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actualizado con reglas para

combate naval

REGLAS NO OFICIALES PARA JUGAR ROL EN EL UNIVERSO STAR TREK


Sin duda Star Trek es una de las mejores series de Ci-Fi ambientación para la dimension lúdica que más disfruta-
que una aficionado al género pueda disfrutar. Viajes a mos. Star Trek ha contado con muchas versiones roleras la
planetas exóticos, alienígenas, aventuras de corte ligero mayoría de las cuales no han tenido una vida demasiado
unas veces y la mas sesuda y dura metáfisica televisiva larga ni próspera y desde luego ninguna ha sido traducida
que se pueda encontrar otras son algunos de los incon- nunca a nuestro idioma. Por ello me permito el presen-
fundibles rasgos de la franquicia. Esto unido a su corte tar esta sencilla adaptación al clásico sistema D6 de West
camp, optimista hasta la inocencia, su feliz visión de un End Games que todo parece apuntar se convertirá en un
futuro de exploración estelar e integración racial y cul- sistema de uso libre en breve. Parte del material incluido
tural ha hecho que durante cuarenta años un montón de en este mini dossier está sacado del famoso especial de
gente se haya enamorado de los viajes del Enterprise en Montserrat Durán publicado en la extinta revista Lider, asi
cualquiera de sus reencarnaciones. Ahora a raiz del es- como del pionero juego de Fasa. El material gráfico es en
treno de su última entrega cinematográfica, una remo- parte propio del último film y parte extraido de webs de
zada versión estéticamente impecable que ha renovado la trekkers que hacen un ímprobo trabajo freak muy disfru-
ya ajada saga me parece oportuno recuperar esta clásica table. Nada más pasadlo bien y “engage!”

Dossier realizado por blackwood469@gmail.com por el puro placer de jugar a Star Trek. Larga vida y prosperidad al rol gratuíto! XD
Star Trek y todos sus nombres e imágenes y todo lo demás pertenecen a Paramount Pictures. Publicación sin ánimo de lucro.
introduccion numeros de dificultad
Este juego está basado en el sistema D6 de West End Cuando hagas una tirada de habilidad o atributo la difi-
Games un sistema de juego sencillo pero que al mismo cultad que te asignará el director de juego se basará en
tiempo me parece ideal para abarcar la cantidad de la siguiente tabla.
conocimientos que un personaje a bordo de una nave
de la Flota Estelar debe manejar. Este dossier está pen- Muy Fácil (1–5): Casi cualquiera puede sacar una ti-
sado para aquellos jugadores experimentados que ya rada de esta dificultad. Acciones con una dificultad tan
estén familiarizados con los juegos de rol. En cualquier baja no se suelen tirar salvo que sean en un momento
caso existen juegos basados en el sistema d6 disponibles crucial o especialmente dramático.
en la red como Star Wars, Metabarones o el mismo d6
Fácil (6–10): La mayor parte de los cadetes no deberían
Space que serviran para llenar los huecos que no cubra
tener problemas con acciones de esta dificultad pero
este pequeño documento.
alguien carente deentrenamiento podria considerarla
los dados como algo desafiante.
Moderada (11–15): Este es el tipo de accion que requi-
La mecánica de tiradas del sistema d6 es muy sencilla.
Cada vez que tu personaje intente hacer algo en el juego ere algo más de habilidad, esfuerzo y concentración.
lanzaras un número de dados de seis caras correspondi- Dificil (16–20): Las cosas se ponen mas duras , estas
entes a la habilidad o característica adecuada a lo que son las acciones que no solo requieren habilidad sino un
tu personaje esté intentando lograr. El Director de Juego poco de suerte para realizarlas con éxito.
asignará un número de dificultad según su criterio. Si la
suma del resultado de los dados que has tirado es igual Muy Dificil (21–25): El personaje medio fracas en este
o mayor que el número de dificultad, eso quiere decir tipo de acciones, sólo los más hábiles consigen salir ai-
que has realizado la tarea con éxito. Si es menor el roso ante retos de este tipo.
personaje ha fallado. Heroico (26–30), Legendario (31 o más): Este tipo de
¿Cuantos dados se tiran? Pues depende del personaje acciones están más cerca de lo imposible pero aún así
que tu mismo crearás. Cuando diseñes tu ficha de per- cabe la posibilidad de que alguien altamente entrenado
sonaje escogerás distintas cantidades de dados para y motivado consiga llevarlas a cabo. Este es el tipo de
sus atributos y habilidades. Quedando reflejadas así hazañas propias de los héroes.
las características innatas y raciales (Atributos) o sus
conocimientos y materias entrenadas (Habilidades). puntos de personaje
Todos los personajes empiezan con Puntos de Personaje.
Normalmente los códigos se expresan contabilizándo el Estos puntos sirven para ganar dados adicionales que ti-
número de dados, tres por ejemplo seria 3D. Tambien rar cuando los personajes se encuentran ante un reto de
cabe la posibilidad de que tu codigo de dado sea del tipo importancia. Por cada punto gastado se gana un1D mas
2D+2 en cuyo caso se lanzarian dos dados y se sumaria a la tirada con un máximo de tres puntos en una acción
dos al resultado final. ofensiva y 5 en una defensiva. Los puntos de personaje
no se pueden gastar en la misma acción que los puntos
el dado salvaje de destino. Cada personaje comienza con 5 puntos de
Cada jugador cuando lance sus dados deberá utilizar un personaje.
dado de otro color. Este será su dado salvaje. Mientras


este dado saque 2,3,4 o 5 se sumará normalmente a los puntos de destino
resultados del resto de dados. Pero cuando se saquen 1 Los puntos de destino representan la fuerza interior del
o 6 será cuando el dado Salvaje deje su impronta en el personaje, su deseo de prevalecer y llegar valientemente
desarrollo de la acción. Cuando salga un 6 en el dado a donde nadie ha llegado antes. Cuando un personaje
salvaje se considera un éxito excepcional, vuelve a tirar utilice un Punto de Destino la cantidad de dados que
el dado de nuevo y súmale el resultado al total anterior. utilice en tiradas de Habilidad o Atributo de un asalto
De salir de nuevo un 6 se sumaría y volverias a tirar y asi se verá doblada. Cada personaje comienza con 1 punto
sucesivamente. Este sería uno de esos especiales casos de destino.
en que los hados del universo están de tu lado. Mien-
tras que si sale un uno en el dado Salvaje este anularía
automáticamente el mayor de los valores de la tirada
puntos de vida
Es la medida de la vitalidad de un PJ. Cuando llegan a
y podría tener consecuencias peores a discrección del 0 el personaje ha muerto. El daño causado por armas,
Director de Juego. intoxicaciones, caidas y demás se resta de este total. Se
calculan haciendo una tirada de fortaleza y sumándole
tiradas opuestas 20. En caso de estar protegido por una armadura o es-
cudo energético de algun tipo se restaría el valor de este
Cuando un personaje prueba una de sus Habilidades o de la tirada de daño representandose asi la protección
Atributos contra otro personaje se hacen tiradas opues- recibida frente al ataque.
tas. Aquel con el resultado más alto gana.
creando un personaje Percepción: Mide la agudez de los sentidos del PJ
así como su interpretación del comportamiento de
Como jugador, el personaje Jugador o PJ es tu vehículo
dentro del mundo de juego. A través de sus ojos ves el los demás.
futurista destino de la Flota Estelar y en su piel y sus
Fortaleza: Representa el poder físico del PJ asi como
huesos verás tu progresion y las cicatrices que una vida
su salud y vigor.
de servicio a la Unión Federal de Planetas conllevan.
Técnica: Es la capacidad innnata para entender y
atributos reparar todo tipo de tecnología, de un transporta-
En d6 hay seis atributos cada uno de ellos mide un as- dor a un tricorder.
pecto innato importante tanto de los aspectos físicos
como de los mentales o psicológicos de tu PJ A la hora de crear tu personaje puedes seguir dos caminos
por una parte escoger entre una de las plantillas pregen-
Destreza: Es la medida de la coordinación, el equi- eradas que he incluido a continuación o por otra crear tu
propia plantilla, repartiendo tu mismo los dados en cada
librio y la sutileza física del PJ.
uno de los atributos. Teniendo en cuenta la diversidad ra-
Conocimientos: Es la educación y conocimiento de cial propia del universo Star Trek sería muy dificil incluir
hechos e información del PJ plantillas para todas las razas conocidas. Así al repartir tu
mismo los dados crearias la plantilla totalmente personal-
Mecánica: Es la predisposicion instintiva para con- izada a tu gusto. Para crear tu propia plantilla dispones de
trolar vehículos, naves estelares y otras máquinas 18D a repartir entre los atributos. Al repartir, 1D se puede
complejas. “romper“ para proporcionarnos tres “pips“ de +1 o uno +2
y otro de +1. Por cierto salvo algunos aliens es recomend-
able no pasar de 4D o asignar menos de 2D.

PERSONAJE DES PER CON MEC FOR TEC


Oficial Ingeniería/Médico 2D+1 2D+1 4D 2D+2 2D+2 4D
Oficial de Puente 3D 3D 2D 4D 3D 3D
Oficial Científico 2D+2 2D 4D 3D 3D 3D+1
Oficial Seguridad 4D 3D 2D 3D 3D+2 2D+1
Diplomático Vulcaniano 3D 3D 4D 3D 3D 2D
Klingon renegado 3D+2 3D+1 2D 2D+1 4D+1 2D+1
Campeón Gorn 3D+1 3D 2D 2D 5D+2 2D
Mercenario Andoriano 4D 2D 3D 2D+2 3D+1 3D
Mercader Tellarite 3D 3D 2D+2 3D+2 3D 2D+2
Espía Romulano 4D 3D+2 2D+2 2D+2 3D 2D
Bailarina Orion 3D 5D+2 3D 2D+1 2D+2 2D+1


habilidades
Tanto si has escogido una plantilla pregenerada como si
has repartido tus 18D a tu gusto el siguiente paso a dar La mayoría de los PJ participantes en una partida de Star
será el adquirir habilidades. Para ellos disponemos 7D Trek serían tripulantes de una naves de la Flota Estelar.
repartir entre las siguientes habilidades. Recuerda que En cualquier caso, puede que no fuera demasiado com-
cada habilidad empieza con la base del atributo antes plicado incluir PJs de otras razas y afiliaciones como ob-
de asignar mas dados. servadores, colaboradores externos o simples pasajeros.
La idea de una partida fuera de la Flota tambien puede
especializaciones ser altamente atractiva. Por ejemplo un grupo de es-
A la hora de invertir dados en mejorar tus habilidades pias romulanos trabajando en espacio de la Federación
puedes gastar dados de tus 7D en especializaciones. Por o una tripulación de un Ave de Presa klingon dedicada
cada1D invertido conseguirás 1D adicional en tres espe- a hostigar la frontera de la UFP, esclavistas de Orion, o
cializaciones diferentes, lo cual viene siendo estar mas simples viajeros a merced de seres superpoderosos como
entrenado en ámbitos concretos dentro de una habilidad aquellos que habitan Talos IV. Las opciones de este fu-
existente. Estas tres especializaciones no tiene porque turo son interminables.
ser escogidas dentro de la misma habilidad, si no que
se pueden repartir a tu gusto. Cada especialización te
da 1D mas a la habilidad especializada. Por ejemplo si
estos son los viajes...
La Flota Estelar fué creada por la UFP para proteger a
tenemos 3D en pilotaje podemos por 1D especializarnos la misma, explorar áreas desconocidas del espacio y el
en “pilotaje: lanzadera” que quedaría en 4D, y ademas transporte seguro de bienes y viajeros. La Flota es una
especializarnos en “pilotaje: nave estelar” que tambien organización muy compacta contando con miles de em-
subiría a 4D y dejar la ultima especialización para una pleados, oficiales y personal técnico de todo tipo tra-
Habilidad totalmente distinta como podría ser “arma de bajando para cubrir todas estas actividades. Por ello
fuego: phaser de mano”. Las especializaciones posibles se trata de la quintaesencia del cuerpo de exploración
dentro de cada habilidad no vienen listadas dependen de e intervención. A bordo de una nave de la Flota los PJ
tu creatividad y de lo que permita el Director de Juego. podran jugar aventuras de todo tipo. Desde espinosos
asuntos diplomáticos, misiones médicas, patrulla defen-
habilidades psionicas siva de las fronteras con naciones estelares hostiles o
Estas habilidades especiales permiten a los personajes
 que las poseen acceder a los pensamientos superficiales
emocionantes primeros contactos con antiguas y poder-
osas razas. Un viaje a donde nadie ha llegado antes o
de otros o bien unir su psique profundamente a la de bueno mas bien casi nadie...
otro ser vivo accediendo a sus recuerdos mas profundos.
La dificultad base es 10 para la lectura mental sumán-
dosele la tirada de fuerza de voluntad del objetivo. La de
accion
Aunque la resolución de acciones mediante la violencia
a fusión es 20 haciendo lo propio. La tirada de Fuerza es un aspecto de Star Trek muy poco “Roddeneberriano”
de voluntad se añade siempre que el objetivo no esté de está claro que Kirk y los suyos daban una de cal y otra
acuerdo o no sepa que están intentando acceder a su de arena a la hora de resolver sus diferencias con los
mente. De estar de acuerdo el psíquico sólo tendría que seres vivientes del universo. Por eso no era raro ver a los
sacar la dificultad básica. oficiales de la Flota dándole al phaser o bien ejercitando
sus habilidades de wrestling espacial. Para resolver estas
toques finales acciones espero sirva esta pequeña seccion.
Tras escoger la plantilla o crear una a nuestro gusto y
repartir los dados de habilidades poco nos queda por
hacer. Acabar de redondear el PJ puliendo detalles de
asaltos de combate
Una vez empiece una situacion táctica o de combate el
apariencia, personalidad o costumbres para convertirlo tiempo, al contrario que durante el resto del juego, co-
en un personaje especial con el que nos guste sumergir- menzará a medirse en asaltos de combate. Estos asaltos
nos en el universo Trek y saborear el siglo XXIV. representan 5 segundos de tiempo de juego.
listado de habilidades
Destreza (DES): Habilidades que dependen Percepción (PER): Habilidades referentes a los
de tu coordinación y elasticidad. sentidos y a la interactuación social.
Armas a distancia Buscar
Armas cuerpo a cuerpo Esconder
Artes Marciales Esconderse/Furtivo
Correr Falsificar
Esquivar Investigar
Juegos de manos / Vaciar bolsillos Juego
Lanzar Mando
Maniobras en Cero-G Negociar
Montar animales Persuasión
Pelea Timar

Conocimientos (CON): Habilidades dependi- Fortaleza (FOR): Habilidades propias de la fuer-


entes de la inteligencia y estudios del PJ. za y resistencia física.
Aliens Escalar/Saltar
Astrografía Levantar
Bajos fondos Nadar
Burocracia Vigor
Culturas
Estudio (elegir una: historia, botánica etc) Técnica (TEC): Habilidades para reparar, modifi-
Fuerza de voluntad car y manipular sistemas mecánicos complejos.
Intimidación Computadoras/Reparación computadoras
Lenguas Demoliciones
Comercio Ingeniería
Supervivencia Medicina
Tácticas Reparación de armas
Reparación de sistemas de vuelo 
Mecánica (MEC): Habilidades necesarias Reparación de artilleria
para manejar equipo mecánico. Reparación de equipo personal
Artillería naval Reparación de vehículos
Astronavegación Sistemas de Seguridad
Comunicaciones
Manejo vehículos
Psiónica (PSI): Capacidades psíquicas que per-
Pilotar miten la telepatía y la unión mental sólo dis-
Transportador ponible para Vulcanianos y otras razas a dis-
Sensores crección del DJ.
Fusión mental
Lectura mental
multiples acciones acante sustituyendo el valor de la dificultad básica. Sólo
en el caso de que el PJ realice una reacción completa
En cada asalto los PJ podrán llevar a cabo una acción. O
bien mas de una sufriendo una penalización. Si un per- y no lleve a cabo ninguna otra acción podrá sumar el
sonaje intentan llevar a cabo dos acciones en un asalto resultado de su tirada a la dificultad base haciendose
tiene un malus de -1D a cada tirada. Si intentan llevar a verdaderamente dificil de alcanzar. Esto representa la
cabo tres tiene un malus de -2D a cada tirada, si inten- posibilidad de concentrarse total y exclusivamente en
tan llevar a cabo cuatro acciones -4D... evitar ser golpeado.

iniciativa sufriendo heridas


Para determinar quien actúa primero dentro de un asal- Una vez el PJ es alcanzado no no queda más que pasar el
to de combate los PJ harán tiradas enfrentadas de PER mal trago de hacer una tirada de daño segun la cantidad
o DES a elecciión del director de juego, quien saque el de dados que especifique el arma y sustraerlos de los
resultado actuará primero o bien decidirá en que mo- puntos de vida.
mento del Asalto actuar.
ejemplo de combate
ataques a distancia El teniente Sterling parte de una misión de salvamento
en un pecio Ferengii se topa con un par de klingons ra-
A la hora de realizar un ataque a distancia se ha de re-
alizar una tirada de armas a distancia e intentar superar piñando equipo. Rapidamente le toman por un intruso y
el número de dificultado correspondiente con la distan- echan mano a sus disruptores. Tras hacer las pertinentes
cia a la que se encuentra el objetivo. Segun el tipo de tiradas de Iniciativa se resuelve que primeramente ac-
arma estos rangos de distancia varían pues el alcance tuarán los klingons y despues el desafortunado oficial.
de un rifle no es el mismo que el de un phaser de mano. El primero de los klingons decide disparar su disruptor.
Por supuesto los personajes objetivos pueden poner más Están a una distancia corta, 8 mts, así que sólo tiene que
dificultades a la hora de ser alcanzados utilizando su superar una tirada de dificultad 10. Lanza sus 4D y saca
habilidad de esquivar como veremos mas tarde con las un 16. Ante lo cual Sterling intenta esquivar lanzando
habilidades de reacción. sus 3d+2 de esquiva, afortunadamente el dado salvaje
sale a relucir con un seis que al sumarse y repetirse pro-
porciona al teniente una esquiva de 21. Ahora el klingon
TABLA DE DIFICULTADES POR DISTANCIA
restante empuña su batleth y carga dispuesto a rajar al
Distancia Dificultad
escurridizo terrestre...
Quemarropa Muy Fácil(5)


Distancia corta
Distancia media
Fácil(10)
Moderada(15)
equipo
Dentro de un universo como el de Star Trek existe una
Distancia larga Difícil(20) auténtica miríada de armas energéticas, rifles lanza-
dores sólidos y armas de mano de todo tipo. Está tabla
ataques cuerpo a cuerpo recoge sólo algunas de las más comunes.
De manera similar a en el combate a distancia para re-
solver un ataue cuerpo a cuerpo el jugador debe hacer
una tirada de armas cuerpo a cuerpo, artes marciales o
pelea y compararla con una dificultad base de 10 o bien
con la dificultad del arma. Un ataque sin armas tiene
una dificultad base de 5 y un daño de FOR/2. En cu-
 alquier caso si se alcanza el valor y el objetivo no utiliza
una habilidad de reacción, se habrá impactado.
TABLA DE ARMAS FUEGO
habilidades de reaccion Arma Daño Rango corto/medio/largo
Tanto cuando un PJ es atacado mediante un arma a dis- Phaser de mano 3d+1 3-4/5-8/9-12
tancia o mediante un arma de combate cuerpo a cuerpo Pistola phaser 4d 3-7/8-25/26-50
o con las manos desnudas éste tiene derecho a una tira-
da de de habilidad de reacción. Esta es una habilidad que
Rifle phaser 5d 3-30/31-100/101-300
podrá usar una vez sin sufrir el penalizador de múltiples P. Disruptora 5d 3-10/11-30/31-120
acciones y que le servirá para incrementar la dificultad R. Disruptor 6d 3-25/26-60/61-125
se su atacante a la hora de alcanzarle. En caso de armas
a distancia solo podrá utilizar esquivar, representando TABLA DE ARMAS CUERPO A CUERPO
esto que el personaje no deja de moverse para dificultar Arma Daño Dificultad
el disparo del tirador. Mientras que en un ataque cu-
Daga FOR/2+1D 5
erpo a cuerpo el PJ podrá esquivar pero también podrá
utilizar sus habilidades de pelea o artes marciales para Espada FOR/2+1D+2 10
parar o encajar los golpes. En estos caso la tirada de la Batleth FOR/2+2D+1 15
habilidad de reacción será la dificultad a batir por el at- Lirpa vulcana FOR/2+2D 15
gorns Planeta:Gornar
Dotados de un físico portentoso, esta raza de saurios inteligentes, admira por encima de
todo la fuerza física y la capacidad para el combate cuerpo a cuerpo. Habiéndose expan-
dido por varios sistemas cuentan con colonias florecientes y protegen sus fronteras im-
placablemente, si bien han evitado entrar en grandes conflictos. Tampoco es demasiado
extraño ver a alguno de estos formidables seres alquilar su tiempo como guardaespaldas
o soldados de fortuna.

orions Planeta:Orion
Esclavistas y piratas los hombres de Orion constituyen una verdadera sociedad criminal
basada en la trata de blancas, el tráfico de drogas y la venta de esclavos. Organizados en
forma de cárteles que controlan diferentes colonias y ámbitos de los bajos fondos, puede
decirse que los orions son una raza que entreteje en su propia cultura un entramado
delictivo. Caso aparte son las hembras de esta raza, famosas por sus insaciables apetitos
y su capacidad pra manejar al género masculino.

romulanos Planeta:Romulus
Hermanos perdidos de los vulcanos, fisicamente es dificil el distinguirlos de estos si bien
psicológicamente no pueden hallarse más alejados. Los romulanos constituyen un orgul-
loso Imperio, beligerante en la defensa de sus territorios y que alberga unas incontenibles
ansias de revancha contra la Federación. Tecnologicamente muy avanzados cuentan con
la tecnologia de ocultación que tan escurridizas han convertido sus incursiones.

klingon Planeta: Q’onoS (Kronos).


Los impresionantes guerreros klingon poseen una predisposición genética a la hostilidad
y un bien reconocido exceso de fatalismo. Educados en una sofocante cultura guerrera,
los klingos valoran el honor sobre todas las aptitudes, siendo habitual que sus ansias
de guerrear no les dejen muchas veces admirar esta virtud en muchos de sus enemigos.
Un contendiente siempre vigoroso, poco amigo de los subterfugios pero muy dado a la
brutalidad.

vulcanianos Planeta:Vulcano
Miembros fundadores de la Federación. Los vulcanianos son una de las razas más sabias
y respetadas dela Federación. Doctos en numerosos campos científicos y filosóficos, los
vulcanos adoptaron hace tres mil años tras un holocausto que sacudió su árido mundo
las enseñanzas de Surak, que servían y sirven aún a día de hoy, para inhibir las emociones
y regirse única y exclusivamente por la lógica.


andorianos Planeta:Andoria.
Miembros fundadores de la Federación. Se trata de una raza guerrera y apasionada pro-
veniente del helado mundo de Andoria caracterizada por su piel azul, su pelo blanco o
muy rubio y un par de antenas en la parte superior de la cabeza que les sirven tanto
para reflejar su estado emocional como parte de sus receptores sensoriales. Tenaces
luchadores, antes de la fundacion de la Federacion mantuvieron un largo conflicto ter-
ritorial con los vulcanos.

tellarites Planeta:Tellar Prime


Miembros fundadores de la Federación. Excelentes comerciantes sienten una predis-
posición casi enfermiza por el debate y la discusión pudiendo llegar a enervar a sus
interlocutores. Tenaces en la diplomacia y siempre prósperos mercaderes su peor cara
aflora cuando se dejan llevar por sus bajos instintos y la avaricia. Olvidados los conflictos
pasados los tellarites constituyen una parte importante del cuerpo burocrático de la Fed-
eración que en muchos aspectos no podría haber encontrado en otros mejores valedores
mando Oficial de Puente

Oficial de Puente.
Habilidades recomendadas
Astronavegación
Astrografía
Artillería naval
Pilotar
Sensores
Tácticas

Oficial Médico
ciencias Oficial Científico

Oficial Científico
Habilidades recomendadas
Aliens
Astrografía
Culturas
Estudio (Física)
Estudio (Química)
Lenguas

Oficial Médico
Habilidades recomendadas
Aliens
Computadoras/Reparación de computadoras
Culturas
Medicina
Estudio (Biología)
Estudio (Química)

Oficial de Ingeniería
ingenieria Oficial de Seguridad

 Oficial de Seguridad
Habilidades recomendadas
Armas a distancia
Esquivar
Pelea
Tácticas
Sistemas de Seguridad
Supervivencia

Oficial de Ingeniería.
Habilidades recomendadas
Computadoras/Reparación de computadoras
Estudio (Física)
Ingeniería
Reparación de sistemas de vuelo
Reparación de artilleria
Reparación de equipo personal
crucero clase constitution
Los Cruceros Clase Constitution son las naves estelares con mas renombre de su tiempo. Sirviendo al mismo
tiempo como vehiculo de exploración y crucero armado, estas naves han cumplido a la perfección con lo
esperado por sus diseñadores convirtiendose en las verdaderas joyas de la Flota Estelar.

Algunos de los cruceros tipo Constitution en activo: USS Constellation (NCC-1017), USS Intrepid (NCC-
1631), USS Potemkin (NCC-1657), USS Excalibur (NCC-1664), USS Exeter (NCC-1672), USS Enterprise (NCC-
1701), USS Hood (NCC-1703), USS Lexington (NCC-1709), USS Defiant (NCC-1764)

Phaser Motores propulsión


Habitaculos de Barquillas de Curvatura
la tripulacion Puente

Bahia de atraque y muelles de carga

Motores propulsión

Barquillas de Curvatura

Escudos
deflectores Sala de
maquinas
Phaser

Velocidad de crucero:
Cargos a bordo (cargo / rango sugerido) Factor de Curvatura 6
Oficial al mando: Capitán
Primer Oficial: Comandante Velocidad de emergencia:
Jefe de ingeniería: Teniente Comandante Factor de Curvatura 8
Jefe de navegación: Teniente Tamaño:
Jefe de armamento: Teniente Largo 290m, ancho 127m, alto 73m
Jefe de comunicaciones: Teniente Peso:162.425 tm
Jefe dep. científico: Teniente Comandante Capacidad de carga: 19.000 tm
Jefe dep. médico: Teniente Comandante Transportadores:
Jefe de seguridad: Teniente Estándar de 6 personas:4
Jefe de suministros: Teniente Emergencia de 22 personas:5 
De carga:2
Tripulación:410 Armamento:
Pasajeros:80 Baterías de Phasers: 3
Lanzaderas:10 Lanzadores de torpedos de protones:2

Vista babor Proa

Vista estribor Popa


sistema de combate de naves secuencia de combate
Un juego basado en Star Trek bien es cierto que necesita A continuación veremos como sería el desarrollo de un
de unas reglas para desarrollar y resolver el combate en- turno
tre naves espaciales, como muchos me habéis recordado.
- Las naves se encuentran en la posición de salida (o en
En cualquier caso lejos de intentar proponer un conjunto
la quedasen en el turno anterior).
de reglas que representen de un modo exhaustivo un en-
cuentro armado entre naves del siglo XXIV, nos hemos in- - El comandante de cada nave decide en secreto en una
clinado por unas sencillas directrices que sirvan para diri- tarjeta cómo repartirá los dados de energía generados
mir escaramuzas navales y al mismo tiempo otorgarle un por el reactor: puede asignar dados a Maniobra, a cu-
pequeño papel a los oficiales presentes en el puente más alquiera de los Escudos o al daño de cualquiera de las
allá de caerse de sus sillas y levantarse tambaleantes. En Armas, nunca más allá del doble de su base. El capitán
principio este sistema está pensado para combates a velo- de cada nave involucrada hace una tirada de táctica
cidades inferiores a curvatura para simplificar las cosas. para determinar quien actúa primero. Si se trata de una
También incluimos un mapa hexagonal para representar flota el oficial al mando o el de mayor valor en táctica
el movimiento táctico y distancia de fuego y los marca- es el que hace la tirada y determina la iniciativa de to-
dores y características de algunas de las naves estelares dos sus aliados. El bando que gane la iniciativa siempre
más características. Primeramente echemos un ojo a las puede esperar a ver que hace su oponente para actuar,
características de Juego propias de cualquier navío invo- es decir actua cuando le convenga.
lucrado en una batalla.
- Se puede cambiar el movimiento declarado, perdiendo
1D de la tirada de maniobrabilidad por cada cambio
sucesivo.
caracteristicas de una nave - Se pueden cambiar los objetivos de disparo declara-
Puntos Estructurales: Representan la solidez del chasis dos, perdiendo 1D por cada cambio sucesivo.
del transporte estelar así como la integridad de su
casco, podríamos decir que sería el equivalente a los - El reparto de energía del reactor se puede cambiar,
Puntos de Salud de un PJ. pero se pierden la mitad de los dados.

Reactor : El reactor de antimateria es el generador de - Los pilotos de ambas naves tiran los dados de manio-
energía que alimenta todos los sistemas de la nave, brabilidad para ver cuantos hexágonos mueven.
incluido el núcleo de curvatura. Según su capacidad -En el caso de tratarse de una flota, la actuación de las
genera una cantidad de Dados de energía por turno naves sería escalonada. Primero movería una nave del
que pueden ser destinados a los distintos sistemas de a bando que ganase la iniciativa, luego una del contrario
bordo. Los escudos que reciban dados extra del reac- y asi sucesivamente. En la subsiguiente fase, la de abrir
tor, perderán estos dados de bonificación tras el primer fuego se haria lo mismo con las anadanadas lanzadas
impacto, aunque podran volversele a asignar en otros por cada nave.
turnos posteriores, siempre y cuando los sistemas de
escudos se encuentren aún en funcionamiento. - Los oficiales tácticos pueden intentar hacer blanco en
las otras naves utilizando su habilidad de artillería na-
Maniobra: La capacidad de desplazamiento y velocidad val. Se puede abrir fuego sobre cualquier objetivo con el
fuera de velocidad de curvatura. Se mide en Dados que se pueda establecer una linea de visión directa.Los
también y sirven como una especie de puntos de mov- sistemas de armas suelen tener un valor llamado control
imiento. indica la cantidad de hexágonos que la nave
10 estelar se desplaza por turno. Cada giro del morro de la
de daño que se suma a la tirada para impactar. La difi-
cultad a la hora de acertar el disparo depende primera-
nave en una de las direcciones del hexágono costaría 5 mente de la distancia que las separa. De igual manera
puntos de movimiento. Esto representaría la dificultad que en el combate entre personajes, la dificultad viene
de realizar giros a alta velocidad con un transporte de dada por el rango de distancia y el arma utilizada. Un
estas dimensiones. solo artillero puede intentar abrir fuego con todos los
Escudos: Campos de energía que protegen el casco de sistemas de armas de una nave penalizando por accio-
la nave, también impiden el transporte a su interior nes múltiples como normalmente sucede.
mientras permanecen activados. Al igual que los otros - Los pilotos de las naves pueden intentar evitar ser al-
valores se miden en Dados pero cuentan con distintos canzados mediante maniobras evasivas. En este caso la
valores según la zona a proteger Proa, Estribor, Babor y dificultad para ser alcanzado sería la suma de la tirada
Popa. Si prefieres hacer menos tiradas puedes asignar de pilotaje más la maniobrabilidad de la nave. Se puede
como valor de los escudos la media de la tirada. Por intentar una vez por turno.
supuesto cabe la posibilidad de desproteger unas zonas
para proteger mas fuertemente otras. - Si el disparo impacta se restan los escudos de la zona,
el daño que pasa va a los puntos estructurales. Cuando
Armamento: todas las baterías de phasers, disruptores los puntos estructurales lleguen a la mitad además del
o misiles de fotones montadas en la nave, cuyo valor daño, deberás realizar una tirada en la tabla de Daño
de daño se miden en Dados y tienen arco de arco de de sistemas.
disparo definido y un valor de control de fuego que se
añade a la tirada para impactar.
sensores y camuflaje Una estación espacial funciona a todos los efectos como
una nave, salvo las siguientes excepciones:
Los dispositivos de ocultación también pueden incre- Las estaciones están fijas en el espacio u orbitan en
mentar la dificultad para ser alcanzados, lógicamente. torno a un planeta.
Una nave parcialmente oculta subirá un nivel la dificul-
tad para ser impactada, mientras que una totalmente Cualquier nave que permanezca un turno detenida junto
oculta subirá dos niveles la dificultad. a una estación de su bando, recupera 1D en el sistema
dañado que elija.
Los sensores también pueden jugar un importante papel
durante la batalla. Además de sus usos habituales, si se
utilizan para sondear los escudos enemigos y localizar
posibles fluctuaciones en su campo u otras debilidades tabla de dano de sistemas
proporcionarán una bonificación a la tirada de disparo A continuación la tabla de daños en sistemas. Una vez
de los artilleros. La dificultad de esta tirada normal- los puntos estructurales de un vehículo lleguen a la mi-
mente es 15. La bonificación en cuestión será igual a la tad tira 2D y mira el resultado. Buena suerte.
diferencia entre la tirada de sensores y este número de 1 / Impulsores dañados.
dificultad. La nave objetivo deberá estar a tiro una nave El valor de maniobrabilidad queda reducido a la mitad.
oculta será más difícil de localizar. Añádele a la dificul- De volver a sufrir este resultado en un ataque posterior
tad base los mismos penalizadores que al disparo de una la nave pierde totalmente la capacidad de impulso.
nave oculta o semi-oculta.
2/ Computador táctico dañado.
Pierde todos los bonificadores de control de daño.
zonas del espacio 3 / Barquilla resquebrajada.
El espacio no es un lugar uniforme y para reflejarlo al El factor de curvatura se ve reducido a la mitad.
inicio de la batalla colocaremos aleatoriamente en el
4 / Escudo caído.
mapa una serie de marcadores, representando zonas
El valor del escudo deflector de ese arco de disparo cae a 0.
diferentes que influirán en el comportamiento de nues-
tra nave. 5 / Tubo lanzador inutilizado.
Uno de los tubos de torpedos de a bordo es destruido.
Campo de asteroides: Fragmentos rocosos que hacen
más difícil la navegación. El movimiento a través de 6 / Batería phaser destruida.
ellos costará el doble. Igual que lo anterior.
Tormenta de electrones: Un vórtice de plasma que con- 7 / Impacto en las cabinas de la tripulación.
funde los sistemas de la nave. Cualquiera que esté en Pérdida de presión en un 10% de la cubierta afectada.
su interior o en un hexágono adyacente perderá el uso 1D6 muertos, 1D6 heridos.
de los sensores durante ese turno. Las naves camufla-
8 / Reactor sobrecargado.
das se harán visibles.
La cantidad de energía generada queda reducida a la
Agujero negro: Su tremenda fuerza gravitatoria se mitad. De volver a sufrir este resultado en un ataque
traga todo a su alrededor. Las naves que intenten posterior se produce una brecha en el reactor, no se
cruzarlo son destruidas. Cruzar por un hexágono adya- genera nada de energía, la nave puede seguir funcio-
cente cuesta 5 puntos de maniobra. Cualquier disparo nando 6 turnos mas con los valores normales, después
que intente cruzar a través del agujero negro o de un queda muerta en el espacio. La brecha ha de ser sellada
hexágono adyacente, resulta anulado. cuanto antes pues las fugas de materia/antimateria 11
pueden ser fatales.
Agujeros de gusano: Se sitúan por parejas y actúan
como túneles en el espacio permitiendo ahorrar tiempo 9 / Impacto en el sistema de comunicaciones y
de viaje a las naves. sensores. Cualquier intento de utilizarlos tendrá una
dificultad de Muy Difícil.
Planetas y lunas: Moverse en hexágonos adyacentes a
un planeta o luna cuesta el doble de lo normal. 10 / Brecha en el casco.
Girar siguiendo la orbita del planeta o luna es gratis. Pérdida de presión en un 30% de la cubierta afectada.
3D6 muertos, 4D6 heridos.
Los planetas tienen un punto fijo en el mapa estelar,
mientras que las lunas se mueven girando alrededor del 11 / Sistema de soporte vital afectado.
planeta al que estén asociadas. Pérdida de gravedad artificial y de oxígeno en una
cubierta.
Estaciones espaciales:
¿Quién no recuerda Espacio Profundo 9? Las estaciones 12 / Impacto en el puente.
espaciales son pocas pero importantes como cabezas 3D6 +2 de daño para todos los presentes. Las consolas
de puente, defensas perimétricas o puntos de abastec- y equipos dañados acarrearán un penalizador de -10 a
imiento y reparación. Resultan claves en batallas de cualquiera que pretenda utilizarlos. Es el momento de
larga duración y no es raro que se conviertan en blancos rodar por el suelo mientras tu nave estelar se resque-
de los ataques enemigos. braja bajo tus pies.
naves flota estelar
Acontinuación incluimos las características de algunas de las naves más características del universo Trek, que
pro supuesto siempre sosn susceptibles de revisión y mejora según el criterio del director de juego y los méritos y
avances de los juagdores.
Nave tipo Constitution Nave tipo Reliant
Tipo: Crucero pesado de exploración. Tipo: Crucero medio. Navio de investigación científica.
Longitud:390 metros. Longitud:247 metros.
Anchura: 227 metros. Anchura: 173 metros.
Cubiertas: 19 Cubiertas: 13
Tripulación: 610 personas. Tripulación: 220 personas.
Velocidad máxima: Factor de curvatura 9 Velocidad máxima: Factor de curvatura 6
Velocidad de Crucero: Factor de curvatura 7 Velocidad de Crucero: Factor de curvatura 8
Puntos Estructurales: 75 Puntos Estructurales: 55
Reactor: 5D Reactor: 9D
Maniobra: 2D Maniobra: 2D
Escudos: 5D (15), 4D(12), 4D(12), 3D(9) Escudos: 4D (12), 4D(12), 4D(12), 3D(9)
12 Armamento: Armamento:
3 Baterías Phasers (2 frontales, 1 trasera) 2 Baterías Phasers (2 frontales, 1 trasera)
2 Lanzadores Torpedos de Fotones (1 frontal, 1 trasero) 1 Lanzador Torpedos de Fotones (1 frontal)

Nave tipo Saladin Base estelar


Tipo: Nave de escolta. Destructor. Tipo: Estación espacial.
Longitud:240 metros. Diámetro:1452 metros.
Anchura: 127 metros. Anchura: 970 metros.Cubiertas: 98
Cubiertas: 13 Tripulación: 300-1200 personas.
Tripulación: 200 personas. Velocidad máxima: N/A - Orbital o estacionaria
Velocidad máxima: Factor de curvatura 6,5 Velocidad de Crucero: N/A
Velocidad de Crucero: Factor de curvatura 8 Puntos Estructurales: 150
Puntos Estructurales: 65 Reactor: 12D
Reactor: 4D Maniobra: -
Maniobra: 3D Escudos: 6D(18), 6D(18)
Escudos: 6D (18), 4D(12), 4D(12), 2D(6) Armamento:
Armamento: 6 baterías Phasers
2 Baterías Phasers (2 frontales, 1 trasera) 4 Lanzadores Torpedos de Fotones
2 Lanzadores Torpedos de Fotones (1 frontal, 1 trasero)
naves klingon Velocidad de Crucero: Factor de curvatura 7.
Puntos Estructurales: 80
D12 Clase K’vort “Ave de presa” Reactor: 4D
Tipo: Nave ligera de reconocimiento y ataque Maniobra: 2D
Longitud: 122.91 metros. Escudos: 5D (15), 4D(12), 4D(12), 4D(12)
Anchura: 32.47 metros. Armamento:
Cubiertas: 6 4 disruptores pesados 5D (Frontales)
Tripulación: 12-36 personas. 2 Lanzadores Torpedos de Plasma (Frontales)
Velocidad máxima: Factor de curvatura 9.5
Velocidad de Crucero: Factor de curvatura 7.
Puntos Estructurales: 50
otras:
Reactor: 3D Nave de asalto Orión “Merodeador”
Maniobra: 4D Tipo: Nave de asalto/ caza bombardero
Escudos: 5D (15), 4D(12), 4D(12), 3D(9) Longitud: 26.
Armamento: Anchura: 14 metros.
2 disruptores pesados (Frontales) Cubiertas: 1
1 Lanzador Torpedos de Fotones (Frontales) Tripulación: 6 personas.
Sistema de ocultamiento. Velocidad máxima: Factor de curvatura 9
Velocidad de Crucero: Factor de curvatura 7.
D7 Clase K´t´inga
Puntos Estructurales: 15
Tipo: Crucero de guerra
Reactor: 1D
Longitud: 210 metros.
Maniobra: 5D
Anchura: 130 metros.
Escudos:2D (6), 2D(6), 2D(6), 2D(6)
Cubiertas:11
Armamento:
Tripulación: 295 personas.
2 disruptores pesados (Frontales)
Velocidad máxima: Factor de curvatura 8
Velocidad de Crucero: Factor de curvatura 7.
Puntos Estructurales: 70 Nave Tholiana
Reactor: 4D Tipo: Nave de ataque
Maniobra: 2D Longitud: 21.
Escudos: 5D (15), 4D(12), 4D(12), 4D(9) Anchura: 11 metros.
Armamento: Cubiertas: 1
3 disruptores pesados Tripulación: 1 personas.
2 Lanzador Torpedos de Fotones Velocidad máxima: Factor de curvatura 10
Sistema de ocultamiento. Velocidad de Crucero: Factor de curvatura 8.
Puntos Estructurales: 30
naves romulanas Reactor: 2D
Maniobra: 6D
Crucero clase VI “Ave de presa” Escudos:2D (6), 2D(6), 2D(6), 2D(6)
Tipo: Crucero de guerra Armamento:
Longitud: 133 metros. 2 Baterías Phasers (frontal)
Anchura: 32.47 metros.
Cubiertas: 6
13
Tripulación: 150 personas.
Velocidad máxima: Factor de curvatura 9
caracteristicas artilleria
Velocidad de Crucero: Factor de curvatura 7. Baterías Phasers
Puntos Estructurales: 55 daño 5D, control de daño 2D
Reactor: 3D Rango ( corto 1-7, medio7-15, largo 15-25)
Maniobra: 3D Torpedos de Fotones
Escudos:4D (12), 4D(12), 4D(12), 4D(12) daño 6D, control de fuego 1D+1
Armamento: Rango (corto 1-3, medio 4-7, largo 7-10)
2 disruptores pesados Disruptores pesados
1 Lanzador Torpedos de Plasma 4D+2 , control de daño 2D+1
Sistema de ocultamiento. Rango (corto 1-5, medio 6-13, largo 14-27)
Torpedos de Plasma
Crucero clase Valdore
7D, control de fuego 1D
Tipo: Crucero de guerra pesado
Rango (corto 1-2, medio 3-5, largo 5-7)
Longitud: 187 metros.
Anchura: 293 metros.
Cubiertas:16
Tripulación: 350 personas.
Velocidad máxima: Factor de curvatura 9
guia de reconocimiento de naves 100 mt

Clase Constitution
Naves de la Flota Estelar
Lanzadera
Transporte

Clase Miranda Clase Hermes / Saladín

Clase Ptolemy

Clase Constellation

Clase Daedalus
Naves Vulcanas

Clase Su´rak

Clase D´kir Nave de apoyo

Naves Klingon

14

Clase D7 K´tinga Clase D12 K´vort

Naves Romulanas

Clase V8 “ Ave de Presa” Transporte de tropas


hoja de nave estelar bitacora
nombre :____________________
clase :_____________________
numero de serie:_______________
capitan :____________________
primer oficial:________________
longitud :______anchura :_____
cubiertas:_____tripulacion:_____

velocidad de crucero:_________
velocidad maxima:____________
ptos. estructurales:_________
reactor:____________________
maniobra:___________________
escudos proa:________________
escudos popa:________________
escudos estribor:_____________
escudos babor:_______________

armamento :_________________
dano:______control de dano:_____
rango corto (dificultad 10):_________
rango medio (dificultad 15):_________
rango largo(dificultad 20):_________
armamento :_________________
dano:______control de dano:_____
rango corto (dificultad 10):_________
rango medio (dificultad 15):_________
rango largo(dificultad 20):_________
15

armamento :_________________
dano:______control de dano:_____
rango corto (dificultad 10):_________
rango medio (dificultad 15):_________
rango largo(dificultad 20):_________
armamento :_________________
dano:______control de dano:_____
rango corto (dificultad 10):_________
rango medio (dificultad 15):_________
rango largo(dificultad 20):_________
hoja de personaje startrek
nombre:_____________________________ raza:________________________
sexo:_______ edad:_______ rango y afiliacion:___________________________
descripcion: ______________________________________________________
personalidad: _____________________________________________________
una cita: ________________________________________________________

destreza percepcion
Armas a distancia Buscar
Armas cuerpo a cuerpo Esconder
Artes Marciales Esconderse/Furtivo
Correr Falsificar
Esquivar Investigar
Juegos de manos / Vaciar bolsillos Juego
Lanzar Mando
Maniobras en Cero-G Negociar
Montar animales Persuasión
Pelea Timar
conocimientos fortaleza
Aliens Escalar/Saltar
Astrografía Levantar
Bajos fondos Nadar
Burocracia Vigor
Culturas
Estudio
tecnica
Computadoras/Rep. computadoras
Estudio
Demoliciones
Estudio
Ingeniería
Estudio
Medicina
Estudio
Reparación de armas
Fuerza de voluntad
Reparación de sistemas de vuelo
16 Intimidación
Reparación de artilleria
Lenguas
Reparación de equipo personal
Comercio
Reparación de vehículos
Supervivencia
Sistemas de Seguridad
Tácticas

mecanica psionica
Fusión mental
Artillería naval
Lectura mental
Astronavegación
Comunicaciones
Transportador ptos. vida
Manejo vehículos
Pilotar
ptos. personaje
Sensores ptos. destino
hoja de servicios startrek

17
glosario Frecuencia de saludo: Frecuencias estándar
para decenas de idiomas usadas en comunica-
ciones subespaciales a la hora de establecer un
Antimateria: Material compuesto de anti- diálogo inicial con otra nave.
partículas que se destruye em contacto con la
materiadejando sólo vastas cantidades de en- Flota Estelar: Se trata de un cuerpo semi mili-
ergía. por ello se le mantinen aislado gracias a tar que se ocupa no solo del mantenimiento de
un campo magnético. Sirve como combustible la paz dentro del espacio protegido de la Fed-
para el motor de curvatura de una nave este- eración si no tambien de los proyectos de ex-
lar. ploración espacial y científica. Lo cual no quita
que su labor de vigilancia les haya involucrado
Base estelar:La Federación denomina base es- en no pocos conflictos armados.
telar a las instalaciones de la Flota de cierto
tamaño. Estas bases están comunmente situa- Galacta:El lenguaje estándar utilizado en la
das en planetas pero tambien pueden ser con- Federación es una variante del inglés. (!)
strucciones espaciales. En concreto la base Motor de Curvatura: El ingenio que hace po-
estelar 1, que es el cuartel general de la flota sible el viaje interplanetario. El primer humano
es una inmensa estación espacial que puede en desarrollarlo y ponerlo en práctica fue el
contener decenas de naves tipo Constitution. ilustre Zefram Cochrane. El Factor de curva-
Cristal de Dilitio: Raros cristales que sirven para tura se interpreta como el cubo del número
controlar el proceso de la materia/antimateria del factor, veces la velocidad de la luz. Es decir
y convertirlo en energía utilizable por el motor si vamos a Factor de Curvatura 7, viajamos a
de curvatura y los demas sistemas de abordo 7x7x7=343 veces la velocidad de la luz, o sea
de una nave estelar. casi un año luz por día.

Federación Unida de Planetas: Es una alianza NCC: Naval Construction Contract.


política interestelar compuesta por gobiernos Órbita estándar: Órbita que permite una nave
de decenas de planetas incluyendo aquellos permanecer sobre una determinada zona de
de la Tierra, Andoria, Tellar y Vulcano. La UFP un planetaa fin de mantener contacto con el
es gobernada por un Consejo Federal al que equipo de misión. A veces esa órbita nos es
cada mundo miembro envía delegados. La UFP posible y el navio es incapaz de mantener esa
rige todas las relaciones interestelares entre posición.
los mundos que la conforman y ademas sirve
como cuerpo diplomático en los contactos con
mundos no miembros. En cualquier caso los
18 mundos miembros cuentan con una gran in-
dependencia en lo referente a política interna
siempre y cuando se adhieran a las líneas ge-
nerales de respeto por el derecho a la vida y
colaboración mutua.
Planeta Clase M: Planeta apto para la vida de capaz de localizarlas posteriormente. Final-
seres humanos y similares. Es decir un mundo mente, puede detectar formas de vida aunque
con una atmosfera de oxígeno/nitrógeno, agua dentro de un rango de distancia menor, sólo
y una temperatura templada. 500 metros y no será hasta menos de 100 que
podrá diferenciar el numero exacto y especie.
Primera Directiva: Es una de las leyes más im-
portantes de la Federación. Establece que nin- El tricorder médico funciona a rangos mucho
guna nave de la Federación debe interferir en el más cortos y cuenta principalmente con dos mo-
desarrollo de una cultura alienígena hasta que dos de escaneo, formas de vida y composición
esta no desarrolle la tecnología de motor de química. Mediante el modo de composición
curvatura por si misma. química el tricorder médico puede determinar
Tratado de paz Organiano: Tras su encuentro la naturaleza de una sustancia y sus efectos en
con unos poderosos seres de energía pura pro- contacto con el ser humano. En el modo de for-
cedentes del planeta Organia la Federación y mas de vida, que solo funciona a 10 mts, puede
el Imperio Klingon se vieron forzados a firmar determinar la naturaleza de cualquier ser vivo,
un tratado de no agresión. Una vez delimitada a 1,5 mts puede realizar diagnósticos comple-
como espacio protegido por los organianos se tos, detectar elementos foráneos en el torrente
mantiene esta como una zona carente de cu- sanguíneo y ayudar a tratar envenenamientos.
alquier tipo de conflicto entre las dos poten- En términos de juego su utilización añade +2D
cias. a las tiradas de primeros auxilios y medicina.

Tricorder: Se trata del más versatil y amplia- USS: United Star Ship.
mente utilizado instrumento de registro y análi- Zona Neutral: La primera guerra Romulana fue
sis de datos de toda la galaxia. Básicamente son un autentico desperdicio de vidas y recursos en
dos los modelos utilizados en la Flota Estelar, el los dos bandos. Cuando la guerra terminó se
tricorder médico y el tricorder científico. El tri- estableció una zona de exclusion entre el espa-
corder científico realiza tres tipos de escaneo. cio controlado por el Imperio Romulano y el de
Primeramente puede localizar y determinar la la Fereración. Se instalaron puestos fronterizos
naturaleza de fuentes de energía en un radio de en los dos lados de la zona y se instaba a que
hasta 1000 metros. Aunque no es hasta el cen- ninguna nave violara la zona, lo cual sería con-
tenar de metros que realmente puede confirmar siderado un acto de guerra. En cualquier caso
los datos de localización exacta y naturaleza el rencor propio de los romulanos hacia la UFP
de la fuente. Tambien puede escanear la com- debido a la verguenza de haberse visto obliga-
posición física de distintas substancias, siendo dos al final de la guerra a solicitar un tratado
de paz , ha desencadenado en los últimos tiem-
pos un largo número de incidentes fronterizos. 19
Star Trek y todos sus nombres e imágenes pertenecen a Paramount Pictures.
Publicación sin ánimo de lucro.

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