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MITJANS INTERACTIUS

PAC 3

Tendencias Digitales y Proyectos Multimedia

Rubén Mejias Alonso

(CC BY-NC-SA 2.0)


Mitjans Interactius - PAC 3

INTRODUCCIÓN
En primer lugar y debido a la buena acogida del proyecto presentado en la PAC 2 por parte del consultor de la
asignatura, continuaré desarrollando la práctica final en base a mi propuesta basada en la nueva realidad digital que
supone el Internet de las Cosas. La idea original, radica en ofrecer un valor añadido a los actuales marcos digitales
de fotografía, cuyo principal defecto o hándicap es la relación tamaño del marco/ precio, además de ser aparatos
bastante frágiles y con consumos energéticos mejorables.

Gracias al abaratamiento generalizado de los componentes electrónicos, actualmente es posible adquirir un pico
proyector por menos de 200 € (Fig. 1 y 2) y una pantalla de proyección manual de 80 pulgadas por poco más de 30 €
(Fig.3). En conjunto, su precio es inferior al de cualquier marco digital de 21 pulgadas, los cuales se sitúan en torno a
los 250 € (Fig. 4). Además, continuaremos teniendo dos objetos independientes entre sí que cumplen otras muchas
funciones a parte de servir como marco digital, por ejemplo siempre podemos usar el proyector sin necesidad de
pantalla, aunque con ello perdamos nitidez de imagen.

Fig. 1 Fig. 2

Fig. 3 Fig. 4

Rubén Mejias Alonso - (CC BY-NC-SA 2.0) Pàgina 2


Mitjans Interactius - PAC 3
·

1. BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN
Con el fin de entender mejor el contexto teórico-práctico que supone la revolución ocasionada por el IoT y poder
ubicar y dar forma a nuestro proyecto, será necesario recopilar a través de un proceso de documentación toda la
información que nos aporte nuevas ideas y puntos de vista para poder mejorarlo y completarlo.

Durante el proceso de documentación he leído artículos online, visualizado documentales y escuchado varias
charlas y conferencias sobre diferentes aspectos relacionados con la implementación del IoT en nuestra sociedad,
que supone esta revolución y cómo podemos sacar provecho de ella. Éstas son las fuentes consultadas que serán
analizadas en el siguiente apartado de la PAC, al final del documento se podrá acceder a la URL completa de los
recursos empleados:

ARTÍCULOS ONLINE:

- “Cómo conectar Chromecast con un proyector”, facilitado por www.askix.com

- “Conozca MQTT”, facilitado por www.ibm.com

- “La internet de las cosas inseguras”, de Enrique Dans en www.enriquedans.com

- “Utiliza Chromecast en presentaciones para mostrar diapositivas desde tu dispositivo sin cables”, por Carles
Caño Valls en www.presentastico.com

CHARLAS Y CONFERENCIAS:
Las dos charlas han sido visualizadas en Youtube a través del canal oficial que TED tiene activo:

- “The internet of things”, Jordan Duffy. En TEDxSouthBank

- “Internet of things - beyond our current imagination”, Ashkan Fardost,. EnTEDxÖstersund

2. RESUMEN DE IDEAS
Las principales líneas de investigación en las que he centrado el trabajo documental son tres: En primer lugar,
comprender los orígenes y evolución del IoT y lo que representa su implantación en la actualidad. En segundo lugar,
la mejora en los costes del producto, ampliar las funciones de conectividad con recursos de bajo coste y crear una
App útil adaptada al IoT. Por último, dedicar especial atención a los problemas que puedan surgir en materia de
privacidad y seguridad y como puede verse afectado nuestro entorno social por ello. He tratado de sintetizar las ideas
que me ha parecido más útiles para el proyecto y he estructurado su contenido en tres partes.

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2.1. ENCAJE DEL IoT EN NUESTRA SOCIEDAD Y ENCAJE DEL PROYECTO DENTRO DEL IoT
La velocidad de crecimiento e implantación del IoT en nuestro entorno es extraordinariamente rápida. Según
apuntan numerosos estudios, el IoT representará un valor de mercado aproximado de más de 14 trillones de dólares
en los próximos 7 años. Esta escalada vertiginosa propiciada en parte por el abaratamiento de los componentes
electrónicos y la masificación de Internet ha supuesto, tecnológicamente hablando, una revolución gigante en un
cortísimo espacio de tiempo.

En los últimos 10 años, hemos avanzado más en materia tecnológica que en los últimos 50. Hace poco menos de 100
años que inventamos la radio y la televisión, 65 de las primeras computadoras, 38 desde los ordenadores personales,
16 desde la implantación de Internet y, tan sólo 12, desde la llegada de los teléfonos inteligentes y la conectividad…
Cada vez se reduce más el lapso de tiempo entre los diferentes acontecimientos que marcan la evolución de la
tecnología, siendo la masificación del IoT uno de los últimos.

Este fenómeno queda perfectamente explicado en una de las charlas que he utilizado para reflexionar sobre el
tema. Para explicar esta aceleración tecnológica que vivimos. En la charla: “ Internet of things - beyond our current
imagination ” , el ponente Ashkan Fardost recurre a una ley descrita por el especialista en Ciencias de la Computación
e Inteligencia Artificial Ray Kurzweil para explicar este proceso de aceleración:

La Ley del Retorno Acelerado:

“the more advanced we become, the faster we become at advacing”

“cuanto más avanzados nos volvemos, más rápido nos volvemos al avanzar”

Dicho esto, una de las cuestiones más inquietantes que representa el avance del IoT es, sin duda, la progresiva
pérdida de protagonismo de los seres humanos en diferentes facetas o ámbitos de la sociedad, especialmente en lo
referente al mundo laboral, dónde se intuye que habrá una gran revolución y se teme la destrucción de gran parte de
los oficios que conocemos.

En otra de las charlas que he podido visualizar en el canal de TED, “ The internet of things “, Jordan Duffy
argumentaba que los seres humanos debemos aprovechar las oportunidades y capacidades que nos ofrece el IoT.
Según Duffy, nos encontramos ante una oportunidad para volver a centrarnos en las actividades que mejor se le dan
al ser humano: creatividad, innovación y humanidad.

Es decir, podemos interpretar esto como un período donde, debido precisamente a esta revolución digital que
supone y supondrá el IoT en todos y cada uno de los entonos sociales, se generen más oportunidades que nunca.
Continuamente serán necesarias miles de ideas para dar forma y mejorar todo este nuevo universo de objetos
conectados. Como exponía Ashkan Fardost en su conferencia en TED:

“ Cuando el conocimiento es gratis solo vale la pena pagar por tus ideas ”

Por tanto, en mi opinión nuestra aplicación debería incorporar herramientas que fomenten las tres facetas
comentadas: creatividad, innovación y humanidad.

Creatividad: incorporaremos todo tipo de herramientas que permitan un control total de edición sobre las fotografías
o vídeos que queramos enviar al proyector. Además, deberá ser mediante una interface sencilla y con una curva
rápida de aprendizaje.

Innovación: a parte de la propia idea de utilizar una pantalla manual y un pico proyector como marco digital de
fotografía, mediante la App fomentaremos con consejos, guías y tutoriales, formas económicas para montar tu
propio proyector, como por ejemplo utilizando una RaspBerry Pi o una placa de Arduino.

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Humanidad: pocas cosas nos hacen más humanos que compartir con los seres queridos nuestros mejores
momentos, esta será la esencia de nuestra App. Se trata de saltarse las barreras físicas que nos impiden estar
presentes en un momento determinado, compartir un momento especial prácticamente en directo a miles de Km de
distancia eliminando las barreras espacio-temporales que nos separan.

2.2. MEJORA EN LOS COSTES Y NUEVAS FUNCIONES


Como comentaba con anterioridad, una de las razones del aumento exponencial de tecnología conectada a la red ha
sido, por un lado el abaratamiento y accesibilidad de los componentes electrónicos y, por otro lado, la implantación
masiva de Internet en prácticamente todo el planeta. Siguiendo con la charla expuesta en TED por Jordan Duffy, “
The internet of things ”, en la era digital en la que vivimos, podemos realizar el acto de comunicación de la misma
forma que lo hacemos en la realidad, pero para ello usamos las herramientas que el mundo digital pone a nuestra
disposición, como por ejemplo el teléfono o las redes sociales.

Utilizando esta misma analogía, podemos decir que el IoT es el mecanismo por el cual los objetos conectados a la
red se comunican entre sí, envían, reciben e intercambian sus datos para obtener en conjunto algo que por separado
les resulta imposible. Dicho esto, podemos dividir el funcionamiento del IoT en cuatro grandes categorías y darnos
cuenta del enorme valor añadido que representa su implantación.

Hardware: es el encargado de conectar el mundo digital con nuestro mundo físico. Tenemos a nuestra disposición
una infinidad de hardware barato que nos permite incorporar la conectividad a objetos corrientes y convertirlos así
en elementos conectados a la red. Por poner un par de ejemplos, podemos encontrar sin esfuerzo sensores de todo
tipo por poco más de un euro la unidad, módulos que permiten la conexión vía Bluetooth o Wi-Fi por poco más de 4
euros, etc.

Datos: los datos son el lenguaje universal de los objetos que componen el IoT. Dentro del crecimiento exponencial
que ha sufrido la tecnología en los últimos años, la generación de datos es, sin duda, el ámbito que más ha crecido de
todos. Lo ha hecho tanto, que en los últimos 10 años hemos generado más cantidad de datos que en toda la historia
de las telecomunicaciones. En los datos reside el auténtico valor añadido de los objetos que componen el IoT, son
ellos los que encierran las claves sobre cómo sacar provecho por nuestra parte de toda la información recogida.

Toda esta ingente cantidad de información se guarda en la nube, la cual no necesita prácticamente mantenimiento,
permite un acceso instantáneo a los datos y su capacidad de almacenaje es enorme. La conclusión que podemos
extraer de este pequeño apartado es que, gracias a los datos y el aumento en la capacidad de procesarlos y
entenderlos, podemos hacer más con menos.

Software: es el intérprete y el que controla la interacción hombre/máquina. Analiza y nos permite comunicarnos
con los objetos conectados, recoge muestras de los datos del hardware y los transforma para ser comprendidos por
nosotros, de esta forma se crea y ofrece un valor añadido a nuestros productos y clientes. Es decir, en nuestro caso
será la App la encargada de tal tarea y por tanto, será el corazón del proyecto.

Conectividad: es la piedra angular del IoT, ya que sin conectividad los objetos no pueden comunicarse. Como
comentaba en apartados anteriores, a parte del abaratamiento de los componentes electrónicos, también lo han
hecho las tecnologías que permiten conectarnos a la red, son más baratas, accesibles y extremadamente más rápidas
que hace 10 años. Un simple transmisor RF, cuyo precio es de poco más de un euro y cuyo consumo energético es
mínimo, permite que un objeto cualquiera como puede ser un paquete de salchichas refrigerado transmita todo tipo
de información y la envíe para ser analizada. Por ejemplo, los datos recogidos sobre la cadena de frío que ha seguido
el alimento y si ésta se ha roto en algún momento. Valor añadido, coste marginal mínimo.

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2.3. SEGURIDAD Y PRIVACIDAD

Seguramente el punto más polémico y delicado de todo el entorno tecnológico actual. En los últimos tiempos y
gracias a gente altruista como Edward Snowden, hemos sido testigos del uso indiscriminado por parte de Gobiernos
y entidades privadas de aquellas tecnologías que permiten monitorizar, controlar y en definitiva, saltarse todas las
normas relativas a nuestra privacidad, haciendo un uso malintencionado de nuestros datos en pro de sus objetivos
y beneficios. Es cierto, que resulta prácticamente imposible blindar al 100 % un software ante posibles ataques
informáticos, pero sí que es posible utilizar todas las herramientas, estándares y metodologías de diseño al crear la
App, para mitigar y tratar de impedirlos en la medida de lo posible.

En un espléndido artículo titulado “ La internet de las cosas inseguras ”, de Enrique Dans, se expone la vulnerabilidad
de los sistemas de seguridad que utilizan los millones de objetos conectados a la red, los cuales, están siendo
utilizados por hackers para lanzar ciberataques. Ya no hace falta un ordenador para ejecutarlos, basta con
“secuestrar” un objeto conectado a la red, ya que cada objeto conectado es un mini ordenador en sí. Esto es posible
debido a la extrema heterogeneidad que los fabricantes aplican en sus procesos de fabricación, utilizando diferentes
estándares, protocolos de seguridad y en ocasiones dejando contraseñas por defecto en lugares fácilmente
accesibles.

Este hecho, me ha llevado a reflexionar sobre que estándares y protocolos aplicar a nuestro producto. En
consecuencia, navegando por la red descubrí el artículo titulado “Conozca MQTT”, en la página oficial de IBM. El
protocolo MQTT (Message Queue Telemetry Transport), se ha convertido en el estándar de las comunicaciones del
IoT. Este protocolo desarrollado originalmente por IBM a finales de los años 90, está construido sobre el protocolo
que rige Internet, el TCP/IP.

Una de las ventajas del protocolo MQTT, es que se trata de una tecnología escalable en entornos de red no
confiables, ya que separa a emisor y receptor de los mensajes, tanto en el espacio como en el tiempo. Además,
soporta la mayoría de lenguajes de programación gracias a las herramientas de código abierto que nos
proporciona, por tanto, es ideal para implementarse en cualquier tipo de hardware, incluidos los objetos limitados
en conectividad, siendo altamente flexible en cuanto a su utilización. Otra característica esencial que encaja a
la perfección con nuestro objetivo de privacidad y seguridad, es el modelo que sigue el MQTT de publicación y
suscripción. Para no alargarnos demasiado en cuestiones técnicas, la página web www.monografias.com detalla de
manera senzilla este tipo de modelo, pinchando en el siguiente enlace podemos ver con detalle su funcionamiento.

3. REFLEXIÓN FINAL EN BASE AL PROCESO DE DOCUMENTACIÓN


Después del proceso de documentación puedo decir que el proyecto original no ha cambiado en esencia, pero si
lo han hecho notablemente otras facetas que serán clave para realizar el primer prototipo. Gracias a los artículos
online y las conferencias visualizadas en TED, he adquirido una visón mucho más completa de lo que representa el
universo IoT, dónde se ubica el proyecto, que valor añadido aporta a lo existente, como poder mejorarlo y adaptarlo
en la medida de lo posible al continuo cambio y, finalmente, he despejado alguna dudas acerca de la privacidad y
seguridad de los usuarios al utilizar nuestro producto.

3.1. COSTES Y NUEVAS FUNCIONES

Hay dos artículos referenciados al principio de esta PAC de los cuales aún no había hablado. Éstos son: “ Cómo
conectar Chromecast con un proyector ”, facilitado por www.askix.com y : “ Utiliza Chromecast en presentaciones
para mostrar diapositivas desde tu dispositivo sin cables “, por Carles Caño Valls. Estos dos artículos, no han sido
comentados anteriormente por el simple hecho de ser una consecuencia directa de los artículos que sí que he
comentado, ya que a raíz de lo expuesto en el apartado dos, se me ha ocurrido complementar el proyecto utilizando
el dispositivo Chromecast.

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Chromecast es un dispositivo creado por Google Inc. Facilita la transmisión de todo tipo de contenido multimedia a
aquellos aparatos que dispongan de una conexión HDMI. Desde cualquier dispositivo que funcione bajo un sistema
operativo Android, IOS o Windows, podemos enviar a cualquier otro dispositivo tanto aplicaciones como contenido
multimedia. Para más información sobre el funcionamiento y las posibilidades que ofrece Chromecast pinchar aquí.

La idea de incorporar Chromecast al proyecto nace como consecuencia directa de lo expuesto en el apartado
anterior: “Mejora en los costes y nuevas funciones”. Una de las cosas que he aprendido del proceso de
documentación, es el ínfimo coste que representa añadir conectividad a un objeto y posibilitar que dicho objeto
comience a recibir, transmitir y compartir datos usando la red. El proyecto original se basaba en introducir mediante
una aplicación Android o IOS, aquellas funcionalidades necesarias para controlar remotamente el proyector,
sincronizando ambos dispositivos mediante una conexión USB. Aunque esta visión no ha cambiado, resulta mucho
más sencillo y eficaz a la hora de poder interconectar diferentes dispositivos utilizar Chromecast, el cual utiliza una
conexión HDMI para poder acoplarse a los dispositivos.

Así mismo, podemos ampliar radicalmente el rango de acción y las posibilidades de adaptación al cambio de nuestra
App. Por ejemplo, gracias a los servicios de Google Drive podemos almacenar gratuitamente 15 Gb de contenido en
la nube, además, podríamos utilizar todas las funciones que ofrece (hojas de cálculo, texto, presentaciones…). De la
misma forma, podríamos incorporar a nuestra App las funcionalidades que nos ofrece Google Drive para guardar y
editar en la nube las fotografías y vídeos que queramos mandar remotamente al proyector, ofreciendo un enorme
valor añadido a nuestra App y ahorrando mucho trabajo de diseño e implementación de funciones.

El proyecto contempla dos formas de interconectar el pico proyector a nuestro teléfono inteligente y poder controlar
así sus funciones. La primera forma consiste en conectar el teléfono o tableta mediante una conexión USB, la
segunda, mediante la conexión HDMI usando el Chromecast. En ambos casos no debería haber problema, ya que
la mayoría de pico proyectores modernos independientemente de su precio incorporan los dos tipos de conexión.
En el caso de tener un proyector más antiguo sin conexión HDMI y con una entrada VGA, existen en el mercado
adaptadores de VGA a HDMI por menos de 10€.

Una de las funciones relativas a la conectividad que ofrece Chromecast es la opción HDMI CEC, la cual permite el
encendido o apagado remoto del dispositivo al que se encuentra conectado nuestro Chromecast. Esta característica
encaja a la perfección con nuestro proyecto y con la idea de poder encender remotamente y proyectar el contenido
que queramos, pudiendo utilizar nuestra aplicación mediante el dispositivo móvil sin necesidad de estar físicamente
presentes en el lugar de proyección.

La incorporación de Chromecast al proyecto implica disponer de recursos realmente útiles. Por ejemplo, podemos
enviar datos desde nuestro teléfono inteligente al Chromecast sin que éste se encuentre conectado con una red
Wi-Fi. Con algunos ajustes y trucos, que se facilitarán en nuestra App, es posible configurar el Chromecast para que
trabaje en una red virtual creada por nuestro teléfono inteligente y así, librarnos de la dependencia de compartir el
mismo Wi-Fi para activarlo. El resultado final de combinar el pico proyector con nuestro Chromecast es un nuevo
dispositivo inteligente, podemos decir que es un mini ordenador con proyector incorporado, de esta manera
añadimos valor a toda la cadena: proyector, Chromecast y nuestra App.

3.2. SEGURIDAD Y PRIVACIDAD


Este tema es el que más me preocupa de todos los tratados en el análisis. El uso indebido, no consentido y
malintencionado por parte de terceros de nuestros datos o dispositivos es, sin lugar a dudas, uno de los mayores
problemas a los que nos enfrentamos en la era digital. La privacidad digital debería ser idéntica a la que nos gusta
tener en nuestra vida real. En la vida real se dan situaciones y momentos especiales que sólo deseamos compartir
con determinados círculos íntimos. Por tanto, no hay razón para comportarse de otro modo en el ciberespacio, así
que, nuestra app incorporará aquellos sistemas de seguridad y autentificación que se hayan comprobado como los
más seguros por los organismos pertinentes en materia de protección de datos y cyberseguridad.

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Mitjans Interactius - PAC 3

Por tanto, nuestra App incorporará un apartado específico para despertar en el usuario el interés de proteger su
intimidad y garantizar que sus recuerdos sean vistos únicamente por aquellos que realmente deseamos. Mediante un
compendio de diferentes herramientas como tutoriales, guías y otros elementos, se pretende dotar al usuario de las
herramientas necesarias para por ejemplo, saber realizar un filtrado MAC o generar contraseñas de acceso seguras,
además de otros aportes como las mencionadas guías para fabricar tu propio proyector utilizando una RaspBerry Pi
(Fig. 5 ) o utilizando un kit con placa de Arduino (Fig. 6).

Fig. 5 Fig. 6

BIBLIOGRAFÍA Y RECURSOS WEB

Adell Español, Ferran. L’ecosistema actual dels mitjans interactius digitals. Barcelona. Material docente de la UOC.

Página web www.ibm.com. Conozca MQTT [en línea]. Fecha de consulta 4 de Noviembre 2017.
https://www.ibm.com/developerworks/ssa/library/iot-mqtt-why-good-for-iot/index.html

Página web www.enriquedans.com. La internet de las cosas inseguras [en línea]. Fecha de consulta 4 de Noviembre
2017.
https://www.enriquedans.com/2016/10/la-internet-de-las-cosas-inseguras.html

Página web http://presentastico.com. Utiliza Chromecast en presentaciones para mostrar diapositivas desde tu
dispositivo sin cables [en línea]. Fecha de consulta 9 de Noviembre 2017.
http://presentastico.com/2015/05/22/utiliza-chromecast-en-presentaciones-para-mostrar-diapositivas-desde-tu-
dispositivo-sin-cables/

Página web www.askix.com. Cómo conectar Chromecast con un proyector [en línea]. Fecha de consulta 9 de
Noviembre 2017.
http://www.askix.com/como-conectar-chromecast-con-un-proyector.html

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Mitjans Interactius - PAC 3

TED. Jordan Duffy, The internet of things. [en línea]. Fecha de consulta 5 de Noviembre 2017.
https://www.youtube.com/watch?v=mzy84Vb_Gxk&index=3&list=PLmC9X-Ja2CRvbsDnHKGs_OKHkzwhHfutY

TED. Ashkan Fardost, Internet of things - beyond our current imagination. [en línea]. Fecha de consulta 5 de
Noviembre 2017.
https://www.youtube.com/watch?v=sgMG7zRrcPk&t=844s

IMÁGENES
Portada. Internet of Things (IoT). ThinkGizmo. Con licencia Creative Commons (CC BY-NC-SA 2.0) Attribution-
NonCommercial-ShareAlike 2.0 Generic.
https://www.flickr.com/photos/thinkgizmo/36802620122/

El resto de las imágenes son capturas de pantalla de páginas o canales oficiales de venta, por tanto están bajo
protección de copyright y su utilización es meramente académica.

Capturas de pantalla (Fig.1 y Fig.2). Proyector DBPOWER T21.


https://www.amazon.es/Proyector-Actualizado-T21-Multimedia-Smartphone/dp/B06ZZW6MXS/ref=sr_1_17_
sspa?ie=UTF8&qid=1510448797&sr=8-17-spons&keywords=pico+proyector+aaxa&psc=1

Capturas de pantalla (Fig.3). Pantalla de Proyección Manual.


https://www.pccomponentes.com/pantalla-de-proyeccion-manual-144x144-80?gclid=CjwKCAjw4KvPBRBeEiwAIqCB-
VbmyFeqISAL5v0JXgBAI5BTAVGPUeZUqjtm7O2pLcO-JmoM6ESvGBoC52cQAvD_BwE

Capturas de pantalla. (Fig.4). LESHP Marco Digital de Fotos


https://www.amazon.es/LESHP-Digital-pantalla-reproduce-distancia/dp/B01N342YOJ/ref=sr_1_9?ie=UTF8&qid=1510
692403&sr=8-9&keywords=marco+digital

Capturas de pantalla. (Fig. 5). Raspberry Pi 3 Modelo B


https://www.amazon.es/Raspberry-Pi-Modelo-Quad-core-Cortex-A53/dp/B01CD5VC92/ref=sr_1_2?s=electronics&ie
=UTF8&qid=1510692512&sr=1-2&keywords=raspberry+pi&dpID=51wEoDfvlIL&preST=_SX300_QL70_&dpSrc=srch

Capturas de pantalla. (Fig. 6). Arduino MEGA 2560


https://www.amazon.es/Conjunto-Completo-Iniciaci%C3%B3n-Controladora-Servomotor/dp/B01MQPT9OD/ref=sr_1
_2?s=electronics&ie=UTF8&qid=1510692533&sr=1-2&keywords=arduino

Rubén Mejias Alonso - (CC BY-NC-SA 2.0) Pàgina 9