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Escrito por Newton C Braga
Um problema interessante de lógica que se converte facilmente em um jogo numa aplicação prática de
eletrônica digital e ainda pode ser usado em cursos de mecatrônica é o do jogo da travessia ou problema
do barqueiro. Esse tem sua versão eletrônica descrita neste artigo que Indica quando o jogador erra.
Simples de fazer, demonstrar princípios como, por exemplo, desafio em feiras ou ainda um brinquedo.
O jogo da travessia é bem conhecido de muitos de nossos leitores. Trata-se de um problema em que um
barqueiro deve transportar para a outra margem de um rio uma raposa, uma galinha e um saco de milho.
No entanto, como o barco e pequeno, só pode ser levado, de cada vez, um dos três.
É claro que se o barqueiro levar a raposa, a galinha come o milho e se levar o milho, a raposa come a
galinha. Da mesma forma, levando numa combinação diferente qualquer um dos três, chegará um
momento em que na outra margem podemos ter um que coma o outro, e isso não pode ocorrer.
O problema do barqueiro consiste, então, em transportar os três sem deixar numa margem ou na outra a
combinação que permita que um coma o outro sem a presença do barqueiro.
Na versão eletrônica, o barqueiro e a raposa, a galinha e o milho são simulados por chaves que devem ser
movimentadas duas a duas de um lado para outro, simulando assim a travessia do rio.
Se uma combinação errada for configurada nesta movimentação, um oscilador de áudio entrará em ação,
fazendo soar um alarme, e o jogo terminará.
Partindo então da posição em que todas as chaves estão de um lado do rio, o jogador deve passar duas a
duas, sendo uma sempre a que representa o barqueiro, para o outro lado em idas e vindas sem deixar o
oscilador funcionar.
Características:
Como Funciona
As chaves que representam o barqueiro, a raposa, a galinha e o milho são do tipo, de 2 polos x 2 posições
alavanca, e estão ligadas numa configuração lógica que "detecta" quando um come o outro. Quando isso
acontece, o que corresponde à função lógica E (AND), o oscilador recebe a alimentação para polarizar a
base do primeiro transistor, e entra em ação.
Montagem
Na figura 1 temos o diagrama completo do aparelho. A disposição dos componentes numa pequena placa
de circuito impresso universal, ou matriz, uma vez que se trata de montagem muito simples, indicada ao
iniciante, é exibida na figura 2.
Figura 1
Figura 2
Uma caixa plástica ou de madeira pode ser utilizada para abrigar todos os componentes.
Uma possibilidade mais simples que pode ser adotada como tema transversal em escolas de nível
fundamental ou médio reside em se trocar o oscilador de áudio por uma lâmpada de 3 ou 6 V (de acordo
com a alimentação usada). Neste caso, o jogo consiste em se passar todas as chaves para a outra posição
(outro lado do rio), movimentando duas a duas, sem deixar que a lâmpada fique acesa.
Prova e uso
Coloque todas as chaves na posição que corresponde a uma das margens do rio e coloque as pilhas para
alimentar o circuito.
Passando as chaves duas a duas, sendo sempre uma delas o barqueiro, ao se obter a combinação
indesejada, o oscilador deverá apitar. Ajuste então P1 para o tom desejado.
Para jogar, a regra é que o barqueiro deve ser acompanhado na ida e na volta somente por um dos
passageiros. Nas operações de ida e vinda com um passageiro, não se deve deixar o oscilador apitar.
Se isso ocorrer, é porque alguém comeu alguém ou algo e, com isso, o jogo terminou.
Cabe ao jogador atravessar todos os passageiros, ou seja, passar todas as chaves para o outro lado, sem
deixar o oscilador tocar.
Um desafio interessante para os leitores mais avançados consiste em se elaborar uma versão com
microcontrolador, por exemplo, Arduino, usando a lógica deste jogo.
SEMICONDUTORES:
RESISTORES
CAPACITORES:
C2 – 100uF / 6 V – eletrolítico
DIVERSOS
FTE – 4 a 8 Ω x 5 cm – alto-falante
B1 – 3 ou 6 V – 2 a 4 pilhas pequenas
Placa de circuito impresso, matriz de contatos ou ponte de terminais, suporte de pilhas, caixa para
montagem, botão para o potenciômetro (se usado), fios, solda, etc.