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ROLEMASTER, LE COMPAGNONTM

VOLUME 1
TABLE DES MA TIERES

1..0 INTRODUCTION ,2 .'" . 4.2 RACES """""""""""""""""""""""""""""""""""""',",',""" 49


1.1 NOTEDU CONCEPTEUR 2 4.21 Types raciaux supplémentaires """""""""""""""""""" 49
1.2 NOTATION 3 4.22 Les Elfes et L'Auto-Discipline 50
,"'... ;:j~"!i"-"i':'>' .. , .', 4.3 COMPETENCES SECQNDAIRES """""""""""""",""""" 51
4.4 BONUSAUXCARACTERISTIQUES ::; ;.;..;; ;.. 52
2.0 LoI'S:nf:'s(jl,i'f~t)PTIONNELLES' ':::: :.; , 3' 4.5 OPTIONSD'HISTORIQUE : 53
, 2.1 'MAGIE 1)'ÀRCANE ' ::: : 4
4.6 DEGRESDE MAITRISEPENDANTL'ADOLESCENCE55
2.2 Ii°J3.VRS}:ELI,;y~q~,;~""";"';'fi""';";';::';;;':~""':., 5
2.3 EQÙILœlŒDErJ\:M:.~GIE DANS LE JEV.; ;'..;' 6 4.7 BONUSDENrvEAU :.; ;; :' :.;..::X~:"';;"""'" 55
2.31 Listes de So~dêJ3aS'e ;..: :; 6 4.8 CARACTERISTIQUESTRESELEVEES ,..."56
2.32 Restrictions à laTbéurgie ;; , 6 4.9 UTILISATIONDESLANGAGESDE JRTM 56
2.33 Temps de Prépar'ation 6
2.4 LANGAGES MAGIQUES " 6
5.0 OBJETS ET EQUIPEMENT 57
5.1 OBJETS DOTES D'INTELLIGENCE ET DE VOLONTE 57
2.5 VIVREDANSLE MONDEETIIERE " 7
\ 5.2 LISTE DES MATERIAUX POUR ALCHIMISTE 59
3.0 NOUVEAUX SORTS ET LISTES DE SORTS 10 5.3 ENCHANTEMENT DES OBJETS 59
3.1 LISTESDE SORTSARCANES 10 5.4 TEMPS ET NIVEAUX ALCHIMIQUES REQUIS 61
3.11Runes-Lames 10 5.5 CARACTERISTIQUES DES ARMES SPECIALES ,.. 61
3.12 Lois du Sangde la Terre 12 5.6 POISONS ET POURRITURES DIVERSES 62
3.13 Maîtrise des Entités " 14 5.7 HERBES 64
3.14 Maîtrise de l'Ether 15
3.15 Feux Mana , 16
6.0 FACTEURSTACTIQUES ET PHYSIQUES.. 64
3.16 Coordinationdes sorts " 17 6.1 SYSTEMEDE COMBATCONDENSE""""""""""""""" 64
6.2 TEMPS NECESSAIRE POUR LES ACfIONS 67
3.17 Lois des Transformations 18
6.3 PASSER «150» 68
3.2 LISTES DE SORTS DE BASE DES DRUIDES 19
3.21 Maîtrise Animalière " 19 6.4 CONSIDERATIONS DE MASSE ET DE FORCE 69
6.41 La force due à la masse " 69
3.22 Paix Druidique 20
6.42 Poids des formes de vie humaines """"""""""""""""" 70
3.23 Bâton Druidique 20
3.24 Formes Naturelles " 21 6.5 EFFICACITE DES ARMES/ARMURES 71
3.25 Maîtrise des Pierres 22 6.6 TABLES DE MAIADRESSES DES ARTS MARTIAUX 73
6.7 UN SYSTEME D'INITIATIVE 73
3.26 Maîtrise des Arbres 23
3.3 LISTES DE SORTS DE BASE DE SICAIRE 24 7.0 CREATURES 76
3.31 DistraCtions 24
7.1 CREATURES VOLANTES 76
3.32 Aspects 25 7.2 BETES 76
3.33 Mouvements Secrets 25
7.3 LYCANTHROPESSUPERIEURS " 77
3.34 tvlaîtrise des Poisons " 26
7.4 DEMONS """""""""""""""""""""""""""""""""""""""" 78
3.35 Focus Adrénaux 27
7.5 MORTS- VIVANTS """""""""""""""""""""""""""""""" 79
3.4 LISTES DE BASE DE SORTS DE PALADIN 28
7.6 DRAGONS , 8C
3.41 Pouvoir Sacré 28
3.42 Brise-Sorts """"""""""""""""""""""""""""""""" 28 8.0 CONCEPTION DE VILLES 81
3.5 LISTES DE SORTS SUPPLEMENTAIRES 29
3.51 Cérémonies 29 9.0 FECONDITE ET FERTILITE 83
3.52 Voies des Familiers 30 9.1 ENGENDRER UNE LIGNEE , 83
3.53 Lois des Remparts """"""""""""""""""""""""""""""" 31 9.2 CONSIDERATIONS MEDICALES : 8-1

3.54 Préparations Alchimiques """""""""""""""""""""""" 32


3.55 Accouchement " 33 10.0 AIDES DE JEU 85
3.56 Lois des Rets 34 10.1KITSSTANDARDSDE MARCHANDISES 85
3.6 SORTS SUPPLEMENTAIRES 35 10.2NIVEAU/ BONUS 8é
3.7 SORTS DE HAUT NIVEAU 39 10.3LA KABALE : 8é
3.8 LISTES DE BASE DE L' ANALYSEUR """"""""""""""" 43 10.4FEUILLEDE PERSONNAGE 93

4.0 REGLES OPTIO~'NELLES POUR LES


PERSONNAGES """""""""""""""""""""""""""""" 44 Créé par Iron Crown Enterprises, lnc.
4.1 PROFESSIONS 44 P.O. Box 1605, Charlottesville, VA 22902 (USA)
4.11 Le Paladin 45 Copyright @ 1986 ICE, lnc. - Tous droits réservés.
4.12 Le Monte En l'Air , 45 Version française, copyright @ 1992 Hexagonal- Tous droits
4.13 Le Barbare """"""""""""""""""""""""""""""""""""" 45 réservés.
4.14 Le Monastique " 46 Toute reproduction sans accord préalable est interdite.
4.15 L'Archmage 46
4.16 Le Sicaire " 47
4.17 Le Druide " 48
4.18 L'Analyseur " 48
4.19 Loi des Clercs " 48
~

~fi18 J
1
'

~' 2 Introducti

1.0 INTRODUCTION
Rolemaster, le Compagnon (RMC) est un ensemble de règles optic
nelles et de listes de sorts pour le système de jeu de rôles fantastic.
Ro/emaster. Optionnel est ici le mot-clé; le Maître de Jeu doit examu
avec attention chaque section de ce livret avant de l'utiliser dans s
monde ou sa campagne. Ce livret couvre la gamme qui va des aides
jeu qui facilitent simplement le maniement des mécanismes standa;
du jeu, jusqu'à des sorts très puissants et des règles optionnelles.
plupart des MI n'utiliseront pas tout le contenu du RMC) il y ajuste tr
de diversité en ce qui concerne les styles et les niveaux de puissant
Le RMC comporte une grande variété de sujets, car des jouet
différents attendent des choses différentes d'un système de jeu de rôl
Certains MJ mènent un jeu étroitement s~cturé, avec peu de pouvoi
ces MI trouveront probablement que nombre des sujets traités dans
produit ne sont pas adaptés à leur jeu, à moins de les modifier et :
essayer. A l'autre bout du spectre, certains MJ conduisent un jeu av
une structure lâche et beaucoup de pouvoirs; ces MI utiliseront prob
blement la plupart de ce produit et le modifieront et l'accroîtront,
souhaiteront qu'il y ait plus de sorts de Niveau 75. La plupart des MJ
situent entre ces deux extrêmes; ils utiliseront une partie du matériel,
ignoreront une partie, et modifieront le reste. Ce qu'il faut garder
l'esprit est que ceci est un produit commercial. En tant que socié

~
LeE. doit s'adresser à un large public et fournir un matériel qui pui,
être utilisé par la plupart des clients qui se servent de nos systèmes.
Les joueurs devraient garder ce qui précède à l'esprit lors de le
lecture du RMC ; une partie de ce matériel peut ne pas convenir au j.
de votre Maître de Jeu. Le Ml doit choisir ce qu'il veut utiliser de
matériel dans son monde - pas les joueurs. Le Ml devrait toujours êt
AUTEUR: R. Mark Colborn
l'autorité suprême dans toute séance de jeu de rôles impliquant s(
DEVELOPPEMENTS ET CONTRIBUTIONS DIVERSES :
monde. La façon dont un MI interprète, modifie, exclut ou inclut d
Coleman Charlton
... règles et des indications ne regarde que lui (ou elle). C'est vrai pour J
c CONTRIBUTIONSSPECL\LES:
~ règles de base, tout comme pour un ensemble de règles optionnelles, t
:: «LOIS DES FAMILIERS »- Randy Ashby que le RMC. Le Maître de Jeu ne devrait jamais avoir l'impression q\
«SUGGESTIONS AU SUJET DU SICAIRE» - Jim Nelson les règles sont un système gravé dans la pierre, infrangible, inflexibl.
«BONUS PROGRESSIFS DE CARACŒRISTIQUES» ET absolumentfigé; eUessont données pour aider le Ml à développer, gér'
«ABSENCE DE FOCUS ELFIQUE» - Charles Crutchfield et conduire SODmonde.
«LOI DES CLERCS» ET «INITIATIVE» - Timothy Moore D'autre part, le Maître de Jeu a l'obligation, envers ses joueurs, (
«MAlADRESSE AUX A. M.» - Mike Geifman poser clairement ce qu'imposent les lois physiques de son monde (c'e
«RETS» - Audrey SF Jason à dire les mécanismes du jeu). Le MJ devrait indiquer aussi efficaCé
«INGENIERIE» ET «COUTS DES COMPETENCES ment que possible, quelles règles et indications sont utilisées et lesquel
SECONDAIRES» - Aaron Kendall les ont été modifiées ou changées. De plus, le Ml doit s'efforcer d'êt
CONSULTANTS ET RELECTEURS: John Kabes, Randy cohérent dans ses décisions et ses interprétations des règles. Sar
Ashby, Timothy Moore, Charles Crutchfield, Heike Kubasch, cohérence, les joueurs perdront éventuellement confiance, ou n'accoI
Mike Anderson, Andrew Roy, Audrey Jaxon, Aaron Kendall,
Kristin Skold, Ray Sarbacker, Bruce Neidlinger, John David deront plus de crédit aux décisions et au jeu du MI. Lorsque cela ani\
Ruemmler. une partie de jeu de rôles perd la plupart de son attrait et du plaisir qu'el
«GROUILLOT» : T. Kevin Amthor pourrait procurer. Aussi bien les joueurs que le MI doivent coopér.
ILLUSTRATION DE COUVERTURE: Angus McBride pour qu'une partie de jeu de rôles soit réussie.
GRA\PHISMES DE COUVERTURE: Richard H. Britton
ILLUSTRATIONS INTERIEURES: Denis Loubet
1.1 NOTE DU CONCEPTEUR
PRODUCTION: John Ruemmler, Terry K Amthor, Rick
Britton, Sean Murphy. Ro/emaster couvre nombre des bases du fantastique; j'espère qu
TESTEURS: John Kabes, Mike Grubbs, Randy Ashby, Jerry Ro/emaster, Compagnon ajoutera encore à cette ampleur. Ce supplé
Steinworth, Dennis Silt, John Ushold, Bev Jones, Dawn Oase, Jim ment naquit quand la liste Arcane de Coordination des Sorts fut mise a
Nelson, Richard Holtzbauer, Mark Reeder, R. Mark Colborn, Ron
Nelson,MichelleHaworth. . point pour interpréter et expliquer la puissance effroyable de l'irrésistibJ
CONTRIBUTIONSSPECL\LES : MikeAllen, Deane -.;.
Court of Ardor. Cela alluma un désir ardent et insatiable d'enrichir 1
Begiebing, James Blevins, Karl Borg, Chris Christensen, Kathleen monde de Ro/erruzsterde chaque sort, créature, profession, race, règl(
Connor, Bill Covert, Bill Downs, Pete Fenlon, Kurt Fischer,,' aide de jeu, réalité, que j'avais. rencontrés en jouant, en lisant de
Randy Hart, Sean Murphy, Kurt Rasmussen. histoires, dans d'autres systèmes de'JRAF, lors d'expériences person
TITRE ORIGINAL: Rolemaster Companion nelles, et dans les produits Rolemaster eux-mêmes.
TRADUCTION: Jérôme Dumec Dans le présent supplément aux règles on a tenté de fournir un
RELECTURE: Marca Plual- Thésée explication rationnelle pour chaque nouveau concept ou chaque chan.
MAQUETTE: Jérôme Dumec gement suggéré. Que faut-il dire de plus? Seulement deux choses, et 1
première est d'une telle importance que j'ai préféré la commenter e
début de livret plutôt qu'à la fin.
-
Ces règles sont optionnelles chaque ligne, chaque point, chaqu
nombre, chaque jet de dé, chaque limitation, chaque caractéristique. E
fait, dans tout JRAF, chaque règle est optionnelle dans ses moindre
détails. MI, ne vous laissez jamais, au grand jamais, prendre à un leI
Leis de Sorts Optionnelles 3

constitué uniquement de règles et de livres, où le système s'éloignera Ce qui est juste est juste.
npidcmentdujeuderolespourvirer à la technoaatie (qui connai'tle mieux fi n'y a rien à gagner sur un chemin
les règles, ou qui peut crier le plus fort, ou qui peut vérifier le plus vite). Qui abandonne les vérités trouv6es auparavant.
Un soir, après une soirée particulièrement éprouvante avec mes bons L'essentiel est si
amis (les PJ),I'un d'entre eux, Jerry Steinworth s'arrêta pour me donner Souvent négligé.
un conseil. fi dit: «Mark, ne laisse pas les joueurs te dire comment le fi devrait presque toujours prévaloir,
jeu doit être mené, ou quelles sont les règles. Quand je suis Ml, je leur fi devrait presque toujours prévaloir.
dit clairement qu'ils ne sont pas en train de jouer à ICE ou D&D, ou'quoi
Cherchez les Anciens Chemins
que ce soit d'autre. fis jouent au jeu de Jerry.»
C'est le meilleur conseil qu'on puisse donner à un Ml. Mais je ne suis Trouvez ce qui est dissimulé
Dans l'indifférence malencontreuse.
pas en train de dire qu'un Ml ne doit pas écouter; vous trouverez
toujours des moments où vous n'avez pas été logique. Cependant, Les éclaircissements donnent des ailes,
changez le résultat seulement si vous le désirez. Si les joueurs n'aiment Le pouvoir oublié donne encore
-
pas votre jeu, ils trouveront des excuses pour ne pas venir ce sera un La puissance à celui qui est sage
La puissance à celui qui est sage.»
message clair vous disant qu'il faut réexaminer votre système. Mais
faites attenûon. Vos PJ vous rabroueront avec la même intensité que..
celle que vous mettriez à rabrouer Dieu, si nous pouvions le faire, sur Par Brand, le Magicien, AMD.
la condition de l'univers présent (qu'fi changera un de ces jours). Dans
une telle situation d'intimidation, vous avez cessé d'être le Ml, et les 1.2 NOTATION
joueurs sont en train d'écrire votre système. Je vous avertis comme Jerry
l' 2.fa.itpourmoi:siunPJnecomprendpaslerésultatd 'une action particulière, Le contenu de Rolenwster, Compagnon utilise la notation standard
répondez alors à sa requête en disant: «Hummm. Evidemment c'est des produits Rolenwster : Manuel des Combats (MC), Manuel des
étrange. Comment ton personnage va-t-il s'en rendre compte 1» Sorts (MS), Manuel des Personnages (MP), et Créatures & Trésors
Mon second commentaire est plus bref. L'autre raison à ce supplément (C&1).Ces produits doivent être consultés pour des références spéci-
est simplement qu'il y a des choses que je désirais trouver dans fiques ; par exemple, toutes les listes de sorts de la section 2.0 utilisent
RoUmaster, et que nous n'avions pas obtenu des bons employés fort les abréviations et les notations du MS pour les descriptions de sorts et
occupés d'ICE, et ce jeu est trop bon pour en changer. Je voulais être les descriptionsdes créatures dans la section 7.0 utilisent les codes et les
abréviations du C&T.
capable de faire tous les objets que l'on trouve dans Ardor, et dans le
C&T. Je voulais être capable d'inclure des exemples généralement Deux types de notations pour les jets de dés sont utilisés dans ce
acceptés de personnages-types principaux, venant d'autres histoires ou produit:
jeu.~ n y avait une myriade de sorts que je voulais dans mon monde. Je 1) La notation d'échelle, #-#, le premier # étant le début de l'échelle,
voulais que certains personnages puissent être capables de faire plus. Je et le second # étant la fin ; par exemple, 1-100 est un jet dont le résultat
voulais que toute chose puisse être construite et expliquée, du moins du sera compris entre 1 et 100.
point de vue du Ml. J'avais à répondre à une montagne de questions et 2) La notation sous forme de dés, #D#, où le premier # indique le
de problèmes, posés par les PJ les plus dogmatiques, instruits, techni- nombre de dés à tirer (et dont additionner les résultats), et le second #
ques, et capables, jamais rassemblés (dois-je ajouter les plus anciens 1). donnant le type du dé (en nombre de faces, d'où en résultat possible
FInalement, et pour conclure, j'espère que vous trouverez autant de compris entre 1 et #). Par exemple, 2D6 = lancez deux dés à six faces
liberté.,de plaisir, et de réalisation des fantaisies de votre groupe, que et ajoutez les résultats; 1D8 = lancez 1 dé à huit faces; 3D10 = lancez
j'en ai eu à jouer à Rolenwster, ainsi qu'à préparer la plupart des trois dés à dix faces et ajoutez les résultats.
éléments de ce supplément longuement testé.
Je dédie triplement ce livre: en premier à Jésus de Nazareth, en second
à ma femme pour sa patience à mon égard, et en troisième à mes joueurs
qui sont à la fois un grand défi et un grand enchantement.

~~mmŒI
«Cherchez les Anciens Chemins
2.0 LOIS DE SORTS OPTIONNELLES
Trouvez ce qui est dissimulé
Dans l'indifférence malencontreuse. La plupart des informations de cette section traitent des systèmes
Le ûmtemporain destinés à la manipulation de principes magiques spécifiques et de
Exhibe une allure impie, phénomènes naturels, qui peuvent être ajoutés à un monde ou à une
Offensant l'esprit le plus sage campagne. Le MJ doit avoir bien conscience que de tels systèmes
Offensant l'esprit le plus sage. peuvent affecterde manière significative le fonctionnement de la magie
dans son jeu. Ce chapitre comprend: la Magie d'Arcane, paragraphe 2.1
C'es: pas que le neuf (une magie qui n'est pas liée à un seul royaume) ; les Nœuds Telluri-
N'a rien à offrir, ques, paragraphe 2.2 (des zones riches en magie et en pouvoir) ; des
Mais l'ancien est essentiel. langages magiques, paragraphe 2.4 (l'utilisation des langages magiques
C'est la roche de murs nouveaux peut augmenterla puissance et l'efficacité des sorts), et enfin, le Monde
Ce sont les mots de pensées nouvelles , Ethéré, paragraphe 2.5 (d'autres Plans d'existence).
Ce sont les principes des Plans, te reste de la présente section traite d'options quant au maniement de
Ce sont les principes des Plans. certaines instructions du Manuel des Sorts.
4 Sur les Magks d'Arcan

2.1 LA MAGIE D'ARCANE Une explicationrationnelle à cette situation est qu'il existe une soure
sous-jacente de pouvoir, commune à toutes les magies, et que l'utilisa
Les formes premières de la Magie d'Arcane présentées dans cette tion des sorts dans les trois Royaumes de Pouvoir a recours à dl
section sont les listes de sorts de la section 3.1. Le Ml doit examiner méthodes spécialisées, «faciles à apprendre~, pour capter ce pouvoi
chaame des listes très attentivement' avant de s'en servir dans sa Ainsi, alors que l'usage de la magie devenait de plus en plus répand
campagne. Faites surtout attention aux listes Maîtrise de l'Ether et Lois le pouvoir utilisé devint de plus en plus spécialisé, si bien qu'
du Sang de la Terre, qui nécessitent un monde très particulier, qui peut nécessitait moins d'entraînement formel, et moins de talent natun
ne pas correspondre avec celui du Ml. De plus, les listes Coordination Ainsi, les Archmages (section 4.1). qui utilisent la magie à partir d'U!
des Sorts et Runes-Lames ajoutent la capacité de générer différents seule source de pouvoir, sont relativement rares (peut être en raison (
types de magie «en réserve», qui peuvent augmenter de façon signifi- leur talent spécial, leur historique, leur race, etc.) et ont besoin d't
cative la somme de magie non intrinsèque dans une campagne. Un Ml entraînement plus «formel» pour apprendre les listes de sorts (2/*
doit se sentir libre de môdifier ces listes ou de concevoir des listes coût en points de développement). D'un autre coté, 1,
d'Arcane supplémentaires, pour les utiliser dans une campagne ou un utilisateurs»normaux» de la magie, selon le Manuel des Sorts, const
monde spécifiques. tuent la vaste majorité des lanceurs de sorts et ont besoin d'un entraiI1
Les listes de sorts présentées dans la section 3.1 sont appelées les ment moins formel (1/* le coût en points de développement pour 1
Listes de Sorts d'Arcanes, et sont supposées représenter d'anciennes listes de sorts de leur zone de spécialisation).
zones du savoir magique qui existaient avant que la plupart de l'usage Par analogie, considérez la chaleur d'un incendie (oxydation rapide
de la magie ne soit divisé selon les trois Royaumes de Pouvoir l'électricité d'une batterie, et le souffle d'une explosion comme ue
normaux: Essence, Théurgie et Mentalisme. sources de puissance différentes. En utilisant diverses «directives», 1

SUR LES MAGIES D'ARCANE la pleine lune. Quand l'ombre passa enfin, je vis le bord déchiquel
Extrau de l'Introduction au Livre 4 des Etudes au de14 du Savoir d'une grande aile. Je sus alors que mon maître Leilamag étau en fa
Blanc Commun, par Yh 'tomu, Maître du Savoir. plus grand que je ne l'avais rêvé. Et je te dis aujourd'hui que cen
. . ,A ce poin~ la grande majorité,en fait la quasi totalué de ces grandeur n'étau pas simplement innée, mais qu'elle pouvait êtl
Chroniques (telles qu'elles ont été enregistrées par votre humble partagée.»
Savant) a été compilée avec précision à partir de diverses sources «Maître, que voulez-vous dire par là ? La légende des Mage
d'informations de première main. Cependant, cette discussion préli- Dragons n'est-elle pas une légende maléfique et horrifiante? Vm
minaire de la Magie d'Arcane, qui est maintenant largement reconnue associeriez-vous à des contes aussi sombres? Fûtes-vous nourri d 'm
au sein de presque tous les cercles de savoir magique ésotérique, vient telle tradition? Et ai-je appris ces façons d'une telle histoire ?»
de dialogues personnels avec mon propre mentor dans les Energies de «Pas des contes, Yh 'tomit. Et méfie-toi de ton ignorance et de t,
l'Essence, Loas. Vous n'avez pas besoin que je vous parle de lui: son préjugés. Toutes les créatures, grandes ou petiJes, ont enfin de comp
Principes et ElémentLZiresest le texte d'introduction standard pour la un petiJ choix sur le chemin qu'elles parcourent, sur la terre comn
pratique de la magie aujourd'hui. aux cieux, même les Orques. Et pour parler des créatures maléfique
Inhérente à l'étude des origines des Tomes d'Arcane, est la mention la plupart de leurs actions de mort furent tramées alors qu'eu,
des Sorciers Draconiques, ou Mages Dragons, comme ils sont com- n'étaient encore que des hommes.»
munément appelés. La nécessité de cette mention est expliquée dans «Deshommes? Maître, sont-ce des gens qui ont gagné lapossibi/i
l'inscription portée à la plume dans mon journal, le 6Oème jour de devenir, je veux dire d'être des dragons? Et de se déplacer dm
d'flann, en TAI2292. Bénéficiant d'une mémoire totale, j'ai retrans- un sens comme dans l'autre entre la fonne et l'Essence ?»
crit avec soin, sans commentaire, tous les mots échangés entre mon «Certainement, même toi, tandis que tu es en quête de savoir, )
maître et moi en 2292 TAI deviens-tu pas aussi assoiffé de pouvoir? Le pouvoir n'est-il pas ~
«D'où viennent les Arcanes? Elles furent placées entre mes propres goût qu'on acquiert? Penses-y maintenant, alors que les mass
mains par mon maître Leilamag. Sous sa férule, je les ai toutes commencent seulement à t'appeler Maître. Quel est le plus grand
maîtrisées, je me suis élevé grâce à elles, et je te les ai finalement être comme les guerriers obtus, ou comme ces pathétiques praticie.
remisescomme un honneurpersonnel avant que tu ne les répande dans de la magie qui manient leurs sorts comme des marteaux plut
les instituts et collèges adéquats, pour leur perpétuation.» qu'avec habileté. Est -il plus grand de s'appeler Seigneurs Dragons
«Maître, elles vous ont été transmises ainsi. Mais d'où le Grand de chevaucher le dos des bêtes, ou d'être capable de s'élever dans
Maître Leilamag tenait-il ces choses? Et que voulez vous dire par vraie puissance - prendre non seulement la fonne, mais enco
«élevé'»?» l'Essence tout aussi bien - être à la fois Dragon et Seigneur Dragon:
«Nous devrons parler plus tard de l'ascension. Mais parlons de «Donc les Arcanes furent crééespar les Drago'n3 ?»
Lei1amag, il fut submergé d'énergie le premier jour de la millième «Je ne suispas sûr que «créées» sou le terme juste. Cettepartie d
année du troisième âge, et il reçut la compréhension pour rechercher, formules magiques est très ancienne. Suffisamment ancienne po
faire la liste et concevoir lesArcanes. fl les mit alors entre mes mains.» avoir été composée avant que la magie se spécialise en trois royaum
«Votre propre maître les a énoncées { De quels âges parlez-vous { différents. Et de ce fai~ elles sont accessibles non seulement a,
-
Est-ce une image? êtes-vous une créature féerique un Elfe? Votre véritables jeteurs de sorts des trois royaumes, mais aussi à d
maître est-il lui-même un Elfe? Portez-vous une peau qui vous magiciens impurs, bien qu'ils nepuissent tirer que peu de profit de c
déguise? Bien que je sois venu à vous, j'ai déduit en voyant votre chair sorts d'arcane. Bien qu'aujourd'hui, on puisse les trouver presq,
que vous étiez un homme, sage d'un don inné, et non pas d'un éon. aussifacilement que lesprétendues «listes libres», ce sont les sorts j
Commentpouvez-vousparlerdelarévélation de votre maître au premier plus éruditsjamais mis au point. fls sont en fait si érudits que quelqu
millénaire? Sans mentionner qu'alors votre âge s'allonge d'autant...» unspeuvent même se demander s'ils apportent quoi que ce soit com!
«Yh'tomit, tu ne dois pas être effrayé. Je t'ai déjà appris à maîtriser bénéfice. Et du fait de la complexité de ces Ionnules facilemf
des forces bien au delà de ta condition. Et tu l'as fait aussi bien que disponibles, seule l'étude la plus détenninée et la plus prolong
le meilleur de mes disciples. Mais ne pense pas que tu t'es même permettra à quelqu'un de maîtrÜer absolument tous les concepts d',
approché des Limites. Ton entendement peut déjà aller jusqu'à sàisir seul tome. Même un pur magicien aura à effectuer sept étuQ
et déplacer les énergies qui donnent fonne à toutes les réalités solides différentes,pas moins, pour obrenir toutes la maîtrise possible.»
et même aux plans eux-mêmes. Cependant je dois le confesser, même Appendice de l'Auteur: Comme vouspouviez vous y attendre, ap'
moi, je fus inquiet et effrayé lorsque mon maître me quitta la nuit où cette discussion et beaucoup d'autres, mon maître me laissa dans
il me donna la Bibliothèque des Arcanes et l'ancien langage. (Je ne -
demeure qui m'a maintenanr été donnée, bibliothèques, laborato
t'ennuierai pas en te disant en quelle année cela s'est passé {).Je fus res, et tout le reste -, abasourdi. C'est avec quelque stupeur que
assez intimidépar laporte qu'il m'avait ouverte. Puis, aussitôt sefut- remarquai l'obscurité soudaine et prolongée, suivie du bord traîm
il éloigné que toute ma maison fut couverte d'une ombre qui occulta d'une aile déchiquetée.
Nœuds Telluriques :>

tcehniciens et les réparateurs (par ex. : les pompiers, les électriciens, les invraisemblable pour les non-uillisateurs de sorts, qui nécessite d'être
experts en démolition, les soudeurs) travaillent facilement avec ces traitée selon l'option 1 ci-dessus. Mais, il peut aussi décider que la liste
sources de puissance comme si elles étaient séparées et très différentes. Lois des Transformations est une liste très naturelle pour des non-
Cependant. un chimiste (ou un physicien) y vem trois manifestations utilisateurs de sorts, et leur permettre de rapprendre selon l'Option 2.
diffémltes d'une seule source de puissance: l'énergie produite par des
réactions chimiques. Dans la plupart des cas, les chimistes sont plus Opdon 4 : Le Ml peut décider d'utiliser des moyens sociaux et
rares et ont besoin d'une fonnation plus approfondie que les techni- culturels comme limites et contrôles principaux à l'apprentissage des
ciens. En utilisant cette analogie, on peut considérer que les Arclunages listes d'Arcane. Dans ce cas,le Ml peut accorder un système d'acqui-
sont des «chimistes» (ou des «physiciens») et les autres utilisateurs.de sition très généreux comme celui de l'Option 2, mais rendre extrême-
sorts des «techniciens». ment difficile, en termes de jeu, l'obtention des matériaux ou de
l'entraînement nécessaires à l'apprentissage de ces listes.
Directives pour l'utilisadon des listes de sorts d'arcane.
(A) Tout personnage ayant la faculté de lancer des sorts, peut étudier Opdon 5 : De nombreuses sortes spéciales d'attributs existent dans le
les Sorts d'Arcanes, mais les points de développement et autres facteurs fantastique et les mythologies, en particulier des choses comme des
peuvent varier (voir ci-dessous). talents innés incroyables ou des capacités magiques spéciales. Elles
(B) Lorsqu'on lance des Sorts d'Arcane, les règles normales du peuvent être jouées avec beaucoup de réalisme en donnant au person-
ManIUl des Sorts s'appliquent (points de pouvoir, lancement de sort. nage une liste de sorts inhérente, qui définit le développement de son
IR, ctc.). Les points de pouvoirs nécessaires viennent du (des) royaume(s) '0 talent ou de sa capacité. Par exemple, un Ml peut décider que certains
normal(aux) du lanceur de sort. Les points de pouvoir d'un Archmage membres d'une tribu particulière ont la capacité innée de se transformer
sont calculés en utilisant (EM+IT+PR)/3 au lieu d'une seule caractéris- en animaux, et leur donner ainsi automatiquement la liste Lois des
tique. En ce qui concerne les bonus de caractéristiques à appliquer pour Transformations, les membres de la tribu apprenant un nouveau niveau
résister à l'utilisation de sorts d'Arcane, la formule est la suivante: de sort chaque fois qu'ils progressent d'un niveau d'expérience. Une
(bonus EM+ bonus IT+ bonus PR)/3 + (somme des trois bonus aux IR telle liste est quelque chose qui peut être donné comme faisant partie de
à la magie, dus à la race)l3. l'historique du personnage (utilisant peut être une ou plusieurs options
(C) En ce qui concerne le coût en points de développement pour d'historique, section 14.23 du MP), sans changer ou déséquilibrer le
l'apprentissage des listes d'Arcane, le Ml a un certain nombre d'options reste du système utilisé.
possibles. Certaines suggestions sont données ici et le Ml peut choisir
celle qu'il désire utiliser (il peut souhaiter en utiliser plusieurs), ou il 2.2 NŒUDS TELLURIQUES
peut développer son propre système.
Cette section décrit le phénomène des Nœuds Telluriques: des zones
Option 1 ; Le Ml peut faire varier l'efficacité de l'acquisition d'un très riches en pouvoir magique disponible. Alors que les Noeuds
sort (voir Manuel des Sorts, section 5.31) pour les différentes profes- Telluriques augmentent l'utilisation et la portée potentielles de la
sions, comme suit: magie, ils restreignent aussi cette augmentation de pouvoir à des zones
a. Les non-utilisateurs de sorts doivent faire une acquisition de sort très limitées, qui peuvent être contrôlées par le Ml sans changer le
pour gagner 2 niveaux d'une liste d'Arcane; p. ex. 1-2, 3-4,5-6, etc. système de magie de base. Si le Ml décide d'utiliser les Noeuds
Chaque sort après le niveau 10 nécessite une acquisition séparée pour Telluriques, il peut les façonner spécifiquement pour son monde, en
son apprentissage. contrôlant leur nombre, leur taille, et leur localisation. Les Noeuds
b. Les semi-utilisateurs de sorts doivent faire une acquisition de sort Telluriques permettent au Ml de créer dans son monde certaines zones
pour apprendre 3 niveaux d'une liste d'Arcane, jusqu'au niveau 15; p. où des activités spéciales (nécessitant un pouvoir magique au delà de
ex.. 1-3,4-6,7-9, etc. Chaque sort suivant le niveau 15 nécessite une l'étendue normale du Manuel des Sorts) peuvent se dérouler; par
acquisition de type E pour son apprentissage, sachant que le coût d'une exemple, des NoeudsTelluriques pour la création d'objets spéciaux, des
acquisition de type E est de 8/*. NoeudsTelluriquesplacésde manière à créer un réseau de transport à base
CoLes purs utilisateurs de sorts doivent faire une acquisition de sort de téléportation, des Noeuds telluriques comme centres de soins, etc.
pour apprendre 5 niveaux d'une liste d'Arcane, jusqu'au niveau 20; p. Les NoeudsTelluriques en eux-mêmes apparaissent sous deux formes,
ex. 1-5,6-10,11-15,16-20. Cependant. chaque acquisitioncoûte 2/*, et appelées Majeur et Mineur. Les Noeuds Telluriques Majeurs sont ceux
leur.; acquisitions de type E coûtent 3/*. qui ont des rayons supérieurs à 30 m, alors que les Mineurs ont un rayon
d Les utilisateurs hybrides de sorts, en fait plus à l'aise avec les inférieur à 30 m. La plupart des Noeuds Telluriques sont parfaitement
concepts fondamentaux des listes qui relient tous les royaumes, doivent circulaires. Les Noeuds Telluriques Majeurs peuvent être détectés de
faire une acquisition de sorts pour gagner 6 niveaux d'une liste d'Arcane très loin en raison de leurs énormes émanations de pouvoir, par un
jusqu'au niveau 20; p. ex. 1-6,7-12 et 13-20. Ces acquisitions coûtent simple sort d'Arcane de niveau 5 nommé Guide Nodal (voir sous-
2/*, de même que leurs acquisitions de type E. section 3.12). Cependant, les Noeuds Telluriques Mineurs ne sont pas
e. Les Archmages, parfaitement adaptés à la Magie d'Arcane, font leur détectables, sauf quand on se trouve dans leur rayon. Cela les rend très
acquisition de sorts normalement sur les listes d'Arcanes: 1-10, 11-20, difficiles à trouver, leur découverte ne pouvant provenir que d'une
25, 30, 50 (au coût de 2/*). détection chanceuse en passant au travers, ou d'opérations de recher-
ches difficiles menées par un grand nombre de personnes hautement
Option 2 ; Le Ml peut opter pour un système d'acquisition des sorts entraînées. Cependant, le pouvoir disponible dans les Noeuds Telluri-
identique pour toutes les professions, avec, comme base logique, que les ques, aussi bien Majeurs que Mineurs, est virtuellement identique. On
listes d'Arcane étant fondées sur les concepts fondamentaux de toutes peut accéder à ce pouvoir par les sorts de la liste Lois du Sang de la Terre
les magies, elles peuvent être apprises par tout le monde à la même (section 3.12).
vitesse. La différence principale entre chaque profession sera alors
ACTIONS DES NŒUDS TELLURIQUES
simplement le ~ût en point de développement pour les listes de sorts
(coût minimum d'acquisition; 2/*). Avec cette approche, chaque Les Noeuds Telluriques furent initialement découverts, et ceux qui
profession doit faire une acquisition de sorts pour apprendre 5 niveaux restent à découvrir sont souvent localisés par des utilisateurs de sorts se
d'une liste d'Arcane obtenue; c'est-à-dire, 1-5,6-10,11-15,16-20. trouvant sur ces noeuds, qui se rendent compte que leurs sorts nécessi-
O:laque acquisition de type E est faite selon les coûts de développement tent nettement moins de points de pouvoir que d'habitude, et que la
standard des listes de sorts pour une profession (au minimum 2/*). récupération de ces points de pouvoirs se fait très rapidement Les sorts
lancés dans le rayon d'un Noeud Tellurique ne nécessitent que 75% du
Option 3 ; Le Ml peut choisir de sélectionner certaines listes d'Arcane nombre normal de PP. Toutes les fractions sont arrondies à l'entier
à manier ou apprendre différemment des autres listes d'Arcane. Par supérieur, ainsi un sort du niveau 4 ne coûte que 3 points de pouvoir, un
exemple, il peut décider que la liste Coordination des Sorts est une liste sort de niveau 7, 6 PP, un sort de niveau 8 aussi, tandis qu'un sort du ~

.~ ~o~---:!
J ~~- ~.~",.
6 Nœuds Tellurique

niveau 20 ne coûte que 15 PP. Un lanceur de sorts peut aussi recouvrer PHENOMENES LIES AUX NŒUDS TELLURIQUES
ses points de pouvoir plus rapidement à l'intérieur d'un Nœud Telluri-
Une des caractéristiques les plus frappantes des Nœuds Telluriqu
que, qu'à l'extérieur: le temps de sommeil (comme le temps de (en particulier les Majeurs) est la manière dont des objets ou d
méditation)est réduit d'un tiers. .
créatures inhabituels y apparaissent. n semble que ou bien le dest
On peut accéder à ce pouvoir directement par les sorts de la liste Lois (personnifié) «focalise son attention» sur les zones de Nœuds Tellur
du Sang de la Terre (voir section 3.12), ainsi que par tout autre moyen ques, ou bien des créatures puissantes soient attirées subconsciernme
que le Ml considère approprié.
vers ces zones riches en magie. Le Ml doit déterminer au hasard pOl
AU SUJET DUSANGDE lA TERRE chaque Nœud Tellurique Majeur, les événements importants qui s.
ET DES NŒUDS TELLURIQUES produisent. Il n'y a que 30% de chances qu'un Nœud Mineur accueil
un événement d'une telle importance.
par Elenme~ Historien, Scribe et Astrologue. 1. Herbe rare: une herbe particulièrement rare et remarquabl
Le pouvoir est en fait homogène. Ce fait est la réalité des jours apparaît en abondance ou dans un environnement inhabituel. Il e
anciens de la magie, et constitue l'hypothèse et lesprincipes à l'œuvre possible que cette herbe soit une espèce totalement nouvelle, créée p:
derrière le mouvement pour la réunification des royaumes. Que le le Nœud. Cette herbe sera générée spontanément par le Nœud, avec ur
pouvoir soit conféré par une divinité et transmis au travers de ses fréquence et une abondance déterminée par le MI.
disciples, qu'il soit domestiqué, comme les grandes forces des vents et
des vagues, par les Magiciens de l'Essence, ou qu'il soit élaboré de
J'intérieur et habilement concentré par l'esprit des MentaJistes, il
reste toujours le même. Le pouvoir brut circule à travers l'espace vide,
mais en particulier à travers la superstructure des sphères, y compris
la nôtre.
Dans le corps de la terre le pouvoir coule dans les artères et les
veines, et se concentre d'une manière imprévisible en mares, fontai-
nes, et réservoirs. Cepouvoir, nous l'appelons Sang de la Terre, et ces
concentrations, Nœuds Telluriques (ou simplement Nœuds). (n n 'y a
maintenant pas de doute sur leur existence, une seconde variété de
Nœuds, nommés Mineursprobablement par erreur, ayant été définie).
Le pouvoir est concentré en ces endroits comme en aucun autre, si bien
que, souvent, la réalité est régentée quant à son cours, du moins là où
ces chemins sont totalement circonscrits par les frontières de ces
fontaines du Sang de la Terre. Certains sages ont travaülé pendant
sept générations "parfaites», pour compléter leur compréhension du
maniement des Nœuds, même s'ils ne comprenaient pas les Nœuds en
eux-mêmes, ou le pourquoi et le comment de leur origine. Ceux qui
maîtrisent les Lois du Sang de la Terre accomplissent des exploits
incroyablesdepuissance et de déplacement, devie et de connaissance.
On rapporte souvent un phénomène, la forte corrélation existant
entre les zones de nœuds et les circonstances ou les structures
relativement inhabituellesapparaissant dans ces zones. Aucune expli-
cation satisfaisante, en dehors des discussions philosophiques sur les
tendances du destin, n'a été proposée.

PLACEMENT DES NŒUDS TELLURIQUES


Si le MI décide d'inclure des Nœuds Telluriques dans son monde, il
doit noter la localisation des Nœuds Telluriques Majeurs et Mineurs sur
la carte de sa campagne, ou dans ce qui lui sert à garder ses annales. n
peut les placer où il le désire, ou il peut utiliser un processus formel de
génération, semblable à celui décrit ici.
Une méthode pour enregistrer les positions des Nœuds Telluriques 2. Minerai précieux: principalement des matières magiques cornm,
consiste à simplement utiliser une feuille de papier millimétré pour l,eLaen, l'Eog, le Keron, l'Ogarnur, etc.
noter l'emplacement des divers Nœuds et y mettre suffisamment de 3. Cité importante: en général prépondérante quant au commerce, al
repères géographiques (ou quoi que ce soit d'autre), pour que le Ml pouvoir, à l'enseignement, etc.
puisse faire correspondre sa carte des Nœuds et celle de sa campagne. 4. Donjon: un complexe très compliqué et en général souterrain.
Une carte de Nœuds convenable peut représenter une région de 400 5. Tan.ière : l'antre d'un monstre puissant, ou la tanière d'un granc
kilomètres sur 400. La zone peut être représentée par une carte de 25 nombre de monstres plus petits.
C'<UTéssur 25, chaque carré représentant une zone de 16 km sur 16. 6. Château: en général celui d'un puissant seigneur combattant, d'ur
Pour déterminer le nombre de Nœuds Telluriques dans une zone de utilisateur de sorts, d'un érudit, d'un financier, etc.
400 km sur 400, le Ml doit lancer un dé pour les Nœuds Telluriques 7. Lieu de Culte: un endroit consacré à une divinité, une créature, oe
Majeurs, et un autre pour les Mineurs. Le nombre suggéré de Nœuds un principe particulier. Les lieu.:,de culte sont souvent inhabités, étan'
Majeurs est 7 + (1-5), celui des Nœuds Mineurs étant aussi de 7 + (1- des endroits magiques auxquels la population locale ou les gens de
5). Autrement, le MI peut utiliser 7 + (1-10), ou 5 +(2-20) ou n'importe passage vouent un culte.
quel autre nombre selon son désir. Mais l'équilibre du jeu est important 8. Temple: très semblable au Lieu de Culte, sauf que l'on y trouve plm
à prendre en considération lors d'une surabondance ou d'une sous- souvent des employés et des services offerts, appropriés à la religior.
abondance de ces puits de pouvoir, d'où la suggestion, qui a été testée, représentée.
de7 + (1-5). . 9. Créature rare: en général en liberté dans la zone, comme 12
Un Ml peut alors déterminer au hasard sur sa grille de 25 x 25 carrés, Licorne, le Cerf Blanc, le Ki-Rin, une bande de Lammasu, etc.
la disposition des Nœuds Telluriques, ou il peut les placer à des endroits 10. Résidence d'une Créature Surnaturelle: souvent une créature
appropriés sur sa carte, ou encore il peut utiliser une quelconque puissante, comme un Titan, un Géant, une Liche, un Ange, un Démon
combinaison des deux approches. etc.
Equilibre de la Magie dans le Jeu 7

11. Seigneur: demeure d'une créature de type humain d'une grande autres héros théurgistes, qui ne sont pas gênés de «cliqueter» alentour
puissance, souvent magique, n'apparaissant peut être pas du tout en annure de métal. Si le Ml le veut, il peut décider' qu'aucune d'entre
comme un seigneur. elles, quelques ou toutes les professions théurgistes (Oeres, Animistes,
U. Phénomène Magique: une déformation magique de la réalité, Guérisseurs, Rangers, Paladins, Druides et Astrologues) sont ou pas
apparaissant sous une forme panni des myriades: mares enchantées, gênées dans leur lancement de sorts par le port d'une annUfe quelconque
torrents, rivières, ou fontaines; forêts enchantées ou maudites; zones (métallique ou pas) comme il est dit dans le Manutl du Sorts (3.2 et
pleines d'une nature féerique; le chaos en liberté; une porte menant vers 12.2) ou le MP (4.3). Si le Ml désire utiliser cette règle optionnelle, tous
un espace, un plan, un temps, ou un lieu lointain; un objet d'altération les lets d'Attaque Basique du Royaume de la Théurgie doivent être
de la personne; etc. résolus selon la colonne «Général» de la Table 10.1.
Autrement, le MJ peut aussi décider de n'éliminer que partiellement
2.3 EQUILIBRE DE lA MAGIE DANS LE JEU ces restrictions: autoriser les annures de métal, mais utiliser aussi les
règles de l'Echec Extraordinaire de Sorts (MS 12.2 et MP 14.42) en
Souvent un Ml désire corriger ce qu'il ressent comme un déséquilibre divisant toutes les modifications dues au métal et aux annUfes de métal
du jeu en raison de conflits entre sa vision de son monde, et la manière par 50-90% (à la discrétion du Ml en fonction de son monde).
dont le système Rolemaster traite certains éléments de jeu. La manière Dans les deux cas, le Ml peut souhaiter réduire pour les utilisateurs de
la plus commode et la meilleure pour gérer ces conflits est que le Ml la Théurgie le coût en points de développement pour Manoeuvre en
modifie pour son jeu le traitement de ces éléments. Cette section offre Armure (Cottes de Mailles et Plates). Les valeurs suggérées sont 4/* et
cenaines suggestions pour modifier les directives standards du Manuel " 5/* pour les Clercs, les Animistes, les Druides, et les Guérisseurs; et 2/
d~ Sorts concernant l'utilisation de la magie et des sorts. * et 3/* pour les Rangers.

2.31 LISTES DE SORTS DE BASE 2.33 TEMPS DE PREPARATION


Les directives standards du Manuel des Sorts fournissent un ensemble Les règles standards du MS exigent de 0 à 2 rounds de «préparation»
de listes de base pour chaque profession (autres que les non-utilisateurs avant que le sort soit lancé; cela dépend de la différence entre le niveau
de sorts) et permettent à chaque utilisateur de sorts pur de choisir quatre du lanceur et le niveau du sorl Les règles optionnelles de 1'.Echec
listes de base supplémentaires dàns les listes libres ou réservées de son Extraordinaire de Sorts (MS 12.2) permettent au sort d'être lancé avec
royaume (MS, section 13.4). Cette directive peut paraître trop restric- moinsderoundsdepréparation, mais avec une plus grande chance d'EES.
tiye pour certains MJ et certains mondes, c'est pourquoi la ptésente La présente règle optionnelle traite la préparation du sort comme une
sectionvous fournit quelquesméthodesoptionnellespour traiter ce facteur. modification du jet d'attaque par sort (comme dans JRTM). Si vous
Cet assouplissement des restrictions standards du MS peut particuliè- utilisez cette règle, un manque de préparation rendra le sort moins
rement se justifier dans un monde accueillant des individus puissants de efficace et moins précis, pendant que les chances d'échec augmenteront
la mythologie et de la littérature fantastique. Un Ml peut utiliser dramatiquement Cependant, un supplément de préparation rendra le
n'importe laquelle de ces options ou les combiner de la manière qui lui sort plus efficaceet plus précis. Cette règle optionnelle donne au lanceur
semble la plus appropriée. de sorts beaucoup plus d'options et de décisions à prendre pendant un
combat, sans augmenter son pouvoir. Les modifications suggérées
Option 1 : autorisez certaines autres professions à choisir de une à sont:
quatre listes de bases supplémentaires. C'est ce qu'il y a de plus -30 - si le lanceur passe 0 round à préparer un sorl
approprié pour les utilisateurs hybrides de sorts et, dans une moindre -15 - si le lanceur passe 1 round à préparer un sorl
part, pour les semi-utilisateurs de sorts. +0 - si le lanceur passe 2 rounds à préparer un sort.
+10 - si le lanceur passe 3 rounds à préparer un sorl
Option 2 ; permettez aux utilisateurs de sorts de choisir leurs listes de +20 - si le lanceur passe 4 rounds à préparer un sorl
base supplémentaires panni les listes de base des autres professions du
même royaume. Une des raisons possibles de faire ainsi est qu'il se 2.4 lANGAGES MAGIQUES
produit une extension des capacités du PJ, ce qui peut être parfois
anrayant, si le nombre de joueurs est faible. Autrement, par exemple, De nombreux mondes fantastiques et magiques ont leurs propres
aucun personnage sauf ùn pur Clerc ne peut repousser de Morts- langages puissants. Si tout ou partie de cette règle optionnelle est
\ ÏVa!Jts,même s'il est un bon utilisateur de la Théurgie; de même aucun utilisée, les sorts lancés par une incantation dans le langage magique
personnage sauf un Barde ne péut déterminer la nature d'un objet, ni n'a «correspondant» peuvent obtenir certains bénéfices: nécessiter moins
de possibilités étendues d'étudier; etc. Ainsi, théoriquement, il faut à de points de pouvoir de la part du lanceur, avoir une plus grande
peu près 17 personnages différents pour couvrir toutes les bases alors puissance, et/ou donner au lanceur une meilleure compréhension (c'est-
que la plupart du temps il n'y a que 5 participants à la partie. Un facteur à-dire expérience) de la magie créée. Le lanceur doit psalmodier d'une
d'équilibre vis à vis de cette liberté réside dans le fait que, si un PJ choisit voix assez forte, pour être entendu par une (des) ciblees) quelconque(s),
d'autres listes professionnelles comme listes de base, il se retrouvera et dans tous les cas, le volume doit être au moins égal à celui d'une voix
probablement à court de certaines des listes libres ou réservées les plus parlant forl
fondamentales, que quiconque dans sa profession aurait normalement
Ainsi, il y a un net désavantage qui rééquilibre cette pratique. NOTE: On ne trouve couramment aucun de ces langages panni deJ
peuples non orientés vers la magie. Souvent, les lanceurs de som
Option 3 : autorisez les utilisateurs de sorts à choisir leurs listes de apprentis gagneront accès à un langage ou deux, liés de très près à leu,
base supplémentaires panni les autres listes professionnelles de leur profession. Certains langages ont des significations sociales trèJ
propre royaume, mais exigez qu'une «acquisition» pour apprendre une variées et provoqueront des réactions diverses: ceux qui parleront lE
telle liste coûte le double de la normale (par ex. ; 2/* au lieu de 1/* pour Qadosh seront souvent profondément révérés et respectés, le calme el
un utilisateur pur ou un hybride, 8/* au lieu de 4/*, pour un semi- la paix seront souvent les résultats spontanés d'un peuple écoutanl
utilisateur de sorts). l'Eirenay, la suspicion prévaudra à l'encontre d'un utilisateur dl<
Kubeia (bien qu'il ne soit pas intrinsèquement maléfique), la hainE
2.32 RESTRICI10NS A LA THEURGIE entourera souvent un utilisateur du Thanatos ou de l'Asebeia, et UnE
Dans de nombreux mondes fantastiques, les utilisateurs de la Théurgie peur effroyable s'élèvera autour de qui parle l'Anathema. Notez que C
sont autorisés à porter toutes sortes d'annures sans pour autant empiéter sont les réactions naturelles du commun des mortels, qui ne dénoteni
sur leurs pouvoirs. On peut penser au grand nombre de Paladins et de pas une sorte d'influence magique.
Q= combattant en plates. de Rangers en cottes de mailles, et des
.-,~
r-~--- .----.-.--.-.---...-...-

(:
!
8 Langages Magiques

TENfER D'UI1LISER UN LANGAGE MAGIQUE Chaos; Qimat, Tempêtes, Nuages, VibratiCfns,Destructions,.Lois de


LorSqu'un utilisateur dc sorts tente d'utiliser un langagc magique, il l'Ouverture, Dislocation de la Matière.
doit faire un jet dc Langages Magiques (JLM, 1-100 sans limite). en Consdeoce ; Détections, Recherches, VlSions du Passé, Intuitions,
~outaDt son bonus dc dcgré dc ~ dc la compétence linguistiquc Rêves, Localisations, Prescience, Contact, Présence, Anticipations,
Créatures Astrales.
dans lc langagc approprié, et eD'~outaDt son bonus dc caractmstiquc
correspondant à son royaumc (EM pour essence, IT pour Th6urgie, et Sang de la Ten-e ; Transports, Révélations des Chemins, Conscience
PR pour Mentalismc). Si lc résultat est sup6ricur à 100, la tentativc de la Nature, Sourcier, Prédiction du Temps.
réussit, lc sort et lc lanceur reçoivent tous les bénéfices correspondants. Eirenay ; Lois des Transferts, Soins Personnels, Apaisement des
Autrement, il n'y a pas dc bénéfice. Après cela. le lancement du sort se Esprits, Soin.
fait normalement Goose: Maîtrise Mentale, Destruction de l'Esprit, Fusion Spirituelle,
Contrôle Spirituel, Attaque Spirituelle, Visions Spirituelles, Erosion
OPTIONSPOURVUI1LISATIONDESLANGAGESMAGIQUES Spirituelle, Subversion Spirituelle, Maladie Spirituelle, Domination
Le MI peut désirer réduire le coût en points de développement de la Spirituelle, Mémoire, Corrélation.
linguistique, pour les Langages Magiques, à 1/* pour tous, semi- Graphay : Symboles, Runes, Etude, Analyse de Texte.
utilisateurs de sorts, purs et hybrides. Une autre option consiste à Hudatos: EauElémentaire, Respiration Subaquatique, Forme Aqueuse,
attribuer au départ aux utilisateurs purs et aux hybrides un nombre Marche sur l'Eau, Nage, Compétences Liquides, Destruction des Flui-
déterminé (5 à 10) de degrés de maîtrise de la compétence linguistique des, Manipulationdes Fluides .
pour les Langages Magiques (peut-être en guise d'options d'historique Thyama : Soin, Purification, Régénérescence Corporelle, Soins Per-
ou juste comme partie de leur historique). sonnels.
Les options suivantes décrivent certains des bénéfices possibles pour lroaric : Sorts d'Arcanes, Contrôle des Sorts, Lois des Enchante-
les langages magiques quand ils sont utilisés avec les sorts correspon- ments, Implantation, Compétences Organiques, Compétences Inorga-
dants. il faut noter que certains sorts peuvent bénéficier d'un langage niques, Runes-Lames, Lois des Dissipations, Renforcement de Sorl
magique quelconque parmi plusieurs qui se rapportent d'une manière Kubcia : Illusions, Déguisement, Ombre, Invisibilité, Invisible,
ou d'une autre à l'effet désiré. Dissimulation, Changement, Métamorphose.
Option 1 : il ne faut que 75% des PP normalement requis, pour lancer Logos: Voix à Distance, Voix Spirituelle, Lois de la Voix, Parler
ce sort (fractions arrondies à l'entier supérieur). Par exemple, un sort du Spirituel, Mur Sonore, Projections Sonores.
niveau 20 incanté dans le langage approprié ne coûtera que 15 PP ; un Parapateo : Déplacements, Télékinésie, Pression.
sort du niveau 7 ne coûte que 6 PP ; un sort du Sème, 4 PP ; un sort du Petra: Sorts de Défense, Barrages, Murs, Protections, Compétences
4ème,3 PP, mais le coût en PP pour les sorts inférieurs au 4ème n'est Inorganiques, Barrières, Terre Elémentaire, Destruction des Solides,
pas affecté. Manipulations des Solides, Langage des Roches.
Option 2: Le Jet d'Attaque Basique, ou le Jet d'Attaque Elémentale Pneumatikos : Maîtrise des Esprits, Appels, Maîtrise des Appels,
, d'un tel sort sont modifiés d'un +5 supplémentaire. Vent Elémentaire, Compétences Gazeuses, Destructions des Gaz,
':i' Option 3 : La durée de tels sorts est augmentée de 50%. Destruction de l'Ame, Domination Spirituelle, Subversion Spirituelle,
Option 4 : Tous les points d'expérience acquis directement par le Créatures Ethérées.
:}, lancement d'un tel sort, sont augmentés de 50%. Pomeia : Appels Maléfiques, Démons, Entités Maléfiques.
Option 5 : Si un sort pour contrôler, appeler, repousser, ou d'un type Purosis : Feu Elémentaire, Feux Manas, Glace Elémentaire, Manipu-
similaire,est lancé dans le langage surnaturel d'une créature il provoque lation de Solides Froids, Destructions des Solides.
une modification de -10 à son JR. Qadosh : Transferts (non maléfiques), Cérémonies, Vision Bénite,
Option 6 : Modifiez les échecs de sort pour de tels sorts de -20 Pont Sacré, Anges, Créations.
(minimum:Ol). Skotia : Ombre, Ténèbres, VISion Nocturne, Noirceur, Connaissance
VARIERLES OPTIONS SELON LES DIFFERENTS LANGAGES Maléfique.
Soma: Surpuissance Physique, Liaisons Monacales, Guides Corpo-
Le Ml peut décider de varier les effets des différents langages. il n'est rels, Résistance aux Dégâts.
pas nécessaire que tous les langages offrent tous les bénéfices. Par Spoudazo : Vitesse, Hâte.
exemple, l'Ihyama ne comprendra probablement pas les options 2,5 et Thanatos: Nécromancie, Maladies, Malédictions, Erosion Physique,
6 ; l'Aionion occasionnera des confusions ou des déséquilibres avec Destruction de la Chair, Maladie Spirituelle.
l'Option 3 pour certains sorts; etc. Peut-être certains n'offriront-ils que Totem: Maîtrise Animalière, Appels, Transformation, Esprits de la
quelques uns des bénéfices énumérés ci-dessus, pendant que d'autres Nature. '
peuvent être particulièrement impressionnants et offrir des bénéfices Xzulou : Plantes, Herbes, Déflexion de Projectile Organique, Compé-
plus importants que la normale (p. ex. triplement de la durée du sort, tepces Organiques. -
réduction de 50% du coût en PP, etc.). Des options comme celles-ci sont
particulièrement intéressantes si différents langages conviennent à un 2.5 VIVRE DANS LE MONDE ETHERE
-
même sort un langage étant peut être d'une plus grande aide qu'un
Le concept d'autres mondes, temps, et plans, existant à la frontière du
autre. De nouvelles caractéristiques peuvent être développées
monde «réeh>est commun à de nombreux ouvrages de fantastique, de
(par ex. : doublement du rayon, de la zone, du nombre de cibles, etc.).
mythologie, et de religion. De tels facteurs sont particulièrement liés à
Cependant, le MJ doit s'efforcer d'avoir soin que les joueurs connais-
la création d'une campagne ou d'un monde pour le jeu de rôles. La
sent les effets à attendre du développement en linguistique magique.
présente section et les sorts de la liste Maîtrise de l'Ether (section 3.14)
lANGAGES MAGIQUES ET SORTS CORRESPONDANTS se réfèrent à une réalité partiailière constituée de nombreux plans
Voici un exemple de certains langages et des sorts ou listes de sorts d'existence. Le Ml doit examiner le contenu en fonction de son propre
«correspondants». monde et décider s'il peut être utilisé tel quel, ou s'il peut le modifie!
AiOniOD: Maîtrise de la Vie, Voyage dans le Temps, Restauration. pour l'utiliser dans sa campagne.
Aisthasis : Sens Monacaux, Vue Nocturne, Vision dans le Noir, Le terme descriptif «Ethéré» se réfère formellement (comme dans le
Maîtrise des Sens, Contrôle des Sens, Perception d'Autrui, Vue Réelle. dictionnaire) aux choses de nature «céleste» ou «spirituelle». Ce terme
Anathema : Transferts (non maléfiques), Répulsions, Anti Démons, est souvent appliqué aux divinités, aux esprits représentatifs (favorables
Clarté. . ou malveillants), à des hordes de monstres ou de créatures de toutes
Asebeia : Transferts Maléfiques, Connaissance Maléfique, Commu- sortes, à des artefacts, aussi bien qu'à divers plans de la réalité
nications Maléfiques. L'existence, aussi bien du Plan Ethéré que des créatures correspondantes
Aster: Lumière Elémentale. Lumière. Lumières Stellaires. Brillance. - et naturellement leurs interactions sur le monde non-éthéré - constitue
. ..';:.i:::.r~~-,"~' ""~"'ï'I:W~",<'~ , " "~'.-"'-""""""""'-""'~""","",-, ;,.""",-"""""",,,, . -"... . ' . -..,

Jiwe dtzns le Monde Ethéré 9

un apcc:t de la littératureet des jeux de rôles fantastiquesqui se de sa campagne ou le lieu de la rencontre (site funéraire, ruines, etc.).
rencontre souvent et pique la curiosité. Comme on pouvait s'y attendre, Un coup d'oeil sur ces tables est suffisant pour se rendre compte qu'un
il Y a une véritable palette de concepts différents pour expliquer la nature tel événement sera la plupart du temps dramatique et significatif, étant
et les caractéristiques exactes de ce qui est éthéré. Ce qui suit' est une donné qu'un grand nombre de ces créatures possède un pouvoir vérita-
desaipôon possible, bien que n6cessairement incomplète, d'un monde blement impressionnant.
~ auquel se réfèrent les listes de sorts d'Arcane (section 2.1) et en LES AUTRES PIANS
paIticulier la liste Maitrisé de l'Ether (section 3.14).
Un plan est un univers unique avec ses propres caractéristiques de Co1Il1Deil a été mentionné plus haut, il semblerait qu'il y ait une
composants, pour l'énergie, la matière, la physique, et la vie. L'univèrs infinité de plans, il est donc tout à fait impossible d'en dresser une liste
total est fait d'un nombre infini de plans (appelés aussi réalités exhaustive, avec descriptions. Cependant, certains sont particulière-
a1tcmatives).Un plan est souvent radicalement différent des autres en ment importants, et un petit nombre d'entre eux sont détaillés ici :
ce qui concerne les caractéristiques de ses composants, ou, au moins,
son histoire. L'univers dont nous avons conscience n'est qu'un seul plan
pamû une myriade d'autres.
LE PIAN ETHERE
Le Plan Ethéré est le plan de la connection ou transmission. fi est le
point de passage obligé d'un plan à un autre. Même les portes très '-
plJi<=.ntesqui relient directement divers plans (telles que celles qui
romrouniquent avec une divinité, ou qui appellent un démon) doivent
-
avoir une racine dans le Plan Ethéré une altération du Plan Ethéré qui
-
pennet à la nouvelle liaison d'exister un «raccourci»pourainsidire.
Une méthode plus «normale», consomlmmtmoins de pouvoir, consiste
à se déplacer à travers un portail (porte, accès) à partir du plan où l'on
réside, pour aller dans le Plan Ethéré, puis de là, se déplacer vers le plan
de destination. Même ce procédé «inférieur» est plein de dangers.
Voyager dans le Plan Ethéré, particulièrement pour celui qui n'y est
pas vraiment habitué, peut provoquer confusion et désappointement de
par la nature et l'apparence de ce plan. Celui-ci se présente comme de
Yaste5 ténèbres brumeuses, à travexs lesquelles on peut voir, à des
intexvallesapparemment irréguliexs, le long de la ligne de progression
du vo)'ageur : des portails, des portes, des accès à d'autres endroits, etc.
il y a, en fait, un nombre infini de ces portes ouvrant vexs tous les
endroits, dans tous les plans.
La destination de chacune des portes de cette myriade n'apparait pas
dans le Plan Ethéré, et elles sont toutes identiques, sauf pour deux
éléments. Premièrement, la taille, car il y a des portes plus petites et des
portes plus grandes. différant les unes des autres par la masse et le
pouvoir de la créature qui peut passer à travexs.Deuxièmement, certains
lanceurs de sorts ont appris des moyens de marquer les portes, de telle
manière qu'elles soient reconnaissables plus tard, et puissent être
utilisées de nouveau (ou évitées).
n y a suffisamment de lumière (personne n'en connaJ.t la source - peut
être est-ce la luminescence diffusée par les portes, ou la charge d'une
atmosphère riche en magiè) pour qu'un homme ordinaire puisse voir
d'autres créatures ou objets tout à fait distinctement jusqu'à 15 mètres.
fi y a aussi une couche constante de 45 cm de brouillard opaque
tourbillonnant sur le sol. Ce brouillard dissimule immédiatement tout Plans Historiques Alternatifs: ils sont similaires aux autres plans
mais diffèrent les uns des autres par les événements de leur histpire. (Le
objet tombé à terre, obligeant quiconque voudrait y chercher quelque
fait qu'une bataille ait été gagnée par quelqu'un d'autre, que quelqu'un
chose à tâtonner pour le trouver. soit mort à un moment donné, que la pexsonnalité d'un individu
RENCONTRES intervienne, et ainsi de suite, fait que ces plans sont intéressants et
fi existe des créatures qui affichent un talent inné remarquable pour troublants pour ceux qui sont habitués à des plans ayant une histoire
voyager entre les plans, elles constituent les rencontres les plus fréquen- différente). Ces lieux peuvent, par certains traits, paraître similaires à
tes pour ceux qui osent badiner avec la magie des plans. Ces créatures, un autre plan, mais, dans d'autres domaines, fort différents. Un type
lorsqu'on les rencontre, sont souvent appelées rencontres éthérées, en frappant de Plan Historique Alternatif est connu sous le nom de plan
particulier si la rencontre résulte de la magie ou d'un voyage liés à historique «Soft», où le temps varie d'une manière désordonnée et
l'éther, ou d'un lieu qui, pour quelque raison inhabituelle,se trouve relié apparemment hasardeuse. Dans un tel plan, des créatures, des villes, des
à l'éther ou à d'autres Plans. Une rencontre éthérée est impossible à zones, et des objets venant de différentes époques peuvent interagir. Un
prédire, car les créatures qui peuvent errer dans les plans sont des de ces plans en particulier fut connu comme ayant des variations
myriades, aussi bien dans leur forme que dans leur apparence. Les temporelles strictement attachées à des lieux, si bien qu'une région était
Démons, les Anges, les Génies, les Elémentaux, les Morts-Vivants à l'âge <lubronze, aloxsqu'unè :aÎltrepouvait être à celui de l'acier ou
puissants, les créatures bienveillantes comme les Ki~Rin, ou terrible- même aux premiexstemps de la poudre. Bien que les voyageurs puissent
ment maléfiques comme les Ordonnateurs, sont tous connus comme se déplacer d'une région à l'autre, les autochtones ne le pouvaient pas.
voyageurs des plans. Plans Primaires Alternatifs: ils possèdent, dans les grands traits, une
Les tables de rencontres du C & T peuvent être utilisées par le MJ s'il vie similaire à ce qui nous est familier: utilisation de la lumière solaire,
1 besoin de déterminer la nature d'une rencontre Ethérée aléatoire ou nourriture, eau, atmosphère, etc. Mais il peut y avoir des différences
errante. Certaines des tables spécifiques du C&T sont: Monstres frappantes dans la faune et la flore, dans la présence ou l'absence
Univc:sels (p. 85), Carrefours (p. 86), Sites Funéraires (p. 86), Ruines d'action de la magie, dans d'autres variations physiques, etc. Ces
(p. 86) et Sites Enchantés (p. 86). Le MJ peut déterminer au hasard variations peuvent être mineures ou extrêmes en ce qui concerne leur
queUe table il doit utiliser, ou peut en sélectionner une selon la nature impact et leurs implications pour le Voyageur.
10 Listes de Sorts d~cane

Plans FJémeotaires : ils constituènt la source de pouvoir pour les


magies op&ant sur les divers ~l&nents.DBsont aussi la demeure et la
tem natale de certains ~l&nentaux.n y a un grand nombre de chacun,
dont plusieurs plans reconnus du feu, de l'eau, de la terre, etc. Certains
sont habitables par les humanoïdes, d'autres non. Certains peuvent etrc
support& pendant un moment, aprèsquoi lamort survient inmtablement.
Plans Spirituels: cc sont les plans les plus importants pour manipuler
des aéatures spirituelles, y compris les divinités, les a6atures d&no-
niaques et les morts. Ces plans sont manifestement des points de
références importants pour de nombreuses religions. Les suivants sont
3.0 NOUVEAUX SORTS
c:xtr!mement remarquables: ETUSTES DE SORTS
Plans des Messagen : il existe deux de ces plans. Le premier est
appel~ Abysses, et il est la demeure des esprits démoniaques. Des 3.1 LISTES DE SORTS D'ARCANE
êtres inférieures particulièrement maléfiques peuvent passer l'éter-
ni~ comme démons, en guise de récompense, comme c'est le cas Les listes de sorts présentées dans cette section sont appelées Listes de
pour les elfes-démons et les hommes-démons, beaucoup moins Sorts d'Arcane, et sont supposées représenter les régions de la connais-
courants. Les Abysses ont un accès direct aussi bien à la Marge qu'au sance de la Magie qui existaient avant qu'elle ne se spécialise dans les
Vide. Le second Plan des Messagers est connu sous plusieurs noms, trois Royaumes normaux: Essence, Théurgie, et Mentalisme. Voyez la
Neamhan par exemple, mais constitue toujours un endroit où vivent section 2.1 pour avoir les grandes lignes quant à la nature de ces listes,
des créatures angéliques, et celles d'une élévation morale semblable. et pour savoir comment s'en servir.
Des créatures inférieures spécifiques y trouvent souvent une bien-
heureuse destinée éternelle, comme.les Elfes. Ce plan a un accès 3.11 RUNES-LAMES (Listed'Arcane)
direct au Plan de la Divini~ Sacrée, mais les créatures doivent en PRINCIPE5 DE BASE:
général être appelées pour avoir la permission d'entrer.
A Toutes les Runes de cette listesont appeléeRunes -Lames. Une Rune-
Plans des Morts: il y a trois de ces plans. Deux d'entre eux sont Lame, lorsqu'elle est lancée, peut ou non faire effet sur l'objet sur lequel
les demeures des morts tranquilles (ceux qui ne sont pas des morts- elle est lancée. La chance de base pour un objet non-magique de recevoir
vivants). L'un est appelé le Tartare, et est un lieu de tourment, où une Rune-Lame est de 10% par «plus» non-magique. Pour les objets
sont retenus les esprits torturés des morts, jusqu'à ce que leur magiques, les chances de base sont de 20% par plus magique. Si
destinée finale soit décidée. Le deuxième est appelé le Paradis, et l'implantation de la Rune-Lame échoue, le lanceur perd les points de
c'est un endroit de joie, de paix, et de repos pour ceux d'une nature pouvoirs dépensés pour lancer le sort, mais il n'est pas soumis à l'échec
bonne - ceux qui sont réconciliés avec ce qui est sacré. Le Troisième de sort, sauf si le sort échoue normalement
Plan des Morts est la résidence intermittente des morts-vivants. n est
B. Un objet ne peut recevoir qu'un nombre limité de Runes-Lames en
souvent connu comme le Plan Négatif. Parfois l'intermittence de
même temps, en fonction, approximativement, de la taille de l'objet
résidence est temporelle, comme pour les Vampires, qui doivent
Lorsque le sort Préparation est lancé, et si l'objet n'a jamais reçu ce sort
reposer leurs corps physiques pendant que leurs esprits répugnants
reprennent ici de la vitalité. D'autres sont intermittents dans leur auparavant, l'objet reçoit une aura qui permet de lui lancer des sorts de
Runes-Lames et de déterminer le nombre de Runes-Lames qu'il est
stabilité, étant en quelque sorte présents dans deux plans à la fois, une
possible de lancer dessus. Si un autre lanceur jette un sort Préparation
partie dans le Plan des Morts-Vivants, une partie dans un plan
(niv 1) plus tard sur un objet déjà apprêté, ce dernier n'est pas «re-
primaire. De nombreux esprits connus pour miner la constitution des
préparé» ; il révèle seulement au lanceur la capacité de l'objet teUe que
vivants sont de ce type, comme les wraiths, les wights, et les
précédemment déterminée.
fantômes. Cependant certains Morts-Vivant sont si puissants que
leur lien avec le Plan des Morts-Vivants n'a pas besoin d'être aussi C. Les Runes-Lames sont les formes inférieures d'enchantements
fort C'est le cas des liches,qui peuvent résider pendant des âges dans normalement effectués par un Alchimiste. Les Runes-Lames
un plan primaire sans fréquenter le Plan des Morts-Vivants. Certains n'»imprègnent» pas l'objet comme le font les enchantements normaux.
pensent que les forces du mal accordent vie et pouvoir à ces dévoués En fait, elles sont plutôt implantées à l'extérieur de l'aura de l'objet
serviteurs, en gage d'appréciation particulière des ravages et de la Pour cette raison, toutes les Runes-Lames sont assorties de conditions
terreur qu'ils répandent sous lesquelles elles sont affaiblies ou cessent de f~ effet Une fois
qu'une Rune-Lame s'est effacée, une autre peut être lancée pour prendre
Les Plans Eternels: ce sont les résidences principales des sa place,ou la même Rune-Lame peut être lancée de nouveau sur l'objet
divinités premières, et de leurs proches. De plus, ces plans sont les l.es zones anti-magiques puissantes ou les sorts de Dissipation peuvent
demeures éternelles des mortels après qu'ils aient attendu -leur effacer une Rune-Lame.
jugement dans les Plans des Morts. Le Plan de la Divinité Saaée, ou
D. Les capacités suggérées sont: Rondache (10), Epée (6), Epée à deux
les Cieux, est la maison du Sacré, du Destructeur Irrésistible ou
mains (8), Epée courte (4), Hache (3), Marteau (6), Hallebarde (8),
Créateur Tout Puissant Le grand et merveilleux privilège dont
Bracelet (1), Gantelet (2), Bâton (8). Elles peuvent être utilisées comme
jouissent les races d'humains à la vie si courte est qu'ils passent leur
exemples pour déterminer les capacités potentielles d'autres objets.
éternité finale dans les Plans Eternels avec le Sacré, plutôt que selon
la condition inférieure dont jouissent les bons elfes, dans les estima- E. Les effets des Runes-Lames ne sont pas cumulatifs: le BO de Runes
bles Plans des Messagers. Le second Plan Eternel est appelé la d'Arme multiples, le BD de Runes Bouclier, les modificateurs de JR des
Gehenne, et est la demeure effroyable, ainsi que la destinée perma- Runes de Résistance, etc. ne peuvent s'additionner. Une seule Rune-
nente du Maléfique, Celui qui est Tombé, le Simulateur et l'Accu- Lame de chaque type peut être efficace à la fois. Cependant, des Runes-
sateur. Les races humaines qui ne se sont pas engagées dans des Lames de types différents peuvent être utilisées en même temps; par ex.
relations avec le Sacré, trouvent ici leur demeure éternelle, résidents un porteur peut en un round bénéficier d'un Bonus au BO, d'un bonus
torturés, sans espoir et sans but du Plan où le Rire n'Existe Pas. au BD d'un modificateur de IR, et d'un coup critique supplémentaire.
Cependant, toutes les Runes-Lames impliquées sont soumises à leurs
Ce n'est que l'une des descriptions possibles des sujets de l'Ether qui propres règles de «flétrissure».
peuvent de temps à autre devenir importants dans les séances de jeu de F. Une Rune-Lame que le porteur «veut» faire agir, ne peut être activée
rôles. Avisé est le joueur respectueux et prudent dans son expérimenta- que si le porteur touche la Rune-Lame, ou s'il réussit un jet d'»Utilisation
tion des Plans. de Runes» (voir MP Table 15.34).
-~.
,'" .
SOits d'Arcane / Runes-Lames 11

ZONE DUREE PORTBB 30-70%). Les objets magiques et les matières naturelles (par ex. : l'os,
D'EPFBr
1 -- Runcd'Annc
paratioD 1 objet - toucher
la peau, le cuir, etc.) bénéficient d'un JR, et ne seront pas affectés s'il
est réussi. Une fois qu'un objet/une zone est fracassé(e), la Rune-Lame
2 1 1 arme variablc toacher
3
4
-- Runc Empathiquc
Runc Bouclier
1 objet vuiablc
variablc
toucher
toucher-
se flétrit (m&ne si l'objet/1a zone résiste).
10 - RUNEDEIANCER (F) : permet à une arme non lançable d'être
1 objet
S - Runcd' r. Il 1 armc variablc toUchcr projetée avec son BO normal de mêlée et les modificateurs de portée
6 - Runcde IIDc 1 objet variablc loucher d'une aIbalète légère, ou permet à une arme lançable de bénéficier des
7 - Runcde Retour
-- Runc
1 umc variablc louchcr. portées d'un arc long (avec des pénalités réduites de moitié), ou permet
8 Tueuse Mincurc 1 armc variablc touchcr à une arme de jet de multiplier ses portées par quatre. Elle se flétrit après
9 Runc Fendanlc 1 armc variablc louchcr une utilisation.
10 - Runc de Lancer 1 armc variablc touchcr
11- RUNEDE RESISTANCE(D>: permet au lanceur de faire tous ses JR
11 - Runc de R6sistance 1 objet variablc touchcr commes'il avaitdixniveauxdeplus.La Rune-Lameseflétritquandelle
12 - Runc de Transposition 1 arme variablc louchcr
permet au lanceur de résister à un effet (sort, poison, etc.) qui l'aurait
13 - Runc d'Annc m 1 armc variablc loucher
autrement affecté.
14 - Runc Grav6c 1 objet variablc louchcr
15 - Rune de Renouvcllement 1 Rune Grav6c - louchcr 12 - RUNEDE TRANSPOsmON (F) : comme Rune de Retour, mais
16 - Rune de D6fensc 1 objct variablc touchcr l'objet revient via une Transposition Libre (peut voyager à travers les
17 - Rune de Sort 1 objet variable toucher ~ obstacles sur sa course).
18 - Rune d'Annc [V 1 arme variablc toucher
19 - Rune de Pouvoir 1 objet variablc toucher
13 - RUNED'ARMEm (F) : comme Rune d'Arme l, sauf que le BO de
l'arme est augmenté de 30.
20 - Rune de Force 1 arme variable toucher
25 - Recherche de Rune-Lame - - - 14- RUNEGRAVEE (F): quand ce sort est lancé immédiatement avant
30 - Permanence 1 Rune Lame P toucher
un autre sort de Rune-Lame,ce dernier est «gravé» dans l'aura de
-
50 Rune Noire 1 arme variable toucher
l'objet L'effet est le suivant: une Rune-Lame flétrie peut être rechargée
par une Rune de Renouvellement, ou elle se rechargera elle-même en 24
heures exactement Chaque fois qu'une «Rune Gravée» est rechargée,
-
1 PREPARATION (FI) : le lanceur prépare l'aura d'un objet à recevoir il y a 10% de chancesqu'elle flétrisse de manière permanente. NOTE : Le
Ml peut augmenter ou abaisser le pourcentage pour contrôler la
des Runes-Lames.Ce sort détermineaussiexactementce qu'il y a déjà
puissance du sort.
comme Runes-Lames sur l'objet (s'il y en a).
2-RUNED'ARMEI(F) :augmenteleBO de l'objet de 10. La Rune-Lame 15- RUNEDERENOUVELLEMENT(F) : recharge une quelconque Rune
Gravée flétrie.
s'c:ffacequand son BO supplémentairede +10 a changé le résultat d'une
attaque (par ex.. le +10 a transformé une attaque inefficace en une 16- RUNEDE DEFENSE(F) : dans le round pendant lequel il active cette
attaque provoquant des dommages, ou il a changé le degré de sévérité Rune-Lame, le porteur peut utiliser tout son BO pur parer toutes les
des coupscritiquesinfligésdansle combat,etc.). Ce BOvient en plus attaques de mêlée dirigées contre lui. n peut le faire, même s'il subit un
du BQ normal de l'objet, magique ou non-magique. résultat d'«incapacité à parer». Cependant toute pénalité due à
l'étourdissement, etc. continue à affecter normalement son BO.
3- RUNEEMPATInQUE (F) : si cetteRune-Lame est lancée avec succès,
l'objet s'accorde de lui-même avec un porteur, comme l'a défini le 17 - RUNE DE SORT (F) : le lanceur peut lancer cette Rune-Lame pour
lmceur.Ce porteurdoit aussiêtreprésentettoucherl'objet Si une autre mettreen réserveun sort quelconque,qui pourraêtre lancépar la suite,
cré.atnrequelconque tente de manier l'objet toutes les Runes-Lames se si le lanceur le «veUD,(voir F. plus haut). Des points de pouvoir doivent
flétriront et deviendront inefficaces, sauf celles qui auront été rendues être dépensés à la fois pour la Rune-Lame et pour le sort mis en réserve.
pennanentes. NOTE : le Ml peut souhaiter que, pour continuer à n y a une limite au nombre de Runes de Sorts qui peuvent être lancées
opérer,cegenredesortaitunJRà faire contre queIqu 'un qui prend l'objet. sur un objet Le nombre total de «niveaux» de sorts en réserve ne doit
pas excéder trois fois la capacité de l'objet à recevoir des Runes-Lames
4 - RUNEBOUCLIER(F) : lorsque ce sort est lancé juste avant un sort de
Runed'Arme,le BO normal de la Rune d'Anne devient un bonus deBD
(voir D. plus haut).
à la place. La durée est la 'même que celle du sort de Rune d'Arme, sauf 18 - RUNED'ARMEIV (F): comme Rune d'Arme I, sauf que le BO de
que la rune s'efface quand une attaque contre le porteur est modifiée par l'arme est augmenté de 40.
rapport à ce qu'elle aurait été s'il n'y avait pas eu le BD supplémentaire. 19- RUNEDEPOUVOIR(F) : le lanceur peut mettre en réserve des Points
S - RUNED'ARMEn (F) : comme Rune d'Arme I, sauf que le BO de de Pouvoir dans un objet, avec pour maximum la capacité de l'objet à
l'arme est augmenté de 20. recevoir des Runes-Lames (voir D. plus haut). Ces Points 'de Pouvoir
peuvent être utilisés plus tard par le porteur. Les Points de Pouvoirs
, - RUNEDE HATE (F) : accélèrele porteur pendant 1 round quand il le
stockés sont du même royaume que le lanceur. Cependant, Jes Points de
veut (voir F. plus haut) ; puis s'efface.
Pouvoir mis en réserve de cette manière ne peuvent être multipliés
7- RUNEDERETOUR(F): lorsqu'unobjetest lancé ou tiré (avec un arc d'aucune façon (comme avec un objet à bonus de sorts, par exemple).
par exemple), il revient vers le porteur, qui peut le saisir s'il le désire 20 - RUNEDEFORCE(F) : Jeporteur de l'objet peut (avant de porter une
(autrement il tombe à ses pieds). Le trajet est très rapide (approximativement attaque) décider d'utiliser cette Rune-Lame au cours de cette attaque. Si
600 rn/round), mais l'objet ne peut passer à travers les obstacles qui l'attaque réussit à provoquer un coup critique, elle provoquera un coup
s'intaposent La rune se flétrit après une utilisation. critique supplémentaire, aussi sévère que le premier (faites deux jets
1 - RUNETIJEUSEMINEURE(F) : cette Rune-Lame fait que l'objet agit séparés). Le type du coup critique supplémentaire est décidé initialement
comme un objet «Tueur» contre une race ou un type particulier de par Je lanceur.
créatures (choisi par le lanceur quand la rune est créée). Si des 25 - RECHERCHE DERUNE-LAME (1) : ce sort est utilisé comme un
dommages, quel qu'ils soient, sont infligés par un coup critique sort de RechercheUltime,maisspécifiquementpour créerun nouveau
approprié, le lanceur a droit à un jet sur la Table de Tueur; la rune se type de Rune-Lame conçu par le lanceur, (voir MS 9.93).
flétrit ensuite.
30 - PERMANENCE(F) : le lanceur peut lancer ce sort en conjonction
, -RUNEFENDANTE(F) : si une attaque effectuée avec une arme portant avecun autresort de Rune-Lame.Si le sort de Permanenceréussit,la
cette Rune-Lame réussit à causer un coup critique dans une zone Rune-Lame a un effet permanent sur l'arme (à moins d'être dissipée).
corporelle spécifique, toute armure frappée par l'objet sera fracassée et Les possibilités d'échec sont les mêmes que celles expliquées dans la
inutilisable, ou les os d'une région non protégée seront brisés. Si une règle A des Principes de Base ci-dessus. Cependant, peu importe la
telle attaque ne délivre que des roups commotionnants, ou si le coup qualitéde l'arme,il y a toujours au moins 10% de chancesd'échecdu
critique n'affecte pas une zone corporelle spécifique, tirez au hasard sort Si le sort de Permanence échoue, les effets sont les suivants: 1) Le
pour voir si l'arme ou le bouclier de la cible sont brisés (normalement sort de Permanence ne prend pas effet, mais les Points de Pouvoir sont
12 Sorts d'Arcane / Lois du Sang de la Terre

utilisés. 2) La Rune-Lame est effacée et la capacité de l'objet à recevoir 3 - PRESENCETERRESI'RE (I*) : à chaque round le lanceur peut se
des Runes-Lames est r6duite de un de manière permanente. 3) Le concentrer sur une zone Gusqu'~30 m de rayon) se trouvant à l'intérieur
lanceur subit les effets à la fois d'une Maladresse de Sort d'Attaque du Nœud Tellurique où il est lui-même. n aura conscience de la présence
(+50) et d'une attaque de Boule de Feu à bout portant (+50).4) L'objet de toute créature sensible/pensante se trouvant dans cette zone.
doit ~ister à une attaque magique de niveau 30 ou &te brisé (les objets 4 - APAISEMENTTERRESTRE<DS->: la cible est immunisée à tous les
magiques peuvent faire un JR). Cette possibilité d'échec doit &te effets du type peur ou panique pendant la durée du sort.
vérifiée de nouveau quand on manie pour la première fois la rune 5 - GUIDE NODAL (1) : le lanceur apprend la direction et la distance du
pennanente n est possible pour le porteur de subir des échecs multiples Nœud TelluriqueMlÜeurle plus proche. .

si des roDes multiples échouent simultanément. 6 - SENS TERRESTRES (1*) : si ce sort est en activité, le lanceur
50 - RUNE NOIRE (F) : comme Rune de Force, sauf que le coup aitique deviendra immédiatement conscient de toute présence «familière» dans
supplémentaire est déterminé sur la colonne «Tueur» de la Table des le même Nœud Tellurique que le lanceur. «Familière», pour ce sort,
Grandes Créatures (ou «Très Grandes Créatures», si la créature est Très définit une créature intelligente quelconque, que le lanceur a observée
Grande). ou avec laquelle il a communiqué précédemment pendant au moins 5
minutes. Le lanceur n'apprendra pas la localisation de la (les) présence(s)
3.12 LOIS DU SANG DE LA TERRE familière(s) à l'intérieur du Nœud tellurique, mais il en apprendra
(Uste d'Arcane, voir sectiOll 2.5) l'identité.
EXEMPLED'ENVIRONNEMENT POssmLE: Cette liste d'Arcane est 7 - PORTETERRESTRE(F) : si la cible se trouve actuellement dans le
le «pain quotidien» des spécialistes du transport ou des érudits Nœud Tellurique, le lanceur peut la téléporter (JR applicable) à un autre
professwnnels (tels que les Navigateurs et les Maîtres du Savoir dans endroit dans le même Nœud Tellurique. Résoudre la sécurité du voyage,
le monde du même nom). La liste est souvent non disponible en dehors et les possibilités d'échec ou d'obstruction comme pour Téléportatinn 1
degroupes spécialisés.Les PersonnagesJoueurs qui veulent s'approprier (sur la Liste Réservée d'Essence: Liaisons Supérieures). Si le sort est
tout ou partie de cette liste, ou possèdent des objets ou des ouvrages implanté dans un lieu à l'intérieur d'un Nœud Tellurique, il peut être
construits à partir de cette liste, doivent en général accepter les conçu pour téléporter toute créature pénétrant ce lieu en un autre lieu du
conditionsposées par un groupe qui enseigne cette liste. Très souvent, même Nœud Tellurique.
cela veut dire qu'il faut devenir membre actif d'une société (comme les S - CONSCIENCEDU SANG DE LA TERRE (1*) : comme Présence
Navigateurs) etfaire un apprentissage.Assezfréquemment, les membres Terrestre ci-dessus, plus une connaissance générale des actions de
de tels groupes ont certainespossibilités de mener une vie indépendante, chaque créature au sein du Nœud Tellurique (par ex. : savoir qu'une
y compris courir l'aventure. Cependant, même dans ce cas, ils sont créature lance un sort, mais sans connaître le nom du sort lancé).
responsables vis à vis de l'autorité du groupe. Les Noeuds Telluriques 9 - ABSORPTIONDUSANGDELATERRE(F) : le lanceur peut recouvrer
et le Sang de la Terre sont décrits à la sectWn 2.2. des Points de Pouvoir utilisés en absorbant directement du pouvoir à
partir du Nœud Tellurique où il se trouve. Le lanceur peut absorber 1
ZONE DUREE PORTEE
D'EFFET Point de Pouvoir pour 3 minutes de concentration. Notez que le lanceur
doit dépenser 9 PP pour ce sort. Le lanceur ne peut jamais augmenter ses
1 - Détection du Sang de la Terre S - S Points de Pouvoir au delà de son maximum. Si le Ml le désire, il peut
2 - Localisation Nodale S 1 heure S réduire le nombre de minutes nécessaires pour absorber du pouvoir afin
3 - Présence Terrestre. c 3OmR 1 minlniv dans le d'augmenter l'efficacité de ce sort, par exemple: 1 PP toutes les deux
(C) nœud minutes ou toutes les minutes.
-
4 Apaisement Terrestre. S 1 cible 10 min/niv
-
3m
10 - PORTAILTERRESTRE(F) : le lanceur peut téléporter une créature
5 - Guide Nodal S S
quelconque vers n'importe quel Nœud Tellurique MAJEUR qu'il a
6 - Sens Terrestres. c 1 nœud C S
-
7 Porte Terrestre 1 cible - 3m localisé (par Localisatinn Nodale), et qui se trouve à moins de 16 km!
-
8 Conscience du Sang de la Terre. 30 rnR/niv 1 min/niv dans le niv. Les possibilités d'échec de la téléportation sont de 1% ; voir
nœud Téléportatinn 1(sur la Liste Réservée d'Essence: Liaisons Supérieures).
-9 Absorption du Sang de la Terre c S C dans le 11- PUISSANCE TERRESTRE(F):la cible absorbele pouvoir directement
nœud
10 - Portail Terrestre 1 cible - 3m
dans son corps à partir d'un Nœud Tellurique (où se trouve le lanceur).
La cible y gagne la taille, la force, les capacités physiques et les défenses
11 - 1 cible
12 -
Puissance Terrestre
S -1 rdlniv 3m
S
(mais pas l'apparence ni les problèmes avec la lumière du soleil) d'un
13 - Communion Terrestre
ConservationTerrestre. S S variable S
Troll, comme défini dans C&T. Le Ml devra déterminer.le type de Troll,
en fonction du type principal de terrain du Nœud Tellurique: Troll des
14 - Cape Terrestre S variable
-
S
15 - Portail Terrestre Suprême 1 cible 3m Cavernes (souterrain et cavernes proches), Troll des Forêts (dans les
~ois et les forêts), Troll des Neiges (sur les glaciers et les champs de
16 - Alarme Terrestre 1 nœud variable 3m
ou zone neige), Troll des Collines (dans les montagnes et les colliDes),et Troll
17 - Puissance Terrestre Supérieure 1 cible
- 1rdlniv 3m de Pierre (la plupart du temps n'importe où). Le MJ ne devra normalement
- Bête Terrestre
18
19 - Stase TerrestIe S .
20 - Portail Terrestre Groupé
S
variable
1 rdlniv
variable
-
3m
S
15 m.
permettre les Trolls des Montagnes et de Guerre qu'en de très rares
occasions.
12 - COMMUNIONTERRESTRE(I) : si le lanceur est à l'intérieur d'ur.
25 - Récupération du Sang de la Terre. S P S >. Nœud Tellurique qu'il a localisé, il peut poser une seule question, à
30 - Appel Terrestre - 1rdlniv 3m laquelle il sera répondu par «ouh> ou par «non», sans mensonge. Ce
50 - GArdiensTerrestres 1 cible variable T pouvoir ne peut être utilisé qu'une seule fois par jour, et qu'une fois pal
semaine dans le même Nœud Tellurique.
1 - DETECfIONDUSANGDELA TERRE(I) : le lanceur peut déterminer 13 - CONSERVATION TERRFSrRE (S*): comme Auto -Conservatinn
s'il se trouve dans le rayon d'un Nœud Tellurique (voir section 2.2). Si (sur la Liste Libre de Mentalisme, Soins Personnels, niv 5), sauf que If
la réponse est positive, il apprend la direction et la distance du Nœud lanceur doit être à l'intérieur d'un Nœud Tellurique qu'il a localisé, e
Tellurique, ainsi que sa taille. qu'il y a une durée maximum au sort (max =niv x 2 heures). Si le corp~
Z - LOCALISATIONNODALE (MI) : le lanceur peut mémoriser du lanceur ne peut être ramené à la vie avant la fin du sort, il mourra, sauJ
l'emplacement d'un Nœud Tellurique s'il est actuellement dans le si on peut, par un autre moyen, empêcher son âme de quitter son corps
rayon d'un tel nœud, et s'harmoniser avec lui afin de lancer les divers 14 - CAPE TERRESTRE (F) : le lanceur est indétectable par la vue, l'ouïe
sorts de cette liste, Portail Terrestre et autres. Ce sort dure une heure. l'odorat, ou les «détections», aussi longtemps qu'il demeure dans l(
Sorts d'Arcane / Lois du Sang de la Terre 13

Nœud Tellurique où il a lanc61e sort, qu'il n'accomplit pas d'autre acte


roagique.ne se déplace pas plus vite que la marche, n'attaque pas, et ne
25 - RECUPERATIONDU SANG DE LA TERRE (lIS-) : comme
RégénérationSuprtme (surla liste Libre de Mentalisme,Soins Pasonne1s,
subitDine donne de coup violent , niv 50), sauf que le lanceur doit être dans un Nœud Tellurique qu'il a
-
15 POIrrAIL 'l'ERRFSl'RESVPREME (F) : commePortaU Terrestre ci- localisé, et que le processus prend 10-100 heures.
dessuS.sauf que le lanceur peut aussi téléporter une Qole vers un Nœud 30- APPELTERBESTRE(Ii'): commeBête Terrestre ci-dessus, sauf que
Tdlurique Mineur, qui a été localisé, et que la limite de distance est de le lanceur peut former n'importe quel nombre et type de créatures à
32 kmlniv. partir du Nœud Tellurique, du moment que le. total des uiveaux des
l' - AlARME 'l'ERRFSl'RE (I) : lorsqu'il est dans un Nœud Tellurique, créatures n'excède pas le niveau du lanceur. Peu importe les formes
le lmocur peut délimiter un Nœud Tellurique ou une zone à l'intérieur choisies, les b8tes n'ont normalement aucune des capacités spéciales
de celui-ci. Si une présence non autorisée (spécifiée par le lanceur quand des véritables aéatures, et ne sont dotées que d'une intelligence
le sort est jeté) entre dans la zone, une alarme retentira. L'alarme animale. Le Ml peut désirer autoriser des 'capacités spéciales directement
alCttetale lanceur à n'importe quelle distance. Dans la zone violée, en rapport avec le terrain principal du Nœud Tellurique (par ex. : des
l'almDe peut être silencieuse ou faire un violent tapage, selon les capacités relatives aux flammes à proximité d'un volcan, des capacités
sp&:ifical:ionsdonnées par le lanceur au moment du lancement Le relatives au froid ou à la glace sur un glacier, des capacités relatives à
lanc.eur ne peut jamais avoir plus d'un sort de ce type en action l'eau sur la mer, etc.).
simultanément 50- GARDIENS TERRESTRES (FIl); en utilisant ce sort, un lanceur peut
-
17 PUISSANCE TERRFSI'RE SUPERIEURE (F) : comme Puissance .. ronflerà uneciblevolontairelamissiond'être gardienéterneldu Nœud,
Terrestre ci-dessus, sauf que les caractéristiques obtenues sont celles selon des instructions données par le lanceur. Aussi longtemps que la
d'un Géant (C&T, p. 52) et que le lanceur obtient aussi les capacités créature remplira les conditions du contrat, elle ne vieillira pas, et se
magiques inhérentes au géant (cela comprend les sorts mais pas les régénèrera automatiquement si elle est blessée, au rythme d'l PdeClrd,
Points de Pouvoir). Le Ml doit déterminer quel est le type du Géant, en et guérira graduellement des autres lésions. Les conditions du contrat
fonctiondu type de terrain principal du Nœud Tellurique: Géant du Feu peuvent varier,mais tous les contrats contiennent les clausessuivantes: la
(aux abords des volcans et des champs de lave), Géant des Forêts (dans créature doit s'être soumise de son propre chef, elle se soumet aux désirs
les bois et les forêts), Géant du Froid (sur les glaciers et les champs de du lanceur, elle ne doit pas quitter le rayon du ~œud, et elle défendra
neige), Géant des Collines (dans les montagnes et les collines), Géant le lanceur et le Nœud. Si un gardien rompt son contrat, il recommencera
des Eaux (dans les lacs, les rivières et la mer) et Géant de Pierre (la à vieillir au rythme normal, mais ne vieillira pas pour tout le temps passé
plupart du temps n'importe où). Le Ml ne devra normalement permettre comme gardien.
les Géants des Montagnes, des Nuages ou des Tempêtes qu'en de très
rares occasion.
18- BETE TERRESTRE(Ii'): si le lanceur est à l'intérieur d'un Nœud
Tellurique qu'il a localisé, il peut créer une Bête Terrestre vicieuse à
partir du pouvoir du Nœud Tellurique. La Bête est d'intelligence
animale, mais possède la connaissance et la compréhension innées de
la disposition de ce Nœud Tellurique, dans la mesure de la connaissance
qu'en a le lanceur, et suivra les ordres simples du lanceur (même ceux
qui auraient pour résultat la destruction de la Bête Terrestre). Cette
dernière peut avoir la forme et les caractéristiques physiques de
n'importe quel Drake Inférieur mature (C&T p. 26). A la fin du sort, la
BêteTerrestre se disperse en énergie magique pure, et est réabsoroée par
le Nœud Tellurique où elle fut créée.
Jj - STASE TERRESTRE (S-) : comme Conservation Terrestre plus haut,
sauf que, si la durée est dépassée, l'âme du lanceur reste à l'intérieur du
Nœud Tellurique plutôt que de s'en aller dans l'au-delà approprié.
Pendant un délai de 1 jour/niv suivant le départ de l'âme, le lanceur est
«dans>.le Nœud Tellurique, et peut réintégrer son propre corps, s'il est
soigné et se trouve encore à l'intérieur du Nœud Tellurique, ou bien il
peut prendre possession d'un autre corps, mort mais en état de vivre. Si
aucune de ces conditions n'est remplie dans le délai d'un jour/niveau,
le lanœur doit se transformer en un mort-vivant «supérieur» ou..
majeur. (C&T p. 31) dont il adoptera, en général, l'alignement normal
etle personnage (au choix du MJ). Le lanceur peut intentionnellement
quitter son rorps (ou tout autre corps qu'il a obtenu «prématurément»)
pour pénétrer sanscotps physique dans le Nœud Tellurique, comme
déait plus haut Le calcul du délai d'un jour/niveau commence au
moment où le lanceur entre dans le Nœud Tellurique sans corps.
20 - PORTAILTERRESTRE GROUPE(F) : Comme Portail Te"estre
Suprême sauf que le lanceur peut se transporter vers n'importe quel
Nœud Telluriquequ'il alocalisé, à une distance maximale de 48 km/niv.
Le lanœur peut aussi prendre des «passagers» et des «bagages» avec un
coût en pouvoir supplémentaire de 1 PP par unité de 23 kg. Exemple:
le lanœur est en train de se téléporter, ainsi qu'un guerrier de 99 kg,
un voleur de 361cg,et 3 bagagespesant, 49,5 kg, 31,5 kg et 15,75 kg. Le
total des points de pouvoir nécessaires au voyage est de 33, répartit
~ suit: 20pour lesort (qui téléportelelanceur),5 pour leguerrier
(4 unités de 23 kg plus une partie d'une autre), 2 pour le voleur, 3 pour
le baJ!oJ!ede 49,51cg,2 pour celui de 31,5, et 1pour celui de 15,751cg.
14 Sorts d~cane / Maîtrise des Entités

3.13 MAITRISE DES ENTITES (liste d'Arcane) 4 - ESPRIT CONSTRUcr MINEUR(F) : fonne et anime un corPs de
PRINCIPES DE BASE: Construc:t Mineur.
S - ESPRITSERVANI' (F) : ciée un «SerVant»(un élémental très mineur)
A. Plusieurs sorts de cette liste sont nécessaires pour former et animer
à partir d'une source d'élément proche, comme décrit dans le C&T.
une créature artificielle. Les en~tés de cette catégorie sont les Golems
et les Coru.tructs.Pour chacun, un «corps» doit être fonné et animé par 6 - COMMANDEMENT 1 (M8) : comme Maîtrise Démoniaque l, sur la
le sort approprié. Le coût de base suggéré d'un corps de golem ou de Liste de Magicien Maléfique: Appels Maléfiques, sauf que toute
construct est le cube du niveau de la créature (c'est-A-dire élevée à la créature artificielle ou élémentale de niveau 5 ou moins peut être
puissance trois, soit niv x niv x niv) en pièces d'or, plus le coût du «maîtrisée», si son créateur n'est pas présent ou «en contact» avec la
matériel nécessaire pour fabriquer le corps (c'est-à-dire qu'un Golem créature artificielle.Le sort réussit automatiquement pour le créateur de
en mithril coûtera beaucoup plus qu'un Golem en acier). Le temps la cible (sauf échec du sort), mais le JR s'applique si quelqu'un d'autre
nécessaire pour façonner le corps est le carré du niveau de la créature lance ce sort. Si le sort ne réussit pas, la cible attaquera le lanceur. De
(c'est-à-dire, niv x niv) en jours. Si le créateur du corps fait quoi que ce plus, les créatures artificielles animées de façon permanente (Golems,
soit d'autre pendant la période où il façonne ce corps, le temps est Constructs, et FragmentaireslShards) peuvent recevoir des instructions
doublé. Le créateur doit lancer les sorts appropriés une fois chaque jour qu'ils suivront au delà de la portée normale du commandement de ce
de la fabrication. sort.

B. Créatures & Trésors contient les caractéristiques et les descriptions 7 - ESPRIT-GOLEMINFERIEUR(F) : comme Esprit-Construct Mineur,
de toutes les créatures, ainsi que des informations importantes sur leur sauf que des Golems de niveau 5, peuvent être créés et animés.
création. 8 - ESPRIT-GARDIENINFERIEUR(F) : Pour utiliser ce sort, le lanceur
C. Les sorts de Commandement et d'Instabilité ne peuvent être aussi doit payer le carrédu niveau du gardien en pièces d'or (pour les solutions
utilisés sur des créatures venant d'autres plans que si le MJ décide que alchimiques). Le lanceur doit instruire immédiatement le gardien de sa
cela est en accord avec son monde. charge (voir C&7j. .
D. Les élémentaux,les servants, et les Gardiens prennent entre 2 rounds 9 - COMMANDEMENT n (M-) : comme Commandement l, sauf qu'une

et leur niveau exprimé en rounds pour être totalement fonnés (tirez au créature de niveau 10 ou moins peut être maîtrisée.
hasard ou autorisez l'invocateur à faire un jet de manoeuvre dont la 10 - ESPRIT-CONSTRUcr INFERIEUR(F) : comme Esprit Construct
difficulté est fondée sur la vitesse à laquelle il tente de le former). Mineur, sauf qu'un Construct Inférieur peut être formé et animé.
11 - ELEMENTALFAIBLE (F) : comme Esprit Servant sauf qu'un
ZONE DUREE POR1EE Elémental faible peut être fonné.
D'EFFET
12- ESPRIT-GOLEMMINEUR(F):commeEsprit-Golem Inférieur, sauf
1 - Familier 1 cible P T qu'un construct supérieur ou un golem de niveau 10 ou moins peut être
2 - Détectiondes Entités. c 3 mlniv
- C S formé ou animé.
3 - Homoncu1e 24h T
- COMMANDEMENT
4 - Esprit Construct Mineur -1 corps P T 13 ID (M-) : comme Commandement l, sauf qu'une
- Esprit Servant
5
6
7
- Commandement r c
- Esprit-GolemInférieur
. 1 cible
1 corps
1 min/niv
variable <C)
P
3 mlniv
3 mlniv
T
créature de niveau 15 ou moins peut être maîtrisée.
14 - ESPRIT-GARDIENSUPERIEUR (F) : comme Esprit-Gardien
Inférieur, sauf que chaque animal doit faire plus de 180 kg, et qu'un
-
8 - Esprit-GardienInférieur
9 - Commandement
10
il c
- Esprit-Construct Inférieur
. 1 cible
1 corps
1 an/niv
variable<C)
P
T
3 mlniv
T
Gardien Supérieur est créé.
15 - ESPRIT-GOLEMMAJEUR(F) : comme Esprit-Golem Inférieur,
11 - Elémental Faible c - 1 rdlniv<C) 3 mlniv
sauf qu'un golem de niveau 15 ou moins peut être ft)flJl'é-euanimé.
12 - Esprit-GolemMineur
13 - Commandement m c
14 - Esprit-GardienSupérieur
. 1 corps
1 cible
-
P
variable <C)
1 an/niv
T
3 mlniv
T
16- COMMANDEMENT IV (M-) : comme Commandement l, sauf qu'une
créature de niveau 20 ou moins peut être maîtrisée.
17 - ESPRITDE GARDIEN(F) : comme Elémental Faible, sauf que le
15 - Esprit-Golem Majeur
16
17
- Commandement
- Esprit de Gardien
IV . c
1 corps
1 cible
-
P
variable <C)
variable
T
3 mlniv
T
Gardien (voir C&1) généré est permanent Gusqu'à ce qu'il soit tué).
Cependant, il ne peut s'éloigner de plus d'l,5 m par niveau du lancew
18 - Instabilité c 1 cible T de l'endroit qu'il a à garder.
1 rdlniv <C)
19 - Esprit Golem Supérieur variable variable variable 18- INSTABILITE(F) : lorsqu'il est utilisé contre une créature artificielle
20 - CommandementV . c 1 cole variable<C) 3 mlniv ce sort fait perdre sa forme à la cible. A chaque round de concentratior
P T du lanceur, l'entité doit tenter de faire un IR. Si ellé échoue, elle es'
25 - Esprit-GolemSuprême
30 - Commandement VI . c
1 corps
1 cible
-
variable <C) 3 mlniv limitée à 25% de son mouvement normal et de ses aptitudes de combat
50 - Esprit FragmentairdShard P T nb peut plus lancer de sort, souffre le martyre, et perd un pourcentag(
de toutes ses caractéristiques égal .au montant de son échec. Lorsqu!
l'entité est réduite à 0%, elle est détruite et tout ce qu'il en reste est un!
1 - FAMII..JER (M) : comme Familier sur la Liste Réservée masse amorphe de.la matière qui constituait son corps. A chaque round
d'Essence: Maitrise des Appels. où 'elle réussit son JR, le lanceur subit des dommages égaux à 10% d!
son total initial de points de coups, mais il peut continuer à maintenir 0
2 - DETECI'ION DES ENTITES (P) : c:OinmePrésence sur la Liste de Base
de Mentalisme: Présence.sauf que le sOrt ne détecte que les créatures sort, s'il n'en ~t pas empêché par d'autres événe~ents. Si l'entité survi
au sort, toutes les réductions et les dommages qu'elle a subis son
artificielles et les entités des autres plans. annulés.
3 - HOMONCULE(FM) : permet au lanceur de créer un homoncule qui
19 - ESPRITGOLEMSUPERIEUR(F)': comme Esprit Golem Inférieur
fonctionnera cOmme son familier. Le -lanceur doit se procurer un
sauf qu'un golem de niveau 25 ou moins peut être formé ou animé, 01
chaudron ou une cuve d'une capacité d'au moins 0,056 m3. Pendant 12
un élémental fort peut être fonné.
jOUIS,le lanceur doit verser de son propre sang dans la cuve (5 points de
dommagespar jour). Au treizième jour, le lanceur doit mettre le double 20- COMMANDEMEl'Io'T V (M-) : comme Commandement l, sauf qu'un
de la dose habituelle de sang dans la cuve, puis il doit placer son familier créature de niveau 25 ou moins peut être maîtrisée.
dans la cuve. Le familier est «absorbé», mais le lanceur ne subit pas les 25 - ESPRITGOLEMSUPREME(F) : comme Esprit Golem Inférieui
pénalités normales associées à sa mort. Puis, ce sort est lancé pour la sauf qu'un golem dont le niveau est, au plus, celui du lanceur peut êtI
dernière fois, et l'homoncule est généré. Pendant ce processus, le fonné ou animé.
lanceur doit lancer ce sort chaque jour, et tout échec du sort, signifie 30 - COMMANDEMENT VI (M-) : comme Commandement l, sauf qt:
qu'il faut rerommencer depuis le début. Voir C&T pour les d~ sur des créatures artificielles d'un niveau au plus égal à celui du lance\
tt.. ,"",JOtn.... peuvent être maîtrisées.
Sorts d'Arcane / Maîtrise de l'Ether 15

50 - ESPRIT FRAGMENTAIREISHARD (F) : le lanceur doit préparer un endroit où il se trouvait avant d'être «Stocké». Si le lanceur se trouve au
laboratoire pour la croissance et le stockage des Fragment.aireslShards. point où fut stocké le matériel, il peut annuler le sort, et r6cupérer le
FJ1raison de leur configuration .bizarre et leur dépendance mystique les matériel. Cependant, il Y a 1% de èbance par jour de stockage que
uns envers les autres, 5 Fragment.aireslShards inférieurs doivent être quelqu'un ou quelque chose, dans le plan éthéré, prenne le matériel,
cté!s avant qu'on puisse faire pousser un Fragmentaire/Shard supérieur. celui-ci ne pouvant alOISplus revenir normalement
U lanœur doit dépenser un nombre de pièces d'or égal à (niv x niv x 5 - DEPHASAGE (F) : permet au lanceur de se placer lui-même «hOIS
10) par cuve de croissance. Le niv se réfère à celui du Fragmentaire! phase». Le lanceur est invisible pour ceux qui se trouvent dans le plan
sbatd créé. Ces coûts s'ajoutent à ceux mentionnés en A ci-dessus, normal, et il ne peut voir le plan normal que d'une manière fort trouble
ccmprenant les composantes, les poisons, les gemmes, et les parties' de (-50 à tous ses jets de perception). Le lanceur ne peut affecter quoi que
la créature nécessaires. Chaque cuve, possédant une porte verticale, ne ce soit sur le plan normal (attaques, sorts, etc.), ou en être affecté ;
peut abriter la croissance que d'un seul Fragmentaire/Shard à la fois. La l'exception est que les créatures éthérées et les morts-vivants (ainsi que
chose viendra à la vie dans un nombre de semaines égal au niveau du les créatures similaires au choix du Ml) peuvent percevoir et attaquer
f------
nouveau FragmentairelShard créé. le lanceur normalement (et lui peut les percevoir et les attaquer). Le
3.14 MAITRISE DE L'ETHER (ListeArcane,voirsection2.5) lanceur peut se déplacerà une vitesse de 9 m/round, mais avec un risque
de «désagrégation». A chaque round de mouvement du lanceur, ses
EXEMPLED'ENVIRONNEMENTPossmLE : il faut noter que cette chances de désagrégationsont de 1% / 3 m de déplacement pendant le
listecontient les sortsparmi lesplus dangereuxjamais mis au point. Par'. round (même en partie). Si le lanceur se désagrège, son âme quitte son
conséquen~ les autorités locales exigent que la plupart des bibliothè- corps qui réapparaît sur le plan normal (c'est-à-dire qu'il est mort).
ques magiques ne mettent ces sorts qu'à la disposition de ceux qui ont 6 - CERCLED'EVOCATION1 (FM) : Mod JR -20. Le lanceur crée un
WIpermis spécifiant autorisation/temps/lieu d'étude ou d'utilisation. «cercle de conjuration». Si le lanceur trace ce cercle autour de lui, il
De nombreuses autorités exigent aussi que la stabilité mentale de constitue une sphère de protection contre les créatures des autres plans
l'utilisateur et sa loyauté à la nation soient testées par un spécialiste (démons, certainsélémentaux, etc). Le cercle doit être au moins égal en
certifii- Voir la section 2.5 pour des suggestions concernant la nature «type» (I à VI) à celui des attaquants (les cercles de type inférieur
du Plan Ethéré.
n'affecteront pas les créatures de type supérieur). Si le lanceur crée son
cercle de manière à ce qu'il ne se trouve pas à l'intérieur, une créature
ZONE DUREE PORTEE d'un autre plan sera appelée. Si son «type» est au moins égal à celui du
D'EFFET
cercle, elle sera emprisonnée dans la sphère; autrement, sa réaction
1 - Trouble S 1 mfu/niv S normale sera d'attaquer le lanceur et/ou les gens les plus proches.
2- Ombre c S la mfu/niv (C)S Lancez pour déterminer le type de la créature: si (1-60) la créature
3 - Intermitten c $ S 1 rdlniv (C) S appelée sera un démon, un élémental, etc. (de la nature désirée) d'un
4 - S:ochge Extra-Dimensionnel 1 objet, 2,5 kg!niv1 jr/niv
S
T
type égal à celui du cercle; de (61-:80), la créature sera d'un type
5- Déphasage c $ 1 mfu/niv (C) S
inférieur; de (81-90), elle sera d'un type supérieur; si (91 et +), la
6 - Cacle d'Evocation 1 $ sphère 1,5 rnR 1 mfu/niv 3m
créatureseraune rencontre éthérée totalement aléatoire.Aussi longtemps
7 - Pi Ethérée $ 3mx3mx3m 10 mfu/niv 9m
8 - Déplacement Hors Plan. $ S - S que la créature invoquée est emprisonnée, le lanceur peut tenter de
9 - \ ïsion Ethérée c 1,5 rn/niv C S communiquer avec elle, et l'utilisation sur elle des sorts des listes de
10 - Cacle d'Evocation II $ sphère 1,5 rnR 1 mfu/niv 3m bases de Magiciensmaléfique est possible. Le lanceur peut envoyer la
11- Porte Ethérée S - S créature éthéréeaccomplir une tache simple (tuer quelqu'un, prendre un
12- Portail Ethéré Inférieur $ 2,1 m x 1,2 m 1 jr/niv 1,5 m objet, délivrer un message, etc.). La créature tentera d'exécuter cette
13 - Cacle d'Evocation ID $ sphère 1,5 mR 1 mfu/niv 3m tâche (très littéralement) et reviendra ensuite dans le cercle (s'il n'est
14- Voix d'Invocation $ 1 créature C S pas détruit). L'accomplissement de cette tâche ne doit pas prendre plus
15 - Voyageur $ S - S
de temps que la durée du sort, et ne doit pas obliger la créature à se
16 - Cacle d'Evocation IV $ sphère 1,5 rnR 1 mfu/niv 3m déplacer à plus d'l,6 km/niv du lanceur du cercle.
17 - Signe Distinctif - P T
18- Contact d'un Autre Plan $ S la rd S 7 - l'IECE ETHEREE (F) : crée un espace éthéré de 3 m x 3 m x 3 m
19 - Cercle d'Evocation V $ sphère 1,5 rnR 1 min/niv 3m indétect.ableà partir du plan normal. La surface interne de la pièce est
20 - Portail Ethéré Supérieur $ 6mx6m 1 jr/niv 1,5 m irrégulière, avec de nombreuses protubérances où l'on peut mettre des
2.5- Changement de Plan $ 1 cible P 30 crn!niv objets en sécurité.On peut y entrer ou en sortir par une porte de 1,20 m
-
30 Cacle d'Evocation VI $ sphère 1,5 rnR 1 mfu/niv 3m x 2,40 m qui apparaît aléatoirement dans les 9 m à partir du. lanceur
50 - Disjonction $ 9 rnR - a (toujours sur une zone non solide: air ou eau). La porte peut être passée
par n'importe qui, mais n'est visible que du lanceur et des créatures
S : ces sorts ont 1-10% de chances de déclencher une rencontre éthérée éthérées ou des morts-vivants. A la fin du sort, ou quand le lanceur
aléatoire (voir section 2.5). Le Ml devra faire varier ceci de façon décide d'annuler le sort, tous les êtres ou choses se trouvant dans la pièce
générale,ou au cas par cas. . reparaîtrontdansl'espace normal, dans la zone immédiatement adjacente
à la porte (c'est-à-dire que si la porte est sur le sol, ils reparaîtront sur
1- TROUBLE(F) : fait que le lanceur apparait trouble aux attaq'uarits,qui le sol, si elle se trouve dans l'air, ils reparaîtront dans l'air).
retirent 10 à toutes leurs attaques.
8 - DEPLACEMENfHORS PIAN (F*) : quand ce sort est lancé, à
2 - OMBRE(F) : le lanceur et les objets qu'il porte sur lui semblent une
n'importe quel moment d'un round, le lanceur peut sortir de son plan,
ombre, devenant ainsi presque invisibles dans le noir et lés zones
d'ombre. ~
et y reparaître quasiment instantanément, avec la même orientation
(tourné du même côté ). Pendant le déplacement, il peut bouger de 75
3 - L\'TERMITI'ENCE(F) : quand il se concentre, le lanceur peut cm/niveau, par rapport à sa position initiale. Le lanceur peut spécifier
«disparaître» du plan normal pendant un nombre de rounds égal au la distance et dans quelle direction il désire se déplacer, mais il y a 30%
maximum à son niveau. Il réapparaîtra s'il cesse de se concentrer. de chancesque cettedirection soit aléatoire.Le lanceur ne se matérialisera
Pendant qu'il «disparaît», il n'a aucune perception de ce qui se passe en jamais dans un solide, mais restera alors dans le Plan Ethéré (voir
son absence. Il reviendra exactement au même endroit, avec la même section 2.5) pendant 1-100 rounds, pour reparaître ensuite dans une zone
orientation, qu'avant sa disparition. libre aléatoire, dans un rayon de 75 crn/niv par rapport à sa position
.. - SfOCKAGE EXTRA-DIMENSIONNEL(F) : le lanceurpeut stocker initiale.Toutes les attaques dirigées contre lui à sa position initiale
jusqu'à 2,25 kg/niv de matériel inanimé. Ce matériel est dans un échoueront sauf si la zone de l'attaque comprend la position initiale et
«espace de stockage éthéré» et est complètement indétectable depuis le le point de destination.Cependant, le lanceur subit toujours un malus de
plan normal. Le lanceur doit spécifier le temps de stockage Gusqu'à 1 -30 au moins à son orientation et à ses activités après un tel déplacement
jollI'/Im')' au bout duquel le matériel reparaîtra exactement au même (pour les attaques/les manoeuvres/etc.).
.&

16 Sorts d~cane / Feux Mana

, - VISIONETIŒREE(U): le lanceur peut voir des objets invisibles ou détruits). Chaque objet échouant de 61-100% subit par un sort de
Eth&és se trouvant dans un rayon de 1,5 m/niv (créatures, portails, Changement de Plan (voir ci-dessus). Chaque objet échouant de 01-60
«Signes distinctifs», etc.). subit un sort de Déplacement Hors Plan du niveau du lanceur (distance
10 - CERCLE D'EVOCATIONn (FM) : comme Cercle d'Evocation I, et direction aléatoirespour chaque objet affecté). Le Ml peut donner aux
sauf qu'un Cercle de Type Il est aé6. artefacts sp6ciauxet aux objets très puissants des modificateurs aux IR
11 - PORTE ETIŒREE (F') : le lanceur peut se téléporter sans erreur, partiOlliers.
jusqu'à 9 m/niv. Il doit visualiser sa destination ou spécifier la direction
et la distance. Il ne se matérialisera pas dans un objet solide, mais, à la 3.15 FEUX MANA (Uste d'Arcane)
Place. il sera étourdi pendant un round et restera dans le Plan Ethéré
pendant 1-100 rounds, puis reviendra à sa position initiale. Le lanceur ZONE DUREE PORTEE
peut chuter s'il se matérialise dans le vide. La réorientation prendra D'EFFET
toujours au moins un round. 1- Torche 1 main 10 min/niv S
12- PORTAILE1HERE INFERIEUR(F'): un Portail Inférieur est ouvert 2- EchauffementInorganique0,03 m'!niv 24h 3m
3- Feude Bois 30 anR - 30 anlniv
sur le Plan Ethéré, haut de 2,1 m et large d'I,2 ID.Il n'est pas visible sauf
4- MurdeFeu 3mx3mx l,Sm 1 rdlniv JOm
sur le plan éthéré, ou par la VISionEthérée. Seules les céatures «assez C 3m
5- InorganiqueArdent c 0,03 m'!niv
petites» pour passer à travers peuvent le franchir, bien que des créatures
6- Anti-cbaleur 1 cole 1 min/niv 3m
d'une puissance inhabituelle (de niveau 20 ou +) puissent éventrer le 3mR - JOm
7- Boule de Feu (3 mR)
portail et l'agrandir, pour passer à travers. Il faut noter qu'il y a une quasi 8- Lame Ardentc S 1rdlniv JOm
infinité de portes visibles dans le plan éthéré: vers de nombreux plans, .9- Inorganique Ardent 0,03 m'!niv C 3m
temps, et lieux (voir section 2.5). Par conséquent, la plupart des -
10 Boule de Feu (6 mR) 6mR - JOm
personnes seront perdues presque immédiatement après leur entrée -
11 Lame Ardente Suptricurc S 1rdlniv JOm
dans le plan éthéré. -
12 Cercle de Feu 3mR 1 rdlniv JOm
13 - CERCLE D'EVOCATION m (FM) : comme Cercle d'Evocation I, -
13 M6taJen Feu 1 objct en m6taJ l' rdlniv 3Om
14 - Anti-Feu 1 cole 1 min/niv 3m
sauf qu'un Cercle de Type III est créé. -
-
15 Boule de Fcu (12 mR) 6mR-12mR 30-90m
14 - VOIXD'INVOCATION(FM) : le lanceur peut appeler par son nom 16 - Feux de Combat 3mR - 9 m/niv
une créature quelconque du plan éthéré, ou d'autres plans appropriés 17 - Vent de Flammes c Côoc 60 m x 6 m 1 rdlniv (C) 60 m
(voir section 2.5). Le lanceur doit lancer l'invocation par un portail ou -
18 Immolation l,5mR lrdlniv S
en étant éthéré lui-même. A chaque round, il y a 35% de chances que la -
19 Tempête Ardente 15 m x 15 m x 15 m 1 rdlniv
-
JOm
créature désirée entende, et 15% qu'une créature aléatoire fasse de 20 - T616-Feux 3mR 30 mlniv
même. Ce sort ne permet pas de contrôler la créature appelée, bien 25 - Pierre en Feu 1:7 m' x 90 cm 1 rdlniv JOm
qu'elle tende fortement à venir auprès du lanceur (-20 aux JR). 30 - Flam Mortelle 1 colc 1 rdll0% 3m
15 - VOYAGEUR(F'): le lanceur peut se déplacer dans et sur le plan d'6chcc
éthéré.Ce sort doit être lancé de nouveau pour revenir sur le plan normal 50 - Conflagrationc variable variablc 3 mlniv
(à la position initiale) à moins que le lanceur passe un portail, soit
appelé, etc. 1 - TORCHE(F) : fait jaillir de la main du lanceur une flamme normale
16 - CERCLE D'EVOCATION IV (FM) : comme Cercle d'Evocation J, comme celled'une torche (la main doit être vide pendant que le sort fait
sauf qu'un Cercle de Type IV est créé. effet). Elle enflammera tout objet de la même manière qu'une torche,
17 - SIGNE DISIlNCTIF (F) : permet au lanceur de créer certaines mais ne blessera pas le lanceur. Si le lanceur effectue une attaque sans
marques d'identification sur «l'intérieur» (sur la face éthérée) d'un armes, et qu'il inflige un coup critique (en général une frappe d'Arts
portail éthéré. Le sort doit être lancé depuis le plan éthéré et sert Martiaux), il y 50% de chances que la cible subisse en plus un coup
simplement à identifier un portail qui autrement serait identique à une critique de chaleur «A».
infinité d'autres. Ceci assure virtuellement la connaissance de la 2 - ECHAUFFEMENTINORGA.1'oJIQUE (F) : ce sort réchauffera toute
destination de la porte marquée (la destination doit avoir été connue substanceinorganique(métal,pierre, liquide, etc) jusqu'à une température
auparavant) comme si on venait juste de J'autre côté. Ce sort peut aussi de 37,S. (C). Ce sort affectera 0,03 m3/niv à la vitesse de 0,03 m3/rd.
servir à changer ou à effacer des signes distinctifs existants. Les substances magiques ainsi que les substances transportées ou
18- CONTACTD'UN AUfRE PIAN (FM) : le lanceur envoie son esprit portées par une créature bénéficient d'un IR par chaque round pour
sur un autre plan pour obtenir un conseil, une information, etc. auprès mettre fin au sort ..

d'une créature aléatoire. Les probabilités qu'elle soit véridique, de -


~ FEU DE BOIS (F) : comme Feu de Bois sur la Liste de Base de
bonne volonté, bien informée,sont déterminéespar les caractéristiquesde Magicien: Voies du Feu .

la créaturecontactée. Il y a une chance de folie temporaire (10 semaines


minimum) en fonction de la nature du plan contacté (voir section
-
4 MURDE FEU (E) : comme Mur de Feu sur la Liste de Base de
Magicien: Voies du Feu, sauf que le lanceur peut augmenter le niveau
2.5): 10% pour un autre plan primaire, 20% pour un planélêmental, de sévérité du coup critique causé par le mur chaque fois qu'il dépense
30% pour un plan positifi'négatif,40% pour les Plans des Messagers, 4 PP supplémentairepour le lancement du sort
50% pour les Plans des Morts, 60% pour les Plans Eternels, etc. 5 - INORGANIQUE ARDE.""ï (F) : comme Echauffement Inorganique,
19- CERCLED'EVOCATIONV (FM) : comme Cercle d'évocation I, sauf excepté le fait que la matière peut être portée à 260. (C) au rythme de
qu'un Cercle de Type V est créé. 37,S. (C) par round de concentration (toujours 0,03 m3/rd affectés). Le
20 - PORTAILE1HERE SUPERIEUR(F) : comme un Portail. éthéré matériau se refroidira normalement lorsque le lanceur cessera de se
Inférieur, sauf que toute créature peut passer à travers sans effort. Les concentrer.
dimensions «visibles» sont en général de 6 m de haut sur 6 m de large. 6 - ANI1-CHALEUR(D) : comme Anti-Chaleur sur la Liste Ouverte
25 - aIANGEMENI' DE PIAN (F) : transporte la cible sur un plan d'Essence: Boucliers Elémentaux.
déterminéaléatoirement Lorsque ce sort est lancé sur des non utilisateurs 7 - BOULEDE FEU (E) : comme Boule de Feu sur la Liste de Base de
de la magie, il est possible qu'on ne les revoit jamais. Magicien: Voies du Feu.
30 - CERCLED'EVOCATIONVI (FM) : comme Cercle d'Evocation J, 8 - LAMEARDENTE(E) : fait surgir une lame de feu en forme d'épée
sauf qu'un Cercle de Type VI est créé. large dans la main vide du Lanceur. Le lanceur peut s'en servir pour des
50 - DISJONCTION(F) : tous les effets de magie et les objets magiques attaques en mêlée en utilisant son bonus de direction de sorts (avec +20
se trouvant dans le rayon du sort, sauf ceux du lanceur, doivent faire un supplémentaire), causant des dommages selon la table éclair de Feu
avec un BO de +20. Normalement cette «lame» ne peut ni parer, ni être
IR. Les objets qui - échouent de plus de 100% sont . disjoints. (leurs ,- T- L .. HL > -,,---~- /_"--
Sorts d'Arcane / Coordination des Sorts 17

pc:ndantle round où il a lancé le sort) : la lame lancée est traitée comme 3.16 COORDINATION DES SORTS (listed'Arcane)
un Eclair de Feu normal (sur la Liste de Base de Magicien: Voies du
Feu). ZONE
,-INORGANIQUEARDENT(F) :comme InorganiqueArdent ci-dessus, D'EFFET DUREE PORTEE
sauf que le matériau peut être échauffé jusqu'à ce qu'il fonde. 1 - Réserve de Sort S variable S
10-BOULElJEFEU (E): comme plus haut sauf que l'aire d'effet fait 6 m 2-
de rayon. . 3-
11- lAME ARDENTESUPERIEURE(E) : comme Lame Ardente, sauf
4-
5 - Sort en Réserve Elud6 S variable S
que la «lame» prend la forme d'une épée à deux mains, elle nécessiteque
les deux mains du lanceur soient vides pour être utilisée, elle inflige des 6 - Stockage d'un Sort d'Autrui S variable S
7 - Pr6paration Rapide 1 S 1rdlniv S
coups commotionnants doublés, et son bonus supplémentaire est de +35.
1.1même compétence de direction de sorts peut être utilisée pour ce sort
8 - Contingence S variable S
9-
comme pour Lame Ardente. 10 - Sort Complexeil S variable S
-
12 ŒRCLE DE FEU (E) : comme Mur de Feu sauf que le mur forme un 11 - Autre Sort en Réserve S variable S
cade de 3 m de rayon. Le lanceur peut augmenter de un la sévérité du 12 - Préparation Rapide il S 1rdlniv S
13-
coupcritiqueinfligéchaquefois qu'il dépense12 PP supplémentaires.. S variable S
14 - Sort Complexem
poO! œ sort (A =12, B =24, C =36, etc.). 15 - MuIti-Sort S lrdlniv S
13- METALEN FEU (F) : comme Métal en Feu sur la Liste de Base de
16 - MuIti-Lanceur S variable S
Magicien: Voies du Feu. 17 - PréparationRapide m S 1rdlniv S
14 - M'I'I-FEU (D) : comme And-Feu sur la Liste Ouverte -
18 Sort ComplexeIV S variable S
d'Essence: Boucliers Elémentaux. -
19 Sort en Réserve il S variable S
15- BOULEDEFEU(E) :comme plus haut, sauf que le lanceurpeut lancer -
20 Sort Complexeen Réserve S variable S

une boule de 12 m de rayon à une portée de 30 m, ou une de 9 m de rayon 25 - Contingence Complexe S variable S
à une portée de 60 m, ou une de 6 m de rayon à une portée de 90 m. 30 - MuIti-SortSuprême S 1 rdlniv S

16- FEUXDE COMBAT(F) : comme Boule de Feu (niv 7) sauf que la 50 - Sort ComplexeV S variable S
portée est de 9 rn/niv.
17- YENf DE FLAMMES(F) : comme Vent VIOlentsur la liste de base 1- RESERVEDESORT(U): le lanceur peut lancer ce sort avec n'importe
de Magicien: Voies du Vent, sauf que le cône n'est long que de 60 m, quel sort qu'il veut mettre en réserve; ensuite, le sort mis en réserve peut
que le rayon de sa base n'est que 6 m, et que les coups critiques infligés être lancé n'importe quand sans préparation. Le sort qui met en réserve
sont des coups critiques de chaleur «A». coûte le même nombre de points de pouvoirs que le sort mis en réserve.
18 - IMMOIATION (E) : le corps du lanceur est couvert de flammes Aucun autre sort ne peut être lancé tant qu'un sort est en réserve.
puissantes. TIest immunisé contre toutes les formes de feu. Quiconque S - SORTENRESERVEELUDE(U) : après avoir lancé ce sort, le lanceur
se trouve à moins d'l,5 m subit un coup critique de chaleur «A» (pas peut lancer un autre sort normalement même s'il en a un différent en
de JR). Quiconque se trouve en contact physique subit un coup critique réserve. Le sort en réserve n'est pas affecté.
de cllaleur «C... Les attaques physiques du lanceur qui porte un coup 6 - STOCKAGE D'UN SORT ~'AUTRUI (U) : comme Réserve de Sort,
:ritique infligent en plus un coup critique de chaleur ,<A...Tous les sauf que le lanceur peut mettre en réserve un sort lancé par un autre
objets sur la personne du lanceur sont aussi insensibles au feu pendant (volontaire) lanceur de n'importe quel royaume. Le lanceur du sort à
ia durée du sort, mais toute matière qu'il touche (sur laquelle il marche, mettre en réserve doit dépenser le nombre de points de pouvoir
etc.) après s'être immolé, doit réussir un JR ou bien s'enflammer. normalement nécessaires, et le lanceur du sort qui met en réserve doit
19- 'IEMPETE ARDENTE(E) : comme Tempête de Feu sur la liste de en dépenser autant Les deux doivent être en contact physique. Si le
base de Magicien: Voies du Feu, sauf que la zone est de niveau du sort à mettre en réserve est plus grand que celui du lanceur (du
15 m x 15 m x 15 m, mais 'que les coups critiques infligés ne sont que présent sort), il faut normalement un jet d'Echec Extraordinaire de Sort
de catégorie ,<A... pour réussir ce sort.
:;Q-1U.E-FEUX (F) : comme Boule de Feu (niv 7) sauf que la portée est 7 - PREPARATION RAPIDE1(U): si le lanceur jette un autre sort pendant
de 30 rn/niv. la durée de ce sort, aucun round de préparation n'est nécessa;ire.
1.5- PIERREEN FEU (F) : comme Pierre en Peu sur la liste de base de 8 - CONTINGENCE(U) : le lanceur peut mettre en réserve un sort
Magicien: Voies du Feu. conditionnel qui peut être activé par l'une des conditions précisée lors
3Q - FlAMBEE MORTELLE (F) : la cible subit un coup critique de du lancement du sort (p. ex. chute, mort, étourdissement, etc.). Cela ne
compte pas comme un sort mis en réserve; d'autres sorts peuvent être
:haleur «Th>à chaqueround, pendant1 round/10%d'échec.
mis en réserve et lancés alors que les effets de celui-ci restent dormants
50- CONFLAGRATION(F) : ce sort terrible est appelé parfois le Rituel jusqu'à ce qu'il soit déclenché. On ne peut avoir qu'un sort Contingence
de la Destruction. Comme pour TempêteArdente ci-dessus, sauf que les «en stock.. en même temps.
coups critiques infligés sont de la catégorie «B.., et le lanceur peut
augme;nterla zone d'effet de 15 m x 15 m x 15 m tous les 3 rounds en 10- SORTCOMPLEXEfi (U):le lanceur peut combiner les effets de deux
se concentrant (il doit être à moins de 3 rn/niv de chaque zone sorts (qui ne soient ni d'attaque ni élémentaux). Le lanceur doit
oouvel1ementaffectée quand elle s'enflamme). Les zones doivent se dépenser des PP pour les deux sorts, et 10 PP pour celui-ci. Ce sort doit
touche.ret chaque zone séparée sera active pendant 1 rd/niv (c'est-à-dire être lancé en premier, mais les deux sorts à combiner peuvent être lancés
que les zones affectées les premières s'éteindront les premières). La simultanément Si cela est nécessaire, le lanceur doit spécifier l'ordre
Conflagration traverse tous les obstacles à moins de rencontrer une dans lequel se produiront les effets des sorts.
banim magique ce qui entraîne un JR. Le lanceur peut arrêter le feu 11 - AUTRESORTEN RESERVE(U) : en plus d'un sort mis en réserve
dans une zone séparée en se concentrant pendant un round, ou il peut normalement, le lanceur peut en mettre un autre en réserve. Le premier
annuler normalement le sort entier. sort mis en réserve doit être activé le premier, à moins qu'un Sort en
Réserve Eludé ne soit utilisé.Le lanceur doit déjà avoir un sort en

mmn~ fmiDŒI
réserve, pour que le présent sort lui soit d'une quelconque utilité. Si le
lanceur utilise le premier sort mis en réserve, il peut en mettre un autre
en réserve sans affecter son Autre Sort en Réserve.
12 - PREPARATION RAPIDE fi (U) : comme Préparation Rapide l, sauf
que deux sorts peuvent être lancés sans round de préparation.
18 Sorts d~cane / Lois des Transfonnations

-
14 SORT COMPLEXEm (U) : comme Sort Complexe Il sauf que les 3.17 WIS DES TRANSFORMATIONS (Usted'Arcane)
effets de trois sorts peuvent être combinés, et que le coût en PP de ce sort
est de 14 PP. ZONE DUREE PORTEE
15 - MULTI-SORT (U) : pendant la durée de ce sort. le prochain sort D'EFFET
d'attaque élémentale du lanceur frappera deux fois dans le même round 1 -- Etude Vgc 1 plante 1 minute 1.5 m!Div
la même cible ou la même zone. Les jets d'attaque par sort doivent être 2 Etude Animalière 1 animal 1 minute 1.5 m!Div
effectués séparément pour chaque attaque. Des PP doivent être dépensés 3 - Apparence Vgtale S 10 miDlniv S
pour chacune des attaques, plus 15 PP pour ce sort. Si le lanceur utilise 4 - wgage Animalier S 10 miDlniv S
un bonus de direction de sort. il doit le diviser, de la manière qu'il veut,
5.- Etude des Bêtes 1 bête 1 minute 1,5 mlniv
entre les deux attaques. 6 - Apparence Animalièrc S 10 miDlniv S

16- MULTI-LANCEUR(U) : ce sort affecte le prochain Sort Complexe Il


7 - Changement de Taille S 10 miu/niv S
8 - wgages des Bêtes S 10 miDlniv S
que jette le lanceur, permettant à d'autres utilisateurs de sorts de lancer 9 - Changement d'Espèce S 10 miD/niv S
les sorts qui doivent se combiner. En fait, le lanceur jette ce sort, puis 10 - Forme vgttale S 10 miDlniv S
lance un Sort Complexe, puis un second utilisateur de sorts peut lancer 11 - wgage Vtgttal S 10 miDlniv S
un de ceux qui doivent se combiner, puis un troisième peut lancer un 12 - Trans1uciditt Psycliique c S C S
autre sort (les deuxième et troisième utilisateurs de sorts peuvent être 13 - Empathie c S C JOm
la même personne, ou l'un d'eux peut être le lancèur du présent sort). 14 - Aspect Anima] S 10 miD/niv S
Tous les participants doivent être en contact physique et doivent vouloir 15 - Usurpation c S C S

coopérer. Les lanceurs peuvent être de royaumes différents. La somme 16 - Empreintes S 10 miD/niv S
17 - Transforma.tion
Animale S 10 minlniv S
des niveaux des sorts ne doit pas excéder le niveau du lanceur de ce sort- 18 - Fonne de Bête S 10 minlniv S
ci, multiplié par le nombre de sorts combinés. 19 - Changement Végétal Suprême S 10 minlniv S
17- PREPARATIONRAPIDEm (U): comme Préparation Rapide l, sauf 20 - Conversion Animale S 10 minlniv S
que trois sorts peuvent être lancés sans round de préparation. 25 - Conversion Animale Supr!mc S 10 minlniv S
18 - SORTCOMPLEXEIV (U) : comme Sort Complexe Il sauf que les 30 - Transformation S 10 miD/niv S
effets de quatre sorts peuvent être combinés, et que le coût en PP de ce 50 - Transformation Suprême S la min/niv S
sort est de 18 PP.
19- SORTE.."'iRESERVEELUDEn (U): comme Sort en Réserve Eludé l, 1 - ETUDE YEGETALE (1) : le lanceur étudie et mémorise la forme et la
saufqu'unsortenréserve et un Autre Sort en Réserve peuvent être éludés. structure d'une espèce de plante pour utilisation ultérieure avec d'autres
20- SORTCOMPLEXEENRESERVE(U) : comme Réserve de Sort, sauf sorts de la liste.
qu'un Sort Complexe peut être mis en réserve. Ce sort doit être lancé (20 Z- ETUDEANIMALIERE(1): le lanceur étudie et mémorise la forme et'
PP), puis Réserve de Sort doit être lancé (pP =ceux du sort du plus haut la structure d'une espèce animale pour utilisation ultérieure avec
niveau devant être combiné), puis un Sort Complexe doit être lancé (coût d'autres sorts de la liste.
en PP normal), et enfin les sorts devant être combinés peuvent être 3 - APPARENCEVEGETALE(F) : permet au lanceur d'apparaître sous
lancés (coût normal en PP). la forme.d'une espèce quelconque de plante. Le lanceur conserve sa
-
2S CONTINGENCECOMPLEXE (U) : comme Sort Complexe en taille il n'aura ni l'odeur ni la texture de la plante; c'est une illusion
Réserve, sauf qu'il est mis en réserve en même temps qu'un sort de purement visuelle.
Contingenceetqu'il agit comme lui, au lieu d'un Réservede Sort normal. -
4 LANGAGEANIMALIER(1): le lanceur acquiert la connaissance de
30 - MULTI-SORT SUPRE..\Œ(U) : comme Multi-Sort, sauf que le la langue d'un animal.»étudié>o.
prochain sort d'attaque élémentale peut frapper trois fois. 5 - ETUDEDESBETES(1): comme Etude Animalière sauf que les bêtes
50 - SORT COMPLEXEV (U) : comme Sort Complexe Il sauf que les magiques,légendaireset fabuleusespeuventêtre «étudiées». .
effets de cinq sorts peuvent être combinés, et que le COûten PP de ce sort 6 - APPARENCEANIMALIERE(F) : comme Apparence Végétale, sauf
est de 50 PP. que le lanceur peut apparattre sous la forme d'une espèce quelconque
d'animal.
EXEMPLE : supposez qu'un magicien de niveau 30 veuille avoir sur -
7 CHANGEMENfDE TAILLE (F) : comme Auto-Diminution ou
lui un sort conditionnel, qui à sa mort le téléportera auprès de son Auto-Agrandissement sur la Liste Réservée d'Essence: Altération de la
Guérisseur favori (s'ils sont s'éparés par 480 km ou moins). n Vie, sauf que la durée du sort est au maximum de 10 t;ninlniv.
travaille avec un Astrologue du niveau 30, qui a stocké spirituellement 8 - LANGAGES DES BETES (1) : comme Langage Animalier sauf que la
le Guérisseur. Pour combiner et mettre en réserve les sorts appropriés, langue peut êtrecelle d'une des bêtes magiques, légendaires ou fabuleuses
il a besoin d'un Contingence Complexe (25 PP), d'un Contingence déjà étudiées.Certainesespèces de bêtes puissantes peuvent avoir un JR
(30 PP = le plus haut niveau de sort devant être combiné} d'un contrecesort(parex. : les Dragons, les Grands Aigles, les Licomes, etc.).
Multi-Lanceur (16 PP) et d'un Sort Complexe II (10 PP). Les sorts 9 - CHANGEMENfD'ESPECE (P) : le lanceur peut altérer sa forme, et
devant être mis en réserve sont le Retrouvailles Suprêmes (30 Pl', prendrecelled'une autre race humanoïde. .
pour localiser le Soigneur) de l'Astrologue, et le Téléportation 1du
Magicien (10 Pl', pour accomplir le voyage). Le magicien dépense
10 - FORME VEGETALE (F) : comme Apparence végétale, sauf que le
lanceur peut prendre la forme de n'importe quelle plante qu'il a
91PP et l'Astrologue 30. Un échec de sort à l'un quelconque des
«étudiée» (il lui ressemblera et se sentira comme elle). n peut faire
sorts, annule le processus entier. varier sa masse de 75% à 200% de la normale.
NOTE : u MJ peut décider optionnellement que la durée des 11 - LANGAGEVEGETAL(1): comme Langage Animalier, sauf que la
sortsde «Préparation &pide» estdei rm/niv,au 1i.eude 1 round/niv. langue peut être celle d'une espèce quelconque de plante déjà «étudiée».
12 - TRANSLUCIDITE PSVClllQUE(P) : aussi longtemps que le lanceur
ne se déplace pas, son esprit apparaîtra comme celui d'un animal
spécifique qu'il aura «étudié».
. 13 - EMPATIIIE(1) : le lanceur peut comprendre et/ou visualiser les
pensées et les émotions d'une plante ou d'un animal quelconque.
14 - ASPECI' ANIMAL (F) : comme Apparence Animale, sauf que le
lanceur peut prendre la forme d'un animal quelconque qu'il a étudié (il
lui ressemblera ct se sentira commc l'animal). n peut faire varier sa
masse de 75% à 200% de la normale. n n'a pas les capacités physiques
de l'animal (par ex. : déplacement, combat, sens, ctc.).
Sorts de Druide / Maîtrise Animalière 19

15 - USURPATION (P) : lors de détections magiques ou mentales, le 3.2 LISTES DES SORTS DE BASE DES
lanCCUtappara11comme étant une plante, un animal ou une bête, déjà
«6tudi6s». DRUIDES
l' - EMPREINTES(F) : les traces et les empreintes de pas du lanceur Les listes de sorts de cette section sont les listes des sorts de base pour
appuaitront comme étant celles de l'une des créatures déjà «étudiées», les druides (voir section 4.17).
17- 'mANSFORMATIONANIMALE(Ii'): comme Aspect Animal, sauf
que le lanceur obtient aussi les capacités de déplacement d'un animal 3.21 MAITRISE ANIMALIERE (Listede Basede Druide)
choisi, qu'il a «étudié». Le lanceur peut faire varier sa masse de 50% à
400% de la normale. ZONE DUREE PORTEE
11- FORMEDE BETE (Ii'):'comme Forme Animale, sauf que le lanceur D'EFFET
peut prendre l'apparence et le toucher d'une Bête qu'il a «étudiée». fi 1- Sommeil Animalier 1 1 anima] 1 mn/niv JOm
D'a pas les capacités physiques ou spéciales de la Bête. 2- Soin de Petit Animal 1 anima] P T
3- Langage Animalier S 1 mn/niv S
l' - œANGEMENT VEGETALSUPREME(Ii'): commeAspect Végétal 4- Sommeil Animalier m 3 animaux 1 mn/niv JOm
sauf que le lanceur peut aussi prendre l'odeur et les caractéristiques 5- MaîtriseAnimaliàe 1 c 1 anima] C JOm
physiques d'une plante donnée, qu'il a «étudiée». Le lanceur peut faire
varier sa masse de 50% à 400% de la normale.
6- Localisationd'Animaux 1,6 kmR - S
7- AmititAnimalec 3mR C S
20 - CONVERSIONANIMALE(Ii'): comme Transformation Animale, 8- Soin d'Animal Moyen 1 animaI P T
sauf que le lanceur obtient aussi les capacités d'attaque physiques de la 9- Empathie Animalire c 1 animal C JOm
forme, et peut faire varier sa masse de 1120à 40 fois la normale. 10 - Invocation d'Animaux 1 c 1 animal 1 mn/niv Cc) 1,6 km/niv
25 - COI'oo'VERSION ANIMALE SUPREME (Ii') : comme Conversion 11 - Ma.l'lriseAnimalire m c 3 animaux C JOm
-
12 Don de la Vie Animale 1 animal P 3m
Animale, mais le lanceur obtient toutes les attributs physiques de la 13 - Invocation d'Animaux m c 3 animaux 1 mn/niv Cc) 1,6 kmIniv
forme: déplacement, capacités d'attaque, vue, ouïe, odorat, etc. Le -
14 Appel d'Animaux 1 animal - 1,6 km/niv
lanceurpeut faire varier sa masse de 1/40 à 400 fois sa propre masse. Si 15 - Maîtrise Animaliàe V c 5 animaux C JOm
le sort échoue, le lanceur prend la forme, mais son esprit est plongé dans 16 - Soin de Gros Animal 1 animal P T
l'équivalent de l'esprit de la bête, et la durée du sort est multipliée par 17 - Invocation d'Animaux V c 5 animaux 1 mn/niv Cc) 1,6 kmIniv
100. 18 - Don de la Vie Animale 1 animal P 3m
30- TRANSFORMATION(Ii'): comme Forme de Bête, mais le lanceur 19 - Soin Suptrieur d'Animal 1 animal P T
20 - Invocation d'Animaux X c 1û animaux 1 mn/niv <C) 1,6 km/niv
acquiert les capacités de déplacement et d'attaques physiques de la -
forme et peut faire varier sa masse de 1/40 à 400 fois sa masse normale. 25 - Rcstauratioo Animale Suprme 1 animal P T
L'échec du sort est traité de la même manière que dans Conversion 30 - Don Suprme de la Vie Animale 1 animal P 3m
Animale Suprême. 50 - Invocation Suprême d'Animaux c 1 animal/niv 1 mn/niv Cc) 1,6 km/niv
50- TRANSFORMATIONSUPREME(Ii'): comme Forme de Bête, mais
le lanceur obtient (à la discrétion du Ml) certaines des capacités 1 - SOMMEIL ANIMALIER 1 (M) : plonge tout animal non humanoïde
spéciales de la Bête (souffle de Dragon, etc.). La possibilité de base dans le sommeil; n'affectera pas les animaux enchantés ou «intelligents».
d'échec du sort est portée à 15%. L'échec du sort est traité comme dans 2 - SOIN DE PETIr ANIMAL (H) : le lanceur peut soigner tous dommages
CorrversionAnimale Suprême, sauf que la durée du sort est multiplié par non mortels sur un animal quelconque faisant moins de 4,5 kg. Les soins
500. prennent 1-600 minutes en fonction de la gravité de la blessure.
3 - lANGAGE ANIMALIER (I) : le lanceur acquiert la connaissance d'un
langage animalier.
4 - SOMMEIL ANIMALIER m (M) : comme Sommeil Animalier l, sauf
qu'il affecte trois cibles.
5 - MAITRISEANIMALIERE1 (M) : permet au lanceur de contrôler les
actions d'un animal quelconque.
6 - LOCALISATIOND'ANIMAUX(I) : le lanceur peut localiser les
animaux membres d'une espèce, ou il peut déterminer quelles espèces
sont présentes dans la zone d'effet.
7 - AMITIE ANIMALE (M) : tous les animaux dans un rayon 'de 3 m
agiront amicalement envers le lanceur; ce sort ne permet pas de les
contrôler.
8- SOIND'ANIMALMOYEN(H) :comme Soin de PetitAnimal, sauf que
des animaux de 68 kg ou moins peuvent être soignés, ou bien ce sort peut
soigner des animaux faisant 4,5 kg ou moins ayant des blessures
mortelles (ne restaure pas l'âme).
9 - EMPATHIEANIMALŒRE(I) : le lanceur peut comprendre et/ou
visualiser les pensées et les émotions d'un animal.
10 - INVOCATION D'ANIMAUX 1 (FM) : le lanceur peut appeler un
animal quelconque dans la portée du sort (s'il y en a), et le contrôler
aussi longtemps qu'il se concentre. L'animal est un représentant de
l'espèce spécifiée choisi au hasard.
11 - MAITRISEANIMALIEREm (M) : comme Maîtrise Animalière l,
sauf que le lanceur peut contrôler 3 cibles.
12- DONDE~ VIEANIMALE(H) : comme Don de la Vie (Niv 17) de
la Liste de Base de Clerc: Maîtrise de la Vie, sauf que seule l'âme d'un
animal peut être restaurée.
13 - Th'VOCATIOND'ANIMAUX m (FM) : comme Invocation
d'Animaux l, sauf que le lanceur peut appeler et contrôler 3 animaux.
20 Sorts de Druide / Paix Druidique - Bâton Druidique
14 - APPEL D'ANIMAUX (M) : le lanceur peut appeler 1 animal connu 9 - RETENUESUPREME (M) : comme Retenue, sauf qu'il retiendra
pr6cis. n'importe quelle cible.
15 - MAlTRISEANIMALIEREV (M) : comme Maîtrise Animalib'e 1, -
10 APAISEMENTX (M) : comme Apaisement 1, sauf que 10 cibles
sauf que le lanceur peut contrôler 5 cibles. peuvent être affectées.
16- SOINDE GROSANIMAL(H) : comme Soin de PetitAnimal, sauf que 12- PERSUASION(M) : la cible est convaincue d'un fait exprimé par le
des animaux de 1350 kg ou moins peuvent être soignés, ou bien ce sort lanceur (sauf si elle a la preuve irréfutable du contraire).
peut soigner des animaux faisant moins de 68 kg ayant des blessures 14- CRID'APAISEMENT(M*):quiconque se trouvant dans le rayon doit
mortelles (ne restaure pas l'âme). réussir un JR ou être apaisé.
17- INVOCATIOND'ANIMAUXV (FM) : comme Invocation d'Animaux 15 - APAISEMENT GROUPE D'ANIMAUX CM): Mod IR = -20. Permet
l,sauf que le lanceur peut appeler et contrôler 5 animaux. au lanceur d'apaiser un nombre d'anima~ égal à son niveau.
18- DONDE LAVIEANIMALE(H) : comme Don de la Vze (niv 25) sur 17 - APAISEMENT ULTIME CM) : Mod JR = -20. Permet au lanceur
la Liste de Base de acre : M81'trisede la Vie, sauf que seule l'âme d'un d'apaiser jusqu'à 20 cibles.
animal peut être restaurée. 18- PERSUASION ULTIME CM): comme Persuasion, sauf que le lanceur
19 - SOINSUPERIEURD'ANIMAL(H) : comme Soin de Petit Animal, peut persuader jusqu'à 20 cibles.
sauf que des animaux de 13,5 tonnes ou moins peuvent être soignés, ou 19-APAISEMENTETENDU (M): ModJR =-20. Le lanceur peut apaiset
bien ce sort peut soigner des animaux faisant 1350 kg ou moins ayant une cible quelconque.
des blessures mortelles (ne restaure pas l'âme). 20 - APAISEMENTGROUPE CM): le lanceur peut apaiser un nombre de
20- INVOCATIOND'ANIMAUXX (FM) : comme Invocation d'Animaux
cibles égal à son niveau.
1, sauf que le lanceur peut appeler et contrôler 10 animaux. 25 - APAISEMENT SUPRE.\Œ CM) : le lanceur peut apaiser une cible
25 - RFSfAURATIONANIMALESUPREME(H) : comme Soin de Petit
quelconque.
Animal, sauf que des animaux d'une masse quelconque peuvent être
30-APAISEMENTDESELEME.1I/TS (F) : le lanceur peut apaiser, dans le
soignés, ou bien ce sort peut soigner des animaux faisant 13,5 tonnes ou
moins ayant des blessures mortelles (ne restaure pas l'âme). rayon d'effet du sort, un phénomène naturel (tremblement de terre
30 - DONSUPREMEDE LA VIEANIMALE(H) : comme Don de la Vïe tempête, vents, etc.) ou il peut annuler un phénomène naturel cr~
magiquement.
(niv50) sur la Liste de Base de Clerc: Maîtrise de la Vie, sauf que seule
50 - APAISEMENTDUCOMBAT(M) : le lanceur peut apaiser quiconque
l'âme d'un animal peut être restaurée.
50 - INVOCATIONSUPRF..MED'ANIMAUX(H) : comme Invocation se trouve dans le rayon d'effet.
d'Animaux l, sauf que le lanceur peut appeler et contrôler 1 animaVniv 3.23 BATON DRUIDIQUE (liste de Basede Druide)
(p. ex. : un niveau 50 peut appeler 50 moutons, etc).
PRINCIPES DE BASE:
3.22 PAIX DRUIDIQUE (liste de basede Druide) A Les sorts se référant à un «Bâton Druidique» peuvent être appliqué:
à divers Bâtons de ce type: Inférieur, Supérieur, en Argent, en Or
ZONE DUREE POR'IEE
Ultime ou Suprême. Cependant, chaque druide ne peut avoir qu'un seu
D'EFFET
«Bâton Druidique» en même temps et ces sorts ne peuvent s'applique
1- Apaisement l .-- 1 cible 1 mn/niv 3Om que sur son propre Bâton Druidique.
2- Question 1 cole - 3m
1 mn/niv 3Om B. Le MJ peut souhaiter qu'un bois spécial (peut-être magique)soi
3- Apaisement il 2 aoles
4- Retenue c 1 cole C 3Om particulièrement adapté à la fabrication d'un Bâton Druidique (par ex
5- Apaisementm 3 cibles 1 mn/niv 3Om le MaIlorn).Un tel bois augmenterait les propriétés normales du BâtO
6- Amitié 1 aole 1 h/niv 3Om Druidique, de +5 au BO, et +1 à l'additionneur de sort, et peut-être U
7- Apaisement V 5 cibles 1 mn/niv 3Om plus un au multiplicateur de sort.
8- Apaisement Groupé d'Animaux 1 animalIniv 1 mn/niv 3OmR C. Le MJ peut souhaiter augmenter l'efficacité des divers «Bâton
9- Retenue Supr!me c 1 ClOIe C 3Om Druidiques» en tant que multiplicateurs de sorts. Par exemple, fair
10 - Apaisement X 10 Cloles 1 mn/niv 3Om
passer le Bâton Druidique d'Or (niv 20) à x 4, le Bâton Druidiqu,
11- Ultime (niv 30) à x 5, et le Bâton Druidique Suprême (niv 50) à x 6.
12- Persuasion 1 cible 1 j/niv 30 cm/niv
13 -
14 - Cri d'Apaisement. 15mR 1 mn/niv S ZONE DUREE PORT.
15 - Apaisement Groupé d'Animaux 1 animalIniv 1 mn/niv 3 mRlniv D'EFFET
16 - 1 - Bâton Druidique Mineur un morceau de bois P, T
17 - Apaisement Ultime 20 cibles 1 mn/niv 3 mlniv 2 - Arme Organique l S 1 h' S
18 - Persuasion Ultime 20 cibles 1 j/niv 15mR 3!.. Déformation du Bois un morceau de bois P 3Om
19 - Apaisement Etendu 1 cible 1 j/niv 9Om 4 - Bâton Druidique Inférieur Bâton druidique Mineur P T
20- Apaisement Groupé 1 ciblclniv 1 mn/niv 3Om 5 - Bâton-Marteau Bâton Druidique 1 rdlniv T
25- Apaisement Supr!me 1 cible P 3Om 6 - Arme Organique il S 1h S
3 mR/niv 1 mn/niv S 7 - Symoole Druidique Bâton Druidique variable T
30- Apaisement des Eléments
- 15 mR/niv 1 h/niv S 8 - Bâton Druidique SupérieurBâton Druidique Inférieur P
-
T
50 Apaisement du Combat 9 - Retour du Bâton Bâton Druidique 15 m/J
-
1 APAISEMENT1 (M) : la cible ne fera aucune action offensive! 10 - Bâton en Animal c Bâton Druidique 1 mn/niv (C) T

agressive, et ne combattra que si elle est attaquée physiquement. 11 - Pont Bâton Druidique 1 mn/niv T

2 - QUFSI10NCM): la cible doit répondre sincèrement par oui ou par non 12 - Symoole Sacré Inférieur 3mR C T
S
13 - Arme Organique m S 1h
à une question. . 14 - Bâton Druidique en ArgentBâton Druidique SupérieurP T
3- APAISEMENT n CM): commeApaisement l, sauf que 2 cibles peuvent 15 - Biton en Oiseau c Biton Druidique 1 mn/niv (C) T
être affectées. 16 - Symoole Sacré Supérieur 3 mR C T
4-RETENUECM):1cible humanoïde est maintenue à 25% de son activité. 17 -
Biton Tonnerre Bâtoo Druidique 1 rdlniv T
5 - APAISEMENTID CM): comme Apaisement l, sauf que 2 cibles -
18 Grand Biton-Marteau Bâton Druidique 1rdlniv T

peuvent être affectées. -


19 Bâton en Bte c Bâton Druidique 1 mn/niv (C)T
fi- AMITIECM): la cible croit que le lanceur est son amie.
20 -
Biton Druidique Doré Bâtoo Druidique en ArgentP T

7 - APAISEMENT V (M) : commeApaisement l, sauf que 5 cibles peuvent


-
25 Arme Organique IV S 1h S
30 - Biton Druidique Ultime Bitoo Druidique Doré P T
être affectées.
50 - Biton Druidique Suprme Biton Druidique Suprme P T
8 - APAISEMENT GROUPE D'ANIMAUX CM) : le lanceur peut calmer un
nombre d'animaux égal à son niveau.
.i
Sorts de Druide / Formes Naturelles 21

1- BATONDRUIDIQUEMINEUR(F) : permet au lanceur de prendre une 17- BATONTONNERRE(F) : le Bâton Druidique du lanceur délivre un
pièce de bois adaptée, du chêne, du frêne, de l'if, de l'orme, du tilleul, coup critique d'électricité en plus du coup critique normal qu'il inflige
OUdu Mallom, et de formerun Bâton Druidique, muni des caractéristiques (le degré de sévérité sera celui du coup critique normal déjà infligé).
suivaJJtes : additionneur de sort +1, bâton +5, qui peut être projeté 18- GRANDBATON-MARTEAU(F) : comme Bâton-Marteau sauf que
coJDIDC une lance (traitez tous les coups critiques comme des coups les coups commotionnants sont triplés.
critiques de Contusion). 19 - BATON EN BETE (F) : comme Bâton en Animal et Bâton en Oiseau,
1- ARMEORGANIQUE1(F) : muni des matériaux appropriés, le lanceur sauf que la créature peut être un animal ou une créature légendaire
peut 'aéer un arc court, la moitié d'un arc long, le tiers d'un arc d'intelligence animale (pas de capacités magiques, sauf peut être celle
composite ou d'une arbalète, 1 lance ou 1 javelot, 2 flèches ou 2 'de voler). La masse de la créature ne peut excéder 50%/niv de la masse
c;aaeamt,le tiers d'un bouclier, le manche d'une arme, etc. Le processus du lanceur.
prend une heure. Le bonus au BQ de base de l'arme est de -5 (non- 20 - BATON DRUIDIQUEDORE (F) : comme un Bâton Druidique
magique). Ce sort peut être lancé plusieurs fois, soit pour finir un objet Inférieur, sauf qu'il transforme un Bâton Druidique en Argent en un
partiellement réalisé soit/et pour augmenter le bonus au BQ de l'arme Bâton +25, additionneur de sorts +5 ou multiplicateur x3 (le lanceur
de +5 par sort lancé (jusqu'à un maximum de +5). Rappelez vous, le choisit lors de la création). TIpeut être projeté comme une lance, en
bonus au BQ de l'arme n'est pas magique.
utilisant la portée et les modificateurs de portée d'un arc court, mais les
3- DEFORMATIONDUBOIS(F) : détruit la rectitude, la force, et la forme attaques sont résolues en utilisant la table d'attaque de la Pioche de
d'un morceau de bois, d'une masse maximale de 450 gfniv. Guerre.
~ - BATONDRUIDIQUEINFERIEUR(F) : comme Bâton Druidique 25 - ARMEORGANIQUEIV (F) : commeArme Organique I sauf que le
l,[rneur,sauf qu'il transforme le Bâton Druidique Mineur en bâton +10, bonus au BO de base est de 10, et qu'il peut être porté à un maximum
additionneur de sort +2. il peut être projeté comme une lance (coups de +20.
critiques de contusion), en utilisant la portée et les modificateurs d'un 30 - BATONDRUIDIQUEULTIME (F) : comme un Bâton Druidique
javelot Inférieur, sauf qu'il transforme un Bâton Druidique Doré en un bâton
5 - BATON-MARTEAU (F) : double les coups commotionnants infligés +30, additionneur de sorts +6 ou multiplicateur x4 (le lanceur choisit
en mêlée par le Bâton Druidique. lors de la création).TIpeut être projeté comme une lance, en utilisant la
,- AR\ΠORGA.1'I,1QUE
Il (F) : comme Arme Organique I sauf que le portée et les modificateurs de portée d'un arc composite, mais les
bonus au BQ de base est de 0, et qu'il peut être porté à un maxi. de +10. attaques sont résolues en utilisant la table d'attaque de la Pioche de
7- SYMBOLEDRUIDIQUE(U): le lanceur peut mettre en réserve un sort Guerre.
dans son Bâton Druidique pour le lancer plus tard sans préparation (on 50 - BATONDRUIDIQUESUPREME(F) : comme un Bâton Druidique
ne peut mettre en réserve qu'un seul sort à la fois). Inférieur, sauf qu'il transforme un Bâton Druidique Ultime en un bâton
8- BATONDRUIDIQUESUPERIEUR(F) : comme un Bâton Druidique +40, additionneur de sorts +7 ou multiplicateur x5 (le lanceur choisit
Inférieur, sauf qu'il transforme un Bâton Druidique Inférieur en un lors de la création). TIpeut être projeté comme une lance, en utilisant la
bâton +15, additionneur de sorts +3 ou multiplicateur x 2 (le lanceur portée et les modificateurs de portée d'un arc long, mais les attaques
choisit entre les deux options lors de la création). il peut être projeté sont résolues en utilisant la table d'attaque de la Pioche de Guerre.
comme une lance, en utilisant la portée et les modificateurs de portée
d'un javelot, mais les attaques sont résolues en utilisant la table 3.24 FORMES NATURELLES (Listede Basede Druide)
d'attaque de la Pioche de Guerre.
, - RETOUR DU BATON (F) : fait revenir le Bâton Druidique dans la main ZONE DUREE PORTEE
tendue du.Druide, à une vitesse de 300 mlround. D'EFFET
la - BATONENMlMAL (F) : transforme le Bâton Druidique du lanceur 1 - Caméléon S 1 mn/niv S
en un animal,qui ne peut excéder 200% de la masse du druide, et qui est 2 - Résistance ElémentaIe S 1 mn/niv S
amsidéré comme un Familier (voir Familier sur la Liste Réservée 3 - Apparence Végétale S 10 mn/niv S
d'Essence: MaîtriSédes Appels). L'animal ne peut pas être une créature
4 - Mouvement Silencieux 30 cmR 1 mn/niv S
volante. . 5 - Respiration Subaquatique S 1 mn/niv S
6- Apparence Animale S 10 mn/niv S
11- PO~T (F) : lorsque le Bâton Druidique du lanceur est placé sur le sol 7 - Fusion-Naturec S C S
(en gé41éralau bord d'un gouffre) ce sort le fait s'étendre et se 8 - Etude de la Forme 1 forme 1 mn T
t::'4nsfonneren un pont en 'bois large de 60 cm (d'une longueur -
9 Ombre S 10 mn/niv S
n'excédant pas 1,5 miniv) sans garde-fou. il ne peut porter que 450 kgf -
10 Forme Végétale S 10 mn/niv S.
nÎv. Le lanceur peut ramener le Bâton à la normale et le ramasser d'un -
11 Protection contre les Eléments S 1 mn/niv S
roté ou de l'autre. -
12 Translucidité Psychique c S C S
il - SYMBOLESACREINFERIEUR(0) : lorsqu'il est lancé sur un Bâton
13 - Anima] S 10 mn/niv S
14-
Druidique,ce sort fonctionne comme une Sphère de Protection I (sur la 15 - Pensées Animales c S C S
liste de Base de Clerc: Protections) sauf qu'il est mobile et que le bonus 16 - Transformation Animale S 10 mn/niv S
est de +10. .
17 - Cbangement Végétai Suprême S 10 mn/niv S
13- AR.\ŒORGM1QUEm (F) : commeArme Organique I sauf.que-1e 18 - Conversion Anima]e S 10 mn/niv S
bonus au BQ de base est de +5, et qu'il peut être porté à un maxi. de +15. 19 - Forme de Bête S 10 mn/niv S

14- BAToNDRUIDIQUEENARGENT(F) : comme un Bâton Druidique


20 - Conversion Anima]e Suprême S 10 mn/niv S

Inférieur, sauf qu'il transforme un Bâton Druidique Supérieur en un


25 - Mutation en Bête S 10 mn/niv S

Bâton +20, additionneur de sorts +4 ou multiplicateur x 3 (le lanceur 30 - Mutation Suprême en Bête S 10 mn/niv S
choisit entre les deux options lors de la création). TIpeut être projeté 50 - Cbangeur de Forme S 10 mn/niv S
OJmmeune lance, en utilisant la portée et les modificateurs de portée
d'llDe fronde., mais les attaques sont résolues en utilisant la table 1 - CAMELEON (F) : le lanceur peut prendre physiquement la couleur
d'attaque de la Pioche de Guerre. d'un objet organique avec lequel il est en contact (modificateur de +5
15 - BATON EN OISEAU (F) : comme Bâton en Animal sauf que le Bâton à +50 lors d'une tentative de filature/dissimulation selon de la situation,
Druidique peut être transformé en un animal volant, ne pouvant excéder à la discrétion du MJ).
50% de la masse du lanceur. Z - RESIST~CE ELEMENTALE(0) : protège le lanceur de la chaleur
Ii - SYMBOLESACRESUPERIEUR(0) : comme Symbole Sacré, sauf naturelle jusqu'à 93.C, et du froid naturel jusqu'à -28.C; donne un +10
que le bonus est de +15. au IR contre les sorts de chaleur et de froid.
22 Sorts de Druide / Maîtrise des Pierres

3 - APPARENCE VEGETALE (F) : permet au lanceur d'apparai'tre sous spéciales de la Bête (souffle de Dragon, etc). La possibilité de base d'un
la forme d'une espèce quelconque de plante. Le lanceur conserve sa échec du sort est portée à 15%. Un échec du sort est traité de la même
taille et n'aura ni le parfum, ni la texture de la plante; c'est une pure manière que dans Conversion Animale Supréme, sauf que la durée du
illusion visuelle. . sort est multiplié par 500.
-
4 MOUVEMENT SILENCIEUX (Ii) : le lanceur peut se déplacer 50 - CHANGEURDE FORME (F) : le lanceur peut utiliser n'importe
silencieusement, aussi longtemps qu'il ne provoque pas de son qui ait lequel des sorts inférieurs de cette liste jusqu'à une fois par round.
son origine à plus de 30 cm de son corps.
5 - RESPIRATIONSUBAQUATIQUE(F) : le lanceur peut respirer sous
l'eau.
(1- APPARENCEANIMALE(F) : comme Apparence Végétale, sauf que
le lanceur peut apparai'tre sous la forme d'une espèce quelconque
d'animal.
7 - F1JSlON-NAroRE (1): le lanceurse fonddansle terrainenvironnant
et obtient un bonus de +75 à la dissimulation. Le lanceur ne peut pas se
déplacer (de manière appréciable) sans détruire l'effet
8 - ETUDE DE LA FORME (I) : le lanceur étudie et mémorise la forme et
la structure d'un animal ou d'une plante, pour une utilisation ultérieure
avec l'un des sorts de la presente liste.
9 - OMBRE(F) : le lanceur apparait comme une ombre, ce qui procure
une quasi invisibilité dans les zones sombres.
10- FORMEVEGETALE(F) : comme Apparence Végétale, sauf que le
lanceur peut prendre la forme de n'importe quelle plante qu'il a étudiée
(il aura l'aspect et le toucher de la plante). TIpeut faire varier sa masse
de 75% à 200% de la normale.
11 - PR0TECI10N CONTRELF.SELEMEI'o'TS(D) : comme Résistance
Elémentale, sauf qu'il protège le lanceur de toutes les températures
extrêmes, et donne +25 au IR contre les sorts de chaleur et de froid. TI
signifie aussi que les jets d'attaque élémentale se font à -25.
- 12- TRANSLUCIDITE PSYCJllQUE(P) : aussi longtemps que le lanceur
ne se déplace pas, son esprit apparaîtra comme celui d'un animal
- spécifique qu'il aura étudié.
13 - ASPECTANIMAL(F) : comme Apparence Animale, sauf que le
lanceur peut prendre la forme d'un animal quelconque qu'il a étudié (il
aura l'aspect et le toucher de l'animal). TIpeut faire varier sa masse de
75% à 200% de la normale.
15 - PENSEESANIMALES(P>: comme Translucidité Psychique, sauf
que le lanceur peut se déplacer pendant que le sort fait effet
16 - TRANSFORMATION ANIMALE (F) : comme Aspect Animal, sauf
3.25 MAITRISE DES PIERRES (Ustede Basede Druide)
que le lanceur obtient aussi les capacités de mouvement de l'animal
choisi, qu'il a étudié. Le lanceur peut faire varier sa masse de 50% à
400% de la normale. ZONE DUREE PORTEE
D'EFFET
17 - CHANGEMENTVEGETALSUPREME(F) : comme Aspect Végétal
sauf que le lanceur peut aussi assumer l'odeur et les caractéristiques 1 -
Jet de Pierres (petit) 3 mR - 3Om
2 -
Soin des Pierres 270 cmYniy P 3Om
physiques d'une plante donnée, qu'il a étudiée. Le lanceur peut faire 3 -
Langage des Pierres 1 dble 1 mn/niv T
varier sa masse de 50% (minimum) à 400% (maximum) de la normale. 4 -
Jet de Pierres (Moyen) 3mR - 3Om
18 - CONVERSIONANIMALE(F) : comme Transformation Animale, - Pierre Magique 225 g de rocher 10 mn/niv T
sauf que le lanceur obtient aussi les capacités physiques d'attaques de -
6 Mur de Pierre 3mx3mx30cm 1 mn/niv
-
3m
l'animal, et peut faire varier sa masse de 1/20 à 40 fois la normale. -
7 Jet de Pierres (Grand) 3 mR 3Om
8-
19- FORMEDEBETE (F) : commeAspect Animal, mais le lanceur peut 9 - Pierre Magique 225 g de rocher 1 h/niv T
prendre l'aspect et le toucher d'une Bête quelconque (en général un -
10 Corridor 90 cm x 180 cm P l,Sm
monstre légendaire) qu'il a étudié. x 30 an/niv
20 - CONVERSIONANIMALE SUPREME (F) : comme Conversion 11 - Mur de Pierre Suprême 3mx3mx30cm P 3m
12 - Animation de la Pierre c 2,7 m' 1 rd/niv (C) 30 m
Animale, mais le lanceur obtient toutes les caractéristiques physiques de
13 - Pierres Pointues 1,5 rnR/niY 10 mn/niv 30 m
la forme choisie: déplacement, capacités d'attaque, vue, ouie, odorat, 14 - Fusion des Pierres 6m/2,7m' P T
etc. Le lanceur peut faire varier sa masse de 1/40 à 400 fois sa propre 15 - Fa.çonnagedes Pierres c 27 cm' C T
masse. Si le sort échoue, le lanceur prend la forme, mais son esprit est 16 - Mur Incurvé 3 m x 1,5 mR x 30 cm 'P 3m
plongé dans l'équivalent de l'esprit de la Bête, et la durée du sort est 17 - Pétrifie 1 cole 1j/1O% 15 m
multipliée par 100. d'écbec
25 - MUl'ATIONEN BETE (F) : comme Forme de Bête, mais le lanceur 18 - Soin Majeur des Pierres (niy x niv) x 27 cm' P 3 mR/niv
19 - Elémental de Terre c - 1 rd/niv (C) 3 mlniv
obtient aussi les capacités physiques de mouvement et d'attaques de la 3 mR/niv C 300 mini.
20 - Empa.tbieavecles Os
forme choisie et il peut faire varier sa masse de 1/40 à 400 fois sa propre de la Terre
masse. Un échec au sort est traité de la même manière que dans
Conversion Animale Supréme.
25 - Grand Elémental de Terre - 1 rd/niv (C) 3 mlniv
30 - Pétrification Suprême 1 cole variable 15 m
30 - MUl'ATIONSUPREMEEN BETE (F) : comme Mutation en Bête,
mais le lanceur obtient (à la discrétion du MJ) certaines des capacités
50 - Séismes variable variable T
Sorts de Druide / Maîtrise des Arbres 23

l-JEfŒ~(1) :lI:spems(aumoiœ5OOg)setrouvaŒdans1DlrayŒl 003 18- SOINMAJEURDESPIERRES(E) : comme Soin des Pierres, sauf que
:!Jpar rapport au lanceur sont projetées sur la ciblc. Les résultats sont le lanceur pcut réparer (niv x niv) x 27 dm3, et quc la portée est dc 3 ml
;i~ sur la table d'attaque Coup de boutoir/de bélierlEnfoncement, niv.
:?JC tlIble 11.16), avec «petit» ..",mme résultat maximum. Les BD
19- ELEMENTALDE TERRE (F) : appel et contrôle d'un Elémental de
;)Otm8UXcontre les projectiles sont applicables et la compétence
Terre faible. Si la concentration du lanceur est intcrrompuc,l'Elémental
JirecÛon de Sorts peut être dévcloppée et appliquée à cettc attaquc par
se déchaînera alors sans retenue, jusqu'à ce que la concentration
~ort.
reprenne. Le lanceur peut renvoyer l'Elémental avant l'expiration de la
: - SOINDES PIERRES (F) : lc lanceur pcut réparer les dommages, les durée du sort, en se concentrant L'Elémental disparaJ.là l'expiration de
::assures.ou les fissures d'un objet en picrre ou d'une masse de picrre la durée du sort.
Jusqu'à 270 an3/niv).
20 - EMPATHIEAVECLES OS DE LATERRE (1): permet au lanceur (il
3 - LANGAGEDES PIERRES (1): le lanceur peut communiquer avec 1 doit être en contact avec le sol) de visualiser et de sentir l'activité de ce
:Jierre quelconque si elle possède les qualités d'animation requises qui est en contact avec le sol et dans une zone spécifique de 3 m de rayon
" :selon lc monde et le MJ). (se trouvant dans la portée du sort). Alternativement., le lanceur peut
4 - JET DE PIERRES (F) : comme ci-dessus, sauf que le résultat sentir la direction et la distance (dans la portée du sort) auxquelles se
::l3Ximumest «moyen». trouve une cible importante qui lui est familière (un individu particulier,
:5- PIERRE MAGIQUE(F) : le lanceur peut préparer une pcûte pierre . une armée,etc).
approximativement 250g). La préparation dure soit 10 mn/niv soit 25 - GRANDELEMENTALDE TERRE (F) : comme Elémental de Terre
i:.:.squ'àce que la pierre frappe quelque chose (p. ex. : si elle est lancée, ci-dessus, sauf que le lanceur peut appeler et contrôler un Elémental de
:':'-ée,laissée tomber, etc.). Si la pierre «frappe quelqu'un» (c'est-à-dire la Terre fort.
5:ellc inflige des points de coups quand elle est laissée tomber, projetée 30 - PETRIFICATIONSUPREME(F) : comme Pétrificaticn, sauf que le
JL:utilisée dans une fronde, etc.), il y a une petite explosion. Faites un corps entier de la cible est pétrifié, et que le processus ne prend que 6
.'~ d'attaque supplémentaire sur la table Eclair d'Eau (sans modificateur) rounds (considérez que la cible est en anirmition suspendue). Ce sort
~JI quiconque se trouve dans un rayon de 60 cm par rapport au point dure jusqu'à ce qu'il soit annulé par le lanceur, ou qu'il soit dissipé, ou
::'explosion. La seule personne affectée en général est la personne qui jusqu'à ce quelqu'un lance ce même sort, ou Pétrification (Niv 17), sur
'- été <douchée>,(à moins que vous ne fassiez tomber la pierre sur votre la cible.
~ied, ou qu'elle tombe dans un sac de Pierres Magiques).
5() - SEISMES (F) : le lanceur peut provoquer un séisme, l' épicentre étant
6 - ML'R DE PŒRRE CE): invoque un mur de pierres grossièrement constitué par son point de contact avec le sol. Le début du séisme peut
:ill1éesfaisant au maximum 3 m x 3 m x 30 cm. Le mur doit reposer sur être retardé d'l round/niv. La sévérité du séisme sur l'échelle de Richter
.:.nesurface solide.
est détermipée par un jet: (01-20) =5,5 ; (21-45) = 6 ; (46-65) = 6,5 ;
~ - JET DE PIERRES (F) : comme ci-dessus, sauf que le résultat (66-80)~7;'(81-90)=7,5;(91-95)=8; (96-98)=8,5;(99-100)= 9.
::1aximumest «grand». Le Ml doit se renseigner sur les Séismes avant que ce sort ne soit utilisé
ou autorisé.
9- PIERREMAGIQUE(F) : comme ci-dessus, sauf que le sort dure 1 hl
~v, et que le rayon de l'explosion est de 1,5 m (c'est-à-dire que
?iusieuni cibles peuvent être affectées). 3.26 MAITRISE DES ARBRES (liste de Basede Druide)
10- CORRIDOR(F) : crée un corridor de 0,9 m x 1,8 m long de 30 cm! Note: Les Arbres Sensibles: Troupeaux d'Arbres, les Lentes-Racines,
:jv à travers toute matière inorganique, non métallique. Le corridor peut et les Arbres Evei/lés menticnnés dans certains de ces sorts sont décrits
~;reouvert à la vitesse de 30 cm de longueur par round si le lanceur se dans le C&T 2.39. Si le concept de tels arbres et gardiens ne s'intègre
:;Jncentre. pas dans le monde du MJ, il doit éliminer ces sorts ou les remplacer.
11- MURDE PIERRESUPREMECE): comme Mur de Pierre, sauf qu'il
::st pemlanent ZONE DUREE PORTEE
12 - A.J\lMATION DE LA PŒRRE (F) : le lanceur peut faire s'élever et se D'EFFET
jépI.aœr2,7 m3de pierre. Lè lanceur doit se concentrer sur la pierre pour 1- Croissance Aa:élérée (xlO) 3mR 1j T
accomplir cette action; s'il s'arrête de se concentrer, la pierre reste 2- Guérison d'une Plante 1 plante P T
inmobile jusqu'à ce que le lanceur se concentre de nouveau, ou que la 3- Langage Végétal S 1 mn/niv S
4- Croissance Aa:élérée (x100) 3mR 1j T
jarée du sort expire. Si elle est utiliséedans un combat, la pierre animée
5- Croissance Végétale (x 2) 1 plante P T
:. les caractéristiques d'un Elémental de Terre faible.
6- Peau en Ecorce' S 1rdlniv 's
13 - PIERRES POINTUES CE): le lanceur crée une zone de pierres 7- Contrôle de Chemin 90 cmR 10 mn/niv 1,5 m
;x:>ÏI1tues
très tranchantes à partir de la roche qui se trouve naturellement 8- Croissance Végétale (x 3) 1 plante P T
:ians la zone d'effet du sort. Toute créature se déplaçant dans la zone 9- Croissance Acdlérée (x10) JOmR 1j T
:ontenant les pointes doit faire une manœuvre en mouvement (au moins 10 - Guérison d'un Arbre 1 arbre P -T
~ExtrêmementDifficile») à chaque mètre cinquante parcouru. Si une 11 - Croissance Végétale (x5)
1 plante P T
:bute swvient.,la créature subit 1-5 attaquesde dagues +100 (seul le BD 12 - Animation d'Arbre c 1 arbre C 3 mlniv
;je l'armure peut modifier ceci). 13 - Mur d'Epines 3 m x 3 m x 1,5 mlO mn/niv JOm
14 - Reclierd1e d'Arbres Sensibles
S 1 mn/niv 3 m/niv
l~ - FUSIONDES PIERRES (F) : fusjonne deux surfaces de pierre 15 - End1evêtrement (niv x 0,3 m) 1 hlniv JOm
ensemble: une jonction, d'une longueur maximale de 6 m, ou une x (niv x 0,3 m)
sectionde blocs de rochers Gusqu'à 2,7 m') peuvent être ainsi fusionnées. -
16 Extinction 3 rnR/niv - JOm
15- FAçoNNAGEDESPIERRES(F) : pendant aussi longtemps qu'il se -
17 Eveil d'une Lente-Racine 1 lente-racine 1 hlniv T
18 - Croissance Végétale (xlO) 1 plante P T
Cûnœmre, le lanceur peut façonner 27 cm3de pierre avec ses mains, -
CûlDmesi c'était du mastic; puis la pierre redeviendra dure.
-
19 Reclierd1e d'Arbres Sensibles 3 rnR/niv S
20 - Passe-Arbre S - S
16- MURINCURVECE): commeMur de PierreSuprême, sauf que le mur 25 - Soin d'Arbre Sensible 1 Arbre Sensible P T
?eUtêtre incurvé jusqu'à former un demi-cercle. 30 - Croissance Accélérée Suprême 3 rnR/niv 1j T
17- PETRIFIE(F) : les os de la cibles se changeront graduellement en 50 - Réveil des Lentes-Racines 1,6 lanRJniv 10 mn/niv S
pitn'e (le processus prend une heure) pendant 1 j/niveau du lanceur. Les
os de\;endront finalement très lourds (-90 à toutes les activités) et 1 - CROISSANCE ACCELEREE (F) : permet au lanceur de multiplier la
cesserontla production du sang (2 points de coup/heures). vitesse de croissance d'une espèce de plante par 10.

-~cc~ ~~--==~--~=~-.c~.=-~~'.LCC~-"~>~~2~_~~"C.-.~
. - . .~~ - . - .c~~~~~=~.~CC~CO~-~~2~" . . - . .n.~C==~~=~OC=2COc - ~-._~~0.--.-
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24 Sorts de Sicaire / Distractions

2-GUERISOND'UNEPlANTE (II) :le lanceurpeut soigner les dommages 3.3 LISTES DE SORTS DE BASE DE SICAIRE
subis par une plante quelconque (pas un arbre). Les dommages ont un
IR b~ sur l' ét.endu~ la sév&ité. Les listes de sorts de cette section sont les listes de sorts de base pour
3 - LANGAGEVEGETAL (I) : permet au lanceur de comprendre le la profession de Sicaire (voir section 4.16).
langage d'une espèce quelconque de plante. Notez que la plupart des 3.31 DISTRAcnONS (Listedebasede Sicaire)
plantes n'ont pas de langage.
.. - CROISSANCE ACCELEREE(F) :comme ci-dessus sauf que le lanceur WNE DUREE PORTEE
multiplie la vitesse de aoissance par 100. D'EFFET
5 - CROISSANCE VEGETALE (F) : permet au lanceur de doubler la taille 1- Vision Nocturne S la mn/niv S
potentielle d'une plante quelconque. Lorsqu'elle sera arrivée à sa pleine 2- Confusion 1 cible 1 rdllO% d'échec3O m
maturité, la plante fera le double de sa taille normale. 3- Sombre ContrÔlec 6mR C 3m
6 - PEAUEN ECORCE(D-) : rend la peau du lanceur aussi dure que de 4- Vision Subaquatique S la mn/niv S
l'écorce (fA 4).
5- Ténèbres 3OmR la mn/niv T
6- Extinction Mineure lfeu - 3Om
7 - CONTROLEDE CHEMIN (F) : permet au lanceur d'ouvrir ou de 7- Menterie 1 cèle 3m
1j/niv
fermer un chemin à travers la flore. Le lanceur peut faire les deux (par 8- Vision dans le Noir S 10 mn/niv S
ex. : ouvrir un chemin devant lui et le fermer derrière).
8 - CROISSANCE VEGETALE(F) : comme ci-dessus sauf que le lanceur
9-
la
NuagedeFumée(15m)
- Extinction Majeure
. S
1 feu
-
-
S
9Om
- Aveuglement
peut tripler la taille potentielle d'une plante.
9-CROISSANCEACCELEREE(F) :comme ci-dessus sauf que le lanceur
11
12 - Nuage de Fumée (30 m)
13 - Noirceur
. 1 cèle
S
1 rdllOd'échec 30 m
-
1,5 rnR/niv 1 mnlniv
S
30m
multiplie par 10 la vitesse de croissance de tout ce qui se trouve dans un 14 - Ténèbres 6 rnR/niv
15 - Nuage de Fumée (90 m) .
10 mn/niv T
rayon de 30 m. S - S
10- GUERISON
D'UN ARBRE (II) : comme Guérison d'une Plante, sauf 20 - Nuage de Fumée (15m/niv). S - S
que le lanceur peut soigner un arbre. 25 - Cri de Confusion. 15 mR 1 rdllO d'échec S
11- CROISSANCE VEGETALE(F) : comme ci-dessus sauf que le lanceur 30 - Ténèbres 15 m/niv 10 mn/niv T
peut quintupler la taille potentielle d'une plante. 50 - Nuage de Ténèbres 30 m/niv 1 h/niv 30m
il - A."«MATIOND'ARBRE (F) : le lanceur peut animer et contrôler les
actions d'un arbre. Les BOlPdeCietc. sont basés sur la taille et le type
d'arbre (par ex. : un grand chêne est équivalent à un Arbre Eveillé, voir
-
1 VISIONN<>CruR.1\oIE (U) : le lanceur peut voir à 30 m dans une nuit
normale, comme si c'était le jour.
C&1).
2 - CONFUSIONCM): la cible est incapable de prendre une décision ou
13- MURD'EPINES(F) : invoque un mur d'épines flexibles très dures,
-::r qui peut fairejusqu'à 3 m x 3 m x 1,5 m. Quiconque traverse le mur subit
d'entamer une action, mais elle peut continuer un combat déjà entamé
ou se défendre.
~
1-10 attaques «toutes petites» (BO : +50) par 30 cm parcourus à travers
le mur. Le mur doit s'appuyer sur une surface solide. 3 - SOMBRECONTROLE(F) : le lanceur peut faire varier l'intensité de
l'obscurité dans la zone, mais il ne peut la rendre plus légère ce qu'elle
14 - RECHERCHE D'ARBRES SENSmLES (P) : le lanceur peut connaître ne l'était initialement
la directionet la distance de l'Arbre Sensible le plus proche, se trouvant
à portée du sort (voir C&T 2.39). 4 - VISION SUBAQUATIQUE (U) : comme VISion Nocturne sauf que le
lanceur peut voir à 30 m dans de l'eau sombre.
15- ENCHEYETREMENT(F) : ce sort anime une zone de feuillage. Le
feuillageattaquera soit un type particulier de créature, soit tous ceux qui 5- TENEBRES(F):créeautour du point touché une zone de 30 m de rayon
entrent dans la zone (option déterminée par le lanceur quand il lance le maximum, (le point est fixe) ; l'obscurité est égale à celle de la nuit la
sort). Toutes les créatures affectées se trouvant dans la zone sont plus noire.
soumises à 1-5 attaques par round: attaque d'enveloppement +50 dont 6 - EXTINCTIONMINEURE(F) : le lanceur peut éteindre une source de
le résultat maximum sera déterminé par la taille et la densité du feu quelconque, jusqu'à la taille et au volume d'un feu de cheminée
feuillage. Lorsque le sort est lancé, le lanceur peut spécifier que les normal.
attaquesne soient que des tentatives de capture; dans ce cas, le feuillage 7 - MENTERIECM): le lanceur peut dire un mensonge à sa cible, qui sera
arrêterad'attaquer une cible, si celle-ci cesse tout mouvement (c'est-à- persuadée de la véracité absolue du propos, jusqu'à ce qu'elle reçoive
dire qu'elle est capturée). la preuve irréfutable du contraire.
16 - EXTINCTION(F) : tous les feux non-magiques se trouvant dans le 8 - VISIONDA.l'ojSLE NOIR.(U) : comme VISionNocturne, sauf que le
rayon sont instantanément éteints; les feux magiques doivent réussir un lançeur peut voir dans n'importe quel type d'obscurité, même dans la
JR ou être éteints. Noirceur.
17 - EVEILD'UNELENTE-RACINE(F) : le lanceur peut réveiller une 9 - NUAGEDE FUMEE (FE-) : comme Transposition dans la Uste
Lente-Racine (voir C&1). Réservée de Mentalisme : Transport Psychique, sauf qûe la distance est
18- CROISSANCE VECETALE (F): comme ci-dessus sauf que le lanceur limitée à 15 m et que le lanceur provoque un flash brillant et un nuage
peut décupler la taille potentielle d'une plante. de fumée obscurcissant de 1,5 m de rayon, soit au début, soit à la fin du
voyage. Seul le lanceur peut se déplacer en utilisant ce sort
19 - RECHERCHED'ARBRES SENsmLES (F) : le lanceur connaît la
localisation de tout Arbre Sensible se trouvant dans le rayon d'effet du -
10 EXTINCTION MAJEURE (F) : comme Extinction Mineure, sauf que
sort des feux de la taille de feux de joie ou de l'incendie d'une maison
peuvent être éteints.
20 - PASSE-ARBRE (F): permetau lanceurd'entrerdansun arbre,puis
de sortir dans un autre se trouvant à une distance maximale de 30 mlniv 11 - AVEUGLEMENTCM): la cible est aveuglée.
du' premier. 12- NUAGEDEFUMEE(FE-) : comme ci-dessus, sauf que la limitation
25- SOIND'ARBRESENSmLE(II) :comme Guérison d'une Plante, sauf de déplacement est de 30 m.
que le lanceur peut soigner un Arbre Sensible. 13 - NOIRCEUR(F) : crée une obscurité profonde d'un rayon d'l,5 ml
30 - CROISSANCE ACCELEREESUPREME(F) : comme ci-dessus sauf niv ; aucune lumière non-magique ne peut exister, et les lumière
que le lanceur multiplie par 10/niv la vitesse de croissance de tout ce qui magiques (sauf la Clarté) doivent faire un JR.
se trouve dans un rayon de 3 mlniv. 14- TENEBRES(F) : comme ci-dessus, sauf que le rayon est de 6 mlniv.
50 - REVEILDESLENTES-RACINES(F) : le lanceur réveille toutes les 15- NUAGEDEFUMEE(FE-) : comme ci-dessus, sauf que la limitation
Lentes-Racines se trouvant dans la portée du sort de déplacement estde 90 m.
rt.Jtk Sicaire / Aspects - MollVe1nents Secrets 25

~-uAGEDE FtJMEE (FE8) : comme ci-dessus, sauf que la limitation 14- CHANGEMENT(P) : commc Changement d'Espèce sauf que le
iéplacement est de 1S mlniv. lanceur peut assumer n'importe quelle forme organique dont la masse
. au DE CONFUSION(M) : comme Confusion sauf que toutes les est comprise entre la moitié et le double de la siennc, mais il n'obtient
LD:J,teS
dans un rayon de 15 m doiventfaiR un IR. . pas dc capacité spéciale.
TENEBRES (11') : comme ci-dessus, sauf que le rayon est de 1S m/niv. 15- NON-DETECI10N(P) : lc lanceur et les objets se trouvant sur lui ne
peuvent &le détectés par aucun sort du type «Détection».
. ~11AGEDE TENEBRES(F) : aée un nuage de tén~res d'un rayon
.1 maximum 30 m/niv,qui d&ive avec:le vent Les tén~n:s sont de 20- ABSENCE(P) :comme Usurpaticn -Race, sauf que le lanceur semble
:)e nature que les Ténlbres cit6es plus haut ne pas avoir de Présence.
25 - USURPATIONSUPREME (P) : comme Usurpation, sauf que le
lanceur n'a pas à se concentrer.
z ASPECTS (List~de basede Sicair~)
30 - CHANGEMENTSUPREME(P) : comme Changement, sauf qu'une
ZONE DUREE PORTEE créature spécifique peut être reproduite, si elle a été étudiée.
D'EFFET
50 - FORME SUPREME(P) : le lanceur peut utiliser Non-Détection,
1 - Etude c S C S Usurpaticn Suprême, ct l'un quelconque des sorts de Changement,
: - Alténtion
Facia1 S 10 mn/niv S simultanément sans se concentrer. En ce concentrant pendant un round,
3 - UsIIIpatioa-Racc c S C S
S il peut changer tous les paramètres qu'il veut (par ex. en un round, il peut
,- Apparn 10 mnlniv S
S C S changer sa forme, son apparence, son niveau apparent, sa profession
5- UsIçatioa-Profcssionc
S apparente, etc).
t - C1u:I1gementde Taill 10 mn/niv S
- - UsIIrpation-Nivau S C S
- Pcnonnifiœion S 10 mn/niv S 3.33 MOUVEMENTS SECRETS (List~d~Based~Sicair~)
ç - C1u:I1gement d' S 10 mn/niv S
: :.- L.upg Spirituelc S C 3m
ZONE DUREE PORTEE
:: R - Subaquatiqu S 10 mn/niv S
D'EFFET
- S C S
:: Usa:pationc
-
:; Lanpg Spiritul c
. - Changmnt
S
S
C
10 mn/niv
3Om
S
1
2
- Attrrissag
- ContrOI
. .
Corporel c
S
S
-
1 manŒuvr
S
S
.5 - Noc-OOectionc S C S 3-
Immobilit6 S 2 b/niv S
:.: - Ab!cn c S C S -
4 D6plmDt Seat 30 cmR 1 mn/niv S
..5 - USII:paÛonSupr!m S 1 mn/niv S -
5 D6plmDt Subaquatiqu S 10 mn/niv S

: - C1u:I1gement suprem S 10 mn/niv S -


6 Escalatk d'Araignée S 1 mnlniv S
7-Saut. S 1 rd S
'.:, - Foonc S S 10 mn/niv S 8 - Plongeon . S - S
9 - Sans Trace S C S
ETUDE(J) : lc lanceur étudic et mémorise l'apparence et les manières 10 - AdMrn S 1 mn/niv S
~ aéature en vuc d'unc utilisation ultmeure avec un autre sort. 11 - March sur les Murs S 1 mnlniv S
12 -- Rption Seat. S - S
ALTERATIONFACIALE(P) : permet au lanceur de changer la forme 13 Course sur les Murs S 1 mnlniv S
>:mvisagc. 14 - Non dttection Snsorill c S C S
. CSURI'A110N-RACE (P) : à la détectionmentaleou magique,le 15 - March sur l Vnt S 1 mnlniv S
~ apparait comme étant d'une race quelconque de son choix. 20 - March sur les Plafonds S 1 mnlniv S
.-\PPARENCEœ) : le lanceur porte une illusion limitée, lui permettant 25 - Voyag en Vnt c S C S
~ à n'importe quel individud'une racehumanoïdequelconque, 30 - Form Minuscul S l mnlniv S
'-' plus de 20% de variation par rapport à sa propre taille). L'illusion 50 - Passagr du Vent S 1 mnlniv S
i~lace quand le lanceur bQuge.
l:SURPATION-PROFESSION (P) : comme Usurpaticn-Race sauf que 1 - ATTERRISSAGE (F*) : permet au lanceur d'atterrir en toute sécurité

:Jrofessiondu lanceur peut être déguisé. après une chute d'une hauteur maximum de 6 m/niv, et de soustraire
cette distance lors du calcul des dommages résultant d'une chute plus
e CHA..~DETAILLE(p): commeAuto-Diminuticn ouAuto-
longue.
'~ent sur la Liste Réservée d'Essence: Altération de la Vie,
.:.:que la durée est au maximum de 10 mn/niv. Z- CONTROLECORPOREL(U*): ajoute 50 à une quelconque manceuvre
intégrantl'Equilibre ou les «Contractions» (voir compétences second<Ïires
0 rSti'RPA110N-NIVEAU (P) : commeUsurpation-Race
saufquele dans le MP).
~ du lanceur peut être déguisé.
3 - IMMOBILITE(U) : le lanceur est capable de simuler un sommeil
. PERso~CATION œ) :commeApparence,
saufqu'ilestpossible similaire à la mort. n apparaitra comme mort, selon tous les critères
?rendre l'aspect d'une personne spécifique. La personne doit avoir
. étudiée. physiques. Le lanceur doit établir un signal et/ou une durée, pour que
le sommeil s'achève, sachant qu'il est de 2hJniv maxiÙlum. Le lanceur
- CHA.."'GEMENT D'ESPECE (P) : le lanceur peut changer son corps aura beaucoup de difficulté (-70) à se réveiller sans le signal approprié
iet, et lui faire prendre la forme de celui d'une autre race humanoïde ou avant l'expiration de la durée fixée. Pendant le sommeil, le lanceur
~ d'augmentation de la masse). Cela ne peut pas être une personne guérit et recouvre ses points de pouvoir au double de la vitesse normale,
~ifique. iln'aquelO%desbesoinscorporelsnormaux(parex.: air, nourriture, etc).
-
lA "'GAGE SPIRITUEL (M) : le lanceur peut parler mentalement 4 - DEPlACEMENT SECRET (F) : le lanceur peut se déplacer
~ n'importe quelle créature sensible. La créature aura l'impression silencieusement, aussi longtemps qu'il ne provoque pas un son dont la
-~ le lanccur lui parle dans sa propre langue. source se trouve à plus de 30 cm de son corps.
: - REsPIRATION SUBAQUATIQUE (P) : le lanceur peut respirer dans 5 - DEPlACEMENTSUBAQUATIQUE (F) : le lanceur peut effectuer des
?il'ou dans l'eau à volonté. actions sous l'eau, comme s'il était sur terre.
: - USURPATION(P) : permet au lanceur d'utiliser .tous les sorts 6 - ESCALADED'ARAIGNEE(F) : le lanceur peut se déplacer (à la moitié
:.:SWpationde niveau inférieur en une seule fois. de l'allure de marche) le long de n'importe quelle surface solide dont
. - LA..
"'GAGE SPIRITUEL (M) : comme ci-dessus, sauf que la portée est l'angle avec l'horizontale est compris entre 0 et 90., aussi longtemps
- ~n-
au 'il maintient 3 points de contact avec la surface (par ex. : deux pieds,
26 Sorts de Sicaire / Maîtrise des Poisons

et une main, ou les deux mains et un pied). Le MJ peut exiger un jet de 1 - SCIENCE DES POISONS (1) : permet au lanceur de déterminer quel
man-uVJ'e en mouvement à chaque round en fonction dc la difficulté mélange ou qucl type de poison est nécessaire pour un effet particulier.
résultant de l'anglc d'inclinaison et du typc dc la surface. Le lanceur est supposé avoir un savoir étendu quand cette liste est
-
7 SAur (F*) : le lanceur peut sauter jusqu'à 1.5 mlniv latéralement,et apprise. Le processus prend normalement 1-100 minutes.
jusqu'à 60 cm/niv verticalement pendant le round où le sort est lancé. 3 - INOCULATION1 (U) : le lanceur peut enduire une arme avec un
S - PLONGEON(F*) : le lanceur pcut plonger en toute sécurité d'une poison tout prêtL'arme enduite inoculera le poison à la cible dès le
hauteur maximale de 15 m/niv,si l'eau en dessous est assez profonde. premier coup critique de «Taille» ou de «Perforation» délivré par
l'arme; cela utilisera tout le poison, c'est-à-dire qu'il sera «totalement
9 - SANSTRACE (F) : lc lanceur peut se déplacer sans laisser de trace,
nettoyé». Chaque fois qu'une arme délivre un coup ou un critique de
d'odeur, ou autre marquc quelconque de son passage. contusion, il y aussi un pourcentage de chances que le poison soit
10- ADHERENCE(F) : comme Escalade d'Araignée, sauf que le lanceur «nettoyé» (utilisé) : %chances =nb de coups délivrés + 10 x sévérité du
peut se déplacer et adhérer à n'importe quelle surface, même un plafond. critique de contusion «<A»=1 ; «B»=2 ; «C»=3 ; etc.).
11- MARCHESURLES MURS: comme Escalade d'Araignée, sauf que 4 - POISONMINEUR(U) : avec l'équipement approprié, ce sort permet
le lanceur n'a besoin de maintenir que deux points de contacts, et qu'il de préparer, de manipuler, et de contenir (fioles, etc.) un poison connu
peut se déplacer à une allure normale. d'un niveau inférieur ou égal à 10.
12 - RECEPTIONSECRETE(F*): permet au lanceur d'atterrir en toute 5 - ANALYSEDUPOISON(1): le lanceur peut établir la nature et le type
sécurité lors de n'importe quelle chute 99 fois sur 100. De plus, il ne fait exacts d'un échantillon de poison: il peut déterminer l'antidote à
pas de bruit lors de sa réception. utiliser, mais cela ne lui donne ni les outils ni les compétences
13 - COURSE SUR LES MURS (F) : comme Marche sur les Murs, sauf que nécessaires.
le lanceur peut se déplacer au pas de course (un seul point de contact est 6 - CONTREPOISON(S') : retarde les effets du poison aussi longtemps
exigé). que le lanceur se concentre.
14 - NONDETECI10N SENSORIElLE (F) : comme Invisibilité dans la 7 -INOCULATIONn (U) : comme Inoculation 1, sauf que le poison doit
Liste Libre de Mentalisme : Camouflages, sauf que le lanceur est être «nettoyé» deux fois avant de perdre son efficacité (c'est-à-dire qu'il
également indétectable par l'odorat ou par l'ouïe, et que la durée du sort peut provoquer deux empoisonnements).
est égale à celle de la concentration du lanceur. 9 - ANTIDOTE(S') : comme Contrepoi.wn sauf que le lanceur a 50% de
15- MARCHESURLE VENT(F) : le lanceur peut marcher dans l'air s'il chances de neutraliser complètement le poison s'il se concentre 1 heure.
y a un souffle de vent Cependant, il ne peut marcher «contre» le vent Le MJ peut modifier ceci pour des poisons exceptionnellement puissants.
20 - MARCHESURLESPLAFONDS:comme Marche sur les Murs, sauf 10- POISONMAJEUR(U) : comme Poison Mineur, sauf que le poison
que le lanceur peut marcher sur n'importe quelle surface solide (y manipulé peut être au maximum du niveau 20.
compris les plafonds). 12-INOCULATIONm (U): commeInoculation 1,sauf que le poison doit
25 - VOYAGEEN VENT(F) : le lanceur peut courir dans l'air s'il y a un être «nettoyé» trois fois avant de perdre son efficacité (c'est-à-dire qu'il
souffle de vent Cependant, le vent affectera sa vitesse de déplacement peut provoquer trois empoisonnements).
habituelle (ajoutez la vitesse du vent, s'il va dans le vent, retranchez la 14 - TOUŒlER EMPOISON1'o'E (Li : permet au lanceur d'appliquer un
s'il court contre le vent, etc.).
poison «de contact» sur ses mains. S'il inflige un coup critique quel qu'il
3Q- FORME MINUSCULE(P) : le lanceur peut prendre la forme d'un soit avec ses mains (en général 'grâce à une frappe d'arts martiaux), le
nuage de minuscules particules dispersées. Pendant qu'il est sous cette poison sera inoculé à la cible, et ainsi «nettoyé» (utilisé totalement). Le
forme, il est en pleine possession de ses sens. n est capable de se poison peut être aussi «nettoyé» si une attaque fait subir des points de
déplacer à une vitesse de 30 cm/rd quand il est en contact avec le sol : coups mais pas de critique (% chances = nombre de points de coups
il peut s'infiltrer dans une fissure et se dilater pour devenir virtuellement infligés). n y aussi au moins 5% de chances par round où le lanceur se
invisible. Cependant, il ne peut lancer de sorts. sert de ses mains pour faire quelque chose, que le poison soit «nettoyé»
50 - PASSAGERDUVENT (P) : comme Forme Minuscule et Voyage en (ou plus selon ce qu'il fait de ses mains). Le MJ peut aussi permettre que
Vent, sauf que la base de déplacement du lanceur est de 90 mlrd (avant le poison soit inoculé si le lanceur touche la peau nue de quiconque.
les modificateurs dus au vent). 15- ANTIDOTESUPREME(S') : commeAntidote, sauf que la chance de
neutraliser le poison est de 90%.
3.34 MAITRISE DES POISONS (Listede Basede Sicaire)
20- POISONSUPREME(U) : commePoison Majeur, sauf que le lanceur
ZONE DUREE PORTEE peut travailler avec tous les poisonS. n est toujours nécessaire que le
D'EFFET lanaeur ait un équipement spécial (par ex. manuel, outils, etc.) pour
manier certains poisons.
1 - Science:des Poisons S l-lOOmn S
25- ŒIL MALEFIQUE(F) : en lançantce sort, le lanceur peut consommer
2-
3 - Inoculation 1 l mue varibl e T un poison sans en être affecté. Par la suite Gusqu'à 1 heure/niv), il peut
-
4 Poison Mineur S 1 hlniv S lancer de nouveau ce sort, afin d'inoculer le poison consommé à une
-
5 Analyse du Poison 1 6ehantillon - 3m cible donnée se trouvant à moins de 3 m. Si la victime manque son JR
6 - Contrepoison. c S S C S contre le sort du lanceur, elle doit tenter de résister au poison. Si le
7 -
Inoculation n 1 mue varible T lanceur ne lance pas son sort une deuxième fois dans le délai imparti d'l
8- heure/niv, le poison est détruit Si le lanceur échoue à l'un des deux
9 - Antidote. c S S C S
sorts, il est soùmis aux effets du poison ingéré (mais il a un IR) ; il est
10 - Poison Mjeur S 1 h/niv S
aussi soumis à la procédure normale d'échec du sorl
11-
12 - Inoculation m 1 mue varible T 3Q - NUAGE EMPOISONNE (F) : le lanceur peut disperser un poison
13- approprié dans un nuage stagnant Tous ceux qui passent au travers
14 - Toucher Empoisonnt
15 - Antidote Supr!me
-
20 Poison SUjÎr!me
.
cS
S
S
S
varible
C
1 h/niv
S
S
S
doivent réussir un IR ou être affectés. La brise, etc. peuvent déplacer le
nuage.
50- ŒIL MALEFIQUESUPREME(F) : comme Œil Maléfique, sauf que
25 - Œil Malffique 1 cible 1 h/niv 3m la portée est de 6 mlniv.
30 - Ne Empoisonnt 3mR 1 rdlniv 6m
50 - Œil malffiquc supreme 1 cole 1 hlniv 60 anJniv
arts de Sicaire / Focus Adrénaux ~I

35 FOCUS ADRENAUX (LIsttlit BUt lit Sicairt) 8 - ARMESCORPORElLES(U): ce sort durcit les mains et les pieds du
lanceur, de telle maniùc qu'il peut utiliser soit un sort de Focus Adrénal
,ZONE DUREE PORTEE afin d'attaquer selon la Table de la masse d'arme, soit une frappe
D'EFFET normale d'Arts martiaux avec une masse comme ..arme de kata» (pas
1 - FocusAdr6IaJ1 8 S - S de modificateur -20), voir sedion 11.71 du MC.
-
1. --
2 PRparation S 1 rdlniv S , - ESQUIVEDE SORT1(1)*): comme Déviation 1, sauf que le lanceur
3 -- Dtviaûoo 1 attaqut S peut «MteOo une attaque par sort ..élémental» : le modificateur est de

..
4 FocusAdr61aln 8 S S
1-100 Get sans limite) plus les modificateurs nonnaux. Les sorts
- Cœur loxDs1"blt1 S
S S 1 nm/niv S
6 - Dtviaûoo n 2 attaqutS - S
d'attaque à effets de zone ne peuvent être ..esquivés».
7 - FocusAdr61al m. s - s 10 - FOCVSADRENALIV (Ua) : comme Focus Adrénall, sauf que le
: 8 - AnntS CorportDtS S lrdlniv
- S lanceur peut utiliser une arme de jet ou une des formes de Technique 4
i 9 - Esquivtdt Sort1 1 attaqut
8
- S d'Arts Martiaux. Notez que le Bonus de Degré de Maîtrise de Sort
! 10 - FocusAdrtnalIV S 8
S Dirigé pour Focus Adrénal W doit être calculé séparément de celui
Il - Annurt CorportDt
12 - Dtviaûoo m . S
3 attaqutS
13 - Prtparaûoo d'un Puissant Coup 1 attaqut
1 rd/niv
-
1 rd/niv
S
S
S
concernant Focus Adrénal 1 (et II et Ill).
11- ARMURECORPORElLE(D) : pendant la durée du sort, le corps du
- - S '. l.mceur cst considéré comme ayant un TA 3 (s'il ne porte pas une autre
1
i
,
14 EsquiVtdt SortII 8
lS - Cœur InstD.SJ"blcII
- Préparation d'un Coup Morttl
. S
2 attaqutS
S 1 nm/niv
1 tmbuscadc 1 rd
S
S
armure).
12- DEVIATIONm 8(D°): comme Déviation l, sauf que le lanceur peut
20
2S
30
- Caur lDstnsiblt ID
- DéviatiOliIV.
. S S
S
1 nm/niv
-
S
S
dévier trois attaques (lancez séparément pour les augmentations de
BD). Toutes les attaques doivent être dans le champ de vision du
50 - Ct l Magic. S - S
lanceur.
13- PREPARATIOND'UNPUISSANTCOUP (U) : ce sort peut être lancé
au round précédent une attaque avec Focus Adrénal. Résolvez l'attaque
1 - FOCUS ADRENAL 1 (Ua) : pendant le round où ce sort est lancé, le
normalement et déterminez ensuite (dans l'ordre de priorités suivant)
~:.nceurpeut utiliser une arme à une main ou une forme d'attaque par
ce qui a été «frappé» par l'attaque. Si l'attaque a été «parée», l'objet
Technique 1d'Arts Martiaux (projectioDSlbalayages)pendant un combat
ayant servi à la parade (épée, bouclier, etc.) a été «frappé». Si l'attaque
:~ulieu de son BQ normal, le BQ du lanceur est constitué par : (1) son
a échouée, rien n'a été «frappé». Si un coup critique dans un endroit
:--:)DUS de degré de Maîtrise de Sort Dirigé pour Focus Adrénal l,' pins
particulier est obtenu, cet endroit a été «frappé». Si c'est un coup
2) son bonus à la caractéristique AD ; pins (3) tous les bonus
critique non localiséspécifiquement, lancez pour déterminer ce qui a été
:.:>plicablesà l'arme; moins (4) un modificateur obtenu par un jet selon
«frappé» : 01-20, arme ; 21-60, bouclier (le bras s'il n'y a pas de
;a colonne «Général.. de la Table d'Attaque par Sort de Base. Avant
bouclier); 61-80, un bras ; 81-00, une jambe. Si l'attaque a frappé une
:'effec:tuer ce jet, le lanceur doit décider quel pourcentage de son BQ
armure. un bouclier,ou une arme, l'objet doit réussir un JR ou se briser.
~ affecté à l'offensive, et quel pourcentage à la défensive (par ex.
Si le coup a frappé une partie du corps non protégée, les os doivent
30% offensive(70% défensive, ou 50% offensive/50% défensive, etc.). réussir un JR ou se briser.
A,uammodificateur pour le jet selon la Table d'Attaque par Sort de Base
::'est autorisé, sauf celui octroyé par le sort Préparation. Une fois que 14 - ESQUIVEDE SORTn (DO): comme Esquive de SortI, sauf que le
i: BO du lanceur est déterminé, le combat se déroule normalement lanceur peut esquiver deux attaques (lancez séparément pour les
~ote : le Ml peut souhaiter initialement limiter chaque lanceur de ce augmentations).Les deux attaques doivent être dans le champ de vision
du lanceur.
sortà une forme donnée d'attaque d'Arts Martiaux et/ou à une ou deux
fonne:rd'attaque par arme à une main, puis permettre d'en acquérir 15 - CŒUR INSENSIBLE n (DoS) : comme Cœur de Pierre l, sauf que le
d'autres par l'entraînement. lanceur. peut retarder les effets de deux blessures.
: - PREPARATION(U) : permet au lanceur d'ajouter un point/niv à son 20 - PREPARATIOND'UNCOUPMORTEL (U) : ce sort peut être lancé
,ietde base d'attaque lors dè l'utilisation des sorts de Focus Adrénaux. au roundprécédentuneAttaqueavecFocusAdrénal. Le bonus d'embuscade
3- DEYIATION1(1)*): permet au lanceur de dévier une attaque de mêlée du lanceur est doublé pour cette attaque.
;)ude projectile dirigée contre lui: augmente le BD normal du défenseur 25 - CŒURINSENSmLEID (DoS): comme Cœur de Pierre l, sauf que
je 1-100 Get sans limite) contre ceUeattaque (DéfenseAdrénale ne peut le lanceur peut retarder les effets de trois blessures.
~ utilisé en même temps que ce sort). 30 - DEVIATIONIV (DO): comme Déviation l, sauf que le lan~ur peut
4 - FOCUSADRENALn (Ua) : comme Focus Adrénal 1, sauf que le dévier quatre attaques (lancez séparément pour les augmentations de
lanceur peut utiliser une arme à deux mains ou une des formes de BD). Toutes les attaques doivent être dans le champ de vision du
Technique 2 d'Arts Martiaux. Notez que le bonus de Degré de Maîtrise lanceur.
de Sort Dirigé pour Focus Adrénal II doit être calculé séparément de
~lui concernant le Focus Adrénall.
-
50 RESISI'ANCEA IA MAGIE (DO): ce sort modifie le jet de base
d'attaque par sort dirigé contre le lanceur de 1-50.
5- CŒUR.INSENSIBLE1(DoS): pendant la durée du sort, le lanceur peut
ignorerles effets d'une blessure qui ne lui occasionne qu'un supplément
de points de coups, d'évanouissement, d'incapacité à parer, ou qu'un
pourt:entage de réduction de ses capacités. A la fin du sort, tous les
POintsde coups, les pénalités et les rounds d'évanouissement prennent
effet normalement
6 - DE\1ATION n (D8) : comme Déviation 1, sauf que le lanceur peut
dévier deux attaques (lancez séparément pour les augmentations de
BD). Les deux attaques doivent être dans le champ de vision du lanceur.
7 - FOCÛSADRENALID (Ua) : comme Focus AdrénalI, sauf que le
lanceur peut utiliser une arme lancée ou une des formes de Technique
3 d'Ans Martiaux. Notez que le Bonus de Degré de Maîtrise de Sort
Dirigé pour Focus Adrénal III doit être calculé séparément de celui
COncernantFocus Adrénail (et Il).
28 Sorts de Paladin / Pouvoir Sacré

3.4 LISTES DE BASE DES SORTS DE PAlADIN 9- FORCE(P): augmente la force du lanceur; en mêlée, le lanceur double
ses dommages par coups commotionnants, et augmente son BO de 10.
Deux des listes de sorts de cette section font parties des cinq Listes de 10 - INSENsmILITE(S*) : comme ci-dessus, sauf que 50% des PdeC
Base des sorts pour la profession de Paladin (section 4.11). Les 3 autres supplémentaires peuvent être supportés et retardés.
Listes de Base sont Main Purificatrice (identique à la Liste Libre de 11 - SOULAGEMENT D'ETOURDISSEMENT m (s*) : comme
Théurgie: Purifications), Main Guérisseuse (identique à la Liste Soulagement d'Etourdissement l, sauf que 3 rounds d'étourdissement
Ouverte de Théurgie: Soins Superficiels), et Communions (identique peuvent être supprimés.
à la Liste de Base de Clerc: Lois de la Communion). 12- AURASACREEfi (F) : commeAura Sacrée 1sauf que le coup critique
3.41 POUVOIR SACRE (List~d~Baseœ Paladin) est de sévérité B, et que le bonus au moral est de +10.
13- FORCE(P*) : comme ci-dessus, sauf que les dommages des coups
ZONE DUREE PORTEE commotionnants sont triplés, et que le BO est augmenté de +15.
D'EFFET 14 - INSENsmILITE(S*) : comme ci-dessus, sauf que 75% des PdeC
1 - Focus Sacré 1 attaqu lrd S supplémentaires peuvent être supportés et retardés.
2
3-
4
-
-
Coagulation. c
Insensibilité 25%
Soulagmnt
.S
d'Etourdissemnt 1 . S
1 cibl
S
S
C T
1 mn/niv S
- S
IS - AURASACREEm (F) : comme Aura Sacrée 1 sauf que le coup
critique est de sévérité C, et que le bonus au moral est de +15.
5 - Courage. S S - S 16 - COURAGESUPREME(S*) : comme Courage sauf que le lanceur

6 - Soulagment
-
de la Douleur 1 c . 1 cible C T
réussit automatiquement son deuxième IR.
17- AurO-CONSERVATION(S*): s'il reçoit un coup mortel, le lanceur
7
8 -
-
Aura Sacrée 1
Cicatrisationm . 3mR
1 cible
1 mn/niv
P
S
T tombe en état d'animation suspendue jusqu'à ce qu'il soit soigné, ou que
9
-
Forœ
. S
S
1rdlniv
1 mn/niv
S
S
son cerveau soit détruit, ou que le sort cesse de faire effet.
10
11
12 -
Insensibilité 50%

Aura Sacrée Il
S
- Soulagement d'Etourdissement m . S S
3mR
-
1 mn/niv
S
S
19 - AURASACREEIV (F) : comme Aura Sacrée 1 sauf que le coup
critique est de sévérité D, et que le bonus au moral est de +20.
20 - INSENsmILITE(S*): comme ci-dessus, sauf que 100% des PdeC
13
14
-
-
Forœ
Insensibilité 75%
15 - Aura Sacrée m
. S
S
S
3mR
1rdlniv
1 mn/niv
1 mn/niv
S
S
S
supplémentaires peuvent être supportés et retardés.
2S- AURASACREEV(F) : commeAura Sacrée 1sauf que le coup critique
16 - Courage Suprême. S S - S est de sévérité E, et que le bonus au moral est de +25.
17 - Auto-Conservation.S S 1 j/niv S 30 - ARMEMENTSACRE(F*) : comme Focus Sacré, mais les chances
18 - sont de 100%, et , si le lanceur avait normalement droit à un coup
-
19 Aura Sacrée IV
20 - Insensibilité 100%
25 - Aura Sacrée V
. S
3mR
S
3mR
1 mn/niv
1 mn/niv
1 mn/niv
S
S
S
critique Sacré ou Tueur pour ses attaques, il délivre un coup critique
Sacré supplémentaire.
50 - AURASACREESUPREMECF*): comme Aura Sacrée l, sauf que
30 - Armement Sacré 1 attaque lrd S toutes les cibles appropriées se trouvant dans le rayon doivent réussir un
~; 6mR 1mn/nivS IR ou être entièrement consumées par l'aura et détruites. Les alliés se
-i 50:: Aura Sacrée Suprême
trouvant dans le rayon ne paniqueront jamais, feront leurs IR à +20, et
1 - FOCUS SACRE (F) : si le lanceur effectue une attaque de mêlée contre auront leur BO et BD augmentés de +10.
une créature «maléfique», au round suivant le lancement de ce sort, il
y a une chance que cette attaque soit une attaque «Sacrée» : le 3.42 BRISE-SORTS (Listede BasedePaladin)
pourcentage est égal à 1%/niv plus le bonus du lanceur dans la
compétence «Transmission». Avant qu'il ne soit déterminé si l'attaque ZONE DUREE PORTEE
est «Sacrée» ou pas, le lanceur doit indiquer la répartition de son BO D'EFFET
entre la parade et l'attaque. Si l'attaque est «Sacrée», tout résultat
critique contre des «Grandes « ou des «Très Grandes» Créatures est 1 - Répulsiondes Morts-Vivants m 3 points de
Morts- Vivants
1 mn/niv 3Om

résolu selon la colonne «Armes Sacrées» appropriée. 2- Détectiondes Morts-Vivants. c 3 mR 1 mn/niv (C) 3 m/niv
2 - COAGUlATION(lI*) : permet au lanceur de stopper 1 PdeClround 3 - Détection d'Enchantement c 1 cibk 1 mn/niv (C) 15 m
de saignement par minute de concentration; pendant une heure, la cible 4- Anti- Transferts 1 sort - 30m
ne peut pas se déplacer plus vite que la marche, ou l'hémorragie 5- Répulsionœs Morts-Vivants V 5 points de 1 mn/niv 3Om
Morts- Vivants
reprendra selon le débit initial.
6- Neutralisation œ Malédiction 1 cible 1 mn/niv. T
3 - INSENSmILITE(S*) : le lanceur a la possibilité de supporter, avant S
7"\ Annulation-Poùvoir. c S C
de s'évanouir, 25% de points de coups commotionnants supplémentaires 1 cible P T
8- Conjuration œ Malédiction
par rapport à son total normal, les coups sont quand même subis, et les 9 - Répulsion des Morts-Vivants IX 9 points de 1 mn/niv 3Orn
effets subsistent quand le sort s'arrête. Morts- Vivants
4 - SOUlAGEMENT D'ETOURDISSEMENT1 (S*) : supprimera 10 - Dissipation-Pouvoir. c 1,5 mR C S
automatiquement 1 round d'étourdissement, si le lanceur a spécifié 11 - Neutralisation de Malédiction 1 cibk 1 h/niv T
auparavant que le sort faisait effet 12 -
13 - Répulsiondes Morts-Vivants XII 12 points de 1 mn/niv 3Om
5 - COURAGE (S*) : si le lanceur manque son IR contre un sort ou un effet
Morts-Vivants
de peur ou de panique, il peut faire un IR supplémentaire à +10 contre 14-
l'attaque, s'il a déclaré que ce sort faisait effet. 15 - Dissipation-Pouvoir. c 3mR C S
6 - SOUlAGEMENT DE LA DOULEUR (lI*) : soigne 1 PdeC par minute 16-
de concentration du lanceur. 17 - Répulsion des Morts-Vivants XV15 points de 1 mn/niv 3Orn
7 - AURASACREE1 (F) : une aura lumineuse et brillante d'un rayon de Morts-Vivants
18 - Dissipation-Pouvoir. c 6mR C S
3'm, entoure le lanceur. Les démons et les morts-vivants (et les autres
19 - Conjuration de Malédiction 1 cible 1 j/niv T
créatures intrinsèquement maléfiques déterminées par le MI) doivent 3Om
20 - Anti-Pouvoir 1 cibk 1j
réussir un IR, ou recevoir un coup critique A (à la discrétion du MI : 1 mn/niv
2S - Répulsion Supreme 1 Mort Vivant 30 m
chaleur, froid, impact, etc.) à chaque round où ils se trouvent dans le
des Mocts-Vivants
rayon. D'autre part, le moral des créatures amicales se trouvant dans le P T
30 - Contre-Malédiction Supreme 1 cible
rayon augmente de +5. -
8 - CICATRISATIONm (II) : permet au lanceur de soigner totalement -
50 Disjonction 9mR S

une blessure qui saigne d'un maximum de 3 PdeC/rd.

J~j
Sorts de Paladin / Brise-Sorts 29

-
1 REPULSIONDESMORTS-VIVANTSm (F) : comme Répulsion des 3.5 LISTES DE SORTS SUPPLEMENTAIRES
Morls- Vwants V sur la Liste de Base de Clerc: Répulsions, sauf que
seulement 3 «points» de Morts-Vivants sont affectés. Les listes de sorts de cette section sont des listes «supplémentaires»
-
2 DETECI10N DES MORTS-VIVANTS(1*): détecte la présence de à utiliser avec les professions et les listes de sorts standards de
Rolenuzster.
Morts-Vivants. Chaque round, le lanceur peut se concent:tersur une
zone d'un rayon de 3 m, se trouvant dans la portée du sort.
3 - DETECI10N D'ENCHANTEMENT(1) : détecte le pouvoir dans une 3.51 CEREMONIES (ListeR6servœde Théurgie)
cible, mais ni le royaume ni la quantité. Le lanceur peut se concent:ter
sur une cible différente à chaque round. PRINCIPES DE BASE:
4 - M'TI-TRANSFERTS (F) : commeAnti-Transferts 1 dans la Liste de
Base de Clerc: Répulsions, sauf qu'un sort de Transferts de n'importe A. Le Ml doit déterminer à quelles divinités de son monde (s'il y en a)
ces sorts conviennent le mieux.
quel niveau peut être annulé, s'il échoue dans son IR cont:tele sortAnti-
~ Transferts. B. Chaque sort de cette liste nécessite 1-10 rounds de préparation
5 - REPULSION DES MORTS-VIVANTS V (F) : comme Répulsion des supplémentaires (à déterminer au hasard ou à la discrétion du Ml, en
Morts-Vwants Ill, sauf que 5 points de Morts-Vivants sont affectés. fonction de la divinité ou des circonstances).
6 - NEUI'RALISATION DE MALEDICI10N (F) : Mod IR =-20.- Annule. C. Certains sorts (ceux marqués d'un «v») exigent que le lanceur porte
une malédiction pendant la durée du sort. La malédiction n'est pas' un «Vêtement» (rAZ). Un lanceur ne peut avoir qu'un Vêtement à la
dissipée et reprend ses effets après l'expiration du sort. fois, qui pour être utilisable doit être propre (c'est-à-dire qu'une saleté
7- A.~lJIATION-POUVOIR.<F*): quand un sort du royaume spécifique excessive, la sueur, etc., rendront le Vêtement inutilisable jusqu'à ce
(au choix du lanceur quand il jette son sort) est lancé sur le lanceur, le qu'il soit nettoyé puis consacré avec le sort Vêtement Sacré).
sort doit d'abord faire un IR contre le présent sort. Si le IR est réusSi, ZONE DUREE PORTEE
la procédure du sort s'accomplit normalement D'EFFET
8 - CO~TION DE MALEDICI10N (F) : efface une malédiction, si
1 - Prire S C S
cette dernière échoue à son IR ; le niveau de la malédiction est celui de 2 - Vêtement Sacré 1 vêtement P T
son lanceur. Si la malédiction n'est pas annulée, le lanceur du présent 3 - Mariage v 1 «couple» P 6m
sort ne peut pas refaire une tentative avant d'avoir gagné un autre niveau 4 - Sépulture v 1 «corps» P 6m
d'cxpérience. 5 - Age de Raison v 1 cible P T
9 - REPULSION DES MORTS- VIV ANTS IX (F) : comme Répulsion des 6 - Chanson c 2 cibleslniv C 3 m/niv
Morts - Vwants III, sauf que 9 points de Morts-Vivants sont affectés. 7 - Vœux/Serments v 1 cible variable 3m

la - DISSIPATION-POUVOIR. (F-) : comme Annulation-Pouvoir, sauf


8 - Dédicace v 1 événement P 3 m/niv
9 - Consécration v 1 objet P T
que l'effet de dissipation s'exerce dans un rayon d'l,5 m autour du 10 - Investiture v 1 cible P T
lanceur et que tous les sorts existant dans cette zone doivent aussi 11 - Vêtement de Guerre 1 vêtement 1 mn/niv T
résister (avec un modificateur +30) ou être dissipés. 12 - Ordination v 1 cible P T
11- ~UTRALISATION DE MALEDICI10N(F) : comme ci-dessus sauf 13 - Lieu Coosaaé v 1 fondation P T
que la malédiction est annulée pendant 1 heure/niv. 14 - Anathme v 1 cible P 3 m/niv
15 - Exorcisme v 1 cible P 6m
13 - REPULSION DES MORTS- VIVANTS XII (F) : comme Répulsion des
16 - Renvoi 1 cible P 3Om
Morts-Vwants Ill, sauf que 12 points de Morts-Vivants sont affectés.
17 - Sanctuaire 15 !DR C T
IS - DISSIPATION-POUVOIR. <F*): comme ci-dessus, sauf que l'effet de 18 - Eau Bénite/Maudite v 140 g P T
dissipation s'exerce dans un rayon de 3 m autour du lanceur. -
19 Abjuration 1 cible 1 mnlniv 3Om
S
17 - REPULSION DES MORTS- VIVANTS XV (F) : comme Répulsion des 20 - Dissipation-Magie 3 !DR C
Morts-Vwants III, sauf que 15 points de Morts-Vivants sont affectés. 25 - Prire Mortelle v 1 cible - 3 m/niv
18- DISSIPATION-POUVQIR. <F*): comme ci-dessus, sauf que l'effet de 30 - Guerre luste v 16 lanR/niv 1 h/niv S
dissipation s'exerce dans un rayon de 6 m autour du lanceur. 50 - Invocation v 1 dieu variable variable
19- CONJURATIONDE MALEDICI10N(F) : comme ci-dessus sauf que
la malédiction est annulée pendant 1 jour/niv. 1 - PRIERE (U) : donne au lanceur la paix de l'esprit, la détermination,
20- A."TI-POUVOIR.(F): la cible perd tous ses points de pouvoir pendant et la communion avec la Divinité. Pour de nombreux théurgistes, il est
un jour, et ne peut ainsi lancer de sort (sauf à partir d'un additionneur nécessaired'obtenir des points de pouvoir en début de journée (minimum
de sorts si elle en a un). Ce sort peut aussi être lancé contre des objets de 5 mn/niv). Ne pas prier peut entraîner des changements graduels et
qui peuvent normalement lancer des sorts (de ce fait, ils perdent leur continus d'»alignement».
capacité à jeter des sorts).
2 - VETEMENTSSACRES(P) : consacre les vêtements pour l'utilisation
2S - REPULSIONSUPREME DES MORTS-VIVANTS(F) : comme
de nombreux sorts de cette liste.
Répulsion des Morts-Vwants xv, sauf que, s'il rate son IR, tout Mort-
VlV1!.I1t
de la classe V, ou d'une classe inférieure, est désintégré ou bien 3 - MARIAGE (PV) : scelle les vœux de mariage et rend l'union
œux de la classe VI sont mis en fuite. acceptable aux yeux de la Divinité du lanceur, ainsi qu'en général pour
30 - CONTRE-MALEDICI10NSUPREME(F) : comme Conjuration de l'Etat.
Malédidion, sauf que le Mod du IR est de -50. Notez que certaines 4 - SEPULTURE(PF) : donne une sépulture décente. Les corps ainsi
malédictions peuvent avoir leur propre modificateur de IR, les rendant enterréssontnormalementimmuniséscontreles sortsdecréationlanimation
partiaùièrement difficiles à annuler. de morts-vivants, à moins que de ces sorts ne fassent déjà effet
50- DISJONCI10N(F) : tous les effets et les objets magiques se trouvant 5 - AGE DE RAISON (PV) : initie les garçons/filles à la société adulte, en
dam le rayon d'effet du sort, sauf ceux qui se trouvent sur la personne général vers l'âge de 12 ans. Instille souvent dans les esprits la
du lanceur, doivent réussir un IR. Les objets échouant de plus de 100%
conscience (lanceur bon), ou l'égocentrisme et l'insensibilité (lanceur
sont disjoints (séparés en leurs différents composants magiques, et donc maléfique).
habituellementdétruits).Chaque objet échouant de 61-100% est téléporté
(pas de limite de distance) à un endroit au hasard (au choix du MJ). 6 - CHANSON(D) : pendant la durée du Chanson, ce sort donne un
Olaque objet échouant de 0l-60 est affecté par un sort de Transposition modificateur +10 au BD, aux IR, et aux manœuvres pour un certain
Libre (150 m). Le Ml peut donner aux artefacts spéciaux et aux objets nombre de cible(niv/2). Le Clercdoitlever lesmains, chanter audiblement,
très puissants des modificateurs spéciaux. et se concentrer.
JU Sorts Supplémentaires / Voies des Famûrers

-
7 VŒUX/SERMENfS (PV) :n&essaire pour lcs Chevaliers, lcs Rangers, 30 -GUERREJUSTE (FlV) : appelle Guerriers, Chevaliers, Paladins,
lcs Paladins, etc. justes (qui doivent méditer toute la nuit auparavant). Rangers, etc., justes (bons) à participer à une Guerre Juste contre les
Peut etre aussi utilisé pour d'autres vœux/sennents. La violation peut infidèles (à la disa6tion du MJ). Le résultat est uneaoisade. Les IR sont
entnîner un changement d'alignement, ou un échec. applicables.NO'1II: Une armée ccmportant des milliers d'hommes peut
S - DEDICACE(PV) : donne la bénédiction de l'église et du dieu du étre levée (et perdue) grâce à ce sort.
lanceur à un événement important. 50 - INVOCATION(FV) : invoque la divinité du lanceur (en général au
9 - CONSECRATION(PV): appose le sceau de la Divinité du lanceursur cours d'une bataille). Le sort doit être utilisé avec à-propos, et la réponse
dcs objets et lcs rend sacrés/maudits (mais pas pour le combat) en - variera considérablement en fonction de la volonté, des désirs et de la
personnalité de la divinité (nécessite une très mûre réflexion du MJ).
particulier lcs objets utilisés lors du culte ou de guerres justes, etc.
Les résultats comportent habituellement tremblement de terre, confusion
10 - lNVFSITI1JRE(FPV): la cible gagne accès à des points de pouvoir
théurgistes. N'enseigne pas la liste et/ou ne donne pas de points de massive, panique, et<:.-
pouvoirs à quelqu'un qui n'a pas les caractéristiques nécessaires. Tous
lcs utilisateurs de la Théurgie doivent être investis. Cette Cérémonie
\ requiert 0,15 1 d'eau bénite/maudite.
11- VETEMENTSDEGUERRE(FV):les vêtements du lanceur deviennent
TA16 (avec toujours les pénalités de déplacement et de manœuvre de
TA2). Pendant la durée du sort, les vêtements ne peuvent être souillés,
car toute la poussière, le sang, etc. glisseront dessus. Ce sort ne nettoiera
pas des vêtements sales.
12 - ORDINATION(PV) : le candidat doit avoir veillé toute la nuit.
Permet à un utilisateur de la Théurgie de niveau 5 ou plus, de devenir
le chef (le berger) d'une congrégation.
13 - LIEU CONSACRE(FPV): nécessaire avant d'établir les fondations
d'un édificereligieux (église,abbaye,monastère,temple, etc.).Autrement,
la construction a 1% par an, cumulatif, de chances de s'effondrer, et 2%
par an, cumulatifs, d'être hantée par un démon ou un mort-vivant
Nécessite 0,15 1 d'eau bénite.
14 - ANATHEME (FPV) : la cible est excommuniée et une marque au fer
rouge, comme un symbole sacré brisé, est apposée sur sa paume, sa joue, 3.52 VOIES DES FAMIliERS (ListeRéservéed'Essenu)
son épaule ou son front La cible est écartée de toute communion avec
la divinité du lanceur et de toute relation avec l'église jusqu'à Expiation : ZONE DUREE PORTEE
..0 ce sort peut être lancé comme une Expiation pour annuler les effets de D'EFFET
"'"
;% l'Anathème. Ce sort ne peut être lancé qu'avec une raison valable et 1 - Familier 1 cible P T
après mûre réflexion. 2-
15 - EXORCISME(FV) : chasse un démon d'une personne ou d'une 3- Extension de Portée II S 1 mn/niv S
construction pour 100-lpOO ans. Nécessite 0,15 1 d'eau bénite. Les 4-
5- Familier 1 cible P T
possessions multiples doivent être chassées une par une. Les démons
ont un IR. 6- Maîtrise Animalière 1 1 animal C 3Om
7-
16 - RENVOI(F) : similaire à un Exorcisme, mais il y a un modificateur 8- Dissociation 1 familier P T
de -20 au IR et le démon est chassé pour 200-1200 ans. Si le démon 9 - Extension de Portée ID S 1 mn/niv S
résiste au sort, un échec de sort intervient, le jet étant modifié du 10 - Familier 1 cible P T
montant de la sauvegarde, plus le niveau du sort. Si le démon ne résiste 11 - Deuxième Familier 1 cible P T
pas, le lanceur apprend son nom, et peut lui poser une question, à 12 - Amitié Animale 1 animal 1 j/niv 3Om
laquelle il doit répondre sans mentir. 13 - Appel du Familier 1 familier - 300 mlniv
14- Extension de Portée IV S 1 mn/niv S
17 - SANcruAIRE (FV): crée une enveloppe protectrice hémisphérique 15 - Localisation du Familier - 1 mn/niv (C) 1,6 lanlniv
et immobile dans un rayon de 15 mètres. Les morts-vivants, les démons, 16 - Familier 1 cible P T
les diables, etc., subissent un coup critique «C» d'électricité (pas de IR) 17 -
à chaque round qu'ils passent dans la sphère (ou un autre type de coup 1 - Extension de Portée V S 1 mn/niv S
critique si la créature est immunisée aux effets de l'électricité). Nécessite 19 - Familier 1 cible P T
0,15 1 d'eau bénite. ' 20 - Troisième Familier 1 cible P T

18- EAUBENlTE'MAUDITE(FV): convertit 0,151 d'eau de source pure 25 - Familier Suprême 1 cible P T
en eau bénite/maudite. L'eau bénite/màudite est utilisée pour des 30 - Réserve de Sort du Familier 1 familier variable T
cérémonies ou pour combattre les morts-vivants: ils subissent des 50 - Extension Suprême de Portée S 1 mn/niv S
coups critiques «B» de chaleur quand ils sont aspergés (ou un autre type
de coup critique s'ils sont immunisés à la chaleur). L'eau bénite doit être 1 - FAMILIER (M) : comme Familier sur la Liste Réservée d'Essence :
mise dans des fioles de cristal fin, spécialement conçues pour garder Maîtrise des Appels.
l'eau bénite/maudite. 3 - EXTENSIONDE PORTEE II (U): le contact du lanceur avec son (ses)
19 - ABJURATION(F) : la cible est tenue immobilisée et doit répondre familier(s) peut être étendu jusqu'à deux fois sa portée normale,
aux questions du lanceur sans mentir, ou subir un coup critique «E» pendant la durée du sort.
d'électricité par réponse fausse (ou un autre type de coup critique si elle 5 - FAMILIER(M) : comme ci-dessus, sauf que la masse du familier ne
est immunisée à l'électricité). peut excéder 20% de celle du lanceur.
20 - DISSIPATION-MAGIE(F) : comme une Dissipation Suprême de la 6 - MAITRISEANlMALIERE1 (M) : permet au lanceur de. contrôler les
Liste Réservée d'Essence: Lois des Dissipations. . . actions d'un animal quelconque.
-
2S PRIERE MORrELLE (F) : la cible meurt. Un Don de la Vte est 8 - DISSOCIATION(M) : le lanceur peut interrompre sa relation avec son
nécessairepour contrerles effets. familier sans encourir de pénalités.
!:i
l:i

il
.J'VI'" oJM~~."""""""'U '-" 1 ~... M , H<'-"'jJUI k) JJ.

,-EXTENSION DEPORTEEm (U): comme Extension de Portée II, sauf ZONE DUREE POR1EB
D'l
que le contact peut être étendu jusqu'à trois fois la portée nonnale.
10- FAMILIER(M): comme ci-dessus, sauf que la masse du familier ne 1- OOectioades&Bernisc lSmR 1 nmIuiv <C) 30 m/Div
peut excb:ler 35% de celle du lanceur.
2
3-
- Attaque de Gardien 1
Rteur c
S
1 eunemi
1 rdlniv
C
S
3Om
U - DEUXIEMEFAMILIER(M) : comme Familier, sauf qu'il peut être 4- Langage &Bcmi S 1 mD!Div S
land sur un second familier (c'est-à-dire que le lanceur peut avoir deux 5 - Attaque de Gardien il S 1 rdlniv S
familiers en même temps). La masse combinée des deux familiers ne 6- OOectioa des &Bernis 3OmR 1 mD!Div <C) 150 m/niv
doit pas excéder la limite posée par le plus haut niveau de sort de 7- Dominatioo d'EDnernis 1 eunemi variable 3Om
Familier que le lanceur peut jeter sans encourir de Jet Extraordinaire 8- Attaquede Gardienm S 1 rdlniv S
9- ExamenSpirituel 1 eunemi 1 rdlniv 3Om
d'&:hec.
10 - Cri de Combat. 9mR 1 rdl5 d'Echec S
12- AMITIEANIMALE(M) : un animal considérera le lanceur comme 11- S 1 rdlniv S
Attaque de Gardien IV
un ami proche (ce sort ne contrôle pas l'animal). 12 - Dttectioa des &Bernis 6OmR 1 mn/niv <C) 750 m/niv
13- Ma.!trisc de l'EDnemi 1ennemi 10 mn/niv 3Om
13- APPELDU FAMILIER(FM) : le lanceur peut appeler son familier,
14-
qui essayera alors de revenir vers lui (le lanceur peut choisir lequel s'il 15- Attaque de Gardien V S " 1 rdlniv S
y en a plusieurs). .
16 - Mot de Mort. 1ennemi - 15m
14 - EXTENSION DE PORTEE IV (U) : comme Extension de Portée IL 17 - Qutte Mortelle 1 ennemi variable 3m
sauf que le contact peut être étendu jusqu'à quatre fois la portée 18- Furie. S varia.ble S
normale. 19 - Panique Group6e. 15mR 1 rdl5 d'Echec 1,5 m/niv
15 - LOCALISATION DU FAMILIER (P) : donne la direction et la distance
20 - A1ta.queUltime de Gardien S 1 rdlniv S
25- Mort Group6e 9mR - S
jusqu'au familier du lanceur (le lanceur peut choisir s'il y en a
30- Attaque Supretne de Gardien S 1 rdlniv S
plusieurs).
50- Courroux 1 cible 1 mn/niv (C) T
Hi- FAMILIER(M): comme ci-dessus, sauf que la masse du familier ne
peut excéder 50% de celle du lanceur.
18 - EXTENSIONDE PORTEE V (U) : Comme Extension de Portée Il, 1- DETECTIONDESENNEMIS(I) : détecte le nombre total d'»ennemis»
sauf que le contact peut être étendu jusqu'à cinq fois la portée normale. (ainsique ladistanceetladirection approximatives) etle type d' »ennemis»
le plus représenté (par total des niveaux). Le lanceur peut se concentrer
19- FAMILIER(M): comme ci-dessus, sauf que la masse du familier ne sur une zone de 15 mR différente à chaque round.
peut excéder de plus de 100% celle du lanceur.
2 - ATTAQUEDEGARDIEN1(F) : le lanceur obtient un modificateur +10
~ - TROISIEMEFAMILIER(M) : comme Familier, sauf qu'il peut être
à son Ba pour un combat en mêlée ou par projectile contre les
lancé sur un troisième familier (c'est-à-dire que le lanceur peut avoir «ennemis» correspondants.
trois familiers en même temps). La masse combinée des trois familiers
ne doit pas excéder 100% de la masse du lanceur. 3 - RETENTEUR(M) : un «ennemi» peut être maintenu à 20% de son
activité normale.
25- FAMILIERSUPREME(M):commeFamiIier, sauf que toute créature
d'intelligence animale peut devenir le familier du lanceur. 4 - LANGAGEENNEMI(I) :le lanceur connaît la langue commune de ses
«ennemis» (écrite et parlée) à un niveau de compétence égal à celui du
30- RESERVEDE SORTDUFAMILIER(F) : le lanceur peut «mettre un
lanceur moins 3 (avec 12 de maximum).
sort en réserve» dans son familier. Lorsque le lanceur se concentre, il
peut lancer le sort en réserve depuis l'endroit où se trouve le familier 5 - ATTAQUEDE GARDIENn: le lanceur obtient un modificateur +20
(s'il est à portée de vue/contrôle). à son Ba pour un combat en mêlée ou par projectile contre les
«ennemis» correspondants.
50- EXTENSIONSUPREMEDEPORTEE(U): comme une Extension de
Portée Il, sauf que la portée est étendue à 1.6 km/niv. 6 - DETECTIONDESENNEMIS(I): comme ci-dessus, sauf que la portée
est de 150 m/niv, et que la zone examinée à chaque round a un rayon de
3.53 LOIS DES REMPARTS (ListeSpécialepourUtilisateurdela.
Théurgie) 30m.
PRINCIPES DE BASE :' 7 - DOMINATION D'ENNEMI(M):un «ennemi» doit suivre la suggestion
A. Cette liste est destinée à certains personnages et professions d'un seul acte, qui ne doit pas lui être totalement opposé (par ex. : se
(ordinairement les utilisateurs de la Théurgie et les adeptes de divinités suicider, s'aveugler, etc.).
spécifiques) qui s'opposent particulièrement à une classe spécifique de 8 -ATTAQUE DE GARDIENm: le lanceur obtient un modificateur +30
créatures (désignée comme «ennemis» dans les sorts de cette liste). On à son Ba pour un combat en mêlée ou par projectile contre les
présume que cette liste fut développée pour satisfaire les besoins de ces «ennemis»correspondants. .
individus et de leurs divinités.
9 - EXAMENSPIRITUEL(M): le lanceur peut percevoir les émotions,les
B. La première chose qu'un Ml doit faire est décider si un tel concept pensées et les perceptions superficielles d'un «ennemÏ». Si l'»ennemi»
convient à son jeu ou pas ; si c'est le cas, il doit alors décider à quels réussit son JR de plus de 25, il sait que quelqu'un a tenté d'examiner son
personnages, professions, et classes de créatures (ennemis), cette liste esprit.
s'appliquera. il peut retenir plusieurs versions de cette liste: chacune 10 - CRIDE COMBAT(F.) : tous les «epnemis» qui se trouvent dans le
accessible à un groupe différent de personnages et de professions, et
rayon et connaissent un échec à leur résistance variant de 1 à 50, sont
chacune s'appliquant à une classe différente de créatures ennemies. apeurés et démoralisés (modificateur -10 à l'initiative et au Ba). Ceux
Nous vous suggérons de latraitercommedu pouvoir transmisdirectement, qui ratent de 51 à 100 sont terrorisés et fuient; ceux échouant de plus
nécessitant de la part du personnage qui l'utilise, un «alignemenb) de 100 s'évanouissent et restent inconscients pendant 1-100 rounds.
strictement conforme à celui de la divinité.
11- ATTAQUEDE GARDIENIV (F) : le lanceur obtient un modificateur
C. ExEMPu;: Cet exemplepart du prindpe que laprofession de Ranger
+40 à son Ba pour un combat en mêlée ou par projectile contre les
fut conçue pour surveiller et protéger le monde contre des ennemis
«ennemis» correspondants.
spécifiques.
12 - DETECTIONDES ENNEMIS(I) : comme ci-dessus, sauf que la
Olaque sort de cette liste ne fonctionne que quand il est utilisé contre
des Orques (de toutes sortes), des Gobelins, des Hobgobelins, des portée est de 750 m/niv, et que la zone examinée à chaque round a un
Kobolds, des Géants (à l'exclusion des Titans, mais y compris les rayon de 60 m.
Cyclopes), des Ogres, et des Trolls. Le MJ peut décider qu'il y a dans 13- MAITRISEDEL'ENNEMI(M): comme Domination d 'Ennem~ sauf
son monde d'autres monstres assez proches de ceux cités, compris dans que l'»ennemλ doit suivre les ordres du lanceur pendant la durée du
le C&T ou décrits autrement. sort.
32 Sorts Supplémentaires 1 Préparations Alchimiques

IS - ATIAQUE DE GARDIEN V (F) : le lanceur obtient un modificateur ZONE


D'EFFET
DUREE PORTEE
+50 à son BO pour un combat en mêlée ou par projectile contre les
«ennemis» correspondants. 1 - Recherche S
-Ij S
16- MOTDEMORT(F-) :un «ennemi» pourra subir deux coups critiques 2 - Mesures Fines variable 30 an
«& distincts, de type(s) déterminé(s) par le lanceur. La cible a un JR 3 - Analyse de Base Van' 1h-2 mn/niv 3Oan
4-
contre chaque coup critique. 5 - Triage1 Van' 2Omn JOan
17 - QUETE MORTELLE (FM) : si l'>>ennemi>> échoue à son JR, le lanceur -
6 Enchantement 1 Van' Ih 30 an
doit lui donner une tâche à accomplir. Echouer dans cette mission fera -
7 Composition Van'
Van'
1 h-l mn/niv
4h
JOan
JOan
subir à la cible 2-12 coups critiques E dont le type aura été choisi par le 8 - Enchantement II
lanceur au moment de jeter son sort. 9-
10 - Triage II 27 an' lh JOan
18 - FURIE (FM-) : le lanceur peut effectuer deux fois plus d'attaques
11 - Enchantement m Van' Ij JOan
(mêlée ou projectile) à chaque round, jusqu'à ce que tous les «ennemis» -
12 Enchantement IV Van' lj 30 an
/ soient vaincus (c'est-à-dire, à terre, en fuite, etc.), ou qu'il reprenne son
self-contrôle (faites un jet sans limite et ajoutez son AD ; si le résultat
-
13 Compression
-
14 Enchantement V
variable
Van'
Ij
lj
JOan
JOan
est supérieur ou égal à 100, il retrouve son self-contrôle), ou qu'il tombe 15 - Triagem Van' Ij -30 an
inconscient fi doit soit attaquer un «ennemi» à chaque round, soit s'en 16 - Enchantement VI Van' lj JOan
rapprocher (sa vitesse de déplacement est doublée). Ce sort ne peut être 17 - Enchantement VII 27 an' Ij 30 an
combiné avec Hâte ou Vitesse. Le lanceur subit un point de dégât par 18 - Enchantement VIII Van' Ij JOan
round où il se trouve sous l'emprise du sort, en raison du stress physique. 19 - Enchantement IX Van' Ij JOan
20 - Triage IV 27 an' Ij JOan
19 - PM'IQUE GROUPEE(FM-) : tous les «ennemis» se trouvant dans le
25 - Enchantement X V cm' Ij JO cm
rayon qui échouent à leur JR doivent fuir le lanceur dans la panique la
plus totale. 30 - Enchantement XI 27 cm' Ij JO cm

20 - ATIAQUE ULTIME DE GARDIEN(F) : le lanceur obtient un 50 - Enchantement XII 27 an' Ij JO cm


modificateur +75 à son BO pour un combat en mêlée ou par projectile
contre les «ennemis» correspondants. 1 - REOiEROiE (1) : permet au lanceur de déterminer quels matériaux
25 - MORTGROUPEE(F) : comme Mot de Mort sauf que le sort affecte et quels processus sont nécessaires pour construire et/ou enchanter un
tous les «ennemis» se trouvant dans le rayon, et que chaque cible ne objet particulierou un type partiœlier d'objets. Si le MJ pense que cette
subit qu'un coup critique. construction n'est pas dans les possibilités normales du lanceur, il peut
3() - ATIAQUE DE GARDIENSUPREME(F) : le lanceur obtient un demander au lanceur de se procurer et d'utiliser des aides comme une
modificateur +100 à son BO pour un combat en mêlée ou par projectile bibliothèque ou un Alchimiste plus expérimenté. Naturellement, ce sort
contre les «ennemis» correspondants. ne fournit ni les matériaux, ni les compétences nécessaires pour réaliser
la construction ou l'enchantement
-... 50 - COURROUX(F) ; comme Mort Groupée, sauf que le rayon est de
- MESURES
30 m. 2 FINES (1) : permet an lanceur de mesurer finement un objet
ou une substance.Les mesures seront données dans les unités adéquates
sur le plan alchimique: carats, grammes, centimètres cube, livres,
3.54PREP ARA TI ONS ALCHIMIQUES (liste deBased'Alc!rimiste) onces, grains, millilitres, etc. Le lanceur n'apprend pas la composition
PRINCIPES DE BASE: exacte de l'objet ou de la matière.
A La liste part du principe que certains matériaux sont beaucoup plus 3 - A.1IiALYSE DE BASE (1) : permet au lanceur de déterminer tous les
faciles à enchanter que d'autres. Par exemple, alors qu'un Alchimiste composants qui constituent 25o/cou plus de la masse totale d'un objet
peut être capable de façonner un morceau de Laen (une substance ou d'une substance. Seuls les noms des composants seront appris.
semblable à du verre très dur) pour en faire une épée, incruster un sort S - TRIAGE1 (F) : permet au lanceur de séparer le composant primaire
dans un objet en Laen est une toute autre affaire, en raison de la haute de 27 cm3d'un matériau (représentant plus de 90% du matériau) et les
résistance naturelle de cette matière à la magie. Certains matériaux sont «contaminants»(autres composants). Le processus prend 20 minutes, et
prêts à être enchantés dès qu'on les a obtenus, alors que d'autres doivent laisse deuxmatièresséparées: le composant primaire et les contaminants.
être soumis à un processus fastidieux pour réduire leur résistance à 6 - ENCHANTEMENT 1 (F) : permet au lanceur de réduire le FIA d'une
l'enchantement Le MJ doit décider si ce concept convient à son monde; substance(voirci-dessus) de 1 àO(c'est-à-direqu'iI est alors entièrement
si c'est le cas, il peut utiliser cette liste, et le contenu de la section 5.2. magique et prêt à recevoir un sort ou à être enchanté). Le processus
R Cette liste et le contenu de la section 5.2 font référence à la résistance prend 1 heure. .
d'un matériau à l'enchantement comme à son Inertie Alchimique, qui 7 l. COMPOSITION(1) ; le lanceur obtient une analyse complète et
souventdoit êtreréduite afinque la matièrepuisserecevoirun enchantement détaillée de tous les composants présents dans une matière, avec leurs
et des sorts implantés. Chaque matière possède une Inertie Alchimique, quantités par pourcentage et masse.
dont l'échelle varie entre 1 et 12 (12 étant le plus résistant et lIe moins). 8 - ENCHANTEMENT II (F) : similaire à Enchantement l, sauf qu'un FIA
Cette valeur relative de la substance est appelée son Facteur d'Inertie
de 2 est réduit à 1, et que le processus prend 4 heures.
Alchimique (ou FIA).
10- TRIAGEII (F);similaire à Triage l, sauf que le lanceur peut effectuer
C. Afin d'enchanter un roatériau ou d'y incruster des sorts, le FIA doit
la séparation d'un composant primaire représentant au moins 75% de la
être progressivement réduit, point par point jusqu'à 0 (sauf pour les matière.
matériaux naturellement magiques). Seule une substance avec un FIA
11 - ENCHANTEMENT ID (F) : similaire à Enchantement l, sauf qu'un
de 0 peut être enchantée ou recevoir un sort. Comme il ressort clairement
des exemples de matériaux donnés (voir section 5.2), les alchimistes de FIA de 3 est réduit à 2, et que le processus prend 9 heures.
" .faibleniveau doivent escompter trouver des matériaux de grande valeur 12 - ENCHANTEMENT IV (F) : similaire à Enchantement l, sauf qu'un
et presque enchantés pour les utiliser dans le processus d'incrustation. FIA de 4 est réduit à 3, et que le processus prend 16 heures.
~1!
Tandis que les alchimistes de niveau plus élevé peuvent préparer des 13 - COMPRESSION(F) : permet au lanceur de préparer un objet ou un
1, matériaux plus communs et ordinaires pour recevoir des enchantèments
"l matériau à recevoir un sort de niveau supérieur à celui qu'il pourrait
','
,; (s'ils ont envie de s'engager dans le processus de réduction du FIA). normalement recevoir. Habituellement, le processus prend 13 semaines
~.
". D. Lorsquela durée d'un sort est de «1 j» (1 jour) et que le «temps par réduction de taille significative (1 semaine par niveau de sort, donc
Jli nécessaire» est donné en heures, on présume que le lanceur/Alchimiste ici 13 semaines). Par exemple, un Additionneur de Sorts (et un
"(J :

Multiplicateur) doit avoir ordinairement la taille d'un bâton; aussi


.
passe 8-10 heures par jour à accomplir le processus décrit dans le sort,
.] et qu'il lance le sort une fois chaque jour. l'utilisation de ce sort une fois par jour pendant 13 semaines sur un objet

I
Sorts Supplémentaires / Accouchement 33

de la taillc d'un «bâtonnet» permettrait à cet objet d'être transfoImé en 1 - ACCOUCHEMENTSIMPLE (1): ce sort permet au lanceur de savoir
AQditionneurdc Sorts. Faire un Additionncur de la taillc d'une baguette cemmc:ntacœmplir un accoucl1emcntsimple.Les temps varient largement.
~t d'accomplir ce processus deux fois (26 SCIDaines); et
2 - REPARATIONMINEURE(D) : permet au lanceur dc réparer les
fabriquer un objet portable (plus petit qu'une baguette, mais plus grand déchitures de 1er et 2èmc degrés. L'opération prend normalement unc
qu'un anneau) demanderait 39 semaines; enfin un anneau demanderait demi-heure.
52 semaines.
1<4 - ENœANTEMENT V (F) : similaire à Enchantement J, sauf qu'un 3 - ANESTHESIELOCALE(H) : permet au lanceur d'endormir une zonc
du cerps Gusqu'à 1S cm x 1S cm x 1S cm).
RA de S est téduit à 4, et quc lc processus prend 2S heures.
. . 4 - APAISEMENT(M) : calme la peur et atténue la douleur. Encourage
15 - 11UAGE m (F) : similaire à Triage J, sauf que lc lanceur peut
le fonctionnement dc la logique intellectuellc pendant qu'ü écarte dé
effectuer la séparation d'un cemposant primaire représentant au moins
l'esprit les réactions de type combat/fuite.
49% du matériau.
5 - SOINSPOSTACCOUCHEMENTm (H) :permet au lanceur de soigner
l' - ENœANTEMENTVI(F) : similaire à Enchantement 1, sauf qu'un
les déchirures du troisième degré liées à la naissance. L'opération prend
RA de 6 est réduit à S, et que le processus prend 36 heures. normalement 2 heures. Une anesthésie est conseillée. .

17- ENœANTEMENT Vil (F) : similaire à Enchantement l, sauf qu'un


RA de 7 est réduit à 6, et que le processus prend 49 heures.
6 - CONTROLE DE L'ACCOUCHEMENT (H) : permet au lanceur de
maîtriser le déroulement de l'accouchement, tout du long, depuis l'arrêt
11- ENœANTEMENT VIn (F) : similaire à Enchantement J, sauf qu'un '. total du travail (comme il peut être nécessairelors d'un travail prématuré),
RA de 8 est réduit à 7, et que le processus prend 64 heures. jusqu'au déclènchement d'un travail qui tarde. L'intensité de
U - ENCHANTEMENTIX (F) : similaire à Enchantement l, sauf qu'un l'accouchementpeut être contrôléeround par round grâce à la concentr.ltion
FIA de 9 est réduit à 8, et que le processus prend 81 heures. et à l'observation du lanceur, s'il se trouve dans un rayon de 3 m et qu'il
20- TRIAGEIV(F) : similaire à Triage l, sauf que le lanceur peut séparer se concentre.
tOus les composants en portions pures. 7 - CONTROLEDE LALACfATION(II) : permet au lanceur de maîtriser
,..25- ENCHANTEMENTX (F) : similaire à Enchantement l, sauf qu'un entièrement la production de lait d'une femelle fertile, de l'arrêt de la
FiA de 10 est réduit à 9, et que le processus prend 100 heures. production à une production élevée. La femelle doit recevoir 30% de
nourriture en plus, sinon son corps sera en état de sous-nutrition.
30 - ENCHANTEMENTXI (F) : similaire à Enchantement l, sauf qu'un
FIA de 11 est réduit à ID, et que le processus prend 121 heures. 8 - DIAGNOSTIC(1) : le lanceur reçoit des informations concernant le
50 - ENCHANTEMENTxn (F) : similaire à Enchantement l, sauf qu'un corps de la patiente et les soins dont elle a besoin, bien qu'il n'obtienne
FIA de 12 est réduit à 11, et que le processus prend 144 heures. pas par ce sort les outils ou sorts peut-être nécessaires. Le stade de la
gestation, le sexe et l'état de santé global de l'enfant ainsi l'état de la
3.55 ACCOUCHEMENT (ListeRéservéede Théurgie) mère sont donnés.

PRINCIPES DE BASE: 9 - SOINSPOSTACCOUCHEMENT IV (H) :permet au lanceur de soignel


les déchirures du 4ème degré. L'opération prend nOImalement 4 heures.
A. La liste est prévue initialement pour les races humaines et humanoïdes. Une anesthésie est indispensable.
Cependant, certains sorts peuvent être utilisés sur des animaux (à la
10 - CHlRURGŒ(H) : permet au lanceur de soigner la plupart d~
discrétion du MJ).
dommages subis lors d'un accouchement. Ce sort permet aussi
B. Ces sorts utilisent des termes et des références à des problèmes l'accouchement par césarienne.
médiawx, qui sont décrits brièvement dans le chapitre 9.0.
11- ANFSTHESIEGENERALE(II) :le lanceurpeut appliquer l'anesthési(
e. Pour les cibles consentantes, les JR peuvent être ignorés pour les de deux manières: il peut rendre la patiente totalement inconsciente OIJ
sons de cette liste.
simplement endormir la moitié inférieure du coIps, en dessous de h
D. Le Ml peut aussi permettre aux Soigneurs d'apprendre cette liste; taille. Le lanceur censerve un contrôle suffisant pour que le travail S(
dans œ cas la liste est considérée comme étant une Liste de Base de poursuive tandis qu'il libère la patiente de la douleur.
Soigneur. - 12- CONTROLEDELAFERTILITE(II) : si la patiente a tous ses organ~
ZONE DUREE PORTEE de reproduction intacts, le lanceur peut centrôler sa fertilité, en rendan
D'EFFET la patiente soit stérile, soit extrêmement réceptive à la conception et i
la fertilisation.
1- Aa::ouchernentsimple S variable T
,
2 - Réparation Mineure - P T 13- VISIONDUFŒTUS(I) :donne au lanceurdes infOImationscomplèt~
3 - Ancsthe locale 15anx15an 1 hlniv T concernant la santé et le stade du fœtus ou des organes reproducteur:
x15an d'une patiente. Les problèmes potentiels peuvent être détectés et l~
4 - Apaisement 1 cible
- 10 mn/niv T
dangers réels diagnostiqués (comme une asphyxie).
5 - Soins Post Accouchement m p T
6 - ContrOle de l'Accouchement c 1 cible T 14- ROTATIONDUFŒTUS (F) : permet au lanceur d'ajuster la positiOi
1 j/niv (C)
7 - ContrOlede la Lactation 1 cible 1 j/niv T du fœtus, de corriger u11eprésentation par le siège, d'extraire l'enfan
8 - Diagnostic 1 cible - T d'uncmère inconscienteou morte, ou desauverun fœtus deI' étranglemen
9 - Soins Post Accouchement IV - P T par le cerdon ombilical, etc.
10 - C1irurgie - P T
15 - UEN AIR : le lanceur, en respirant profondément, peut donner dl
1 cible' 1 hlniv T
1 11 - Ancsthe Générale l'air au fœtus. Le fœtus peut être sauvé d'une asphyxie due à w
1 cible 1 j/niv T
13 -- "'won du Retus variable - 3m
étranglement par le cordon ombilical, un accouchement prolongé, un.
112 ContrOlede la Fertilité syncope de la mère, un blocage de la respiration, etc.
1 fœtus variable 3m
15
114 - lien Air c Fœtus
RotatiOlldu 1 fœtus C 3m 16 - ELAlWISSEMENTDU CANAL(F) : permet au lanceur d'élargir 1
1 16 - Elargissement du Canal - variable 3m diamètredu canald'accouchement pendant l'enfantement, pourpermettr
17 - EmotiOlls 1 cole 24h T la naissance de l'enfant sans problème.
18 - Conception 1 cole 24h T
17 - EMOTIONS(II) : le lanceur peut centrôler le degré de «Répons,
19-
20 - ContrOle du Genre 1 cible 24b T Emotionnel/e>'de la cible, depuis l'ardeur et le désir jusqu'à l'apathi
25 - Matrice Vivante - variable T et l'impuissance.

30 - RégéntratiOll du Syste 1 cole 'p T 18- CONCEPTION(II) : le lanceur peut amener une femelle à concevoi
Reproducteur lors de son prochain rapport sexuel, si celui-ci se situe pendant la duré
50 - ContrOle Génétique 1 fœtus P 3m du sort, et si le partenaire est fertile.
34 Sorts Supplémentaires / Lois des Rets

20 - CONTROLE DU GENRE (H) : le lanceur peut jeter ce sort sur un mâle certains sons, le toucher, etc. Une fois déclenchés et actionnés, le ret
ou sur une femelle pour augmenter la probabilité (jusqu'à 90%) que ainsi que l'autre sort disparaissent Rets 1 ne peut porter qu'un sort de
l'enfant conçu pendant la durée du sort soit mâle ou femelle. Niveau 1.
2S - MATRICE VlVANI'E (FU) : permet au lanceur de transformer un 4 - ANI1-RETS1 (F) : Durée : P. Portée: 3 m. Le lanceur peut annuler
vase ou une urne (ou un récipient similaire) en un environnement un Rets 1. Le JR du rets est calculé en fonction du niveau du sort de Rets
convenant au développement d'un fœtus hors de la mère. L'objet doit et du niveau d'attaque du sortAnti-Rets 1 utilisé.
être alimenté en nutriments et en eau pendant la gestation. Le processus 5 - RETSU (F) : comme Rets 1, sauf que le lanceur peut inscrire des sorts
est sûr à 90% pour le fœtus. Ce sort permet aussi de transférer un fœtus, de Niveau 1-2.
à une étape quelconque de son développement. de la mère à un récipient 6 - ANI1-RETSU (F) : comme Anti-Rets 1, sauf qu'un Rets Il peut être
ou à toute autre matrice réceptive. annulé.
30 - REGENERATION DU SYSTEME REPRODUCTEUR (H) : permet au
7 - RETSm (F) : comme Rets l, sauf que le lanceur peut inscrire des sorts
lanceurde régénérer et rajeunir entièrement tout le système reproducteur de Niveau 1-3
d'une patiente. Les chances de succès du sort sont de 90%.
8 - ANI1-RETSm (F) : commeAnti-Rets l, sauf qu'un Rets III peut être
50 - CONTROLEGENETIQUE (H) : permet au lanceur de tenter le annulé.
contrôle génétique du fœtus dans les quatre premières semaines de la
9 - RETSIV(F) : comme Rets 1,sauf que le lanceur peut inscrire des sorts
gestation. Des facteurs comme la couleur des cheveux, des yeux, de la
de Niveau 1-4.
peau, les maladies héréditaires, les caractéristiques innées les plus
marquées, etc peuvent être manipulés. La fiabilité maximum de cette 10- ANTI-RETSIV(F) : commeAnti-Rets 1, sauf qu'un Rets IV peut être
procédureestde 95%,avec des malus pour des manipulations inhabituelles annulé.
ou particulièrement difficile selon le jugement du MJ. Le clonage, les 11- RETSV (F) : comme Rets l, sauf que le lanceur peut inscrire des sorts
nouvellesespèces, de nouveaux organes ou membres, etc, sont réalisables de niveau 1-5.
avec succès. Les pénalités standards pour l'échec vont du simple échec 12- ANTI-RETSV (F) : commeAnti-Rets l, sauf qu'un Rets V peut être
de la manipulation jusqu'à la déformation et à la malformation affreuse annulé.
des caractéristiques du fœtus.
13- RETSVI(F) : comme Rets l, sauf que le lanceur peut inscrire des sorts
de Niveau 1-6.
3.56 WIS DES RETS (liste libre de Menta.li.sme)
14- ANTI-RETSVI(F) : commeAnti -Rets l, sauf qu'un Rets VIpeut être
PRINCIPES DE BASE: annulé.
Un ret est un sort qui contient un autre sort. Un ret ne peut que contenir 15 - RETSVil (F) : comme Rets l, sauf que le lanceur peut inscrire des
un sort. Les ret peuvent être inscrits sur toute matière inanimée, y sorts de Niveau 1-7.
compris le bois travaillé. Le lanceur dépense des points de pouvoir pour 16-ANTI-RETSVil(F): commeAnti-Rets l, sauf qu'un Rets VII peut être
jeter aussi bien le sort inscrit que le sort de ret Les rets peuvent être annulé.
détectés par le sort Présence. 17- RETSVIn (F) : comme Rets l, sauf que le lanceur peut inscrire des
ZONE DUREE PORTEE sorts de Niveau 1-8.
D'EFFET 18- ANI1-RETSvm (F)': commeAnti-Rets l, sauf qu'un Rets VIII peut
1- Réserve S 1j S être annulé.
2- 19- RETSIX (F): commeRets l, sauf que le lanceur peut inscrire des sorts
3- RetsI 1 objet jusqu' déclenchement T de Niveau 1-9.
4- Anti-RetsI (F) 1 objet jusqu' déclenchement 3m
5 - Rets il (F) 1 objet jusqu' déclenchement T 20- ANTI-RETSIX (F) : commeAnti-Rets l, sauf qu'un Rets IX peut être
6 - Anti-Retsil (F) 1 objet jusqu' déclenchement 3m annulé.
7 - Retsm (F) 1 objet jusqu' déclenchement T 2S- MAITREEN RETS (F) : comme ci-dessus, sauf que le lanceur peut
8 - Anti-Retsm (F) 1 objet jusqu' déclenchement 3m soit inscrire soit annuler un Rets X, qui peut contenir, lui, un sort de
-
9 Rets IV (F) 1 objet jusqu' déclenchement T Niveau1-10.
10 - Anti-RetsIV(F) 1 objet jusqu' déclenchement 3m
11 - Rets V (F) 1 objet jusqu' déclenchement T 30 - POSEULTIMED'UNRET (F) : comme Maître en Rets, sauf que le
12 - Anti-RetsV (F) 1 objet jusqu' déclenchement 3m Rets peut être un Rets XX; qui peut contenir, lui, un sort de Niveau 1-20.
13 - Rets VI (F) 1 objet jusqu' déclenchement T 50 - POSESUPREMED'UNRET (F) : comme Maître en Sets, sauf que le
14- Anti-RetsVI(F) 1 objet jusqu' déclenchement 3m
15 - Rets Vil (F) 1 objet jusqu' déclenchement T
~ets peut être de n'importe quel niveau du moment qu'il est inférieur au
niveau du lanceur.
16 - Anti-RetsVil (F) 1 objet jusqu' déclenchement 3m
17 - Rets vm
(F) 1 objet jusqu' déclenchement T .-.
18 - Anti-Rets vm (F) 1 objet jusqu' déclenchement 3m
-
19 Rets IX (F) 1 objet jusqu' déclenchement T
3m
20 - Anti-RetsIX(F) 1 objet jusqu' déclenchement
25 - Mattre en Rets (F) 1 objet jusqu' déclenchement T
30 - Pose tntime d'un Ret (F) 1 objet jusqu' déclenchement T
50 - Pose Supr!me d'un Ret (F) 1 objet jusqu' déclenchement T

1 - RESERVE(S) : comme Réserve dans la liste Maîtrise Mentale.


3 - RETS 1 (F) : durée : jusqu'à déclenchement Portée: T. Le lanceur
trace le ret à l'endroit désiré. n brille pendant que l'autre sort est lancé
puis s'évanouit Les ret,<;redeviennent visible quand détectés par un
effort de volonté du détecteur, ou, brièvement. lorsqu'ils se déclenchent
Un ret peut êtrtidéclenché par l'un des événements suivants se déroulant
dans un rayon de 3 m (l'événement déclencheur doit être choisi par le
lanceurau moment où le rets est lancé) : un délai, un certain mouvement.
Sorts Supplémentaires 35

3.6 SORTS SUPPLEMENTAIRES 6) REPIJQUES - Royaume: EssencelMentalisme - Liste : Toute liste


-
d'musions Type de Sort: El6mental Portée: 3 m - - Niveau: 6 -
Les effets de ces sorts suppl6mentaires sont très variables et, si Durée: 6 rds+1 rdlniv
ocrtains d'entre eux s'accordent parfaitement avec les listes de sorts Le lanceurpeut produire 1-5 images de la cible (ou de lui-même). Les
e.xistantes,ce n'est pas toujows le cas pour d'autres. Les royaumes, les images se déplaceront exactement de la même manière que la cible. Si
noms de listes, les niveaux, et les autres caractéristiques donnUs ne unc imagc est touchée, elle disparal"tra,mais les autres continueront
comportent pas de difficulté, et sont d'un usage rapide; ce sont plus des comme si de rien n'~t.
paramètres suggérés et des exemples de la manière dont on peut jouer 7) REPARATION - Royaume: Théurgie - Liste: Créations - Type de
les sorts. Les sorts sont organisés souplement, par niveau suggEré. Sort: Force - Portée: T - Niveau: 5 - Durée : Permanent
Le MJ doit examiner chaque sort avec attention avant de l'utiliser dans Le lanceurpeut réparer une simple cassure dans un petit objet en métal
-~ son monde, afin d'être sûr qu'il s'accorde avec ses conceptions de la (de la taille d'une dague ou moins), ou des cassures, déchirures, ou des
magie, et qu'il ne déséquilibre pas le jeu. Rappelez vous que ces sorts éclats multiples sur des objets plus grands (4,5 kg maximum) en
ne sont pas nécessaires pour tous, ni dans tous les mondes. Voici des céramique, bois, pierre, tissu ou cuir. L'objet réparé ne doit pas être
suggestions pour introduire ces nouveaux sorts : rouleaux magiques, magique, et toutes les parties le constituant doivent être là (dans un
tomes, recherches, objets spéciaux enseignant un nouveau sort (ou rayon de 3 m).
potions ou fontaines), artefacts, professews brillants ou excentriques, 8) LUMIERE STEUAIRE - Royaume: Théurgie/Essence-
monstres lancews de sorts, lieux enchantés, découverte chanceuse,
- -
Uste : Lumières Stellaires Type de Sort: Elémental Portée: rayon
maladie oufolie, informations glanéespendant desvoyages dans les plans,
inclusion en tant que partie de la Magie Arcane (voir section 2.1), etc.
- -
1,5 m/niv Niveau: 8 Durée: 10 mnlniv
Le lanceur plonge la zone se trouvant dans le rayon du sort dans la
1) PRESERVATION DE NOURRITURE - Royaume: Théurgie- douce lumière des étoiles. Que ce soit-en intérieur ou en extérieur, ceux
- -
liste: CréationslPurification Type de Sort: Force Portée: Toucher - se trouvant dans le rayon du sort verront le ciel complètement étoilé. Si
-
Niveau: 1 Durée: 1 semaine la zone à l'extérieur du rayon du sort est plus fortement éclairée, la zone
Ce sort préserve parfaitement une ration (une journée de nourriture) affectée par le sort apparaitra, de l'extérieur, comme plongée dans
l'ombre ou le brouillard.
pendant une semaine.
2) DESHYDRATATION DE NOURRITURE Royaume: Théurgie- - -
9) ILLUSOIRE - Royaume: Essence/Mentalisme Uste : Toute liste
- -
liste: Créations/Purification Type de Sort: Force Portée: Toucher - d'illusions- Type de Sort: Elémental- Portée: rayon 3 m/niv -
Niveau: 3 - Durée: variable -
Niveau: 8 Durée: 1 jour/niv
Ce sort fait disparaitre la majeure partie de l'eau contenue dans une Ce sort d'illusion affecte un objet inanimé d'une masse maximum de
ration journalière de nourriture, réduisant son poids de 80-90%. La 4,5 kg/niv. Il en altère le toucher, l'apparence et la forme, dissimulant
nourriture ne sera consommable que si on y ajoute de l'eau (environ 2,2 sa véritable nature. Si l'objet est magique, l'illusion peut modifier alors
litres par ration journalière de nourriture). Tant que la nourriture est le pouvoir de l'objet de 1 niv/niv du lanceur. Si une créature réussit un
sèche, elle demeure déshydratée, et la vitesse normale de pourrissement JR contre l'illusion, elle saura que l'objet est déguisé, mais elle n'en
(pas le temps de préservation) est divisée par 10. découvrira pas la vraie nature. Si la créature résiste de 25+, elle
apprendra la nature véritable de l'objet, et si elle résiste de 50 et +, elle
3) PURIFICATION DE lA NOURRITURE - Royaume: Théurgie-
pourra dissiper l'illusion si elle le désire.
- -
liste: Créations/Purification Type de Sort: Force Portée: Toucher -
-
Niveau: 2 ou 3 Durée: Permanent -
10) INVISmILITE SELECTIVE Royaume: Essence/Mentalisme -
Ce sort neutralise les maladies anormales, les poisons, et les autres Uste : Lois de l'Invisibilité/Dissimulation/Camouflages -
Type de
substances similaires contenues dans une ration journalière de nourri- - -
Sort: Force - Portée: 3 m Niveau: 9 Durée: 24 h ou variable
ture et/ou d'eau. Il ne neutralisera pas un poison ou une substance Ce sort existe en plusieurs versions, qui diffèrent principalement en
similaire qui se trouve naturellement dans la nourriture (c'est-à-dire fonction du type de créatures contre lesquelles ils doivent agir : morts-
vivants, démons, animaux, entités créées, etc. Ainsi, les différents sorts
qu'il ne neutralisera pas le poison naturel des champignons vénéneux).
Les poisons/maladies spéciaux ou magiques peuvent avoir droit à un JR. de ce type ont un nom qui leur est propre: «Invisibilité contre les
Morts-vivants>" «Invisibilité contre les Entités», et ils sont considérés
4) REr - Royaume: Tous - Uste : Maîtrisedes Runes/Lûisdes comme des sorts différents. De nombreuses créatures puissantes ont un
- -
Symboles- Type de Sort: Force Portée: Toucher Niveau: Variable- JR contre ce sort. Si elles le réussissent, elles peuvent voir la cible, mais
Durée : Jusqu'au déclenchement elles doivent soustraire 50 à toutes leurs actions contre elle, car elle leur
Le lanceur peut inscrire un mot invisible sur un objet ou sur une zone.
apparaitra indistincte et trouble. La durée du sort est de 24 heures, à
Tout sort qu'il lance dans les 3 rounds suivants peut être mis en réserve moins que le lanceur ne soit l'objet ou l'initiateur d'une ac#on violente.
dans ce ret Par la suite, le ret peut être déclenché et le sort en réserve
11) APPEL DE lA NATURE - Royaume: Tous - Ustè : Maîtrise
délivré (lancé). Le déclenchement du ret, à définir, peut être obtenu
par: le toucher, l'ouverture, le déplacement, le lancement d'un sort, ou -
Animalière Type de Sort: Mental - Portée: 30 m Niveau: 9 - -
Durée: Permanent
en pénétrant dans un rayon de 3 m (max.). Le niveau et le coût du ret sont
égaux au double du niveau du sort mis en réserve. En guise de La cible de ce sort peut être une créature quelconque, domestiquée ou
mécanisme de sûreté, une personne peut entrer en toute sécurité dans la dressée, en général un animal ou une bête. La cible retourne irrévoca-
zone du ret, si elle prononce le mot gardant l'objet ou la zone. blement à un état sauvage total, et n'est plus domestiquée ni entraînée.
NOTE : le Ml peut autoriser des méthodes supplémentaires de déclen- Si la créatureveut résister (la plupart ne le voudront pas) elle peut faire
chement. un JR.

S) ARMURE - Royaume: Essence!N'importe lequel- Uste : Maîtrise 12) PRISE MENTALE - Royaume: Mentalisme- Uste: Télékinésie-
- -
des Boucliers - Type de Sort: Force Portée: 3 Niveau: variable - Type de Sort: Force - Portée: 30 cm/niv - Niveau: 10 - Durée: Très
Durée : 1 rdlniv Rapide
Le lanceur revêt la cible d'une armure faite d'énergies magiques qui Permet au lanceur d'amener à lui un objet (ni tenu ni enfermé). Ce
apparaitra comme une armure normale. Mais, à moins qu'un effet mouvement ne prend qu'une seconde, de telle manière que le lanceur
magique approprié ne la déguise, ou que la cible ne porte un vêtement peut attraper une arme par Prise Mentale et la manier dans le même
la couvrant, elle scintillera, brillera, et étincellera (considérez qu'il round (-20 au BQ). Pour que l'objet puisse se déplacer, son.chemin doit
être sans obstacle; la limitation de masse est de 0,5 kg/niv.
s'agit d'un sort d'Aura de niveau 3, Lois de la Lumière). Le type de
l'annure produite varie avec le niveau du sort lancé (le niveau du lanceur
ou moins) comme suit: niv3 : TAS ; niv6 : TA8 ; niv9 : TAlO ;
niv12 : TA15 ; nivI5 : TA12 ; niv18 : TAlO. L'armure mystique n'a
auame conséquence sur le lancement de sorts ou sur les manœuvres. ~~~
1,}
. ~ 36 Sorts Supplémenwires
!i
13) APPEL DES ETRES FEERIQUES Royaume: Théurgie! - s'enfoncer dans la matière en question à raison de 10% de sa taille par
- -
Essence Liste : AppelslMaîtrise des Appels Type de Sort: Force/ round de concentration du lanceur. Si le lanceur cesse sa concentration,
Mental- Portée: 300 m - Niveau: 10 - Durée: Variable <C) les effets du sort cessent de progresser; la cole et la matière retrouve-
Le lanceur appelle des esprits féeriques de la nature, ruraux, ou de la ront leurs densités respectives en un nombre de rounds égal à celui de
maison, de race amicale, rare, souterraine ou d'autres créatures enchan- la concentrationdu lanceur. Si le lanceur se concentre jusqu'à ce que la
tées comme déterminé par le Ml (voir C&7). Les créatures appelées ne cible soit complètement submergée, le corps de la cole restera en
sont pas contraintes de venir, mais elles considèreront en général le animation suspendue jusqu'à ce qu'il soit libéré ou détruit Dans le cas
lanceur comme un ami qui les appelle. Si le lanceur a dans l'idée de où il est submergé, le corps retrouvera sa consistance normale en 10
commettre une mauvaise action, s'il est maléfique, ou s'il a causé du tort rounds (mais restera enseveli).
aux créatures appelées, celles-ci ont un JR, qui, réussi, leur permet -
21) VOL DE POUVOIR- Royaume: Essence!Mentalisme
d'ignorer totalement l'appel. Liste : Fusion Spirituelle
-
-
Type de Sort: Force/Passü Portée: T
Niveau: 12 Durée: Concentration
- -
14) CUVEIï'E MAGIQUE - Royaume: Théurgie - Liste: Lois de la
Communion-TypedeSort:Informatif-Portée:1,50m-Niveau: IO- Le lanceurpeut drainer les points de pouvoir d'une cible, et les ajouter
Durée : 1-6 min aux siens. La vitesse de drainage est de 10 PP par round. A aucun
Ce sort fonctionne comme un sort de Clerc: Rêve, sauf que le lanceur moment, le lanceur ne peut avoir plus de points de pouvoir que son
n'a pas besoin de dormir pendant qu'il observe l'image onirique. Le sort maximum normal. NOTE: Le Ml peut souhaiter limiter cette acquisi-
nécessite une mare, un bassin, une cuvette, ou un autre récipient d'eau, tion de PP au royaume du lanceur.
de vin, ou d'huile. L'image peut être vue par tous ceux qui observent 22) COURANT - Royaume: Essence/Théurgie -liste: Toute liste de
-
15) ALLUMAGE GROUPE Royaume: Essence Liste: Voies du - - -
l'Eau ou du Temps Type de Sort: Elémental Portée: 30 mlniv -
-
Feu Type de Sort: Elémental- Portée: rayon 1,5 mlniv Niveau: 9 - - -
Niveau: 12 Durée: 1 h/niv (C)
Durée: Permanent Le sortcrée,dansune pièced'eau, un courantqui peut soit propulser
Le lanceur peut, simultanément, éteindre toute lumière ou allumer plus viteun bateau, soitgêner sa progression.La vitessedu bateauest
toute source de lumière ordinaire (chandelles, torches, braseros, etc), se augmentéeou diminuéede 1.6 kmlh!nivdu lanceurGusqu'àun maxi-
trouvant à sa portée. Ce sort affecte toute source de lumière jusqu'à la mumde 40 km/h).
taille d'un bûcher (d'l,5 m de rayon). 23) BRUMEDE SOMMEIL- Royaume: Essence- liste : Maîtrise
16) ARMES DANSANTES - Royaume: Tous - Liste: Télékinésie - des EspritsNoies du Vent - Type de Sort: ForcelMental - Portée :
Type de Sort: Force - Portée: rayon 1,5 mlniv Niveau: 10 - - rayon 1,5 m/niv - Niveau: 12 - Durée : 1 min/niv
Durée: Concentration Le sol de la zone affectée est couvert d'une fine brume, d'environ 60
Le lanceur peut animer une arme de mêlée par 10 niveaux. L'arme cm d'épaisseur moyenne. Toute créature se trouvant dans le rayon du
combattra avec un BO de 50 +3/niv du lanceur. Les armes sont sort (et pas juste en contact avec la brume) doil réussir un IR ou être
considérées comme étant maniées par un humain, avec (1-10) PdeC/niv plongée dans un sommeil normal. Le sort n'affecte par le lanceur, à
i
et-
du lanceur et un TA de 8 (20). moins qu'il ne le désire. Les créatures qui réussissent leur IR, mais qui
L.
~
17) MEMORISATION DE LIEU - Royaume: Tous - Liste: Liaisons restent dans le rayon, doivent réussir un JR à chaque round passé dans
i
;
.
- -
Supérieures Type de Sort: Informatif Portée: S Niveau: 11 - - le rayon (morl +10 au JR, pour chaque JR réUSSl).
~ Durée: Permanent/nécessite 1 h de Concentration 24) MAIN FLErRISSANTE - Royaume: Théurgie - Liste : Maîtrise
Permet au lanceur de mémoriser rapidement un endroit, pour s'y - -
des Plantes!Maladies Type de Sort: Force Portée: T Niveau: 12 - -
téléporter par la suite très précisément Les chances d'échec d'une Durée: Permanent
téléportation vers un lieu mémorisé ne sont que de 1%. Le lanceur peul instantanément tuer et flétrir une plante quelconque
18) COUTEAUX DE BOIS - Royaume: Théurgie - Liste : Maîtrise qu'il touche. Certaines plantes peuvent avoir un JR (magique, vivante,
- -
des Arbres Type de Sort: Force Portée: 15 m Niveau: 11 - - grande, etc.). .
Durée: 10+1 min/niv 25) EMPRUNT DE POUVOIR -
Royaume: Tous - liste : Maîtrise
Le lanceur obtient que tout le feuillage de la zone (rayon 30 m) soit
hérissé de barbillons, épines et ergots de 15 à 30 cm de long. La plupart
-
des Sorts Type de Sort: Force
Durée: Permanent
-
Portée: S -
Niveau: 12 -
des animaux et des créatures refuseront d'entrer dans une telle zone Le lanceur peut «emprunter» des points de pouvoir sur ceux des jours
quand ils l'auront découverte (+10, Perception Aisée), et la quitteront à venir. Quand ce sort est lancé, le lanceur regagne tous ses PP Gusqu'à
après avoir été blessés par ses effets. Même ceux se déplaçant à son maximum). Le coût en PP de ce sort peut être prélevé sur ces PP, ou
l'intérieur avec précaution subissent 1-4 attaques de dague (+50) par sur les PP disponibles avant le sort, ou sur une combinaison des deux.
mouvement de 3 m. Ceux courant ou tombant subissent 1-10 attaques Chaque fois que le lanceur utilise ce Sort, il perd tous Ses PP pour les
de dague (+75) par 3 m de mouvement deux jours suivants. n subit aussi une perte égale à 10% de son Total de
-
19) CRAINESMYSTIQUES Royaume: Tous - Liste : Voiesdes Points de Coups, et il perd un niveau de capacité de lancement de sort;
Barrages - Type de Sort: Force -
Portée: 1,5 mlniv Niveau: 12 - - et toutes ses activités subit un modificateur de -10. Ces effets sont
Durée: 1 b/niv . cumulatifs,si bien qu'au second lancement, le lanceur n'a pas de Points
, La cible est enveloppée de chaînes d'énergie. Toute tentative de fuite de Pouvoir pendant les quatre jours suivants, subit -20 à toutes ses
-j activités,fonctionne deux niveaux en dessous de la normale, et encaisse
! se résout comme une attaque de sort, avec les Chaînes comme attaquant
(-20 JR).Si la cible réussit son JR, elle s'enfuit Si elle le rate, elle subit 20% de son Total de Points de Coups. Jusqu'à ce que le lanceur dorme
un coup critique d'impact dont la sévérité est déterminée par le montant 24 heures consécutives pour chaque fois où le sort a été lancé, les
de son échec: 1-10 =A; 11-20 =B; 21-30=C ;31-40=D ;41 et+= E. pénalités aux activités ne peuvent être annulées, et la capacité de
Si la tentative de fuite est faite en utilisant la magie (en particulier tout lancement de sort ne peut être regagnée, et les Points de Coups ne
SQrtde transport ou de mouvement), et si la cible manque son JR, elle peuvent être soignés. Ces heures ne comptent pas en ce qui concerne les
subira trois coups critiques séparés (Impact, Electricité et Chaleur), jours de PP perdus.
j
J dont les sévérités respectives seront déterminées de la même manière 26) COUfFAUX DE TERRE - Royaume: Essenœ/I'ous -liste : Voies
i

il!
que ci-dessus. de la TemNoies des Barrages - Type de Sort: Elémental- Portée: 30 m-
20) AMALGAME - Royaume: Tous -liste :Toute listede Manipulation Niveau: 13 - Durée : 10 min!niv
des Solides - Type de Sort: Elémental -
Portée: 1,5 mlniv - Ce sort obtient que la surface d'une zone de terre ou de pierre soit
11
-
Niveau: 12 Durée: ClSpéciale hérissée de pointes et de lames de 15 à 30 cm de long. Les lames sont
Si la cole manque son JR contre ce sort, elle prend la même densité composées de la (des) substance(s) prévalant dans la zone. (Elles seront
que la matière sur laquelle elle se tient Elle se trouve immédiatement assez dures et aiguisées pour provoquer des dommages, même si les
dotée d'un malus de -90, est fixée à en place, et elle commence à matériaux de la zone sont souples ou doux). Le sort peut provoquel
Sorts Supplémentaires ~I

l'lIppIrition des lames sous l'eau. si le sol est à portée du lanceur. TIy le goat, le son. le toucher, et l'odeur de tout le terrain recouvert par
aora approximativement une lame par 90 cm', dans une zone de l'illusion. L'image ~ doit &te extI&nement familim au lanceur : une
30 m x 30 Dl. La plupart des animaux et des créatures ne peuvent eue foret. une plaine, un village, un château. une caverne, etc. L'illusion est
lXIlCD&i se d6placer dans la zone. Quiconque s'y déplace doit r6.Jssir complète avec des effets représentatifs logiques; p. eL, les arbres
une: Manœuvre en Mouvement (au moins «Extr&nement Difficile») s'agiteront dans la brise. etc. Cependant, l'illusion n'inventera ni ne
tous les 1,5 m de déplacement Quiconque tombe subit (1-5) attaques de déguisera de cdat1ues vivantes pour peupler la scène. Si une créature
dague +100 (seu11e BD de l'armure peut apporter une modification). réussit un IR contre l'illusion. elle se rendra compte qu'il s'agit d'une
1.7)FESTIN - Royaume: Essenœlfous - Uste : Maitrise des Appe1s/ illusion. mais ne connaitra pas nécessairement la vraie nature de la zone.
Crbtions - Type de Sort: Force
Durée : 2 heures
- -
Portée: 15 m Niveau: 16 - Si elle résiste de 25+, elle apprendra la nature véritable de la zone, et si
elle résiste de 50 et +, elle pourra dissiper l'illusion si elle le désire.
Le lanceur crée (ce qui apparai't être) une table complète de banquet 32) RITUELDE lA SOMBREETERNITE Royaume: N'importe -
avec chaises, vaisselle d'argent, verres en aista1, pichets et aiguières, -
lequel- liste : Nécromancie Typede Sort: Force Portée: S -
Niveau: 20 - Durée : Permanent
-
ainsi que diner merveilleux avec vins, amuse-gueule, nourritures déli-
cates, fruits et desserts. La table portera initialementles breuvages et les Ce rituel est considéré comme l'un des plus maléfiques de tous les
eotréts, puis chaque mets sera servi par des esprits à peine visibles. dès royaumes de la magie. En l'utilisant, le mage se transforme lui-même
que le précédent sera terminé. Si un plat est refusé, un autre, différent en liche, l'un des morts-vivants les plus maléfiques. Durant ce rituel, les
mais comparable, sera servi. TIest possible d'ordonner aux esprits qui, organes vitaux du lanceur sont «transférés» dans un récipient préparé :
servent d'apporter un plat particulièrement apprécié. La durée du sort ume, boîte, objet, etc. Si le sort réussit (attention à un écbec qui signifie
écoulée, toutes les manifestations du festin se dissipent, à l'exception ici une mort véritable), le lanceur vit entièrement par magie, et a glissé
de a satiété et du contentement joyeux et sain de chacun des partici- entre les royaumes de la vie et de la non-vie. TI ne peut être détruit
pants. Les convives bénéficient de +10 à leur IR contre tous les sorts irrévocablementque par la destruction du récipient et de ses organes. TI
pour les deux heures suivantes, +10 au BO pendant 3 heures. et +25 prend les caractéristiquesd'une Liche Oassique, décrite dans le chapi-
amtre les poisons et les maladies pendant 4 heures. Le sort sert une tre 7.0.
pc:sonne pour 3 niveaux du lanceur. 33) VOILE DE DESTINATION -Royaurpe : Essenœlfhéurgie -
28) CAGE MYSTIQUE - Royaume: N'importe lequel- Uste: Voies -
liste: Toute liste de l'Eau ou du Temps Type de Sort: Elémental-
desBarrages-TypedeSort: Force-Portée: 60 cm/niv- Niveau: 19- Portée: T - Niveau: 20 - Durée: Variable
Qa.sse de liste : Libre - Durée: 1 blniv Le lanceur peut demander à de l'eau d'amener un vaisseau, la cible,
Le lanceur crée un champ d'énergie en forme de cage à barreaux, d'un à une destination précise connue. Le lanceur sera en transe pendant la
diamètre de 30 cm/niv et d'une hauteur de 30 cm/niv. Toute créature se durée du voyage. La vitesse du bateau est augmentée d'1.6 km/h/niv du
trouvant prise à l'intérieur peut essayer de la forcer pour en sortir. lanceur. La destinationdoit être un lieu en contact avec l'eau (une berge,
Cependant, la tentative se résout comme une attaque par sort avec, dans une côte, etc.).
le rôle de l'attaquant, la Cage Mystique (mod -20 au IR), le niveau 34) HORREUR- Royaume: N'importe lequel liste : Lois de la -
d'attaque étant celui du lanceur. Si la créaturerate son IR, elle subit deux -
Confusionou l'une des listes d'illusions Type de Sort: Force
coups critiques (électricité et impact), dont les sévérités respectives
sont calculées en fonction du montant de l'échec : 1~10 = A ;
- - -
Mental Portée: 30 m Niveau: 20 Durée: Spéciale
La cible est immédiatement agressée par une créature issue de ses
11-2ü z B; 21-30 = C; 31-40 =D; 41 et + =E. La tentative peut être pires craintes. La créature est une illusion qui attaquera la cible jusqu'à
faite en utilisant un objet magique pour s'échapper (épée, bouclier, ce que cette dernière réussisse un IR (mod -20). La cible doit faire un
annure, etc). Dans ce cas, la tentative sera faite au niveau de l'objet Si IR par round. Elle croit que l'illusion est réelle (l'illusion touche tous
une créature quelconque tente de pénétrer ou de quitter la cage en les sens). La créature attaque la cible selon ce que celle-ci pense qu'elle
utilisant la magie (p. ex. : Transposition, TranspositionLibre, Passage, ferait (c'est-à-dire le type et le style d'attaque). Mais chaque attaque
etc), une attaque par sort similaire est faite par la cage, avec trois coups touche automatiquement et délivre un coup critique de Frappe d'Art
critiques en cas d'échec du IR. Martiaux de sévérité «A». Toutes les attaques de la cible semblent se
-
29) OUVERTUREDE SERRURE Royaume:Essence liste: Lois - dérouler normalement, mais l'illusion ne peut être arrêtée (elle dispa-
- -
de l'Ouverture Type de Sort: Force Portée: rayon 1,5 m/niv - raît) que si la cible réussit son JR. NOTE: Le MJ doit tout faire pour
-
Niveau: 20 Durée : Permanent que le Pl (le cas échéant) soit persuadé qu'il est bien engagé dans un
Toute serrure se trouvant dans le rayon d'effet du sort, est débâclée, combat réel. Si lePl peut logiquement trouver ce qui fait que la créature
et ce qui était auparavant fermé à clé s'ouvre. Si un objet est muni de doit être une illusion, le MJ peut supprimer le mod -20.
barres ou d'un verrou, barres ou verrou ne sont pas affectées. Les 35) PASSAGEMENTAL - Royaume: N'importe lequel Uste : -
scmIreSmagiques ont un IR. Le lanceur peut intentionnellement limiter
l'effet du sort, en portée, à une seule serrure, à une zone d'effet en cône,
- -
Plusieurs Type de Sort: Force Portée: illimitée Niveau: 20
Durée: Instantanée
- -
ou à un rayon plus faible. n est possible que le lanceur ouvre sans le Si le lanceur peut établir un contact avec une créature intelligente
savoir plus de serrures qu'il n'en connait, si la zone d'effet du sort coopérante, il peut se téléporter. là où se. trouve la créature, si cette
~asse ses capacités de perception. dernière est d'accord. La créature doit tendre sa main, et le lanceur se
30) INVULNERABILITE - Royaume: Tous - liste: Maîtrise des matérialisera en tenant la main de l'allié qui l'a aidé. NOTE: Si le MJ
Boudiers;Résistance aux dégâts - Type de Sort: Force. - Portée: 3m - utilise les listes d'Arcane (voir SectWn 2.1), ce sort pourrait être un sort
-
Niveau: 20 Durée: 1 rdlniv d'Arcane.
Ce sort rend la cible virtuellement invulnérable à toute arme non 36) IMPRECATION - Royaume: N'importe lequel- Liste: Transferts-
magique; utilisez la table des Très Grandes Créatures et diminuez de Type de Sort: Force - Portée: Spéciale - Niveau: 20 - Durée: Spéciale
moitié les coups commotionnants. Les créaturesGrandes ou puissantes, Ce sort est unique dans le sens où il n'est pas toujours nécessaire de
ou certains événements (p. ex. : tomber dans un gouffre, etc.), peuvent l'apprendre pour le lancer. Ce sort permet à la plupart des lanceurs de
nécessiter que le sort d'Invulnérabilité réussisse un IR Si le sort rate ce sorts de proférer une malédiction finale au moment de leur mort.
IR. la cible subit normalement les dommages. Cependant, même dans L'ampleur de la malédiction est laissée à l'appréciation du MI, mais
ce cas, le sort d'Invulnérabilité n'est pas dissipé. l'Imprécation est dirigée contre un nombre de créatures égal au maxi-
31) TERRAIN ILLUSOIRE - Royaume: Essence/Mentalisme - mum à la moitié du niveau du lanceur. Le lanceur doit spécifier ce dont
-
Liste :Toute liste d'illusions Type de Sort: Elémental- Portée: rayon disposent les créatures affectées pour contrer la malédiction sans avoit
300 m - Niveau: 20 - Durée: Iusqu'à Dissipation recours à la magie (cela n'a pas besoin d'être aisé).
Le lanceur peut créer une illusion à grande échelle, altérant l'image,
&rts SUpplëmen«lVCS

37) SOMMEIL PERPETUEL -Royaume: EssenœlMentalisme - 42) VALEUR - Royaume: N'importelequel- Uste: Guides Corporelsl
- -
Liste : Maîtrise des Esprits Type de Sort: Mental Portée: 15 m - -
Protections Type de Sort: Force */Gumson - Portée: rayon10 m-
-
Niveau: 25 Durée: Jusqu'à Dissipation Niveau: 30 - Durée: 3 rounds
La acle est plong~ dans un profond sommeil, pendant lequel elle ne Pendant la durée de ce sort, ceux choisis par le lanceur ne souffrent que
vieillit pas, et elle ne peut mourir que si son corps est «tué». Le sommeil de la moitié des coups commotionnants IeÇUS,et doublent les coups
continuera jusqu'à dissipation du sort, ou jusqu'à l'accomplissement commotionnants qu'ils infligent en mêlée, et ils reçoivent un modifica-
d'une condition non magique fixée par le lanceur. teur +10 à leur BO et à leur BD.
38) DESSECHEMENT - Royaume: N'importe lequel- Liste : Voies 43) INVERSION FATALE - Royaume: N'importe lequel (Maléfique)-
-
du Feu!I'ransferts/Destroction des Fluides Type de Sort: Elémental
- -
Portée: 15 m Niveau: 25 Durée: Permanent
-
-
Niveau: 30 Durée:Permanent
- -
liste : Transfertsmaléfiques Type de Sort: Force Portée: 3 m -
La acle commence immédiatement à se déshydrater et à se faner Le corps de la cible est entièrement retourné sur lui-même, à partir de
comme si elle était dans un désert de sable balayé par les vents. La cible la bouche à travers laquelle est attiré tout le reste du corps. Naturellement
passe immédiatement à -10% pour toutes ses activités, et encaisse 10% soigner ceci est extrêmement difficile (absurde 1). Le processus entier
de son Total de Points de Coups. Pour chaque round de concentration du prend habituellement 6 heures.
lanceur, la cible perd encore 10% de son activité et encaisse de nouveau
10% de son Total de Points de Coups. Si le lanceur maintient sa
44) NOIRE IMPRECATION: CommeImprécation (No 36) - Niveau :30
Comme Imprécation sauf que le champ est étendue à 100 créatures/niv
concentration pendant 15 rounds consécutifs, les cibles animées seront du lanceur.
réduites à des enveloppes desséchées (c'est-à-dire quand les pénalités
45) TERRAIN ILLUSOIRE SUPREME : Comme Terrain Illusoire
à l'activité atteignent 150%). Si le lanceur ne peut achever ses rounds
de concentration, ou si la cible parvient à sortir du rayon d'effet du sort,
-
(No 31) Niveau: 30
Comme TerrainIllusoire, sauf que des créatures peuvent être «inven-
elle conserve ses pénalités d'activité et ses points de coups restent
tées» ou déguisées, et que l'illusion est comme «réelle» jusqu'à sa
perdus. Les points de coups peuvent être soignés normalement, mais les
dissipation; c'est-à-dire que les escaliers peuvent être montés, les murs
pénalités d'activité ne disparaissent qu'au rythme de 10%/jour. Comme
arrêtent les flèches, etc. Les JR réussis sont traités de la même manière
alternative, les pénalités d'activité peuvent être annulées d'un seul coup
que dans Terrain Illusoire.
par la réussite d'un sort de Décontamination et la guérison de tous les
points de coup perdus. 46) JEUNESSE - Royaume: N'importe lequel- liste: Aucune - Type
de Sort: Force - Portée: Toucher - Niveau: 50 - Durée: Permanent
39) PELERINAGE - Royaume: Théurgie - liste: Transferts - Type
La cible peut enleverjusqu'à 2 ans à son âge. Si le sort échoue, la cible
de Sort: Force. - Portée: T - Niveau: 25 - Durée: Spéciale
est automatiquementtuée et son âge total revient à la normale (Don de
Le lanceur, s'il a la capacité de lancer un sort Retour (liste de base de
la Vie la ramènera en général parmi les vivants). Ce sort peut être lancé
Oere : Transferts, niv 18, ou autres listes) peut préparer un objet doté
de manière répétitive, et les effets sont cumulatifs; cependant, à chaque
du symbole sacré de sa divinité à l'aide de ce sorl Le symbole doit avoir
fois que le même lanceur utilise ce sort sur la même cible, les chances
un mot qui déclenche l'action de l'objet. Si le mot est prononcé par un
.... «non-modifiées» d'échec sont augmentées d'une unité (cumulative-
c possesseur de l'objet-symbole, le possesseur est instantanément trans-
~ ment pour cette combinaison lanceur/cible/sort).
1: porté à l'endroit du Retour fixé par le lanceur. Si la personne prononce
le mot déclencheur à l'envers, c'est le lanceur qui est transporté à 47) ARREf DU 1EMPS - Royaume: N'importeleque1- liste :Aucune-
l'endroit où se trouve le possesseur de l'objet Le lanceur peut choisir Type de Sort: Force - Portée: Toucher - Niveau: 50 - Durée: 6 rounds
de ne pas être appelé, mais il ne sait pas obligatoirement qui l'a appelé! Le sort «déplace» la cibie «hors du cycle du temps». Du point de vue
Dans tous les cas, après un appel (accepté ou rejeté) ou un transport, le de la cible, toutes les autres créatures animées, et toutes les choses
sort n'a plus d'effet, à moins d'être relancé. Un lanceur de sorts ne peut apparaissent figées sur place. Quiconque ou quoi que ce soit touchant
avoir qu'un nombre limité de ces objets-symboles existant en même la cible pendant la durée du sort, sera aussi attiré «en dehors du cycle du
temps (limite = niveau du lanceur/S, arrondi à l'entier supérieur). temps» pour la durée du sorL Cela constitue normalement le seul effet
40) ACCUSATION - Royaume: N'importelequel- liste : Aucune- que peut avoir la cible sur le monde «figé».
Type de Sort: Force- Portée: Illimitée- Niveau: 30 - Durée: Spéciale 48) IMPRECATION FATALE ;. Comme Imprécation (No 36) -
Le sort ne fait effet que sur quelqu'un ayant commis un acte injuste Niveau: 50
envas le lanceur, le plus souvent le vol d'un objet possédé par le Comme Imprécation sauf que le champ d'action du sort est catastro-
lanceur. Si le criminel est connu du lanceur, ou s'il a quelque chose qui phique : des métropoles entières peuvent être englouties par la terre, des
appartient au lanceur, ce dernier peut tenter de lui infliger une maladie centaines de monstres (morts-vivants, lycanthropes, etc.) peuvent être
dévastatrice,en utilisant ce sorl Il ne peut faire ce genre de tentative sur créés et lâchés, la peste peut attaquer un pays, etc. NOTE: Seul le Ml
un individu donné qu'une fois par acte «injuste». Si la cible manque son et les plus grandes divinités de son ~nde imposent u,ne limite.
IR, la maladie sape 10% de son Total de Points de Coups chaque jour,
et elle ne peut être soignée sans que le sort ait été annulé. Normalement,
Accusation ne peut être supprimé que sur restitution de l'objet, ou
compensation du crime, ou décès de la cible ou du lanceur. Des
tentativespeuvent êtrefaitespour annulerAccusation (sort de Dissipation
ou de Décontamination), mais le sort bénéficie d'un modificateur de
+50 à son JR. Si cette tentative échoue, le lanceur qui a essayé de
supprimer Accusation subit 2 coups critiques d'Electricité de sévérité
«Go .
41) FIXATIONTEMPORELLE -
Royaume: N'importe lequel -
- -
liste : Aucune Type de Sort: Force Portée: T Niveau: 30 - -
Durée: Jusqu'à Dissipation
La acle est figée dans le temps. Elle n'a pas conscience des créatures
.[ 1: et des événements qui l'entourent Elle est en animation suspendue. Elle
.r est invulnérable à toute attaque et ne peut être déplacée de sa position
ou du lieuoù elleest fix~. .
.b
Ii l,

".
39

3.7 SORTS DE HAUT NIVEAU nombre de aéatures égal au maximum à son niveau. Le lanceur n'est pas
Ces sorts peuvent convenir à des campagnes impliquant l'interven- capable de produire un membre d'une xace intelligente.
tion de divinités (ou quasi-divinités), des artefacts &annants, et/ou les 1) CRFA11ON DE PAYSAGE - Royaume: 'Ibéwgic - u.œ: OEmoos-
c:zmemisles plus mortels. Ds p4:Uvcnt pimenter unc partic pour des Typede Sort: Force- Portée: rayon30 m - Niveau:90 -
joueurs qui ont surv~ à unc campagnc démesurée, qui jouent un Durée: Pcrmancnte
passionnant scénario dc domination du mondc (d'un plan 1), ou qui ont Le lanceur peut aéer à l'intérieur du rayon du sort, un paysagc
rQ1ssisoit à forcer la collaboration, soit à cngager unc cntité Alchimique totalement développé -
flore, faune, formations du sol, etc.
d'un niveau démentiel. Qucl quc soit le cas, ces sorts sont d'un TRES 8) SYMBOLE SUPREME - Royaume: Théurgie - Liste : Lois des
BAur niveau; ils ne sont pas destinés à êtrc utilisés par tout lc mondc,
pas plus qu'ils nc sont appropriés à la plupart des campagnes ou des
- -
Symboles Type de Sort: Force Portée: 3 m Niveau: 60
Durée: Pennanente
- -
situations. fi n'est guère besoin de préciser qu'ils n'ont pas été testés Comme Symbole l, sauf quc n'importe quel sort, de n'importe qucl
lourdemcnt et qu'un MI doit faire extrêmement attention en décidant (le niveau, peut être mis en place.
cas 6:héant) d'en utiliser certains. 9) SCIENCE SUPREME - Royaume: Théurgie - liste : Prescience-
De nombreuses descriptions dc sorts de cette section renvoient à
d'autres sorts par leur nom; sauf indication différente, ces sorts sc
- -
Type de Sort: Infonnation Portée: 30 m Niveau: 60 Durée : - -
Comme Blanche Science (niv 19) sauf qu'il peut être utilisé sur
troUvent dans'la listc de sorts indiquée dans «liste». n'importe quel objet
NOTE: Si le MJ a des difficultés a contrôler l'utilisation des sorts de
tris haut niveau (p. ~ un personnage découvre un bâtonnet qui ajoute
"

10) MAITRISE EN SCIENCE -Royaume: Théurgie -Uste : Mai'trise


+200 aux jets d'Echec Extraordinaire de Sort), on peut lui suggérer que de la Vie - Type de Sort: Infonnation - Portée: 30 m - Niveau: 75 -
les sortssupérieursau niveau du personnageaient leurpropreJR. Durée:-
Comme Science Suprême (niv 60) sauf que le lanceur peut acquérir des
EXEMPLE : Emirk le Hard~ un Magicien de niveau 5 est en train
d'essayer de lancer un sort du Bème, Boule de Froid. Le MJ a décidé de infonnations sur tous les objets sc trouvant dans un rayon de 30 m.
commencer à exiger des JR pour les sorts «surlancés»; ainsi, Emirk doit -
11) RFSfAURATION DU LIEN Royaume: Théwgie üste: Mai'trise -
faire une attaque de base par sort contre le sort de niveau supérieur de la Vie - Type de Sort: Soin - Portée: Toucher - Niveau: 60 -
JXXU essayer de le lancer (p. ~ : une attaque du niveau 5 contre une Durée: Pennanente
cible du 8ème). Si le sort rate son JR, Emrik réussira, mais attendez un
peu qu'il essaye de lancer le sort du niveau 16, Triade de Feu! Comme Don Suprême de la Vze (niv 50) sauf que le lanceur peut
restaurer l'âme d'une cible, qui a souffert d'une Sombre Absolution, ou
1) RESISfANCE SUPREME MAJEURE - Royaume: Théurgie-
d'un tout autre effet provoquant un résultat similaire.
-
Liste : Sorts de défense Type de Sort: Défense Portée: 3Om - -
-
NIveau: 60 Durée: 1 min/niv U) VŒU CORPOREL - Royaume: Théurgie - Uste : Maîtrise de la
Co=e Résistance Suprême (niv 50) sauf que le lanceur n'a pas - -
Vie Type de Sort: Soin Portée: Toucher Niveau: 75
Durée: Pennanente
- -
besoin de se concentrer pendant la durée du sort.
Le lanceur peut restaurer ou recréer le corps entier d'une aéature
2) SPHERE DE FORCE - Royaume: Théurgie - liste : Voies des
- -
Barnges Type de Sort: Elemental Portée: 3Om Niveau: 60 - - morte, s'il a la possibilité de toucher physiquement un reste quelconque
de ce corps (boucle de cheveux, etc.). Comme ce sort magnifique est en
Durée : 1 min/niv
fait une sorte de souhait, tirant sur un pouvoir qui dépasse de beaucoup
Co=e Mur de Force (niv 50) sauf que le bouclier de force a la fonne le domaine d'un quelconque mortel utilisateur de la magie, le MI devra
d'une sphère de 3 m de diamètre, et que l'air à l'intérieur de celle-ci est faire un jet pour détenniner la réaction de la divinité du Clerc, c'est à dire
constamment renouvelé et rafraîchi.
savoir si la divinité est d'accord pour la restauration ou la recréatÏon.
3) M-\ITRISE CLIMATIQUE SUPREME - Royaume: Théurgie - 13) NEUfRAUSATION DU MAL - Royaume: Théurgie -
Liste : Lois du Temps - Type de Sort: Force - Portée: 1.6km!niv- - -
Liste : Répulsions Type de Sort: Force Portée: 30 m Niveau: 60 - -
Niveau: 60 - Durée: 10 min/niv Durée: Pennanente
Co=e Maîtrise Climatique (niv 50) sauf pour la durée, et le fait que La cible perd la capacité de lancer des listes de sorts maléfiques. Ceci
le lanceur peut modifier la vitcssc des vents de plus ou moins 3,2 km! entraîne aussi que la cible n'ait plus les faveurs de son pouvoir ou de sa
hlniv. Le lanceur est aussi capable de faire varier la température de divinité de tutelle. Le pouvoir peut être restauré si la cible est capable
1,TC degré/niv. La grêle; la neige, la pluie, les courant d'air, etc. sont de forcer le lanceur initial à annuler la Neutralisation.
tous sous le contrôle du lanceur pendant la durée du sort. 14) NOUVEAU CORPS - Royaume: Théurgie - liste : Lois des
4) RESTAURATION VASCULAIRE -
Royaume: Théurgie Liste: - -
Transferts Type de Sort: Soin - -
Portée: Toucher Niveau: 60 -
- -
Voics du Sang Type de Sort: Soin Portée: Toucher- Niveau: 60- Durée: Permanente
Durée : Pennanente Le lanceur est capable de transférer son âme, son esprit, et ses
Resaure tout le système cardio-vasculaire du lanceur, au niveau d'un capacités dans la cible, même si celle-ci est morte. Le proprt corps du
. jeune adulte athlétique et en pleine forme. Si la cible a subi un processus lanceur mourra alors (ou, au choix, sera traité comme s'il était sous
de vieillissement avancé, elle notera immédiatement un retour de ses l'effet d'une Absolution, le corps mourra complètement au bout d'un
forces, perceptions, et vigueur. En une semaine, la plupart des fonnes mois, si le lanceur n'y revient pas). Si le corps de la cible est vivant (y
d'arthrite et autres douleurs auront disparu. En un mois, la cible compris l'âme), le lanceur doit «combattre» l'habitant du corps comme
commencera à rajeunir au niveau de sa peau, de ses cheveux, de sa une attaque par sort. Si le corps est mort, le lanceur peut simplement y
musculature, et de la plupart des fonctions corporelles perdueS en «emménager», bien qu'il ait probablement des «réparations» à accom-
vieillissant On peut ajouter ainsi entre 30 et 60 ans à la duiéede vie plir sur le corps avant que celui-ci ne fonctionne.
normaled'un être humain. . .. .
IS) REfOUR DISTANTDANSL'ARBRE Royaume: Théurgie- -
S) PRODUCTION SUPREME - Royaume: Théurgie - Uste : Déplacement dans la Nature
- -
-
Type de Sort: Force -
liste : Créations - Type de Sort: Force - Portée: Toucher - Niveau: 60 - Portée: Illimitée Niveau: 60 Durée: -
Durée : Pennanente ,'. Comme Retour dans l'Arbre (niv 50) sauf que la portée est illimitée.
Comme Production Végétale Majeure (niv 30) et ProductionAnimale 16) ANIMATION VEGETALE SUPREME Royaume: Théurgie- -
Majeure (niv 50) sauf que le lanceur n'est pas limité dans la taille de la -
Liste: Maîtrise des Plantes - Type de Sort: Force Portée: 30 m -
plante ou de l'animal créé. -
Niveau: 60 Durée: 1 min/niv
6) PRODUCTION SUPREME GROUPEE - Royaume: Théurgie- Comme Animation Végétale (niv 50) sauf que la plante peut se
Uste : Créations - Type de Sort : Force Portée. : Toucher - - déplacer encore plus rapidement et avec agilité: peut-être en folâtrant
N"IVe2U: 75 - Durée: Pennanente et en dansant, selon les ordres du lanceur. Les plantes peuvent attaquer
Co=e Production Suprême, sauf que le lanceur peut produire un avec un Ba égal à 3 fois le niveau du lanceur.
40 Sorts de Haut Niveau

17) RECHERCHE ET CREATION D'HERBE- Royaume: Théwgie- -


28) HATE GROUPEE X Royaume: Essence liste: Lois de la -
ii Uste : Maîtrise en Herbes
-
--
Type de Sort: Force/Information
Portée: Toucher Niveau: 60 Durée: 24 heures
- - -
Célérité Type de Sort: Force * Portée: 15 m Niveau: 7S
Durée: 10 rds
- -
Le lanceur peut tenter de mettre au point une espèce entièrement Comme Hâte X (niv 20) sauf qu'un nombre de cibles égal au niveau
nouvelle d'herbe, capable de se reproduire et de vivre dans la nature. Le du lanceur peut être affecté.
processus peut être mené comme celui de Recherche Ultime, le lanceur 29) PAYSAGE D'ENFER - Royaume: Essence - Liste: Voies du
utilisant des sorts ou des matériaux existants (le cas échéant) pour Feu - Type de Sort: Force - Portée: rayon 30m1niv- Niveau: 60 -
produire la nouvelle herbe. Les caractéristiques de la plante produite Durée: 1 jourlniv
sont contrôlés par le Ml Le lanceur peut élever la température constante de l'air jusqu'à 4~ C
-
18) FORET VENGERESSE Royaume: Théurgie Liste: Protection - dans le rayon du sort, le sol sera à 82.C, et des mares intermittentes de
l de la Nature -
Type de Sort: Force -
Portée: rayon 150 m - lave bouillonneront par endroits déterminés aléatoirement Si le lanceur
Ii
-
Niveau: 60 Durée: 1 minlniv est tué, le sort est dissipé, et la zone retourne progressivement à la
Le lanceur peut diriger une forêt, une jungle, ou une autre masse de normale.
~
i. flore et de faune, pour exercer sa volonté à l'encontre un ennemi (armée, 30) FROID D'ENFER - Royaume: Essence - Liste: Voies du Froid -
,j", village, etc.). Le plus souvent, si la forêt réussit, un ennemi normal Type de Sort: Force - Portée: rayon 30m1niv - Niveau: 60 -
'1
q disparaît sans laisser de trace (à la discrétion du MJ). Durée: 1 jour/niv
"
'"
19) DEPIACEMENf TEMPOREL -
Royaume: Hybride - Dans le rayon d'effet du sort, la température baissera de 12.C p8%
h
'. -
Uste : Liaisons temporelles Type de Sort: Force - Portée: S - heure, jusqu'à atteindre -34.C. Dcs tempêtes de neige, de glace, et des
'; -
Niveau: 60 Durée: Permanente vents d'une vitesse de 1,6 km/hIniv séviront constamment Si le lancew
Comme Retour Temporel (niv 50), sauf qu'il n'y a pas de limite au est tué, le sort est dissipé et la zone retourne progressivement à la
normale.
temps pendant lequel le lanceur peut rester dans le passé.
20) RESISTANCE SUPREME MAJEURE -
Royaume: Essence - 31) SOL D'ENFER - Royaume: Essence - liste: Voies de la Terre-
- -
I1ste :Barrage Type de Sort: Défense Portée: 30 m Niveau: 60 - - Type de Sort: Force - Portée: rayon 30m1niv - Niveau: 60 -
1: Durée: 1 minlniv Durée: 1 jour/niv
!;
Comme Résistance Suprême (niv 50) sauf que le lanceur n'a pas Le lanceur arrive à dominer le sol se trouvant dans le rayon du sort, cc
i: besoin de se concentrer pendant la durée du sort qu'il peut exercer de plusieurs manières: il peut provoquer des FissureJ
,l'
lf! 21) RUNE SUPREME -
Royaume: Essence Liste: Maîtrise en - Majeures (niv 30 sur la liste de base de Sorcier: Destruction des Solides;
. ou des Séismes (niv 50 sur la liste de base de Sorcier: Destruction des
-
Runes Type de Sort: Force Portée: Toucher - Niveau: 60 - - Solides), dans le rayon; il peut altérer la composition du sol (terre
i: Durée :jusqu'au lancement de la rune
.1: meuble, terre brûlée, pierre, verre, boue, etc.); il peut aussi fain
Comme Rune Ultime (niv 25) sauf que n'importe quelle rune peut être
i '} inscrite. «couler>' la terre comme si elle était liquide, avec la capacité de
chevaucher les vagues de terre jusqu'à des destinations se trouvant dam
,iij 22) BRISE-FERMETURE - Royaume: Essence - Liste : Lois de
;~ le rayon. Le lanceur peut modifier toute forme ou effet existant(e) en sc
: - -
l'Ouverture Type de Sort: Force Portée: R 3Om Niveau: 60 - - concentrant; tout changement prend 6 rounds. Si le lanceur est tué, le
Comme Maîtrise en Serrures (niv 25) ou Maîtrise en Pièges (niv 30)
",~ sort est dissipé et la zone retourne progressivement à la normale.
sauf que toute serrure ou tout piège se trouvant dans le rayon a 90% de
32) CIEL D'ENFER - Royaume: Essence liste : Voiesdu Vent - -
\~'
'1
,
chances d'être ouvert Certains pièges ou serrures spéciaux, en particu-
lier les magiques, ont un modificateur à leur JR.
Type de Sort: Force -
Portée: rayon 30m1niv Niveau: 60 - -
Durée: 1 jour/niv
-
23) CONSCIENCE PHYSIQUE Royaume: Essence Liste : Lois - CommeAppel de Tempête (niv 30) sauf en ce qui concerne la durée el
III
\
..t
- -
de l'Analyse Type de Sort: Utilité/Force Portée: S Niveau: 60 - - le rayon, ainsi que la précision suivante: les vents peuvent aller à 11
Durée:- vitesse de 3,2 kInihlniv du lanceur. Celui-ci peut contrôler la couleur d~
"
Comme Télé-Conscience Suprême (niv 50) sauf que le lanceur peut ciel dans le rayon. n peut contrôler la température atmosphérique
.~"
:~ immédiatement transporter son corps à l'endroit de sa conscience, et y jusqu'à l,2.C degré/niv. Si le lanceur est tué, le sort est dissipé et la zone
réunifier les deux.
,!' retourne progressivement à la normale.
'i
24) CONfROLE SUPREME - Royaume: Essence - Liste : Mat"trise 33) MER D'ENFER - Royaume: Essence - Liste: Voies de l'Eau -
,l , I
des Esprits - Type de Sort: Mental - Portée: 3Om Niveau: 60 - - Type de Sort: Force - Portée: rayon 30m1niv - Niveau: 60 -
"'f
,

,1,
Durée: 10 minlniv Durée: 1 jour/niv
',I~ Comme Emprise (niv 8) sauf qu'il affecte toute créature vivante ou Comme Tempête en Mer (niv 30) sauf en ce qui concerne la durée e
iJ11 mort-vivante, intelligente ou non, laquelle doit obéir au lanceur en le rayon, ainsi que la précision suivànte : les vents peuvent aller à 1
" toutes choses.
vitesse de 3,2 kInihlniv du lanceur, les vagues peuvent atteindre 60 cm
, - Royaume: - Uste
2S) VOL GROUPE Essence : liaisons Supérieures- niv du lanceur, et celui-ci peut appeler des trombes ou des m!elstrOm
,
" Type de Sort: Force - Portée: 15 m - Niveau: 60 - Durée: 1 minJniv (1,5 m de diamètrelniv du lanceur). Si le lanceur est tué, le sort es
;~ Comme Vol ISO m/rd (niv 17) sauf que peuvent voler autant de cibles dissipé et la zone retourne progressivement à la normale.
1ft
!"-' que le lanceur a de niveaux. -
34) LUMIERE DE L'ESPOIR Royaume: Essence Liste: Voies de -
26) TELEPORTATION SUPREME GROUPEE Royaume: Essence- - -
la Lumière Type de Sort: Elémental Portée: rayon 30m1niv- -
i ,il Niveau: 75 - -
Uste : Liaisons Supérieures Type de Sort: Force Portée: 15 m - - Niveau: 60 - Durée: 1 jour/niv -

Comme Clarté (niv 17) sauf les paramètres ci-dessus qui diffèrent a
Comme Téléportation Suprême (niv 50) sauf qu'un nombre de cibles sort ne peut être normalement lancé que par des utilisateurs de som
égal à celui des niveaux du lanceur peut être téléporté. «bons»-
27) HATE SUPREME - Royaume: Essence - liste : Lois de la 35) REALITE FANTASMAGORIQUE - Royaume: Essence -
Célérité - Type de Sort: Force * - Portée: 3m - Niveau: 60 - Durée: 1 Liste: Maîtrise des illusions - Type de Sort: Elémental -
rdlniv - -
Portée: Spéciale Niveau: 60 Durée: Jusqu'à dissipation
La cible reste en état de Hâte pendant toute la durée, mais subit 5 points Comme Fantasmagorie Suprême (niv 50) sauf que la Fantasmagorie
de coups commotionnants par round, à partir du onzième round du fait peut être dirigée par le lanceur, et qu'elle continue obéir à ses ordres saru
de la tension physiologique intense «<contrecoup»). que celui-ci ait besoin de se concentrer (les attaques utilisent toujOU
le bonus de direction de sorts du lanceur pour «frapper»).
Sorts de Haut Niveau 41

36) PSEUDO-RFALITE - Royaume; Essence - Liste ; Mal"trisedes 46) DESTRUCfEUR - Royaume: Hybride - Liste : Destruction des
-
0Jusi0ns Type de Sort; E1œental- Portée; Spéciale- Niveau: 75- - -
Solides Type de Sort; Force Portée: 300 m Niveau; 60 - -
Daric : Jusqu'à dissipation Durée; Permanente
Comme Réalité Fantasmagorique (n* 35) sauf que la Fantasmagorie Comme Destruction Suprême des Solides (niv 20) sauf que le lanceur
. aDC«substance». Tous les objets se trouvant dans la Fantasmagorie se peut maintenirla destructionpendant! round/niv, tant qu'il se concentre.
ccmportcront exactement comme des objets réels, à moins qu'un JR ne -
47) NOIRSTRANSFEKI'S ID Royaume; Hybride Liste: DesI1Uctio -
soit rfussi à leur encontre, ou qu'ils soit dissipés. Tout objet se trouvant
dans la Fantasmagorie disparaitra s'il est emportt hors de la Fantasma-
- -
de la Chair Type de Sort; Force Portée; Variable Niveau: 60-
Durée; Permanente
-
gori~ Si quelqu'un est tué ou blessé, ou si un objet est endommagé, un Comme Noirs Transferts m (liste de base de acre Maléfique; Trans-
JR eâ autorisé ap~ le dommage. pour rendre celui-ci inopérant grâce ferts Maléfiques, niv 25).
à l'inc:mlulité. Cependant, si les sujets ne tentent pas d'etre inaédules,
48) PROLONGATION - Royaume: Mentalisme - Liste; Résistance
les effets peuvent etre permanents. NOTE : Le MJ doit assurer un
COIflT6leconsidérable dans l'interprétation de situations spécifiques -
aux Dégâts Type de Sort; Mental Portée: S Niveau; 60
Durée: 1 rd/niv
- - -
provoquées par ce sort puissant.
Comme Insensibilité Suprême (niv 50) sauf que le lanceur peut subir
37) CLARTE MAJESTUEUSE -
Royaume: Essence - le double de son Total de Points de Coup + sa constitution avant de
-
liste : ImpressionsLumineuses Type de Sort; Elémental - s'effondrer; c'est à dire que le lanceur peut, par la puissance de l'esprit
-
P.rtée ; rayon 3Om/niv Niveau; 60 - Durée:
1 jour/niv sur la matière, littéralement dépasser les limites de la mort. Le départ
Comme Lumière de l'Espoir (n* 34) sauf qu'il est normalement de l'âme est calculé à partir du moment où il s'effondre, mais les
associé à une autre liste de sorts.
détériorations de caractéristiques sont déterminées à partir du round où
3r.JAPPARENCE SUPREME - Royaume: Fssenœ - üste: Sensations- le lanceur dépasse son Total de Points de Coup + sa constitution.
Type de Sort; Elémental- Portée: 3Om- Niveau: 60 - Durée; Jusqu'à 49) DEVIATION TOTALE SUPREME -
Royaume: Mentalisme-
dissipation
Comme Mirage Tactile Suprême (niv 50) sauf qu'on peut donner une
-
Liste : Evitement des Attaques Type de Sort: Force.
-
Niveau: 60 Durée: 1 round
Portée: S - -
nouvelle apparence, un nouveau son, un nouveau goût, et une nouvelle Comme Déviation Suprême (niv 50) sauf que toutes les attaques de
odeur à un seul objet -tous ces effets &ant permanents jusqu'à mêlée ou de projectiles peuvent être déviées. NOTE : Ce sort ne peut
dissipation. Le lanceur peut aussi. en se concentrant, obtenir que être étendu par Renforcement de Sort, pas plus qu'il ne peut être
l'Apparence se déplace ou change, de la même manière qu'avec implanté dans un objet magique durable.
Fantasmagorie. Un objet magique peut voir ses pouvoirs dissimulés et!
50) REGENERATION RAPIDE Royaume: - -
Mentalisme üste :Soins
ou réduits par ce sort. L'objet ne peut être rendu non-magique mais sa
force peut etre grandement diminuée.
-
personnels Type de Sort : Soin/Subconscient - Portée: -
S Niveau: 60 -
Durée: Permanente
3') ARME/ARMURE V - Royaume: Essence - Liste : Lois des Comme Régénération Suprême (niv 50) sauf que le temps requis est
- -
Enchantements Type de Sort: Force Portée: S Niveau: 60 - - réduit à 10-100 heures.
Durée: 24 heures
CommeAnne W etAnnure W sauf qu'on peut enchanter des bonus de
51) REGENERATION RAPIDE SUPREME Niveau; 75 -
Comme Régénération Rapide (n* 50) sauf que le temps requis est de
+5 (+25). 10-100 rounds.
4f) GENERAL V - Royaume: Essence- üste :Loisdes Enchantements-
- - - 52) RESISfANCE SUPREME MAJEURE - Royaume: Mentalisme -
Type de Sort: Force Portée: S Niveau: 75 Durée: 24 heures
Comme Général 1 sauf qu'on peut enchanter des bonus de +5 (+25).
-
Liste : Résistanceaux Sorts Type de Sort: Force - Portée:s-
Niveau: 60 - Durée: 1 minlniv
41) ARME'ARMURFlGENERAL VI - Royaume: Essence - üste: Lois Comme Résistance Suprême (niv 50) sauf que le lanceur n'a pa5
- -
des Enchantements Type de Sort: Force Portée: S Niveau: 90 - - besoin de se concentrer pendant la durée du sort.
Durée : 24 heures
Comme Anne V,Annure V, Général V sauf qu'on peut enchanter des
53) MAITRISE SUPREME EN CHANGEMENTS -
Royaume: Mentalisme - Liste: Métamorphose - Type de Sort: Force -
bonus de +6 (+30). -
Portée: S - Niveau; 60 Durée: 1 minlniv
42) ARME/ARMURF/GENERAL VU -
Royaume; Essence - Comme Maîtrise en Changements (niv 50) sauf que le lancew
Liste : Lois des Enchantements -Type de Sort: Force Portée; S - -
-
Niveau: 100 Durée; 24 heures
obtiendra les capacités spéciales de la forme. NOTE : Le MJ peul
souhaiter limiter ceci,peut -être en exigeant que lesfonnes extrêmemenl
Comme Anne VI, Annure VI, Général VI sauf qu'on peut enchanter puissantes (p. et. démons ou dragons trèspuissants) bénéficientd'un JR
des bonus de +7 (+35). contre le lanceur qui tente de les acquérir. '
43) BRUME CORPORELLE - Royaume: Essence- üste : Evitement- 54) BULLE SUPREME- Royaume: Mentalisme- Liste: ManipulatiolJ
Type de Sort: Force. - Portée: S - Niveau: 60 - Durée: 1 round des Liquides - Type de Sort: Force - Portée: S - Niveau: 60 -
Le Lanceurpeut bloquer, esquiver, ou éviter d'une autre manière toute Durée: 1 minlniv
attaque de mêlée ou de projectile pendant ce round. NOTE : Ce sort ne Comme Bulle Suprême d'Air (niv 30) sauf que le lanceur n'a pa5
J1D.dpas être allongé ou prolongé dans le temps (comme dans Renfor- besoin de se concentrer, et que la «bulle» peut être formée dam
Cf!mC:/de Sort) ou être installé de ma7!ière durable dans un objet n'importe quel liquide, sans blesser les habitants, même dans d~
magique.n doit êtrelancéà chaqueround d'utilisation. ' . liquides dangereux par nature, comme les poisons ou la lave.
- - Uste -
44) SENS DU DANGER Royaume: Essenœ
Type de Sort: Information/Subconscient
Durée : Spéciale
.- Portée:
: Sens Monacaux
-
S Niveau: 60 -
Sort subconscient, qui, quand il est en activité, permet au lanceur de
sentir le danger immédiat Ce sort demeure actif pendant un rd/niv. Le
Ianc:eurne conmu"trapas la nature exacte ni la provenance du danger,
mais il aura un sentiment de gêne 1-5 rounds avant l'apparition du
danger.
4S) SOMBRE ABSOLUfION - Royaume: Hybride- Uste :Destruction
- -
de l'Arne Type de Sort; Mental Portée: 3Om Niveau: 60 - -
Durée : Permanente
Comme Sombre Absolution (liste de base de Clerc Maléfique; Trans-
ferts MaléfiQues.niv 30).
42 Sorts de Haut Niveau

55) TRANSPORT MENTAL - Royaume: Mentalisme - 63) REGENERATION SUPREME D'ORGANES


- -
Uste : Transport Psychique Type de Sort: Force Portée: illimitée - -
Royaume: Mentalisme liste: Maîtrise des Nerfs et des Organes -
N'aveau: 60 - Durée: - Type de Sort : Soin - Portée: Toucher - Niveau: 60 - Durée : Pennanente.
Comme Transporl Psychique Suprême (niv 50) sauf que les rôles sont Le lanceur peut régénérer tous les organes perdus par la cible, sauf le
«invers6s». Le lanceur peut se téléporter dans n'importe quel lieu où il cerveau. Le processus prend 10 jours, pendant lesquels la cible est dans
a établi un contact mental avec une créature. Si la créature souhaite le coma.
pennettre au lanceur de venir auprès d'eUe, eUe n'a qu'à tendre la main 64) CORPS ARTIFICIEL - Royaume: Mentalisme - liste: Maîtrise
et le lanceur se matérialisera en agrippant cette main avec la sienne. -
des Nerfset des Organes Type de Sort: Soin Portée: Toucher- -
Normalement. il n'y a pas de limite de distance pour une téléportation Niveau: 75 - Durée: 1 jour/niv
de ce type. Le lanceur peut «régénérer» et «donner vie» à un corps; il doit utiliser
56) VOLSUPREME - Royaume: Mentalisme - Liste: Déplacement- une portion du corps (n'importe laquelle, même un cheveu ou un ongle).
-1
tî Type de Sort: Force - Portée: S - Niveau: 60 - Durée: 1 min/niv
Comme Vol (niv 6) sauf que le lanceur peut voler 300 mlround.
En plus de ce sort, il doit aussi utiliser Restauration Musculaire
Suprême, Guérison Suprême, Régénération du Squelette, Sang Neuf,
57) REMPlACEMENT DE PENSEES -
Royaume: Mentalisme - Régénération Nerveuse Suprême, Régénération Suprême d'Organes, et
- -
Liste : Fusion Spirituelle Type de Sort: Mental Portée: 3Om - Régénération Cérébrale (tous ces sorts sont sur les listes de base de
1
-
Niveau: 60 Durée: 1 rdlniv Soigneur). Chacun de ces sorts doit être lancé une fois après lancement
Comme Rapt Spirituel (niv 30) sauf que le lanceur peut remplacer les de ce sort pour la première fois, puis ce sort doit être lancé une fois par
jour aussi longtemps que les autres sorts sont en activité (c'est-à-dire,
pensées volées par des pensées à lui. Les pensées implantées peuvent
être vraies ou fausses, et la cible continuera à les croire, jusqu'à ce que pendant ce qui prendra le plus de temps: traitement, régénération, ou
récupération). L'effet de ce sort réalise un clone (une copie exacte) de
la preuve irréfutable du contraire lui soit présentée.
, la créature dont la portion corporelle a été utilisée. La créature sera
-
58) lANGAGE SPIRTI1JEL SUPREME Royaume: Mentalisme - capable de se déplacer et d'apprendre, mais n'aura, au départ, ni
-
Liste: Parler Spirituel- Type de Sort: Information * Portée: illimitée - mémoire, ni capacités.
-
Niveau: 60 Durée: Concentration
65) BRULURE MENTALE - Royaume: Mentalisme - liste: Erosion
A la fois commeLangage Spirituel (niv 25) ou Télé-Paroles Spirituel-
les (niv 50), selon le désir du lanceur, sauf que la portée est illimitée. Spirituelle - Type de Sort: Mental - Portée: 3Om Niveau: 60 - -
Durée: Variable
NOTE : Bien que le niveau de ce sorl soit très élevé, il y a eu un nombre
La cible a toutes ses caractéristiques mentales réduites à 1, et toutes
disproportionné d'objets magiques créés avec ce sort, en raison de son
utilité dans les communications. ses pensées, ses souvenirs, et ses capacités sont annulés. La cible
récupère progressivement chacune de ses caractéristiques mentales au
59) ASSIMILATION DES INFORMATIONS - rythme de 1 point/jour. Les pensées, les souvenirs, et les capacités
Royaume: Mentalisme - liste: Visions du Passé - Type de Sort :
reviennent au rythme de 1% par jour. Si la cible rate son JR de plus de
1
l -
Mental - Portée: S - Niveau: 60 Durée: Concentration
50, la récupération est retardée d'un nombre de jours égal à la différence
~ Le lanceur peut absorber et se rappeler 60 fois plus de données que la entre le montant de l'échec et 50 (p. ex. : si elle échoue de 76, le retard
X normale. Cela s'applique à la lecture, à la mémorisation de la disposi- est de 26 jours).
t
î
tion d'un lieu, à une personne, un objet. etc. Ce 'sort peut être lancé de
telle manière qu'il opère en même temps qu'un sort permettant de
66) GRANDE INTERVERSION SUPREME -
Royaume: Mentafume-
liste : Domination Spiritu~lle - Type de Sort : Mental- Portée: Toucher-
-1

i, recevoir des informations, comme les sorts des listes Visions du Passé,
Niveau: 60 - Durée: Variable
VISions Spirituelles, Visions du Futur, etc. Le lanceur se souviendra
parfaitement des données reçues. Comme Interversion Suprême (niv 30) sauf que le lanceur conserve
tous ses niveaux et capacités.
60) CAP11JRE SPIRITUELLE - Royaume: Mentalisme -
-
Liste: Perceptions Vraies Type de Sort: Mental- Portée: Toucher- 67) ESClAVE SUPREME - Royaume: Mentalisme- liste :Domination
-
Spirituelle- Type de Sort: Mental Portée: 3Om Niveau: 60 - -
Niveau: 60 - Durée: Concentration
Durée: Variable
Le lanceur reçoit toutes les pensées et tous les souvenirs que la cible
a à l'esprit à raison d'un an de vie/min. La cible ne perd pas ces Comme Esclave Spirituel Suprérm:(niv 20) sauf que la cible conserve
informations ou ces souvenirs à mesure que le lanceur les obtient toutes ses compétences et capacités, mais qu'elle est entièrement sous
le contrôle du lanceur.
Cependant, le lanceur doit réussir un JR (mod +30) contre la cible, une
fois qu'il a «appris» son esprit, afin d'éviter d'être affecté par son 68) REALITE IMPOSEE - Royaume: Hybride - liste: Lois de la
alignement, sa personnalité, etc. NOTE : Ce processus peut être -
Confusion Type de Sort: Mental - Portée: 3Om Niveau: 60 - -
inversé,pour donner à la cible les pensées et les souvenirs du lanceur. Durée: 1 jour/5% d'échec -
Autrement, le lanceurpeut également donner les pensées et les souve- Chmme Réalité Parallèle (niv 30) sauf que le lanceur peut dicter les
nirs d'un esprit préalablement capturé. changements et les distorsions que la cible va éprouver, et qu'il peut les
.1 61) SUPREME VISUALISATION - Royaume: Mentalisme - liste: Vue modifier ultérieurement en se concentrant dans la portée du sort
'j
-j - -
Réelle Type de Sort: Utililaire Portée: Illimitée Niveau: 60 - - 69) SUPREME DISSIMULATION - Royaume: Hybride -
,j

j, Durée : 1 semaine/niv - -
liste: Dissimulation Type deSort: Passif Portée: S Niveau:60 - -
'1 Comme Vzsualisation Suprême (niv 30) sauf que le lanceur peut se Durée: 1 min/niv .

~ trouver à n'importe quelle distance du Point de Visualisation. Le Çqmme Dissimulation Suprême (niv 50) sauf que le lanceur n'a pas
;1 lanceur doit s'être trouvé au Point de Visualisation à un moment besoin de se concentrer. -
r,

~
i!
quelconque auparavant 70) DEDOUBLEMENT SUPREME DE PERSONNALITE -
ii
il
62) REGENERATION NERVEUSE SUPREME - Royaume: Hybride - liste: Changement Mystique - Type de
1: -
Royaume: Mentalisme liste: Maîtrisedes Nerfs et des organes - Sort: Passif -Portée: S - Niveau: 60 - Durée : 1 min/niv
Ji
- - -
Type de Sort : Soin Portée: Touchet Niveau: 60 Durée :Permanente Comme Dédoublement de Personnalité (niv 50) sauf que le lanceur
il Le lanceur peut régénérer tous les nerfs perdus par la cible. Cela peut aussi spécifier un stimulus externe pour retrouver sa véritable
comprend le système nerveux central (moelle épinière, mais pas le personnalité, comme un mot particulier prononcé par un individu
cerveau). La régénération prend 100 jours. particulier, l'obtention d'un objet spécifique. Le lanceur peut combiner
une durée et un stimulus externe (p. ex. : «1 jour après que j'ai retrouvé
l'épée», etc.).
Listes de Base de l~lyseur 43

3.8 LISTES DE BASE DE L'ANALYSEUR 11 - ANALYSE DU SORT (I) : comme sur la liste Lois de l'Analyse.
12.
LOIS DES FABRICATIONS 13 - ANALYSE DE lA MORT (I) : comme sur la liste Lois de l'Analyse.
1 - "IRAVAILDUBOIS(F) : comme sur la liste Compétences Organiques 14 - ANALYSE DE TEXTE m (I) : comme sur la liste Lois de l'Analyse.
2 -"IRAVAILDUFER(F) : comme"surla liste Compétences biorganiques IS - ETUDE D'ENCHANT'EMENf (I) : comme sur la liste Lois de l'Ana-
3-"IRAVAILDUTISSU(F) : comme sur la liste Compétences Organiques lyse. ,
.. -mA VAIL DE L'ACIER 1 (F) : comme sur la liste Compétences 20 - ETUDE DE LA MORT (I) : comme sur la liste Lois de l'Analyse.
Inorganiques . 2S - ANALYSE (I) : comme sur la liste Lois de l'Analyse.
-
5 mA VAIL DE lA PIERRE(F) : comme sur la liste Compétences 30 - ANALYSE GROUPEE (I) : comme sur la liste Lois de l'Analyse. -
Inorganiques. 50- ETUDESUPREMED'ENCHANTEMENT
(I) : comme sur la liste Lois
6 - nA VAILDESMEfAUXNORMAUX(F) : comme sur la liste Compé- de l'Analyse.
tcDaS Inorganiques
7- nA VAILDESAUlAGES (F) : comme le sort de niveau 4 Travail des LOIS DES MESURES
Alliages sur la liste Compétences Inorganiques 1 - MASSEVOLUMIQUE -
(1*)Durée : Portée: 30 cm. Le lanceur peut
-
8 nA VAILORGANIQUE (F) : comme sur la liste Compétençes Orga- donner la masse et le poids exacts d'un objet
niques 2 - MESURE DE LONGUEUR (1*) Durée: - Portée: 30 cm. Comme Masse
9 - nA VAIL DE L'ACIER fi (F) : comme sur la liste Compétences Volumique sauf qu'il est possible de déterminer exactement la longueur
Inorganiques de l'objel
-
10 PRODUCTIOND'ACIER (F) : comme sur la liste Compétences 3 - SCIENCEDESSERRURES(I) : comme sur la liste Lois de l'Ouverture.
Inorganiques 4 - MESURE VOLUMIQUE(1") : comme Masse Volumique, sauf que le
11 - "IRAVAIL DESJOYAUX (F) : comme sur la liste Compétences lanceur détermine le volume exact d'un objet ou d'une pièce.
Inorganiques S - SCIENCE DES PIEGES (I) : comme sur la liste Lois de l'Ouverture.
12- "IRAVAILDESAÎ.l.1AGESfi (F) : comme le sort de niveau 10 Travail -
6 - MESUREDESINTERVALLES(1") : Durée: Portée: Ligne de Vue. Le
des Alliages sur la liste Compétences Inorganiques. lanceur peut donner la distance exacte le séparant d'un objet qu'il peut
13 - PRODUCTION D'AUlAGES (F) : comme sur la liste Compétences voir.
Inorganiques. 7 - DETECTIONDES MECANISMES(I) ; Durée: 1 min/niv. Portée; 3Om.
14. Comme Détection des Pièges sur la liste Lois des Détections, sauf que
15 - "IRAVAIL DU MI11IRILIV (F) : comme sur la liste Compétences tous mécanismes peuvent être détectés, avec 75% de chances d'être
Inorganiques totalement identifiés,comme une serrure, un piège, une horloge hydrau-
20 - "IRAVAIL DU lAEN V (F) : comme sur la liste Compétences lique, un toasteur électrique, etc.
Inorganiques 8 - MESUREVOLUMIQUE SUPREME(1"): comme Mesure Volumique,
25 - nA V AIL ORGANIQUE SUPREME (F) : comme sur la liste Compéten- Mesure de Longueur, et Masse Volumique, la Mesure de Longueur
ces Organiques s'appliquant à toutes les dimensions d'un objet unique.
30 - "IRAVAIL DE L'EOG VI (F) : comme sur la liste Compétences 9 - MESURES (1*) : comme Masse Volumique, sauf que le lanceur peut
Inorganiques déterminer les mesures d'angles, OU la pression barométrique, etc.
-
50 nA VAIL DU BOIS MAGIQUE(F) : comme sur la liste Compétences la - ANALYSEDE MECANICIEN(I) : comme Science des Serrures et
Organiques Science des Pièges, sauf que le lanceur pourra utiliser par la suite les
VOIES DES RECHERCHES informations obtenues pour construire un double de clé, un piège
1 - A"!ALYSE DE LA LUMIERE " (I) : Durée: -Portée: T (ligne de identique, etc. (en supposant qu'il ait les compétences secondaires
requises).
yue): donne la nature et l'origine d'une lumière naturelle. Le sort
permet, s'il s'agit d'une lumière artificielle, de savoir quand et com- -
11 MESURE DES DISTANCES (1*) : Durée : Portée: V. Comme Mesure
ment elle a été obtenue. des Intervalles, sauf que des obstacles peuvent s'interposer, si le lanceur
2 - ANALYSEDETEXTE1(I) : comme sur la liste Lois de l'Analyse. a déjà visité l'endroit à mesurer, et s'il connaît la direction du point de
-
3- ANALYSEDELATERRÈ(I) : Durée: Portée: 3 m. Donnela nature référence.
et l'origine d'une terre naturelle (pierre ou métal), ainsi que quand et 12 - SONDE VOLUMIQUE (1") : comme Masse Volumique sauf que le
comment une terre artificielle a été obtenue et travaillée. lanceur peut dire l'épaisseur ou la profondeur d'une certaine forme de
4 - A"!ALYSE D'AIR (I) : comme Analyse Gazeuse sur la liste Lois de matière, jusqu'à la rencontre avec une autre forme de matière (gaz,
l'Analyse. solide, liquide). Exemples: Quelle est l'épaisseur d'un mur ? ou : Quelle
S- ANALYSEDEL'EAU(I) : comme Analyse de Liquide sur la liste Lois est la profondeur de l'eau à cet endroit? '
de l'Analyse. 13 - ANALYSE (I): Durée: - Portée: V. N'importe quels sorts de niveau
6 - ANALYSEDETEXTEfi (I) : comme sur la liste Lois de l'Analyse. inférieur de cette liste peuvent être utilisés ensemble sur un objet, une
7- SFl'<SATION DELASIGNA11JRE -
(I) : Durée: Portée: 3 m.Donne au personne, ou un lieu.
14.
lanceur une idée générale du degré de maîtrise d'un sort utilisé pour
lancer un sort actif, un signe, ou une rune. Deux sorts similaires (comme IS - ANALYSEGROUPEE(I) : Durée: 1 rd/niv. Portée: V. Comme
Lumière et Lumière (rayon 15 m)), lancés par la même personne, Analyse, sauf qu'il est possible d'analyser un objef par round.
donneront la même «sensation» avec ce sort. De la même manière, deux 20 - SONDEPROFONDE(1") : Comme Sonde Volumique, sauf. que
lanceurs qui ont appris ensemble, et qui n'ont développé ni l'un ni n'importe quel niveau donné peut être sondé. Exemple: Y-a-t-il des
l'autre une maîtrise de sort, lanceront des sorts dégageant la même cavernes en-dessous du fond du lac? OU : De quelle é~eur est le mur
sensation. qui se trouve de l'autre coté de la pièce située au-delà de ce mur ?
8 - ANALYSEDUFROID(I) : Durée: 1 mn/niv, Portée: 30rn. Donne la 25 - ANALYSESUPREME(I) : comme Analyse, sauf que tout ce qui se
nature et l'origine d'un froid, d'une glace, d'une neige, etc, naturels, trouve dans un rayon d'I,S m est analysé.
ainsi que quand et comment une neige artificielle a été obtenue et mise 30 - MAITRISEENMESURES(I) : Durée: 1 min/niv. Portée: V. Comme
en œuvre. Analyse Suprême, sauf que la Mesure des Intervalles intervient dans
9 - ANALYSEDU FEU(I) : Durée: - Portée: 3 m. Donne la nature et toutes les directions en même temps, et que la durée est de 1 min/niv.
l'origine d'un feu naturel, ainsi que quand et comment un feu artificiel Ce sort peut se substituer à la vue, opérant comme une sorte de sonar.
a été obtenu et mis en oeuvre. 50-MAITRISESUPREME ENMESURES(I) : Durée: 24 heures. Portée: V.
10- A'V\LYSED'OBJET(I) : comme sur la liste Lois de l'Analyse. comme ci-dessus, sauf que la durée est de 24 heures.
44 Règles Optionnelll

TRANSPORTS Symboles). L'implantation est accomplie exactement selon la méthoc


-
1 CORDE ENCHANTEE (F) : comme sur la liste Voies de la Terre. donnée dans la section 9.92, Recherche Alchimique, sauf que le tem!
2 - PRESSION (F) :Durée : 1 min/niv. Portée: 3Om.Exerce une pression d'implantation n'est que d'une semaine par niveau de sort implanté
de 450g sur une personne ou un objet Les objets ne peuvent être 6.
d6placés par la seule Pression, qui ne peut être exercée que dans une 7 - SYMBOLE IMPIANTEil (f) : comme Symbole Implanté l, sauf qu'\:
seule direction. sort du deuxième niveau peut être implanté.
-
3 TELEKINESIE (f) : Durée : 1 min/niv (C). Portée: 3Om.Peut déplacer S- ANTI-SYMBOLE il (f) : comme sur la liste réservée de Théurgie: Lo
un objet, d'une masse maximum de 450g, à 30 cm/seconde sans des Symboles.
accélération. Les êtres vivants ou les objets en contacts avec un être 9- SYMBOLEIMPIANTEm (f) : comme Symbole Implanté 1,sauf qu'\:
vivant ont un IR basé sur la créature vivante. Si le lanceur stoppe sa sort du troisième niveau peut être implanté;
concentration avant la fin de la durée, l'objet reste immobile comme si 10 - PRESERVATION D'EDIFICE(f). Durée : 24 heures. Portée: 3 l
une Pression s'exerçait sur lui. Permet à un volume de 2,7 m3fnivde matière inorganique immobile c
4 - PRESSION(f) : comme ci-dessus, sauf que la masse limite est de faire un jet de résistance supplémentaire contre l'érosion normale, 1.
2,25 kg. séismes, etc. De la même manière, les sorts comme Erosion, Pierre e
5 - TELEKINESIE(f): comme ci-dessus, sauf que la masse limite est de Poudre, et Extension des Fissures doivent faire un jet de résistance ava:
2,25 kg. d'affecter la matière protégée.
6 - EXTENSION DESFISSURES(f) : comme sur la liste Voies de la Terre. 11- SYMBOLE IMPIANTEV(F) : comme Symbole Implanté l, sauf qu\
7 - PRESSION(f) : comme ci-dessus, sauf que la masse limite est de sort du cinquièmeniveau peut être implanté.
11,25 kg. 12 - ANTI-SYMBOLE m (F) : comme sur la liste réservée de Théurgie
S - TELEKINESIE (f) : comme ci-dessus, sauf que la masse limite est de Lois des Symboles.
11,25 kg. 13 - SYMBOLE IMPIANTE VI (F) : comme Symbole Implanté l, sa:
9 - TELEKINESIE SURPUISSANTE (U)Durée: comme celle du sort lancé qu'un sort du sixième niveau peut être implanté.
en même temps (C). Portée: T. Lorsque ce sort est lancé avec Pression 14- ANTI-SYMBOLE Vil (f) : comme sur la liste réservée de Théurgie
ou Télékinésie sur une matière inorganique, solide et inanimée, la masse Lois des Symboles.
limite est multipliée parle tiers du niveau du lanceur, mais la vitesse de 15 - SYMBOLE IMPlANTE Vil (F) : comme Symbole Implanté l, sa'
l'objet est réduite d'autant en partant de 30 cm/seconde. Le lanceur doit qu'un sort du septième niveau peut être implanté.
rester concentré et toucher la masse cible pendant la durée du sort. La 20- SYMBOLEIMPIANTEX(F):comme Symbole Implanté l, sauf qu'\
cible doit être libre et non reliée à d'autres objets. sort du dixième niveau peut être implanté.
10 - PRESSION(f) : comme ci-dessus, sauf que la masse limite est de 2S - INSCRIPTION DE SIGNE(F) : comme tout sort de Signe sur cib
22,5 kg. unique dans la liste Maîtrise des Runes. (Libre. Ess.).
11- TELEKINESIE (f) : comme ci-dessus, sauf que la masse limite est de 30- ANTI-SYMBOLEX(F): comme sur la listeréservée de Théurgie: Le
22,5 kg. des Symboles.
~ 12 - PROJECTION 1 (f) : comme sur la liste Main Essentielle. 50 - SIGNE GROUPE: comme sur la liste Maîtrise des Runes.
~
% 13 - PRESSION(f) : comme ci-dessus, sauf que la masse limite est de
45 kg.
14 - TELEKINESIE (f) : comme ci-dessus, sauf que la masse limite est de 4.0 REGLES OPTIONNELLES POUR LE
45 kg.
15 - TELEKINESIE SURPUISSANTE (U) : comme ci-dessus, sauf que la PERSONNAGES
masse limite peut être multipliée par le niveau du lanceur.
20 - TELEKINESIESURPUISSANTE (tJ) : comme ci-dessus, sauf que la Ce chapitre présente des règles optionnelles concernant les personn,
masse limite peut être multipliée par cinq fois le niveau du lanceur. ges et leurs compétences. il comprend de nouvelles professions (4.1
25 - PRESSION(f) : comme ci-dessus, sauf que la masse limite est de 4,5 de nouvelles races (4.2), des compétences secondaires (4.3) et d
kg/niv. options d'historique (4.5). il comprend aussi des directives quant at
30-TELEKINESIE(f) : comme ci-dessus, sauf que la masse limite est de méthodes optionnelles pour les bonus de caractéristiques (4.4 et 4.8),1
4,5 kg/niv. degrés de Maîtrise pendant l'adolescence (4.6), les bonus de nive;
50 - TELEKINESIESURPUISSANTE SUPREME(U) : comme ci-dessus, (4.7), et les langues (4.9). Une fois de plus, un MI doit examiner av
sauf qu'il n'y pas de masse limite au delà de la réduction correspondant attention ce qui suit avant de l'intégrer totalement ou en partie à son je
au niveau de la vitesse.
4.1 PROFESSIONS
IMPlANfATION DES SYMBOLES \

1 - RECHERCHE D'ESSENCE(I) : comme Recherche sur la liste Stockage Cette section présente sept nouvelles professions. Parmi elles,
Essentiel. Monte en l'Air est un voleur acrobatique. le Barbare un guerrier q
2 - RECHERCHE DETIIEURGIFlMENTAllSME (I) : comme Recherchesur utilise rarement, s'il le fait, une armure, et le Monastique, le pl
..,
" la liste Stockage MentalistelThéurgique. fanatique des pratiquants des arts martiaux; tous sont des nor
3 - ANTI-SYMBoLÊI (f) : comme sur la liste réservée de Théurgie: Lois utilisateursde sorts. Le Paladin est un chevalier fanatique du «bien» (\
::1

\i des Symboles. semi-utilisateur de sorts théurgiques) ; le Sicaire est un assassin (sem


j: 4 - EXTENSION DESYMBOLE(f) : Durée : 24 heures. Portée: S. Permet utilisateur de sorts mentalistes). Le Druide est un maître et un protecte
ij
au lanceur d'implanter un conduit magique dans un matériau quelcon- de la nature (un utilisateur pur de sorts théurgiques) pendant q
que à incruster dans une surface fixe, depuis le symbole jusqu'au point l'Archmage est un utilisateur de sorts de la magie d'Arcane (voir secti(
de déclenchement (par exemple. la manipulation d'une porte et de son 2.1).
mécanisme d'ouverture dans une pièce peut déclencher un Symbole de
Lamière de l'autre côté du'bâtiment, amenant quelqu'un à venir voir ce
qui se passe). Un lanceur peut créer 30 cm par niveau et par jour
Ii1\, d'Extension de Symbole. L'Extension de Symbole doit être en place
~
""
avantque le syI\1boleà utiliserne soit inscritou implanté. ,
i' - SYMBOLEIMPIANTEI (f) : Durée 24 heures. Portée: S. Permet au
"l' ' 5
H
:.,
IJ
I lanceur d'implanter un sort de premier niveau sous la forme d'un
symbole (ceci est expliqué dans la liste réservée de Théurgie: Lois des
Le Paladin - u Monte en l'Air - u Barbare 45

4.11 LE PAlADIN 4.12 LE MONTE EN L'AIR


Cempétencesauxarmes 2/5 ; 3/8 ; 4 ; 4 ; 4 ; 6 Compétences aux armes 3/8 ; 318; 4 ; 6 ; 6 ; 9
MaDeuvre en Armure Compétences Magiques Manœuvre en armure Compétences Magiques
Cuir Souple """""""""""" 1/* Listes de Sorts ............ 4/* Cuir Souple .......................... 9 listes de Sorts ......;..... 10
Cuir Rigide """""""""""" 11* Runes """""""""""""""" 7 Cuir Rigide """"""""""""" 9 Runes """""""""""""""" 6
Cotte de Mailles ................2/* Bâtons et Baguettes ........9 Cotte de Mailles ,............... 10 Bâtons et Baguettes """" 7
Plates """"""""""""""""" 3/* Transmission .............."..3 ' Plates """"""""""""""""" 10 Transmission .............. 20
Direction de Sorts ........20 Direction de sorts ........ 20
Compétences Spéciales Compétences Générales Compétences spéciales Compétences Générales
Embuscade"""""""""""""" 9 Escalade ..........................6 Embuscade""""""""""""" 1/3 Escalade ...................... 113
Linguistique ........................3/* Natation .............."............3 Linguistique ........................3/* Natation """""""""""" 2/6
Mouvements Adrénaux .... 3/9 Equitation """""""""" 2/5 Mouvements Adrénaux ....1/3 Equitation ........................3
Défense Adrénale .............. 20 Désarmement de Pièges 7 Défense Adrénale ................ 7 Désarmement des Pièges1l3
Arts martiaux ........................ 6 Crochetage ......................7 Arts Martiaux """""""""" 3/1 Crochetage .................. 1/3
Développem'ent Corporel.. 2/5 Filature/Dissimulation 5 Développement Corporel.. 3/1 Filature/dissimulation 1/3
Perception .................... 3/1 Perception """""""""" 1/3
Compétences secondaires: Comme un guerrier (si utilisé) Compétences secondaires: comme un voleur (si utilisé)
&nns de niveau: Comme un guerrier (si utilisé) Bonus de niveau: comme un voleur (si utilisé)
Caractéristiques Primordiales: FOIIT Caractéristiques requises: AGIIT (le Ml peut souhaiter utiliser
Les Paladins sont des semi-utilisateurs de sorts théurgiques, qui se RAIRP à la place).
coDCCltrentessentiellement sur le combat chevaleresque. Le Paladin Le Monte en l'Air est un non utilisateur de sorts, qui croit que «celui
est l'archétype de la chevalerie Arthurienne. Des noms comme Lance- qui voyage le plus léger, voyage le plus vite et le mieux». n est similaire
lot., Gauvain et, plus particulièrement, Galaad doivent venir à l'esprit à un voleur normal sauf qu'il évite presque entièrement l'encombre-
C'est un spécialiste des armes et des armures lourdes. Le paladin doit ment malcommode d'une armure et, à la place, esquive et évite plutôt
être joué prudemment quant à son style de morale (normalement à la manière d'un pratiquant des arts martiaux.
strictement bonne el chevaleresque) car tout écart vis à vis de ses
convictions transforme sa grande force en une sacrée hypocrisie.
Deux de ses listes de sorts de base, Pouvoir Sacré (section 3.41) et
Brise-Sorts (section 3.42) l'aident sérieusement à combattre les forces
des ténèbres. Ses trois autres listes de base sont identiques à celles déjà
disponibles dans le Royaume de la Théurgie: Main Purificatrice
(identique à la liste libre de Théurgie: Purification), Main Guérisseuse
(identique à la liste libre de Théurgie: Soins Superficiels), el Commu-
~~faIiIŒj
nions (identique à la liste de base de Clerc: Lois de la Communion).
4.13 LE BARBARE
Compétences aux armes 115; 2/5 ; 3/8 ; 4 ; 4 ; 6
Manœuvre en armure Compétences Magiques
Cuir Souple """""""""""" 2/* Listes de Sorts ; 25
Cuir Rigide """""""""""" 3/* Runes """""""""""""""" 8
Cotte de Mailles 5/* Bâtons et Baguettes 15
Plates 7/* Transmission ., 25
Direction de sorts 25
Compétences spéciales Compétences Générales
Embuscade 2/5 Escalade 2/6
Linguistique """""""""""" 3/* Natation :...:. 1/3
Mouvements Adrénaux 2/4 Equitation 2/6
Défense Adrénale! :..:: 6 Désarmement des' Pièges3/8
Arts Martiaux .::', : 317 Crochetage ;;:.:..: 4
DéveIoppementO?xi>orel ..1/3 Filature/dissimulation 115
Perception : : 2/4' ,"
Compétences sec~,i1~aiI'es:: co~e un guerrier (si utilis§)ou
~:-<;-,,;i:;comme un ranger si le MI le w,uhajte ..'~
Bonus de niveau: cOmmeu~ guerrier(si utilisé) ";;".' - ",
Caractéristiques requises: COIFO .,

Les familiers des ,~,ôndeSfantastiques, et de l'histoirê . ~cienne en .


général, reconncu1rontrapidement la silhouette dù" baibare : vêtU .' "

grossièrement et parcimonieusement (dans les climats les plus chauds),.


puissamment bâti, et doté d'une réelle connaissance de tout ce qui est
plein air.Le Barbaren'utilisepas de sorts,et est encore'moinsfamilier
avec la magie qu'un guerrier. C'est un spécialiste des armes très
puissant, qui n'est surpassé que par le Guerrier. Les barbares, cepen-
dant, ne tolèrent qu'à peine une armure, préférant se défendre avec leurs
compétences, leurs réactions défensives rapides, et leur connaissance
intime des contrées sauvages.

~'=':=C:C"~"'~""èc.~~~7;~~':';~=~===='-~-=~-C-_O_-~~::-,,~,,:;-=-c:--'""-~~=~~~~==:"":;C=~-=-C'é~~C_-~C~~"'",-e~"":~E~",\~~~0'gE"""'--,""-""'c":c~~ê"",?-=~C3;~~",,~-"";:""~~~--~--~""',=~"C:
46 Le Monastique - L'Archmage
4.14 LE MONASTIQUE 4.15 L'ARCHMAGE
Compétences aux armes 3n ; 318; 4 ; 8 ; 8 ; 8 Compétences aux armes 9;20;20;20;20;20
Maneuvré en armure Compétences Magiques Manœuvre en armure Compétences Magiques
Cuir Souple ........................ 2/* Listes de Sorts .............. 20 Cuir Souple .........................,.. 9 Listes de Sorts ..............2/*
Cuir Rigide ..........."........... 2/* Runes .............................. 7 Cuir Rigide ............................ 9 Runes ............................1/4
Cotte de Mailles................ 3/* Bâtons et Baguettes ...... 9 Cotte de Mailles.................. 10 BâtonsetBaguettes....1/4
Plates .................................. 5/* Transmission ................ 20 Plates .................................... Il Transmission ................2/5
Direction de sorts ........ 20 Direction de sorts ....,...2/6
Compétences spéciales Compéteuces Générales Compétences spéciales Compétences Générales
Embuscade"""""""""""" 2/5 Escalade ........................2/6 Embuscade ............................ 9 Escalade .......................... 7
Linguistique ...................... 3/* Natation ........................2/5 Linguistique ...................... 1/* Natation .......................... 3
Mouvements Adrénaux .... 1/3 Equitation ...................... 3 Mouvements Adrénaux ........ 5 Equitation ...................... 3
Défense Adrénale ............ 2/6 Désarmement des Pièges 4 Défense Adrénale................ 15 Désarmement des Pièges 7
Arts Martiaux .................... 112 Crochetage """"""""""" 4 Arts Martiaux"""""""""""" 6 Crochetage ...................... 7
Développement Corporel 2/7 Filature/dissimulation 1/5 Développement Corporel.... 8 Filature/dissimulation.. 5
Perception ....................2/5 Perception ...................... 2
Compétences secondaires: Coût = 2/5 sur les compétences 1,5, Compétences secondaires: comme un sorcier (si utilisé)
8, 13, 18,33, 37, 38 ; coût = 6 sur Bonus de niveau: comme un sorcier (si utilisé)
les autres. Caractéristiques requises : PR!ITIEM
Bonus de niveau: comme un Guerrier Moine (si utilisé).
L'Archmage est un utilisateur de sorts qui est capable d'apprendre et
Caractéristiques requises : AG/AD
de lancer des sorts des trois royaumes: Théurgie, Essence, et Menta-
Le Monastique est un pratiquant «fanatique» des arts martiaux qui a lisme. il se réfère aux jours du règne de la magie d'Arcane, avant que
été élevé dans un environnement relativement isolé et restrictif, consa- la magie ne soit divisée (voir section 2.1). Les coûts de développement
cré aux arts martiaux et la discipline personnelle. Son entraînement pour un Archmage sont similaires à ceux des Sorciers et des Mystiques,
intensif lui permet d'avoir un coût relativement faible de développe- à une exception majeure près, à savoir que son coût d'apprentissage des
ment de ses compétences en arts martiaux ou s'y rapportant A l'inverse, listes est le double de la normale pour un Pur Utilisateur de Sorts.
le coût de son développement dans des compétences sans rapport est Cependant, l'Archmage ne se situejamais dans un royaume «distinct» ; il
plutôt élevé (p. ex. : les compétences magiques, les pièges et les opère comme un pur utilisateur de sorts dans les trois royaumes.
serrures, et la plupart des compétences secondaires). L'Archmage ne possède pas un jeu standard de listes de base. A la
Un Ml doit toujours s'assurer qu'un Pl Monastique a de sérieuses place, il a un ensemble de 6 listes de base tirées de différentes parties
. limitations sociales et culturelles dues à son historique. Pour ce faire, un du MP et du Compagnon Rolemo.ster. Si un Ml les autorise comme Pl
Ml peut abaisser les options d'historiques du Monastique (MP 14.23) dans son monde, il doit déterminer comment les Archmages choisiront
de 2 ou 3. Cette profession ne peut pas s'insérer dans tous les mondes leurs listes de base. Nous vous donnons ci-dessous quelques sugges-
ou toutes les campagnes, par conséquent, un Ml doit l'examiner tions pour des approches diverses. Le Ml est encouragé à en choisir une,
attentivement avant de l'autoriser dans sa partie. ou à en concevoir une qui lui soit propre:
Le Sicaire 47

Option 1 : Donner aux Archmages carte blanche pour choisir leurs six
listes de base.
Option 2 : Identique à l'option l, mais le choix doit &te soumis à
l'IIpptObation finale du Ml. .

Option 3 : Imposer à l'Archmages de choisir un certain nombre de ses


listes de base parmi les listes de base d'une profession (par exemple, ils
doivent prendre trois de leurs six listes parmi celles d'une profession
dœm6e). Le Ml doit déterminer le nombre de listes ainsi choisies, et
comment choisir les listes restantes.
Option 4 : Limiter le nombre de professions dans les listes de base
desquelles l'Archmage peut choisir les siennes (p. ex. : l'Archmage ne
peut choisir ses listes de base que parmi les listes de base de trois
professions maximum).
Option 5 : Limiter le choix aux listes libres ou réservées.
Option 6: Le Ml peut exiger de l'Archmage qu'il choisisse toutes ses
listes de base parmi celles d'une profession, pure ou hybride, mais
laisser alors à l'Archmage le libre choix entre les listes libres ou .
réservées.
Option 7 : Utiliser une combinaison des options précédentes (p. ex :
l'Ard1mage doit choisir trois de ses listes de base parmi celles de deux
professions, et les trois autres doivent venir des listes libres ou réser-
v~).
Ces options sont là pour donner une idée des différentes approches
possibles pour permettre les Archmages dans sa partie. Cependant, lors
du test du jeu, lorsque l'option la plus flexible (option 1) fut utilisée,
l'Ard1mage ne fut pas trouvé anormalement dominant ou puissant Sa
diversité et sa flexibilité étaient compensées par le nombre total de ses
listes de sorts, plus limité (en raison du coût de développement double
pour les acquérir). €
L'Archmage doit utiliser la moyenne de son Empathie, de son
4.16 LE SICAIRE
Intuition, et de sa Présence pour déterminer le nombre de ses Points de
Pouvoir, ainsi que son Bonus de Caractéristique pour l'apprentissage Compétences aux armes 319 ; 6 ; 7 ; 7 ; 7 ; 15
des listes de sorts (MP 13.22). Les additionneurs et les multiplicateurs
Manœuvre en armure Compétences Magiques
(fucus) de l'Archmage coûtent le double de ceux des foeus hybrides.
Ettnt donné la rareté des Archmages, ils sont souvent des individus Cuir Souple ........................2/* Listes de Sorts ............ 4/*
remarquables. Cuir Rigide ........................2/* Runes ................................6
Cette profession ne n'insère pas dans tous les mondes et toutes les Cotte de Mailles ................4/* Bâtons et Baguettes ........7
campagnes, par conséquent, un Ml doit l'examiner attentivement avant Plates ...............................,..6/* Transmission .............. 20
de l'incorporer à sa partie. Direction de sorts ........ 2/6
Compétences spéciales Compétences Générales
Embuscade ............................ 3 Escalade ...................... 317
Linguistique ........................3/* Natation ............................3
~ - ~. Mouvements Adrénaux .... 2/4

,
Equitation ..."...................3
, Défense Adrénale ................ 7 Désarmement des Pièges3/7
Arts Martiaux ....................3/7 Crochetage .................. 2/7
Développement Corporel.. 3/8 Filature/dissimulatiçm 1/5
~\" Perception .................... 217
~" Compétences secondaires: Coût = 2/4 sur les compétena;s l, 2,
5, 6, 8, 9, 13,18, 33,37,38; coût =
6 sur tous les autres.

1\ Bonus de niveau: comme un Moine (si utilisé)


Caractéristiques requises: PR/AG
.,

Les Sicaire.ssont des semi-utilisateurs de sorts de Mentalisriieqùtont


été entraînés,à des compétences appropriées aux opérationssecrè~es(P'
ex. : assassinàÇespionnage, infiltration, etc.). Cette_c!~e;:de;isemi-
utilisateur de sorts possède cinq listes de sorts de base diStirictès(section
3.3) concernant la capacité à se déplacer, à détourner l'attention, et des
compétences quant au déguisement, aux poisons et auxa.z#1es.I:C Ml
.doit structurer soigneusement ['environnement social et~ture~~,d'un
Pl Sicaire, afin de refléter l'entraînement et l'aPpaiénèe dë' Cette
profession. " .
Cette profession ne s'insère pas dans tous les mondesçt toutes les
campagnes, par conséquent un Ml doit l'examiner attentivement avant
de l'incorporer à sa partie.
1
! 48 Le Druide - L'Analyseur 1Lois des Clercs

4.17 LE DRUIDE En raison de la puissance relative qui peut réSulterde cette permission
Coûts de développement des compétences: comme un Animiste d'obtenir comme listes de base, des listes d'autres rpyaumes, nous vous
suggérons d'appliquer les restrictions suivantes :
Compétences secondaires: comme un Animiste (si utilisé)
1. une ou deux seulement des listes religieuses sont données à chaque
Bonus de niveau: comme un Animiste (si utilis6) lanceur de sorts.
Caractéristiques requises :, . ..E MG / - rr 2a. Le Coût de ces listes est plus élevé, 2/* au lieu de 1/*. OU
Le Druide est une variété plus européenne de l'Animiste. Ses six listes 2b. Toutes les acquisitions de ces listes sont faites par groupes de cinq
de sorts de base druidiques (section 3.2) sont utilisées comme des listes niveaux, du fait qu'elles représentent les mystères intérieurs de la
de base d'Animiste. Elles sont centrées sur son approche militante de la religion.
vie et de la survie, son investissement dans le bâton magique qu'il a fait Exemple: Levwellon est un Clerc qui adore Pyn, un Dieu du Savoir.
, 1 lui-même et sa dépendance vis à vis de lui, son travail quotidien comme Le Ml décide qu'il peut avoir une liste de base religieuse à un Coût
~ «ministre» et soigneur de la nature, ainsi que son pouvoir comme ajusté de 2/*. LeiJwellon choisit (avec l'accord du Ml) comme liste
émissaire de paix. religieuse, la liste Connaissance, issue des listes de base de Barde.
~
!jO Les religions et les dieux sont parmi les aspects qui diffèrent le plus
!11
~ 4.18 L' ANALYSEUR d'un monde à un autre. Les types de divinités présentés ici sont parmi
~i les plus fréquents, et ils sont donnés sous .leurs form.es les plus
Compétences aux armes: 4/8 ; 6 ; 6 ; 7 ; 7 ; 7 primaires. Le Ml qui trouve que les types ont une assise trop large, ou
~,!
., Manœuvre en armure Compétences Magiques qu'ils ne couvrent pas les aspects dont il a besoin dans sa partie, doit
~;
Listes de Sorts ..............4/* créer ses propres catégories.
Cuir Souple........................ 9/*
Cuir Rigide ........................ 9/* Runes .............................. 4 TYPE DE DIVThTfE LISfES DE BASE COMPETENCES
Cotte de Mailles.............. 10/* REUGIEUSES ASSOCIEES
-. Bâtons et Baguettes ...... 5
&: Plates ................................ 11/* Transmission ................ 13 SoleilJFeu/Lumière Voies du Feu (BMagi) Communication
Direction de sorts .......... 9 par signaux
~:!
Voies de la Lumière (BMagi) Forge
Compétences spéciales Compétences Générale Impressions Lumineuses (Bill) Repérage aux Etoiles
~;
Embuscade ............................6 Escalade ........................3n Vent/Cicl/Air Voies du Vent (BMagi) Acrobaties
;,;
Linguistique...................... 3/* Natation ........................2/6 Manipulation cb Gaz (ML) Navigation
c-
" Mouvements Adrénaux .... 2/7 Déplacement (ML) Repérage aux
Equitation ....................2/6 Etoiles
! Défense Adrénale .............. 20 Désarmement des Pièges1l5 Météo
,., Arts Martiaux ........................ 4 Crochetage ....................1/5 Fertilité/Amour Acrouchement (TR) Séduction
:,j
~i Développement Corporel 4n Filature/dissimulation 2/7 Puissance des Olants (BBarde) Danse
\, Chant
Perception ....................2/7 Fusion Spirituclle (BMentaliste)
lusticelRevanche Visions Spirituelles (BProphète) Eloquence en public
II;: Compétences secondaires: comme un Alchimiste (si utilisé) Malédictions (BCIerc Maléfique) Pistage
Bonus de niveau: comme un Barde (si utilisé) Lois de la Voix (BAstr) Diplomatie
Caractéristiques requises : EM/AG Eau/Mer Voies de l'E&u (BMagJ) Natation
Destruction des Fluides (BSorc) Navigation
Les Analyseurs sont des semi-utilisateurs de sorts qui combinent le Altération des liquides (BMyst) Navigation ~ la rame
f Marine
~{ royaume de l'Essence avec celui des Armes. Leurs sorts de base
'Î concernent l'analyse des éléments et la mise en place des symboles et Chutes
]1 Mort/Cultes Maléfiques Nécronuncie (BCIerc Maléfique) Séduction
des signes dans les structures, alors que leurs capacités dans le domaine Inconscience
"
Ténèbres (BMagicien Maléfique)
des armes sont centrées sur les compétences mécaniques. Les caracté- Destruction de J'Ame (BSorc)
,
,
,
1

. ristiques principales requises pour un Analyseur sont l'Empathie et


1 Nature/Saison/Climat Perception d'Autrui Toutes les compétences
!! l'Agilité. d'extérieur
Toute liste de ~ de Ranger
~I 4.19 LOI DES CLERCS ou d'Animiste
Guerre!Destruction Evitement des Attaques (ML) Compétences aux armcs
.
1.
1
j
Le chemin d'un Clerc est grandement influencé par son dieu, et de Runes-Lames (Arcane) Inconscience
1\!
,:, nombreux éléments de sa vie sont déterminés par son entraînement Transferts Maléfiques (BOerc M) Frénésie
Y Embuscade
religieux. Les différences entre le clerc d'un dieu de la guerre, et celui
Désarmement
(~I
d'un dieu de l'amour devraient être évidentes. Us ne doivent pas avoir Arts! Artisanats
.,
': , seulement des comportements différents, reflétant les dogmes de leurs \
Compétences Orgairiques(BAlch) Musique
Compétences Inorganiques (BAlch)TMitre
I religions respectives, mais aussi des. compétences extrêmement diffé- Altération de la Vie (ER) Chant
rentes. Cela est rendu possible par l'utilisation des compétences secon- Danse
;1 Tous les Artisanats
daires et par le choix deS listes de sorts. .

:', Guérisseur/Médecine Acrouchcment .(TR) Premiers Soins


Cependant, les deux clercs auront les mêmes listes de base et les
v.
Résistance aux ~~ (ML) Alimentation
mêmes facilités, ou difficultés, pour apprendre une compétence,qu'elle * . '. " '.' Méditation'
soit ou non une indulgence de leur dieu. Les tables Suivantès sont une Savoir Visions du Passé (BPrOphète) ÛniUiSiiqué
)Î tentative d'élargissement du champ d'action d'un clerc dévo~ lui Connaissance(BBar&)" Runes'
permettant de suivre l'inspiration de son dieu, sans déséquilibrer le jeu. Connaissance cb Objets (BBarde) BAton/Baguettc
La table de listes religieuses ci-dessous. suggère des listes de base Falsification
,1 additionnelles en harmonie avec le type spécifique de déité adorée. Ce '" ': Math's"".
. ReP6iagé àux Etoiles
sopt des listes qu'une religion peut mettre à la disposition de ses suivants Subtilité
1
!l' zélés. Toutes ces listes, lorsqu'elles sont retenues par le clergé, sont
Lois de l'Ouverture (EL) Toutes les Compétences
,r de Subterfuge
Cônsidéréescomme étant dans le royaume de puissance du lanceur, et Maitrise des Sens (MR) Séduction
peuvent lui servir de listes de base. Aspects de la Nature (BRanger) CoostrUctioo de Pièges
Exemple: le clercd'un dieudufeu aura la liste Voiesdu Feudansle Embuscade
Royaume de la Théurgie; de mêmesi d'autres professiDns prennent part
au sacerdoce,un Soigneur qui adore un dieu guérisseur,aura la liste -
* Pour les Clercs, plus que pour les Soigneurs ou les Guérisseurs, q\
Accouchement dans le Royaume du Mentalisme. adorent un Dieu Guérisseur/de la Médecine, un MJ peut envisager qu'iJ
aient comme listes réservées celles de base de acre, et comme liste de bas
les Listes de Soins de Théurgie Réselvées.
RAces 49

42 RACES observation rapprochée ou le toucher les révéleront effectivemenl Les


Elfes Aquatiques sont physiquement presque identiques aux Grands
Le Mtuuul da PersolllUJga et da CÀmpaglla fournissent les Elfes, mais ils sont un peu plus forts du fait de leur environnement
dcsaiptionS et caractiristiques de onze races de base. tandis que le livret liquide. lis ressemblent beaucoup aux Grands Elfes dans leurs arts et
0Wmua et Trbors fournit les desaiptions de presque qùatre douzai- leur style de vie, excepté le fait qu'ils ont tendance à être presque aussi
- ncs de races supplémentaires. Cette section présente quelques variantes timides que les Elfes des Bois. n arrive qu'un Elfe Aquatique aventureux
raciales et culturelles des races d6aites dans les MP ainsi que des quitte sa demeure océane pour explorer le monde de la surface. fi peut
mabodcs différentes pour traiter l'Auto-discipline pour lcs elfes. même y développer des ambitions et des buts. De tels Elfes ont vécu de
4.21 TYPES RACIAUX SUPPLEMENTAIRES cette façon pendant des décennies avant que quiconque ait jamais appris
qu'ils étaient légèrement différents des Elfes de la terre.
Le Ml devrait examiner lcs races et cultures présentées dans cette 9. Hobbits Grandsgars : Ces Hobbits combinent beaucoup de traits
section afin de vérifier s'il en est qui soient appropriées à son monde. communs aux Elfes et aux Hobbits. Ils sont beaucoup plus grands et
Ces races donnent aussi un exemple de la façon dont on peut modifier minces que les Hobbits normaux, et ils sont plus enclins à la fois à
et acaoître le groupe de races de base pour l'adapter au système d'un l'aventure et à la magie. Par conséquent, on considère souvent qu'il y
monde particulier. a des années de cela, il aurait vraiment pu y avoir un mixage génétique
L Tribus de l'Oun : Les Tribus de l'Ours sont la famille de nobles et des ces deux races. Cependant, la plupart des Elfes trouvent ce concept
féroces barbares apparentés, mais quelque peu plus grands, aux autres .. absolument ridicule et quelque peu répugnant (c'est à dire une
tribus septentrionales. Ds arborent en général une barbe et des cheveux «abomination»).
roux plutôt que la pilosité blonde de leurs cousins. La caractéristique la
10 Hobbits Forts: Les Hobbits Forts sont légèrement plus grands et
plus originale des Tribus de l'Ours est qu'un petit nombre d'entre eux,
certainement plus musclés que les Hobbits normaux. D'apparence très
les plus nobles, a réellement la capacité de prendre volontairement la
semblable à celle des Nains, au point même qu'ils portent des barbes
forme d'un grand ours nordique (utilisez les règles de lycanthropie de
touffues, leur personnalité aussi fait penser à celle des Nains. Ces
C&T ou la capacité spéciale «91-95» à la page 91 du MP). Parmi les
derniers les considèrent comme des cousins très proches, à l'opposé des
membres célèbres de la Tribu de l'Ours, on trouve Burlsug et Baerdinur.
Hobbits communs, qui considèrent les Forts comme trop bruyants et
2. Tnbus des Ténèbres: Les Tribus des Ténèbres sont un groupe turbulents. On présume que les similitude entre Forts et Nains impliquent
dispersé d'Hommes Communs, qui se distingue par une stature un peu une union entre ces deux races. Bien que l'idée ne soit pas répréhensible
plus petite que celle des autres, bien qu'ils soient endurcis par leurs pour les Nains, des Hobbits normaux considéreraient une telle chose
environnements invariablement difficiles. Ce sont les hommes des
comme un abandon des vertus Hobbits de base, à savoir: le foyer, la
déserts. Ds préfèrent en général une culture nomadique, féroce, et, relaxation et le jardinage. Par conséquent ce concept est de mauvais goût
malheureusementen de nombreux endroits, maléfique. Dssont d'ordinaire - à ne pas mentionner à table.
des cavaliers hors pair.
11. Semi-Elfes : La variété existant parmi les Semi-Elfes ne provient
3. Nordiques: Les Nordiques sont les habitants Au-nord, fiers, bien pas tant des subtiles différences entre Elfes que des différences plus
bâtis, grands et blonds. Ds sont, selon certains critères, les meilleurs prononcées entre les races humaines. Les différentes sortes communes
cavaliers au monde. Ds sont pratiques, rudes, francs et quelque peu de Semi-Elfes sont notées :
bruyants. Ds ont l'âme guerrière, mais sont généralement «bons».
A : Le Semi-Elfe de base, produit de l'union entre Elfes et
4. Hommes Arctiques: Les Hommes Arctiques sont des gens petits Hommes du Haul
mais très endurcis par le climat inamical du nord. Ds forment un peuple
B : L'hybride récent le plus commun, celui de l'union entre Elfes
nomade, disséminé, qui suit les migrations saisonnières du gros gibier. et descendants métis des Grands Hommes.
ils sont généreux, calmes et timides car les autres races ne les rencontrent
que raremenl C : Un Semi-Elfe exceptionnellement rare, union entre Elfe et
membre des Tribus de l'Ours. Tandis qu'ils partagent un même
S. Hommes Métis : Les Races Métis sont amplement représentées dans
intérêt pour les régions sauvages et le bien en général sont en
le monde puisqu'elles sont les descendantes de ceux qu'on appelait les
commun, les différences de caractères, styles de vie et beauté
Hommes du Haul Au fil.des années de mariages mixtes avec les races
individuelle sont prononcées.
communes, et au cours des âges qui se sont écoulés depuis leur héritage
précoce extraordinairement riche et magique, leurs caractéristiques D : Un mélange plutôt inhabituel, Elfe et Nordique. Les principes
d'Hommes du Haut se sont estompées. Ds forment cependant toujours d'héritage commun et d'héritage différent sont très semblables à
un contingent extrêmement important et nombreux parmi les races ceux du type C, exceptéle fait que les différences, particulièrement
humaines. physiques, ne sont pas aussi prononcées.
6. FJfes Gris : Les Elfes Gris constituent le troisième groupe des Elfes E : Le résultatd'une union entre un Elfe et l'une quelconque des
nobles, à coté des Grands Elfes et des Elfes Clairs. Ds ressemblent variétés les plus communes d'Hommes. Certaines des tribus
physiquement aux Elfes des Bois, bien qu'ils tendent à être plus humaines sont assez proches de l'idéal Elfe, telles que les
musclés, et que les yeux bleus ou gris prédominent parmi eux. Leurs Hommes des Bois, tandis que d'autres en sont éloignées, comme
vêtements, à la différence du costume flamboyant des autres Elfes les Tribus des Ténèbres.
nobles, sontd'un gris ambigu, aux remarquablespropriétés de camouflage. F : Un résultat presque toujours obtenu par la force, l'agresseur
7. FJfes des Ténèbres: Les Elfes des Ténèbres, ou Drow, sont une race étant un monstre, tel qu'un Ogre ou un Troll.ll .esLcertain
d'ElfeSpresque invariablementmauvais,dont les talents etles dispositions qu'aucun Elfe n'aurait jamais consenti àun tel accouplement,
penchent fortement vers les arts magiques, souvent sous leurs aspects excepté peut être quelque inÏame Drow au cours d'une cérémonie
les plus ténébreux. Ds sont rusés et cruels. Ils ont tendance à porter des maléfique.
vêtements flottants noirs, rehaussés d'argenl Ds sont ambitieux à 12. Semi-Nains : Ces types humains que l'on désigne par le nom de
l'atr€me. II y a eu de rares occasions où un Drow s'est repenti du mal, Semi-Nains ne se considèrent pas comme tels. Dsse considèrent comme
~ convertissant lentement à une vision plus philanthropique de la vie. une race humaine particulièrement trapue et robuste. Pourtant la preuve
l:ertains de cesraresindividussesont lentementtransformésphysiquement physique d'un lien génétique paraît forte: ils ne mesurent en moyenne
pour ressembler aux Grands Elfes, la race dont ils descendaient à qu'environ 1,35 mètre de haut, ont une remarquable résistance au froid
l'origine. . et ils partagent même certaines des caractéristiques personnelles des
8. FJfes Aquatiques: Les Elfes Aquatiques sont une espèce d'Elfes rare Nains : ils sont égocentriques, ils ont l'esprit de clan et se souviennent
et insaisissable, possédant à la fois des branchies et des poumons, longtemps du bien ou du mal qu'on leur a fail Et pourtant, avec toutes
capables de vivre aussi bien sur terre que dans l'eau. Leurs branchies ces «évidences», il n'est pas sage de les appeler Semi-Nains - tout au
SOmsi merveilleusement implantées dans leurs cous, que seule une moins pas devant eux !
50 Capacités Racillles

1
13. Semi-Orques :Les Semi-Orques en ce qui concerne leur ascendance possèdent une apparence plus humaine. Naturellement, leur force et leur
«humaine» sont le produit soit d'hommes, d'Hommes du Haut, d'Elfes masse inaoyables pourraient indiquer leur inhumanité (sans mentionner
ou de Nains. Ce sont des Œatures bien plus utiles que les Orques leur langue longue, acérée et rouge et leurs yeux rouges luisants). Ils
Nonnaux, et ils ressemblent bien plus aux hommes que les Orques portent souvent des annureS,à la différence des Trolls normaux. Ussont
Supériews. Socialement, ils ont le m&ne rang que les Orques Supérieurs. .aussi intelligents que les hommes, et ils sont plus agiles. Us font des
11 mais Usne se mêlent pas à eux. Les Hauts Orques donnent les chefs de guerriers effrayants, et ils aspirent parfois au commandement ou à la
certains groupes (ou servent de «fourrage» pour les années Trolls), et magie.
l, les Semi-Orques en commandent d'autres. Certains Semi-Orques sont 16. Grands Hommes: Bien qu'on les appelle Grands Hommes, il est
J

"1i
d'apparence tellement humaine qu'ils peuvent passer pour tels. Et, bien évident que cette race n'a aucune relation réelle avec l'humanité. Us
que la plupart soient trop lents d'esprit pour quoi que ce soit d'autre que sont terriblement grands, avec une moyenne de 2,40 mètres. Us sont
! le combatordinaire, ou les friponneries, quelques rares Semi-Orques ont couverts de poUsgris courts et rudes (presque une fourrure), ils ont des
connu une réussite remarquable en tant que vils utilisateurs de magie. yeux luisants, et des dents pointues bien que semblables à celles des
14. Semi-Ogres :Les Semi-Ogres sont, significa1ivement,plus dépoUIVUS hommes. Au combat ils sont inquiétants, étant incroyablement rapides
de beauté et plus coriaces que presque touS\les hommes. Us sont plus et agiles pour leur masse imposante, bien que presque nuls en ce qui
Ogresques qu'humains, et par conséquent ils combattent mieux qu'Us concerne la magie. En tant que société, ils ne possèdent pas la cohésion
ne font quoi que ce soit d'autre. n faut un entraînement certain et nécessaire pour se tailler de grands royaumes. Mais certains ont acquis
important pour qu'un Semi-Ogre s'efforce d'acquérir quoi que ce soit la renommée de toutes parts, comme étant parmi les plus puissants de
de plus que des habitudes personnelles bestiales. n existe un dialecte tous les héros. Souvent, Usengagent le combat montés sur toutes sortes
Semi-Ogre auquel manquent de nombreux mots significatifs (tels que de grandes bêtes, certaines naturelles et certaines surnaturelles, toutes
ballet, déodorant et latrines). juste un peu plus petites qu'un éléphant Dédaignant fréquemment les
boucliers, ils aiment brandir une arme dans chaque main, .un talent
15. Semi- Trolls: Les Semi- Trolls sont presque toujours le résultat de
l'union entre des Trolls de Guerre et les plus maléfiques des races des
ténèbres. Us sont plus petits et plus vifs que la plupart des Trolls, et
-
presque inné leurs armes à une main sont celles que la plupart des
autres races considèrent comme des annes à deux mains.

CAPACITES RACIALES
MODIFICATIONS AUX MODIFICATEURS AUX SOINS
BONUS DE CARACTERISI1QUES JETS DE RESISfANCE ET BLESSURES
Poi- Ma- Dép. 00. Réc. Lan- Type Max. Optio
Type FO RP PR IT EM CO AG AD ME RS Ess. Thé. Men. son ladie Ame Car X gue de Dé PdeC d'bis

1. Tn"basde l'Ours +15 -5 +5 +5 -10 +15 +0 +0 +0 +0 +20 +0 +0 +20 +15 12 0 0.1X 3 1-10 150 4
, 2. Tn"bas des Ténbres +5 +5 -5 -5 +5 +5 +5 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 12 0 IX 2 1-8 120 6
\ +0 +5 +0 -5 +10 +0 +5 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +10 12 0 IX 3 1-10 150 4
;;
!&.
3. Nordiques! U........ +10
+5 +0 -5 +5 +0 +10 +0 +5 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +15 12 0 IX 2 1-8 120 4
a: 4. Hommes Arctiques
+0
+5 +0 +0 +5 +0 +5 +0 +0 -5 -5 -5 +0 +0 10 0 0.8X 2 1-10 135 5
i 5. Hommes Mttis
6. FJfes Gris <;;iI1PPt:"
+5
+5 +10 +5 +0 +5 +5 +5 - +5 +0 -5 -5 -5 +10 +OO 2 +3 1.5X 4 1-8 120 3
!! 7. FJfes des Ténbres +0 +10 +10 -5 +10 -5 +10 - +5 +5 -5 -5 -5 +10 +100 1 +6 3X 5 1-8 110 3
8. FJfes Aquatiques +5 +10 +5 +0 +5 +5 +10 - +5 +0 -5 -5 -5 +10 +100 2 +4 1.5X 4 1-8 110 3
j
i 9. Hobbits GrandgarsrH,.-15 +15 -10 +0 +0 +10 +20 - +0 +5 +20 +0 +20 +20 +50 15 0 0.1X 3 1-8 90 4
.; 10. Hobbits Forts -5 +5 -10 +0 -10 +20 +10 +0 +0 +0 +50 +0 +40 +40 +60 18 -1 O.5X 2 1-10 110 S
! 11.Semi-EIfes A +5 +10 +10 +0 +0 +5 +5 -10 +0 +0 -5 -S -5 +0 +50 3 0 0.1X 3 1-10 150 3
i:! Semi-Elfes B +0 +10 .+10 +0 +0 +0 +10 -5 +0 +0 -S -5 -S +0 +SO S 0 IX 3 1-10 130 3
! Semi-EIfes C +10 +10 +S +5 -S +10 +S -10 +0 +0 +0 +0 +0 +10 +60 S 0 0.1X 3 1-10 150 3
,
, Semi-EIfesD +5 +10 +10 +0 +0 +5 +5 -S +0 +0 -S -5 -S +0 +SO S 0 0.1X 3 1-10 150 3
1 Semi-EIfesE +5 +10 +5 +0 +0 +0 +10 -5 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +15 7 0 IX 3 1-10 120 3
1 Semi-EIfes F +15 . +5 -5 -5 -5 +15 +5 - -5 -S +0 +0 +0 +15 +50 1 0 0.5X 2 1-15 300 3
1
1
12.Semi-Nams +5 -5 -5 +0 +0 +15 +0 +S +0 +0 +20 +0 +20 +15 +lS lS -1 0.1X 2 1-10 120 S
! 13.Semi-Drques +10 +0 -5 -5 +0 +10 +0 +0 -5 -S +0 +0 +0 +5 +10 7 0 O.5X 3 1-10 130 5
:1 14. Semi-{)gres +15 +0 -10 -5 -5 +10 +0 -5 +0 +0 +S +S +S +10 +10 S 0 0.1X 2 1-10. 200 5
H lS. Scmi-Trolls +15 +0 -5 -5 -5 +20 +5 +0 -5 -5 O +0 +0 +lS +10 5 0 O.SX 2 1-15 280 4
16.Grands Hommes +15 +5 +5 -10 -10 +20 +5 - -5 -5 -5 -5 -S +40 +100 5 -1 O.5X 2 1-20 300 3

!i 4.22 LES ELFES ET L'AUTO-DISCIPUNE L'APPROCHE DE L'ELFE FURTIF


1i Les règles standards de RM dans le MP, attribuent -20 comme Dans de nombreux mondes fantastiques, issus deJa littérature ou des
'l:
." modification raciale de caractéristique à l'Auto-:-Discipline pour les jeux de rôle, les Elfes sont parmi les créatures les plus subtiles et les plus
ii Elfes et -10 pour les Semi-Elfes. De nombreux points de vue sur les discrètes. Cependant, dans Rolerttlmer, la caractéristique principale
~i Elfes, dans les jeux de rôle, ou dans la littérature fantastique, ne sont pas pour les manœuvres de «Filature/DissimulatioD» est l'Auto-Discipline
totalement d'accord avec ce point (AD), qui est de loin le plus mauvais attribut des Elfes (voir MP Table
,I!
I~ Le motif originel de la pénalité à l'AD pour les Elfes était franchement 15.51 Capacités Raciales). .

sans détour. Puisqu'ils étaient immortels, l'accomplissement et le Pour traduire la «furtivité» elfique en termes de jeu, le Ml peu1
résultat des tâches et situations quotidiennes n'étaient pas aussi impor- autoriser les joueurs ayant des personnages Elfes à traiter leurs modi-
tants ou' auciaux dans le temps, que pour les mortels. Les Elfes ne sont ficateurs raciaux d'AD comme ayant une valeur positive, au lieu de
tout simplement pas pressés d'apprendre des compétences ou d'attein- négative, uniquement pour les compétences de Filature/Dissimulation,
dre des buts individuels, car ils ont «tout le temps du monde». Dans cette ExEMPu::
section nous vous présentons deux approches différentes pour traiter Semi-Elfes : modificateur d'AD +10 (pour Fil/Dis uniquement)
l'Auto-discipline des Elfes. Elfes des Bois: modificateur d'AD +20 (pour FiVDis uniquement)
Hauts Elfes : modificateur d'AD +20 (pour FiVDis uniquement)
Compétences Secondaires 51

Le Ml peut aussi souhaiter traiter les modificateurs de l'AD des apparaître) ; si le résultat «vous n'agissez pas», ou «chute», appar.u"t,
bobbits de la même manière. aucune action ne peut être effectuée ce round.
n peut être important d'aller plus loin dans la discussion sur les Autrement, un Ml peut autoriser chaque Elfe à choisir un ou deux
modificateurs de l'AD, en particulier quand ils s'appliquent aux Elfes. «centres d'intérêts principaux» ; tou!C activitt touchant à ces centres
Certains aspects des pénalités dfAD sur la Table des Capacités Raciales d'intérêts sera objet de «concentration», et ne recevra aucune pmalité
15.51 s'appliquent étroitement aux Elfes, d'autres non. d'AD, et obtiendra peut être un bonus positif. Par exemple, les centres
D'abord, pourquoi considère-t-on que les Elfes ont une si mauvaise d'intérêts peuvent être un certain type de sorts. la spéléologie, les
Auto-Discipline ? Principalement, parce que la majorité des Elfes fait chutes, les soins, la méditation, la glisse, tuer des Orques, les affaires
preuve d'un terrible manque d'organisation coopérative prudente, d'un dirigeant, le destin de l'Homme, etc. D'un autre coté, siun Elfe
d'initiative et d'ambition lorsqu'il s'agit de pouvoir et de gain matériel. essaie de se concentrer sur une activité, alors que son attention est attirée
Ceci est, d'un point de vue humain. certainement bénéfique, car avec la vers un de ses centres d'intérêts principaux, il peut voir sa pénalité à
durée de vie multi-millénaire des Elfes, le monde entier tomberait l'AD augmentée, voire doublée.
facilement sous leur domination, s'ils étaient une race ambitieuse. Mais
les Elfes ne savent en général pas se préoccuper de sujets aussi ennuyeux 4.3 COMPETENCESSECONDAIRES
et ten'e-à-terre que la conquête du monde! «Qui de toute façon veut
Cette section présente des suggestions pour l'acquisition de compé-
s'ennuyer à se mêler des affaires de ces créatures humaines frustes à la
tences secondaires, ainsi que certaines compétences secondaires nou-
vie si courte?» (refraintranscritd'une vieillechansonde bardeElfe). "
velles, en plus de celles du MP, section 14.14. Plusieurs de ces
Maintenant, il faut noter que ceci est une généralisation excessive - compétencesont une nature «orientale» (lai, Ki, Yado) et peuvent ne pas
l'Histoire montre en effet quelques Elfes ambitieux, avides et curieux,
convenir à tous les mondes et campagnes.
partiaùièrement certains des Grands Elfes les plus significatifs. Mais
ceux-ci ne sont pas la norme. La norme, c'est le penchant classique des OPTIONS D'ACQU1SII10N DE COMPETENCES SECONDAIRES
Elfes pour la beauté de la nature, leur fascination envers le peuple des Les compétences secondaires peuvent ajouter de la saveur et des
esprits et les forêts, et les variétés de la magie elfique. détails au roleplaying sans affecter dramatiquement l'équilibre du jeu.
Cependant en termes de discipline personnelle et de talents, il y a Cependant, un Ml peut trouver que ses joueurs n'ont pas les penchant
quelques traits, liés à l'AD dans Rolemaster, dans lesquels on considère ou les points de développement nécessaires pour apprendre et augmen.,.
Dol1D31ement que les Elfes excellent; partiaùièrement ceux nécessitant ter des compétences secondaires. Les options présentées ici offrent au
des grandes facilités et de grandes prouesses physiques, tout autant que Ml différentes façons de permettre l'acquisition renforcée de compé-
des cumpétences en magie. Il est par conséquent recommandé, pour les tences secondaires (plusieurs de ces options peuvent utilisées conjoin-
rompétences suivantes, de considérer que les modificateurs à l'AD des tement).
Elfes sont compris entre +0 et +20 (à la discrétion du MJ, selon ce que Option 1 : attribuer aux joueurs, ou les autoriser à choisir un certain
sont les Elfes dans son monde), plutôt que négatifs: Filature/Dissimu- nombre de degrés de maîtrise en compétences secondaires «gratuits»,
lation, Mouvements Adrénaux, Chutes, Flècherie, Méditation, Com- pendant leur adolescence et/ou leur apprentissage (peut-être 5-10). Ces
munication par Signaux, Glisse, Culbutes. Le Ml peut choisir des compétences doivent être cohérentes avec l'historique du personnage.
caractéristiques supplémentaires pour lesquelles les modificateurs à Option 2 : comme l'Option 1, mais donner aux joueurs des points de
l'AD des Elfes devraient être positifs. développement supplémentaires (peut-être 10-20) qui doivent être
En guise de note finale, le Ml peut aussi décider que les professions dépensés pour les compétences secondaires.
néa::ssitantl'AD comme caractéristique primordiale (comme men~on- Option 3 :à chaque niveau, donner à chaque personnage un pourcen-
né dans la section 6.2 du MP) ne devront plus être interdites aux Elfes tage de ses points normaux de développement, à ne dépenser que pour
L'APPROCHE «MANQUE DE CONCENTRATION» des compétencessecondaires (en plus des ses points de développement
normaux),j5eut-être20-30%.
Dam toute leur sagesse de nombreux Elfes sont encore de certaines Option 4 : autoriser le personnage à gagner autant de degrés de
fuçuns des enfants, capables d'oublier les conversations les plus impor- maîtrise qu'il a de temps à y consacrer, par la pratique (MP section
tantes pour admirer un beau papillon qui voltige par là. Ce n'est pas 13.53). Cela doit tout de même être limité à un degré de maîtrise par
tellement qu'ils soient dotés d'une Auto-Discipline vraiment faible, compétence secondaire, et par demi-niveau.
mais ils voient et appréciènt tant de choses qu'ils ont souvent du mal à
se concentrer sur un seul but ou une seule tâche. Ceux qui se concentrent NOUVELLES COMPETENCES SECONDAIRES
vraiment sur des compétences, des événements, et des situations Alchimie: (RS/ME) : bonus pour l'identification et le mélange de
partiaùiers peuvent accomplir de grandes choses. plusieurs substances non-magiques, avec des résultats relativement
La discipline est un terme relatif: le manque de concentration des prévisibles.Acides, poudres à gratter, toxines, etc, ne sont que quelques
Elfes produit des résultats qui dans une société humaine seraient uns des résultats possibles. Le Ml peut juger que certaines cOmbinai-
attn'bués à une faible AD. Ainsi, il n'y a pas de mal à donner aux Elfes sons ne sont pas adaptées à son monde (p. ex. : il peut ne pas autoriser
des pénalités pour l'AD. les poudres à canon, ou les produits pétroliers, etc.).
Même si le terme est inexact, le résultat est le même. Une faible Artisanat: (AGIRS) bonus pour une compétence particulière d'arti-
coDCOltrationinfluencera l'entraînement, faisant des elfes de relative- sanat, comme la Joaillerie, la Gravure sur Cuivre, la Peinture, la
ment mauvais étudiants. Cela s'appliquera aussi aux activités"accom- Confection, etc. Les compétences différentes doivent être développées
plies après que les compétences les permettant aient été apprises; par séparément. .
exemple, un skieur qui n'arrête pas de se retourner IJour regarder le Croquis: (ITIRS) bonus pour établir les plans d'un objet peu commun
soleil briller sur la neige que ses skis projettent en l'air peut très vite voir ou pas encore inventé. Le personnage n'obtient pas les matériaux ou les
son inattention le mener au désastre. autres éléments essentiels à la production de l'objet (comme des
On a pu constater que les Elfes peuvent, à l'occasion, se concentrer compétencesen maths, dans le travail du Laen, du bois, etc.). Le Ml doit
plutôt bien. Pour en tenir compte, le MJ peut utiliser une compétence approuver la création de l'objet, pour qu'il soit inclus dans son monde.
" Secondair~ «Concentration Elfique» qui peut servir à contourner la Désarmement: (AGIRA) bonus pour tenter d'enlever un objet
",pénalité normale à l'AD, pour une action ou un type d'action particulier. (comme une arme, un bâton, ou un bouclier) que tient un opposant Si
Pour déterminer le succès d'une telle tentative, lancez 1-100 (sans l'utilisateur obtient 101+ aux dés (1-100 jet sans limite, plus le bonus
limite) lÙoutez le bonus de compétence «Concentration Elfique», puis de compétence),l'opposant doit réussir un JR contre le niveau (No de
réf~ vous à la Table de Man-uvre 15.31 dans le MP (le Ml devra baser la case de compétence) de la compétence de désarmement utilisée. La
la «difficulté>,sur le nombre de sujets de distractions dans la zone; tentative est en général faite avec une arme de mêlée. Cette compétence
noDIù.\ement «Moyenne», «Difficile", ou «Extrêmement Difficile»). doit être développée séparément pour chaque type d'arme (ou attaque
Utiliser le résultat Commeun pourcentage de réduction de la pénalité à d'AM) dont se sert l'utilisateur (les règles de similarité des armes
l'AD (si le résultat est supérieur à 100, une modification positive peut peuvent être utilisées).
52 Bonus Aux Caractéristiques

Diplomatie: (PRIl1) bonus pour opérer avec succès dans un environ- Manœuvres 15.51 du MP, en utilisant la colonne «Extrêmement Diffi-
nement complexe et bureaucratique, comme une cour royale ou tout cile» contre les armcs de jet, et la colonne «Pure Folie» contre lcs
autre structure gouvernementale d'importance. Tact, négociation, et projectilcs.Si le résultat est un nombre, le soustraire du jet d'attaque de
tromperiesont tous des facettesde la diplomatie. . l'arme (en plus du BD normal). Dans un round donné, l'utilisateur peut
Dressage: (EM/fI) bonus pour dresser un type particulier d'animal, tenter de dévier 1 arme de jet ou un projectile pour 5 degrés de mal'trisc
comme les Oiseaux de Proie, les Chiens, les Ours, les Grands Chats, etc. de la compétenceYado. Tous lcs projectiles doivent être dans le champ
Estimation: (ITIRS) bonus pour déterminer ou évaluer la valeur d'un de vision de l'utilisateur. Chaque tentative de déviation doit être
objet ou de marchandises. effectuée séparément, et l'utilisateur doit répartir son bonus de compé-
Héraldique: (RS/ME) bonus pour concevoir ou reconnaître des tence en Yado entre elles.
armoiries héraldiques particulières (blasons). cour DES COMPETENCES SECONDAIRES
lai : (RNAG) bonus pour accomplir une attaque de lai. La compétence
de lai (ou laijutsu) est une technique de dégainage rapide d'une arme, Le Ml trouvera plus simple d'attribuer des Coûts à ces compétences
qui passe très rapidement du fourreau au combat Le lai n'est normale- secondaire supplémentaires, ainsi qu'à d'autres nouvelles, en choisis-
ment utilisé que pour les lames. Si l'utilisateur obtient 101 ou + (1-100 sant une ligne se trouvant déjà sur la Table des Compétences Secon-
jet sans limite, plus le bonus de compétence); l'arme est sortie du daire, 15.71, qui"donnera des valeurs appropriées, selon lui. Voici
fourreau, se trouve en main, et le personnage peut en outre effectuerune quelques suggestions, pour les nouvelles compétences secondaires
attaque et/ou se déplacer dans le même round Sans subir la pénalité mentionnées ci-dessus :
habituelle de -20 pour dégainer son arme. L'utilisateur fera un jet Alchimie: comme Alimentation
supplémentaire pour son attaque. Cependant, si le jet est négatif, il a Artisanat: comme Flècherie
laissé tomber son arme. Autrement, il subit la pénalité normale de -20 Croquis: comme Flècherie (112 pour les Alchimistes)
Désarmement: comme Culbutes
pour dégainer son arme.
Interrogatoire: (AGIRS) bonus pour tirer des informations d'une Diplomatie: comme Eloquence en Public
source intelligente. Cela peut ou non inclure le fait de faire ~ubir des Dressage: comme Troupeaux
rigueurs à la cible, bien que dans ce cas l'utilisateur bénéficie d'un Estimation: comme Commerce (114 pour les Alchimistes)
bonus de +25. Cependant, si la cible est malmenée, et que le jet Héraldique:commeCommunication par Signaux (1/2 pour les Bardès)
o' . d'interrogatoire est négatif, elle peut encaisser une blessure majeure, ou lai : comme Culbutes (1/2 pour les Guerriers)
mourir. Dans un tel cas, elle doit faire un JR, en utilisant l'AD/CO Interrogatoire: comme Premiers Soins
comme modificateur, pour déterminer l'étendue de la blessure. Cette Jeux Tactiques: comme Maths
Ki : comme Méditation
compétence ne s'applique pas seulement à la torture, mais comprend
aussi la capacité à rassembler les fragments épars d'informations Lire sur les Lèvres: comme Communication par Signaux
~ reçues. Revers: comme Culbutes (1/2 pour les Guerriers)
f
,..
J eux Tactiques: (RS/ME) bonus pour participer à des jeux ne recelant Sport: comme Acrobaties (114 pour les Guerriers)
Tactique: comme Navigation à la Rame
0 qu'une très faible part de chance, comme les Echecs ou le Go. Des
compétences pour les différents jeux doivent être développées séparé- Yado : comme Culbutes
ment, mais en général, si le joueur développe plus d'un jeu, il recevra
des bonus pour les jeux similaires, comme c'est le cas pour les armes 4.4 BONUS AUX CARACfERISTlQUES
ii similaires. Les modifications de caractéristiques standards dans Rolerna.mr se
!
Ki : (ADIPR) bonus pour obtenir un bonus spécial de +25 dans la concentrent aux extrémités possibles de l'échelle; en effet, le premier
1
\ tentative d'une action quelconque qui utilise la concentration et la modificateur +5, intervient à 75-84, et le premier -S, vient à Is-24.
focalisation des réserves internes. Si l'utilisateur obtient 101 et + (1-100 Toutes les caractéristiques entre 25 et 74, soit plus de la moitié des
jet sans limite, plus le bonus de compétence),on ajoute +25 à cette valeurs possibles, ont un modificateur nul (+0). n en résulte qu'un
activité au prochain round. Cependant, ce jet requiert 75% de l'activité personnage aveC une c3ractéristique de 26 n'est pas moins bien loti
de l'utilisateur au round où il est tenté. qu'un avec 70. Cette répartition estune approximation de la répartition
lire sur les lèvres: (ITIRS) bonus pour lire sur les lèvres et déchiffrer moyeime d'une caractéristique dans la population normale.
les langages par signes. Une compétence de Lire sur les Lèvres doit être Cette section présente plusieurs répartitions différent.es qui tendent à
développée séparément pour chaque langage en particulier. Le langage faire varier plus forterq~nt les bonus aux caractéristiques selon les
développé ne peut être compris' qu'au niveau de linguistique parlée valeurs de celles-ci.
possédé par le personnage dans ce langage. Par 30 cm supplémentaire UNE REPARTITION «LINEAIRE:»
1 au-delà de 6 m, soustraire 2%. Les créatures spéciales (p. ex. : le Peuple-
Si un Ml le désire, il peut changer les modificateurs de ~tâtistiquesde
Poule) peuvent causer une pénalité sur le bonus du personnage.
telle'manière qu'ils croissent ou décroissent proportionnellement aux .
Revers: (AGIRS) bonus pour l'application du BO de mêlée contre un
caractéristiques,selon la formule suivante: .
1
opposant se présentant sur le flanc ou vers l'arrière sans avoir à se
! -
MOD = (Caractéristique 50)/2 (arrondi à l'entier inférieur).
i retourner ou à changer de position. Dans une telle situation, le BO
Par exemple, une caractéristique de 100 donne un bonus de (100 - 50)/
1 applicable, est le BO normal multiplié par le bonus de compétence pris
-
2 =+25 ; une caractéristiquede 63, donne un bonus de (63 50)/2 =+3 ;
sous la forme d'un pourcentage (p. ex. un BO normal de +70 et un bonus
de compétence de +60 donneront BO en revers de +42). Le BO résultant
-
une caractéristique de 27 donne un malus de (27 50)12 = ..;.11; etc. On
peut attribuer aux valeurs supérieures à 100 les mêmeS bonus que ceux
1 ne peut jamais excéder le BO normal. donnés dans la Table 15.13 du MP.
Sport: (AGIRA ou AGIFO) bonus à n'importe quel jeu requérant
principalement de l'agilité, de la coordination et des compétences UNE REPARTITION «PROGRESSIVE»
motrices. Cette répartition maintient la plupart des propriétés des bonus aux
Tactique: (RS/fl) bonus pour percevoir et planifier' la stratégie caractéristiquesdu système standard de RolemaSter, mais elle «aplanit»
appropriée et efficace dans une situation militaire. Les situations les valeurs, de façon que les variations des modificateurs de caractéris-
tactiques diverses doivent être développées séparément Des compéten- tiques ne soient pas aussi «abruptes». Elle fait la même chose pour les
ces différentes sont requises pour Tactiques sur un Champ'de Bataille, Points de Développement et les Points de Sorts. Elle entraineges.
Tactiques de Siège, Tactiques Navales, etc. fractions, et donc, le cas échéant (comme dans le calcul du total des
Yado : (RNAG) (Yadomejutsu) bonus pour l'utilisation du corps Points de Développement ou des Points de sorts), conservez les frac-
(mains, etc) ou d'une arme, ou d'un bouclier, pour dévier, voire même tions jusqu'au total final, puis arrondissez à l'entier le pius proche. Par
saisir, une arme de jet ou un projectile dirigé contre l'utilisateur. Pour ex., si un personnage de niveau 7 obtient un 1,2 points de pouvoir par
déterminer l'effet d'une telle tentative, lancer un dé (sans limite) et niveau, son total de PP est de 1,2 x 7, soit 8,4 arrondi à 8 ; s'il avait été
ajoutez le bonus de compétence en Yado. Puis se référer à la Table de du niveau 8, son total de PP aurait été de 1,2 x 8, soit 9,6 arrondi à 10.

~~~~~"'~~~~~~~~~~Y~~"-~~~P':~.$~~~W~~~~~b:~4-~~~~~~~"";.,;~~
Options d'Historique 53

Une fois de plus, ce système augmente Ics bonus aux caractéristiqucs additionnellcs, de changer la façon de procéder, les libertés ou leurs
et les autres facteuts, mais pas aussi spcctacu1airement que Ics autres raisons d'être.
rq,amûons. Le MI doit aussi se sentir libre d'accepter ou de refuser le résultat de
ces sections, s'il ne convient pas à un personnage particulier. Par
exemple,un Ml peut décider qu'il est trop aue1 de laisser un personnage
REPARITI10N PROGRESSIVEDES BONUSDE CARACI'ERISTlQUES
utilisateur de sorts se débattre avec un résultat de «29» dans la partie
C8nctUiltiq1le Bo... Pt cieDhpt. Pt cie1011 Compétence d'Armcs. De la m&ne manière, le Ml peut aussi refuser de
100 +25 10.00 3.0 laisser trois «30» ou trois «14» à un personnage joueur, car cela
99 +23 9.8 2.8 déséquilibrerait le jeu.
98 +21 9.6 2.6
97 +19 9.4 2.4 Ul1LISATION DE CES SECI10NS
96 +17 9.2 2.2 Une option d'historique (voir section 14.23 du MP) permet un jet (1-
9S +lS 9.0 2.0 100) dans l'une des deux sections (pas les deux). n y a plusieurs autres
94 +14 8.9 1.9 options qui peuvent augmenter l'utilité et la flexibilité de ces options
93 +13 8.8 1.8 d'historique:
92 +12 8.7 1.7
+11 Option 1 : deux options d'historique permettent trois jets dans les
91 8.6 1.6 ..
deux sections (en tout).
90 +10 8.4 1.S Option 2 : chaque fois qu'un personnage obtient un résultat compris
87-89 +9 8.2 1.4 entre 01 et 10, un MI généreux peut offrir un jet compensatoire «gratuit»
84-86 +8 8.0 1.3
81-83 +7 7.7 1.2 pour atténuer les souffrances du joueur (mais le résultat «01-10»
78-8:> +6 7.4 1.1 s'applique tout de même). Cependant, s'il obtient un autre «01-10», il
garde lcs deux, mais n'a pas un autre jet compensatoire.
75-77 +5 7.0 1.0 Option 3 : on peut autoriser un joueur à lancer son dé, et déterminer
72-74 +4 6.8 0.8
68-71 +3 6.6 0.6 ensuite s'il désire l'appliquer aux armes ou à la magie.
64-67 +2 6.3 0.4 Option 4 : si un joueur génère un personnage dont les options
00-63 +1 6.0 0.2 d'historique ne correspondent pas au type de personnage qu'il désire
joueur, le MI peut lui permettre de retirer tout le personnage pour
4S9 +0 5.5 0.0
essayer d'un produire un plus satisfaisant Ce qui présuppose, bien sûr,
37-40 38- 41 -1 5.0 0.0 que le joueur ait, pour commencer, une petite idée de la personnalité
3$<-36 '1-H 4.8 0.0 qu'il veut jouer.
3f- -?> 4.6 0.0 Option 5 : on peut permettre à un joueur de dépenser deux (voire trois)
U î7-l') -4 4.3 0.0
-5 4.0 0.0 options d'historique pour choisir un résultat particulier dans une section
*11 l? 'It spécifique.
2J 1:;. L? -6 3.8 0.0
20 1-1.2 -7 3.6 0.0 NOTE: Plusieurs de ces options d'historique changent le coût
11lf.-1) -1-i -8 3.3 0.0 des Points de Développement de certaines compétences, entraî-
-1'1.--1(, 3.0 0.0 nant des Coûts avec fractions. Dans un tel cas, conserver les
11-1.- -10 2.9 0.0 fraCtions pendant tout le processus d'attribution des points de
10 -11 2.8 0.0 développement, et arrondissez à la fin.
9 -12 2.7 0.0
8 -13 2.6 0.0 SECTION COMPETENCES D'ARMES
7
6
-14
-15
2.4
2.2
0.0
0.0
-
01 Hémophilie: tous les résultats d'hémorragie sont doublés.
02 - Tempérament psychotique: chance de base de répondre à une
S -17 2.0 0.0 insulte ou à une offense par une crise de folie meurtrière: (40 - ModAD)%.
4 ':'19 1.8 0.0 03 - CrioUnel recherché: accusé de Meurtre, Banditisme, Assassinat,
3 -21 1.6 0.0
2 -23 1.3 0.0 Vol, Agression, ou de Trahison. .

1 -25 1.0 0.0 -


04 Culpabilité du sang: le PJ éprouve une culpabilité écrasante s'il
cause mort ou blessure à un Humain, un Elfe, un Hobbit ou un Nain.
05 - Chevalerie: le PJ ne peut combattre que de manière chev~eresque ;
4.5 OPTIONS D'HISTORIQUE p. ex. : il donnera toujours l'initiative à un opposant humain ou demi-
Le Ml peut décider d'accorder à ses joueurs un choix plus vaste de humain, ne combattra jamais à cheval un ennemi à pied, laissera
cuactéristiques et d'avantages spécifiques lorsqu'ils détermineront toujours à l'ennemi le temps de réarmer, etc.
11ristoriqued'un nouveau personnage. Cette section est diViséeen deux 06 - Terrible intrépidité: chance de base de charger éperdument dans
parties, l'une intitulée «Compétences d'Armes», l'autre «Compétences un coinbàt : (40 - ModAD)%. .

magiques». Ce ne sont que des titres descriptifs, et ils n'indiquent en -


07 Le PJ est victime d'une terrible phobie: détails déterminés par
aucun cas qu'une profession utilise l'une ou l'autre. En fait, un le Ml.
personnage peut dépenser ses points d'historique dans les deux parties. 08 - Le PJ est le vassal fidèle: d'une Dame oti d'un Seigneur màuvais.
Ces sections peuvent paraître par trop généreuses,et, de fait, quelques 09 - Le PJ est superstitieux: son moral est influencé par les mauvais
résultats sont terriblement puissants (comme le «30» dans la partie «présages».
magic). Cependant, il y a des contreparties. En premier lieu, bien que le
10 -le PJ est passif: -15 à tous ses BO jusqu'à ce qu'il soit «énervé».
personnage reçoive un bonus plus élevé (de +15 à +25) que sur une table
il lance les dés à chaque tour, (20+ModAD)% de chances.
d'historique normale, il n'est pas libre de le placer où il le désire.
11 - Entraînement aux Arts Martiaux: si le PJ n'est pas un Moine, il
Ensuite, il est toujours possible de tirer au sort un problème indéniable
peut s'entraîner aux Arts Martiaux, Mouvements Adrénaux, et Défenses
(01 à 10). Et enfin, il est important de pouvoir avoir des guerriers
Adrénales, comme s'il en était un. S'il est Moine, il n'aura pas de
puissants qui ne soient pas bâtis comme Goliath, et des magiciens
pénalités (c'est à dire: soustraction) quand il utilise un Kata d'armes.
puissants qui ne soient pas toujours des Elfes. .
Le Ml doit se sentir libre de ne pas utiliser ces options d'historiques 12 - Archer naturel: augmentation de 25% de la portée de tous les arcs.
(ou toute autre option d'historique), si elles ne s'insèrent pas dans son 13 - Subtilité: +25 de bonus à la compétence Filature/Dissimulation.
IIlODtÏe.Le MJ doit aussi se sentir libre de changer ou d'éliminer certains 14 - Esprit au dessus de la matière; modificateur +25 aux jets de
résultats de ces sections, de développer ses propres options d'historique Mouvements Adrénaux.
54 Options d'Historique

-
15 Cavalier naturel: +25 de bonus en équitation. -
40 Favori: le Pl est apprécié par un noble de haut rang, qui peut être
16 -AnobUssement : le Pl a été anobli pour un acte personnel un parent
d'héroisme, par un noble ou un roi. 41- Bénl : le Pl a les faveurs d'un dieu particulier, d'un demi-dieu, d'un
17 - Aisancenaturelle avecune armure : tousles O>Otsde Développement ange, etc.
d'Armure sont diminués de moitié. 42 - Juge de l'armement: peut déterminer les bonus et les malus,
-
18 Fougue surnaturelle: peut courir jusqu'à trois fois plus vite que magiques ou non, des armes et des armures.
la normale, et ne dépenser qu'un point de fatigue tous les 60 rounds. -
43 Instinct de survie: lorsque le Pl utilise tout son BO pour parer, ce
-
19 Maître d'armes naturel: le Pl peut développer un degré de dernier reçoit un modificateur supplémentaire de +25.
maîtrise dans une catégorie d'armes similaires; toutes les armes de cette 44-52: Modificateur +15 à l'AG
catégorie peuvent utiliser ce degré de maîtrise pour leur BO. 53-61: Modificateur +15 à l'AD
20 - Entraînement à l'assassinat: les O>ûts de Développement en 62-70 : Modificateur +15 à la RA
Embuscade sont diminués de moitié. 71-79 : Modificateur +15 à la CO
21 -
Physique naturel: coût en points réduit de moitié pour le 80-89 : Modificateur +15 à la FO
Développement O>rporel. Les points de coup raciaux maximum sont 90-91 : Modificateur +20 à l'AG
augmentés de 50%. 92-93: Modificateur +20 à l'AD
22- Poing-marteau: les mains frappent comme des masses, lorsque le 94-95 : Modificateur +20 à la RA
Pl utilise la compétence de Frappe en Arts Martiaux; traiter l'attaque 96-97: Modificateur +20 à la CO
comme un Kata de «Masse» sans pénalité.
98-99 : Modificateur +20 à la FO
.

i -
23 Chance: le Pl peut modifier tout jet de dé le concernant, de +5 ou
100: Modificateur +25 à l'AG, à l'AD, la RA, la CO, ou laFO (au choix
de-5.
-
24 Maître d'armes orienté: la catégorie d'armes choisie procure trois
du Ml : décision, choix du Pl, ou hasard).
degrés de maîtrisepour deux degrés de maîtrise effectivement développé. SECTION COMPETENCES MAGIQUES
1
Tous les coûts en Points de Développement d'autres armes sont 01- Sombre tentation: le Pl est tenté par le «O>té Sombre». n apprend
1
augmentés de 50%. une liste de sort maléfique jusqu'au 50ème niveau. Le Ml contrôle les
2S - Compétence de désarmement: le Pl peut intentionnellement détails.
tenter de désarmer son adversaire. La procédure est la suivante: 02 - Faible contrôle: jouez les échecs de sorts de non-attaque comme
1 soustraire le BO de l'ennemi de celui du défenseur; ajoutez au résultat des échecs de sorts d'attaque. Ajouter +10 au jet d'échec d'attaque par
un let sans Limite; si le résultat est supérieur ou égal à 101, l'ennemi sort.
doit réussir un IR contre le niveau du Pl, ou perdre son arme.
! 03 - Racisme: haine irrationnelle et profonde vis à vis d'une race
-
26 Volonté inébranlable: immunité aux attaques de peur et de
j
2t
charme. Les attaques de sommeil sont réduites de moitié, en ce qui
concerne le niveau d'attaque et la durée.
choisie par le Ml.
04 - Porte ouverte: sujet à des acœs temporaire de possession
démoniaque. Les chances hebdomadaires sont de 5%.
27 - Tolérance: peut subir 150% de son total de points de coups avant
05- Lycanthropie: il s'agit du type psychotique, bestial, et incontrôlable.
de devenir inconscient
28 - Guérison accélérée: les blessures du Pl guérissent deux fois plus
06 - Impulsion nécromantique : le Pl devient une liche ou un puissant
vampire, quand son âme se sépare de son corps.
rapidement que la normale.
29 - Incrédule: résistance à la magie de trois fois le niveau réel du Pl.
07 - Investissement physique: chaque fois que le Pl lance un sort d'un
niveau supérieur au huitième, il subit 5 points de coups commotionnants.
Mais, il ne peut utiliser ni sorts ni d'objets en comportant
-
30 Ami des bêtes : végétarien; en se concentrant, a (35+Mod EM)% 08 - Tueur d'ami: au lieu de suivre la procédure normale pour l~
échecs de sorts d'attaque, l'attaque affecte l'ami ou l'allié le plus proche
de chances à chaque round de se lier d'amitié avec un animal quelconque
se trouvant dans un rayon de 3 mètres. Le Pl ne peut pas contrôler se trouvant à portée.
l'animal, mais ce dernier aura indéfiniment un comportement amical 09 - Courroux: le PI est en défaveur auprès d'un dieu, d'un demi-dieu,
envers le Pl. d'un démon, etc.
31 - Maître tacticien: a une chance sans limite, égale à son modificateur 10 - Névroseà tendance schizophrénique: le Pl souffred'un dédoublemen
d'IT, de recevoir directement du Ml des informations concernant une depersonnalitéincontrôlable.n doit préparer des feuilles de personnag~
situation tactique immédiate. pour 1-3 personnalités supplémentaires. Les traits purement physiqu~
-
32 Préparation subconsciente: prépare ses armes et éIfCSun round (taille, poids, couleurs des yeux, etc.) peuvent ne pas chaJ}ger,mais l~
dix caractéristiques, ainsi que les niveaux, les classes, les âlignements
plus rapidement que la normale.
33 - Fantassin régulier entraîné: peut effectuer une attaque de et las personnalités peuvent varier. Chacune des personnalités progresse
séparément en expérience.
projectiollSlbalayagesd'arts martiaux de degré 1 par round, en plus de "

son action normale. -


11 Transcendance: le PI n'est pas pénalisé quand il lance des sort!
34 - Sens du danger: le Ml peut avertir le Pl d'un danger général, sur
en portant une armure.
un jet inférieur ou égal à son modificateur d'IT. -
12 Agression: bonus +10 sur les jets pour les attaques de base ou l~
sorts élémentaux. . .
35- Sommeil léger: le Pl peut faire un jet de perception pour se réveiller
et agir immédiatement, à partir d'un sommeil normal. -
13 Résistance: le Pl reçoit un bonus de +25 à ses IR vis à vis d'ur
-
36 Aigle : les alliés, troupes et suivants sous les ordres du Pl ne royaume donné.
-
.
14 Puissance: le Pl connaît jusqu'au niveau 50 une liste de sorts qu
paniquent jamais tant qu'il se porte bien et reste en vue.
37 - <Eil de Tigre : le Pl peut se préparer comme pour un mouvement peut être de n'importe quel royaume ou profession.
adrénal «Force», sauf que ses chances de succès sont égales à son IS - Eloquenœ : le Pl a besoin d'un round de pftparation de moins qU
niveau + [(Mod AD+Mod EM)f2]. S'il réussit, son BO et son BD la normale pour lancer un sort n lui faut quand même un round poU
reçoivent un modificateur +15 pour le round suivant ".
lancer le sort
-
38 Homme d'extérieur: le Pl reçoit un bonus +50 pour ses jets de -
16 Connaissance des objets: le Pl obtient un bonus de+25 pour tou:
survie dans la nature, allumage de feu., et localisation d'abri tant qu'il ses jets de BâtollSlbaguettes.
est en extérieur. Ses jets de Pistage, de O>nstruction de Pièges, et de 17 - Connaissance des runes: le PI obtient un bonus de +25 pour toU]

Filature/Dissimulation ont un bonus de +20 tant qu'il est en plein air. ses jets de rouleaux et de runes.
39 - Portage: les pénalités d'encombrement sont réduites de moitié -
18 Entraînement elfique : le Pl obtient un bonus de +25 à s;
pour le Pl. compétence de méditation.
Degris de Maîtrise - Bonus de Niveau
.t'-Aul"a:lePJobtientunpo.intdepouvoirsuppl&nentaireàchaque niveau. 4.6 DEGRES DE MAITRISE PENDANT
-
28 DisdpUne IUbcoosdente : les sorts avec concentration continuent L'ADOLESCENCE
de Dite effet pendant une période 6gale au nombre de rounds COIlSaCRs
initialement au sort. ap~ que le lanceur ait arrett de sc concentrer. Les diff&'entcs races, cultures, ou' nations, préparent de diverses
21 - Capacités d'Ardunage : le PJ a des capacit6s similaires à celle manim:s une personne à la vie, ce qui comprend l'acquisition des
d'un Archmage. Ses coûts en points de d6ve1oppementsont maintenant compétences de base avec lesquelles quelqu'un qui vient d'un endroit
les JD&nesque ceux des uti1isateuJshybrides de sorts. Ses listes de bases particulier est ~ être familiarisé. Les personnages de RolellfllSÛr,
ne changent pas. mais il peut choisir ses sorts comme un hybride. mais lorsqu'ils sont conçus, initialement, adolescents, développent des
dans les trois royaumes. compétencesfond6es sur leur profession et non sur leur race/culture. Le
22 - Vision éthérale : en sc concentrant le PJ peut voir des objets système a été conçu de cette façon, car il doit être g6n6ra1,et non pas
invisibles ou 6théraux. couvrir une race/culture spécifique, qui doit être en concordance avec
23 - Sensabillté au Mana: les cheveux de la nuque du PJ sc h6rissent un monde ou une campagne. Un MI qui a son propre monde et sa partie.
à l'approche d'une grande source de pouvoir, d'un lieu enchant6, etc. n'est pas forcé de laisser dans le général cette étape du développement
24 - Visions: le PI reçoit des visions éphémèresspontanées d' 6v6nements des personnages; il peut la mettre directement en harmonie avec son
associés à un lieu, à une personne. à un objet, etc, qu'il toùche. monde. Dans la présente section, nous fournissons plusieurs options
25 - Savoir: le PI peut apprendre les listes de sorts arcanes comme s'il quant à la manière d'aborder le sujet :
Option 1 : le MI peut permettre à chaque personnage de suivre le
s'agissait de ses listes de base. ,.
processus normal de développement des compétences pendant
26 - Mentor: le PI est ~ ami avec un magicien non alchimiste de haut
nive.au. l'adolescence. Une fois qu'il est terminé, le MI peut attribuer certains
niveaux de degrés de maîtrise dans.des compétences diverses (primaires
27 - Equipeur : comme «26» sauf que l'ami est un alchimiste qui
ou secondaires),en rapport avec la race ou la culture du personnage. Par
fabriquera ou vendra des objets au PJ à 51-100% du prix normal. exemple, le MI peut attribuer 10 degrés de maîtrise supplémentaires en
28- LectUre dumana: 10% de chances de déterminer chacune des
équitation à tous les personnages donCla culture est celle de cavaliers
capacités d'un objet magique. Lancez les dés pour chaque caract6ristique. nomades; ou il peut accorder 5 degrés de maîtrise en navigation à la
29 - Archétype: sans additionneur de sort ni objet à bonus de sort. le rame, et en marine, si le personnage a grandi parmi un peuple de
PI multiplie par 2 ses points de pouvoir. S'il utilise un multiplicateur de pêcheurs.
PP, le bonus augmente d'un niveau (de x2 à x3, etc). Option 2 : le MI peut éliminer tout le processus de développement des
30 - Magicien inné: le PI peut désigner une liste de sorts sur laquelle compétences pendant l'adolescence, en décidant plutôt que tous les
il n'a jamais besoin de faire de jet extraordinaire d'6chec de sort. degrés de maîtrise obtenus sont déterminés par la race et la culture du
31 - Psionique : le PI possède un nombre de points de pouvoir personnage. Cela implique que le MI prenne le temps de décider
suppl6mentaires, fondé sur sa caractéristique PR, à utiliser avec la liste combien de degrés de maîtrise peut gagner un adolescent dans chaque
de Future Law (si pas disponible, relancez). Les listes peuvent être compétence (primaires et secondaires), et ce pour toutes les races et
développées comme si le PI était un «semi-télépathe». cultures de son monde.
32 - Compétences spatiales: tous les facteurs de portée des sorts du PI Si un MI joue une partie dans les Terres du Milieu, ou qu'il possède
sont doublés. «Soi-même.. devient «toucher», «toucher» devient 1,5 m. JRTM, il peut se référer à la Table des Degrés de Maîtrise de l'Adoles-
33 - Compétences temporelles: les durées de tous les sorts du PI sont cence (CGT-5). Chaque degré de maltrise sur cette table peut être
doublées. Les sorts avec concentration ne sont aucunement affectés. considéré comme équivalant à un degré de maîtrise pour un persoIP1age
34 - Compétences d'étendue: le rayon et le nombres de cibles des sorts de RolemLlSter.Les compétences de projectiles pour les Elfes, celles
sont doublés. d'armes commotionnantes utilisées par les Nains, les compétences
35 - Changeur de forme: le PI peut intentionnellement devenir une d'Equitation pour les Nordiques y sont toutes incluses. Un MI peut
créatUreparticulière choisie par le PI (et approuvée par le MJ). te PI décider qu'il y a des compétences de base supplémentaires en raison
peut passer librement de sa forme humaine à sa forme animale et d'un lieu d'origine ou d'une profession non mentionnés dans la Table
inversement. des Degrés de Maîtrise pendant l'Adolescence. Par exemple, il semble
naturel que tout personnage qui veut être Guerrier, Larron, ou Voleur,
36 - Fléau: le PI peut choisir un type particulier de créatures (avec
ait probablement eu à apprendre à se défendre lui-même dans une
l'approbation du Ml) pour lesquelles tous ses coups critiques sero,nt
«tueurs» . bagarre, si bien que ces classes peuvent avoir 1-4 degrés de mal"trisede
la compétence d'Arts Martiaux, Frappes, Rang 1. De nombreuses autres
-
37 Exorciste: le PI peut toucher une cible souffrant d'un handicap compétences peuvent être traitées de cette manière.
magique permanent, comme la lycanthropie, la pétrification, une Option 3 : le MI peut utiliser une combinaison du processus normal de
malédiction, etc. La cause du handicap doit réussir un IR, sinon la cible développement des compétences pendant l'adolescence et de l'Option
est soignée définitivement Si le IR est réussi, le PI n'a aucune chance 2. C'est à dire qu'il peut attribuer des degrés de maîtrise en fonction de
avant d'avoir gagné un niveau d'expérience. la race et de la culture, et permettre au personnage d'utiliser quand
38 - Herboriste: le PI reconnaît naturellement et peut utiliser herbes même une partie (p. ex. la moitié, le tiers, 60%, 20%, etc.) de ses points
et poisons. Bonus de +50 en alimentation et en survie dans la nature. de développement normaux pour le développement des compétences.
39 - Sens de la destinée: le PI connaît la direction qui mène à un
objectif désiré. 4.7 BONUS DE NIVEAU
40-49 : Modificateur +15 à la ME.
50-59 : Modificateur +15 au RS. . La règle optionnelle du paragraphe 14.22 du MP, donne des «bonus de
60-69 : Modificateur +15 à la PRo niveau>.fixés pour diverses professions. Ces bonus peuvent être très
70-79 : Modificateur +15 à l'IT. puissants pour déterminer le centre d'intérêt et les points forts du PI. fis
80-89 : Modificateur +15 à l'EM. constituent aussi, à vrai dire, des standards créés presque absolus. Par
90-91 : Modificateur +20 à la ME. exemple, un Ranger de niveau 40 ne sera jamais aussi bon escrimeur
qu'un Guerrier niv 19, même s'il a une épée +50. Le MI peut souhaiter
92-93 : Modificateur +20 au RS.
qu'un certain Roi (qui se trouve être un Ranger) soit capable de défaire
94-95 : Modificateur +20 à la PRo
sa garde d'élite, et lui assigner un bonus au combat de +3/niv. A
96-97 : Modificateur +20 à l'IT. l'évidence, il y a un monde de différences (et d'intentions) entre un
98-99 : Modificateur +20 à l'EM. Barde de niveau 20 (seigneur) avec +3/niv en combat, par opposition à
100 : Modificateur +25 à la ME, au RS, à l'IT, la PR, ou à l'EM (au choix un Barde de même niveau, avec +3/niv dans une compétence d'objets
..d,1!Ml : décision, choix du PI, oU au hasard). ou de Direction de sorts.
.'
S6 Caractéristiques Très Elevées

Si le Ml dkide que ses Pl aient plus de flexibilité dans leurs bonus de EXTENSION DES BONUS DE CARACTERIS11QUES
niveau. il peut utiliser les directives suivantes (ou d'autres similaires). OPTION 1 .OPTION 2
Le Ml peut fixer un nombre total des bonus de niveau (p. ex. des +1) et Caractéristique BoDUI pp BoDUI pp
autoriser les personnages à les placer dans les catégories qu'ils veulent. 100 25 3 25 3
Directives Générales : 101 30 3.5 30 3
1. N'autorisez jamais une classe quelle qu'elle soit à recevoir plus 102 35 4 35 4
d'un bonus de +3/niv. 103 40 4.5 40 4
2. Ne permettez pas un bonus supérieur à +2Iniv pour les sorts 104 45 5 45 5
105 49 5.4 50 5
d'attaque de base.
106 53 5.7 55 6
3. Après le niveau 20,les bonus de +3/niv augmentent au taux de 107 57 6 60 6
1 par niveau; ceux de +2/niv augmentent au taux de 112 par 108 61 6.25 65 7
niveau; et ceux de +I/niv ne progressent pas du tout. 109 65 6.5 70 7
4. Le Ml peut autoriser un personnage à fixer un nombre 110 68 6.75 75 8
quelconque de bonus de niveau, mais nous vous suggérons un 111 71 7 80 8
total de 6 ou 7. 112 74 7.25 85 9
113 77 7.5 90 9
114 80 7.75 95 10
4.8 CARACTERISTIQUES TRES ELEVEES 115 82 8 100 10
116 84 8.2 105 11
Le Ml est parfois confronté à des personnages ou des créatures (p. ex. 117 86 8.4 110 11
dieux, demi-dieux, grands héros, etc.) qui ont une ou deux caractéristi- 118 88 8.6 115 12
ques extraordinairement élevée(s). Certainement, ces êtres remarqua- 119 90 8.8 120 12
! 120 el + +I/niv +O.2Iniv +5/niv +0.5Iniv
bles apparaissent dans la littérature et les mondes fantastiques relative-
i! ment souvent, et peuvent être une grande source d'amusement. Bien
!~ qu'il puisse sembler au MJ que de telles créatures aient des potentialités
à déséquilibrer le jeu, elles se révèlent souvent comme des individus qui
COMPETENCES SPECIALES POUR LES MODIFICATEURS
DUS AUX CARACfERISTIQUES TRES ELEVEES.
~ font une certaine catégorie de choses très bien, et le reste seulement
~ passablement. Le Ml peut décider que la caractéristiqued'un personnage qui modifie
5
fi est très possible qu'un Ml particulier se sente fort mal à l'aise en une compétence particulière est tellement élevée qu'elle lui confere en
1
1 présence de caractéristiques très élevées. Dans ce cas, le Ml doit se fait, de manière inhérente, une compétence innée inhabituelle. L'équi-
sentir libre de les contrôler comme il lui semble bon; par exemple, il libre du jeu est important, et le Ml doit concevoir ce qui convient à son
1 monde.
peut établir des valeurs maximales de caractéristiques pour les mortels,
ou il peut inventer des handicaps pour les rares personnages aux il y a beaucoup de possibilités adéquates. Une CO très élevée peut
caractéristiques très élevées (pour un équilibre du jeu très semblable à permettre une guérison plus rapide, ou même des capacités de régéné-
1
ceux des tables d'historique optionnelles du MP). ration (d'abord pour les coups commotionnants, puis peut-être pour les
Autrement, un Ml peut décider d'équilibrer des caractéristiques très membres, etc.). Une AD très élevée peut permettre une transe de
élevées dans un domaine, par des caractéristiques très faibles dans un sommeil semblable à la mort, et une résistance inhabituelle à l'ennui et
autre domaine. Cela peut être expliqué dans le jeu, par la création aux sorts. Une rr très élevée peut donner un sens intuitif du destin, une
d'historiques qui expliquent ces modifications de caractéristiques. Par relation particulière avec une divinité, une compréhension du cosmos,
exemple, si un PJ a une très grande Fa, ou un bonus de caractéristique un sens prémonitoire, ou des «\-isions». Une EM très élevée peut
très élevé (peut être grâce aux éléments de la section 4.5), le Ml peut permettre à un personnage de percevoir de façon innée la magie dans les
attribuer cela au fait que le personnage est un semi-démon, et donc lieux, les objets, ou les personnes, et peut-être d'avoir la capacité
abaisser l'AD, la PR, la CO, la ME, ou le RS pour rééquilibrer. d'avoir recours à des sources inhabituelles de pouvoir. Une PR très
De la même manière, le Ml peut utiliser l'historique du personnage et élevée peut permettre de contrôler des démons, d'avoir la capacité
l'intrigue de la campagne pour équilibre les caractéristiques très d'intimider, ou d'inspirer l'adoration, etc.
élevées. Dans l'exemple ci-dessus, le personnage semi-démon peut être
pourchassé par des forces anti-démons, ou par des démons qui le 4.9 UTILISATION DES IANGAGES DE JRTM
considèrent une abomination. .
Le Jeu de Rôle des Terres du MUieu contient certaines informations
EXTENSION DES BONUS DE CARACfERlSTIQUES détaillées au sujet des langues parlées par chaque culture et de la
ET POINfS DE POUVOIR manière dont elles sont parlées. Si un Ml désire utiliser les qu'ormations
con~ant les langages de JRTM, il doit utiliser les Descriptions de
Nous vous présentons ci-dessous deux ensembles de règles différents
Races du chapitre 8.0 de JRTM (et le résumé de la Table ST-1) pour
pour les bonus de caractéristiqueset les PP/niv pour les caractéristiques
déterminer le nombre de degrés de mai'triseJRTM qu'un personnage
très élevées. L'Option 1 présente des avantages moindres avec des
peut avoir. Pour convertir les degrés de mai'triseJRTM en degrés de
augmentations progressives, tandis que l'Option 2 offre de meilleurs
mat"trisede RM, nous vous suggérons la méthode sUivante:
avantages avec une progression linéaire. Pour équilibrer le jeu, nous
vous suggérons de limiter les points de développement à un maximum Degré 1 de maîtrise JRTM =2 niveaux de compétences en Parler
de 11 par caractéristique, mais le MJ peut leur faire suivre la même .et aucun en Ecriture.
progression que les PP s'il le souhaite. Degré 2 de maîtrise JRTM =4 niveaux de compétences en Parler
et 3 en Ecriture.
Degré 3 de maîtrise JRTM =5 niveauxde compétencesen Parler
et 4 en EcritUre. .
Degré 4 de maîtrise JRTM =6 niveaux de compétenceS en Parler
et 6 en Ecriture.
Degré 4 de maîtrise JRTM = 7 niveaux de compétences en Parler
et 7 en Ecriture.
UOJas el liJUlPeme1U .)/

puissance de sa Volonté; parfois, l'inclination et l'alignement de l'objet


5.0 OBJETS ET EQUIPEMENT peuvent devenir quelque chose d'assez éloigné de ce qui était prévu.
Ceci explique, accessoirement, comment tant d'objets terribles existent
Ce chapitre pJisente des éléments optionnels concernant les proprié- dans le fantastique - beaucoup d'entre eux ne furent jamais conçus pour
t6s et la construction d'objets et d'équipements magiques. Elle présente être ce qu'ils sont devenus. Malheureusement, plus l'objet en construc-
lIJSSiquelques éléments concernant les herbes et les poisons. tion est puissant, plus cette probabilité est élevée.
Le MJ doit lancer un dé quand un objet doté d'intelligence est créé,
5.1 OBJETS DOTES D'INTELLIGENCE sans en révéler le résultat aux joueurs, et il doit diriger les actions et/ou
ET DE VOLONTE l'influence de l'objet comme suit:
Objet de Type A : fonctionne comme prévu par son créateur.
Un grand nombre de mondes fantastiques comporte l'étrange, et Objet de Type B : fonctionne comme prévu, mais avec une im-
parfois terriblement troublante, apparition d'une arme, ou d'un autre perfection ou une faiblesse, soit mineure agissant en permanence,
objet, ayant littéralement son propre esprit Cette caractéristique est le soit majeure se produisant 10% des fois où l'on y a recours.
plus souvent associée aux objets de grand pouvoir: épées qui ne Objet de Type C : possède un but différent (déterminé au hasard)
pcnnettront jamais qu'on les utilise à des fins maléfiques. épées qui ne de celui prévu à l'origine.
commettent que des actes maléfiques, épées qui gouvernent un pays, Objet de Type D : possède un alignement différent (déterminé au
épées qui tuent les meilleurs amis de leur possesseur, objets comme des hasard) de celui prévu à l'origine.
anneaux dotés d'une telle puissance et d'une telle volonté qu'on ne peut. Objet de Type E : est exactement à l'opposé de de ce que voulait
leur résister, pierres de lumière pour lesquelles des nations se feront la le créateur, en ce qui concerne le but, ou l'alignement
guerre pendant des siècles. etc. Dans un tel contexte, il devient évident Objet de Type F : est exactementà l'opposé de de ce que voulait
que des objets doués d'une volonté propre tiennent une place particuliè- le créateur, en ce qui concerne à la fois le but et l'alignement.
rement importante dans un monde fantastique, féerique, et imaginaire. Objet de Type G : comme l'objet initialement prévu, mais
Ce qui suit est une suggestion de système pour intégrer les objet dotés maudit.
de volonté à Rolemaster. Objet de Type H : comme F et G à la fois: objet maudit et à
DEDUIRE LES CARACl'ERISTIQUES MENTALES ET lA l'opposé de celui prévu, en ce qui concerne but et alignement
YOLONTE
OBJECTIFET ALIGNE. D'UN OBJET
La volonté est une caractéristiquedéduite; c'est à dire qu'elle peut être B C E F G H
Intelligence A D
ca1aùée à partir d'autres caractéristiques déjà déterminées. Pour calcu- - - -
Empathic 01-95 96 97 98-99 00
ler la caractéristique Volonté, faites le total des bonus de caractéristi- Faiblelnt. 01-94 95-96 97 - 98-99 00 - -
ques (pas des caractéristiques elles-mêmes) pour la PR, l'EM, l'IT, 01-92 93-94 95 96 97-98 99 00 -
lnt. Moycnne
l'AD, et le RS ; ajoutez alors les modificateurs raciaux de jets de Grande lnt. 01-1X) 91-92 93 94 95-97 98 99 00
résistance contre l'Essence, le Mentalisme, et la Théurgie de la table des Très Grande lnt. . {Jl-85 86-87 88-89 91 92-94 95-96 97-98 99-00
Capacités Raciales (MP Table 15.51). Notez que les objets n'ont pas ces Artefact 01-75 76--78 79-81 82-83 84-86 87-91 92-95 96--00
modificateurs spéciaux de jets de résistance supplémentaires. Plus la Artcfact Ugendaire 01-65 66--69 70-73 74-75 76--79 80-86 87-93 94-00
volonté d'un objet ou d'un personnage est élevée, plus sa force est
grande dans un «Test de Volonté» entre un objet et un personnage. TESTS DE VOLONTE
La table qui suit est conçue pour donner les caractéristiques des objets Un objet ne communique pas toujours sa volonté ou son. intention
intelligents. Avant de lancer les dés, le MJ doit décider de l'intelligence d'une manière clairement audible, comme par la voix ou le contact
de l'objet: Empathie, Intelligence Faible, Intelligence Moyenne, télépathique. Au lieu de cela, un objet révèle parfois son orientation par
Grande Intelligence, Très Grande Intelligence, Artefact. Artefact U- la manière dont il modifie lentement mais dramatiquement la person-
gendaire. Un jet doit être effectué dans la colonne ainsi déterminée pour nalité de l'individu qui le manie. Ceci suppose que l'objet est capable
dJacune des facultés mentales nécessaires, à savoir: PR, IT, AD, et RS. de prendre le contrôle de l'individu, et que les intentions de l'()bjet sont
Le résultat indiquera, en général, une fourchette de caractéristiques différentes de celles de la personne.
possibles. Si c'est le cas, \e MJ peut soit déterminer au hasard un nombre La section suivante doit être consultée pour les situations de contrôle
entre ces deux limites, soit en choisir un intentionnellement, ou soit, tout qui se présentent chaque fois qu'un objet intelligent est manié par un
simplement, utiliser la limite supérieure (ou inférieure) de la fourchette. individu ayant des objectifs et/ou un alignement différents. Une appro-
Aprts génération des caractéristiques, les bonus correspondants sont che spéciale de ce type de Jet de Résistance peut être utilisée - qui
détaminés normalement (à partir de la Table 15.13 du MP), et leur total n'inclut ni les niveaux de l'objet ni ceux du personnage. La raison
donne la valeur de la Volonté de l'objet logique de cela réside dans le fait (assez constant dans le fantastique)
que le niveau de ce que l'individu a achevé ne pèse pas lourd dans ce
i CARACI'ERISIlQUES MENTALES DES OB.ŒTS
1
genre de défi.
i Faible lnt. Grande Très Grande Artefact Un Test de Volonté peut apparaître toutes les fois qu'une créature
i Jet de dé Empathie lnt. Moyenne lnt. lnt. Artefact Ugendaire touche l'objet «en situation de contrôle». De plus, un Test de Volonté
1 (-96) 0 2 5-9 15-24 00--74 85-89 95-97 peut déboucher sur une situation de contrôle, si la personne est à moins
i (-61)-{-95) 1 3-4 10-14 25-39 75-84 94 98-99
de 3 m de l'objet, mais alors la Volonté de l'objet est traitée comme la
o:s--œ 2 5-9 15-24 40-59 85-89 95-97 100
24 3-4 10-14 25-39 00--74 94 98-99 101 moitié de la normale. Le processus est très simple: chaque intelligence
25-74 5-9 15-24 40-59 75-84 95-97 100 102 impliquée, en général un personnage et un objet, doit faire un <Jet de
75-89 10-14 25-39 00--74 85-89 98-99 101 103 Volonté» : 1-100 (sans limite) plus la caractéristique de Volonté. Celui
95 15-24 40-59 75-84 94 100 102 104 qui obtient le Jet de Volonté le plus élevé remporte le test. Cependant,
96-120 25-39 00--74 85-89 95-97 101 103 105 les résultats exacts d'une victoire peuvent varier comme indiqué ci-
l21-1&) 40-59 75-84 94 98-99 102 104 106
181 et + 00--74 85-89 95-97 100 103 105 107
dessous (les chiffres correspondent à : Jet de Volonté de l'Objet - Jet de
Volonté du personnage).

Celui qui fabrique un objet contrôle le niveau général d'intelligence de Plus de 149 - L'objet maîtrise le personnage: le personnage est
œlui-ci (de l'Empathie à la Très Grande Intelligence) et habituellement, complètement sous l'emprise de l'objet et suivra les objectifs et
contrôle «l'inclination» de l'objet: bon ou maléfique, orienté vers un alignement de celui-ci. L'objet aura un bonus permanent de +25
but particulier (tuer les lanceurs de sorts maléfiques, défendre les lors de tout autre Test de Volonté avec ce personnage. Si l'objet
opprimés, etc.), type de personnes qu'il doit servir, etc. Cependant le est séparé du personnage, celui-ci cherchera désespérément à le
fabricant ne contrôle pas la force exacte de «l'esprit» de l'objet et de la
S8 Quelques exemples d'objets intelligents

Rcup&er; à ladisaétiondu Ml, des JR Iéussis peuvent graduellement Délivrer le monde des Jeteurs de Sorts maléfiques.
~uer et tventuellement éliminer cette impulsion (mais des Délivrer le monde des créatures hybrides.
khecs aux JR la renforceront). Le Ml peut autoriser le person- Délivrer le monde des entités créées.
nage à engager des Tests de Volonté quotidiens, hebdomadaires, Délivrer le monde des morts-vivants.
ou mensuels pour tenter de regagner le contrôle de lui-même Délivrer le monde des Dragons et créatures apparentées.
(l'objet a un bonus supplémentaire de +25 pendant ces tests). Délivrer le monde des Orques et de leur engeance.
66-149 - L'objet dirige: le personnage est sous le contrôle de Ravager en général; c'est à dire avoir soif de sang versé.
l'objet et poursuivra les objectifs et alignement de celui-ci. Le Soutenir les «Bons» utilisateurs de la Théurgie.
contrôle n'est cependant pas absolu, et le personnage peut enga- Œuvrer pour la magnification de soi (il en existe de nombreuses
ger un autre Test de Volonté sous certaines circonstances (à la sortes) : chercher un maître du plus haut niveau, chercher un maître doté
disaétion du Ml) : s'il est séparé de l'objet, si ce dernier provoque du plus grand pouvoir politique, amasser des trésors, rechercher des
la mort ou blesse quelqu'un de cher au personnage, etc. n faut secrets magiques, chercher des objets magiques, devenir un Seigneur du
noter qu'en général un personnage contrôlé ne sc laissera pas mal.
volontairement séparer de l'objet Lors du Test de Volonté Etc, etc, etc, etc, etc.
suivant entre l'objet et le personnage, l'objet a un bonus supplé- QUELQUESEXEMPLESD'OBJETSINrELUGENTS
mentaire de +25.
51-65 - Le penonnage résiste: le personnage fait de vaillants Voici la description de quelques objets magiques intelligents, dont
efforts pour résister, mais est sous le contrôle de l'objet et suivra certains sont des artefacts légendaires. La différence principale entre
les objectifs et alignement de celui-ci. n peut engager un autre «artefact» et «artefact légendaire» est que celui qui est légendaire est
Test de Volonté dès le round suivant, avec un bonus de +25 au dé. connu dans le monde entier, et qu'il est craint des hommes comme des
-
26-50 L'objet prend le dessus: l'objet gagne de l'influence sur
dieux.
Ces.objets sont tous d'une puissance extrême. Us démontrent l'éten-
le personnage; celui-ci se scnt fortement enclin à obéir aux
souhaits de l'objet. Lors du prochain Test de Volonté, l'objet a un due des possibilités quant aux pouvoirs, à la détermination et aux effets
bonus de +25 à son jet. de la Volonté. Us démontrent également comment des objets qui
25-(-25) - Test Indécis: la lutte est toujours indécise, et pour le existent dans la mythologie et le fantastique peuvent être adaptés à
moment le personnage peut manier l'objet comme il le veut Le Rolemaster. Nous encourageons les MJ à modifier et innover dans ce
personnage peut ne même pas savoir qu'il y a eu Test domaine selon les inspirations de leur fantaisie, et à ne se scntir bloqués
(-26)-(-50) - Le penonnage prend le dessus: le personnage par aucun des canevas proposés dans ce cadre.
gagne de l'influence sur l'objet; pour le moment il peut manier 1. L'Epée Chantante - Artefact Légendaire
l'objet comme il le veut Lors du prochain Test de Volonté, le
a. Epée à 2 mains de 1,80 mètre, en Eog Noir.
personnage a un bonus de +25 à son jet
(-51)-(-65) - L'objet résiste: l'objet fait un rude effort pour b. +60 à +120, (elle commence à +60 et elle gagne +3 par 5 niveaux
résister, mais passe sous le contrôle du personnage. L'objet peut qu'elle a détruits, jusqu'à un maximum de +120). Son pouvoir décroît
entamer un autre Test de Volonté dès le round suivant, avec un (revient à +60) au rythme de -1 toutes les 5 minutes.
bonus de +25 au dé. c. Epée maudite (faites un jet de coups critiques sacrés en plus des
(-66)-(-149) - Le penonnage dirige: l'objet est sous le contrôle critiques normaux).
du personnage. Le contrôle n'est cependant pas absolu, et l'objet d. Elle délivre une Sombre Absolution de niveau 20 par contact
peut engager un autre Test de Volonté dans certaines circonstan- lorsqu'elle inflige un coup critique.
e. Elle chante au combat
ces (à la discrétion du Ml). La prochaine fois qu'un Test de
f. Elle inflige une «Malédiction de Tueur d'Ami» à celui qui la porte,
Volonté sc produira entre l'objet et le personnage, le personnage
aura un bonus supplémentaire de +25. (malédiction du niveau 20).
moins de -149 - Le penonnage maîtrise l'objet: l'objet est
g. Le porteur ne subira ni «malus» ni (,étourdissements» à la suite des
dommages et il ne cessera de combattre que s'il est tué ou lorsque le
complètement sous l'emprise du personnage. Le personnage a un combat cessera.
bonus permanent +25 pour tout Test de Volonté qui surviendrait
h. Elle flotte sur l'eau.
ultérieurement avec l'objet. Le Ml peut autoriser l'objet à enga-
. gCt des Tests de Volonté quotidiens, hebdomadaires, ou mensuels i. Elle est capable de voyage télékinétique, retournant vers son proprié-
taire à la vitesse de 30 mlrd.
pour tenter de regagner le contrôle (le personnage a un bonus
supplémentaire de +25 pendant ces tests).
j. Esprit totalement maléfique: AD = 99 RS =102 PR = 103 IT = 101
OBJECTIFS ET ALIGNEMENT
=
EM 102 Volonté = 160.. ,
k. Objectif: elle aime les bains de sang et la destruction d'es âmes.
Ce que l'on veut dire en sc référant aux objectifs et alignement d'un \
objet peut être parfois quelque peu nébuleux, vous trouverez donc ci- 2. L'Epée de Justice - Artefact Légendaire
après une explication et des exemples. Les possibilités (particulière- a. Epée à une Main et Demie, de 1,50 m, en Mithril Blanc.
ment pour les objectifs) sont presque infinies, et le MJ devra sc sentir b. +70 ou -70 suivant le choix de l'épée.
h"bred'en aéer autant de nouvelles qu'il le désire. c. Epée sacrée (faites un jet pour les coups critiques sacrés en plus des
L'alignement d'un objet (ou, en l'occurrence, de qu.oi que ce soit critiques normaux).
d'autre) est sa disposition morale. L'alignement est qualifié par des d. Soit elle ne commet jamais de maladresse, soit elle en commet 50%
tennes tels que bon et mauvais. Les alignements peuvent ensuite être du temps, selon le choix de l'épée.
séparés en sous-catégories telles que vertueux, pétri de principes, e. Ange (ou symbole similaire) gravé dans la garde, causant un
honorable, strictement loyal, égoïste, anarchiste, amoral, anormal, sentiment surnaturel de révérence lorsqu'on examine le visage de
mécréant honorable, diabolique, etc. l'ange, et une inscription (,Pour la mort de l'homme inférieur».
Les objectifs sont des tâches particulières à accomplir, des principes f. Le porteur peut parer jusqu'à 7 attaques de mêlée ou de projectiles plU
à défendre, ou des avantages personnels à obtenir. n y a des myriades round avec un bonus de +70, en plus du combat normal. La cible de son
d'objectifs possibles, peut-être un nombre infini. Vous trouverez ci- attaque normale peut De pas être celle des 7 attaques parées de cette
dessous quelques exemples qui, nous l'espérons, illustrent l'ampleur façon.
des possibilités: . . g. L'épée de justice est dotée d'une forme inhabituelle de télékinésie,
Défendre les faibles. qui peut soit la rendre très facile à brandir et à manier, soit trè!;
Soutenir la cause de la juStice. encombrante. Une partie de cela est expliquée en «d» plus haut De plus,
Soutenir la cause de la mansuétude. si l'épée sc trouve enfoncée dans un objet quelconque, elle peut être soi1
~ les ennemis de Dieu. impossible à retirer pour quelqu'un qui n'en est pas digne, soit sc glisse]
Détruire les ennemis du Malin. facilement dans la paume du porteur qu'elle préfère.
---.--
tisk des Matérûzwc Alchimiques 59

h.L'~dejusticeestdotéed'unespritentièrementbonctjuste: AD =1 ; sur le trône du pays.


03 -02; PR - 102; rr"; 10; EM . 102; Volonté = 185. j. L'épée n'essaiera en général pas de convertir un porteur indigne. A
i. L'objectif de l'q>= est de faire pencher le sort de n'importe quel moins qu'un individu qui n'en est pas digne soit cependant capable de
annbat dans lequel elle est engag6e du coté de la «justice». La phrase vaincre la remarquable volonté de l'épée, il n'arrivera pas à la tirer et
grav6c sur la garde (indication ~c») fait référence au jugement qu'elle à l'utiliser de quelque manière que ce soit
porte sur qui est le plus dans «le droit chemin». L'épœ n'essaiera en
g6!&al pas de convertir celui qui la porte, mais elle le conduira plutôt 5.2USIE DES MATERIAUX POURALCHIMISfE
à sa perte s'il n'a pas le cœur pur.
3. L'Anneau de Puissance - Artefact Le contenu de cette section est conçu pour être utilisé avec la liste de
sorts PréparationAlchimique (sous-section 3.54). Les Ml sont invités
a..Unanncau d'or orné d'une tête de lion rouge sur le devant, entourée à ajouter d'autres éléments à cette liste, peut-être en interpolant des
dcgcmmes. valeurs à partir de celles données, ou selon leurs desiderata ou préféren-
b. n donne à celui qui le porte les attributs physiques, mais pas ces. Le MI doit se sentir libre de changer les valeurs de FIA de cette liste
l'apparence, d'un Troll de Guerre: bonus de +20 en FO, bonus de +25 pour les adapter à son monde ou à sa campagne; p. ex. un Ml peut
en CO, bonus de +5 en AG, utilisation des tables de critiques des décider que dans son monde, le Laen prend extrêmement facilement les
Grandes Créatures,Total de Points de Coup de Base doublé par rapport enchantements, etc.
à ceux d'origine, TPCB de 350 maximum (voir Table 6.3 du C&T). "
Voici une liste de quelques matériaux Alchimiques, avec leur Facteur
c. Donne au porteur la capacité de lancer des attaques de mêlée avec d'Inertie Alchimique (FIA). Voir la section 3.54 pour plus de détails.
n'importe quelle arme, ou de porter n'importe quel type d'attaques
d'Arts Martiaux jusqu'au rang 4, avec le bonus de compétence de son 5.3 ENCHANTEMENT DES OBJETS
attaque de mêlée ou d'arts martiaux la plus efficace.
Ii n donne un bonus de combat de +3/niv (maximum +60). Ceci étant Cette section développe les informations de la sous-section 7.32 du
cumu1ableavec le bonus de niveau au combat normal du personnage MP de RM. n complète les directives concernant les coûts d'implanta-
jusqu'à +5 par niveau (maximum +100). tion et suggère des propriétés enchantées optionnelles pour les objets
e. Le porteur régénère 3 PdeC/round. magiques.
f. L'anneau est doté d'un intellect d'artefact sans alignement: AD =90 ;
COUTS D'IMPlANTATION
=
RS 100; PR = = =
101; rr 95; EM 90; Volonté 90. =
g. L'anneau n'a pas d'objectif particulier, mais il a tendance à être fier, Si le MI autorise l'enchantement des Bâtons, des Baguettes, des
réagissant aux insultes et aux mauvais traitements par un puissant désir Anneaux, des Runes, etc., au delà du niveau normal (c'est-à-dire par des
de bagarre. Le personnage qui subit cette tendance peut ne pas même sorts supérieurs au niv 10), ou s'il désire simplement avoir la valeur des
réaliser que le problème est causé par l'anneau. coûts pour les objets enchantés par des sorts de niveau 11-50, il peut
4.. La Couronne de la Uche - Artefact Légendaire utiliser la table de coûts d'implantation qui lui est proposée. Cette table
a..Couronne de Fer Noir avec des ornements acérés. de coûts a été conçue en suivant le même rapport coût/niveau que celui
donné pour les sorts de niveau 1-10 dans le MP.
b. Se scelle d'elle-même sur la tête de la personne qui la coiffe. Elle est
soudée au crâne, à travers la peau, et la couronne ne peut ordinairement Le MI peut souhaiter exercer une certaine prudence, étant donné que
certains des objets existant sur cette extension de la table d'implantation
plus être enlevée sans découper le crâne du porteur (à moins d'une
Intervention Divine). (p. ex. un anneau constant de niveau 50, des multiplicateurs x6, etc)
mériteraient tout à fait le titre d'artefact. Le Ml peut souhaiter adopter
c. Agit comme multiplicateur de PP x13 dans tous les royaumes.
une procédurepour restreindre le flot d'objets magiques ultra-puissants.
d. Transforme immédiatement le porteur à sa mort en Liche Classique,
même s'il a résisté au mal de la couronne. En devenant, une Liche Une méthode déjà disponible consiste à utiliser les Tables de Prix
d'Achat et de Revente de la sous-section 7.3.6 du MP. En insérant un
Qassique, le porteur sera complètement diabolique.
e. Pennet un accès libre à toutes les listes de sorts de Clerc Maléfique simple mécanisme socio-culturel, comme l'illégalité de la vente d'ob-
jets dépassant un certain prix, les joueurs seront forcés de s'adresser au
et Magicien Maléfique au niveau du porteur.
Marché Noir, puissante influence de contrôle et source de nombreuses
f. Le porteur ne peut être blessé que par des armes magiques.
aventures. Cette suggestion est faite en supposant que les personnages
g. La couronne est complètement maléfique, cruelle et n'a pas de
préjugé moral: AD= 95 ; RE = 100 ; PR = 103 ; rr = 103 ; EM = 103 ; riches, en particulier ceux rendus opulents par la négociation de zillions
Volonté = 160. d'objets magiques de faible valeur, peuvent être soudain, de façon
h. Le but de la couronne est la cruelle magnification d'elle-même, avec terrifiante,capables d'acheter à peu près n'importe quoi, dans la mesure
où seul l'aspectmonétaire est concerné. De nouveau, et comme toujours,
un désir particulier d'amasser des trésors aussi bien magiques que
le Ml doit prendre la décision appropriée à son monde èt qui lui
monétaires. d'exercer un grand pouvoir politique, et de gagner des convient.
connaissances en magie.
PROPRIETES ENCHANfEES SUPPLEMENTAIRES
S. L'Epée des Rois - Artefact Légendaire
a..Magnifique épée large à la lame en Mithril et à la garde enveloppante Les propriétés suivantes peuvent être ajoutées aux objets magiques
en or. conçus par lesjoueurs ou le Ml. De même, les éléments donnés peuvent
b. Epée Sacrée +50. être simplement utilisés pour calculer la valeur de certains objets qui
c. Peut lancer 100 PP/jour sur les listes Soins Superficiels ou Voies du apparaissent dans des campagnes, des scénarios, et/ou dans le C&T.
Sang, jusqu'au niveau 20.
d. Ne peut être tirée (de son fourreau,d'une pierre ou du dernier endroit
Portée pour Armes sans Portée - Coût = (30 po x Portée en mètres) : ceci
permet de lancer des armes que l'on ne peut normalement pas lancer (p.
où clle était) sauf par celui qu'elle choisit pour être le prochain Grand
Roi. ex. : Hache de Bataille), à la distance autorisée par le renforcement Le
MI peut décider qu'il n'y a pas de modificateur de portée quelle que soit
e. Permet de dialoguer librement avec les créatures «bonnes», en
l'arme, ou indiquer des modificateurs tels que donnés sur la table d'une
particulier les aigles et certains dragons, qui aideront le porteur au lieu
de le combattre. arme qui correspond le plus à la portée de l'arme enchantée.
f. FlIe semble amener le porteur à traverser des expériences qui le Augmentation de Bonus de Caractéristiques -
préparent à gouverner sagement Coût = (200po x augmentation de bonus) : l'utilisation de cet objet
g. Devient progressivement plus légère et moins encombrante au fur et donneun bonussupplémentairesur l'une des caractéristiquesdu personnage.
à mesure que le porteur gagne en sagesse. Changement du bonus d'une caractéristique en un montant fixé -
11..Esprit intégralement bon: AD = 102 ; RE = 102 ; PR = 102; rr = 102 ; Coût = (100 po x bonus fixé) : l'objet donne à l'une des caractéristiques
EM = 102 ; Volonté = 175. du personnageun bonus fixe; ex. : une ceinture qui donne +20 de bonus
i. L'obiectif de l'épée est de préPMer et placer la personne Qui convient de FO au personnage,que son bonus initial de FO soit de -10 ou de +35.
oU Enchantement des Objets

TABLE DES cours D'IMPLANTATION


NIVEAU DE SORI'
Type d'Objet 1 2 3 4 5 6 7 S 9 10 11 12 13 14 IS 16 17 18 19 20 25 30 50
Papier Runique 3 10 20 30 40 60 80 100 125 150 200 250 300 350 400 500 600 700 800 900 1260 1764 3175
Potion 5 15 30 45 60 90 120 150 200 225 275 325 375 425 475 575 675 775 875 975 1365 1911 3439
Objet Quotidien 15 50 100 150 200 300 400 500 600 750 900 1050 1200 1350 1500 1800 2100 2400 2700 3000 4200 5880 10584
- 10 20 40 60 80 120 160 200 240 280 360 440 520 600 680 840 1000 1160 1320 1480 2072 2900 5220
Baguette
BAronDet 40 80 120 150 200 280 360 440 520 600 720 840 960 1080 1200 1440 1680 1920 2160 2400 3360 4704 8467
BAroD 100150 200 250 300 400 500 600 700 800 1000 1200 1400 1600 1800 2200 2600 3000 3400 3800 5320 7448 13406
Anneau 300450 600 750 900 1200 1500 1800 2100 2400 3000 3600 4200 4800 5400 6600 7800 900010200 11400 15960 22344 40219
Objets à bonus de IOrt :
=
AdditiODDeurde sort +1 .. +50 po ; AdditiODDeurde sort +2 +100 po ; AdditionDeurde sort +3 = +200 po ; AdditiODDcurde sort +4 = +400 po ; AdditiODDeurde
=
son +5 +800 po ; AdditiODDeurde sort +6 = +1600 po ; Multiplicatcur x2 .. +200 po ; Multiplicateur x3 = +400 po ; Multiplicateur x4 = +800 po ;
Multiplicateur xS =+2000 po ; Multiplicateur x6 = +5000 po.

de FO au personnage, que son bonus initial de FO soit de -10 ou de +35. au personnage de lancer tous les sorts d'une seule liste, désignée, au
",
Le bonus doit être d'au moins +5. niveau augmenté.
Augmentation du niveau de lancement de Sorts pour toutes les Objets non Encombrants - Coût =(225 po x kilo) : l'objet remplit les
Listes - Coût = (500 po x l'augmentation) : l'objet permet au personnage fonctions normales d'une pièce d'équipement désignée, mais n'a plus
i de lancer tous ses sorts comme si son niveau était augmenté d'un nombre d'influencesur le lancement de sorts, et n'occasionne plus l'encombrement
1
1 prédéterminé. Cela ne change pas son nombre normal de PP, et les listes normal. Par exemple, un Pl achète un jeu de manchettes avec un TAIS.
! doivent toujours être apprises normalement Par exemple, le coût Le Ml décide que cejeu de manchettes équivaut à une armure de 22,5 kg
i de TAIS, si bien que le coût supplémentaire est de 5000 po ; un Pl désire
1 supplémentaire de l'enchantement d'un objet qui permette au lanceur
i d'utiliser des sorts de deux niveaux de plus que la normale, est de un bandeau de tête qui protège comme un armet de 1,8 kg, de telle
1 =
2 x 500 1000 po. manière que le coût supplémentaire est de 400 po. (NdR : n'hésitez pas
1
à arrondir)
Augmentation du niveau de lancement de Sorts pour un type de
1
-
Sort Coût = (200 x l'augmentation) : comme ci-dessus, sauf que
De Changement - Coût = (50 JI:nb de formes) : si un objet est "de
changement", il peut varier de formes en fonction des désirs de
l'objet ne permet au personnage de lancer qu'un certain type de sorts
l'utilisateur. Par exemple, une Epée de Changement particulière, peut
(attaques, défenses, etc.) au niveau augmenté.
1
être alternativementune dague, ou une épée courte, ou une épée large,
1
Augmentation du niveau de lancement de Sorts pour une liste - ou une épée à deux mains, selon les souhaits du porteur. Pour construire
Coût =(50 x l'augmentation) : comme ci-dessus, sauf que l'objet permet un tel objet, toutes les formes de l'objet doivent être faites des mêmes
r1 FACTEURS D'INERTIE ALCHIMIQUE
FIA MATIERE FIA MATIERE FIA MATIERE FIA MATIERE FIA MATIERE
Solides Inorganiques Os, Peau, Organes EsseDces
0 Météorite 7 La plupart des roches 0 Cuir de BaIrog 2 OsHurnain 0 Sang de Basilic
2 Platine 7 Acier 0 Ectoplasme 2 Cœur dc Lion 0 Rose Noire
3 Or 8 La plupart des argiles 0 Corne dc Licornc 2 Cuir de Manticorc 0 Dragon
4 Aimant 8 Onyx 1 Os de BaIrog 2 Corne de Minotaurc 0 Hcur Enchantée
4 Argent 8 Sel 1 Os de Basilic 2 Peau de Momie 0 Eau Bénite
5 Cuivre 9 Granit 1 Yeux dc Chauvc-souris 2 Plumc de Pégase 0 Mandragore
5 Cristal 9 Fer 1 Os de Chimèrc 2 Entrailles de Tigre 0 Eau Douce Magique
5 Alliage d'acier fin 9 Vrai Argent 1 Os de Dragon 2 Os dc Troll 0 Myrrhe
6 Aluminium 10 LaeD 1 Ecaille de Dragon 3 Os de Chauve-souris. 0 Lotus Pourpre
6 Airain 10 Plomb 1 Dent de Dragon 3 Plume de Griffon 0 Pavot Blanc
7 Verre 11 Eog 1 Os d'Elfe 3 Os d'Hippogriffe 1 Lotus Noir
7 Marbre 12 .
Kregora 1 Peau d'Elfe 3 Ivoire 1 Encens
1 Os de Hobbit 3 Cuir de Monstre 1 Sang dc Dragon
Herbes, Noix et Epices 1 Dent de Lycanthrope 3 Os d'Ogre 1 Pavot Noir
0 Belladone 3 3 1 Lotus
0 Poivre Noir 3
Champignons
Gaulthérie
1
1
Os de Pégase
Peau de Pégase 3
Cuir d'Ogre
Bois de Cerf . 2 Heurs de Cornôuiller
0 limons Magiques 4 Aloès 1 Cornc dc Rhinocéros 3 Os de Tigre 2 Eau de Vie Fine
\.
0 Gui 4 Cataire 1 Cuir de Troll 3 Os de Loup 2 Sang de Grand Aigle
0 Nard 4 Oou de Girofle 1 Os de Licorne 3 Yeux dc Loup 2 Sang de Lycanthrope
0 Opium 4 Lierre 1 Peau dc Vampire 4 Plume d'Hippogriffe 2 Sang d'Humain!d'Elfe
0 Safran 4 Armoise 2 Ailes de Chauve-souris 4 Corne de Taureau 2 Venin d'Araignée
1 Moisissures Magiques 5 Amandes 2 Os de Centaure 4 Peau de Loup 3 Sang de Grand Chat
1 Champignons Vénéneux 5 Menthe 2 Peau de Goulc 5 Os D'mimaI 3 Musc
2 Arsenic 5 Mousses 2 Os de Géant 5 Corne d'Animal 3 Orchidée
2 Camphre 5 Epices 2 Cuir de Géant 6 Cuir de Mamifèrc MuiD 3 Eau de source pure
2 Aconit 5 Levures 2 Os dc GriffOD 7 Organes Animaux 3 Pavot Rouge
3 Anis 6 LaiteroD 2 Cuir de Griffon 8 Cuir ADima1 3 Rose
3 Baume 6 Limons 3 Vcnin de Serpent
3 Basilic 7 Moisissures Gemmes 4 Vin Fin
3. Soufre 7 Noix 1 Pierre Taillée eD Etoile 3 Saphir Taillé 4 Parfum
par les Nains 3 Opale 4 Sang de Cerf
Bois 2 Pierre Taillée en Etoile 4 Perle 4 Sang de Loup
1 Ent 4 Frêne 2 Pierre Précieuse Taillé 5 Diamant Brnt 5 Alcool
2 Mom 4 Noisetier par les Nains 5 Emeraude Brute 5 Hcur de Cerisier
3 Fr!ne Elfique . 4 Chêne 3 Diamant Taillé 5 Rubis Brut 5 Lavande
3 Noisetier Elfique 4 If 3 Emeraude Taillée 5 Saphir Brut 6 Sang d'Animal
3 Chêne Elfique 5 Tillcul 3 Rubis Taillé 7 Jade semi-précieux 7 Eau de Pluie
- 8 Eau de Lac/Rivière
3 If Elfique 7 Autres
9 Sang de Porc
Temps et Niveaux Alchimiques requis 01

matériaux, et avoir les même propriétés. Pour calculer le "prix de base" 5.4 TEMPS ET NIVEAUX ALCHIMIQUES
de robjet, prenez le coût de la forme la plus onéreuse, puis ajoutez25%
REQUIS
(c'at-à-dire x 0.25) du coût de chaque forme supplémentaire."Empathie"
(un multiplicateur de coût x2) doit &re ajouté pour que les changements La sous-section 7.34 de RM dans le MP présente un système de
de forme suivent les volont6s du porteur. détermination du prix d'un objet en fonction de sa construction et de ses
propriétés magiques. Ce système ne nécessite pas une connaissance
lt«DFICATIONS DES PROPRIETES DES SORTS IMPlANTES
spécifique du processus selon lequel l'objet a été construit; ainsi,
Un objet peut être conçu avec un sort implanté qui opère différemment souvent, le prix d'un objet est connu, mais les sorts exacts nécessaires
de la normale. Le Ml doit &re 8lbitre et juge pour chaque application pour le fabriquer ne le sont pas. Par conséquent, les directives quant au
de ce processus. n doit en particulier déterminer l'à-propos de chaque temps nécessaire pour faire un objet à partir de la sous-section 9.92 du
application spécifique et déterminer de combien augmenter les coûts MS sont souvent difficiles à appliquer.
d'implantation standards. Cela peut constituerun problème si un personnage veut faire fabriquer
EXEMPLE : un brave alchimiste décide de faire une arme qui un objet spécifiqueet a besoin de connaître le temps et le niveau des sorts
.combattra" toute seule. Une manière de faire consisteà implanter nécessaires. Si le MJ souhaite utiliser une approximation du niveau des
un Cercle de Conjuration du niveau désiré, à partir de la Liste sorts et du temps nécessaires pour la fabrication de l'objet, il peut
Arcane Ethérée (sous-section 3.14). Le MJ pourrait permettre à utiliser l'ensemble des directives suivantes, qui utilisent le coût de
l'alchimiste d'utiliser le Cercle de Conjuration pour, en fait, l'objet Pour les objets aux capacités enchantées multiples, cette façon
emprisonner une créature (p. ex. : esprit, démon, etc.) dans l'arme, de faire peut donner un temps de construction moins long, mais un
au lieu de faire "lancer" le Cercle de Conjuration par l'arme «niveau de sorts nécessaires» légèrement plus élevé.
romme cela devrait être normalement. Dans ce cas, l'arme Jours de Création = nombre de propriétés spéciales x racine
pourrait combattre, mais l'utilisateur pourrait avoir à faire un carrée de (coût de base x 10)
"Test de Volonté" (voir section 5.1) afin de la contrôler. Le MJ Niveau de Sorts nécessaires = Jours de Création divisés par (7
peut estimer qu'une telle implantation coûte 150% du coût x nombre de propriétés spéciales)
normal. EXEMPLE : Simon conçoit un anneau puissant qui lui coûte 2000 po,
mais qui n'a qu'une seulepropriété spéciale. ~ela prend 1 x ClOx2000)
ATfRIBUTS INTELLIGENTS
= 142 jours pour le créer, et nécessite des sorts de niveau 20 maximum.
n est possible de concevoir un objet qui utilise les caractéristiques Simon a besoin de 142 jours, de l'argent, et de trouver un Alchimiste de
d'.intelligence» autrement que comme indiqué dans le MP ou dans le niveau 20 au moins.
.JJS. Cette section présente plusieurs options différentes pour l'utilisa-
tion de l'»intelligence». Si un objet reçoit de l'»intelligence» selon une 5.5 CARACTERISTIQUES DES ARMES
de ces options, il devra suivre le processus décrit dans la section 5.1.
SPECIALES
Puisque le coût de l'intelligence est un facteur multiplicateur (c'est à
dire : x5 pour une faible intelligence, x20 pour une moyenne, etc), Dans cette section, nous vous donnons quelques exemples de capaci-
chaque option reçoit un «coût d'implantation» qui doit être appliqué en tés enchantées qui peuvent être utilisées avec la liste Lois des Enchan-
plus des facteurs multiplicateurs normaux. Ce(s) coût(s) doi(ven)t être tements (liste de base d'Alchimiste). Les armes des descriptions sont
ajouté(s) au «prix de base» d'un objet avant application des facteurs désignées par «épées», mais les caractéristiques peuvent s'appliquer à
multiplicateurs (voir RM 7.32 dans MP). tout type d'arme. Les niveaux suggérés pour les sorts sont très approxi-
matifs et doivent être ajustés exactement par le MJ en fonction de son
Option 1 : un objet peut être construit avec une liste de sorts entière monde.
implantée, plutôt que des sorts séparés. Cela produit un objet qui de
fuçon alchimique a (,appris» les sorts. Le niveau auquel l'objet peut EFFETS DE NIVEAU 1S
lancer les sorts de sa liste implantée est limité par le niveau de son Tueuse d'Orques: agit comme arme (,tueuse» contre tous les Orques
intelligenceimplantée,de lamanièresuivante: Empathie(ler), Intelligence et créatures similaires: p. ex. Gobelins, Kobolds, etc. Une arme tueuse
Faible (l-Zème), Intelligence Moyenne (l-Sème), Grande Intelligence utilise la colonne «Tueur» contre les créatures «GrandeS» et (,Très
(1-10ème), et Très Grande Intelligence (1-20ème). Les PP pour les sorts Grandes» correspondantes,et obtient un jet de critique supplémentaire
doivent venir de l'utilisateur et/ou de l'objet lui-même, si l'Option 2 a contre les créatures de taille humaine sur la colonne (,Tueur» des coups
été utilisée lors de sa construction. Coût d'Implantation = le coût critiques contre les grandes créatures (s'il y déjà eu un coup critique
«quotidien» d'implantation (le plus petit des deux) pour le niveau de la normal).
liste de sorts implantée. Epée aux Blessures Saignantes: sur un coup critique A, B, ou C, elle
Option 2 : un objet peut être construit de telle manière qu'il dispose de provoque un saignement supplémentaire de 1 PdeCird. Sur un coup
son propre nombre de PP comme suit: Empathie =2 PP ; Faible =S PP ; critiqueD ou E, elle provoque un saignement supplémentaire de 2 PdeO'
Moyenne = 10 PP ; Grande = 20 PP ; Très Grande = 40 PP. Ces PP rd.
peuvent être utilisés par le porteur et/ou par l'objet lui-même si l'Option Epée d' Avertissement: si elle se trouve à proximité de son propriétaire,
1 a été utilisée pour sa construction. Coût d'Implantation =20 po. elle l'alertera télépathiquement,même s'il dort, en cas de présence non
Option 3 : un objet peut être construit pour préférer ou mépriser certains autorisée dans les 30 m.
alignements moraux, races, ou professions. Le concepteur doit spécifier Coups Critiques de Déséquilibre: l'arme délivre un coup critique
s'il cessealors de fonctionner, ou s'il attaquemême le porteur indésirable. supplémentaire de déséquilibre, dont la sévérité est d'un niveau de
Bien sûr, si une attaque d'un certain type est souhaitée, les caractéristiques moins que celui déjà infligé.
de l'attaque doivent aussi être implantées dans l'arme. L'intelligence Epée de Changement: chaque round, l'arme peut prendre une forme
utilisée de cette manière peut avoir de nombreuses applicatiôns : rendre parmi quatre différentes; p. ex. : dague, épée courte, épée bâtarde ou
l'arme jalouse, lui donner un but spécifique, conserver un lien avec un épée à deux mains.
premier propriétaire, etc. Les éléments de la section 5.1 peuvent être EFFETS DE NIVEAU 20
utilisés pour déterminer jusqu'à quel point l'objet peut influencer son
porteur. Coût d'implantation = 10 po. Tueuse de Morts-Vivants: agit comme une arme tueuse contre tous les
EXEMPLE: une Epée large (lpo) avec une liste de sortsjusqu'au morts-vivants. Des armes similaires peuvent être enchantées contre
niveau 5 (200 po et x20), et 10 PP (20 po et x20) coûterait: d'autres classes de créatures spécifiques: p. ex. démons de type V,
(1+200+20) x (20+20) = 8840 po. golems, etc.

-
l 62 Caractéristiques des Armes Spéciales

Epée de Retour: à la fin du tour où elle a été lancée, l'arme reviendra similaires peuvent être affectées: p. ex. Drakes Inférieurs, Wyverns,
, dans la main du lanceur en utilisant Transposition Libre 90 m. Basilics, Féroces Ailés, etc.
Epée de' Froid: lorsqu'elle est tirée, elle devient extrêmement froide, Epée de Justice: +15 en plus de tout bonus normal contre les Magiciens
1
émettantde la vapeurfroide.L'anne délivreun coup aitique supplémentaire Maléfiques,ClercsMaléfiques, MentalistesMaléfiques, Sorciers,Démons,
i de froid dont la sévérité est inférieure d'un niveau à celle du coup etc. Elle est «Sacrée» et entamera un «Test de Volonté» (section 5.1)
, aitique déjà infligé. pour éviter d'être portée par quiconque ne serait pas intégralement
Epée de Flammes: elle s'enflamme quand elle est tirée du fourreau. «bom>.Si une autre créature la ramasse, l'épée tentera (si elle gagne le
L'arme délivre un coup critique supplémentaire de chaleur dont la Test de Volonté) de l'attaquer sur la table d'arme appropriée (+15 + le
sévérité est inférieure d'un niveau à celle du coup critique déjà infligé. bonus normal), tandis que le porteur n'aura aucun de BD. Nécessite au
Epée de Vibration: lorsqu'elle est tirée, elle vibre rapidement, mais le moins une «Intelligence Moyenne».
porteur peut la tenir normalement L'arme délivre un coup critique Tueuse d'Epée et d'Armure: comme Tueuse d'Epée ci-dessus mais
supplémentaire d'impact dont la sévérité est inférieure d'un niveau à «tue» aussi les boucliers (comme ci-dessus) et les armures, dans des
celle du coup critique déjà infligé. zones spécifiées par les coups critiques.
Epée aux Coups Critiques d'Electricité : lorsqu'elle est tirée, des Réaction Critique à l'Alignement: comme Réaction Générale à
étincelles et des arcs électriques courent tout au long de sa lame. L'anne l'Alignement ci-dessus, sauf que les alignements doivent être en relation
délivre un coup critique supplémentaire d'électricité dont la sévéritéest parfaite.
inférieure d'un niveau à celle du coup critique déjà infligé. EFFETS DE NIVEAU 50
Défenseur: permet au porteur d'utiliser tout son BO pour parer même
s'il est «Etourdi» ; il peut utiliser la moitié de son BO pour parer s'il est Tueuse d'Homme: comme les armes «tueuses» ci-dessus, sauf que
«Etourdi -Incapable de parer». tous les hommes peuvent être affectés.
Réaction Générale à l'Alignement: quand on l'ajoute à une anne Tueuse de Grand Dragon: comme les armes tueuses ci-dessus, sauf
intelligente, elle lui fait initier un Test de Volonté (voir paragraphe 5.1) que tous les Grands Dragons et créatures similaires peuvent être
contre son porteur. Cette réaction ne se produit pas si le porteur est du affectés.
même alignement moral général (bon ou mauvais) que l'anne. Epée de Retour Distant: comme Epée de Retour ci-dessus, sauf que
la portée est illimitée, et que le retour est en général lié à un autre objet;
EFFETS DE NIVEAU 25
p. ex. l'épée peut revenir vers un anneau quand elle est «appelée».
Tueuse de Races Spéciales: comme les armes tueuses ci-dessus, sauf Epée Dansante: connue aussi sous le nom d'»Epée Vivante». Une
qu'une race spéciale peut être affectée: p. ex. une race spécifique entité conjurée doit être implantée dans l'épée, ou une entité libre doit
d'humains, Elfes, Nains, Peuplarbres, Chiens du Zéphyr, Semi-Elfes, y être emprisonnée. Dès lors, l'épée combat avec le BO de l'esprit
1 Wyverns, etc. (à la discrétion du Ml). possédé, sans tenir compte des capacités du porteur. Si le porteur peut
Tueuse de Géant: comme les armes tueuses ci-dessus, sauf que tous commander l'entité se trouvant dans l'épée, grâce à un «Test de
~
les humanoïdes de 2,70 m de haut ou plus peuvent être affectés: p. ex. Volonté» (section 5.1), il peut lui ordonner de suivre des instructions (p.
Géants, certains Trolls, Cyclopes, etc. ex. combattre) sans qu'il y ait contact physique entre eux deux; si le
~i
Tueuse de Mauvais: comme les armes tueuses ci-dessus, sauf que les porteur est mis à terre, l'épée agira comme un «Gardien Défenseur»
individus «connaissant» les listes suivantes peuvent être affectés: p. ex. mais avec son propre BO.
Magicien Maléfique, Clerc Maléfique, Mentaliste Maléfique. Tueuse Preste: l'anne tripleles dommagesdus aux coups commotionnants
Tueuse de Créatures Volantes: comme les armes tueuses ci-dessus, et ajoute +40 pour la détermination de la première frappe. Elle lance
sauf que toutes les créatures volantes inhabituelles peuvent être continuellement Trouble sur le porteur, et peut lancer sur lui Hâte X
affectées: p. ex. Sphynx, Gargouille, Griffon, Pégase, etc. deux fois par jour.
Tueuse d'Entités Conjurées: comme les armes tueuses ci-dessus, sauf Casseur de Bouclier: comme Tueuse d'Anne et d'Annure ci-dessus,
que toutes les entités façonnées magiquement (en général des créatures sauf que toutes les armures sont considérées comme ayant un TAI si
artificielles)peuvent être affectées: p. ex. Golems, Constructs, Shards, elles ne sont pas magiques ou s~ étant magiques, elles ratent leur IR
! élémentaux, etc. contre un sort de niveau 30.
.f Tueuse d'Epée : lorsque l'épée frappe directement l'arme de l'ennemi,
celle-ci doit résister à une attaque par sort de niveau 20 ou être détruite. 5.6 POISONSET POURRITURES DIVERSES
Ceci se produit normalement si une attaque de mêlée de la Tueuse
d'Epée est «parée» avec une partie du BO -dêla cible; si une telle attaque Cette section présente une compilation de poisons, maladies, virus, et
f avait dû frapper la cible sans la soustraction du BO de la parade, l'arme autres «pourritures» provenant de divers produits ICE. Elle est princi-
t1 de la cible est touchée, et doit réussir son JR. (Il n'y a que 50% si la cible palement prévue pour servir de référence ou pour fournir des éléments
~ utilise un bouclier.) supplémentaires à ceux qui ne possèdent pas ces produits.
i Epée Sacrée: l'arme utilise la colonne «Armes Sacrées» quand elle est
utilisée contre des «Grandes» ou «Très Grandes» créatures maléfiques
~ans la description,«Effet»s'appliqueà la ciblesi le IR est manqué
deplusde20; «EffetMinimum»s'appliqueà laciblesi le IR estmanqué
(ou d'un alignement opposé à celui de l'arme). Si l'arme délivre un coup ou réussi de moins de 20. Le MI peut souhaiter faire varier ces échelles
critique contre une créature maléfique de taille humaine, il est résolu en fonction des divers poisons.
1 normalement, puis un coup critique supplémentaire est résolu selon la
1 colonne «Sacré» des coups critiques contre les grandes créatures.
Gardien Défenseur: si le porteur est abattu, l'arme flotte au dessus de
lui et combat (avec la moitié de son BO) pendant 1 heure ou jusqu'à ce
qu'elle subisse un «KO» ou «Tué» (traitez l'arme comme avec un TA20
(75». L'arme doit avoir au moins une «Faible Intelligence».
1 EFFETS DE NIVEAU 30
Tueuse d'Entités libres: comme les armes tueuses ci-dessus, sauf que
les entités des autres plans peuvent être affectées: p. ex. Démons,
Djinns, Succubes. etc.
Tueuse de Dragons: comme les armes tueuses ci-dessus, sauf qu'une
espèce particulière de Grand Drake (Dragon) peut être affectée: p. ex.
Drake du Froid, Drake de la Mer, Drake du Feu, Sir Francis Drake, etc.
Tueuse de Drakes Inférieurs: comme les armes tueuses ci-dessus,
sauf que toutes les espèces de Drakes Inférieurs et les créatures
Poisons et Pourritures Diverses 63

POISONS ET POtJRRITURES DIVERSES

No. Orighae Forme Appareace Mv Friq. Effet UR raté de 21+) Effet Mbdœ1lD1
(Jr réuai de 0-20 011raté de 1-20)
rare
Ajbta
Angarth
t1eur de la jungle
sang de puce
enccns
bactrie
fume
invisible
10
2 - la victime rle des SCQ'cts
mort lente et douloureuse
désorientation (-10%) 1-10 brs
fièvre. nausées (2-20 jours)
Athanar serpents liquide gris 15 rare constition affaiblie (5-50%) aucun
Bois de Pang arbre fibres brune 2 commune scIon le type de contacts aucun
Bubudas BulclJ loups glandes jus 20 t rare asthme m asthme normal
Cathuna noix lats blanc 15 trare destruction de l'esprit euphorie
Cigu! plante pite injection 6 m. rare tue (6-10 rds) incapacit (-50%)
Daxamas plante daxa feuilles celle du lin 15 t. rare maladie du œur aucun '.
Din Fuinen mousse huile verte 8 m. rare amnie (1-100 jours) désorientation (-30%) 1-10 brs ... /.
Etark.a plante vandar racines pite 2 rare mort lente aucun
Fièvte Cyclique tiques/poux bactrie invisible 15 rare 3-12 riodes de fièvte (4 jours) @ 2-3 cycles de fièvre basse
Fièvte Frte sangsues bactrie invisible 20 rare fièvre/convulsion/toux (6-1Ojours) tumfaction/fièvre/tremblement
Fièvte Rouge contamination germes nourriture/eau 25 rare vomissement (10-14 jours) 1> fièvre/saignementde neI/maux de tête
flux des marais contamination germes nourriture/eau 20 ".1D.. rare dydratation/oom.a (2-7 jours) + diarrhWvomissement (1-3 jours)
Frulowg bactrie infection invisible 5 m. rare perte de l'odorat aucun
Chrtun eaux de Ky fluide transparente 15 t rare hémophilie aggrav aucun
Gre!ni.xar feuilles fibres 45 e. rare mort foudroyante hallucinations
Gurth-nu-fuin
plante vrel
les gens virus invisible 3 - mort lente et douloureuse nausées sévères (1-100 hrs)
Heen plante geen graines poudre 20 t rare uldration 5-5OPdC
He\"Ïk feuilles poudre gris 30 rare sommeil profond (11-20 hrs) aucun
Hulmiikak fourmis hulmiis dard jus 15 t rare perte de la vue vision (-30%)
Igturfas scrpents iguri sang poudre brune 25 e. rare faiblesse d'esprit désorientation 10-100 brs
Jadaras herbe janar fluide transparente 15 rare perte de dextérité aucun
Jitsukar palourdes pâte brune 40 t rare tue (1-100 rds) aucun
Kaskamak ? ? ? 12 e. rare perte de la scnsation cutanée aucun
Klabas plante Iclane boutons poudre blanclJe 10 rare dépression nerveuse déprime (-25%)
Kuwum Yorl moisissure taches dore 5 rare mort dans les 3 jours aucun
Moourark clJauve-souris rark venin bleue 5 e. rare dégation des os aucun
Morgurth drakes noirs venin/sang noire 60 e. rare dissolution du cerveau coma (1-100 ans)
Murnan arbres sève jaune 10 trare paralysie fièvre/délire (4 jours)
CEnanthe plante liquide ambre translucide 3 m. rare mort (6-10 rds) incapté (1-10jour
Oro plante turid sève verte 5 m. rare verrues et cicatrices 1-10PdC
Pakiik bactérie fluide jaune VJSqueuse 25 e. rare excroissance corporelle aléatoire aucun
Po.wiun vignes de Pawf jus fluide 1 rare perte des dents aucun
Pentanoth vareclJ bleu liquide transparente 40 rare coma (1-4 jours) perte de la volonté (6-12 hrs)
Phoroz fleur pollen liquide transparent 4 commune paralysie lente et mort engourdissement des membres ' ..
(-40%)1-10brs
Rheum Jaune moustiques germes morsure d'insectes 30 rare vomissements avec présence v omissemen tslj aunisse/fi èvre
de sang (7-18 jours)
Rockandiis faucons uster salive pâte 5 trare perte d'un cartilage aucun
Sarnumen . anguille numen liquide bleue 30 t rare désordrenerveux (-50%) aucun
Shirolos distillation liquide jaune transparent 10 m. rare transe suggestive (immobile) somnolence (-100)
Shutinis insectes hultif venin fluide brun 13 t rare folie distraction/absences (1-100 hrs)
Surlok poisson surn épines fluide 10 rare pourrissemcntdes doigts et des orteils perte de sensibilité
Symi:-Arg-Wy poisson wyg venin fluide 10 m. rare perte de clJeveux aucun
Thrang panthère thorf glandes jus 10 rare perte dc la vision de la couleur aucun
TbnYlliis puces ayniic sang brune 10 rare paralysie aucun
ThU!\'jjk volcans, cavernes gaz rose 20 rare sommeil (3 hrs) aucun
Trumpet Blanc Lait fleur pollen blanche 4 m. rare nauséc (1-10 jours) ou folie maux de tête (-15%) 1-}0 brs
Trumpet Blanc Lait plante gousse crémeuse 10 m. rare mort coma (1-10 jours)
Umakilis grenouilles liquide rouge 10/50# rare mort instantan coma (1-10 jours)
VaxYarDa virus maladie invisible 20 trare hémorragie interne faiblesse profonde (1-100 jours)
Veemak frelons larn organes poudre jaune 1 rare perte de l'ouIe aucun

Venin d'Araign araign gé3nte venin pâte 10 rare mort ou paralysie (2 sortes) fièvre/délirc(10-100brs) >'V-.,-{
'
Venin d'Aspic aspic vert venin pâte 5 commune perte du membre touché dégats au membrc (-50%)
Venin dc Vipère vipère venin pâte noire 10 rare tue (5rds) paralysie (1-100 rds)
Wuchyga lézards des sables os poudre blanche 10 rare sensibilité à la lumière aucun
Yakc fougères yake jus vert pale 30 rare pourrissement de la langue brûlures buccales (2ème degré)
Yavin Girith fruit jus doré/transparente 10 rarc coma léger/perte de mémoire étourdissement (1-10 jours) (-25%)
.

NOTES
, - Umakilis niveau 10 par contact, 60 par voie sanguine.
@-Fièvrerécurrentequirendaveugle(5O%),ouquitue(25%)
+ -
% de conséquencesmortelles à cause du clJoc
...- 30% de possibilit de perdre (1-20 points) de CO. 15% de déOOl.

1>- 40% de décès dus à une pneumonie, une ritonite, une méningite ou un arrêt cardiaque. La durée de la forme mineurc est de (7-10 jours). Contre la peau: la victimc
subit -50 pendant 6-60 heures. Contre les yeux: cécité. Contre les poumons : Etouffement jusqu'à l'agonie, puis la mort.
Fréq.enœ : La fréquence de rencontre: commun; m. rare = modérément rare ; rare ; t. rarc = très rarc ; e. rare = extrêmement rare.

. .
64 Herbes

5.7 HERBES dans la table du MP, mais qui se trouvent dans divers produits ICE. Elle
est principalement prévue pour servir de référence ou pour offrir des
Cette section présente une compilation d'herbes qui ne se trouvent pas éléments supplémentaires à ceux qui ne possèdent pas ces produits.

HERBES

Codes des Oimats : a =aride; d =temptr doux ; e = froid temel ; f =froid; g =glacial; h =humide et chaud; s =semi-aride; t = tempér froid.
Codes des Terrains: A = alpin; B =broussailleslbruyreslganigues ; C =herbe courte ; D =drt ; E =berges/côtes (eau douce) ; F = forêts diversifiées d'arbres à
feuillages caduques; G = glaciers/champ de glace ; H = herbe haute; J =jungle/forêt tropicale humide; L =littoral merJodan ; M = montagne; 0 = oueds/failles ;
S =souterrains; T =terres incultes; V = volcan; Z =forêts de coniftres.
DiMcuJté de la Dérouverte: 1 =Routine (+30); 2 =Aisée (+20); 3 =Facile (+10); 4 =Moyenne(+0); 5 =Difficile (-10) ; 6 =Très Difficile (-20) ; 7 =Extrêmement
=
Difficile(-30) ; 8 Pure Folie (-50) ; 9 =Absurde (-70).
Codes des Préparations: app =application; b =boire; bl =brûler; br =broyer; déc =décoction; dil =diluer; diss = dissoudre; cmp = emplâtre; ex! = extrait; fr = friction;
inf =infusion ; ing = ingérer; inh =inhalation; so =solution.
Nom Codes Forme Préparation Coût Effets

Abus b-L-3 feuille br/ing 1po Soigne 2-12.


Arduvaar s-D-9 poudre disslb SOOOpo Antidote universel.
Awn t-F-9 écorce déc/b 1900po Réduction de fractures.
Baranië d-F-2 feuilles inflb 3pb Réduit les nausées.
Caranan d-E-4 mélange ing 3po Soigne 2-8. SouJagede la douJeurltuméfact.ion.la doses max!jour.
Cameyar b-L-5 fleur déc/b 400po Soigne toutes les blessures et stoppe les hémorragies.
CuJan b-T-4 mélange déc/b 15po Antispasmodique; réduit les effets de certains poisons.
Dur..d b-L-8 racin e ing 2000po Ralentit le Morguthde 50 à 85%.
Elendil (panier d') g-B-3 racine déclb 8po Purifie l'eau. Fait agir un poison IOx moins -ite. Dure 12 hrs. 1 doseljour max.
Fiis s-O-2 résine fr 230po Soigne 1-6 PdeC.
Fubnr !-I-{) fleurs brlbllinh 350po Permet l'invocation mentale d'un ami. Portée 32 km.
GaJenas Douce d-B-2 feuilles bI/inh 2po Calmant(-75%) 1-10rds
Gilda.rion b-J-7 mélange onguent 6Opo Réparation des blessuresmajeures aux organ:s. Fait effet en 1-10 jours.
Grarig b-V- feuilles ing 50po Soigne 30 PdeC.
Har!indar s-$-S mélanges dillb 55po Assure un bon accouchement. Nutritionnell:ment équilibré.
Herbe à Vipères d-B- racine déclb 15po Antidotede l'Asgurath.", ;1...:".:)
Hirnros d--E-{) mélange app 1l0po SouJagede l'inflamm..tiondu Pangwood. Soigne les brûluresjusqu'au 2ème degré.
Kirsema1 f-I-4 écorce déclb 300po Permet des mouvements adrénaux pendant 3 rds (\itesse/saut/forcetetc.).
Klandun b-O-{) fougère ing 25pb Soigne Je Thrayniis et les autres formes de paralysie,
,
~

L Klynik m-L-2 huître app lS000p0 Epile pour plusieurs jours.


t1
Kolandor h-F-9 feuilles emp 29500po Régénère les membres (fait effet en 6 mois).
1
Laurre g-V-9 fleurs ing Spe Soigne Je Morgurth.
1
Maiana t-Z-1 mélange dillb 1po Décongestionne.
1
Marg:l.lh b-J-2 mélange baume 125po Anesthésique.
Moutarde Sans Souci d-Z-S feuilles emp 10po Anête Je saignement de n'importe quelle bl:ssure. -'> .:.:_._-.,,'
Mirelar (Couronne de) f-&-6 fleurs baume 6800po Soigne tous les coups comrnotionnants (en 1 heure).
Nua T-9 feuilles mâcher 1pb Antidote universel. Effet immédiat.
1 Nelthandon s-K-1
! plante ing 5pa Emétique (entraine Je vomissement dans les 20 minutes).
i1-. ,- Rumareth d-T-{)
t-E-2
mélang
feuille
boire
inf
1pb Anête les hémorragies. Provoque une somnolence.
Fait tomber la fièvre.
S..uJe Rouge 125po
!
Silracn s-B-2 poudre dillb 2pa Analgésique. Provoque le sommeil.
Sindoluin d-T-2 fleurs extlb 120po Anti-coaguJant.
SIa.gen b-z...6 mousse app Spa Protection des membres.
Telda1ion d-Z-3 ééorce emp 100po Réduit les inflammations.Soigne les infectioos.
Telperion 9-F-7 feuilles ing 5pe Soigne 10-100 PdeC.
Tharm d-L-1 varech app 1l0po Protection contre les brûlures du soleil; aide au bronzage.
TuJaxar f-T-{) feuilles déclb 75po Anête les hémorragies.
Ucason d-L-7 herbe bllinh 250po Soigne la '*ité.
UI-Ucason d-L-B herbe bllinh l000po Restaure les yeux.
Valanar b-L-9 feuilles mâcher 30po Antidote du Karfar.
Vessin d-L-S palourde app 15po Guérit les brûlures du 2ème degré (en qques secondes) et 3ème degré (en 1 jour).

6.0 FACTEURS TACTIQUES à la section 6.4, tandis que la section 6.5 présente une façon d'introduire
le «facteur chance» dans une partie. Enfin, pour ceux qui ont un esprit
ET PHYSIQUES statistique, la section 6.6 fournit une analyse de l'efficacité de divers types
d'attaques et types d'armures de RM.
Ce chapitre présente des éléments optionnels concernant les méca-
nismes de divers éléments du jeu de rôles. Pour les Ml qui veulent 6.1 SYSTEME DE COMBAT CONDENSE
traiter tous les mécanismes du combat, la section 6.1 fournit un
système condensé de combat qui donne une approximation des Par moments, le MJ peut vouloir résoudre une situation de combat sans
résultats des tables d'attaque de RM. La section 6.2 fournit un laisser deviner aux joueurs les types d'armure et les bonus défensifs que
regroupement d'activités selon le pourcentage d'action par round possèdent leurs adversaires. Dans un tel cas tel, le Ml peut résoudre tout
qu'elles nécessitent. Ceux d'entre vous qui veulent augmenter les le combat, en laissant peut-être les joueurs lancer les dés alors que c'est
dommages pour les résultats supérieurs à «150» devront lire la lui qui fait tous les calculs. Ce type d'approche du combat ajoute en fait
section 6.3. Les considérations de masse et de force sont examinées une atmosphère d'incertitude à la partie, mais si le nombre de joueurs est
important, le processus peut devenir très peu maniable et fort lent
Système Condensé de Combat 65

Le Système de Combat Condensé est conçu pour des situations de ce lA ZONE DE BD D'ARMURE
genre, quand l'approche Role1lUJSÛrde la résolution des combats peut La seconde zone du SCC est la partie nommée «Zone de Modifica-
être significativement condensée et peut-être accélérée. n n'est pas fait teurs de BD d'Annure». Lorsque le MJ emploie le SCC, il doit modifier
pour remplaCerles systèmes de Role1lUJSÛr,sauf lorsque les légères dé- le BD de la cible en fonction de l'armure de celle-ci (ce qu'on appelle
viations par rapport aux résultats standards du jeu n'ont pas autant un modificateur de BD d'Armure). La modification à faire peut être
d'importance que de «faire avancer le jeu». Ce système peut d'abord obtenue dans la «Zone de Modificateursde BD d'Armure» du SCC. Une
sembler compliqué, mais avec un peu de pratique, on peut le m31"triser modification particulière est obtenue en recoupant le»Type d'Armure»
facilement.
de la cible avec les code apparaissant dans la colonne (,Type de Table»,
Le Système de Combat Condensé (ou SCC) permet d'obtenir les sur la ligne du «Type d'Attaque» correspondante, dans la Zone des
résultats d'attaque, mais il faut utiliser les tables de coups critiques, Caractéristiques de Combat Ces codes font références à ces différents
maladresses et échecs pour certains résultats. Le SCC est imprimé sur types de tables d'attaque:
une page, que le MJ peut photocopier pour son usage personnel. U est MC =table d'attaque standard du Manuel des Combats
constitué de cinq zones différentes, chacune de celles-ci étant décrite ci- MS = table d'attaque standard du Manuel des Sorts
dessous. AMC :;: tabled'attaquestandardAnimaledu Manuel des Combats
lA ZONE .DES CARACfERISTIQUES D'ATIAQUE IMS =table d'attaque Inverse du Manuel des Sorts
La Zone des Caractéristiques d'Attaque contient neuf colonnes de =
lAMC table d'attaque Inverse Animale du Manuel des Combats
données,avecune lignepar tabled'attaquedu Manuel des Combatset . NOTE:«Inverse»fait référence aux tables de types d'attaques qui sont
du MiJnuel des Sorts. plus efficacescontre des armures lourdes que contre les armures plus
Ces lignes se nomment Lignes d'Attaque. Lorsqu'il veut résoudre une légères.
attaque sur la table de SCC, le MJ doit se référer à la Ligne d'Attaque
LA ZONE DE SEUIL
correspondant au type de l'attaque en question.
La première colonne contient le nom du type d'attaque auquel La troisième partie du SCC est celle qui est nommée (,Seuils». Les
correspond la Ligne d'Attaque. colonnes renvoient aux différentesCatégories d'Armure: P = Peau Nue,
La seconde colonne, nommée «Taux d'Echec», pour «Echecs et es = Cuir Souple, CR = Cuir Rigide, CM = Mailles, PL = Plates. Les
Maladresses», indique la valeur à laquelle se produit une maladresse ou valeurs de la première ligne donnent le résultqt le plus faible à partir
un écllec de sort, pour chaque type d'attaque, sur un jet de dé sans mo- duquel une attaque inflige des dommages «<SFT» signifie (,Seuil Pour
dification. Dans tous les cas il faut lire la valeur de maladresse/échec Toucher»). Les autres lignes indiquent les résultats les plus faibles à
comme l'extrémité d'une échelle commençant à 01. partir desquels interviennent les différents degrés de coups critiques.
Par conséquent, une maladresse/échec de «4» signifie que l'attaque se D'abord, le MJ doit déterminer la Valeur d'Attaque Finale (VAF): le
solde par une maladresse/échec sur un jet non modifié-de «Dl, 02, 03 ou jet d'attaque modifié par les différents modificateurs de Ba et de BD.
04". Les échecs de sorts peuvent intervenir sur des valeurs plus On utilise alors la VAF pour déterminer la colonne appropriée de la
importantes avec des jets modifiés; reportez-vous aux tables d'attaque Zone de Seuils à laquelle se reporter. Si la VAF est supérieure ou égale
Sf>écifiquesdu Manuel des Sorts. au SFT de la colonne, alors l'attaque a infligé des dommages. Si la VAF
La troisième colonne est dénommée «Type de Crit» pour «Coups est également supérieure à au moins l'une des autres valeurs de la co-
Critiques». lonne, un coup critique a été infligé (le degré de critique est celui de la
Les codes indiquent quel type de coup critique est en général infligé plus grande valeur immédiatement inférieure à la VAF). On peut alors
selon le type d'attaque: Perforation(pO), Taille(fA), Contusion(CO), utiliser la VAF et le SFT pour déterminer les coups commotionnants
Impact, Tout Petits Animaux(Tp), Saisie(Sa), Déséquilibre(Q), Arts infligés par l'attaque.
\fartiaux Frappe(AMf), Arts Martiaux Balayage(AMpb), Electricité,
Froid(F) ou Chaleur. Par conséquent si le résultat de l'attaque est un LA ZONE DE RESUME DU PROCESSUS
coup critique, il faudra faire un jet de dé pour le type approprié (le La quatrièmezone du SCC est un bref exposé de la méthode pas-à-pas
premier indiqué) sur les tables standards de coups critiques dans les pour résoudre une attaque en utilisant le SCC. Le MI s'apercevra vite
Jfanw des Combats et Manuel des Sorts. que ce procédé devient automatique après quelques essais. Bien que le
La colonne «Type de Crit» indique souvent un deuxième ou un processus semble rebutant au premier abord, essayez-le en utilisant
troisième type de coup critique: c'est une indication supplémentaire, l'approche pas-à-pas et il deviendra bientôt très commode.
qui peut être utilisée en certaines circonstances. Us peuvent signaler des
coups critiques supplémentaires comme dans le cadre du système de jeu LA ZONE DES NOTES
~xistant(tels que pour les attaques d'éclair élémental). Us peuvent aussi La cinquième zone du tableau contient les notes se rapportant aux
signaler un effet progressif, quand un résultat d'attaque faible peut autres zones du SCC. Elle contient également les limites d'attaque pour
indiquer un type de coup critique, alors qu'un résultat d'attaque plus les 4 Techniques d'Arts Martiaux (l-IV) et pour les catégorie de taille
élevé donnera un type différent de coup critique. Si le MJ est suffisam- des attaques animales (petite, moyenne, grande et gigantesque). Elles
ment familiarisé avec les tables d'attaque de RM, il sera souvent capable sont intégrées là pour faciliter la consultation. Quand un jet d'attaque a
de tirer du SCC toute l'information dont il a besoin, et d'appliquer les été effectué et les modifications normales aux BQ et BD ont été
différents résultats selon son expérience. appliquées, la valeur du résultat ne peut excéder le rang ou la valeur du
La quatrième colonne s'appelle «Type de Table» pour indiquer seuil (le cas échéant) ; réduisez, si besoin est, le résultat Après ce point,
qu~llesModifications de BD d'Annure s'appliquent à cette forme d'atta- les modificateurs de BD d'Armure et les modificateurs de BQ d'Arme
que. Dans RM, les effets des diversesattaquesdiffèrentselonl'armure: une peuvent augmenter le résultat au delà de ces limites.
armure métallique est plus sensible à l'électricité, une armure lourde est
plus vulnérable aux effets de déséquilibre, etc. Mais, contre la plupart DESCRIPTION DU PROCESSUS
des formes d'attaques, l'armure est un avantage non négligeable. 1. L'attaquant fait son jet d'attaque Get sans limite 1-100) et vérifie
Les colonnes cinq à neuf sont intitulées «Modificateurs aux BO son résultatpour déterminer si c'est une maladresse ou un échec (co-
,d'Armes et Faeteurs de Coups de Base» ; chacune de ~colonnes lonne 2). Si tel est le cas, le processus d'attaque s'arrête et on procède
co~nd à une Catégorie d'Armes. Chaque colonne fournit au MJ normalement à la résolution de la maladresse/échec.
deux éléments d'information concernant chaque type d'attaque: 2. L'attaquant ajoute ensuite son BQ et soustrait le BD de sa cible. Si
a. Une modification globale de Ba, en plus ou en moins, pour ce type l'attaque dépasse la limitation imposée par la Technique d'Arts Mar-
d'attaque contre le type d'armure attaquée (peau nue, cuir souple, tiaux ou la taille, ce résultat est alors réduit à la valeur maximale
cuir rigide, mailles, ou plates). autorisée (voir: Zone des Notes). Ce résultat est la Valeur Initiale
b. Le facteur de coups de base (entre parenthèses), qui aide à d'Attaque (VIA).
dé:t=iner le nombre de points de coup infligés par l'attaque. VIA :;:jet d'attaque - BD du défenseur + BO de l'attaquant
66 Systhne Condensé de Combat

SYSTEME CONDENSE DE COMBAT


.
ZONE DE CARACfERISTIQUES D'ATIAQUE:
Modificateun de BO d'Arme & Facteun
de Coup de Bue (Mod BO(FCB))
ZONE DE
Type d'Attaque Taux Type de Type de Peau Nue Cuir Souple Cuir Rigide C. de Mai. Plates MODIFICATEURS DE BD
d'Echec: Crlt Table (P) (CS) (CR) (CM) (PL) D'ARMURE --.
Dague 1 P,T MC -10(4,7) 12(8,2) -20(8,5) -20 (10,7) -20(22,9) Type Type de Table
Falchion 5 T,K MC +0(2,3) -2(3,3) +4 (3,3) +4 (4,4) +4 (6,4) d'ArmureMC MS AMC IMS lAMC
Hache 4 K,T MC -5 (3,1) -5(4,5) +3 (4,2) +5 (5,5) +5 (8,5)
Main Gauche 2 P,T MC -8(4,4) -10(7,1) -15 (7,3) -15(9,1) -15(16,7) 1 15 2 0 13 38
Cimeterre 4 T,K MC -5(2,5) -5(3,7) -5(7,7) +0(13,2) 2 5 0 4 3 25
-5(3,9)
Rapire 4 P,T MC +10 (5,3) +5 (7,5) -4 (9,1) +0 (10,4) -18 (23,7) 3 19 12 16 18 33
3 T,K MC +0 (2,8) +0 (4,1) +0 (4,4) +0 (6,0) +0(10,3) 4 23 16 25 25 29
Large
Epée Courte 2 T,K MC +5 (3,8) +0 (5,4) -5 (6,4) -10(8,7) -10(14,9) 5 0 11 11 18 29
6 3 16 15 17 23
Poing Nu 1 K,I MC -25 (11,4) -35 (15,9) -35 (25,0) -35 (29,0) -31 (31,5) 7 7 21 22 17 15
Gourdin 4 K,I MC -15 (3,9) -15 (5,7) -10(4,9) -10(5,7) -5(10,3) 8 12 19 24 15 10
Marteau de Guerre 4 K,P MC -5 (3,2) +0 (4,7) +0 (4,2) +10 (5,0) +10(7,7)
MC 9 5 12 22 22 21
Masse 2 K,I -5(3,5) -5 (5,0) +0 (4,9) +5 (5,3) +5 (8,0) 10 13 19 30 27 18
Etoile du Matin 8 K,P MC +0 (2,5) +0 (3,5) +5 (3,9) +10 (4,6) +10(6,6) 11 18 24 37 28 12
Fouet 6 E,K MC -9 (3,9) -10 (8,8) -15 (10,1) -25 (12,2) -25(32) 12 22 29 44 25 8
Bob. 7 E,K MC -10(5,1) -10 (8,0) -10(4,1) -10(5,7) -6(10,1) 13 15 13 23 20 17
Arc Composite 4 PoP MC -9 (2,9) +1 (3,4) -2(3,0) +10 (3,5) +5 (6,4) 14 25 16 31 15 14
Arbalète Lourde 5 P,P MC -2(2,3) +6 (3,1) +4 (2,6) +15 (3,5) +10(5,8) 15 30 23 37 10 7
Arbalète Ugre 5 PoP MC -7(2,8) -3(3,4) -2(3,1) +3 (3,7) +0(7,1) 16 35 24 38 7 4
Arc Long 5 P,P MC -3(2,6) +3 (3,2) +1 (2,9) +13 (3,3) +8 (5,8) 17 26 12 29 17 11
Arc Court 4 PoP MC -12(3,1) -4(4,3) -11 (3,6) +0 (4,0) +0 (9,9) 18 35 15 36 12 8
Fronde 6 K,I MC -12 (2,5) -15 (3,9) -6 (3,4) -5(4,3) +0 (6,7) 19 45 23 41 5 4
Hache de Bataille 5 T,K MC +0 (1,5) +3 (2,3) +6 (2,0) +13 (2,6) +13(4,6) 20 50 28 48 0 0
F1u 8 K,P MC +4 (1,8) +6 (2,4) +10 (2,6) +13 (3,3) +13 (4,5)
Pioche de Guerre 6 K,I MC +0 (1,7) +3 (2,2) +6 (2,2) +15 (2,7) +18(3,6) (NdA: si des erreurs se sont glissées dans
B1ton 3 K,I MC -15 (2,8) -12(3,7) -12(4,5) -12(6,1) -15 (9,2) 0: tableau, utitliser les tables de la section
Epée à 2 Mains 5 T,K MC +5 (1,6) +6 (2,1) +8 (2,0) +10 (2,8) +10(4,7) 6.5)
Javelot 4 PoP MC -6 (3,3) -6(4,3) -6(3,7) -7(5,2) -10(11,4) ZONE DE SEUIL
1= de Cavalerie 7 P,I MC +0 (1,4) +4 (1,9) +5 (1,8) +17 (2,1) +20(2,8)
Arme d'Hast 7 P,K MC -2(1,8) -2(2,5) -1 (2,5) +0 (3,3) +0 (5,2) Catégories d'Annures
~ wce 5 P,I MC -4(2,8) -5 (4,0) +0 (3,6) +3 (4,7) -4 (10,5) P CS CR CM PL
Bec/Pince 2 TPA,T,K *& AMC +3(3,4) +5 (3,3) -7(4,3) +9 (4,5) +30(4,6) SPT 61 52 52 26 5
M<xsure 2 TPA,T,K *& AMC +17 (2,5) +5 (2,6) +0 (2,7) +15 (3,0) +23 (3,2) A 71 72 72 75 75
Griffe/Serre 2 TPA,T,K *& AMC +20 (4,7) +1 (5,0) -3 (5,3) +11 (5,4) +22(5,9) B 76 84 83 89 89
Saisir!Agripper/Envelopper 2 S,S& rAMC -6(5,0) -5(6,4) +11 (9,2) +30(8,0) +45(12,4) C 82 99 98 100 97
C<XnelDéfense 2 TPA,P,D *& AMC +19 (2,9) +2 (3,1) +3 (3,2) +13 (3,4) +22(3,5) D 93 112 114 110 104
Coup de Boutoir/de Bélier 2 D,K *& rAMC -4(5,7) -8(5,8) +7 (6,3) +25(5,9) +43 (6,8) E 131 126 119 109
111
Dard 2 TPA,P *& AMC +21 (9,3) -5 (10,4) -2(9,7) +11 (10,8) +21(11,5)
Tous Petits Animaux 2 TPA,TPA & AMC +26 (8,3) +4 (9,6) +0 (10,4) +14 (10,9) +25(10,3) SPT = Seuil Pour Toucher
Piétinement 2 K,K& AMC +37 (3,1) +18 (3,0) +9 (4,2) +28 (4,7) +34(4,6)
ChutelEcra.sement 2 K,Ka AMC +45 (2,4) +35 (2,8) +23 (3,1) +45 (3,0) +43(3,6) ZONE DE RESUME DU
Frappe d'AM 2 AMF§ AMC +24 (4,7) +17 (5,1) +2 (5,8) +24 (5,4) +22(6,3) PROCESSUS
ProjecticxWBalayagesd'AM 2 AMB§ rAMC -10(5,7) +1 (7,6) +13 (11,3) +34 (10,3) +55(15,8)
2# ES 1. Jeter les dés pour l'attaque: si un résultat
Eclair Choquant IMS +9 (7,0) -11 (8,6) -1 (10,2) +28 (8,6) +46(10,2) de maladresse/échec apparaît, arrêtez-
Eclair d'&u 2# I$ MS +6 (3,7) -5(4,9) -3(7,6) +16 (7,6) +28(10,5) \'OUS; sinon modifiez le résultat avec le BO
Eclair de Glace 2# l,F S IMS +21 (2,6) +15 (3,5) +18 (6,0) +34 (6,1) +53(8,5) de l'attaquant et le BD. de la cible.
Eclair de Feu 2# C,I S MS +38 (3,3) +10 (4,2) +15 (6,2) +36 (5,8) +51(7,7) Appliquez toutes les réducûons dues aux
Eclair Foudroyant 2# E,I,C S IMS +30 (3,0) +21 (4,0) +18 (5,2) +50 (4,8) +66(5,6) techniques d'Arts Martiaux ou à la taille de
Boole de Froid 4# F,F@ MS +62 (7,0) +39 (8,4) +48 (9,8) +64 (9,1) +76(10,9) rwaque. Le Résultat est la VIA.
Boole de Feu 4# C,C@ MS +68 (5,6) +53 (6,0) +61 (7,4) +n (8,2) +84(9,5)
2. Lisez l'intersection entre la colonne
Type de Table de l'attaque et la ligne du
ZONE DES NOTES: type d'armure du défenseur, dans la Zone
VIA MAXIMUM - 105 : Rang 1 & Petite; 120 : Rang 2 & Moyenne; 135 : Rang 3 et Grande; 150 : Rang
de Modificateurs de BD d'armure. Prenez
1;,VIf\, ôtez-en ce modificateur de BD de
4 & Gigantesque. l'armure, et ajoutez le modificateur du BO
* - Les types de ooups critiques de cette attaque sont "gradués", c'est-à-dirc qu'ils progressent du premier type indiqué vers
de l'anne approprié. Le résultat est la
Ic seront!, et ensuitc vers le troisième. Ces coups critiques, tels qu'ils sont indiqués, ne sont pas destinés à infliger des coups YAF.
critiques "supplémentaires" en cas de dommages exceptionnels comme sur les autres lignes d'attaque.
3. Si la y AF est supérieure ou égale au SPT
# - Ces formes d'attaque peuvent subir des maladresses aux portées les plus élevées, selon le type d'armure et la valeur du (voir: Zone de Seuil), l'attaque provoque
nombre d'attaque final . Pour clarifier ce point, reportez- vous aux tables d'attaque originales indiquées. des dommages. Un coup critique peut
$ - Ces atta.ques infligent des ooups critiques particuliers sile jet sans modificaûon indique 100. apparaître si la VAF est supérieure à, au
@ - Ces attaques infligent des coups critiques particuliers si le jet sans modification indique 96-100.
moins, un autre des SPT ; sa sévérité étant
indiqu par le SPT le plus élevé concerné.
§ - Ces attaques sont limitées par la Technique développée (1-4).
4. Pour déterminer combien de PdeC ont
&: - Ces a.ttaques sont limitées par la taille de J'attaque (petite à gigantesque) été infligés, divisez ev AF-SP1) par le
{ - Cette attaque est limit soit pu l'ampleur de la chute, soit par la taille de l'attaque (petite à gigantesque). Facteur de Coop de Basc (arrondissez).
Temps Nécessaire pour les Actions 67

3. Le Ml rapproche alors la «Table de Type» (colonne 4) de l'attaque EXEMPLES :


et le type d'armure de la cible dans la Zone de Mod de BD de l'Annure.
n prend ensuite la VIA (obtenue à l'étape 2), en soustrait ce Mod de BD 1. Dans une situation de combat de base, l'attaquant bénéficiant d'un
Ba de 70 brandit une épée courte contre un adversaire de TA 13,
de l'Annure, et y ajoute le Mod de BO d'Arme approprié obtenu dans
la colonne (5-9) correspondant à'l'armure de la cible. Le résultat de cette bénéficiantd'un BD de 30. L'attaquant obtient 60 à son jet, la Valeur
opé:ation est la Valeur d'Attaque Finale (VAf).
-
Initialed'Attaque= 70 30 + 60 = 100. Pour obtenir la Valeur
-
VAF = VIA Mod de BD d'Annure + Mod de Ba d'Anne d'Attaque Finale (VAf) le Ml soustrait le Mod de BD d'Annure
4. Ensuite, reportez-vous à la colonne correspondant à l'armure de la pour un TA 13 dans la Table de Type «MC» (c'est à dire : -15) et
aole dans la Zone des Seuils. Si la VAF est inférieure au SPT se trou- ajoute le Mod de Ba d'Anne de l'épée courte contre une cotte de
\-ant dans cette colonne, l'attaque échoue et le processus s'arrête là ; mailles(c'est à dire: -10): VAF= 100 +(-10)-15= 75. En consultant
autrement, l'attaque a infligé des dommages. Si la VAF dépasse la Zone des Seuils ( colonne CM), le Ml note que l'attaque dépasse
également l'une, au moins, des autres valeurs contenues dans cette le SPT de 26, et qu'elle est suffisante pour infliger un coup critique
colonne,uncoupcritiqueestinfligé(letype est donné dans la colonne 3) ; la «A>,de Taille (c'est à dire que le seuil A se trouve être exactement
sévéritéde ce coup est indiquée par la plus forte valeur immédiatement de 75). L'attaque a dépassé le SPT de 50 points (75 - 25) et le Facteur
inférieure à la VAF. Le coup critique éventuel est résolu nonnalement. de Coups de Base pour l'Epée Courte contre une cotte de mailles est
5. La VAF et le SPT sont alors utilisés pour détenniner le nombre de de 8,7 (voir la ligne d'attaque de l'Epée Courte). Par conséquent, les
roups commotionnants infligés par l'attaque. Divisez la différence" dommages infligés sont de 9 points =80 / 8,7. En utilisant ce procédé
-
entre la VAF et le SPT (VAF SPT) par le Facteur de Coups de Base on obtient «9AT», tandis que le résultat nonnal aurait été de «6AT».
approprié obtenu dans la colonne (5-9) correspondant à l'armure de la 2. Un moine guerrier bénéficiant d'un Ba de 130 porte une attaque
croie. Ce résultat (arrondi) est le nombre de points de coup infligés par par Frappe d'Arts Martiaux Technique 3 contre un adversaire de TA
l'attaque. 6 bénéficiant d'un BD de 50. Le moine obtient 85 aux dés, pour une
-
Points de Coup =(VAF SPT) / Facteur de Coups de Base VIA de 165 (130 - 50 + 85). Cependant, le Ml remarque que la VIA
maximale pour le Rang 3 n'est que de 135 et il réduit la VIA de 165
CONSEILSAU MJ à 135. Les Frappes bénéficient d'un Modificateur de Ba d'Anne de
1. Depuis longtemps, on reconnaît de façon générale que, dans presque +17 contre le cuir souple, et le TA 6 dispose d'un Mod de BD
tOusles systèmes de jeu de simulation, il existe une tension constante d'Armure de 15 sur une Table de Type CM comme celle-ci. La VAF
entre le «réalisme» (ou une idée de ce qu'est le réalisme) et la jouabilité. du moine = 135 - 15 + 17 = 137. Le moine a dépassé son SPTde 85
Rendez un jeu plus réaliste et il devient moins jouable pour la plupart (137 - 52), il a infligé un critique de sévérité «E,) (seuil 131), et
des gens; rendez-le plus jouable, et le réalisme est presque toujours infligé 17 points de dommages (85 / 5,1). Ce résultatse compare
sacrifié. Certains système sont fortement centrés sur le réalisme mais ils favorablement au maximum des Frappes d'AM de Technique 3
souffrentde myriades de règles; d'autres sont simples à mettre en -uvre, contre un TA 6 : 19E.
mais ils jettent la précision aux orties. La jouabilité est souvent source
de plaisir,mais une résolution réalistel'est tout autant. Ce SCC vous est 6.2 TEMPS NECESSAIRE POUR LES ACTIONS
est offert pour toutes les fois où les processus de Role11UlSters'enlisent
parce que le Ml doit prendre en charge la plus grande partie des Rolemaster fonctionne en général par rounds de 10 secondes, et il est
résolutions de combat pour un grand nombre de joueurs. souvent important de savoir combien d'actions peuvent tenir dans un
2. Ce SCC ne comprend pas l'information indiquant qu'un type round de 10 secondes. Cette section offre quelques suggestions de temps
d'attaque est incapable de produire un type particulier de coup critique nécessaire pour accomplir diverses activités (exprimées en pourcentage
(telle que: les rapières ou les épées courtes ne peuvent pas infliger de de round). Le but premier de cette liste est d'aider le MJ à répondre à
coup critiqueE contre un TA 20). Le MJ devra décider de la façon dont des questions du genre «Si je suis sous l'effet du sort de «Hâte>"puis-
il veut régler ce problème. S'il veut que les rapières et les épées courtes je sortir mon arme, monter sur mon cheval, faire un jet de perception et
puissent infliger des coups critiques E contre un TA 20, ce SCC le lui peut-être attaquerpendant ce round ?» Les pourcentages donnés ici sont
permet. Mais si le MJ désire des valeurs qui restent constantes par prévus pour être en accord avec les autres éléments de Role11UlSter.
rapport au système de jeu, il devra noter les coups critiques maximaux Le MJ doit se sentir libre d'apporter des changements à cette liste. Le
de certaines armes contre des types d'armure particuliers. MJ peut aussi compléter cette liste, au fur et à mesure qu'il prend des
3. De même, le SCC n'aide pas le MJ à envisager les cas où une table décisions vis à vis de situations spéciales. Cela l'aidera à maintenir la
d'attaque ayant des coups critiques «évolutifs" change. Par exemple, la cohérence de sa partie.
table Morsure (ou Corne) commence avec des coups critiques Minus- Activités occupant 20% du round
cules et évolue en perforation, taille, déséquilibre, etc. Les notes du SCC Mouvements Adrénaux
prennent soin d'avertir le MJ lorsqu'il a affaire à une attaque de ce type.
Le MI aura soit à arbitrer le résultat, soit à se référer aux tables Parcourir la distance de base pour une charge
Saut contrôlé sur le sol
originales. Tirer une arme
4. Ce SCC ignore en grande partie la variété des coups donnés en Dissimulation
«bout» de tables. Cela ne devrait être qu'un détail relativement mineur.
Jet de perception de rapide (à -50)
Certaines armes comme les fouets ou les bâtons infligent des coups,
Descente rapide d'une monture
bien plus souvent que des coups critiques. Une partie de cette distinc- Mettre un animal au trot
tion disparaîtdans le SCc. Cela ne devrait pas être considéré comme une
Se lever d'upe position semi-accroupie ou assise
perte terrible, puisque la plupart des décès dans Role11UlStersont
provoqués par des coups critiques plutôt que par des coups. Pour cette Activités occupant 50 % du round
raison, le SCC s'est fortement orienté vers les coups critiques plutôt que Descente précautionneuse d'une monture
sur les coups pour ses valeurs caractéristiques dérivées. Changer d'arme
5. En de rares occasions, la sévérité d'un coup critique pourra être Concentration pour maintenir un sort, l'équilibre, etc.
altérée d'un degré (par exemple, un niveau «A» devenant un «B», un Enfourcher une monture
«B" un «C», etc). Ceci est particulièrement vrai pour les catégories Jet de Perception
d'armures qui suivent un schéma inhabituel contre une attaque particu- Natation calme
lière. Par exemple) sur la Table d'Eclair de Glace, les TA 12 et TA 9 Mettre une monture au galop
subissent des coups critiques plus rapidement que les TA 11 ou TA 10. Filature
On peut considérer cela comme un défaut du SCC, ou bien comme un Se lever d'une position accroupie
petit sacrificeà faire au regard du temps à gagner.
68 Passer "150"

Activités ayant besoin de 75% du round l'Intervalle de Points de Coup (3), les dommages supplémentaires
Grimper sont égaux à 11 points de coup = 3413. L'infortuné Bartok subit par
Crocheter conséquent un nombre total de 46 points de dommages et un coup
Attaque en mêlée (au moins 50%) critique «E». Bartok ayant survécu à ces dommages, et heureuse-
Attaque par missile dans un round de lancement de missiles ment non étourdi par le Coup Critique, pousse Turlik par-dessus le '
lets de runes bord d'une falaise haute de 60 mètres. Calculant les dommages
Lancement de sort dans un round d'effet de sorts infligéspar cette chute, le Ml obtient un jet de 55 sur la table Chutes!
1
Se lever d'une position couchée Ecrasement ce qui donne une attaque totale de 235 =«3x 60) + 55).
lets de Bâtons/baguettes Le type d'armure de Turlik est de 9, et à 150 il recevrait 39 points de
1 Détection des pièges coup et un coup critique «F». La Valeur Excédentaire est de 85 et la
1
Fourchette de Points de Coup est de 3 (c'est-à-dire que le 39 se
-Ï Activités ayant besoin de 90% du round rencontre à 148, 149 et 150), ce qui nous donne un nombre total de
Natation sportive points de coup supplémentaires de 28 = 85 /3. Un Turlik très surpris
Attaques multiples d'arts martiaux subit un total de 67 points de coup et un coup critique «F».
1
Tir d'Opportunité Option 1 : Le Ml peut souhaiter limiter les dommages supplémentai-
Round de préparation pour lancer un missile res à x2 ou x3 le nombre maximal de points de coup nonnalement
1 Round de préparation pour lancer un sort infligés par l'attaque à «150».
Ramasser un objet sur le sol Option 2 : Le MJ peut souhaiter réduire les effets deSjets sans limite
Mettre une monture au triple galop en ne prenant en compte qu'un maximum de 100 pour l'attaque lors du
Faire sauter une monture calcul de la Valeur Excédentaire.
Transe
Attaque en mêlée avec deux armes.
COUPS CRITIQUES SUPPLEMENTAIRES
6.3 PASSER «ISO» Si le Ml décide de pennettre des coups critiques supplémentaires
lorsque le résultat d'une attaque dépasse (,ISO»,il peut baser la sévérité
De temps en temps; par un jet de dé exceptionnel, ou du fait de du coup critique normal et des éventuels coups critiques supplémentai-
circonstances où un BO puissant affronte un BD beaucoup plus faible, res sur les fourchettes suivantes de Valeur Excédentaire (voir plus haut):
le résultatd'une attaque peut être, et de beaucoup, supérieur à «150» (la
valeur maximum sur les tables d'attaque). Dans un tel cas, le Ml peut COUPS CRITIQUES POURLESAITAQUES DEPASSANT «150»
décider que l'attaque inflige des dommages supplémentaires. Dans
Valeur Sévérité du Coup Critique à «150»
cette section, nous vous présentons deux méthodes pour gérer cette
Excédentaire pour le TA de la cible
situation, et plusieurs options pennettant au Ml de modifier l'aspect
Aucun A B C D E
mortel d'un tel processus. Le Ml devra examiner attentivement chacune
01-29 A B C D E E
de ces approches et de ces options, car une utilisation sans discrimina-
3G-S9 B C D E E E&A
tion de ces éléments pourrait augmenter de faÇûn significative le taux
9 C D E E E&A E&B
de mortalité parmi les personnages des joueurs, aussi bien que parmi les
PNJ et les monstres. 90-119 D E E E&A E&B E&C
120-149 E E E&A E&B E&C E&D
AUGMENTATION DES POINTS DE COUPS 150 et + E E&A E&B E&C E&D E&E
Pour pouvoir augmenter les points de coup infligés par un résultat
d'a,ttaquedépassant «150», commencez par compter le nombre de fois Certaines armes n'infligent pas de coup critique «E» à «150» contre
où intervient le maximum de points de coup commotionnants (en haut un Type d'Armure spécifique (par ex. ; dague contre TA19, épée courte
de ~atable d'attaque), pour le Type d'Annure de la cible; appelez cela contre TA19, etc.). Les résultats d'attaque au delà de «150» pour ce
la Fourchette de Points de Coup. genre d'armes contre ce genre d'armure augmentent la sévérité du coup
Ensuite calculez la différence entre le résultat réel de l'attaque et 150 ; critique nonnal avant d'infliger des coups critiques supplémentaires.
appelezcela la Valeur Excédentaire. Enfin divisez la Valeur Excéden- De telles attaques utilisent l'une des quatre premières colonnes ci-
taire par la Fourchette de Points' de Coups (en arrondissant à l'entier dessus; la plupart des attaques (c'est-à-dire celles qui infligent un coup
inférieur) pour obtenir le nombre de points de coups supplémentaires critique (,E» à «150») utiliseront la cinquième colonne. Les attaques
occasionnés par l'attaque. dont le résultatmaximum est inférieur à «150» (c'est-à-dire les attaques
Points de Coups Supplémentaires = Valeur Excédentaire / Fourchette animales et les attaques de Techniques 1-3 d'Arts Marti'aux)ne béné-
de Points de Coup (arrondi à l'entier inférieur). ficitnt pas de ces éléments de règle. Le MJ peut décider que ces coups
Souvenez-vous que sur les tables d'attaque Animales du Manuel des critiques supplémentaires sont soit du même type que le coup critique
Combat et sur les tables d'attaque du Manuel des Sorts, le nombre nonnal, soit des coups critiques d'Impact (à cause de la grande force du
maximal de points de coup se rencontre au moins trois fois, puisque le coup), soit des coups critiques différents (c'est-à-dire en accordant des
résultat du sommet de ces tables est en fait une Fourchette (par coups critiquesde Contusion à l'épée à deux mains, en plus de ses coups
exemple: 148-150, 146-150, etc.). Dans un cas pareil, la Fourchette de critiques de Taille contre les types d'armures légers).
Points de Coup est au moins de 3, par exemple 146-150 donne une EXEMPLE: Dans l'exemple précédent, l'attaque contre Bartok don-
Fourchette de Points de Coup de 5, 148-150 donne 3, etc. nait une Valeur Excédentaire de 34, il aurait par conséquent pu subir
EXEMPLE: Turlik, fameux Guerrier Tanaaran bénéficiant d'un BO un coup critique «A» supplémentaire. La Valeur Excédentaire contre
de 140, assène un coup de son étoile du matin à Bartok, un Turlik était de 85, il aurait donc reçu un coup critique «B» supplé-
illusionniste de niveau 4 n'ayant un BD que de 35. Turlik obtient à mentaire. Si Turlik avait utilisé une dague contre un adversaire de
son jet 79 contre le pauvre Bartok, ce qui donne un jet d'attaque total TAZO,et que son attaque avait obtenu une Valeur Excédentaire de
de 184 = (140 + 79) - 35. Le Ml consulte la table d'attaque de l'étoile «34», son'adversaire aurait alors subi un coup critique (,E» du fait de
du matin, pour le TA 1 de l'Illusionniste. n voit qu'à 150, l'étoile du cette attaque (reportez-vous à la quatrième colonne plus haut).
matin occasionne 35 points de dommages (plus un coup critique de Option 3 : Utilisez l'Option 2 ci-dessus.
Contusion(K)'de sévérité «E»). Le 35 se produit sur cette table avec Option 4 : Faites des jets séparés pour résoudre les coups critiques
une Fourchette de Points de Coup de 3 (c'est-à-dire qu'il s'y trouve nonnaux et les éventuels coups critiques supplémentaires.
3 fois, aux valeurs 150, 149 et 148). La Valeur Excédentaire est de Option 5 : Utilisez le même jet pour résoudre le coup critique normal
34 = 184 - 150. En divisant la Valeur Excédentaire (34) par et les éventuels coups critiques supplémentaires.
Considérations de Masse et de Force 69

6.4 CONSIDERATIONSDE MASSE BONUSDElANCEMENTDEPOIDS-OFnONl


ET DE FORCE Ces Bonus de Lancement de Poids sont beaucoup plus «ternes» que
ceux présentés dans l'Option 2, bien que peut-être moins «réalistes»
Cette section présente des éléments concernant la masse et la force en d'un point de vue physique. Ces bonus sont plus appropriés à la saveur
relation avec les mécanismes de jeu, dans un environnement de jeu de du fantastique bon teint, ils rendent les créatures combattantes géantes
rôles.Elle donne deux façons de relier le poids d'une créature et son BO, décidément plus dangereuses, mais les maintiennent plus proches des
des indications sur les rapports taille/poids pour les humanoïdes, et valeurs humaines. De plus, on peut arguer qu'il y a des limites à la
d'autres éléments relatifs. quantité d'énergie cinétique qu'une créature peut asséner à un corps non
fixe; par exemple, si le Cyclope frappe le guerrier, celui-ci va s'envoler
6.41 lA FORCE DUE A lA MASSE avec reconnaissance (et plutôt par chance) à travers les airs, plutôt que
La formule suivante pose une des lois fondamentales de la physique d'absorber en son corps toute l'énergie du coup.
=
newtonienne: F M x A F signifie Force, A signifie Accélération et M EXEMPLE:Knrlle Géant de Pierre décide de Lancer son Poids dans
signifie Masse (sous une gravité constante on peut considérer que le son attaque contre Xaver le Nain. Le MJ décide que c'es( une man-
poids est un équivalent de la masse). En termes simples, cette formule uvre de difficulté «Moyenne», du fait de la situation et de la
signifie qu'un objet ayant un poids important aura plus d'énergie (ou un différence de tailles.Knrt obtient 67 aux dés et ajoute 5 du fait de son
impact potentiel plus important) à une certaine vitesse qu'un objet de Agilité, mais il soustrait 10parce que Knver est unpetit Na.inRapide,
moindre masse à la même vitesse, parce qu'ils ont, tous deux, dû être ce qui donne un total de 62. Ceci a pour conséquence un «40» dans
sotIIIlÎSà la même accélération pour atteindre la même vitesse. Par la colonne «Moyenne» de la Table de Man -uvre. Comme Knrt pèse
conséquentun humain de 120 kilos peut potentiellement exercer 3 fois 540 kilos, son Ba est augmenté de 20, 40 % de 50,pour ce round. Le
plus de force qu'un humain de 40 kilos, en supposant qu'ils puissent tous combat se déroule normalement, sauf que, si Knrl «manque», il
deux appliquer leur poids avec la même accélération. devra faire une autre man -uvre.

lANCER SON POIDS


BONUS DE IANCEMENT DE POIDS - OFnON 2
Le système suivant calcule le Bonus de Lancement de poids d'une
Une façon de représenter ce facteur «poids/masse» dans le système de
créature (d'un personnage) à l'aide d'une fo~ule qui inclut la prise en
RM est d'utiliser un concept de Bonus de Lancement de Poids pour les
compte de son poids (masse). On considère dans cette procédure qu'une
créatures(ou les personnages), une modification potentielle de leur BO.
créature de 76,5 kilos ou moins n'aura pas de Bonus de Lancement de
Pour utiliser ce bonus dans une attaque, la créature doit indiquer avant
poids (voir plus haut).
SOIljet d'attaque qu'elle va «lancer tout son poids» dans cette attaque.
Le Ml doit être averti que cette Option est compliquée et conduit à des
Elle fait alors un jet de man-uvre en mouvement modifié en y ajoutant
résultats qui peuvent modifier énormément l'équilibre du jeu. Cette
son bonus d'Agilité et en en ôtant le bonus de Rapidité de sa cible. La
section est présentée surtout pour le plaisir de la lecture, de l'expérimen-
difficulté est déterminée par le Ml : «Légère» pour un combat en règle
tation, et par désir d'être complel L'Option 1 est recommandée comme
sur le sol, au moins «Moyenne» pour des situations plus compliquées.
étant un mécanisme approprié à une partie de jeu de rôles. Le MI peut
Le résultat numérique obtenu est le pourcentage de son Bonus de
utiliser l'un ou l'autre système à son gré, ou ni l'un, ni l'autre.
Lancement de Poids qui peut être ajouté à son jet d'attaque. Cependant,
Etape 1 : Ajouter la caractéristique de FO temporaire actuelle du
si l'attaquant a complètement manqué sa cible (c'est":'à-dire qu'il ne lui
personnage au double de son modificateur racial de force, tel qu'il est
inflige aucun dommage), il doit faire un second jèt de man-uvre en
indiqué sur la Table des Capacités Raciales, table 15.5.1. Nous vous
mouvement pour garder son équilibre. Au tour suivant, son activité sera
conseillons fortement d'utiliser une approche différente avec les «Races
-
réduite d'un pourcentage égal à 100 la valeur numérique citée plus
Géantes» (C&T, Géants, Trolls, etc.), à moins que le Ml ne veuille
haut, et il peut tomber ou pire. Selon ce système, on considère qu'un
qu'ils aient un Bonus de Lancement de poids dépassant 300 : pour les
P=Onnage ou une créature de moins de 90 kilos (76,5 kilos pour
l'Option 2) utilise la plupart de son «Lancement de Poids» dans la races géantes, soustraire 15 au bonus de force racial avant de le doubler
et d'y ajouter la FO temporaire.
majeure partie de ses attaques normales, ces persOIll1agesou créatures
EXEMPLES :
ne bénéficientdonc pas de Bonus de Lancement de Poids (qui fait déjà
partie de leur style d~ combat et de leur BO). Le MI peut désirer Pour un Homme Commun, ajouter +10 à sa FO temporaire.
pem:iettreaux personnages pesant plus de 90 kilos de développer une Pour un Homme du Haut, ajouter +20 à sa FO temporaire.
compétence dans l'utilisation du Lancement de Poids (compétence Pour un Elfe, ne rien ajouter.
secondaire: coût 2/5, le bonus affecte les jets de manœuvre décrits plus Pour un Hobbit, soustraire 40 de sa FO temporaire.
- 15) x 2 à sa FO temporaire.
haut). La table suivante fournit une correspondance simple entre les
Bonus de Lancement de Poids et le poids d'une créature.
Pour un Troll Commun, ajouter 0 = (15
Pour un Troll de Guerre, ajouter +10
temporaire
..
= (20 - 15) 2 à sa FO
BONUS DE lANCEMENT DE POIDS
Etape 2 : Ajouter, au total obtenu à l'étape 1, tous les bonus de FO
Poids BoDusdeLanntdePokU
supplémentaires, tels que ceux gagnés grâce aux Options d'~istorique.
90 5 Etape 3 : Si le total de l'étape 2 est supérieur à 100, diviser la partie
135 10 supérieure à 100 par 5 et l'ajouter à 100. Par exemple 125 deviendrait
15
180
225 20 -
105 = 100 + (125 100) / 5. Si le total de l'étape 2 est inférieur à 0,
270 25 considérer qu'il vaut O.
315 30 Etape 4 : Prendre le total final obtenu à l'étape 3 et l'appeler «Temp
360 35 Ajustée» (pour caractéristiquetemporaire ajustée). Rechercher le Fac-
405 40 teur de Force (FF) qui y est associésur la Table de Force Due à la Masse
450 45 Etape 5 : Diviser le poids du personnage (sa masse) par 0,45 pu~
540 50
55
multiplier ce résultat par le FF et diviser ce produit par 35.
630
720 60 Etape 6 : Soustraire la Pénalité au Modificateur (prise sur la Table de
810 65 Force due à la Masse) du résultat obtenu à l'étape 5. Soustraire ensuite
900 70 le bonus de FO normal de la créature(quelle qu'en soit la source :
1125 75 caractéristiques,race, moyens spéciaux, etc.) ; ce résultat est le Bonw
1350 80 de Lancement de poids du personnage.
85
1575 Bonusde Lancementde poids =
90
1800
2025 95 [{Facteur de Force x (poids / 0,45)} / 35] - bonus total de FO
2500+ 100
70 Poids des Fonnes de VreHumaines

-
Titans sont vraiment massifs pour ne rien dire de vrais mastodontes
TABLE DE FORCE DUE A LA MASSE comme les dragons!
Fac:tear de Force PéDalité au Modificateur La Table des Tailles et Poids 15.7.5 de Rolemaster (Manuel des
Tcmpl\lutœ
Personnages), est très modeste lorsqu'elle est utilisée pour les Trolls.
0,1 -25
On y indique qu'un Troll de 3 mètres pèse 264,90 kilos, seulement 4,4
5 0,1 -22.5
10 0,1 -3} fois aussi lourd qu'un homme ordinaire ne mesurant que la moitié de sa
15 0,1 -17,5 taille (1,50 m). La vérité est que, selon les lois physiques qui nous
20 0,1 -15 gouvernent, un Troll qui fait deux fois la taille d'un homme, a une masse
25 0,1 -12,5 (un poids) d'approximativement 8 fois le poids de celui-ci (2 x 2 x 2)
, 30 0,1 -10 On peut utiliser la formule suivante pour calculer la masse réelle (le
! 35 0,1 -7,5
i poids) de n'importe quelle créature dont les proportions de base sont
40 0,1 -5
i
1 45 0,1 -2,5
celles d'un homme ordinaire de 1,75 m :
j 50 0,1 0 [cr / 0,0254) x 0,08898] x [cr / 0,0254) x 0,08898] x cr / 0,0254) x
! 55 0,5 0 0,00136 x 47
1
1
60 1,0 0 ou d'une autre façon, en guise d'approximation:
j
65 1,5 0 cr / 0,0254) x cr / 0,0254) x cr 1 0,0254) x 0,0000107 x 47 x 0,450
it 70 2,1 0
,
l 75 2,6 0 NOTE: T désigne la taille de la créature en mètres.
Dans la formule, «47» est le poids d'un «pied cube» de chair, nombre
i 80
85
3,1
3,5
0
0 qu'on utilise pour la plupart des créatures. Cependant, si le MJ joue avec
1 90 4,1 0 des créatures d'une composition différente, il peut utiliser les valeurs
95 4,6 0 suivantes correspondant au poids par pied cube de différentes matières,
100 5,1 0
0
à la place du «47» :
101 6,2 Acajou = 41 Acier = 500 Alu!IÙnium = 170 Argent = 655
102 0
7,2
0
Argile = 140 Balsa =8 Bronze = 550 Cèdre = 35
103 8,2 Cendres = 47 Charbon = 100 Chêne = 47 Cire = 112
104 9,3 0 Cuir = 54 Cuivre = 550 Diamant = 200 Ebène = 76
0
105
106
10,3
11,3 0
Fer =445 Glace =57,2 Gomme = 74 Granite= 170
Ivoire = 117 Magnésium= 110 Or = 1205 Os = 115
107 12,4 0 Pin = 28 Platine = 1340 Plomb = 710 Poix = 67
108 13,4 0
Porcelaine= 150 Sel = 136 Titane = 280 Verre = 160
109 14,4 0
110 15,4 0 Pour des races différentes et pour les conformations correspondantes,
111 16,5 0 les poids peuvent être multipliés par un facteur racial :
112 17,5 0 Hobbits : x 1,5 ; Nains: x 1,77 ; Orques: x 1,3 ; Elfes: x 0,75
~ 113 18,5 0
114 19,6 0 Variations de Corpulence/Carrure: Si le Ml veut aussi des varia-
115 20,6 0 tions dues à la corpulence/carrure des individus, il peut utiliser la table
116 21,6 0 15.7.5 du MP. Pour ce faire, choisir le type de corpulence (Maigre,
117 22,6 0 Mince, Elancé, etc.) et le «Modificateur» (entre -8 et +10), ou effectuer
118 23,7 0
un jet sur la table. Quadrupler ce «Modificateur» et l'utiliser comme
119 24,7 0
pourcentage d'augmentation ou de diminution du poids calculé norma-
120 25,7 0
lement.
EXEMPLES ;
EXEMPLES :
1) Le Ml désire détenniner le poids d'un Troll. En effectuant un jet
1) Conrad le Barbare (Caractéristique de FO : 100) est un formidable sur la table 15.7.5 du MP sur la colonne «Trolls», il obtient un 34,
Homme du Haut doté d'une Temp Ajustée de 104 (100 + 20 /5) et ce qui donne 2,95 m. La formule de calcul du poids permet d'obtenir
d'un bonus de FO normale de 35 (25 + 10). Conrad pèse 126 solides un poids de 355,5 kilos comme suit:
kilos. Le Facteur de Force associé à 104 est 9,3. Le Bonus de Lancer
[(2,95 / 0,0254) x 0,08898] x [(2,95 / 0,0254) x 0,08898] x (2,95 /
du Corps de Conrad est de 40 = [{9,3 x (280 / 0,45)} /35] - 35. 0,0254) x 0,00136 x 47 x 0,450
2) Le Ml décide plutôt de faire ce monstre de 2,95 m en argile.
~ 2) Grrri Mblig est un effrayant guerrier Troll de Guerre de 3,10 m L'argile pèse 140 livres par pied cube. En refaisant l'étape E avec une
de haut (caractéristiquede FO : 85) qui pèse 434,25 kilos et possède masse volumique de 140 à la plaCede 47, le poids final du monstre
un bonus normal de FO de 25 (5 + 20). Puisque les Trolls de Guerre eSt de 1058,8 kilos!
ont normalement un modificateur racial de +20 à la force, mais qu'ils 3) Le MJ décide d'en faire un golem d'acier. Le poids final, avec 500
doivent en soustraire 15 selon le présent procédé, la temporaire de masse volumique est de 3781 kilos. Le Ml envisage de développer
ajustée de Grrl'f est de 95 = 85 + (20 -15) x 2. Cela donne un FF de la compétence de Lancement de poids de ce monstre (voir paragra-
1 4,6, par conséquent, son Bonus de Lancement de poids est de 102 = phe 6.41) en utilisant l'Option 2. Même une caractéristique de FO de
[{4,6 x (965 / O,45}/35] - 25. 80 donnera à cette créature un Bonus de Lancement de poids de 739.
PARADE LIMITEE Le MJ décide qu'il vaudrait mieux que ce golem ait une Agilité trop
faible pour utiliser efficacemem son Bonus de Lancement de poids,
S'il utilise une des deux options précédemment décrites, le MJ, peut
et il utiliserapar conséquent les valeurs de Ba données dans le C&T.
décider d'interdire aux bénéficiaires de ces systèmes (c'est-à:-dire, ces
Note du Concepteur: Evidemment, le Ml doit envisager soigneu-
gros types de plus de 90 ou 76,5 kilos) d'utiliser leur Bonus de
sement quand utiliser cette approche du poids (tout autant que
Lancement de poids pour. parer. Autrement, il peut décider de n'auto-
l'Option 2 du Bonus de Lancement de poids). La manipulation des
riserl'usage que d'une partie de ce bonus pour parer selon un jet de man-
uvre ou/et suivant les circonstances. nombre vous en fait réellement prendre conscience. Un Cyclope,
auquel le C&T donne une taille moyenne de 7,50 m, se trouve avoir
6.42 POIDS DES FORMES DE VIE HUMAINES une masse réelle de 6148,80 kilos. C'est un nombre vraisemblable,
Quand la taille augmente, le poids augmente proportionnellement au surtout lorsqu'on réalise que beaucoup d'éléphants dépassent ce
robe du ratio : nouvelle taille / ancienne taille. Par exemple, une poids pour une hauteur au garrot de la moitié de celle-là. Mais le
augmentation de taille de 50% augmente 3,375 fois le poids (1,5 x 1,5 Bonus de Lancementde poids (BLP) de ce Cyclope, (ou de l'éléphant
x 1,5). La raison pour que ce facteur soit si effrayant, dans l'environne- en l'occurrence), sera 80 fois celui d'un homme commun, comme il
ment d'un jeu de rôles, est que les Ogres, les Trolls, les Géants et les se doit, puisqu'il est 80 fois plus gros!
Efficacité des Armes/Armures 71

Mais est-il jouable d'autoriser une telle créature à utiliser ce BLP de sévérité«A>.se produisent (en moyenne) à la valeur 97. Les colonnes
dans une partie de JRAF ?Là est la question. Le fantastique a se rapportent aux tables d'attaque par armes du Manuel des Combat, à
considéré, de façon optimiste, que s'il y avait vraiment des Trolls, la majorité des tables d'attaque du Manuel des Sons, à la majorité des
des Dragons et des Griffons, un héros armé d'une épée pourrait les tables d'attaques Animales du Manuel des Combats, aux tables d'atta-
vaincre en combat individfiel. Dans la réalité, de tels exploits que «Inverses»du Manuel des Sons, et aux tables d'attaque Animales
personnels ne seraient pas seulement héroïques, mais pratiquement «Inverses» du Manuel des Combats. Les tables d'attaque «Inverses»
impossibles. Le concepteur ést d'avis de donner à tous ceux qui sont celles pour lesquelles les attaques sont plus efficaces contre des
mesurent moins de 2,40 m (et peut être à certains autres personnages armures lourdes que contre des armures plus légères.
particuliers),une chance raisonnable d'utiliser leur Bonus de Lance- Les types d'armure portant les nombres les plus élevés sont les
ment de poids. Pour les créatures plus grosses, utilisez les Ba meilleurs en terme de protection contre une forme d'attaque particu-
normaux et considérez qu'elles ne sont pas assez agiles ou assez lière; plus les valeurs sont élevées, plus les BO et les jets d'attaque
entrainées pour utiliser efficacement leur Bonus de Lancement de devront l'être aussi pour obtenir un coup critique. 11y a quelques
poids contre des créatures plus petites telles que les personnages. facteurs importants qui ne sont pas indiqués par les valeurs précédentes
: le nombre de coups commotionnants occasionnés contre une armure
et le moment où se produisent les coups critiques les plus sévères. Mais,
d'une manière générale, la sévérité des dommages potentiels, sur les
tables d'attaque de Rolemaster, peut être approximativement déduite
des valeurs nécessaires à l'obtention d'un coup critique. 11devrait être
intéressantpour les joueurs et les MI de Rolemaster de savoir quelles
armures offrent la meilleure protection contre les diverses attaques.

VALEUR PROTECTRICE RElATIVE DES ARMURES DE


ROLEMASTER
Type Manuel des Manuel Attaque Attaque Attaque
d'Armure Combats des Sorts Animale par Sorts Animale Inverse
1 90 37 50 64 99
2 80 35 54 54 86
3 94 47 66 69 94
4 98 51 75 76 90
5 75 46 61 69 90
6 78 51 65 68 84
7 82 56 72 68 76
8 87 54 74 66 71
9 80 47 72 73 82
10 88 54 80 78 79
11 93 - 5J 87 79 73
12 97 64 94 76 69
13 90 48 73 71 78
14 100 51 81 66 75
15 105 58 87 61 68
16 110 59 88 58 65
17 101 47 79 68 72
18 110 50 86 63 69

JI
19 120 58 91 56 65
20 125 63 98 51 61

RElATIONS TAILLE-MASSE
La.table de Relations Taille-Masse est fournie pour être utilisée avec EffiCACITE DES ARMES
la Table des Tailles et Poids 15.7.5 du MP. Elle est fondée sur la formule Cette table contient deux éléments d'information à propos de chacune
de poids décrite plus haut, les tailles sont données en mètres et les des attaques de Rolemaster. Premièrement la Force de l'attaque qui
masses en kilos. Le MI qui désire utiliser la formule présentée dans la mesure la facilité avec laquelle on peut obtenir un coup critique «<A»).
présente section peut faire un jet sur la table 15.7.5 pour obtenir une Ensuite, l'Envergure de l'attaque: une mesure de la différence existant
taille et se référer ensuite à cette table pour déterminer la masse. Les entre les types d'armures faibles et les types d'armures élevés en terme
chiffres sont assez révélateurs. 11est intéressant de noter que parmi les de protection contre cette attaque.
Trolls les plus grands, une différence de 2,5 centimètres peut signifier La Force de chaque attaque a été obtenue en faisant la moyenne des
une différence de poids de plus de 27 kilos. valeurs (pour les différents types d'armures) auxquelles se produisent
les premiers coups critiques de sévérité «A». Plus la valeur de Force de
6.5 EFFICACITE DES ARMES/ARMURES l'attaque est faible, plus il est facile de toucher une cible, et par
Cette section est présentée pour faire partager aux MI, statisticiens, conséquent plus cette forme d'attaque est efficace. L'Envergure a été
technophiles et autres groupes intéressés, certaines données brutes obtenue en ôtant la valeur du premier résultat critique pour le type
dérivées des tables d'attaque de Rolemaster, tirées des Manuel des d'armure 1 de la valeur du premier résultat critique contre le type
Combats et Manuel des Sorts. La plupart de ces données ont trouvé une d'armure 20. Si cette valeur d'Envergure est relativement élevée, cela
expressionpratique dans le Système Condensé de Combat (section 6.1). signifie que l'armure fait une différence significative dans cette forme
Ces données peuvent peut-être se révéler utiles d'autres façons pour la d'attaque. Si la valeur est relativement faible, cela signifie que l'armure
conception de nouveaux systèmes. est de valeur plus négligeable lorsqu'on se défend contre cette forme
d'attaque particulière. Si la valeur d'Envergure est négative, cela
EFFICACITE DE L'ARMURE
signifie que cette forme d'attaque est vraiment plus efficace contre des
Les «Valeurs Protectrices des Armures» données dans cette table adversaires encombrés d'une armure que contre ceux qui n'en ont pas
expriment simplement le moment où se produit le premier résultat (p. ex. : les attaques déséquilibrantes), ou qu'il est plus dangereux de
cridque selon les différents types de tables d'attaque. Par exemple, pour porter une armure métallique que de ne rien porter du tout (p. ex. :
l'a.:mementdu MC contre les armures de type 12, les premiers critiques attaques électriques).
- - - - - - - - -

~~~~~~~;:~~~~~~~~;~:i-c~!rv~~~;F~f-1~l~~-=~~;' _:~~~~~~~~f-,,---~~~~=S=:~7~~~t~~~~~}O~~~I~~.:;:';,L~~~;;;-G;-=-;;-~~~~:~,,:~~:':=c~2~~
!
,
f n Relations Taille-Masse
t
! Voici quelques observations fondées sur ces données (certaines par-
ticulièrement évidentes) :
a) n est légèrement plus facile de toucher un adversaire avec une
rapiàe qu'avec une ~ée large, mais l'épée large est beaucoup plus
efficace contre les types d'armures les plus lourds.
b) Les Projections/Balayages d'Arts Martiaux, les Saisies, les Coups
de Boutoir, et de nombreux «Eclairs» sont très efficaces contre des
adversaires en armure.
c) Les Boules de Feu et les Boules de Froid sont dangereuses!
d) La Lance de Cavalerie est, dans l'ensemble, l'arme la plus
mortelle de tout le jeu, mais les armes à deux mains ne sont pas loin
derrière.
- e) L'Etoile du Matin est pratiquement presque aussi efficace qu'une
arme à deux mains (mais elle a un taux de maladresse important).
Certaines informations ne sont pas couvertes par ces valeurs, comme
le nombre de points de coup occasionnés par une forme d'attaque, et la
différence de sévérité et de types de coups critiques portés. Comme
exemple du premier cas, ces données sembleraient dire que la Main
Gauche est une arme presque aussi efficace que le Bâton; mais, en
examinant les tables d'attaque d'origine, on voit qu'un bâton occasion-
nera beaucoup plus de points de coup. Comme exemple du second cas,
les Projections/Balayages d'Arts Martiaux semblent être presque iden-
tiques aux Frappes d'Arts Martiaux, du point de vue de l'efficacité
générale. Cependant l'examen des tables de coup critiques correspon-
dantes démontre qù'il est bien plus difficile de tuer un adversaire avec
un coup critique de ProjectionIBalayage qu'avec un coup critique de
Frappe. De même, une attaque par Coup de Boutoir semble plus
mortelle face à des adversaires en armures, que face à d'autres dépour-
vus d'armure, mais cela n'est vrai que pour les coups critiques de
Déséquilibre de faible sévérité «<A» et «B»).

REIATIONSTAILLE-MASSE
..
c
IL. TROLLS
~ HOMMES ELFES NAINS HOBBITS ORQUES
Taille Masse Taille Masse Taille Masse Taille Masse Taille Masse Taille Masse
(mètres) (kilo) (mètres) (kilo) (mètres) (kiki) (mètres) (kiki) (mètres) (kiki) (mètres) (kiki)
l,50 46,80 1,78 60,75 1,22 43,65 0,76 12,60 1,17 32,40 2,62 248,85
1,52 49,05 1,80 63,45 1,24 46,35 0,79 13,50 1,19 34,65 2,64 256,05
1,55 51,75 1,83 66,15 1,27 49,05 0,81 15,30 1,22 36,90 2,67 263,70
l,57 54,45 1,85 68,85 1,30 52,20 0,84 16,65 1,24 39,60 2,69 271,35
1,60 57,15 1,88 72 1,32 55,35 0,86 18 1,27 41,85 2,72 279
1,63 59,85 1,91 74,70 1,35 58,50 0,89 19,80 1,30 44,55 2,74 287,10
1,65 62,55 1,93 77,85 1,37 62,10 0,91 21,60 1,32 47,25 2,77 294,75
1,68 65,25 1,96 81 1,40 65,25 0,94 23,40 1,35 49,95 2,79 303,30
1,70 68,40 1,98 84,15 1,42 69,30 0,97 25,20 1,37 52,65 2,82 319,95
1,73 71,55 2,01 87,30 1,45 72,90 0,99 27,45 1,40 55,80 2,84 337,50
1,75 74,70 2,03 90,90 1,47 76,95 1,02 29,25 1,42 58,95 2,87 355,50
1,78 78,30 2,06 94,50 l,50 81 1,04 31,95 1,45 62,10 2,90 374,40
1,80 81,45 2,08 97,65 l,52 85,05 1,07 34,20 1,47 65,25 2,92 393,75
1,83 85,05 2,11 101,70 l,55 89,10 1,09 36,45 1,50 68,85 2,95 413,55
1,85 88,65 2,13 105,30 l,57 93,60 l,II? 39,15 l,52 72,45 2,97 434,25
1,8 92,25 2,16 108,90 1,60 98,55 1,14 41,85 1,55 76,05 3,00 455,40
1,91 96,30 2,18 112,95 1,63 103,05 1,17 45 1,57 79,65 3,02 477,45
1,93 99,90 2,21 117 1,65 108 1,19 47,70 1,60 83,70 3,05 500,40
1,96 103,95 2,24 121,05 1,68 112,95 1,22 50,85 1,63 87,75 3,07 523,80
1,98 108 2,26 125,10 1,70 118,35 1,24 54 1,65 91,80 3,10 548,10
.f
2,01 112,50 2,29 129,60 1,73 123,75 1,27 57,60 1,68 96,30 3,12 572,85
2,03 116,55 2,31 133,65 1,75 129,15 1,30 61,20 1,70 100,80 3,15 598,50
2,06 121,05 2,34 138,15 1,78 135 1,32 64,80 1,73 105,30 3,18 625,05
2,08 125,55 2,36 142,65 1,80 140,85 1,35 68,40 1,75 109,80 3,20 652,05
2,11 130,05 2,39 147,60 1,83 146,70 1,37 72,45 1,78 114,75 3,23 679,95
2,13 135 2,41 152,10 1,85 153 1,40 76,50 1,80 119,70 3,25 708,75
2,16 139,95 2,44 157,05 1,88 159,30 1,42 81 1,83 125,10 3,28 738,45
1 166,05 3,30 768,60
2,18 144,90 2,46 162 1,91 1,45 85,50 1,85 130,50

t
Tables des Maladresses des.Arts Martiaux 73

71-80 Votre adversaire saute/enjambe votre Balayage, vous laissant


CAPACITES OFFENSIVES RELATIVES DES dans une position délicate. Vous avez besoin d'un round (sans parer)
ATIAQUES DE ROLEMASTER pour vous en remettre.
Table d'Attaque Force Eaverp.re 81-85 Vous avez soudain oublié l'enchaînement qui permet de réussir
Dague 109 50 une projection. passez les 3 prochains rounds à essayer de vous en
Falchion 90 36 souvenir.
Hache 92 30 86-90 Vous venez soudainement de comprendre l'une des critiques de
Main Gauche 105 47
votre maître envers votre style de combat Vous êtes étourdi pendant 2
ameterre 97 35
rounds. Allez de l'avant et souvenez-vous.
Rapie 91 55
93 40 91-95 Vous avez essayé de vous Balayer vous-même. Etourdi pendant
EpU Large
Coorte 97 55 2 rounds.
Poing Nu 125 40 96-99 Votre indécision quant au fait de balayer ou projeter, vous a fait
Gourdin 104 30 tenter les deux. Etourdi et incapable de parer pendant 3 rounds.
Marteau de Guerre 90 25 100 Votre Balayage maladroit a eu pour effet de vous jeter au sol et de
Masse 93 30
30
vous cogner le crâne. Etourdi et incapable de parer pendant 6 rounds.
Etoile du Matin 88
Fouet 109 56
Bola 104 46 Maladresses pour les Frappes d' Arts Martiaux
Arc Composite 91 26 01-25 Vous avez perdu votre cible, et vous perdez l'opportunité de
Arbale Lourde 85 28 frapper.
Arbalte Uge 93 33 26-30 Vous vous emmêlez les pieds et il vous faut 1 round pour
Arc Long. 88 27 retrouver votre équilibre.
Arc.Court 97 28
100 28 31-40 Vous vous souvenez mal du mouvement Hésitez pendant 1 round
Fronde
lhche de Bataille 85 25 pour vous rafraîchir la mémoire.
f1ûu 83 31 41-50 Vous vous êtes trop déployé. Vous passez soit 2 rounds en parant
Pioche de Guerre 84 20 normalement, soit 1 round sans parer, pour vous en remettre.
BUon 106 40 51-60 La chaleurdu combat vous a fait oublier 'comment ou où attaquer.
2 Mains 84 33 Votre attaque maximum est de 3 degrés au dessous de la normale; si
l avelol 99 44
83
elle se retrouve en-dessous du degré 1, vous devez parer pendant 2
Lance de Cavalerie 18
rounds.
Arme d'Hast 93 37
Lance 95 40 61-70 Une erreur au cours de votre attaque vous a mis dans une posture
BeclPince 86 42 difficile, et provoque une légère contractures musculaire. Dépêchez-
Monure 80 42 vous de parer pendant 2 rounds si vous voulez récupérer.
Griffe/Serre 82 51 71-80 Votre tentative de technique avancée vous désoriente pendant un
SirIAgripperJEnvelopper 77 -42 round.
Come/Dtfense 80 45
80 -'};l Votre parade est réussie, même si elle a été faite dans la mauvaise
Coup de Boutoir/de Btlier direction.
Dard 83 48
Tous Petits Animaux 79 54 81-85 Votre genou percute l'os de votre adversaire, vous causant une
CbulclEcrasemenl 54 48 sensation intéressante. Vous méditez cela pendant 3 rounds.
Piétinement 67 51 86-90 Vous «savez» que votre coup était stupéfiant Le blocage heu-
Frappe d'AM 74 48
reux, mais intuitif, de votrt adversaire vous laisse étourdi pendant 2
ProjcctiOlWBalayagesd'AM 74 -45
rounds.
Eclair Cboquant 79 -10
Eclair d'Eau 84 5 91-95 Vous vautrant lamentablement, alors que vous essayiez de
Eclair de Glace 64 -15 retrouver votre équilibre, vous arrivez à vous assommer vous-même.
Eclair de Feu 62 35 96-99 Dans l'excitation du moment, vos deux pieds essaient d'être à
Eclair Foudroyant 55 -15 trois endroits en même temps. Votre chute vous laisse étourdi pendant
Boule de Froid 34 36 3 rounds, et vous êtes incapable de parer pendant 2 rounds.
Boule de Feu 25 28
100 Vous avez oublié les mouvements, même les plus élémentaires.
Vous vous écrasez maladroitement contre votre adversaire, vous infli-
6,6 TABLES DE MALADRESSES geant un coup critique B (Contusion).
DES ARTS MARTIAUX
6.7 UN SYSTEME D'INITIATIVE
Si un Ml trouve que les pratiquants d'arts martiaux sont trop puissants,
le fait que ceux-ci ne puissent faire de maladresse tend à lui donner La raison d'être d'un système d'initiative différent vient du fait que
r.Uson.Par conséquent, la présente section donne des tables de mala- toutes les actions sont fluides. Elles se produisent en même temps, de
dresses pour les Arts Martiaux. telle fàçon que l'ordre d'action est variable, et cela génère une plus
Table de Maladresse pour les Projections/Balayages grande flexibilité et un réalisme plus poussé. En utilisant ce système,
01-25 Votre prise sur le bras de votre adv~rsaireest tout au plus ténue. toutes les actions, les sorts, les mêlées, les mouvements, etc., se
Oubliez cette tentative et essayez à nouveaU au prochain round. produiront simultanément.,si bien qu'une personne équipée d'un arc
26- 30 Votre attaquefaible et déséquilibrée n'affecte en rien votre adver- n'aura pas plus de chances d'entrer la première en combat qu'un
saire..Toutefois, vous avez besoin d'un round pour vous en remettre. guerrier ou qu'un mage.
31-40 Vous vous êtescogné un doigt de pied pendant l' action. interrom- Le système en lui-même est très simple. Faites un jet de pourcentage
pez votre mouvement et prenez un round pour récupérer. Get sans limite supérieure) et ajoutez lui la RP temporaire du person-
41-50 La perte d'équilibre, pendant que vous lanciez votre coup, vous nage. Le Ml peut modifier ce résultat pour des situations particulières.
a désorienté. Parez pendant deux rounds pour récupérer. Les actions ont lieu dans un round de 200 points. Les personnages dont
51-60 Votre Balayage tenté au mauvais moment vous a conduit à le jet est supérieur à 200 sont considérés comme ayant obtenu 200, le
essayer de faire un croche-pied au sol. Méditez votre chronométrage début du round. Une fois que tous les personnages ont effectué leur jet,
pendant 2 rounds. celui qui a obtenu le résultat le plus élevé entame son action. Le Ml
61-70 L'habile mouvement de votre adversaire vous laisse en train poursuitledécompteàpartir de 200 jusqu'à ce que toutes les actions aient
d'essayer de projeter l'air. fi vous faut deux rounds pour vous réorienter été accomplies.A ce moment le round est terminé, et un nouveau round
et essayer de reprendre confiance en vous. commence, en refaisant les jets de pourcentages et en ajoutant la RP.
74 Un Système d'InitÜltive

MOUVEMENTS ET MANŒUVRES Après s'être remis (le MI détermine qu'il faut 100 points à l'ogre
Toutes les actions qui ne font pas partie du combat et qui sont surpris), l'ogre prépareson gourdin et s'avance en direction de la mêlée.
'"" effectuées au cours d'un round, prendront un certain temps, reflété par Pendant ce temps, à 154, Talla commence à lancer un sort non
~.
, les points d'initiative et le pourcentage d'action. Vous trouverez ci- instantané, de Classe II. li partira 200 points plus tard (à 154 du round
"

tH
)
,

1>
dessous une liste non exhaustive d'actions, leur coût maximum en
temps, et le pourcentage de l'action écoulé. Le déplacement élémentaire
2). A 146, un des ogres frappe en direction de Kay. n le touche de 7
points et Kay saigne de 2 par round et se retrouve à -20%. L'autre ogre
". ~< au sein de ce système est de 3 m pour 10 points/5 % d'action. Cette est étourdi et ne fait rien lors de son initiative de 123. Le troisième ogre
p atteint le groupe à 45, après avoir hésité, mais ne peut pas attaquer au
valeur peut être modifiée, au gré du MI, par le terrain, la météo, etc. Un
n
il déplacement peut avoir lieu à tout moment du round, y compris avant cours de ce round (son déplacement et son attaque ont atteint 90% de
l'initiative du joueur. Un personnage ne peut pas accomplir plus de 100 l'action pour ce round).
Round II, tout le monde fait son jet d'initiative. Cette fois-ci les ogres
) 1~ % d'action/round en un round, à moins qu'il ne soit sous l'effet d'une
Hâte magique, ou qu'il ne soit aidé d'une autre façon. ont l'avantage avec des jet de 236 (les jets d'initiative sont sans limite
supérieure),et 178, Kay obtient 133 et le sort de Talla prend effet à 154.
COMBAT A 236, (en fait 200), un des ogres porte un sale coup à ce pauvre Kay,
l '1
î
Pour l'essentiel, on considère que si un personnage est engagé, il est
dans une situation de combal Qu'un joueur se trouve pris dans un
l'étourdissant pour ce round, lui causant 19 points de dommages, 4
points de saignement par round (ce qui élève le total à 6 par round), et
un modificateur cumulatif supplémentaire de -20%. L'autre ogre cons-
ii combat suppose que d'autres actions, comme lancer un sort, donner les
premiers soins, etc. ne peuvent être accomplies. Pour un personnage se
trouvant en combat, le nombre d'initiative qui va lui permettre d'agir
cient manque son coup à 178 d'initiative. A 154, le sort de Classe II de
Talla, Sommeil X, part, affectant les deux ogres conscients. lis tombent
représente sa meilleure opportunité d'attaquer dans ce round. Le joueur tous deux à terre, profondément endormis. Kay est étourdi au moment
doit faire la répartition entre BO et BD avant que le décompte du round de son initiative, et n'agit pas. Pendant la fin du round, Talla commence
j soit engagé, c'est à dire avant qu'on ait commencé à compter à partir de
200.
à rassemblerdes bandages pour stopper l'hémorragie de Kay, confiante
en sa victoire imminente.
Les jets d'initiative du round III sont les suivants: Kay, 158 ; l'ogre
SORTS
qui sort de son étourdissement est à 177, et Talla obtient un jet de 181.
Les sorts prennent effet dans ce système selon leur classe. li faut 2 L'ogre va frapper, mais Talla sauve encore la situation in extremis par
rounds pour lancer les sorts de classe III, et ils font effet 2 rounds (400 un Déflexions-Lames 1.Kay achève facilement l'ogre surpris grâce à un
,j points) plus tard, à l'appel du nombre d'initiative qui avait été préala- coup critique impressionnanl Talla se précipite vers son héros et
blement obtenu. Les sorts de classe II font effet au round (200 points) commence immédiatement à lui prodiguer les premiers soins. Si elle
suivant celui où ils ont été lancés, sur le jet d'initiative précédenl Les réussit, il sera complètement bandé en 3 rounds (600 points). La bataille
'~ sorts de classe I sont lancés sur le nombre d'initiative et prennent effet est effectivement terminée.
"
(10 points/niveau de sort) plus tard, au cours du même round. Les sorts L'exemple ci-dessus est un peu mélodramatique, mais il remplit son
instantanés peuvent être lancés à tout moment au cours du round, y but en montrant le système d'initiative sous tous ses aspects.
-., compris avant l'initiative du lanceur, et ils peuvent même être utilisés Table d'Initiative de Manœuvre
.,~
,. plus d'une fois par round, ou en conjonction avec un sort de classe I, la
.' Points Action Tentée %d'Action
.ii. seule règle pour ce genre de choses étant que 50 points doivent s'écouler
,~ avant de lancer un autre sorl d'Initiative /Round
25 Descendre à la volée d'un objet en mouvement 20%
EXEMPLE:Alnamin le Mage veut lancer un Sommeil VII (Classe 1) 40 Sortir une arme 25%
sur les gardes du palais qui attaquent. n commence à le lancer à 180 50 Descendre prudemment 25%
pour son initiative.Le sortprend effet à 150 (10points x niveau 3 = 50 Enfourcher un animal ou un véhicule 25%
30 points), et un nombre surprenant de gardes s'effondre par terre. Contrôler un animal au trot 20%
Malheureusement, un petit nombre d'entre eux atteint Alnamin à 50%
Contrôler un animal au galop
tempspour frapper au cours de ce round. A 96, trois de ces gardes 100%
Nager et Grimper
frappent en direction d'Al, l'allergique à l'acier. Mais comme 50 Action retardée 25%
points se sont écoulés depuis que son dernier sort est parti, Al peut 75 Chute contrôlée au sol 50%
lancer un sort instantané - Déflexions-LamesIILAl estsauvé! 75 Dissimulation 100%
MODIF1CATEURS CUMULATIFS Filature 75%
" 75 Passer de la position à plat ventre à genoux 50%
~
Les modifications telles que les étourdissements, les pertes de capa-
75 Passer de la position agenouillée à debout' 25%
cité à combattre, les saignements, etc. sont effectives immédiatemenl
Demi-parade 50%
Si un personnage est étourdi avant l'initiative qu'il avait tirée aux dés,
Ii 100 Orientation 25%
alors ce personnage ne pourra pas agir sur son initiative (il est étourdi). 50%
--, Concentration sur les sorts
Cet étourdissement est décompté du total de rounds où il est étourdi.
Reconnaître qu'un adversaire est étourdi* 25%
Vous trouverez ci-dessous un vaste exemple de combat utilisant ce
100 PréparationlRécupération d'un mouvement adrénal 20%
système. 75%
Parade
EXEMPLE D'INITIATIVE 75%
Attaquer en mêlée ou par arme de jet
Kaylyndor le Guerrier, et sa maîtresse Talandra le Mage sont en train Lancer un sort 75%
d'explorer les redoutées Cavernes de Balbus lorsque débouchent d'un Attaques Multiples au cours d'un même round 100%
coin trois des habitants de l'endroit, des ogres. Le MI demande que lOO/Coup Appliquer les premiers soins 100%
soient effectués des jets d'initiative. Kay commencera grâce à un total par round
d'initiative de 175, les ogres ont obtenu 146, 161 et 123, tandis que Talla 125 Acrobaties ou Culbutes 100%
a obtenu 154. Neuf mètres séparent le couple des ogres. A 200 (le début 150 Crochetage 100%
du premier round) Kay commence à avancer, comme tous les ogres sauf 250/TA Endosser son Armure 100%
un. Celui-ci (initiative 161) porte la main en arrière pour jeter sa lance.
A 185 d'initiative, deux des ogres engagent le combat en mêlée avec Certaines des .actions qui précèdent varient énormément selon le
Kaylyndor (15 points d'initiative pour 4,5 mètres). A 175, Kay frappe moment où elles sont entreprises. Le Ml peut vouloir modifier les
de sa puissante épée et touche, causant 25 points de dommages et durées et les pourcentages selon l'attention ou l'insouciance du person-
étourdissant un de ses adversaires pour 2 rounds, sans possibilité de nage qui tente la manoeuvre. Dans tous les cas, les résultats de
manoeuvremodifieront la durée et les actions qui s'ensuivent.
parade. A 161, l'ogre en retrait projette sa lance vers Talla, qui lance un
sort instantané, Déflexion 1. La lance tombe au sol sans faire de mal. * - Action qui est, normalement, accomplie automatiquemenl
L 'lnéxorable 75

L'INEXORABLE
Seloll k timoig1UJge persollMI tÜ Brand k Mag" au rot 9, compDL:te,scellant cette entru. J'ai e1'IteNlMle cliquetis avancer jus-
chapitn 22 tÜs Chroniqrus tÜ l'Entiti, par Ek1llM1, HistorI- qu'eut barrage tU pierre et l'arrlter alon. Il, eul lUI silence mer-
en, Scribe et Astrologw. vcilkwc. Nous nous laù.r&nu tombd à terre, riant de sov.lagemenl.
AIorI, incrUlJu, -.r avons entttNÜl v.n rll:*VeaM son, lUIfracas s0-
"'TOIIJs'était biDapassi.lA carte hait jusu : nolU avions dkowm la nore. Rythmique, v.n coup tov.tu les 5 ucOfldes, environ .' cran, ...
ClZ1IU'IV el rucalier. Nous avions paTCOll1'U lUI 101 cowm d'œu- clang ... clang ... C'hait le genre ü son qu.e voeu powriez attendre tU
1IIDIlS,combattu lu inévilablu "cltosu", prù ü l'or, el nolU COlI- qu.elqu'lUI cog1lQ1lt Iv.r un rochu Q\o1eC IUle hache. Lorsque, soudain, je
lÜulions d'avancer, salis/ails du SIlCCÙtU notre mission. NolU lIOntmU rit:Jlùai que le monstre âail 01 train d'attaquer la pierre à coups de
ji.naJemenl arrivh eut niveau dM tDnple, sat:hant qu'il n', avtiit.e'lU hache, ça ""Q dhnoli ! Je ne suis 1rtbMpas sa, de ce qui s'ut passi
grand-chou à DL:complir,Iorsqu.ece Isobbilltllfùk... Bon, Godfrey, ensv.Île, mais je crois que nolU Q\IOILS' tolU paniqld, et dacendv. en hv.r-
1IOtTeguerrier, un Nain plutôt ruistanl, nous avtlUmis en garü contre lant le cov./oir de IOf'tie, à ralllTe Dtrémili Ü noITe pièce pleine d'os.
les monte-en rair, même s'ils sont dans votre camp. Et 1'II4ÛIIDIœIt,je Et, jUlle avant qu.e nous _rions dM couloir dans la brillante c/arti dM
ne fH!UXpas me souve,,;,. s'il y a eu IUleseule chou qu'il ait faiù qu.e jow, j'ai distinctement entendv. mon l'1UU' de pierre résonner, puis se
nous n'ewrioru pu accomplir d'IUle manière 011.d'IUle autre. briser et s'krOfller. Et alors, de nov.veav., ce $011 sv.rnatv.re/ : click,
De toule façon, il était incapable tU ne pas en rajouter. Nous âions click, cliclc: notre eMDni, $Q1UMIe, marchant eut long dMcouloir.
déjà riches, et nous tOlU:hionseut bv.ttU notre quête. Mais il, a ell.ce Nous rwsfmes à embarquer sur noITe petit vaisseeut, et lu matelots
joyew, une babiole en fait, enchâssi sv.r une espèce tU coupe, Iv.r une larguèrent les amarres avant qu'il ne sorte de la cave.me. Il marcha
table, eut beeut milieu de la pièce. Kraeco la rafla en passanl à ctJti, vers nous, tandis que notre navire s'éloignait de rtle. Lorsqu'il arriva
. touJ 01 regardanJ aillews. lA coupe n'avait pas sitôt qv.ilU la table eut bord de l'eau, il continv.a de marcher, el je le vis entrer dans la mer,
que j'entendis un fracas sonore et je vis la tite d'IUleIuJchedJpasser jv.squ'à ce qu'il disparaisse, les flots recouvrant sa tiJe.
de la porte en métal sw le l'1UU' nord. Puis, comme si elle dJchirait de
l Heurew:emenJ,pensais-je, le vent nous était favorable et il était puis-
, la toile, la lame glissa tov.t tbl long jv.squ'eutsol, et celte porte,cette sant ; nous laissâmes rapidemenJ file derri.ère nous. Bien évidemment,
porte 01 acic, tomba en deux morCeauxsur le sol.
j'ajov.tai un peu de vent dans notre voile. Nov.s avons fait bonne roule
Dans le cadre de la porte, se trouvait ...Comment puis-je dJerire cela pendanJ trois jows, avec lUItemps propice à la navigation..Nov.sâions
? Il faisait à peu près 2,40 mètres de hav.t, Mti comme lUIhotNne, loin en pleine mer lorsque nous avons fintJlem.enl été pris dans une
mais noir. Son arl'1UU'e, sa cape, ses gants, mhne le vide à l'inUriew tempête.
, de son ca.sqv.eétaient plv.s sombres que le sol du Pale. Les sev.1u eut- lA tempête dwa quatre jows. Elle fu! si sévère que nov.s avons la.nci
tres coulews étaient le rougeoiement de ses yeux, l'éclat de la lame tU nos quatre ancru pOll1'essayer de maintenir notre posi/ion contre lu
sa IuJche,et l'argent de son casque aux cornes incurvées vers le bas. ven.t.fde sud-olUSt. Nous ne mangeâmes pas, et nous do171ÛmUtrès
1 Alors il se mit en marche en direction de Kraeco. Le son de su pas re-
vient, nuit après nuit. dans mes cav.chonars : click, click, click-mar, peu. Mais la fin arriva pow Kraeco alors que j'étais endormi, eut aé-
ch.anJd'un pas égal sw le 301 carre/i, sans MIe, sans cesse. Nous puscu1e.L. pllÙ s'était arrbée, el les bruits dMvent et tbl navire m'ont
avOPU' fui. fait perdre dM temps quand j'ai entendv. le Ion rythmique inquiétant de
bottes, sv.r le pont eut-dessus de moi .' click, click, cliclc. Lorsque je réa-
i N~ avons fui comme si les portes dMVide s'étaient OuW!Ttuderribe
lisai finalemenJ que le cav.chemar était là, je m'éveillai soudain et volai
i nous, N~ dicampâmn par un hall ouvert, du c6ti est, à ropposi tbl presque en montant lu marches. J'arriwu à temps pow assister à une
1 chemin. par leqv.el nous étions OItru. C'était IUle longue salle ouv- lv.tte, si on peul l'appeler comme ça, qui ne dwa probablement qv.e 20
1 ragée, avec le même sol carrelé. secondes, ou à peu près. Godfreychmgea le monstre et, tbl plat de'la
1 Nous avons fui jusqu'à ce que nous arrivions eut bord. Vous voyez, hoche, celui-ci le projeta comme W'Ijoue! à travers tav.t le pont, Ja-
nous étions en hav.t d'un gouffre presque vertical, à environ 30 mètres mais, eut cows tU tov.tes mes fllVIks passées avec Godfrey, je ne
dMsol.
1 ravais VII. d'un seul coup avant cejow là.
assOl7lJ'ni
Il Y avait un Cyclope incroyablement grand dormanl sw le 101, su Kraeco, bien sur, était te"ifié. Il r.oussait des cris perçants en.fiqant
r~s résonnaientdans la caverne. Je pense qu'il faisait eut la erémure ; le puissanl Hogan s intuposa sw le chemin de la créa-
1
moins 15 mètres de haut. ture. Cefv.t son denùe.r acte hérofque. La hache s'abattit, trancha l'ar-
! Je pe=i que cela y était. Il y avait IUleouvertwe de la taille d'un l'1UU'emagique, rompit son bouclier d'un bord à l'av.tre, et Hogan lui-
! homme, à OIviron 90 mètres, du coté opposé à celui où nov.sâions. Le même s'«roula, coupi 01 deux. Avant que la chose n'attrape finale-
1 cliqv.etis des pas résoTW1ilen M!rapproch.anJrégulièremenl de"ibe ment Kraeco,j'avais lancé des Vides et des Nuées Mortelles, et Dorien,
i nous. Je me suis dil qu'il serait idéal d'avoir un Cyclope furieux entre arrivant finalemenJ, était aussi 01 train de r assaillir, sort après sort.
lui et nous. J'ai donc dû à Hogan d'v.ti1iserson anneau, celui avec l'ai- Il traversa ces Nv.ées el cu explosions de lumière, les éclairs el les
1

gle blanc dessv.s.Il produit un grand oiseau que l'on peul enfowchu. boules, sans ralentir le moins du monde son cliclc. click, cliclc. Je ne
1 NOilS sommes donc montés dessv.s,nous avons traversé, sw son dos,la sais toujows pas aujourd'hui si quoi que ce soit, parmi ce que nov.s
:1' caverne jusqu'à ce trou et l'oiseau a disparu. Je me souvi.ensque,juste
au moment où nous avions quiué le sommet de lafalaise,j'ai pu voir la
chose qui descendait la salle .' cliclc,click, cliclc- ses bottes risonnai-
avons fait contre lui, lui a mhne fait remarquer que nov.s étions là.
Lorsqu'il saisit Kraeco, celui-ci le frappa à plu..si.ews reprises de son
son épu cov.rte magique et, jmalement, la lame se brisa contre l'ar-
ent sv.r le carrelage, el ses yeux luisaient d'un éclat rouge dans lu l'1UU'etbl monstre. A ce moment-là, je pense que Kraeco adJ2s'évanouir
1

ténèbres.
car il devinJflasqv.e dans les bras du monstre, et la garde de sa perÎle
EJo. bi.en,j'ai lancé un éclair
de feu et réveillé le Cycloee, et DoriOl a épée roula au travers du pont. lA dernière choM! dont je me souvienne
1

,I lancé une illusion pov.r qu'il


M!towne de l'av.trecoté, tace à la chose. : la silhoueue 01 cape noire marchan/ à travers le plat-bord dM pont
Notre ennemi arriva eut bord du haut de la falaise, il leva sa grande
l Mche eutdessus de sa tite. puis il se laissa tomber la tite la premiùe.
s'f.ériew, ~ faisant voler en morceaux. Alors que je commençais à
m évanouir moi-mhne, tov.t ce dont j'eu conscience c'est le bruit, le
Mais il ne tomba pas - il se mit a planer, et se posa sw le sol, en fDL:e cliclc,click, click, de ses boues, puis le splash lorsqu'il réenfra dans la
l
CÙi gigantesqv.e Cyclope .' cliclc, cliclc, cliclc. Ce Cyclope idiot ! Je suis mer. Je ne l'ai jamais revufDL:e-à-face,mais je le vois souvent eut CŒur
1 vraiment désolé pour lui maintenant, car il n'avait pas idée de ce qui de mes plus mauvais rêves."
l't:l!1endaitlorsqu'il s'est baissé et qu'il l'a empoigni. IntrodllCtio" du timolglUlge personnel tU BnuuJ le Mllge, )'Ou pri-
N~, bien sûr, nous avons fui. Le couloir, comme les av.tres salles, ét- !DL:e des ChronÜjun tUs Enlitis, pœ' Eknmel, Hiswmn, Scribe el
ait carrelé. Nov.s avons cowu sw, à peu près, 300 mètres jusqu'à ce Astrologue.
que nous arrivions dans une grande pièce ronde, pleine d'ossemenls. "Il y a un nombre i.n/ini d'êtres dans ce monde, 011.devrais-je dire, dom
Et. comme de bi.enentendu, nov.s avons da combattre. Mais, par des- ces mondes. J'en ai vu bien plus qv.e ma part alors que je trébuchais
sus le tintamarre, j'avais l'impression très neUe d'entendre des hurle- encore et encore sw les plans éthéraux. Des créa/wes d'une puissance
me:nJ.s tbl côti par où flOUSétions venv.s. E.llorsque j'ai cOl1'llnellCéà qu'on ne peut me.sv.rerni imaginer. Des créa/wes d'une beeutté,à la
penser qv.eces rugissements pouvaient être lafaçon dont pouwm crier lois sublime et horrible, Du créa/wes d'effroi. que/ai vues paralyser
W'ICyclope à l'agonie, je me suisforcé à chasM!rce vacarmede mon de pew les plu..s grands seignews. Des créarv.res amicales, mal.
esprit. heweusemenl rares, qui peuvent vous sauver d'à peu près tau! ce qui
 vQ11Jlongtemps, notre comba/ fv.t terminé; Kraeco el Godfrey ont existe de terrible. Des créatwes assemblées de façon chaotique, avec
commencé à ramasser l'or. C'est alors que je l'ai enlendu à nouveeut .' des formes comeosilu el bizarres, certaines sans forme dMtav.t. Des
click, cliclc,cliclc.Des bottes à semelle dure risonnant sw lUIsol car- créa/wu sans rln, possédant tov.s les niveaux de pouvoir el tou!es les
relé. J'ai créé IUlegrande masse de roche el de pierre dans le hall, à formes de corps et d'esprit concevables. J'ai déjà commencé à penser
rentrée de notre pièce -elle bouchait complètemenl rentrée. Mais que, tou! comme les étoiles qui scinlillenl au dessv.s des plaines sont
j'étais désormais réellement terrifié, aussi, je ne fus pas encore satis- plus nombreuses que lu grains de sable, de même le nombre des créa.
fait, Je recommençaitroisfois deplus. coucheaprèscouchede pierre tures est infini."
76 Créatures

j 7.0 CREATURES SINGESVOlANTS CARNIVORES Niv : 4C ; -


BasedeMouvement: 80 ; Allure Maximum: SprintAccéléré;Bonus
J MN:40;
Le présent chapitre fournit les descriptions de nombreuses créatures -
MY : TR ; RA : RA; Taille: PIM ; Crit : ; PdC : 65D ;
qu'un Ml peut utiliser ou modifier comme il l'entend. Les codes et les TA (BD) : 3 (40) ; Attaques: 70MBo/60MSa/60PMoXI:;
1
1
caractéristiques sont les mêmes que ceux utilisés dans Créatures &
Trésors, avec les exceptions suivantes: le symbole «XI:»signale une
Nb Rene: 1 ; Trésor: - ; Attitude (QI) : Normale (lN) ;
i Bonus EP: A; (tcf)-(K)-FILDQS-CDJP-8, long. 30cm-1,8m, 1 petit
attaque effectuée dans le même round que l'attaque précédente si elle On rencontre irrégulièrement les Singes Volants Carnivores dans les
1
\ a réussi. Le symbole «...,»fait référence à une attaque qui effectuée au contrées sauvages. lis constituent UDeexception parmi les autres singes,
*
; round suivantsi l'attaqueprécédentea réussi.Le symbole«§» est un car ils ne mangent que de la viande. Parfois, lorsqu'ils sont affamés, leur
; code de localisation qui signale les lieux d'inhumation. caractère change radicalement pour ressembler à celui de loups. On
7.1 CREATURESVOLANTES rencontre souvent des Singes Volants Carnivores comme agents de
jeteurs de sorts, particulièrement les jeteurs de sorts maléfiques. Dans
-
LOUP AILE Niv : 4C ; ce cas, ils sont utilisés pour kidnapper, persécuter, assassiner et détruire.
Base de Mouvement: 130 ; Allure Maximum: Ruée; Bonus MN : 20; On peut leur apprendre à réagir à des commandes verbales complexes.
-
MY : RA ; RA : RA ; Taille: M ; Crit : ; PdC : 110E ;
PEGASE ROYAL - Niv : 30G
TA (BD) : 3 (40) ; Attaques: 6SMMo/80MGr/60GSa ;
Nb Rene: 2-12 ; Trésor: - ; Attitude (QI) : Protectrice/Aggressive Base de Mouvement: 170 ; Allure Maximum; Ruée; Bonus MN : 40;
(AA) ; MY : AV ; RA : TR ; Taille: G ; Crit : II ; PdC : 280H ;
-
Bonus EP : ; (hf)-(lO)-S, 1,2m-l,6m,3-8 petits. TA (BD) : 3 (60) ; Attaques: 12OGBo/130GPi/100MMo/Sorts ;
Le Loup Ailé est une espèce très intelligente, n'ayant pas seulement Nb Rene: 2-20 ; Trésor: uu ; Attitude (QI) : Protectrice (\TH) ;
de grandes ailes semblables à celles des chauves-souris capables de Bonus EP : 1;tous-9; haut 1,2m ; 1 petit
;
. voler réellement, mais aussi une longue queue musclée préhensile. Ces Ces protecteurs des terres sauvages exquisément nobles sont bons et
!
, gentils. lis ressemblent à un grand pégase doté de la corne dorée et
1 loups ne sont en général agressifs que lorsqu'ils protègent leur territoire,
; ou lorsqu'ils ont faim. lis sont capables de parler et certains sont spiralée d'une licorne. lis coopérent très volontiers avec ceux qui
! amicaux envers quelques humanoïdes. Leurs attaques sont plus diver- partagent les mêmes convictions et buts, mais ils n'apparaissent que
1
sifiées que celles des loups normaux, puisqu'ils sont capables - SUItOut quand le besoin est grand. On en a rencontré de nombre de couleurs :
lorsqu'ils attaquent depuis le ciel- d'utiliser leurs grÎffes tout autant que blanc le plus pur, noir le plus sombre, rouge ou violet le plus éclatant
leurs mâchoires, tout en agrippant leur adversaire avec leur queue. lis lis possèdent la plupart des listes de sorts de Théurgie à leur niveau et
aiment vivre dans les arbres et leurs pattes, adaptées à ce terrain, sont ils reçoivent S PP par niveau.
plus flexibles que celles des autres loups.
7.2 BETES
,..
1
C PANTHEREAILEE- Niv: 4D
Jt.
% BasedeMouvement: ISO; AllureMaximum:Ruée; BonusMN : 30; SANGLIER DE BATAILLE - Niv : 4D ;
1 MV : TR ; RA : TR ; Taille: G ; Crit :- ; PdC : 120F ; Base de Mouvement: 90 ; Allure Maximum: Ruée; Bonus MN : 20;

t
1
TA (BD) : 4 (40); Attaques: 70MGr40nSMB060/90MMo IX;
Nb Rene: 1-6; Trésor: - ; Attitude (QI): Aggressive (NO);
Bonus EP :C; (f)-(GO)- ARUW-(1}-7; 1,2m-l,8m; 1-8 petits
MY : MR ; RA : MR ; Taille: G ; Crit : 1 ; PdC : 190G ;
TA (BD) : 4 (30) ; Attaques: 80GCo/60GBoJX;70GPiIX ;
Nb Rene: S-30 ; Trésor: - ; Attitude (QI) : Aggressive (NO) ;
1
1
J Elles sont très semblables aux panthères normales, sauf pour leurs Bonus EP: D; (acf)-F, R, (1)-6, 2,4m-3,3m; 2-10 petits.
!; Ces vilaines créatures sont comme leurs frères plus petits, sauf par la
ailes puissantes. On en trouve une grande variété de couleurs, de marron
j taille. Ils peuvent être chevauchés par les membres de certaines sociétés
clair à noir. Dans les zones de jungles, elles peuvent arborer des marques
ji, semblables à celles des léopards; elles portent une fourrure épaisse et
blanche dans les régions froides.
rudes, désireuses de les dresser. lis sont durs à tuer, et certains d'entre
eux luttent jusqu'à la mort, tant est grande leur soif de combat
j
GRANDE PANTHERE AILEE - Niv : 8F ; GRAND SANGLIER - Niv : 7F ;
(
Base de Mouvement: 160 ; Allure Maximum: Sprint; Bonus MN :30; Base de Mouvement: 90 ; Allure Maximum: Ruée; Bonus MN : 20;
MY : RA ; RA : TR ; Taille: G ; Crit : LA ; PdC : 240G ; MY : MR ; RA : RA ; Taille: G ; Crit : II ; PdC : 200G ;
TA (BD):4 (40) ; Attaques: 100GGr30/100MBo70/100GC0...,/14OGMoIX; TA (BD) : 4 (40) ; Attaques: IS0GC0nOGBoIX/100GPiIX;
Nb Rene: 1-6 ; Trésor: - ; Attitude (QI) : Aggressive (LO) ; Nb Rene: 1-12 ; Trésor: - ; Attitude (QI) : Aggressive. (NO) ;
Bonus EP :E ; (f)-(YSQ)-CDHP-6, 2,4m-3,3m,1-4 petits. Bon~ EP: E; (tcf)-(GMO)-RW-CHDP-S, 2,lm-3,6m; 1 petit
Ces bêtes extrêmement nobles et puissantes sont plus grandes que les Les Grands Sangliers sont des bêtes vicieuses et sans peur, appellées
tigres à dents de sabre normaux etplus rusées que la plupart des chats. dans de nombreux endroits: «porteurs de défense». lis sont faciles à
On peut les entraîner à accomplir des tâches complexes. Certaines reconnaître, car ils ont un cuir très dur avec des poils très clairsemés,
armées exotiques les ont élevées et dressées comme arme aérienne assez semblable à celui des rhinocéros. Leur caractéristique la plus
féroce. Lorsqu'elles sont domestiquées, elles ont tendance à se vouer à marquante est une paire de défenses de chaque coté de leur tête, tout au
un maître unique, celui qui les a élevées depuis leur enfance. fond de la mâchoire supérieure. Ces défenses sont courbées vers l'avant,
'\' celles de devant étant quelque peu plus courtes que celles de derrière.
ECUREUILS VOlANTS CARNIVORES Niv : OA; - lis sont extrêmement vifs et ils tuent pour le plaisir. Comme mentionné
Base de Mouvement: 30 ; Allure Maximum: Ruée; Bonus MN : 40; plus haut, ils sont absolument sans peur. lis sont en général de divers
-
MV : RA ; RA : RA ; Taille: P ; Crit : ; PdC : 20A ; tons de gris, mais il y a quelques variations notables. Les Grands
TA (BD) : 1 (40); Attaques: 20TBo1O0/10PMo...,/30PMqXI:; Sangliers sont des carnivores à la bouche pleine de dents acérées
Nb Rene: 1-100 Trésor: - ; Attitude (QI) : Belliqueuse (NO) ; impressionnantes.
1 BonusEP: -;hnwmk-FILMQ-DCHJ-6, 1Scm-60cm, 1-12 petits
i On trouve le plus souvent ces terribles créatures en groupes gigantes-
ques, vivant dans les arbres. lis sont bâtis tout à fait comme des rats ~
(excepté une queue comme celle d'un écureuil), et leur caractère
ressemble beaucoup à celui des piranhas. Des patrouilles, des caravanes
et des groupes imprudents ont été trop souvent anéantis par l'assaut
sanguinaire d'un nuage tourbillonnant de ces petits monstres.
Bites 77

-
CHAT DE GUERRE Niv : 15G ; sort d'Essence Réservée de Niveau 1 ; Maîtrise des Appels dans le Livre
Base de Mouvement: 170 ; Allure Maximum: Ruée; Bonus MN :40; des Sorts). Cette aéature s'attache en général à un maître particulier
MY : AV ; RA : TR ; Taille: G ; Crit : lA ; PdC : 280G ; (s'il y en a un auprès d'elle) peu de temps après avoir éclos. Par
TA (RD): 4 (50) ; Attaques: 95GMo/120EGr (x2)1100GBo(x2)I:X; conséquent les œufs de Blanc-Serpent peuvent avoir beaucoup de
Nb Rene: 1-3 ; Trésor: -; Attitude (QI) : Distant (LO) ; valeur.
Bonus EP : H; (cf}{Y), (GO), (U),-(I), haut de 2,lm-3,3m; 4-9 petits.
Les chats de guerre sont une espèce mise au point exprès, conçue pour liCORNE NOIRE - Niv : lOG;
la guem. lis ressemblent remarquablement aux chats domestiques dans Base de Mouvement: 150 ; Allure Maximum; Ruée; Bonus MN :40;
leur aspect, leurs mouvements et leur capacité à bondir. Mais ils sont si MV : AV ; RA ; TR ; Taille: G ; Crit : 1 ; PdC : 130H ;
grands qu'ils peuvent dominer un champ de bataille, presque comme les TA (RD) : 4 (50) ; Attaques: 160GCo/90Gbol1/140GPi ;
éléphants. Les chats de guerre sont en général chevauchés par des Nb Rene: 1-6 ; Trésor: t ; Attitude (QI) : Cruelle (AA) ;
Hommes du Haut ou par les anciens Grands Hommes (voir la descrip- Bonus EP : H; mk-CDHP-6, 22,5-24m, 1 jeune.
tion raciale dans ce livre). lis sont quasiment sans peur au combat, et La Licorne Noire est une version vicieuse et maléfique des célèbres
S'lJffi~mmentintelligents pour être entraînés à la guem, plus complè- bonnes licornes. Elles sont uniformément noires, mais leurs cornes
tement qu'un cheval. lis restent en général loyaux à un seul maJ.tre,à peuvent être argent, rouge et bleu Gamaisor). Elles sont plus puissantes
moins qu'ils ne le voient se faire tuer, auquel cas il arrive qu'ils prennent dans un combat purement physique, mais elles ne possèdent pas les
un nouveau maître. lis restent calmes et distants sauf quand ils sont très talents pour la magie des licornes plus nobles, pas plus que leur corne
affamés ou qu'on leur ordonne d'engager)le combat Certains se sont ne possède de propriétés spéciales. Naturellement il y a une terrible
réfugiés dans les terres sauvages et ne sont plus sous contrôle humain. rivalité entre les licornes bonnes et les licornes noires. Les licornes
noires ne recherchent pas non plus la compagnie de jeunes vierges
CHATDE GUERRE SUPERIEUR Niv : 25G - nobles et vertueuses; elles ont recours à la compagnie d'espèces bien
Base de Mouvement: 190 ;Allure Maximum: Ruée; Bonus MN: 40; plus communes.
MY : AV ; RA : TR ; Taille: G ; Crit : lA ; PdC : 350H ;
TA (RD) : 4 (60) ; Attaques: 150GMo/180EGr (x2)1120GBo(x2}'X; MANGEUR ROUGE - Niv ; 9F ;
?\iDRene: 10-60 ; Trésor: -; Attitude (QI) : Distant (AV) ; Base de Mouvement: 120 ; Allure Maximum: Sprint Accéléré;
Bonus EP : K; (f)-(Y), (GO), (U)-CDHJPT, haut de 2,7m-3,9m; 1-4 Bonus MN : 20 ;
petits MV : RA ; RA : RA ; Taille: E; Crit : TA ; PdC ; 500H ;
Les Chats de Guem Supérieurs ressemblent en tous points aux chats TA (RD) : 12 (40) ; Attaques: 150EBo/1s0EMo/100ESa*l:! ;
de guem, avec quelques différencessignificatives: ils ont des crocs en Nb Rene: 1-4 ; Trésor: - ; Attitude (QI) : Belliqueuse (NO) ;
forme de sabre, ils sont en général à la fois plus grands et plus larges, Bonus EP : H; (astc)-LMQ-5, 1,sm-2,4m ; 50 œufs.
et ils ont un pelage plus touffu. Ils sont l'incarnation même des bêtes de Le Mangeur Rouge est le plus grand des poissons, très proche du
bataille: nobles, rusés et terrifiants. requin par son apparence, excepté qu'il a des écailles et une gueule
semblables à celles d'un piranha. Ses écailles sont rougeâtres, et il est
BABOUIN NOIR ...:.Niv : 8F; parfois couverts de motifs d'un rouge plus sombre. Sa gueule gigantes-
Base de Mouvement: 50 ; Allure Maximum: Sprint; Bonus MN : 30; que peut facilement avaler un homme entier. Etant plus plat que la
MY : MO ; RA : RA ; Taille: G ; Crit : II ; PdC .: 170F ; plupart des poissons, et capable de manœuvrer «sur lui-même», on le
TA (RD) : 3 (30) ; Attaques: 1l0GCo/140EBo/ ou 150Am (2D) ; rencontre souvent dans des eaux moins profondes qu'on ce que l'on
Nb Rene: 1-20; Trésor: c ; Attitude (QI) : Protectrice (lN) ; pourrait penser, parfois même dans aussi peu d'eau que 4,5 mètres. Il
Bonus EP : F; hnawms-(GO)-ARW-CDJP-4, haut 2,1m-3,3m, 1-2 est heureux que la plupart des œufs du Mangeur Rouge soient détruits
petits. par les prédateurs et les événements naturels avant d'éclore, car une
Les Babouins Noirs sont une énorme espèce de primates. lis ressem- seule portée (s'ils survivaient tous) pourrait terroriser une région assez
blent beaucoup aux babouins ordinaires, à l'exception de cornes incur- étendue.
vées vers le bas et vers l'avant, d'une paire de grands crocs jaillissant
de leur mâchoire inférieure, et d'une carrure vraiment massive. lis ne 7.3 LYCANTHROPES SUPERIEURS
sont pas faits pour les manœuvres rapides et agiles, mais leur force brute
et leur endurance sont stupéfiantes. lis se déplacent en grands groupes La morsure d'un animal-garou supérieur provoque presque à coup sûr
tribaux que les mâles dominants défendent avec férocité. Du fait de leur la Lycanthropie, si la victime ne meurt pas aussitôt On ne peut blesser
affinité naturelle pour le combat, certains ont été capturés pour être aucun des Animaux-Garous Supérieurs, hormis avec des armes en
utilisés dans les arènes à gladiateurs argent ou magiques. Même alors, si la bête n'est pas complè~ementtuée,
L'arme normale d'un Babouin Noir est une grand gourdin brandi elle sera totalement guérie lorsqu'elle retrouvera sa forme humaine.
d'une seule main (utilisez la Table de la Pioche de Guerre). Il faut Tous les Animaux-Garous Supérieurs régénèrent 3 PdClround et ils
remarquer que les Babouins Noirs ne tuent pas (intentionnellement) à guérissent rapidement de leurs blessures non mortelles. Ces bêtes se
moins de se sentir effrayés. lis sont plus intelligents que beaucoup rencontre souvent dans tous les types d'endroits enchantés, ainsi que
d'autres primates. partout où peuvent vivre des êtres humains.

BIANC-SERPENT - Niv: 6E; LOUP-GAROU SUPERIEUR - Niv ; 20G ;


Basede Mouvement: 80 ; AllureMaximum: SprintAccéléré;Bonus Base de Mouvement: 160; Allure Maximum: Ruée; Bonus MN: 30;
MN:30; MV : AV ; RA : TR ; Taille: G ; Crit ; LA @ ; PdC : 350H ;
-
MY : MR ; RA : TR ; Taille: P ; Crit : ; PdC : 30C ; TA (RD) : 4 (70) ; Attaques: 140GMo/140GGr/160EBol1 ;
TA (RD) : 4 (50) ; Attaques; 100MMo/poisonl:!; Nb Rene: 1 ; Trésor; y ; Attitude (QI) ; Belliqueuse (lN) ;
Nb Rene: 1-6 ; Trésor; k ; Attitude (QI) ; Loyale (AA) ; Bonus EP : 1;(hf)-(l0)-6, haut 2,lm-2,4m ; NA
Boous EP : F; (hna)-(OZ)-tous-7, long 45cm-90cm (diam 9-15cm),
1-8 œufs.
Le Blanc-Serpent est un compagnon et un allié agréable. C'est une
créature à l'aspect inhabituel, plus épaisse mais de la même longueur
qu'un serpent normal de sa longueur, et couvert d'une fourrure de longs
poils blancs! Il est capable de voler, magiquement, à ce qu'on présume
(ù n'a pas d'ailes). Sa morsure inflige une paralysie flasque de niveau
~
12 (la victime est consciente). Sa caractéristique sans doute la plus
si2nificative est sa capacité à agir comme un familier naturel (Voir le
78 Lycanthropes Supérieurs/Démons

REQUIN-GAROU SUPERIEUR - Niv : 25G;


Base de Mouvement: 150 ; Allure Maximum: Sprint Accéléré;
Bonus MN : 20 ;
MV : TR ; RA : TR ; Taille: G ; Crit : lA @; PdC : 360G ;
TA (BD) : 4 (60) ; Attaques: 180EMo/220ESaP ;
Nb Rene: 4-48 ; Trésor: yyz ; Attitude (QI) : Belliqueuse (Lü) ;
Bonus EP : J ; (f}-(LMOQ)-9, long 7,sm ; NA
Les Requins-Garous Supérieurs sont les plus rares des Animaux-
Garous Supérieurs. Le fonds du problème de cette forme particulière est
qu'elle rencontre les obstacles les plus grands pour transmettre la forme
et rester en vie après cela; c'est-à-dire que survivre suffisamment
longtemps à l'attaque initiale pour attraper la maladie, et pouvoir entrer
1
d dans l'eau aux moments de transition sont des problèmes ardus. Les
Requins-Garous ne sont ni brillants ni avisés. Le contrôle de leur forme
est une compétencequ'i1s doivent acquérir. Leur plus grande tentation
pour changer de forme est la faim.

7.4 DEMONS
-
DEMONS MORTELS Niv : 12H ;
Base de Mouvement: 160 ; Allure Maximum: Sprint Accéléré;
Bonus MN : 20 ;
MV: AV; RA: RA; Taille: M; Crit: 1 ;PdC : l50E;
TA (BD): 4 (60); Attaques: 170Am (2D)/150Am (2D) ou 150 GBo;
Nb Rene: 1-20 ; Trésor :Y.i Attitude (QI) : Cruelle (AV) ;
Bonus EP : H ; tous-6, l,8m-2,4m ; 1 jeune.
Résultats d'un ancien croisement entre des esprits déchus et des
membres du genre humain, les dêmons mortels sont aujourd'hui plus
OURS-GAROU SUPERIEUR - Niv : 30H ; proches des hommes que des démons, excepté pour leur forme. lis ont
Base de Mouvement: 130 ; Allure Maximum: Sprint Accéléré; conservé les cornes, les gueules de dragon, les ailes et les griffes
Bonus MN : 30 ; fonctionnelles, ainsi qu'un physique naturellement puissant Mais ils ne
MV : TR ; RA : TR ; Taille: G ; Crit : TA @; PdC : 475H ; sont plus magiques de façon innée, ils peuvent être blessés ou tués par
TA (BD) :8 (70) ;Attaques: 150GGr (x2)!220EBot1/150GSa!200ECh!=I; des armes normales, et ils ne peuvent pas être influencés par les portes,
Nb Rene: 1 ; Trésor: yy ; Attitude (QI) : Bonne (SU) ; Information Forcée, ou d'autres sorts contrôlant les démons. Ce sont en
Bonus EP : K; (hna)-(IO)-7, haut 2,7m-3,9m ; NA général des créatures très vicieuses, efficaces avec des armes, âpres au
L'Ours-Garou Supérieur est un allié «bénéfique» pour ceux qui gain et avides de réussite.
combattentle «mal» et c'est une tornade de destruction en combat Ces
DEMONS GUERRIERS
Iycanthropes peuvent volontairement prendre ou quitter leur aspect
garou. Bêtes prudentes, les Ours-Garous Supérieurs ne transmettent Les démons guerriers différent des autres démons par quelque!
jamais leur «maladie» à quiconque ne posséde pas une nature «bonne». caractéristiques significatives. Ils ont tous une préoccupation inhabi-
tuelle en ce qui concerne les armes, plutôt que leurs armes naturelles ou
DON-GAROU SUPERIEUR - Niv : 25G ; la magie. Ils sont en général assez proches des êtres humains dans leul
Base de Mouvement: 140; Allure Maximum: Ruée; Bonus MN: 30; apparence,et on peut les rencontrer en assezgrand nombre ; c'est-à-dire
MV : TR ; RA : AV ; Taille: G ; Crit : LA @; PdC : 425H ; que, si un jeteur de sorts invoque des démons guerriers, au lieu d'appelel
TA (BD) : 4 (80) ; Attaques: 150GMo/160GGr (J(;Z)!200EBot1; un démon d'un type particulier, il invoquera plusieurs démons guerrier:
Nb Rene: 1-2 ; Trésor: yyz ; Attitude (QI) : Dominatrice (AA) ; (le nombre en est donné par (,Nb Renc» dans les caractéristiques). w
Bonus EP : J ; (f}-(IO)-8, haut 2,lm-2,7m ; NA démons guerriers ne connaissent pas, d'ordinaire, beaucoup de mystè-
Parfois bons et parfois maléfiques, les Lions-Garous Supérieurs sont res profonds ou ténébreux, mais ils servent d'exécuteurs à de nombreWl
presque toujours les chefs suprêmes ~ le champ de la bataille à laquelle maîtres ténébreux.
ils participent Ils se caractérisent par.un grand usage de la force et ils
exigent une loyauté sans faille. lis transmettent rarement leur lycanthro- ASSOMMEUR - Niv : 5H ;
pie, exceptépeut-être à un héritier, par crainte de rivalité. lis contrôlent Base de Mouvement: 50 ; Allure Maximum: Ruée; Bonus MN : 10:
un peu moins bien leur forme garou que les Ours-Garous Supérieurs, se MV : LE ; RA : MO ; Taille: M ; Crit : 1# ; PdC : l50E ;
transformant involontairement dans des occasions de grande colère, de TA(BD) : 4 (40); Attaques: 1l0gourdin/llOgourdin ;
stress ou de souffrance. Nb Rene: 1-20 ; Trésor: - ; Attitude (QI) : Berserk (lN) ;
Bonus EP: E; tous-7, haut 2,lm; NA
TIGRE-GAROU SUPERIEUR - Niv : 30H ; Musclés, bornés et stupides, les Assommeurs sont les Démons Guer-
Base de Mouvement: 140 ;Allure Maximum: Ruée; Bonus MN : 30 ; riers les plus bas. lis sont parfaits pour bloquer portes et couloirs. lli
MV : TR ; RA : AV ; Taille: G ; Crit : LA @; PdC : 450H ; aiment utiliser n'importe quels objets contondants en bois, en os ou er
TA (BD) : 4 (70); Attaques: l70EGr (x2)!200EBot1/160EMo; méta!, tels que les gourdins. S'étant trouvé une paire de gourdin!
Nb Rene: 1-2 ; Trésor: yy ; Attitude (QI) : Distant (SU) ; favoris, un Assommeur les transportera probablement de plan en plan
Bonus EP: J; (hf}-(IO)-7, haut 2,4m-3m; NA semant les ravages stupides qui lui sont propres. Ils ressemblent à de1
D'une grande variété de tempéraments, les Tigres-Garous Supérieurs néanderthaliens sans poils, dotés de visages comme ceux des golems d(
sont les moins prévisibles des Lycanthropes Supérieurs. Si on en pierre.
rencontre deux, ils formeront d'ordinaire un couple. Le Tigre-Garou
Supérieur conserve toute sa personnalité et les compétences de sa forme
humaine lorsqu'il est transformé, sauf les compéten~ qui pourraient
être gênées par la transformation elle-même (p. ex. : crochetage, etc.).
Les Tigres-Garous Supérieurs ont le même type de contrôle sur leur
maladie que les Lions-Garous Supérieurs.
Démons/Morts- Vwants 79

DEMON-lANCE - Niv : lOG; quelconque. lis combattent habituellement avec un fouet dans une main
Base de Mouvement: 130 ; Allure Maximum: Ruée; Bonus MN : 40; (qui cause des critiques de saisie supplémentaires) et une arme à deux
MV : TR ; RA : RA ; Taille: G ; Crit : lM ; PdC : 135F ; mains dans l'autre. Les Démons-Ombres ne sont pas aussi joueurs que
TA (BD) : 4 (50) ; Attaques: 130la/120la ; les Démons-Epées au combat (mais ils ne sont pas non plus aussi
Nb Rene: 5-50 ; Trésor: - ;Attitude (QI): Cruelle (MD); désagréables avec ceux qui les invoquent). Pourvu, bien sûr, que les
Bonus EP : F ; tous-7, haut 2,4m ; NA. invocateursne les bousculent pas trop, ou ne les poussent pas trop loin.
Les Démons-Lances sont les Démons Guerriers immédiatement supé- Les sorts basés sur la lumière ou l'électricité causent des dommages
rieurs aux Assommeurs. lis ont l'aspect d'un croisement entre un doubles aux Démons-Ombres.
homme et un lion à la crinière noire. lis marchent debout., ont des
membres glabres et des ailes vestigielles ressemblant à des toiles
d'araignées entre leurs bras et leurs jambes. lis ont une queue semblable
à celle d'un dragon. En combat ils hurlent et rugissent constamment,
faisant des bonds incroyables (15 m et plus) et se laissant planerdepuis
les hauteurs, portant des coups de lances quand ils ne les projettent pas.
Leur visée est précise et leur force suffisante pour projeter une lance à
4 fois sa portée normale. lis aiment la cruauté, immobilisant les
m~bres de leurs adversaires d'un jet de leurs lances, tourmentant
ensuite la victime sans défense. lis portent en général au moins un
carquois de 10 lances sur eux. Ces lances sont rarement magiques, mais
elles sont parfois empoisonnées.

SENTINELLE - Niv : 15G;


Base de Mouvement; 60 ; Allure Maximum: Ruée; Bonus MN : 20;
MV ; MO ; RA ; RA ; Taille: M ; Crit : LA# ; PdC : 175G ;
TA (BD) : 19 (60) ; Attaques: 150Am/130MDa ou MEp/150GBo ;
1'<'bRene: 1 ; Trésor: - ; Attitude (QI) : Mission (AA) ;
Bonus EP : G ; tous-S, haut 2,lm ; NA.
Les Sentinelles sont, de loin, les Démons Guerriers que l'on rencontre
le plus communémenl lis s'équipent traditionnellement d'armes à 2
mains de toutes sortes, et ils portent des armures de mailles et de plates
Catraiter comme des armures +10). Certains sont armés d'une arbalète
à 4 coups extrêmement lourde, dotée de 4 détentes et de 4 arcs distincts.
Ces arcs sont faits dans un alliage de très forte tension (+15) et une
détente principale permet au tireur d'expédier tous les carreaux restants
d'un seul coup s'il le désire (sur la même cible, bien sûr). Les Sentinelles
constituent le coeur de la plupart des armées démoniaques, et on en
utilise beaucoup comme gardes. Disciplinés à un point incroyable, ils
garderont le même poste sans bouger, littéralement pendant des années.
~
DEMON-EPEE - Niv : 20G ;
Base de Mouvement: 200 ; Allure Maximum: Ruée; Bonus MN: 40;
MV: AV; RA: AV; Taille: M; Crit: LA#; PdC: 300H;
TA (BD) : 12 (90) ; Attaques: 210Am (2D) (x2)/220MEp ; 7.5 MORTS- VIVANTS
1'<'bRene: 1 ; Trésor. : uuz ; Attitude (QI) : Joueuse (VH) ;
Bonus EP : J ; tous-7, haut 2,25m ; NA. HORREUR DES REVES - Niv : 15H
Les Démons-Epées sont une espèce arrogante et fringante, confiante Base de Mouvement: 80 ; Allure Maximum: Sprint Accéléré; Bonus
en des prouesses réellement écrasantes et en son aveuglante rapidité. lis MN:20;
sont ailés et glabres (excepté de longues moustaches), mais en dehors MY : MR ; RA : MR ; Taille: M ; Crit : LA# ; PdC : 165E;
de cela très semblables aux hommes, sauf qu'ils ont des sabots de boucs TA (BD) : 1 (75) ; Attaques: 120ci (x4) ; .
en guise de pieds. lis combattent le plus souvent en portant juste un Nb Rene: 1 ; Trésor: - ; Attitude (QI) : Cruelle (AV) ;
pagne. Ils tourmentent et humilient leurs adversaires à loisir avant de les Bonus EP : G ; tous-8 ; haut 1,5m-2,lm ; NA.
désarmer, puis de les détruire avec de brillantes épées à deux mains L'Horreur des Rêves est une forme particulièrement mauvaise d'es-
(MithrilNoir +20). Les Démons-Epées éprouvent du ressentiment à être prit vengeur.
«maîtrisés» et ils obligent leur maître à toujours garder une emprise La source du pouvoir qui maintient ces fantômes dans ce monde est
fern:lesur eux ou, en cas contraire, à affronter un destin funeste. Un leur soif de vengeance et une nature particulièrement désagréable,peut-
D6:non-Epée peut éclaterune porte en chêne de 15 cm d'épaisseur d'un être psychotique.
seul coup, et peut trancher 2,7 m3 de pierre par round. li acceptera L'Horreur apparaît comme un humain difforme, doté de longues
toujours le défi de combattre un ennemi, si celui-ci est assez fou pour lames à la place des mains (il a quatre bras). L'Horreur se déplacera dans
le lancer. le monde des rêves de sa cible, emplissant de cauchemars nuit après nuit
(-5 cumulatifs chaque nuit pour s'être mal reposé). Lorsque l'Horrew
DEMON-OMBRE - Niv : 30G ; réussit finalement à acculer sa victime dans un cauchemar, tous les
Base de Mouvement: 150 ; Allure Maximum: Ruée; Bonus MN : 30; dommages infligés à la cible dans la lutte qui s'ensuit, se produisent
MV : TR ; RA : AV ; Taille: M ; Crit : TA# ; PdC : 250H ; dans la vie réelle. Malheureusement,même si la cible est capable de tuel
TA (BD) : 20 (50) ; Attaques: 220Am (3D) (x2)1150EBo/sort ; l'Horreur dans le cauchemar (ce qui est possible, puisque la victime
Nb Rene: 1 ; Trésor: uuzz ; Attitude (QI) : Cruelle (SU) ; conserve tout son équipement et ses capacités dans ses cauchemars
Bonus EP : K ; tous-8 ; haut 2,7m ; NA. Destruction de la chair, comme dans la vie réelle), l'Horreur reviendra la prochaine fois que sa
3pp/niv cible s'endormira. La seule façon de tuer une Horreur des Rêves de
Les Démons-Ombres ressemblent fortement aux Démons-Epées, façon permanente est de l'attirer d'une façon ou d'une autre dans le
mais il leur manque la moustache et la forme solide. lis sont.,en général, monde éveillé (c'est-à-dire que la cible doit saisir ou piéger l'Horrew
voués à une seule mission ou un seul but, ou à un gardiennage juste avant de se réveiller). L'Horreur des Rêves peut tuer plusieun
.80 Morts- VrvantslDragons

cibles si elles sont reliées d'une façon quelconque à sa véritable victime etc.) ou d'un Lycanthrope supérieur par un Ordonnateur ou un autre
finale. Tous les Points de Pouvoir dépensés par les victimes dans leurs démon au-delà du Pale. On leur donne toujouts un objectif, le plus
1

1 cauchemars, sont réellement dépensés lorsque les cibles se réveillent. souvent garder un objet ou une porte en particulier, ou tuer quelqu'un.
1 Ds ne feront rien sans raison, mais ils feront tout ce qui est nécessaire
1
IJCHE CLASSIQUE - Niv : 35G ; et ils supprimeronttous les obstacles au plus vite. Ils sont toujours armés
1 Base de Mouvement: 40 ; Allure Maximum: Sprint Accéléré; Bonus d'une grande hache de bataille à aochet (Eog +30), et vêtus d'une
MN:20; armure de platesnoire (+25), et d'une cape noire. Leur casque porte des'
1
MV : LE ; RA : TR ; Taille: M ; Crit : TM ; PdC : 450H ;
i. TA (BD) : 18 (75) ; Attaques: 180Aml200EBo/spéciale/sorts ;
cornes miroitantesen guise de décoration, et deux yeux rouges luisent
1 à l'intérieur. lis sont capable de voler ou de se déplacer sous l'eau à une
! Nb Rene: 1 ; Trésor: yyzzz ; Attitude (QI) : Cruelle (EX) ; vitesse constantede 36 m/rnd. Ils n'ont besoin de rien pour se maintenir
î
!
Bonus EP : L; EKX@§#-8 ; haut 1,5m-2,4m ; NA en vie (c'est-à-dire ni air, ni nourriture), ils ne vieillissent pas, ils ne se
Sa simple présence cause la peur (30 m de rayon, 1 rd /5 % d'échouer), lassent pas, ils ne se fatiguent pas. TIsne s'arrêteront pas avant d'avoir
son toucher fait subir des éclairs de froid (+50) ; ceux qui se trouvent à atteint leur objectif. D n'existe pas de manière simple d'en tuer un. Ds
moins de 3 m perdent 5 points de CON / rd (JR -20) ; une Liche possède ne se déplacent en général pas plus vite que leur vitesse de base.
tous les sorts qu'elle avait de son vivant. La Liche est un ennemi tem"ble Pourquoi se presser?
à affronter. Elles sont très difficiles à détruire. Au cours de la grande
cérémonie qui permet de devenir une Liche, le magicien vivant meurt
INEXORABLE INFERIEUR Niv : 50G ; -
Base de Mouvement: 60 ; Allure Maximum: Sprint Accéléré; Bonus
alors qu'il traverse la frontière de la non-vie (voir le Rituel d'Eternité
MN:40;
Noire à la section 3.6). Si la Liche est «tuée» en combat alors que le
MY : MO ; RA : AV ; Taille: M ; Crit : TA# ; PdC : 600G ;
récipient contenant ses organes reste caché (ou au moins intact), la
TA (BD) : 20 (60); Attaques: 250Am (3D) (x2)/200EBo (2D) ;
Liche se reformera auprès de ce récipient en 1-5 jours. La Liche ne peut
Nb Renc : 1 ; Trésor: z ; Attitude (QI) : Mission (AA) ;
être détruite de façon permanente qu'en détruisant le récipie'!~~t ses
Bonus EP : L ; tous-9 ; haut 2,1 m-2,4 m ; NA
organes. La Liche ne peut se déplacer à plus de 16 kilomètres de
Identiques presqu'en tous points à leurs frères plus importants, les
l'endroit où est ce récipient Elle peut amener un être àl transporter le
Inexorables Inférieurs ne sont pas aussi écrasants dans leurs pouvoirs,
récipient, alors qu'elle ne peut pas le faire elle-même.
bien qu'ils soient certainement plus dangereux qu'un grand' Dragon
moyen! lis sont le résultat de la possession, puis de la combinaison qui
GUERRIER DU CHAOS - Niv : 7H ;
s'ensuit, d'un mort-vivant ou un lycanthrope par un démon, mais sur
Base de Mouvement: 90 ; Allure Maximum: Ruée; Bonus MN : 30;
MV : TR ; RA : RA ; Taille: M ; Crit : 1# ; PdC : 135F ; une échelle un peu plus réduite.
TA (BD) : 18 (50) ; Attaques: 130Am/120Am ;
-- Nb Rene: 1-300 ; Trésor: tt ; Attitude (QI) : Cruelle (AV) ; 7.6 DRAGONS
Bonus EP : F ; tous-4 ; haut 1,65m-2,4m ; NA.
,. On peut reconnaître un Guerrier du Chaos à sa vêture d'un noir DRAGON-FEE - Niv : 8F ;
uniforme, son armure noire, une propension aux casques exotiques avec Base de Mouvement: 180 ; Allure Maximum: Ruée; Bonus MN : 50;
des cornes ou des ailes et des fentes pour les yeux, et à ses armes à MY : AV ; RA : AV ; Taille: P ; Crit : 1; PdC : 40D ;
l'ornementation souvent «fleurie». Les Guerriers du Chaos sont le fléau TA (BD) : 4 (80) ; Attaques-: 90Pgr/100MDa/poison ;
de tous les gens décents et amoureux de la paix, et ils suivent toujours Nb Rene: 1-8 ; Trésor: u ; Attitude (QI) : Bonne (SU) ;
un maître immonde. US Guerriers du Chaos acquièrent leurs relative- Bonus EP :F ;wmsktc-(§Y}-(G)--(U)-{T); long 30 cm-90 cm ;2-8 œufs.
ment grandes aptitudes aux prouesses par une terrible cérémonie de Le Dragon-Fée est une créature joueuse, parfois malicieuse, mais
masse au cours de laquelle les candidats s'empalent eux-mêmes sur toujours bOlU1e et utile.S~n poison est un Poison de Sommeil de Niveau
leurs propres armes. Ceux qui sont «bénis» par leur déités sont guéris 15. Si un personnage de caractère noble est présent au moment de
et transformés. Cependant si jamais le Guerrier venait à renier son v-u, l'éclosion, un et seulement un Dragon-Fée peut choisir de devenir un
sa déité le renverrait à la mort ou aux infirmités encoUITUesau cours de familier naturel pour cette personne. Le Dragon-Fée ressemble à un
cette cérémonie. Les Guerriers du Chaos sont considérés comme des Dragon adulte complètement développé, excepté qu'il l'est en minia-
êtres humains vivants en tous autres points. Le trésor indiqué est celui ture, et qu'il possède un solide aiguillon comme celui d:un scorpion au
de l'ensemble de la compagnie. bout de la queue.
DRACOMAGE - Niv : 40G ;
COMMANDANT DU CHAOS - Niv : 20H ;
Trésor: yyz ; Bonus EP : L ; tous-8;
Base de Mouvement: 120 ;Allure Maximum: Ruée; Bonus MN : 30 ;
Autres caractéristiquesidentiques à 'celles d'un Drake du' feu adulte.
MV : TR ; RA : TR ; Taille: M ; Crit : II# ; PdC : 400H ;
Le Dracomageest un Changeur de Forme volontaire très spécial. D a
TA (BD) : 19 (75); Attaques: 175Am/160Am/150MDa/150MEp ; commencé comme homme du haut ou homme commun utilisateur de
Nb Rene: 1 ; Trésor: yz ; Attitude (QI) : Cruelle (SU) ;
magie, qui, ayant atteint le niveau de seigneur (c'est-à-dire le niveau
Bonus EP : H ; tous-8; haut 1,95m-2,4m ; NA
20), et ayantappristoutes les listes de sorts d'Arcane à son niveau, a subi
Le Commandant du Chaos est l'individu spécial qui dirige les bandes
le «Rituel d'Ascension» administrê par un jeteur de sorts ayant déjà
de Guerriers du Chaos. En général, il n'est surpassé dans la hiérarchie
atteint le statut de Dracomage. Sa durée de vie a immédiatement été
que par le chef suprême, le maître ou le commandant du champ de
portée à environ3000 ans. D peut se changer en Dragon et vice-versa à
bataille (si jamais il est surpassé).
volonté (3 rounds pour changer de forme). Un Dracomage peut conti-
nuer d'accroître ses connaissances et son pouvoir.
INEXORABLE - Niv : 85G ;
Base de Mouvement: 60 ; Allure Maximum: Sprint Accéléré; Bonus DRAGON DE L'ARCANE - Niv : 70G ;
MN:40; Trésor: yyyz ; Bonus EP : LL ; tous-9;
MY : MO ; RA : AV ; Taille: M ; Crit : TM ; PdC : 999G ; Autres caractéristiquesidentiques à celles d'un Drake du feu ancien.
TA (BD) : 20 (100) ; Attaques: 375Am (4D) (x2)1300EBo(3D) ; Le Dragon de l'Arcane est un Dracomage qui, un certain temps après
Nb Rene: 1 ; Trésor: z ; Attitude (QI) : Mission (SU) ; le «Rituel d'Ascension», a finalement atteint le niveau 50 de sa
Bonus EP : LL ; tous-9 ; haut 2,4m-2,7m ; NA profession et de son expérience des Sorts d'Arcane. D est désormais
Dpeut trancher 2;7 mJ / rd de n'importe quelle matière moins dure que certainement reconnu par tous les dragons et a attiré l'attention des
le Laen. D n'y a rien de moins qu'une divinité qui soit plus dangereux grandes forces spirituelles du cosmos. Que ce soit pour le bien ou pour
qu'un Inexorable. Un Inexorable est le résultat de la possession, puis de le mal, on le considère comme le promoteur en chef et le protecteur de
la combinaison qui s'ensuit, d'un mort-vivant majeur (Liche, Vampire, son alignement et de ses fidélités.

-----
. Corn:eption des Villes 81

8.0 CONCEPTION DE VllLES Etape 1 : Guerrien


Dans la plupart des civilisationsfantastiques, on semble avoir toujours
~ chapitre contient un système pour générer la population des villes. besoin de Guerriers: que ce soit une garnison, une base de troupes
régulières, de la cavalerie féodale et des nobles, des mercenaires, des
Le systène est prévu pour un échantillonnage spécifique de population,
que le Ml devra adapter à son monde; il servira en fait principalement forces spécialesd'élite, de la canaille enrôlée, ou autre. Le nombre total
de Guerriers de base dans une ville sera de :
d'exemple sur la manière de générer un centre de population.
De temps en temps, un MJ a besoin de déterminer ou de concevoir la ARMEE =POPULATION/ [10 x (50 + lD100)%] (Niveau 2 à 5)
population d'une ville. Ce faisant, le nombre de représentants des De plus, il y aura :
diverses professions et classes est important Le nombre d'Alchimistes, NCO =ARMEE / 20 (niveau 6 à 10)
de Prophètes, de Guérisseurs, etc., est un détail nécessaire par moments. OFflCIERSSUBALTERNES '" NCO/ 5 (niveau 8 à 15)
Ce chapitre est conçu dans le but suivant: décrire la population d'une OFflCIERSSUPERIEURS=OFflCIERSSUBALTERNES/5 (niveau 13 à 18)
ville de 1000 habitants ou plus. Le processus est long car il tient compte GENERAUX '" OFflCIERSSUPERIEURS / 5 (niveau 15 et plus).
de la plupart des professions, mais il n'est pas difficile. Les Ml sont
encouragés à modifier cette méthode de toute manière qui convienne à Etape 2 : Monastères
leurs campagnes. Mais les Ml doivent être prévenus, s'ils conçoivent un Les monastèresdécrits ici sont ceux qui entraînent les moines combat-
grand centre de population, qu'ils seront peut être stupéfaits du nomb.re tants. Pour un très petit nombre de moines, cela sera seulement le lieu
obtenu pour une catégorie donnée. Mais avant d'éliminer 75% de ces d'habitation.ordinaire. Les valeurs sont générées pour les Moines et les
PNJ, rappelez-vous que, même s'il n'y a qu'une seule personne sur Guerriers Moines (et pour les Monastiques s'ils sont utilisés). Le
mille qui a ce qu'il faut pour être un Mystique Bon, il yen aura un millier nombre total de Moines Etudiants (MOINESE1) est :
dans une métropole d'un million d'habitants. Des villes de cette taille MOINESET =POPULATION/ [200 x (2D100)%] (niveau 1 à 5)
ont existé tout au long de notre histoire. Ce procédé est adaptable sous
forme de programme informatique. Les MI sont invités à apprendre à Ces moines étudiants sont répartis dans un certain nombre de monas-
leursmachines favorites comment construire des villes pour Rolemaster. tères :
MONASTERES=MOINESET/ [100 x (50 + lD100)%]
CONVENTIONS POUR LES JETS DE DES
70% des moines étudiants sont des Guerriers Moines, tandis que ceux
Un des jets de dés de base utilisé dans ce chapitre est : (50+1D100)%. qui restent sont des Moines semi-utilisateurs de sorts (MOINES) :
TIsignifie ceci :
GUERRIERSMOINES ETUDIANTS = MOINESETx 0,7
a. Lancez 1-100 pour obtenir un résultat entre 1 et 100. MOINESETUDIANTS= MOINESET - GUERRIERS MOINES ETUDIANTS
b. Ajoutez 50 au résultat
c. Divisez ce résultat par 100, et utilisez le nouveau résultat De plus, il y des moines déjà entraînés, soit libres soit résidant dans les
obtenu comme indiqué. divers monastères. n y en outre des Maîtres, qui sont reconnus comme
professeurspar tous ceux d'un rang inférieur. Us peuvent résider dans
Ce mécanisme donne des résultats compris entre 51% et 150%
des monastères ou être des agents libres de leur Foi très importants :
(c'est-à-dire 0,51 et 1,50). Lorsqu'il est multiplié par le résultat de la
GUERRIERSMOINES = GUERRIERS MOINES ETUDIANTS /5 (niveau
formule qui suit, le produit obtenu est relativement uniforme. Ce
processus est le standard pour les segments de population (tels que les 6 à 10)
guerriers) qui apparaîtront presque toujours en nombre significatif. Si MOINES = MOINES ETUDIANTS/ 5 (niveau 6 à 10)
MAITRESMOINESGUERRIERS=GUERRIERSMOINES / [10 x (2D100)%]
le MI souhaite conserver la possibilité d'extrêmes, il peut traiter le jet
1-100 comme un Jet sans Limite. MAITRES MOINES = MOINES/ [10 x (2D100)%]
La seconde convention de jet de dé basique utilisée dans ce chapitre Etape 3 : Eglises
est : (2D100)%, dont la signification est la suivante: Les églises, ou les autres institutions religieuses, sont des éléments
a. Lancez deux fois 1D100. assez ordinaireset prévisibles de toute société. Le Oergé comprend tous
b. Ajoutez les deux résultats. les échelonsdepuis les Initiés jusqu'aux Grands Prêtres (du niveau 1 au
c. Divisez cette somme par 100 et utilisez le résultat comme plus élevé). n peut être intéressant de distinguer les niveaux du clergé,
indiqué. de la même manière que pour les combattants. La population totale du
Cetteméthodedonne des résultatscomprisentre2% et 200% (c'est-à-dire clergé «professionnel» est :
0,02 et 2,00). La variation des résultats possibles est prévue pour donner OERGE =POPULATION / [150 x (50 + 1D100)%)
œs segments de population dont le nombre n'est pas uniformément TI est divisé en de nombreux temples et congrégation,s de taille
réparti et peut varier fortement Par exemple, les Bardes peuvent être diverses.Certains comptent 20 personnes ou moins. D'autres se comp-
prédominants dans une société intéressée par le divertissement et les tent par milliers. Parmi ces temples, quelqu'uns sont des sanctuaires
arts, mais seront représentés de façon négligeable dans une société
reconnus (lieux saints):
spartiate et pragmatique.
LES FORMULES
TEMPlES =OERGE / [3 x (50 + 1D100)%]
LIEUX SAINTS = TEMPlES / [3 x (50 + 1D100)%]
Les formules pour établir la population suivent avec leurs notes Les lieux saints ou sanctuaires reconnus décrits ici sont les
aplicatives. Des exemples d'associations, d'institutions, et d'opéra-
tions commerciales ont été donnés pour les diverses professions qui temples spécialement prévus pour l'entraînement et l'éducation
du clergé combattant, appelé aussi Paladins. Outre les Paladins y
peuvent former de telles organisations pour leur activité. Les MI habitant, les lieux saints abritent aussi des Paladins qui s'entraî-
doivent se sentir particulièrement libres de modifier ou de rejeter les
nent, appelés habituellement Ecuyers du Temple. Après leur
corporations suggérées, qui pourraient entretenir sur des bases réguliè- entraînementet leur service «à résidence», les Paladins se mêlent
res une telle variété de combattants et de lanceurs de sorts. Mais un MI
à la société comme «Paladins Errants», pour servir en tant que
doit se rappeler que très peu de gens peuvent être tout le temps
défenseur de leur religion; on les trouve habituellement en ville
Iyenturiers, même dans un monde d'aventuriers.
ou dans la proche campagne.
La première étape, pour le MJ, consiste à décider combien de gens il
y aura dans la ville. Le système suivant donne de meilleurs résultats s'il ECUYERS =LIEUX SAINTS x (1-10 ou 1D10)(niveau 1 à 6)
est utilisé pour des populations supérieures à 1000. Arrondissez tou- PAlADINS =LIEUX SAINTS x (1-5 ou 1D5) (niveau 7 et plus)
jours les chiffres obtenus, à moins que cela n'entraîne des résultats PAlADINS ERRANTS =Lieux saints x (1-5 ou 1D5) (niveau 7 et plus)
anormaux.
82 Conception de Villes

Etape 4 : Guérisseurs Etape 10 : Les Erudits


Les Guérisseurs les plus bienveillants et les plus efficaces sont ceux Les Astrologue et les Prophètes sont les principaux collecteurs de
du Royaume de la Théurgie, qui en prenant sur eux-mêmes les maux de données, pour tous les types d'information. La plupart sont extrême-
leurs patients. puis en se soignant, éprouvent chaque maladie ou ment réticents à l'aventure, préférant les joies de pages imprimées, de
blessure subie par leurs patients. En plus de ceux-là, on trouve des faits localisés, ou d'une nouvelle découverte, à la tâche plus mondaine
chirurgiens par l'esprit, les Soigneurs. Ces deux professions sont (mais plus risquée) d'un vagabondage plein de combats.
parfois organisées sous forme de cliniques privées ou publiques. ASTROLOGUES = POPUlATION/ [600 x (2D1oo)%]
NOMBRE TOTAL DE GUERISSEURS=POPULATIONI PROPHErES=POPUlATION/ [600 x (2DlOO)%]
[100 x (50 + 1D100)%] HALLS DU SAVOIR =(ASTROLOGUES + PROPHETES) / [25 x (2D100)%]
GUERISSEURS THEURGIQUES NOMBRE TOTAL DE
GUERISSEURS x 0,3 -
Etape 11 Les Dnùdes
SOIGNEURS= NOMBRE TOTAL DE GUERISSEURS GUERISSEURS - Les druides sont des amoureux de la nature, à l'attitude distante, qui
THEURGIQUES résident habituellementen dehors de la ville, sauf s'ils ont pour habitude
o.lNIQUES =
NOMBRETOTALDE GUERISSEURS
/ (3-30 ou 3D10). d'y donner des consultaOOnssur le jardinage, la foresterie, le dressage
Etape 5 : La pègre des animaux, et autres sujets druidiques. A l'extérieur de la ville, ils
habitent la plupart du temps des bosquets sacrés dans les forets.
Malheureusement, la plupart des sociétés urbaines ont un nombre
DRUIDES=POPUlATION/ [1000 x (2D100)%]
effroyablement élevé de criminels, des brutes épaisses aux «big bos-
ses», en passant par les monte-en-l'air et les voleurs de bijoux. Les
BOSQUETS =DRUIDES/ [10 x (50+1D100)%].
sicaires sont redoutés même dans la pègre. Dieu merci, ils ne sont, en Etape 12 - Les Animistes
général, qu'une très faible minorité. Les animistes opèrent souvent comme entrepreneurs indépf;ndants
PEGRE =POPUlATION/ [100 x (2D100)%] dans le domaine de la production et de la vente des herbes, de la
SICAIRES =PEGREx (2-20 ou 2D10)% médecine vétérinaire, du dressage des animaux, des voyages dans les
VOlEURS =(PEGRE - SICAIRES) x (ld100)% contrées sauvages,en tant que guides ou coordinateurs, ou dans diverses
lARRONS =PEGRE - SICAIRES - VOlEURS. combinaisons des domaines qui précèdent
Etape 6 : MlÛtres de l'Essence ANIMISTES = POPUlATION / [600 x (2DlOO)%]
Les Utilisateurs Purs de l'Essence peuvent être rassemblés dans des -
Etape 13 Les Mentalistes
organisations appelées Académies. Celles-ci sont conçues pour cons-
Les MentalistesPurs professionnels se font une place dans la société
truire des objets magiques, bâtir des structures, contrôler les éléments,
en exécutant des besognes d'une nécessité criante. Certains travaillent
et fournir un épais camouflage à des opérations gouvernementales. Les
à des occupations plus sédentaires, comme les communications, ou le
Académies peuvent rarement être des établissements entièrement pri-
~
recouvrement des objets perdus. Certains, moins commodes, louent
vés, sauf celles, peu nombreuses, qui fabriquent des objets de consom-
mation coûteux. Toutes les autres sont sous un contrôle et/ou contrat du leurs services pour le traitement des maladies mentales, les problèmes
t d'interrogatoires, ou de'chSciplineparmi bagnards, serviteurs et escla-
! gouvernement, d'une façon quelconque.
ves. Parfois, ils sont organisées en sociétés appelées instituts.
; ALŒlMISTE = POPUlATION / [100 x (50 + 1D100)%]
MENTAUSTES =POPtJI.ATION
/ [600x (2D1oo)%]
MAGICIENS =POPUlATION/ [300 x (2D100)%]
ILLUSIONNISTES = POPUlATION / [600 x (2D100)%]
TOTAL=ALCHIMISTES + MAGICIENS + ilLUSIONNISTES
ACADEMIES =TOTAL/ [100 x (50+1D100)%].

Etape 7 : Les théâtres


La raison d'être des bardes est l'intérêt que la population porte au
divertissement Cet intérêt peut justifier des théâtres et une foule de
gens gravitant autour.
BARDES =POPUlATION/ [200 x (2D100)%]
TIIFATRES=BARDES/ (2-20 ou 2D10).
TIy a 1-100 extras par théâtre. La plupart de ces gens ne sont pas des
;, professionnels.Cependantleur présence quasi constantedans lethéâtre ou
;
1 aux côtésdela troupe du théâtre en fait un élément important de ces lieux.
j

i
J
l
Etape 8: Les Rangers
Les rangers sont des agents libres qui sont presque toujours formés,
j
1 comme des disciples, par d'autres Rangers. ils servent souvent de
chasseurs, d'éclaireurs ou de guides. La valeur de l'Armée a été obtenue
à l'Etape 1.
RANGERS= ARMEE/ [10 x (2D100)%]
Etape 9 : Les Agents Spéciaux
Les Sorciers et les Mystiques font souvent fonction d'espions, de
détectives, de collecteurs d'informations, de «réalpérateurs» d'objets,
d'assassins, d'agents secrets, de préparateurs à l' -uvre de la justice, etc.
Ces lanceurs de sorts rudes et agités s'organisent parfois d'eux-mêmes
en agences privées.
SORCIERS.. POPUlATION/ [1000 x (2D100)%]
MYSTIQUES=POPUlATION/ [1000 x (2D1oo)%]
AGENCES=(MYSTIQUES + SORCIERS)/ [8 x (50 + 1D100)%].
Conception et Fertilité 83

LE RESTE DE LA POPUlATION
9.0 FECONDITE ET FERTILITE
Le reste de la population' est constitué essentiellement de marchands
et d'une grande masse de paysans et agricultews correspondants. Les
Occasionnellement,un Ml a besoin de simuler le processus naturel de
quelques professionnels non comptabilisés, à savoir les Barbares et les
la naissance et/ou de la génération d'urie famille. Par exemple, quand un
Ardunages, n'ont pas été générés par ce système pour une bonne raison.
personnagejoueur est tiré pour la première fois, le PI et/ou le MJ désire
Les Barbares, presque par définition, habitent en dehors des zones
déterminer la composition de la famille du PI, y compris le nombre de
UIbaines.S'il y en a dans un lieu urbain, ils doivent être comptabilisés
s-urs et frères. Dans certaines campagnes, des personnes importantes
à partir de la population globale, par une formule du genre de
peuvent tomber enceintes, et le résultat de leur grossesse peut être
ce11e-ci: POPUlATION / (50 x (2D100)%]. Les Archmages, d'autre
important Le système suivant est conçu comme une aide pour ces
part, ne représentent qu'une partie de la population, très importante
processus. Le processus n'est pas difficile, mais il y a plusiews étapes,
quant au rôle mais extrêmement faible quand au nombre. Un nombre
et si elles sont suivies dans l'ordre, elles produiront des résultats
équitable d'Archmages peut être établi en faisant le total de tous les raisonnables.
lanceurs de sorts, purs et hybrides, puis en le divisant par 100 et, enfin,
en multipliant le résultat par (2D100)%. 9.1 ENGENDRER UNE UGNEE
UI1LISATION DU GENERATEUR POUR DES VILLES
Le processus décrit ici est utilisé quand il est important .de connai'tre
DE MOINS DE 1000 HABITANfS.
la descendance immédiate d'un couple.
fi est possible d'utiliser le système de génération de population pour A Conception et taille de la famille: n y a une grande diversité parmi
des communautés beaucoup plus petites. Selon la taille de la commu-
les races en ce qui concerne le nombre de grossesses possibles par
nauté, certaines professions peuvent être représentées normalement par femmes et le nombre d'enfants par grossesse. Aux deux extrêmes, les
la formule donnée ci-dessus (même pour 200 ou 300 habitants seule- Orquessont connus pour produire un grand nombre d'enfants, alors que
ment). La plupart des organisations (Académies, Halls, Instituts, etc.) les Nains n'en ont que fort peu. Au sein de chaque race, des extrêmes
n'aisteront pas. C'est logique - de petits villages n'ont pas, d'ordinaire, sont possibles quoique rares. Tirez une fois sur la table de Fécondité
les moyens d'en entretenir.
pour déterminerle «nombre de grossesses». Tirez une deuxième fois sur
Si une formule donne un résultat compris entre 0 et 1 (c'est-à-dire un la table de Fécondité pour déterminer le nombre d'enfants par grossesse.
résultat fractionnaire), le Ml peut choisir de l'interpréter comme le
Evidemment, si un Ml est en train de déterminer la composition de la
pourcentage de chances qu'une telle profession existe dans la ville. Par famille d'un PI, il ne peut pas tenir compte d'un 0 comme résultat, car
exemple, une formule donnant 0,23.suggère qu'il y a 23% de chances
il y a eu au moins une grossesse pour la naissance du Pl Dans ce cas,
qu'un tel individu existe. S'il existe, le Ml peut faire un jet supplémen- il faut refaire le jet
taire du type: (50+1DI00)% ou (2D100)%, pour déterminer s'il existe
d'autres membres de cette profession. B. Pourcentage de mâles: Une personne pourrait penser tout
ExEMPLE: Dans un cas théorique, on cherche à savoir s'il y a un naturellementque les naissances produisent en moyenne 50% de mâles
Animiste dans un village de 400 âmes. La probabilité de base est de 67% et 50% de femelles. De façon étonnante, ce n'est pas vrai. Même dans
(400/600). Le MJ effectue un jet sous ces 67% et détermine ainsi la la race humaine, il naît un petit plus de mâiès que de femelles, mais,
présence d'au moins un Animiste. Maintenant, le MJ fait lejet (2DlOO)% comme la mortalité infantile est un-p~u plus élevée pour les ~arçons que
supplémentaire et multiplie le résultat par 67%. Si le résultat est pour les filles, le pourcentage total de la -population reste aux alentows
inférieur à 1, le MJ relance, et si le résultat est compris dans le nouveau de 50 % (sauf pour les déséquilibres düsaux guerres). La différence de
poorcentage, il y a un nouvel Animiste. Si le résultat est supérieur à 1, pourcentages entre mâles et femelles est plus prononcée chez les nains,
un autre professionnel de ce type existe automatiquement, et le chiffre où les femellessont rares (au point d'être considérées comme précieu-
au -delà 100% correspond à la probabilité qu'il y en ait un troisième. ses). Voici les pourcentages de chances pour qu'un nourrisson soit de
Pour illustrer tout cela, supposez que le jet 2D100 donne un résultat de sexe masculin :
76%.Celadonne 50.9% de chancequ'un autreAnimiste existe(67o/ax76%). Humain Commun =55% Grand Humain = 55%
Si le résultat avait été 177, cela aurait donné un résultat de 118,6% Elfe =50% Nain = 80%
(67%x177%) - si bie;n que le MJ a trouvé au moins un deuxième Hobbit =70% Orque =60%
Animiste, et qu'il reste 18% de chances qu'il Y en ait un troisième. Orque Supérieur =60% Troll = 60%

TABLE DE FECONDITE
-NOMBREDECONON -NOMBRE D'ENFANTS PAR CONON-
Jet de Humain Grand Elfe Nain Hobbit Orque Orque Troll Humain Grand Elfe Nain Hobbit Orque Orque Troll
dé Humain Supérieur Humain Supérieur
01 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1
02-05 0 0 0 0 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1
0&-08 0 0 0 0 0 2 1 0 1 1 1 1 1 l 1 1
09-14 1 0 0 0 1 3 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1
15-23 2 1 0 0 1 4 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1
24-35 3 2 1 0 2 5 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1
3&-50 4 3 1 1 3 6 4 2 1 1 1 1 1 2 1 1
51-65 4 4 2 2 4 7 5 3 1 1 1 1 1 2 2 1
f:lj-77 5 4 3 3 4 8 6 4 1 1 1 1 1 2 2 1
7&-86 6 5 3 3 4 9 7 5 1 1 1 2 1 3 2 1
87-92 7 5 4 3 5 10 8 6 1 1 1 2 2 3 2 1
93-95 7 6 4 4 5 11 9 7 1 1 1 2 2 4 2 2
96-140 8 6 5 4 6 12 10 8 2 2 1 2 2 4 3 3
141-165 9 7 6 4 6 13 11 9 3 2 2 2 3 4 3 3
166-180 10 7 7 4 7 14 12 10 3 3 3 3 3 5 4 4
181-190 11 8 7 4 7 15 13 11 4 3 3 3 4 6 5 5
191-220 12 8 8 5 8 16 14 12 5 4 3 4 4 7 6 6
221-260 13 9 8 5 9 17 15 13 6 5 4 5 5 8 7 7
261-280 14 9 9 6 10 18 16 14 7 6 4 6 5 9 8 8
281-290 15 10 9 6 11 19 17 15 8 6 4 6 6 10 9 9
291 el + 16 11 10 7 12 20 18 16 8 7 5 7 6 11 10 9
84 Considérations Médit::ales

C. Pourcentage de Mortalité Infantile: Un certain nombre d'enfants de complication, mais ne suffiront pas pour la plupart des Incidents
ne survivront pas à leur premier mois. Chez les Orques et les Trolls ce figurant sur la table. Même la perte de sang, qui peut habituellement être
nombre est artificiellement élevé en raison de l'incidence importante du traitée par les Premiers Soins, ne le peut pas ici car l'hémorragie est
cannibalisme portant sur les enfants. Les nombres donnés sont les interne. Les Premiers soins ne peuvent servir qu'à soigner les
pourcentages de chances qu'un enfant meure en bas âge, en général soit Déchirures 1 et Il.
parce qu'il est mort-né, soit parce qu'il est atteint d'une malformation Epuisement: L'épuisement est un état qui apparaît dans de très, très
congénitale mortelle. Le nombre avant le «/» concerne les chances de nombreux accouchements. La plupart des incidents de la Table peuvent
mortalité en bas âge des enfants de sexe masculin, et celui après celles
des enfants de sexe féminin. Ces valeurs reflètent un niveau de
-
aussi être accompagnés d'Epuisement (50% de chances modificateur
de CO). L'épuisement rend la mère incapable d'une quelconque activité
développement technique assez faible et/ou la rareté relative d'une mentale ou physique significative pendant 4-48 heures.
assistance médicale. Déchirure 1 : La déchirure est très mineure, ne concernant que les tissus
=5% / 3% externes de la zone à la sortie du canal d'accouchement. Si elle est bien
Humain Commun =5% / 3% Grand Humain
Elfe =2% / 2% Nain =1%/1% bandée ou recousue, la mère sera à -10% pour toutes les manœuvres en
Hobbit =4% / 2% Orque =20% / 15% mouvement pendant 6-72 heures, sinon le temps est doublé.
Orque Supérieur =12%/ 8% Troll =15% / 10% Accouchement Prolongé: Lorsque ceci se produit, l'accouchement
dure beaucoup plus longtemps que normalement (13-112 heures),
9.2 CONSIDERATIONS «MEDICALES» peut-être parce que la mère est entrée en travail alors qu'elle était
fatiguée ou faible, et qu'elle n'a pas la force pour une délivrance rapide.
L'accouchement, en plus d'être extrêmement douloureux, est un L'Accouchement prolongé entraîne un contrôle supplémentaire de
processus qui fait courir un risque considérable tant à la mère qu'à l'Epuisement (75% de chances), il y a en outre 80% de chances que la
l'enfant, de la blessure corporelle à la mort. Voici les pourcentages de femelle doive, soit être assistée d'un médecin, soit refaire un jet sur la
chances qu'a une mère de devoir faire un jet sur la table des Incidents Table des Incidents d'Accouchement.
d'Accouchement: Déchirure il : Une déchirure un peu plus sévère que Déchirure 1, bien
Humain Commun =40% Grand Humain =37% qu'encore mineure, concernant que les téguments externes et le tissu
Elfe =25% Nain = 33% musculaire superficiel. Si elle est soignée correctement, la mère perd
Hobbit =35% Orque =31% 20% à ses manœuvres en mouvement pendant 2-4 semaines. Si elle
Orque Supérieur =35% Troll =33% n'est pas soignée correctement, la pénalité est de 40% pendant 2-8
semaines, avec 15% de chances d'être permanente.
Notez et appliquez les modificateurs suivants: ajoutez 1-50 (lancez Hémomlgie Excessive: La mère saigne excessivement pendant
Idl00 et divisez par deux) au pourcentage obtenu si la mère mène une
l'accouchement, subissant 3-30 PdeC par heure d'accouchement, pour
vie sédentaire et luxueuse. Enlevez 1-50 du pourcentage obtenu si la
la perte de sang.
mère mène une vie avec une activité physique et un travail sont
Hémomlgie Post-natale Excessive: Pendant une période de 6-120
anormalement durs ; p. ex. dans une communauté d'esclaves.
C heures, la mère subit 1-10 PdC par heure, à cause de la perte de sang.
t:: Fracture: Une fracture soit du sacrum, soit de la ceinture pelvienne. La
TABLE DES INCIDENTS D'ACCOUCHEMEr-."T
guérisonprend 6-11 semaines, au cours desquelles toutes les manœuvres
Jet de dé Résultat
subissentune pénalité de -25%. il y a 15% de chances que la pénalité de
w-oo Epuisement -10% devienne permanente.
80-89 Déchirure 1 Présentation par le Siège: il s'agit d'un positionnement de l'enfant
79 Accouchement prolongé assez dangereux, qui le fait naître les pieds d'abord, au lieu de la tête.
60-69 Déchirure Il Il y a 30% de chances que l'accouchement se déroule normalement.
57-59 Hémorragie excessive Dans les autres cas, la mère doit relancer sur la table, avec un
54-56 Hémorragie post-natale excessive modificateur de -20.
50-53 Fracture Accouchement Prématuré: La naissance interviendra avec 3-12
46--49 Présentation par le siège semaines d'avance sauf s'il y a là un médecin qui peut contrôler
42-45 Accouchement prématuré l'accouchement. Par semaine d'avance, il y a 10%' de chances que
38-41 Déchirure III l'enfant soit mort-né.
36-37 Empoisonnement du sang Déchirure ID : Une déchirure plus sévère que les 1et II, impliquant non
32-35 Obstruction du canal seulement les tissus superficiels, mais aussi les tissus, musculaires
31 Prolapsus d'organes profonds. Avec des soins appropriés, la mère aura un malus'de -30% à
28-29 Blessure interne toutès ses manœuvres en mouvement pendant 3-12 semaines. Sinon,
25-27 Malformation physique elle subira une pénalité de -60% à toutes ses manœuvres pendant 6-36
22-24 Malformation mentale semaines,puis de -25% de manière permanente. Elle pourra aussi, dans
18-21 70% des cas, souffrir d'un prolapsus de 1-3 structures abdominales.
Asphyxie
16-17 Empoisonnement du Sang: La mère souffre d'un poison circulatoire
Obstruction respiratoire
de niveau 15, avec divers effets donnés dans le C&T ou le MP,
14-15 Saillie du cordon ombilical
Obstruction du Canal: Le canal de la mère ne se dilate pas ou pas assez
13 Malformation étendue
rapidement pour permettre la naissance. L'enfant doit être enlevé
11-12 Fausse-couche par blessure chirurgicalement, ou la mère et l'enfant mourront.
05-10 Avortements spontanés répétés Prolapsus d'Organes: Le traumatisme de la naissance, ou la déchirure
03-04 Avortement spontané pour malformation fatale des tissus de soutien, entraîne le prolapsus ou le déplacement de 1-3
01-02 Déchirure IV
organesou structures de la zone pehienne ou abdominale. La mère perd
10-60% de ses capacités de manœuvre en mouvement jusqu'à ce que les
EXPliCATIONS DES INCIDENTS D'ACCOUCHEMENT déplacements soit réparés chirurgicalement.
Cette table donne un certain nombre de complications pouvant inter- Blessure Interne: La mère a eu un organe endommagé de manière
venir lors de l'accouchement. Certains ne peuvent pas être traités par la sensible pendant l'accouchement. Les effets peuvent être: un empoi-
magie normale. D'autres voient leur gravité très réduite, si un médecin sonnement (poison respiratoire, nerveux, musculaire, conversion, OI
spécialisé en Accouchement (section 3.5) assiste à l'événement. Les circulatoire,comme dans le C&T), une pénalité permanente de 20-80%
complications vont des plus bénignes aux pires. L'accouchement dure aux manœuvres, le coma, ou la mort. A déterminer au hasard ou au choU
du Ml
en'général 1-12 heures. Les Premiers Soins sont suffisants s'il n'y a pas
Aides de Jeu 85

Malfonnation Physique: L'accouchement se déroule sans problème


et normalement en ce qui concerne la mère. Cependant, l'enfant naît
avec 1-5 soustractions à ses caractéristiques physiques potentielles de
1-100.
Malformation Mentale: L'accouchement se déroule sans problème et
nonnalement en ce qui concerne la mère. Cependant, l'enfant naît avec
1-5 soustractions à ses caractéristiques mentales potentielles de 1-100.
. . ~.

Asphyxie: L'enfant est privé d'oxygène pendant l'accouchement Il


peut subir une Malfonnation Mentale (1-30) Physique (31-50) ou la
mort (51-00).
Übstn1ction Respiratoire: Comme Asphyxie, sauf que ce qui obstrue
doit encore être enlevé après la naissance de l'enfant 10,0 AIDES DE JEU
Saillie du Cordon Ombilical: Le cordon ombilical n'est pas à sa place
et apparai'ttrès tôt au cours de l'accouchement Il peut être «pincé» et Ce chapitre contient une collection d'éléments divers conçus pour
cesser d'alimenter l'enfant (poison circulatoire de niveau 5 plus poison
aider le Ml à conduire une partie se déroulant harmonieusement Il
respiratoire de niveau 5), ou s'emouler autour du cou du bébé (traitez comprend des kits standards de fournitures et d'équipement, des
la strangulation comme une asphyxie), ou la naissance peut se terminer
conseils pour fabriquer un jeu de kabbale, une table Niveau / Bonus, etc.
normalement.
Malfonnation Etendue: Malformation physique et mentale. 10.1KITS STANDARDSDE MARCHANDISES
Fausse Couche par Blessure: La mère a été blessée, et la blessure
provoque un accouchement prématuré. Si cela se passe 1-2 semaines Concevoir un groupe de personnages ou le rééquiper après une
avant la date normale, l'accouchement doit faire l'objet d'un jet pour aventure, prend souvent pas mal de temps. Bien que certains joueurs
savoir s'il démarre normalement, en vérifiant s'il y a Incident Si la aiment la corvée d'acheter les nombreux objets terre à terre qu'il faut
naissance est prématurée de 3-12 semaines, elle doit être traité comme avoir, d'autres joueurs, avec impatience, ne se sentent plus vraiment
un Accouchement Prématuré (voir ci-dessus). Si la naissance est impliqués, sauf si du sang est versé ou si des plans sont dressés. Pour
prématurée de 13 semaines ou plus, l'enfant meurt. satisfaire aussi bien le réaliste que la brute, cette section fournit divers
Avortements Spontanés Répétés: La mère a des difficultés à garder «Kits» d'objets regroupés à des fins diverses (ou mames), et des
les enfants qu'elle porte. Par conséquent, toute grossesse a 80% de «Packs» de remèdes et d'herbes particulièrement utiles. Le coût de ces
chances de s'achever prématurément en fausse couche. Appliquez la Kits et Packs est, en général, inférieur de 15% au prix de revient des
procédure ci-dessus pour la Fausse Couche. objets achetés séparément De plus, certains objets difficiles à trouver
(p. ex l'Ankii) ne se rencontrent souvent que dans ce type de kits
Avortement Spontané pour Malfonnation Fatale: L'enfant est si
standards. Le MJ devra créer et mettre à disposition tous autres Kits!
effroyablementmalformé que le corps de sa mère le rejette très tôt dans
Packs qu'il pense nécessaires ou appropriés. Il souvent utile, dans une
la grossesse, et il meurt. Il y a 30% de chances de base que les
malformations fatales soient liées à une cause génétique ou chimique campagne, d'installer marchands et fournisseurs pour donner des
chez la mère, et toute grossesse ultérieure aura 50% de chances de se sources d'approvisionnement pour ce geme de matériel (p. ex. Chez
Khadak l'Honnête, Kits et Packs à prix réduits).
terminer prématurément par une Avortement Spontané pour Malforma-
tion Fatale. Si cette possibilité est indiquée, c'est qu'il est possible que Kit n'1 :L'Aventurier (prix global 75 pb) : sac à dos, encre, pierre à
le problème soit dû au père, ou à la combinaison génétique particulière feu et grattoir, papier, briquet à amadou, miroir, outre, chaîne d'arpen-
teur de 30 m; sifflet, sac, corde normale de 15 m.
du couple. Dans ce cas, le problème ne se reproduira pas lors des
grossesses futures si la mère a un partenaire différent C'est à dire que Kit n'2 :L'Homme de Plein Air (prix global 80 pb): sac de couchage
épais, manteau, sac à armature, chapeau, piolet, capuchon, toile gou-
la naissance suivante, avec un nouveau partenaire, sera traitée par des
dronnée, pantalon épais, tente, bottes.
jets sans la possibilité de malformation fatale, sauf si c'est encore ce qui
apparaît sur la table d'Incidents. Kit n'3 :Le SpéCÛllDonjon (prix global 26 pb) : lanterne, caltrops (5),
flacons d'huile (3), perche, torches (10), pitons (10), coin.
Déchirure IV : La plùs terrible des déchirures. Pendant l'accouche-
Kit n'4 : KiJd'Entrée (prix global 85 pb) : jeu d'outils de crochetage,
ment, non seulement la peau, les muscles superficiels, et les muscles
sac, corde (supérieure) 15 m, pelle, pince monseigneur, gants, vrille
profonds sont déchirés, mais également les structures organiques
(1,25 cm), grappin, griffes d'escalade.
peh;ennes profondes, et plus particulièrement la paroi entre le vagin et
Kit n'S :Le Chasseur de Monstres (prix global 30 pa): Symbole sacré
le colon. Sans une assistance appropriée, la mère perd 2 PdeCirounds et
en Argent, maillet, ail, pieux en bois (4), miroir, brin de bellapone, brin
se retrouve à -90% jusqu'à ce que cette assistance intervienne. Si un d'aconit.
traitement approprié est appliqué, la mère guérira en 9-14 semaines,
Kit n'6 :Provisions de Route (prix global 60 pa) : Semaine 1 : rations
pendantlesquelleselle subira une pénalité de 70% àtoutes sesmanœuvres
en mouvement de base (8,1 kg), semaine 2 : rations de piste (6,3 kg), semaine 3 :
grandpain (1,8 kg), semaine 4 : Ulginor (900 g).
Pack d'Herbes n"l : Le Magicien (prix global 200 po) : Ankii, 2
Breldiar, Joef, 2 Rud- Tekmas.
Pack d'Herbes n"2 : Le Guerrier (prix global 210 po) 2 Kathl:usa, 10
Suranie, 10 Amuminas, 3 Mirenna, 10 Arlan, 10 Thrul, 2 Paniers
d'Elben, Aserke.
Pack d'Herbes n'3 : Le Voleur (prix global (125 po) : 3 Akbutege,
Agaath, Panier d'Elben, Gylvir, Klagul, zur, Pain de Kykykyl.
Pack d'Herbes n'4 : Le Guérisseur (prix global 400 po) : Bursthelas
Gursamel, 10 Racines d'Arlan, 3 Attanar, 3 Jojojopo, Belramba,
~ culkis, Berterin, Kelventari, Sitan, Fek, Vinuk, 3 Mirenna, 10 Akbu-
tege, 10 Draaf, 10 Arnuminas.
Pack d'Herbes nOS: Antidotes (prix global 250 po) : Argsbaries,
Eldaana, Menelar, Mook, Quilmufur, Shen.
Pack d'Herbes n"6 : Revitalisant (prix global 515 po) : 3 Pathur;
Degiik, Olvar, Nur-Oiolosse.
Pack d'Herbes n"7 : Hémostatique (prix global 770 po) : 4 Fek, 2
Anserke, Harfy,Carneyar.
86 La Kabale

10.2 NIVEAU 1BONUS Total donne la valeur finale des trois colonnes précédentes addition-
nées. Si la créature ou la personne considérée possède un bonus de
LoIS de la conception d'un nouveau PNJ ou d'une nouvelle créature, caractéristique élevé, le Bonus Total sera peut être plus élevé de 25. Un
de la mise à jour d'un ancien PNJ ou d'une ancienne créature, ou de la bonus d'arme peut aussi augmenter le Bonus Total de +5 à +30. Cette
conversion de certains PNJ et créatures venant de systèmes de jeu table est simplement une aide pour garder à l'esprit les ordres de
différents,un MJ peut attribuer des Ba et BD en désaccord complet avec grandeur du jeu.
l'équilibre du jeu et les considérations normales des bonus. Pour aider
10.3 LA KABALE
le MJ a garder une vue claire de la portée normale des bonus de combat
et de compétences, nous avons inclus la Table de Niveau/Bonus. La Kabale est un jeu de 40 cartes qui peut être utilisé dans divers buts.
Vous avez la permission de le reproduire, mécaniquement, par photo-
copie, ou en imprimant la feuille de référence, les symboles, et les cartes
TABLE NIVFAU/BONUS
en elles-mêmes (uniquement pour votre utilisation personnelle). Voici
Niveau Degris de BoDUSde BoDUSde BoDUS quelques applications du jeu:
Maltrise CompéteDce Niveau Total A Les cartes peuvent être utilisées à la place des dés dans un JRAF :
0 2 10 0 10 dés à 100,20,12,8,6 faces, 2D6, etc. Chacun de ces résultats aléatoires
1 4 20 3 23 peut être obtenu en utilisant le jeu (voir Table de la Kabale). Le Ml peut
2 6 30 6 36 souhaiter marquer les diverses valeurs de dés sur le coin des cartes, pour
3 8 40 9 49 simplifier la lecture des résultats.
4 10 50 12 62
B. Les cartes peuvent souvent être utilisées comme «catalyseur» pour
5 12 54 15 69
aider le Ml à élaborer une aventure ou une campagne. il peut tirer cinq
6 14 58 18 76
cartes pour déterminer les obstacles que va affronter le groupe. Une
7 16 62 21 83
8 18 66 24 90 carte supplémentaire peut être tirée pour déterminer l'objectif premier
9 20 70 27 97 de la campagne.
10 22 72 30 102 C. Le MJ peut tirer une carte pour déterminer les influences mystiques
11 24 74 33 107 à l'-uvre dans une situation. Par exemple, si les membres du groupe
12 26 76 36 112 entre dans la tanière d'un monstre, et que le Ml tire le n-12, il peut
13 28 78 39 117 décider qu'ils ont eu la chance de trouver une carte d'une grande utilité.
14 30 80 42 122 Cependant, s'il avait tiré le n- 37, le groupe serait attaqué par des
15 32 81 45 126
lycanthropes, ou par un autre danger aussi vicieux.
16 34 82 48 130 D. Si le Ml a besoin de trouver rapidement un élément d'intrigue ou
17 36 83 51 134
des réponses, la kabale pourra souvent l'aider. Par exemple, pour
18 38 84 54 138
19 40 85 57 142 déterminer qui constitue un groupe d'infiltrateUIS,le Ml tire une carte.
20 42 86 60 146 c'est le n- 3 qui sort, et le Ml ne lui trouve pas d'application. il tire à
44 87 61 148 nouveau, et obtient le n- 36. il décide alors que le problème est
21
22 46 88 62 150 attribuable à des gobelins, peut être un Orque ou un Semi-Orque,
23 48 89 63 152 déguisés magiquement pour les espionner.
24 50 90 64 154 E. Les cartes portent aussi indication de leur alignement moral ou
25 52 91 65 156 tendance, Bonne (B) 'ou Maléfique.(M) Cependant, certaines choses
26 54 92 66 158 dans le monde sont véritablement non-alignées, comme une Tour. Ainsi
27 56 93 67 160 certaines cartes sont appelées Neutres (N), car il n'y a pas d'information
162
28
29
58
60
94
95
68
69 164
suffisante pour voir si elles tendent vers le Bien ou le Mal - le contexte
30 62 96 70 166 de la campagne ou la situation peuvent l'indiquer. D'autres cartes sont
indiquées comme Neutres, mais tendant en général vers le bien ou le
31 64 97 71 168
32 66 98 72 170 profit (NIB), ou Neutres, mais tendant généralement vers le mal, ou la
33 68 99 73 172 malignité (NIM).
34 70 100 74 174 COMMENT CREER UN JEU DE KABALE
35 72 101 75 176
il y a de nombreuses façons de réaliser un jeu deKabale. L'une d'entre
36 74 102 76 178
37 76 103 77 180 elles est de photocopier (l'autorisation est donnée) les Feuilles de
38 78 104 78 182 Kabale et de les coller sur un support rigide quelconque, comme du
39 80 105 79 184 carton, du papier fort, etc. Des cartes d'index peuvent être utilisées ou
40 82 106 80 186 modifiées (comme des cartes de 10 cm x 15 cm coupées en deux).
41 84 107 81 188 Autrement, vous pouvez recopier les symboles de la Kabale sur des
42 86 108 82 190 cartes vierges (des cartes à jouer véritables ou de votre fabrication) en
43 88 109 83 192 les inscrivant avec un feutre ou une encre permanente. Une calligraphie
44 90 110 84 194 élaborée peut ajouter une certaine allure. Si de nouveaux symboles et de
45 92 111 85 196
nouvelles idées leur viennent à l'esprit, les joueUIS et les Ml sont
46 94 112 86 198 encouragés à développer leurs jeux. Il peut aussi être utile d'ajouter sur
47 96 113 87 200
la carte les diverses valeUISde dés, les alignements et les noms, pour
48 98 114 88 202
49 100 115 89 204 faciliterla consultation. Ceux qui font un jeu de Kabale trouveront aussi
50 102 116 90 206 que leurs cartes durent plus longtemps si elles sont recouvertes d'un
film protecteur transparent, ou de l'équivalent
TIY a cinq colonnes, intitulées: Niveau, Degré de Maîtrise, Bonus de
Ccmpétence, Bonus de Niveau et Bonus Total. La colonne Niveau
indique le niveau pour lequel les valeUISsont données. La colonne
Degré de Maîtrise donne le nombre maximum de degrés de maîtrise
normalement acquis à ce niveau, en supposant une capacité de dévelop-
pement de 2 degrés par niveau. La colonne Bonus de Compétence donne
le bonus de degrés de maîtrise pour ce nombre de degrés de maîtrise. La
colonne Bonus de Niveau montre le bonus total pour ce niveau (en
~~mlliD]
..nnnn~nt :3/nivdu niveau 1 à 20. et lfniv ensuite). La colonne Bonus
'~'i'Jeu de Kabale 87

I-Joie : 2-lntégrilé: 3 -Partenariat:


Absence de Chagrin ; Soleil, Santé,Pureté ; Don du Ciel;
(1-10)= 1; (1-20)"'1; (2-12)= -; (1-10)= 2; (1-20) =2; (2-12)= -; (1-10) =3; (1-20) =3; (2-12) =2;
(1-12) = -; (1-8) = 1; (1-6)= 1 ; (1-12)= -; (1-8)=2 ;(1-6)=-; (1-12) ~ 1 ; (1-8) =3 ; (1-6) =1 ;
(2-5)= -; (1-5)= 1; (1-4)= 1; (2-5)= -; (1-5)=2; (1-4)=2; (2-5) =2; (1-5)= 3; (1-4) =3;
(1-3)=-;B (1-3)= I;B (1-3) = 2; B

4 -Communication: 5-Richesses : 6-MoissOl'l:


Avertissements, Oracle, Sacré; Richesses Vitales de la Communauté; Année Fructueuse, la Terre;
(1-10) = 4; (1-20) = 4; (2-12) = 3 ; (1-10)= 5; (1-20)=5 ;(2-12)= 3; (1-10)= 6; (1-20)= 6; (2-12)=4;
(1-12) =2; (1-8) =4; (1-6) =2; (1-12) = 3; (1-8) = 5; (1-6) = 3 ; (1-12) = 4; (1-8) = 6; (1-6) = 4 ;
(2-5) =3 ; (1-5) =4 ; (1-4) =4 ; (2-5) = 3 ; (1-5) = 5 ; (1-4) = 1 ; (2-5) = 4; (1-5) = 1 ; (1-4) = 2;
(1-3)= 3; B (1-3) = 1 ; B (1-3) = 2 ; B

7-Croissance: 8-Fertilité: 9-Flot:


Nouvelle Naissance, Bouleau, Bois ; Fertilité, Héros Légendaire; Mer, Source,Eau ;
(1-10) = 7; (1-20) = 7; (2-12) =4; (1-10) =
8; (1-20) = 8; (2-12) =
4; (1-10) = 9; (1-20) = 9; (2-12) = 5 ;
(1-12) = 5; (1-8) = 7; (1-6) = 5; (1-12) =6; (1-8) = 8; (1-6) =6; (1-12) = 7; (1-8) = 1 ; (1-6) = 1 ;
(2-5) = 4; (1-5) = 2; (1-4) = 3 ; (2-5) = 5 ; (1-5) = 3 ; (1-4) =4 ; (2-5) = 2; (1-5) = 4; (1-4) = 1 ;
(1-3)=3;B (1-3) =1 ; B (1-3) = 2 ;,B
88 Jeu de Kilbale

10-Mouvement: ll-Percée: 12-Ouverture:


Course du Soleil, Cheval ; Jour, LumièreDivine; Torche, Esquif,Carte,Ulcère;
(1-10) = 0; (1-20) = 10; (2-12) = 5 ; (1-10) =1; (1-20) = 11 ; (2-12) =5; (1-10) = 2; (1-20) = 12; (2-12) = 5 ;
(1-12) = 8; (1-8) = 2; (1-6) = 2; (1-12) =9; (1-8) =3; (1-6) =3 ; (1-12) = 10 ; (1-8)= 4; (1-6) = 4;
(2-5)= 3; (1-5)= 5; (1-4)=2; (2':'5)=3 ;(1-5)= 1 ;(1-4)=3; (2-5) = 4; (1-5) = 2; (1-4) = 4 ;
(1-3)=3 ;B (1-3) = 1; NID (1-3) = 2; NID

13 -Défense: 14-Protection: 15-Loup :


If, AIe, Armure, Débat; Résistance ; Bêtes Oràinaires,Survie;
:j.<, (1-10) = 3; (1-20) = 13 ; (2-12) = 6; (1-10) =4; (1-20) =14; (2-12) =6; (1-10) = 5; (1-20) = 15; (2-12) = 6 ;
(1-12) = 11 ; (1-8) = 5; (1-6) = 5 ; (1-12) = 12; (1-8) = 6; (1-6) = 6; (1-12) = 1; (1-8) = 7; (1-6) = 1 ;
(2-5) = 4; (1-5) = 3; (1-4) = 1 ; (2-5) =5; (1-5)=4; (1-4) =2; (2-5) = 2; (1-5) = 5; (1-4) = 3 ;
(1-3) = 3; NID (1-3) = 1 ; NID (1-3) = 2 ; NiB
~

Ji

16-Tour : 17-EpéeRunique: 18-Bâtor: de Pouvoir;


Tour, Résidence, Foyer; Arme de Pouvoir ; Objet de Pouvoir ;
(1-10) = 6; (1-20) = 16; (2-12) = 6; (1-10) = 7 ; (1-20) =17 ; (2-12) =6 ; (1-10) =8; (1-20) = 18; (2-12) = 7;
(1-12) = 2; (1-8) = 8; (1-6) = 2; (1-12) = 3; (1-8) = 1; (1-6) = 3 ; (1-12) = 4; (1-8) = 2; (1-6) = 4;
(2-5)= 3; (1-5)= 1; (1-4)=4; (2-5)=3; (1-5)= 2; (1-4)= 1; (2-5) = 4 ; (1-5) = 3 ; (1-4) = 2 ;
(1-3) = 3 ; N (1-3)= 1; N (1-3) = 2 ; N
19-Qerc : 20-Sorcier: 2I-Destinée:
Déitéà traversl'Homme; Energie, Mana, Adepte ; Destinée,l'Inconnu;
(1-10) = 9; (1-20)= 19; (2-12) '"'7; (1-10) = 0; (1-20) = 20; (2-12) = 7; (1-10) = 1; (1-20) = 1 ; (2-12) = 7;
(1-12) = 5; (1-8) = 3; (1-6) = 5 ; (1-12) = 6; (1-8) = 4; (1-6) = 6 ; (1-12) = 7; (1-8) = 5; (1-6) = 1 ;
(2-5) = 4; (1-5)= 4; (1-4)= 3; (2-5) =5; (1-5)= 5; (1-4) = 4 ; (2-5) = 2; (1-5) = 1 ; (1-4) = 1 ;
(1-3) = 3; N (1-3)=1 ;N (1-3)=2;NP

22-L 'Homme/Soi-même: 23-Force: 24-Voyage:


L'Homme, Soi-même, L'Humanité; Force,Bœuf, Sacrifice; Voyage,Quête,Désir ;
(1-10) = 2; (1-20) = 2; (2-12) = 7; (1-10) = 3; (1-20) = 3; (2-12) = 7; (1-10) = 4; (1-20) = 4; (2-12) = 8;
(1-12) = 8; (1-8)= 6; (1-6) = 2; (1-12) = 9; (1-8) = 7; (1-6) = 3 ; (1-12) = 10 ; (1-8) = 8; (1-6) = 4 ;
(2-5) = 3; (1-5) = 2; (1-4) = 2; (2-5) = 3; (1-5) = 3 ; (1-4) = 3 ; (2-5) = 4; (1-5) = 4; (1-4) = 4;
(1-3) = 3; N (1-3)=1 ;N (1-3) = 2; N

25-Combattant: 26-lnitiation: 27 -Griffon:


Guerrier, Victoire, Etoile; Signification Incertaine, Secret; Animaux Légendaires, Sidhe ~ .
(1-10) = 5; (1-20) = 5; (2-12) = 8; (1-10) = 6; (1-20) = 6; (2-12) = 8; (1-10) = 7; (1-20) = 7; (2-12) =8;
(1-12) = 11; (1-8) = 1; (1-6) = 5; (1-12) = 12; (1-8) = 2; (1-6) = 6; (1-12) = 1; (1-8)= 3; (1-6) = 1;
(2-5) = 4; (1-5) = 5; (1-4) = 1; (2-5)=5; (1-5)= 1; (1-4)=2; (2-5) =2; (1-5) = 2; (1-4) = 3;
(1-3) = 3; N (1-3) = 1; N/M (1-3) = 2; N/M
90 ,.,.'" """"'-'*"'.~. Jeu ut: .lUIU,ur:;

,-~.
28-Retraite: 29-1mmobilisation: 30-Contrainte:
Séparation, Richesse ; Immobilisation, Glace : Nécessité, Chagrin, Leçon ;
(1-10) '" 8; (1-20) = 8; (2-12) = 8; (1-10)=9; (1-2O)=? ;(2-12)=9; (1-10) = 0; (1-20) = 10; (2-12)= 9 ;
(1-12) = 2; (1-8) = 4; (1-6) '" 2; (1-12) '" 3 ; (1-8) = 5 ; (1-6) = 3 ; (1-12) = 4; (1-8) = 6; (1-6) = 4;
(2-5) = 3; (1-5)= 3; (1-4)=4; (2-5)= 3; (1-5)=4; (1-4)=1; (2-5) = 4; (1-5)= 5; (1-4) = 2;
(1-3)=3 ;NM (1-3) = 1 ; N/M (1-3) =2; N/M

3i-Porte: 32-Disruption: 33-Fosse:


Géant, Démon, Epine; Dégâtspar les ForcesNaturelles; Pièges,Danger;
(1-10) = 1; (1-20) = 11; (2-12) = 9; (1-10) =2; (1-20) =12; (2-12) =9; (1-10) = 3; (1-20) = 13; (2-12) = 10;
(1-12) = 5; (1-8) = 7; (1-6) = 5 ; (1-12) =6; (1-8)= 8; (1-6) = 6; (1-12) = 7; (1-8)= 1; (1-6) = 1 ;
(2-5) = 4; (1-5) = 1; (1-4) = 3 ; (2-5) = 5 ; (1-5) = 2; (1-4) = 4 ; (2-5) = 2; (1-5) = 3; (1-4) = 1 ;
(1-3)= 3; M (1-3) = 1 ; M (1-3)=2;M

-
-

34- Tromperie: 35 - Traître: 36-Gobelin: ..


Déception, illusion: Traître, Espion Infiltré; Gobelins, le Mal dispersé; .
(1-10) = 4; (1-20) = 14; (2-12) = 10; (1-10) =5; (1-20) =15; (2-12) =
10 ; (1-10) = 6; (1-20) = 16; (2-12) =11 ;
(1-12) = 8; (1--8) = 2~ (1-6) = 2; (1-12) =9; (1-8) = =
3; (1-6) 3 ; -. (1-12) =10; (1-8)= 4; (1-6) =4;
(2-5) = 3; (1-5)= 4; (1-4) = 2; (2-5) =3; (1-5)=5; (1-4)=3; (2-5) = 4; (1-5) = 1 ; (1-4) = 4 ;
(1-3)=3 ;M (1-3)=1;M (1-3) = 2; M

..
i
l.
~
,
i ) \
~ t
~ (
Jeu tk Kabale ?<- 91

37-Lalp-Garoo : 38-Dragon: 39-Distortion:


Monstres, le Mal vicieux ; Dragon,le Mal puissant.la Peur; Tortueux,Mort-Vivant.Altération;
(1-10) =7; (1-20)= 17; (2-12) = 11; (1-10)=8; (1-20)= 18; (2-12)= 12; (1-10)= 9 ;(1-20)= 19; (2-12)= -;
(1-12)= 11; (1-8)= 5; (1-6)=5; (1-12) -12; (1-8) = 6; (1-6).. 6 ; (1-12)=-; (1-8)= 7 ;(1-6)= -;
(2;...5)=4; (1-5)- 2; (1-4)= 1; (2-5).5; (1-5)- 3; (1-4)=2; (2-5) = -; (1-5) =4; (1-4) = 3;
(1-3) = 3; M (1-3)= 1;M (1-3)=2 ;M

4O-Vortex :
Chaos, Entité, Destructeur ;
(1-10) = 0; (1-20) = 20; (2-12) = -;
(1-12)= -; (1-8)= 8; (1-6)= -;
(2-5)=-; (1-5) =5; (1-4)=4;
(1-3)=3 ;B
92 Légende de la KatJa,

LEGENDE DE LA KABALE

Base JETS DE DES


Symbole n8 Nom 1-10 1-20 2-12 1-12 1-8 1-6 2-5 1-0 1-4 1-3 Alignement Sipi6cation
1 Joic 1 1 - - 1 - - 1 1 - B
2 Intégrité 2 2 - - 2 - - 2 2 1 B
Absence de Chagrin
Soleil, Santé, Pureté
3 Partenariat 3 3 2 1 3 1 2 3 3 2 B Don du Ciel
4 Communication 4 4 3 2 4 2 3 4 4 3 B Avertissements, Oracle, Sacré
5 Richesscs 5 5 3 3 5 3 3 5 1 1 B Richesses vitalcs de la Communauté
6 Moisson 6 6 4 4 6 4 4 1 2 2 B Année Fructueuse, la Terre
7 Croissance 7 7 4 5 7 5 4 2 3 3 B Nouvelle Naissance, Bouleau, Bois
8 Fcrtilité 8 8 4 6 8 6 5 3 4 1 B Fenilité, Héros Ugendaire
9 flot 9 9 5 7 1 1 2 4 1 2 B Mer, Source, Eau
r
10 Mouvement 0 10 5 8 2 2 3 5 2 3 B Course du Soleil, Cheval
1.

11 Percée 1 11 5 9 3 3 3 1 3 1 NB Jour, Lumière Divine


12 Ouverture 2 12 5 10 4 4 4 2 4 2 NB Torche, Esquif, Carte, Ulcère
13 Défense 3 13 6 11 5 5 4 3 1 3 NB If, Arc, Armure, Débat
14 Protection 4 14 6 12 6 6 5 4 2 1 NB Résistance
15 Loup 5 15 6 1 7 1 2 5 3 2 NB Bête.s Ordinaires, Survie
J 16 Tour 6 16 6 2 8 2 3 1 4 3 N Tour, Résidence, Foyer
17 Epée Runique 7 17 6 3 1 3 3 2 1 1 N Arme de Pouvoir
18 Bâton de Pouvoir 8 18 7 4 2 4 4 3 2 2 N Objet de Pouvoir
19 Clerc 9 19 7 5 3 5 4 4 3 3 N Déité à travers l'Homme
20 Sorcier 0 20 7 6 4 6 5 5 4 1 N Energie, Mana, Adepte
21 Destinée 1 1 7 7 5 1 2 1 1 2 NP Destinée, l1nconnu
22 L'Homme/Soi-même 2 2 7 8 6 2 3 2 2 3 N L'Homme, Soi-même, L'Humanité
23 Force 3 3 7 9 7 3 3 3 3 1 N Force, Bœuf, Sacrifice
24 Voyage 4 4 8 10 8 4 4 4 4 2 N Vop.ge, Quête, Désir
25 Combattant 5 5 8 11 1 5 4 5 1 3 N Guerrier, Victoire, Etoile
26 Initiation 6 6 8 12 2 6 5 1 2 1 NM Signification Incertaine, Secret
fi 27 Griffon 7 7 8 1 3 1 2 2 3 2 NM Animaux Ugendaires, Sidhe
28 Retraite 8 8 8 2 4 2 3 3 4 3 NM Séparation, Richesse
29 Immobilisation 9 9 9 3 5 3 3 4 1 1 NM Immobilisation, Glace
30 Contrainte 0 10 9 4 6 4 4 5 2 2 NM Nécessité, Chagrin, Leçon
31 Porte 1 11 9 5 7 5 4 1 3 3 M Géant, Démon, Epine
32 Disruption 2 12 9 6 8 6 5 2 4 1 M Dépts par les Forces Naturelles
33 Fosse 3 13 10 7 1 1 2 3 1 2 M Pièg Danger
34 Tromperie 4 14 10 8 2 2 3 4 2 3 M Déception, Illusion
35 TraJ"tre 5 15 10 9 3 3 3 5 3 1 M TfaJcre, Espion Infiltré
36 Gobelin 6 16 11 10 4 4 4 1 4 2 M Gobelins, le Mal dispersé
37 Loup-Garou 7 17 Il 11 5 5 4 2 1 3 M Monstres, le Mal \icieux
,.
38 Dragon 8 18 12 12 6 6 5 3 2 1 M Dragon, le Mal puissant, la Peur
39 Distortion 9 19 - - 7 - - 4 3 2 M Tortueux, Mort-Vivant, Altération
al 40 Vortex 0 20 - - 8 - - 5 4 3 M Chaos, Entité, Destructeur

Alignement: B = Bon; NB = Neutre tendant vers le Bon; NP = Neutre Pur;NM = Neutre tendant vers le mauvais; M = Mauvais.

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