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Si buscáis respuesta a las preguntas que siempre os han intrigado sobre las reglas de A D & D
2. Edición, queréis m a n d a r artículos, suplementos, módulos o vuestras opiniones, escribidlos a
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la siguiente dirección:
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Esc. B, Ate. 2.
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Sumario
5. MAS ALLA DE LAS FRONTERAS
Nueva Categoría de Luchador
10. EL PODER DE LA FE
Nuevos Conjuros de Sacerdote
12. HERBALISMO
Hierbas para AD&D 2. Edición
a
46. MODULO:
"Una noche más en Zarrashmir"
Aventura de Nivel 5 - 6
Director Ilustradores
J u a n José Peña José L u i s
Jefe de Redacción Miguel A. Alvarez
Marc Torra Roger Bonet 55. EL PNJ
Director Ejecutivo Correción de Estilo Seisar "Sombra de Gato"
J o r d i Peña Marc Torra
3
Hace mucho tiempo, allá en el Nuevo Mundo, a
un humilde zapatero estadounidense, Gary Gigax, se
le o c u r r i ó crear un nuevo j u e g o al que llamó
Chainmail (cota de mallas). Eso fue en 1969. Poco a
poco, lo que empezó como un juego de tablero,
evolucionó.
C o r r í a el año 1 9 7 4 c u a n d o , j u n t o a Dave
Arneson, crearon un juego de mesa totalmente nuevo
al que bautizaron como Dungeons & Dragons. Ese era
el inicio de una nueva era para los juegos lúdicos.
Algunos años después -demasiados según la
mayoría- llegaba a nosotros el primer juego de rol
traducido al español: el Dungeons & Dragons Básico,
de la editorial Dalmau Caries Pía.
Los tiempos han cambiado. Ciertamente han
pasado muchas lunas desde aquellos días en que el
D & D Básico presidía solitariamente los estantes de las
pocas tiendas de rol existentes por aquel entonces.
H o y día hay m u c h o s más e s t a b l e c i m i e n t o s
especializados en juegos de r o l , aunque la gran
d i f e r e n c i a , sin l u g a r a d u d a s , e s t r i b a en sus
mencionados estantes. Estos se hallan totalmente
copados por gran cantidad de manuales de reglas
pertenecientes a los muchos juegos de rol que ya
podemos encontrar traducidos a nuestro idioma. Los
hay para todos los gustos y abarcan la gran mayoría
de las temáticas (fantástica medieval, terror, gótico-
punk, ciencia-ficción, etc), debiédose ello a la gran
demanda de juegos de rol sufrida en los últimos dos
años.
Historia
5
M A S A L L A DE L A S F R O N T E R A S
templos sagrados si ello es posible En tales encuentros, a la hora que pueden escoger pericias tanto
(y financiándolos, claro está). de combatir, pueden llegar a verse del grupo de Luchador como el de
auténticos contingentes de tropas Sacerdote, a p a r t e del g r u p o
Es un adversario digno en el
templarías, pudiéndose contar por general.
c o m b a t e . Siempre luchará de
centenares. Las leyendas cuentan
forma honorable, pues para él (o Poderes
de una batalla en la que llegaron a
ella) el honor es, junto a su fe, la
reunirse más de novecientos Tem- Armas permitidas: Todas.
principal razón de su vida. Pero
plarios, aunque jamás ha podido Armaduras permitidas: Todas.
cuidado, pues si como compañero
comprobarse, y es cuestionable, Especialización en armas: Si.
es leal y fiel hasta la muerte, como
pues el mayor ejército que sí se
enemigo no hay otro más temible. Tiene acceso mayor a cuatro
llegó a verificar fue de unos cuatro
Su tenacidad no conoce fin. Así, si esferas clericales a su elección.
centenares.
una grave afrenta ha sido per- Posee las b o n i f i c a c i o n e s de
petrada contra su fe o divinidad Habilidades requeridas conjuros por sabiduría. Reconoce a
no d e s c a n s a r á hasta que los un Despojado o a un Renegado
culpables sean castigados. Los atributos principales de un
con sólo verlo. Contra Renegados
Guerrero Templario son fuerza,
poseen una bonificación de +1 al
Si un Guerrero Templario llega c o n s t i t u c i ó n y s a b i d u r í a . Para
golpear y +1 al daño en combate.
a saber de una atrocidad cometida poder ser templario se debe tener
c o n t r a su r e l i g i ó n , no t i e n e un m í n i m o d e 1 6 , 15 y 17 Reciben 1d8 por nivel, más la
e l e c c i ó n : si se c r u z a con el respectivamente. Si se posee una bonificación por constitución, y a
culpable luchará con él hasta que constitución de 16 se obtiene una partir del décimo nivel suman 3
sólo uno de los dos quede con b o n i f i c a c i ó n de un 5 % en los puntos de golpe por nivel. Su
vida. puntos de experiencia. Si su fuerza divinidad le asciende de f o r m a
es de 17 y su constitución es de a u t o m á t i c a al s u b i r de n i v e l ,
Los Templarios suelen
16 la bonificación
p e r e g r i n a r p o r el m u n d o p a r a
es del 10%. Puede
expandir su religión, aunque los
ser t a m b i é n de
hay que se reúnen en fortalezas
cualquier raza ex-
religiosas, monasterios, templos,
cepto gnomo, ken-
abadías y bastiones de fe que
der o halfling.
ellos mismos c o n s t r u y e n y
f i n a n c i a n . N u n c a son muy Pericias
n u m e r o s o s , y t a m p o c o suelen
encontrarse Templarios que sigan En A r m a s : de-
a distintas divinidades bajo un bido a su intenso
mismo techo, a no ser que estén e n t r e n a m i e n t o , el
de paso, o en casos de extrema cual suele empezar
gravedad, en los que se reúnen en la infancia y se
para hacer frente a una amenaza prolonga durante
común. casi una década y
media, empiezan
En dichos casos se suele reunir con u n a p e r i c i a
a un c ó n c l a v e en el c u a l se extra de armas, o
encontrarán como mínimo, tres sea cinco, pues el
Templarios con la Cruz de Oro Luchador se inicia
(Maestros) de distintas Ordenes, y con cuatro de éstas.
nueve con la Cruz de Plata. Ellos En no a r m a s :
d e c i d i r á n cual es la f o r m a de gracias a su fe tiene
proceder. De todos modos tales la de religión bonifi-
reuniones son sumamente escasas cada desde el
pues, por fortuna, los holocaustos principio.
que las provocan también lo son.
Finalmente decir
6
M A S A L L A DE L A S F R O N T E R A S
1
M A S A L L A DE L A S F R O N T E R A S
de ser marcado por su divinidad Es el más raro de los casos en de Oro, el Corazón de Plata y el
por una corona de laureles de los que se ha concedido, por su Rayo Púrpura. En otra ocasión se
plata, invisibles a todo aquel que precocidad, pues lo normal es que le galardonó al "Elegido" con la
no sea Templario, y que flotaría en ya se obstente como poco la Cruz Estrella de Plata, el Rayo de Plata
su cabeza p a r a s i e m p r e . Sólo de Plata al conseguirlo. Dicho y el Sol Púrpura.
e x i s t e u n a f o r m a de q u e un Templario se ganó el apodo de "El
personaje no Templario vea la Elegido" (su nombre era Grawling). A p e s a r de t o d o e l l o se
Corona de Plata (como se conoce Cayó en c o m b a t e f r e n t e a las considera más digno de homenaje
entre ellos dicho distintivo), y es O r d a s del Caos, en la que se y r e v e r e n c i a , a un T e m p l a r i o
con un conjuro de Ver Realmente. conoce como la Guerra de Fuego y c o n d e c o r a d o p o r la P l a t a (la
De todos modos que lo vea no Azufre. Cuando murió poseía el Corona de plata) que a uno con
s i g n i f i c a q u e s e p a lo q u e título de Caballero Vengador. En tres menciones Púrpura, lo cual es
representa. La Corona de Plata es su lápida pusieron el de Sir, como casi imposible de encontrar por la
indestructible. ascenso honorario. A la ceremonia d i f i c u l t a d de t a l p r o e z a . La
acudieron más de treinta Maestros posesión de las cuatro menciones
Condecoraciones de distintas Ordenes, además de P ú r p u r a s r e p r e s e n t a p a r a el
El Señor del Infinito de la suya T e m p l a r i o la p e r f e c c i ó n d e l
Como ya hemos visto, no hay
propia, que era la de la diosa de individuo.
distintivo ni condecoración más
alta de la Orden Templaría que el la Eterna Bendición.
Laurel Plateado. Ello otorga un VALOR
Por suma de méritos
prestigio inmenso. Se conoce el
La Estrella de Plata
increíble caso de un Caballero En a l g u n o s c a s o s se ha La Estrella de Oro
Defensor que logró su Misión. El condecorado un mismo Templario La Estrella Púrpura
r e s p e t o que r e c i b i ó e n t r e los con más de una mención a la vez.
CORAJE
Templarios era equivalente al de Por ejemplo: a un Capitán Errante
los m a e s t r o s (Cruz de O r o ) , e q u e l o g r ó a b a t i r en c o m b a t e El Corazón de Plata
i n c l u s o se le c o n v o c ó c o m o El Corazón de Oro
singular a un Guerrero del Caos,
El Corazón Púrpura
miembro de pleno derecho en dos tras abrirse paso hasta él entre
Cónclaves. sus huestes, se le otorgó la Estrella ASTUCIA
-Q-
El Sol de Plata
El Sol de Oro
El Sol Púrpura
COMBATE
El Rayo de Plata
El Rayo de Oro
El Rayo Púrpura
Seguidores
Los G u e r r e r o s T e m p l a r i o s
t a m b i é n reciben seguidores al
a l c a n z a r el t í t u l o de Sir o
Templario y ostentar la Cruz de
Plata. A u n q u e p a r a ello antes
deben haber construido un templo
o f o r t i f i c a c i ó n religiosa, que
tendrán la obligación de financiar
ellos mismos.
8
M A S A L L A DE L A S F R O N T E R A S
1 Peregrino Blanca 1 0 1
2 Hermano de la Orden Blanca 2 2200 2
3 Buscador de Fe Blanca 3 4400 3
4 Caballero Errante Blanca 4 8800 4
5 Caballero Retador Verde 5 18000 5
6 Caballero Defensor Verde 6 36000 6
7 Caballero Ejecutor Verde 7 72000 7
8 Caballero Justiciero Verde 8 144000 8
9 Caballero Vengador Verde 9 288000 9
10 Sir o Templario Plata 10 550000 9 + 3
11 Capitán Errante Plata 11 825000 9 + 6
12 Pacificador Plata 12 1100000 9 + 9
13 Mariscal de Campo Plata 13 1375000 9+12
14 Senescal de las Lágrimas Plata 14 1650000 9+15
15 Maestro de Espadas Oro 15 1875000 9+18
16 Maestro Luchador Oro 16 2150000 9 + 21
17 Maestro de los Elementales Oro 17 2425000 9 + 24
18 Maestro del Saber Oro 18 2700000 9 + 27
19 Maestro del Templo Oro 19 2975000 9 + 30
20 Señor del Infinito Púrpura 20 3250000 9 + 33
9
EL PODER DE L A FE
EL P O D E R DE L A FE
- Daniel Gómez
HERBALISMO
Herbalísmo
difícil localización (penalización de
un -1 al chequeo de herbalísmo).
Debe hervirse, y su efecto se hará
patente a los seis rounds.
12
HERBALISMO
13
HERBALISMO
14
HERBALISMO
SSSSSSSS/SSS//SSSSSSfSSS/SSS/SS/SS/SSSSS/SSSSSfS^^
15
HERBALISMO
16
HERBALISMO
ayudarle de algún modo, (ya sea animal volador (desde pájaros a como "Los Arboles de Hielo Puro",
en un enfrentamiento de peligro insectos) de f o r m a p a r c i a l . Se en las c a s c a d a s del o r o más
e x t r e m o o b i e n a la h o r a de controla su movimiento y la visión, macizo, etc..
resolver un enigma). Sobre los aunque no se le puede obligar a
Sólo alguien de inteligencia 17
bardos ejerce la extraña cualidad a t a c a r ni se p u e d e n u t i l i z a r
o superior (y con la pericia de
de otorgarles más carisma (suben habilidades mágicas através de él.
herbalismo) es capaz de
1d3). Su efecto se produce de f o r m a
reconocerlas por lo que son. Ni un
inmediata y se prolonga durante
conjuro de Ver Realmente o Deseo
L u n a d e S a i f : Este, es un d o s h o r a s , p u d i e n d o en ese
Limitado pueden hacerlo, aunque
m a t o r r a l de 0,5 a 1 m e t r o de intervalo de tiempo cambiar de
uno de Deseo sí las identificaría
a l t u r a que p u e d e e n c o n t r a r s e "recipiente" tantas veces como se
por lo que su poder es tal que si
entre los meses de septiembre a d e s e e ( s i e m p r e q u e ese " r e -
alguien probase dos de éstas a lo
octubre. Sus hojas de color negro cipiente" se encuentre a la vista
largo de su vida probablemente
se encuentran ribeteadas en nácar. del que desea utilizarlo).
moriría (en el muy hipotético caso
Su savia d e b e ser i n g e r i d a (a
Unión de V i r t u d : Este lirio en de que alguien consiguiese dos
pesar de su e x a g e r a d o s a b o r
forma de corazón azul, es sin duda Hierbas Inmortales). Una vez se ha
amargo) para que actúe, al cabo
una de las más apreciadas Hierbas p r o b a d o una, por cada una de
de tres rounds, proporcionando
Místicas. Suele encontrarse en las m á s q u e se p r u e b e debe
una total invulnerabilidad contra
cavernas situadas en los picos efectuarse un tiro de salvación
las enfermedades (o maldiciones)
nevados a p e r p e t u i d a d . Al contra muerte con una
de la licantropfa. Al tomarse debe
utilizarse conjuntamente con el penalización de — 5 (acumulable).
efectuarse un tiro de salvación
hechizo de Convocar un Elemental Si se salva puede aprovechar las
contra venenos, con una pena-
no se convoca uno sino tres del facultades que le otorgue, pero si
lización de -2. De superarse ésta,
tipo deseado. falla cae fulminado para siempre, y
la inmunidad se torna permanente.
ni conjuros (sean cuales sean) ni
De no verse superada, sus efectos V i o l e t a d e l T i e m p o : Esta objetos mágicos, ni artefactos, ni
se limitan a un día de duración. g a r z a de c o l o r v i o l e t a p o s e e siquiera o t r a de estas hierbas
espinas venenosas de entre 5 y 9 podrá devolverle la vida jamás.
Pez de la Sabiduría: Ha sido cm. (que i n o c u l a n v e n e n o d e
encontrada en las orillas de los categoría F) y puede encontrarse Todas ellas deben ingerirse
ríos en los meses de mayo y abril. en todo tipo de terrenos rocosos y siendo previamente mezcladas con
Suele crecer adoptando la forma de temperatura fría y húmeda. A algo de la propia sangre del que la
de alga cuyas h o j a s son m u y veinte metros su e m b r i a g a d o r a toma.
delgadas (unos 0,5 cm.), largas fragancia obliga a efectuar un tiro
(alrededor de los 2 m.) y de color de salvación contra parálisis. El
azul intenso. La temperatura a la que lo supera puede acercarse a
que suelen estar estos ríos oscila e l l a lo s u f i c i e n t e c o m o p a r a
entre los 5 y 10 °C. Cuando se i n t e n t a r c o r t a r l a sin q u e sus
toma, (en infusión), proporciona las p e l i g r o s a s p ú a s le toquen
décadas de conocimiento acumu- ( c h e q u e o de d e s t r e z a con un
ladas por sus anteriores p e n a l i z a c i ó n de - 3 ) . Una vez
g e n e r a c i o n e s ( a u n q u e no sus logrado esto, se toma en infusión
p o s i b l e s h a b i l i d a d e s c o m o el obteniendo como resultado
poder lanzar hechizos o detener el tiempo (como el hechizo
esconderse en las sombras). Esto del mismo nombre) una sola vez
hace q u e p u e d a n c o n o c e r s e mientras siga estando vigente su
leyendas o i n f o r m a c i o n e s que d u r a c i ó n . T a r d a un t u r n o en
quizá desaparecieron en el olvido causar efecto y éste se mantiene
de los tiempos. latente durante un mes.
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HERBALISMO
18
HERBALISMO
HIERBAS DE L A FE
NOMBRE FORMA / PREPARACION PRECIO (mo) EFECTO / REACCION
HIERBAS DE PROTECCION
NOMBRE FORMA / PREPARACION PRECIO (mo) EFECTO / DURACION
AL-MAJAR Hoja / Pasta 270 Evita podredumbre de momia, inquisidor, etc . . .Duración 3 Turnos.
BICAR Especie / Inhalación 150 Visión a 360°. Inmune a sorpresa y ataques por la espalda. Duración 3 Turnos.
FRAIM Fruto / Infusión 150 Aleja a los insectos voladores. Duración 3 Turnos.
FLORMORT Musgo / Infusión 200 Protege de las auras de miedo de los muertos vivientes. Duración 3 Turnos.
GLORTHUM Hoja / Ingestión 250 Absorbe un conjuro o poder natural de paralización. Duración 2 turnos.
ILDIAR Seta / Infusión 200 Protege del drenaje de energía. Duración 3 Turnos.
TALERMINZE Rafz / Infusión 120 Protege de ciertos conjuros (Desintegrar, Rayo Debilitador y Proyectil Mágico). Duración 3 Tumos.
TOTH-EL Tallo / Ingestión 300 + 2 contra tiros de salvación de venenos de arácnidos. Duración: al efectuar el tiro de salvación, si se toma en ese momento.
VAELAK Hoja / Vapores 90 Inmuniza contra todo tipo de ataques basados en gas. Duración 6 Turnos.
HIERBAS ASTRALES
NOMBRE FORMA / PREPARACION PRECIO (mo) EFECTO / DURACION
HERACLES Tallo / Ingestión 350 Aumenta la constitución y la fuerza 1 d3. Duración 4 Turnos.
HERPENSANT Hoja / Ingestión 700 Se deducen jeroglíficos, laberintos, etc . . . Duración 6 Turnos.
IRREALD Seta / Ingestión 170 Visión de Rayos X a 1 Om. No se atraviesan metales. Duración 3 Turnos.
KRAKEN Flor / Infusión 900 Aumenta 1 d2 la fuerza. Se doblan la velocidad y los reflejos. Disminuye el CacO en 2 puntos. Duración 2 Tumos.
MEMORIMAX Tallo / Infusión 400 Se recuerda un conjuro sin necesidad de volver a estudiarlo. Este ha de haber sido lanzado en las últimas lOh.
SARTIDERA Fruto / Ingestión 300 Inmuniza contra cantos mágicos (Arpías, Banshees, e t c . . . ) . Duración 2 Turnos.
XILTEN Savia / Aplicación 200 Permite volar. Indice de velocidad 3. Categoría de vuelo D. Duración 6 Tumos.
HIERBAS MISTICAS
NOMBRE FORMA / PREPARACION EFECTO / DURACION
ALCA DEL ABISMO Alga / Enredar las manos Aumenta 1 punto una característica. Duración Permanente.
CONJURACION Flor / Oler Hacer natural un conjuro del libro. Duración Permanente.
ESPIRITU DEL DRAGON Flor / Contacto Permite el diálogo con un dragón. Duración 6 Turnos.
LIRA DEL BUEN BARDO Hierba / Aplicación Permite hablar con la deidad del PJ. Bardos suben ademas l d 3 el carisma. Duración 6 Turnos.
LUNA DE SAIF Hoja / Ingestión Proporciona inmunidad contra licantropfa. Duración especial (ver descripción).
PEZ DE LA SABIDURIA Alga / Ingestión Proporciona información de leyendas e informaciones que quizá desaparecieron en el olvido de los tiempos. Duración permanente.
TOTEM DE LA VISION Tallo / Aplicación en los ojos Permite el control de un animal volador. Duración 12 Turnos.
UNION DE VIRTUD Flor / Oler Multiplica por tres los efectos del hechizo de Convocar un Elemental.
VIOLETA DEL TIEMPO Tallo / Aplicación Detiene el tiempo como el conjuro del mismo nombre. Duración 1 mes.
HIERBAS INMORTALES
NOMBRE FORMA / COLOR EFECTO / DURACION
19
M O D U L O P A R A INICIADOS
j u g a d o r e s de p r i m e r n i v e l . Es
aconsejable que los PJs escojan
categorías diferentes, para que
conozcan las diversas posibilidades
de cada una. Si el DM decide que
los PJs aprendan las pericias de
a r m a s y no a r m a s d u r a n t e el
desarrollo de la aventura, los PJs
p u e d e n e m p e z a r sólo con dos
pericias de cada una, pudiendo
a p r e n d e r las r e s t a n t e s en el
e p í l o g o . Es p r e f e r i b l e que los
Puntos de Golpe (PG) de cada
categoría sean los máximos. Para
finalizar, es adecuado que un PJ
posea la pericia de rastreo.
Introducción:
Ducado de Perifal. Ciudad de
Kaburi: Los consejeros reunidos en
la Gran sala de los Vientos debaten
un tema de vital importancia para
los g a n a d e r o s del n o r t e de la
frontera. Un grupo de monstruos
desconocidos está saqueando las
granjas llevándose consigo las
20
M O D U L O P A R A INICIADOS
«¡De acuerdo!» A f i r m a D a v i r a f tranquilo, se acerca Sir Gavain. Se entrar se observáis una rústica
dando asf por concluida la reunión. s i e n t a , y con una m i r a d a de posada de cazadores. Aquí os sirven
preocupación empieza a hablar: vino y comida abundante.
Información para el Dungeon
«Hasta a h o r a n a d a os ha El alcalde espera a que los PJs
Master:
faltado. Os he enseñado a luchar, a terminen de saciar su apetito para
¿Dónde se esconden los p e n s a r , a e s c a b u l l i r o s si es empezar a hablar.
animales? necesario, a seguir los rastros de los «Hace cinco s e m a n a s , un
En la baronía de La Fére, al a n i m a l e s en el b o s q u e y a guarda- bosque muy querido por la
sudeste de las Montañas de Luna, defenderos de vuestros enemigos». c o m u n i d a d d e s a p a r e c i ó en el
se encuentra el pueblo de Ralonder «Mi señor, Lord Daviraf, está bosque. Desde ese día no hemos
La mayoría de sus habitantes son buscando un grupo de aventureros e n c o n t r a d o ni un solo oso que
cazadores, puesto que en el bosque para resolver un enigma en el cazar. El invierno se acerca, y a
viven tejones, comadrejas, osos y B o s q u e de R a l o n d e r . Es la menos que solucionemos la falta de
martas cuyas pieles curtidas están o p o r t u n i d a d que e s t a b a i s e s - caza muchas familias pueden morir
bien valoradas (de 1 0 a 100 mo). perando desde hace meses. Ofrecen de hambre. No podemos pagaros
En las últimas semanas, un una recompensa de 100 mo por mucho. Si encontráis al
suceso ha alterado la dura pero cabeza y os aseguro que podéis guardabosque vivo y descubrís
pacífica existencia de los aldeanos. encontrar muchos más tesoros y d o n d e ha ido la c a z a , os
Lona Duris, un guardabosques, ha aventuras de las que jamás habéis prometemos 100 monedas de oro
desaparecido en el bosque sin dejar soñado». (mo) por cabeza».
rastro, y desde ese día los animales La Aldea de Ralonder está a El posadero les ofrece una casa
escasean. cinco dias de viaje en dirección para pasar la noche y así sopesar la
Mes de septiembre. El invierno sudoeste. El DM puede hacer ver oferta del alcalde. Como es natural
se ecuentra a un paso. El alcalde, que t i r a d a d o s de e n c u e n t r o s los PJs aceptarán la misión (o el
T a ñ a r de Sastre, c o n v o c ó una aleatorios para dar más emoción al Master tendrá que esforzarse para
r e u n i ó n con los v e c i n o s más juego. A la tercera noche de viaje, se que la acepten).
afectados, decidiéndose en ella p r o d u c e un e n c u e n t r o i n d e - Al dia s i g u i e n t e , m i e n t r a s
enviar una comisión al Consejo de pendientemente de la tirada de desayunan pueden escuchar los
K a b u r i . La a v e n t u r a c o m i e n z a dados. Un grupo de dos ladrones siguientes rumores (tirar un 1 d6):
cuando los jugadores parten de tiene intención de robar a unos
Kaburi hacia el pueblo de Ralonder. viajeros desprevenidos 1. La caza ha desaparecido
porque una manada de
Un mago de la Hermandad del LADRONES(2): L 1 ; AL NM; CA 8; depredadores ronda por el bosque.
Relámpago de Penumbra, llamado MV 1 2; PG 6-5; CACO 20; AT 1; DAÑO:
2. Furst, el cazador, a f i r m a
Naverak, ha llegado al bosque hace 1d4 (daga), 1d6 (espada corta); PE: 50
haber visto un esqueleto rondar por
unos dos meses. Se esconde en una
Estos ladrones se acercarán en el bosque. Pero iba borracho y
gruta al pie de la Montaña del
silencio (15% de éxito) e intentarán nadie le cree.
Aguila. Junto con un g r u p o de
sorprender al guardia. Si se ven
g o b l i n s , a los que m a n t i e n e 3. El guardabosques se fue por
descubiertos inentarán huir por el
subyugados, ha secuestrado al no p a g a r unas d e u d a s con el
campo ocultándose en las sombras
guardabosques obligándolo a alcalde.
(60% si los intentan encontrar sin
confesar la localización de las 4. La leyenda nos cuenta que
infravisión y 2 0 % si alguien la
guaridas de los animales. los tres espíritus, pertenecientes a
posee).
Hasta el momento ha dado caza los guardabosques que años atrás
Después de este encuentro, no formaron la Compañía del Trébol
a cincuenta y tres criaturas de tendrán ninguno más, hasta llegar al
diferentes especies. del A l b a , j u r a r o n d e f e n d e r el
pueblo de Ralonder bosque.
Módulo:
Al atardecer, llegáis al Pueblo
Son las cinco de la tarde. Os 5. En las montañas vive una
d e R a l o n d e r . Un h o m b r e de
encontráis en la taberna El Caballo tribu de ogros.
mediana edad, calvo y con una capa
Remojado, donde os ha citado un de c a l i d a d y r o d e a d o de un 6. Dagert, el cazador, jura haber
conocido caballero, Sir Gavain de pequeño grupo de aldeanos salen a visto goblins por el bosque.
Zhar, vuestro protector. Lleváis recibiros. Furst, el cazador, les acompaña
varios meses sin trabajar y pasáis hasta la e n t r a d a del b o s q u e ,
« Me llamo Tañar de Sastre y
los días en esta taberna. En el fondo a c o n s e j á n d o l e s que sigan el
soy el alcalde de este p u e b l o .
os gustaría abandonar la ciudad, s e n d e r o . Tras ocho horas de
Acompañadme a la posada donde
pero por otra parte ¿es seguro ir pesado, andar el camino se hace
repondréis fuerzas».
por los polvorientos caminos? más agreste, y perderán el rastro
A la abrir la puerta un olor a
A la hora convenida, sereno y del sendero.
venado invade vuestro olfato. Al
21
M O D U L O P A R A INICIADOS
Delante de los PJs se eleva la corriente de aire que sale de un la puerta. La habitación parece
M o n t a ñ a del Á g u i l a . Pero está agujero negro. estar ligeramente amueblada pero
oscureciendo y a su derecha (a 10 no podéis fijaros en nada más pues
Como en el área 1 hay dos
m.), ven un c l a r o i d e a l p a r a el goblin que estaba limpiando su
goblins de guardia. Reaccionarán
acampar. Seria aconsejable que hacha se a lanzado contra vosotros
de la m i s m a m a n e r a que los
DM les aconsejase hacer guardias. en una carga salvaje.
anteriores.
M i e n t r a s los PJ están d u r - Aquí vive el jefe goblin de esta
Área 3: Al entrar en la sala oís
miendo, dos lobos conducidos por t r i b u . C u a n d o vea los PJs se
rumor de agua. En su orilla veis lo
otro lobo adiestrado por goblins, lanzara al ataque dando un grito
que parecen ser pieles que están
m e r o d e a el c a m p a m e n t o . El de guerra. Si se consigue derrotar
s i e n d o l a v a d a s en este r í o
centinela debe hacer un chequeo al jefe goblin en un agujero del
s u b t e r r á n e o . De r e p e n t e oís
de oir ruidos (15%) para detectar suelo encontrarán 8 mp, 2 mo y
desenvainar un arma y unos pasos
su presencia. una punta de flecha de plata.
se dirigen hacia vosotros.
LOBOS: (3); CA 7; MV 18; PG 10/ En este lugar se encuentran Área 5: O t r a estancia más,
5/4; AT 1; CACO 19; DAÑO 1D4+1; TM pieles robadas que están siendo triste y oscura, donde no escucháis
P; PE 35 c u r t i d a s . Hay 2 6 p i e l e s de ni un sólo sonido.
El lobo más grande (el que d i f e r e n t e s t i p o s y de un v a l o r Esta sala está vacía.
tiene 10 pg) lleva un collar de a p r o x i m a d o de 4 0 mo. Hay un Área 6: Parece que la sala a la
bronce. Huirá si es herido, dejando goblin de guardia que atacará a los que os a c e r c á i s se e s t á e s -
intensos rastros de sangre para PJs (aunque si puede intentará huir trechando, y de un recodo os salta
que los PJs puedan seguirle hasta para dar la alarma). un lobo. Parece que lo reconocéis.
la gruta del terrible Naverak. El Es el que os atacó en el bosque.
Área 4: Ante vosotros hay una
Master debe conseguir que el lobo
puerta. Cuando intentáis abrirla El lobo del collar se encuentra
se e s c a p e p a r a que p u e d a
ésta cede, y por primera vez, veis aquí. Luchará hasta morir.
conducirles a la gruta.
la estancia que se oculta detrás de
Esta gruta natural, formada por
la erosión del agua, es el refugio de
la tribu de goblins y Naverak "el
hechicero". A continuación pasamos
a describir la gruta.
Entrada: Es una obertura de un
metro y medio de ancho, y dos
metros de alto. Se adentra hacia un
puente de m a d e r a t o s c a m e n t e
t a l l a d o . A a m b o s l a d o s unas
cascadas de agua salpican a los
PJs. Cuando estos pasen por el
puente oirán una campana debajo
del m i s m o . N a t u r a l m e n t e los
goblins de la cercanías oirán la
alarma.
Área 1: A vuestra espalda cae
el a g u a de la c a s c a d a y a n t e
vosotros se halla una sala oscura.
La h a b i t a c i ó n parece no t e n e r
ninguna otra salida.
En esta cámara hay dos goblins
de guardia. Cuando oigan la señal
de alarma saldrán atacando por
sorpresa.
Á r e a 2 : Pasada la cascada,
ante vosotros aparece una estancia
oscura. En la pared norte parece
haber una salida, pues notáis una
22
M O D U L O P A R A INICIADOS
Área 6a: Acabáis de entrar en una vigilando uno de los túneles. Parece vosotros blandiendo su espada e
estancia donde veis algún brillo en ser que los cuatro están hablando insultandos en idioma goblin.
las paredes. Observáis que hay en goblin. En esta estancia duerme la élite
h e r r a m i e n t a s de minería y a l En este lugar hay una patrulla goblin. Aquí se hallan 3 guerreros
acercaros más a la pared descubrís de cuatro goblins guardando la goblins que están limpiando sus
u n o s pequeños f i l o n e s d e un entrada a otra sección. Si los PJs armas. Si ven a los PJs lucharán
mineral amarillo. han provocado mucho ruido, esta hasta la m u e r t e . U n a v e z
Esto parece ser una antigua patrulla les saldrá al encuentro. eliminados los goblins, si registran
mina de pirita, aunque los PJs se Uno de los goblins lleva una poción la habitación, encontrarán una
piensen que es oro. Si registran de curación extra. Para descubrir la poción de curación y una espada
este área encontraran un pico de entrada secreta debe tirar 1d6 y corta +1. A p a r t e del tesoro de
acero. El pico de acero tiene la obtener un 1. estos goblins (12 mp.)
propiedad de dar fuerza 18/00 al
que lo u t i l i c e p a r a e n c o n t r a r Área 9: A l entrar en esta sala Área 13: A l finalizar el túnel,
piedras preciosas. Por cada hora notáis que en el s u e l o hay un ante vosotros aparece una estancia
de trabajo se encontrarán piedras desnivel importante. No veis el de dimensiones descomunales. En
por v a l o r de 1d3 p o r 100 mo. suelo de ese desnivel puesto que ésta observáis pequeñas tiendas
Naturalmemnte sólo puede aquí" la oscuridad es mayor. con hogueras. Diminutos goblins
emplearse donde realmente haya j u e g a n m i e n t r a s su m a d r e s
Esta cámara tiene un desnivel
p i e d r a s p r e c i o s a s . Se p u e d e preparan la comida. Cuando parece
de 6 metros. En esta e s t a n c i a
trabajar 4 horas seguidas por que que vuestra presencia pasa
reposa un cienpíes gigante. Oculto
pasado este tiempo el pico llega a inadvertida, la multitud de goblins
en el interior de la cámara atacará
pesar 100 Kg. se p o n e n a g r i t a r . El griterío
a los PJs (si se les ocurre bajar por
continua mientras se esconden en
Área 6 b : Cuando entráis en él). Hay restos de goblins, lobos,
sus tienduchas.
esta estancia notáis las gotas de humanos y animales pequeños.
agua que caen del techo. La Área 10: Con sólo entrar, uno Esta estancia es la más grande,
estancia parece estar obstruida por de v o s o t r o s h a r e c i b i d o u n a pues abarca unos 15 metros de
e s c o m b r o s de la p r o p i a m i n a . p e d r a d a . A h o r a veis claro a largo p o r 7 de ancho. Aquí se
Parece ser que no hay posibilidad vuestros agresores. Son goblins hallan las hembras y las crías de la
de continuar hacia delante. pequeños q u e p a r e c e están tribu de goblins. Hay un total de 34
jugando con vosotros. goblins. No atacarán pero chillarán
Este t r o z o de mina esta
mucho con lo que hay un 5 0 % de
derrumbado. Aquí jugando en esta área, hay que aparezca una patrulla de 4
Área 7: Al presionar sobre una dos goblins pequeños que lanzarán goblins.
piedra desencajada se abre ante piedras a los PJs. Cuando vean que
la c o s a se p o n e f e a se irán Área 14: A l abrir la puerta veis
vosotros una sala con luz. La sala
corriendo. dos goblins, aparentemente
sólo tiene un ocupante y parece
confundidos, que retroceden
que está a t a d o . V e i s q u e s u s Área 11: Continuáis por el túnel asustados.
muñecas están atadas con cuerda a oscuro y llegáis a un punto donde
una argolla. Y al despertar de su esta b l o q u e a d o p o r escombros. Este distribuidor esta vigilado
sueño os p r e g u n t a : «¿quiénes Pero parecen ser escombros p o r d o s g o b l i n s de élite. P a r a
sois?». pequeños que os llevaría algún encontrar la puerta secreta del
tiempo quitar. área 1 5 tienen que efectuar una
En esta cámara de difícil acceso
tirada con 1 d6 y obtener un 1.
se encierra el guardabosque. Los Este túnel esta bloqueado por
PJs deberían efectuar un chequeo escombros. Si utilizan el pico que Área 15: Después de tocar la
con 1 d6 y si se obtiene el resultado han e n c o n t r a d o en el área 6.a argolla que aguantaba la antorcha,
de 1 e n c u e n t r a n las p u e r t a s abrirán un camino en menos de se abre a vuestra i z q u i e r d a un
secretas. El guardabosque, llamado una hora. Si no, tendrán que dar la muro. Este da paso a una
Lona Duris, les agradecerá que le vuelta y entrar por el área 8. habitación poco iluminada. En el
den la libertad, y les ayudará en lo s u e l o hay m u l t i t u d d e e q u i p o
que pueda. Naturalmente el grupo Área 12: Delante vuestro hay v a r i a d o . N o apreciáis ninguna
es libre de aceptarle o no. una puerta que parece estar
cerrada. Cuando la abrís veis una BHHHBKBH^HflBIHH
Área 8: Llegáis a lo que parece habitación con tres camastros y en Esta sala oculta es algo más
ser una estancia que distribuye cada uno de ellos un goblin. Se que un desván pues en ella hay
varios pasillos. Aunque hay poca levantan rápidamente para haceros todo t i p o de material (como el
luz observáis dos figuras sentadas frente. Uno de ellos se dirige hacia equipo básico), y si registran la
cerca de la pared este y dos más estancia descubrirán un escudo +1,
23
M O D U L O P A R A INICIADOS
24
M O D U L O P A R A INICIADOS
anillo para parecer un esqueleto Sólo tienen un defecto, y es que PG 2; CACO 20; AT 1; daño 1 pq
(todos los PJs deben efectuar un estos no pueden salir de esta sala. (piedra); TM P; ML 7; PE 5
tiro de salvación contra miedo con
Ahora volverán al poblado sin Tarasha; S2; AL LG; CA 8; MV 12;
un +1, si fallan huirán fuera de la
ningún problema. Una vez allí les PG 10; CACO 20; AT 1; daño 1d6
cueva). A partir de ahora la lucha la
recompensarán. (maza); Frz 9; Des 8; Con 9; Int 14, Sab
tiene que dirigir el D M . Una vez 14; Car 11
hayan e l i m i n a d o al mago e n - CRIATURAS DE LA DUNGEON
contrarán en su habitación un Goblin: AL LM; CA 7; MV 6; PG 5; Loma Duris; G1; AL NB; CA 9; MV
cofrecillo de plata con 345 mo. El CACO 19; AT 1; daño 1d6 (espada 12; PG 7; CACO 20; AT 1; daño 1d8;
libro del mago tiene los siguientes corta); TM M; ML 8; PE 15 (espada larga); daño 1d6 (arco corto);
conjuros: Leer Magia, Cantrip, Frz 16, Des 1S, Con 13, Int 11, Sab 12,
Jefe Goblin: AL LM; CA 7; MV 6; PG Car 6
Telaraña, Disco Flotante de Tenser,
6; CACO 19; AT 1; daño 1d8 (hacha de
Escudo, A r m a d u r a y Detectar Mago Naverak; M3; AL LM; CA 6;
batalla); TM M; ML 9; PE 35
Invisivilidad. MV 12; PG 7; GAC0 20; AT 1; daño 4d4
Ciempiés gigante; AL LM; CA 7; MV (daga); TM M; ML 15; PE 125
Área 2 3 : Al abrir la puerta de 6; PG 6; CACO 19; AT 1; daño especial
cristal entráis en una sala donde veneno (tiro de salvación contra Esqueleto: AL CM, CA 6; MV 9; PG
sus esquinas son espejos. paralización); TM P; ML 6; PE 35 6; CACO 19; AT 1; daño 1d8 (cimitarra);
En esta sala llena de espejos, TM M; PE 55
Goblin de Élite: AL LM; CA 7; MV 6;
hay en el altar un escarabajo del PG 7; CACO 19; AT 1; daño 1d6 (espada
plata maldito. Al cogerlo se abrirán corta); TM M; ML 9; PE 35
los espejos y saldrán 4 esqueletos
que intentarán matar a los PJs. Niños Goblin: AL LM; CA 10; MV 6;
25
EL G R I M O R I O DEL HECHICERO
27
LACIU
ANTECEDENTES
A q u e l l a q u e sólo l o s más
sabios y eruditos, pertenecientes a
DE
las más antiguas y longevas razas,
recuerdan como "La Era del
Génesis A s t r a l " . P o r a q u e l
entonces, los dioses y los más
poderosos entes infernales
luchaban entre sf constantemente.
Las consecuencias de sus titánicos
enfrentamientos se dejaron sentir
en muchos mundos cercanos al
Vórtice de Los Planos, causando
verdaderas catástrofes.
U n a d e l a s b a t a l l a s más
colosales y destructivas fue la
protagonizada por Algéffir, deidad
c r e a d o r a del oscuro Culto de
Almas, y Arm-rad, uno de los más
poderosos demonios surgidos del
Valle de las Llamas.
Este suplemento es una ayuda de Juego
De su enfrentamiento surgió
para A D & D 2. Edición. En esta primera
a
Zarrashmir, a la que inicialmente
señor, el Todopoderoso Arm-rad, guardan a su Maestro, dándole (¿a caso por que efectivamente
Principe de tres de los Nueve poder mediante sus oraciones y existen, y sus descubridores
Infiernos, Maestro del Dolor, plegarias hasta el día de su escapan para no regresar jamás?).
General de las Legiones de regreso.
Pesadilla y Amo y Señor del En suma, de algún modo, es
Alcázar de Sangre, a modo de De cualquier modo ellos son una Ciudad de Condenados.
prisión para el más terrible de sus los únicos clérigos de la ciudad.
EL BARRIO LIBRE
enemigos: Algéffir. Son realmente temidos. No existe
ningún otro culto o templo. Este barrio es conocido por su
Si hemos de creer las leyendas acordada neutralidad. Se debe a
INFORMACION GENERAL
contadas por los pocos sacerdotes un acuerdo mutuo de todos los
auténticos del funesto y casi Su población, de unos 90.000 distintos grupos predominantes en
desaparecido Culto de Almas, (de habitantes, se compone de una la ciudad. En esta zona ningún
los cuales se dice que son gran variedad de razas, que van altercado entre miembros de
inmortales), fue creada por su desde la humana hasta la de distintos grupos desembocará en
deidad tras retirarse del combate, draconianos, pasando por la de una guerra entre ellos.
para recuperarse de las heridas orcos, ogros, semielfos, goblins,
recibidas y volver más poderoso halflings, minotauros, gnolls, Asf pues, a menudo resulta ser
que nunca en busca de venganza. enanos, elfos, etc. literalmente "zona de guerra", ya
que muchos componentes de los
Ambas versiones coinciden en Su distribución viene dada por distintos sectores vienen a él
que la esencia de Algéffir se una serie de barrios que se precisamente por esa razón: para
encerró por propia voluntad en la encuentran dominados y dirigidos buscar pelea sin que ello repercuta
piedra que lleva su nombre, y se por grupos, sectas u órdenes sobre la organización de la que
instaló en el único templo de la claramente diferenciados. forman parte.
ciudad. La Piedra de Algéffir.
Sus calles suelen ser bastante Es precisamente aquí donde se
También en ambos casos se le violentas, sobre todo en el encuentra ubicada la sede del
atribuyen a ésta múltiples transcurso de las horas nocturnas, Gremio de Ladrones. En una
facultades y poderes. Si bien los aunque ésa no es su característica construcción de granito que no
mencionados por los Señores de principal. posee ni una sola ventana. Tan
las Almas, (sobrenombre que sólo una puerta evidencia que se
reciben los auténticos sacerdotes La Ciudad de los Condenados trata de un edificio habitado y no
seguidores de Algéffir), son se caracteriza principalmente por de un montón de roca. Curio-
cuestionables debido a la dos motivos, que vienen dados por samente no suele hallarse a mucha
magnitud que se les confiere. su naturaleza mágica. El primero gente cerca de él.
consiste en que se teleporta de un
El punto en el que más mundo a otro a intervalos de seis Los negocios que se llevan a
divergen es aquel en el que se meses. El segundo es que, en su cabo en el Barrio Libre están
habla de los clérigos que residen perímetro exterior, existe una controlados, de algún modo, por el
en el mencionado templo. especie de barrera invisible que Gremio.
deja entrar pero no salir,
Los Arfreegu mantienen que obligando a todos los que la Existen gran número de
son enviados de su propia raza. atraviesan a permanecer atra- posadas, aunque hay algunas que
Carceleros a las órdenes de Arm- pados en su interior. han adquirido cierta fama o
rad, cuya existencia tiene un único renombre. Algunas debido a
fin: vigilar la Piedra hasta que Algunos rumores apuntan características propias del local,
Algéffir regrese, momento en el hacia la posibilidad de que existen mientras que otras a causa de
que deberán informar al Maestro tres portales mágicos, mediante algún tipo de acontecimiento
del Dolor para que intervenga. los cuales se puede llegar a ocurrido en ellas.
abandonar Zarrashmir. Aunque la
Mientras, los fieles a Algéffir La primera de éstas es "El
verdad es que si eso es cierto
sostienen que son los discípulos de Puño Dorado". Esta taberna se ha
nunca ha llegado a comprobarse,
los Señores de las Almas, que
29
La Ciudad
de
Zarrashmir
PUENTE
CIRCO CUADRIGAS
TRIBUNAL O C T O G O N A L
ESCUELA DE FORJADORES
ALCAZAR DE SANGRE
GRAN TEMPLO
L A C I U D A D DE Z A R R A S H M I R
Y p o r último, t e n e m o s l a
p o s a d a l l a m a d a "El Pañuelo
Negro", famosa por cuatro
motivos: su cerveza a m a r g a , la mentaria ligera (telas y algo de Su sistema de vigilancia se
s e g u r i d a d d e q u e c a d a noche cuero), el hecho de que suelan lucir b a s a en p e q u e ñ a s p a t r u l l a s
c o r r e la s a n g r e , L a d i a (la pinturas de guerra en su rostro y c o m p u e s t a s p o r cinco o seis
provocativa bailarina semielfa) y el su afición por adornar sus armas, guerreros.
hecho de poder encontrar en ella ropas y equipo con plumas de
A u n q u e la gran mayorfa de
a Shadaróck (un poderoso mago todo tipo.
e l l o s s o n g u e r r e r o s (el 9 0 % ) ,
traficante de objetos mágicos).
Suelen utilizar a r m a s como poseen algunos Chamanes
En el B a r r i o L i b r e r e s i d e n hachas d e mano, arcos cortos, (hechiceros) como jefes de tribu
también gran número de m a z a s de hueso o m a d e r a y (que suelen ser los miembros más
mercenarios, a los que se puede cerbatanas. antiguos y sabios de cada familia
encontrar y contratar en casi todo g u e r r e r a ) . E s t o s a su v e z
L o s Águilas R o j a s s o n d e componen un Consejo de Jefes de
tipo de locales (tabernas,
carácter agresivo por naturaleza, Tribu que lidera a los 3.500.
prostíbulos, etc.).
aunque, en contraste, pocas veces
EL B A R R I O Á G U I L A ROJA discuten entre ellos mismos A los Águilas Rojas les molesta
(debido al arraigado sentido de s o b r e m a n e r a t o d a incursión
Este barrio se encuentra bajo hermandad que poseen). realizada en sus dominios. Tanto
la protección (y el dominio) del
es así q u e , en c i e r t a ocasión,
grupo conocido como Los Águilas Cada familia de guerreros
intentaron echar a Los Khurgan
Rojas. Se trata de unos guerreros f o r m a u n a t r i b u . E x i s t e n unas
(habitantes del Barrio Bárbaro).
cuyos rasgos distintivos son sus ciento treinta tribus que forman un
Fue hace unos tres años. Les salió
largas melenas negras, sus curtidas total de aproximadamente unos
mal y actualmente se respetan
y b r o n c e a d a s p i e l e s , su i n d u - 3.500 Águilas Rojas.
mutuamente.
32
L A C I U D A D DE Z A R R A S H M I R
El Circo de Cuadrigas, en el
que se c e l e b r a n l a s más
sanguinarias y peligrosas carreras
d e c a r r o s q u e u n o se p u e d a
imaginar. A menudo se enfrentan,
voluntariamente y por mutuo
acuerdo, grupos de distintas zonas
de la c i u d a d ( P u ñ o s , T o n g s ,
Águilas Rojas, etc).
En p r i m e r l u g a r el G r a n
Mercado de la ciudad, en el que
puede encontrarse cualquier
cosa...(si se poseen el dinero y los
contactos necesarios). Desde un
arma insólita o una extraña alhaja,
hasta un filtro de amor o el más
potente de los venenos.
L A C I U D A D DE Z A R R A S H M I R
En e s t e p e q u e ñ o b a r r i o se
encuentran los grupos armados
c o n o c i d o s c o m o T o n g s . Están
c o m p u e s t o s única y e x c l u -
ostracismo en el que ellos mismos No se encuentran en guerra
sivamente por miembros de raza
humana, cuyos rasgos recuerdan a se h a n e n c e r r a d o . S o n g e n t e con nadie (que se sepa). Así como
los del carácter oriental. reservada por naturaleza. tampoco se sabe cuantos son en
realidad.
Se s o s p e c h a q u e a l g u n a
Su vestuario también es de ese
p o d e r o s a c r i a t u r a p r o t e g e al N o se s a b e de l u g a r e s o
mismo estilo, (como el de Japón
s e c t o r en su t o t a l i d a d , m a n - t a b e r n a s d e s t a c a d a s en e s t e
en el siglo XVI). A s f mismo sus
teniéndolo incluso, apartado de la barrio, pues no son muchos los
componentes siguen el más puro
influencia de los Sacerdotes de que se atreven a entrar en él con
estilo s a m u r a i , t a n t o filosófica
Almas. También circulan rumores el propósito de averiguarlo.
como e s p i r i t u a l m e n t e . De este
modo sus armas y armaduras son acerca de posibles tratos por parte Se sabe de una incursión que
las s a m u r a i s (ver " M a n u a l d e l de Las Siete Casas (nombre que realizaron los Águilas Rojas, unos
Buen Guerrero"). reciben las familias nobles que dos años atrás, con el propósito
gobiernan) con el o los posibles de adquirir más territorio. En la
Son guerreros con un elevado habitantes del alcázar situado en incursión participaron unos 9 5 0
código de honor que respetan por la Isla del Eterno Silencio. Aunque guerreros. Tan solo regresaron un
e n c i m a de t o d o lo demás. La existen muchas más habladurías p a r d e d e c e n a s , y t o d o s ellos
mayoría son e x p e r t o s en artes sobre este barrio, en su mayoría padecían extrañas enfermedades
marciales, (una tradición familiar se ven fomentadas por el misterio d e b i l i t a d o r a s o m e n t a l e s . En
q u e p a s a de g e n e r a c i ó n en que lo envuelve, aunque con esta cualquier caso ninguno de ellos
generación). clase de cosas ya se sabe- logró hablar acerca de nada de lo
No se les suele encontrar más que ocurrió d u r a n t e su bélica
Su j e r a r q u í a se r i g e d e l
allá de los callejones del Barrio " v i s i t a " al Barrio de la Flor de
siguiente modo. En este sector
Libre que rodean la periferia de su Loto, por mucho que lo intentaron
existen siete familias de noble
sector. Puede que alguna vez se sus chamanes.
estirpe. Ellas son quienes
gobiernan el barrio y dirigen los encuentre a alguno de ellos en una
Desde que se supo lo ocurrido
Tongs. No se sabe casi nada de de las famosas tabernas. Aunque
ese día ningún o t r o g r u p o ha
e l l a s , a u n q u e e s o no es de de ser así siempre será en grupos
intentado saber nada más sobre
extrañar si tenemos en cuenta el no muy numerosos (de 4 a 6).
sus reservados vecinos.
36
L A C I U D A D DE Z A R R A S H M I R
S o n de c a r á c t e r t e m p e -
ramental y dominante por
naturaleza. En ocasiones pueden
llegar a reñir entre ellos, aunque
tales discusiones no suelen pasar
de u n o s p o c o s g o l p e s y m a -
gulladuras.
C a d a g r u p o de g u e r r e r o s
forma un "pueblo", y cada uno de
éstos está d i r i g i d o p o r el más
poderoso de los guerreros de ese
pueblo. Este líder a menudo es
llamado "Padre". Las órdenes de
un Padre nunca son cuestionadas.
Existen un total de 4 8 pueblos,
cuyo número de miembros oscila
entre 10 y 8 0 cada uno, dando un
total de unos 2.000 Khurgan.
No a c o s t u m b r a n a moverse
más allá de las fronteras de su
territorio, aunque se dice que un
grupo de ellos pertenecientes a
37
L A CIUDAD DE Z A R R A S H M I R
EL BARRIO LIBRE
38
L A CIUDAD DE Z A R R A S H M I R
EL BARRIO DUNDEE
Este es el barrio con el nivel
de v i d a más e l e v a d o de
Zarrashmir. En el se encuentra el
g r u p o a r m a d o l l a m a d o Los
Dundees. Son personajes alocados
y de desenfrenado vivir,
39
L A CIUDAD DE Z A R R A S H M I R
El supremo de la congregación
es el Patriarca, y se distingue por
llevar un fajín púrpura alrededor
d e la c i n t u r a . Éste m a n t i e n e ,
secretamente, contactos periódicos
con el p r o p i e t a r i o del alcázar
s i t u a d o en la Isla del E t e r n o
Olvido.
En lo referente a los
Armaduras Negras, decir que son
un t o t a l d e c i n c u e n t a , y q u e
poseen unos extraños y oscuros
poderes (como el de causar miedo
en un radio de 5m.) con los que la
Piedra les ha dotado.
40
L A CIUDAD DE Z A R R A S H M I R
Se t r a t a d e un v a m p i r o
oriental, y es quien les protege de
la influencia del Gran Templo.
EL BARRIO B Á R B A R O
A q u f se e n c u e n t r a n los
"Intermediarios", un grupo
especial, dentro de la raza bárbara
que compone este sector.
41
L A CIUDAD DE Z A R R A S H M I R
Dimensional, Teleportación, En cuanto a los recién llegados los Armaduras Negras es detec-
T e l e p o r t a c i ó n Sin E r r o r , etc) que son c l é r i g o s o p a l a d i n e s tarlos con sólo entrar en la ciudad.
comprobaría que la magia de este e x i s t e n una serie de c o n s i d e -
EL M U N D O SUBTERRÁNEO
tipo no surte efecto para cruzar el raciones especiales que todo DM
río. Los elementales son servidores debe tener en cuenta. La primera Bajo Zarrashmir, se encuentra
de A l g é f f i r q u e le g u a r d a n es respecto a los sacerdotes. Si lo el Mundo Subterráneo, lugar del
mientras esperan su regreso. son de un culto malvado, y son que obtienen todos los alimentos
descubiertos por los Sacerdotes de que nutren a la ciudad. De allí se
LOS EXTRANJEROS Almas, puede que se libren de obtienen todo tipo de cultivos y
En Z a r r a s h m i r los r e c i é n morir a manos de éstos, siempre r e b a ñ o s , g r a c i a s a la luz q u e
llegados (más vulgarmente que no causen muchas molestias. desprende el musgo que recubre
conocidos como extranjeros) son Si son de un culto neutral o bueno t o d o el techo de la cúpula. Las
f r e c u e n t e m e n t e v í c t i m a s de (especialmente estos últimos), será provisiones se suben por una gran
a t e n t a d o s , pues e x i s t e n unos m e j o r q u e lo m a n t e n g a n en rampa que va a dar a la plaza del
grupos especiales dedicados a secreto, pues de ser descubiertos Barrio Libre llamada La Fuente de
capturarlos para venderlos a los no tardarían más de un par de Toda Vida.
propietarios de los circos y arenas, noches en ser ejecutados.
N O T A : La i n f o r m a c i ó n
o simplemente para ser
Respecto a los paladines, es a c e r c a de La Isla d e l E t e r n o
subastados como esclavos (pues
preferible que el DM prohiba el O l v i d o , los seis p u e n t e s , las
son un bien escaso y se pagan
jugar con éstos en Zarrashmir, facultades del Granito Negro (con
muy bien). Estos grupos encar-
pues uno de los poderes de los el que están construidas algunas
gados de "reclutar" extranjeros
sacerdotes del Gran Templo y de e s t r u c t u r a s c o m o los p r o p i o s
son los "Escuadrones de Caza".
puentes), el resto de las torres, y
mucho más, saldrá reflejada en
futuros números de la revista.
- Marc Torra
LEYENDA
1. Rampa de acceso.
2. Sector granjero.
4. Arrozales.
7. Cultivo de vinos.
8. Canteras.
9. Puentes
42
MODULO AVANZADO
43
UN N U E V O R E T O
Un Nuevo Reto
otro lado, p r o b a b l e m e n t e sean
mucho más lógicos dentro de tu
campaña, pues son poderosos por
sí m i s m o s , y no p o r la g r a n
Artículo sobre nuevas razas a jugar. cantidad de objetos mágicos que
han ido recopilando a lo largo de
los módulos que han jugado.
Llega un punto en el camino " m o n s t r u o s " que han decicido
Por otro lado, todo "personaje"
de todo jugador de rol en el que aliarse (tras conocerse por
de nivel t e n d r á a l g ú n o b j e t o
su experiencia en el juego es tan cualquier sorprendente circuns-
mágico significativo y otros de
a m p l i a y extensa que para tancia), para un fin común. En el
poder menor. Pero lo que marca
realizarse necesita de nuevos y grupo podrían encontrarse
la diferencia seguirá f o r m a n d o
excitantes retos. En ocasiones eso c r i a t u r a s t a n increíbles como
parte de el mismo, siendo esto
se consigue con algo tan simple ogros, gigantes, desuellamentes o
mucho más lógico que algunas
como p e r m i t i r l e que i n t e r p r e t e contempladores, pasando por los
cosas que se han visto por ahí,
papeles que normalmente le están m e n c i o n a d o s d r o w , los d r a c o -
como grandes guerreros,
vedados, debido a que las reglas n i a n o s (de t o d a s las clases y
poderosísimos sacerdotes y
no los engloban como personajes especies), o hasta un dragón muy
magos, invencibles bardos o
jugadores en sí. En la mayoría de joven. ¿Por qué no?. La mayoría
asesinos, que basan el 7 0 % de su
los casos, los monstruos son vistos de estas razas las he visto inter-
poder no en su nivel, sino en la
como criaturas a destruir. Pero... pretar y, realmente, se consiguen
"tienda" de objetos mágicos que
¿Por qué no dejar a los jugadores resultados sorprendentes, tanto de
llevan consigo, y que en algunas
aprovechar toda esa experiencia y ambientación e interpretación
ocasiones alcanza la proporción de
convertirla en un nuevo reto? ¿Por como de evolución del personaje.
"grandes almacenes".
qué no dejar que esos "monstruos" En cuanto a los j u g a d o r e s , es
c o b r e n a u t é n t i c a v i d a en sus p r o b a b l e que t a m b i é n hayan
Personalmente he llegado a
manos? evolucionado, pues la próxima vez
ver más de treinta objetos mágicos
que i n t e r p r e t e n a p e r s o n a j e s
Por s u p u e s t o , el D u n g e o n en manos de un solo personaje. En
definidos en las reglas y se les
M a s t e r t e n d r á su p r o p i o r e t o algunos casos, era tan inmenso el
aparezca uno de los enemigos,
creando una atmósfera totalmente p o d e r q u e les o t o r g a b a q u e
c o m o los a n t e r i o r m e n t e m e n -
acorde con las circunstancias. llegaban a tener repetidos objetos
cionados, involuntariamente ya no
tales como espadas + 2 ó + 3 ,
Este r e t o p o d r í a ser el de volverán a verlo como un PNJ
incluso varitas de frío o proyectiles
interpretar a un grupo de elfos "plano", sin una historia a cuestas,
mágicos.
drow renegados, o a una de las sino como un enemigo, con un
temibles partidas de incursión de trasfondo y una historia mucho En cierta ocasión un poderoso
e s t a r a z a en el m u n d o de la más real y emocionante. e l f o , l l e g ó a t e n e r unas d o c e
superficie. Sólo actuarían por la espadas + 1 , así que cuando le
noche, pues la luz del sol no les E v i d e n t e m e n t e , una vez el surgió la oportunidad las cambió a
d e j a a l t e r n a t i v a al r e s p e c t o . grupo alcanza un nivel medio-alto, un mago por tinta mágica con la
Durante el día deberían apañár- entendiendo por esa calificación que f a b r i c a r s e unos pocos
selas p a r a p r o t e g e r s e de ella, niveles 1° a 15 , algunos de los
av0
pergaminos, (por aquel entonces,
pero, p o r c o n t r a , en las horas personajes serían significa- unos siete años atrás, se jugaba a
nocturnas se encontrarían en su t i v a m e n t e más p o d e r o s o s que D&D básico, donde los elfos eran
elemento y con todas las ventajas otros del mismo nivel que sigui- guerreros y magos a la vez por
que su oscura y subterránea raza esen las definiciones dadas por las n a t u r a l e z a ) . Y... ¿ p o r qué
posee (como resistencia mágica, el reglas. En la mayoría de casos eso extrañarse? aún le quedaba su
doble de infravisión, conjuros de o c u r r e d e b i d o a los p o d e r e s fabulosa espada + 4 , + 5 contra
mago innatos, sus terribles armas especiales o innatos que suelen dragones cuya hoja fue forjada a
y armaduras de adamantita, y sus poseer todas estas razas y por los partir de un cristal irrompible, y
conocidas ballestas de mano cuales aparecen como "monstruos" q u e p o s e í a g r a n c a n t i d a d de
envenenadas). y no como razas a jugar. Pero poderes " l a t e n t e s " que iban
parte de la originalidad consiste "despertando" a medida que se
O t r o reto p o d r í a ser el de precisamente en eso, ¿o no?. Por encontraban las gemas que a tal
i n t e r p r e t a r a un g r u p o de
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UN N U E V O R E T O
efecto encajaban perfectamente en lo que se recordó como "El Primer un nuevo y apasionante rol, que
los huecos que para ello disponía Hongo Atómico del Mundo". La h a s t a e n t o n c e s las reglas les
su empuñadura. cara de los demás del grupo no prohibían. Y en cuanto al Master,
fue sino de pasmo total, al ver está claro que nunca se le acaban
En otra sesión pude ver como, como el archimago en cuestión los e n e m i g o s , r e t o s , p r u e b a s ,
p a r a d e r r o t a r a un e n e m i g o a b r í a su Saco de C o n t e n c i ó n , enigmas e intrigas a las que puede
terriblemente poderoso, el hechi- sacaba o t r o Cetro de Poder y enfrentar a un grupo poderoso.
cero del grupo creó un esqueleto, sonreía mientras pronunciaba la
le d i o un C e t r o de P o d e r y no menos famosa frase de: «de De todos modos se trata de
órdenes de destruirlo al cabo de veras lo lamento, le había tomado divertirse, así que: ¿por qué no
unos segundos. Acto seguido lo cariño a Alfred», refiriéndose a su saltarse parte de las reglas de vez
Teleportó sin Error al ladito mismo huesudo sirviente. Me parece que en cuando si eso ha de servir para
del fantabuloso enemigo. Podéis ha quedado claro. disfrutar con tu juego favorito una
imaginaros como quedó el pobre vez más?.
t r a s el i m p a c t o de la o n d a En cualquier caso los
e x p a n s i v a , p u e s el c e t r o en — Marc Torra
jugadores agradecerán una
cuestión estaba lleno de cargas. Es oportunidad como esta para jugar
MODULO AVANZADO
46
MODULO AVANZADO
Ghijax sabe que su fin está de la Esperanza, y aún no han medallón de su bolsillo y se lo
p r ó x i m o , asi" que utilizando las recorrido veinte metros cuando de entregará al pj que más interés
p o c a s i n f l u e n c i a s q u e a ú n le un oscuro callejón sale una sombra mostrara por salvarle la vida, o al
quedan ha logrado a d q u i r i r un a todo correr y se abalanza sobre que se encuentre más cerca de él
objeto mágico con el que pretende ellos, t r o p e z a n d o con el g r u p o en ese momento si ninguno hizo
protegerse del asesino de Rálador. (pues en su carrera no dejaba de ademán de ayudarle. Al hacerlo
El o b j e t o en c u e s t i ó n es un volverse atrás, como para s u s u r r a r á lo s i g u i e n t e ( e n t r e
medallón de plata compuesto por averiguar si alguien seguía sus vómitos de sangre y escalofríos):
una delgada cadena y un amuleto p a s o s ) . A l c h o c a r c o n t r a los «El m e d a l l ó n . . . e l p o d e r d e l
en forma de rombo (también de p e r s o n a j e s se m o s t r a r á m u y medalL.Yelmar sabe...EL Pañuelo
plata), en el que se encuentra s o r p r e n d i d o y a s u s t a d o , con Negro...Yangarf...él...él...» y morirá.
engastada una pequeña evidentes muestras de no haberles
visto en mitad del camino. Al mismo tiempo que ocurre
esmeralda.
esto aparecerán los perseguidores
Ghijax desconoce las Es un h u m a n o de u n o s de Ghijax. Se trata de un grupo de
propiedades del objeto, aunque c u a r e n t a a ñ o s , con el p e l o cinco guerreros, que se mostrarán
s a b e de a l g u i e n c a p a z d e demasiado canoso para la edad muy sorprendidos al encontrar el
mostrárselas. Ese alguien es un que a p a r e n t a . Sus r o p a s , que cadáver de su presa en manos del
adivino que responde al nombre aunque de buena calidad no llegan grupo. El más alto de ellos parece
de Yelmar "Brumagris". a ser ostentosas, se encuentran l i d e r a r l o s y se d i r i g i r á a los
m a n c h a d a s d e s a n g r e . Ésta personajes con voz a u t o r i t a r i a :
EL ENCUENTRO proviene de una profunda herida «¿Se p u e d e s a b e r quiénes
Es entrada la noche (aproxi- en su homoplato izquierdo y tres o demonios sois y qué diablos estáis
madamente las once), hace frío y cuatro cortes superficiales en la haciendo aquí?». Responadan lo
los personajes llevan ya muchas espalda y el torso. que respondan es evidente que
horas de marcha, cuando llegan a están muy c o n t r a r i a d o s p o r la
Se t r a t a de Ghijax, que se i n t r o m i s i ó n del g r u p o , así que
u n a c i u d a d q u e no e s t á en
dirigía a entrevistarse con Yelmar. acabarán por atacarles (ver Grupo
ninguno de los mapas que posean
El destino (y la gente que Rálador Perseguidor).
o hayan podido ver jamás.
dispuso para vigilarle) hizo que al
(El DM debe hacerles saber salir de su refugio se topase con Si cogen algún prisionero y le
con toda certeza que la ciudad con un g r u p o de fieles a R á l a d o r . interrogan, el DM deberá efectuar
la q u e a c a b a n de t o p a r no Como resultado de ello tuvo que los controles de moral pertinentes,
aparece en ninguna parte. Que lo s a l i r h u y e n d o , a u n q u e no sin (pues de hecho son bastante leales
sepan y que imaginen mil consecuencias. En estos momentos a su Señor), con las penalizaciones
respuestas al respecto. El D M se encuentra gravemente herido. a d e c u a d a s si los métodos
debería también sonreír Si a l g u n o d e l g r u p o d e c i d e empleados por los personajes son
l i g e r a m e n t e a n t e los p o s i b l e s a y u d a r l e con a l g ú n t i p o de "contundentes". En cualquier caso,
comentarios del grupo, para que curación será del todo inútil, pues lo máximo que lograrán averiguar
c r e a n q u e a l g u n a s de sus las a r m a s q u e le a l c a n z a r o n es que se ha iniciado una guerra
conclusiones son a c e r t a d a s . O estaban todas envenenadas entre dos personajes importantes
para que piensen que están del (aunque esto no tiene que ser (pero no quienes son, ni por qué
todo equivocados. Que sufran, que evidente hasta que sea demasiado son importantes).
no sepan lo que está pasando tarde).
A p a r t i r de a q u í el g r u p o
hasta que se encuentren meditos
Llegados a este punto se oirán deberá investigar todo lo posible
en m e d i o del a s u n t o . El D M
las a c e l e r a d a s pisadas de su a c e r c a de las p a l a b r a s m e n -
debería t e n d e r a crear esta
grupo de perseguidores junto con cionadas por Guijax. De no hacerlo
a t m o s f e r a a l r e d e d o r de los
las voces de algunos g r i t a n d o es probable que se encuentren en
jugadores.
cosas como: «No corras, cobarde.», un montón de problemas sin saber
Se avecina tormenta, así que «Elegiste el bando equivocado.», por qué.
deciden alojarse en alguna posada «Vamos no nos lo pongas más
de la c i u d a d . E n t r a r á n p o r la d i f í c i l . T a r d e o t e m p r a n o te
EL PAÑUELO NEGRO
p u e r t a y lado que conduce al cazaremos.», «Tus días de Señor La información que les será
Barrio Libre. h a n a c a b a d o . Sólo te q u e d a más fácil de conseguir es aquella
morir.» Entonces Ghijax sacará el relacionada con las palabras El
Se encuentran en la Avenida
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MODULO AVANZADO
Pañuelo Negro. Se trata de una de nivel cero, y se animarán a ejercitar los músculos y no
famosa taberna del Barrio Libre, participar en cualquier pelea, de oxidarse).
conocida p o r tres razones. Su considerables proporciones, que se
Mesa 22: en ésta se encuentra
cerveza amarga, Ladia, la bailarina organice).
un nutrido grupo de amigos, todos
semielfa (siempre ligerita de ropa)
Mesas 11, 12, 2 1 : estos son ellos pertenecientes al sector del
y sus frecuentes "espectáculos" (y
grupos de seis humanos borrachos mercado textil. Son un total de
eso no sólo engloba los que se
cada uno (como los anteriores). catorce humanos, tres halflings y
producen en el escenario).
dos elfos (todos ellos de nivel cero
M e s a 4 : a q u í hay t r e s
En ella se dan cita cada noche y con ganas de ver una buena
b u g b e a r s (son m e r c e n a r i o s ,
gran cantidad de tipos con ganas pelea en la que poder apostar,
a c t u a l m e n t e en p a r o y sin
de pelea (no hay que olvidar que pero sin involucrarse en ella).
demasiada paciencia).
se encuentra en el Barrio Libre).
M e s a 2 3 : en e l l a se han
M e s a 5: En e s t a mesa
reunido tres magos de raza elfa.
encontramos a un grupo de cuatro
Son habituales del local, al que
Dundees (dos de ellos son bardos
acuden principalmente para tener
de nivel 4, y los otros dos son
ocasión de probar sus hechizos en
guerreros de nivel 3, con el kit de
medio de las grandes peleas que
espadachines).
se s u e l e n o r g a n i z a r . (Son de
Mesa 6, 15, 16, 25: en todas niveles 3, 5 y 6, respectivamente).
encontramos a un grupo de diez
humanos (exceptuando la última, M e s a 2 4 : a q u í hay c u a t r o
que son cinco), mercaderes de humanos del Barrio Bárbaro, con
todo tipo, cenando apaciblemente. muchas ganas de pelea, (se trata
Lo que menos desean es verse en de guerreros de nivel 4 con el kit
medio de una pelea, así que si se de berserker).
produce alguna lo más probable Mesa 26: hay tres semielfos
Una vez en su i n t e r i o r , los es que se vayan a todo correr, borrachos (de nivel cero).
personejes podrán apreciar el gran (son de nivel cero).
espacio del que dispone el local (al M e s a 2 7 : g r u p o m i x t o de
completo, y en mesas, caben unos Mesa 8: en ella hay un grupo humanos y elfos (cuatro y tres
dos centenares de clientes, más de cuatro enanos, pertenecientes a r e s p e c t i v a m e n t e ) , en e s t a d o
unos dieciseis mas por reservado, la Escuela de Forjadores, cenando, a v a n z a d o de a l c o h o l e m i a , y
y otros veinte o venticinco en la bebiendo y conversando prestos a lo que sea (todos son de
barra). apaciblemente (todos van armados nivel cero).
con martillos de g u e r r a , y son
El D M d e b e d e s c r i b i r este Mesa 30: aquí se encuentran
guerreros de nivel 4).
lugar como punto de encuentro dos elfos multiclases, (magos/
de los elementos más indeseables Mesa 10: en esta también hay ladrones de nivel 7/8). En realidad
y peligrosos de la ciudad. Aquf se enanos, comerciantes, y también se t r a t a de dos seguidores de
reúnen también gran número de están cenando (son de nivel cero, y Álayan, que han venido a vigilar
miembros del Gremio (sobre todo evidentemente no se dedican a los bajos fondos. Para evitar ser
del sector dominado por Erina). buscar bronca). reconocidos p o r m i e m b r o s del
sector de Erina, ambos se han
La noche en la que aparezca el Mesa 9, 18: en ambas hay
poliformado a sí mismos,
grupo estará la taberna distribuida grupos de seis miembros de la
ofreciendo la apariencia de dos
del siguiente modo: Guardia fuera de servicio, y con
humanos corrientes, (evitarán
ganas de " p r a c t i c a r " (son
Mesas 1 y 2 8 : en ambas se p e l e a s o c o m p l i c a c i o n e s de
guerrreros de nivel 2, y no están
encuentran cuatro espías de Erina cualquier t i p o , aunque e v i d e n -
borrachos).
(todos de niveles 3 ó 4). Su misión, temente son gente importante, y
como cada noche, es la de tener M e s a 1 7 : en e l l a e s t á n como tales están preparados para
los ojos abiertos y el oido alerta r e u n i d o s un g r u p o de c i n c o todo tipo de eventualidades).
para luego informar. h o b g o b l i n s (son m e r c e n a r i o s ,
actualmente en paro que suelen Mesa 3 1 : aquí hay un grupo
Mesas 2, 19, 36: se trata de de ocho miembros de la Orden del
venir cada noche e s p e r a n d o
c u a t r o h u m a n o s b o r r a c h o s en Puño (con categoría de Puños de
e n c o n t r a r una ocasión para
cada una (a efectos prácticos son
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MODULO AVANZADO
Hierro). Han venido a pelearse con 35, 37: son mesas vacias. h o m b r e s de Erina (humanos
t o d o lo que les echen (así de guerreros de nivel 3), uno en la
simple). Reservado 1 silla situada al lado de la cortina y
R 1 : en e s t a m e s a se el otro junto a la puerta.
Mesa 3 2 : en esta mesa se
encuentra la propia Erina con sus
e n c u e n t r a n un g r u p o de ocho Reservado 2
tres lugartenientes (todos ellos
orcos del g r u p o m e r c e n a r i o
elfos guerreros/ladrones de niveles R 1 : en e s t a m e s a se
conocido como La Hermendad del
6/7), cenando. encuentra Unjézar, el Señor del
A c e r o . Son h a b i t u a l e s del
sector joyero, y único aliado de
establecimiento así como de sus R 2: aquí están los miembros
Alayan que permanece aún con
"espectáculos", (son guerreros de de la guardia personal de Erina, un
vida. Se encuentra cenando con
nivel 3). grupo de cuatro ogros (guerreros
gran parte de su guardia personal
de nivel 6), e s p e c i a l i z a d o s en
Mesa 3 8 : en esta mesa se a l r e d e d o r (un g r u p o de o c h o
mandoble y estilo de lucha Arma
encuentra una s o l a figura hobgoblins, guerreros de nivel 4).
de dos M a n o s (con lo cual su
e n c a p u c h a d a . Se t r a t a de De echo no la ha traído a toda
velocidad con el arma no es de 10
Shadaróck, (ver sección de PNJs ). consigo por que cada vez que sale
sino de 7).
de su cuartel general lo hace en el
Mesas 3, 7, 13, 14, 20, 29, 33, más absoluto de los secretos, para
R 3: aquí aguardan dos de los
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MODULO AVANZADO
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MODULO AVANZADO
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MODULO AVANZADO
Si i n v e s t i g a n la p a r e d , y
encuentran la puerta secreta verán
que les conduce através de un
angosto pasadizo de piedra (de
unos cinco pies de alto por unos
tres de ancho y cuarenta de largo)
que desemboca en otro oscuro
callejón.
EL ASALTO
A los veinte minutos de ocurrir
la muerte de Yelmar, e
independientemente de donde se
encuentren los personajes (en una
t a b e r n a , d u r m i e n d o en u n a
posada, o investigando cualquier
52
MODULO AVANZADO
Para el Dungeon Master De cualquier modo en cada le ofrecise una buena oportunidad,
uno de los refugios (esté o no acabase con él.
Debe efectuar un chequeo de
Rálador) hay, permanentemente,
moral cuando las bajas del grupo Los personajes tienen mucho a
un grupo de guerreros de guardia
de guerreros sean abrumadoras (es ganar, pues el estar a buenas con
(ver Grupo de Guardia).
decir, cuando sólo quede uno/a). el líder del Gremio puede llegar a
Puede que Rálador se ser muy útil en futuras aventuras.
Una vez h e c h o e s t o , no
encuentre en el primer refugio,
d e b e r í a ser d e m a s i a d o d i f í c i l
pero logre e s c a p a r de él,
sonsacarle información a cerca de PNJs
o b l i g a n d o a los p e r s o n a j e s a
quién les ha enviado y por qué
p e r s e g u i r l o hasta el s e g u n d o ,
(algo referente a la guerra por el Grupo Perseguidor
arriesgándose entonces a tener
control del Gremio).
que enfrentarse a Seisar. Guerreros humanos (5): AL
Y justo antes de que puedan N M ; CA 5 (mallas); MV 12; Nivel
El asesino nunca les perderá la
averiguar algo realmente 5; Pg 20, 24, 18, 32, 49 (líder);
p i s t a . Si el g r u p o e n c u e n t r a a
i m p o r t a n t e , el q u e lo e s t é GACO 15, 14 (líder); AT 1, 3/2
Rálador, tan sólo intervendrá fuera
contando m o r i r á , víctima del (líder); Daño 1d8 (espadas largas),
de los refugios de éste. Si no,
v e n e n o q u e un d a r d o de 1 d8+3 (líder, por especialización y
s i m p l e m e n t e d e j a r á q u e los
cerbatana le acaba de inyectar. acontecimientos sigan su curso (si fuerza); ML 13, 14 (líder); PE 175,
Por supuesto, el ejecutor ha Rálador muere siempre encontrará 270 (líder).
sido Seisar. a o t r o q u e p a g u e p o r sus
Grupo de Asalto
servicios).
Con esto los Pjs sabrán que Guerreros humanos (6): AL
están vigilados, y puede que el En cualquier caso, tiene claro N M ; CA 6 (escamas); MV 12; Nivel
e s t a d o de p a r a n o i a les h a g a que no tiene nada en contra de 3; Pg 14, 19, 16, 2 1 , 25, 31 (la
adoptar medidas interesantes para n a d i e . Los n e g o c i o s son los líder, por constitución); GACO 18,
evitarlo. negocios, nada más. 17 (líder); AT 1, 3/2 (líder); Daño
1d6 (espadas cortas), 1 d 8 + 2
(líder, por especialización); ML 11,
Llegados a este punto, LA ALIANZA 12 (líder); PE 125, 150 (líder).
ofrecemos un conjunto de posibles
A l a y a n , p o r m e d i o de sus
f i n a l e s , d e j a n d o a o p c i ó n del
propios (y ya escasos) contactos,
Dungeon Master el decantarse por
se ha enterado de la llegada a la Grupo de Guardia
uno u otro, en función del camino
ciudad de un grupo de Guerreros orcos (4): AL L M ;
que el grupo haya decidido tomar.
aventureros. CA 5 (mallas); MV 12; Nivel5; Pg
T a m b i é n ha s a b i d o d e su 39, 46, 39, 53 (todos poseen una
LA VENGANZA DE T A M A R A e n c u e n t r o i n i c i a l con a l g u n o s excelente constitución); GACO 15;
guerreros fieles a su enemigo, así AT 1 ; D a ñ o 1 d 8 + 1 ( e s p a d a s
Tras el último encuentro, el
que decide p r o p o n e r l e s una largas, y fuerza); ML 15 (17 con
espíritu de Támara decide ayudar
alianza que sea favorable para Rálador junto a ellos); PE 250.
al grupo de f o r m a más activa,
para así p o r d e r f i n a l m e n t e ambas partes. Ladrones humanos (3): AL N M ;
vengarse de Rálador. A p a r t i r de este m o m e n t o , CA 5 ( c u e r o t a c h o n a d o más
aunarán esfuerzos para acabar destreza); MV 12; Nivel 7; Pg 25,
Támara conoce muy bien el 3 2 , 3 7 ; GACO 17 (16 al lanzar
Barrio Libre, así que conducirá a con Rálador.
daga); AT 1; Daño 1d6 (espadas
los p e r s o n a j e s a un p a r de La a y u d a del e s p í r i t u de cortas), 1d4 (dagas); ML 14;
refugios en los que Rálador suele T á m a r a , de nuevo se r e v e l a r á H a b i l i d a d e s Especiales: Vaciar
escondese en t i e m p o s de inestimable a la hora de encontrar Bolsillos 5 5 % , A b r i r Cerraduras
dificultades... o de guerra. a Rálador. 55%, Hallar/Retrar Trampas 25%,
Hay un 5 0 % de posibilidades En cuanto a Seisar, pudiera ser M o v e r s e en S i l e n c i o 6 0 % ,
de q u e se e n c u e n t r e en el que hubiese sido contratado desde Ocultarse en las Sombras 6 5 % ,
primero. D e t e c t a r Ruidos 4 5 % , Escalar
el principio por Alayan, para que
Paredes 8 0 % , Leer Lenguajes
De no ser así se encontrará, r e a l i z a s e un d o b l e j u e g o con
3 0 % ; Apuñalar por la espalda;
seguro, en el segundo. Rálador, y, finalmente, cuando se
MODULO AVANZADO
bonificación de + 4 al dar y daño Tras un montón de palizas y 17; Habilidades Especiales: las
x3; PE 400. a b u s o s p o r p a r t e de su a m o , correspondientes a su raza (ver
Támara se suicidó, prometiendo Compendio de Monstruos vol. 1:
Rálador que volvería para vengarse. Desuellamentes) más su capacidad
Se t r a t a d e un h u m a n o de c o n j u r a r . Los hechizos que
Aquel funcionario era Rálador,
físicamente imponente (seis pies y suele utilizar más a menudo son:
y eso ocurría tres años antres de
medio de alto y unos cien kg.). De la llegada de los personajes. Nivel 1; Proyectil Mágico,
cuarenta y siete años de edad, Muro de Niebla, Toque Helado,
p e l o n e g r o , ojos grises y una Ahora Támara es un espíritu
Detectar Magia, Cambiar el Yo.
cicatriz en la frente (recuerdo de v a g a b u n d o , en b u s c a d e una
buena oportunidad para vengarse Nivel 2; Telaraña, Mano
Támara). De carácter más que
irascible, poco confiado y de poca de Rálador. Sus poderes son su Espectral, Imagen en un Espejo,
confianza. Su mente, si bien es total inmunidad a t o d o tipo de Oscuridad Radio 5 m., Conocer
t o d o lo r e t o r c i d a que uno sea ataques, que reconoce el Alineamiento, Detectar Invisi-
capaz de imaginar, es de ideas alineamiento de todo aquel al que bilidad.
brillantes, lo cual no hace más que m i r a , que puede volar, h a b l a r Nivel 3; Bola de Fuego, Golpe
acentuar su grave complejo de telepáticamente y ser oida y vista de Rayo, Toque Vampírico, Forma
superioridad frente a todos. únicamente por aquellos que ella Espectral, Lenguas, Lentitud,
seleccione. Clariaudiencia, Disipar Magia, No
Aún así, cuenta con gente a detección.
sus ó r d e n e s q u e le son a b - SHADARÓCK
s o l u t a m e n t e fieles (Grupos de Nivel 4; Muro de Fuego, Muro
Se trata de un Desuellamentes
Guardia). d e H i e l o , T o r m e n t a de H i e l o ,
de unos cinco pies y medio de
Debilidad, Asesino Fantasma,
Ladrón 15 nivel: FUE 15, DEX altura, y unos cincuenta kg. de
o
Invisibilidad M e j o r a d a , Piel de
18, CON 17, INT 16, SAB 13, CAR peso.
Piedra, Polimorfarse a sí Mismo,
14; AL N M ; CA 0 (ver más abajo); Es de c a r á c t e r p a c i e n t e y Detectar Magia.
MV 1 2 ; Pg 6 5 ; GACO 10 (con vengativo. No es, en absoluto, de
Nivel 5; Cono de Frío, Muro de
espada corta), 11 (con daga), 9 (al fiar. No tolera a los fanfarrones, en
l a n z a r l a ) ; AT 1 ; D a ñ o 1 d 6 + 3 Fuerza, Muro de Hierro, Muro de
especial si son guerreros de raza
(espada corta), 1d4+2 (daga); ML Piedra, Puerta de Sombra, Muerte
humana o elfa.
17; Habilidades Especiales: Vaciar Animada, Paso en Muro,
Bolsillos 8 5 % , A b r i r Cerraduras Posee una pequeña r e d de Telequinesis, Contacto con otro
85%, Hallar/Retirar Trampas 70%, i n f o r m a d o r e s , al m a r g e n d e l Plano.
M o v e r s e en S i l e n c i o 80%, Gremio, (con el que no suele tratar Nivel 6 ; Cadena de Rayos,
Ocultarse en las Sombras 7 5 % , nunca), compuesta en su mayoría
Contingencia, Niebla Letal, Conjuro
D e t e c t a r Ruidos 7 5 % , Escalar por miembros de raza halfling y
de M u e r t e , M o r d e d u r a Visual,
Paredes 9 5 % , Leer Lenguajes gnoll.
Proyectar Imagen, Controlar el
8 5 % ; Apuñalar por la Espalda; En el m e r c a d o n e g r o , es Clima, Ver Realmente, Globo de
bonificación de + 4 al dar y daño conocido por poder proporcionar Invulnerabilidad.
x5, PE 2000 objetos mágicos de gran calidad a Nivel 7; Bola de Fuego de
t o d o s aquellos que posean las Estallido Retardado, Mano
Támara g r a n d e s c a n t i d a d e s necesarias A f e r r a n t e de B i g b y , D e d o de
para comprarlos. Muerte, Puerta en Fase,
Era una niña de doce años, de
pelo castaño ojos alegres y sonrisa Se s a b e q u e p o s e e u n a Teleportación sin Error, Devolver
risueña...cuando vivía. guardia personal muy poderosa y Conjuro.
Un día sus padres tuvieron que efectiva, aunque nunca la ha visto Nivel 8; Sujetar, Clon,
pedirle dinero prestado al Gremio. nadie. Al menos nadie que haya Permanencia, Mente en Blanco.
Uno de sus funcionarios de bajo continuado vivo para describirla.
Nivel 9; Drenaje de Energía,
rango se encargó del asunto. Las Hechicero (I) 18° nivel: FUE 10, Enjambre de Meteoros, Detener el
cosas no fueron bien y al no poder DEX 15, CON 16, INT 17, SAB 13, Tiempo, Aprisionamiento.
cumplir con el plazo de los pagos, CAR 12; AL N M ; CA 1 (ver más O b j e t o s que suele llevar
el funcionario decidió embargarles, abajo); MV 12; Pg 49; GACO 14; encima: Capa de Protección + 4 ,
así que cogió a la niña y la vendió AT 4, habilidades especiales o Daga + 2 , Anillo de Control de
como esclava. conjuros; Daño 1d4+2 (daga); ML
Elementales de Tierra.
54
EL PNJ
55
EL D E S V A N DE ELVEK
Descripción
El Desván Se trata de una daga de 2 5
cms. en t o t a l . Los 1 5 cms. de
de ELVEK a c e r o que f o r m a n su h o j a se
encuentran presididos por la runa
Nuevos Objetos Mágicos de p o d e r é q u i l o n g r a b a d a en
cobre. Su empuñadura, de 10 cms.
. . . Cof, cof, cof. Demasiado de l o n g i t u d , es de é b a n o con
polvo para estos viejos pulmones. incrustaciones de plata, y en su
Hacía ya mucho que no subía centro se encuentra un pequeño
hasta aquí : mi desván. Y fue diamante.
precisamente aquí donde empezó
Pese a todo hizo uso de ella Poderes
mi pequeña afición por lo místico.
en diversas ocasiones, y en todas
Mi afición por los objetos mágicos. Se trata de una hoja + 3 al dar
salió bien parado. Poco a poco fue
Me llamo Elvek, y durante más de y al daño. En una tirada natural de
confiando más en la daga, pues la
los setenta otoños que llevo como v e i n t e la v í c t i m a , i n d e p e n -
magia de la que un día naciese era
mercader, he ido recopilando en dientemente del daño normal que
en realidad muy poderosa. Todos
mis innumerables viajes un sinfín sufra por el ataque, debe efectuar
los altercados en los que participó
de pequeños objetos -en ocasiones un tiro de salvación contra muerte.
se inclinaron a su favor... Hasta
no tan pequeños- a los que suelo Si lo s u p e r a no t i e n e e f e c t o
que un día dejaron de hacerlo.
llamar duendecillos, pues son alguno, (aunque seguirá causando
Habiendo pasado ya más de tres
como pequeñas personillas que el daño normal). Si falla muere en
a ñ o s d e s d e el día en q u e se
poseen una historia propia, como un 1d6 rounds, pudiéndose salvar
apoderase de ella, parece ser que
todos nosotros. tan sólo si antes de finalizar este
en una de sus a c o s t u m b r a d a s
reyertas algo salió mal. período de tiempo se le lanza un
Ahora ha llegado el momento conjuro de Curar. De no ser así, la
que siempre procuré evitar, el víctima no podrá ser revivida ni
Desde ese momento, Hanníbal
momento de hacer el inventario por un conjuro de Deseo.
se dedicó únicamente a encontrar
que todo buen comerciante
la razón de ese error. Recurrió a
mantiene de sus pertenencias. Así Por supuesto, no es oro todo
famosos magos, a renombrados
que manos a la obra. Em- lo que r e l u c e . Una v e z d e -
sabios y a conocidas brujas con el
pezaremos por este de aquí: La senvainada debe probar la sangre
único fin de averiguar la verdadera
Daga de Hanníbal de una víctima, esto es, hirién-
historia de la daga. Pasadas cinco
estaciones logró descubrir el tipo dola antes de tres asaltos. De no
Historia
de magia con el que realmente se ser así drenará l d 6 puntos de
Como logré averiguar tiempo había creado ésta.
después de que este duendecillo
cayese en mis callosas manos, T r e s a ñ o s m á s t a r d e , si
"Hanníbal" fue un ladrón de los creemos la leyenda, logró ganarse
más m a l v a d o s y r a s t r e r o s , el favor de un poderoso necro-
m a r i n e r o de p r o f e s i ó n , f u e mago, el cual como pago a sus
bautizado como "El Marinero Gris" servicios rompió la maldición que
por la mala suerte que contrafan lo encadenaba a la daga.
las tripulaciones en las que se
enrolaba. El caso es que en uno de A p a r t i r de e n t o n c e s f u e
sus v i a j e s r o b ó la d a g a a un cambiando de manos t r a y e n d o
mercader. Más tarde averiguó que c o n s i g o la d e s g r a c i a a t o d o s
el mercader en cuestión no era aquellos que ignorantemente osa-
o t r o que R u k a r l i m a n , la m a n o ban blandiría. Finalmente fue a
derecha del líder de un peligroso parar a una subasta donde mi
g r e m i o de a s e s i n o s . D e s d e amigo Lénderan la compró para
entonces no hizo otra cosa más mí.
que huir y esconderse de todo y
De todos modos ni él ni yo
de todos; temiendo siempre a la
l o g r a m o s a v e r i g u a r cuál es la
sombra del umbral y al eco de
maldición que asustó a Hanníbal
unos pasos en la oscuridad de un
hasta el p u n t o de decidir des-
callejón.
hacerse de la daga.
56
EL D E S V A N DE ELVEK
57
P U N T O S DE EXPERIENCIA
AD&D 2. EDICION
a
Nombre PJ Nombre PJ Nombre PJ Nombre PJ Nombre PJ Nombre PJ
Ideas
100P x NIVEL
Rol
10% del Total
Enemigos
Luchadores
Dados de Golpe
xIO x Nivel
Conjuro de
Mago
x50 x Nivel
Conjuro de
Sacerdote
x100 x Nivel de
Conjuro
Psiónicos
10 PE/PFP
Habilidades
de Ladrón
x200 x Exito
Conseguido
(fabricar objetos
mágicos, pergaminos
nuevos conjuros,
etc...)
Conjuros Investigados
con éxito
500 x Nivel
BARDO
Dardos de Golpe x 5
x Nivel
Derrotar Enemigos
Psiónicos
100 x Nivel
58
JUEGOS DE ROL
REVISTAS DE ROL
CLUBS DE ROL
LIBROS DE FANTASIA
MEDIEVAL
COMICS
MANCA
FIGURAS DE PLOMO
CIENCIA FICCION
MAQUETAS
JUEGOS DE MESA
REGALO INFORMAL
)NAL E IMPORTACION
L a N u e v a T i e n d a d e Rol
Pasaje Delicias 11
Avenida del Parque / Federico Soler
Tel.: (93) 474 43 72
08940 Cornelia de Llobregat - Barcelona