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Jassen - Die Spielregeln

Geschichte
Jassen ist ein Kartenspiel, das vor allem im alemannischen Raum verbreitet ist, das heißt
in der deutschsprachigen Schweiz, in Liechtenstein, in Vorarlberg (Österreich) sowie im
Süden Deutschlands, im Elsass, aber auch im französisch-sprachigen Teil der Schweiz, im
Tessin und in Südtirol. Es wird geschätzt, dass über 3 Millionen Schweizer regelmäßig
jassen, das Jassen gilt dort als Nationalspiel. In Vorarlberg ist es der „Volkssport Nummer
1“.
Wie die meisten Spiele kommt auch das Kartenspiel aus dem Orient. Es wurde vor rund
700 Jahren von den heimkehrenden Kreuzrittern nach Europa gebracht, wo man bis zu
diesem Zeitpunkt nur Brett- und Würfelspiele kannte. Vielleicht wurde es auch von den
Sarazenen eingeführt. Da man mit den fremdländischen Bildern auf den Karten nicht viel
anfangen konnte, entwickelten sich neue Karten. Die ältesten schweizerischen Karten sind
im Basler Historischen Museum ausgestellt und datieren aus dem Jahre 1470.
Die Spielkarten
Ein Spiel setzt sich aus vier Gruppen - auch Farben genannt - zu je neun Karten, total also
aus 36 Karten zusammen.
Das (französische Kartenspiel) besteht aus den vier Farben:

Pik Karo Kreuz Herz

das As Zählwert 11 Punkte (bei „Von Unten“ 0 Punkte)


der König Zählwert 4 Punkte
die Dame Zählwert 3 Punkte
der Bube Zählwert 2 Punkte (nur der Trumpf-Bube 20 Punkte)
(Bauer) Der Tumpf-Bube schlägt alle anderen Karten im Spiel. Es ist die
höchste oder stärkste Karte.
die Zehn Zählwert 10 Punkte
die Neun Zählwert 0 Punkte (nur die Trumpf-Neun 14 Punkte)
Die Trumpf-Neun (Nell) ist die zweithöchste Karte im Spiel.
die Acht Zählwert 0 Punkte (nur bei „Von Unten“ oder von „Von Oben“ 8 Punkte)
die Sieben Zählwert 0 Punkte
die Sechs Zählwert 0 Punkte (nur bei „Von Unten“ 11 Punkte)

Übung 1
Mischt die Karten. Dann legt eine Karte nach der anderen auf den Tisch und sagt, was es
ist.
Beispiel: Das ist eine Herz-Dame. Das ist eine Kreuz-Sieben..
Übung 2
Mischt die Karten. Verteilt die Karten so, dass jeder Spieler gleich viele Karten hat. Die
Spieler dürfen ihre Karten nicht ansehen, sondern legen ihre Karten in einem Haufen (pile)
vor sich hin, mit der Rückseite nach oben. Dann legen alle Spieler reihum ihre oberste auf
den Tisch und sagen beispielsweise: „Ich lege eine Pik-Acht.“ Wer die höchste Karte gelegt
hat, darf alle gelegten Karten nehmen. Wer zuerst keine Karten mehr hat, der hat
verloren.
Variante: Ein Spieler wählt einen Trumpf (zum Beispiel Herz). Nun schlagen alle
Herzkarten die anderen Karten. Bei der Trumpffarbe ist der Bube der höchste, dann die
Neun, dann As, König, Dame, Zehn bis sechs.
Beispiel: Gelegt werden ein Kreuz-König, eine Pik-Dame und eine Herz-Acht. Der Spieler
mit der Herz-Acht darf die Karten nehmen.
Übung 3
Es spielen zwei Parteien. Jede Partei bekommt ungefähr gleichviele Karten. Ein Spieler
nennt den Trumpf. Nun zählen beide Parteien ihre Karten. Der Spieler, der den Trumpf
genannt hat, bekommt fünf Extra-Punkte (für den letzten Stich). Beide Summen müssen
zusammen 157 geben, sonst hat eine Gruppe falsch gezählt.

Vor dem Spielbeginn


Alle vier Mitspieler sitzen an einem Tisch und ziehen eine Karten. Die Spieler mit den zwei
höheren Karten spielen zusammen und die zwei Spieler mit den tieferen Karten. Die
beiden Spieler eines Teams müssen sich kreuzweise gegenüber sitzen. Ein Spieler mischt
die Karten sehr gut und der Spieler links neben ihm hebt ab. Dabei sollen mindestens drei
Karten abgehoben beziehungsweise auf dem Tisch zurückgelassen werden. Die beiden
Pakete werden in umgekehrter Reihenfolge wieder aufeinandergelegt.
Das Verteilen der Karten (das Verteilen – distribution)
Dann verteilt der Spieler, der gemischt hat, die Karten. Er gibt dem Spieler rechts von ihm
drei Karten, dann dem nächsten Spieler (seinem Partner) drei Karten, dem dritten Spieler
und zuletzt sich selber. Er macht dass, bis alle Karten verteilt sind. Jeder Mitspieler hat nun
neun Karten. Das Verteilen der Karten muss so erfolgen, dass keiner der Mitspieler die
Karten sehen kann. Auch die unterste Karte darf weder vom Spielgeber noch von einem
andern Spieler angeschaut werden.
Das Trumpfen
Der Spieler mit der Karte Karo 10 darf wählen, was Trumpf ist. Er sagt laut, was gespielt
wird (zum Beispiel „Kreuz“). Er wählt den Trumpf natürlich so, dass er möglichst viele
Stiche (stings; tricks) machen kann. Trumpf triumphiert über alle anderen Karten. Wenn Pik
Trumpf ist, dann schlägt eine Trumpf (Pik)-6 Karte die Asse von den anderen drei Farben.
Derjenige Spieler, der an der Reihe ist, die Spielart zu bestimmen, kann diesen Entscheid
seinem Partner zuschieben, welcher dann bestimmen muss. Er sagt dann „Ich schiebe“ (I
shift, I shove). Der Partner kann – wenn auch er schlechte Karten hat – zurückschieben. In
jeden Fall muss der Spieler, der eigentlich am trumpfen wäre, die erste Karte legen.
Das Weisen (das Wys)
Bevor ein Spieler seine erste Karte ausspielt, muss er sagen, ob er ein Weis (Wys) hat.
Weispunkte erhält man, wenn man von einer Farbe drei oder mehr aufeinanderfolgende
Karten hat, von einer Zahl alle Farben besitzt oder Trumpfbauer & Trumpfdame besitzt.
Weisen muss man, während man seine erste Karte spielt.
Dreiblatt: Drei aufeinanderfolgende Karten von gleicher Farbe bilden ein Dreiblatt. Sie
zählen 20 Punkte.
Vierblatt: Vier aufeinanderfolgende Karten heissen Vierblatt und zählen 50 Punkte.
Vier Karten von gleicher Höhe, z.B. vier Buben oder vier Zehner zählen 100 Punkte.
Falls mehrere Parteien einen Weis haben, zählt nur der höhere Weis, oder beim gleich
grossen Weis die höchste Karte des Weises. Hat der Spieler A ein Dreiblatt, von der Herz-
Neun (Karten 9, 8, 7), Spieler B ein Dreiblatt von der Pik-Zehn (Karten 10, 9, 8), so ist der
Weis von B gültig, weil er höher ist. B kann 20 Punkte notieren.
Ein Dreiblatt wird von einem Fünfziger-Weis und dieser von einem Hunderter-Weis
übertroffen.
Stöck: König und Dame von der Trumpffarben zusammen sind die «Stöck» und zählen als
Weis gemeinsam 20 Punkte.
Ein Weis oder die Stöck müssen gleichzeitig mit dem Ausspielen der ersten Karte angesagt
und aufgeschrieben werden. Sie sind nicht mehr gültig, wenn die ausgespielte Karte
bereits von der nachfolgenden Karte gedeckt ist oder wenn der letzte Spieler das Spiel
schon gewendet hat. Bei Spielende dürfen weder Weis noch Stöcke notiert werden.
Spielen
Während des Spiels soll absolute Ruhe herrschen. Der Spieler muss die Karten so halten,
dass kein Mitspieler sie sehen kann. Es ist verboten, einem Mitspieler durch irgendwelche
Zeichen seine Karten zu verraten. Das wäre gemogelt. Eine ausgespielte Karte darf nicht
mehr zurückgenommen werden. „Ausgespielt“ heisst, dass die Karte offen auf dem Tisch
liegt.
Der Spieler, der getrumpft hat, spielt die erste Karte. Der Spieler rechts von ihm spielt die
zweite Karte. Er muss eine Karte mit der gleichen Farbe geben, wenn er eine hat. Oder er
kann eine Trumpfkarte spielen. Dann spielt der nächste Spieler und so weiter, bis alle vier
Spieler eine Karte auf den Tisch gelegt haben. Ziel ist es, die vier Karten zu gewinnen (zu
stechen), indem man den höchsten Wert der als erstes gespielten Farbe oder einen
Trumpf spielt. Der Spieler, der den Stich gemacht hat, nimmt die vier Karten, dreht sie um
und legt sie vor sich. Er muss als erste die nächste Karte legen. So wird weiter gespielt, bis
die Spieler keine Karten mehr haben, bez. alle Karetn umgedreht vor den Spielern liegen.
Ausnahme: Man muss immer die Farbe honorieren, die ausgespielt wird, oder man sticht
mit einem Trumpf. Wird Trumpf ausgespielt, müssen die anderen Spieler ebenfalls Trumpf
ausspielen. Das nennt man Trümpfe (aus dem Spiel) ziehen. Nur der Trumpf-Bube darf
man geheimhalten; man muss ihn nicht spielen, wenn man nicht möchte.
Trümpfe ziehen: Es ist oft im Interesse des Spielers, der am trumpfen ist, die anderen
Trümpfe aus dem Spiel zu ziehen, damit er dann seine hohen Karten spielen kann, ohne
dass sie ihm mit einem Trumpf weggeschnappt werden.
Zählen
Die Karten der beiden Partner werden zusammengelegt und gezählt. Der letzte Stich des
Spiels zählt 5 Punkte, was eine Gesamtpunktzahl von 157 Punkten pro Spiel ergibt. Macht
also Team A 87 Punkte, dann weiss man, das Team B 70 Punkte bekommt. Wenn ein Team
alle Stiche eines Spiels macht, gibt es zusätzlich eine Matchprämie von 100 Punkten.
Das Schreiben
Die Punkte beim Weis müssen - wie bereits erwähnt - sofort notiert werden. Nach
Beendigung einer Runde werden die Karten gezählt und umgehend aufgeschrieben. Ein
neues Spiel beginnt mit dem Abheben. Nach Beginn des folgenden Spieles darf nicht mehr
geschrieben werden.
Sich Bedanken
Normalerweise wird solange gespielt, bis eine gewisse Punktzahl erreicht ist, z. B. 1000
oder 2000 Punkte.
Das Spiel endet aber nicht, wenn alle Punkte ausgezählt sind, sondern wenn nach
Erreichen der erforderlichen Punktezahl der Sieger dies bekannt macht (er bedankt sich).
Es ist empfehlenswert, sich offiziell zu bedanken, das heisst mit den Worten „ich bedanke
mich!“.
Ein Spiel kann knapp ausgehen. Wenn beiden Parteien nur wenige Punkte zum Sieg fehlen,
kann es sein, dass schon der Weis dazu reicht. In vielen Schweizer Gasthäusern steht
folgende Regel angeschlagen: Stöck-Wys-Stich.

Für geübte Spieler:


Spielarten – Anstatt Pik, Karo, Kreuz oder Herz können vom trumpfenden Spieler
folgende Varianten gewählt werden:
„Von Oben“ – Die vier Asse sind die höchsten Karten, dann König hinuter bis Sechs. Die
Achten zählen je acht Punkte.
„Von Unten“ – Die vier Sechsen sind die höchsten Karten und zählen elf Punkte. Die Asse
zählen nichts. Die Achten zählen je acht Punkte.
„Slalom“ - Abwechselnd „von unten“ und „von oben“. Es wird immer abgewechselt
zwischen „von unten“ und „von oben“, dabei wird die Richtung des ersten Stiches jeweils
angegeben. Je nachdem werden die 6 oder die As gezählt. Die Achten zählen je acht
Punkte. Der trumpfende Spieler darf bestimmen, ob man „von unten“ oder „von oben“
anfängt.
„Misère“ - Ziel ist es möglichst wenige Punkte zu machen. Alle Punkte, die man macht,
werden dem Gegner gut geschrieben.
Quellen: Wikipedia / http://www.jassonkel.ch/