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Runner‘s Place Das Geisterhaus

Abenteuer

Das Geisterhaus

von
Octavian
(Octavian@futureisnow.de)

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Runner‘s Place Das Geisterhaus

Hier mal ein wirklich etwas anderer Run… Es geht nicht um große Schiessereien oder die Kämpfe
zwischen großen Konzernen, sondern um ein paar richtig schöne Rätsel…

Treffen mit Mr. Johnson im Penumbra.

Auftrag: Eine Schatulle mit alten Briefen aus einer Villa in Bellim einer Kleinstadt nördlich von Seattle
zu holen. In dem Haus lebte einmal eine Schauspielerin Namen Heather Rea, die in den 60 Jahren
des letzten Jahrhunderts mal eine gewisse Bekanntheit im Filmgeschäft erlangt hatte. Mr. Johnson
(Peter Barren, ein Exec bei einer Tochterfirma von Ares), hat einige ihrer Filme ausgegraben und ist
ein Fan dieser Schauspielerin. Er hat von den Briefen gehört, die ein Verehrer an sie geschrieben
haben soll und möchte sie sich besorgen. Er kennt das Haus nur von Außen, vermutet aber das dort
niemand wohnt. Er bietet den Runnern je 3000 Nuyen, wenn sie sich in dem Haus umsehen und
einen Bonus von insgesammt 20k Nuyen, wenn sie ihm die Briefe bringen. Er ist auch bereit mehr
zu zahlen, sollten die Runner auf ernsthafte Probleme stoßen, aber solche erwartet er nicht.
Mr Barren hat schon oft mit Shadowrunnern zu tun gehabt und kennt sich sehr gut im Gewerbe aus.
Dies ist allerdings eine rein Private Angelegenheit und er ist eigentlich nur bereit so viel zu bezahlen,
da er das nicht an die große Glocke hängen möchte. Er belügt die Runner jedoch in keiner Weise.

Das Haus gehört Martin Verham, einem reichem Exec bei Ares. Er hat das Haus geerbt und war
nur vor etwa 10 Jahren einmal dort. Mehrere Geistererscheinungen haben ihn allerdings damals
rasch wieder vertrieben. Sollten die Runner ihn kontaktieren und nach dem Haus fragen, ist er
durchaus bereit mit ihnen zusammenzuarbeiten (natürlcih nicht persönlich!! Er könnte ihnen aber
z.B. den Schlüssel schicken). Das Haus ist seit dem frühen tot von Heather weitgehend unbewohnt,
da Heathers Erben bereits reich waren und das Haus nicht benötigten. Dann während der Indiane-
raufstände und dem großen Geistertanz benutzen eine reihe von Schamanen das Haus als heimli-
ches HQ und für Rituale Zwecke. Diese Schamanen gehörten zu den ersten Urbanen die es gab
bzw. einige von ihnen währen wohl sogar Hermetiker geworden, wenn es damals schon Schulen
dafür gegeben hätte. Diese 6 experimentierten jedoch neben ihren Anstrengungen für den Tanz
auch noch an anderen magischen Möglichkeiten herum und versuchten andere Geiser als nur
Naturgeister zu rufen. Als eine gemeinsame Anstrengung tauchte dann DER GEIST auf. Ein Erd-
elementar, der durch den Einfluss der Schamanen jedoch stark an das Haus gebunden wurde und
der sehr mächtig war. Aufgrund der Anstrengungen überlebte jedoch keiner der Schamanen das
Ritual und Der Geist befreite sich. Nun ist er mehr oder weniger ein Teil des Hauses und „spukt“ nun
sein fast 50 Jahren hier herum. Da er das Haus nur sehr schlecht verlassen kann, hat er vor allem
ein Problem, Langeweile. Mit Personen die das Haus betreten spielt er gerne und hofft immer, das
Leute kommen werden, die das Haus nicht gleich wieder verlassen werden.

Das Haus: Aufgrund der Einwirkung des Elementares (und damit neugierige Magier nicht einfach
durch das ganze Haus per astraler Projektion fliegen können) ist das Haus ein Dualwesen. Kein
normaler Magier kann genau sagen, was es ist, auf jeden Fall jedoch etwas Einzigartiges. Es dürfte
den meisten erwachten Personen die es anschauen als eine Art Verlängerung von Mutter Erde
vorkommen (die ja auch ein Dualwesen ist).

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Das Haus ist bereits von Außerhalb des Grundstücks sehr beeindruckend. Es ist riesig mit einem
recht großen Anwesend Drumherum. Der Garten ist ungepflegt und von einem hohen Metallzaun
umgeben, der aber außer altmodischen metallspitzen keine Sicherheit bietet (also kein Strom oder
sonstiges). Penner oder ähnliche Personen, die versuchen im Garten zu übernachten werden vom
Geist vertrieben.
Die Eingangstür ist verschlossen, mit einem ganz normalem, altmodischem Schloss. Die meisten
Fenster sind sehr fest (aufgrund der Natur des Hauses) können aber durchaus eingeschlagen
werden (mit viel Kraft oder Schusswaffen). Nur die Fenster zum „Geisterzimmer“ sind so gut wie
unzerstörbar. Das Geisterzimmer ist im Prinzip ein ganz normales Arbeitszimmer im Erdgeschoss,
nur das es 4 Schlösser hat (je nach Anzahl der Rätsel auch mehr), die Tür und die Fenster so gut
wie unzerstörbar sind und das sich in diesem Zimmer der Erdelementar aufhält.

Im Haus werden die Runner fast sofort von zwei am Boden liegenden Leichen überrascht (einer
Illusion des Geistes um die Runner in Alarmbereitschaft zu setzen). Es folgen einige Vorschläge für
Zimmer mit Ereignissen:

1. Die Runner gehen einen kleinen Gang entlang und öffnen dann eine Tür (hoffentlich mit gezoge-
nen Waffen). Vor sich im Halbdunklen sehen sie mehrere Gestalten ebenfalls mit Waffen. Wenn die
Runner feuern, hören sie Glas zerspringen, da sie auf ihre eigenen Spiegelbilder schießen :-)) Der
Raum besteht nur aus Spiegeln.

2. Die Runner betreten einen sehr dunklen Raum. Sie würfeln eine Wahrnehmungsprobe und sehen
nichts (egal was sie würfeln). Dann tauchen plötzlich zwei Gestalten auf, die Menschen oder Trolle
mit extremer Verchromung sind (Cyberzombies). Die Runner fangen ein Feuergefecht mit ihnen an,
bei dem die Gestalten immer ausweichen und die Runner nie getroffen werden!! Denn sobald die
Runner das feststellen verschwinden die beiden Gespenster mit einem höhnischen Lachen.

3. In der Bibliothek, die an allen Wänden mit Bücherregalen besetzt ist (ewig viele Bücher). Es gibt
noch eine Wendeltreppe in den ersten Stock, auch hier sind Bücher. An der Wand hinter einem
großen alten Schreibtisch ist mit Blut(??) ein Spruch geschrieben. Neben mehreren Büchern steht
auf dem Schreibtisch auch eine Bibel (eine mitbringen!!). Die stelle, wo der Spruch in der Bibel steht
ist ein Code für ein Buch (die Bücherregale sind mit Buchstaben und Ziffern versehen). Vorschlag:
Mt,26, 26 „Als sie aber aßen, nahm Jesus das Brot, dankte und brach` s und gab` s den Jüngern
und sprach: Nehmet, esset; das ist mein Leib“. Im richtigen Buch ist ein Schlüssel.

4. Im Keller fordert ein Erdelementar-Geist einen Runner auf gegen ihn zu kämpfen. Im Nahkampf
und ohne Magie (Ki- Kräfte währen Ok). Wenn der Runner gewinnt gibt es einen Schlüssel. Sollten
alle Runner den Geist angreifen, wird ihm geholfen und die Runner bekommen einen Denkzettel.

5. In einem Zimmer steht ein großer Kamin, in dem ein Feuer brennt. Über dem Kamin steht: „Nur
dem Mutigen gehört die Welt“. Die Rückwand des Kamins ist eine Illusion, die aber beim Austesten
mit einen Stock oder ähnlichem fest ist. Wenn ein Charakter (kein Troll, der passt nicht durch) jedoch
durch das Feuer springt fliegt er durch die Illusion durch. Er bekommt aber immer noch 5(S) körper-
lichen Schaden. Auf der anderen Seite des Feuers ist ein kleiner Geheimraum, hier findet sich ein
Schlüssel.

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6. Im Keller fällt einer der Charakter plötzlich in ein sich auftuendes Loch. Die anderen können Ihm
nicht folgen. Evt. können sie ihn aber suchen. (Er/sie ist in einem Raum im 2. Untergeschoss, dort-
hin führt eine Verborgene Treppe). An der Wand in dem Geheimraum steht folgende Ziffernfolge:
„19519113155661454938“. Wenn man die Buchstaben nach ihrem Platz im Alphabet sortiert kommt
man auf den Satz: „Sesam öffne dich“. Wenn der Charakter diesen ausspricht öffnet sich eine Tür
und der Charakter ist frei. Außerdem findet er einen Schlüssel.

7. Im Alten Arbeitszimmer, auf der Rückseite des Hauses (das Geisterzimmer) wartet der Erdele-
mentar. Die Tür ins Zimmer ist mit einem Schloss versehen, das mit vier Schlüssellöchern versehen
ist. Man muss alle vier oben genannten Schlüssel einführen um das Schloss zu öffnen.

Der Geist: Der Elementar ist mächtig. Man könnte so in etwa eine Stufe von 10 bis 12 annehmen,
plus einiges an Geisterenergie und einige Fähigkeiten von freien Geistern. Ein direkter Kampf gegen
ihn sollte für die Runner aussichtslos sein. Was sie aber durchaus können, währe ein Ritualteam
zusammenstellen und versuchen den Geist zu bannen (beherrschen läst er sich nicht! Ein Charak-
ter mit einem so mächtigen Elementar wäre einfach nicht lustig…). Hierzu könnten sie auch andere
Runner oder sonstige Magier/Schamanen, die sie evt. als Kontakte haben bzw. die sie durch Schie-
ber anwerben können zur Hilfe holen. Außerdem können sie gerne mit dem Geist reden. Je nach-
dem, wie die Runner bisher vorgegangen sind, wird der Geist freundlich und erheitert oder eher
wütend sein. Wenn die Runner nur an wenigen stellen (z.B. bei den Spiegeln und den „Cyberzom-
bies“) geschossen haben, ist das ok. Sollten sie allerdings versucht haben das halbe Haus in die
Luft zu jagen, ist der Geist sicher sehr ungehalten. Was die Runner nun machen, ist eigentlich
rein ihre Sache. Sie könnten sich mit dem Geist anfreunden, wenn sie z.B. einen Weg finden ihn
zu unterhalten (evt. kann ja ein Charakter(Magier/Schamane) in dem Haus einziehen?? (Martin
Verham hätte kein Problem das Haus zu verkaufen und der Geist könnte einiges an Geld bereitstel-
len)). Sie könnten versuchen ihn davon zu überzeugen, sich wieder in die Metaebenen zurückzuzie-
hen, wobei sie ihm helfen müssten und was er sicher nicht unbedingt gerne macht. Oder was den
Runnern auch sonst noch so einfällt. Vielleicht wollen sie auch einfach nur so schnell wie möglich
das Haus verlassen.

Ach ja, das Kästchen liegt in einem Schreibtisch im 1. OG und enthält nur ein paar alte Liebesbriefe.
Es ist das Kästchen das ihr Auftraggeber haben will. Es hat allerdings sicher nichts mit dem Geist
zu tun, auch wenn der ihnen durchaus sagen könnte wo es ist.

Man kann die Anzahl der Ereignisse im Geisterhaus natürlich beliebig abändern oder weitere hin-
zufügen, je nachdem wie lang man spielen will und wie gut die Spieler im Rätselraten sind. Wenn
man davon ausgehen muss, dass die Runner das Haus sofort verlassen werden, wenn sie das
Kästchen haben, könnte es sich auch im Geisterzimmer befinden. Ansonsten währe es allerdings
durchaus legitim das Haus zu verlassen, wenn man das Kästchen hat, auch wenn man dann sicher
nur sehr wenig Karmapunkte erhält. Evt. eine gute Methode um herauszufinden, wie neugierig die
Charaktere sind.

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P.S.: Der Name der Schauspielerin und des Vorortes sind übrigens eine reine Erfindung!!!

Also ich hoffe ihr könnt damit was anfangen… Bei uns lief der Run ganz gut und es hat allen glaub
ziemlich Spaß gemacht… Falls ihr noch Fragen, Anregungen habt oder einfach mal sagen wollt, wie
es bei euch so lief, dann immer nur her mit den Mails!!

Octavian@futureisnow.de

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