro dele. O uso do componente material dessa
forma o consome quando a magia termina.
do alcance do ataque, magia ou outra habilidade que
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta
esteja usando. Se um inimigo provoca um ataque de
magia usando um espaço de magia de 5o nível ou
oportunidade da criatura afetada, a criatura deve fazer superior, a classificação de desafio aumenta em 1 para
esse ataque se for capaz de fazê-lo. cada nível do espaço de magia acima de 4 o.
INUNDAÇÃO DE ENERGIA NEGATIVA
5 ° nível de ne cromancia INVOCAR DEMÔNIOS MENORES
3 ° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros 1rempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, M (um osso quebrado e um Alcance: 18 metros
quadrado de seda negra) Componentes: V, S , M (um frasco de sangue de
Duração: Instantânea um humanoide morto nas últimas 24 horas)
J>uração: Concentração, até 1 hora
Você envia fitas de energia negativa a uma criatura
que você pode ver dentro do alcance. A menos que o Você pronuncia palavras abomináveis, convocando
alvo seja um morto-vivo, ele deve fazer um lance de demônios do caos do abismo. Role na tabela a seguir
salvação da Constituição, levando 5d12 dano necrótico para determinar o que aparece.
em um teste falho , ou metade de dano em um bem
sucedido. Um alvo morto por este dano levanta como d6 Demônios Invocados
um zumbi no início do seu próximo tumo. O zumbi 1-2 Dois demônios de classificação de desafio 1 ou menor
persegue qualquer criatura que possa ver que esteja 3-4 Quatro demônios de classificação de desafio 1/2 ou menor
mais próxima dele. As estatísticas do zumbi estão no 5-6 Oito demônios de classificação de desafio 1/4 ou menor
Manual dos Monstros.
Se o alvo dessa magia for um morto vivo , o alvo não O mestre escolhe os demônios , como manes ou
faz um teste de resistência. Em vez disso, role 5d12. dretches , e você escolhe os espaços desocupados que
O alvo recebe metade do total como pontos de vida você pode ver dentro do alcance onde eles aparecem.
temporários. Um demônio convocado desaparece quando ele cai
para O pontos de vida ou quando a magia termina.
INVOCAR DEMÔNIO MAIOR Os demônios são hostis a todas as criaturas,
4 ° nível de conjuração incluindo você. Role iniciativa para os demônios
Tempo de Conjuração: 1 ação invocados como um grupo , que tem seus próprios
Alcance: 18 metros turnos. Os demônios perseguem e atacam os não-
demônios mais próximos da melhor forma possível.
Como parte da conjuração da magia, você pode
formar um círculo no chão com o sangue usado como
componente material. O círculo é grande o suficiente
para abranger o seu espaço. Enquanto a magia dura,
os demônios convocados não podem atravessar o
círculo ou prejudicá-lo, e eles não podem atingir

CAPÍTULO 3 I MAGIAS
FORTALEZA PODEROSA

ninguém dentro dele. O uso do componente material Grama e Vegetação Rasteira. Qualquer área de
dessa forma o consome quando a magia termina. terra no cubo que é coberta por grama ou raízes é
Em Níveis Superiores. Quando você conjura es ta considerada terreno dificil para seus inimigos.
magia usando um espaço de magia do 6° ou 7 o nível, Árvores. No início de cada um de seus tumos ,
você convoca duas vezes mais demônios . Se você cada um de seus inimigos a até 3 metros de distância
lançá-lo usando um espaço de magia do g o ou g o nível, de qualquer árvore deve ter sucesso em um teste de
você invoca três vezes mais demônios. resistência de Destreza ou sofre 4d6 de dano de corte.
Raízes e Vinhas. No final de cada uma dos seus
INVULNERABILIDADE turnos , uma criatura a sua escolha que está no chão
9 ° nível de abjuração na área de cobertura deve ter sucesso em um teste de
resistência de Força ou ficará impedida até o fim da
Tempo de Conjuração: 1 ação magia. Uma criatura impedida pode usar uma ação
Alcance: Pessoal para fazer um teste de Força (Atletismo) contra seu CD
Componentes: V, S , M (um pequeno pedaço de de resistência de magia, finalizando o efeito sobre si
adamantina valendo, no mínimo, 500po que a em caso de sucesso.
magia cons ome) Rochas. Como uma ação bônus no seu tumo , você
Duração: Concentração, até 10 minutos pode causar uma rocha solta na área de cobertura
Você é imune a todo tipo de dano até a magia a s e lançar contra uma criatura que você pode ver
terminar. na área de cobertura. Faça um ataque de magia a
distância contra o alvo. Num acerto, o alvo recebe 3d8
IRA DA NATUREZA de dano não mágico de esmagamento, e deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Força ou cair.

LAço
1 o nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 minutos
Alcance: Toque
Componentes: S , M (7,5 metros de corda que a
magia consome)
Duração: 8 horas
Ao conjurar esta magia, você usa a corda para
criar um círculo com um raio de 1,5 metros no
chão. Quando você termina a conjuração, a corda
desaparece e o círculo toma-se uma armadilha persianas ou suas roupas balançarem com uma
mágica. brisa.
Esta armadilha é quase invisível, exigindo uma
verificação de Inteligência (Investigação) bem-sucedida MANTO DE CHAMAS
contra sua CD de resistência mágica para ser 6 ° nível de transmutação
discemida. Tempo de Conjuração: 1 ação
A armadilha dispara quando uma criatura pequena, Alcance: Pessoal
média ou grande se move para o chão no raio da Componentes: V, S
magia. Essa criatura deve ter sucesso em um teste de Duração: Concentração, até 1 minuto
resistência de Destreza ou será magicamente presa no
ar, deixando-a pendurada de cabeça para baixo a 90 Chamas correm por seu co:rpo, emitindo luz plena
centímetros acima do chão. A criatura é retida lá até a num raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros
magia terminar. adicionais pela duração da magia. As chamas não
Uma criatura retida pode fazer um teste de ferem você. Até a magia ac abar, você ganha os
resistência de Destreza no final de cada uma de seus seguintes beneficios:
tumos , terminando o efeito sobre si mesmo em um
sucesso. Alternativamente, a criatura ou outra pessoa • Você é imune a dano de fogo e tem resistência a
que pode alcançá-la pode usar uma ação para fazer dano de frio.
uma verificação de Inteligência (Arcanismo) contra sua • Qualquer criatura que se mover a até 1,5 metros
CD de resistência mágica. de você pela primeira vez em um turno ou terminar
Em um sucesso, o efeito de retenção termina. o turno dela ai, sofre 1dl0 de dano de fogo.
Depois que a armadilha é disparada, a magia termina • Você pode usar sua ação para criar uma linha de
quando nenhuma criatura está retida por ela. fogo com 4 ,5 metros de comprimento e 1,5 metros
de espessura que se estende de você em uma
LÂMINA SOMBRIA direção de sua escolha. Cada criatura na linha
2 ° nível de ilusão deve realizar um teste de resistência de Destreza.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Uma criatura sofre 4d8 de dano de fogo se falhar
Alcance: Pessoal na resistência, ou metade desse dano se obtiver
Componentes: V, S sucesso.
Duração: Concentração, até 1 minuto
MANTO DE GELO
Você entrelaça fios de sombra para criar uma espada 6 ° nível de transmutação
de trevas solidas em sua mão. Esta espada mágica
dura até a magia terminar. Ele conta como uma arma Tempo de Conjuração: 1 ação
simples de combate corpo-a-corpo com a qual você Alcance: Pessoal
é proficiente. Ela provoca um dano psíquico de 2d8 Componentes: V, S
em um golpe e possui propriedades sutileza, leve e Duração: Concentração, até 1 minuto
arremessável (alcance 6/ 18). Além disso, quando você Até a magia acabar, gelo cobre seu corpo, e você
usa a espada para atacar um alvo que está em luz ganha os seguintes beneficios:
fraca ou na escuridão, você faz a rolagem de ataque
com vantagem. • Você é imune a dano de frio e tem resistência a
Se você soltar a arma ou arremessá-la, ela se dissipa dano de fogo.
no final do tumo. Posteriormente, enquanto a magia • Você pode se mover por terreno dificil criado por
persistir, você pode usar uma ação bônus para que a gelo ou neve sem gastar movimento extra.
espada reapareça na sua mão. • O solo em um raio de 3 metros a sua volta é gelado
Em Níveis Superiores. Quando você lance esta e é terreno dificil para criaturas diferentes de você.
magia usando um espaço de magia de 3 ° ou 4° nível, O raio se move com você.
o dano aumenta para 3d8. Quando você a conjura • Você pode usar sua ação para criar um cone de
usando um espaço de magia de 5 o ou 6° nível, o 4 ,5 metros de vento gélido se estendendo da ponta
dano aumenta para 4d8. Quando você o joga usando da sua mão em uma direção de sua escolha.
um espaço de magia de 7 o nível ou superior, o dano Cada criatura no cone deve realizar um teste de
aumenta para 5d8. resistência de Constituição. Uma criatura sofre 4d6
de dano de frio se falhar na resistência, ou metade
LUFADA desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura que
Truque de transmutação falhe na resistência contra esse efeito tem seu
Tempo de Conjuração: 1 ação deslocamento reduzido à metade até o início do seu
Alcance: 90 metros próximo tumo.
Componentes: V S
Duração: Instantãnea MANTO DE PEDRA
6 ° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Até a magia acabar, pedaços de pedra espalham-se
pelo seu corpo, e você ganha os seguintes beneficios:
• Você tem resistência a dano de concussão, cortante
e perfurante de armas nào mágicas.

CAPÍTULO 3 I MAGIAS
resistência de Força. Uma criatura sofre 2d10 de
dano de concussão se falhar na resistência, ou
metade desse dano se obtiver sucesso. Se uma
criatura Grande ou menor falhar na resistência,
essa criatura também será empurrada até 3 metros
para longe do centro do cubo.

MAREMOTO
3 ° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36
Componentes: V, S , M (uma gota de água)
Duração: Instantânea
Você conjura uma onda de água que se choca contra
uma área dentro do alcance. A área pode ter até 9
metros de comprimento, 3 metros de largura e 3
metros de altura. Cada criatura na área deve realizar
um teste de resistência de Destreza. Se fracassar ,
uma criatura sofre 4d8 de dano de concussão e estará
caída no chão. Se obtiver sucesso, uma criatura sofre
metade desse dano e não será derrubada. A água
então se espalha pelo solo em todas as direções.
Extinguindo chamas desprotegidas em sua área e a
até 9 metros dela.

METAMORFOSE EM MASSA
9 ° nível de transmutação
LÂMINA SOMBRIA Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S , M (um casulo de uma lagarta)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você transforma até dez criaturas de sua escolha
que você pode ver dentro do alcance. Um alvo
involuntário deve ter sucesso em um teste de
• Você pode usar sua ação para criar um pequeno resistência de Sabedoria para resistir à transformação.
terremoto no solo num raio de 4 ,5 metros , centrado Um metamorfo não disposto é bem sucedido
em você. Outras criaturas no solo devem ser bem automaticamente no teste de resistência.
sucedidas num teste de resistência de Destreza ou Cada alvo assume a forma de uma besta a sua
cairão no chão. escolha, e você pode escolher a mesma forma ou
• Você pode se mover através de terreno dificil feito formas diferentes para cada alvo. A nova forma
de terra ou rocha sem gastar movimento extra. pode ser de qualquer animal que você já viu cuja
Você pode se mover através de terra sólida ou rocha classificação de desafio seja igual ou inferior à do alvo
(ou metade do nível do alvo , se o alvo não tiver uma
como se fosse ar e sem se desestabilizar, mas você
classificação de desafio). As estatísticas de jogo do
não pode terminar seu movimento nela. Se você o
alvo, incluindo pontuação de habilidade mental, são
fizer, você será ejetado para o espaço desocupado substituídas pelas estatísticas de o animal escolhido,
mais próximo, a magia acaba e você fica atordoado mas o alvo mantém seus pontos de vida, alinhamento
até o final do seu próximo turno. e personalidade.
Cada alvo ganha uma número de pontos de vida
MANTO DE VENTO temporários igual aos pontos de vida da sua nova
6 ° nível de transmutação forma. Esses pontos de vida temporários não podem
Tempo de Conjuração: 1 ação ser substituídos por pontos de vida temporários de
Alcance: Pessoal outra fonte. Um alvo retoma à sua forma normal
Componentes: V, S quando não tem mais pontos de vida temporários ou
Duração: Concentração, até 1 minuto morre. Se a magia terminar antes disso, a criatura
perde todos os seus pontos de vida temporários e
Até a magia acabar, ventos correm em volta de você, e
reverte para a sua forma normal.
você ganha os seguintes beneficios: A criatura é limitada nas ações que pode realizar
pela natureza da sua nova forma. Não pode falar ,
conjurar magias ou fazer qualquer outra coisa que
exija mãos ou fala.
Os equipamentos do alvo se fundem na nova
forma. O alvo não pode ativar, usar, empunhar ou se
beneficiar de qualquer do seu equipamento.

METEOROS MOMENTÂNEOS DE MELF


3 ° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal dano.
Componentes: V, S , M (salitre, enxofre e alcatrão • Você faz com que formas , cores ou ambos apareçam
de pinheiro formando um co:rdão) na terra ou pedra, escrevendo palavras, criando
Duração: concentração, até 10 minutos imagens ou moldando padrões. As mudanças
Você cria seis pequenos meteoros no seu espaço. duram por 1 hora.
Eles voam no ar e orbitam você pela duração da • Se a terra ou pedra que você afetou estiver no
magia. Quando você conjura essa magia - e com uma solo, você faz com que ele se tome terreno dificil.
ação bônus em cada um dos turnos subsequentes Altemativamente, você pode fazer com que solo se
- você pode gastar um ou dois meteoros, enviando- tome terreno normal, caso ele já seja terreno dificil.
os diretamente para um ponto ou pontos que você Essa mudança dura por 1 hora.
escolher, a até 36 metros de você. Quando um Se você conjurar essa magia diversas vezes , você pode
meteoro alcança seu destino ou atinge uma superficie
ter até dois dos seus efeitos não instantâneos ativos ao
sólida, ele explode. Cada criatura a até 1,5 metros do
mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses
ponto onde o meteoro explodiu deve realizar um teste
de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 2d6 de com uma ação.
dano de fogo se falhar na resisténcia, ou metade desse
dano se obtiver sucesso. MURALHA DE ÁGUA
Em Níveis Superiores. Quando você conjura 3 ° nível de evocação
essa magia usando um espaço de magia de 4 o nível Tempo de Conjuração: 1 ação
ou superior, a quantidade de meteoros que você cria Alcance: 18 metros
aumenta em dois para cada nível do espaço acima Componentes: V, S , M (uma gota de água)
do 3 °. Duração: Concentração, até 10 minutos
Você conjura uma muralha de água no solo, num
MOLDAR ÁGUA ponto que você possa ver, dentro do alcance. Você
Truque de transmutação pode fazer a muralha com até 9 metros de largura,
Tempo de Conjuração: 1 ação 3 metros de altura e 30 centímetros de espessura,
Alcance: 9 metros ou você pode fazer uma muralha em forma de anel
Componentes: S de 6 metros de diâmetro , 6 metros de altura e 30
Duração: Especial centímetros de espessura. A muralha desaparece
Você escolhe uma área de água que você possa ver, quando a magia termina. O espaço da muralha é de
terreno dificil.
dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5
Qualquer ataque à distância com arma que entrar
metros. Você manipula-a de uma das seguintes
no espaço da muralha tem desvantagem na jogada de
mane1ras: ataque , e dano de fogo é reduzido à metade se o efeito
• Você move instantaneamente ou, de alguma de fogo passar através da muralha para alcançar seu
outra forma, muda o curso da água como você alvo. Magias que causem dano de frio que passem
ordenar, até 1,5 metros em qualquer direção. através da muralha fazem com que a área da muralha
Esse movimento não tem força suficiente para por onde passaram se congelar (pelo menos , uma
causar dano. seção de 1,5 metros é congelada). Cada 1,5 metro
• Você faz com que a água forme formas simples e quadrado de seção congelada tem CA 5 e 15 pontos de
se anime como você ordenar. Essa mudança dura vida. Reduzir uma seção congelada a O pontos de vida,
por 1 hora. a destrói. Quando uma seção é destruída, a muralha
de água não a preenche.
• Você muda a cor ou opacidade da água. A água
deve ser modificada da mesma forma por inteiro.
MURALHA DE AREIA
Essa mudança dura por 1 ho:ra.
3 ° nível de evocação
• Você congela a água, considerando que não haja
criaturas nela. A água descongela em 1 hora. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode Componentes: V, S , M (um punhado de areia)
ter até dois dos seus efeitos não instantâneos ativos ao Duração: Concentração, até 10 minutos
mesmo tempo , e você pode dissipar um efeito desses
Você conjura uma muralha de areia rodopiante
com uma ação.
no solo, num ponto que você possa ver, dentro
MOLDAR TERRA
do alcance. Você pode fazer a muralha com até 9
Truque de transmutação metros de largura, 3 metros de altura e 3 metros de
espessura, e ela desaparece quando a magia termina.
Tempo de Conjuração: 1 ação Ela bloqueia a linha de visão, mas não o movimento.
Alcance: 9 metros
Uma criatura fica cega enquanto estiver no espaço
Componentes: S
da muralha e devem gastar 4 ,5 metros de movimento
Duração: Especial
para cada 1,5 metros que se mover nela.

Ossos DA TERRA
6 ° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você faz com que até seis pilares de pedra emerjam de

CAPÍTULO 3 I MAGIAS
locais no solo que você possa ver, dentro do alcance. Você fala uma palavra de poder que causa ondas
Cada pilar é um cilindro de 1,5 metros de diâmetro de dor intensa assaltar uma criatura que você pode
e até 9 metros de altura. O solo onde o pilar aparece ver dentro do alcance. Se o alvo tiver 100 pontos
deve ser largo o suficiente para esse diâmetro, e você de vida ou menos, está sujeito a dor incapacitante.
pode escolher o solo abaixo de uma criatura, caso essa Caso contrário, a magia não tem efeito nele. Um alvo
criatura seja Média ou menor. Cada pilar tem CA 5 também não é afetado se for imune a ser encantado.
e 30 pontos de vida. Quando reduzido a O pontos de Enquanto o alvo é afetado pela dor paralisante,
vida, um pilar desmorona em escombros, que criam qualquer deslocamento que tenha pode não ser
uma área de terreno difícil com 3 metros de raio. Os superior a 3 metros. O alvo também tem desvantagem
escombros duram até serem removidos. em testes de ataque , testes de habilidade e teste de
Se um pilar for criado sob uma criatura, a criatura resistência, que não sejam um teste de resistência de
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição.
Destreza ou será erguida pelo pilar. Uma criatura pode Finalmente, se o alvo tentar conjurar uma magia, ele
escolher falhar na resistência. deve primeiro ter sucesso em um teste de resistência
Se um pilar for impedido de alcançar sua altura de Constituição, ou a conjuração falha e a magia é
máxima por causa de um teto ou outro obstáculo, desperdiçada.
uma criatura no pilar sofre 6d6 de dano de concussão Um alvo sofrendo essa dor pode fazer um teste de
e fica impedida, espremida entre o pilar e o obstáculo. resistência de Constituição no final de cada um de
A criatura impedida pode usar uma ação para fazer seus tumos. Com um sucesso, a dor acaba.
um teste de Força ou Destreza (à escolha da criatura)
PALAVRA DO ESPLENDOR
contra a CD de resistência da magia. Com um
sucesso, a criatura não estará mais impedida e deve Truque de evocação
ou se mover para fora do pilar ou cair dele. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa Alcance: 1,5 metros
magia usando um espaço de magia de 7 o nível ou Componentes: V, M (um símbolo sagrado)
superior, você pode criar dois pilares adicionais para Duração: Instantânea
cada nível do espaço acima do 6 °.
PALAVRA DE PODER DOR
7° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
PAREDE DE Luz peso não exceda o que você pode transportar. Você
5 ° nível de evocação também pode teleportar uma criatura disposta do
seu tamanho ou menor, que esteja transportando
Tempo de Conjuração: 1 ação equipamentos até sua capacidade de carga. A criatura
Alcance: 36 metros deve estar dentro de 1,5 metros de você quando
Componentes: V, S , M (um espelho de mão) você conjurar esta magia, e deve haver um espaço
Duração: 10 minutos desocupado dentro de 1,5 metros do seu espaço de
Uma parede cintilante de luz brilhante aparece em um destino para que a criatura apareça; De outra forma, a
ponto que você escolher dentro do alcance. A parede criatura é deixada para trás.
aparece em qualquer orientação que você escolher: Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta
horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente. magia usando um espaço de magia de 4 o nível ou
Pode ficar flutuando livremente, ou pode descansar superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do
sobre uma superfície sólida. A parede pode ter até espaço de magia acima de 3 °.
18 metros de comprimento, 3 metros de altura e 1,5
metros de espessura. A parede bloqueia a linha de PEDRA ENCANTADA
visão, mas criaturas e objetos podem passar por ela. Truque de transmutação
Ela emite luz brilhante para 36 metros e luz fraca por Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
mais 36 metros. Alcance: Toque
Quando a parede aparece, cada criatura em Componentes: V, S
sua área deve fazer um teste de resistência de Duração: 1 minuto
Constituição. Em um teste falho , uma criatura sofre
4d8 de dano radiante e fica cega por 1 minuto. Em Você toca de uma a três pedrinhas e as imbui com
uma teste bem-sucedido, sofre metade do dano e não mágica. Você ou mais alguém pode realizar um ataque
é cegada. Uma criatura cega pode fazer um teste de á distância com magia com uma dessas pedrinhas ao
resistência de Constituição no final de cada um de arremessa-las ou dispara-las com uma funda. Se for
seus tumos, terminando o efeito sobre si mesmo em arremessada, ela tem um alcance de 18 metros. Se
um sucesso. Uma criatura que termina a sua vez na mais alguém atacar com a pedrinha, esse atacante
área da parede recebe 4d8 de démo radiante. adiciona seu modificador de habilidade de conjuração,
Até que a magia termine, você pode usar uma ação não o do atacante , á jogada de ataque. Se atingir,
para disparar um raio de radiação da parede em uma o alvo sofre dano de concussão igual a 1 d6 + seu
criatura que você pode ver dentro de 18 metros dela. modificador de habilidade de conjuração. Atingindo ou
Faça um ataque de magia a distância. Em um acerto, errando, a magia então termina na pedra.
o alvo recebe 4d8 de dano radiante. Se você acertar ou Se você conjurar essa magia novamente, ela acaba
errar, reduza o comprimento da parede por 3 metros. prematuramente em quaisquer pedrinhas que ainda
Se o comprimento das paredes cair para O metros, a estivessem sendo afetadas por ela.
magia termina. PEQUENO SERVO
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa 3 ° nível de transmutação
magia usando um espaço de magia do 6° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do Tempo de Conjuração: 1 minutos
espaço de magia acima de 5o. Alcance: Toque
Componentes: V, S
PASSO DISTANTE
Duração: 8 horas
5 ° nível de conjuração Você toca um objeto minúsculo não mágico que não
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus está ligado a outro objeto ou a uma superficie e não
Alcance: Pessoal está sendo carregado por outra criatura. O alvo anima
Componentes: V e brota pequenos braços e pemas, tornando-se uma
Duração: Concentração, até 1 minuto criatura sob seu controle até a magia terminar ou a
criatura cai para O pontos de vida. Veja o bloco de
Você se teleporta até 18 metros para um espaço estatísticas para o pequeno servo (na página 169).
desocupado que você pode ver. E m cada um de seus Como uma ação bônus, você pode comandar
tumos , antes que a magia termine , você pode usar mentalmente a criatura se estiver a menos de 36
uma ação de bônus para se teleportar dessa maneira metros de você. (Se você controla múltiplas criaturas
novamente. com esta magia, você pode comandar qualquer uma
ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo
PASSO TROVEJANTE
comando a cada uma.) Você decide quais ações a
3 ° nível de conjuração
criatura irá tomar e para onde ela se moverá durante
Tempo de Conjuração: 1 ação seu próximo turno, ou você pode emitir um comando
Alcance: 27 metros geral simples, de modo a buscar uma chave, ficar de
Componentes: V guarda, ou empilhar alguns livros. Se você não emitir
Duração: Instantânea nenhum comando, o servo não faz nada além de se
defender contra criaturas hostis. Uma vez que uma
ordem é dada, o servo continua a seguir essa ordem
até que sua tarefa esteja completa.
Quando a criatura cai para O pontos de vida, ela
retoma á sua forma original, e qualquer dano restante
vaza para a essa forma
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
magia usando um espaço de magia de 4 o nível ou
superior, você pode animar dois objetos adicionais
para cada nível do espaço de magia acima do 3 °.

CAPÍTULO 3 I MAGIAS
PICADA CONGELANTE PROTEÇÃO PRIMORDIAL
Truque de evocação 6 ° nível d e abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: Instantãnea Duração: Concentração, até 1 minuto
Você faz com que um frio entorpecente se forme em Você tem resistência a dano de ácido, frio , fogo ,
uma criatura que você possa ve:r, dentro do alcance. elétrico e trovejante pela duração da magia.
O alvo deve realizar um teste de resistência de Quando você sofre dano de um desses tipos, você
Constituição. Se falhar na resistência, o alvo sofre 1d6 pode usar sua reação para ganhar imunidade a
de dano de frio , e terá desvantagem na próxima jogada esse tipo de dano, inclusive contra o ataque que o
desencadeou. Se você o fizer, a resistência termina e
de ataque com arma que fizer antes do final do seu
você tem imunidade até o final do seu próximo turno,
próximo tumo.
quando a magia terminará.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você
alcança o 5 o nível (2d6) , 11 o nível (3d6) e 17° nível QUEIMADURA DE AGANAZZAR
(4d6). 2 ° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
PIROTECNIA
Alcance: Pessoal
2 ° nível de transmutação
Componentes: V, S , M (uma escama de dragão
Tempo de Conjuração: 1 ação vermelho)
Alcance: 18 metros Duração: Instantãnea
Componentes: V, S
Duração: Instantãnea Uma linha de chamas vociferantes de 9 metros de
comprimento e 1,5 metros de espessura emana de
Escolha uma á:rea de chamas que você possa ver e você em uma direção de sua escolha. Cada criatura
que caiba num cubo de 1,5 metros, dentro do alcance. na linha deve realizar um teste de resistência de
Você pode extinguir o fogo na área e criar tanto fogos Destreza. Uma criatura sofre 3d8 de dano de fogo se
de artificio quanto fumaça. fracassar na resistência, ou metade desse dano se
Fogos de Artifício. O alvo explode em uma obtiver sucesso.
apresentação incrível de cores. Cada criatura a até 3 Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
metros do alvo deve ser bem sucedida num teste de magia usando um espaço de magia de 3 ° nível ou
resistência de Constituição ou ficará cega até o final superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
do seu próximo tumo. espaço acima do 2 °.
Fumaça. Uma fumaça negra e espessa se
espalha do alvo num raio de 6 metros, dobrando RAIO DE CAOS
esquinas. A á:rea da fumaça é de escuridão densa. 1 o nível de evocação
A fumaça persiste por 1 minuto ou até um vento forte Tempo de Conjuração: 1 ação
dispersa -la. Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
PRISÃO MENTAL
Duração: Instantãnea
6 ° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação Você conjura uma massa ondulante de energia
Alcance: 18 metros caótica em uma criatura no alcance. Faça um ataque
Componentes: S a distãncia com magia contra o alvo. Se atingir, o
Duração: Concentração, até 1 minuto alvo leva 2d8 + 1d6 de dano. Escolha um dos d8s. O
número rolado nesse dado determina o tipo de dano
Você tenta prender uma criatura dentro de uma do ataque, como mostrado abaixo.
célula ilusória que só ele percebe. Uma criatura que
você pode ver dentro alcance deve fazer um teste de d8 Tipo de Dano
resistência de inteligência. O alvo é bem sucedido 1 Ácido
automaticamente se ele for imune a ser encantado. 2 Frio
Em um teste bem bem-sucedido, o alvo sofre 5d10 3 Fogo
de dano psíquico e a magia temlina. Em um teste
4 Energia
com falha, o alvo leva 5d10 dano psíquico, e você faz
com que a á:rea imediatamente ao redor do espaço 5 Elétrico
do alvo pareça perigosa para ele de alguma maneira. 6 Veneno
Você pode fazer com que o alvo perceber-se como 7 Psíquico
cercado por fogo , lâminas flutuantes ou mandíbulas 8 Trovejante
horríveis preenchidas de dentes gotejantes. Seja qual
for a forma que leva a ilusão, o alvo não pode ver ou Se você rolar o mesmo número em ambos os d8s ,
ouvir qualquer coisa para além dela e fica impedido a energia caótica salta do alvo para uma criatura
pela duração da magia. Se o alvo for removido da diferente a sua escolha dentro de 9 metros de
ilusão, fizer um ataque corpo a c orpo através dela, distãncia. Faça uma nova rolagem de ataque contra o
ou estender qualquer parte do seu corpo através ..- s, novo alvo , e faça uma nova rolagem de danos , o que
dela, o alvo recebe 10d10 de dano psíquico ti a gia pode fazer com que a energia caótica salte novamente.
termina. \ i. o\stt
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
magia usando um espaço de magia de 2 o nível ou
tOt. tá~S sãO stáO superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
\\.8&ot.8!o \lou 'li\no8s 8utot.8's ~
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espaço acima do 1 o.

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168 3w.'c;!SV"''-~~O ~~li1
criatura que começar seu turno nela deve ser bem
sucedida num teste de resistência de Força ou sofrerá
6d6 de dano de concussão e será puxada 3 metros na
direção do centro.
RESPLENDOR ENJOATIVO
4 o nível de evocação
1rempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
J>uração: Concentração, até 10 minutos
A luz fraca esverdeada se espalha dentro de uma
-• esfera de 9 metros de raio centrada em um ponto que
você escolher dentro do alcance. A luz se espalha em
tomo dos cantos e dura até a magia terminar.
Quando uma criatura se move para a área da magia
pela primeira vez em um turno ou começa a sua vez
nela, essa criatura deve ter sucesso em um teste de
resistência de Constituição ou sofre 4d10 de dano
radiante , e sofre um nível de exaustão e emite uma
luz fraca e esverdeada em um raio de 1,5 metros. Esta
toma impossível que a criatura se beneficie de ser
invisível. A luz e os níveis de exaustão causados por
esta magia desaparecem quando a magia termina.
SELVAGERIA PRIMITIVA
Truque de transmutação
1rempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: S
J>uração: Instantânea
Você canaliza magia primordial para fazer com que
PEQUENO SERVO seus dentes ou unhas se afiem, pronto para entregar
Construto minúsculo, sem alinhamento um ataque corrosivo. Faça um ataque mágico corpo
a corpo contra uma criatura dentro de 1,5 metros
Classe de Armadura 15 (armadura natural) de você. Em um acerto, o alvo recebe 1d10 de dano
Pontos de Vida 10 (4d4) ácido. Depois de fazer o ataque, seus dentes ou unhas
voltam ao normal.
Deslocamento 9m, escalar 9m
O dano da magia aumenta em 1d10 quando você
FOR DES CON SAB INT CAR
alcança 5 o nível (2d10) , ll o nível (3d10) e 17o nível
(4d10).
4 (-3) 16 (+3) 10 (+O) 2 (-4) 10 (+O) 1 (-5)
SOAR os MORTOS
Imunidades a Danos veneno, psíquico Truque de necromancia
Imunidades a Condições cego, encantado, surdo, exausto,
1rempo de Conjuração: 1 ação
amedrontado, paralisado, petrificado, envenenado Alcance: 18 metros
Sentidos visão às cegas 18m (cego para além desse raio), Componentes: V, S
Percepção passiva 10 J>uração: Instantânea
Idiomas- Você aponta para uma criatura que você pode ver
dentro do alcance , e o som de um sino doloroso
AcõEs
preenche o ar á volta dela por um momento. O alvo
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, deve ter sucesso em um teste de resistência de
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (ld4 + 3) de dano de Sabedoria ou sofrerá 1d8 de dano necrótico. Se o alvo
concussão. tiver perdido qualquer de seus pontos de vida, ele
sofre um dano necrótico de 1d12.
O dano da magia aumenta em um dado quando
atinge o 5o nível (2d8 ou 2d12), 11 o nível (3d8 ou
REDEMOINHO
~~d12) e 17° nível (4d8 ou 4d12).
5 ° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação SOMBRA DE TRANSTORNO
Alcance: 36 metros 4 ° nível de necromancia
Componentes: V, S , M (papel ou folhas no formato de 1rempo de Conjuração: 1 ação
um funil) Alcance: Pessoal
Duração: Concentração, até 1 hora
Uma massa de água de 1,5 metros de profundidade
aparece e rodopia em um raio de 9 metros centrado
num ponto que você possa ver, dentro do alcance. O
ponto deve estar no solo ou em um corpo de água. Até
a magia acabar, a área é de terreno dificil e qualquer
sombras tomam luz fraca dentro de 3 metros de você subtrair o número rolado da rolagem de um d20.
em escuridão e luz brilhante na mesma área em luz Além disso, os sensores criados por magias de
fraca. adivinhação não podem aparecer dentro do templo, e
Até a magia terminar, você tem resistência a dano as criaturas dentro não podem ser alvo de magias de
radiante. Além disso, sempre que uma criatura dentro adivinhação.
de 3 metros de você atinge em você com um ataque, as Finalmente, sempre que qualquer criatura no templo
sombras atacam essa criatura, provocando um dano recuperar pontos de vida a partir de uma magia de 1o
necrótico de 2d8. nível ou superior, a criatura recupera pontos de vida
adicionais iguais ao seu modificador de Sabedoria
SONECA
(mínimo 1 ponto de vida).
3 ° nível de encantamento O templo é feito de força mágica opaca que se
Tempo de Conjuração: 1 ação estende no plano etéreo, bloqueando assim a viagem
Alcance: 9 metros etérea para o interior do templo. Nada pode passar
Componentes: S , M (uma pitada de areia) fisicamente pelo exterior do templo. Ele não pode ser
Duração: 10 minutos dissipado por dissipar magia e campo antimagia não
Você faz um gesto acalmante e até três criaturas tem efeito sobre ele. Uma magia desintegrar destrói o
dispostas a sua escolha que você pode ver dentro do templo instantaneamente.
alcance caem inconscientes pela duração da magia. Ao conjurar esta magia no mesmo local todos os
A magia termina em um alvo prematuramente se ele dias durante um ano, toma este efeito permanente.
levar dano ou alguém usar uma ação para a acordar TRANSFERÊNCIA DE VIDA
a sacudindo ou estapeando. Se o alvo continuar 3 ° nível de necromancia
inconsciente pela duração completa, o alvo ganha
1rempo de Conjuração: 1 ação
os beneficios de um descanso curto e não pode ser
afetado por esta magia novamente até que termine um
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
descanso longo.
J>uração: Instantânea
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
magia usando um espaço de magia de 4 o nível ou Você sacrifica parte de sua saúde para reparar lesões
superior, você pode adicionar uma criatura disposta ele outra criatura. Você sofre 4d8 de dano necrótico e
extra como alvo a cada nível do espaço acima do 3 °. uma criatura a sua escolha que você pode ver dentro
cio alcance recupera uma quantidade de pontos de
TEMPLO DOS DEUSES
vida iguais ao dobro do dano necrótico que você sofre.
7° nível de conjuração Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
Tempo de Conjuração: 1 horas magia usando um espaço de magia de 4 o nível ou
Alcance: 36 metros superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
Componentes: V, S , M (um símbolo sagrado valendo, espaço de magia acima do 2 o.
no mínimo, Spo)
Duração: 24 horas TRANSFORMAÇÃO DE TENSER
6 ° nível de transmutação
Você faz com que um templo brilhe para existência em
1rempo de Conjuração: 1 ação
solo que você pode ver dentro do alcance. O templo
Alcance: Pessoal
deve caber dentro de um cubo de espaço desocupado,
Componentes: V, S , M (alguns pelos de um touro)
de até 36 metros de cada lado. O templo permanece
J>uração: Concentração, até 10 minutos
até a magia terminar. É dedicado a qualquer deus ,
panteão ou filosofia representado pelo símbolo sagrado Você se dota de resistência e proeza marcial
usado na conjuração. alimentada por magia. Até que a magia termine, você
Você toma todas as decisões sobre a aparência do não pode conjurar magias e você ganha os seguintes
templo. O interior é fechado por um piso, paredes e beneficios:
um telhado, com uma porta que concede acesso ao ., Você ganha 50 pontos de vida temporários. Se
interior e tantas janelas quanto desejar. Somente algum destes permanecer quando a magia terminar,
você e todas as criaturas que você designar quando eles são perdidos.
conjurar a magia podem abrir ou fechar a porta. ., Você tem vantagem em rolagens de ataque que você
O interior do templo é um espaço aberto com ídolo faz com armas simples e marciais.
ou altar em uma extremidade. Você decide se o templo ., Quando você atinge um alvo com um ataque de
está iluminado e se essa iluminação é luz brilhante ou armas , esse alvo recebe um dano de energia
luz fraca. O cheiro de incenso incisivo preenche o ar e adicional de 2d12.
a temperatura é suave. ., Você tem proficiência com todas as armaduras ,
O templo opõe-se aos tipos de criaturas que você escudos, armas simples e armas marciais.
escolhe quando você conjurou esta magia. Escolha um ., Você possui proficiência em testes de resistência
ou mais dos seguintes: celestiais, elementais, fadas , de Força e Constituição.
demônios ou mortos-vivos. Se uma criatura do tipo ., Você pode atacar duas vezes , ao invés de uma
escolhido tenta entrar no templo, essa criatura deve vez, quando você toma a ação de Ataque em seu
fazer um teste de resistência de Carisma. Em um tumo. Você ignora esse beneficio se você já possui
teste com falha, ela não pode entrar no templo por 24 um recurso, como Ataque Extra, que lhe dá ataques
horas. Mesmo que a criatura possa entrar no templo, extras.
a magia o entrava; sempre que ela fizer uma rola gé t
de ataque , uma verificação de habiJidi: \~ um teste Imediatamente após o término da magia, você deve ter
de resistência dentro do tem 1% 1~ i:iey e rolar um g 4 e sucesso em um teste de resistência de Constituição
oo o" J\D s o ~s ~sta CD 15 ou sofre um nível de exaustão.
~ ~\.a•o" ... ~ ou t: s autO"
~,.,a\. tO
sua \tli oas. os 0 s t\O ~a
,,.~ssao ,,.~,-tO "~"'a\..
~at
"~ ,.ot t ~st caoo
~..~ i~s
TRANSMUTAR PEDRA raio, 9 metros de altura, centrado no ponto. Até a
5° nível de transmutação magia acabar, você pode usar sua ação para mover o
vendaval até 9 metros em qualquer direção pelo solo.
Tempo de Conjuração: 1 ação O vendaval suga quaisquer objetos Médios ou menores
Alcance: 36 que não estejam presos a nada e que não estejam
Componentes: V, S , M (barro e água) sendo vestido ou carregado por ninguém.
Duração: Instantânea Uma criatura deve realizar um teste de resistência
Você escolhe uma área de pedra ou lama que você de Destreza na primeira vez num tumo que ela entrar
possa ver, que caiba num cubo de 12 metros e que no vendaval ou que o vendaval entrar no espaço dela,
esteja dentro do alcance, e escolhe um dos efeitos a incluindo quando o vendaval apareceu primeiro. Uma
segu1r. criatura sofre 10d6 de dano de concussão se falhar na
Transmutar Pedra em Lama. Pedra não mágica de resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
qualquer tipo na área toma-se um volume equivalente Além disso, uma criatura Grande ou menor que falhar
de lama fluida e espessa. na resistência deve ser bem sucedida num teste de
Se você conjurar a magia numa área de solo, ele resistência de Força ou ficará impedida pelo vendaval
se toma lamacento o suficiente para que criaturas até a magia acabar. Quando uma criatura começa seu
afundem nele. Cada 1,5 metros que a criatura se turno impedida pelo vendaval, ela é puxada 1,5 metros
mova através da lama custa 6 metros de movimento para o alvo dentro dele , a não ser que a criatura
e qualquer criatura no solo quando você conjura a esteja no topo. Uma criatura impedida se move com o
magia deve realizar um teste de resistência de Força. vendaval e cai quando a magia acaba, a não ser que a
Uma criatura também deve realizar essa resistência criatura tenha algum meio de ficar no ar.
da primeira vez que entrar na área em um tumo, ou Uma criatura impedida pode usar uma ação para
terminar seu tumo nela. Se falhar na resistência, realizar um teste de Força ou Destreza contra a CD
uma criatura afunda na lama e fica impedida, apesar de resistência da magia. Se for bem sucedida, a
de poder usar uma ação para terminar a condição de criatura não estará mais impedida pelo vendaval e é
impedido em si mesmo ao se livrar da lama. arremessada a 3d6 x 3 metros de distância em uma
Se você conjurar a magia no teto, a lama cai. direção aleatória.
Qualquer criatura sob a lama quando ela cai deve
VENTO PROTETOR
realizar um teste de resistência de Destreza. Uma
criatura sofre 4d8 de dano de concussão se falhar 2 ° nível de evocação
na resistência, ou metade desse dano se for bem Tempo de Conjuração: 1 ação
sucedida. Alcance: Pessoal
Transmutar Lama em Pedra. Lama não mágica Componentes: V
ou areia movediça numa área de não mais de 3 Duração: Concentração, até 10 minutos
metros de profundidade transforma-se em pedra lisa. Um vento forte (30 quilômetros por hora) sopra a
Qualquer criatura na lama quando ela é transformada sua volta num raio de 3 metros e se move com você,
deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se
permanecendo centrado ern você. O vento permanece
falhar na resistência, uma criatura fica impedida pela
pela duração da magia.
pedra. A criatura impedida pode usar sua ação para
tentar se libertar ao ser bem sucedido num teste de • O vento tem os seguintes efeitos:
Força (CD 20) ou causar 25 de dano a pedra a sua • Ele ensurdece você e outras criaturas na área.
volta. Com um sucesso na resistência, uma criatura é • Ele extingue chamas desprotegidas na área que
jogada em segurança para a superfície em um espaço tenham o tamanho de tochas ou menores.
desocupado. • A área é de terreno difícil para outras criaturas
TREMOR DE TERRA diferentes de você.
1 o nível de evocação • As jogadas de ataque à distância com armas tem
desvantagem se passare:m para dentro ou para fora
Tempo de Conjuração: 1 ação
do vento.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S • Ele afasta vapor, gás e névoa que possa ser
Duração: Instantânea dissipado por um vento forte.

Você provoca um tremor no solo num raio de 3 VíNCULO COM A BESTA


metros. Cada criatura diferente de você na área deve 1 o nível de adivinhação
realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar Tempo de Conjuração: 1 ação
na resistência, uma criatura sofre 1d6 de dano de Alcance: Toque
concussão e fica caída no chão. Se o solo na área for Componentes: V, S , M (um tufo de pelos envolto por
de terra ou pedra solta, ele se toma terreno difícil até um pano)
ser limpo. Duração: Concentração, até 10 minutos
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
magia usando um espaço de magia de 2 o nível ou Você estabelece um elo telepático com uma besta
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do que você tocar que seja amigável a você ou que
espaço acima do 1 o. esteja enfeitiçada por você. A magia falha se o valor
de Inteligência da besta for 4 ou maior. Até a magia
VENDAVAL acabar, o elo permanece ativo contato que você e a
besta tenham linha de visão um do outro. Através
do elo, a besta pode compreender suas mensagens
telepáticas para ela e pode comunicar telepaticamente
emoções e conceitos simples de volta para você.
Enquanto o elo estiver ativo, a besta ganha vantagem
nas jogadas de ataque contra qualquer criatura a até
1,5 metros de você que vooê possa ver.
CAPÍTULO 3 I MAGIAS
APÊNDICE A: CAMPANH:As CoMPARTILHADAS
Coordenar uma programação regular de sessões de Para ser bem-sucedida, uma campanha
jogos de D&D, para manter uma campanha ativa e compartilhada precisa de um campeão - alguém que
vibrante, pode ser um desafio. Se for o único Mestre assuma a responsabilidade de organizar e manter o
da campanha ou não houver jogadores suficientes grupo. Se você está interessado em aprender mais
disponíveis, a próxima sessão pode ser adiada, e sobre como executar uma campanha compartilhada
problemas repetidos desse tipo podem comprometer a e ver como a Liga dos Aventureiros lida com certos
continuação da campanha. problemas, o resto deste apêndice é para você.
Em resumo: em um mundo cheio de distrações,
pode ser dificil manter uma campanha. Insira o
conceito da campanha compartilhada. PROJETANDO AVENTURAS
Em uma campanha compartilhada, mais de um Projetar aventuras para uma campanha
membro do grupo pode assumir o papel de Mestre. compartilhada envolve um conjunto diferente de
Uma campanha compartilhada é episódica em vez de considerações do que projetar para um grupo padrão
contínua, com cada sessão de jogo compreendendo de jogadores. Mais importante, a aventura deve ser
uma aventura completa. cronometrada para concluir quando a sessão está
As maiores campanhas compartilhadas são programada para terminar. Você também precisa
administradas pela Liga dos Aventureiros de D&D
equilibrar encontros de combate para uma variedade
e supervisionadas pela Wizards de the Coast.
Você também pode criar sua própria campanha de níveis , uma vez que uma grande variedade de
compartilhada de D&D para um clube escolar, em personagens pode estar experimentando a aventura ao
uma loja de jogos, uma biblioteca ou em qualquer rnesmo tempo.
outro lugar onde os jogadores de D&D e Mestres se
reúnam. ~)URAÇÃO DA AVENTURA
Uma campanha compartilhada estabelece uma Toda aventura em uma campanha compartilhada
estrutura que permite que um jogador utilize um começa e termina na mesma sessão de jogo. (Se um
personagem de jogo de um Mestre para outro dentro grupo de participantes quiser demorar mais para
da campanha compartilhada. Isso cria uma situação terminar e todos estão dispostos a fazê-lo , eles podem
em que quase nada pode impedir que uma sessão exceder o limite de tempo.) Uma sessão ou evento não
agendada aconteça. A lista de potenciais jogadores pode terminar com a aventura inacabada, uma vez
pode ser bastante grande, praticamente garantindo
que não há como garantir que os mesmos jogadores e
que qualquer sessão tenha pelo menos o número
mínimo de jogadores necessários para jogar. Se Mestre estarão disponíveis para a próxima sessão.
todos aparecerem ao mesmo tempo, vários Mestres Normalmente, as aventuras em uma campanha
garantem que todos possam participar. compartilhada são projetadas para durarem entre 2
horas ou 4 horas. Em cada hora de jogo, suponha que
os jogadores podem completar o seguinte:
CóDIGO DE CONDUTA
., Três ou quatro encontros de combate simples,
Uma vez ou outra, os principais livros de regras voltam ao ponto ou um ou dois complexos.
em que o objetivo mais importante de uma sessão de jogo de
., Três ou quatro cenas envolvendo exploração
D&D é que todos os envolvidos se divirtam. De acordo com esse
objetivo, é uma boa idéia para uma campanha compartilhada
significativa ou interação social dentro dessas
ter um código de conduta. Como as pessoas que normalmente
restrições, podem ser dificeis criar aventuras
não combinam juntas podem acabar nas mesmas mesas em uma abertas.
campanha compartilhada, então podem ser úteis estabelecer Um limite de tempo assume um ponto de partida e
regras básicas para o comportamento.
ponto final específico. Uma boa maneira de contornar
No nível mais amplo, todos em uma campanha compartilhada
são responsáveis por garantir que todos os outros tenham um
essa restrição é criar uma aventura com vários finais
tempo agradável. Se alguém se sentir ofendido, menosprezado ou
possíveis.
intimidado pelas ações de outra pessoa, todo o propósito de se As aventuras baseadas em localização também
juntar para jogar é derrotado. funcionam bem com este formato. Um calabouço
O código básico de conduta para uma campanha compartilhada apresenta um limite natural nas opções de
pode ser moldado em um documento similar ao que alguma outra personagem, enquanto ainda dá às escolhas aos
organização ou local use. Além disso, algumas políticas especiais jogadores. A aventura poderia ser uma missão para
podem precisar ser adicionadas para explicar o que pode acontecer derrotar uma criatura ou recuperar um item, mas o
na mesa quando os jogadores e o Mestre interagirem. Como ponto caminho para alcançar esse objetivo pode ser diferente
de partida, considere o seguinte material, que é extraído do código para cada grupo.
de conduta da Liga dos Aventureiros. Para mais aventuras narrativas , tente se concentrar
Durante uma sessão de jogo, espera-se que ... em encontros ou eventos simples, mas flexíveis. Por
exemplo, uma aventura exige que os personagens
• Os participantes sigam a liderança do Mestre e se abstenham de
protejam um sumo sacerdote de Tyr dos assassinos.
discutir com o Mestre ou outros jogadores sobre as regras.
• Deixe outros jogadores falarem, e permita que outros jogadores
Dê aos jogadores a chance de planejar como eles
obtenham atenção do Mestre. querem proteger o templo, com autoridade sobre
• Evite conversações excessivas que não sejam relevantes para a os guardas. Incremente com alguns PdMs mais
aventura. elaborados, alguns dos quais podem ser suspeitos de
• Desencorajar outras pessoas a usar as mídias sociais para trabalhar com os inimigos dos templos, adicionar uma áS
intimidar, envergonhar ou intimidar outros participantes. camada de tensão. Considere deixar alguns detalh e s f t
• Faça com que o Mestre ou os administradores da campanha ou pontos de enredo para o Mestre decicli11 E<D}
estejam conscientes de um comportamento perturbador ou exemplo, o Mestre pode ter a O Jli ãó éle escol er qual tãO
agressivo para que a ação apropriada possa ser tomada. membro da guarda do t em ]1Iof e o t airlp r., garan irrd o S
que o cenário ~e · tlife rente qiilPe a :\~po . t
tli t\"' ~ \t~tf"\SS os O\"~ tli t\"'
t~st\ eu ,.o,•'oas. caoos no
APÊNDICE A I CAMPANHAS COMPARTILHADAS t~;\nt\ ' \ o\sta
,.\ssa ~aoos
ENCONTRO DE COMBATE
]REGRAS VARIANTES
Planeje sua aventura dentro de um dos quatro
Uma campanha compartilhada pode usar algumas
estágios, conforme estabelecido no capítulo 1 do Livro regras variantes para lidar com certos aspectos do
do Jogador. o estágio 1 inclui os níveis 1-4, o estágio 2 jogo. A Liga dos Aventureiros , por exemplo, tem
os níveis 5-1 O, o estágio 3 os níveis 11-16 e o estágio sistemas variantes para ganhar níveis e adquirir
4 inclui os níveis 17-20. Dentro de cada estágio, é tesouros. Estas "regras da casa" , apresentadas abaixo,
uma boa idéia usar um nível específico como ponto de servem como uma espécie de linguagem comum,
partida. garantindo que as recompensas recebidas por todos os
Assuma um grupo de cinco jogadores de 3° nível personagens sejam equivalentes, independentemente
para o estágio 1, cinco jogadores de 8 ° nível para o cio tipo de aventura que um personagem tenha
estágio 2 , cinco jogadores de 13° nível para o estágio experimentado.
3 e cinco jogadores de 18° para o estágio 4. Use esse
pressuposto ao criar encontros de combate, quer você PROGRESSO DO PERSONAGEM
use as regras de construção de encontros no Guia do Em uma campanha compartilhada, os personagens
Mestre ou faça uma estimativa. ganham níveis não acumulando pontos de experiência,
Para cada batalha, forneça diretrizes para ajudar mas alcançando pontos de inspeção de experiência.
os Mestres a ajustar a dificuldade para cima ou para Este sistema, recompensa cada personagem (e
baixo para combinar partidas mais fortes ou mais jogador) por participar de uma sessão de jogo.
fracas. Como um princípio básico, conte sempre Um personagem atinge 1 pontos de inspeção para
com grupos de dois níveis mais alto e grupos de dois cada hora que uma aventura foi projetada para
níveis mais baixos, e não se preocupe em equilibrar a durar. Note-se que o prêmio é baseado nas aventuras
aventura para grupos fora do nível da aventura. previstas para o tempo de jogo, em vez do tempo real
gasto na mesa. A recompensa por completar uma
RECOMPENSAS aventura projetada por 2 horas de jogo é 2 pontos de
Aventuras em uma campanha compartilhada que usa inspeção, mesmo que um grupo gaste mais de 2 horas
regras variantes para ganhar níveis e adquirir tesouro jogando através dela.
(como as descritas abaixo) não inclua prêmios de Se um personagem completar uma aventura
pontos de experiência ou quantidades específicas e projetada para um nível superior ao nível atual
tipos de tesouros. do personagem, o personagem recebe 1 pontos de
inspeção adicional. Por exemplo , se um personagem
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM ele segundo nível completar uma aventura de nível 6
projetada para levar 2 horas, o personagem atinge 3
As diretrizes de uma campanha compartilhada para
pontos de inspeção.
a criação de personagens podem incluir a definição
O tempo de reprodução pode parecer uma maneira
de quais raças e classes os jogadores podem escolher,
ímpar de medir pontos de experiência, mas o conceito
como os jogadores geram pontuações de habilidade e
está de acordo com a forma como uma campanha
quais alinhamentos os jogadores podem escolher.
compartilhada deve funcionar. Um personagem que
LIVRO DO JOGADOR MAIS UM tenha jogado por 10 horas atinge o mesmo número de
pontos de inspeção, se o personagem foi contra um
Você deve pensar sobre quais produtos os jogadores dragão ou passou todo esse tempo espreitando em um
podem usar para criar um personagem. A Liga dos bar. Esta abordagem garante que o estilo preferido de
Aventureiros especifica que um jogador pode usar um jogador não seja penalizado nem recompensado.
o Livro do Jogador e uma única outra fonte oficial Se alguém se concentra na interpretação e na
de D&D, como um livro ou um PDF, para criar um interação social, derrotando monstros em combate
personagem. Esta restrição garante que os jogadores ou encontrando maneiras inteligentes para evitar
não precisem possuir muitos livros para criar um batalhas, esse sistema dá crédito onde o crédito é
personagem e facilitem que os Mestres saibam como devido.
funcionam todos os personagens da campanha. Uma
vez que um Mestre em uma campanha compartilhada USANDO PONTOS DE INSPEÇÃO
deve lidar com uma ampla gama de jogadores, em O número de pontos de inspeção necessários para
vez de os mesmos jogadores a cada semana, pode ganhar o próximo nível depende do nível de um
ser difícil rastrear todas as interações e habilidades personagem:
possíveis através da mistura de opções livremente. Nós
., Nos níveis 1-4, atingir 4 pontos de inspeção é
recomendamos esta regra para qualquer campanha
suficiente para avançar para o próximo nível.
compartilhada. ., No nível 5 ou superior, é necessário chegar a
8 pontos de inspeção para avançar para o
PONTOS DE HABILIDADE
próximo nível.
Para gerar pontuações de habilidade , recomendamos
que os jogadores escolham entre a matriz padrão 15, No final de uma sessão de jogo, os personagens devem
14, 13, 12 , 10,8 e a opção apresentada em "Variante: subir de nível se tiverem atingido pontos de inspeção
Personalizando os Valores de Habilidade" no capítulo suficientes para fazê-lo. O número necessário
1 do Livro do Jogador. pontos de inspeção é gasto e todos os pontos de
inspeção restantes são acumulados para a próxima
EQUIPAMENTO DE PARTIDA .... , oportunidade de avanço.
Por uma questão de simplicidade e eficiência,té f!a• TESOURO INDIVIDUAL
boa idéia exigir que os person_slgen iJ;:t1e1JJtes devam
Em uma campanha compartilhada, cada personagem
levar o equipamento inicial e speclficadó ela classé
recebe um número fixo de peças de ouro ao alcançar
antecedente do ~ . on~gem.U tt\0 ~-tOf' ~S um novo nível. (Este ganho representa o tesouro que
tO\ \\. áO \ -tOS
t~;a-tt"' \. 't~o'"tsS os O'"t' t~;a-tt"'a\.. um personagem pode encontrar em uma aventura
padrão.)
es-tt eua ,.o,•'oas• caoos no
t~;tn-tt ' t ots-ta APÊNDICE A I CAMPANHAS COMPARTILHADAS
t'~-'"tssa st"~aoos
Como beneficio adicional, os personagens não são ITENS MÁGICOS POR ESTÁG II O
obrigados a gastar ouro para manter um estilo de
vida. Em vez disso, cada personagem começa com um Tabela de Disponíveis Custo
estilo de vida modesto, o que melhora à medida que o Itens Mágicos nos !Estágios em Pontos
personagem atinge níveis mais elevados. A 1-4 4
Esses beneficios são resumidos na tabela do tesouro
individual. Os caminhos para que os personagens B 1-4 4
passem seu tesouro estão cobertos na seção "Comprar c 1-4 4
e Vender" abaixo. D 2-4 3
E 3-4 3
TESOURO INDIVIDUAL
F 1-4 8
Nível Ganho Estilo de Vida Recompensa
G 2-4 10
2-4 Modesto 75 po
H 3-4 12
5-10 Confortável 150 po
11-16 Rico 550 po GASTANDO PONTOS DE TESOUROS
17-20 Aristocrático 5,500 po Os jogadores devem gastar pontos de tesouro no final
de uma sessão de jogo, imediatamente depois de
ITENS MÁGICOS determinar se seus personagens ganharam um nível.
Os personagens ganham pontos do tesouro de A ordem dessas etapas é in1portante, uma vez que um
aventuras , depois resgatam esses pontos em troca personagem pode entrar em outro estágio devido ao
de itens mágicos. A lista de itens mágicos disponíveis ganho de nível.
é aceita e compilada pelos Mestres que executam a Os jogadores têm o direito de escolher qualquer
campanha. item aprovado de uma das tabelas de itens mágicos
GANHANDO PONTOS DE TESOURO disponíveis no nível atual.
Os pontos do tesouro podem ser espalhados por
Cada personagem ganha pontos de tesouro com
base no nível de uma aventura e seu tempo de jogo vários itens. Muitos itens custam mais pontos de
pretendido: tesouro do que um personagem pode ganhar em uma
aventura de 2 horas ou 4 horas. Para comprar esse
• 1 ponto do tesouro é premiado por cada 2 horas item, um personagem pode fazer um depósito, gastar
jogadas em uma aventura de nível 1 ou nível 2. pontos do tesouro no item até que seja pago, momento
• 1 ponto de tesouro é premiado por cada 1 hora em que o personagem ganha o item.
jogada em uma aventura de nível3 ou nível 4.
Tal como acontece com as regras variantes para COMPRANDO E VENDENDO
ganhar níveis , este prêmio é baseado no tempo de jogo Personagens podem usar seu tesouro monetário para
projetado por aventuras , em vez do tempo real que um comprar qualquer coisa das listas de equipamentos
grupo passou na mesa. no capítulo 5 do Livro do Jogador. Além do que , a
Se um personagem completar uma aventura de um Liga dos Aventureiros pennite que os personagens
nível superior ao nível do personagem, o personagem adquiram poções e pergaminhos mágicos, conforme
recebe 1 ponto de tesouro adicional para essa detalhado abaixo. Um pergaminho mágico pode ser
aventura. comprado apenas por um personagem que seja capaz
de conjurar a magia em questão.
CRIANDO UMA LISTA DE ITENS
Os Mestres da campanha compartilhada devem POCÕES PARA VENDA
trabalhar juntos para compilar uma lista de itens Poção de ... Custo Poção de ... Custo
mágicos que os jogadores podem comprar. As tabelas
Cura 50 po Respirar na água 100 po
de itens mágicos no capítulo 2 deste livro e no
capítulo 7 do Guia do Mestre são o ponto de partida Escalada 75 po Cura superior 500 po
óbvio. Escolher quais itens para permitir ou proibir Cativar animais 100 po Cura suprema 5,000 po
é uma questão de preferência pessoal, assim como Cura maior 100 po Invisibilidade 5,000 po
é para o Mestre em uma campanha padrão. O
envolvimento de todos os Mestres ajuda a garantir que PERGAMINHOS MÁGICOS PARA VENDA
a lista atenda às expectativas de todos. Em caso de Nível da Magia Custo Nível da Magia Custo
dúvida, não permita um item; é mais fácil adicioná-
Truque 25 po 3Q 300 po
lo aos itens disponíveis em um momento posterior
do que seria removê-lo do jogo, uma vez que foi 1Q 75 po 4Q 500 po
distribuído. 2Q 150 po SQ 1,000 po
Naturalmente, a lista de itens disponíveis é mais
longa para aventuras nos níveis mais altos , e o custo VENDENDO ARTIGOS
do ponto desses itens de nível superior também Em uma campanha compartilhada, os personagens
aumenta. A tabela Itens Mágicos por Estágio fomece não têm direito a vender itens que encontrem
os detalhes. em aventuras ou equipamentos que compram
Por exemplo, pontos de tesouro de uma aventura de com seus fundos pessoais. Armas, armaduras e
nível 1 podem ser gastos em itens das tabelas A, B , C outros equipamentos utilizados pelos inimigos são .- S
e F. Qualquer item nas três primeiras tabelas custa 4 considerados muito danificados para ter qual~~ 0 ta t
pontos e um item da tabela F custa 8 pontos.
valor monetário. _, \ t, otS't
tO" taS sãO stáO
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0\ ~·g
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-·o\ lO~ ~tnoa ·•tO"a's
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APÊNDICE A I CAMPANHAS COMPARTILHADAS
t~;tntt '" t ~~tstac
"tssa aoos
APÊNDICE B: NOMES DE PERSONAGENS
Alguns jogadores e Mestres têm uma aptidão para selecionar as possibilidades aqui, ou usar dados para
desenvolver os nomes dos personagens em tempo determinar um nome.
real, enquanto outros acham essa tarefa mais que um Embora os nomes estejam associados a raças
desafio. As tabelas deste apêndice são projetadas para neste apêndice, um personagem pode não ter um
tomar a vida mais fãcil para ambos os tipos de pessoas, nome de sua própria raça. Como instãncia, um meio-
esteja você nomeando um personagem de jogador, um ore poderia ter crescido entre os anões e ter um nome
personagem não jogador, um monstro ou mesmo lugar. de anão. Ou, como Mestre, você pode decidir que o
Cada tabela contêm nomes associados a uma raça draconato em sua campanha tem uma cultura que ê
de personagens não-humanos no Livro do Jogador ou a remanescente da Roma antiga e, portanto, usar nomes ,.,
um grupo êtnico ou linguístico do mundo real, com foco romanos, em vez dos nomes dos draconato a rt i O f St
em grupos da antiguidade e da Idade Mêdia. Você pode sugeridos. t ot.stt
f-0!' táS t. ~5iO t.stáO
~ t.\.a&O~ t.IOU ~f.l\O s auto~'
NOMES NÃO HUMANOS '""~a\. tO ,,.t.ssao 0~,.t.~tO "'""~a\..
s 1 tfi " eu ~tfi 0
as. os no t~;a
DRACONATO, DRACONATO, e RACON o ,,.o~•~ ot.stiD~coNATo, CLÃ
FEMININO FEMININO M SW ti NO ~ oos t.
1~ ... ,,.t.s dlOO Nome
dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome 01-02 Akambheryliiax
01-02 Akra 69-70 Pogranix 31-32 Greethen 03-04 Argenth rixus
03-04 Aasathra 71-72 Pyxrin 33-34 Heskan 05-06 Baharoosh
05-06 Antrara 73-74 Quespa 35-36 Hirrathak 07-08 Beryntolthropal
07-08 Arava 75-76 Raiann 37-38 lldrex 09-10 Bhenkumbyrznaax
09-10 Biri 77-78 Rezena 39-40 Kaladan 11-12 Caavylteradyn
11-12 Blendaeth 79-80 Ruloth 41-42 Kerkad 13-14 Chumbyxirinnish
13-14 Burana 81-82 Saphara 43-44 Kiirith 15-16 Clethtinthiallor
15-16 Chassath 83-84 Savaran 45-46 Kriv 17-18 Daardendrian
17-18 Daar 85-86 Sora 47-48 Maagog 19-20 Delmirev
19-20 Dentratha 87-88 Surina 49-50 Medrash 21-22 Dhyrktelonis
21-22 Doudra 89-90 Synthrin S1-52 Mehen 23-24 Ebynichtomonis
23-24 Driindar 91-92 Tatyan S3-54 Mozikth 25-26 Esstyrlynn
25-26 Eggren 93-94 Thava S5-56 Mreksh 27-28 Fharngnarthnost
27-28 Farideh 95-96 Uadflt 57-58 Mugrunden 29-30 Ghaallixirn
29-30 Findex 97-98 Vezera S9-60 Nadarr 31-32 Grrrmmballhyst
31-32 Furrele 99-00 Zykrofl 61-62 Nithther 33-34 Gygazzylyshrift
33-34 Gesrethe 63-64 Norkruuth 35-36 Hashphronyxadyn
35-36 Gilkass DRACONATO, 65-66 Nykkan 37-38 Hshhsstoroth
37-38 Harann
MASCULINO 67-68 Pandjed 39-40 lmbixtellrhyst
39-40 Havilar dlOO Nome 69-70 Patrin 41-42 Jerynomonis
41-42 Hethress 01-02 Adrex 71-72 Pijjirik 43-44 Jharthraxyn
43-44 Hillanot 03-04 Arjhan 73-74 Quarethon 45-46 Kerrhylon
45-46 Jaxi 05-06 Azzakh 75-76 Rathkran 47-48 Kimbatuul
47-48 Jezean 07-08 Balasar 77-73 Rhogar 49-50 Lhamboldennish
49-50 Jheri 09-10 Baradad 79-30 Rivaan 51-52 Linxakasendalor
51-52 Kadana 11-12 Bharash 81-82 Sethrekar 53-54 Mohradyllion
53-54 Kava 13-14 Bidreked 83-84 Shamash 55-56 Mystan
55-56 Koflnn 15-16 Dadalan 85-86 Shedinn 57-58 Nemmonis
57-58 Megren 17-18 Dazzazn 87-88 Srorthen 59-60 Norixius
59-60 Mijira 19-20 Direcris 89-90 Tarhun 61-62 Ophinshtalajiir
61-62 Mishann 21-22 Donaar 91-92 Torinn 63-64 Orexijandilin
63-64 Nala 23-24 Fax 93-94 Trynnicus 65-66 Pfaphnyrennish
65-66 Nuthra 25-26 Gargax 95-96 Valorean 67-68 Phrahdrandon
67-68 Perra 27-28 Ghesh 97-98 Vrondiss 69-70 Pyraxtallinost
29-30 Gorbundus 99-00 Zedaar 71-72 Qyxpahrgh

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS


DRACONATO, CLÃ ANÃO, FEMININO ANÃO, MASCULINO ANÃO, CLÃ

dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome


73--74 Raghthroknaar 69--70 Oriff 65--66 Orsik 61--62 Loderr
75--76 Shestendeliath 71--72 Ovina 67--68 Oskar 63--64 Lutgehr
77--73 Skaarzborroosh 73--74 Riswynn 69--70 Rangrim 65--66 Morigak
79--80 Sumnarghthrysh 75--76 Sannl 71--72 Reirak 67--68 Orcfoe
81--82 Tiammanthyilish 77--78 Therlin 73--74 Rurik 69--70 Rakankrak
83--84 Turnuroth 79--80 Thodris 75--76 Taklinn 71--72 Ruby-Eye
85--86 Umbyrphrael 81--82 Torbera 77--78 Thoradin 73--74 Rumnaheim
87--88 Vangdondalor 83--84 Tordrid 79--80 Thorin 75--76 Silveraxe
89--90 Verthisathurgiesh 85--86 Torgga 81--82 Thradal 77--78 Silverstone
91--92 Wiwyrholdalphiax 87--88 Urshar 83--84 Tordek 79--80 Steelfist
93--94 Wystongjiir 89--90 Valida 85--86 Traubon 81--82 Stoutale
95--96 Xephyrbahnor 91--92 Vistra 87--88 Travok 83--84 Strakeln
97--98 Yarjerit 93--94 Vonana 89--90 Ulfgar 85--86 Strongheart
99--00 Zzzxaaxthroth 95--96 Werydd 91--92 Uraim 87--88 Thrahak
97--93 Whurdred 93--94 Veit 89--90 Torevir
ANÃO, FEMININO 99--00 Yurgunn 95--96 Vonbin 91--92 Torunn
dlOO Nome 97--98 Vondal 93--94 Trollbleeder
ANÃO, MASCULINO 99--00 Whurbin 95--96 Trueanvil
01--02 Anbera
03--04 Artin dlOO Nome 97--98 Trueblood
ANÃO, CLÃ 99--00 Ungart
05--06 Audhild 01--02 Adrik
07--08 Balifra 03--04 Alberich dlOO Nome ELFO, CRIANCA
09--10 Barbena 05--06 Baern 01--02 Aranore
11--12 Bardryn 07--08 Barendd 03--04 Balderk dlOO Nome
13--14 Bolhild 09--10 Beloril 05--06 Battlehammer 01--02 Ael
15--16 Dagnal 11--12 Brottor 07--08 Bigtoe 03--04 Ang
17--18 Dariff 13--14 Dain 09--10 Bloodkith 05--06 Ara
19--20 Delre 15--16 Dalgal 11--12 Bofdann 07--03 Ari
21--22 Diesa 17--18 Darrak 13--14 Brawnanvil 09--10 Arn
23--24 Hdeth 19--20 Delg 15--16 Brazzik 11--12 Aym
25--26 Eridred 21--22 Duergath 17--18 Broodfist 13--14 Broe
27--28 Falkrunn 23--24 Dworic 19--20 Burrowfound 15--16 Bryn
29--30 Fallthra 25--26 Eberk 21--22 Caebrek 17--18 Cael
31--32 Finelien 27--28 Einkil 23--24 Daerdahk 19--20 Cy
33--34 Gillydd 29--30 Elaim 25--26 Dankil 21--22 Dae
35--36 Gunnloda 31--32 Erias 27--28 Daraln 23--24 Del
37--33 Gurdis 33--34 Fallond 29--30 Deepdelver 25--26 Eli
39--40 Helgret 35--36 Fargrim 31--32 Durthane 27--28 Eryn
41--42 Helja 37--38 Gardain 33--34 Eversharp 29--30 Faen
43--44 Hlin 39--40 Gilthur 35--36 Fallack 31--32 Fera
45--46 lide 41--42 Gimgen 37--38 Fireforge 33--34 Gael
47--43 Jarana 43--44 Gimurt 39--40 Foamtankard 35--36 Gar
49--50 Kathra 45--46 Harbek 41--42 Frostbeard 37--38 lnnil
51--52 Kilia 47--43 Kildrak 43--44 Glanhig 39--40 Jar
53--54 Kristryd 49--50 Kilvar 45--46 Goblinbane 41--42 Kan
55--56 Liftrasa 51--52 Morgran 47--48 Goldfinder 43--44 Koeth
57--58 Marastyr 53--54 Morkral 49--50 Gorunn 45--46 Laef
59--60 Mardred 55--55 Nalral 51--52 Graybeard 47--48 Lue
61--62 Morana 57--58 Nordak
63--64 Nalaed 59--60 Nuraval
65--66 Nora 61--62 Oloric
67--63 Nurkara 63--64 Olunt

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS


ELFO, CRIANCA ELFO, FEMININO ADULTO ELFO, FEMININO ADULTO ELFO, MASCULINO ADULTO

dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome


57-58 Naeris 21-22 Caelynn 93-94 Vadania 57-58 Korfel
59-60 Naill 23-24 Chaedi 95-96 Valanthe 59-60 Lamlis
61-62 Nim 25-26 Claira 97-98 Valna 61-62 Laucian
63-64 Phann 27-28 Dara 99-00 Xanaphia 63-64 Lucan
65-66 Py 29-30 Drusilia 65-66 Mindartis
ELFO, MASCULINO ADULTO
67-68 Rael 31-32 Elama 67-68 Naal
69-70 Raer 33-34 Enna dlOO Nome 69-70 Nutae
71-72 Ren 35-36 Faral 01-02 Adran 71-72 Paelias
73-74 Rinn 37-38 Felosial 03-04 Aelar 73-74 Peren
75-76 Rua 39-40 Hatae 05-06 Aerdeth
75-76 Quarion
77-78 Sael 41-42 lelenia 07-08 Ahvain
77-78 Riardon
79-80 Sai 43-44 llanis 09-10 Aramil
79-80 Rolen
81-82 Sumi 45-46 lrann 11-12 Arannis 81-82 Soveliss
83-84 Syllin 47-48 Jarsali 13-14 Aust
83-84 Suhnae
85-86 Ta 49-50 Jelenneth 15-16 Azaki
85-86 Thamior
87-88 Thia 51-52 Keyleth 17-18 Beiro
87-88 Tharivol
89-90 Tia 53-54 Leshanna 19-20 Berrian
89-90 Theren
91-92 Traki 55-56 Lia ;~1-22 Caeldrim 91-92 Theriatis
93-94 Vali 57-58 Maiathah 23-24 Carric 93-94 Thervan
95-96 Von 59-60 Malquis 25-26 Dayereth 95-96 Uthemar
97-98 Wil 61-62 Meriele 27-28 Dreali 97-98 Vanuath
99-00 Za 63-64 Mialee ;~9-30 Efferil
99-00 Varis
65-66 Myathethil 31-32 Eiravel
ELFO, FEMININO ADULTO ELFO, FAMfLIA
67-68 Naivara 33-34 Enialis
69-70 Quelenna 35-36 Erdan dlOO Nome
dlOO Nome
71-72 Quillathe 37-38 Erevan 01-02 Aloro
01-02 Adrie
73-74 Ridaro 39-40 Fivin 03-04 Amakiir
03-04 Ahinar
75-76 Sariel 41-42 Galinndan 05-06 Amastacia
05-06 Althaea
77-78 Shanairla 43-44 Gennal 07-08 Ariessus
07-08 Anastrianna
79-80 Shava 45-46 Hadarai 09-10 Arnuanna
09-10 Andraste
81-82 Silaqui 47-48 Halimath 11-12 Berevan
11-12 Antinua
83-84 Sumnes 49-50 Heian 13-14 Caerdonel
13-14 Arara
15-16 Baelitae Sl-52 Himo 15-16 Caphaxath
S3-54 lmmeral 17-18 Casilltenirra
S5-56 lvellios 19-20 Cithreth

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS


ELFO, FAMfLIA GNOMO, FEMININO GNOMO, MASCULINO GNOMO, CLÃ
dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome
21-22 Dalanthan 01-02 Abalaba 01-02 Alston 01-02 Albaratie
23-24 Eathalena 03-04 Bimpnottin 03-04 Alvyn 03-04 Baffiestone
25-26 Erenaeth 05-06 Breena 05-06 Anverth 05-06 Beren
27-28 Ethanasath 07-08 Buvvie 07-08 Arumawann 07-08 Boondiggles
29-30 Fasharash 09-10 Callybon 09-10 Bilbron 09-10 Cobblelob
31-32 Firahel 11-12 Caramip 11-12 Boddynock 11-12 Daergel
33-34 Floshem 13-14 Carlin 13-14 Brocc 13-14 Dunben
35-36 Galanodel 15-16 Cumpen 15-16 Burgell 15-16 Fabblestabble
37-38 Goltorah 17-18 Dalaba 17-18 Cockaby 17-18 Fapplestamp
39-40 Hanali 19-20 Donella 19-20 Crampernap 19-20 Fiddlefen
41-42 Holimion 21-22 Duvamil 21-22 Dabbledob 21-22 Folkor
43-44 Horineth 23-24 Ella 23-24 Delebean 23-24 Garrick
45-46 lathrana 25-26 Ellyjoybell 25-26 Dimble 25-26 Gimlen
47-48 llphelkiir 27-28 Ellywick 27-28 Eberdeb 27-28 Glittergem
49-50 lranapha 29-30 Enidda 29-30 Eldon 29-30 Gobblefirn
51-52 Koehlanna 31-32 Lilli 31-32 Erky 31-32 Gummen
53-54 Lathalas 33-34 Loopmottin 33-34 Fablen 33-34 Horcusporcus
55-56 Liadon 35-36 Lorilla 35-36 Fibblestib 35-36 Humplebumple
57-58 Meliamne 37-38 Luthra 37-38 Fonkin 37-38 lronhide
59-60 Mellerelel 39-40 Mardnab 39-40 Frouse 39-40 Leffery
61-62 Mystralath 41-42 Meena 41-42 Frug 41-42 Lingenhall
63-64 Na'ilo 43-44 Menny 43-44 Gerbo 43-44 Loofollue
65-66 Netyoive 45-46 Mumpena 45-46 Gimble 45-46 Maekkelferce
67-68 Ofandrus 47-48 Nissa 47-48 Glim 47-48 Miggledy
69-70 Ostoroth 49-50 Numba 49-50 lgden 49-50 Munggen
71-72 Othronus 51-52 Nyx S1-52 Jabble 51-52 Murnig
73-74 Qualanthri 53-54 Oda S3-54 Jebeddo 53-54 Musgraben
75-76 Raethran 55-56 Oppah S5-56 Kellen 55-56 Nackle
77-78 Rothenel 57-58 Orla S7-58 Kipper 57-58 Ningel
79-80 Selevarun 59-60 Panana S9-60 Namfoodle 59-60 Nopenstallen
81-82 Siannodel 61-62 Pyntle 61-62 Oppleby 61-62 Nucklestamp
83-84 Suithrasas 63-64 Quilla 63-64 Orryn 63-64 Offund
85-86 Sylvaranth 65-66 Ranala 65-66 Paggen 65-66 Oomtrowl
87-88 Teinithra 67-68 Reddlepop 67-68 Pallabar 67-68 Pilwicken
89-90 Tiltathana 69-70 Roywyn 69-70 Pog 69-70 Pingun
91-92 Wasanthi 71-72 Salanop 71-72 Qualen 71-72 Quillsharpener
93-94 Withrethin 73-74 Shamil 73-74 Ribbles 73-74 Raulnor
95-96 Xiloscient 75-76 Siffress 75-76 Rimple 75-76 Reese
97-98 Xistsrith 77-78 Symma 77-78 Roondar 77-78 Rofferton
99-00 Yaeldrin 79-80 Tana 79-80 Sapply 79-80 Scheppen
81-82 Tenena 81-82 Seebo 81-82 Shadowcloak
83-84 Tervaround 83-84 Senteq 83-84 Silverthread
85-86 Tippletoe 85-86 Sindri 85-86 Sympony
87-88 Ulla 87-88 Umpen 87-88 Tarkelby
89-90 Unvera 89-90 Warryn 89-90 Timbers
91-92 Veloptima 91-92 Wiggens 91-92 Turen
93-94 Virra 93-94 Wobbles 93-94 Umbodoben
95-96 Waywocket 95-96 Wrenn 95-96 Waggletop
97-98 Yebe 97-98 Zaffrab
táSt
99-00 Zanna

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS


HALFLINCi, FEMININO HJI~LFLINC, MASCULINO HALFLI NG, FAM fLIA MEIO-ORC, FEMININO

dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome


01-02 Alain 01-02 Alton 01-02 Appleblossom 01-02 Arha
03-04 Andry 03-04 Ander 03-04 Bigheart 03-04 Baggi
05-06 Anne 05-06 Bernie 05-06 Brightmoon 05-06 Bendoo
07-08 Bella 07-08 Bobbin 07-08 Brushgather 07-08 Bilga
09-10 Blossom 09-10 Cade 09-10 Cherrycheeks 09-10 Brakka
11-12 Bree 11-12 Callus 11-12 Copperkettle 11-12 Creega
13-14 Callie 13-14 Corrin 13-14 Deephollow 13-14 Drenna
15-16 Chenna 15-16 Dannad 15-16 Elderberry 15-16 Ekk
17-18 Cora 17-18 Danniel 17-18 Fastfoot 17-18 Emen
19-20 Dee 19-20 Eddie 19-20 Fatrabbit 19-20 Engong
21-22 Dell 21-22 Egart 21-22 Glenfellow 21-22 Fistula
23-24 Eida 23-24 Eldon 23-24 Goldfound 23-24 Gaaki
25-26 Eran 25-26 Errich 25-26 Goodbarrel 25-26 Gorga
27-28 Euphemia 27-28 Fildo 27-28 Goodearth 27-28 Grai
29-30 Georgina 29-30 Finnan 29-30 Greenbottle 29-30 Greeba
31-32 Gynnie 31-32 Franklin 31-32 Greenleaf 31-32 Grigi
33-34 Harriet 33-34 Garret 33-34 High-hill 33-34 Gynk
35-36 Jasmine 35-36 Garth 35-36 Hilltopple 35-36 Hrathy
37-38 Jillian 37-38 Gilbert 37-38 Hogcollar 37-38 Huru
39-40 Jo 39-40 Gob 39-40 Honeypot 39-40 liga
41-42 Kithri 41-42 Harol 41-42 Jamjar 41-42 Kabbarg
43-44 Lavinia 43-44 lgor 43-44 Kettlewhistle 43-44 Kansif
45-46 Lidda 45-46 Jasper 45-46 Leagallow 45-46 Lagazi
47-48 Maegan 47-48 Keith 47-48 Littlefoot 47-48 Lezre
49-50 Marigold 49-50 Kevin 49-50 Nimblefingers 49-50 Murgen
51-52 Merla 51-52 Lazam 51-52 Porridgepot 51-52 Murook
53-54 Myria 53-54 Lerry 53-54 Quickstep 53-54 Myev
55-56 Nedda 55-56 Lindal 55-56 Reedfellow 55-56 Nagrette
57-58 Nikki 57-58 Lyle 57-58 Shadowquick 57-58 Neega
59-60 Nora 59-60 Merric 59-60 Silvereyes 59-60 Nella
61-62 Olivia 61-62 Mican 61-62 Smoothhands 61-62 Nogu
63-64 Paela 63-64 Milo 63-64 Stonebridge 63-64 Oolah
65-66 Pearl 65-66 Morrin 65-66 Stoutbridge 65-66 Ootah
67-68 Pennie 67-68 Nebin 67-68 Stoutman 67-68 Ovak
69-70 Philomena 69-70 Nevil 69-70 Strongbones 69-70 Ownka
71-72 Portia 71-72 Osborn 71-72 Sunmeadow 71-72 Puyet
73-74 Robbie 73-74 Ostran 73-74 Swiftwhistle 73-74 Reeza
75-76 Rose 75-76 Oswalt 75-76 Tallfellow 75-76 Shautha
77-78 Saral 77-78 Perrin 77-78 Tealeaf 77-78 Silgre
79-80 Seraphina 79-80 Poppy 79-80 Tenpenny 79-80 Sutha
81-82 Shaena 81-82 Reed 81-82 Thistletop 81-82 Tagga
83-84 Stacee 83-84 Roscoe 83-84 Thorngage 83-84 Tawar
85-86 Tawna 85-86 Sam 85-86 Tosscobble 85-86 Tomph
87-88 Thea 87-88 Shardon 87-88 Underbough 87-88 Ubada
89-90 Trym 89-90 Tye 89-90 Underfoot 89-90 Vanchu
91-92 Tyna 91-92 Ulmo 91-92 Warmwater 91-92 Vola
93-94 Vani 93-94 Wellby 93-94 Whispermouse 93-94 Volen
95-96 Verna 95-96 Wendel 95-96 Wildcloak 95-96 Vorka
97-98 Wella 97-98 Wildheart 97-98 Yevelda
99-00 Willow 99-00 Wiseacre 99-00 Zagga

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS


MEIO-ORC, MASCULINO TIEFLING, FEMININO TIEFLINCi, MASCULINO TIEFLING, VIRTUDE

dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome


01-02 Argran 01-02 Akta 01-02 Abad 01-02 Abominação
03-04 Braak 03-04 Anakis 03-04 Ahrim 03-04 Acaso
05-06 Brug 05-06 Armara 05-06 Akmen 05-06 Aflição
07-08 Cagak 07-08 Astaro 07-08 Amnon 07-08 Ambição
09-10 Dench 09-10 Aym 09-10 Andram 09-10 Amor
11-12 Dorn 11-12 Azza 11-12 Astar 11-12 Arte
13-14 Dren 13-14 Beleth 13-14 Balam 13-14 Assassinato
15-16 Druuk 15-16 Bryseis 15-16 Barakas 15-16 Astúcia
17-18 Feng 17-18 Bune 17-18 Bathin 17-18 Audácia
19-20 Gell 19-20 Criella 19-20 Caim 19-20 Cântico
21-22 Gnarsh 21-22 Damaia 21-22 Chem 21-22 Carniça
23-24 Grumbar 23-24 Decarabia 23-24 Cimer 23-24 Condenação
25-26 Gubrash 25-26 Ea 25-26 Cressel 25-26 Crença
27-28 Hagren 27-28 Gadreel 27-28 Damakos 27-28 Deboche
29-30 Henk 29-30 Gomory 29-30 Ekemon 29-30 Desonra
31-32 Hogar 31-32 Hecat 31-32 Euron 31-32 Dor
33-34 Holg 33-34 lshte 33-34 Fenriz 33-34 Dúvida
35-36 lmsh 35-36 Jezebeth 35-36 Forcas 35-36 Entropia
37-38 Karash 37-38 Kali 37-38 Habor 37-38 Escárnio
39-40 Karg 39-40 Kallista 39-40 lados 39-40 Esperança
41-42 Keth 41-42 Kasdeya 41-42 Kairon 41-42 Excelência
43-44 Korag 43-44 Lerissa 43-44 Leucis 43-44 Êxtase
45-46 Krusk 45-46 Lilith 45-46 Mamnen 45-46 Fadiga
47-48 Lubash 47-48 Makaria 47-48 Mantus 47-48 Glória
49-50 Megged 49-50 Manea 49-50 Marbas 49-50 Guia
51-52 Mhurren 51-52 Markosian S1-52 Melech 51-52 Ideal
53-54 Mord 53-54 Mastema S3-54 Merihim 53-54 Inspiração
55-56 Morg 55-56 Naamah S5-56 Modean 55-56 Liberdade
57-58 Nil 57-58 Nemeia S7-58 Mordai 57-58 Lugar Nenhum
59-60 Nybarg 59-60 Nija S9-60 Mormo 59-60 Luxúria
61-62 Odorr 61-62 Orianna 61-62 Morthos 61-62 Martírio
63-64 Ohr 63-64 Osah 63-64 Nicor 63-64 Medo
65-66 Rendar 65-66 Phelaia 65-66 Nirgel 65-66 Missão
67-68 Resh 67-68 Prosperine 67-68 Oriax 67-68 Mistério
69-70 Ront 69-70 Purah 69-70 Paymon 69-70 Morte
71-72 Rrath 71-72 Pyra 71-72 Pelaios 71-72 Música
73-74 Sark 73-74 Rieta 73-74 Purson 73-74 Ódio
75-76 Scrag 75-76 Ronobe 75-76 Qemuel 75-76 Paixão
77-78 Sheggen 77-78 Ronwe 77-78 Raam 77-78 Pesar
79-80 Shump 79-80 Seddit 79-80 Rimmon 79-80 Poesia
81-82 Tanglar 81-82 Seere 81-82 Sammal 81-82 Repulsa
83-84 Tarak 83-84 Sekhmet 83-84 Skamos 83-84 Riso
85-86 Thar 85-86 Semyaza 85-86 Tethren 85-86 Tédio
87-88 Thokk 87-88 Shava 87-88 Thamuz 87-88 Terror
89-90 Trag 89-90 Shax 89-90 Therai 89-90 Tragédia
91-92 Ugarth 91-92 Sorath 91-92 Valafar 91-92 Tristeza
93-94 Varg 93-94 Uzza 93-94 Vassago 93-94 Veneração
95-96 Vilberg 95-96 Vapula 95-96 Xappan
97-98 Yurk 97-98 Vepar 97-98 Zepar
99-00 Zed 99-00 Verin 99-00 Zephan

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS


NOMES HUMANOS
ARÁBICO, FEMININO ARÁBICO, MASCULINO

dlOO Nome dlOO Nome


01-02 Aaliyah 01-02 Abbad
03-04 Aida 03-04 Abdul
05-06 Akilah 05-06 Achmed
07-08 Alia 07-08 Akeem
09-10 Amina 09-10 Alif
11-12 Atefeh 11-12 Amir
13-14 Chaima 13-14 Asim
15-16 Dalia 15-16 Bashir
17-18 Ehsan 17-18 Bassam
19-20 Elham 19-20 Fahim
21-22 Farah 21-22 Farid
23-24 Fatemah 23-24 Farouk
25-26 Gamila 25-26 Fayez
27-28 lesha 27-28 Fayyaad
29-30 lnbar 29-30 Fazil
31-32 Kamaria 31-32 Hakim
33-34 Khadija 33-34 Halil
35-36 Layla 35-36 Hamid
37-38 Lupe 37-38 Hazim
39-40 Nabila 39-40 Heydar
41-42 Nadine 41-42 Hussein
43-44 Naima 43-44 Jabari
45-46 Najila 45-46 Jafar
47-48 Najwa 47-48 Jahid
49-50 Nakia 49-50 Jamal
51-52 Nashwa 51-52 Kalim
53-54 Nawra 53-54 Karim
55-56 Nuha 55-56 Kazim
57-58 Nura 57-58 Khadim
59-60 Orna 59-60 Khalid
61-62 Qadira 61-62 Mahmud
63-64 Qamar 63-64 Mansour
65-66 Qistina 65-66 Musharraf
67-68 Rahima 67-68 Mustafa
69-70 Rihanna 69-70 Nadir
71-72 Saadia 71-72 Nazim
73-74 Sabah 73-74 Ornar
75-76 Sada 75-76 Qadir
77-78 Saffron 77-78 Qusay
79-80 Sahar 79-80 Rafiq
81-82 Salma 81-82 Rakim
83-84 Shatha 83-84 Rashad
85-86 Tahira 85-86 Rauf
87-88 Takisha 87-88 Saladin
89-90 lhana 89-90 Sami
91-92 Yadira 91-92 Samir
93-94 Zahra 93-94 Talib
95-96 Zaida 95- IT"a mir
97-98 Zaina .... f. i O_..9 7-98 Tariq
5
99-00 Zeinab aOO tO" ta f.t\O S 99 -0 sYaziaa
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oos no
C~LTICO, FEMININO C~i LTICO, MASCULINO CHIN~S, FEMININO CHIN~S, MASCULINO

dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome


01-02 Aife 01-02 Airell 01-02 Ai 01-02 Bingwen
03-04 Aina 03-04 Airic 03-04 Anming 03-04 Bo
05-06 Alane 05-06 Alan 05-06 Baozhai 05-06 Bolin
07-08 Ardena 07-08 Anghus 07-08 Bei 07-08 Chang
09-10 Arienh 09-10 Aodh 09-10 Caixia 09-10 Chao
11-12 Beatha 11-12 Bardon 11-12 Changchang 11-12 Chen
13-14 Birgit 13-14 Bearacb 13-14 Chen 13-14 Cheng
15-16 Briann 15-16 Bevyn 15-16 Chou 15-16 Da
17-18 Caomh 17-18 Boden 17-18 Chunhua 17-18 Dingxiang
19-20 Cara 19-20 Bran 19-20 Daianna 19-20 Fang
21-22 Cinnia 21-22 Brasil 21-22 Daiyu 21-22 Feng
23-24 Cordelia 23-24 Bredon 23-24 Die 23-24 Fu
25-26 Deheune 25-26 Brian 25-26 Ehuang 25-26 Gang
27-28 Divone 27-28 Bricriu 27-28 Fenfang 27-28 Guang
29-30 Donia 29-30 Bryant 29-30 Ge 29-30 Hai
31-32 Doreena 31-32 Cadman 31-32 Hong 31-32 Heng
33-34 Elsha 33-34 Caradoc 33-34 Huan 33-34 Hong
35-36 Enid 35-36 Cedric 35-36 Huifang 35-36 Huan
37-38 Ethne 37-38 Conalt 37-38 Jia 37-38 Huang
39-40 Evelina 39-40 Conchobar 39-40 Jiao 39-40 Huiliang
41-42 Fianna 41-42 Condon 41-42 Jiaying 41-42 Huizhong
43-44 Genevieve 43-44 Darcy 43-44 Jingfei 43-44 Jian
45-46 Gilda 45-46 Devin 45-46 Jinjing 45-46 Jiayi
47-48 Gitta 47-48 Dillion 47-48 Lan 47-48 Junjie
49-50 Grania 49-50 Donaghy 49-50 Li 49-50 Kang
51-52 Gwyndolin 51-52 Donall 51-52 Lihua 51-52 Lei
53-54 ldelisa 53-54 Duer 53-54 Lin 53-54 Liang
55-56 lsolde 55-56 Eghan 55-56 Ling 55-56 Ling
57-58 Keelin 57-58 Ewyn 57-58 Liu 57-58 Liwei
59-60 Kennocha 59-60 Ferghus 59-60 Meili 59-60 Meilin
61-62 Lavena 61-62 Galvyn 61-62 Ning 61-62 Niu
63-64 Lesley 63-64 Gildas 63-64 Qi 63-64 Peizhi
65-66 Linnette 65-66 Guy 65-66 Qiao 65-66 Peng
67-68 Lyonesse 67-68 Harvey 67-68 Rong 67-68 Ping
69-70 Mabina 69-70 lden 69-70 Shu 69-70 Qiang
71-72 Marvina 71-72 lrven 71-72 Shuang 71-72 Qiu
73-74 Mavis 73-74 Karney 73-74 Song 73-74 Quan
75-76 Mirna 75-76 Kayne 75-76 Ting 75-76 Renshu
77-78 Morgan 77-78 Kelvyn 77-78 Wen 77-78 Rong
79-80 Muriel 79-80 Kunsgnos 79-80 Xia 79-80 Ru
81-82 Nareena 81-82 Leigh 81-82 Xiaodan 81-82 Shan
83-84 Oriana 83-84 Maccus 83-84 Xiaoli 83-84 Shen
85-86 Regan 85-86 Moryn 85-86 Xingjuan 85-86 Tengfei
87-88 Ronat 87-88 Neale 87-88 Xue 87-88 Wei
89-90 Rowena 89-90 Owyn 89-90 Ya 89-90 Xiaobo
91-92 Selma 91-92 Pryderi 91-92 Yan 91-92 Xiaoli
93-94 Ula 93-94 Reaghan 93-94 Ying 93-94 Xin
95-96 Venetia 95-96 Taliesin 95-96 Yuan 95-96 Yang
97-98 Wynne 97-98 Tiernay 97-98 Yue
99-00 Yseult 99-00 Turi 99-00 Yun

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS


EGfPCIO, MASCULINO

dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome


01-02 A'at 69-70 Nit 33-34 lmhotep
03-04 Ahset 71-72 Nofret 35-36 lneni
05-06 Amunet 73-74 Nubemiunu 37-38 lpuki
07-08 Aneksi 75-76 Peseshet 39-40 lrsu
09-10 Atet 77-78 Pypuy 41-42 Kagemni
11-12 Baketamon 79-80 Qalhata 43-44 Kawab
13-14 Betrest 81-82 Rai 45-46 Kenamon
15-16 Bunefer 83-84 Redji 47-48 Kewap
17-18 Dedyet 85-86 Sadeh 49-50 Khaemwaset
19-20 Hatshepsut 87-88 Sadek 51-52 Khafra
21-22 Hentie 89-90 Sitamun 53-54 Khusebek
23-24 Herit 91-92 Sitre 55-56 Masaharta
25-26 Hetepheres 93-94 Takhat 57-58 Meketre
27-28 lntakaes 95-96 Tarset 59-60 Menkhaf
29-30 lpwet 97-98 Taweret 61-62 Merenre
31-32 ltet 99-00 Werenro 63-64 Metjen
33-34 Joba 65-66 Nebamun
35-36 Kasmut EGfPCIO, MASCULINO 67-68 Nebetka
37-38 Kemanub dlOO Nome 69-70 Nehi
39-40 Khemut 01-02 Ahmose 71-72 Nekure
41-42 Kiya 03-04 Akhom 73-74 Nessumontu
43-44 Maia 05-06 Amasis 75-76 Pakhom
45-46 Menhet 07-08 Amenemhet 77-78 Pawah
47-48 Merit 09-10 Anen 79-80 Pawero
49-50 Meritamen 11-12 Banefre 81-82 Ramose
51-52 Merneith 13-14 Bek 83-84 Rudjek
53-54 Merseger 15-16 Djedefre 85-86 Sabaf
55-56 Muyet 17-18 Djoser 87-88 Sebek-khu
57-58 Nebet 19-20 Hekaib 89-90 Sebni
59-60 Nebetah 21-22 Henenu 91-92 Senusret
61-62 Nedjemmut 23-24 Horemheb 93-94 Shabaka
63-64 Nefertiti 25-26 Horwedja 95-96 Somintu
65-66 Neferu 27-28 Huya 97-98 Thaneni
67-68 Neithotep 29-30 lbebi 99-00 Thethi
31-32 ldu

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS


INGL~S, MASCULINO

dlOO Nome
01-02 Adelaide 69-70 Juliana 33-34 Gilbert
03-04 Agatha 71-72 Katherine 35-36 Godfrey
05-06 Agnes 73-74 Margery 37-38 Gunter
07-08 Alice 75-76 Mary 39-40 Guy
09-10 Aline 77-78 Matilda 41-42 Henry
11-12 Anne 79-80 Maynild 43-44 Heward
13-14 Avelina 81-82 Millicent 45-46 Hubert
15-16 Avice 83-84 Oriel 47-48 Hugh
17-18 Beatrice 85-86 Rohesia 49-50 Jocelyn
19-20 Cecily 87-88 Rosalind 51-52 John
21-22 Egelina 89-90 Rosamund 53-54 Lance
23-24 Eleanor 91-92 Sarah 55-56 Manfred
25-26 Elizabeth 93-94 Susannah 57-58 Miles
27-28 Ella 95-96 Sybil 59-60 Nicholas
29-30 Eloise 97-98 Williamina 61-62 Norman
31-32 Elysande 99-00 Yvonne 63-64 Odo
33-34 Emeny 65-66 Percival
35-36 Emma INGL~S, MASCULINO 67-68 Peter
37-38 Emmeline dlOO Nome 69-70 Ralf
39-40 Ermina 01-02 Adam 71-72 Randal
41-42 Eva 03-04 Adelard 73-74 Raymond
43-44 Galiena 05-06 Aldous 75-76 Reynard
45-46 Geva 07-08 Anselm 77-78 Richard
47-48 Giselle 09-10 Arnold 79-80 Robert
49-50 Griselda 11-12 Bernard 81-82 Roger
51-52 Hadwisa 13-14 Bertram 83-84 Roland
53-54 Helen 15-16 Charles 85-86 Rolf
55-56 Herleva 17-18 Clerebold 87-88 Simon
57-58 Hugolina 19-20 Conrad 89-90 Theobald
59-60 Ida 21-22 Diggory 91-92 Theodoric
61-62 lsabella 23-24 Drogo 93-94 Thomas
63-64 Jacoba 25-26 Everard 95-96 Timm
65-66 Jane 27-28 Frederick 97-98 William
67-68 Joan 29-30 Geoffrey 99-00 Wymar
31-32 Gerald

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS


FRANdS, FEMININO FRANds, MASCULINO ALEMÃO, FEMININO ALEMÃO, MASCULINO

dlOO Nome dllOO Nome dlOO Nome dlOO Nome


01-02 Aalis 01-02 Ambroys 01-02 Adelhayt 01-02 Albrecht
03-04 Agatha 03-04 Ame 03-04 Affra 03-04 Allexander
05-06 Agnez 05-06 Andri 05-06 Agatha 05-06 Baltasar
07-08 Alberea 07-08 Andriet 07-08 Allet 07-08 Benedick
09-10 Alips 09-10 Anthoine 09-10 Angnes 09-10 Berhart
11-12 Amée 11-12 Bernard 11-12 Anna 11-12 Caspar
13-14 Amelot 13-14 Charles 13-14 Apell 13-14 Clas
15-16 Anne 15-16 Charlot 15-16 Applonia 15-16 Cristin
17-18 Avelina 17-18 Colin 17-18 Barbara 17-18 Cristoff
19-20 Blancha 19-20 Denis 19-20 Brida 19-20 Dieterich
21-22 Cateline 21-22 Durant 21-22 Brigita 21-22 Engelhart
23-24 Cecilia 23-24 Edouart 23-24 Cecilia 23-24 Erhart
25-26 Claricia 25-26 Eremon 25-26 Clara 25-26 Felix
27-28 Collette 27-28 Ernault 27-28 Cristina 27-28 Frantz
29-30 Denisete 29-30 Ethor 29-30 Dorothea 29-30 Fritz
31-32 Dorian 31-32 Felix 31-32 Duretta 31-32 Gerhart
33-34 Edelina 33-34 Floquart 33-34 Ella 33-34 Gotleib
35-36 Emelina 35-36 Galleren 35-36 Eis 35-36 Hans
37-38 Emmelot 37-38 Gaultier 37-38 Elsbeth 37-38 Hartmann
39-40 Ermentrudis 39-40 Gilles 39-40 Engel 39-40 Heintz
41-42 Gibelina 41-42 Guy 41-42 Enlein 41-42 Herman
43-44 Gila 43-44 Henry 43-44 Enndlin 43-44 Jacob
45-46 Gillette 45-46 Hugo 45-46 Eva 45-46 Jeremias
47-48 Guiburgis 47-48 lmbert 47-48 Feia 47-48 Jorg
49-50 Guillemette 49-50 Jacques 49-50 Fronicka 49-50 Karll
51-52 Guoite 51-52 Jacquot 51-52 Genefe 51-52 Kilian
53-54 Hecelina 53-54 Jean 53-54 Geras 53-54 Linhart
55-56 Heloysis 55-56 Jehannin 55-56 Gerhauss 55-56 Lorentz
57-58 Helyoudis 57-58 Louis 57-58 Gertrudt 57-58 Ludwig
59-60 Hodeardis 59-60 Louys 59-60 Guttel 59-60 Marx
61-62 lsabellis 61-62 Loys 61-62 Helena 61-62 Melchor
63-64 Jaquette 63-64 Martin 63-64 lrmel 63-64 Mertin
65-66 Jehan 65-66 Michel 65-66 Jonata 65-66 Michel
67-68 Johanna 67-68 Mille 67-68 Katerina 67-68 Moritz
69-70 Juliote 69-70 Morelet 69-70 Kuen 69-70 Osswald
71-72 Katerine 71-72 Nicolas 71-72 Kungund 71-72 Ott
73-74 Luciana 73-74 Nicolle 73-74 Lucia 73-74 Peter
75-76 Margot 75-76 Oudart 75-76 Madalena 75-76 Rudolff
77-78 Marguerite 77-78 Perrin 77-78 Magdalen 77-78 Ruprecht
79-80 Maria 79-80 Phillippe 79-80 Margret 79-80 Sewastian
81-82 Marie 81-82 Pierre 81-82 Marlein 81-82 Sigmund
83-84 Melisende 83-84 Regnault 83-84 Martha 83-84 Steffan
85-86 Odelina 85-86 Richart 85-86 Otilia 85-86 Symon
87-88 Perrette 87-88 Robert 87-88 Ottilg 87-88 Thoman
89-90 Petronilla 89-90 Robine 89-90 Peternella 89-90 Ulrich
91-92 Sedilia 91-92 Sauvage 91-92 Reusin 91-92 Vallentin
93-94 Stephana 93-94 Simon 93-94 Sibilla 93-94 Wendel
95-96 Sybilla 95-96 Talbot 95-96 Ursel 95-96 Wilhelm
97-98 Vrsula 97-98 Wolff
99-00 Walpurg 99-00 Wolfgang

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS


GRECO, FEMININO GRECO, MASCULINO INDIANO, FEMININO INDIANO, MASCULINO

dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome


01-02 Acantha 01-02 Adonis 01-02 Abha 01-02 Abhay
03-04 Aella 03-04 Adrastos 03-04 Aishwarya 03-04 Ahsan
05-06 Alektos 05-06 Aeson 05-06 Amala 05-06 Ajay
07-08 Alkippe 07-08 Aias 07-08 Ananda 07-08 Ajit
09-10 Andromeda 09-10 Aineias 09-10 Ankita 09-10 Akhil
11-12 Antigone 11-12 Aiolos 11-12 Archana 11-12 Amar
13-14 Ariadne 13-14 Alekto 13-14 Avani 13-14 Amit
15-16 Astraea 15-16 Alkeides 15-16 Chandana 15-16 Ananta
17-18 Chloros 17-18 Argos 17-18 Chandrakanta 17-18 Aseem
19-20 Chryseos 19-20 Brontes 19-20 Chetan 19-20 Ashok
21-22 Daphne 21-22 Damazo 21-22 Darshana 21-22 Bahadur
23-24 Despoina 23-24 Dardanos 23-24 Devi 23-24 Basu
25-26 Dione 25-26 Deimos 25-26 Dipti 25-26 Chand
27-28 Eileithyia 27-28 Diomedes 27-28 Esha 27-28 Chandra
29-30 Elektra 29-30 Endymion 29-30 Gauro 29-30 Damodar
31-32 Euadne 31-32 Epimetheus 31-32 Gita 31-32 Darhsan
33-34 Eudora 33-34 Erebos 33-34 lndira 33-34 Devdan
35-36 Eunomia 35-36 Euandros 35-36 Indu 35-36 Dinesh
37-38 Hekabe 37-38 Ganymedes 37-38 Jaya 37-38 Dipak
39-40 Helene 39-40 Glaukos 39-40 Kala 39-40 Gopal
41-42 Hermoione 41-42 Hektor 41-42 Kalpana 41-42 Govind
43-44 Hippolyte 43-44 Heros 43-44 Kamala 43-44 Harendra
45-46 lanthe 45-46 Hippolytos 45-46 Kanta 45-46 Harsha
47-48 lokaste 47-48 lacchus 47-48 Kashi 47-48 lia
49-50 lole 49-50 lason 49-50 Kishori 49-50 lsha
51-52 lphigenia 51-52 Kadmos S1-52 Lalita 51-52 Johar
53-54 lsmene 53-54 Kastor S3-54 Lina 53-54 Kalyan
55-56 Kalliope 55-56 Kephalos S5-56 Madhur 55-56 Kiran
57-58 Kallisto 57-58 Kepheus S7-58 Manju 57-58 Kumar
59-60 Kalypso 59-60 Koios S9-60 Meera 59-60 Lakshmana
61-62 Karme 61-62 Kreios 151-62 Mohana 61-62 Mahavir
63-64 Kassandra 63-64 Laios 153-64 Mukta 63-64 Narayan
65-66 Kassiopeia 65-66 Leandros 155-66 Nisha 65-66 Naveen
67-68 Kirke 67-68 Linos 157-68 Nitya 67-68 Nirav
69-70 Kleio 69-70 Lykos 159-70 Padma 69-70 Prabhakar
71-72 Klotho 71-72 Melanthios 71-72 Prati ma 71-72 Prasanna
73-74 Klytie 73-74 Menelaus 73-74 Priya 73-74 Raghu
75-76 Kynthia 75-76 Mentor 75-76 Rani 75-76 Rajanikant
77-78 Leto 77-78 Neoptolemus 77-78 Sarala 77-78 Rakesh
79-80 Megaera 79-80 Okeanos 79-80 Shakti 79-80 Ranjeet
81-82 Melaina 81-82 Orestes 81-82 Shanta 81-82 Rishi
83-84 Melpomene 83-84 Palias 83-84 Shobha 83-84 Sanjay
85-86 Nausikaa 85-86 Patroklos 85-86 Sima 85-86 Sekar
87-88 Nemesis 87-88 Philandros 87-88 Sonal 87-88 Shandar
89-90 Niobe 89-90 Phoibos 89-90 Sumana 89-90 Sumantra
91-92 Ourania 91-92 Phrixus 91-92 Sunita 91-92 Vijay
93-94 Phaenna 93-94 Priamos 93-94 Tara 93-94 Vikram
95-96 Polymnia 95-96 Pyrrhos 95-96 Valli
97-98 Semeie 97-98 Xanthos 97-98 Vijaya
99-00Theia 99-00 Zephyros 99-00 Vimala

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS


jAPON ~S, FEMININO

dlOO Nome
01-02 Aika
03-04 Akemi
05-06 Akiko
07-08 Amaya
09-10 Asami
11-12 Ayumi
13-14 Bunko
15-16 Chieko
17-18 Chika
19-20 Chiyo
21-22 Cho
23-24 Eiko
25-26 Emiko
27-28 Eri
29-30 Etsuko
31-32 Gina
33-34 Hana
35-36 Haruki
37-38 Hideko
39-40 Hikari
41-42 Hiroko
43-44 Hisoka jAPON~S, MASCUILINO
45-46 Hishi
47-48 Hotaru dlOO Nome
jAPON~S, MASCULINO
49-50 lzumi 01-02 Akio
51-52 Kameyo 03-04 Atsushi dlOO Nome
53-54 Kasumi 05-06 Daichi 53-54 Makoto
55-56 Kimiko 07-08 Daiki 55-56 Mamoru
57-58 Kotone 09-10 Daisuke 57-58 Masato
59-60 Kyoko 11-12 Eiji 59-60 Masumi
61-62 Maiko 13-14 Fumio 61-62 Noboru
63-64 Masako 15-16 Hajime 63-64 Norio
65-66 Mi 17-18 Haru 65-66 Osamu
67-68 Minori 19-20 Hideaki 67-68 Ryota
69-70 Mizuki 21-22 Hideo 69-70 Sadao
71-72 Naoki 23-24 Hikaru 71-72 Satoshi
73-74 Natsuko 25-26 Hiro 73-74 Shigeo
75-76 Noriko 27-28 Hiroki 75-76 Shin
77-78 Rei 29-30 Hisao 77-78 Sora
79-80 Ren 31-32 Hitoshi 79-80 Tadao
81-82 Saki 33-34 lsamu 81-82 Takehiko
83-84 Shigeko 35-36 lsao 83-84 Takeo
85-86 Shinju 37-38 Jun 85-86 Takeshi
87-88 Sumiko 39-40 Katashi 87-88 Takumi
89-90 Toshiko 41-42 Katsu 89-90 Tamotsu
91-92 Tsukiko 43-44 Kei 91-92 Tatsuo
93-94 Ume 93-94 Toru
95-96 Usagi 47-48 ens 95-96 Toshio
97-98 Yasuko .... \\O } 9-50 Kenta 97-98 Yasuo
5
99-00 Yuriko oO tO" ta nO 5 -5 K·o hi 99-00 Yukio
\\. ao"a.... tiOU ~~ s ~tO"
att"'a\. tO' 't~t'"tssao os D'"t'"o t~;att"'a\..
~st\ tli sua ~a,oas. oos t\0
t~;tt\t\ ,,.o t otstaca APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS
.,_,,.tssa i,.~aoos
MESOAMERICANO, FEMININO MESOAMERICANO, FEMININO MESOAMERICANO, MASCULINO

dlOO Nome dlOO Nome dlOO IN ome


01-02 Ahuiliztli 69-70 Papan 33-34 lccauhtli
03-04 Atl 71-72 Patli 35-36 llhicamina
05-06 Centehua 73-74 Quetzalxochitl 37-38 ltztli
07-08 Chalchiuitl 75-76 Sacnite 39-40 lxtli
09-10 Chipahua 77-78 Teicui 41-42 Mahuizoh
11-12 Cihuaton 79-80 Tepin 43-44 Manauia
13-14 Citlali 81-82 Teuicui 45-46 Matlal
15-16 Citlalmina 83-84 Teyacapan 47-48 Matlalihuitl
17-18 Coszcatl 85-86 Tlaco 49-50 Mazatl
19-20 Cozamalotl 87-88 Tlacoehua 51-52 Mictlantecuhtli
21-22 Cuicatl 89-90 Tlacotl 53-54 Milintica
23-24 Eleuia 91-92 Tlalli 55-56 Momoztli
25-26 Eloxochitl 93-94 Tlanextli 57-58 Namacuix
27-28 Eztli 95-96 Xihuitl 59-60 Necalli
29-30 lchtaca 97-98 Xiuhcoatl 61-62 Necuametl
31-32 lcnoyotl 99-00 Xiuhtonal 63-64 Nezahualcoyotl
33-34 lhuicatl 65-66 Nexahualpilli
35-36 llhuitl MESOAMERICANO, MASCULINO 67-68 Nochehuatl
37-38 ltotia dlOO Nome 69-70 Nopaltzin
39-40 luitl 01-02 Achcauhtli 71-72 Ollin
41-42 lxcatzin 03-04 Amoxtli 73-74 Quauhtli
43-44 lzel 05-06 Chicahua 75-76 Tenoch
45-46 Malinalxochitl 07-08 Chimalli 77-78 Teoxihuitl
4 7-48 Mecatl 09-10 Cipactli 79-80 Tepiltzin
49-50 Meztli 11-12 Coaxoch 81-82 Tezcacoatl
51-52 Miyaoaxochitl 13-14 Coyotl 83-84 Tlacaelel
53-54 Mizquixaual 15-16 Cualli 85-86 Tlacelel
55-56 Moyolehuani 17-18 Cuauhtémoc 87-88 Tlaloc
57-58 Nahuatl 19-20 Cuetlachtilo 89-90 Tlanextic
59-60 Necahual 21-22 Cuetzpalli 91-92 Tlazohtlaloni
61-62 Nenetl
63-64 Nochtli
65-66 Noxochicoztli
67-68 Ohtli

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS


N IG ERIANO-CONGOLES, N IG ERIANO-CONGOLES, NóRDICO, FEMININO NÓRDICO, MASCULINO
FEMININO MASCULINO
d100 Nome d100 Nome
d100 Nome d100 Nome 01-02 Alfhild 01-02 Agni
01-02 Abebi 01-02 Abebe 03-04 Arnbjorg 03-04 Alaric
03-04 Abena 03-04 Abel 05-06 Ase 05-06 Anvindr
05-06 Abimbola 05-06 Abidemi 07-08 Aslog 07-08 Arvid
07-08 Akoko 07-08 Abrafo 09-10 Astrid 09-10 Asger
09-10 Akachi 09-10 Adisa 11-12 Auda 11-12 Asmund
11-12 Alaba 11-12 Amadi 13-14 Audhid 13-14 Bjarte
13-14 Anuli 13-14 Amara 15-16 Bergljot 15-16 Bjorg
15-16 Ayo 15-16 Anyim 17-18 Birghild 17-18 Bjorn
17-18 Bolanle 17-18 Azubuike 19-20 Bodil 19-20 Brandr
19-20 Bosede 19-20 Bapoto 21-22 Brenna 21-22 Brandt
21-22 Chiamaka 21-22 Baraka 23-24 Brynhild 23-24 Brynjar
23-24 Chidi 23-24 Bohlale 25-26 Dagmar 25-26 Calder
25-26 Chidimma 25-26 Bongani 27-28 Eerika 27-28 Colborn
27-28 Chinyere 27-28 Bujune 29-30 Eira 29-30 Cuyler
29-30 Chioma 29-30 Buziba 31-32 Gudrun 31-32 Egil
31-32 Dada 31-32 Chakide 33-34 Gunborg 33-34 Einar
33-34 Ebele 33-34 Chibuzo 35-36 Gunhild 35-36 Eric
35-36 Efemena 35-36 Chika 37-38 Gunvor 37-38 Erland
37-38 Ejiro 37-38 Chimola 39-40 Helga 39-40 Fiske
39-40 Ekundayo 39-40 Chiratidzo 41-42 Hertha 41-42 Folkvar
41-42 Enitan 41-42 Dabulamanzi 43-44 Hilde 43-44 Fritjof
43-44 Funanya 43-44 Dumisa 45-46 Hillevi 45-46 Frode
45-46 lfunanya 45-46 Dwanh 47-48 lngrid 47-48 Geir
47-48 lge 47-48 Emeka 49-50 lona 49-50 Halvar
49-50 lme 49-50 Folami 51-52 Jorunn 51-52 Hemming
51-52 Kunto 51-52 Gatura 53-54 Kari 53-54 Hjalmar
53-54 Lesedi 53-54 Gebhuza 55-56 Kenna 55-56 Hjortr
55-56 Lumusi 55-56 Gero 57-58 Magnhild 57-58 lngimarr
57-58 Mojisola 57-58 lsoba 59-60 Nanna 59-60 lvar
59-60 Monifa 59-60 Kagiso 61-62 Olga 61-62 Knud
61-62 Nakato 61-62 Kamau 63-64 Ragna 63-64 Leif
63-64 Ndidi 63-64 Katlego 65-66 Ragnhild 65-66 Liufr
65-66 Ngozi 65-66 Masego 67-68 Ranveig 67-68 Manning
67-68 Nkiruka 67-68 Matata 69-70 Runa 69-70 Oddr
69-70 Nneka 69-70 Nthanda 71-72 Saga 71-72 Olin
71-72 Ogechi 71-72 Ogechi 73-74 Sigfrid 73-74 Ormr
73-74 Olamide 73-74 Olwenyo 75-76 Signe 75-76 Ove
75-76 Oluchi 75-76 Osumare 77-78 Sigrid 77-78 Rannulfr
77-78 Omolara 77-78 Paki 79-80 Sigrunn 79-80 Sigurd
79-80 Onyeka 79-80 Qinisela 81-82 Solveg 81-82 Skari
81-82 Simisola 81-82 Quanda 83-84 Svanhild 83-84 Snorri
83-84 Temitope 83-84 Samanya 85-86 Thora 85-86 Sten
85-86 Thema 85-86 Shanika 87-88 Torborg 87-88 Stigandr
87-88 Titlayo 87-88 Sibonakaliso 89-90 Torunn 89-90 Stigr
89-90 Udo 89-90 Tapiwa 91-92 Tove 91-92 Sven
91-92 Uduak 91-92 Thabo 93-94 Unn 93-94 Trygve
93-94 Ufuoma 93-94 Themba 95-96 Vigdis 95-96 Ulf
95-96 Yaa 97-98 VIva 97-98 Vali
97-98 Yejide 97-9 Zu beri 99-00 Yngvild 99-00 Vidar
99-00 Yewande tO" 99~00 ZÚri ~stáO
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APÊNDICE B DE PERSONAGENS
POLIN~SIO, FEMININO POLIN~SIO, MASCULINO ROMANO, FEMININO ROMANO, MASCULINO

dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome


01-02 Ahulani 01-02 Afa 01-02 Aelia 01-02 Aelius
03-04 Airini 03-04 Ahohako 03-04 Aemilia 03-04 Aetius
05-06 Alani 05-06 Aisake 05-06 Agrippina 05-06 Agrippa
07-08 Aluala 07-08 Aleki 07-08 Alba 07-08 Albanus
09-10 Anahera 09-10 Anewa 09-10 Antonia 09-10 Albus
11-12 Anuhea 11-12 Anitelu 11-12 Aquila 11-12 Antonius
13-14 Aolani 13-14 Aputi 13-14 Augusta 13-14 Appius
15-16 Elenoa 15-16 Ariki 15-16 Aurelia 15-16 Aquilinus
17-18 Emele 17-18 Butat 17-18 Balbina 17-18 Atilus
19-20 Fetia 19-20 Enele 19-20 Blandina 19-20 Augustus
21-22 Fiva 21-22 Fef 21-22 Caelia 21-22 Aurelius
23-24 Halona 23-24 Fuifui 23-24 Camilla 23-24 Avitus
25-26 Hi'ilei 25-26 Ha'aheo 25-26 Casia 25-26 Balbus
27-28 Hina 27-28 Hanohano 27-28 Claudia 27-28 Blandus
29-30 Hinatea 29-30 Haunui 29-30 Cloelia 29-30 Blasius
31-32 Huali 31-32 Hekili 31-32 Domitia 31-32 Brutus
33-34 lnia 33-34 Hiapo 33-34 Drusa 33-34 Caelius
35-36 lnina 35-36 Hikawera 35-36 Fabia 35-36 Caius
37-38 lolani 37-38 Hanano 37-38 Fabricia 37-38 Casian
39-40 lsa 39-40 Ho'onani 39-40 Fausta 39-40 Cassius
41-42 Ka'ana'ana 41-42 Hoku 41-42 Flavia 41-42 Cato
43-44 Ka'ena 43-44 HO'eu 43-44 Floriana 43-44 Celsus
45-46 Kaamia 45-46 lna 45-46 Fulvia 45-46 Claudius
47-48 Kahula 47-48 ltu 47-48 Germana 47-48 Cloelius
49-50 Kailani 49-50 Ka'aukai 49-50 Glaucia 49-50 Cnaeus
51-52 Kamaile 51-52 Ka'eo 51-52 Gratiana 51-52 Crispus
53-54 Kamakani 53-54 Kaelani 53-54 Hadriana 53-54 Cyprians
55-56 Kamea 55-56 Kahale 55-56 Hermina 55-56 Diocletianus
57-58 Latai 57-58 Kaiea 57-58 Horatia 57-58 Egnatius
59-60 Liona 59-60 Kaikoa 59-60 Hortensia 59-60 Ennius
61-62 Lokelani 61-62 Kana'l 61-62 lovita 61-62 Fabricius
63-64 Marva 63-64 Koamalu 63-64 lulia 63-64 Faustus
65-66 Mehana 65-66 Ka 65-66 Laelia 65-66 Gaius
67-68 Millawa 67-68 Laki 67-68 Laurentia 67-68 Germanus
69-70 Moana 69-70 Makai 69-70 Livia 69-70 Gnaeus
71-72 Ngana 71-72 Manu 71-72 Longina 71-72 Horatius
73-74 Nohea 73-74 Manuka 73-74 Lucilla 73-74 lovianus
75-76 Pelika 75-76 Nui 75-76 Lucretia 75-76 lulius
77-78 Sanoe 77-78 Pono 77-78 Marcella 77-78 Lucilius
79-80 Satina 79-80 Popoki 79-80 Marcia 79-80 Manius
81-82 Tahia 81-82 Ruru 81-82 Maxima 81-82 Marcus
83-84 Tasi 83-84 Tahu 83-84 Nona 83-84 Marius
85-86 Tiaho 85-86 Taurau 85-86 Octavia 85-86 Maximus
87-88 Tihani 87-88 Tuala 87-88 Paulina 87-88 Octavius
89-90 Toroa 89-90 Turoa 89-90 Petronia 89-90 Paulus
91-92 Ulanni 91-92 Tusitala 91-92 Porcia 91-92 Quintilian
93-94 Uluwehi 93-94 Uaine 93-94 Tacita 93-94 Regulus
95-96 Vaina 95-96 Waata 95-96 Tullia 95-96 Servius
97-98 Waiola 97-98 Waipuna 97-98 Verginia
99-00 Waitara 99-00 Zamar 99-00 Vita

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS


ESLAVO, FEMININO ESLAVO, MASCULIINO

dlOO Nome dlOO Nome


01-02 Agripina 01-02 Aleksandru
03-04 Anastasiya 03-04 Berislav
05-06 Bogdana 05-06 Blazh
07-08 Boleslava 07-08 Bogumir
09-10 Bozhena 09-10 Boguslav
11-12 Danica 11-12 Borislav
13-14 Darya 13-14 Bozhidar
15-16 Desislava 15-16 Bratomil
17-18 Dragoslava 17-18 Bratoslav
19-20 Dunja 19-20 Bronislav
21-22 Efrosinia 21-22 Chedomir
23-24 Ekaterina 23-24 Chestibor
25-26 Elena 25-26 Chestirad
27-28 Faina 27-28 Chestislav
29-30 Galina 29-30 Desilav
31-32 lrina 31-32 Dmitrei
33-34 lskra 33-34 Dobromil
35-36 Jasna 35-36 Dobroslav
37-38 Katarina 37-38 Dragomir
39-40 Katya 39-40 Dragutin
41-42 Kresimira 41-42 Drazhan
43-44 Lyudmila 43-44 Gostislav
45-46 Magda 45-46 Kazimir
47-48 Mariya 47-48 Kyrilu
49-50 Militsa 49-50 Lyubomir
51-52 Miloslava 51-52 Mechislav
53-54 Mira 53-54 Milivoj
55-56 Miroslava 55-56 Milosh
57-58 Mokosh 57-58 Mstislav
59-60 Morana 59-60 Nikola
61-62 Natasha 61-62 Ninoslav
63-64 Nika 63-64 Premislav
65-66 Olga 65-66 Radomir
67-68 Rada 67-68 Radovan
69-70 Radoslava 69-70 Ratimir
71-72 Raisa 71-72 Rostislav
73-74 Slavitsa 73-74 Slavomir
75-76 Sofiya 75-76 Stanislav
77-78 Stanislava 77-78 Svetoslav
79-80 Svetlana 79-80 Tomislav
81-82 Tatyana 81-82 Vasili
83-84 Tomislava 83-84 Velimir
85-86 Veronika 85-86 Vladimir
87-88 Vesna 87-88 Vladislav
89-90 Vladimira 89-90 Vlastimir
91-92 Yaroslava 91-92 Volodimeru
93-94 Yelena 93-94 Vratislav
ESPANHOL, FEMININO ESPANHOL, FEMININO

dlOO Nome dlOO Nome dlOO Nome


01-02 Abella 69-70 Melania 33-34 Escobar
03-04 Adalina 71-72 Monica 35-36 Ettor
05-06 Adora 73-74 Neva 37-38 Fernando
07-08 Adriana 75-76 Nilda 39-40 Franciso
09-10 Ana 77-78 Petrona 41-42 Gabriel
11-12 Antonia 79-80 Rafaela 43-44 Garcia
13-14 Basilia 81-82 Ramira 45-46 Gaspar
15-16 Beatriz 83-84 Rosario 47-48 Gil
17-18 Bonita 85-86 Sofia 49-50 Gomes
19-20 Camila 87-88 Suelo 51-52 Goncalo
21-22 Cande 89-90 Teresa 53-54 Gostantin
23-24 Carmen 91-92 Tomasa 55-56 Jayme
25-26 Catlina 93-94 Valentia 57-58 Joan
27-28 Dolores 95-96 Veronica 59-60 Jorge
29-30 Dominga 97-98 Ynes 61-62 Jose
31-32 Dorotea 99-00 Ysabel 63-64 Juan
33-34 Elena 65-66 Machin
35-36 Elicia ESPANHOL, MASCULINO 67-68 Martin
37-38 Esmerelda dlOO Nome 69-70 Mateu
39-40 Felipina 01-02 Alexandre 71-72 Miguel
41-42 Francisca 03-04 Alfonso 73-74 Nicolas
43-44 Gabriela 05-06 Alonso 75-76 Pascual
45-46 lmelda 07-08 Anthon 77-78 Pedro
47-48 Ines 09-10 Arcos 79-80 Porico
49-50 Isabel 11-12 Arnaut 81-82 Ramiro
51-52 Juana 13-14 Arturo 83-84 Ramon
53-54 Leocadia 15-16 Bartoleme 85-86 Rodrigo
55-56 Leonor 17-18 Benito 87-88 Sabastian
57-58 Leta 19-20 Bernat 89-90 Salvador
59-60 Lucinda 21-22 Blasco 91-92 Simon
61-62 Maresol 23-24 Carlos 93-94 Tomas
63-64 Maria 25-26 Damian
65-66 Maricela 27-28 Diego
67-68 Matilde 29-30 Domingo
31-32 Enrique

APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS

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