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1 TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN
La mejor manera de que una empresa sea mucho más competitiva a nivel nacional
e internacional, es manejando las tecnologías de la información, adquiriendo
equipos de alta tecnología, y no es solo computadoras también son cámaras de
vídeo, para la seguridad de la empresa, etc. Y simultáneamente ir capacitando a su
personal para que este sea capaz de poder manejar todo lo relacionado con los
equipos tecnológicos que se encuentren dentro de la organización.
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Las personas hoy en día manejan tecnologías de la información a diario desde sus
casas, en su trabajo, en los centros educativos etc. La mayoría de los individuos
tienen a su alcance un celular, están constantemente revisando los correos
electrónicos, las redes sociales y muchas cosas más. Y no es solo los adultos, los
jóvenes y niños están sumergidos en todo lo que tenga que ver con tecnologías de
la información.
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El término tecnología de la información en su significado moderno hizo su primera
aparición en 1958 en un artículo publicado en la revista Harvard Business Review;
sus autores Harold J. Leavitt y Thomas L. Whisler comentaron que “la nueva
tecnología no tiene aún un nombre establecido. Deberíamos llamarla tecnología de
la información (TI)”. Su definición consistía en tres categorías: técnicas de
procesamiento, la aplicación de métodos estadísticos y matemáticos para la toma
de decisión, y la simulación del pensamiento de orden superior a través de
programas computacionales. En ese artículo, dichos autores tratan de especular
acerca de los efectos, especialmente porque se aplican a las empresas medianas y
grandes del futuro.
Dicho término está compuesto de varias partes relacionadas. Uno incluye técnicas
para procesar grandes cantidades de información rápidamente, y está resumido en
la computadora de alta velocidad, esto a través de la clasificación, registro,
tabulación, codificación y muchas otras técnicas para el procesamiento de datos.
Pero antes de continuar es importante resaltar que son los datos para entender lo
que queremos decir; por lo tanto los datos son una representación simbólica
(numérica, alfabética, etc.) de conjunto de valores sobe un hecho real.
Una tercera parte está a la vista, aunque sus aplicaciones aún no han emergido muy
claramente; consiste en la simulación del pensamiento de orden superior a través
de programas informáticos.
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Es probable que la tecnología de la información tenga su mayor impacto en la
gerencia media y superior. En muchos casos, conducirá a conclusiones opuestas a
las dictadas por la filosofía popular de gestión "participativa". En términos generales:
3. Debería ocurrir una reorganización radical de los niveles de gerencia media, con
ciertas clases de trabajos de gerencia media que se mueven hacia abajo en estatus
y compensación (porque requerirán menos autonomía y habilidad), mientras que
otras clases se mueven hacia arriba en el grupo de administración superior.
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También surgieron ideas relacionadas de otras disciplinas. El economista
matemático llegó junto con la teoría de juegos, un medio para ordenar y permitir el
análisis de estrategias y tácticas en juegos puramente competitivos tipo "pensar".
La investigación operativa también encaja aquí; O la gente hizo uso de conceptos
matemáticos en evolución, o ideó los propios, para resolver problemas multivariados
sin preocuparse necesariamente por el contexto particular de las variables. Y a partir
de la psicología social, comenzaron a surgir ideas sobre las estructuras de
comunicación en grupos, seguidas de ideas sobre el pensamiento y los procesos
generales de resolución de problemas.
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información se organice de manera más simple y se procese más rápidamente, en
efecto, se ampliará el rango de pensamiento de las personas. Permitirá que el más
alto nivel de gestión clasifique, digiera y actúe de forma inteligente en una gama
más amplia de problemas. Además, al cuantificar más información extenderá el
control de la alta dirección sobre los procesos de decisión de los subordinados.
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Hay otras razones para esperar cambios rápidos. La tecnología de la información
promete permitir que menos personas hagan más trabajo. Cuanto más pueda
reducir la cantidad de mandos medios, más altos directivos estarán dispuestos a
probarlo.
Era Pre mecánica: En el periodo comprendido entre 3000 a. C y 1450 d.C el hombre
se enfrentó a necesidades básicas, dos de las cuales fueron comunicarse y contar
objetos; para satisfacerlas inventó la escritura y los sistemas de numeración y se
apoyó en tecnologías que hoy utilizamos: papel, plumas y ábaco.
Era mecánica: En esta era, comprendida entre 1450 y 1840, los inventores
comenzaron a utilizar técnicas y herramientas (el tratamiento de los metales, la
rueda, el poder de transmisión mecánico) para crear máquinas que realizaran
algunas tareas, la imprenta, inventada por Johann Gutenberg fue una de las
máquinas más sobresalientes en esta era porque hizo accesible la información
escrita en público general y ayudo a crear nuevas formas de gobierno con
ciudadanos educados y cultos. El hombre está versátil que el mismo tiempo que
respondía al impacto de la imprenta en la sociedad ideaba otras tecnologías para
trabajar con los números de una manera más sencilla. En 1614, el matemático
escocés John Napier publico la primera tabla de los logaritmos para simplificar y
agilizar los cálculos. Por estas fechas, el clérigo inglés William Oughtred inventó la
regla de cálculo con dos escalas móviles que se graduaban según los logaritmos de
las cantidades que se iban a calcular. Es un ejemplo de las primeras computadoras
analógicas, porque media en lugar de contar y fue tan útil para los científicos que
se utilizó por cientos de años, hasta 1950.
Alrededor de 1642, el matemático francés Blaise Pascal, con tan solo 19 años
construyo la primera calculadora automática para ayudar a su padre, recaudador de
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impuestos que trabajaba arduamente en el cálculo de grande operaciones
aritméticas.
En Inglaterra, 150 años después, Charles Babbage, al notar que los matemáticos
tenían problemas por la falta de cálculos precisos y exactos, comenzó a diseñar y
a construir la máquina diferencial sin embargo, no logro terminarla porque
emprendió la construcción de otra más ambiciosa , la máquina analítica, que podía
programarse con tarjetas perforadas para llevar a cabo cualquier cálculo. El diseño
de Babbage incluyo los componentes que se encuentran en la computadora
moderna:
d) Un mecanismo de salida.
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vender esta máquina empresa que poco a poco se convertiría en la mundialmente
famosa International Business Machines Corporation (IBM).
Cabe resaltar la gran importancia de la relación que existe entre la informática y las
tecnologías de la información, ya que como antes se mencionó y valiendo la
redundancia las tecnologías de la información son un conjunto de técnicas,
conocimientos y procesos que sirven para el diseño y construcción de objetos para
satisfacer las necesidades humanas; aplicadas en la sociedad, la tecnología es
consecuencia de la ciencia y la ingeniería, aunque muchos avances tecnológicos
sean posteriores a estos dos conceptos. Y la informática, es un conjunto de
conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de
la información por medio de ordenadores. Pero también es de importante resaltar la
diferencia ya que aunque se relacionan estos dos conceptos no debemos
confundirlo. La tecnología es una disciplina que estudia el tratamiento automático
de la información utilizando dispositivos electrónicos y sistemas computacionales.
Para llegar a los sistemas informativos computarizados hace falta, por supuesto, la
tecnología es decir, que la informática y tecnología van tomados de la mano, pero
no es lo mismo.
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La importancia de la informática reside en que se ha encargado de facilitar la
realización de tareas y la comunicación de las personas. El avance vertiginoso que
representa la historia de la informática, provoca que lo que ayer ya era moderno,
hoy este relegado; este avance también ha permitido resaltar el valor de la
información de todas sus formas (sitios web, blogs, emails).
Almacenamiento de datos:
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mundial de almacenamiento de información en dispositivos electrónicos creció de
menos de 3 exabytes en 1986 a 295 exabytes en 2007, doblándose
aproximadamente cada tres años.
Bases de datos:
Recuperación de datos:
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El modelo relacional introdujo un lenguaje de programación independiente llamado
Structured query language, basado en el álgebra relacional. El término “dato” e
“información” no son sinónimos. Cualquier cosa almacenada es un dato, pero solo
se transforma en información cuando es organizada y presentada de forma
significativa. La mayoría de los datos digitales a nivel mundial están
desestructurados y almacenados en una variedad de diferentes formatos físicos,
incluyó aquellos pertenecientes a una misma organización. Los almacenes de datos
comenzaron a ser desarrollados en la década de 1980 para integrar estos diversos
depósitos de datos. Por lo general contienen datos extraídos de variadas fuentes,
incluidas fuentes externas como internet, y organizadas de tal manera que sirva a
los sistemas de soporte a decisiones (DSS por sus siglas en inglés decision support
system).
Transmisión de datos:
Manipulación de datos:
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almacenaje global per cápita necesitó aproximadamente 40 meses para duplicarse
(cada tres años). Enormes cantidades de datos son almacenados cada día a nivel
mundial, pero a menos que pueda ser analizada y presentada de manera efectiva
se cataloga en lo que se han llamado tumbas de datos: “archivos de datos que rara
vez son visitados”. Para abarcar ese problema, el campo de la minería de datos (“el
proceso de descubrir patrones interesantes y conocimiento desde grandes
cantidades de datos”) emergió a finales de la década de 1980.
Como primer paso es indispensable dar una clara definición de esta, las tecnologías
de la información y comunicación conforman el conjunto de recursos necesarios
para manipular y/o gestionar la información: los ordenadores, los programas
informáticos y las redes necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla,
transmitirla y encontrarla.
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1.2 ELEMENTOS DE UN SISTEMA COMPUTACIONAL
Usuario
Software
Hardware
Firmware
Orgware
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Usuario
Tipos de Usuario
Usuario estándar
Usuario intermedio
Sabe utilizar las herramientas de oficina para obtener reportes especiales que
permiten analizar la información y realizar presentaciones.
Usuarios avanzados
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Software
El software es una palabra que proviene del idioma inglés, compuesto por “soft”
'blando' y “ware” 'utensilios, objetos'. Es un término creado por los ingenieros
informáticos americanos por analogía al hardware.
En ese sentido, siendo el software una pieza clave en los sistemas informáticos,
podríamos definir a este último como un sistema que permite almacenar y procesar
información y que contempla una serie de partes o recursos: hardware, software y
las personas que lo emplean.
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Origen e historia del software
La historia del software tiene una larga trayectoria, en comparación con el hardware
hubo menos novedades ya que el desarrollo de ambos iba paralelo o superpuesto.
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cálculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su “máquina
diferencial” o “máquina analítica”.
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En 1945, John Von Neumann desarrolló dos conceptos importantes que afectaron
directamente el camino de los lenguajes de programación:
El primer concepto se conoce como “técnica de programa compartido” (shared-
program technique). Esta técnica indica que el hardware del equipo debe ser
simple y no necesita ser cableado para cada programa. En su lugar,
instrucciones complejas se deben utilizar para controlar el hardware,
permitiendo que sea reprogramado mucho más rápidamente.
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Departamento de Defensa de EEUU. El término “software” se creó a finales de 1950
y pronto fue adoptado por toda la industria.
En estos primeros años lo normal era que el hardware fuera de propósito general.
Por otra parte, el software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenía una
distribución relativamente pequeña. El software como producto estaba en su
infancia. La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma
persona u organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo
depuraba.
El lenguaje Algol fue creado por un comité científico
para su uso en 1958. Algol es la base para lenguajes
como Pascal, C, C + + y Java. Pascal fue creado en
1968 por Niklaus Wirth. Su desarrollo se debe
principalmente por la necesidad de una buena
herramienta de enseñanza. BASIC fue desarrollado en
1964 por John Kemeny y Kurtz Thomas.
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interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de
sofisticación del hardware y del software.
Estos años se caracterizaron también por el desarrollo intensito del software ya que
se construían para tener una amplia distribución en un mercado multidisciplinario.
Los programas se distribuían para computadoras grandes y para
minicomputadoras, a cientos e incluso a miles de usuarios. Los patronos de la
industria, del gobierno y de la universidad se aprestaban a “desarrollar el mejor
paquete de software” y ganar así mucho dinero.
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La tercera era del software (1972-1989) se dispuso de un sistema distribuido,
múltiples computadoras, cada una ejecutando funciones concurrentemente y
comunicándose con alguna otra, incrementó notablemente la complejidad de los
sistemas informáticos. Las redes de área local y de área global, las comunicaciones
digitales de alto ancho de banda y creciente demanda de acceso “instantáneo” a los
datos, supusieron una fuente presión sobre los desarrolladores del software. Aún
más, los sistemas y el software que lo permitían continuaron residiendo dentro de
la industria y de la academia. El uso personal era extraño. La conclusión de la
tercera era se caracterizó por la llegada y amplio uso de los microprocesadores.
La cuarta era del software (1989-actualidad) se aleja del impacto individual de las
computadoras, dirigiéndose al impacto colectivo de las computadoras y del
software. Potentes máquinas personales controladas por sistemas operativos
sofisticados, en redes globales y locales, acompañadas por aplicaciones de
software avanzadas se han convertido en la norma. Las arquitecturas informáticas
están cambiando de entornos centralizados de grandes computadoras a entornos
descentralizados cliente/servidor.
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orientadas a objetos están desplazando rápidamente los enfoques de desarrollo de
software más convencionales.
Los sistemas expertos y el software de inteligencia artificial han salido del laboratorio
para entrar en aplicaciones prácticas de una gran variedad de problemas del mundo
real. El software de redes neuronales artificiales junto con la aplicación de lógica
difusa ha abierto posibilidades excitantes para el reconocimiento de patrones y
habilidades de procesamiento de información de carácter humano. La programación
de realidad virtual y los sistemas multimedia ofrecen formas radicalmente diferentes
de comunicar información al usuario final.
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Software de sistemas
También conocido como software de base, es toda aquella parte lógica realizada
generalmente por cada fabricante de computadoras o por casas especializadas.
Este conjunto de programas tiene por función coordinar las diversas partes del
sistema computacional para hacerlo funcionar rápida y eficazmente, actuando como
mediadores entre los programas de aplicaciones y el hardware de sistema,
interpretando los requerimientos de cada programa que ingresa al sistema,
poniendo a su disposición cualquiera de los recursos que necesite (ya sean
hardware, software o datos) para producir los resultados deseados. Existe una
estrecha relación entre el software de base y las características de un computador.
Sistemas operativos.
Controladores de dispositivos.
Herramientas de diagnóstico.
Herramientas de corrección y optimización.
Servidores.
Utilidades.
Cargadores.
Enlazadores.
Hipervisores.
Gestores de arranque.
El sistema operativo
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la administración de los recursos de la
computadora y controlar su funcionamiento.
Es el encargado de gestionar, coordinar las
tareas y llevar a cabo la transferencia de los
recursos y actúa como soporte para las
aplicaciones que se efectúan en el
computador.
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Funciones básicas
Utilizando varias técnicas el sistema operativo combina los diversos trabajos que
deben realizarse de modo que los dispositivos del sistema se empleen lo más
eficientemente posible.
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Suministro de interfaz al usuario: Permite al usuario comunicarse con la
máquina, equipo, computadora o dispositivo por medio de interfaces que se
basan en comandos, interfaces que utilizan menús, e interfaces gráficas de
usuario, y en general, todos aquellos puntos de contacto entre el usuario y el
equipo.
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representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un
sistema informático.
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procesamiento de ellos, así como asignar los recursos necesarios para su
proceso.
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o Utilerías del sistema: Se ejecutan bajo el control del sistema operativo
y se utilizan para preparar algunos recursos usados por el sistema.
Son de uso interno.
Las utilerías son programas especiales que sirven para revisar ciertos
aspectos del funcionamiento del sistema, tanto para hardware como para
software (antivirus, programa de diagnóstico de pruebas). También se
consideran como utilerías aquellos programas que facilitan la ejecución de
determinadas tareas, por ejemplo, el explorador de Windows.
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En los equipos que pueden proporcionar procesamiento en paralelo, un
sistema operativo puede manejar la forma de dividir el programa para que se
ejecute en más de un procesador a la vez.
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se ejecuta otro proceso. Este intercambio de procesos se denomina “conmutación
de contexto”.
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El “tiempo compartido” se refiere a compartir un
recurso de computación entre muchos usuarios
por medio de la multitarea. Su introducción en los
años 1960, y el surgimiento como el modelo
prominente de la computación en los años 1970,
representa un cambio histórico importante en
la historia de la computación. Al permitir que un
gran número de usuarios interactuara simultáneamente en una sola computadora,
el tiempo compartido bajó dramáticamente el costo del servicio de computación,
mientras que al mismo tiempo hacía la experiencia computacional mucho más
interactiva.
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temporales, para darle un correcto funcionamiento de acuerdo con los
conceptos de predictibilidad, estabilidad, controlabilidad, alcanzabilidad y
determinismo.
Familia Windows
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Familia Mac
Familia Unix
Familia Windows
Desde un punto de vista técnico, no son sistemas operativos, sino que contienen
uno (tradicionalmente MS-DOS, o el más actual cuyo núcleo es Windows NT) junto
con una amplia variedad de software; no obstante, es usual (aunque no
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necesariamente correcto) denominar al conjunto como sistema operativo en lugar
de distribución.
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que utilizaban los procesadores Intel 8086 y 8088, de 16 bits,
siendo el primer sistema operativo popular para esta
plataforma.
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La versión “Windows 95” tuvo una actualización, “Windows 98”. “Windows NT” fue
evolucionando, apareciendo las versiones 3.5 y 4.0. Microsoft desarrolló para el año
2000 una versión que denominó “Millenium”, y para el segmento mayor, actualizó el
NT con una versión que denominó “Windows 2000”.
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A diferencia del gran salto arquitectónico y de características que sufrió su
antecesor Windows Vista con respecto a Windows XP, Windows 7 fue concebido
como una actualización incremental y focalizada de Vista y su núcleo NT 6.0, lo que
permitió mantener cierto grado de compatibilidad con aplicaciones y hardware en
los que éste ya era compatible.
Windows 1.0.
Windows 2.03.
Windows 3.0.
Windows 95.
Windows 98.
Windows NT.
Windows 2000.
Windows XP.
Windows Server 2003.
Windows Mobile.
Windows Vista.
Windows 7.
Windows 8.
Windows 10.
Familia Mac
Mac OS (del inglés Macintosh Operating System,
en español “Sistema Operativo de Macintosh”) es el
nombre del sistema operativo creado por Apple para su
línea de computadoras Macintosh. Es conocido por haber
sido uno de los primeros sistemas dirigidos al gran público
en contar con una interfaz gráfica compuesta por la
interacción del mouse con ventanas, íconos y menús.
En los primeros años, Apple pensaba en favor de que la máquina resultara más
agradable al usuario, diferenciándolo de otros sistemas contemporáneos, como MS-
DOS (Microsoft-IBM), que eran un desafío técnico. El equipo de desarrollo del Mac
OS original incluía a Bill Atkinson, Jef Raskin y Andy Hertzfeld.
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Este fue el comienzo del “Mac OS clásico”, desarrollado íntegramente por Apple,
cuya primera versión vio la luz en 1985. Su desarrollo se extendería hasta la versión
9 del sistema, lanzada en 1999. A partir de la versión 10 (Mac OS X), el sistema
cambió su arquitectura totalmente y pasó a basarse en Unix, sin embargo su interfaz
gráfica mantiene muchos elementos de las versiones anteriores.
En este sistema operativo era imposible crear un folder dentro de otro folder, de
hecho, todos los archivos eran guardados en la misma dirección del disco, se creaba
una nota en la tabla de archivos para que cada archivo estuviera en su respectivo
folder. Luego, el sistema 1.1 agregó la caja de avisos de diálogo, también el
comando para limpiar la Mac y algunos implementos para la velocidad. A
continuación se presentan las versiones del sistema previo al Mac OS X:
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9 y del “Mac OS clásico”. Se trata de un
sistema operativo Unix, basado en el
“sistema operativo nextstep” y el núcleo
mach que Apple adquirió tras la compra
de “NeXT”, al regresar su director
general Steve Jobs a Apple en ese
momento.
La primera versión del sistema fue “Mac OS X Server 1.0” en 1999, y en cuanto al
escritorio, fue Mac OS X v10.0 “Cheetah” (publicada el 24 de marzo de 2001).
Para dispositivos móviles Apple produce una versión específica de OS X
llamada iOS, que funciona en iPhone, iPod Touch, iPad y Apple TV.
Han existido catorce versiones del sistema operativo, siendo la más reciente Mac
OS 10.13 llamado "High Sierra". Antes hubo Mac OS 10.12 (Sierra), Mac OS 10.11
(El Capitán), Mac Os 10.10 (Yosemite), 10.9 (Mavericks), 10.8 (Mountain Lion), 10.7
(Lion), 10.6 (Snow Leopard), 10.5 (Leopard), 10.4 (Tiger), 10.3 (Panther), 10.2
(Jaguar), 10.1 (Puma), y 10.0 (Cheetah).
Familia Unix
El sistema Unix es un sistema operativo que admite múltiples usuarios, es portable,
así como también múltiples tareas, lo que permite a un único equipo o
multiprocesador ejecutar simultáneamente varios programas a cargo de uno o
varios usuarios. Este sistema cuenta con uno o varios intérpretes de comando
(shell) así como también con un gran número de comandos y muchas utilidades
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(ensambladores, compiladores para varios idiomas,
procesador de textos, correo electrónico, etc.). Además,
es altamente portable, lo que significa que es posible
implementar un sistema Unix en casi todas las
plataformas de hardware.
El sistema provee de una serie de herramientas, cada una realiza una función
limitada y bien definida. Utiliza un sistema de archivos unificado como medio de
comunicación, y un lenguaje de comandos llamado “shell” que permite combinar
esas herramientas para realizar acciones complejas.
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La fecha del 1 de enero de 1970 es considerada la fecha de nacimiento del sistema
Unix, lo que explica por qué todos los relojes del sistema en los sistemas operativos
de Unix comienzan con esta fecha.
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Familia BSD (Berkeley Software Distribution): Familia originada por el
licenciamiento de Unix a Berkeley. BSD se reescribió para no incorporar
propiedad intelectual originaria de AT&T en la versión 4. La primera
implementación de los protocolos TCP/IP que dieron origen a internet son la pila
(stack) TCP/IP BSD.
Familia AIX: Esta familia surge por el licenciamiento de Unix System III a IBM.
Familia Xenix: Familia derivada de la adquisición de los derechos originales de
AT&T por parte de Microsoft y de esta los vendió a SCO.
GNU: Es un sistema operativo de tipo Unix desarrollado por y para el Proyecto
GNU, y auspiciado por la “Free Software Foundation”. Está formado en su
totalidad por software libre, mayoritariamente bajo términos de copyleft. GNU es
el acrónimo recursivo de "GNU's Not Unix" (en español: “GNU no es Unix”),
nombre elegido debido a que GNU sigue un diseño tipo Unix y se mantiene
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compatible con éste, pero se distingue de Unix por ser software libre y por no
contener código de Unix.
GNU, al ser un sistema operativo Unix, significa que se trata de una colección
de muchos programas: aplicaciones, bibliotecas, herramientas de desarrollo y
hasta juegos. El desarrollo de GNU, iniciado en enero de 1984, se conoce como
“Proyecto GNU”. Muchos de los programas de GNU se publican bajo el auspicio
del “Proyecto GNU” y los llamamos paquetes de GNU.
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El núcleo Linux fue concebido por el entonces estudiante de ciencias de la
computación finlandés Linus Torvalds. Cuando Torvalds empezó a proponer
el núcleo Linux y a reunir colaboradores, las herramientas GNU eran la
elección perfecta. Al combinarse ambos elementos, conformaron la base del
sistema operativo que hoy se conoce como GNU/Linux.
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Linux es multiprogramado, dispone de memoria virtual, gestión de memoria,
conectividad en red y permite bibliotecas compartidas.
Software libre
Software libre significa que los usuarios tienen la libertad de ejecutar, copiar,
distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. El software libre es una cuestión
de libertad, no de precio. Para entender el concepto, debe pensarse en “libre” como
en “libertad de expresión”, no como en “cerveza gratis”.
Más precisamente, software libre significa que los usuarios de un programa tienen
las cuatro libertades esenciales:
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La libertad de estudiar el funcionamiento del programa y adaptarlo a sus
necesidades (libertad 1). El acceso al código fuente es un prerrequisito para
esto.
Son aceptables, sin embargo, ciertos tipos de reglas sobre la manera de distribuir
software libre, mientras no entren en conflicto con las
libertades centrales. Por ejemplo, “copyleft” es la regla que
implica que, cuando se redistribuya el programa, no se
pueden agregar restricciones para denegar a otras personas
las libertades centrales. Esta regla no entra en conflicto con
las libertades centrales, sino que más bien las protege.
Debido a la evolución de la tecnología y del uso de la red, estas libertades son ahora
aún más importantes que en 1983. Hoy en día el movimiento del software libre va
mucho más allá del desarrollo del sistema GNU.
Historia
Entre los años 1960 y 1970, el software no era considerado un producto sino un
añadido que los vendedores de las grandes computadoras de la época
(las mainframes) aportaban a sus clientes para que éstos pudieran usarlas. En dicha
cultura, era común que programadores y desarrolladores de software compartieran
libremente sus programas unos con otros. A finales de la década de 1970, las
compañías iniciaron el hábito de imponer restricciones a los usuarios, con el uso de
acuerdos de licencia.
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En 1971, cuando la informática todavía no había sufrido su gran auge, las personas
que hacían uso de ella, en ámbitos universitarios y empresariales, creaban y
compartían el software sin ningún tipo de restricciones.
Con la llegada de los años 1980 la situación empezó a cambiar. Las computadoras
más modernas comenzaban a utilizar sistemas operativos privativos, forzando a los
usuarios a aceptar condiciones restrictivas que impedían intercambiar, compartir o
realizar modificaciones a dicho software.
Stallman contó, años después, que por aquellos años, en el laboratorio donde
trabajaba, habían recibido una impresora por una empresa externa. El dispositivo,
que era utilizado en red por todos los trabajadores, parecía no funcionar a la
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perfección, dado que cada cierto tiempo el papel se atascaba. Como agravante, no
se generaba ningún aviso que se enviase por red e informase a los usuarios de la
situación. La pérdida de tiempo era constante, ya que en ocasiones los trabajadores
enviaban por red sus trabajos a imprimir y al ir a buscarlos se encontraban con la
impresora atascada y una cola enorme de trabajos pendientes.
Controladores de dispositivos
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utilizar el dispositivo. Es una pieza esencial del software, y en particular,
del núcleo de un sistema operativo, sin la cual el hardware sería inutilizable.
Por ejemplo, aparte de los drivers oficiales (normalmente disponibles en el sitio web
del fabricante), se pueden encontrar también los proporcionados por los sistemas
operativos (drivers genéricos) y también versiones no oficiales realizadas por
terceros.
Utilidades
Los programas utilitarios o “utilidades” son programas diseñados para realizar una
función determinada, por ejemplo un
editor, un depurador de código o un
programa para recuperar datos
perdidos o borrados accidentalmente
en el disco duro.
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Algunos se incluyen en el sistema operativo. El software de utilidad o software de
utilidades ayuda a analizar, configurar, optimizar y mantener el equipo. El término
“utilitario” se refiere normalmente al software que resuelve problemas relacionados
con la administración del sistema de la computadora. Existen softwares utilitarios
que nos ayudan a resolver gran cantidad de problemas, entre ellos tenemos las
utilidades.
Tareas de mantenimiento.
Revisión de software.
Recuperar datos perdidos.
Eliminar software malicioso.
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de programas una y otra vez. Desde el punto de vista de las funciones que cumplen,
los podemos agrupar en:
Antivirus.
Quemadores.
Mantenimiento.
Información.
Seguridad.
Generadores de llaves.
Reproductores de audio/video.
Compresores de archivos.
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que a su vez ejecuta una rutina con la que se inicializa el hardware que acompaña
al procesador. También en esta fase suele inicializarse el controlador de las
interrupciones. Finalizada esta fase se ejecuta el “código de arranque” (startup
code), también código en lenguaje ensamblador, cuya tarea más importante es
ejecutar el programa principal del software.
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Las instrucciones que conforman un sistema operativo materializan, entre otras,
las siguientes tareas en la ejecución de una aplicación:
Carga de programas.
Gestión del tiempo de procesamiento.
Gestión de la memoria principal.
Gestión de la memoria secundaria (ficheros y directorios).
o Ficheros: es un conjunto de bits que son almacenados en un
dispositivo. Un archivo es identificado por un nombre y la descripción
de la carpeta o directorio que lo contiene. A los archivos informáticos
se les llama así porque son los equivalentes digitales de los archivos
escritos en expedientes, tarjetas, libretas, papel o microfichas del
entorno de oficina tradicional.
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Gestión del subsistema de drivers.
Seguridad y protección del sistema.
Interfaz de llamadas al sistema.
Interfaz de usuario y utilidades del sistema.
Tareas de comunicación de datos.
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Externamente se conocerá cada módulo por realizar unas funciones específicas que
sólo pueden usar las capas superiores, pero los detalles de cómo lo hacen no
estarán disponibles. Como resultado, los módulos tienden a ser pequeños y fáciles
de comprender e implementar. Con todo esto, el diseño jerárquico ofrece una mayor
facilidad en la depuración, modificación y verificación de los sistemas operativos.
Un núcleo o kernel (de la raíz germánica “Kern” que significa “núcleo, hueso”) es un
software que constituye una parte fundamental del sistema operativo, y se define
como la parte que se ejecuta en modo privilegiado (conocido también como modo
núcleo). Es el principal responsable de facilitar a los distintos programas acceso
seguro al hardware de la computadora o en forma básica, es el encargado de
gestionar recursos, a través de servicios de llamada al sistema.
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complejo, por lo que los núcleos suelen implementar una serie de “abstracciones
del hardware”. Esto permite esconder la complejidad y proporcionar una interfaz
limpia y uniforme al hardware subyacente, lo que facilita su uso al programador.
El núcleo del sistema operativo es el nivel más interno del sistema operativo. Actúa
de interfaz entre el hardware básico y el resto del sistema operativo. Su finalidad es
constituir un entorno adecuado en el que se puedan desarrollar los distintos
procesos.
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Software malicioso
Virus informático: Los virus son programas con unas características muy
peculiares que se introducen en los ordenadores de formas muy diversas:
a través del correo electrónico, internet, memorias, etc. Tienen dos
características distintivas:
o Se reproducen infectando otros ficheros o programas.
o Al ejecutarse, realizan acciones molestas y/o dañinas para el
usuario, ralentizando o apagando el sistema.
Los virus informáticos se introducen en los ordenadores e infectan
ficheros insertando en ellos su "código". Cuando el programa infectado se
ejecuta, el código entra en funcionamiento y el virus sigue extendiéndose.
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y se reproducen a tal velocidad que pueden colapsar por saturación las
redes en las que se infiltran, y desbordan la memoria del ordenador.
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información que recopila un espía suele ser utilizada para enviarnos spam
o correo basura.
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Software de programación
El software son los programas que se ejecutan sobre esta pieza de ingeniería física
y más en concreto en cómo se confeccionan los programas.
Programación de software.
Un programa informático es el
resultado final de un proceso
que empieza con el
planteamiento de un problema.
Un programa es un conjunto de
instrucciones escritas con un
lenguaje de programación y
que serán ejecutadas en un
ordenador.
Cada PC reconoce un lenguaje propio, denominado lenguaje máquina o
ensamblador, que consta de unas instrucciones muy a bajo nivel, en las cuales se
accede directamente a los elementos físicos de la máquina como por ejemplo los
registros.
Por ejemplo, son del tipo: copia lo que hay en una posición concreta de la memoria
a un registro concreto o suma lo que hay en dos registros o copia lo que hay en un
registro a otra posición de memoria. La unidad de control (a la unidad central de
proceso o CPU) es quien es capaz de entender estas instrucciones sencillas y
controlar su ejecución. Como ya sabes, cada máquina tiene una configuración física
diferente, y también un lenguaje ensamblador diferente. Por ejemplo, es diferente el
ensamblador de un PC que el de un Mac.
64
Etapas de la programación.
65
Categorías del software de programación
Herramientas de depuración.
66
· Verificación con medios de depuración del lenguaje.
Para cada lenguaje habremos de estudiar qué posibilidades nos brinda en cuanto a
depuración de programas.
67
Generalmente usan demostradores automáticos o semi-automáticos de teoremas
(ej.: SAT solving) o mo del checking y las herramientas requieren de un lenguaje de
anotaciones de programas, como por ejemplo contratos Eiffel, JML (Java Mo deling
Language), Sp ecJ (Java) o Sp ec# (C#).
Estas herramientas no son tan eficientes como las anteriores, pero permiten
demostrar propiedades más precisas. Los avances producidos recientemente en
SAT solving permiten analizar grandes volúmenes de código, por lo que su uso se
está expandiendo en la industria.
Normalmente no existe una "configuración perfecta", así que los ingenieros suelen
optimizar los atributos dependiendo de los intereses de dicha aplicación. Además,
el esfuerzo necesario para crear un software óptimo (imposible de mejorar) es
mucho mayor a las ventajas que este recibiría, así pues el proceso de optimización
puede ser parado antes de llegar a una opción totalmente óptima. Afortunadamente,
las mayores mejoras suelen ser las primeras en aplicarse.
68
La herramienta uso de memoria permite tomar una o más instantáneas del montón
de memoria nativo y administrado. Puede recopilar instantáneas de aplicaciones
.NET, nativas o de modo mixto (.NET y nativo).
Puede analizar una sola instantánea para entender el impacto relativo de los tipos
de objeto en el uso de la memoria y buscar código en la aplicación que use la
memoria de forma ineficaz.
También puede comparar (diff) dos instantáneas de una aplicación para buscar las
áreas del código que generen un aumento del uso de la memoria con el tiempo.
Las etapas del desarrollo del software más establecidas o comunes, son las
siguientes:
1. Modelaje.
2. Desarrollo.
3. Pruebas.
4. Depurado.
5. Diseño.
Ahora bien, cada una de las etapas llevadas a cabo en el desarrollo de software,
cuenta con sus distintas herramientas. Estas herramientas tienen como finalidad, el
69
disminuir el estrés y los tiempos de cada fase, para además mejorar los resultados
obtenidos y dar mejores propuestas al cliente. Además de que claro, el nivel de
satisfacción con el uso de herramientas es mucho mayor que sin ellas. Por eso a
continuación, vamos a ver las mejores herramientas para el desarrollo de software
en cada una de las etapas o fases que conlleva el proceso.
Características
Los IDE ofrecen un marco de trabajo amigable para la mayoría de los lenguajes de
programación tales como C++, Python, Java, C#, Delphi, Visual Basic, etc. En
algunos lenguajes, un IDE puede funcionar como un sistema en tiempo de
ejecución, en donde se permite utilizar el lenguaje de programación en forma
interactiva, sin necesidad de trabajo orientado a archivos de texto, como es el caso
de Smalltalk u Objective-C.
Multiplataforma.
Soporte para diversos lenguajes de programación.
Integración con Sistemas de Control de Versiones.
70
Reconocimiento de Sintaxis.
Extensiones y Componentes para el IDE.
Integración con Framework populares.
Depurador.
Importar y Exportar proyectos.
Múltiples idiomas.
Manual de Usuarios y Ayuda.
Componentes
Editor de texto.
Compilador.
Intérprete.
Herramientas de automatización.
Depurador.
Posibilidad de ofrecer un sistema de control de versiones.
Factibilidad para ayudar en la construcción de interfaces gráficas de usuarios.
71
eficiencia, disponibilidad para la plataforma donde se ha de ejecutar, el precio y
más.
¿Por qué pasamos por esta fase intermedia?
Porque así la persona que resuelve el problema no tiene por qué saber nada sobre
el lenguaje que se utilizará después para hacer la codificación al programa, y quizás
ni siquiera sepa cuál será este lenguaje.
Los algoritmos deben representar dos
cosas: las acciones que hace falta hacer y
los objetos sobre los cuales se hacen estas
acciones, es decir los objetos que el
algoritmo manipula. Para hacer esto de una
manera que lo pueda entender cualquier
programador se hace utilizando lo que se llama pseudo-código, que no es más que,
en nuestro caso, castellano con unas reglas sintácticas concretas para representar
las acciones y los objetos.
Resumiendo, los programas están escritos en un lenguaje de programación
concreto y los algoritmos en pseudo-código, un castellano modificado con ciertas
reglas sintácticas.
Clasificación.
72
9) Interactividad.
10) Realización visual.
11) Determinismo.
12) Productividad.
1. Nivel de abstracción.
Hay quien sólo considera lenguajes de bajo nivel y de alto nivel, (en ese caso, C es
considerado de alto nivel).
2. Propósito.
73
Lenguajes de propósito específico: Hechos para un objetivo muy concreto.
Ejemplo: Csound (para crear ficheros de audio).
Lenguajes de programación de sistemas: Diseñados para realizar sistemas
operativos o drivers. Ejemplo: C.
Lenguajes de script: Para realizar tareas varias de control y auxiliares.
Antiguamente eran los llamados lenguajes de procesamiento por lotes (batch)
o JCL (“Job Control Languages”). Se subdividen en varias clases (de shell, de
GUI, de programación web, etc.). Ejemplos: bash (shell), mIRC
script, JavaScript (programación web).
3. Evolución histórica.
4. Manera de ejecutarse.
74
enlazador, unirá los ficheros de código objeto del programa principal con los de
las librerías para producir el programa ejecutable. Ejemplo: C.
Lenguajes interpretados: Un programa (intérprete), ejecuta las instrucciones
del programa de manera directa. Ejemplo: Lisp.
También los hay mixtos, como Java, que primero pasan por una fase de compilación
en la que el código fuente se transforma en “bytecode”, y este “bytecode” puede ser
ejecutado luego (interpretado) en ordenadores con distintas arquitecturas
(procesadores) que tengan todos instalados la misma “máquina virtual” Java.
Lenguajes imperativos: Indican cómo hay que hacer la tarea, es decir, expresan
los pasos a realizar. Ejemplo: C.
Lenguajes declarativos: Indican qué hay que hacer. Ejemplos: Lisp, Prolog.
Otros ejemplos de lenguajes declarativos, pero que no son lenguajes de
programación, son HTML (para describir páginas web) o SQL(para consultar
bases de datos).
6. Paradigma de programación.
75
procedimientos), que se llaman unas a otras para ser ejecutadas. Ejemplos:
C, Pascal.
Lenguajes de programación orientada a objetos: Crean un sistema de clases y
objetos siguiendo el ejemplo del mundo real, en el que unos objetos realizan
acciones y se comunican con otros objetos. Ejemplos: C++, Java.
Lenguajes de programación funcional: La tarea se realiza evaluando funciones,
(como en Matemáticas), de manera recursiva. Ejemplo: Lisp.
Lenguajes de programación lógica: La tarea a realizar se expresa empleando
lógica formal matemática. Expresa qué computar. Ejemplo: Prolog.
7. Lugar de ejecución.
8. Concurrencia.
9. Interactividad.
76
operativo, como editores de texto, interfaces gráficos de usuario (GUI) o
kernels. Ejemplo: VisualBasic, lenguajes de programación declarativos.
Lenguajes no orientados a sucesos: El flujo del programa no depende de
sucesos exteriores, sino que se conoce de antemano, siendo los procesos
batch el ejemplo más claro (actualizaciones de bases de datos, colas de
impresión de documentos, etc.). Ejemplos: Lenguajes de programación
imperativos.
11. Determinismo.
Según se pueda predecir o no el siguiente estado del programa a partir del estado
actual:
12. Productividad.
77
Lenguajes útiles o productivos: Sus virtudes en cuanto a eficiencia, sencillez,
claridad, productividad, etc., motiva que sean utilizados en empresas,
administraciones públicas y/o en la enseñanza. Ejemplos: Cualquier lenguaje
de uso habitual (C, Java, C++, Lisp, Python, Ruby).
Lenguajes esotéricos o exóticos: Inventados con la intención de ser los más
raros, oscuros, difíciles, simples y/o retorcidos de los lenguajes, para diversión
y entretenimiento de frikis programadores. A veces exploran nuevas ideas en
programación. Ejemplo: Brainfuck.
78
Software de aplicación
79
Los procesadores de texto cumplen con una función similar a la que cumplían
las máquinas de escribir hace algunas décadas, aunque mucho más completa y
compleja. En la máquina de escribir, por ejemplo, cada letra tipeada por el usuario
era impresa de forma inmediata en el papel, lo que imposibilitaba la posibilidad de
borrar.
Pero este tipo de programas informáticos presentan además otro importante número
de posibilidades que son las que han hecho que pasen a ser piezas imprescindibles
tanto en nuestra vida personal como en el ámbito laboral.
En concreto, nos permiten editar por completo un texto y hacerlo lo más atractivo
posible. Eso supone, entre otras, el dotarle de una tipografía concreta, un tamaño
de letra determinado así como proceder a utilizar herramientas para resaltar
determinadas palabras o frases. Es decir, nos da la oportunidad de usar recursos
tales como la negrita, la cursiva o el subrayado.
Tampoco hay que olvidarse del conjunto de posibilidades que nos da en cuanto a
alineación del texto, a espaciado entre párrafos, a las sangrías, al color de las letras
e incluso a la inclusión de listas numeradas.
Con todo ello, y haciendo empleo también de las diferencias herramientas de diseño
de página se consiguen unos resultados espectaculares y unos documentos muy
atractivos.
En los procesadores de texto además del texto van grabados unos códigos de
control que harán que los documentos puedan tener texto de diferentes apariencias
y tamaños, modificar el tipo de papel, los márgenes, etc.
Introducir texto:
Editar texto:
WYSIWYG: ¨what you see is what you get¨ Lo mostrado en pantalla es una
representación muy cercana a lo que se obtiene por impresión.
81
Dar formato al texto:
Formato a los caracteres: punto (1 punto= 1/72 pulgadas), tipo de fuente o Font
(Serif, Sans-Serif Monospaced).
Otras herramientas:
Diccionario de sinónimos.
Gestor de referencias.
Correctores ortográficos.
Plantillas de documentos.
Herramienta de ayuda.
El diseño de una página Web consiste en una actividad que necesita una
planificación, diseño e implementación. No se trata de desarrollar una aplicación y
ya. Es necesario tener en consideración cuestiones como la navegabilidad,
interactividad con el usuario, estructura de la información e interacción multimedia.
El diseño Web está considerado dentro del diseño multimedial. Dentro del diseño
Web, los expertos sugieren tres etapas a considerar:
82
otros documentos, los objetos multimedia que se vayan a incluir. Es necesario que
antes de sentarte a programar en la computadora, se haga un bosquejo en papel
sobre cómo será la página Web. Esto le permitirá tener una perspectiva más amplia
sobre cómo va a editar su página Web.
2. Editar la página Web. Aquí es cuando es necesario elegir algún editor Web, sea
pagado o gratuito. La sugerencia es que si usted no tiene experiencia en este
campo, puede adquirir un software libre con tutoriales en la Web para que paso a
paso le guíen sobre el funcionamiento del mismo. En esta etapa es donde se
pueden establecer los hipervínculos, que son los enlaces que típicamente aparecen
subrayados de azul en las páginas Web y le permiten ingresar a otra ubicación en
una página Web o abrir una nueva página Web. Los puede personalizar de modo
que abran una página relacionada a la suya o abran una página totalmente diferente
o incluso un navegador.
WYSIWYG Web Builder 6.5.7. Con este programa es fácil crear una página Web sin
necesidad de tener conocimientos de HTML. Es un programa enfocado a usuarios
con poca experiencia en esta clase de desarrollo. El uso de este editor evoca mucho
al Front Page que venía integrado con Microsoft Office, este programa incluye las
herramientas estándar para el diseño y publicación de una página Web personal.
Este programa ofrece la libertad de colocar en la página Web diferentes elementos,
solo es necesario crearlos, tales como texto, imágenes, tablas, enlaces, formularios,
flash e insertarlos en la posición que usted desee con un solo movimiento del
83
Mouse. Los usuarios más avanzados pueden insertar código HTML donde lo
consideren necesario. Puede incluir elementos adicionales como fragmentos de
JavaScript listos para usar. Imágenes roll-over y además colorear las barras de
desplazamiento del navegador Web. Una vez terminada la página, puede publicarla
utilizando el cliente de FTP integrado.
HTMLSpy 1.04. Es una herramienta útil para quien está aprendiendo a utilizar HTML
y quien desee conocer como son creados algunos de los mejores sitios Web en el
mundo. Usted visita páginas Web, recolecta fuentes de HTML y los reutiliza en sus
propias páginas Web. Otros HTML espías tienen la función de validar visualmente
el código HTML. Si la fuente tiene algún error en la primera línea, no regresa un
valor en la posición después de ejecutar el programa. Esto significa que el código
HTML no está bien estructurado y usted puede corregir este código y verificarlo de
nuevo.
GI Web. Uno de los ámbitos más comunes en los que se mueven los usuarios de
Internet, es el de la compra y venta de productos. Pero dicha actividad no sería
posible, sin la creación previa, por parte de cada empresario, de un sitio Web con
una vocación comercial. Pues bien, para llevar a cabo dicho trabajo de la forma más
intuitiva, fue lanzado al mercado GI-WEB. Además, es totalmente compatible con
editores HTML, permite gestionar productos, organizarlos por catálogo, crear
objetos gráficos para asociar a estos productos, admite la inserción de JavaScript y
Flash, etc.
Adobe Flash. Fue conocido como Macromedia Flash, es un programa que trabaja
bajo un ambiente de estudio de animación que se utiliza sobre fotogramas, es
destinado a la producción y desarrollo de contenido interactivo para las diferentes
audiencias alrededor del mundo. Este sistema en la actualizad está desarrollado por
Adobe Systems, utiliza gráficos vectoriales e imágenes raster, sonido y código de
programa, flujo de video y audio bidireccional, por solo nombrar algunas
características. Los archivos de Flash, están guardados con la extensión .swf,
84
pueden aparecer en una página Web para ser vista desde un navegador o pueden
ser reproducidos por un reproductor flash independiente.
Dreamweaver ha tenido bastante aceptación desde fines de los años 90’s y cuenta
con el 90% de ventas para programas editores HTML. Este es un programa
disponible para Windows y Mac, aunque también es ejecutable en entorno Unix.
Microsoft FrontPage. Esta es una herramienta para construir y editar páginas Web
para Windows. Forma parte del paquete de Microsoft Office, aunque fue creado
desde hace mucho tiempo, algunos consideran que el código HTML que genera
esta aplicación es obsoleto. Un ejemplo de ello es que el programa todavía inserta
la etiqueta frente cuando esto está obsoleto ante el estándar W3C. Este programa
ha dejado de ser producido desde 2006, Microsoft ofrece dos productos alternos
como son Share Point Designer y Expresson Web. Este programa es considerado
el sucesor de Front Page.
Publicación electrónica:
85
Edición de texto sin teclado, reconocimiento de voz.
Los orígenes de las hojas de cálculo modernas se remontan quizás a los años '60,
cuando artículos en revistas especializadas comenzaron a hacer referencia al
concepto de "hoja de cálculo electrónica". La primera hoja de cálculo fue creada por
86
Dan Bricklin y se llamó VisiCalc.
Actualmente y en su forma más tradicional, las hojas de cálculo se emplean para
hacer bases de datos numéricos, operaciones de cálculos entre celdas, informes y
representaciones en gráfico de torta, barras y otros. Estas funciones no sólo son
muy útiles para la administración y decisión a nivel ejecutivo, sino que también son
fundamentales a la hora de presentar resultados y conclusiones laborales y de
negocios a públicos y clientes.
Por su versatilidad y facilidad de uso a partir de un entrenamiento en el software,
este tipo de programas permiten ahorrar mucho tiempo (de elaboración y resolución
de cálculos extensos y complicados) y dinero (invertido en contadores y
especialistas de cálculos y economía).
Hoy por hoy existen muchos programas que ofrecen esta variedad de servicios. La
más común y popular en el mundo es la de Microsoft Office, de nombre Excel, que
se emplea en pequeñas y grandes oficinas y hasta para llevar las finanzas
familiares. También puede recurrirse a Calc, de OpenOffice.org, Gnumeric de
Gnome Office, Numbers de Apple y varias otras de acuerdo con el sistema operativo
que se use.
Son los que permiten manejar bases de datos, las bases de datos están
organizadas en registros, cada registro contendrá uno o varios campos. Utilizadas
para procesar gran cantidad de información.
1.-Según su variabilidad:
88
Base de datos estáticas: Son bases de datos únicamente de lectura, utilizadas
primordialmente para almacenar datos históricos que posteriormente se pueden
utilizar para estudiar el comportamiento de un conjunto de datos a través del tiempo,
realizar proyecciones, tomar decisiones y realizar análisis de datos para inteligencia
empresarial.
2.-Según su contenido:
Base de datos de texto completo: Almacenan las fuentes primarias, como por
ejemplo, todo el contenido de todas las ediciones de una colección de revistas
científicas.
89
Los directorios personales solo hay de un tipo. La búsqueda inversa está prohibida
en los directorios personales (a partir de un número de teléfono saber el titular de la
línea).
90
Las bases de datos jerárquicas son especialmente útiles en el caso de aplicaciones
que manejan un gran volumen de información y datos muy compartidos permitiendo
crear estructuras estables y de gran rendimiento.
Fue una gran mejora con respecto al modelo jerárquico, ya que ofrecía una solución
eficiente al problema de redundancia de datos; pero, aun así, la dificultad que
significa administrar la información en una base de datos de red ha significado que
sea un modelo utilizado en su mayoría por programadores más que por usuarios
finales.
Base de datos transaccionales: Son bases de datos cuyo único fin es el envío y
recepción de datos a grandes velocidades, estas bases son muy poco comunes y
están dirigidas por lo general al entorno de análisis de calidad, datos de producción
e industrial, es importante entender que su fin único es recolectar y recuperar los
datos a la mayor velocidad posible, por lo tanto la redundancia y duplicación de
información no es un problema como con las demás bases de datos, por lo general
para poderlas aprovechar al máximo permiten algún tipo de conectividad a bases
de datos relacionales.
91
Base de datos relacionales: Este es el modelo utilizado en la actualidad para
representar problemas reales y administrar datos dinámicamente. Su idea
fundamental es el uso de "relaciones". Estas relaciones podrían considerarse en
forma lógica como conjuntos de datos llamados "tuplas". Pese a que esta es la teoría
de las bases de datos relacionales creadas por Codd, la mayoría de las veces se
conceptualiza de una manera más fácil de imaginar. Esto es pensando en cada
relación como si fuese una tabla que está compuesta por registros (las filas de una
tabla), que representarían las tuplas, y campos (las columnas de una tabla).
El lenguaje más habitual para construir las consultas a bases de datos relacionales
es SQL, Structured Query Language o Lenguaje Estructurado de Consultas, un
estándar implementado por los principales motores o sistemas de gestión de bases
de datos relacionales.
Durante su diseño, una base de datos relacional pasa por un proceso al que se le
conoce como normalización de una base de datos.
92
La base de datos y el software SGBD pueden estar distribuidos en múltiples sitios
conectados por una red. Hay de dos tipos:
93
4.-Aplicaciones de telecomunicaciones y redes (Navegadores, chats,
FTP, correo).
94
Algunos de los navegadores web más populares se incluyen en lo que se denomina
una suite de internet o paquete de Internet. Estos paquetes de Internet disponen de
varios programas integrados para leer noticias de Usenet y correo
electrónico mediante los protocolos Network News Transport
Protocol (NNTP), Internet Message Access Protocol (IMAP) y Post Office
Protocol (POP).
Los primeros navegadores web sólo soportaban una versión muy simple de HTML.
El rápido desarrollo de los navegadores web propietarios condujo al desarrollo de
dialectos no estándares de HTML y a problemas de interoperabilidad en la web. Los
más modernos (como Chrome, Amaya, Firefox, Netscape, Opera e Internet
Explorer 9.0) soportan los estándares HTML y XHTML (comenzando con HTML
4.01, los cuales deberían visualizarse de la misma manera en todos ellos).
Los estándares web son un conjunto de recomendaciones dadas por el World Wide
Web Consortium' (W3C) y otras organizaciones internacionales acerca de cómo
crear e interpretar documentos basados en la web. Su objetivo es crear una web
que trabaje mejor para todos, con sitios accesibles a más personas y que funcionen
en cualquier dispositivo de acceso a Internet.
96
Tipos de software de aplicaciones de correo electrónico.
Por ultimo tenemos el software de aplicación para chat, el cual es uno de los
métodos de comunicación digital surgida con las nuevas tecnologías. Designa una
conversación escrita realizada de manera instantánea mediante el uso de
un software entre dos o más usuarios conectados a la red, generalmente Internet,
ya sea a través de los llamados chats públicos (si cualquier usuario puede entrar) o
privados (cuando la entrada está sujeta a autorización).
El chat sirve para poder comunicarse con grupos de personas las cuales opinan de
diferentes temas y se entretienen incluso con herramientas como el video chat y
enviándose enlaces para ver otras páginas, criticarlas y darles like. Hay maneras de
expresarse a través de la red, como por ejemplo; enviando emoticones que
representan; caras simples, tristes, alegres, sorprendidas, gritando, llorando o
haciendo gestos con partes del rostro. También hay diferentes tipos de chat o
también grupos de discusión etc.
• Video – Permite compartir y visualizar videos para chatear cara a cara con otras
personas.
97
• Audio – Permite compartir sonidos.
• Abierto las 24 horas del día todos los días. Internet y la totalidad de sus
aplicaciones están disponibles las 24 horas del día todos los días. Solo un par de
clics separan a la persona del acceso al mundo virtual si tienen el software y el
hardware necesario. Una vez ingresado (conectado) a la red, siempre habrá
personas esperando alguien con quien conversar.
Dentro de los elementos que encontramos dentro de un Chat para que se pueda
llevar a cabo la comunicación, están los siguientes:
• Usuarios – Serán las personas o robots que harán uso del Chat.
• Canales – Donde los usuarios podrán entrar y salir, aunque en algunas se deban
cumplir ciertos requisitos.
• Chats Salas de Charla – Donde todos los usuarios "hablan" entre ellos.
98
• ADM (Administradores) – Estos son los que marcan las pautas y normas a seguir
para el buen funcionamiento del Chat y la conducta de los usuarios.
• OPER – Son las personas que, ante las necesidades de los usuarios, les ayudan
o suministran cualquier tipo de información respecto, comunicaciones entre canales,
entre usuarios, reservas de canales privados, etc.
• WebChats: Son los chats más fáciles y rápidos de usar, lo único que tienes que
hacer en entrar en la página web, crear un usuario y contraseña, ponerte un nombre
y listo para chatear y conocer gente. No será necesario en estos casos que instales
ningún programa extra en tu ordenador o que descargues ningún software especial.
Además disfruta de las guías de chats para estar bien informado.
• Chats tipo IRC (Internet Relay Chat): Es el origen de los chats tal y como se
conocen hoy en día. Fue creado en 1988.
Una desventaja es que es más complicado que los chats web ya que en los IRC se
trabaja con scripts o palabras clave para realizar ciertas acciones como listar los
canales de un servidor o unirte a uno de ellos.
Es la evolución entre los chats en la Web y los IRC, tienen muchas más funciones
que los primeros y son más sencillos que los segundos.
99
Lo único que se necesita es la descarga de un programa que es ejecutado en
segundo plano siempre y permite la comunicación entre el ordenador y el servidor
central.
• Multimedia Chats: Estos chats permiten la comunicación por medio escrito pero se
centran más en la comunicación por medio de audio y vídeo. Estos programas son
más útiles pero requieren de más medios, como altavoces, cámara web y micrófono.
• Chats para tiendas y diferentes empresas: Una empresa puede brindar atención
al cliente u ofrecer también todo tipo de información a través de un sistema de chat.
Actualmente muchas empresas de ordenadores brindan un servicio técnico on-line
para resolver cualquier inconveniente que tengan sus compradores con los
productos.
• Chats para encontrar parejas: estos chats son perfectos para buscar e identificar
gente que te resulta atractiva e interesante. Puedes verlo como algo similar a una
oferta de agencia matrimonial pero donde tú mismo eres tu propio agente. Lo
mejores es que subas una bonita fotografía y completes tu perfil con sinceridad y de
forma original. Así tendrás más posibilidades de que la persona que buscas te
contacte y quiera conocerte más.
• Chats para buscar amigos: ideal para aquellos que quieren conocer gente y hacer
nuevos amigos para descubrir las posibilidades de nuevas amistades y mucha
diversión.
100
• Chats para adultos: son chats dedicados a aquellas personas que buscan
intercambios más picantes para tener aventuras, realizar contactos eróticos,
sensuales y provocativos.
• Chatbot: es un chat donde por lo menos uno de los usuarios que sostiene la
conversación es un robot.
101
espacio como archivo (sólo en algunos formatos), guardar la imagen con otro
formato, aplicar filtros que transforman la imagen, recortar una parte de la imagen,
y otra serie de retoques que dependen en ocasiones del programa que utilicemos.
Sin embargo la mayoría de visores de imágenes tienen algunas funciones que están
en los programas de diseño gráfico, como son el cambiar el brillo y contraste, aplicar
filtros, etc. Pueden usarse también para cambiar la apariencia de la imagen, y a
veces para operaciones sencillas pueden resultar más simples de manejar.
Photoshop
102
retoque en una imagen. Las posibilidades de Photoshop son muchas, pero sin duda
hay que dedicarle un tiempo para aprender a usarlo en todas sus posibilidades.
GIMP
Paint.NET
103
PhotoScape
Tal vez lo más interesante para el diseñador web es la posibilidad de crear imágenes
animadas (gifs animados) de una manera sencilla. Simplemente con introducir la
secuencia de imágenes (fotogramas) que forman la animación, y darles a cada uno
de ellos un tiempo de visualización podemos crear una imagen animada.
Distribución de software.
104
Consulta de información digitalizada: documentos, fotos, planos, mapas, directorios
telefónicos, catálogos, etc.|
Videojuegos.
Proyectos de Realidad virtual: diseños arquitectónicos, de máquinas y productos.
Los desarrollos tecnológicos de los últimos años -y de los años por venir- se centran
en los medios masivos de comunicación interactiva. Sus objetivos tratan de resolver
necesidades en diversos campos, de ofrecer alternativas a los medios tradicionales
de difusión de información.
105
Ejemplos de material multimedia.
Son todos aquellos programas utilizados a nivel empresarial, que por su definición
genera acción de emprender algo y por su aplicación persigue fines lucrativo y no
lucrativo. También es un software que permite gestionar todos los procesos de un
negocio o de una empresa en forma integrada. Por lo general está compuesto por
modulo cruzado de los proceso del negocio.
Es una parte muy importante de la vida empresarial, sea una gran empresa o un
proyecto que recién comienza. Además son los pocos programas de gestión que se
adaptan a todos los usos posibles, y en general veremos algunas que sean más
fuertes para un tipo de empresa determinado.
Características
106
Permiten construir la contabilidad y los movimientos financieros acuerdo a las
normas establecidas en la empresa.
Clasificación
Son las aplicaciones fabricadas para poder ser utilizadas por un gran número de
usuarios y en diferentes sistemas. Las aplicaciones estándar abarcan tareas muy
diversas del ámbito comercial, empresarial y laboral, pero hay unas cuantas que
han alcanzado máxima difusión: procesador de textos, hoja de cálculo, gestor de
base de datos, gestor de gráficos,… Las aplicaciones estándar se comercializan
soportadas en uno o varios CD que contienen la aplicación grabada y dispuesta
para ser instalada en el ordenador cuando sea preciso.
Software a medida.
Constituido por las aplicaciones específicas que por corresponder a actividades más
especializadas es necesario encargar a los profesionales del software. Se diseña a
petición de un cliente o usuario concreto, para la realización de una tarea propia y
específica. Está constituido por un conjunto de programas diseñados para la
realización de una gran variedad de tareas habituales y dirigidas por tanto a un gran
número de usuarios.
Son las aplicaciones fabricadas para poder ser utilizadas por un gran número de
usuarios y en diferentes sistemas. Las aplicaciones estándar abarcan tareas muy
diversas del ámbito comercial, empresarial y laboral, pero hay unas cuantas que
han alcanzado máxima difusión: procesador de textos, hoja de cálculo, gestor de
base de datos, gestor de gráficos,… Las aplicaciones estándar se comercializan
soportadas en uno o varios CD que contienen la aplicación grabada y dispuesta
para ser instalada en el ordenador cuando sea preciso.
107
Software a medida.
Constituido por las aplicaciones específicas que por corresponder a actividades más
especializadas es necesario encargar a los profesionales del software. Se diseña a
petición de un cliente o usuario concreto, para la realización de una tarea propia y
específica. Está constituido por un conjunto de programas diseñados para a
realización de una gran variedad de tareas habituales y dirigido por tanto a un gran
número de usuarios.
Entre las soluciones informáticas más comunes para las empresas, podemos
encontrar múltiples ejemplos de ERP. Del inglés Enterprise Resource
Planning (sistema de planificación de recursos empresariales), un ERP es
un software de gestión empresarial que permite planificar y controlar los procesos y
recursos de negocio de una empresa.
Es importante tener en cuenta que el concepto de ERP va más allá del software, ya
que debe reflejar los procesos de una empresa y adaptarse a ellos como un traje a
medida para poder funcionar de manera óptima.
Como curiosidad, cabe mencionar que los antecedentes de estos programas están
en la automatización de los procesos de guerra durante la II Guerra Mundial, que
dio origen a las primeras computadoras.
Las dos características principales que diferencian a los ERP de otros programas
de gestión empresarial es que son modulares y configurables:
Modulares: Los ERP cuentan con diferentes programas o módulos que gestionan
los diferentes departamentos de la empresa, tales como ventas, marketing,
almacenes o recursos humanos. Todos estos módulos comparten información en
torno a una base de datos común que vertebra el funcionamiento del ERP.
Configurables: Los ERP deben poder modificarse para adaptarse a las necesidades
específicas de cada empresa, por ejemplo, a la hora de gestionar el inventario o los
puntos de venta. Por eso es necesario que el ERP se pueda configurar para
109
adaptarse a diferentes organizaciones y procesos, teniendo en cuenta además que
las necesidades de una misma empresa varían a través del tiempo.
Permite rentabilizar procesos, porque planifica los tiempos y las tareas para que tus
trabajadores sean lo más productivos posible.
Además de las ventajas, hay que estudiar los posibles inconvenientes o problemas
que pueden surgir durante su uso:
110
Puede generar problemas de privacidad.
Es por ello que para evitar estos y otros inconvenientes hay que escoger de forma
óptima el tipo de servicio que se va a usar en la compañía, basándose en los
diferentes tipos de ERP que hay actualmente en el mercado, las necesidades de la
empresa y prestar siempre atención a qué producto estamos contratando. Para que
puedas utilizar esta información en la toma de decisión, queremos contarte cuáles
son los tipos de ERP más usados.
El software a medida supone crear un sistema de ERP desde 0 para una empresa
en particular. Es una solución más costosa y que exige encontrar a la compañía
adecuada para llevarla a cabo, pero a cambio ofrece la máxima adaptabilidad.
Por el otro lado, las soluciones estándares o modulares son más baratas y rápidas
de implantar. Se contratan en base a módulos o paquetes en función de las
necesidades de cada empresa; existen incluso soluciones prediseñadas para un
111
tipo de empresa muy concreto, por ejemplo bodegas. El software concreto a escoger
estará en función del tamaño de cada empresa:
112
Muchas empresas se dejan llevar por la importancia de disponer de un ERP en su
línea de negocio y se precipitan en su elección, por eso antes de hacerlo es
importante que te hagas preguntas como estas:
¿Cuáles son mis necesidades concretas?: Si eres una gran empresa o trabajas en
un sector concreto con características muy marcadas, tal vez necesites un software
hecho a medida, pero si estás empezando o tus necesidades son más acotadas,
quizás puedas conformarte con uno prediseñado.
113
que valorar tanto los departamentos con los que cuenta ahora como la posibilidad
de añadir módulos en base al crecimiento de tu negocio.
De esta forma, podrás encontrar un ejemplo de ERP que cumpla con todas estas
premisas y te garantice un trabajo rentable y un retorno de la inversión.
114
Hardware
Esta máquina electrónica fue desarrollada por John Presper y John William Mauchly
y constituyo las bases de la ENIAC que son las siglas en ingles de Electronic
Numerical Integrador and Computer (Computador e Integrador Numérico
Electrónico), que hizo su aparición en 1946 en la Universidad de Pennsylvania.
1ª generación (1954-1959)
115
En aquel entonces las computadoras ya
manejaban información alfabética, numérica y
utilizaban el principio de separación entre los
dispositivos de entrada-salida y la computadora
misma.
Las características principales del hardware del
dispositivo de dicha generación son:
1. Tubos al vacío (válvulas electrónicas): los cuales eran utilizados para
modificar las señales eléctricas. Gracias a estas válvulas fue que
revoluciono la manera en que hoy en día utilizamos la electrónica.
116
4. Almacenamiento de la información en tambor magnético interior: un
tambor magnético disponía de su interior del ordenador, recogía y
memorizaba los datos y los programas que se le suministraban
mediante tarjetas.
2ª generación (1959-1964)
Esta generación nace con el uso del "transistor", que sustituyó a los bulbos
electrónicos. Entre las ventajas de los transistores a comparación de los bulbos se
encuentran: su menor tamaño, no necesitan tiempo de calentamiento, consumen
menos energía, son más rápidos y confiables.
Características principales de esta época:
1. Memoria principal mejorada constituida por núcleos magnéticos.
117
3ª generación (1964-1971)
En esta época se desarrollan los circuitos integrados (un circuito electrónico
completo sobre una pastilla o también llamada chip de silicio) que constaban de la
agrupación de unos cuantos transistores. Estos estaban hechos de uno de los
elementos más abundantes en la corteza terrestre, el silicio, una sustancia no
metálica que se encuentra en la arena común de las playas y en prácticamente en
todas las rocas y arcilla. Cada pastilla, de menos de 1/8 de pulgada cuadrada,
contiene miles o millones de componentes electrónicos entre transistores, diodos y
resistencias.
Hasta 1970 las computadoras mejoraron dramáticamente en velocidad,
confiabilidad y capacidad de almacenamiento.
En dicha época las computadoras ya no eran tan grandes como antes gracias a que
acomodaban los transistores con un solo circuito integrado y esto los ayudo a
mejorar la escala.
Características de la computadora del hardware de esta época:
1. Menos cableado.
2. Renovación de periféricos.
3. Computadores más pequeños.
4. Teleproceso.
5. Aplicación del chip.
118
4ª generación (1971-1987)
En esta época las personas que intuían en mejorar todavía más su producto. Lo que
se quería crear en ese momento era la reducción a tamaño mini del ordenador. Para
lograr esto decidieron comprimir los circuitos en cada vez un chip más pequeño.
119
2. La quinta generación de computadoras cuenta con computadoras con
inteligencia artificial.
3. Existe una interconexión entre todo tipo de computados, dispositivos y redes
integradas.
4. Integración de datos, imágenes y voz.
5. La quinta generación de computadoras cuenta con ordenadores que utilizan
el lenguaje de la quinta generación:
lenguaje natural.
Origen etimológico
Definición actual
Discos.
Unidades de discos.
Monitor.
120
Teclado.
Impresora.
Ratón.
Placas.
Chips.
Circuitos integrados.
Fuentes de alimentación.
Memorias.
Lectoras.
Cables.
CD-ROM.
Terminales.
Fuente de alimentación.
Microprocesador.
Zócalo.
2. Externos: son aquellos que están fuera del dispositivo, algunas veces
llamados periféricos.
121
Clasificación del hardware
122
Componentes principales del hardware (descripción)
Tarjeta madre:
Esta tarjeta tiene como función principal controlar todos los elementos del servidor,
de ella depende que dichos componentes estén bien comunicados unos de otros
para garantizar el funcionamiento del sistema, es por eso que es un dispositivo muy
importante dentro del computador.
Las tarjetas más utilizadas para procesadores son las Intel y las AMD.
123
Fuentes de poder:
Podemos tener una computadora con lo más rápido y potente de todo el mundo,
con una gran cantidad de RAM, procesadores de muchos núcleos y la más completa
de las tarjetas madre, sin embargo, todo ello depende de un pequeño dispositivo
llamado Fuente de alimentación, sin la cual ninguno de estos componentes podría
funcionar.
Una fuente de alimentación recibe directamente los 220 voltios de la red eléctrica
que se le administra pero esta los reduce a 3.3, 5 y 12 voltios, que, es lo que
necesitan los componentes internos de una pc para su buen funcionamiento.
124
Potencia de una fuente de alimentación:
A mayor potencia, es decir mayor cantidad de Watts que puede ofrecer la fuente,
mejor, ya que podremos instalar más placas o usar algunas que necesiten de más
potencia.
Memoria cache:
125
Disco duro:
El disco duro es el dispositivo del sistema de memoria del PC que usamos para
almacenar todos los programas y archivos ya que es el único capaz de guardar
datos incluso aunque no esté alimentado por corriente eléctrica.
126
CPU
Los primeros ordenadores, como el ENIAC, tenían que ser físicamente recableados
para realizar diferentes tareas, lo cual hizo que estas máquinas se denominaran
"ordenadores de programa fijo". Dado que el término "CPU" generalmente se define
como un dispositivo para la ejecución de software (programa informático), los
primeros dispositivos que con razón podríamos llamar CPU vinieron con el
advenimiento del ordenador con programa almacenado.
La idea de un ordenador con programa almacenado ya era una idea que habían
establecido John Presper Eckert y en el ENIAC de John William Mauchly.
127
EDVAC se crearon para ser almacenados en la memoria de alta velocidad del
ordenador y no para que los especificara el cableado físico del ordenador. Esto
superó una severa limitación del ENIAC, que era el importante tiempo y esfuerzo
requerido para volver a configurar el equipo para realizar una nueva tarea. Con el
diseño de von Neumann, el programa o software que corría EDVAC podría ser
cambiado simplemente cambiando el contenido de la memoria.
CPU (UCP)
1. Unidad de control.
128
La unidad de control es el cerebro del equipo: supervisa el proceso de las demás
unidades de la unidad central del proceso y puede permitir una autonomía a las
demás unidades; esto depende del tipo y marca de computadora.
Contiene:
Circuitos.
Unidad de control de procesos.
Registros.
Unidad de algoritmos.
129
3. Registros.
Aplicaciones:
130
Partes del CPU.
Gabinete:
131
esencialmente iguales en cuanto a la colocación de los dispositivos en su interior,
pero difieren en tamaño.
Modding.
Los gabinetes también pueden sufrir modificaciones bastante importantes por parte
de sus propietarios, con el fin de adecuarlos aún más a sus propios requerimientos,
o con el simple hecho de variar su aspecto con motivos de pura estética.
132
Elementos que podremos montar dentro de un gabinete:
- Fuente.
- Motherboard.
- Procesador.
- Placa de Vídeo.
- Placa de Sonido.
- Placa de Red.
- Memoria.
Batería:
Sin esta batería sería imposible mantener con energía a determinados chips de la
placa como el BIOS o el reloj de tiempo real, sin los cuales una computadora no
133
podría funcionar correctamente, ya que con cada arranque deberíamos configurar
estos parámetros nuevamente, algo impensado e imposible en los tiempos que
corren.
Todavía es necesaria para sostener el ritmo del reloj de tiempo real (RTC) de la
misma, elemento sin el cual el almacenamiento de archivos, entre otras tareas, sería
un desastre. Este reloj es básicamente del mismo tipo del que llevamos en la
muñeca, es decir un cristal de cuarzo que marca el tiempo.
Disquetera:
134
llama disquete. Este es un soporte magnético de almacenamiento de datos con la
forma de un disco flexible de plástico recubierto de metal que se encuentra en un
estuche de protección.
Disipador de calor:
Tarjetas de red:
135
sume a una red y pueda compartir sus recursos (como los documentos, la conexión
a Internet o una impresora).
Funciones:
Ranuras de expansión:
Las ranuras de expansión son conectores largos y estrechos ubicados dentro del
computador. Una ranura de expansión permite insertar una tarjeta de expansión.
136
Casi todas las computadoras personales excepto las portátiles contienen ranuras
de expansión (internas), lo cual permite agregar más funcionabilidad como memoria,
tarjetas gráficas y soporte para dispositivos especiales.
PCI.
PCI-X.
PCI Express.
Con un menor número de canales de datos, pero mucho más rápida que la
tecnología AGP. PCI-Express es más barata de diseñar y construir. Utiliza
tecnología en serie.
AGP.
Fue una ranura diseñada para las tarjetas gráficas. Se utilizó en una placa base
(tarjeta madre) que requerían de alta capacidad de procesamiento para gráficos.
137
AGP Pro.
Utilizada por ordenadores Mac que requieren de una alta capacidad de re-dibujar.
Un buen ejemplo sería un PC que ejecute AutoCAD. Algunas ranuras requieren
hasta 110W de potencia.
Las ranuras AGP Pro tuvieron un menor número de canales de datos, pero mucho
más rápido que la tecnología AGP. Este tipo de ranura era mucho más actualizable
y expandible. También utiliza tecnología en serie.
138
Memoria principal
Tipos de memoria
RAM.
ROM.
Almacenamiento secundario.
RAM
139
Los chips de memoria suelen ir conectados a unas plaquitas denominadas módulos,
pero no siempre esto ha sido así, ya que hasta los ordenadores del tipo 8086 los
chips de memoria RAM estaban soldados directamente a la placa base.
SDRAM: Las memorias SDRAM (Synchronous Dynamic RAM) son las utilizadas
actualmente (aunque por SDRAM se suele identificar a un tipo concreto de módulos,
en realidad todos los módulos actuales son SDRAM).
Son un tipo de memorias síncronas, es decir, que van a la misma velocidad del
sistema, con unos tiempos de acceso que en los tipos más recientes son inferiores
a los 10ns, llegando a los 5ns en los más rápidos.
Las memorias SDRAM se dividen a su vez en varios tipos:
SDR: Los módulos SDR (Single Data Rate) son los conocidos normalmente
como SDRAM, aunque, como ya hemos dicho, todas las memorias actuales
son SDRAM. Se trata de módulos del tipo DIMM, de 168 contactos, y con
una velocidad de bus de memoria que va desde los 66MHz a los 133MHz.
Estos módulos realizan un acceso por ciclo de reloj. Este tipo de módulos se
denominan por su frecuencia, es decir, PC66, PC100 o PC133.
DDR: Módulo DDR. Vemos que tiene una sola muesca de posicionamiento,
situada a la derecha del centro del módulo. Los módulos DDR SDRAM
(Double Data Rate SDRAM) son una evolución de los módulos SDR. Se trata
de módulos del tipo DIMM, de 184 contactos y 64bits, con una velocidad de
bus de memoria de entre 100MHz y 200MHz, pero al realizar dos accesos
por ciclo de reloj las velocidades efectivas de trabajo se sitúan entre los
140
200MHz y los 400MHz. Estas memorias tienen un consumo de entre 0 y 2.5
voltios. Este tipo de módulos se está abandonando, siendo sustituido por los
módulos del tipo DDR2.
DDR2: Los módulos DDR2 SDRAM son una evolución de los módulos DDR
SDRAM. Se trata de módulos del tipo DIMM, en este caso de 240 contactos
y 64bits. Tienen unas velocidades de bus de memoria real de entre 100MHz
y 266MHz, aunque los primeros no se comercializan. La principal
característica de estos módulos es que son capaces de realizar cuatro
accesos por ciclo de reloj (dos de ida y dos de vuelta), lo que hace que su
velocidad de bus de memoria efectiva sea el resultado de multiplicar su
velocidad de bus de memoria real por 4. El consumo de estas memorias se
sitúa entre los 0 y 1.8 voltios, es decir, casi la mitad que una memoria DDR.
FPM (Fast Page Mode): A veces llamada DRAM, puesto que evoluciona
directamente de ella. Algo más rápida, tanto por su estructura (el modo de página
rápida) como por ser de 70 ó 60 ns. Es lo que se da en llamar la RAM normal o
estándar. Usada hasta con los primeros Pentium, físicamente aparece como SIMMs
de 30 ó 72 contactos (los de 72 en los Pentium y algunos 486). Para acceder a este
tipo de memoria se debe especificar la fila (página) y seguidamente la columna.
Para los sucesivos accesos de la misma fila sólo es necesario especificar la
columna, quedando la columna seleccionada desde el primer acceso. Esto hace
que el tiempo de acceso en la misma fila (página) sea mucho más rápido. Era el tipo
141
de memoria normal en los ordenadores 386, 486 y los primeros Pentium y llegó a
alcanzar velocidades de hasta 60 ns. Se presentaba en módulos SIMM de 30
contactos (16 bits) para los 386 y 486 y en módulos de 72 contactos (32 bits) para
las últimas placas 486 y las placas para Pentium.
142
PC-100 DRAM: La especificación para esta memoria se basa sobre todo en el uso
no sólo de chips de memoria de alta calidad, sino también en circuitos impresos de
alta calidad de 6 o 8 capas, en vez de las habituales 4; en cuanto al circuito impreso
este debe cumplir unas tolerancias mínimas de interferencia eléctrica; por último,
los ciclos de memoria también deben cumplir unas especificaciones muy exigentes.
De cara a evitar posibles confusiones, los módulos compatibles con este estándar
deben estar identificados así: PC100-abc-def.
BEDO (burst Extended Data Output): Fue diseñada originalmente para soportar
mayores velocidades de BUS. Al igual que la memoria SDRAM, esta memoria es
capaz de transferir datos al procesador en cada ciclo de reloj, pero no de forma
continuada, como la anterior, sino a ráfagas (bursts), reduciendo, aunque no
suprimiendo totalmente, los tiempos de espera del procesador para escribir o leer
datos de memoria.
143
SLDRAM: Funcionará a velocidades de 400MHz,
alcanzando en modo doble 800MHz, con transferencias de
800MB/s, llegando a alcanzar 1,6GHz, 3,2GHz en modo
doble, y hasta 4GB/s de transferencia. Se cree que puede
ser la memoria a utilizar en los grandes servidores por la
alta transferencia de datos.
ESDRAM: Este tipo de memoria funciona a 133MHz y alcanza transferencias de
hasta 1,6 GB/s, pudiendo llegar a alcanzar en modo doble, con una velocidad de
150MHz hasta 3,2 GB/s.
La memoria FPM (Fast Page Mode) y la memoria EDO también se utilizan en
tarjetas gráficas, pero existen además otros tipos de memoria DRAM, pero que sólo
de utilizan en tarjetas gráficas, y son los siguientes:
144
SIMM: Siglas de Single In line Memory Module, un tipo de encapsulado consistente
en una pequeña placa de circuito impreso que almacena chips de memoria, y que
se inserta en un zócalo SIMM en la placa madre o en la placa de memoria. Los
SIMMs son más fáciles de instalar que los antiguos chips de memoria individuales,
y a diferencia de ellos son medidos en bytes en lugar de bits.
El primer formato que se hizo popular en los computadores personales tenía 3.5"
de largo y usaba un conector de 32 pins. Un formato más largo de 4.25", que usa
72 contactos y puede almacenar hasta 64 megabytes de RAM es actualmente el
más frecuente.
Un PC usa tanto memoria de nueve bits (ocho bits y un bit de paridad, en 9 chips
de memoria RAM dinámica) como memoria de ocho bits sin paridad. En el primer
caso los ocho primeros son para datos y el noveno es para el chequeo de paridad.
145
Memoria caché: Un caché es un sistema especial de almacenamiento de
alta velocidad. Puede ser tanto un área reservada de la memoria principal como un
dispositivo de almacenamiento de alta velocidad independiente. Hay dos tipos de
caché frecuentemente usados en las computadoras personales: memoria caché y
caché de disco. Una memoria caché, llamada también a veces almacenamiento
caché ó RAM caché, es una parte de memoria RAM estática de alta velocidad
(SRAM) más que la lenta y barata RAM dinámica (DRAM) usada como memoria
principal. La memoria caché es efectiva dado que los programas acceden una y otra
vez a los mismos datos o instrucciones. Guardando esta información en SRAM,
la computadora evita acceder a la lenta DRAM.
Cuando un dato es encontrado en el caché, se dice que se ha producido un impacto
(hit), siendo un caché juzgado por su tasa de impactos (hit rate). Los sistemas de
memoria caché usan una tecnología
conocida por caché inteligente en el
cual el sistema puede reconocer cierto
tipo de datos usados frecuentemente.
Las estrategias para determinar qué
información debe de ser puesta en el
caché constituyen uno de los problemas más interesantes en la ciencia de las
computadoras. Algunas memorias caché están construidas en la arquitectura de
los microprocesadores. Por ejemplo, el procesador Pentium II tiene una caché L2
de 512 Kbytes.
El caché de disco trabaja sobre los mismos principios que la memoria caché, pero
en lugar de usar SRAM de alta velocidad, usa la convencional memoria principal.
Los datos más recientes del disco duro a los que se ha accedido (así como los
sectores adyacentes) se almacenan en un buffer de memoria. Cuando
el programa necesita acceder a datos del disco, lo primero que comprueba es la
caché del disco para ver si los datos ya están ahí. La caché de disco puede mejorar
drásticamente el rendimiento de las aplicaciones, dado que acceder a un byte de
datos en RAM puede ser miles de veces más rápido que acceder a un byte del disco
duro.
146
ROM
Una memoria ROM es aquella memoria de almacenamiento que permite sólo la
lectura de la información y no su destrucción, independientemente de la presencia
o no de una fuente de energía que la alimente.
ROM es una sigla en inglés que refiere al término "Read Only Memory" o "Memoria
de Sólo Lectura". Se trata de una memoria de semiconductor que facilita la
conservación de información que puede ser leída pero sobre la cual no se puede
destruir. A diferencia de una memoria RAM, aquellos datos contenidos en una ROM
no son destruidos ni perdidos en caso de que se interrumpa la corriente de
información y por eso se la llama "memoria no volátil".
Con frecuencia, las memorias ROM o de sólo lectura se usaron como principal
medio de almacenamiento de datos en los ordenadores. Por ser una memoria que
protege los datos contenidos en ella, evitando la sobreescritura de éstos, las ROM
se emplearon para almacenar información de
configuración del sistema, programas de arranque o
inicio, soporte físico y otros programas que no precisan
de actualización.
Hoy por hoy las computadoras pueden conservar
algunos de sus programas en ROM, pero la memoria flash se encuentra mucho más
difundida, incluso en teléfonos móviles y dispositivos PDA.
Tipos de ROM:
PROM: Las memorias PROM (Programmable Read Only Memory, memoria
programable de solo lectura), fueron desarrolladas a fines de la década de los 70
por una compañía llamada Texas Instruments. Dichas memorias consisten en chips
que comprimen miles de fusibles (o diodos) capaces de "quemarse" mediante un
dispositivo denominado programador ROM, aplicando un alto voltaje (12V) a las
147
cajas de memoria a marcar. Los fusibles quemados corresponden a 0 y los demás
a 1. Por esto la memoria puede ser programada (pueden ser escritos los datos) una
sola vez a través de un dispositivo especial, un programador PROM. Estas
memorias son utilizadas para grabar datos permanentes en cantidades menores a
las ROMs, o cuando los datos deben cambiar en muchos o todos los casos.
Usos de las memorias PROM:
El uso que se da a esta memoria suele ser de paginador del mapa de memoria
de un microprocesador direccionando a los diferentes dispositivos de entrada
salida y memorias de datos y programa.
Generador de caracteres.
Firmware de arranque, aunque esta característica está altamente superada por
las memorias EEPROM y FLASH que tienen una mayor capacidad y son
reprogramables infinidad de veces.
148
memoria EPROM Flash utiliza un solo transistor. Además, la memoria EEPROM
puede escribirse y leerse palabra por palabra, mientras que la Flash únicamente
puede borrarse por páginas (el tamaño de las páginas disminuye constantemente).
Por último, la memoria Flash es más densa, lo que implica que pueden producirse
chips que contengan cientos de megabytes. De esta manera, las memorias
EEPROM son preferibles a la hora de tener que memorizar información de
configuración, mientras que la memoria Flash se utiliza para código programable
(programas de IT).
Memoria secundaria
149
Siempre es independiente del CPU y de la memoria primaria. Debido a esto,
los dispositivos de almacenamiento secundario, también son conocidos
como, Dispositivos de Almacenamiento Externo.
Tipos de dispositivos de almacenamiento masivo:
Cinta magnética: La cinta magnética es un tipo de medio o soporte
de almacenamiento de datos que se graba en pistas sobre una banda plástica con
un material magnetizado, generalmente óxido de hierro o algún cromato. El tipo de
información que se puede almacenar en las cintas magnéticas es variado,
como vídeo, audio y datos. Hay diferentes tipos de cintas, tanto en sus medidas
físicas como en su constitución química, así como diferentes formatos de grabación,
especializados en el tipo de información que se quiere grabar.
Las unidades de cinta magnética pueden almacenar más de un billón de bytes de
datos en un solo cartucho.
150
una aleación de bronce y fósforo con niquel-plata (llamado Vicalloy). La
densidad de grabación era de 128 caracteres por pulgada
(0.0198mm/carácter) en 8 pistas a una velocidad lineal de 100 pulgadas por
segundo (2.54 m/s), dando un rendimiento de 12,800 caracteres por
segundo.
Discos magnéticos: Un disco magnético está constituido por una superficie metálica
o plástica recubierta por una capa de una sustancia magnética. Los datos se
almacenan mediante pequeños cambios en la imanación, en uno u otro sentido. El
plato o disco puede ser de plástico flexible o puede ser rígido. En el primer caso
tenemos disquetes o discos flexibles (en inglés floppy disk o disquetes) y en el
segundo caso discos rígidos o duros.
151
constituye una pista. Así mismo el disco se considera dividido en arcos iguales
denominados sectores, de esta forma cada pista está compuesta de sectores. Los
sectores de las pistas más exteriores son de mayor longitud que las interiores, ahora
bien el número de bits grabados en cada sector es siempre el mismo, con lo que la
densidad de grabación será mayor en las pistas interiores que en las exteriores. Los
sectores comienzan con una cabecera de identificación, indicando su dirección
completa. Un cilindro es un conjunto de pistas, una en cada disco, que son
accesibles simultáneamente por el conjunto de cabezas.
Discos duros: El disco duro es el dispositivo del sistema de memoria del PC que
usamos para almacenar todos los programas y archivos ya que es el único capaz de
guardar datos incluso aunque no esté alimentado por corriente eléctrica. Esto es lo
que lo diferencia de otras memorias de tu equipo, como por ejemplo la RAM, que es
la usada para hacer funcionar los programas ya que estas
pierden la información en caso de falta de energía.
Este número es el tiempo que tarda el disco duro en localizar un dato. Lo ideal sería
una latencia lo más baja posible y una velocidad de transferencia lo más alta posible.
Más sobre esto en especificaciones técnicas disco duro.
152
Tipos de discos duros:
153
superadas por memorias USB, discos ópticos, almacenamiento en la nube y discos
duros.
Son llamados discos flexibles, porque contrastan con los discos rígidos. La
información contenida en estos puede perderse o afectarse fácilmente con el
tiempo, el polvo, la humedad, el magnetismo, el calor, etc.
La versión de 5 1/4 podía llegar a almacenar hasta 1,2 MB. La versión 3 1/2
pulgadas almacenaban 1,44 MB en general. Aunque había otras versiones con
diversas capacidades que iban de los 79,6 KB a los 240 MB (SuperDisk).
154
considerable. Además otra ventaja que tiene es que es mucho más fácil
llevarse el RAID a otros servidores al ser gestionado por el SO.
Tipos de RAID:
RAID 5: En este tipo de RAID los datos se distribuyen entre todos los discos que
forman el RAID menos en uno que alojará la información de paridad de tal manera
que si nos falla un disco del RAID los datos podrán ser recuperados utilizando esa
información más la que posean el resto de discos que no han fallado.
RAID 01: Los RAID que son combinaciones de los anteriores más sencillos. El
primero es el RAID 01 (0 +1). En este tipo de RAID los datos se distribuyen en un
155
grupo de discos formando un RAID 0 y este conjunto es espejado mediante un RAID
1 en estructuras idénticas.
Con este tipo de RAID tenemos la velocidad del RAID 0 pero con un poco más de
seguridad porque si nos falla el primer RAID 0 con el que trabajaremos podremos
continuar exactamente en el mismo punto en uno de los otros que son un espejo
del primero.
RAID 10: El RAID 10 (1+0) es justo al revés que un RAID 01. En este caso tenemos
que los datos se distribuyen entre discos de diferentes RAID donde a su vez serán
espejados formando un RAID 1. De esta manera tenemos la seguridad de un RAID
1 con la velocidad de un RAID 0. Es por lo tanto un tipo de RAID de los más
utilizados.
RAID 50: Un RAID 50 (0+5) es aquel en el que los datos se distribuyen entre varias
estructuras de RAID 5. Sobre un RAID 10 sería más rápido y casi igual de seguro
dependiendo del número de discos utilizados que en este caso como mínimo
deberían ser 6.
Dependiendo del formato, los discos ópticos pueden almacenar y servir para
reproducir diferentes tipos de datos. En base al formato también varía la capacidad
de almacenamiento de los mismos.
156
reproducción existen diferentes dispositivos, como ordenadores, reproductores para
automóvil o reproductores personales, entre otros.
DVD: El DVD, del inglés "Digital Versatile Disc" ("Disco Versátil Digital", aunque
conocido en un principio como Digital Video Disc debido a su popular uso en
157
películas), es un formato de almacenamiento óptico que puede ser usado para
guardar datos, incluyendo películas con alta calidad de vídeo y audio. Se asemeja
a los discos compactos en cuanto a sus dimensiones físicas (diámetro de 12 u 8
cm), pero están codificados en un formato distinto y a una densidad mucho mayor.
A diferencia de los CD, todos los DVD deben guardar los datos utilizando un sistema
de archivos denominado UDF.
Un DVD de capa simple puede guardar hasta 4,7 Gb según los fabricantes en base
decimal y aproximadamente 4,377 Gb reales en base binaria o alrededor de siete
veces más que un CD de lectura.
El DVD usa un método de codificación más eficiente en la capa física: los sistemas
de detección y corrección de errores utilizados en el CD. El subcódigo de CD fue
eliminado. Como resultado, el formato DVD es un 47% más eficiente que el CD-
ROM, que usa una tercera capa de corrección de errores.
Tipos de DVD:
Según su contenido:
o DVD-Video: Es un formato de video de consumo usado para
almacenar vídeo digital en discos DVD, y es actualmente el formato
de video de consumo dominante en todo el mundo. Los discos que
usan la especificación DVD-Video necesitan de una unidad de DVD y
un decodificador MPEG-2.
o DVD-Audio: También conocido como DVD-A, es un
formato de audio de alta definición en DVD.
o DVD-Data: Todo tipos de datos.
Según su capacidad de regrabado:
158
o DVD-ROM: Es un disco con la capacidad de ser utilizado para leer o
reproducir datos o información (audio, imágenes, video, texto, etc.), es
decir, puede contener diferentes tipos de contenido como películas
cinematográficas, videojuegos, datos, música, etc.
o DVD-R: Es un tipo de disco óptico donde se puede grabar o escribir
datos con capacidad de almacenamiento de normalmente
4,7 gigabytes (GB), Un DVD-R sólo puede grabarse una única vez.
o DVD-RW: Es un tipo de DVD regrabable o borrable, que permite
grabar y borrar un número determinado de veces. La capacidad
estándar es de 4,7 gigabytes (GB).
o DVD-RAM: Es un formato de disco DVD regrabable aprobado por
el Foro DVD. Lleva a cabo una comprobación de la integridad de los
datos siempre activa tras completar la escritura.
o DVD+R: Es un tipo de disco óptico grabable una sola vez.
o DVD+RW: Es un tipo de disco óptico regrabable con capacidad de
almacenamiento equivalente a un DVD+R, de típicamente
4,7 gigabytes (GB).
o DVD+R DL: Los discos DVD+R DL emplean 2 capas grabables, cada
una con una capacidad cercana a los 4,7 GB.
159
SuperDisk: El SuperDisk, también conocido como el LS-120 y su posterior variante
el LS-240, es un dispositivo de almacenamiento desarrollado por la división de
almacenamiento de 3M, posteriormente conocida como Imation.
Las unidades SuperDisk son capaces de leer y escribir disquetes de 1440 y 720 KiB
en formato MFM (Modified Frequency Modulation, lo que excluye, por ejemplo, los
discos del Apple Macintosh de doble densidad) además de sus formatos nativos.
Las unidades LS-240 son capaces además de formatear los discos de alta densidad
(HD) a mayores capacidades.
160
disponían de conexión SCSI o por el puerto paralelo, poniéndose a la venta,
posteriormente, unidades con interfaz USB.
Existen dos versiones de la unidad, la inicial con una capacidad de 1 GB, y una
versión revisada con una capacidad de 2 GB. Usa una variante de la tecnología
del disquete, la unidad Jaz utiliza tecnología de disco duro. Esencialmente consta
de dos platos de disco en un cartucho extraíble, con el motor y las cabezas
magnéticas en la unidad lectograbadora. Al introducirse el cartucho se retiraba la
protección metálica por donde accedían las cabezas y todas las cosas.
Utiliza una interfaz SCSI y se comercializa como unidad interna de 3,5 pulgadas (de
serie viene con un adaptador a 5,25) o como unidad externa (8,0 x 5,33 x
1,5 pulgadas y 907 gramos de peso).
161
memorias son resistentes a los rasguños (externos), al polvo, y algunos hasta al
agua, factores que afectaban a las formas previas de almacenamiento portátil, como
los disquetes, discos compactos y los DVD.
Los equipos que se pueden conectar a una computadora gracias al USB son
múltiples. Cámaras de fotos, teléfonos móviles, ratones y teclados, pendrives,
reproductores MP4, webcams, tarjetas de vídeo, mini altavoces, impresoras,
grabadoras de DVD, discos duros externos o PDA son sólo algunos ejemplos.
162
Tipos de conectores USB:
Tipo A: Es el más reconocido por los usuarios. Se trata de un rectángulo
aplanado con conexiones internas. El conector de tipo macho se halla en el
extremo de los cables, mientras que el de tipo hembra es el puerto en sí.
Tipo B: Los puertos y conectores de esta clase son algo más pequeños
(aunque más anchos) que los anteriores. Generalmente, se encuentran en
dispositivos como impresoras.
Tipo C: Este conector ha llegado de la mano del USB 3.1 y su principal
característica es el ser reversible, es decir, que no importa del lado por el
cual se inserte, ya que funcionará de las dos maneras.
MiniUSB: Existen dos modalidades, de 5 y de 8 pines, y suelen encontrarse
en cámaras de fotos, discos duros externos o reproductores de música, entre
otros.
MicroUSB: Es el más pequeño y plano de todos y está pensado,
básicamente, para los nuevos teléfonos inteligentes, tanto para trasmitir a
través de él información como para, por medio de él, cargar la batería de
estos aparatos.
Iomega REV IDE: Es un sistema de Disco duro removible para pymes y usuarios
solo que requieren de una solución de almacenamiento rápida y fiable para realizar
sus copias seguras. Es utilizado por usuarios de sobremesa que manejan grandes
ficheros y busquen un sistema de almacenamiento portátil asequible y versátil.
Estos lectores leen y graban sobre cartuchos compactos que almacenan 35GB de
datos (hasta 90GB con el software de comprensión incluido) con una vida estimada
en 30 años y capaces de reescribirse más de un millón de veces.
163
almacenamiento, transporte y uso de certificados digitales y sus llaves privadas
asociadas.
Memory watch 128MB USB: Esta unidad es una combinación de las unidades de
memoria USB usuales pero dentro de un reloj. Incorpora un cable corto con un
conector USB en el extremo para conectarlo directamente a la PC o a través del
cable de extensión provisto.
Al igual que con otros dispositivos USB, puede conectar esto en segundos a
máquinas con Windows 2000 / XP. Los controladores del dispositivo solo son
necesarios para Windows 98 / ME y Linux. Una vez conectado y el sistema lo ha
detectado, se le saluda con un ícono directo al disco a través
de su computadora de escritorio o Mi PC. Cuando el reloj está
conectado, ve un pequeño LED en el dial del reloj.
164
que se suministra a su PC o portátil, carga y descarga información allí de forma
inmediata.
Secure Digital: La memoria Secure Digital (también conocida como SD o Tarjeta
SD) es un tipo de tarjeta de memoria que está específicamente desarrollada para
cumplir con los requisitos de seguridad en el campo de los dispositivos electrónicos
de video y audio. Por lo tanto, incluye un sistema de protección de derechos de
autor que cumple con la norma SDMI (Iniciativa Musical de Secure Digital).
Todas las SD soportan el modo MMC con una interfaz serie de cuatro cables (reloj,
entrada serial, salida serial, selección de chip). El modo MMC no proporciona
acceso a las características de encriptación de las tarjetas SD y la documentación
libre de SD no las describe. Esa información es utilizada por los productores de
medios y no es muy utilizada por los consumidores quienes típicamente utilizan las
tarjetas para almacenar datos no protegidos. Existen 3 modos de transferencia
soportados por SD: Modo SPI (entrada separada serial y salida serial), Modo un-bit
SD (separa comandos, canales de datos y un formato propietario de transferencia),
Modo cuatro-bit SD (utiliza terminales extra más algunas terminales reasignadas)
165
para soportar transferencias paralelas de cuatro bits. Las tarjetas de baja velocidad
soportan tasas de transferencia de hasta 400 kbits/s y modo de transferencia un-bit
SD. Las tarjetas de alta velocidad soportan tasas de transferencia de hasta 100
Mbits/s en el modo de cuatro-bit y de hasta 25 Mbits/s en el modo un-bit SD.
Peso: 2 gr.
Capacidad: 32 MB, 64 MB, 128 MB, 256 MB, 512 MB, 1 GB, 2GB, 4GB.
166
Periféricos
Clasificación de periféricos
167
sistemas de juego o teléfonos móviles con pantalla táctil, el teclado se emula en la
pantalla. Inclusive en casos de adaptaciones especiales los teclados dejan de ser
el periférico de entrada más utilizado, llegando a desaparecer en algunos casos por
el uso de programas reconocedores de voz.
Periféricos de entrada
Teclado de computadora:
168
Un teclado de computadora es un periférico, físico o virtual (por ejemplo teclados en
pantalla o teclados táctiles), utilizado para la introducción de órdenes y datos en una
computadora. Tiene su origen en los teletipos y las máquinas de escribir eléctricas,
que se utilizaron como los teclados de los primeros ordenadores y dispositivos de
almacenamiento (grabadoras de cinta de papel y tarjetas perforadas). Aunque
físicamente hay una miríada de formas, se suelen clasificar principalmente por
la distribución del teclado de su zona alfanumérica, pues salvo casos muy
especiales es común a todos los dispositivos y fabricantes (incluso para teclados
árabes y japoneses).
169
Micrófono:
Escáner:
Periféricos de salida
170
Los periféricos de salida reciben la información procesada por la CPU y la
reproducen, de modo que sea perceptible por el usuario.
Visuales:
Monitor de computadora.
Impresora.
Led.
Visualizador.
Proyector de vídeo.
Auditivos:
Altavoz.
Auriculares.
Tarjeta de sonido.
Táctiles:
Impresora braille.
Impresora 3D.
Monitor:
171
Impresora:
Altavoz o parlante:
172
Los altavoces se utilizan para escuchar los sonidos emitidos por la computadora,
tales como música, sonidos de errores, conferencias, etcétera.
Las placas base suelen llevar un altavoz que emite pitidos para indicar posibles
errores o procesos, o para indicar acciones para las personas con discapacidades
visuales, como la activación de bloquear números o bloquear mayúsculas.
Periféricos de entrada/salida
Los periféricos de entrada/salida son los que utiliza la computadora para mandar y
para recibir información. Su función es la de almacenar o guardar, de forma
permanente o virtual, todo aquello que hagamos con la computadora para que
pueda ser utilizado por los usuarios u otros sistemas.
Pantalla táctil
Es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada
de datos y órdenes al dispositivo, y a su vez muestra los resultados introducidos
previamente; actuando como periférico de entrada y salida de datos, así como
emulador de datos interinos erróneos al no tocarse efectivamente. Este contacto
también se puede realizar por medio de un lápiz óptico u otras herramientas
similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una
173
pantalla normal, de cualquier tipo o denominación (LCD, monitores y televisores
CRT, plasma, etc.).
Multitáctil:
Impresora multifunción:
174
Periféricos de almacenamiento
Los dispositivos y soportes de almacenamiento guardan los datos que usa la CPU
una vez que han sido eliminados de la memoria principal, porque la memoria se
borra cada vez que se apaga la computadora. Pueden ser internos o portátiles,
como un disco duro, o extraíbles, como un CD o DVD.
Tarjeta perforada.
Cinta perforada.
Cinta magnética.
Disco magnético.
Disquete.
Disco duro.
Disco duro fijo o interno.
Disco duro portátil o externo.
Disco óptico (DO).
Disco compacto (CD o Compact Disc).
Disco Versátil Digital (DVD).
Disco Blu-ray (BD o Blu-ray Disc).
Disco magneto-óptico.
Disco Zip (Iomega): 100 MB, tecnología magnética.
Disquete SuperDisk de 3,5": 128 MB a 640 MB, tecnología magneto-óptica.
LS-120.
LS-240.
Disco Jaz (Iomega): capacidad de 1 GB a 2 GB.
175
Memoria Flash.
Memoria USB.
Tarjetas de memoria.
Unidad de estado sólido.
Almacenamiento de red
Almacenamiento en nube.
Servicio de alojamiento de archivos.
Dropbox.
Google Drive.
OneDrive.
Almacenamiento de conexión directa (Direct Attached Storage, DAS).
Almacenamiento conectado en red (Network Attached Storage, NAS).
Red de área de almacenamiento (Storage Area Network, SAN).
Periféricos de comunicación
Las placas o tarjetas de interfaz de red (Network Interface Card, NIC) pueden estar
integradas a la placa base o conectadas mediante ranuras de expansión.
176
Firmware
Memoria de solo lectura que contiene el BIOS de una vieja placa base.
177
Origen del término
Aún más adelante, el término fue ensanchado otra vez más, en el uso popular, para
denotar cualquier cosa residente en ROM, incluyendo las instrucciones de máquina
del procesador para el BIOS, los cargadores de arranque, o aplicaciones
especializadas.
178
contenía el firmware, usualmente un chip de memoria ROM enchufado en
un zócalo. Hoy en día este procedimiento no es habitual ya que los fabricantes han
añadido una nueva funcionalidad que permite grabar las nuevas instrucciones en la
misma memoria, haciendo de la actualización un proceso mucho más cómodo y
dinámico. Aun así el proceso de actualización de un firmware hay que realizarlo con
mucho cuidado, ya que al ser un componente vital cualquier fallo puede dejar al
equipo inservible. Por ejemplo, un fallo de alimentación a mitad del proceso de
actualización evitaría la carga completa del código que gobierna el equipo, quizá
incluso la carga del código que se encarga de actualizar el firmware, así que no
podríamos actualizarlo de nuevo y por lo tanto el equipo dejaría de funcionar.
179
llamadas/interfaces del sistema operativo o de las Interfaces de programación de
aplicaciones (APIs).
En algún sentido, los varios componentes del firmware son tan importantes como el
sistema operativo en un computador. Sin embargo, a diferencia de la mayoría de
los sistemas operativos modernos, el firmware tiene raramente un mecanismo
automático bien desarrollado para actualizarse a sí mismo para corregir los
problemas de funcionalidad que son detectados después de que la unidad es
despachada.
BIOS y firmware
180
El BIOS es bastante fácil de actualizar en un PC moderno; los dispositivos como las
tarjetas de vídeo o los módems confían en el firmware cargado dinámicamente por
un driver de dispositivo y a menudo pueden así ser actualizados transparentemente
a través de los mecanismos de actualización del sistema operativo. En contraste, el
firmware en dispositivos de almacenamiento es raramente actualizado; no están
estandarizados los mecanismos para detectar las versiones del firmware y
actualizarlas. Estos dispositivos, por lo tanto, tienden a tener un índice más alto de
problemas de funcionalidad, comparados con otras partes de un moderno sistema
de computación.
Teléfonos móviles:
181
La mayoría de los teléfonos móviles tienen una capacidad de firmware actualizable
por muchas de las mismas razones que se especificaron anteriormente, pero
algunos incluso pueden ser actualizados para mejorar la recepción o la calidad del
sonido.
Automóviles:
Definición de IEEE
182
Notas:
183
El firmware, de igual manera que los drivers o controladores, sirven para lo mismo,
pero difieren en que unos se almacenan en el propio hardware (firmware) y los
drivers lo hacen dentro del propio Sistema Operativo. Por esto, el firmware puede
iniciarse y funcionar por sí mismo y hacer lo que está programado o diseñado
mientras que los controladores deben ser ejecutados por el sistema operativo.
BIOS:
EFI:
Otra de las características más notables es la de incluir una interfaz más amigable
para los usuarios. Esta mejora en la interfaz hacen que podamos configurar y ver
valores como orden de arranque, voltajes de memoria y CPU, estado de los
ventiladores, temperaturas, etc… de forma más cómoda que en las BIOS antiguas.
Funciones de un firmware:
Las funciones del firmware son asegurar una óptima ejecución del dispositivo al
iniciarlo, responder a las demandas que el usuario hace a ese dispositivo y crear un
entorno adecuado para que la interacción sea fluida. En resumen, a través del
firmware, el dispositivo recoge la información y pone en marcha las peticiones del
usuario facilitando su manejo.
186
Orgware
Definición de orgware
Frente a la idea tradicional que sugiere que para la incorporación de las TICs a los
procesos de enseñanza-aprendizaje únicamente se deben adoptar medidas para su
presencia y su utilización didáctica (metodologías, formas de diseño o formas de
evaluación).
Para este autor, todo sistema tecnológico requiere una forma específica de
organización estructural, de manera que sin ella el diseño y el componente
tecnológico, pueden resultar o inútil o perjudicial.
187
a este nuevo componente, Dobrov divide la historia de la tecnología educativa en
pasada, presente y futura. Las cuales las representa gráficamente en la figura nº 1,
donde claramente podemos observar la importancia progresiva que ha ido
adquiriendo este nuevo elemento.
Como señalan Blázquez y Martínez (1995, 447): “La organización de los recursos
tecnológicos en los centros posee… mayor importancia de lo que pudiera parecer.
Muchas veces se frustra su utilización, su inserción y explotación en la intervención
curricular por no contar con esta importante condición”.
Por otra parte, no debemos olvidarnos que las tecnologías, sobre todo las que han
sido consideradas como nuevas, transforman los modos, las formas, los espacios,
los tiempos y las modalidades de interacción de los que participan en la acción
educativa, y por ello requieren respuestas organizativas completamente diferentes
a las que demandaban tecnologías pasadas para incorporase a situaciones donde
existían una coincidencia espacio-temporal entre el profesor y el estudiante, y
además este último por lo general era contemplado como un receptor pasivo de
información, o mejor dicho un depositario de la misma.
188
El orgware también es considerado como un Conocimiento científico en “Estado
organizativo que ha concebido como la “metabolización” (asimilación) de los tres
tipos o niveles tecnológicos en la organización:
189
Es el componente estructural de un sistema tecnológico especialmente concebido
para integrar al hombre y sus competencias profesionales asegurar el
funcionamiento del hardware y el software.
Ejemplo: Dado que una computadora es un gripo de partes integradas que tienen el
objetivo común de llevar a cabo las operaciones que indica el programa que se está
ejecutando, entra dentro de la definición de sistema. Organización de los
componentes de un sistema de cómputo. La organización de los elementos básicos
de entrada, proceso y salida que se encuentran en la mayor parte de los sistemas
de cómputo.
190
Entonces ¿Cómo se puede implementar orgware? Si bien los programas
tradicionales de capacitación e implementación analizan como cambiaran los
procesos con la instalación de un nuevo sistema y ayudan a las personas a
adaptarse a ellos, orgware se enfoca en el comportamiento y la mentalidad, y como
estos deben cambiar para adaptarse a los nuevos sistemas.
Tal análisis debe ser seguido por la inclusión de herramientas específicas para
cambiar el comportamiento: simplemente decirles a las personas que adopten este
nuevo comportamiento y esperar que cambien es ingenuo. Ciertos tipos de
comportamiento se asocian con recompensas: dinero, reconocimiento, realización,
sentido de logro y admiración entre iguales, y es importante identificar qué es lo que
mantiene este comportamiento y dejar de recompensarlo.
191
Primero, pueden haber tenido suerte. La realidad es que, en la mayoría de los
casos, las personas no reciben ese tipo de tratamiento y, por lo general, se quedan
atrapadas con el aprendizaje del nuevo sistema, sin un trabajo real sobre la
mentalidad o la gestión del cambio de comportamiento debido a que se quedan
tanto en la idea de seguir con el mismo sistemas y se cierran a nuevas
oportunidades o cambios en este caso a manejar o adentrarse a nuevos sistemas
más actualizados.
En segundo lugar, muchos de los llamados procesos de gestión del cambio utilizan
la palabra "cambio" de una manera bastante generosa. Después de todo, es
atractivo en sí mismo y desencadena sentimientos de seriedad, el final de una
manera y el comienzo de una nueva manera. Pero el cambio sostenible que perdura
y altera el futuro, ya sea el futuro de una persona, una organización o una empresa,
para bien, solo puede ser un cambio de comportamiento o en ocasiones puede
provocar un verdadero cambio muy radical en ciertas personas.
192
Características del orgware:
Pero en todas partes donde los hombres tienen que resolver tareas conjuntamente,
crean un orden, una organización, que establece quien tiene que realizar y con qué
responsabilidades, competencias y deberes se hace cargo.
Todas las consideraciones y medidas que sirven para desarrollar, implantar una
organización.
Conceptos:
193
misma y con el software las habilidades, el conocimiento y la capacidad que
acompañan a la transferencia de la tecnología. Orgware se refiere a la
construcción de capacidades de los diferentes actores institucionales
involucrados en el proceso de adaptación de una nueva tecnología.
Creación de capacidad. Es el proceso mediante el cual individuos y
organizaciones obtienen, mejoran y retienen las habilidades y el
conocimiento necesarios para hacer su trabajo de manera competente.
La transferencia de tecnología. También llamada transferencia de tecnología
(TOT), es el proceso de transferencia (diseminación) de tecnología desde los
lugares y grupos de su origen a una distribución más amplia entre más
personas y lugares.
194
GLOSARIO
Diff: Es una utilidad para la comparación de archivos que genera las diferencias
entre dos archivos o los cambios realizados en un archivo determinado
comparándolo con una versión anterior del mismo archivo. Diff expone los cambios
realizados por línea en los archivos de texto. Las implementaciones modernas
también soportan archivos binarios.
195
Macros: Es una serie de instrucciones que se almacenan para que se puedan
ejecutar de manera secuencial mediante una sola llamada u orden de ejecución.
Dicho de otra manera, un macroinstrucción es una instrucción compleja, formada
por otras instrucciones más sencillas. Esto permite la automatización de tareas
repetitivas.
Tuplas: Es un tipo de dato secuencial. Sirve para agrupar, como si fueran un único
valor, varios valores.
196
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