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LÓGICA DEL TATETI

X= PC
0= Jugador

Al empezar, empieza jugando siempre la PC con la ficha X. La fichaX recibe el mensaje de nivel
correspondiente al difícil, y verifica si el número de turnos es par. Como al empezar el número de
turnos es impar (1) la condición no se cumple; lo que significa que para que la PC pueda siempre
ser quien empieza se necesitan números de turnos impares. Y los pares corresponderán a las
jugadas del Jugador 1 (humano/ usuario).

Al no cumplirse la condición, se ejecutan las instrucciones del “sino”.

1- Se envía un mensaje para generar un número aleatorio al objeto “Control del juego” y se
espera la respuesta; al recibir dicho mensaje, fija el valor del número aleatorio a la variable
“posición inicial”.
2- Se fija el valor “0” a la variable “bandera posición”.
3- Se empieza a verificar con un bucle todas las posiciones posibles del tablero en las cuales
puede jugar la PC. Como son 9 los espacios disponibles, el número aleatorio generado
anteriormente y almacenado en la variable “posición inicial” indica con un número del 1 al
9 cada una de esas posiciones:
a-) Espera 0.5 segundos para que aparezca la fichaX
b-) Fija en la posición del primer cuadrado del tablero (definiendo posición específica
(X&Y) dentro del escenario)
c-) Muestra el objeto que en un inicio se encontraba oculto.
d-) Fija el efecto de tamaño del objeto a cero, espera unas milésimas de segundo,
aumenta en un 100% y luego disminuye nuevamente a un 90%.
e-) Sella el objeto en la posición fijada
f-) Fija el valor de la variable “posición inicial” (que en un principio era el valor aleatorio) a
cero, para que en la siguiente jugada pueda utilizarse otra vez.
g-) Añade el valor del espacio utilizado dentro de la lista “espaciostablero” para indicar
que ya no se encuentra disponible, sino ocupado.
h-) Esconde el objeto fichaX y espera que el valor de la variable “posición adversario” sea
igual a 1. Posición adversario en un principio se encuentra en cero y solo cambia su valor
cuando el jugador 1 haya efectuado una jugada en un turno. Es decir, cuando la PC haga su
primera jugada, el número de turnos pasará a ser par y habilitará a la fichaO (del jugador
1) la posibilidad de efectuar una jugada. Cuando éste lo haga, se fija el valor “1” a la
variable “posición adversario”.
i-) Envía el mensaje “verificar amenazas” que se encarga de analizar si es que hay dos
casillas ocupadas por la ficha del oponente (jugador 1) en posiciones horizontales,
verticales y diagonales.
4-

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