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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE INGENIERIA CIENCIAS FISICAS Y MATEMATICA

CARRERA DE INGENIERIA INFORMATICA

GRUPO DE DESARROLLO DE SOFTWARE

HEMISEMESTRE 1

BYRON CHALACAN

MARLON OÑA

JAIRO MENA

2017
UCAlgoritmos Manual Técnico

Índice

Contenido
1. Introducción al sistema: Números Aleatorios de 9 cifras sin repetición .................................2
2. Requerimientos de Hardware y Software ..............................................................................2
2.1. Requerimientos de Software ........................................................................................3
2.2. Requerimiento de hardware .........................................................................................3

3. Diseño de Clases ..................................................................................................................3


3.1. Diagrama de Clases .....................................................................................................3
3.2. Lista de Objetos............................................................................................................4
3.3. Información de las Clases ............................................................................................4
3.4. Información de los Métodos..........................................................................................4
3.4. Información de los Eventos ..........................................................................................4

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UCAlgoritmos Manual Técnico

1. Introducción al sistema: Números aleatorios de 9 cifras sin


repetición

El sistema cuenta con dos ventanas de interfaz gráfica y 4 clases, en la primera se muestra un
Splash, que es una ventana que se muestra al iniciar nuestro sistema con un mensaje de
bienvenida contiene métodos que permiten que la ventana se vaya desvaneciendo contiene 19
jLabel en donde van los enunciados que dan la bienvenida al sistema.

La segunda ventana jFrame tiene imagen de fondo con el sello de la Universidad Central del
ecuador, dispone de dos botones: jgenerar y jsalir y un jtextfield txtgenerado en donde se
muestra en pantalla los números de nueve cifras generado aleatoriamente sin repetición,

El botón jgenerar tiene como acción capturar las excepciones con una sentencia try catch y
llamamos al método generar(); para generar e imprimir los números aleatorios sin repetición de
9 cifras.

El jtextfield txtgenerado es generado a través del método generar() el cual vamos generando
números aleatorios y registrándolos en un arreglo de dimensión 9 y uno a uno con un método
de búsqueda identificamos si el número esta almacenado anteriormente en el arreglo o no, en
caso de estar almacenado nuestro contador del for es restado en uno para volver a ingresar
otro número aleatorio en la misma posición y así garantizar que los números aleatorios
almacenados en el arreglo no se repitan con números almacenados anteriormente.

2. Requerimientos de Hardware y Software

En cuanto a los requerimientos de hardware el sistema requiere las prestaciones mínimas para
poder ejecutarla, en el caso del usuario solo trabaja con la información que ya viene incluida en
el package de la aplicación.

En cuanto a los requerimientos de software, la aplicación fue desarrollada en un sistema


operativo Windows 10 en lenguaje Java en el entorno de desarrollo Netbeans y posteriormente
creado su archivo ejecutable .exe el cual puede ser ejecutado en cualquier sistema operativo
que tenga la instalación de java.

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UCAlgoritmos Manual Técnico

3. Diseño de Clases
3.1. Diagrama de Clases

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3.2. Lista de Objetos


 s: Objeto el cuál se encarga de llamar a la clase splash.
 g: Objeto que se encuentra en el evento de la barra de progreso el cual permite
visualizar el panel JFrame de la clase gg una vez que la barra de progreso llegue a
100%.

3.3. Información de las Clases


 Gg: Se encuentra desarrollada en un panel JFrame en el cual se tenemos JButton e
cual tiene como acción generar números de 9 cifras sin repetición y mostrar en pantalla
en un Jtextfield generado y Jsalir el cual tiene como acción salir del sistema.
 Splash: Se encuentra desarrollada en un panel JFrame que contiene una imagen de
fondo de bienvenida al sistema en la que se encuentra el nombre del sistema y el
nombre de los integrantes.
 Cargar: Contiene al método run el cual se encarga que la ventana de bienvenida al
sistema se muestre de forma temporal.
 Práctica: Es nuestra clase principal donde creamos un nuevo objeto s de la clase
Splash y lo hacemos lo ejecutamos haciéndolo visible.

3.4. Información de Métodos


 Cargar(JProgressBar progreso)
 run()
 pausa (int mils)
 int [ ] generar()
 splash()
 iniciar()

3.5. Información de Eventos


 jsalirActionPerfomed
 jgenerarActionPerfomed

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