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Nevi Rangel Méndez

Statement
La cantidad de personas en la Ciudad de México incrementa a velocidad alarmante. Se torna evidente
al observar el transporte colectivo, que cada vez está más lleno; o las calles, con mayor número de
vehículos. También se vuelve notorio que cada vez hay más periodos sin agua en distintos sectores de
la ciudad. Cada vez que llueve, huele mal, por el drenaje que se desborda y sale a la superficie.
La ciudad alberga un número excesivo de personas por distintas razones. Este proyecto hace
alusión al problema de la Ciudad de México como entidad centralista, ya que en ésta existen más
recursos que en otras partes del país, sobretodo hospitales, escuelas.
Es importante abordar el problema ya que la situación no parece mejorar, sino al contrario, empeora a
una velocidad alarmante.

Título: Descentraliza-tetris

Descripción del proyecto


El proyecto consiste en hacer un videojuego que critique la centralización y superpoblación. Es una
variante del tetris que todos conocemos, pero en vez de figuras geométricas, lo que cae desde el
extremo superior de la pantalla son personas. En el extremo inferior de la pantalla hay ilustraciones de
casas -representando poblados- y al centro hay una ciudad. Otra particularidad de esta variación de
tetris es que es deliberadamente injusto. La ciudad siempre atraé una cantidad mucho mayor de
personas que los otros poblados, ésto es por los recursos que ofrece la ciudad, que son los elementos
que estarán representados gráficamente en ella. Se busca generar una experiencia: criticar el problema
usando la cualidad lúdica del videojuego para hacer que la información no llegue al usuario como un
regaño.
El juego permite que el usuario trate de resolver el problema, fallando inevitablemente. La
interacción en este caso permite, aunque sea un nivel de inmersión bajo, establecer una experiencia en
la que el usuario pueda evocar un problema que se vive en la Ciudad de México, desde una perspectiva
distinta. No tiene un avatar, no juega como uno de los personajes del juego, sino como algo que trata de
controlarlos. El juego finge darle al usuario el poder de la situación, dejando que mueva los personajes

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con su teclado, sin embargo no se le concede el poder de regulación de fuerzas productivas, que son las
que llevan el ritmo del juego y que son finalmente las que antagonizan al usuario. Sigue estando en una
posición de desventaja ante los elementos del entorno dentro del juego, aunque parezca que es quien
goza de mayor poder, principalmente porque no hay jugadores ni personajes que estén en su contra,
simplemente está luchando contra el ambiente del juego y sus consecuencias en los personajes.
Al utilizar el videojuego como medio para la obra, se recalca la impotencia que cualquier
persona puede sentir ante el problema de superpoblación en la ciudad. Las personas promedio no
pueden decidir hacia dónde van los recursos del país. En este juego el usuario trata de acomodar de
manera fútil a las personas, intentando atraerlas hacia otros poblados, pero sin darles ningún recurso a
cambio. Esto pone en evidencia que las personas que migran al Distrito Federal no son las culpables de
la superpoblación, porque si ahí encuentran recursos que requieren y no encuentran en sus lugares de
origen, no podemos culparlas porque lo hagan.
El espacio es manejado no en cuanto a una representación gráfica realista. Es una imagen plana
sin perspectiva ni profundidad más allá de la diferencia entre cielo y casas. Se alude a la representación
simbólica del espacio y sus elementos en él. No se busca una representación realista porque no es
necesario: el espacio virtual nos permite visualizar datos de manera distinta a como lo haríamos en el
espacio físico y como no cumple una necesidad específica del proyecto, es altamente innecesaria.

Objetivos
General:
 Criticar la centralización de recursos, y como consecuencia de la misma, la superpoblación.
Específicos:
 Aludir al problema en aumento de la superpoblación en la Ciudad de México.
 Hacer sentir al usuario que trata de resolverlo, y que ultimadamente falle.
 Criticar de manera lúdica la situación, usando la interactividad como herramienta para exponer
el discurso del proyecto.

Planteamiento del problema


Cada vez más aumenta de manera exponencial la cantidad de personas que viven en la Ciudad de
México. Las consecuencias negativas de esto son visibles desde el interior de la ciudad: la manera en

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que aumentan tanto el número de autos como el número de peatones, haciendo que el tráfico sea
insoportable y el transporte público expulse gente violentamente a casi todas horas; el olor a basura y a
cloaca cuando llueve; la escasez de agua, etc. Es importante que el jugador no sienta el discurso como
un regaño personal, porque en el proyecto se plantea la migración de las personas como consecuencia
de sus necesidades y deseos con respecto a su entorno, declarando que la causa mayor de la
superpoblación se debe a la centralización de recursos, no a los individuos por sí mismos.

Marco teórico
El desarrollo no comercial de videojuegos está profundamente ligado con su uso en la práctica artística,
ya que mientras las compañías desarrolladoras de juegos comerciales gozan de recursos monetarios
para la fabricación y desarrollo de nuevas tecnologías y gráficos increíbles, se mantienen dentro de las
convenciones ya conocidas, probadas y sustentadas por el mercado. Al contrario, los videojuegos
hechos por desarrolladores independientes tienden más a la investigación y experimentación de nuevas
narrativas, formas de manejar la relación espacio-temporal virtual y física, entre otras cosas. Se ha
hecho uso del videojuego como medio en la práctica artística, como hace el colectivo Arsgames; como
herramienta pedagógica, como hace Brenda Romero; y como herramienta de concientización, como en
el juego Dis4ia, en el que la autora expone sus vivencias durante su terapia de reemplazo hormonal.
Del lado conceptual del tema de la obra, se plantea que el problema de superpoblación en el
Distrito Federal es experimentado por las personas que en él viven, por lo que dentro de los objetivos
de la obra no se prioritiza comunicar que hay un problema, sino que se da por hecho.
Muchas personas poseen un ideario de soluciones, sin embargo algunas de sus ideas, aunque parezcan
inofensivas, pueden llevar a implicaciones desafortunadas cuando son llevadas al extremo por una
institución con poder dentro del sistema político. Comentarios como "si no tienen dinero para comer,
no deberían tener hijos" malentienden la naturaleza del problema y desembocan en campañas de
esterilización forzada, una violación a los derechos humanos que puede partir, incluso sin haber sido
reflexionado anteriormente, de la idea de que ciertos grupos de personas marginadas por su estrato
económico no deberían gozar el derecho a la planificación familiar.
Este trabajo intenta plantear la discusión sobre la distribución adecuada de recursos en el país, y cómo
esto repercute en problemas económicos y culturales de los individuos.
Metodología
Primero debo programar el lugar donde se van a situar los elementos del juego, darle resolución,
tamaño y coordenadas a los elementos del juego, para después programar la manera en que se van a
mover, dependiendo de las reglas de gravedad dentro del juego, de la colisión entre objetos y de la

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manipulación del usuario a partir de las teclas “a” y “w”, que servirán para mover a los personajes en el
eje x. Debo hacer, además, ilustraciones para cada uno de los elementos, en formato png con fondo
transparente. Al terminar ambas necesidades, la de programación y la gráfica, será necesario unir una
con la otra, para obtener un juego que tenga tanto reglas y condiciones como elementos gráficos para
poder visualizarlo.

Interactividad
Los juegos en general conllevan una suerte de interacción regulada por normas. Al ser un juego, esta
obra se completa con la experiencia que surge a partir de la interacción del usuario. La intención del
ejercicio es generarle al jugador una sensación de frustración con el problema, de esperanza de poder
resolverlo y ultimadamente de derrota, cuando el juego gana. No hay manera de ganar el juego, sólo de
evitar perder durante el mayor tiempo posible, de este tiempo se calcula el puntaje de la partida.
El uso del juego como herramienta artística no sólo se trata sobre las posibilidades de
visualización de datos, sino del uso de la virtualidad para la generación de una experiencia memorable
mediante un simulacro que estimule la capacidad cognitiva del jugador y su deseo de un contenido
lúdico. Facilita el aprendizaje, dándole al usuario una experiencia más completa sobre el problema que
se maneja, evitando que la información sea sólo un conjunto de datos abstractos ante los que el jugador
se sienta ajeno.

Referencias bibliográficas
Jesus, E. A. D. Timescapes: espaço e tempo na artemídia (s.f.) (Doctoral dissertation, Universidade de
São Paulo).
De Certeau, M., & Giard, L. (1996). La invención de lo cotidiano: artes de hacer. I (Vol. 1).
Universidad Iberoamericana.
Romero, Brenda. Gaming for understanding [video]. 2011. Recuperado el 20 de noviembre del 2015 de:
https://www.ted.com/talks/brenda_brathwaite_gaming_for_understanding?language=en.
Anthropy, Anne. Dys4ria [videojuego]. (s.f.) Recuperado el 20 de noviembre del 2015 de:
http://w.itch.io/dys4ia.
Arsgames (s.f.) Recuperado el 20 de noviembre del 2015 de http://arsgames.net/blog/
Malthus, T. R., & Malthus, T. (1971). An essay on the principle of population. Taylor & Francis.

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Cronología
Semana Actividad
1 Decidir obra de eje integrador.
2 Realizar ilustraciones para juego.
3 Realizar ilustraciones para juego.
4 Investigar código de tetris
5 Investigar código de tetris.
6 Programar código de tetris.
7 Programar código de tetris.
8 Investigar relación entre videojuego y prácticas artísticas.
9 Investigar obras relacionadas.
10 Unir parte gráfica y parte de programación.
11 Unir parte gráfica y parte de programación.
12 Pulir detalles.

Presupuesto
La pieza en sí no necesitará de un presupuesto, ya que todo será programado en software previamente
obtenido.

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