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5 - Atores no GameSalad

Os atores representam os objetos visíveis dentro do seu jogo. Os atores


podem representar o personagem que você está no controle ou pode ser os
objetos / personagens circundantes com os quais seu leitor fala, colide, salta
ou geralmente interage durante a jogabilidade.
Os criadores de jogos geralmente iniciam seu processo não Criador criando
o conjunto de atores que não são o seu jogo em diferentes cenas. Estes são
conhecidos como "protótipos" (ou modelos) das instâncias reais de
personagens / personagens com como quais os seus jogadores irão interagir
dentro de suas cenas. Por exemplo, não Pacman, você criaria um protótipo
'fantasma', especificando alguns atributos visuais dos fantasmas e como os
fantasmas se comportam no jogo. Cada fantasma que realmente aparece
em cada cena / nível do jogo é uma instância específica do projeto protótipo
fantasma (e, portanto, herdará todos os atributos e comportamentos do
protótipo). Se você faz uma mudança sem protótipo fantasma, todos os
fantasmas dentro do jogo também são alterados.
Como instâncias de atores são os blocos de construção de uma cena. Para
criar uma instância de ator, simplesmente arraste um protótipo de ator para
uma cena. Todas as mudanças que você faz agora para este lugar específico
dentro da cena afetarão apenas essa instância de ator, e não o próprio
protótipo.

Atributos door
Os seguintes atributos definem cada ator:
Atributos gerais:
 Nome : uma maneira descritiva para você se referir a um lugar dentro do
seu jogo.
 Tempo : o número de segundos ativo ou ativo ou "vivo" na cena. Este
atributo pode ser lido e incorporado em suas regras / comportamentos, mas
não alterado.
 Posição : uma posição xey do ator na cena atual. Esta propriedade é
relevante para instâncias de ator dentro de uma cena, não como protótipos
de ator.
 Tamanho : como dimensões do pixel (largura e altura) do ator atual.
 Rotação : especifica o ângulo ou rotação em que o onor aparece
inicialmente na cena. Por exemplo, se o valor para 90, então o ator aparece
90 graus girado no sentido anti-horário.
 Cor : um fundo de fundo, representado por valores vermelhos, verdes, azuis
e alfa, de 0 a 1. Você pode editar qualquer um os valores pessoais ou pode
selecionar uma coroa de um seletor de núcleos.
5 - Atores no GameSalad
 Imagem : uma imagem exibida para o ator (se houver). Isso não é editável
manualmente, mas você pode modificar o arrastando uma imagem da sua
arte / sprites para a instância do ator no estágio.
 Tags : tags fornecidas ao ator, que são rótulos que você pode usar na lógica
do seu jogo para apresente ações de grupos de atores.
Atributos relacionados a gráficos
 Visível : determine se um ator será visto pelo jogador. Se marcado, o
atorrola visto. Este atributo não pode mudar durante a
jogabilidade. Desmarcar esse atributo melhorará o desempenho do seu jogo
em qualquer lugar.
 Modo de mistura : determina como os gráficos do ator são desenhados
em relação ao seu plano de fundo. Pode ser um dos seguintes:
 Normal : Supera o ator em segundo plano. Este é o modo de mesclagem
padrão. Em caso de dúvida, use esta.
 Opaque : copia os pixels do ator exatamente, substituindo o fundo e
ignorando uma transparência. O modo de apresentação do formulário, o
modo de uso, o melhor, o desempenho do seu jogo, especialmente para
imagens de fundo grandes.
 Aditivo : adicionando o valor de cor de cada pixel da imagem ao valor da
cor da imagem atrás dele. O que é o que é o que você quer dizer, é o que é
o que é o que você quer dizer.
 Tela : semelhante ao aditivo. Em vez de adicionar o ator e como núcleos de
fundo, uma tela adicional a cordoor ao inverso da cor de fundo. Isso resulta
em um efeito de brilho mais realista, com menos "superexposição" da
imagem.
 Multiplicar : multiplicação de valores de cor dos pixels do ator com o plano
de fundo. Isso matiza ou escurece uma imagem de fundo, e é útil para
sobreposições de gradiente, janelas tingidas, efeitos de sombra ou
máscara. Nota: Use uma transparência combinada com multiplicação terá
resultados estranhos porque o canal Alpha é ignorado ao renderizar uma
imagem. Por esse motivo, recomendamos evitar essa combinação.
 Envoltório horizontal / envoltório vertical:
 Esticar : uma imagem estica ou comprimida para caber dentro dos limites
do ator.
 Corrigido : o ator mostrará sua imagem ao tamanho / resolução do
arquivo. A imagem será centrada no ator eo ator pode ser menor ou menor
do que a resolução da imagem sem alterar o aspecto da imagem.
 Azulejo : uma imagem será repetida se o ator para maior que a resolução
da imagem.
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 Âncora horizontal: determine uma localização da imagem em um ator
quando uma imagem é definida como fixada no Envoltório horizontal.
 Esquerda
 Centro
 Certo
 Âncora vertical , que possui três opções que determinam uma localização
do seu ator quando uma imagem e definida como fixada no Envoltório
Vertical.
 Inferior
 Centro
 Topo
 Virar horizontalmente / Virar verticalmente: estes atributos booleanos
inverterão sua imagem verticalmente ou horizontalmente.
 Largura da telha / Altura da telha: como dimensões dos pixels (largura e
altura) da imagem se o mosaico teve sido selecionado sob Envoltório
horizontal ou vertical.
Atributos relacionados ao movimento
 Velocidade linear : uma velocidade de emissão em uma direção
específica, especificada nas direções X e Y.
 Velocidade angular : a velocidade na qual o ator gira. Valores maiores que
0 fazem com que ooror rote no sentido anti-horário. Os valores negativos
causam rotação no sentido horário.
 Velocidade máxima : o valor da velocidade máxima a medida do tempo
Aplicar Max Speed para selecionado.
 Aplicar velocidade máxima : se marcada, o ator será limitado a
velocidade definida na velocidade máxima. Caso contrário, o ator
continuará a aumentar de velocidade.
Atributos relacionados à física (física de não-movimento)
 Densidade : o peso do ator. Um valor maior tornará o objeto mais difícil de
se mover por atores menos densos. Um valor de 0 tornará um objeto
imobilizado, mas ainda afetado outros atores na cena. Uma densidade pode
ser configurada para qualquer número positivo real. (Densidade> = 0)
 Fricção : especifique o quanto esqueça cada vez que contata com outro
ator. 0 é suave; números maiores são mais rápidos e rápidos. O fricção pode
ser configurado para qualquer número positivo real. (ou seja, fricção> = 0)
 Bounciness : número que descreve um grandeza do ator. 0 não é
generoso. Bounciness pode ser configurado para qualquer número positivo
real entre 0 e 2.
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 Rotação fixa : especifique se o ator gira ou não quando colide com outros
atores na cena.
 Movível : isso determina se o ator pode ser movido, incluindo uma colisão
de outro ator e gravidade.
 Forma da colisão : um ator pode ter uma área de colisão retangular ou
circular. Para uma área de colisão circular, é o maior círculo que pode caber
inteiramente nas dimensões do ator.
 Arraste : isso dá um ponto de arrastar linear. Ele gradualmente retardará o
movimento de um ator, não existe nenhuma força (comportamentos de
movimento) que modificam o movimento do ator.
 Arraso angular : isso gradualmente retarda a rotação de um ator, não
existe mais forças (comportamentos de rotação) modificando o movimento
do ator.
Atributos novos atores podem ser criados e removidos usando os botões (+)
e (-) no canto inferior esquerdo do painel de atributos. O atributo recém-
criado apareceu destacado na parte inferior da lista de atributos. Esses
podem ser acessados a partir do editor de regras e alterados por meio do
comportamento de Alterar Atributo, a menos que seja indicado.
Como mencionado, modificando um protótipo de ator afeta todas as
instâncias correspondentes do ator. Você pode personalizar as
especificações como quiser, clicando duas vezes em uma instância de
ator. Você pode selecionar uma instância de ator, o editor de regras
inicialmente, ser bloqueado para você não é modificado acidentalmente, e
sua lógica de exibição para diferenciar seu protótipo. No entanto, você pode
simplesmente clicar no ícone de bloqueio para desbloquear o espaço e
permitir uma edição. Você pode reverter como regras do protótipo
pressionando o botão Reverter para Protótipo na parte superior do editor de
regras. Você pode modificar os atributos de uma instância de ator sem
precisar desbloquear no painel de atributos.
Os atores podem ser adicionados à sua cena de duas maneiras
diferentes. Primeiro, você pode imprimir seus atores na cena. Para fazer
isso, basta carregar a cena desejada, não há editor da cena e arrastar seu
ator para onde você. Em segundo lugar, você já teve o seu lançamento
"fora da cena", mas entre na moda em algum momento durante uma
jogabilidade. Você não é o que é o que você quer, então, é o seu tamanho
de cena (localizado nenhum editor de cena, selecione uma opção "cena" e,
em., A aba "atributos") é maior que o tamanho da câmera são áreas do seu
editor de cena que estão fora do escopo da camera. Você pode colocar os
mensagens aqui e mandar a sua vida usando uma variedade de
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comportamentos de movimento, que são discutidos em um tutorial
posterior. Finalmente, você pode "
Measure
Measure

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