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El principio de lumpley

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El principio de lumpley, surgido en los foros de The Forge por Vincent Baker y
bautizado y formulado posteriormente por Ron Edwards, el cual le daría el
nombre que abre este artículo (lumpley, que es el nick de Baker en la red) trata
de definir lo que es, en la práctica, un sistema en un juego de rol. Su definición
dice así:
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"System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which
the group agrees to imagined events during play."
"El sistema (incluyendo pero no limitado por 'las reglas') se define como aquello
por lo que el grupo acuerda los eventos en el espacio imaginado durante el
juego."
Glosario de The forge
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Cuando la ficción compartida que se produce durante la partida da pie a eventos
que requieren una resolución, y el resultado de ésta puede ser relevante de algún
modo, se producen al menos dos frentes: La consecución del objetivo, o el
fracaso.
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Dichos frentes son 'resueltos' por el sistema de juego, es decir, los métodos
resolutivos que propone para saber qué ocurre y cómo ocurre, cómo se
resuelve la situación, son el sistema.
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Sin embargo, el principio de lumpley va un paso mas allá, incluyendo las 'reglas
al vuelo' que se dan en las partidas, como métodos para resolver situaciones no
cubiertas por el manual o sólo cubiertas de modo parcial, es decir, las reglas
homemade (Hechas en casa) forman también parte del sistema desde el momento
en que los jugadores aceptan su uso, a sea porque estén reflejadas en el manual,
por aceptación de la mesa o porque beneficia al juego de algún modo.
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El principio funciona, ya lo creo que funciona
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El último caso es quizá el que más puede inducir a confusión. El ejemplo que yo
suelo usar para explicar este principio es el de la puerta que impide avanzar en el
camino por la mazmorra. Los Personajes deben abrir la puerta, pero las tiradas no
le favorecen, y la partida permanece parada hasta que el Director de Juego cede
a que se abra sin tirada o directamente la omite. Si es algo que debía ocurrir para
que avanzase la trama y por tanto el juego, resulta perjudicial invertir tiempo
innecesario para obtener el mismo resultado. Todos en la mesa quieren avanzar, y
terminarán por acertar alguna de las tiradas.
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No obstante, como hemos dicho, a veces usamos las reglas off-book (es decir, no
reflejadas en el manual) para situaciones nada o poco cubiertas por el sistema de
juego, el manual en sí, pero ¿Quién puede decidir cuales sí y cuales no?
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Salía al poner lumpley en Google imágenes
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Delegando en...
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Normalmente en estos casos, se suele delegar dicha autoridad en el Director de
Juego, si en el juego hay uno, y habitualmente al hacer uso de este principio es
casi por consenso. El hecho de ceder la autoridad a un árbitro, un Máster, o un
Director de Juego se hace simplemente porque de él se espera la imparcialidad y
porque las limitaciones, en general, favorecen la diversión. Él se encarga de
decidir lo que es posible y lo que no, y en el caso de que dicha autoridad de
decisión esté repartida entre los Jugadores, éstos son los responsables de usar
dicha autoridad.
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En cualquier caso, la aceptación, la credibilidad de dicha 'norma introducida'
finalmente recae por aceptación de la mesa, en pro de la diversión (Como el
ejemplo que usé de la puerta en la mazmorra).
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Cada grupo termina desarrollando adaptaciones de reglas o reglas
improvisadas para tipos de situaciones no contempladas, de hecho este principio
se puede aplicar mucho a juegos que hacen uso y abuso de vacíos creativos
para funcionar, dejando el factor realismo a juicio de los Jugadores, de modo
que, por aceptación, todo lo que se haga en el espacio imaginado entre dichos
Jugadores previa aceptación de los modos, pasa a ser automáticamente
'realista' (Hablamos en la ficción) por aceptación.
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En otras palabras, el principio no sólo habla de las reglas escritas, si no que
entiende por sistema todo lo que llevamos a cabo sobre la mesa para resolver
las situaciones que se nos plantean en la ficción, sin importar si son decididos
sobre la marcha o premeditados.
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Principio de lumpley avanzado: Sistema vs
Reglas
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En el artículo en el que se trataba el Principio de lumpley, decía a grandes rasgos
que éste consiste en que se entiende por sistema todo lo que ocurre en la mesa
de juego, el cómo jugamos, e incluía como punto de partida las reglas del propio
juego, e incluía aquellas que se introducen por acuerdo con el grupo.
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Dicho esto, y conociendo la teoría del Principio de lumpley, existen juegos que
actúan de forma diferente con respecto a él. ¿En qué se diferencian?
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Adaptación, no es el Sr Baker, pero casi.
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Definiendo reglas y sistema
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Entendemos por regla (singular) a un proceso que se ha de seguir para llegar a
una resolución de cualquier tipo que tendrá un reflejo en la ficción en la que
jugamos, habitualmente, descrita en el manual. Por ejemplo, cuando un Jugador
ha de realizar una tirada para que un Personaje supere un obstáculo, dicha
realización y sus condiciones (obtener un resultado en dicha tirada, o cuándo
debe realizarla, por ejemplo), podrían ser reglas. Es el método para 'salir de
dudas' de dicha situación. Entendemos pues, por reglas, al conjunto de
mecánicas de este tipo.
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'Sistema' abarca tanto las reglas como el cuando hacemos uso u omisión de dichas
reglas, así como otras improvisadas al vuelo.
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El grado de uso del Principio de lumpley
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Comprendiendo esos dos conceptos, podemos analizar muchos de los juegos
actuales bajo la visión simplista de la pregunta ¿Qué hace a este sistema
satisfactorio? ¿Qué hace a estas reglas satisfactorias? La respuesta está en cuánto 
del Principio de lumpley soportan.
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Grupo 1: Requiere el uso del Principio 
Los juegos genéricos con reglas para todo tipo de situaciones se ven obligados a
hacer uso del principio. Suelen ser 'kits' de creación de ambientes/juegos como
NsD20 o GURPS. Por mucho que tengamos el atributo 'Conducir' como parte de un
Personaje y reglas para pilotar naves espaciales, no le daremos uso en nuestra
ambientación realista medieval. Es una omisión intencional, consciente, y
requerida para jugar adecuadamente según nuestras necesidades.
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Grupo 2: Favorece el uso del Principio
Existen juegos con muchas reglas que, por memoria, usabilidad, o por hacer
menos cargante la sesión en sí, sufren de cierta omisión o modificación
contínua de reglas. Un ejemplo podrían ser las reglas de ahogo en D&D, que
pueden ser simplificadas (o incluso, omitidas) a gusto según el grupo. Estas
omisiones pueden ser intencionadas o no (Cuántas veces se nos olvida esa regla
de de las armas de Paranoia, 'Alcance 10m, Radio de acción 20m'). No obstante,
se usan la mayoría de las reglas.
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Aquí se incluyen tambien aquellos juegos que aunque no poseen alta complejidad
o cantidad de reglas, pueden ser o son modificadas por el grupo que lo juega. A
veces incluyen creación puntual de reglas o varias opciones, o éstas son
planteadas a modo de guía o de forma abierta.
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Grupo 3: No requieren el uso del Principio
Juegos que contienen reglas que el grupo no modifica, usándolas al completo
tal y como son descritas. Habitualmente los juegos tipo 'dos hojas' u oráculo, o
juegos muy simples cumplen esta premisa. Al ser ligeros en reglas y ofrecer lo
más básico, no requieren omisión de reglas, y el Principio está implícito en
ellos, pero no requiere su uso para con las reglas en sí. De hecho, en la gran
mayoría de ocasiones, realizar omisiones sobre ellos deja 'cojo' al juego en sí.
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Grupo 4: No hay Principio
Y casi ni juego. Esto es cuando comenzamos usando unas reglas y acabamos
usando únicamente nuestro sistema... y ninguna de las reglas descritas del juego.
Lo que vendría siendo jugar a cualquier juego sin sus reglas escritas, usando, o
nuestro propio 'sistema' o directamente, ninguna regla, aplicando la máxima
expresión del 'rol libre' llamado freeform.
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Nada que ver con el tema, pero es un wallpaper bien guapo.
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Entonces... ¿A qué jugamos?
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En esto del rol, como he comentado en algun que otro artículo, existen muchas
opiniones y teorías. Una de ellas es, por ejemplo, que se hace imposible valorar
un juego de modo totalmente objetivo sin, al menos, jugar con todas las reglas
que proporciona el juego y ninguna diseñada ad-hoc por el grupo.
Literalmente, si jugamos a un juego haciendo prevalecer nuestro sistema sobre
las reglas, no es dicho juego, es una adaptación del mismo realizada por
nosotros o por el grupo. Esto provoca que juegos no funcionales acaben
funcionando o viceversa.
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Esto es especialmente importante a nivel de autor, ya que los Playtesting a los
que sometemos un proyecto pueden verse afectados por ello, y deberíamos
observar y valorar esas modificaciones y tendencias de grupo para realizar
modificaciones en los sistemas, reglas o el juego que estamos creando.

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