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Si buscáis respuesta a las preguntas que siempre os han intrigado sobre las reglas de A D & D
2. Edición, queréis m a n d a r artículos, suplementos, módulos o vuestras opiniones, escribidlos a
a

la siguiente dirección:

C/. Sugrañes, 84
Esc. B, Ate. 2.
a

08028 BARCELONA

Os p r o m e t e m o s que lo que realmente valga la pena será publicado.

FADftA Wm
L ' r Í4J^nirH-¡1
L / Jj-f-f-4

- ETIQUETAS ADHESIVAS -j- /


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- FORMULARIOS -SNAP-
- IMPRESION Y MAQUETACION:
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- FANZINES . . .
- PAPEL FOTOCOPIA CA Isaac Albéniz, s/n.
(Pol. Ind. bolanas)
n A n c i i-a V Tels.: 377 16 00 - 377 16 50
- JrAPtJL r A A Fax: 377 16 41
08940 CORNELLÁ DE LLOB.
- CONSUMIBLES OFICINA (Barcelona)
Sumario
5. MAS ALLA DE LAS FRONTERAS
Nueva Categoría de Luchador

10. EL PODER DE LA FE
Nuevos Conjuros de Sacerdote

12. HERBALISMO
Hierbas para AD&D 2. Edición
a

20. MODULO PARA INICIADOS


"El Bosque de Ralonder"
Aventura de primer nivel

26. EL CRIMORIO DEL HECHICERO


Nuevos conjuros de Mago

28. LA CIUDAD DE ZARRASHMIR


Ampliación para AD&D 2. Edición
a

Noviembre - Diciembre 1994 44. UN NUEVO RETO


Artículo sobre nuevas razas a jugar
F a n z i n e B i m e s t r a l de R o l N.° 1

46. MODULO:
"Una noche más en Zarrashmir"
Aventura de Nivel 5 - 6
Director Ilustradores
J u a n José Peña José L u i s
Jefe de Redacción Miguel A. Alvarez
Marc Torra Roger Bonet 55. EL PNJ
Director Ejecutivo Correción de Estilo Seisar "Sombra de Gato"
J o r d i Peña Marc Torra

Consejo de Redacción Maquetación y diseño


Conrado Cortasa Conrado Cortasa
D a n i e l Gómez J u a n José Peña 56. EL DESVAN DE ELVEK
Colaborador D i s e ñ o Gráfico Nuevos objetos mágicos
Marc Llucia José M . C a r m o n a
Ramón U d a o n d o
Portada
José S a l v a d o r del N i d o Director de Producción
Carlos Alvarez 58. HOJA DE PUNTOS DE EXPERIENCIA
Productor Ejecutivo
D a n i e l Gómez

3
Hace mucho tiempo, allá en el Nuevo Mundo, a
un humilde zapatero estadounidense, Gary Gigax, se
le o c u r r i ó crear un nuevo j u e g o al que llamó
Chainmail (cota de mallas). Eso fue en 1969. Poco a
poco, lo que empezó como un juego de tablero,
evolucionó.
C o r r í a el año 1 9 7 4 c u a n d o , j u n t o a Dave
Arneson, crearon un juego de mesa totalmente nuevo
al que bautizaron como Dungeons & Dragons. Ese era
el inicio de una nueva era para los juegos lúdicos.
Algunos años después -demasiados según la
mayoría- llegaba a nosotros el primer juego de rol
traducido al español: el Dungeons & Dragons Básico,
de la editorial Dalmau Caries Pía.
Los tiempos han cambiado. Ciertamente han
pasado muchas lunas desde aquellos días en que el
D & D Básico presidía solitariamente los estantes de las
pocas tiendas de rol existentes por aquel entonces.
H o y día hay m u c h o s más e s t a b l e c i m i e n t o s
especializados en juegos de r o l , aunque la gran
d i f e r e n c i a , sin l u g a r a d u d a s , e s t r i b a en sus
mencionados estantes. Estos se hallan totalmente
copados por gran cantidad de manuales de reglas
pertenecientes a los muchos juegos de rol que ya
podemos encontrar traducidos a nuestro idioma. Los
hay para todos los gustos y abarcan la gran mayoría
de las temáticas (fantástica medieval, terror, gótico-
punk, ciencia-ficción, etc), debiédose ello a la gran
demanda de juegos de rol sufrida en los últimos dos
años.

Y, si bien esto es bueno, existen un par de


problemas. Por un lado puede plantear dificultades a
los que pretenden iniciarse en este apasionante
mundo a la hora de escoger el juego en el que
iniciarse. Aunque por supuesto siempre es mejor el
poder elegir entre un amplio repertorio de productos,
no siempre resulta sencillo. Algunos pueden toparse
con juegos que no sean de su agrado y tomar la falsa
impresión de que todos los que prueben serán así,
desechando la posibilidad de convertirse en futuros
jugadores de rol.
El segundo problema que se nos plantea, en este
caso a los que ya estamos "metidos en faena", es la
imposibilidad de hacerse con todos los suplementos de
nuestro juego favorito que uno desearía. Es decir, no
es que sea imposible, es que para lograrlo hay que ser
poco menos que un potentado económico. Y claro, si
t i e n e s c o m o f a v o r i t o a más de u n j u e g o , las
dificultades aumentan en proporción geométrica. Pero
ya se sabe, nadie dijo que la vida de un adicto al rol
fuese un camino de rosas.
Aunque indudablemente hay una cosa clara: este
NEREID, es un f a n z i n e b i m e s t r a l p u b l i c a d o p o r La es nuestro momento. El momento de todos aquellos a
Corporación del Rol. Sin ánimo de lucro. Todos los textos e los que nos gusta "rolear", y en definitiva el momento
ilustraciones son propiedad de la editorial que los publica. de los juegos de rol.
AD&D 2. Edición es © de TSR, Inc. y de su representante legal
a
Y como muestra de ello tenemos la GEN CON.
en España Ediciones Zinco. Los módulos, ampliaciones y todo ¿Quién lo hubiera imaginado diez -o más- años atrás?;
lo que al juego se refiere son publicaciones no oficiales. tan sólo los más ilusionistas y soñadores. Aquellos que,
abnegadamente, hicieron frente a las adversidades
Depósito Legal: B-38.922-94 armados únicamente con su ilusión y la promesa de
esperanza de que algún día el sueño se convertiría en
realidad. Pues bien, hoy es ese día, y esa realidad tiene
el nombre de GEN CON.
Juan José Peña
M A S A L L A DE L A S F R O N T E R A S

tras una batalla especialmente


El Templario: cruel en la que murió un Guerrero
T e m p l a r i o , más de d o s c i e n t a s

Nueva Categoría de Personaje p e r s o n a s v i e r o n una b e l l í s i m a


m u j e r r o d e a d a p o r un a u r a
dorada que bajó de los cielos para
r e c o g e r al T e m p l a r i o c a í d o y
En e s t a s e c c i ó n nos e n - Se trata de cruzados que dedican llevarse su alma; que, aseguran,
c a r g a r e m o s de t r a n s g r e d i r los su vida a una sola causa: su fe. brillaba más que los destellos del
límites f r o n t e r i z o s que algunas Estos guerreros pasan t o d a su sol reflejados en la plata pulida.
reglas nos imponen. Si queréis existencia intentando incrementar
encontrar nuevas categorías de la fe en el mundo, haciendo el bien Lo que es i n d u d a b l e m e n t e
personajes, otro tipo de razas a y luchando por él. c i e r t o es q u e g o z a n de u n a
las que poder interpretar o nuevos reputación que les precede. Por
y más terribles "bichos" en los que A resultas de ello sus dioses ello son tratados con un respeto y
descargar vuestras más ocultas a c o s t u m b r a n a d o t a r l o s de una admiración increíbles allá a
frustaciones, a los que romper . . . místicas facultades e increíbles donde vayan.
o c o r r o m p e r (no s i e m p r e el poderes mágicos. Hay quien dice
"bueno" resulta ser el personaje), que les ayudan en casos mortales
Rol
pues bien, esta es la sección. de necesidad, e incluso los hay
que pretenden, que mantienen una Un Guerrero Templario
En este p r i m e r a s a l t o os serie de contactos personales con siempre está rezando o hablando
ofrecemos una nueva categoría de sus divinidades a lo largo de sus de su Divino Guía, de su fe por él
luchador, que viene a ser una vidas. Cierto es, sin embargo, que (o ella) y difundiendo su religión
especie de híbrido entre guerrero en las Tierras del Este, t o d o lo que puede, levantando
y s a c e r d o t e t a l y c o m o nos
muestra la historia que eran los
templarios del medievo.

Historia

Las leyendas nos aseguran que


existen desde el amanecer de los
tiempos. Nadie sabe cuál fue su
verdadero origen, pero el caso es
que están ahí. Son los Guerreros
Templarios.

Existen muy pocas órdenes de


Templarios, pero las que existen
son realmente especiales. Tan sólo
los más preparados y equilibrados,
t a n t o física como mentalmente,
pueden acceder al entrenamiento
templario. Pero incluso eso no es
s u f i c i e n t e . Pocos, m u y p o c o s
l o g r a r á n t e r m i n a r l o con é x i t o .
Estos son los elegidos: son los
Guerreros Templarios. El resto, o
bien lo d e j a a m e d i a s o bien
sucumben a él.

De todos modos los elegidos


son realmente fuera de lo común.

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M A S A L L A DE L A S F R O N T E R A S

templos sagrados si ello es posible En tales encuentros, a la hora que pueden escoger pericias tanto
(y financiándolos, claro está). de combatir, pueden llegar a verse del grupo de Luchador como el de
auténticos contingentes de tropas Sacerdote, a p a r t e del g r u p o
Es un adversario digno en el
templarías, pudiéndose contar por general.
c o m b a t e . Siempre luchará de
centenares. Las leyendas cuentan
forma honorable, pues para él (o Poderes
de una batalla en la que llegaron a
ella) el honor es, junto a su fe, la
reunirse más de novecientos Tem- Armas permitidas: Todas.
principal razón de su vida. Pero
plarios, aunque jamás ha podido Armaduras permitidas: Todas.
cuidado, pues si como compañero
comprobarse, y es cuestionable, Especialización en armas: Si.
es leal y fiel hasta la muerte, como
pues el mayor ejército que sí se
enemigo no hay otro más temible. Tiene acceso mayor a cuatro
llegó a verificar fue de unos cuatro
Su tenacidad no conoce fin. Así, si esferas clericales a su elección.
centenares.
una grave afrenta ha sido per- Posee las b o n i f i c a c i o n e s de
petrada contra su fe o divinidad Habilidades requeridas conjuros por sabiduría. Reconoce a
no d e s c a n s a r á hasta que los un Despojado o a un Renegado
culpables sean castigados. Los atributos principales de un
con sólo verlo. Contra Renegados
Guerrero Templario son fuerza,
poseen una bonificación de +1 al
Si un Guerrero Templario llega c o n s t i t u c i ó n y s a b i d u r í a . Para
golpear y +1 al daño en combate.
a saber de una atrocidad cometida poder ser templario se debe tener
c o n t r a su r e l i g i ó n , no t i e n e un m í n i m o d e 1 6 , 15 y 17 Reciben 1d8 por nivel, más la
e l e c c i ó n : si se c r u z a con el respectivamente. Si se posee una bonificación por constitución, y a
culpable luchará con él hasta que constitución de 16 se obtiene una partir del décimo nivel suman 3
sólo uno de los dos quede con b o n i f i c a c i ó n de un 5 % en los puntos de golpe por nivel. Su
vida. puntos de experiencia. Si su fuerza divinidad le asciende de f o r m a
es de 17 y su constitución es de a u t o m á t i c a al s u b i r de n i v e l ,
Los Templarios suelen
16 la bonificación
p e r e g r i n a r p o r el m u n d o p a r a
es del 10%. Puede
expandir su religión, aunque los
ser t a m b i é n de
hay que se reúnen en fortalezas
cualquier raza ex-
religiosas, monasterios, templos,
cepto gnomo, ken-
abadías y bastiones de fe que
der o halfling.
ellos mismos c o n s t r u y e n y
f i n a n c i a n . N u n c a son muy Pericias
n u m e r o s o s , y t a m p o c o suelen
encontrarse Templarios que sigan En A r m a s : de-
a distintas divinidades bajo un bido a su intenso
mismo techo, a no ser que estén e n t r e n a m i e n t o , el
de paso, o en casos de extrema cual suele empezar
gravedad, en los que se reúnen en la infancia y se
para hacer frente a una amenaza prolonga durante
común. casi una década y
media, empiezan
En dichos casos se suele reunir con u n a p e r i c i a
a un c ó n c l a v e en el c u a l se extra de armas, o
encontrarán como mínimo, tres sea cinco, pues el
Templarios con la Cruz de Oro Luchador se inicia
(Maestros) de distintas Ordenes, y con cuatro de éstas.
nueve con la Cruz de Plata. Ellos En no a r m a s :
d e c i d i r á n cual es la f o r m a de gracias a su fe tiene
proceder. De todos modos tales la de religión bonifi-
reuniones son sumamente escasas cada desde el
pues, por fortuna, los holocaustos principio.
que las provocan también lo son.
Finalmente decir

6
M A S A L L A DE L A S F R O N T E R A S

de perder su esta- Si por el contrario el Renegado


tus (como le s u - fuese de la misma Orden que el
cede al paladín). Si Templario que le encontró, estará
lo p i e r d e p u e d e obligado a luchar a muerte con él.
llegar a r e c u p e - Si sale victorioso puede quedarse
rarlo, actuando con lo q u e le p l a z c a de su
como simple gue- contrario y entregar el resto a su
rrero hasta que lo Orden (siempre entregará a ésta
consiga, cumplien- un mínimo de cosas).
do una misión
que un M a e s t r o M a t a r a un Renegado de la
del Saber le asig- propia Orden a menudo es motivo
nará personal- de condecoración para el que lo
mente. Si lo pierde logra. Si la gente común identifica
por segunda vez, p o r c u a l q u i e r c a u s a a un
jamás lo recupe- Renegado, le tratarán con evidente
rará, será expul- desprecio y desdén. Un Renegado
sado de la orden sale del Consejo de Guerra tan
y desde ese m o - sólo con sus ropas, exceptuando,
mento t o d o s los evidentemente, su toga de Tem-
templarios le re- plario. Nada más.
c o n o c e r á n como
un Despojado, y lo despreciarán La m i s i ó n en la v i d a
le regenera su atuendo (sólo la
visiblemente.
toga de Templario) y le cura. Todo Cada Templario escoge una
ello normalmente ocurre mientras m i s i ó n c u a n d o es p e r e g r i n o
el Templario duerme y descansa, Si, aún por primera vez, se
(primer nivel) y se lanza al mundo.
m o m e n t o en el q u e se le perdiese de f o r m a consciente y
Esa será su misión en la vida. Esta
aparecerá su divinidad en sueño pasando por alto el aviso del DM,
misión está siempre rozando el
para ascenderle y todo lo demás. se p i e r d e i r r e v o c a b l e m e n t e ,
imposible, o, como poco, rodeada
convirtiéndose en un Renegado.
de una dificultad extrema.
En caso de vida o muerte, y Tras expulsarlo y degradarlo en un
g e n e r a l m e n t e en m e d i o de la Consejo de G u e r r a , se le dan M i e n t r a s lucha por ella de
batalla, su Guía (Dios o Diosa) veinticuatro horas para alejarse y forma directa (ejemplo: cuando se
p u e d e que le a y u d e . En esos marchar. Tras ese tiempo, cuando halle cerca de una información
momentos una cinta de color azul un T e m p l a r i o le e n c u e n t r e (e sobre la misma) su divinidad le
cielo les aparecerá rodeándoles la identifique como tal) in- ofrecerá ayuda. En el centro de su
cabeza o un brazo. La ayuda que mediatamente se lanzará a por él. toga aparecerá el símbolo de su
se les ofrece depende enteramente Si el T e m p l a r i o le vence y es dios (o diosa) grabado en plata,
del c r i t e r i o del D M . De t o d o s piadoso, puede que decida no esta le dará una bonificación en
modos la ayuda sólo se concederá matarle (siempre que no sea un combate de + 2 al golpear y +2 al
en casos muy especiales y una vez Renegado de su propia Orden), daño, advirtiéndose así que su
ofrecida tan sólo tendrá efecto una aunque como mínimo le despojará lucha tiene relación con su Misión
vez (sea cual sea su finalidad) tras de todo excepto de un mínimo de en la Vida.
lo cual desaparecerá sin dejar ropa, y entregará sus pertenencias
rastro. Por ejemplo: inmuniza (una (todas) a la Orden que mancilló. Si alguna vez logra conseguir
sola vez) contra el ataque de un Puede que los de dicha Orden le su M i s i ó n , g a n a r í a de f o r m a
no-muerto que drene energía. o f r e z c a n a l g o en m u e s t r a de permanente una bonificación en el
agradecimiento, frecuentemente un combate de +1 al golpear y +1 al
Restricciones
objeto, pues el dinero escasea en daño como recompensa. Además
Debe seguir s i e m p r e una
los templos.
conducta recta y noble, bajo pena

1
M A S A L L A DE L A S F R O N T E R A S

de ser marcado por su divinidad Es el más raro de los casos en de Oro, el Corazón de Plata y el
por una corona de laureles de los que se ha concedido, por su Rayo Púrpura. En otra ocasión se
plata, invisibles a todo aquel que precocidad, pues lo normal es que le galardonó al "Elegido" con la
no sea Templario, y que flotaría en ya se obstente como poco la Cruz Estrella de Plata, el Rayo de Plata
su cabeza p a r a s i e m p r e . Sólo de Plata al conseguirlo. Dicho y el Sol Púrpura.
e x i s t e u n a f o r m a de q u e un Templario se ganó el apodo de "El
personaje no Templario vea la Elegido" (su nombre era Grawling). A p e s a r de t o d o e l l o se
Corona de Plata (como se conoce Cayó en c o m b a t e f r e n t e a las considera más digno de homenaje
entre ellos dicho distintivo), y es O r d a s del Caos, en la que se y r e v e r e n c i a , a un T e m p l a r i o
con un conjuro de Ver Realmente. conoce como la Guerra de Fuego y c o n d e c o r a d o p o r la P l a t a (la
De todos modos que lo vea no Azufre. Cuando murió poseía el Corona de plata) que a uno con
s i g n i f i c a q u e s e p a lo q u e título de Caballero Vengador. En tres menciones Púrpura, lo cual es
representa. La Corona de Plata es su lápida pusieron el de Sir, como casi imposible de encontrar por la
indestructible. ascenso honorario. A la ceremonia d i f i c u l t a d de t a l p r o e z a . La
acudieron más de treinta Maestros posesión de las cuatro menciones
Condecoraciones de distintas Ordenes, además de P ú r p u r a s r e p r e s e n t a p a r a el
El Señor del Infinito de la suya T e m p l a r i o la p e r f e c c i ó n d e l
Como ya hemos visto, no hay
propia, que era la de la diosa de individuo.
distintivo ni condecoración más
alta de la Orden Templaría que el la Eterna Bendición.
Laurel Plateado. Ello otorga un VALOR
Por suma de méritos
prestigio inmenso. Se conoce el
La Estrella de Plata
increíble caso de un Caballero En a l g u n o s c a s o s se ha La Estrella de Oro
Defensor que logró su Misión. El condecorado un mismo Templario La Estrella Púrpura
r e s p e t o que r e c i b i ó e n t r e los con más de una mención a la vez.
CORAJE
Templarios era equivalente al de Por ejemplo: a un Capitán Errante
los m a e s t r o s (Cruz de O r o ) , e q u e l o g r ó a b a t i r en c o m b a t e El Corazón de Plata
i n c l u s o se le c o n v o c ó c o m o El Corazón de Oro
singular a un Guerrero del Caos,
El Corazón Púrpura
miembro de pleno derecho en dos tras abrirse paso hasta él entre
Cónclaves. sus huestes, se le otorgó la Estrella ASTUCIA
-Q-
El Sol de Plata
El Sol de Oro
El Sol Púrpura

COMBATE

El Rayo de Plata
El Rayo de Oro
El Rayo Púrpura

Seguidores

Los G u e r r e r o s T e m p l a r i o s
t a m b i é n reciben seguidores al
a l c a n z a r el t í t u l o de Sir o
Templario y ostentar la Cruz de
Plata. A u n q u e p a r a ello antes
deben haber construido un templo
o f o r t i f i c a c i ó n religiosa, que
tendrán la obligación de financiar
ellos mismos.

Una vez c u m p l i d o s los


requisitos, el p r o p i o Señor del

8
M A S A L L A DE L A S F R O N T E R A S

Infinito de la Orden le asignará los del n i v e l 10 s i g u e n s u m a n d o A efectos de seguidores el


que desde entonces serán fieles seguidores a las filas del T e m - Laurel de Argento equivale a tres
seguidores. plario afortunado. menciones Púrpura.

La cantidad de los mismos a


r e c i b i r v a r f a en f u n c i ó n d e l
prestigio del Templario al que le
son otorgados. Estos se miden con
las c o n d e c o r a c i o n e s que éste
posee. Inicialmente se le
encomienda tres Peregrinos y un
Hermano de la Orden. Además de
eso, por cada mención de argento
le serán dados dos Peregrinos y
un Hermano de la Orden más. Por
cada una de calidad áurica se le
o t o r g a r á n tres Peregrinos, dos
H e r m a n o s de la O r d e n y un
Buscador de Fe. Y, finalmente, por
cada mención púrpura se le darán
cinco Peregrinos, tres Hermano de
la Orden, dos Buscadores de Fe y
un Caballero Retador (que tendrá
el k i t de C a b a l l e r o ) . Las c o n -
decoraciones ganadas más allá

TITULOS TABLA DE EXPERIENCIA


Nivel Cargos Cruz Nivel Templario d8

1 Peregrino Blanca 1 0 1
2 Hermano de la Orden Blanca 2 2200 2
3 Buscador de Fe Blanca 3 4400 3
4 Caballero Errante Blanca 4 8800 4
5 Caballero Retador Verde 5 18000 5
6 Caballero Defensor Verde 6 36000 6
7 Caballero Ejecutor Verde 7 72000 7
8 Caballero Justiciero Verde 8 144000 8
9 Caballero Vengador Verde 9 288000 9
10 Sir o Templario Plata 10 550000 9 + 3
11 Capitán Errante Plata 11 825000 9 + 6
12 Pacificador Plata 12 1100000 9 + 9
13 Mariscal de Campo Plata 13 1375000 9+12
14 Senescal de las Lágrimas Plata 14 1650000 9+15
15 Maestro de Espadas Oro 15 1875000 9+18
16 Maestro Luchador Oro 16 2150000 9 + 21
17 Maestro de los Elementales Oro 17 2425000 9 + 24
18 Maestro del Saber Oro 18 2700000 9 + 27
19 Maestro del Templo Oro 19 2975000 9 + 30
20 Señor del Infinito Púrpura 20 3250000 9 + 33

9
EL PODER DE L A FE
EL P O D E R DE L A FE

... y mientras la vanguardia del Nivel 3 y fuego, y puede servir como


Ejército de la Noche proseguía su santuario (5 metros de radio) de la
Agigantar frutos ( Alteración)
Inexorable avance, los habitantes deidad que lo ha creado. Es normal
de la pequeña aldea de Searon Esfera: Vegetal que los habitantes del bosque se
sufrían las consecuencias. Un grupo Alcance: 10 m. + 2 m. /Nivel
2 2 sientan atraídos hacia él.
de dos decenas de esqueletos, Componentes: V, S, M
animados por el profano poder del Duración: 1 día El material que se necesita es
Sumo Sacerdote del Culto de 1/2 Kg. del metal elegido plantado
Tiempo de lanzamiento: 4 rounds
Almas, armados con todo tipo de en tierra bendecida con muérdago
Área de Efecto: Especial
aceros y desarmados de Tirada de Salvación: No 0 hierba astral.
sentimiento alguno, masacraban a Nivel 7
Este conjuro permite alterar el
toda criatura viviente.
tamaño y la masa de cualquier Crear árbol de
Ánaguin, de once años, oculto fruto, como por ejemplo: Fresas, metal precioso (Alteración)
tras un enorme sillón, el preferido m a n z a n a s , m e l o c o t o n e s . . . Un
de su padre, vio como éste y su sacerdote de nivel 5, aumenta un Esfera: Vegetal
consorte caían víctimas de las 10% el fruto escogido, uno de nivel Alcance: 10 metros
certeras estocadas de uno de 6 aumenta un 20%, hasta llegar a Componentes: V, S, M
aquellos muertos vivientes, que un 1 6 0 % q u e a l c a n z a r í a un Duración: Permanente
había destrozado la puerta con su sacerdote de nivel 20. Este conjuro Tiempo de Lanzamiento: 4 rounds
fuerza de ultratumba. Y aún parece fútil, pero vuestros Area de Efecto: Especial
cuando las lágrimas afloraban en acompañantes o ejércitos os lo Tirada de Salvación: No
sus ojos para acabar recorriendo agradecerán. El componente ma-
Este conjuro permite a grandes
sus temblorosas mejillas, pudo ver terial es símbolo del sacerdote y un
sacerdotes e importantes druidas
como aquel/a pesadilla hecha pedazo de las frutas a afectar
crear un árbol de metal precioso ya
realidad se dirigía hacia él, como si machacadas, quemadas y espar-
sea de oro, platino, plata, adaman-
sus inexistentes ojos pudiesen verle cidas por el área.
tita, míthril,... El árbol surge instan-
a través de la materia. Ánaguin
táneamente y tiene la misma edad
comprendió demasiado tarde que Nivel 6
que el niveí del sacerdote o druida.
no podía esconderse de los ojos de Crear árbol de metal
Al podarlo, el precioso árbol ofrece
un adversario ciego. Y en un acto (Alteración)
1 Kg. de metal precioso por edad
reflejo, producto de la extraña
Esfera: Vegetal del árbol. Este árbol protege contra
mezcla de terror a la muerte e
Alcance: 10 metros el fuego, fuego mágico y rayos en
instinto de supervivencia que todos
Componentes: V, S, M un radio de 10 metros. También
llegamos a sentir en un momento u
Duración: Permanente posee el conjuro de protección
otro de nuestra existencia, aferró el
Tiempo de Lanzamiento: 2 rounds c o n t r a el mal (reversible). Las
símbolo del dios de las mañanas
Área de Efecto: Especial deidades que otorgan esta esfera
—al que se rendía culto en la
Tirada de Salvación: No tan sólo conferirán este poder a
aldea— se levantó y gritó:
Este c o n j u r o p e r m i t e a los sus sacerdotes más abnegados o
«¡INooo!!» al tiempo que una
druidas experimentados crear un que por méritos propios se hagan
explosión hacía añicos a su
árbol del metal que ellos prefieran, merecedores de dicho don. De
agresor. Perplejo e incrédulo se
ya sea hierro, cobre,... Se permiten t o d o s m o d o s la constante
quedó allí, de pie, intentando
aleaciones como el bronce pero no utilización del mismo puede llegar
comprender. Más tarde, sabría que
metales preciosos. El árbol surge a molestar a la deidad en cuestión
aquella extraña y especial fuerza
instantáneamente y tiene la misma con las consecuencias que ello
que él poseía se llamaba Fe.
edad que el nivel del sacerdote o conlleva, (por todos es sabido la
En este primer contacto, os d r u i d a . Este crece de m a n e r a suma facilidad con que los dioses
ofrecemos unos conjuros, princi- natural y puede ser podado una suelen irritarse). Como c o m -
palmente de la esfera vegetal, para vez al a ñ o , d a n d o de m a n e r a ponentes materiales se necesita 1
potenciar a los olvidados druidas mágica 1 Kg. por edad del árbol. Kg. del material elegido, muérdago
de la Bretaña. Este árbol protege contra rayos y agua bendita.

- Daniel Gómez
HERBALISMO

Herbalísmo
difícil localización (penalización de
un -1 al chequeo de herbalísmo).
Debe hervirse, y su efecto se hará
patente a los seis rounds.

Hierbas para AD&D 2. Ed. a


Baithenar: Este árbol enano,
perteneciente a la familia de los
a b e t o s , de hojas e s p a r c i d a s y
EL POR QUE DE L A T A B L A Greyhell, he clasificado las hierbas negras tiene una flor pentagonal
DE H I E R B A S en cinco grupos diferenciados: las de color rojo, dando sus frutos en
Hierbas de la Fe, las Hierbas de forma de piñones en otoño. Se
¿Era necesaria existiendo ya Protección, las Hierbas Astrales, encuentra en bosques de coniferas
g r a n c a n t i d a d de c o n j u r o s y las Hierbas Místicas y las Hierbas y en montañas de más de dos mil
pociones?. Bueno, puede que haya Inmortales, (aunque estas últimas quinientos metros de altura. Para
gran cantidad de ellos, pero lo que tiendan a llamarse también q u e su p o d e r c u r a t i v o se
está claro es que no son tantos los Hierbas-Runa)». manifieste deben comerse veinte
capaces de lanzarlos o fabricarlas. gramos de piñones. Es de difícil
Asf pues este puede convertirse en —Eladiet "El Sabio"— localización (penalización de -1 al
otro recurso más para los sufridos chequeo de herbalísmo).
personajes. Dejando a parte el
L A S H I E R B A S DE L A FE B e l r h o s a n : Hierba de hojas
hecho de que para el master se
Son aquellas que proporcionan muy grandes (unos treinta y cinco
convierte en otro recurso más del
una serie de efectos c u r a t i v o s centímetros), de forma alveolada,
que echar mano a la hora de crear
p a r e c i d o s a los de los s a c e r - de cuya gruesa raíz segrega un
una partida interesante y que se
d o t a l e s , con m a y o r o m e n o r lechoso linimento de color verdoso.
salga fuera de lo común.
potencia. Normalmente se hallan El tallo remata en una umbélula
Por ejemplo, imaginemos un r e d o n d e a d a , c a d a una de las
en zonas de vegetación a b u n -
m u n d o en el q u e los d i o s e s , c u a l e s t e r m i n a en o t r a s más
d a n t e , d o n d e pasan d e s a p e r -
molestos por el sucesivo retorno p e q u e ñ a s llenas de f l o r e c i I l a s
cibidas con facilidad.
del mundo de los muertos p o r blancas. Es de clima templado. Su
p a r t e de a l g u n o s a v e n t u r e r o s savia debe ser hervida en agua
ateos o indignos de su favor, DESCRIPCION Y TIPOS bendita , y su efecto se produce a
decidan mostrar a todos su enojo los diez rounds.
negando a sus ministros el poder Assuat: Llamada también
de "Las Tres Erres", (Resucitar, "Milnudos", es una mata de hojas Calasian: Hierba de veinte a
Restaurar y Regenerar). p o c o g r u e s a s , de c o n t o r n o treinta centímetros de altura, de
redondeado y color verde oliva, de florecillas violetas cuyo a r o m a
Asf el don de la vida pasa a
un metro de altura. Puede hallarse r e c u e r d a al de la m e n t a . Se
ser p r i v i l e g i o de u n o s p o c o s
tanto en climas templados como encuentra en rocas volcánicas. Su
elegidos y no de un g r u p o de
en los de frío moderado. Tiene flor tallo y hojas trituradas crean una
sacerdotes c o r r u p t o s , m o v i d o s
durante todo el año, aunque su pasta que cicatriza rápidamente
únicamente por el ansia de poder
c u r i o s a f o r m a de S t i r g e la las heridas, sin dejar rastro alguno.
personal.
d i s t i n g u e en é p o c a v e r a n i e g a . Es difícil de encontrar (penalización
Además, hasta ahora ¿acaso la Debe tomarse en infusiones de de -1 al chequeo de herbalísmo).
pericia de herbalísmo servia para agua caliente, y causa su efecto al
algo más que no fuese comple- round siguiente.
mentar a la de curación (para asf
aumentar su eficacia) o para las A p o k a r t y : llamada también
pocas ocasiones en las que un Pj "Fuente de Pipas". Es un arbusto
deseaba destilar algún extraño espinoso de dos a tres metros de
veneno?. Pues bien, ésta ha dejado altura, cuya flor amarilla posee
de ser una pericia de segundo f o r m a d e m a r g a r i t a . Su r a í z
orden. termina en una bulba cuya silueta
recuerda a la de un barco. Cuando
TIPOS DE H I E R B A S ésta recuerda a un galeón es señal
«Basándome en p e r g a m i n o de buen augurio, y pueden llegar a
A B - 1 7 4 de la B i b l i o t e c a d e hacerse pipas con propiedades
A s h a m a n t i y del 5 al 9 de la mágicas. Inicia su f l o r a c i ó n en
Colección del Ducado de v e r a n o , a u n q u e a l c a n z a su
máximo esplendor en otoño. Es de

12
HERBALISMO

Cortona: Esta exhuberante planta de aguardiente. En adición a los c u a l q u i e r p o t e n c i a ) o una de


tropical, cuyas hojas de color azul p u n t o s de g o l p e q u e c u r a , salud.
miden unos cuarenta centímetros, inmuniza de todo daño causado
Bicar: Suele encontrarse en
se e n c u e n t r a en las c o s t a s y por frío ya sea éste mágico o
zonas de climatología t r o p i c a l .
estuarios. Su flor de color plateado n a t u r a l , d u r a n t e un t u r n o . Sus
Como peculiaridad, decir que sus
en f o r m a de e s t r e l l a de seis efectos se producen a los tres
frutos son pequeñas cerezas de
puntas es inconfundible. Deben de turnos de ser ingerido. Debido a
c o l o r celeste. De sus hojas se
comerse tres flores para que surta su pigmentación la dificultad de
extraen unas esporas de tonalidad
efecto, tardando éste en aparecer ser localizada es muy elevada
turquesa que una vez inhaladas
unos cuatro rounds. Su localización (penalización de un -3 al chequeo
(en c a n t i d a d e s no m a y o r e s a
es relativamente simple, debido a de herbalismo).
medio gramo), otorgan la
sus peculiares hojas (bonificación
Calgor: Esta seta, con forma propiedad de un sexto sentido que
de +1 al chequeo de herbalismo).
de caracola de color crema, se advierte t o d o peligro inminente
Dirte: Este liquen originario de encuentra en bosques poblados sobre su usuario. La duración de
los valles altos, hace suyas las por hayas. Un habitante habitual este efecto es de tres turnos, y
piedras graníticas, aposentándose en su interior es el Gusano de una vez inhalada tarda un sólo
siempre en la cara norte de la Pobredumbre. Su ingestión tarda round en causar efecto. Cada vez
m o n t a ñ a . Sus colores a b a r c a n dos turnos en causar efecto. Es que se toma se debe realizar un
toda la gama de verdes. Debido a muy difícil de encontrar (pena- chequeo de c o n s t i t u c i ó n . Si se
su mimetízación no es fácil de l i z a c i ó n de - 2 al c h e q u e o de supera no se producen efectos
localizar (penalización de -2 al pericia), aunque se dice que existe secundarios. Si no se consigue, el
chequeo de herbalismo). un tipo concreto de gatos capaces
de localizarlas de forma natural (se
Eretjawar: Este nombre es de
anula el chequeo).
origen gnómico y aunque,
e v i d e n t e m e n t e , no acaba aquí, L A S H I E R B A S DE
esta es su v e r s i ó n más p o p u - PROTECCION
l a r i z a d a . A l g u n o s t a m b i é n la
llaman "delatora" debido a que es Desde tiempos inmemoriables
propensa a crecer allí donde la l e y e n d a de estas h i e r b a s a
muere un l a d r ó n . Sus hojas se sobrevivido al paso de las eras al
parecen a las de las palmeras, si igual que ellas mismas. A causa de
b i e n el c o l o r de é s t a s es sus a p r e c i a d a s p r o p i e d a d e s
anaranjado, y sus multifacetadas inmunológicas o de protección son
flores (que se asemejan a gemas ampliamente buscadas por casi
perfectamente talladas) de color t o d o el m u n d o ( a l q u i m i s t a s ,
carmesí. Es de carácter delicado a aventureros, comerciantes, pode-
causa de su floración otoñal. Se rosos, etc). personaje desarrolla una adicción
toma por infusión, y su efecto se que debe aplacar t o m a n d o una
p r o d u c e a los t r e s t u r n o s . dosis diaria. De no ser así sufrirá
Adicionalmente a los puntos de DESCRIPCION Y TIPOS una enfermedad debilitante (del
golpe que sana, otorga la facultad tipo que determine el DM) que tan
Al-Majar: También llamada "El sólo, puede ser curada mediante
al que la ingiere de poder tasar Trébol de Arena", puede llegar a
todo aquello que vea durante el un conjuro de CURAR.
alcanzar los ochenta centímetros
t r a n s c u r s o de u n a h o r a , sin de a l t u r a . Se encuentra en los Ertife: Esta raíz, de la familia
posibilidad de error. lindes de los desiertos, y es sabido de las e n r e d a d e r a s , suele
q u e su r a í z a l m a c e n a g r a n encontrarse en los cementerios
Finduée: Este helécho blanco
cantidad de agua. Se han llegado profanados. Es de clima templado.
desprende un curioso aroma que
a encontrar raíces de hasta ocho Florece en las horas noctucnas,
se asemeja al de la madera recién
metros de longitud. Es de color cerrando sus pétalos con la llegada
tallada. Se encuentra en cordilleras
pardo, y su ciclo floral va de enero del amanecer. A causa de ello debe
y glaciares, donde su color natural
a f e b r e r o . Su p a s t a e v i t a los t o m a r s e su i n f u s i ó n en h o r a s
le ofrece un camuflaje excelente.
efectos de la pobredumbre de los nocturnas. Tiene la facultad de
Su ciclo vital se reduce únicamente
maldecidos, tales como In- anular el calor corporal y así hacer
a tres meses (los invernales). La
quisidores, aunque para lograrlo indetectable a su usuario mediante
leyenda nos dice que sólo crece
debe de ingerirse mezclada con la infravisión. Su efecto dura tres
allí donde el dragón blanco deja su
u n a p o c i ó n de c u r a c i ó n (de t u r n o s , y p a r a que éste se
huella. Debe tomarse en infusión
produzca deben pasar dos rounds.

13
HERBALISMO

F r a i m : Este c a r d o de t a m a ñ o A i s l a el c o n o c i m i e n t o y la (de tres a ocho centímetros). Se


m i n ú s c u l o ( a p e n a s de c u a t r o experiencia del que la ingiere, encuentra en las madrigueras de
centímetros) posee unos frutos i m p i d i e n d o a s í los p o s i b l e s las arañas que habitan en zonas
cuya peculiar forma nos recuerdan drenajes de energía. Surge efecto desérticas. El linimento que se
a una pirámide de color ámbar. Se a los cuatro rounds de ser tomada, extrae de su raíz ayuda a debilitar
encuentra en los bosques y éstos se prolongan durante toda los venenos arácnidos (bonificación
templados o frescos. Su infusión una hora. Como efecto secundario d e + 2 c o n t r a e s t e t i p o de
hace que el que la tome segregue el q u e la t o m a no a d q u i e r e venenos).
un sudor que repelerá a todo tipo e x p e r i e n c i a m i e n t r a s d u r a su
V a e l a k : T i e n e f o r m a de
de insectos, tanto normales como efecto de "aislamiento".
lechuga (de unos tres centímetros
gigantes. Deben ingerirse diez
Talerminze: Esta enredadera de t a m a ñ o ) , y es de un v e r d e
gramos para lograr su efecto (que
de aterciopeladas hojas blancas en intenso. Crece en climas tropicales.
se producirá a los tres rounds de
forma de hacha se encuentra en Desprende una fragancia que al
ser tomada), y éste se prolongará
simbiosis con arbustos espinosos y inhalarse inmuniza contra t o d o
durante tres turnos. Debido a su
r o d e a n d o p i e d r a s de m i n e r a l tipo de ataques basados en gas.
escasez resulta difícil de encontrar
f e r r o s o . Es de c l i m a f r í o , s o - Su e f e c t o es i n m e d i a t o y su
(penalización de -1 al chequeo de
liéndose encontrar en los picos de duración de seis turnos.
herbalismo).
montañas elevadas . También es
Flormort: Este musgo conocida como "Hierba escudo",
fluorescente de color anaranjado, ya q u e i n m u n i z a c o n t r a los LAS HIERBAS ASTRALES
suele hallarse en tierras volcánicas. conjuros de D e s i n t e g r a r , Rayo Estas h i e r b a s nacen de la
Su silueta recuerda a la de un Debilitador y Proyectil Mágico. absorción de energía. Tan solo
cráneo humano. Se dice que al Este efecto se produce a los seis surgen efecto si son recogidas en
t o m a r la infusión ves tu propia r o u n d s d e s e r i n g e r i d a y se noches de luna llena (aunque, una
muerte (tiro de salvación contra prolonga durante los tres turnos v e z h e c h o e s t o , p u e d e n ser
conjuros con una penalización de siguientes. En ocasiones su raíz es t o m a d a s en c u a l q u i e r o t r o
+2). Si se falla se crea p e r m a - utilizada como componente para momento). Al salir el sol recuperan
nentemente una f o b i a hacia la crear pociones de invisibilidad. su forma astral, regresando así al
c r i a t u r a que lo m a t a s e en su plano del que proceden, el astral.
T o t h - e l : Llamada también
visión. Desde ese momento huirá Sus f a c u l t a d e s a c o s t u m b r a n a
"Patas de Araña", es muy pequeña
de ese tipo de criatura cada vez
que la vea, a menos que supere
con éxito un tiro contra conjuros
con una penalización de -4. Si se
consigue s u p e r a r el p e r s o n a j e
resulta inmune a las auras de
miedo de los muertos vivientes
durante el periodo de un mes. Es
difícil de encontrar (penalización
de -1 al chequeo de la pericia).

G l o r t h u m : Hierba alta (unos


ochenta centímetros), que se suele
encontrar en prados o valles de
climatología preferentemente
t e m p l a d a . Sus h o j a s , al ser
i n g e r i d a s , p r o t e g e n c o n t r a un
determinado conjuro o poder
natural de paralización. Tarda tres
rounds en causar efecto y éste
dura dos turnos.
lidiar: Esta seta conocida por
"El M i e d o de los H é r o e s " . Se
e n c u e n t r a t a n t o en p r i m a v e r a
como en otoño, y es de clima-
tología templada. Es de color gris
y s u e l e a p a r e c e r en r i s c o s .

14
HERBALISMO

potenciar las habilidades básicas o de r e s o l v e r ( a u n q u e no se de v o l v e r a e s t u d i a r l o para


i n n a t a s del q u e las t o m a . Es resuelven sin más). El t i p o de hacerlo.
posible encontrarlas en cualquier ayuda que les proporciona queda
Ratilín: Se trata de una hierba
tipo de climatología y época del a discreción del DM.
de cuyo peculiar f r u t o rojo se
año. Todas ellas al ser utilizadas
I r r e a l d : Esta seta de color e x t r a e un p i g m e n t o con la
imponen un tiro de constitución
amarillo intenso da la propiedad propiedad de cambiar el aspecto
que, de no ser superado, impedirá
de la visión de rayos x a una del que lo prueba, de modo que
al p e r s o n a j e en c u e s t i ó n q u e
distancia máxima de diez metros. n a d i e q u e le c o n o z c a p u e d e
cualquier otra de ellas le cause
No puede atravesar los metales identificarle como aquél que es en
beneficio alguno. Asf mismo todas
p e r o sí v e i n t e c e n t í m e t r o s de realidad (a no ser que se use un
imponen una penalización de -2 al
piedra. Efecto inmediato. Duración hechizo de Ver Realmente, Deseo
chequeo de pericia.
tres turnos. Limitado o Deseo). Para que cause
efecto debe esparcirse el linimento
Kraken: Esta hierba, cuya flor
por el rostro. Su duración es de
DESCRIPCION Y TIPOS es a c a m p a n i l l a d a y de c o l o r
dos horas.
A g i l a r t a s : Este m u s g o , de celeste, es conocida también como
c o l o r m a r r ó n - r o j i z o , tiene una "La Bestia de la Guerra". Causa S a r t i d e r a : También llamada
forma que recuerda vagamente a i m p o r t a n t e s c a m b i o s en el "Cereza del Sordo", debido a que
la de una m a r i p o s a . Su á r b o l metabolismo del que la ingiere, aquél que ingiere por tres veces su
preferido es el olmo. Al tomarla en aumentando su fuerza (en 1d2), fruto pierde el sentido del oído
infusión una sensación de ligereza d o b l a la v e l o c i d a d y r e f l e j o s d u r a n t e tres t u r n o s , q u e d a n d o
i n v a d e el cuerpo del a f e c t a d o (duplicando los ataques por round) inmunizado contra t o d o tipo de
d o t á n d o l e de una destreza su- y d i s m i n u y e el GacO en d o s hechizos en los que intervenga
perior (sube 1 d4). Esto se produce puntos. Al tomarse una dosis debe este s e n t i d o como r e c e p t o r
a los dos rounds de ser tomada, y t i r a r s e una vez p o r s h o c k de imprescindible (Hechizar Personas,
se prolonga durante tres turnos. sistema y otra contra venenos con el canto de las arpías o sirenas,
una penalización de - 1 . Si se falla etc). Una vez ingereridas tarda tres
Fermetza: Esta rosa amarilla la p r i m e r a , se p i e r d e p e r - rounds en causar efecto.
de carácter silvestre, desprende m a n e n t e m e n t e un p u n t o de
una fragancia muy agradable. Sus Xilten: Este abedul de doradas
constitución. Si se falla la segunda
pétalos frotados en el rostro del h o j a s p e r m i t e , m e d i a n t e la
el personaje se vuelve loco. Este
usuario le otorgan un carisma aplicación de su savia al cuerpo,
efecto tan sólo se puede sanar
más elevado (sube 1d4) durante que éste se vuelva ingrávido. En
mediante un conjuro de Extirpar
una hora, desde el asalto siguiente este estado se puede volar a un
Maldición, uno de Curar, un Deseo
de ser utilizada. índice de velocidad de tres y con
Limitado o un Deseo. Si ambos
una c a t e g o r í a de v u e l o D. Es
Heracles: Esta enorme liana c h e q u e o s son s u p e r a d o s , se
i m p o r t a n t e saber que tan sólo
(de unos doce metros de altura) es cumplen sus efectos sin
surte efecto en cuerpos vivos. No
de color plomizo, en noches de consecuencias adversas. Como
afecta al equipo más que en parte,
luna llena, desprende unos resultado de este extraño tipo de
así que si éste pasa más de quince
increíbles destellos argentinos. De locura el afectado reduce a tres
quilos el personaje no puede volar.
ella se puede obtener un aceite de t a n t o su i n t e l i g e n c i a como su
Su e f e c t o es i n m e d i a t o y su
color perla que al frotarse por el s a b i d u r í a y c a r i s m a . En este
duración de seis turnos.
c u e r p o a u m e n t a la f u e r z a y estado no logrará distinguir entre
constitución de forma considerable amigos y enemigos, atacando a
(ambas suben 1d3). Este efecto es t o d o s por igual hasta que sea
LAS HIERBAS MISTICAS
inmediato y se prolonga durante detenido o no quede ninguno con
vida. Estas h i e r b a s p o s e e n la
cuatro turnos.
propiedad de alterar la magia. Al
H e r p e n s a n t : T a m b i é n co- M e m o r i m a x : Este á r b o l en no t e n e r de e l l a s un e s t u d i o
n o c i d a c o m o la " P l a n t a de la miniatura de cuarenta a setenta totalmente completo, a menudo se
I n t e l i g e n c i a " , p o s e e h o j a s de centímetros posee un tipo de hojas las conoce con sobrenombres y no
sesenta a ochenta centímetros de m u y s e m e j a n t e s a las d e con nombres propios. Lo único que
c o l o r z a f i r o , en c u y o c e n t r o eucaliptus. El tronco es de color se sabe de ellas con seguridad es
podemos encontrar motas caoba y sus hojas son de una que tan sólo afectan a aquéllos
marrones en f o r m a de ojos. Su tonalidad grisácea. Su efecto es el que utilizan la magia (sacerdotes,
poder es t a l , que t o d o tipo de de poder recordar uno cualquiera hechiceros, paladines, d r u i d a s ,
enigmas resultan más sencillos de los conjuros lanzados en las bardos y guardabosques). Debido
últimas diez horas sin necesidad

SSSSSSSS/SSS//SSSSSSfSSS/SSS/SS/SS/SSSSS/SSSSSfS^^

15
HERBALISMO

que la utiliza estudiar un hechizo y,


tras tomar la hierba en cuestión,
t r a n s f o r m a r l o en un c o n j u r o
natural (como si de una habilidad
innata se tratase). Por supuesto
esto restringe su uso a aquellos
que caminan por la senda de lo
místico.

Espíritu del Dragón: Se trata


de una orquídea cuya silueta nos
recuerda a la de un dragón con las
alas plegadas. Puede presentarse
en c u a l q u i e r a d e los c o l o r e s
c r o m á t i c o s o m e t á l i c o s , y en
c u a l q u i e r t i p o de c l i m a t o l o g í a
adecuada al color del tipo de reptil
al que representa. Al hervirse en
agua produce una pequeña nube
de vapor en la que aparece la
figura de un dragón. Llegados a
este punto el usuario puede hablar
con el e s p í r i t u d e l d r a g ó n
aparecido, pues habrá abierto una
vía de comunicación única entre
ambos. La distancia material que
les s e p a r e no es o b s t á c u l o , y
a su extremada escasez, penalizan importancia especial que el resto pueden hablar (si el dragón decide
con - 2 t o d o s los chequeos de de r a z a s d e s c o n o c e . Ellos sí h a c e r l o ) d u r a n t e un t u r n o
pericia. Del mismo modo no tienen poseen un nombre técnico con el completo. Por supuesto esto no se
p r e c i o e s t i p u l a d o . Suelen e n - que d e n o m i n a r l a ; M e n d i c a n t o halla exento de problemas, pues
contrarse en regiones ocupadas, o Telhefes. Esta, junto con la plata, aunque el que usa la hierba no
b i e n p o r m u c h o s u s u a r i o s de forma una nueva aleación llamada conoce el paradero del poderoso
magia o bien por algunos de gran Mentronio. Cualquiera que enrede reptil, éste si conoce de inmediato
poder. sus manos en ella y resista así tres la localización exacta del o t r o
rounds subirá en un punto, y de (aunque esto no lo sepa el Pj), y si
f o r m a permanente, una de sus se lo toma como una interrupción
DESCRIPCION Y TIPOS habilidades. Cada round que las molesta p o d r í a llegar a t o m a r
manos permanezcan en el alga se medidas. Soluster "El Enigmático"
A r m a Letal: Se encuentra, por asegura que existe una de las
lo general, en forma de musgo. sufre una descarga de 6d6 puntos
de golpe (con derecho a un tiro de h i e r b a s p o r c a d a uno de los
Cuando éste se hierba en agua dragones que hay en el mundo, así
bendita, confiere a las armas que salvación contra muerte má- gica,
cada round, para mitad de daño). que una vez u t i l i z a d a una no
se s u m e r g a n en é s t a una p u e d e v o l v e r s e a c o n v o c a r el
bonificación de + 3 al dar y + 3 al C o n j u r a c i ó n : Se t r a t a de la e s p í r i t u del m i s m o d r a g ó n (al
daño. El efecto es inmediato y se única de las hierbas místicas de la menos no por este método).
prolonga durante veinticuatro que t e n e m o s una i n f o r m a c i ó n
horas. Sólo afecta a armas que no f i a b l e , (gracias a los e s t u d i o s
posean magia alguna antes de Lira del buen Bardo: Tiende
realizados por Akenaton "El de los
sumergirse (no a las que ya lo a aparecer como hierba corta de
Eternos Vigías"). Está compuesta
son). Con las armas creadas de diversos colores y tonalidades, a
por un rosetón de hojas violetas,
este modo se puede dañar a las finales de mayo. Se encuentra en
en cuyo centro encontramos una
c r i a t u r a s q u e s o l o se v e n bosques densos y grandes prados,
flor con forma de runa. Florece de
afectadas por armas hechizadas. de clima t e m p l a d o . Cuando un
diciembre a enero, y se encuentra
s a c e r d o t e la u t i l i z a t i e n e la
A l g a del A b i s m o : Como su con más f a c i l i d a d en a l t u r a s
o p o r t u n i d a d de h a b l a r con su
denominación indica, se encuentra comprendidas entre los dos mil y
deidad (las posibilidades son un
en las profundidades del océano. t r e s mil q u i n i e n t o s m e t r o s . Su
1 0 % ) y de q u e é s t a d e c i d a
Para los elfos marinos tiene una p o d e r es t a l q u e p e r m i t e al

16
HERBALISMO

ayudarle de algún modo, (ya sea animal volador (desde pájaros a como "Los Arboles de Hielo Puro",
en un enfrentamiento de peligro insectos) de f o r m a p a r c i a l . Se en las c a s c a d a s del o r o más
e x t r e m o o b i e n a la h o r a de controla su movimiento y la visión, macizo, etc..
resolver un enigma). Sobre los aunque no se le puede obligar a
Sólo alguien de inteligencia 17
bardos ejerce la extraña cualidad a t a c a r ni se p u e d e n u t i l i z a r
o superior (y con la pericia de
de otorgarles más carisma (suben habilidades mágicas através de él.
herbalismo) es capaz de
1d3). Su efecto se produce de f o r m a
reconocerlas por lo que son. Ni un
inmediata y se prolonga durante
conjuro de Ver Realmente o Deseo
L u n a d e S a i f : Este, es un d o s h o r a s , p u d i e n d o en ese
Limitado pueden hacerlo, aunque
m a t o r r a l de 0,5 a 1 m e t r o de intervalo de tiempo cambiar de
uno de Deseo sí las identificaría
a l t u r a que p u e d e e n c o n t r a r s e "recipiente" tantas veces como se
por lo que su poder es tal que si
entre los meses de septiembre a d e s e e ( s i e m p r e q u e ese " r e -
alguien probase dos de éstas a lo
octubre. Sus hojas de color negro cipiente" se encuentre a la vista
largo de su vida probablemente
se encuentran ribeteadas en nácar. del que desea utilizarlo).
moriría (en el muy hipotético caso
Su savia d e b e ser i n g e r i d a (a
Unión de V i r t u d : Este lirio en de que alguien consiguiese dos
pesar de su e x a g e r a d o s a b o r
forma de corazón azul, es sin duda Hierbas Inmortales). Una vez se ha
amargo) para que actúe, al cabo
una de las más apreciadas Hierbas p r o b a d o una, por cada una de
de tres rounds, proporcionando
Místicas. Suele encontrarse en las m á s q u e se p r u e b e debe
una total invulnerabilidad contra
cavernas situadas en los picos efectuarse un tiro de salvación
las enfermedades (o maldiciones)
nevados a p e r p e t u i d a d . Al contra muerte con una
de la licantropfa. Al tomarse debe
utilizarse conjuntamente con el penalización de — 5 (acumulable).
efectuarse un tiro de salvación
hechizo de Convocar un Elemental Si se salva puede aprovechar las
contra venenos, con una pena-
no se convoca uno sino tres del facultades que le otorgue, pero si
lización de -2. De superarse ésta,
tipo deseado. falla cae fulminado para siempre, y
la inmunidad se torna permanente.
ni conjuros (sean cuales sean) ni
De no verse superada, sus efectos V i o l e t a d e l T i e m p o : Esta objetos mágicos, ni artefactos, ni
se limitan a un día de duración. g a r z a de c o l o r v i o l e t a p o s e e siquiera o t r a de estas hierbas
espinas venenosas de entre 5 y 9 podrá devolverle la vida jamás.
Pez de la Sabiduría: Ha sido cm. (que i n o c u l a n v e n e n o d e
encontrada en las orillas de los categoría F) y puede encontrarse Todas ellas deben ingerirse
ríos en los meses de mayo y abril. en todo tipo de terrenos rocosos y siendo previamente mezcladas con
Suele crecer adoptando la forma de temperatura fría y húmeda. A algo de la propia sangre del que la
de alga cuyas h o j a s son m u y veinte metros su e m b r i a g a d o r a toma.
delgadas (unos 0,5 cm.), largas fragancia obliga a efectuar un tiro
(alrededor de los 2 m.) y de color de salvación contra parálisis. El
azul intenso. La temperatura a la que lo supera puede acercarse a
que suelen estar estos ríos oscila e l l a lo s u f i c i e n t e c o m o p a r a
entre los 5 y 10 °C. Cuando se i n t e n t a r c o r t a r l a sin q u e sus
toma, (en infusión), proporciona las p e l i g r o s a s p ú a s le toquen
décadas de conocimiento acumu- ( c h e q u e o de d e s t r e z a con un
ladas por sus anteriores p e n a l i z a c i ó n de - 3 ) . Una vez
g e n e r a c i o n e s ( a u n q u e no sus logrado esto, se toma en infusión
p o s i b l e s h a b i l i d a d e s c o m o el obteniendo como resultado
poder lanzar hechizos o detener el tiempo (como el hechizo
esconderse en las sombras). Esto del mismo nombre) una sola vez
hace q u e p u e d a n c o n o c e r s e mientras siga estando vigente su
leyendas o i n f o r m a c i o n e s que d u r a c i ó n . T a r d a un t u r n o en
quizá desaparecieron en el olvido causar efecto y éste se mantiene
de los tiempos. latente durante un mes.

Tótem de la Visión: La silueta


de e s t a f l o r r e c u e r d a a la LAS HIERBAS I N M O R T A L E S
amapola. Su color es naranja y A u n q u e poseen tonalidades
suele hallarse en grandes prados muy dispares suelen fundirse bien
de clima cálido, preferentemente en su e n t o r n o . Crecen en los
en primavera. Una vez inhalado su lugares más remotos. En pozos sin
polen otorga la facultad de tomar f o n d o , volcanes activos, en los
el c o n t r o l s o b r e un p e q u e ñ o á r b o l e s de l e y e n d a c o n o c i d o s

17
HERBALISMO

Acostumbran a tener f o r m a de todas las habilidades especiales o en el m i s m o m o m e n t o de ser


runas mágicas. poderes innatos que poseyeran encontrada, pues cuando alguna
sus p r i m i g e n i t o r e s (posible criatura la toca se marchita con
resistencia mágica, conjuros gran rapidez (en t r e s rounds).
DESCRIPCION Y TIPOS innatos, infravisión, poderes P e r m i t e , u n a v e z en la v i d a ,
El A r t e f a c t o : Esta hiedra de psiónicos, etc), aunque éste no recuperar t o d o s los puntos de
color negro produce dos efectos. Si sería capaz de engendrar golpe, cuando éstos llegan a cero
la utiliza un g n o m o le d a r á la descendencia de ningún tipo. (de forma automática). Una vez se
visión necesaria para crear un La Meditación: Esta hiedra de na tomado la hiedra, su efecto se
artefacto mecánico de carácter color azul otorga la posibilidad al ve "aletargado", hasta el momento
muy c o m p l e j o que funcione que la t o m a de d e s c a n s a r de en que se requiere de él.
siempre a la perfección (el sueño forma adecuada (el equivalente a Rey de Reyes: Esta hiedra
de todo gnomo. Si el que la utiliza ocho horas durmiendo) reposando p o s e e t o d o s los c o l o r e s d e l
es un archimago (mago de nivel durante tan sólo tres de f o r m a espectro que nos muestra el arco
dieciocho o superior) le otorga la permanente. iris. Concede un reino al que la
f a c u l t a d de p o d e r c r e a r un La M í s t i c a : Esta h i e d r a toma. El reino puede que en ese
artefacto mágico. púrpura, ofrece al que la toma un momento pertenezca a otro, así
El Carro de los Dioses: Esta 2 0 % de resistencia mágica. Si ya que para conquistarlo otorga una
hiedra roja permite a una criatura posee un tanto por ciento de ella, docena de e s p í r i t u s g u e r r e r o s
mortal detectar la situación de Las se le añade este porcentaje. (nivel=5, C A = 2 , P g = 3 0 , Atacs./
Escaleras Celestes que, si creemos El Regalo: Esta áurica hiedra round=2, GAC0=14, Daño= por el
la leyenda, permiten ascender al d e v u e l v e la v i d a a c u a l q u i e r arma +3, Mov.=12), armados con
reino de los cielos, a l l í d o n d e c r i a t u r a , aunque lleve milenios todo tipo de aceros. Los espíritus
m o r a n los dioses, p e r m i t i e n d o muerta, (siempre que quede algún seguirán al que la toma hasta el
a s c e n d e r p o r e l l a s h a s t a El resto de ella). m o m e n t o en que c o n q u i s t a el
Guardián de la Puerta. Se dice El R e t o r n o : Esta hiedra de r e i n o . Una vez l o g r a d o é s t o ,
también que t o d o aquél que le plateado color debe ser tomada desaparecerá.
vence recibe el status de inmortal.
La E x t e n s i ó n de los Elfos:
Esta hiedra de color cobrizo que
sólo los elfos pueden utilizar les
permite superar las limitaciones de
nivel p o r categoría que sufren
como semihumanos, pudiéndolos
rebasar en dos (cada categoría, en
el supuesto de que la ingiera un
elfo m u l t i c l a s e ) , t o d o ello sin
c o n t a r los b o n i f i c a d o r e s p o r
habilidades principales fuera de lo
común.
El F o r j a d o r : Esta hiedra de
c o l o r gris p e r m i t e a un enano
realizar la obra de herrería de
tipo guerrero (arma, armadura o
escudo) más perfecta de su vida
dotándola de una increíble fuerza
mágica (poseerá una bonificación
de +1 por cada cuatro niveles de
experiencia que posea el forjador
en el momento de crearla).
La Herencia: Esta hiedra de
blanco color permite tener
d e s c e n d e n c i a e n t r e dos razas
inicialmente incompatibles (por
e j e m p l o e n t r e un e l f o y un
draconiano). Este vastago retendrá

18
HERBALISMO

HIERBAS DE L A FE
NOMBRE FORMA / PREPARACION PRECIO (mo) EFECTO / REACCION

ASSUAT Hoja / Ingestión 30 l d 4 P G / 1 Round

AP0KARTY Raíz / Infusión . 50 1 d6 PC / 6 Rounds

BAITHENAR Fruto / Ingestión 80 l d 8 P C / 6 Rounds

BELRHOSAN Savia / Infusión 70 I d l O P G / 1 Tumo

CALASIAN Hoja / Pasta 70 l d 8 PC / 2 Rounds

C0RT0NA Flor / Ingestión 100 I d l O P G / 4 Rounds

DIRTE liquen / Infusión 80 l d l 2 PC / 12 Rounds

ERETJAWAR Flor / Infusión 500 I d 2 0 P C / 3 Turnos

FINDUEE Tallo / Infusión 600 I d 2 0 P G / 3 Turnos

CALCOR Seta / Ingestión 200 ld20PC/2Tumos

HIERBAS DE PROTECCION
NOMBRE FORMA / PREPARACION PRECIO (mo) EFECTO / DURACION

AL-MAJAR Hoja / Pasta 270 Evita podredumbre de momia, inquisidor, etc . . .Duración 3 Turnos.

BICAR Especie / Inhalación 150 Visión a 360°. Inmune a sorpresa y ataques por la espalda. Duración 3 Turnos.

ERTIFE Raíz / Infusión 60 Indetectable por la infravisión. Duración 3 Turnos.

FRAIM Fruto / Infusión 150 Aleja a los insectos voladores. Duración 3 Turnos.

FLORMORT Musgo / Infusión 200 Protege de las auras de miedo de los muertos vivientes. Duración 3 Turnos.

GLORTHUM Hoja / Ingestión 250 Absorbe un conjuro o poder natural de paralización. Duración 2 turnos.

ILDIAR Seta / Infusión 200 Protege del drenaje de energía. Duración 3 Turnos.

TALERMINZE Rafz / Infusión 120 Protege de ciertos conjuros (Desintegrar, Rayo Debilitador y Proyectil Mágico). Duración 3 Tumos.

TOTH-EL Tallo / Ingestión 300 + 2 contra tiros de salvación de venenos de arácnidos. Duración: al efectuar el tiro de salvación, si se toma en ese momento.

VAELAK Hoja / Vapores 90 Inmuniza contra todo tipo de ataques basados en gas. Duración 6 Turnos.

HIERBAS ASTRALES
NOMBRE FORMA / PREPARACION PRECIO (mo) EFECTO / DURACION

AGILARTAS Musgo / Infusión 450 Aumenta la destreza l d 4 . Duración 3 Turnos.

FERMETZA Pétalos / Infusión 600 Aumenta el carisma 1 d4. Duración 6 Tumos.

HERACLES Tallo / Ingestión 350 Aumenta la constitución y la fuerza 1 d3. Duración 4 Turnos.

HERPENSANT Hoja / Ingestión 700 Se deducen jeroglíficos, laberintos, etc . . . Duración 6 Turnos.

IRREALD Seta / Ingestión 170 Visión de Rayos X a 1 Om. No se atraviesan metales. Duración 3 Turnos.

KRAKEN Flor / Infusión 900 Aumenta 1 d2 la fuerza. Se doblan la velocidad y los reflejos. Disminuye el CacO en 2 puntos. Duración 2 Tumos.

MEMORIMAX Tallo / Infusión 400 Se recuerda un conjuro sin necesidad de volver a estudiarlo. Este ha de haber sido lanzado en las últimas lOh.

RATILfN Flor / Pasta 150 Cambia el aspecto de la persona. Duración 12 Turnos.

SARTIDERA Fruto / Ingestión 300 Inmuniza contra cantos mágicos (Arpías, Banshees, e t c . . . ) . Duración 2 Turnos.

XILTEN Savia / Aplicación 200 Permite volar. Indice de velocidad 3. Categoría de vuelo D. Duración 6 Tumos.

HIERBAS MISTICAS
NOMBRE FORMA / PREPARACION EFECTO / DURACION

ARMA LETAL Musgo / Bailo Bonificación a un arma de +3 / +3. Duración 1 día.

ALCA DEL ABISMO Alga / Enredar las manos Aumenta 1 punto una característica. Duración Permanente.

CONJURACION Flor / Oler Hacer natural un conjuro del libro. Duración Permanente.

ESPIRITU DEL DRAGON Flor / Contacto Permite el diálogo con un dragón. Duración 6 Turnos.

LIRA DEL BUEN BARDO Hierba / Aplicación Permite hablar con la deidad del PJ. Bardos suben ademas l d 3 el carisma. Duración 6 Turnos.

LUNA DE SAIF Hoja / Ingestión Proporciona inmunidad contra licantropfa. Duración especial (ver descripción).

PEZ DE LA SABIDURIA Alga / Ingestión Proporciona información de leyendas e informaciones que quizá desaparecieron en el olvido de los tiempos. Duración permanente.

TOTEM DE LA VISION Tallo / Aplicación en los ojos Permite el control de un animal volador. Duración 12 Turnos.

UNION DE VIRTUD Flor / Oler Multiplica por tres los efectos del hechizo de Convocar un Elemental.

VIOLETA DEL TIEMPO Tallo / Aplicación Detiene el tiempo como el conjuro del mismo nombre. Duración 1 mes.

HIERBAS INMORTALES
NOMBRE FORMA / COLOR EFECTO / DURACION

EL ARTEFACTO Hiedra / Negro Especial.

EL CARRO DE LOS DIOSES Hiedra / Rojo Especial.

LA EXTENSION DE LOS ELFOS Hiedra / Cobrizo Especial.

EL FORJADOR Hiedra / Gris Especial.

LA HERENCIA Hiedra / Blanca Especial.

LA MEDITACION Hiedra / Azul Especial.

LA MISTICA Hiedra / Púrpura Especial.

EL REGALO Hiedra / Dorada Especial.

EL RETORNO Hiedra / Plateada Especial.

REY DE REYES Hiedra / Arco Iris Especial

19
M O D U L O P A R A INICIADOS

Elhoim "El Bueno", clérigo por


Módulo para Iniciados n a t u r a l e z a , dice q u e hay que
capturar a los enemigos en lugar
de matarlos; todo el mundo merece
"El Bosque de Ralonder" vivir en la tierra del Señor (y en las
minas hay escasez de esclavos).
Fandrall, por su parte, recuerda
cosechas y los animales. Conslar, un la última vez que rompió un Cetro
Prólogo:
Consejero Guerrero, dicute con de Poder en medio de un circo,
De resultas a la aparición de para así acabar con "una pequeña
Mandrake el clérigo cual sería la
esta publicación en la GEN CON, molestia", causando con ello un
mejor forma de atajar los pequeños
hemos diseñado un módulo de cráter de trenta metros de radio, y
percances que ello ocasiona al
introducción para jugadores las i r a s de los " d i o s e s " q u e
conjunto de la economía de la
p r i n c i p i a n t e s . A los más e x p e - p e n s a b a n d i v e r t i r s e con el
ciudad, (evidentemente los
rimentados debemos decirles que a f e c t a d o s no son de la misma encuentro.
pueden echar en falta una trama opinión en cuanto a la magnitud
r e b u s c a d a o un e x c e s o de Por fin, un súbito golpe llama la
del asunto). atención de los presentes. Daviraf,
monstruos para unas cavernas tan
Al otro lado de la mesa, hay molesto por la interrupción se gira
cercanas unas de otras, o bien
diversidad de opiniones. Daviraf y condescendiente y la voz de un
como pueden preguntarse como
K r u l l , a m b o s g u e r r e r o s , no se halfling se deja oir en la multitud.
p u e d e ser que m o n s t r u o s t a n
dispares puedan convivir m u - ponen de acuerdo acerca de la «Podríamos buscar un grupo de
t u a m e n t e sin a n i q u i l a r s e . N o calidad del último perfume llegado aventureros y ofrecer una
olvidéis nunca el objetivo de esta de las Tierras de los Mil Velos, ya r e c o m p e n s a de 1 0 0 mo p o r
a v e n t u r a : A p r e n d e r a usar las que para Krull el mejor perfume es cabeza».
reglas, calcular el GacO, saber tirar el de la sangre fresca de un orco
los dados, jugar con un mínimo de muerto.
inteligencia y p a s a r una t a r d e
agradable.

"EL Bosque de Ralonder" es


una aventura no oficial de AD&D
2 Edición, diseñada para 4 - 6
a

j u g a d o r e s de p r i m e r n i v e l . Es
aconsejable que los PJs escojan
categorías diferentes, para que
conozcan las diversas posibilidades
de cada una. Si el DM decide que
los PJs aprendan las pericias de
a r m a s y no a r m a s d u r a n t e el
desarrollo de la aventura, los PJs
p u e d e n e m p e z a r sólo con dos
pericias de cada una, pudiendo
a p r e n d e r las r e s t a n t e s en el
e p í l o g o . Es p r e f e r i b l e que los
Puntos de Golpe (PG) de cada
categoría sean los máximos. Para
finalizar, es adecuado que un PJ
posea la pericia de rastreo.

Introducción:
Ducado de Perifal. Ciudad de
Kaburi: Los consejeros reunidos en
la Gran sala de los Vientos debaten
un tema de vital importancia para
los g a n a d e r o s del n o r t e de la
frontera. Un grupo de monstruos
desconocidos está saqueando las
granjas llevándose consigo las

20
M O D U L O P A R A INICIADOS

«¡De acuerdo!» A f i r m a D a v i r a f tranquilo, se acerca Sir Gavain. Se entrar se observáis una rústica
dando asf por concluida la reunión. s i e n t a , y con una m i r a d a de posada de cazadores. Aquí os sirven
preocupación empieza a hablar: vino y comida abundante.
Información para el Dungeon
«Hasta a h o r a n a d a os ha El alcalde espera a que los PJs
Master:
faltado. Os he enseñado a luchar, a terminen de saciar su apetito para
¿Dónde se esconden los p e n s a r , a e s c a b u l l i r o s si es empezar a hablar.
animales? necesario, a seguir los rastros de los «Hace cinco s e m a n a s , un
En la baronía de La Fére, al a n i m a l e s en el b o s q u e y a guarda- bosque muy querido por la
sudeste de las Montañas de Luna, defenderos de vuestros enemigos». c o m u n i d a d d e s a p a r e c i ó en el
se encuentra el pueblo de Ralonder «Mi señor, Lord Daviraf, está bosque. Desde ese día no hemos
La mayoría de sus habitantes son buscando un grupo de aventureros e n c o n t r a d o ni un solo oso que
cazadores, puesto que en el bosque para resolver un enigma en el cazar. El invierno se acerca, y a
viven tejones, comadrejas, osos y B o s q u e de R a l o n d e r . Es la menos que solucionemos la falta de
martas cuyas pieles curtidas están o p o r t u n i d a d que e s t a b a i s e s - caza muchas familias pueden morir
bien valoradas (de 1 0 a 100 mo). perando desde hace meses. Ofrecen de hambre. No podemos pagaros
En las últimas semanas, un una recompensa de 100 mo por mucho. Si encontráis al
suceso ha alterado la dura pero cabeza y os aseguro que podéis guardabosque vivo y descubrís
pacífica existencia de los aldeanos. encontrar muchos más tesoros y d o n d e ha ido la c a z a , os
Lona Duris, un guardabosques, ha aventuras de las que jamás habéis prometemos 100 monedas de oro
desaparecido en el bosque sin dejar soñado». (mo) por cabeza».
rastro, y desde ese día los animales La Aldea de Ralonder está a El posadero les ofrece una casa
escasean. cinco dias de viaje en dirección para pasar la noche y así sopesar la
Mes de septiembre. El invierno sudoeste. El DM puede hacer ver oferta del alcalde. Como es natural
se ecuentra a un paso. El alcalde, que t i r a d a d o s de e n c u e n t r o s los PJs aceptarán la misión (o el
T a ñ a r de Sastre, c o n v o c ó una aleatorios para dar más emoción al Master tendrá que esforzarse para
r e u n i ó n con los v e c i n o s más juego. A la tercera noche de viaje, se que la acepten).
afectados, decidiéndose en ella p r o d u c e un e n c u e n t r o i n d e - Al dia s i g u i e n t e , m i e n t r a s
enviar una comisión al Consejo de pendientemente de la tirada de desayunan pueden escuchar los
K a b u r i . La a v e n t u r a c o m i e n z a dados. Un grupo de dos ladrones siguientes rumores (tirar un 1 d6):
cuando los jugadores parten de tiene intención de robar a unos
Kaburi hacia el pueblo de Ralonder. viajeros desprevenidos 1. La caza ha desaparecido
porque una manada de
Un mago de la Hermandad del LADRONES(2): L 1 ; AL NM; CA 8; depredadores ronda por el bosque.
Relámpago de Penumbra, llamado MV 1 2; PG 6-5; CACO 20; AT 1; DAÑO:
2. Furst, el cazador, a f i r m a
Naverak, ha llegado al bosque hace 1d4 (daga), 1d6 (espada corta); PE: 50
haber visto un esqueleto rondar por
unos dos meses. Se esconde en una
Estos ladrones se acercarán en el bosque. Pero iba borracho y
gruta al pie de la Montaña del
silencio (15% de éxito) e intentarán nadie le cree.
Aguila. Junto con un g r u p o de
sorprender al guardia. Si se ven
g o b l i n s , a los que m a n t i e n e 3. El guardabosques se fue por
descubiertos inentarán huir por el
subyugados, ha secuestrado al no p a g a r unas d e u d a s con el
campo ocultándose en las sombras
guardabosques obligándolo a alcalde.
(60% si los intentan encontrar sin
confesar la localización de las 4. La leyenda nos cuenta que
infravisión y 2 0 % si alguien la
guaridas de los animales. los tres espíritus, pertenecientes a
posee).
Hasta el momento ha dado caza los guardabosques que años atrás
Después de este encuentro, no formaron la Compañía del Trébol
a cincuenta y tres criaturas de tendrán ninguno más, hasta llegar al
diferentes especies. del A l b a , j u r a r o n d e f e n d e r el
pueblo de Ralonder bosque.
Módulo:
Al atardecer, llegáis al Pueblo
Son las cinco de la tarde. Os 5. En las montañas vive una
d e R a l o n d e r . Un h o m b r e de
encontráis en la taberna El Caballo tribu de ogros.
mediana edad, calvo y con una capa
Remojado, donde os ha citado un de c a l i d a d y r o d e a d o de un 6. Dagert, el cazador, jura haber
conocido caballero, Sir Gavain de pequeño grupo de aldeanos salen a visto goblins por el bosque.
Zhar, vuestro protector. Lleváis recibiros. Furst, el cazador, les acompaña
varios meses sin trabajar y pasáis hasta la e n t r a d a del b o s q u e ,
« Me llamo Tañar de Sastre y
los días en esta taberna. En el fondo a c o n s e j á n d o l e s que sigan el
soy el alcalde de este p u e b l o .
os gustaría abandonar la ciudad, s e n d e r o . Tras ocho horas de
Acompañadme a la posada donde
pero por otra parte ¿es seguro ir pesado, andar el camino se hace
repondréis fuerzas».
por los polvorientos caminos? más agreste, y perderán el rastro
A la abrir la puerta un olor a
A la hora convenida, sereno y del sendero.
venado invade vuestro olfato. Al

21
M O D U L O P A R A INICIADOS

Delante de los PJs se eleva la corriente de aire que sale de un la puerta. La habitación parece
M o n t a ñ a del Á g u i l a . Pero está agujero negro. estar ligeramente amueblada pero
oscureciendo y a su derecha (a 10 no podéis fijaros en nada más pues
Como en el área 1 hay dos
m.), ven un c l a r o i d e a l p a r a el goblin que estaba limpiando su
goblins de guardia. Reaccionarán
acampar. Seria aconsejable que hacha se a lanzado contra vosotros
de la m i s m a m a n e r a que los
DM les aconsejase hacer guardias. en una carga salvaje.
anteriores.
M i e n t r a s los PJ están d u r - Aquí vive el jefe goblin de esta
Área 3: Al entrar en la sala oís
miendo, dos lobos conducidos por t r i b u . C u a n d o vea los PJs se
rumor de agua. En su orilla veis lo
otro lobo adiestrado por goblins, lanzara al ataque dando un grito
que parecen ser pieles que están
m e r o d e a el c a m p a m e n t o . El de guerra. Si se consigue derrotar
s i e n d o l a v a d a s en este r í o
centinela debe hacer un chequeo al jefe goblin en un agujero del
s u b t e r r á n e o . De r e p e n t e oís
de oir ruidos (15%) para detectar suelo encontrarán 8 mp, 2 mo y
desenvainar un arma y unos pasos
su presencia. una punta de flecha de plata.
se dirigen hacia vosotros.
LOBOS: (3); CA 7; MV 18; PG 10/ En este lugar se encuentran Área 5: O t r a estancia más,
5/4; AT 1; CACO 19; DAÑO 1D4+1; TM pieles robadas que están siendo triste y oscura, donde no escucháis
P; PE 35 c u r t i d a s . Hay 2 6 p i e l e s de ni un sólo sonido.
El lobo más grande (el que d i f e r e n t e s t i p o s y de un v a l o r Esta sala está vacía.
tiene 10 pg) lleva un collar de a p r o x i m a d o de 4 0 mo. Hay un Área 6: Parece que la sala a la
bronce. Huirá si es herido, dejando goblin de guardia que atacará a los que os a c e r c á i s se e s t á e s -
intensos rastros de sangre para PJs (aunque si puede intentará huir trechando, y de un recodo os salta
que los PJs puedan seguirle hasta para dar la alarma). un lobo. Parece que lo reconocéis.
la gruta del terrible Naverak. El Es el que os atacó en el bosque.
Área 4: Ante vosotros hay una
Master debe conseguir que el lobo
puerta. Cuando intentáis abrirla El lobo del collar se encuentra
se e s c a p e p a r a que p u e d a
ésta cede, y por primera vez, veis aquí. Luchará hasta morir.
conducirles a la gruta.
la estancia que se oculta detrás de
Esta gruta natural, formada por
la erosión del agua, es el refugio de
la tribu de goblins y Naverak "el
hechicero". A continuación pasamos
a describir la gruta.
Entrada: Es una obertura de un
metro y medio de ancho, y dos
metros de alto. Se adentra hacia un
puente de m a d e r a t o s c a m e n t e
t a l l a d o . A a m b o s l a d o s unas
cascadas de agua salpican a los
PJs. Cuando estos pasen por el
puente oirán una campana debajo
del m i s m o . N a t u r a l m e n t e los
goblins de la cercanías oirán la
alarma.
Área 1: A vuestra espalda cae
el a g u a de la c a s c a d a y a n t e
vosotros se halla una sala oscura.
La h a b i t a c i ó n parece no t e n e r
ninguna otra salida.
En esta cámara hay dos goblins
de guardia. Cuando oigan la señal
de alarma saldrán atacando por
sorpresa.
Á r e a 2 : Pasada la cascada,
ante vosotros aparece una estancia
oscura. En la pared norte parece
haber una salida, pues notáis una

22
M O D U L O P A R A INICIADOS

Área 6a: Acabáis de entrar en una vigilando uno de los túneles. Parece vosotros blandiendo su espada e
estancia donde veis algún brillo en ser que los cuatro están hablando insultandos en idioma goblin.
las paredes. Observáis que hay en goblin. En esta estancia duerme la élite
h e r r a m i e n t a s de minería y a l En este lugar hay una patrulla goblin. Aquí se hallan 3 guerreros
acercaros más a la pared descubrís de cuatro goblins guardando la goblins que están limpiando sus
u n o s pequeños f i l o n e s d e un entrada a otra sección. Si los PJs armas. Si ven a los PJs lucharán
mineral amarillo. han provocado mucho ruido, esta hasta la m u e r t e . U n a v e z
Esto parece ser una antigua patrulla les saldrá al encuentro. eliminados los goblins, si registran
mina de pirita, aunque los PJs se Uno de los goblins lleva una poción la habitación, encontrarán una
piensen que es oro. Si registran de curación extra. Para descubrir la poción de curación y una espada
este área encontraran un pico de entrada secreta debe tirar 1d6 y corta +1. A p a r t e del tesoro de
acero. El pico de acero tiene la obtener un 1. estos goblins (12 mp.)
propiedad de dar fuerza 18/00 al
que lo u t i l i c e p a r a e n c o n t r a r Área 9: A l entrar en esta sala Área 13: A l finalizar el túnel,
piedras preciosas. Por cada hora notáis que en el s u e l o hay un ante vosotros aparece una estancia
de trabajo se encontrarán piedras desnivel importante. No veis el de dimensiones descomunales. En
por v a l o r de 1d3 p o r 100 mo. suelo de ese desnivel puesto que ésta observáis pequeñas tiendas
Naturalmemnte sólo puede aquí" la oscuridad es mayor. con hogueras. Diminutos goblins
emplearse donde realmente haya j u e g a n m i e n t r a s su m a d r e s
Esta cámara tiene un desnivel
p i e d r a s p r e c i o s a s . Se p u e d e preparan la comida. Cuando parece
de 6 metros. En esta e s t a n c i a
trabajar 4 horas seguidas por que que vuestra presencia pasa
reposa un cienpíes gigante. Oculto
pasado este tiempo el pico llega a inadvertida, la multitud de goblins
en el interior de la cámara atacará
pesar 100 Kg. se p o n e n a g r i t a r . El griterío
a los PJs (si se les ocurre bajar por
continua mientras se esconden en
Área 6 b : Cuando entráis en él). Hay restos de goblins, lobos,
sus tienduchas.
esta estancia notáis las gotas de humanos y animales pequeños.
agua que caen del techo. La Área 10: Con sólo entrar, uno Esta estancia es la más grande,
estancia parece estar obstruida por de v o s o t r o s h a r e c i b i d o u n a pues abarca unos 15 metros de
e s c o m b r o s de la p r o p i a m i n a . p e d r a d a . A h o r a veis claro a largo p o r 7 de ancho. Aquí se
Parece ser que no hay posibilidad vuestros agresores. Son goblins hallan las hembras y las crías de la
de continuar hacia delante. pequeños q u e p a r e c e están tribu de goblins. Hay un total de 34
jugando con vosotros. goblins. No atacarán pero chillarán
Este t r o z o de mina esta
mucho con lo que hay un 5 0 % de
derrumbado. Aquí jugando en esta área, hay que aparezca una patrulla de 4
Área 7: Al presionar sobre una dos goblins pequeños que lanzarán goblins.
piedra desencajada se abre ante piedras a los PJs. Cuando vean que
la c o s a se p o n e f e a se irán Área 14: A l abrir la puerta veis
vosotros una sala con luz. La sala
corriendo. dos goblins, aparentemente
sólo tiene un ocupante y parece
confundidos, que retroceden
que está a t a d o . V e i s q u e s u s Área 11: Continuáis por el túnel asustados.
muñecas están atadas con cuerda a oscuro y llegáis a un punto donde
una argolla. Y al despertar de su esta b l o q u e a d o p o r escombros. Este distribuidor esta vigilado
sueño os p r e g u n t a : «¿quiénes Pero parecen ser escombros p o r d o s g o b l i n s de élite. P a r a
sois?». pequeños que os llevaría algún encontrar la puerta secreta del
tiempo quitar. área 1 5 tienen que efectuar una
En esta cámara de difícil acceso
tirada con 1 d6 y obtener un 1.
se encierra el guardabosque. Los Este túnel esta bloqueado por
PJs deberían efectuar un chequeo escombros. Si utilizan el pico que Área 15: Después de tocar la
con 1 d6 y si se obtiene el resultado han e n c o n t r a d o en el área 6.a argolla que aguantaba la antorcha,
de 1 e n c u e n t r a n las p u e r t a s abrirán un camino en menos de se abre a vuestra i z q u i e r d a un
secretas. El guardabosque, llamado una hora. Si no, tendrán que dar la muro. Este da paso a una
Lona Duris, les agradecerá que le vuelta y entrar por el área 8. habitación poco iluminada. En el
den la libertad, y les ayudará en lo s u e l o hay m u l t i t u d d e e q u i p o
que pueda. Naturalmente el grupo Área 12: Delante vuestro hay v a r i a d o . N o apreciáis ninguna
es libre de aceptarle o no. una puerta que parece estar
cerrada. Cuando la abrís veis una BHHHBKBH^HflBIHH
Área 8: Llegáis a lo que parece habitación con tres camastros y en Esta sala oculta es algo más
ser una estancia que distribuye cada uno de ellos un goblin. Se que un desván pues en ella hay
varios pasillos. Aunque hay poca levantan rápidamente para haceros todo t i p o de material (como el
luz observáis dos figuras sentadas frente. Uno de ellos se dirige hacia equipo básico), y si registran la
cerca de la pared este y dos más estancia descubrirán un escudo +1,

23
M O D U L O P A R A INICIADOS

una daga +1 y un pergamino de Área 2 0 : La sala en la que Esta habitación es la d e l


mago con el c o n j u r o D e t e c t a r acabáis de entrar esta llena de g u a r d a e s p a l d a s d e l m a g o , un
Magia. mobiliario variado. esqueleto que atacará cuando vea
a los PJs. En la sala encontrarán
Área 16: La estancia donde Esta sala contiene un mobiliario
una cota de cuero +1.
acabáis de entrar es un simple dispar, si hay un mago en el grupo
distribuidor. No hay ni mobiliario ni o s a c e r d o t e v e r á n q u e es un Área 2 2 : La puerta que yace
tampoco ningún ser vivo. laboratorio de alquimia. Hay todo ante vosotros está adornada con
tipo de substancias contenida en unos ribetes de bronce. Al abrirla
Este d i s t r i b u i d o r está c o m -
extraños frascos de cristal. Si algún veis delante vuestro un humano
pletamente vacio.
osado PJ se bebe un preparado de sentado en una mesa adornada por
Área 1 7 : A n t e s de a b r i r la estos el D M deberá buscar una ciervos en combate. Parece que le
puerta oléis a comida. A i abrir la situación d i v e r t i d a c o m o p o r habéis interrumpido su lectura,
puerta veis una pequeña cocina. Al ejemplo que el PJ en cuestión se pues os ha mirado y señalando con
lado de un cazo está una semielfa vuelva de color azul durante un par su mano pronuncia unas palabras
preparando la comida, y a su lado de horas. O t r a situación que le cuyo significado desconocéis.
un guardia goblin (que al veros puede ocurrir es que tenga que ir
intenta salir corriendo.) A q u i se encuentra Naverak.
l e v i t a n d o d u r a n t e m e d i a hora
Este está sentado en una mesa de
Esta sala alargada es la cocina. m i e n t r a s sus compañeros le
roble, cuyas patas talladas son
En ella se encuentra una joven a r r a s t r a n c o n u n a c u e r d a . Si
c i e r v o s en c o m b a t e (un v a l o r
semielfa cocinando. Vigilándola está d e c i d e n r e g i s t r a r la e s t a n c i a
alrededor de las 160 mo). Este
un goblin. El goblin más que luchar encontrarán lo que parece ser dos
parece estar leyendo un inmenso
intentará e s c a p a r p a r a d a r la pociones: una de invisibilidad y otra
libro. Cuando se abra la puerta y
alarma. Si escapa, irá a avisar al un filtro de amor.
vea a los PJs lanzará el conjuro de
mago. Si liberan a la semielfa esta Área 2 1 : Esta puerta parece Telaraña. Seguidamente utilizará su
les dirá: «Me llamo Tarasha y soy estar mal cerrrada pues cuando la
una sacerdotisa. El mago Naverak abrís chirría.
me c a p t u r o h a c e t r e s m e s e s ,
cuando viajaba en una carabana
que pasó por el otro lado de la
montaña. Si me dejais os ayudaré
en lo que pueda si luego me lleváis
al pueblo más cercano».
Área 18: Al abrir la puerta veis
una pequeña despensa que parece
estar poco equipada.
Esta es la pequeña despensa.
Aquí' no hay nada de valor salvo
comida para 6 personas durante 2
días.
Área 1 9 : Entráis en u n a
enorme sala iluminada que parece
ser el comedor. Una mesa larga
descansa en medio de la sala y en
su centro reposa un gema de la
que emana luz. Su luz es agradable,
e ilumina toda la habitación. La sala
tiene tres salidas más.
E s t a s a l a es un i n m e n s o
comedor. En su centro hay una
mesa alargada de unos 4m. Esta
estancia es la más iluminada de las
que se han visto. En el centro de la
mesa hay una pequeña gema de
luz. Ilumina un área de 5 m. de
radio.

24
M O D U L O P A R A INICIADOS

anillo para parecer un esqueleto Sólo tienen un defecto, y es que PG 2; CACO 20; AT 1; daño 1 pq
(todos los PJs deben efectuar un estos no pueden salir de esta sala. (piedra); TM P; ML 7; PE 5
tiro de salvación contra miedo con
Ahora volverán al poblado sin Tarasha; S2; AL LG; CA 8; MV 12;
un +1, si fallan huirán fuera de la
ningún problema. Una vez allí les PG 10; CACO 20; AT 1; daño 1d6
cueva). A partir de ahora la lucha la
recompensarán. (maza); Frz 9; Des 8; Con 9; Int 14, Sab
tiene que dirigir el D M . Una vez 14; Car 11
hayan e l i m i n a d o al mago e n - CRIATURAS DE LA DUNGEON
contrarán en su habitación un Goblin: AL LM; CA 7; MV 6; PG 5; Loma Duris; G1; AL NB; CA 9; MV
cofrecillo de plata con 345 mo. El CACO 19; AT 1; daño 1d6 (espada 12; PG 7; CACO 20; AT 1; daño 1d8;
libro del mago tiene los siguientes corta); TM M; ML 8; PE 15 (espada larga); daño 1d6 (arco corto);
conjuros: Leer Magia, Cantrip, Frz 16, Des 1S, Con 13, Int 11, Sab 12,
Jefe Goblin: AL LM; CA 7; MV 6; PG Car 6
Telaraña, Disco Flotante de Tenser,
6; CACO 19; AT 1; daño 1d8 (hacha de
Escudo, A r m a d u r a y Detectar Mago Naverak; M3; AL LM; CA 6;
batalla); TM M; ML 9; PE 35
Invisivilidad. MV 12; PG 7; GAC0 20; AT 1; daño 4d4
Ciempiés gigante; AL LM; CA 7; MV (daga); TM M; ML 15; PE 125
Área 2 3 : Al abrir la puerta de 6; PG 6; CACO 19; AT 1; daño especial
cristal entráis en una sala donde veneno (tiro de salvación contra Esqueleto: AL CM, CA 6; MV 9; PG
sus esquinas son espejos. paralización); TM P; ML 6; PE 35 6; CACO 19; AT 1; daño 1d8 (cimitarra);
En esta sala llena de espejos, TM M; PE 55
Goblin de Élite: AL LM; CA 7; MV 6;
hay en el altar un escarabajo del PG 7; CACO 19; AT 1; daño 1d6 (espada
plata maldito. Al cogerlo se abrirán corta); TM M; ML 9; PE 35
los espejos y saldrán 4 esqueletos
que intentarán matar a los PJs. Niños Goblin: AL LM; CA 10; MV 6;

25
EL G R I M O R I O DEL HECHICERO

La tenue luz de una única vela de vida a la intemperie, cuando se


alumbraba el pequeño estudio, topa con viajeros inesperados (y
aquel en el que debía encontrarse de aparente importancia) con los
el aprendiz. No había nadie. que nunca está de más quedar lo
Setenta y ocho peldaños más mejor posible justo antes de entrar
arriba una silueta femenina se en u n a c i u d a d o r e c i n t o i m -
encontraba frente a la última portante. A l lanzar este hechizo las
puerta de la torre. Era una puerta criaturas afectadas quedan
pequeña, de unos cinco pies y totalmente limpias, tanto ellas (su
medio de alto, hecha de madera físico) como sus atuendos (ropas,
de roble y con remaches metálicos. botas, armas, armaduras, mochilas,
Su cerradura era una argolla de etc.). Por supuesto, si se utiliza
plata totalmente llena de t r a s u n a b a t a l l a , limpiará el
cabalísticos grabados. atuendo pero no lo regenerará. Así
m i s m o limpiará d e s a n g r e al
El silencio fue tímidamente afectado, pero no lo curará, ni criatura, o grupo de criaturas, es
rasgado por un suave susurro. Un impedirá que si s a n g r a lo siga afectada por él, todo su atuendo
amago de sonrisa afloró en sus haciendo. El efecto también anula (ropas, botas, cinturones, mochilas,
pálidos labios mientras un tenue el hedor a sucediedad, dejando en capas, etc..) se regenera de los
fulgor de azulada luz iba su lugar un frescor muy agradable posibles daños que haya podido
apareciendo alredor de la argolla. a nuestro sentido olfativo. sufrir, tales como, cortes,
Un par de manos demasiado
El componente material es un desgarros, efectos de alientos de
cargadas de adrenalina como para
poco de algodón limpio y algo de dragón o magia, etc. No regenera
no temblar desenrollaron un
grasa blanca frotados en la frente, a r m a d u r a s , ni a r m a s , ni o t r o s
pergamino. Otro musical susurro
y que son los que abs orven la utensilios metálicos.
surgió de aquellos labios. Al
suciedad (así que se necesitan un P a r a q u e esto s e a p o s i b l e
tiempo que desaparecían los
par por cada criatura a limpiar) debe de existir al menos el 6 0 %
arcanos geroglíficos del pergamino
de la pieza a regenerar.
desaparecía también el celeste El inverso del conjuro causará
fulgor. Cesó el murmullo. Giró la Por ejemplo; Tarin, sufrió el
que todo el físico y el atuendo del
argolla, tiró de ésta y la puerta se efecto de una bola de fuego y a
afectado se vea repentinamente
abrió. Tras ella se encontraba La causa de ella su capa f a v o r i t a
sucio y maloliente. N o causará
Gran Biblioteca. resultó casi desintegrada por las
heridas de ningún tipo (aunque si
l l a m a s . Logró a c a b a r c o n el
Esta sección es dominio de los el PJ está herido y no se lava
hechizero enemigo, pero ni todos
hechiceros. Con ella prentendemos d u r a n t e algún t i e m p o podrían
los c o n j u r o s d e " R e g e n e r a r
a m p l i a r el ya de p o r sí amplio producirse infecciones) así como
Atuendo" podrán recomponer su
r e p e r t o r i o de conjuros que las tampoco hará que los tejidos se
capa. Deberá pensar en comprarse
reglas y suplementos de A D & D 2 rompan o desgarren. Si se supera
a
otra y mirarlo de este modo: al
Edición n o s o f r e c e n . A q u f un t i r o de salvación, no t i e n e
menos sigue vivo para llevar otra
aparecerán hechizos de todas las efecto.
capa.
escuelas y niveles, gustos y colores El componente para el inverso Este hechizo no regenera ni
(esperamos), así que ahí va eso. es un trozo de carbón frotado en arregla prendas con propiedades
la frente del (o los) afectados. mágicas. Así mismo, sus efectos
NIVEL: 1
NIVEL: 2 s o n d e r e g e n e r a c i ó n , no d e
Limpieza General (Alteración) limpieza.
Regenerar Atuendo (Alteración)
(Reversible) El i n v e r s o de este c o n j u r o
(Reversible) causa que los atuendos afectados
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M Alcance: 10 metros/nivel se d e s h i l a c h e n , r a s g u e n y se
Duración: Esp. Componentes: V, S rompan. No afecta a prendas
Tiempo de Lanzamiento: 1 Duración: Permanente metálicas, tales como guanteletes,
Area de Efecto: 1 criatura/ 3niveles. Tiempo de Lanzamiento: 2 ni a armaduras, o armas de metal,
Tiro de Salvación: Esp. A r e a de Efecto: 1 criatura/ 3 (una o n d a d e c u e r o si podría
niveles en un radio de 5 metros resultar afectada). Tampoco afecta
Este útil conjuro permite a su
Tiro de Salvación: Esp. prendas con propiedades arcanas.
usuario limpiarse a sí mismo y a
Las víctimas tienen derecho a un
su atuendo. Así sus dotes son más Este hechizo es muy útil en
tiro de salvación contra conjuro
que apreciadas tras un largo viaje combinación con el anterior, pues
para poder evitar el efecto.
por tierras de dura climatología y se c o m p l e m e n t a n . C u a n d o una
— Marc Torra

27
LACIU
ANTECEDENTES

Las leyendas nos dicen que


surgió en una época de caos y
desorden universal.

A q u e l l a q u e sólo l o s más
sabios y eruditos, pertenecientes a

DE
las más antiguas y longevas razas,
recuerdan como "La Era del
Génesis A s t r a l " . P o r a q u e l
entonces, los dioses y los más
poderosos entes infernales
luchaban entre sf constantemente.
Las consecuencias de sus titánicos
enfrentamientos se dejaron sentir
en muchos mundos cercanos al
Vórtice de Los Planos, causando
verdaderas catástrofes.

U n a d e l a s b a t a l l a s más
colosales y destructivas fue la
protagonizada por Algéffir, deidad
c r e a d o r a del oscuro Culto de
Almas, y Arm-rad, uno de los más
poderosos demonios surgidos del
Valle de las Llamas.
Este suplemento es una ayuda de Juego
De su enfrentamiento surgió
para A D & D 2. Edición. En esta primera
a
Zarrashmir, a la que inicialmente

entrega se describe el entramado general de se bautizó como La Ciudad de los


Condenados.
la ciudad. En futuras ampliaciones se En e l t r a n s c u r s o d e e s t a

definirán con exactitud los barrios de b a t a l l a , al igual q u e en el d e


m u c h a s o t r a s , se c r e a r o n y
Zarrashmir. Se pretende con ello ayudar al destruyeron muchos mundos.

DM a la creación de módulos y campañas. Uno de


Zarrashmir.
los creados fue

Aún asf, la verdad acerca de


su aparición sigue siendo poco
más que una bruma incierta. Un
conjunto de leyendas, rumores y
fábulas contadas de generación en
" . . . tenemos la posada llamada "El Pañuelo Negro", generación, q u e se m e z c l a n y
famosa por cuatro motivos: su cerveza amarga, la confunden dejando como
seguridad de que cada noche corre la sangre, Ladia resultado grandes lagunas de
olvido.
(la provocativa bailarina semielfa) y el hecho de
poder encontrar en ella a Shadaróck (un poderoso Según la m i t o l o g f a d e l o s
A r f r e e g u , (los D e m o n i o s d e
mago traficante de objetos mágicos). A z u f r e ) , fue c r e a d a p o r su
L A CIUDAD DE Z A R R A S H M I R

señor, el Todopoderoso Arm-rad, guardan a su Maestro, dándole (¿a caso por que efectivamente
Principe de tres de los Nueve poder mediante sus oraciones y existen, y sus descubridores
Infiernos, Maestro del Dolor, plegarias hasta el día de su escapan para no regresar jamás?).
General de las Legiones de regreso.
Pesadilla y Amo y Señor del En suma, de algún modo, es
Alcázar de Sangre, a modo de De cualquier modo ellos son una Ciudad de Condenados.
prisión para el más terrible de sus los únicos clérigos de la ciudad.
EL BARRIO LIBRE
enemigos: Algéffir. Son realmente temidos. No existe
ningún otro culto o templo. Este barrio es conocido por su
Si hemos de creer las leyendas acordada neutralidad. Se debe a
INFORMACION GENERAL
contadas por los pocos sacerdotes un acuerdo mutuo de todos los
auténticos del funesto y casi Su población, de unos 90.000 distintos grupos predominantes en
desaparecido Culto de Almas, (de habitantes, se compone de una la ciudad. En esta zona ningún
los cuales se dice que son gran variedad de razas, que van altercado entre miembros de
inmortales), fue creada por su desde la humana hasta la de distintos grupos desembocará en
deidad tras retirarse del combate, draconianos, pasando por la de una guerra entre ellos.
para recuperarse de las heridas orcos, ogros, semielfos, goblins,
recibidas y volver más poderoso halflings, minotauros, gnolls, Asf pues, a menudo resulta ser
que nunca en busca de venganza. enanos, elfos, etc. literalmente "zona de guerra", ya
que muchos componentes de los
Ambas versiones coinciden en Su distribución viene dada por distintos sectores vienen a él
que la esencia de Algéffir se una serie de barrios que se precisamente por esa razón: para
encerró por propia voluntad en la encuentran dominados y dirigidos buscar pelea sin que ello repercuta
piedra que lleva su nombre, y se por grupos, sectas u órdenes sobre la organización de la que
instaló en el único templo de la claramente diferenciados. forman parte.
ciudad. La Piedra de Algéffir.
Sus calles suelen ser bastante Es precisamente aquí donde se
También en ambos casos se le violentas, sobre todo en el encuentra ubicada la sede del
atribuyen a ésta múltiples transcurso de las horas nocturnas, Gremio de Ladrones. En una
facultades y poderes. Si bien los aunque ésa no es su característica construcción de granito que no
mencionados por los Señores de principal. posee ni una sola ventana. Tan
las Almas, (sobrenombre que sólo una puerta evidencia que se
reciben los auténticos sacerdotes La Ciudad de los Condenados trata de un edificio habitado y no
seguidores de Algéffir), son se caracteriza principalmente por de un montón de roca. Curio-
cuestionables debido a la dos motivos, que vienen dados por samente no suele hallarse a mucha
magnitud que se les confiere. su naturaleza mágica. El primero gente cerca de él.
consiste en que se teleporta de un
El punto en el que más mundo a otro a intervalos de seis Los negocios que se llevan a
divergen es aquel en el que se meses. El segundo es que, en su cabo en el Barrio Libre están
habla de los clérigos que residen perímetro exterior, existe una controlados, de algún modo, por el
en el mencionado templo. especie de barrera invisible que Gremio.
deja entrar pero no salir,
Los Arfreegu mantienen que obligando a todos los que la Existen gran número de
son enviados de su propia raza. atraviesan a permanecer atra- posadas, aunque hay algunas que
Carceleros a las órdenes de Arm- pados en su interior. han adquirido cierta fama o
rad, cuya existencia tiene un único renombre. Algunas debido a
fin: vigilar la Piedra hasta que Algunos rumores apuntan características propias del local,
Algéffir regrese, momento en el hacia la posibilidad de que existen mientras que otras a causa de
que deberán informar al Maestro tres portales mágicos, mediante algún tipo de acontecimiento
del Dolor para que intervenga. los cuales se puede llegar a ocurrido en ellas.
abandonar Zarrashmir. Aunque la
Mientras, los fieles a Algéffir La primera de éstas es "El
verdad es que si eso es cierto
sostienen que son los discípulos de Puño Dorado". Esta taberna se ha
nunca ha llegado a comprobarse,
los Señores de las Almas, que

29
La Ciudad
de
Zarrashmir

PUENTE

EDIFICIO DEL GREMIO

CIRCO CUADRIGAS

ARENA DEL SUFRIMIENTO

TRIBUNAL O C T O G O N A L

ESCUELA DE FORJADORES

ALCAZAR DE SANGRE

GRAN TEMPLO
L A C I U D A D DE Z A R R A S H M I R

dado a conocer debido a que un


famoso miembro de la Orden del
Puño, de áurico rango, suele acudir
a ella.

Otra taberna conocida es "El


Último Roedor", famosa por las
c a r r e r a s de r a t o n e s q u e se
organizan cada noche, y en las
que las apuestas llegan a alcanzar
las tres cifras (en monedas de oro).

La tercera es la taberna "El


Aliento del Dragón". Su nombre se
destacó a rafz de un
enfrentamiento entre dos grandes
hechiceros, o mejor dicho, en su
conclusión, c u a n d o u n o de los
archimagos adoptó la forma de un
dragón r o j o y barrió a su
adversario con su aliento. Cuando
reconstruyeron el local lo hicieron
sobre las cenizas del anterior, y
pasó a s e r b a u t i z a d o c o n ese
nombre.

Y p o r último, t e n e m o s l a
p o s a d a l l a m a d a "El Pañuelo
Negro", famosa por cuatro
motivos: su cerveza a m a r g a , la mentaria ligera (telas y algo de Su sistema de vigilancia se
s e g u r i d a d d e q u e c a d a noche cuero), el hecho de que suelan lucir b a s a en p e q u e ñ a s p a t r u l l a s
c o r r e la s a n g r e , L a d i a (la pinturas de guerra en su rostro y c o m p u e s t a s p o r cinco o seis
provocativa bailarina semielfa) y el su afición por adornar sus armas, guerreros.
hecho de poder encontrar en ella ropas y equipo con plumas de
A u n q u e la gran mayorfa de
a Shadaróck (un poderoso mago todo tipo.
e l l o s s o n g u e r r e r o s (el 9 0 % ) ,
traficante de objetos mágicos).
Suelen utilizar a r m a s como poseen algunos Chamanes
En el B a r r i o L i b r e r e s i d e n hachas d e mano, arcos cortos, (hechiceros) como jefes de tribu
también gran número de m a z a s de hueso o m a d e r a y (que suelen ser los miembros más
mercenarios, a los que se puede cerbatanas. antiguos y sabios de cada familia
encontrar y contratar en casi todo g u e r r e r a ) . E s t o s a su v e z
L o s Águilas R o j a s s o n d e componen un Consejo de Jefes de
tipo de locales (tabernas,
carácter agresivo por naturaleza, Tribu que lidera a los 3.500.
prostíbulos, etc.).
aunque, en contraste, pocas veces
EL B A R R I O Á G U I L A ROJA discuten entre ellos mismos A los Águilas Rojas les molesta
(debido al arraigado sentido de s o b r e m a n e r a t o d a incursión
Este barrio se encuentra bajo hermandad que poseen). realizada en sus dominios. Tanto
la protección (y el dominio) del
es así q u e , en c i e r t a ocasión,
grupo conocido como Los Águilas Cada familia de guerreros
intentaron echar a Los Khurgan
Rojas. Se trata de unos guerreros f o r m a u n a t r i b u . E x i s t e n unas
(habitantes del Barrio Bárbaro).
cuyos rasgos distintivos son sus ciento treinta tribus que forman un
Fue hace unos tres años. Les salió
largas melenas negras, sus curtidas total de aproximadamente unos
mal y actualmente se respetan
y b r o n c e a d a s p i e l e s , su i n d u - 3.500 Águilas Rojas.
mutuamente.

32
L A C I U D A D DE Z A R R A S H M I R

No ocurre así con sus vecinos n o m b r e al e s t a b l e c i m i e n t o . "El modales corteses en extremo y


los D u n d e e s , con los q u e se Umbral" lugar al que sólo acuden lengua tan veloz como afilada. De
mantienen en guerra desde hace aquellos versados en el arte de la ideas tan brillantes y espontáneas
unos siete años. Nadie es capaz de hechicería (se dice que todo aquél como alocadas y escandalosas. Ese
recordar el inicio de su arraigado que, sin ser un iniciado en ese es su estilo de vida y su forma de
o d i o , p e r o el c a s o es q u e es arte, entra y es descubierto, es ser. Son los Dundees.
acérrimo y profundo. eliminado de inmediato). "El Brazo
Suman un total de unos 2.600
de Hierro", famosa por ser punto
Todo Águila Roja que se tope y tienen un sistema jerárquico un
de reunión de los más conocidos y
con un Dundee se lanzará a por él tanto difuminado.
bravos gladiadores.
en una lucha a muerte.
Rigen su territorio sin tiranía ni
En p r i n c i p i o no tienen EL B A R R I O D U N D E E extorsión alguna. Simplemente se
problemas con ningún otro grupo dedican a protegerlo de
Este b a r r i o está v i g i l a d o y
(puede que sea debido a que no agresiones exteriores de ése u
protegido por el grupo llamado los
suelen aventurarse en el Barrio otro tipo. Y se divierten con ello,
D u n d e e s . Se t r a t a de u n o s
Libre). tanto como les sea posible.
personajes muy p i n t o r e s c o s
Se d i c e q u e u n o de l o s fundamentalmente de r a z a En la mayoría de los casos se
C h a m a n e s más p o d e r o s o s d e l humana o elfa, aunque también t r a t a de p e r s o n a j e s r i c o s d e
Sector mantiene una alianza hay unos pocos de la semielfa y n a c i m i e n t o o, c o m o p o c o , sin
secreta c o n un influyente halfling. Suelen ser guerreros o problemas ecomónicos de ningún
sacerdote y que es gracias a ésta ladrones de alegre vivir y estilo tipo. En cualquier caso es por todo
por lo que los Águilas Rojas jamás espadachín (para más información eso por lo que el 9 0 % de la gente
han tenido problema alguno con ver los " M a n u a l del Buen..." adinerada de Zarrashmir vive en
los residentes del Gran Templo. correspondientes), o bien bardos este sector y no en otro. Esto hace
de sonrisa risueña y porte tan que sea el barrio con el nivel de
Como lugares a destacar se
a i r o s o c o m o d e s e n f a d a d o . De vida más alto de toda la ciudad.
encuentran los que siguen:
La A r e n a d e l S u f r i m i e n t o ,
coliseo en el que se celebran gran
c a n t i d a d de e n f r e n t a m i e n t o s
armados a modo de distracción
para sus habitantes. Sus vfctimas
suelen ser Águilas Rojas contra
extranjeros acabados de llegar y
que han sido capturados por éstos
para ese fin.

El Circo de Cuadrigas, en el
que se c e l e b r a n l a s más
sanguinarias y peligrosas carreras
d e c a r r o s q u e u n o se p u e d a
imaginar. A menudo se enfrentan,
voluntariamente y por mutuo
acuerdo, grupos de distintas zonas
de la c i u d a d ( P u ñ o s , T o n g s ,
Águilas Rojas, etc).

Como Tabernas conocidas


están "El Corcel Gris", famosa por
ser el lugar donde se organizan las
a p u e s t a s s o b r e las c a r r e r a s
celebradas en el Circo. "Pesadilla",
conocida por el fuerte brebaje de
fabricación propia que sirven y da
L A C I U D A D DE Z A R R A S H M I R

Los D u n d e e s , a u n q u e los de reunión de el Trébol A z u l , A p a r e c e n bajo c u a l q u i e r


Águilas Rojas les atacan con solo (nombre que recibe el grupo de aspecto (es decir, no poseen un
verlos, no consideran que estén en los tres Dundees más poderosos estilo de vestuario determinado),
guerra con nadie. De todos modos del sector). "El Cuerno de Batalla", aunque todos ellos tienden a tener
son propensos a infiltrarse y crear centro de reunión de guerreros de caracteres irascibles y lucen una
altercados en todos los barrios por t o d o tipo y "El Halcón Blanco", singular marca. Todos tienen en
el mero echo de divertirse con ello. p o p u l a r p o r ser p r o p i e d a d del sus manos (o más concretamente
viejo Flilmar "Halcónblanco", un en el dorso de éstas) el tatuaje de
C o m o l u g a r e s de interés
D u n d e e r e t i r a d o (tiene u n o s su Orden (un puño) de color negro
tenemos los siguientes:
sesenta años) que suele cantar en cada una, los cuales adquieren
La E s c u e l a de F o r j a d o r e s , increíbles y melodiosas baladas, el color del rango de quien los
centro en el que se encuentran resistiéndose a que el paso del posee al entrar en combate y ser
afiliados el 9 5 % de los miembros tiempo merme las cualidades que, i n v o c a d o s . Se d e s c o n o c e el
de raza enana de la ciudad. Se años atrás, le convirtieron en uno creador de los arcanos tatuajes,
ubica en el este del barrio y tiene de los mejores bardos del sector. (aunque se cree que se trata de
una silueta que recuerda a la de alguien ajeno a la Orden).
un yunque. B A R R I O DEL P U Ñ O
Lo que es indudable es que la
Esta zona está absolutamente magia de éstos les otorga el poder
La Gran Academia de Joyeros,
controlada por los miembros de la necesario p a r a la lucha. Como
ubicada también en este sector, se
S a g r a d a O r d e n d e l Puño. Son, prueba de e l l o j a m á s se
encontra en la zona oeste y su
principalmente, de raza humana, encontrará a un Puño Sagrado
s i l u e t a r e c u e r d a a la de un
aunque pueden encontrarse (como se les denomina), con arma
diamante perfectamente tallado.
algunas excepciones perte- o a r m a d u r a a l g u n a , así c o m o
Las tabernas más destascadas necientes a otras razas (gnolls, tampoco se les verá llevar objeto
son "El Paraíso" conocido centro hobgoblins o semielfos). mágico alguno.

Son el grupo más numeroso


(unos 5.500 en total), y siguen una
marcada jerarquía militar.

No suelen invadir territorios


ajenos, limitando sus movimientos
al suyo propio y al Barrio Libre.

Debido a ello no se encuentran


en guerra con nadie.

Se rumorea que dos de sus


c o m p o n e n t e s de más e l e v a d o
rango son sacerdotes del templo, y
que mantienen una alianza secreta
con los Águilas Rojas.

Los lugares a destacar de este


sector son los siguientes.

En p r i m e r l u g a r el G r a n
Mercado de la ciudad, en el que
puede encontrarse cualquier
cosa...(si se poseen el dinero y los
contactos necesarios). Desde un
arma insólita o una extraña alhaja,
hasta un filtro de amor o el más
potente de los venenos.
L A C I U D A D DE Z A R R A S H M I R

Claro está que también puede


uno toparse con algún que otro
ladrón, intentando aprovecharse
del camuflaje que le ofrece la
multitud. Pero ya se sabe, cuando
alguien desea algo exótico estos
son riesgos que debe correr.

Aquí también se encuentran


d o s de l o s más i m p o t a n t e s
c o m e r c i a n t e s de la c i u d a d . El
p r i m e r o es L e m u s Darius,
propietario de "La Seda de Oro",
la mejor y más lujosa sastrería de
Zarrashmir, de donde todas sus
prendas salen f i r m a d a s con su
marca b o r d a d a en oro (fabrica
t o d o t i p o de p r e n d a s e x c e p t o
c a p a s y botas). El s e g u n d o es
Ardiax, el mejor y más prestigioso
fabricante de capas y botas de
toda la ciudad, cuyo
e s t a b l e c i m i e n t o se l l a m a " E l
Dragón N e g r o " , y ése es
precisamente el distintivo con el
que sus productos salen marcados. punto de reunión de gran cantidad desde lejos, los observan.
de mercaderes de toda la urbe.
Suelen m o v e r s e p o r los
A m b o s comerciantes tienen Así pues, es un interesante lugar
a l r e d e d o r e s del T e m p l o y sus
como clientela fija a, como no, el para hacer negocios.
edificaciones circundantes, aunque
9 0 % de los Dundees. EL B A R R I O DE A L G É F F I R de v e z en c u a n d o también se
pueden ver, en reducidos grupos
En cuanto a las tabernas más En este barrio no hay ningún
d e d o s o t r e s , p a t r u l l a n d o el
populares del sector, tenemos a grupo establecido como t a l . Ni
sector.
las siguientes: falta que hace. Este es el sector
dedicado total y únicamente al Todos van ataviados con las
"El Círculo de Poder", lugar en
Templo. llamadas "Armaduras Negras", de
el que se acostumbran a reunir los
personajes más p o d e r o s o s , i n - A q u í l o s e n c a r g a d o s de las que también circulan un sin fin
fluyentes y bien relacionados de la mantener el orden o, de no ser así, de r u m o r e s . V a n a r m a d o s con
ciudad. de aplastar los disturbios, son los distintos tipos de aceros, aunque
Guerreros del Templo (también todos son de color negro, como si
"El Último Reducto", es todo lo hubiesen sido pasados al fuego
llamados "Armaduras Negras").
contrario. En este antro se dan cita para adquirir esa tonalidad.
los rateros y atracadores de poca No se sabe a ciencia cierta
m o n t a , j u n t o con un grupo de cuantos son. De hecho, ni se sabe No se sabe si poseen o no una
indeseables que ya forman parte qué son, pues se dice que una vez jerarquía d e f i n i d a , a u n q u e en
de los habituales del local. se convierten en Guerreros del ocasiones se les ha visto seguir
Templo y se ponen la Armadura órdenes directas de los propios
"El Infierno", lugar al que sólo
Negra, se transforman en criaturas sacerdotes.
a c u d e n a q u e l l o s con i m p u l s o s
endemoniadas pertenecientes a
suicidas y ganas de morir.
otro m u n d o con extrañas y Este barrio no se encuentra
" R e y d e R e y e s " , l u j o s a en p o d e r o s a s f a c u l t a d e s t a n sólo enfrentado a ningún otro sector o
extremo, se ha convertido en el especuladas p o r todos los que, grupo.
L A C I U D A D DE Z A R R A S H M I R

En cuanto a los sacerdotes del


Templo no se sabe absolutamente
n a d a de ellos, e x c e p t u a n d o el
h e c h o de q u e r a r a v e z se
aventuran fuera de su santuario, y
que visten siempre una túnica gris.

Los lugares más destacables


son, a parte del propio templo, la
taberna llamada "La Copa Negra",
frecuentada por los Guerreros del
T e m p l o y la g e n t e d e g r a n
influencia.

En definitiva este es un barrio


lleno de misterio.

EL BARRIO DE LA FLOR DE LOTO

En e s t e p e q u e ñ o b a r r i o se
encuentran los grupos armados
c o n o c i d o s c o m o T o n g s . Están
c o m p u e s t o s única y e x c l u -
ostracismo en el que ellos mismos No se encuentran en guerra
sivamente por miembros de raza
humana, cuyos rasgos recuerdan a se h a n e n c e r r a d o . S o n g e n t e con nadie (que se sepa). Así como
los del carácter oriental. reservada por naturaleza. tampoco se sabe cuantos son en
realidad.
Se s o s p e c h a q u e a l g u n a
Su vestuario también es de ese
p o d e r o s a c r i a t u r a p r o t e g e al N o se s a b e de l u g a r e s o
mismo estilo, (como el de Japón
s e c t o r en su t o t a l i d a d , m a n - t a b e r n a s d e s t a c a d a s en e s t e
en el siglo XVI). A s f mismo sus
teniéndolo incluso, apartado de la barrio, pues no son muchos los
componentes siguen el más puro
influencia de los Sacerdotes de que se atreven a entrar en él con
estilo s a m u r a i , t a n t o filosófica
Almas. También circulan rumores el propósito de averiguarlo.
como e s p i r i t u a l m e n t e . De este
modo sus armas y armaduras son acerca de posibles tratos por parte Se sabe de una incursión que
las s a m u r a i s (ver " M a n u a l d e l de Las Siete Casas (nombre que realizaron los Águilas Rojas, unos
Buen Guerrero"). reciben las familias nobles que dos años atrás, con el propósito
gobiernan) con el o los posibles de adquirir más territorio. En la
Son guerreros con un elevado habitantes del alcázar situado en incursión participaron unos 9 5 0
código de honor que respetan por la Isla del Eterno Silencio. Aunque guerreros. Tan solo regresaron un
e n c i m a de t o d o lo demás. La existen muchas más habladurías p a r d e d e c e n a s , y t o d o s ellos
mayoría son e x p e r t o s en artes sobre este barrio, en su mayoría padecían extrañas enfermedades
marciales, (una tradición familiar se ven fomentadas por el misterio d e b i l i t a d o r a s o m e n t a l e s . En
q u e p a s a de g e n e r a c i ó n en que lo envuelve, aunque con esta cualquier caso ninguno de ellos
generación). clase de cosas ya se sabe- logró hablar acerca de nada de lo
No se les suele encontrar más que ocurrió d u r a n t e su bélica
Su j e r a r q u í a se r i g e d e l
allá de los callejones del Barrio " v i s i t a " al Barrio de la Flor de
siguiente modo. En este sector
Libre que rodean la periferia de su Loto, por mucho que lo intentaron
existen siete familias de noble
sector. Puede que alguna vez se sus chamanes.
estirpe. Ellas son quienes
gobiernan el barrio y dirigen los encuentre a alguno de ellos en una
Desde que se supo lo ocurrido
Tongs. No se sabe casi nada de de las famosas tabernas. Aunque
ese día ningún o t r o g r u p o ha
e l l a s , a u n q u e e s o no es de de ser así siempre será en grupos
intentado saber nada más sobre
extrañar si tenemos en cuenta el no muy numerosos (de 4 a 6).
sus reservados vecinos.

36
L A C I U D A D DE Z A R R A S H M I R

EL B A R R I O B A R B A R O uno de los más agresivos pueblos n u n c a v i v e n d u r a n t e más de


del sector es muy aficionado a quince años. Todos ellos forman
En este pequeño territorio se
acudir al Barrio Libre en busca de un c o n s e j o q u e se e n c u e n t r a
encuentran los Khurgan (guerreros
buenas peleas. p r e s i d i d o p o r el que p o s e a el
c on el kit d e b e r s e r k e r s o
mayor poder sobre los espíritus.
bárbaros; ver "Manual del Buen No se encuentran en guerra
Guerrero"). con nadie, y no parecen tener Se diferencian del resto de
mucho contacto con los habitantes componentes de su pueblo p o r
Sus rasgos característicos se dos razones. Un círculo azul en la
del Gran Templo.
ven definidos por una poderosa frente como marca de nacimiento
constitución, una piel muy morena Entre ellos existe un pueblo y el h e c h o de q u e t o d o s s o n
y c u r t i d a , m e l e n a s de t o n o s especial. Se trata de los llamados bautizados con a p o d o s ya que,
negros, castaños y, sólo en algunas "Intermediarios". Son un pueblo de según la tradición, sólo a los
excepciones, rubios. u n o s 5 0 m i e m b r o s . En él se demonios y a los muertos les está
encuentran unos Khurgan capaces permitido conocer sus auténticos
Suelen vestir con ropas y
de h a b l a r con los muertos, los nombres.
botas de distinto tipo de pieles. No
espíritus d e la t i e r r a y l o s
acostumbran a llevar ningún tipo A c t u a l m e n t e se dice que el
demonios del viento. Ellos son los
de armaduras metálicas (optando presidente del consejo responde al
intermediarios entre éstos y los
más a menudo por las de cuero a p e l a t i v o de " F u e r z a A z u l " .
Padres de su raza. Son un pueblo
de toda clase). En cuanto a sus Algunas desesperadas criaturas de
de e l e g i d o s , pues los "Inter-
armas se decantan por las de dos otros b a r r i o s han l l e g a d o a
mediarios" tan sólo nacen en él,
manos, más poderosas y arriesgar sus vidas penetrando en
tan sólo del vientre de las mujeres
contundentes, y p o r tanto más este barrio con la esperanza de
de ese p u e b l o , y s i e m p r e s o n
a c o r d e s a su d e s t a c a d a m a s a l o g r a r la a y u d a de algún
m u c h a c h o s , o m u c h a c h a s , que
muscular. En lo referente a las "Intermediario" compasivo.
armas de proyectil tan solo se les
ha visto utilizar hondas.

S o n de c a r á c t e r t e m p e -
ramental y dominante por
naturaleza. En ocasiones pueden
llegar a reñir entre ellos, aunque
tales discusiones no suelen pasar
de u n o s p o c o s g o l p e s y m a -
gulladuras.

C a d a g r u p o de g u e r r e r o s
forma un "pueblo", y cada uno de
éstos está d i r i g i d o p o r el más
poderoso de los guerreros de ese
pueblo. Este líder a menudo es
llamado "Padre". Las órdenes de
un Padre nunca son cuestionadas.
Existen un total de 4 8 pueblos,
cuyo número de miembros oscila
entre 10 y 8 0 cada uno, dando un
total de unos 2.000 Khurgan.

No a c o s t u m b r a n a moverse
más allá de las fronteras de su
territorio, aunque se dice que un
grupo de ellos pertenecientes a

37
L A CIUDAD DE Z A R R A S H M I R

guerreros determinados, que en la


mayoría de casos son quienes dan
nombre al barrio.

EL BARRIO LIBRE

Este es el único que no está


ANTECEDENTES gran n u m e r o de seres de muy controlado por ningún grupo
distintas etnias. Allí se refugiaron armado, definido como tal.
Esta es una ciudad de la que
sus seguidores más devotos: los
se habla en muchas leyendas y En él se encuentra la sede del
Sacerdotes del Culto de Almas y
mitologías. Aunque no todo lo que Gremio de Ladrones. Éste está
sus "Armaduras Negras".
se dice de ella es acertado, en formado por un grupo de Señores,
algunos casos tiene un fondo de Creó una b a r r e r a m á g i c a cada uno de los cuales controla un
verdad. alrededor de Zarrashmir (a unos sector comercial de la ciudad. Los
50m. de los Manantiales Negros) más poderosos y notables son
Es cierto que surgió en la Era Lomdar, Señor de las tabernas,
que permitía la entrada, pero no la
del Génesis, una e r a l l e n a de Sermes, Señor del juego, Neyemus
salida, (por si sus fieles dejaban de
luchas, p r o t a g o n i z a d a s p o r las " D a g a n e g r a " , S e ñ o r de los
serlo y decidían abandonarle).
entidades más poderosas, con el Ejecutores (asesinos del Gremio) y
ú n i c o f i n d e a l z a r s e con la También creó un río, un río Erina (más conocida como "La
supremacía definitiva. negro de variable fluir, e hizo que Muerte Dulce"), Señora del sector
r e c o r r i e s e la c i u d a d p o r t r e s de espionaje.
Zarrashmir se creó a raíz de
partes, acabando en tres
un enfrentamiento entre Arm-rad,
estanques conocidos como los El último Gran Señor de la
un poderoso demonio, y Algéffir, el
Manantiales Negros o Espejados. organización fue Déyemer (que
Semidiós Oscuro.
Finalmente se hizo un templo murió recientemente en
Ocurrió tras la derrota de éste circunstancias dudosas).
en el que se refugió, instalando su
último. Algéffir la creó de la nada
a l m a en el i n t e r i o r de un
a modo de refugio, para tener un Aunque se dice que el Gremio
receptáculo mágico que creó para
lugar en el que recuperarse de la m a n t i e n e c o n t a c t o s con los
ello: la Piedra de Algéffir.
humillación sufrida y regresar con d i s t i n t o s g r u p o s a r m a d o s de
fuerzas suficientes p a r a p o d e r Zarrashmir, eso no es cierto. La
LA ACTUAL ZARRASHMIR
llevar a cabo su venganza. v e r d a d es q u e t a n s o l o se
A c t u a l m e n t e la c i u d a d se preocupa de su barrio, dejando
Para conseguirlo, evitando que que cada uno de los demás se
encuentra habitada por gran
su enemigo le encontrase antes, preocupe del suyo.
cantidad de razas, que conviven
dotó a la ciudad de una increíble
en relativa armonía.
c a p a c i d a d de t e l e p o r t a c i ó n , Como lugares de importancia
completa y sin error, aunque con Desde su creación (hace unos existen los siguientes. "La Fuente
destinos aleatorios, reduciendo así 3.000 años), se ha ido dividiendo de Toda Vida", nombre con el que
las posibilidades de ser en unas zonas muy determinadas se d e n o m i n a a la g r a n p l a z a
encontrado. En ella creó una serie y características: los barrios. h e x a g o n a l de este b a r r i o (ver
de edificaciones de un material "Mundo Subterráneo"). En ella se
granítico especialmente resistente, Cada u n o d e é s t o s se
p u e d e e n c o n t r a r un p e q u e ñ o
y la protegió con un perímetro encuentra delimitado por dos o
mercado textil y de comestibles,
amurallado creado a partir de ese tres calles principales que actúan a
abierto uno de cada dos días.
mismo material. Una vez hecho modo de frontera. Y aunque su
esto convocó a todos los que le extensión es variable, hay algo que
El propio edificio del Gremio,
seguían y veneraban (y que aún no lo es: sus guardianes.
t a m b i é n l l a m a d o "La E s t r e l l a
estaban vivos), y los instaló en su Cada barrio es defendido y Negra", y por que no se acerca
i n t e r i o r . Esto r e u n i ó a un d o m i n a d o p o r un g r u p o de ninguna calle principal.

38
L A CIUDAD DE Z A R R A S H M I R

La T o r r e de la P e n u m b r a , conocida como "La Hermandad del E n t r e los 1 3 0 c h a m a n e s que


situada al oeste del barrio, y que Acero". Se trata de un grupo de f o r m a n el Consejo de Jefes de
es p r o p i e d a d de S h a d a r ó c k , m e r c e n a r i o s c o m p u e s t o en su T r i b u , se e n c u e n t r a N a l k r a n
a u n q u e eso es a l g o que m u y mayoría por orcos, hobgoblins y "Pluma de cuervo". Este es uno de
p o c o s s a b e n ( p a r a más i n - gnolls, aunque también pueden los más poderosos del consejo, y
f o r m a c i ó n ver el m ó d u l o "Una encontrarse a humanos entre sus se d e s t a c a p o r m a n t e n e r una
Noche más en Zarrashmir"). filas. Suelen aceptar todo tipo de alianza secreta con un importante
encargos a precios relativamente sacerdote del Gran Templo.
La Torre Llameante, situada al asequibles. Se identifican por su
norte del barrio, y cuyo propietario inconfundible insignia: una maza La gente de este barrio vive
es desconocido. Su nombre viene de estrella y un hacha de doble con miedo a los Águilas Rojas,
dado por el hecho de que en lo filo cruzadas y sobre una luna de pues la extorsión es uno de los
alto de ésta siempre, tanto de dfa sangre. Su Ifder es Drawler "Maza métodos que emplean para llenar
como de noche, puede verse el de Trueno", un semiorco conocido sus arcas. Asf pues no les gustan
r e s p l a n d o r de una e n o r m e por su efectividad luchando con d e m a s i a d o , a u n q u e el m i e d o
hoguera. Otra peculiaridad de esta maza (en especial con la suya). puede más que el odio.
torre es que no posee ninguna
puerta, aspillera o ventana, (al Como lugares importantes a
EL BARRIO ÁGUILA ROJA
menos no que sea visible). destacar hay dos.
Este s e c t o r se e n c u e n t r a
La A r e n a del S u f r i m i e n t o ,
En lo r e f e r e n t e a g r u p o s o controlado por los guerreros que
donde se celebran luchas entre
afiliaciones destacadas, existe una le dan nombre: los Águilas Rojas.
g l a d i a d o r e s , o incluso e n f r e n -
tamientos de Águilas Rojas contra
grupos de extranjeros capturados.
Esto último es posible debido a
que su dueño, un mercader rico
llamado Claudius, suele mantener
en nómina a un par de grupos
mercenarios con el único fin de
e n t e r a r s e de la l l e g a d a d e
e x t r a n j e r o s en la c i u d a d y
capturarlos sin que sufran daño
(no mucho).

El Circo de Cuadrigas, donde


se producen los más increíbles y
emocionantes duelos sobre carros,
y donde también se dan lugar las
más e l e v a d a s (y a r r i e s g a d a s )
apuestas. La mayoría de éstas se
ven c o n t r o l a d a s p o r el p r o p i o
Sermes (el Señor del juego) y sus
correspondientes guardaespaldas.

EL BARRIO DUNDEE
Este es el barrio con el nivel
de v i d a más e l e v a d o de
Zarrashmir. En el se encuentra el
g r u p o a r m a d o l l a m a d o Los
Dundees. Son personajes alocados
y de desenfrenado vivir,

39
L A CIUDAD DE Z A R R A S H M I R

aunque de nobles sentimientos y Como lugares destacables El l í d e r de los P u ñ o s se


gran corazón. Es por ello por lo e n c o n t r a m o s a "El E d i f i c i o mantiene en el anonimato, aunque
que no extorsionan ni cobran la Y u n q u e " , d o n d e se e n c u e n t r a se cree que ha superado el grado
p r o t e c c i ó n que o f r e c e n a sus instalada la Escuela de Forjadores, de Puño de Oro.
vecinos. Ese es también el motivo c o m p u e s t a p o r el 9 5 % de los
De t o d o s m o d o s e x i s t e n
p o r el q u e e s t é n t a n b i e n enanos que habitan Zarrashmir. El
algunos n o m b r e s a m p l i a m e n t e
considerados dentro de su sector. Tribunal Octogonal, circo en el que
conocidos entre los de su orden
De hecho se considera todo un se e n f r e n t a n (en c o m b a t e no
como Puños de Oro. Este es el
honor el formar parte de sus filas. mortal) gran cantidad de Dundees
c a s o de D r a y m e r "Golpe-
por el mero hecho de demostrarse
Su Ifder es M i r M o n "Pico de rrelámpago", o Katya "Esme-
entre ellos quién es el mejor. En
Oro", un bardo de gran prestigio y raldas", cuya afición p o r estas
ocasiones también se producen
experiencia (es un semielfo de joyas es extensamente conocida.
enfrentamientos mortales, aunque
19 nivel). En r e a l i d a d se t r a t a de u n a
avo
éstos son los menores. La taberna
humana de clase dual, guerrera/
" H a l c ó n B l a n c o " t a m b i é n es
Son de destacar también un sacerdotisa (del Culto de Almas).
popular entre los Dundees pues es
g r u p o de ellos, t r e s en t o t a l , Katya suele acudir a dos tabernas
el l u g a r al que a c u d e n h a b i -
conocidos como "Los Arriesgados". de su sector: Rey de Reyes y El
tualmente los tres "Arriesgados".
Son f a m o s o s p o r o r g a n i z a r Círculo de Poder.
periódicamente (cada diez dfas
más o menos) un tipo de fiestas EL BARRIO DEL PUÑO
EL BARRIO DE ALGÉFFIR
muy especiales. Se trata de fiestas
En este b a r r i o La Sagrada
al más p u r o estilo Dundee. Es Este es el b a r r i o del Gran
O r d e n del Puño g o b i e r n a p o r
decir, música, c o m i d a , alcohol, Templo. En los subterráneos de
c o m p l e t o . No extorsiona a sus
mujeres y peleas p o r d o q u i e r . éste se e n c u e n t r a la C á m a r a
habitantes, aunque exige de éstos
Ahora bien, lo peculiar de éstas es Sagrada, y en su centro la Piedra
una pleitesía y respeto que van
el lugar en el que se celebran: el de Algéffir, a la que t o d o s los
más allá de lo razonable.
Barrio Águila Roja. Sacerdotes de Almas rezan tres
veces al d í a . Es a q u í t a m b i é n
d o n d e é s t o s se p o n e n en
comunicación con su Maestro, del
que reciben las órdenes necesarias
a seguir (sacrificios, muestras de
fe, etc) para que siga acumulando
poder y pronto pueda regresar.

El supremo de la congregación
es el Patriarca, y se distingue por
llevar un fajín púrpura alrededor
d e la c i n t u r a . Éste m a n t i e n e ,
secretamente, contactos periódicos
con el p r o p i e t a r i o del alcázar
s i t u a d o en la Isla del E t e r n o
Olvido.

En lo referente a los
Armaduras Negras, decir que son
un t o t a l d e c i n c u e n t a , y q u e
poseen unos extraños y oscuros
poderes (como el de causar miedo
en un radio de 5m.) con los que la
Piedra les ha dotado.

40
L A CIUDAD DE Z A R R A S H M I R

Tan sólo los más poderosos de


cada Casa saben de su existencia,
y sólo ante éstos se muestra.

Se t r a t a d e un v a m p i r o
oriental, y es quien les protege de
la influencia del Gran Templo.

EL BARRIO B Á R B A R O
A q u f se e n c u e n t r a n los
"Intermediarios", un grupo
especial, dentro de la raza bárbara
que compone este sector.

Actualmente son un total de


dieciocho niños, todos entre cinco
( e d a d en la q u e a l c a n z a n el
d o m i n i o de sus f a c u l t a d e s ) y
quince años. El Ifder, l l a m a d o
"Fuerza Azul", es una niña de once
años con un e n o r m e nivel de
p o d e r p s i ó n i c o . Los e s p í r i t u s
siempre la guían y protegen de
todo mal, y ella tiene el poder de
gobernarlos a todos.

LOS MANANTIALES NEGROS

También son conocidos como


Los Manantiales Espejados, debido
a que su tono negro es tan intenso
que cualquier criatura que se mire
en él se verá r e f l e j a d a con la
m i s m a n i t i d e z de un e s p e j o .
Siempre están calmados, al igual
EL BARRIO DE LA FLOR DE LOTO la intrusión de criaturas que el río que surge de ellos y que
procedentes de otros barrios en el recorre la ciudad. El estado de
Este barrio se ve regido por calma es tal que podrían pasar
suyo.
Las Siete Casas, cada una de las p o r s e n d e r o s de a z a b a c h e
cuales domina una serie de calles En e s t e s e c t o r los T o n g s ,
marmol. En realidad se trata del
d e t e r m i n a d a s , con sus p r o p i o s a u n q u e no s o n v i s t o s con
f l u i r de unos e l e m e n t a l e s de
Tongs. a d m i r a c i ó n , son t r a t a d o s con
oscura materia en estado líquido.
respeto.
N i n g u n a de ellas es s i g n i - Los únicos lugares por los que se
Por encima de Las Siete Casas, puede cruzar el río es p o r los
ficativamente más poderosa que
entre las sombras, se encuentra puentes dispuestos a tal efecto. Si
las d e m á s , de f o r m a q u e no
una c r i a t u r a m u y p o d e r o s a a alguien intenta cruzar a nado, o
e x i s t e n luchas i n t e r n a s p o r el
quien llaman "La Garra del incluso volando, al pasar sobre el
control del barrio.
Dragón". Nunca se muestra del río los elementales le atacarán
Cada una de las Casas es todo, apareciendo siempre en la hasta matarle o verle retirado. Si
gobernada por el miembro más p e n u n b r a , p e r o su p o d e r se alguien intentase teleportarse de
sabio (y a menudo más anciano) "siente" por todas partes cuando un lado al otro (ya sea con Puerta
del linaje. Y ninguna de ellas tolera está cerca.

41
L A CIUDAD DE Z A R R A S H M I R

Dimensional, Teleportación, En cuanto a los recién llegados los Armaduras Negras es detec-
T e l e p o r t a c i ó n Sin E r r o r , etc) que son c l é r i g o s o p a l a d i n e s tarlos con sólo entrar en la ciudad.
comprobaría que la magia de este e x i s t e n una serie de c o n s i d e -
EL M U N D O SUBTERRÁNEO
tipo no surte efecto para cruzar el raciones especiales que todo DM
río. Los elementales son servidores debe tener en cuenta. La primera Bajo Zarrashmir, se encuentra
de A l g é f f i r q u e le g u a r d a n es respecto a los sacerdotes. Si lo el Mundo Subterráneo, lugar del
mientras esperan su regreso. son de un culto malvado, y son que obtienen todos los alimentos
descubiertos por los Sacerdotes de que nutren a la ciudad. De allí se
LOS EXTRANJEROS Almas, puede que se libren de obtienen todo tipo de cultivos y
En Z a r r a s h m i r los r e c i é n morir a manos de éstos, siempre r e b a ñ o s , g r a c i a s a la luz q u e
llegados (más vulgarmente que no causen muchas molestias. desprende el musgo que recubre
conocidos como extranjeros) son Si son de un culto neutral o bueno t o d o el techo de la cúpula. Las
f r e c u e n t e m e n t e v í c t i m a s de (especialmente estos últimos), será provisiones se suben por una gran
a t e n t a d o s , pues e x i s t e n unos m e j o r q u e lo m a n t e n g a n en rampa que va a dar a la plaza del
grupos especiales dedicados a secreto, pues de ser descubiertos Barrio Libre llamada La Fuente de
capturarlos para venderlos a los no tardarían más de un par de Toda Vida.
propietarios de los circos y arenas, noches en ser ejecutados.
N O T A : La i n f o r m a c i ó n
o simplemente para ser
Respecto a los paladines, es a c e r c a de La Isla d e l E t e r n o
subastados como esclavos (pues
preferible que el DM prohiba el O l v i d o , los seis p u e n t e s , las
son un bien escaso y se pagan
jugar con éstos en Zarrashmir, facultades del Granito Negro (con
muy bien). Estos grupos encar-
pues uno de los poderes de los el que están construidas algunas
gados de "reclutar" extranjeros
sacerdotes del Gran Templo y de e s t r u c t u r a s c o m o los p r o p i o s
son los "Escuadrones de Caza".
puentes), el resto de las torres, y
mucho más, saldrá reflejada en
futuros números de la revista.

- Marc Torra

LEYENDA
1. Rampa de acceso.

2. Sector granjero.

3. Sector agrícola (grano).

4. Arrozales.

5. Sector agrícola (hortalizas).

6. Bosque (Sector de caza).

7. Cultivo de vinos.

8. Canteras.

9. Puentes

10. Lago (Sector pesquero).

42
MODULO AVANZADO

1. El Gran Templo. 11. El Pañuelo Negro. 21. La Seda de Oro.


2. Arena del Sufrimiento. 12. El Corcel Gris. 22. El Dragón Negro.
3. Circo de Cuadrigas. 13. Pesadilla. 23. Círculo de Poder.
4. Tribunal Octogonal. 14. El Umbral. 24. El Último Reducto.
5. Escuela de Forjadores. 15. El Brazo de Hierro. 25. Infierno.
6. Edificio del Gremio. 16. Gran Academia de Joyeros. 26. Rey de Reyes.
7. Alcázar de Sangre. 17. El Paraíso. 27. La Copa Negra.
8. El Puño Dorado. 18. El Cuerno de Batalla. 28. La Fuente de Toda Vida.
9. El Último Roedor. 19. El Halcón Blanco. 29. La Torre de la Penumbra
10 El Aliento del Dragón 20. Gran Mercado. 30. La Torre Llameante.

43
UN N U E V O R E T O

Un Nuevo Reto
otro lado, p r o b a b l e m e n t e sean
mucho más lógicos dentro de tu
campaña, pues son poderosos por
sí m i s m o s , y no p o r la g r a n
Artículo sobre nuevas razas a jugar. cantidad de objetos mágicos que
han ido recopilando a lo largo de
los módulos que han jugado.
Llega un punto en el camino " m o n s t r u o s " que han decicido
Por otro lado, todo "personaje"
de todo jugador de rol en el que aliarse (tras conocerse por
de nivel t e n d r á a l g ú n o b j e t o
su experiencia en el juego es tan cualquier sorprendente circuns-
mágico significativo y otros de
a m p l i a y extensa que para tancia), para un fin común. En el
poder menor. Pero lo que marca
realizarse necesita de nuevos y grupo podrían encontrarse
la diferencia seguirá f o r m a n d o
excitantes retos. En ocasiones eso c r i a t u r a s t a n increíbles como
parte de el mismo, siendo esto
se consigue con algo tan simple ogros, gigantes, desuellamentes o
mucho más lógico que algunas
como p e r m i t i r l e que i n t e r p r e t e contempladores, pasando por los
cosas que se han visto por ahí,
papeles que normalmente le están m e n c i o n a d o s d r o w , los d r a c o -
como grandes guerreros,
vedados, debido a que las reglas n i a n o s (de t o d a s las clases y
poderosísimos sacerdotes y
no los engloban como personajes especies), o hasta un dragón muy
magos, invencibles bardos o
jugadores en sí. En la mayoría de joven. ¿Por qué no?. La mayoría
asesinos, que basan el 7 0 % de su
los casos, los monstruos son vistos de estas razas las he visto inter-
poder no en su nivel, sino en la
como criaturas a destruir. Pero... pretar y, realmente, se consiguen
"tienda" de objetos mágicos que
¿Por qué no dejar a los jugadores resultados sorprendentes, tanto de
llevan consigo, y que en algunas
aprovechar toda esa experiencia y ambientación e interpretación
ocasiones alcanza la proporción de
convertirla en un nuevo reto? ¿Por como de evolución del personaje.
"grandes almacenes".
qué no dejar que esos "monstruos" En cuanto a los j u g a d o r e s , es
c o b r e n a u t é n t i c a v i d a en sus p r o b a b l e que t a m b i é n hayan
Personalmente he llegado a
manos? evolucionado, pues la próxima vez
ver más de treinta objetos mágicos
que i n t e r p r e t e n a p e r s o n a j e s
Por s u p u e s t o , el D u n g e o n en manos de un solo personaje. En
definidos en las reglas y se les
M a s t e r t e n d r á su p r o p i o r e t o algunos casos, era tan inmenso el
aparezca uno de los enemigos,
creando una atmósfera totalmente p o d e r q u e les o t o r g a b a q u e
c o m o los a n t e r i o r m e n t e m e n -
acorde con las circunstancias. llegaban a tener repetidos objetos
cionados, involuntariamente ya no
tales como espadas + 2 ó + 3 ,
Este r e t o p o d r í a ser el de volverán a verlo como un PNJ
incluso varitas de frío o proyectiles
interpretar a un grupo de elfos "plano", sin una historia a cuestas,
mágicos.
drow renegados, o a una de las sino como un enemigo, con un
temibles partidas de incursión de trasfondo y una historia mucho En cierta ocasión un poderoso
e s t a r a z a en el m u n d o de la más real y emocionante. e l f o , l l e g ó a t e n e r unas d o c e
superficie. Sólo actuarían por la espadas + 1 , así que cuando le
noche, pues la luz del sol no les E v i d e n t e m e n t e , una vez el surgió la oportunidad las cambió a
d e j a a l t e r n a t i v a al r e s p e c t o . grupo alcanza un nivel medio-alto, un mago por tinta mágica con la
Durante el día deberían apañár- entendiendo por esa calificación que f a b r i c a r s e unos pocos
selas p a r a p r o t e g e r s e de ella, niveles 1° a 15 , algunos de los
av0
pergaminos, (por aquel entonces,
pero, p o r c o n t r a , en las horas personajes serían significa- unos siete años atrás, se jugaba a
nocturnas se encontrarían en su t i v a m e n t e más p o d e r o s o s que D&D básico, donde los elfos eran
elemento y con todas las ventajas otros del mismo nivel que sigui- guerreros y magos a la vez por
que su oscura y subterránea raza esen las definiciones dadas por las n a t u r a l e z a ) . Y... ¿ p o r qué
posee (como resistencia mágica, el reglas. En la mayoría de casos eso extrañarse? aún le quedaba su
doble de infravisión, conjuros de o c u r r e d e b i d o a los p o d e r e s fabulosa espada + 4 , + 5 contra
mago innatos, sus terribles armas especiales o innatos que suelen dragones cuya hoja fue forjada a
y armaduras de adamantita, y sus poseer todas estas razas y por los partir de un cristal irrompible, y
conocidas ballestas de mano cuales aparecen como "monstruos" q u e p o s e í a g r a n c a n t i d a d de
envenenadas). y no como razas a jugar. Pero poderes " l a t e n t e s " que iban
parte de la originalidad consiste "despertando" a medida que se
O t r o reto p o d r í a ser el de precisamente en eso, ¿o no?. Por encontraban las gemas que a tal
i n t e r p r e t a r a un g r u p o de

44
UN N U E V O R E T O

efecto encajaban perfectamente en lo que se recordó como "El Primer un nuevo y apasionante rol, que
los huecos que para ello disponía Hongo Atómico del Mundo". La h a s t a e n t o n c e s las reglas les
su empuñadura. cara de los demás del grupo no prohibían. Y en cuanto al Master,
fue sino de pasmo total, al ver está claro que nunca se le acaban
En otra sesión pude ver como, como el archimago en cuestión los e n e m i g o s , r e t o s , p r u e b a s ,
p a r a d e r r o t a r a un e n e m i g o a b r í a su Saco de C o n t e n c i ó n , enigmas e intrigas a las que puede
terriblemente poderoso, el hechi- sacaba o t r o Cetro de Poder y enfrentar a un grupo poderoso.
cero del grupo creó un esqueleto, sonreía mientras pronunciaba la
le d i o un C e t r o de P o d e r y no menos famosa frase de: «de De todos modos se trata de
órdenes de destruirlo al cabo de veras lo lamento, le había tomado divertirse, así que: ¿por qué no
unos segundos. Acto seguido lo cariño a Alfred», refiriéndose a su saltarse parte de las reglas de vez
Teleportó sin Error al ladito mismo huesudo sirviente. Me parece que en cuando si eso ha de servir para
del fantabuloso enemigo. Podéis ha quedado claro. disfrutar con tu juego favorito una
imaginaros como quedó el pobre vez más?.
t r a s el i m p a c t o de la o n d a En cualquier caso los
e x p a n s i v a , p u e s el c e t r o en — Marc Torra
jugadores agradecerán una
cuestión estaba lleno de cargas. Es oportunidad como esta para jugar
MODULO AVANZADO

Junto a Álayan se colocaron


Una noche más en Sermes, Señor del juego, Aselín,
S e ñ o r a de los n a r c ó t i c o s y

Zarrashmir venenos, Lomdar, Señor de las


tabernas, Feern, Señor del sector
textil, Waerlay, Señor del sector de
a r t e s a n o s , Unjézar, Señor del
alguna entre las víctimas, la gente sector joyero y Ghijax, Señor del
Esta es una aventura diseñada
sector de la orfebrería.
p a r a un g r u p o d e t r e s a seis tiene miedo (es decir, más del
personajes de niveles 4 a 6 (un acostumbrado).
Al lado de Rálador se situaron
total de unos veinticuatro niveles ).
Muchos comerciantes, Neyemus "Daganegra", Señor de
El marco de la a v e n t u r a es la
asustados por todo el asunto, han los Ejecutores (los asesinos del
ciudad de Zarrashmir.
acudido a Kelmar (el jefe de la Gremio), Dalamtárim, Señor del
Si en el g r u p o e x i s t e un g u a r d i a ) p a r a que les a y u d e , sector de las caballerizas y Erina,
s a c e r d o t e , el Dungeon M a s t e r e n c o n t r a n d o al c a u s a n t e o más conocida como "La Muerte
d e b e r á de t e n e r e n c u e n t a las causantes, de todo esto, y ponga D u l c e " , S e ñ o r a del s e c t o r de
muchas consideraciones existentes fin a las masacres. Pero Kelmar no espionaje de la ciudad.
en Z a r r a s h m i r a cerca de los ha hecho más que decir que lo
En a d i c i ó n , R á l a d o r ha
sacerdotes (puesto que sólo está investigando, pero vale por el
comprado la lealtad de Kelmar,
existen los que rinden culto a La m o m e n t o , no tiene demasiadas
g r a c i a s a lo cual é s t e n u n c a
Piedra Aljéfir). pistas que seguir.
encontrará pistas que seguir, (a no
ANTECEDENTES DE LA PARA EL DUNGEON MASTER ser las que su patrón quiera que
AVENTURA Esto es lo que ocurre siga).
Esta a v e n t u r a t r a n s c u r r e realmente. A su vez ha contratado a un
í n t e g r a m e n t e en la c i u d a d de "agente libre" que goza de una
Hace dieciocho días que murió
Zarrashmir, (también llamada La gran (y merecida) reputación en el
Déyemer, el líder del gremio de
Ciudad de los Condenados), más oficio que desempeña. Se trata de
ladrones de la ciudad. Un par de
c o n c r e t a m e n t e , en la z o n a un asesino como pocos. Su misión
días más tarde se convocó en una
conocida como Barrio Libre.
reunión a todos los jefes de sector. es eliminar a todos los Señores
D e b i d o a las c a r a c t e r í s t i c a s
De allí debía salir el nuevo sucesor que optaron por unirse a Álayan.
especiales de la ciudad, puedes
al frente de la organización. Lo Las masacres causadas en las
introducirla como intermedio en
que se había planeado como una últimas dos semanas han sido
una campaña o como un capítulo
simple votación se transformó en obra suya, si bien no fue él quien
a p a r t e en la v i d a de los
algo más. saqueó las casas. De eso se ha
personajes.
encargado Kelmar, siguiendo las
Rálador, el Señor del sector de
La última teleportación de la órdenes de Rálador. Así, a ojos de
la prostitución, acusó abiertamente
ciudad ocurrió hace tres meses. t o d o s , p a r e c e q u e el m o t i v o
a Álayan, Señor del mercado de
principal haya sido el robo (pues
D u r a n t e las ú l t i m a s d o s esclavos, de conspirar contra la
todas las casas asaltadas
semanas se han producido una vida de Déyemer. A su vez, Álayan
pertenecían a gente adinerada) y
serie de asesinatos poco comunes. hizo lo p r o p i o con Rálador (la
no levanta sospechas de otro tipo.
En algunas zonas del Barrio Libre enemistad entre a m b o s es por
Y p o r o t r a p a r t e , s i e m p r e es
la guardia ha encontrado casas todos conocida).
bueno el sacarse un sobre sueldo.
totalmente saqueadas con sus
Cada uno de ellos domina uno
ocupantes muertos. Los cadáveres El "agente libre" que Rálador
d e los d o s s e c t o r e s q u e más
se e n c o n t r a r o n seriamente ha contratado es Seisar "Sombra
dinero mueven, así que los demás
mutilados, lo cual sugiere algo más de Gato", cuyos honorarios son tan
Señores no tardaron en elegir un
que los típicos asesinatos comunes elevados como el porcentaje de su
bando. De ese modo, tras más de
que ocurren cada noche, en gran eficacia. Al hacerlo le dio una lista
v e i n t e años de paz e n t r e los
p a r t e de los c a l l e j o n e s de la con el nombre de los que debían
m i e m b r o s del Gremio, (tiempo
ciudad. de ser sus objetivos, colocados en
durante el que gobernó Déyemer),
Ha c o r r i d o la voz, y como, ha vuelto a estallar la guerra. el o r d e n el el que d e b í a n ser
aparentemente, no hay relación eliminados.

46
MODULO AVANZADO

Ghijax sabe que su fin está de la Esperanza, y aún no han medallón de su bolsillo y se lo
p r ó x i m o , asi" que utilizando las recorrido veinte metros cuando de entregará al pj que más interés
p o c a s i n f l u e n c i a s q u e a ú n le un oscuro callejón sale una sombra mostrara por salvarle la vida, o al
quedan ha logrado a d q u i r i r un a todo correr y se abalanza sobre que se encuentre más cerca de él
objeto mágico con el que pretende ellos, t r o p e z a n d o con el g r u p o en ese momento si ninguno hizo
protegerse del asesino de Rálador. (pues en su carrera no dejaba de ademán de ayudarle. Al hacerlo
El o b j e t o en c u e s t i ó n es un volverse atrás, como para s u s u r r a r á lo s i g u i e n t e ( e n t r e
medallón de plata compuesto por averiguar si alguien seguía sus vómitos de sangre y escalofríos):
una delgada cadena y un amuleto p a s o s ) . A l c h o c a r c o n t r a los «El m e d a l l ó n . . . e l p o d e r d e l
en forma de rombo (también de p e r s o n a j e s se m o s t r a r á m u y medalL.Yelmar sabe...EL Pañuelo
plata), en el que se encuentra s o r p r e n d i d o y a s u s t a d o , con Negro...Yangarf...él...él...» y morirá.
engastada una pequeña evidentes muestras de no haberles
visto en mitad del camino. Al mismo tiempo que ocurre
esmeralda.
esto aparecerán los perseguidores
Ghijax desconoce las Es un h u m a n o de u n o s de Ghijax. Se trata de un grupo de
propiedades del objeto, aunque c u a r e n t a a ñ o s , con el p e l o cinco guerreros, que se mostrarán
s a b e de a l g u i e n c a p a z d e demasiado canoso para la edad muy sorprendidos al encontrar el
mostrárselas. Ese alguien es un que a p a r e n t a . Sus r o p a s , que cadáver de su presa en manos del
adivino que responde al nombre aunque de buena calidad no llegan grupo. El más alto de ellos parece
de Yelmar "Brumagris". a ser ostentosas, se encuentran l i d e r a r l o s y se d i r i g i r á a los
m a n c h a d a s d e s a n g r e . Ésta personajes con voz a u t o r i t a r i a :
EL ENCUENTRO proviene de una profunda herida «¿Se p u e d e s a b e r quiénes
Es entrada la noche (aproxi- en su homoplato izquierdo y tres o demonios sois y qué diablos estáis
madamente las once), hace frío y cuatro cortes superficiales en la haciendo aquí?». Responadan lo
los personajes llevan ya muchas espalda y el torso. que respondan es evidente que
horas de marcha, cuando llegan a están muy c o n t r a r i a d o s p o r la
Se t r a t a de Ghijax, que se i n t r o m i s i ó n del g r u p o , así que
u n a c i u d a d q u e no e s t á en
dirigía a entrevistarse con Yelmar. acabarán por atacarles (ver Grupo
ninguno de los mapas que posean
El destino (y la gente que Rálador Perseguidor).
o hayan podido ver jamás.
dispuso para vigilarle) hizo que al
(El DM debe hacerles saber salir de su refugio se topase con Si cogen algún prisionero y le
con toda certeza que la ciudad con un g r u p o de fieles a R á l a d o r . interrogan, el DM deberá efectuar
la q u e a c a b a n de t o p a r no Como resultado de ello tuvo que los controles de moral pertinentes,
aparece en ninguna parte. Que lo s a l i r h u y e n d o , a u n q u e no sin (pues de hecho son bastante leales
sepan y que imaginen mil consecuencias. En estos momentos a su Señor), con las penalizaciones
respuestas al respecto. El D M se encuentra gravemente herido. a d e c u a d a s si los métodos
debería también sonreír Si a l g u n o d e l g r u p o d e c i d e empleados por los personajes son
l i g e r a m e n t e a n t e los p o s i b l e s a y u d a r l e con a l g ú n t i p o de "contundentes". En cualquier caso,
comentarios del grupo, para que curación será del todo inútil, pues lo máximo que lograrán averiguar
c r e a n q u e a l g u n a s de sus las a r m a s q u e le a l c a n z a r o n es que se ha iniciado una guerra
conclusiones son a c e r t a d a s . O estaban todas envenenadas entre dos personajes importantes
para que piensen que están del (aunque esto no tiene que ser (pero no quienes son, ni por qué
todo equivocados. Que sufran, que evidente hasta que sea demasiado son importantes).
no sepan lo que está pasando tarde).
A p a r t i r de a q u í el g r u p o
hasta que se encuentren meditos
Llegados a este punto se oirán deberá investigar todo lo posible
en m e d i o del a s u n t o . El D M
las a c e l e r a d a s pisadas de su a c e r c a de las p a l a b r a s m e n -
debería t e n d e r a crear esta
grupo de perseguidores junto con cionadas por Guijax. De no hacerlo
a t m o s f e r a a l r e d e d o r de los
las voces de algunos g r i t a n d o es probable que se encuentren en
jugadores.
cosas como: «No corras, cobarde.», un montón de problemas sin saber
Se avecina tormenta, así que «Elegiste el bando equivocado.», por qué.
deciden alojarse en alguna posada «Vamos no nos lo pongas más
de la c i u d a d . E n t r a r á n p o r la d i f í c i l . T a r d e o t e m p r a n o te
EL PAÑUELO NEGRO
p u e r t a y lado que conduce al cazaremos.», «Tus días de Señor La información que les será
Barrio Libre. h a n a c a b a d o . Sólo te q u e d a más fácil de conseguir es aquella
morir.» Entonces Ghijax sacará el relacionada con las palabras El
Se encuentran en la Avenida

47
MODULO AVANZADO

Pañuelo Negro. Se trata de una de nivel cero, y se animarán a ejercitar los músculos y no
famosa taberna del Barrio Libre, participar en cualquier pelea, de oxidarse).
conocida p o r tres razones. Su considerables proporciones, que se
Mesa 22: en ésta se encuentra
cerveza amarga, Ladia, la bailarina organice).
un nutrido grupo de amigos, todos
semielfa (siempre ligerita de ropa)
Mesas 11, 12, 2 1 : estos son ellos pertenecientes al sector del
y sus frecuentes "espectáculos" (y
grupos de seis humanos borrachos mercado textil. Son un total de
eso no sólo engloba los que se
cada uno (como los anteriores). catorce humanos, tres halflings y
producen en el escenario).
dos elfos (todos ellos de nivel cero
M e s a 4 : a q u í hay t r e s
En ella se dan cita cada noche y con ganas de ver una buena
b u g b e a r s (son m e r c e n a r i o s ,
gran cantidad de tipos con ganas pelea en la que poder apostar,
a c t u a l m e n t e en p a r o y sin
de pelea (no hay que olvidar que pero sin involucrarse en ella).
demasiada paciencia).
se encuentra en el Barrio Libre).
M e s a 2 3 : en e l l a se han
M e s a 5: En e s t a mesa
reunido tres magos de raza elfa.
encontramos a un grupo de cuatro
Son habituales del local, al que
Dundees (dos de ellos son bardos
acuden principalmente para tener
de nivel 4, y los otros dos son
ocasión de probar sus hechizos en
guerreros de nivel 3, con el kit de
medio de las grandes peleas que
espadachines).
se s u e l e n o r g a n i z a r . (Son de
Mesa 6, 15, 16, 25: en todas niveles 3, 5 y 6, respectivamente).
encontramos a un grupo de diez
humanos (exceptuando la última, M e s a 2 4 : a q u í hay c u a t r o
que son cinco), mercaderes de humanos del Barrio Bárbaro, con
todo tipo, cenando apaciblemente. muchas ganas de pelea, (se trata
Lo que menos desean es verse en de guerreros de nivel 4 con el kit
medio de una pelea, así que si se de berserker).
produce alguna lo más probable Mesa 26: hay tres semielfos
Una vez en su i n t e r i o r , los es que se vayan a todo correr, borrachos (de nivel cero).
personejes podrán apreciar el gran (son de nivel cero).
espacio del que dispone el local (al M e s a 2 7 : g r u p o m i x t o de
completo, y en mesas, caben unos Mesa 8: en ella hay un grupo humanos y elfos (cuatro y tres
dos centenares de clientes, más de cuatro enanos, pertenecientes a r e s p e c t i v a m e n t e ) , en e s t a d o
unos dieciseis mas por reservado, la Escuela de Forjadores, cenando, a v a n z a d o de a l c o h o l e m i a , y
y otros veinte o venticinco en la bebiendo y conversando prestos a lo que sea (todos son de
barra). apaciblemente (todos van armados nivel cero).
con martillos de g u e r r a , y son
El D M d e b e d e s c r i b i r este Mesa 30: aquí se encuentran
guerreros de nivel 4).
lugar como punto de encuentro dos elfos multiclases, (magos/
de los elementos más indeseables Mesa 10: en esta también hay ladrones de nivel 7/8). En realidad
y peligrosos de la ciudad. Aquf se enanos, comerciantes, y también se t r a t a de dos seguidores de
reúnen también gran número de están cenando (son de nivel cero, y Álayan, que han venido a vigilar
miembros del Gremio (sobre todo evidentemente no se dedican a los bajos fondos. Para evitar ser
del sector dominado por Erina). buscar bronca). reconocidos p o r m i e m b r o s del
sector de Erina, ambos se han
La noche en la que aparezca el Mesa 9, 18: en ambas hay
poliformado a sí mismos,
grupo estará la taberna distribuida grupos de seis miembros de la
ofreciendo la apariencia de dos
del siguiente modo: Guardia fuera de servicio, y con
humanos corrientes, (evitarán
ganas de " p r a c t i c a r " (son
Mesas 1 y 2 8 : en ambas se p e l e a s o c o m p l i c a c i o n e s de
guerrreros de nivel 2, y no están
encuentran cuatro espías de Erina cualquier t i p o , aunque e v i d e n -
borrachos).
(todos de niveles 3 ó 4). Su misión, temente son gente importante, y
como cada noche, es la de tener M e s a 1 7 : en e l l a e s t á n como tales están preparados para
los ojos abiertos y el oido alerta r e u n i d o s un g r u p o de c i n c o todo tipo de eventualidades).
para luego informar. h o b g o b l i n s (son m e r c e n a r i o s ,
actualmente en paro que suelen Mesa 3 1 : aquí hay un grupo
Mesas 2, 19, 36: se trata de de ocho miembros de la Orden del
venir cada noche e s p e r a n d o
c u a t r o h u m a n o s b o r r a c h o s en Puño (con categoría de Puños de
e n c o n t r a r una ocasión para
cada una (a efectos prácticos son

48
MODULO AVANZADO

Hierro). Han venido a pelearse con 35, 37: son mesas vacias. h o m b r e s de Erina (humanos
t o d o lo que les echen (así de guerreros de nivel 3), uno en la
simple). Reservado 1 silla situada al lado de la cortina y
R 1 : en e s t a m e s a se el otro junto a la puerta.
Mesa 3 2 : en esta mesa se
encuentra la propia Erina con sus
e n c u e n t r a n un g r u p o de ocho Reservado 2
tres lugartenientes (todos ellos
orcos del g r u p o m e r c e n a r i o
elfos guerreros/ladrones de niveles R 1 : en e s t a m e s a se
conocido como La Hermendad del
6/7), cenando. encuentra Unjézar, el Señor del
A c e r o . Son h a b i t u a l e s del
sector joyero, y único aliado de
establecimiento así como de sus R 2: aquí están los miembros
Alayan que permanece aún con
"espectáculos", (son guerreros de de la guardia personal de Erina, un
vida. Se encuentra cenando con
nivel 3). grupo de cuatro ogros (guerreros
gran parte de su guardia personal
de nivel 6), e s p e c i a l i z a d o s en
Mesa 3 8 : en esta mesa se a l r e d e d o r (un g r u p o de o c h o
mandoble y estilo de lucha Arma
encuentra una s o l a figura hobgoblins, guerreros de nivel 4).
de dos M a n o s (con lo cual su
e n c a p u c h a d a . Se t r a t a de De echo no la ha traído a toda
velocidad con el arma no es de 10
Shadaróck, (ver sección de PNJs ). consigo por que cada vez que sale
sino de 7).
de su cuartel general lo hace en el
Mesas 3, 7, 13, 14, 20, 29, 33, más absoluto de los secretos, para
R 3: aquí aguardan dos de los

49
MODULO AVANZADO

así reducir las posibilidades de ser g e n t e a d i n e r a d a p a r a hacerle al completo se convierta en un


s o r p r e n d i d o p o r un g r u p o consultas de t o d o t i p o , (y si el campo de batalla, desde el pasillo
enemigo. soborno lo merece hasta puede del segundo reservado se oirán
R 2: en esta mesa se sienta que les diga su dirección). gritos de agonía (como si alguien
Elmer, el consejero y mago de estuviese agonizando).
Cuando el grupo haya hablado
Unjézar (de nivel 6, con un anillo con Y a n g a r f , o estén a m e d i a Al tiempo que se oye esto, los
de invisibilidad, una daga +2 y un conversación con cualquier otro u elfos (camuflados bajo aspecto
medallón de protección +3). Elmer o t r o s (o b i e n si se m u e s t r a n humano) de la mesa 30, atacarán,
es totalmente fiel a su amo. pasivos y con intenciones de ver r e p e n t i n a m e n t e y de f o r m a
R 3 : en el p a s i l l o hay dos qué sucede), ocurrirá lo siguiente. s i m u l t á n e a , a los secuaces de
goblins (guerreros de nivel 2), uno Erina s i t u a d o s en la m e s a
La puerta de doble hoja que
junto a la cortina y otro al lado de contigua a la suya (mesa 28), con
compone la entrada se abrirá para
la puerta. un hechizo de Bola de Fuego y
dejar paso a un grupo de cuatro
Una vez los personsajes se otro de Golpe de Rayo.
guerreros bastante imponentes.
encuentren en El Pañuelo Negro, Todos miden entre 6 y 7 pies de Los ocupantes del reservado
podrán dedicarse a recopilar altura y poseen una constitución número 1 no saldrán de éste pase
i n f o r m a c i ó n a c e r c a de t o d o absolutamente espectacular. Van lo que pase.
aquello que deseen averiguar de acorazados con cotas de mallas y
la c i u d a d . Éste es el l u g a r a r m a d o s con espadas largas y Los o r c o s de la m e s a 3 2
apropiado para hacerlo, siempre hachas de combate. Parecen tener e m p e z a r á n a pelearse con los
que se tenga dinero suficiente, las ideas claras, pues se dirigen Puños de Hierro de la mesa 31 (y
(aunque deberían tener mucho directamente hacia el pasillo del evidentemente saldrán perdiendo).
c u i d a d o con los m é t o d o s a r e s e r v a d o n ú m e r o 2, d e s e n - Shadarock (el ocupante de la
emplear, y con no equivocarse de vainando sus armas justo antes de mesa 38) se l i m i t a r á a seguir
individuo). entrar en él. sentado sin intervenir para nada (a
Una de las personas de quien no ser que alguien con malas
Al ver esto todos los
p u e d e n s a c a r i n f o r m a c i ó n (a i n t e n c i o n e s , se le a c e r q u e
ocupantes de las mesas 6, 10, 15,
cambio de dinero, pero sin tener demasiado).
16 y 25 saldrán del local lo más
que luchar por ella) es de Yangarf,
rápidamente posible. Los de las En este momento los
el dueño del local. Éste les podrá
m e s a s 8, 2 2 , 2 3 y 2 6 p e r - personajes pueden t o m a r o no
i n f o r m a r de la g u e r r a e n t r e
m a n e c e r á n en su l u g a r p a r a parte en la lucha, aprovechando la
miembros del Gremio, dándoles
d i s f r u t a r del "espectáculo" (los distracción para escabullirse,
los nombres de Ráladar y Alayan
o c u p a n t e s de la m e s a 2 2 m e t e r s e (o i n t e n t a r l o ) en un
como ambos contendientes. Hasta
organizarán apuestas entre ellos). reservado, arremeter contra los
puede que les cuente, (siempre
miembros de una mesa
que el s o b o r n . . . o s e a , la Los que se encuentran en las
determinada, robar la caja (en ella
contribución sea adecuada), que mesas 2, 4, 11, 12, 17, 19, 2 1 , 24,
hay 3 5 0 mo), o lo que se les
los ataques a casas particulares 2 7 y 3 6 se i n c o r p o r a r á n d e
ocurra.
que se han ido sucediendo en las inmediato y no tardarán mucho en
dos últimas semanas, no han sido acabar peleando entre ellos Una vez fuera de El Pañuelo
más que las ejecuciones mismos. Negro lo más probable es que
ordenadas por Rálador, que es, vayan a ver a Yelmar, aunque
Los miembros de la Guardia
evidentemente, el que lleva todas puede que no hayan coseguido la
(mesas 9 y 18) se levantarán con
las de ganar. información o que simplemente
la intención aparente de querer
decidan hacer cualquier otra cosa.
Si sabe algo de todo esto es r e s t a u r a r el o r d e n general (los
A p a r t i r de e s t e m o m e n t o
d e b i d o a que conocía bien a a g e n t e s d e la ley d e b e n d a r
ofreceremos los caminos que más
Ghijax (aunque nunca colaboró en ejemplo...al menos al principio),
p r o b a b l e m e n t e s e g u r a n los
asuntos del Gremio). pero pronto empezarán a pelearse
personajes.
Del medallón no sabe con t o d o aquel que se les cruce
a b s o l u t a m e n t e n a d a . P e r o si (hay que ver el efecto que pueden
preguntan acerca de Yelmar le causar seis o siete jarras de vino YELMAR, EL ADIVINO
d i r á que se t r a t a de un mago en menos de dos horas).
En el caso de que visiten a
a d i v i n o al que suele a c u d i r la Segundos antes de que el local Yelmar ocurrirá lo siguiente.

50
MODULO AVANZADO

O j o de H e c h i c e r o ( p o r lo que En el centro de la sala hay una


posee un aura de la escuela de p e q u e ñ a mesa d e m a d e r a de
A l t e r a c i ó n ) . El p i c a p o r t e está roble, sobre la que se encuentra
encantado, de modo que Yelmar una pirámide de cristal azul (a
c o n o z c a , a u t o m á t i c a m e n t e , el efectos prácticos se trata de una
a l i n e a m i e n t o del que posee la Bola de Cristal, sólo que con forma
mano sobre él (su aura mágica es piramidal). La mesa está rodeada
p e r t e n e c i e n t e a la escuela de p o r un g r u p o de a l m u a d a s de
A d i v i n a c i ó n ) . En c u a n t o a la terciopelo de distintos colores.
argolla, permite a su dueño abrir Sobre uno de éstos se aposenta
la puerta a distancia y de forma Yelmar.
telepática (su aura es de la escuela
de Alteración). Yelmar es un anciano de unos
setenta años de edad, de rasgos
agüenos y mirada astuta. Viste con
La puerta se abrirá sin emitir una túnica de lana marrón. Una
Justo antes de llegar al callejón en ruido alguno (a pesar de que sus capucha oculta parte de su rostro.
el que se encuentra su casa, uno bisagras están totalmente Sus manos acarician la superficie
de los Pjs (el DM escogerá al que o x i d a d a s ) , d a n d o p a s o a un de la p i r á m i d e de forma
posea un "aura" de bondad más p e q u e ñ o y a n g o s t o pasillo de
protectora, casi cariñosa cuando
e l e v a d a ) , o i r á una voz que le ambiente frío y bastante húmedo,
susurra: « Pasad, extrangeros.»
susurra: «Cuídate de la sombra del iluminado por una única antorcha,
gato. Cuídate de la sombra del s i t u a d a en su c e n t r o . Sus Una vez aquí, corresponde al
gato. No dejes que te atrape.» Esta dimensiones son de unos quince DM el decidir que información les
voz tan solo será audible para el pies de largo por unos seis de alto facilita el adivino a cerca de lo que
Pj seleccionado. y ancho). ellos pregunten, así como decidir
cuáles son sus honorarios (que, en
Se t r a t a del e s p í r i t u de Al final de éste, se encuentra
ningún caso, serán baratos). A
T á m a r a , una niña que m u r i ó una sencilla puerta de madera, de propósito del medallón, decir que
algunos años a t r á s (para más debajo de la cual parece salir una se t r a t a de un o b j e t o m á g i c o
información, v e r H i s t o r i a de pequeña luz. Al llegar frente a ella gracias al cual, su poseedor, jamás
Támara). oirán la voz de Yelmar p o d r á ser s o r p r e n d i d o , ni de
invitándoles a entrar. noche ni de día. Esto impide, por
El lugar en sí es un callejón sin
salida, con una sola y pequeña T r a s la p u e r t a hay u n a ejemplo, que el que lo lleva sea
puerta situada al fondo del mismo, habitación perfectamente cúbica, a p u ñ a l a d o p o r la e s p a l d a ,
en la pared de la izquierda. La de unos veinte pies de lado, cuyas sorprendido por un ladrón, pues le
p u e r t a es de m a d e r a , y m i d e paredes se encuentran cubiertas previene j u s t o antes de que el
por gran cantidad de tapices de ataque se produzca (aunque no le
aproximadamente cinco pies de
todos los tamaños y colores, en los a d v e r t i r á de la p r e s e n c i a del
alto (1 pie = 30 cm.) por tres de
que se ven representadas gran ladrón, si éste no decide atacar).
ancho. Posee remaches metálicos,
un picaporte de granito negro y v a r i e d a d de e s c e n a s . Una se
u n a a r g o l l a de h i e r r o m u y refiere a un grupo de aventureros
o x i d a d o . Sobre el picaporte se luchando contra un troll de las EL ESPIRITU DE T A M A R A
encuentra la silueta de un extraño nieves, o t r a a un h o m b r e que
p a r e c e e s t a r a b s o r t o en sus Al salir de la casa de Yelmar (a los
ojo grabado en la propia madera.
pensamientos mientras observa su pocos segundos de salir por la
Al llamar utilizando el p r o p i a imagen reflejada en un puerta) oirán gritos de agonía y
picaporte comprobarán que éste estanque, etc. En definitiva forman ruido de lucha.
no produce ruido alguno. una variada colección (cuyo valor
total podría ser de unas 10.000 En este momento el espíritu de
Para el Dungeon Master T á m a r a se r e v e l a r á de nuevo,
mo).
Si alguien lanza un hechizo de hablando con el mismo personaje
detectar magia sobre la puerta El techo es un mosaico en el con el que lo hiciera
verá que tanto el picaporte como que se representa a la más negra a n t e r i o r m e n t e : «Cúidate de la
el ojo y la argolla son mágicos. El de las noches, presidida por la sombra del gato. Ahora te conoce
ojo es una variedad del conjuro luna en fase creciente.

51
MODULO AVANZADO

y v e n d r á a p o r t i . Permanece cosa), serán a t a c a d o s p o r un G a t o " . Ha i n f o r m a d o de la


alerta.» grupo de seis guerreros, enviados e n t r e v i s t a que t u v i e r o n con el
por Rálador (para más información a d i v i n o , y de que parecen ser
Si intentan volver atrás para
ver Grupo de Asalto). extrangeros. Seisar sabía que esto
ver lo que sucede, la puerta se
haría reaccionar a Rálador de
abrirá con sólo tocarla y una vez Procurarán pillar al grupo lo
inmediato (sobre todo ahora que
lleguen a la sala encontrarán lo más desprevenido posible (aunque
se encuentra tan cerca de lograr
siguiente. si uno de los Pjs lleva puesto el
su objetivo y ponerse al frente del
medallón eso será imposible), para
La pirámide está en el suelo Gremio), enviando a un puñado de
asegurarse la m á x i m a v e n t a j a
hecha pedazos, algunos de los secuaces para que se encargaran
posible a su favor.
tapices han sido rasgados por algo de ellos. " S o m b r a de Gato", a
muy afilado. Uno de ellos incluso El conjunto está formado por juzgar por lo poco que ha visto al
ha sido descolgado (se encuentra cinco hombres, todos ellos con grupo de Pjs, no cree que los éstos
en el suelo), dejado a la vista una edades comprendidas entre los tengan dificultades para acabar
pared (en la que hay una puerta t r e n t a y los cuarenta años, de con los enviados de Rálador. Pero
secreta).Sobre la mesa se halla el aspecto curtido y cara de pocos poco le importa a él la muerte de
cadáver del adivino. amigos vivos. El sexto miembro es esos miserables si con ella puede
una mujer de aspecto felino y unos calibrar el grado de eficacia de
Para el Dungeon Master t o d o s y c a d a u n o de los
diez años más j o v e n . El g r u p o
Yelmar ha sido degollado (si parece estar bajo su mando. personajes en una situación de
hay un b r i b ó n en el g r u p o , peligro.
Algo apartado de la escena se
reconocerá que a manos de un
experto), por Seisar "Sombra de e n c u e n t r a Seisar " S o m b r a de
Gato", por encargo de Rálador.
Éste se e n t e r ó de que Ghijax
pensaba consultarle a cerca del
medallón y decretó la muerte de
ambos. Debió hacerlo antes de
que los personajes lograsen hablar
con él, pero por otra parte, el no
h a c e r l o a s í le ha p e r m i t i d o
averiguar la aparición (y posible
intromisión) del g r u p o de
p e r s o n a j e s en los p l a n e s de
Rálador.

Si i n v e s t i g a n la p a r e d , y
encuentran la puerta secreta verán
que les conduce através de un
angosto pasadizo de piedra (de
unos cinco pies de alto por unos
tres de ancho y cuarenta de largo)
que desemboca en otro oscuro
callejón.

Por supuesto de "Sombra de


Gato" no hay rastro alguno.

EL ASALTO
A los veinte minutos de ocurrir
la muerte de Yelmar, e
independientemente de donde se
encuentren los personajes (en una
t a b e r n a , d u r m i e n d o en u n a
posada, o investigando cualquier

52
MODULO AVANZADO

Para el Dungeon Master De cualquier modo en cada le ofrecise una buena oportunidad,
uno de los refugios (esté o no acabase con él.
Debe efectuar un chequeo de
Rálador) hay, permanentemente,
moral cuando las bajas del grupo Los personajes tienen mucho a
un grupo de guerreros de guardia
de guerreros sean abrumadoras (es ganar, pues el estar a buenas con
(ver Grupo de Guardia).
decir, cuando sólo quede uno/a). el líder del Gremio puede llegar a
Puede que Rálador se ser muy útil en futuras aventuras.
Una vez h e c h o e s t o , no
encuentre en el primer refugio,
d e b e r í a ser d e m a s i a d o d i f í c i l
pero logre e s c a p a r de él,
sonsacarle información a cerca de PNJs
o b l i g a n d o a los p e r s o n a j e s a
quién les ha enviado y por qué
p e r s e g u i r l o hasta el s e g u n d o ,
(algo referente a la guerra por el Grupo Perseguidor
arriesgándose entonces a tener
control del Gremio).
que enfrentarse a Seisar. Guerreros humanos (5): AL
Y justo antes de que puedan N M ; CA 5 (mallas); MV 12; Nivel
El asesino nunca les perderá la
averiguar algo realmente 5; Pg 20, 24, 18, 32, 49 (líder);
p i s t a . Si el g r u p o e n c u e n t r a a
i m p o r t a n t e , el q u e lo e s t é GACO 15, 14 (líder); AT 1, 3/2
Rálador, tan sólo intervendrá fuera
contando m o r i r á , víctima del (líder); Daño 1d8 (espadas largas),
de los refugios de éste. Si no,
v e n e n o q u e un d a r d o de 1 d8+3 (líder, por especialización y
s i m p l e m e n t e d e j a r á q u e los
cerbatana le acaba de inyectar. acontecimientos sigan su curso (si fuerza); ML 13, 14 (líder); PE 175,
Por supuesto, el ejecutor ha Rálador muere siempre encontrará 270 (líder).
sido Seisar. a o t r o q u e p a g u e p o r sus
Grupo de Asalto
servicios).
Con esto los Pjs sabrán que Guerreros humanos (6): AL
están vigilados, y puede que el En cualquier caso, tiene claro N M ; CA 6 (escamas); MV 12; Nivel
e s t a d o de p a r a n o i a les h a g a que no tiene nada en contra de 3; Pg 14, 19, 16, 2 1 , 25, 31 (la
adoptar medidas interesantes para n a d i e . Los n e g o c i o s son los líder, por constitución); GACO 18,
evitarlo. negocios, nada más. 17 (líder); AT 1, 3/2 (líder); Daño
1d6 (espadas cortas), 1 d 8 + 2
(líder, por especialización); ML 11,
Llegados a este punto, LA ALIANZA 12 (líder); PE 125, 150 (líder).
ofrecemos un conjunto de posibles
A l a y a n , p o r m e d i o de sus
f i n a l e s , d e j a n d o a o p c i ó n del
propios (y ya escasos) contactos,
Dungeon Master el decantarse por
se ha enterado de la llegada a la Grupo de Guardia
uno u otro, en función del camino
ciudad de un grupo de Guerreros orcos (4): AL L M ;
que el grupo haya decidido tomar.
aventureros. CA 5 (mallas); MV 12; Nivel5; Pg
T a m b i é n ha s a b i d o d e su 39, 46, 39, 53 (todos poseen una
LA VENGANZA DE T A M A R A e n c u e n t r o i n i c i a l con a l g u n o s excelente constitución); GACO 15;
guerreros fieles a su enemigo, así AT 1 ; D a ñ o 1 d 8 + 1 ( e s p a d a s
Tras el último encuentro, el
que decide p r o p o n e r l e s una largas, y fuerza); ML 15 (17 con
espíritu de Támara decide ayudar
alianza que sea favorable para Rálador junto a ellos); PE 250.
al grupo de f o r m a más activa,
para así p o r d e r f i n a l m e n t e ambas partes. Ladrones humanos (3): AL N M ;
vengarse de Rálador. A p a r t i r de este m o m e n t o , CA 5 ( c u e r o t a c h o n a d o más
aunarán esfuerzos para acabar destreza); MV 12; Nivel 7; Pg 25,
Támara conoce muy bien el 3 2 , 3 7 ; GACO 17 (16 al lanzar
Barrio Libre, así que conducirá a con Rálador.
daga); AT 1; Daño 1d6 (espadas
los p e r s o n a j e s a un p a r de La a y u d a del e s p í r i t u de cortas), 1d4 (dagas); ML 14;
refugios en los que Rálador suele T á m a r a , de nuevo se r e v e l a r á H a b i l i d a d e s Especiales: Vaciar
escondese en t i e m p o s de inestimable a la hora de encontrar Bolsillos 5 5 % , A b r i r Cerraduras
dificultades... o de guerra. a Rálador. 55%, Hallar/Retrar Trampas 25%,
Hay un 5 0 % de posibilidades En cuanto a Seisar, pudiera ser M o v e r s e en S i l e n c i o 6 0 % ,
de q u e se e n c u e n t r e en el que hubiese sido contratado desde Ocultarse en las Sombras 6 5 % ,
primero. D e t e c t a r Ruidos 4 5 % , Escalar
el principio por Alayan, para que
Paredes 8 0 % , Leer Lenguajes
De no ser así se encontrará, r e a l i z a s e un d o b l e j u e g o con
3 0 % ; Apuñalar por la espalda;
seguro, en el segundo. Rálador, y, finalmente, cuando se
MODULO AVANZADO

bonificación de + 4 al dar y daño Tras un montón de palizas y 17; Habilidades Especiales: las
x3; PE 400. a b u s o s p o r p a r t e de su a m o , correspondientes a su raza (ver
Támara se suicidó, prometiendo Compendio de Monstruos vol. 1:
Rálador que volvería para vengarse. Desuellamentes) más su capacidad
Se t r a t a d e un h u m a n o de c o n j u r a r . Los hechizos que
Aquel funcionario era Rálador,
físicamente imponente (seis pies y suele utilizar más a menudo son:
y eso ocurría tres años antres de
medio de alto y unos cien kg.). De la llegada de los personajes. Nivel 1; Proyectil Mágico,
cuarenta y siete años de edad, Muro de Niebla, Toque Helado,
p e l o n e g r o , ojos grises y una Ahora Támara es un espíritu
Detectar Magia, Cambiar el Yo.
cicatriz en la frente (recuerdo de v a g a b u n d o , en b u s c a d e una
buena oportunidad para vengarse Nivel 2; Telaraña, Mano
Támara). De carácter más que
irascible, poco confiado y de poca de Rálador. Sus poderes son su Espectral, Imagen en un Espejo,
confianza. Su mente, si bien es total inmunidad a t o d o tipo de Oscuridad Radio 5 m., Conocer
t o d o lo r e t o r c i d a que uno sea ataques, que reconoce el Alineamiento, Detectar Invisi-
capaz de imaginar, es de ideas alineamiento de todo aquel al que bilidad.
brillantes, lo cual no hace más que m i r a , que puede volar, h a b l a r Nivel 3; Bola de Fuego, Golpe
acentuar su grave complejo de telepáticamente y ser oida y vista de Rayo, Toque Vampírico, Forma
superioridad frente a todos. únicamente por aquellos que ella Espectral, Lenguas, Lentitud,
seleccione. Clariaudiencia, Disipar Magia, No
Aún así, cuenta con gente a detección.
sus ó r d e n e s q u e le son a b - SHADARÓCK
s o l u t a m e n t e fieles (Grupos de Nivel 4; Muro de Fuego, Muro
Se trata de un Desuellamentes
Guardia). d e H i e l o , T o r m e n t a de H i e l o ,
de unos cinco pies y medio de
Debilidad, Asesino Fantasma,
Ladrón 15 nivel: FUE 15, DEX altura, y unos cincuenta kg. de
o
Invisibilidad M e j o r a d a , Piel de
18, CON 17, INT 16, SAB 13, CAR peso.
Piedra, Polimorfarse a sí Mismo,
14; AL N M ; CA 0 (ver más abajo); Es de c a r á c t e r p a c i e n t e y Detectar Magia.
MV 1 2 ; Pg 6 5 ; GACO 10 (con vengativo. No es, en absoluto, de
Nivel 5; Cono de Frío, Muro de
espada corta), 11 (con daga), 9 (al fiar. No tolera a los fanfarrones, en
l a n z a r l a ) ; AT 1 ; D a ñ o 1 d 6 + 3 Fuerza, Muro de Hierro, Muro de
especial si son guerreros de raza
(espada corta), 1d4+2 (daga); ML Piedra, Puerta de Sombra, Muerte
humana o elfa.
17; Habilidades Especiales: Vaciar Animada, Paso en Muro,
Bolsillos 8 5 % , A b r i r Cerraduras Posee una pequeña r e d de Telequinesis, Contacto con otro
85%, Hallar/Retirar Trampas 70%, i n f o r m a d o r e s , al m a r g e n d e l Plano.
M o v e r s e en S i l e n c i o 80%, Gremio, (con el que no suele tratar Nivel 6 ; Cadena de Rayos,
Ocultarse en las Sombras 7 5 % , nunca), compuesta en su mayoría
Contingencia, Niebla Letal, Conjuro
D e t e c t a r Ruidos 7 5 % , Escalar por miembros de raza halfling y
de M u e r t e , M o r d e d u r a Visual,
Paredes 9 5 % , Leer Lenguajes gnoll.
Proyectar Imagen, Controlar el
8 5 % ; Apuñalar por la Espalda; En el m e r c a d o n e g r o , es Clima, Ver Realmente, Globo de
bonificación de + 4 al dar y daño conocido por poder proporcionar Invulnerabilidad.
x5, PE 2000 objetos mágicos de gran calidad a Nivel 7; Bola de Fuego de
t o d o s aquellos que posean las Estallido Retardado, Mano
Támara g r a n d e s c a n t i d a d e s necesarias A f e r r a n t e de B i g b y , D e d o de
para comprarlos. Muerte, Puerta en Fase,
Era una niña de doce años, de
pelo castaño ojos alegres y sonrisa Se s a b e q u e p o s e e u n a Teleportación sin Error, Devolver
risueña...cuando vivía. guardia personal muy poderosa y Conjuro.
Un día sus padres tuvieron que efectiva, aunque nunca la ha visto Nivel 8; Sujetar, Clon,
pedirle dinero prestado al Gremio. nadie. Al menos nadie que haya Permanencia, Mente en Blanco.
Uno de sus funcionarios de bajo continuado vivo para describirla.
Nivel 9; Drenaje de Energía,
rango se encargó del asunto. Las Hechicero (I) 18° nivel: FUE 10, Enjambre de Meteoros, Detener el
cosas no fueron bien y al no poder DEX 15, CON 16, INT 17, SAB 13, Tiempo, Aprisionamiento.
cumplir con el plazo de los pagos, CAR 12; AL N M ; CA 1 (ver más O b j e t o s que suele llevar
el funcionario decidió embargarles, abajo); MV 12; Pg 49; GACO 14; encima: Capa de Protección + 4 ,
así que cogió a la niña y la vendió AT 4, habilidades especiales o Daga + 2 , Anillo de Control de
como esclava. conjuros; Daño 1d4+2 (daga); ML
Elementales de Tierra.

54
EL PNJ

SEISAR "SOMBRA DE GATO"


Una n o c h e , un g r u p o de
a s e s i n o s c o n t r a t a d o s p o r un
enemigo de su padre, entró en la
casa con orden de matar a todos
sus o c u p a n t e s . S e i s a r l o g r ó
escapar, tras ver las ejecuciones
de sus padres y criados. Su cínica
sonrisa se mantuvo durante toda
la escena. En sus ojos podía verse
un sentimiento de placer como
nunca antes había experimentado.
Su d e s t i n o a c a b a b a de ser
decidido.
Vivió en la calle hasta que un
Maestro del Gremio se encargó de él.
Resultó ser un a l u m n o t a n
aventajado que pronto surgieron
envidias y recelos hacia él, por parte
de sus propios Maestros y, al fin, un
grupo de ellos decidieron eliminarle.
A l g u n o d e b i ó c o m e t e r un
error, pues Seisar no solo logró
escapar de la encerrona, sino que
mató a todos los implicados antes
de desaparecer.
Poco después llegó a
Lo Que se Sabe de él. sucedió, pero como resultado de Zarrashmir, y una vez averiguó su
aquello, Seisar "Sombra de gato"
Seisar nació en la Ciudad de f a c u l t a d (o m a l d i c i ó n ) m á g i c a
(mote que le impusieron debido a
las Ilusiones. No se sabe por qué decidió q u e d a r s e en ella p a r a
sus movimientos felinos) abandonó
motivo, pero nunca habla de sus siempre.
la ciudad ... dejando tras de sí una
padres, ni de su infancia, aunque Características
estela de cadáveres, todos ellos
de ésta se sabe con certeza que con el título de Maestros dentro Clase D u a l ( G u e r r e r o 7 / o
transcurrió en los más oscuros y de la organización. Ladrón 1 1 nivel): FUE 16, DES 18,
o
peligrosos callejones.
Al cabo de un tiempo de viajar CON 12, INT 14, SAB 15, CAR 10;
Alguien del Gremio se fijó en AL NE; CA - 2 (Ver más abajo);
y e s c o n d e r s e , se t o p ó con la
él y lo tomó bajo su protección. MV 1 2 ; PG 61 ; GACO 8 (con
ciudad de Zarrashmir. De eso ya
Desde ese momemto los Maestros Sable), 9 (con Daga); AT 2; Daño
hace más de seis años. Ha logrado
del G r e m i o f u e r o n sus únicos 1 d 6 + 7 (con S a b l e , f u e r z a ,
hacerse con una c o n s i d e r a b l e
amigos. Le adiestraron para matar especialización y arma mágica),
reputación como "agente libre". Es
del modo más efectivo posible. Le 1 d 4 + 7 (con d a g a , f u e r z a ,
conocido, entre otras cosas, por su
enseñaron a robar y a moverse especialización y arma mágica);
falta de piedad y moral a la hora
entre el m a n t o de la noche. Y M L 16; Habilidades Especiales:
de cumplir un contrato, así como
aprendió. Vaciar Bolsillo 5 5 % , A b r i r
d e no e c h a r s e a t r á s una vez
A los ocho a ñ o s se h a b í a acordado éste. Cerraduras 8 0 % , Hallar/Retirar
convertido en un asesino experto. T r a m p a s 7 0 % , M o v e r s e en
Sus ejecuciones llevadas a cabo
Lo Que No se Sabe de Él Silencio 8 0 % , O c u l t a r s e en la
con éxito se contabilizaban por Seisar, nacido en el seno de Sombras 7 5 % , Detectar Ruidos
centenares, y llegó a alcanzar un una familia adinerada, fue siempre 60%, Escalar Paredes 90%, Leer
alto rango dentro de la organi- un niño difícil. No se relacionaba Lenguajes 10%; Apuñalar por la
zación que le viera crecer. con nadie, y en sus ojos podía Espalda + 4 y daño x 4 ; Equipo
l e e r s e el d e s p r e c i o q u e les Especial: Sable + 3 , Daga + 4 ,
Pero, un día algo ocurrió en el Muñequeras de Defensa (CA 3),
seno del Gremio. No se sabe a profesaba a todos aquellos que le
rodeaban. Parche de protección + 1 .
ciencia c i e r t a q u e es lo que
— Marc Torra

55
EL D E S V A N DE ELVEK

Descripción
El Desván Se trata de una daga de 2 5
cms. en t o t a l . Los 1 5 cms. de
de ELVEK a c e r o que f o r m a n su h o j a se
encuentran presididos por la runa
Nuevos Objetos Mágicos de p o d e r é q u i l o n g r a b a d a en
cobre. Su empuñadura, de 10 cms.
. . . Cof, cof, cof. Demasiado de l o n g i t u d , es de é b a n o con
polvo para estos viejos pulmones. incrustaciones de plata, y en su
Hacía ya mucho que no subía centro se encuentra un pequeño
hasta aquí : mi desván. Y fue diamante.
precisamente aquí donde empezó
Pese a todo hizo uso de ella Poderes
mi pequeña afición por lo místico.
en diversas ocasiones, y en todas
Mi afición por los objetos mágicos. Se trata de una hoja + 3 al dar
salió bien parado. Poco a poco fue
Me llamo Elvek, y durante más de y al daño. En una tirada natural de
confiando más en la daga, pues la
los setenta otoños que llevo como v e i n t e la v í c t i m a , i n d e p e n -
magia de la que un día naciese era
mercader, he ido recopilando en dientemente del daño normal que
en realidad muy poderosa. Todos
mis innumerables viajes un sinfín sufra por el ataque, debe efectuar
los altercados en los que participó
de pequeños objetos -en ocasiones un tiro de salvación contra muerte.
se inclinaron a su favor... Hasta
no tan pequeños- a los que suelo Si lo s u p e r a no t i e n e e f e c t o
que un día dejaron de hacerlo.
llamar duendecillos, pues son alguno, (aunque seguirá causando
Habiendo pasado ya más de tres
como pequeñas personillas que el daño normal). Si falla muere en
a ñ o s d e s d e el día en q u e se
poseen una historia propia, como un 1d6 rounds, pudiéndose salvar
apoderase de ella, parece ser que
todos nosotros. tan sólo si antes de finalizar este
en una de sus a c o s t u m b r a d a s
reyertas algo salió mal. período de tiempo se le lanza un
Ahora ha llegado el momento conjuro de Curar. De no ser así, la
que siempre procuré evitar, el víctima no podrá ser revivida ni
Desde ese momento, Hanníbal
momento de hacer el inventario por un conjuro de Deseo.
se dedicó únicamente a encontrar
que todo buen comerciante
la razón de ese error. Recurrió a
mantiene de sus pertenencias. Así Por supuesto, no es oro todo
famosos magos, a renombrados
que manos a la obra. Em- lo que r e l u c e . Una v e z d e -
sabios y a conocidas brujas con el
pezaremos por este de aquí: La senvainada debe probar la sangre
único fin de averiguar la verdadera
Daga de Hanníbal de una víctima, esto es, hirién-
historia de la daga. Pasadas cinco
estaciones logró descubrir el tipo dola antes de tres asaltos. De no
Historia
de magia con el que realmente se ser así drenará l d 6 puntos de
Como logré averiguar tiempo había creado ésta.
después de que este duendecillo
cayese en mis callosas manos, T r e s a ñ o s m á s t a r d e , si
"Hanníbal" fue un ladrón de los creemos la leyenda, logró ganarse
más m a l v a d o s y r a s t r e r o s , el favor de un poderoso necro-
m a r i n e r o de p r o f e s i ó n , f u e mago, el cual como pago a sus
bautizado como "El Marinero Gris" servicios rompió la maldición que
por la mala suerte que contrafan lo encadenaba a la daga.
las tripulaciones en las que se
enrolaba. El caso es que en uno de A p a r t i r de e n t o n c e s f u e
sus v i a j e s r o b ó la d a g a a un cambiando de manos t r a y e n d o
mercader. Más tarde averiguó que c o n s i g o la d e s g r a c i a a t o d o s
el mercader en cuestión no era aquellos que ignorantemente osa-
o t r o que R u k a r l i m a n , la m a n o ban blandiría. Finalmente fue a
derecha del líder de un peligroso parar a una subasta donde mi
g r e m i o de a s e s i n o s . D e s d e amigo Lénderan la compró para
entonces no hizo otra cosa más mí.
que huir y esconderse de todo y
De todos modos ni él ni yo
de todos; temiendo siempre a la
l o g r a m o s a v e r i g u a r cuál es la
sombra del umbral y al eco de
maldición que asustó a Hanníbal
unos pasos en la oscuridad de un
hasta el p u n t o de decidir des-
callejón.
hacerse de la daga.

56
EL D E S V A N DE ELVEK

vida a su portador en el tercer D e s d e ese m o m e n t o , la Poderes


round, un 1d8 en el cuarto, un hechicera se p r o p u s o v o l v e r a
1 d 10 en el quinto y un 1d12 en Una vez a b i e r t a , el á n f o r a
atraparlos a todos y, sabiendo que
todos los rounds sucesivos hasta a b s o r b e t o d o s los e s p í r i t u s o
no le quedaba mucho tiempo de muertos vivientes en forma etérea
que hiera a una victima. Una vez
v i d a a causa de la m a l d i c i ó n , en un radio de 10 m. Esto incluye
ha herido a una víctima deja de
fabricó una serie de ánforas en las a vampiros en forma gaseosa o
producir daño a su portador. La
daga no puede enfundarse -una que capturarlos. Finalmente magos que hayan l a n z a d o un
vez d e s e n v a i n a d a - sin h a b e r l l i a n u s e l m u r i ó . No se s a b e hechizo de "forma espectral". Cada
probado sangre. Una vez e x a c t a m e n t e cuantas llegó a ánfora tiene una capacidad de
desenvainada su portador no la fabricar, ni cómo lo hizo pues éste a b s o r c i ó n de 2 d 1 0 e n t e s . Se
puede soltar voluntariamente y o t r o s m u c h o s s e c r e t o s se p u e d e a b r i r c a d a vez q u e se
(aunque una m a n i o b r a de desee, y utilizar sin temor a que
perdieron con ella.
"desarmar" con éxito contra la los entes atrapados en su interior
daga, le librará de ésta). Descripción escapen; pues el único modo de
l i b e r a r l o s es r o m p i é n d o l a . Si
Oh!, vaya. Mi pobre y des- El ánfora mide unos 35 cm. de alguien sin saberlo absorbe más
vencijada cabeza ya no recordaba alto y su diámetro es de unos 10 entes de los que la capacidad de
a este duendecillo. Su historia me cms. en su parte más ancha. Está ésta permite, estalla liberando a
fue contada por mi amigo hecha de porcelana blanca y se todos los espíritus que contenga
Meguilian, un comerciante de encuentra totalmente recubierta en ese momento, y que
objetos antiguos. Si bien el objeto por dibujos en negro de diversos probablemente no estarán muy
en sí me lo consiguió un pasante relices por su reclusión. Así que
animales de bosque, y que solo
en el mercado negro de Seilim, la sería aconsejable que si alguien
a p a r e c e r á n c o m o lo q u e s o n ,
Ciudad del Oro, al norte de las encuentra una de estas ánforas (y
runas mágicas, si el que lo mira la reconoce como un Ánfora de
Tierras Vírgenes, no fue barato
l a n z a un c o n j u r o de d e t e c t a r llianusel) haga todo lo posible por
(como sí recuerdo bien). Se trata
de El Ánfora de llianusel. magia. a v e r i g u a r su actual estado de
"carga".
Historia
Hace más de seiscientos años — Marc Torra
se inició lo que hoy recordamos
como la Guerra de Hielo y Fuego,
en la que se e n f r e n t a r o n d o s
grandes órdenes de magos: Los
Señores del Hielo y Los Maestros
del Fuego. En cierta ocasión se
e n c o n t r a r o n en la a l d e a de
Laineral tres Señores del Hielo y
cuatro M a e s t r o s del Fuego. La
contienda fue inevitable. Lucharon.
En el transcurso de los terribles
duelos entre ambos grupos
apareció llianusel. Y vio que, si
bien ninguno de los enfrentados
era excesivamente poderoso, su
poder combinado estaba
arrasando la aldea por completo...
con sus h a b i t a n t e s d e n t r o . No
p u d o t o l e r a r l o , l l i a n u s e l , una
poderosa maga, convocó a una
legión de espíritus guerreros para
c a s t i g a r a los l i t i g a n t e s . Los
convocados aparecieron y todos
los magos fueron exterminados.
Pero antes de caer, el último de
estos lanzó una maldición sobre
llianusel. Los espíritus dejaron de
e s t a r b a j o su c o n t r o l y se
dispersaron por todo el mundo.

57
P U N T O S DE EXPERIENCIA

AD&D 2. EDICION
a
Nombre PJ Nombre PJ Nombre PJ Nombre PJ Nombre PJ Nombre PJ

Ideas
100P x NIVEL

Rol
10% del Total

Enemigos

Luchadores
Dados de Golpe
xIO x Nivel

Conjuro de
Mago
x50 x Nivel

Conjuro de
Sacerdote
x100 x Nivel de
Conjuro

Psiónicos
10 PE/PFP

Por pieza de Oro de


Tesoro obtenido
2 x Mo (Ladrón)

Habilidades
de Ladrón
x200 x Exito
Conseguido

(fabricar objetos
mágicos, pergaminos
nuevos conjuros,
etc...)

Conjuros Investigados
con éxito
500 x Nivel

BARDO
Dardos de Golpe x 5
x Nivel

Crear Objeto Psiónico


500 x Nivel

Derrotar Enemigos
Psiónicos
100 x Nivel

Fdo. Conrado Cortasa

58
JUEGOS DE ROL

REVISTAS DE ROL

CLUBS DE ROL

LIBROS DE FANTASIA
MEDIEVAL

COMICS

MANCA

FIGURAS DE PLOMO

CIENCIA FICCION

MAQUETAS

JUEGOS DE MESA

REGALO INFORMAL

)NAL E IMPORTACION

L a N u e v a T i e n d a d e Rol

Pasaje Delicias 11
Avenida del Parque / Federico Soler
Tel.: (93) 474 43 72
08940 Cornelia de Llobregat - Barcelona