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A interface do usuário
O menu do aplicativo
Clique no botão do aplicativo para pesquisar por comandos, assim como acessar as
ferramentas para criar, abrir e publicar um arquivo.
A faixa de opções
A faixa de opções é uma paleta que exibe ferramentas e controles com base nas tarefas.
Os controles de viewport
Os controles de viewport são exibidos no canto superior esquerdo de cada viewport, e
fornecem uma maneira cômoda de alterar vistas, estilos visuais e outras configurações.
A ferramenta ViewCube
O ViewCube é uma ferramenta prática para controlar a orientação de vistas 3D.
O ícone do UCS
A área de desenho exibe um ícone que representa o plano XY de um sistema de coordenadas
retangular denominado Sistema de coordenadas do usuário ou UCS.
O menu do aplicativo
Clique no botão do aplicativo para pesquisar por comandos, assim como acessar as
ferramentas para criar, abrir e publicar um arquivo.
Procurar comandos
Execute uma pesquisa por comandos em tempo real na barra de ferramentas Acesso rápido,
no menu do aplicativo e na faixa de opções.
Procurar arquivos
Visualize, classifique e acesse os arquivos suportados que foram abertos recentemente.
Procurar comandos
Comandos
Execute uma pesquisa por comandos em tempo real na barra de ferramentas Acesso rápido,
no menu do aplicativo e na faixa de opções.
Comandos
Acesse as ferramentas comuns para iniciar ou publicar um arquivo no menu do aplicativo.
Fechar o AutoCAD
ObservaçãoTambém é possível fechar o &AutoCAD ao clicar duas vezes no botão Aplicativo.
Procurar arquivos
Visualize, classifique e acesse os arquivos suportados que foram abertos recentemente.
Documentos recentes
Exiba os arquivos utilizados recentemente com a lista Documentos recentes.
Visualizar documentos
Exiba uma miniatura dos arquivos nas listas Documentos recentes e Documentos em aberto.
Documentos recentes
Procedimentos | Comandos
Os arquivos são exibidos na lista Documentos recentes com o último arquivo utilizado no topo
por padrão.
Arquivos fixados
Você pode manter um arquivo listado a despeito dos arquivos que salva mais tarde utilizando
o botão à direita. O arquivo é exibido na parte inferior da lista até que se desative o botão de
pino.
Nome do arquivo
Tamanho do arquivo
Tipo do arquivo
Procedimentos
ObservaçãoA opção da visualização na tela que você escolher, permanece nas listas
Documentos recentes e Documentos abertos.
Exibir somente arquivos que estão atualmente abertos com a lista Documentos em aberto.
Os arquivos são exibidos na lista Documentos em aberto com o arquivo aberto por último no
topo. Para tornar um arquivo o atual, clique no arquivo na lista.
Visualizar documentos
Comandos
Exiba uma miniatura dos arquivos nas listas Documentos recentes e Documentos em aberto.
Quando você passa o cursor por cima de um arquivo em uma das listas, uma visualização do
arquivo é exibida junto com as informações a seguir:
Também é possível incluir uma miniatura do arquivo próxima aos arquivos na lista. Para alterar
o ícone do arquivo para uma visualização em miniatura, clique na lista suspensa no topo das
listas Documentos recentes ou Documentos abertos, e escolha ícones pequenos, ícones
grandes, imagens pequenas ou imagens grandes.
Para adicionar um botão de faixa de opções à barra de ferramentas Acesso rápido, clique com
o botão direito na faixa de opções e clique em Adicionar à barra de ferramentas Acesso rápido.
Os botões são adicionados à direita dos comandos padrões na barra de ferramentas Acesso
rápido.
A faixa de opções
A faixa de opções é uma paleta que exibe ferramentas e controles com base nas tarefas.
Tópicos nesta seção
A faixa de opções é exibida por padrão quando você abre um arquivo, fornecendo uma paleta
compacta de todas as ferramentas necessárias para criar ou modificar seu desenho.
A faixa de opções horizontal é exibida no topo da janela do arquivo. É possível encaixar a faixa
de opções vertical para a esquerda ou direita da janela do arquivo.
A faixa de opções é composta de uma série de painéis, que são organizados em guias
legendadas por tarefa. Os painéis da faixa de opções contêm muitas ferramentas e controles
disponíveis em barras de ferramentas e caixas de diálogo.
Alguns painéis da faixa de opções exibem uma caixa de diálogo relacionada ao painel. O
inicializador da caixa de diálogo é indicado por um ícone de seta, no canto inferior direito do
painel. Um inicializador de caixa de diálogo indica que é possível exibir uma caixa de diálogo
relacionada. Exiba a caixa de diálogo relacionada ao clicar no inicializador da caixa de diálogo.
Para especificar quais guias da faixa de opções são exibidas, clique com o botão direito do
mouse na faixa de opções e, no menu de atalho, clique ou desmarque as guias ou os painéis.
Painéis flutuantes
Se você puxar um painel para fora de uma guia da faixa de opções na direção da área de
desenho ou outro monitor, o painel flutua onde for colocado. O painel flutuante continua
aberto até que seja retornado para a faixa de opções, mesmo que você troque de guias na
faixa de opções.
Painéis deslizantes
Um seta no meio do título do painel, , indica que é possível deslizar para fora o painel para
exibir ferramentas e controles adicionais. Clique na barra de título de um painel aberto para
exibir o painel deslizante. Por padrão, um painel deslizante fecha automaticamente quando
você clica em outro painel. Para manter o painel expandido, clique no ícone de pino no
canto inferior esquerdo do painel deslizante.
Quando você seleciona um determinado tipo de objeto ou executa alguns comandos, uma guia
contextual especial da faixa de opções é exibida, em vez de uma barra de ferramentas ou caixa
de diálogo. A guia contextual é fechada quando o comando é finalizado.
Caixas de seleção
Botões
Deslizadores
Quando uma opção pode ser executada com intensidade variável, o deslizador permite
controlar a configuração de mais baixa para mais alta ou o inverso.
É possível criar e modificar painéis da faixa de opções usando o editor Personalizar interface
do usuário. Consulte Faixa de opções no Guia de Personalização.
Você pode associar um grupo de paletas de ferramentas personalizável com cada guia na faixa
de opções. Clique com o botão direito do mouse na guia da faixa de opções para exibir uma
lista de grupos de paletas de ferramentas disponíveis.
É possível alterar a ordem das guias da faixa de opções. Clique na guia que deseja mover,
arraste-a para a posição desejada e solte.
É possível alterar a ordem dos painéis da faixa de opções. Clique na painel que deseja mover,
arraste-o para a posição desejada e solte.
Na área de desenho, a aparência do cursor muda dependendo do que você está fazendo.
Se você não estiver em um comando, o cursor aparece como uma combinação dos cursores de
mira e de caixa de seleção
Se você é solicitado a inserir texto, o cursor aparece como uma barra vertical
Você pode alterar o tamanho dos cursores de mira e de caixa de seleção na caixa de diálogo
Opções (o comando OPCOES). Para obter mais informações sobre como personalizar esses e
outros elementos da interface, consulte Definir as opções de interface.
Os controles de viewport
Você pode clicar em cada uma das três áreas entre colchetes para alterar as configurações.
Clique em Estrutura de arame 2D para escolher um dos diversos estilos visuais. A maioria dos
demais estilos visuais são utilizados para visualização em 3D.
A ferramenta ViewCube
Essa ferramenta está disponível na maioria dos produtos da Autodesk e fornece uma
experiência comum ao se alternar entre produtos.
Como alternativa, é possível utilizar o comando ORBITA3D ¬para arrastar vistas 3D, e clicar
com o botão direito do mouse para obter opções adicionais de visualização 3D.
O ícone do UCS
É possível selecionar, mover e girar o ícone do UCS para alterar o UCS atual. O UCS é útil em 2D
e essencial em 3D. Para obter mais informações sobre o UCS, consulte Trabalhar com o
sistema de coordenadas do usuário (UCS).
Barras de ferramentas
Use os botões nas barras de ferramentas para iniciar comandos, exibir barras de ferramentas
desdobráveis e dicas de ferramentas. É possível exibir ou ocultar, encaixar e redimensionar as
barras de ferramentas.
Barras de status
As barras de status do aplicativo e do desenho fornecem informações e botões úteis para
ativar e desativar as ferramentas de desenho.
Atalhos de teclado
Utilize o teclado para acessar o menu Aplicativo, a barra de ferramentas Acesso rápido e a
faixa de opções.
Menus de atalho
Exibir um menu de atalho para acesso rápido a comandos relevantes à sua atividade atual.
Paletas de ferramentas
As paletas de ferramentas são áreas com guias na janela Paletas de ferramentas que fornecem
um método eficiente para organizar, compartilhar e posicionar blocos e hachuras e outras
ferramentas. As paletas de ferramentas também podem conter ferramentas personalizadas
fornecidas por outros desenvolvedores.
DesignCenter
Com o DesignCenter, é possível organizar o acesso a blocos, hachuras, refexs e outros
conteúdos como definições de camadas, layouts e estilos de texto.
Content Explorer
Com o Content Explorer, é possível pesquisar e acessar os arquivos de projeto e os objetos de
projeto localmente ou em servidores da rede sem sair do ambiente de CAD.
Exiba menus suspensos da barra de menus clássica utilizando um dos diversos métodos
existentes. Além de poder especificar menus alternativos.
A barra de menus clássica pode ser exibida na parte superior da área do desenho. A barra de
menus clássica é exibida por padrão no espaço de trabalho Clássico do AutoCAD.
ObservaçãoA barra de menus clássica é desativada por padrão nos espaços de trabalho,
Desenho e anotação 2D e Modelagem 3D.
É possível especificar os menus que serão exibidos no navegador de menus para todas as áreas
de desenho ao personalizar um arquivo CUIx e carregá-lo no programa.
Procedimentos
Para exibir a barra de menus clássica
Variáveis do sistema
Variáveis de sistema
MENUBAR
MENUBAR
Tópicos relacionados
Controla a exibição da barra de menus.
Barras de ferramentas
Use os botões nas barras de ferramentas para iniciar comandos, exibir barras de ferramentas
desdobráveis e dicas de ferramentas. É possível exibir ou ocultar, encaixar e redimensionar as
barras de ferramentas.
As barras de ferramentas contêm botões que iniciam comandos. Quando se move o mouse ou
o dispositivo apontador sobre um botão da barra de ferramentas, a dica de ferramenta exibe o
nome desse botão. Botões com um pequeno triângulo preto no canto inferior direito são
barras de ferramentas desdobráveis que contêm comandos relacionados. Com o cursor sobre
o ícone, mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse até que a barra de ferramentas
do menu desdobrável apareça.
A barra de ferramentas Acesso rápido, no topo da janela do aplicativo, é exibida por padrão.
Esta barra de ferramentas é similar às encontradas nos programas Microsoft® Office. Ela
contém os comandos usados com freqüência no AutoCAD® como PLOT, UNDO e REDO, assim
como comandos-padrão do Microsoft Office como Novo, Abrir e Salvar. Para obter mais
informações sobre a barra de ferramentas Acesso rápido, consulte Barra de ferramentas
Acesso rápido.
Barras de status
É possível visualizar os botões das ferramentas de desenho como ícones ou texto. Também é
possível alterar com facilidade as configurações do snap, polar, osnap e otrack nos menus de
atalho destas ferramentas de desenho.
Com o botão Espaço de trabalho, é possível alternar entre espaços de trabalho e exibir o nome
do espaço de trabalho atual. O botão de cadeado bloqueia as posições atuais das barras de
ferramentas e janelas. Para expandir a área de exibição do desenho, clique no botão Limpar
tela.
ObservaçãoQuando a barra de status do aplicativo está desativada, o botão Limpar tela não é
exibido na tela.
Quando a barra de status do desenho está ativada, ela é exibida na parte inferior da área de
desenho. Quando a barra de status do desenho está desativada, as ferramentas encontradas
na barra de status do desenho são movidas para a barra de status do aplicativo.
Quando a barra de status do desenho está ativada, é possível usar o menu Barra de status do
desenho para selecionar quais ferramentas serão exibidas na barra de status.
Atalhos de teclado
Utilize o teclado para acessar o menu Aplicativo, a barra de ferramentas Acesso rápido e a
faixa de opções.
Pressione a tecla Alt para exibir as teclas de atalho para ferramentas comuns na janela do
aplicativo.
Quando você seleciona um atalho de teclado, mais atalhos são exibidos para aquela
ferramenta.
Você pode exibir os comandos, variáveis de sistema, opções, mensagens e prompts em uma
janela encaixável e redimensionável denominada janela de comandos.
Você pode inserir os comandos usando o teclado. Alguns comandos também têm nomes
abreviados chamados acrônimos de comandos.
Você pode editar textos na janela de comandos para corrigir ou repetir comandos.
Você pode inserir os comandos usando o teclado. Alguns comandos também têm nomes
abreviados chamados acrônimos de comandos.
Para inserir um comando usando o teclado, insira o nome completo do comando na linha de
comando e pressione Enter ou a barra de espaço.
Para repetir o comando anterior, pressione Enter ou a barra de espaço sem inserir um
comando.
ObservaçãoQuando a Entrada dinâmica está ativada e definida para exibir prompts dinâmicos,
você pode inserir comandos em uma dica de ferramentas junto ao cursor.
Se a operação de preenchimento automático estiver desativada, será possível digitar uma letra
na linha de comando e pressionar TAB para navegar entre todos os comandos e variáveis do
sistema que começam com essa letra. Pressione Enter ou a barra de espaço para iniciar o
comando ou a variável do sistema.
Alguns comandos têm também nomes abreviados. Por exemplo, ao invés de inserir linha para
iniciar o comando LINHA, você poderá inserir l . Nomes abreviados de comandos são
denominados acrônimos de comando e são definidos no arquivo acad.pgp.
Para definir suas próprias abreviaturas de comandos, consulte Criar abreviaturas de comandos
no Guia de personalização.
Quando você insere comandos na linha de comando, verá um conjunto de opções ou um caixa
de diálogo. Por exemplo, quando você digita circulo no prompt de comando, a seguinte
solicitação é exibida:
Você pode especificar o ponto de centro tanto ao informar coordenadas X,Y como ao usar o
dispositivo apontador para clicar em um ponto na tela.
Para selecionar uma opção diferente, entre as letras maiúsculas em uma das opções entre
colchetes. Você pode inserir letras maiúsculas ou minúsculas. Por exemplo, para selecionar a
opção três pontos (3P), insira 3p.
Executar comandos
Para executar comandos, pressione Barra de espaço ou Enter, ou clique com o botão direito do
seu dispositivo apontador depois de inserir os nomes dos comandos ou respostas aos prompts.
As instruções na Ajuda pressupõem essa etapa e não dão instruções específicas para você
pressionar Enter depois de cada entrada.
Para repetir um comando que você acabou de usar, pressione Enter ou Barra de espaço, ou
clique com o botão direito do seu dispositivo apontador no prompt de comando.
Muitos comandos podem ser usados de forma transparente; ou seja, eles podem ser inseridos
na linha de comando enquanto você usa outro comando. Comandos transparentes
freqüentemente alteram configurações de desenho ou opções de exibição, por exemplo, GRID
ouZOOM. Na Referência de Comandos, os comandos transparentes são designados por um
apóstrofo antes do nome do comando.
Comando: linha
Comandos que não selecionam objetos, criam novos objetos ou terminam a sessão de
desenho podem, em geral, ser usados de modo transparente. Alterações feitas em caixas de
diálogo que você abriu no modo transparente não podem ter efeito até que o comando
interrompido seja executado. Semelhantemente, se você redefine uma variável de sistema
transparentemente, o novo valor não pode ter efeito até que você reinicie o comando
seguinte.
Procedimentos | Comandos
Variáveis de sistema são definições que controlam como certos comandos funcionam.
Elas podem ativar ou desativar modos como Snap, Eixo ou Orto. Elas podem definir escalas
padrões para padrões de hachuras. Elas podem armazenar informações sobre o desenho atual
e sobre a configuração do programa. Algumas vezes você utiliza uma variável de sistema para
alterar uma configuração. Outras vezes você usa uma variável de sistema para exibir o status
atual.
Por exemplo, a variável de sistema GRIDMODE ativa e desativa a exibição da grade pontilhada
quando você altera o valor. Neste caso, a variável de sistema é funcionalmente equivalente ao
comando GRID. DATE é uma variável de sistema somente leitura que armazena a data atual.
Você pode exibir esse valor, mas não pode alterá-lo.
Variáveis Bitcode
Algumas variáveis de sistema são controladas usando bitcodes. Com estas variáveis de
sistema, é possível adicionar valores para especificar combinações únicas de comportamentos.
Por exemplo, a variável de sistema LOCKUI fornece os seguintes valores de código de bits:
Você pode editar textos na janela de comandos para corrigir ou repetir comandos.
Insert, Delete
Home, End
Backspace
Você pode repetir qualquer comando usado na sessão atual ao efetuar o ciclo pelos comandos
na janela de comandos Ctrl Seta Para cima e Ctrl Seta Abaixo e pressionando Enter. Por
padrão, se você pressionar Ctrl+C o texto destacado é copiado para a Área de transferência. A
combinação de teclas Ctrl+V cola o texto da Área de transferência na janela de texto ou janela
de comandos.
Se você clicar com o botão direito do mouse na janela de comandos ou na janela de texto, um
menu de atalho é exibido, do qual poderá acessar os seis comandos mais recentemente
usados, copiar texto selecionado ou todo o histórico do comando, colar texto e acessar a caixa
de diálogo Opções.
Para a maioria dos comandos, a linha de comando com duas ou três linhas de prompts
anteriores, chamada de histórico de comandos, é suficiente para visualizar e editar. Para ver
mais do que uma linha de histórico de comandos, você pode rolar através do histórico ou
redimensionar a janela de comandos arrastando sua borda. Para comandos com saída de
texto, tais como LIST, uma janela de comandos maior pode ser necessária, ou a janela de texto
poderá ser utilizada se você pressionar F2.
A janela de texto é uma janela semelhante à janela de comandos na qual você pode inserir
comandos e visualizar prompts e mensagens. A janela de texto exibe o histórico completo do
comando para a sessão atual de trabalho. Use a janela de texto para visualizar saídas extensas
de comandos como LISTAR, que exibe informações detalhadas sobre os objetos selecionados.
Para mover para a frente e para trás no histórico de comandos, você pode clicar as setas de
rolagem na borda direita da janela.
Pressione Shift com uma tecla para destacar texto. Por exemplo, pressione Shift+Home na
janela de texto para destacar todo o texto desde a posição do cursor até o começo da linha.
Para copiar todo o texto na janela de texto para a Área de transferência, utilize o comando
COPIARHIST.
Você pode exibir os prompts na linha de comando ao invés de usar uma caixa de diálogo ou
retornar. Essa opção é particularmente útil quando você utiliza scripts.
Algumas funções estão disponíveis tanto na linha de comando quanto em uma caixa de
diálogo. Em muitos casos, é possível inserir um hífen antes do comando para suprimir a caixa
de diálogo e, em vez disso, exibir prompts na linha de comando. Por exemplo, digitando
camada na linha de comando exibe o Gerenciador de propriedades de camada. Inserindo -
camada na linha de comando exibe as opções equivalentes de linha de comando. Suprimir a
caixa de diálogo é útil para compatibilidade com versões anteriores do AutoCAD® e para
utilizar arquivos de script. Podem existir pequenas diferenças entre as opções na caixa de
diálogo e as disponíveis na linha de comando.
Essas variáveis de sistema também podem afetar a apresentação das caixas de diálogo:
ATTDIA controla se INSERIR utiliza uma caixa de diálogo para entrada do valor de atributos.
FILEDIA controla a exibição de caixas de diálogo usadas com comandos que lêem e gravam
arquivos. Por exemplo, se FILEDIA for definida como 1, SALVARCOMO exibirá a caixa de
diálogo Salvar desenho como. Se FILEDIA for definida como 0, SALVARCOMO exibirá prompts
na linha de comando. Os procedimentos contidos nesta documentação pressupõem que
FILEDIA está definida como 1. Mesmo quando FILEDIA estiver definida como 0, você poderá
exibir uma caixa de diálogo de arquivo inserindo um til (~) no primeiro prompt.
FILEDIA e EXPERT são úteis quando utilizadas com scripts para a execução de comandos.
Alterar a posição e exibição da janela de comandos para se adequar à forma em que você
trabalha.
Por padrão, a janela de comandos está encaixada. A janela de comando encaixada é da mesma
largura que a janela do AutoCAD. Se o texto que você entrou tornar-se mais largo que a largura
da linha de comando, a janela salta para a frente da linha de comando para mostrar o texto
completo da linha.
Encaixe novamente uma janela de comando flutuante ao arrastá-la para a região de encaixe da
janela AutoCAD.
A janela de comandos pode ser ancorada no lado esquerdo ou direito da janela AutoCAD. Ao
ancorar a janela de comandos permanece na tela, mas está no estado de minimizada, o que
permite trazê-la de volta quando for necessário. Isso ajuda a aumentar o montante de área de
desenho visível. A janela de comandos precisa estar flutuante antes que um lado para ancorar
possa ser selecionado. Para ancorar a janela de comandos, assegure que esteja flutuante, e a
seguir clique com o botão direito do mouse sobre sua barra de títulos e selecione Ancorar à
esquerda ou Ancorar à direita.
Você pode redimensionar a janela de comandos na vertical, arrastando a barra de divisão, que
se encontra localizada na lateral superior da janela quando ela estiver encaixada na parte
inferior, e na lateral inferior da janela quando ela estiver encaixada.
Pressione Ctrl+9.
Quando você oculta a linha de comando, ainda poderá inserir comandos. No entanto, alguns
comandos e variáveis de sistema retornam valores na linha de comando, para que você possa
reexibir a linha de comando nestas instâncias.
Menus de atalho
Exibir um menu de atalho para acesso rápido a comandos relevantes à sua atividade atual.
É possível exibir diferentes menus de atalho ao clicar com o botão direito em áreas diferentes
da tela. Os menus de atalho geralmente incluem opções para
É possível personalizar o comportamento de clicar com o botão direito do mouse para que
fique sensível ao tempo, permitindo que um rápido clique com o botão direito do mouse tenha
o mesmo efeito de pressionar a tecla Enter, e que um clique mais demorado com o botão
direito do mouse exiba um menu de atalho.
Menus de atalho podem ser personalizados usando um arquivo de personalização (CUIx). Por
padrão, o arquivo CUIx principal é denominado (acad.cuix).
Menus de atalho
Exibir um menu de atalho para acesso rápido a comandos relevantes à sua atividade atual.
É possível exibir diferentes menus de atalho ao clicar com o botão direito em áreas diferentes
da tela. Os menus de atalho geralmente incluem opções para
É possível personalizar o comportamento de clicar com o botão direito do mouse para que
fique sensível ao tempo, permitindo que um rápido clique com o botão direito do mouse tenha
o mesmo efeito de pressionar a tecla Enter, e que um clique mais demorado com o botão
direito do mouse exiba um menu de atalho.
Menus de atalho podem ser personalizados usando um arquivo de personalização (CUIx). Por
padrão, o arquivo CUIx principal é denominado (acad.cuix).
É possível criar uma ferramenta arrastando objetos do desenho para uma paleta de
ferramentas. Em seguida, utilize a nova ferramenta para criar objetos com as mesmas
propriedades do objeto que foi arrastado para a paleta de ferramentas.
As paletas de ferramentas são áreas com guias na janela Paletas de ferramentas. Os itens
adicionados à uma paleta de ferramentas são conhecidos como ferramentas. É possível criar
uma ferramenta arrastando individualmente uma das seguintes opções para a sua paleta de
ferramentas:
Cotas
Blocos
Hachuras
Preenchimento sólido
Preenchimentos de gradiente
Imagens raster
Tabelas
Lights
Câmeras
Utilize a nova ferramenta para criar objetos no desenho com as mesmas propriedades do
objeto que foi arrastado para a paleta de ferramentas. Por exemplo, se você arrastar um
círculo vermelho com uma espessura de linha de .05 mm do seu desenho para a paleta de
ferramentas, a nova ferramenta criará um círculo vermelho com uma espessura de linha de .05
mm. Quando você arrasta um bloco ou uma refex para uma paleta de ferramentas, a nova
ferramenta insere o bloco ou a refex com as mesmas propriedades em seu desenho.
Ao arrastar um objeto geométrico ou uma cota para uma paleta de ferramentas, a nova
ferramenta será criada automaticamente com um menu desdobrável adequado. Os menus
desdobráveis da ferramenta de cota, por exemplo, fornecem diversos estilos de cotas. Clique
na seta no lado direito do ícone da ferramenta, na paleta de ferramentas, para exibir o menu
desdobrável. Quando for usada uma ferramenta em um menu desdobrável, o objeto no
desenho terá as mesmas propriedades da ferramenta original na paleta de ferramentas.
Os blocos que são colocados ao arrastar de uma paleta de ferramentas precisam, com
freqüência, ser rotacionados ou redimensionados após serem posicionados. É possível utilizar
snaps a objetos ao arrastar blocos em uma paleta de ferramentas. Entretanto, o snap à grade é
suprimido durante a operação de arrastar. É possível definir uma escala auxiliar para um bloco
ou ferramenta de hachura para sobrepor a configuração de escala regular quando a
ferramenta for utilizada. (Uma escala auxiliar multiplica a configuração da escala atual pela
escala de cotas ou plotagem.)
Uma definição de bloco no desenho atual não é automaticamente atualizada quando o bloco
no desenho de origem é modificado. Para atualizar a definição do bloco no desenho atual,
clique com o botão direito do mouse na ferramenta de bloco na paleta de ferramentas e clique
em Redefine no menu de atalho.
ObservaçãoSe o arquivo do desenho de origem para uma ferramenta de bloco for movido para
outra pasta, você precisa modificar a ferramenta que o referencia clicando com o botão direito
do mouse na ferramenta e, na caixa de diálogo Propriedades da ferramenta, especificando a
nova pasta de arquivo de origem.
Procedimentos | Comandos
É possível criar uma ferramenta em uma paleta de ferramentas que execute um único
comando ou uma seqüência de comandos.
É possível adicionar comandos usados com freqüência em uma paleta de ferramentas. Quando
a caixa de diálogo Personalizar está aberta, é possível arrastar ferramentas de uma barra de
ferramentas ou o Editor CUI para uma paleta de ferramentas.
ObservaçãoVocê não pode arrastar comandos da barra de ferramentas Acesso rápido para
uma paleta de ferramentas.
É possível também criar uma ferramenta que execute uma seqüência de comandos, uma
rotina AutoLISP® ou uma rotina, uma macro VBA ou aplicativo ou um script.
ObservaçãoApesar de que as ferramentas nas paletas podem ser clicadas quando o editor
Personalizar interface do usuário (CUI) for exibido, os resultados finais podem ser
imprevisíveis. É melhor não usar quaisquer das ferramentas na paleta enquanto o editor
Personalizar interface do usuário (CUI) estiver exibido.
Procedimentos
Se a barra de ferramentas não é exibida, na faixa de opções, clique na guia Vista painel
Janelas Barras de ferramentas e, a seguir, em um grupo de personalização carregado e
na barra de ferramentas a ser exibida. Você também pode clicar em Ferramentas Barras de
ferramentas na barra de menus e selecione uma barra de ferramentas a partir da lista.
ObservaçãoMesmo que não sejam feitas modificações na caixa de diálogo Personalizar neste
procedimento, a caixa precisa ser exibida ao adicionar ferramentas de comandos a uma paleta
de ferramentas.
Uma linha horizontal aparece para indicar onde a ferramenta será localizada.
Se o editor CUI está cobrindo a janela Paletas de ferramentas , então mova o editor CUI para o
lado.
No painel Lista de comandos, arraste um comando para a paleta de ferramentas e, sem soltar
o botão do mouse no dispositivo apontador, mova o cursor para o local na paleta de
ferramentas onde deseja colocar a ferramenta.
Uma linha horizontal aparece para indicar onde a ferramenta será localizada.
Para criar uma ferramenta de comando que executa uma sequência de comandos
personalizados (Avançado)
Clique em OK.
Ancorar à esquerda ou Ancorar à direita. Anexa a janela da paleta para uma guia de âncora no
lado esquerdo ou direito da janela do aplicativo. Uma janela da paleta abre e fecha quando o
cursor é movido sobre ela. Quando uma janela de paleta ancorada é aberta, seu conteúdo se
sobrepõe à área de desenho. Uma janela da paleta ancorada não pode ser definida para
permanecer aberta.
Ocultar automático. Controla a exibição da janela da paleta quando esta estiver flutuando.
Quando esta opção está selecionada, somente a barra de título da janela de paletas é exibida
quando o cursor é movido para fora da janela de paletas. Quando esta opção for desmarcada,
a janela da paleta permanecerá aberta continuamente. É possível exibir a barra de títulos da
janela da paleta como ícones ou texto no menu de atalho da barra de títulos.
Vistas. Altera o estilo de exibição e o tamanho dos ícones em uma paleta de ferramentas.
Vistas. Altera o estilo de exibição e o tamanho dos ícones em uma paleta de ferramentas.
Clique em OK.
Clique com o botão direito do mouse em uma área em branco na janela Paletas de
ferramentas. Clique em Opções de visualização.
Na caixa de diálogo Opções de exibição, clique na opção de exibição de ícones que você deseja
definir. Também é possível alterar o tamanho dos ícones.
Clique na caixa de listagem em Aplicar e, a seguir, selecione Paleta atual ou Todas as paletas.
Clique em OK.
Quando uma ferramenta estiver em uma paleta de ferramentas, será possível alterar as
propriedades. Por exemplo, é possível alterar a escala de inserção de um bloco ou o ângulo de
um padrão de hachura.
Para alterar essas propriedades de ferramentas, clique com o botão direito do mouse em uma
ferramenta e clique em Propriedades para exibir a caixa de diálogo Propriedades da
ferramenta. A caixa de diálogo Propriedades da ferramenta tem as seguintes categorias de
propriedades:
É possível substituir o ícone para uma ferramenta por uma imagem a ser especificada. Isto é
útil quando os ícones automaticamente gerados estão muito confusos para serem facilmente
reconhecidos.
Para substituir a imagem, clique com o botão direito do mouse na paleta de ferramentas e
clique em Especificar imagem.
Para restaurar a imagem-padrão para uma ferramenta, clique com o botão direito do mouse e
clique em Remover imagem especificada.
O ícone para um bloco, refex ou imagem de raster de uma paleta de ferramentas não é
atualizado automaticamente se as definições dele forem alteradas. Se alterar a definição para
um bloco, refex ou imagem raster, poderá atualizar o ícone ao clicar com o botão direito do
mouse na ferramenta na paleta e clicar em Atualizar imagem da ferramenta. É preciso salvar o
desenho antes de atualizar a imagem da ferramenta.
pode poupar tempo e reduzir erros por meio da configuração automática de propriedades
durante a criação de determinados objetos.
A caixa de diálogo Propriedades da ferramenta fornece áreas para cada possível sobreposição
de propriedades.
Se a camada na qual você está adicionando um conteúdo estiver desativada ou congelada, ela
será temporariamente ativada ou descongelada.
Em uma paleta de ferramenta, clique com o botão direito do mouse em uma ferramenta.
Em uma paleta de ferramenta, clique com o botão direito do mouse em uma ferramenta.
Clique em Especificar imagem.
ObservaçãoSe o usuário especificar uma imagem para uma ferramenta que possua um menu
desdobrável, tal imagem será exibida na paleta de ferramentas de cada ferramenta no menu
desdobrável.
Para restaurar a imagem, o nome e a descrição de uma ferramenta do menu desdobrável para
as configurações padrão
Em uma paleta de ferramenta, clique com o botão direito do mouse em uma ferramenta.
Clique em Propriedades.
Clique em OK.
Você pode criar novas paletas de ferramentas usando o botão Propriedades na barra de título
da janela Paletas de ferramentas e adicionar ferramentas em uma paleta de ferramentas com
os seguintes métodos:
Arraste qualquer dos seguintes para sua paleta de ferramentas: objetos geométricos como
linhas, círculos e polilinhas; cotas; hachuras; preenchimentos de gradiente; blocos; refexs;
imagens raster; tabelas; luzes; câmeras; estilos visuais do Gerenciador de estilos visuais;
materiais a partir do Navegador de materiais.
Utilize a caixa de diálogo Personalizar para arrastar botões da barra de ferramentas para uma
paleta de ferramentas.
Use o editor Personalizar interface do usuário (CUI) para arrastar comandos para uma paleta
de ferramentas a partir do painel Lista de comandos.
Utilize os comandos Cortar, Copiar e Colar para mover ou copiar ferramentas entre duas
paletas de ferramentas.
Cria uma guia de paleta de ferramentas com conteúdo predefinido, clicando com o botão
direito do mouse em uma pasta, um arquivo de desenho ou um bloco na visualização em
árvore do DesignCenter e, em seguida, clicando em Criar paleta de ferramentas no menu de
atalho.
Pode-se associar um grupo de paletas de ferramentas personalizável com cada painel na faixa
de opções. Clique com o botão direito do mouse no painel faixa de opções para exibir uma lista
de grupos de paletas de ferramentas disponíveis.
Uma vez as ferramentas estejam colocadas na paleta de ferramentas, você pode reorganizá-las
ao arrastá-las e classificando-as. Também é possível adicionar linhas de texto e separadoras à
paleta de ferramentas.
Você pode mover uma guia de paleta de ferramentas para cima e para baixo na lista de guias a
partir do menu de atalho da paleta de ferramentas, ou a partir da caixa de diálogo
Personalizar. De forma semelhante, é possível excluir paletas de ferramentas que não são mais
necessárias. As paletas de ferramentas excluídas serão perdidas a menos que sejam salvas
primeiro por meio da exportação para um arquivo. Você pode controlar o caminho para as
suas paletas de ferramentas na guia Arquivos da caixa de diálogo Opções. Esse caminho pode
apontar para uma localização de rede compartilhada.
Para aplicar um atributo de somente leitura a uma paleta de ferramentas, clique com o botão
direito do mouse na paleta de ferramentas (ATC) em um dos seguintes locais:
No menu de atalho, clique em Propriedades. Na guia Geral, selecione Somente leitura e clique
em OK.
Procedimentos
Na faixa de opções, clique com o botão direito do mouse em uma guia da faixa de opções e
clique em Grupo de paletas de ferramentas.
Na caixa de diálogo Salvar espaço de trabalho, insira um nome para o novo espaço de trabalho
ou selecione um nome na lista suspensa. Clique em Salvar.
Para exibir o grupo de paletas de ferramentas associado com um painel da faixa de opções
Clique com o botão direito do mouse em um painel da faixa de opções e clique em Mostrar
grupo de paletas de ferramentas relacionado.
Clique com o botão direito do mouse em uma área em branco na janela Paletas de
ferramentas. Clique em Adicionar texto.
Clique com o botão direito do mouse em uma área em branco na janela Paletas de
ferramentas. Clique em Adicionar separador.
Na faixa de opções, clique com o botão direito do mouse em uma guia da faixa de opções e
clique em Grupo de paletas de ferramentas.
Na caixa de diálogo Salvar espaço de trabalho, insira um nome para o novo espaço de trabalho
ou selecione um nome na lista suspensa. Clique em Salvar.
Para exibir o grupo de paletas de ferramentas associado com um painel da faixa de opções
Clique com o botão direito do mouse em um painel da faixa de opções e clique em Mostrar
grupo de paletas de ferramentas relacionado.
Clique com o botão direito do mouse em uma área em branco na janela Paletas de
ferramentas. Clique em Adicionar texto.
Clique com o botão direito do mouse em uma área em branco na janela Paletas de
ferramentas. Clique em Adicionar separador.
Procedimentos | Comandos
Por exemplo, se você tiver diversas paletas de ferramentas que contenham padrões de
hachura, use PERSONALIZAR para criar um novo grupo de paletas denominado Padrões de
hachura. Em seguida, adicione a esse grupo todas as paletas de ferramentas que contenham o
grupo Padrão de hachura.
Quando você define como atual o grupo Padrão de hachura, somente as paletas de
ferramentas do grupo em questão são exibidas na janela Paletas de ferramentas.
O caminho padrão para arquivos de paleta de ferramentas é definido na guia Arquivos da caixa
de diálogo Opções, em Localizações de arquivo de paletas de ferramentas. As paletas de
ferramentas podem ser armazenadas em vários locais, permitindo o uso de paletas de
ferramentas criadas pelo usuário e específicas da empresa.
Na caixa de diálogo Personalizar, em Grupos de paletas, clique com o botão direito do mouse
na área inferior em branco. Clique em Novo grupo.
ObservaçãoSe não houver nenhum grupo listado na área Grupos de paletas, você poderá
também criar um grupo arrastando uma paleta de ferramentas da área Paletas para a área
Grupos de paletas.
Clique em Fechar.
Na caixa de diálogo Personalizar, arraste uma paleta de ferramentas da área Paletas para um
grupo na área Grupo de paletas.
Clique em Fechar.
Pressione Ctrl enquanto arrasta a paleta de ferramentas selecionada para outro grupo.
Clique em Fechar.
Clique com o botão direito do mouse na barra de títulos da janela Tool Palettes.
Clique com o botão direito do mouse na barra de títulos da janela Tool Palettes. Clique em
Toda as paletas.
Na caixa de diálogo Personalizar, em Grupos de paletas, clique com o botão direito do mouse
em um grupo de paletas. Clique em Excluir.
Clique em Fechar.
Em alguns casos, quando se exporta uma paleta de ferramentas personalizada, uma pasta de
imagens com o mesmo nome da paleta de ferramentas exportada é automaticamente criada
no mesmo local do arquivo XTP. A pasta de imagens contém imagens de ícones usados na
paleta de ferramentas exportada. A pasta é criada quando você exporta uma paleta de
ferramentas que contém quaisquer dos seguintes itens:
AvisoEvite copiar arquivos de paleta de ferramentas (ATC) entre versões diferentes. Isso pode
causar problemas ao migrar para uma versão futura. Para obter mais informações, consulte
Migrar configurações personalizadas no Guia de Personalização.
Quando se importa uma paleta de ferramentas personalizada, a pasta de imagens precisa estar
no mesmo local do arquivo XTP importado para que os ícones apareçam na paleta de
ferramentas.
As paletas de ferramentas somente podem ser usadas na versão do AutoCAD na qual foram
criadas. Por exemplo, você não pode usar uma paleta de ferramentas que foi criada no
AutoCAD 2012 com o AutoCAD 2005. É possível migrar paletas de ferramentas de versões
anteriores para a versão atual usando o Migrar configurações personalizadas.
AvisoSe você compartilhar paletas de ferramentas com alguém que não está utilizando o
mesmo produto com base no AutoCAD ou a mesma versão em que foram criadas, é possível
que as ferramentas possam não funcionar ou ser acessadas corretamente.
Procedimentos
Exporte uma paleta de ferramentas. Em Paletas, clique com o botão direito do mouse em uma
paleta de ferramentas. Clique em Exportar.
Clique em Fechar.
Importe uma paleta de ferramentas. Em Paletas, clique com o botão direito do mouse e, a
seguir, clique em Importar.
Na caixa de diálogo Importar <Item>, localize o arquivo que deseja importar. Clique em Abrir.
Clique em Fechar.
Exporte uma paleta de ferramentas. Em Paletas, clique com o botão direito do mouse em uma
paleta de ferramentas. Clique em Exportar.
Clique em Fechar.
Importe uma paleta de ferramentas. Em Paletas, clique com o botão direito do mouse e, a
seguir, clique em Importar.
Na caixa de diálogo Importar <Item>, localize o arquivo que deseja importar. Clique em Abrir.
Clique em Fechar.
Um arquivo do modelo de desenho é utilizado para fornecer consistência nos desenhos que
você cria ao efetuar a manutenção de estilos e configurações padrão.
Um conjunto de arquivos de modelo de desenho é instalado com o AutoCAD. Muitos deles são
fornecidos para as unidades imperiais ou métricas, e alguns são otimizados para a modelagem
3D. Todos os arquivos de modelo de desenho têm a extensão de arquivo .dwt.
Embora estes modelos de desenho forneçam uma forma rápida para iniciar a criação de um
novo desenho, é melhor criar modelos de desenho específicos para sua empresa e para os
desenhos que você cria.
Quando precisar criar vários desenhos que usem as mesmas convenções e configurações
padrão, você pode economizar tempo criando ou personalizando um arquivo de modelo de
desenho em vez de especificar as convenções e definições padrão cada vez que começar. As
convenções e as definições normalmente armazenadas em arquivos de modelo incluem
Antes de iniciar o desenho, você decide qual unidade de medida será usada no desenho, e
define o formato, precisão, e outras convenções a serem usadas em coordenadas e distâncias.
Antes de iniciar o desenho, você precisa decidir o que representa uma unidade de desenho
com base em que planeja desenhar. Você pode converter um desenho entre sistemas de
medida usando o recurso de escala.
É possível definir o formato e o número de casas decimais a serem usadas ao inserir e exibir
unidades lineares e angulares.
Antes de iniciar o desenho, você precisa decidir o que representa uma unidade de desenho
com base em que planeja desenhar. Você pode converter um desenho entre sistemas de
medida usando o recurso de escala.
Cada objeto que você cria é medido nas unidades de desenho. Antes de iniciar o desenho,
você precisa decidir o que representa uma unidade de desenho com base no que planeja
desenhar. Em seguida você pode criar seu desenho em seu tamanho real com aquela
convenção.
Por exemplo, os objetos na ilustração podem representar dois edifícios que têm 125 pés de
comprimento, ou um corte da peça mecânica que é medida em milímetros.
Por exemplo, para converter um desenho criado em polegadas para centímetros, você altera a
escala da geometria do modelo por um fator de 2.54. Para converter de centímetros para
polegadas, o fator de escala é 1/2.54 ou cerca de 0.3937.
A escala de cota afeta o tamanho da geometria da dimensão relativo aos objetos no desenho.
A escala de cota afeta tamanhos, como altura de texto, tamanho de ponta de seta e
deslocamentos, como o deslocamento da origem da linha de extensão.
Você deve configurar estes tamanhos e deslocamentos para valores que representam os seus
atuais tamanhos plotados. A escala de cota não se refere ao fator de escala global para
tolerâncias ou comprimentos mensurados, coordenadas ou ângulos.
ObservaçãoÉ possível usar escala anotativa para controlar a escala geral de cotas exibidas nas
viewports de layout. Quando você cria cotas anotativas, elas são dimensionados com base na
configuração atual da escala da anotação e são automaticamente exibidas no tamanho
correto.
A definição da escala de dimensão depende de como você irá dispor o seu desenho. Há três
métodos utilizados para criar dimensões em um layout de desenho:
Cota no espaço do modelo para plotagem no espaço do modelo. Este é o método tradicional
utilizado com desenhos de vista única. Para criar dimensões redimensionadas de forma correta
para plotagem, defina a variável de sistema DIMSCALE com o inverso da escala de plotagem
pretendida. Por exemplo, se a escala de plotagem for 1/4, defina DIMSCALE como 4.
Cota no espaço do modelo para plotagem no espaço do papel. Este era o método preferido
para desenhos complexos com múltiplas vistas antes do AutoCAD 2002. Utilize-o quando as
dimensões de um desenho precisarem ter uma referência em outros desenhos (refexs) ou ao
criar dimensões isométricas em vistas isométricas 3D. Para evitar que as dimensões de uma
viewport de layout sejam exibidas em outras viewports de layout, crie uma camada de
dimensionamento para cada viewport de layout congelada em todas as outras viewports de
layout. Para criar dimensões que sejam redimensionadas automaticamente para exibição em
um layout do espaço do papel, defina a variável de sistema DIMSCALE como 0.
Cota em layouts. Este é o método de cotagem mais simples. As dimensões são criadas no
espaço do papel através da seleção de objetos no espaço do modelo ou da especificação de
localizações de snaps ao objeto nos objetos no espaço do modelo. Por padrão, é mantida a
associatividade entre as dimensões no espaço do papel e os objetos no espaço do modelo.
Nenhuma escala adicional é requerida para dimensões criadas no layout de espaço de papel:
DIMLFAC e DIMSCALE não precisam ser alteradas de seu valor padrão de 1.0000.
É possível definir o formato e o número de casas decimais a serem usadas ao inserir e exibir
unidades lineares e angulares.
Você pode escolher entre diversas convenções comuns para representar o formato e a
precisão das coordenadas e distâncias lineares exibidas na paleta Propriedades, na , na
entrada dinâmica, na barra de status e em outras localizações.
Você pode especificar que os valores positivos dos ângulos são medidos no sentido horário ou
no sentido anti-horário, e a direção do ângulo (usualmente Leste ou Norte). Você pode inserir
ângulos utilizando grados, radianos ou unidades de topografia ou graus, minutos e segundos.
Por exemplo, se você definir a precisão de exibição de unidade de formato decimal como 1 (ou
0.0), a exibição das coordenadas é arredondada para uma casa após o ponto decimal.
Portanto, as coordenadas 0.000,1.375 são exibidas como 0.0,1.4, mas a precisão interna ainda
é mantida.
Comandos
UNIDADES
Variáveis do sistema
Variáveis de sistema
ANGBASE
ANGDIR
AUNITS
AUPREC
LUNITS
LUPREC
MEASUREINIT
MEASUREMENT
Controla se o desenho atual usa padrões de hachura imperial ou métrico e arquivos de tipos
de linha.
UNITMODE
Inserindo blocos
Procedimentos | Comandos | Variáveis do sistema | Tópicos relacionados
Um bloco que usa diferentes unidades de desenho das unidades especificadas para o desenho,
é automaticamente
icamente dimensionado por um fator equivalente à relação entre as duas unidades.
Se você inserir uma referência de bloco que inclua propriedades personalizadas editáveis ou
atributos, poderá ver os valores destas propriedades personalizadas e atributos na paleta
Propriedades enquanto insere o bloco.
bloco. As propriedades personalizadas do bloco e atributos se
tornam editáveis na paleta Propriedades após o bloco ser especificado em uma das seguintes
formas:
As refexs contidas em um desenho inserido talvez não sejam exibidas corretamente, a não ser
que essas refexs já tenham sido inseridas ou anexadas ao desenho de destino.
É possível inserir uma ou mais definições de bloco a partir de um arquivo de desenho existente
no arquivo de desenho atual. Escolha esse método ao recuperar blocos a partir de desenhos
des
Use o DesignCenter para inserir blocos a partir do desenho atual ou de outro desenho. Arraste
e solte os nomes dos blocos para posicioná-los
posicioná los rapidamente. Clique duas vezes nos nomes dos
blocos para especificar a localização, a rotação e a escala precisas dos blocos.
Procedimentos
Clique na guia Início painel Bloco Inserir. No prompt de comando, insira inserir.
Se quiser que os objetos no bloco sejam inseridos como objetos individuais em vez de um
único bloco, selecione Explodir.
Clique em OK.
Se o DesignCenter
enter já não estiver aberto, clique no menu Ferramentas Paletas
DesignCenter.Se o DesignCenter já não estiver aberto, no prompt de comando, insira fechardc.
Execute um dos procedimentos a seguir para listar o conteúdo que você deseja inserir:
Arraste o arquivo de desenho ou o bloco até o desenho atual. Utilize essa opção quando quiser
inserir blocos rapidamente e, mais tarde, movê-los ou rotacioná-los até as suas localizações
precisas.
Clique duas vezes no arquivo de desenho ou no bloco que deseja inserir no desenho atual.
Utilize essa opção quando quiser especificar as configurações exatas de posicionamento,
rotação e escala do bloco, à medida que ele é inserido. Utilize essa opção também quando
quiser atualizar uma referência de bloco no desenho a partir do arquivo de desenho de origem
inicial.
Clique na guia Início painel Bloco Inserir.No prompt de comando, insira inserir.
Na caixa de diálogo Inserir, na caixa Nome, selecione um nome em uma lista de definições de
bloco.
Selecione Especificar na tela para usar o dispositivo apontador para especificar um ou mais dos
seguintes:
Ponto de inserção
Escala
Rotação
Clique em OK.
Comandos
ADCENTER
DIVIDIR
INSERIR
MEASURE
Variáveis do sistema
ATTDIA
Controla se o comando INSERT usa uma caixa de diálogo para a entrada de valores de
atributos.
INSNAME
INSUNITS
INSUNITSDEFSOURCE
Define o valor das unidades de conteúdo de origem quando INSUNITS está definida para 0.
INSUNITSDEFTARGET
Nomes de camadas
É possível utilizar as camadas para controlar a visibilidade dos objetos e atribuir propriedades a
eles. As camadas podem ser bloqueadas para impedir que os objetos sejam modificados.
On/Off. Os objetos em camadas desativadas são invisíveis, mas eles ainda ocultam objetos
quando OCULTAR é utilizado. Depois de ativar e desativar camadas, o desenho não será
regenerado.
ObservaçãoEm vez de desativar ou congelar uma camada, é possível esmaecer uma camada
bloqueando-a. Consulte “Bloquear objetos em uma camada” abaixo.
Estilos de texto
Estilos de cota
Estilos de tabela
Tipos de linha
Espessura de linha
A espessura de linha atual é a espessura utilizada para quaisquer objetos desenhados até que
se torne atual outra espessura de linha.
Todos os objetos são criados usando-se a espessura de linha atual. Você pode definir a
espessura de linha atual com:
Se a espessura de linha atual estiver configurada como PORCAMADA, os objetos serão criados
com a espessura de linha atribuídos à camada atual.
Se a espessura de linha atual estiver configurada como PORBLOCO, os objetos serão criados
utilizando a espessura de linha-padrão definida, até que os objetos sejam agrupados em um
bloco. Quando o bloco é inserido em um desenho, ele adquire a definição de espessura de
linha atual.
Se não quiser que a espessura de linha atual seja a espessura de linha associada à camada
atual, pode-se especificar explicitamente uma espessura de linha diferente.
Os objetos em desenhos criados em uma versão anterior do AutoCAD são atribuídos com o
valor de espessura de linha PORCAMADA e todas as camadas são definidas como PADRÃO. A
espessura de linha atribuída aos objetos é exibida como um preenchimento sólido desenhado
na cor atribuída do objeto
Clique na guia Início painel Modificar Editar polilinha. No prompt de comando, insira
editarp.
Layouts
Configurações de página
Por padrão, os arquivos de modelo de desenho são armazenados na pasta template, onde
podem ser facilmente acessados. Você pode usar a caixa de diálogo Opções para predefinir a
pasta de modelos e o arquivo de modelos de desenho.
Procedimentos
Clique em Abrir.
Para começar um novo desenho sem um arquivo de modelo, clique na seta junto ao botão
Abrir. Selecione uma das opções “sem modelo” na lista.
Na caixa de diálogo Selecionar arquivo, selecione o arquivo que desejar usar como modelo.
Clique em OK.
Os arquivos DWT devem ser salvos no formato do arquivo de desenho atual. Para criar um
arquivo DWT no formato anterior, salve-o no formato DWG desejado e renomeie o arquivo
DWG com uma extensão DWT.
Na caixa de diálogo Salvar desenho como, na caixa de texto Nome do arquivo, insira um nome
para o modelo de desenho.
Clique em Salvar.
Clique em OK.
Comandos
NOVO
ABRIR
OPCOES
SALVARCOMO
Variáveis do sistema
Variáveis de sistema
MEASUREMENT
Controla se o desenho atual usa padrões de hachura imperial ou métrico e arquivos de tipos
de linha.
É possível controlar como objetos sobrepostos e alguns outros objetos são exibidos e plotados.
Quando se ativa o modo Texto rápido nos desenhos que contêm muito texto com fontes
complexas, somente uma moldura retangular definindo o texto é exibida ou plotada.
Qualquer espessura de linha representada por mais de um pixel pode diminuir o desempenho.
Se desejar melhorar a performance de exibição, desative espessuras de linha. Você pode ativar
e desativarr as espessuras de linha clicando no botão Mostrar/Ocultar espessura de linha na
barra de status. Espessuras de linha sempre são plotadas em seu valor do mundo real se sua
exibição está ativada ou desativada.
Atualizar a exibição
Procedimentos
Clique em OK.
Clique em OK.
Para exibir suas alterações, clique no menu Vista Regerar.Para exibir suas alterações, no
prompt de comando, insira regerar.
Clique em OK.
Comandos
CONFIGD
FILL
LWEIGHT
QTEXT
REGE
Variáveis do sistema
FILLMODE
LWDISPLAY
QTEXTMODE
TEXTFILL
TEXTQLTY
Utilize várias ferramentas de desenho de precisão para ajudá-lo a criar desenhos precisos
rapidamente e sem precisar fazer cálculos entediantes.
horizontal e vertical utilizada para recursos como modo Orto, rastreamento polar e
rastreamento de snap ao objeto
O ícone UCS indica a localização e a orientação do UCS atual. É possível manipular o ícone UCS
utilizando alças. Para obter mais informações, consulte O ícone do UCS e o comando UCSICON.
Personalizar a origem e a orientação do UCS usando as alças da origem e dos eixos do UCS, o
menu de atalho do ícone UCS ou o comando UCS.
É possível alinhar o ícone UCS com objetos existentes, incluindo faces ou arestas 3D.
A segunda figura mostra a alteração que ocorre quando a viewport inferior esquerda ou
frontal é definida como atual. O UCS na viewport isométrica é atualizado para refletir o UCS da
viewport frontal.
Nas versões anteriores, o UCS era uma configuração global para todas as viewports no espaço
do modelo ou no espaço do papel. Se desejar restaurar o comportamento das versões
anteriores, você poderá definir o valor da variável de sistema UCSVP como 0 em todas as
viewports ativas.
O ícone do sistema de coordenadas do usuário (ícone UCS) ajuda a visualizar a orientação atual
do UCS. Várias versões desse ícone estão disponíveis, e você pode alterar seu tamanho, sua
localização e sua cor.
Para indicar a localização e a orientação do UCS, o ícone UCS é exibido no ponto de origem do
UCS ou no canto inferior esquerdo do viewport atual.
Use o comando UCSICON para escolher a exibição do ícone UCS 2D ou 3D. O ícone UCS
sombreado é exibido para uma vista 3D sombreada. Para indicar a origem e orientação do
UCS, você pode exibir o ícone UCS no ponto de origem do UCS usando o comando ICONEUCS.
Se você tiver múltiplas viewports, cada viewport exibirá seu próprio ícone UCS
Em alguns casos, pode ser necessário ocultar o ícone UCS. Com o comando UCSICON, é
possível desativar o ícone UCS em uma única viewport ou em todas as viewports. Cada layout
também fornece um ícone UCS no espaço do papel.
Você também pode ocultar o ícone UCS com base no estilo visual atual, e se a perspectiva
estiver ativada. Estão disponíveis três variáveis de sistema:
Utilize UCS2DDISPLAYSETTING para ocultar o ícone UCS quando o estilo visual atual for
Estrutura de arame 2D
O ícone UCS é exibido de várias maneiras para ajudá-lo a visualizar a orientação do plano de
trabalho. A figura a seguir mostra algumas das possíveis exibições do ícone.
Você pode utilizar o comando ICONEUCS para alternar entre o ícone UCS 2D e o ícone UCS 3D.
Você também pode utilizar o comando para alterar o tamanho, a core a largura da linha do
ícone UCS 3D.
O ícone de lápis quebrado do UCS substitui o ícone 2D UCS quando a direção de visualização
está em um plano paralelo ao plano UCS XY. O ícone do lápis quebrado indica que a aresta do
plano XY está quase perpendicular à direção da sua vista. Este ícone alerta para não usar seu
dispositivo apontador para especificar coordenadas.
Ao utilizar o dispositivo apontador para localizar um ponto, ele normalmente será posicionado
no plano XY. Se o UCS for rotacionado de modo que o eixo Z fique em um plano paralelo ao
plano de visualização, ou seja, se o plano XY estiver com arestas ativadas no visualizador,
poderá ser difícil visualizar a localização do ponto. Neste caso, o ponto estará localizado em
um plano paralelo ao plano de visualização que também contém o ponto de origem do UCS.
Por exemplo, se a direção de visualização estiver ao longo do eixo X, as coordenadas
especificadas com um dispositivo apontador estarão localizadas no plano YZ, que irá conter o
ponto de origem do UCS.
Utilize o ícone UCS 3D para auxiliar na visualização do plano de projeção dessas coordenadas.
O ícone UCS 3D não utiliza um ícone de lápis quebrado.
Procedimentos
Clique na guia Vista painel Coordenadas Ícone alternar. Insira iconeucs no prompt de
comando.
O ícone UCS é exibido na origem do sistema de coordenadas atual. A marca de seleção indica
se a opção está ativada ou desativada.
Clique em OK.
Você pode utilizar coordenadas cartesianas (retangulares) absolutas ou relativas para localizar
pontos ao criar objetos.
Para usar coordenadas Cartesianas para especificar um ponto, insira um valor para X e um
valor para Y separados por uma vírgula (X,Y). O valor X é a distância positiva ou negativa, em
unidades, ao longo do eixo horizontal. O valor Y é a distância positiva ou negativa, em
unidades, ao longo do eixo vertical.
As coordenadas absolutas têm base na origem UCS (0,0), que é a intersecção dos eixos X e Y.
Use coordenadas absolutas quando souber os valores precisos de X e Y das coordenadas do
ponto.
Com a Entrada dinâmica, você pode especificar coordenadas absolutas com o prefixo #. Se
você especificar coordenadas na linha de comando ao invés de nas dicas de ferramentas, o
prefixo # não é usado. Por exemplo, inserindo #3,4 especifica um ponto de 3 unidades ao
longo do eixo X e 4 unidades ao longo do eixo Y da origem UCS. Para obter mais informações
sobre a entrada dinâmica, consulte Usar a Entrada dinâmica.
Comando: linha
Do ponto: #-2,1
O exemplo a seguir desenha os lados de um triângulo. O primeiro lado é uma linha iniciando
nas coordenadas absolutas -2,1
2,1 e terminando em um ponto de 5 unidades na direção do eixo X
e 0 unidades na direção do eixo Y. O segundo lado é uma linha iniciando no ponto final da
primeira linha e terminando
do em um ponto de 0 unidades na direção do eixo X e 3 unidades na
direção do eixo Y. O segmento da linha final usa coordenadas relativas para retornar para o
ponto inicial.
Comando: linha
Do ponto: #-2,1
Para usar coordenadas polares para especificar um ponto, insira a distância e um ângulo
separados por um sinal de menor do que (<).
Coordenadas polares absolutas são medidas da origem UCS (0,0), que é a intersecção dos eixos
X e Y. Use as coordenadas polares absolutas quando você conhece as coordenadas de distância
e ângulo precisas do ponto.
Com a Entrada dinâmica, você pode especificar coordenadas absolutas com o prefixo #. Se
você inserir coordenadas na linha de comando ao invés de nas dicas de ferramentas, o prefixo
# não é usado. Por exemplo, inserindo #3<45 especifica um ponto de 3 unidades da origem de
um ângulo de 45 graus do eixo X. Para obter mais informações sobre a entrada dinâmica,
consulte Usar a Entrada dinâmica.
dinâmica
O exemplo a seguir mostra como duas linhas desenhadas com coordenadas polares
po absolutas
e usando a definição padrão de direção de ângulo. Insira o seguinte na dica de ferramenta:
Comando: linha
Do ponto: #0,0
O exemplo a seguir mostra duas linhas desenhadas com coordenadas polares relativas. Em
cada ilustração, a linha inicia no local legendado como o ponto anterior.
Comando: linha
Do ponto: @3<45
Ao ponto: @5<285
Procedimentos
#distância<ângulo
distância<ângulo
@distância<ângulo
Comandos
UNIDADES
Variáveis do sistema
COORDS
Em vez de inserir coordenadas, você pode especificar pontos relativos a objetos existentes,
como pontos finais de linhas ou centros de círculos.
Use snaps ao objeto para especificar localizações precisas em objetos. Por exemplo, você pode
utilizar um snap ao objeto para desenhar uma linha no centro de um círculo ou no meio de um
segmento de polilinha.
Será possível especificar um snap ao objeto sempre que um ponto for solicitado. Por padrão,
um marcador e uma dica de ferramenta são exibidos quando você move o cursor sobre uma
localização de um snap ao objeto em um objeto. Este recurso, denominado AutoSnap™,
fornece uma pista visual que indica quais snaps ao objeto estão em efeito.
Pressione Shift e clique com o botão direito do mouse para exibir o menu de atalho Snap ao
objeto.
Quando lhe for solicitado um ponto, clique com o botão direito do mouse e selecione um snap
ao objeto no submenu Snap Overrides
Na barra de status, clique com o botão direito do mouse no botão de snap ao objeto.
Quando você especifica um snap ao objeto em um prompt por um ponto, o snap ao objeto
permanece em efeito somente para o próximo ponto que for especificado.
ObservaçãoSnaps ao objeto serão executados apenas quando um ponto for solicitado. Se você
tentar utilizar um snap ao objeto no prompt de comando, será exibida uma mensagem de
erro.
Se você precisar usar um ou mais snaps ao objeto repetidamente, poderá ativar snaps aos
objetos em execução. Por exemplo, você pode definir Center como um snap ao objeto em
execução se precisar conectar os centros de uma série de círculos a uma linha.
Você pode especificar um ou mais snaps ao objeto em execução na guia Snaps ao objeto na
caixa de diálogo Configurações do desenho, acessível no menu Ferramentas. Se diversos snaps
ao objeto em execução estiverem ativados, mais de um snap ao objeto pode ser selecionável
em uma determinada localização. Pressione Tab para navegar entre as possibilidades antes de
especificar o ponto.
Clique no botão snap ao objeto na barra de status ou pressione F3 para ativar e desativar os
snaps ao objeto em execução.
ObservaçãoSe você desejar que os snaps à objeto ignorem objetos de hachura, defina a
variável de sistema OPCOESOS como 1.
Por padrão, o valor de Z-de uma localização de um snap ao objeto é determinado pela
localização do objeto no espaço. No entanto, se você trabalha com snaps ao objeto na
visualização de plano de um edifício ou a visualização superior de uma parte, uma constante
de valor Z-é mais útil.
Se você ativar a variável de sistema OSNAPZ , todos os snaps ao objeto são projetados no
plano XYdo UCS atual ou, seELEVAR estiver definido com um valor não zero, em um plano
paralelo a XY na elevação especificada.
Por padrão, o valor de Z-de uma localização de um snap ao objeto é determinado pela
localização do objeto no espaço. No entanto, se você trabalha com snaps ao objeto na
visualização de plano de um edifício ou a visualização superior de uma parte, uma constante
de valor Z-é mais útil.
Se você ativar a variável de sistema OSNAPZ , todos os snaps ao objeto são projetados no
plano XYdo UCS atual ou, seELEVAR estiver definido com um valor não zero, em um plano
paralelo a XY na elevação especificada.
O menu Snap ao objeto é exibido na posição do cursor quando você pressiona Shift e clica com
o botão direito do mouse ou em um botão equivalente em outro dispositivo apontador. Você
também pode clicar com o botão direito do mouse ao lhe ser solicitado um ponto e clicar em
Snap Overrides.
O menu snap ao objeto padrão relaciona snaps a objetos e opções de rastreamento. Se você
desejar alterar as opções, poderá modificar um arquivo de personalização. O arquivo principal
de personalização que é enviado com o produto é o acad.cuix.
O snap ao objeto inclui uma ajuda visual denominada AutoSnap™ que ajuda a ver e usar o snap
ao objeto como maior eficiência. O AutoSnap exibe um marcador e uma dica de ferramenta
quando você move seu cursor sobre uma localização de snap ao objeto.
Ferramentas do AutoSnap
Marcador. Exibe a localização do snap ao objeto quando o cursor move sobre ou próximo a um
objeto. O formato do marcador depende do snap que ele está marcando.
Dica de ferramenta. Descreve qual parte do objeto em que você está efetuando o snap, em um
pequeno marcador na localização do cursor.
Imã. Atrai e trava o cursor no ponto mais próximo de snap detectado. Fornece uma orientação
visual, similar a fazer snap à grade.
Caixa de abertura. Envolve o tamanho de cursor de mira e define uma área dentro da qual os
snaps ao objeto são avaliados. Você pode escolher exibir ou não exibir a caixa de abertura,
além de poder alterar seu tamanho.
Os marcadores, as dicas de ferramentas e o ímã do AutoSnap estão ativados por padrão. Você
pode alterar as configurações do AutoSnap na guia Desenhar na caixa de diálogo Opções.
Se tiver configurado mais de um snap ao objeto em execução, você poderá pressionar Tab
para percorrer todos os pontos de snap ao objeto disponíveis para um objeto específico.
Por exemplo, se você ativou snaps ao objeto em execução, mas deseja desativá-los para um
ponto, basta manter pressionada a tecla F3. Quando você solta esta tecla de sobreposição, os
snaps ao objeto em execução são restaurados.
As teclas na ilustração a seguir são as teclas padrão, mas você pode alterar as atribuições de
teclas e adicionar suas próprias como for necessário.
Mantenha pressionada a tecla Shift e uma das teclas de sobreposição temporária mostradas
na ilustração:
Procedimentos
Quando você solta a tecla, as configurações atuais do snap ao objeto em execução são
restauradas.
Para aumentar a velocidade e a eficiência de seu desenho, você pode exibir e efetuar snap à
uma grade retangular. Você também pode controlar seu espaçamento, seu ângulo e seu
alinhamento.
A grade é um padrão retangular de pontos ou linhas que se estende sobre a área especificada
como os limites da grade. Utilizar a grade é semelhante a colocar uma folha de papel
milimetrado sob um desenho. A grade ajuda a alinhar os objetos e a visualizar as distâncias
entre eles. Ela não é plotada.
O modo Snap restringe o movimento do cursor de mira aos intervalos definidos. Quando o
modo Snap está ativado, o cursor parece aderir a uma grade retangular invisível. O snap é útil
para especificar pontos com precisão por meio do teclado ou do dispositivo apontador.
O modo Grade e o modo Snap são independentes, mas com freqüência são ativados ao
mesmo tempo.
Você pode exibir a grade como um padrão retangular de pontos ou como um padrão
retangular de linhas. O eixo exibe as linhas para todos os estilos visuais. O eixo exibe pontos
somente quando o estilo visual atual é definido como uma Estrutura de arame 2D. Por padrão,
o eixo com linhas é exibido ao trabalhar em 2D e em 3D. Há diversos métodos para alterar o
Por padrão, os eixos X e Y do UCS são exibidos em uma cor diferente das linhas de grade. Você
pode controlar a cor na caixa de diálogo Cores da janela de desenho. A caixa de diálogo está
acessível na guia Desenhar da caixa de diálogo Opções.
O comando LIMITS controla a área de desenho coberta pelo eixo. Como um opção, você pode
sobrepor os limites para que a grade cubra todo o plano XY do sistema de coordenadas do
usuário (UCS). Você pode acessar essa opção na caixa de diálogo Configurações do desenho ou
usar a variável de sistema GRIDDISPLAY.
Se a grade estiver exibida como linhas ao invés de pontos, linhas mais escuras denominadas
linhas de grades principais são exibidas em intervalos. Ao trabalhar em unidades decimais ou
com pés e polegadas, as linhas de grades principais são especialmente úteis para medir
distâncias com rapidez. Você controla a freqüência de linhas de grades principais na caixa de
diálogo Configurações de desenho.
Para desativar a exibição de linhas de grades principais, defina a freqüência de linhas de grades
principais como 1.
ObservaçãoSe a grade é exibida como linhas, os limites da grade são também exibidos como
linhas mais escuras. Não confunda estes limites com linhas de grades principais.
Por exemplo, se você diminuir muito o zoom, a densidade das linhas de grade exibidas é
automaticamente reduzida. De outra forma. se você aumenta muito o zoom, linhas adicionais
de grade são exibidas na mesma proporção das linhas de grade principal.
Durante o trabalho, você pode ativar e desativar o modo Snap e Grade e alterar o
espaçamento da grade e do snap. Você pode ativar ou desativar temporariamente o modo
Snap ao usar uma tecla de sobreposição.
O espaçamento do snap não precisa coincidir com o espaçamento da grade. Por exemplo, você
pode definir um espaçamento maior de grade a ser utilizado como referência, mas manter um
espaçamento de snap menor para especificar pontos com mais precisão.
A grade e pontos de snap são sempre alinhados com o UCS de origem. Se você precisar alterar
a grade e a origem de snap à grade, mova o UCS.
Procedimentos
Na caixa de diálogo Configurações de desenho, guia Snap e Grade, selecione Grade ativada
para exibir a grade.
Em Tipo de snap, certifique-se de que Snap à grade e Snap retangular estão selecionados.
Para utilizar o mesmo valor no espaçamento de eixo vertical, pressione Enter. Caso contrário,
insira o novo valor para Espaçamento Y da grade.
Clique em OK.
Na caixa de diálogo Configurações de desenho, guia Snap e Grade, selecione Snap ativado.
Em Tipo de snap, certifique-se de que Snap à grade e Snap retangular estão selecionados.
Para especificar o mesmo espaçamento vertical de snap, pressione Enter. Caso contrário, insira
uma nova distância na caixa Espaçamento Y do snap.
Clique em OK.
Insira os valores de coordenadas para um ponto no canto inferior direito do limite de grades.
Os limites de grade são definidos para uma área retangular definida pelos dois pontos.
Clique na guia Vista painel Coordenadas Origem. No prompt de comando, insira ucs.
Clique em OK.
Para exibir a grade como pontos, especifique a opção Estrutura de arame 2D.
Clique em OK.
Você pode restringir o movimento do cursor nos sentidos horizontal e vertical para
conveniência e precisão quando criar e modificar objetos.
À medida que cria ou move objetos, você pode utilizar o modo Orto para limitar a
movimentação do cursor no eixo horizontal ou vertical. Quando você move o cursor, a linha de
elástico segue o eixo horizontal ou vertical, seja qual estiver mais próximo do cursor.
DicaUse a entrada de distância direta com o modo Orto ativado para criar linhas ortogonais de
comprimento especificado ou para mover objetos em distâncias especificadas.
Você pode ativar e desativar Orto a qualquer momento durante o desenho e a edição. O modo
Orto é ignorado quando você insere coordenadas ou especifica snap ao objeto. Para ativar ou
desativar temporariamente o modo Ortogonal, mantenha pressionada a tecla de
sobreposição, Shift. Enquanto você usa a tecla temporária de sobreposição,o método de
entrada de distância direta não estará disponível.
Para desenhar ou editar objetos com ângulos não paralelos ao eixo horizontal ou vertical,
consulte Usar o Rastreamento polar e PolarSnap.
ObservaçãoO modo Orto e o rastreamento polar não podem estar ativados ao mesmo tempo.
Ativar o Orto implica em desativar o rastreamento polar.
ORTHO
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Métodos de acesso
Entrada do comando: F8
Resumo
Na ilustração, uma linha é desenhada com o uso do modo Ortho. O ponto 1 é o primeiro ponto
especificado e o ponto 2 é a posição do cursor quando o segundo ponto é especificado.
Em uma vista 3D, ORTHO é definido adicionalmente como paralelo ao eixo Z do UCS e a dica
de ferramentas exibe +Z ou -ZZ para o ângulo, dependendo da direção ao longo do eixo Z.
Bloquear
uear um ângulo para um ponto (Ângulo)
Você pode especificar uma sobreposição de ângulo que bloqueia o cursor para o próximo
ponto inserido.
Para especificar uma sobreposição de ângulo, insira um sinal de menor que (<) seguido de um
ângulo sempre que um comando
mando solicitar que você especifique um ponto. A seqüência de
prompts de comando a seguir mostra uma sobreposição de 30 graus inserida durante um
comando LINHA.
Comando: linha
Sobreposição de ângulo: 30
Uma linha,
nha, o objeto mais básico, pode ser um segmento ou uma série de segmentos
conectados.
Desenhar linhas
É possível fechar uma seqüência de segmentos de linha para que o primeiro e último
segmentos fiquem unidos.
É possível atribuir propriedades a linhas, incluindo cor, tipo e espessura da linha. Para obter
mais informações sobre propriedades, consulte Trabalhar com propriedades do objeto.
Há outros métodos para criar linhas precisas. Uma técnica muito eficiente é deslocar uma linha
de uma linha existente e reduzi-la ou aumentá-la até o comprimento desejado.
Use objetos de polilinha em vez de objetos de linha, para conectar os objetos a um único
objeto.
Clique na guia Início painel Desenhar Linha.No prompt de comando, insira Linha.
Para desfazer o segmento de linha anterior durante o comando LINHA, insira u ou clique em
Desfazer na barra de ferramentas.
Pressione Enter para finalizar ou c para fechar uma série de segmentos de linha.
Para iniciar uma nova linha no ponto final da última linha desenhada, inicie o comando LINHA
e pressione novamente Enter no prompt Especificar o ponto inicial.
Desenhar polilinhas
Uma polilinha é uma seqüência conectada de segmentos criados como um objeto único. Você
pode criar segmentos de reta, segmentos de arco ou uma combinação dos dois.
As polilinhas podem ser criadas com diversos comandos incluindo PLINE, RECTANG,
RECTANG POLYGON,
ANEL, LIMITE e REVCLOUD.. Todos estes comandos resultam em um tipo de objeto
LWPOLYLINE (polilinha de pouca espessura).
Você pode desenhar polilinhas de várias larguras usando as opções Largura e Meia largura.
Você pode definir a largura de segmentos individuais e fazê-los
fazê los afilar gradualmente de uma
largura para outra. Estas opções tornam-se
tornam se disponíveis depois que você especificar um ponto
de início para a polilinha.
As opções Largura e Meia largura definem a largura dos segmentos da polilinhas seguintes que
você desenha. Larguras maiores que zero produzem linhas largas, que são preenchidas
preench se o
modo Preenchimento estiver ativado e contornadas se o modo Preenchimento estiver
desativado.
Você pode criar uma polilinha a partir dos limites dos objetos que formam uma área fechada
com LIMITE.. Uma polilinha criada com o uso deste método é um objeto separado, distinto dos
objetos utilizados para criá-la.
la.
Para realizar o processo dee seleção de limite em desenhos grandes ou complexos, você pode
especificar um grupo de candidatos a limite, denominado um conjunto de limites. Crie esse
conjunto, selecionando os objetos a serem usados para definir os limites.
Você pode criar com rapidez retângulos e polígonos regulares. A criação de polígonos é uma
forma simples de desenhar triângulos, quadrados, pentágonos, hexágonos eqüilaterais, e
assim por diante.
Se necessário, você pode usar EXPLODIR para converter o objeto de polilinha resultante em
linhas.
Desenhar retângulos
Quando você desenha uma multilinha, poderá usar o estilo PADRAO, que tem dois elementos,
ou especificar um estilo anteriormente criado. É possível também alterar a justificação e a
escala da multilinha antes de desenhá-la.
desenhá
Criar estilos
los de multilinha
Você pode criar estilos nomeados de multilinha para controlar o número de elementos e as
propriedades de cada elemento. As propriedades de múltiplas incluem
O croqui é útil na criação de limites irregulares ou nos traçados feitos com um digitalizador.
Para Splines, você pode determinar quão próxima a curva da spline se ajusta no croqui a mão
livre.
Antes de desenhar um croqui, verifique a variável de sistema CELTYPE para assegurar que o
tipo de linha atual é PORCAMADA. Quando você cria um croqui com tipos de linhas de ponto
po
ou hífen, os segmentos de linhas menores se tornam invisíveis.
Quando o modo Mesa digitalizadora estiver ativado, você pode configurar o programa para
mapear as coordenadas de sistema
stema do desenho no papel diretamente no sistema de
coordenadas universais. Portanto, existe uma correlação direta entre as coordenadas nas
quais o cursor de mira da tela aparece, as coordenadas da mesa digitalizadora e as
coordenadas do desenho original no no papel. Após configurar o programa para coincidir as
coordenadas do desenho no papel, você pode determinar que a área mostrada na tela não é a
área necessária. Para evitar esse problema, utilize ZOOM para exibir toda a área de trabalho
antes de iniciar o croqui.
Com alguns digitalizadores, não é possível selecionar os menus o modo Mesa digitalizadora
estiver ativado. Consulte a documentação do digitalizador para mais detalhes.
Procedimentos
Pressione Enter novamente para aceitar o último tipo salvo, incremento e valores de
tolerância.
Quando você move o dispositivo apontador, segmentos de linha a mão livre do comprimento
especificado são desenhados. CROQUI não aceita entrada de coordenadas. Durante o
comando,
mando, as linhas à mão livre são exibidas em uma cor diferente.
Clique na extremidade para suspender o desenho do croqui e poder mover o cursor na tela
sem desenhar. Clique em um novo ponto inicial para retomar o desenho na nova posição do
cursor.
Pressione
one Enter para completar o croqui.
Comandos
SKETCH
Variáveis do sistema
Variáveis de sistema
DIGITIZER
MAXTOUCHES
SKETCHINC
SKPOLY
SKTOLERANCE
Desenhar arcos
Para criar um arco, você pode especificar várias combinações de valores de centro,
extremidade, ponto inicial, raio, ângulo, comprimento de corda e direção.
Você pode criar arcos de diversos modos. Com exceção do primeiro método, os arcos são
desenhados no sentido anti-horário, do ponto inicial para a extremidade.
Você pode criar um arco especificando três pontos. No exemplo a seguir, o ponto inicial do
arco efetua snap ao ponto final de uma linha. O segundo ponto do arco faz snap no círculo do
meio, na ilustração.
Você cria um arco utilizando um ponto inicial, um central e um terceiro ponto que determina o
ponto final.
A distância entre este ponto inicial e o centro determina o raio. O ponto final é determinado
por uma linha do centro que passa através do terceiro ponto. O arco resultante sempre é
criado no sentido anti-horário
horário do ponto inicial.
A distância entre este ponto inicial e o centro determina o raio. A outra extremidade do vértice
é determinada ao especificar um ângulo incluído que utiliza o centro do arco como o vértice. O
arco resultante sempre é criado no sentido anti-horário
anti do ponto inicial.
A distância entre este ponto inicial e o centro determina o raio. A outra extremidade do arco é
determinada ao especificar o comprimento de uma corda entre o ponto inicial e o ponto final
do arco. O arco resultante sempre é criado no sentido anti-horário
anti io do ponto inicial.
É possível
ossível criar um arco utilizando um ponto inicial, um final e um ângulo interno.
O ângulo incluído entre os pontos finais do arco, determinam o centro e o raio do arco.
A direção tangencial pode ser especificada ao localizar um ponto na linha tangencial desejada
ou ao inserir um ângulo. Você pode determinar qual ponto final controla a tangente,
tangen ao trocar
a ordem na qual especifica os dois pontos finais.
A direção da curvatura de um arco é determinada pela ordem com que você especifica seus
pontos finais. Você pode especificar o raio ao inseri-lo
inseri lo ou ao especificar um ponto na distância
de raio desejada.
Imediatamente após criar um arco, você poderá iniciar uma linha tangente ao arco numa
extremidade iniciando o comando LINHA e pressionando Enter no prompt Especificar primeiro
pri
ponto. Você precisa especificar apenas o comprimento da linha.
Imediatamente após criar uma linha ou um arco, você pode começar um arco tangente no
ponto final ao iniciar o comando ARCO e pressionando Enter no prompt Especificar ponto
inicial. Vocêê precisa especificar apenas o ponto final do arco.
Procedimentos
Clique na guia Início painel Desenhar menu suspenso Arco 3 pontos. No prompt
de comando, insira arco.
Especificar a extremidade.
Especifique o centro.
Especificar a extremidade.
Complete o arco.
Clique na guia Início painel Desenhar Linha. No prompt de comando, insira linha.
Complete o arco.
Clique na guia Início painel Desenhar menu suspenso Arco Continuar. No prompt
de comando, insira arco.
Comandos
ARCO
Cria um arco.
LINHA
OFFSET
VIEWRES
Variáveis do sistema
Variáveis de sistema
ANGDIR
LASTANGLE
Armazenaa o ângulo final do último arco inserido relativo ao plano XY do UCS atual para o
espaço atual.
WHIPARC
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Desenhar polilinhas
Desenhar círculos
Para criar círculos, você pode especificar várias combinações de centro, raio, diâmetro, pontos
na circunferência e pontos em outros objetos.
Você pode criar círculos de várias maneiras. O método padrão é especificar o centro e o raio.
Três outras maneiras de desenhar um círculo são exibidas na ilustração.
O ponto tangente é um ponto onde um objeto toca outro objeto sem que haja interseção
entre eles. Para criar um círculo que seja tangente a outros objetos, selecione os objetos e
depois especifique o raio do círculo. Na ilustração abaixo, o círculo escuro é o que está sendo
desenhado e os pontos 1 e 2 selecionam os objetos que o círculo deve tangenciar.
Para criar um círculo tangente em três outros pontos, configure os snaps a objetos em
execução (OSNAP) para Tangente e use o método de três pontos para criar o círculo.
Procedimentos
Clique na guia Início painel Desenhar menu suspenso Círculo Centro, Raio. Insira
circulo no prompt do comando.
Clique na guia Início painel Desenhar menu suspenso Círculo Centro, Diâmetro.
Insira circulo no prompt do comando.
Especifique o centro.
Clique na guia Início painel Desenhar menu suspenso Círculo Tangente, Tangente,
Comandos
CIRCULO
Cria um círculo.
OFFSET
Variáveis do sistema
Variáveis de sistema
CIRCLERAD
WHIPARC
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Desenhar anéis
Anéis são circunferências preenchidas ou círculos com preenchimento sólido que, na verdade,
são polilinhas com espessura.
Para criar um anel, especifique seus diâmetros interno e externo e o centro. Você pode
continuar criando múltiplas cópias com o mesmo diâmetro, especificando pontos de centro
diferentes. Para criar círculos com preenchimento sólido, especifique um diâmetro interno
zero.
Clique na guia Início painel Desenhar Anel. No prompt de comando, insira anel.
anel
Especifique o centro para um outro anel, ou pressione Enter para concluir o comando.
Desenhar elipses
A forma de uma elipse é determinada por dois eixos que definem o comprimento e a largura.
O eixo mais longo é chamado de eixo maior e o mais curto de eixo menor.
Se você está desenhando em planos isométricos para simular 3D, pode usar elipses para
representar círculos isométricos
tricos vistos a partir de um ângulo oblíquo. Primeiro, você precisa
ativar o Snap isométrico na caixa de diálogo Configurações de desenho (comando CONFIGD).
Procedimentos
Na caixa de diálogo Configurações de desenho, guia Snap e Grade, em Tipo e estilo de snap,
clique em Snap isométrico. Clique em OK.
Clique na guia Início painel Desenhar menu suspenso Elipse Eixo, Final. No
prompt de comando, insira elipse.
Clique na guia Início painel Desenhar menu suspenso Elipse Eixo, Final. No
prompt de comando, insira elipse.
Arraste o dispositivo apontador para além do ponto médio e clique para especificar a distância
(3) para a metade do comprimento do segundo eixo.
Clique na guia Início painel Desenhar menu suspenso Elipse Arco elíptico. No
prompt de comando, insira elipse.
Comandos
ELIPSE
Variáveis do sistema
Variáveis de sistema
ANGDIR
PELLIPSE
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Desenhar elipses
A forma de uma elipse é determinada por dois eixos que definem o comprimento e a largura.
O eixo mais longo é chamado de eixo maior e o mais curto de eixo menor.
As ilustrações abaixo mostram duas elipses diferentes criadas através da especificação de eixo
e distância. O terceiro ponto especifica apenas a distância e não necessariamente designa a
extremidade do eixo.
Procedimentos
Na caixa de diálogo Configurações de desenho, guia Snap e Grade, em Tipo e estilo de snap,
clique em Snap isométrico. Clique em OK.
Clique na guia Início painel Desenhar menu suspenso Elipse Eixo, Final. No
prompt de comando, insira
ira elipse.
Clique na guia Início painel Desenhar menu suspenso Elipse Eixo,, Final. No
prompt de comando, insira elipse.
Arraste o dispositivo apontador para além do ponto médio e clique para especificar a distância
(3) para a metade do comprimento do segundo eixo.
Clique na guia Início painel Desenhar menu suspenso Elipse Arco elíptico. No
prompt de comando, insira elipse.
Especifique extremidades
emidades para o primeiro eixo (1 e 2).
Especifique uma distância para definir a metade do comprimento do segundo eixo (3).
Comandos
ELIPSE
Variáveis do sistema
Variáveis de sistema
ANGDIR
PELLIPSE
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Desenhar hélices
Você pode usar uma hélice como um caminho com o comando SWEEP.. Por exemplo, você
pode varrer um círculo ao longo de um caminho de hélice para criar um modelo sólido de uma
mola.
Mostrar-me:
me: Criar e modificar uma hélice
Raio base
Raio superior
Altura
Número de voltas
Altura da volta
Direção de giro
Se você especificar o mesmo valor para o raio base e para o raio superior, então uma hélice
cilíndrica é criada. Por padrão, o raio superior é definido com o mesmo valor do raio base.
Você não pode especificar 0 para o raio base e para o raio superior.
Se você especificar valores diferentes para o raio superior e para o raio base, então uma hélice
cônica é criada.
Procedimentos
Clique na guia Início painel Desenhar Hélice. No prompt de comando, insira Helice.
Especifique o raio superior ou pressione Enter para especificar o mesmo valor como o raio
base.
Comandos
HELIX
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Modificar hélices
Linhas de construção e pontos de referência são objetos temporários que você cria para ajudá-
lo a desenhar com precisão.
Objetos de ponto são úteis como nós ou geometria de referência para snaps ao objeto e
deslocamentos relativos.
Linhas que se estendem ao infinito em uma ou em ambas as direções, conhecidas como raios e
linhas de construção, respectivamente, podem ser utilizadas como referências na criação de
outros objetos.
As regiões são áreas bidimensionais delimitadas que possuem propriedades físicas como
centroides ou centros de massa. É possível combinar diversas regiões em uma única região
complexa.
Combinar objetos simples para formar objetos mais complexos com operações booleanas.
Você pode criar regiões de objetos que formam ciclos fechados. Os ciclos podem ser
combinações de linhas, polilinhas, círculos, arcos, elipses, arcos elípticos e splines que fecham
uma área.
É possível criar regiões usando o comando REGION para converter um objeto fechado em uma
região, e o comando LIMITE para criar uma região a partir de uma área delimitada por objetos.
Você pode combinar ar regiões por meio de união, subtração ou intersecção.
Objetos
bjetos combinados utilizando SUBTRACT:
Limites inválidos
Quando uma limite não pode ser determinado, pode ser porque o ponto interno especificado
não
ão está em uma área completamente fechada. Com o comando LIMITE, são exibidos círculos
vermelhos em torno das extremidades não conectadas do limite para identificar intervalos no
limite.
Os círculos vermelhos permanecem exibidos mesmo após você sair do comando. Eles são
removidos ao se especificar um limite fechado, ou ao se utilizar REDRAW, REGE ou REGENALL.
Procedimentos
Clique na guia Início painel Desenhar Região. No prompt de comando, insira regiao.
Cada um destes objetos precisam formar uma área fechada, como um círculo ou uma polilinha
fechada.
Pressione Enter.
Uma mensagem no prompt de comando indica quantos ciclos foram detectados e quantas
regiões foram criadas.
Clique na guia Início painel Desenhar Limite. No prompt de comando, insira limite.
Especifique no desenho um ponto dentro de cada área fechada que você deseja definir como
uma região e pressione Enter.
ObservaçãoVocê pode criar um novo limite definido para limitar os objetos usados para
determinar o limite.
Selecione uma ou mais regiões das quais você deseja subtrair e pressione Enter.
A área da segunda região que você selecionou é subtraída da área das primeiras regiões.
Você pode selecionar regiões em qualquer ordem para encontrar a interseção delas.
O comando converte as regiões selecionadas em uma nova região definida pela interseção de
regiões selecionadas.
Comandos
LIMITE
INTERCETAR
MASSPROP
REGION
SUBTRACT
UNION
Variáveis do sistema
Variáveis de sistema
DELOBJ
Nuvens de revisão são polilinhas que consistem em arcos seqüenciais. Elas são utilizadas para
chamar atenção a partes de um desenho durante a fase de revisão.
É possível criar uma nuvem de revisão a partir do zero ou ainda converter objetos, como um
círculo, uma elipse, uma polilinha ou uma spline, em uma nuvem de revisão. Quando você
converte um objeto em uma nuvem de revisão, o objeto original será excluído se a variável de
sistema DELOBJ estiver definida como 1 (o padrão).
Certifique-se
se de que é possível visualizar toda a área a ser contornada com REVCLOUD antes
de iniciar o comando. O comando NUVEMREV não foi projetado para oferecer suporte a
aplicação de zoom e pan transparente e em tempo real.
Procedimentos
Os comprimentos de arco mínimos e máximos padrão estão definidos como 0.5000 unidades.
O comprimento máximo do arco não pode ser três vezes maior que o comprimento mínimo do
arco.
Direcione o cursor de mira ao longo do caminho da nuvem. Você pode clicar em pontos de
seleção ao longo do caminho se quiser variar o tamanho
tamanh dos arcos.
Pressione a tecla Enter a qualquer momento para parar de desenhar a nuvem de revisão.
Pressione a tecla Enter para salvar a configuração de caligrafia e continue com o comando ou
pressione a tecla ESC para finalizá-lo.
finalizá
Os comprimentos de arco mínimos e máximos padrão estão definidos como 0.5000 unidades.
O comprimento máximo do arco não pode ser três vezes maior que o comprimento mínimo do
arco.
Selecione o círculo, a elipse, a polilinha ou a spline que você deseja converter em nuvem de
revisão.
Para reverter a direção dos arcos, insira sim no prompt do comando e pressione Enter.
Pressione a tecla Enter para alterar o objeto selecionado em uma nuvem de revisão.
Para alterar os valores padrão para comprimentos de arcos de uma nuvem de revisão
O comprimento máximo do arco não pode ser três vezes maior que o comprimento mínimo do
arco.
Pressione a tecla Enter para continuar o comando ou pressione a tecla ESC para finalizá-lo.
Comandos
REVCLOUD
Variáveis do sistema
Variáveis de sistema
DIMSCALE
Define o fator de escala geral aplicado a variáveis de cotagem que especificam tamanhos,
distâncias ou deslocamentos.
DELOBJ
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Você pode selecionar objetos, visualizá-los, editar suas propriedades e executar operações
gerais de edição e específicas de objeto.
Selecionar objetos
Você possui uma grande variedade de opções caso precise selecionar objetos para operações
de edição.
Corrigindo erros
Apagar objetos
Quando você desejar usar objetos de um arquivo de desenho em um outro aplicativo, recorte
ou copie esses objetos para a Área de transferência e depois cole-os da Área de transferência
para o outro aplicativo.
Modificar objetos
Quando o cursor de caixa de seleção quadrada estiver na posição para selecionar um objeto, o
objeto é realçado. Clique para selecionar o objeto.
Você pode controlar o tamanho da caixa de seleção na caixa de diálogo Opções, guia
Selecionar.
É difícil selecionar objetos que estão muito juntos ou estão colocados diretamente um em
cima do outro. O exemplo mostra duas linhas e um círculo que estão na caixa de seleção.
Procedimentos
Clique no objeto.
Clique em OK.
No prompt Selecionar objeto, mantenha pressionado Shift + Spacebar. Clique o mais próximo
possível ao objeto que desejar.
Continue clicando até que o objeto que você deseja seja realçado.
ObservaçãoSe a visualização de seleção estiver desativada, você pode navegar pelos objetos
ao passar pelo objeto no topo para destacá-lo, e ao pressionar e manter pressionado Shift e a
seguir pressionar continuamente Spacebar. Quando o objeto requerido estiver destacado,
clique com o botão esquerdo do mouse para selecionar o mesmo.
Mantenha pressionado Shift. Clique nos objetos que você deseja remover do conjunto de
seleção.
Comandos
PROPERTIES
SELECT
Variáveis do sistema
3DSELECTIONMODE
HIGHLIGHT
LEGACYCTRLPICK
PICKADD
PICKAUTO
PICKBOX
PICKDRAG
PICKFIRST
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Modificar subobjetos 3D
No prompt Selecionar objeto, você pode selecionar muitos objetos ao mesmo tempo.
Especifique cantos opostos para definir a área retangular. O segundo plano dentro da área
muda de cor e se torna transparente. A direção em que você arrasta o cursor do primeiro
ponto ao canto oposto, determina quais objetos são selecionados.
Seleção da janela. Arraste o cursor da esquerda para a direita para somente selecionar objetos
que estejam totalmente envoltos pela área retangular.
Seleção transversal. Arraste o cursor da direita para a esquerda para selecionar objetos que a
janela retangular envolve ou cruza.
Com uma janela de seleção, usualmente todo o objeto precisa estar contido na área de seleção
retangular. Entretanto, se um objeto com um tipo de linha não-contínua
não contínua (tracejada) estiver
somente parcialmente visível na viewport e todos
todos os vetores visíveis do tipo de linha puderem
ser incluídos na janela de seleção, todo o objeto é selecionado.
Especificar pontos para definir uma área de formato irregular. Use a seleção de janela
poligonal
gonal para selecionar objetos incluídos inteiramente pela área de seleção. Use a seleção de
polígono de interseção para selecionar objetos incluídos ou interceptados pela área de
seleção.
Em um desenho complexo, use um cerca de seleção. Um cerca de seleção se parece como uma
polilinha e somente seleciona os objetos pelos quais ela passa. A ilustração de placa de
circuitos mostra uma cerca selecionando diversos componentes.
É possível visualizar todas as opções de seleção ao inserir ? no prompt Selecionar objeto. Para
obter uma descrição de cada opção de seleção, consulte SELECT.
Você pode inserir r (Remover) no prompt Selecionar objetos e usar qualquer opção de seleção
para remover objetos do conjunto de seleção. Se você estiver utilizando a opção Remover e
desejar novamente adicionar objetos ao conjunto de seleção, insira a (Adicionar).
Você também pode remover objetos do conjunto de seleção atual mantendo a tecla Shift
pressionada e selecionando-osos novamente ou mantendo a tecla Shift pressionada
pressionada e, em
seguida, clicando e arrastando seleções de janela ou seleções cruzadas. Também é possível
adicionar e remover objetos repetidamente no conjunto de seleção.
Procedimentos
Especifique pontos que definem uma área que inclui inteiramente os objetos que você deseja
selecionar.
Pressione
ressione Enter para fechar a área de seleção do polígono e concluir a seleção.
Especifique os pontos para criar uma cerca que passa através dos objetos que você deseja
selecionar.
Insira qualquer opção de seleção, tal como cp (Polígono transversal) ou c (Cerca), e selecione
os objetos a serem removidos do conjunto de seleção.
Comandos
PROPERTIES
QSELECT
SELECT
Variáveis do sistema
HIGHLIGHT
PICKADD
PICKAUTO
PICKBOX
PICKDRAG
PICKFIRST
PREVIEWEFFECT
Você pode impedir que objetos em camadas específicas sejam selecionados e modificados,
bloqueando essas camadas.
Tipicamente, você bloqueia camadas para evitar edições acidentais de objetos particulares.
Outras operações ainda são possíveis quando uma camada está bloqueada. Por exemplo, você
pode tornar atual uma camada bloqueada a pode adicionar objetos a ela. Também é possível
utilizar comandos de consulta (como LIST), utilize snaps ao objeto para especificar pontos nos
objetos em camadas bloqueadas e alterar a ordem do desenho de objetos em camada
bloqueadas.
Para ajudar a diferenciar entre camadas bloqueadas e não bloqueadas, você pode fazer o
seguinte:
Clique em OK.
Se o cadeado estiver fechado, a camada está bloqueada e os objetos daquela camada não
podem ser selecionados.
bloquearcamada
desbloquearcamada
Para definir com rapidez um conjunto de seleção com base em critérios de filtragem, use
Seleção rápida (QSELECT) na paleta Propriedades para filtrar os conjuntos de seleção pela
propriedade (como a cor) ou pelo tipo de objeto.
Caixa de diálogo Filtros de seleção de objeto (FILTER) para filtrar os conjuntos de seleção pela
propriedade e pelo tipo de objeto.
Selecionar similar (SELECIONARSIMILAR) para selecionar objetos similares do esmo tipo com
base nas propriedades coincidentes especificadas
Com filtros de seleção de objetos, para filtrar o seu conjunto de seleção com base na cor, no
tipo de linha ou na espessura de linha, verifique primeiro se essas propriedades estão
definidas como PORCAMADA para qualquer objeto do desenho. Por exemplo, um objeto pode
parecer vermelho porque sua cor está definida como PORCAMADA e a cor da camada é
vermelha.
Por padrão, os objetos do esmo tipo são considerados similares se estiverem na mesma
camada e, para blocos e outros objetos referenciados, terem o mesmo nome. Os subobjetos
somente são considerados no nível do objeto. Por exemplo, quando um vértice da malha é
selecionado, SELECIONARSIMILAR seleciona outros objetos de malha, não apenas os vértices
da malha.
ObservaçãoSe um aplicativo como o AutoCAD® Map 3D tiver sido utilizado para adicionar uma
classificação de recurso a um objeto e o arquivo de classificação associado (XML) estiver
presente, você poderá selecionar objetos de acordo com a propriedade de classificação.
Procedimentos
Clique na guia Início painel Utilitários Seleção rápida. No prompt de comando, insira
selecaor.
Clique em OK.
É possível excluir objetos do conjunto de seleção atual utilizando a opção Excluir da opção
Novo conjunto de seleção. No exemplo seguinte, você exclui todos os círculos com um raio
maior que 1 de um conjunto de objetos que já está selecionado.
Clique na guia Início painel Utilitários Seleção rápida. No prompt de comando, insira
selecaor.
Em Valor, insira 1.
Clique em OK.
Todos os círculos com um raio maior do que 1 são removidos do conjunto de seleção.
Você pode utilizar a Seleção rápida para adicionar objetos ao conjunto de seleção atual. No
exemplo a seguir, você mantém o conjunto de seleção atual e acrescenta todos os objetos ao
desenho que contém hyperlinks cujos nomes começam com bld1_.
Clique na guia Início painel Utilitários Seleção rápida. No prompt de comando, insira
selecaor.
Clique em OK.
Na caixa de diálogo Filtros de seleção de objeto, em Selecionar filtro, selecione um filtro como
Linha.
Clique em Aplicar.
O filtro é aplicado para que você possa selecionar, neste caso, somente linhas no desenho. Se
você seleciona objetos com uma seleção, o filtro é aplicado a todos os objetos na área de
seleção.
Na caixa de diálogo Filtros de seleção de objeto, em Selecionar filtro, selecione o filtro que
desejar usar. Clique em Aplicar.
Use uma janela de interseção para especificar objetos para serem selecionados.
Apenas os objetos selecionados pela janela de interseção que correspondem aos critérios de
filtro são selecionados.
Insira selecionarsimilar.
Insira se (Configurações).
Clique em OK.
Comandos
FILTER
Cria uma lista de requisitos necessários a um objeto para ser incluído em um conjunto de
seleção
PROPERTIES
QSELECT
SELECT
SELECIONARSIMILAR
Adiciona objetos similares no conjunto de seleção com base nos objetos selecionados.
Variáveis do sistema
PICKADD
PICKAUTO
PICKBOX
PICKDRAG
PICKFIRST
SELECTSIMILARMODE
Controla quais propriedades precisam ser as mesmas para um objeto do mesmo tipo
selecionado com o comando SELECIONARSIMILAR.
Tópicos relacionados
Você pode controlar diversos aspectos da seleção de objetos, como se é inserido primeiro um
comando ou selecionar objetos primeiro, o tamanho do cursor da caixa de seleção, e como os
objetos selecionados são exibidos.
Clique em uma área vazia. Arraste o cursor para definir uma área de seleção retangular.
Insira uma opção de seleção. Insira ? para exibir todas as opções de seleção.
Combinar métodos de seleção. Por exemplo, para selecionar a maioria dos objetos na área de
desenho, selecione todos os objetos e a seguir remova os objetos que não deseja selecionar.
Insira 'filtrar para usar um filtro de seleção nomeado. O apóstrofo executa o comando de
maneira transparente.
Você pode usar um de dois métodos para selecionar objetos antes de iniciar um comando:
Use o comando SELECIONAR e insira ? para exibir todas as opções de seleção. Todos os objetos
selecionados são postos no conjunto da seleção Anterior. Para utilizar o conjunto de seleção
Anterior, insira p no prompt Selecionar objetos para qualquer comando subseqüente.
Insira selecaor para filtrar a seleção. A seguir insira p no prompt Selecionar objetos de
qualquer comando subseqüente.
Os objetos são realçados quando a caixa de seleção passa sobre eles, fornecendo uma
visualização de qual objeto será selecionado quando você clicar. Quando você especifica uma
área para selecionar múltiplos objetos, a área de segundo plano se torna transparente.
Estes efeitos de visualização de seleção estão ativados por padrão. É possível desativá-los com
a variável de sistema SELECTIONPREVIEW. Quando a variável de sistema PICKBOX estiver
definida como 0, a visualização de seleção de objetos não está disponível.
Por padrão, os objetos selecionados são exibidos com linhas com hífens. Você pode aumentar
o desempenho do programa configurando a variável de sistema HIGHLIGHT como 0. Desativar
o realce da seleção não afeta os objetos selecionados com alças.
Clique e arraste para criar uma janela de seleção. Caso contrário, você precisa clicar duas vezes
para definir os cantos da janela de seleção. (PICKDRAG)
Selecionar todos os objetos em um grupo quando você seleciona um objeto naquele grupo.
Procedimentos
Na caixa de diálogo Abrir, guia Seleção, em Tamanho da caixa de seleção, mova o deslizador
até que a caixa de seleção tenha o tamanho que você deseja usar.
Clique em OK.
Na caixa de diálogo Opções, guia Seleção, efetue as alterações nas áreas de Visualização de
seleção e Modos de seleção e no tamanho da caixa de seleção.
Clique em OK.
Na caixa de diálogo Opções, guia Seleção, selecione ou desmarque as opções como segue:
Selecione a opção Quando um comando está ativo para exibir a marca de seleção.
Selecione a opção Quando nenhum comando está ativo para exibir a marca de seleção.
Selecione ambas as opções para ativar a visualização de seleção seja onde estiver disponível.
Na caixa de diálogo Configurações de efeito visual, selecione uma das seguintes opções:
Na caixa de diálogo Opções de visualização avançadas, selecione qualquer uma das opções
para excluir objetos da visualização de seleção:
Refexs
Tabelas
Grupos
Texto multilinha
Hachuras
Na caixa de diálogo Configurações de efeito visual, altere qualquer uma das seguintes
configurações:
Indicar área de seleção. Selecionar para exibir efeitos para áreas de seleção.
Cor da janela de seleção. Selecione uma cor, ou clique em Selecionar cor para exibir a caixa de
diálogo Selecionar cor. (variável de sistema WINDOWAREACOLOR)
Cor da seleção transversal. Selecione uma cor, ou clique em Selecionar cor para exibir a caixa
de diálogo Selecionar cor. (variável de sistema CROSSINGAREACOLOR)
Comandos
FILTER
Cria uma lista de requisitos necessários a um objeto para ser incluído em um conjunto de
seleção
PROPERTIES
QSELECT
Variáveis do sistema
CROSSINGAREACOLOR
DRAGMODE
HIGHLIGHT
PICKADD
PICKAUTO
PICKBOX
PICKDRAG
PICKFIRST
PREVIEWEFFECT
PREVIEWFILTER
SELECTIONAREA
SELECTIONAREAOPACITY
SELECTIONPREVIEW
WINDOWAREACOLOR
Agrupar objetos
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Um grupo é um conjunto de objetos salvos que você pode selecionar e editar juntos ou
separadamente conforme necessário. Os grupos facilitam a combinação de elementos de
desenho que devem ser manipulados de forma unitária.
Criar grupos
Além de escolher os objetos que se tornarão membros de um grupo, você pode dar um nome
e uma descrição para o grupo.
Existem vários métodos para escolher um grupo, incluindo a seleção do grupo por nome ou a
seleção de um dos membros do grupo.
Editar grupos
Você pode modificar grupos de diversas formas, incluindo alterar seus membros, modificar
suas propriedades, revisar os nomes e descrições de grupos, e removê-los do desenho.
Um grupo é um conjunto de objetos salvos que você pode selecionar e editar juntos ou
separadamente conforme necessário. Os grupos facilitam a combinação de elementos de
desenho que devem ser manipulados de forma unitária. Você pode criá-los com rapidez e com
um nome padrão.
DicaOs grupos são úteis ao associar sólidos 3D, quando você não deseja combiná-los com uma
operação Booleana.
De certa forma, os grupos se parecem com blocos, que fornecem outro método de combinar
objetos em um conjunto nomeado. Por exemplo, os grupos são salvos de sessão em sessão.
Entretanto, você pode editar objetos individuais em grupos mais facilmente do que em blocos,
que devem ser explodidos primeiro. Ao contrário de blocos, os grupos não podem ser
compartilhados com outros desenhos.
GRUPOCLÁSSICO
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Métodos de acesso
GROUP
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Métodos de acesso
Botão
Faixa de opções: Guia Início painel Grupos GrupoNão disponível na faixa de opções na
área de trabalho atual.
-GROUP
Existem vários métodos para escolher um grupo, incluindo a seleção do grupo por nome ou a
seleção de um dos membros do grupo.
Por padrão, os grupos são selecionáveis, isto é, a seleção de qualquer membro de um grupo
seleciona todos os objetos desse grupo. Você pode, então, editar o grupo como um todo.
Selecionar um objeto que pertença a múltiplos grupos seleciona todos os grupos aos quais o
objeto pertença. Desative a seleção de grupo para selecionar objetos agrupados
individualmente.
Todos os membros de grupos selecionáveis também são selecionados quando você percorre
objetos para seleção (por exemplo, para selecionar um objeto que esteja logo atrás de outro
objeto). Para selecionar grupos para edição com alças, utilize o dispositivo apontador e
selecione o grupo no prompt de comando.
Selecionar um grupo
A forma mais fácil de selecionar um grupo, com a seleção de grupo ativada, é clicar em um
objeto agrupado. Entretanto, se você necessita acessar um grupo aninhado ou procurar e
selecionar um grupo específico, use a caixa de diálogo Grupo de objetos no . Você também
pode selecionar grupos pelo nome digitando grupo e o nome do grupo no prompt Selecionar
objetos.
Procedimentos
No prompt do comando, insira selecionarestilo. Insira 1 para ativar a seleção de grupo. Objetos
em grupos podem ser selecionados somente como um grupo e não individualmente.
Na caixa de diálogo Agrupamento de objetos, em Nome do grupo, clique no grupo para o qual
deseja alterar a viabilidade de seleção.
Isto muda a opção de se os objetos no grupo são selecionáveis como um grupo, sujeito a
variável de sistema PICKSTYLE. Se selecionável está desativado, os objetos no grupo somente
são selecionáveis como objetos individuais. Na caixa de diálogo Agrupamento de objetos, sob
Selecionável, cada grupo exibe seu status atual.
Clique em OK.
DicaNo prompt, insira GRUPOCLASSICO para abrir a caixa de diálogo herdada Agrupamento de
objetos.
A caixa de diálogo Group Member List exibe os nomes de todos os grupos aos quais o objeto
selecionado pertence.
Editar grupos
Você pode modificar grupos de diversas formas, incluindo alterar seus membros, modificar
suas propriedades, revisar os nomes e descrições de grupos, e removê-los do desenho.
Quando a seleção de grupos está ativada, você pode mover, copiar, rotacionar e modificar
grupos da mesma forma que você faz com objetos individuais. Se você precisa editar objetos
dentro de um grupo, desative a seleção de grupo ou use alças para editar objetos individuais.
Para obter mais informações, consulte Selecionar objetos em grupos.
Você pode reordenar membros de grupo de duas formas: altere a posição numérica de
membros individuais ou faixas de membros do grupo, ou faça a reversão da ordem de todos os
membros. O primeiro objeto em cada grupo é o número 0 e não o número 1.
Removendo grupos
Como resultado, os objetos são desagrupados, mas não são alterados de outra maneira.
Procedimentos
Clique na guia Início painel Grupos Edição de grupo. No prompt de comando, insira
editargrupo.
Pressione Enter.
Clique na guia Início painel Grupos Edição de grupo. No prompt de comando, insira
editargrupo.
Pressione Enter.
Comandos
GRUPOCLÁSSICO
EDITARGRUPO
DESAGRUPAR
Variáveis do sistema
PICKSTYLE
Corrigindo erros
O método mais simples de reversão é utilizar os comandos UNDO ou U para desfazer uma
única ação. Muitos comandos incluem sua própria opção U (desfazer), de modo que você pode
corrigir erros sem sair do comando. Quando você está criando linhas e polilinhas, por exemplo,
insira u para desfazer o último segmento.
ObservaçãoPor padrão, o comando UNDO é definido para combinar os comandos pan e zoom
consecutivos em uma única operação quando você desfaz ou refaz. No entanto, os comandos
pan e zoom que são iniciados do menu não são combinados e sempre permanecem como
ações separadas.
Utilize a opção Marcar de DESFAZER para marcar uma ação quando você trabalha. Em seguida,
você pode utilizar a opção Voltar de DESFAZER para desfazer todas as atividades ocorridas
depois da ação marcada. Use as opções Iniciar e Finalizar de DESFAZER para definir um
conjunto de ações a serem tratadas como um grupo.
Você também pode desfazer diversas ações de uma vez com a lista Desfazer na barra de
ferramenta Padrão.
Você também pode refazer diversas ações de uma vez com a lista Desfazer na barra de
ferramenta Padrão.
Apagar objetos
Você pode apagar qualquer objeto desenhado. Se você acidentalmente apagar o objeto
errado, poderá utilizar o comando DESFAZER ou OOPS para restaurá-lo.
Cancelar um comando
Procedimentos
É exibida uma lista de ações que podem ser desfeitas, começando com a ação mais recente.
Somente a ação imediatamente anterior a um comando DESFAZER pode ser revertida com
REFAZER. Você não pode usar REFAZER para repetir um outro comando.
É exibida uma lista de ações de desfazer que podem ser refeitas, começando com a ação mais
recente.
Comandos
APAGAR
OPCOES
OOPS
REDO
MREDO
UNDO
Variáveis do sistema
UNDOCTL
UNDOMARKS
Armazena o número de marcas colocadas no fluxo de controle de UNDO pela opção Mark.
Apagar objetos
É possível remover objetos nomeados e não nomeados não utilizados, com PURGE. Alguns dos
objetos não nomeados que você limpa incluem definições de bloco, estilos de cota, camadas,
tipos linhas e estilos de texto. Com PURGE também é possível remover geometria com
comprimento zero e objetos de texto vazios.
É possível remover linhas duplicadas e sobrepostas, arcos, polilinhas e segmentos desses tipos
de objeto com LIMPEZA. Defina um valor de tolerância e especifique se as propriedades de
objetos como camada, cor ou estilo de plotagem são mantidas ou ignoradas ao comparar
objetos duplicados suspeitos. LIMPEZA também proporciona um método para consolidar
objetos.
Limpar a exibição
É possível remover pixels soltos que sobrarão de algumas operações de edição na área de
exibição com o comando REGE ou REGENALL.
Procedimentos
Clique na guia Início painel Modificar Apagar. No prompt de comando, insira apagar.
No prompt Selecionar objetos, use um métodos de seleção para selecionar os objetos a serem
apagados ou insira uma opção:
Pressione Enter.
Opcional:
Defina opções adicionais para otimizar segmentos de polilinha, combinar objetos ou manter a
associatividade.
Clique em OK.
Os últimos objetos que foram removidos por APAGAR, BLOCO ou BLOCOW são restaurados.
A caixa de diálogo Eliminar exibe uma vista em árvore dos tipos de objeto com itens que
podem ser eliminados.
Para eliminar tipos de linha sem referência, use um dos seguintes métodos:
Para eliminar todos os tipos de linha sem referência, selecione Tipos de linhas.
Para eliminar tipos de linha específicos, clique duas vezes em Tipos de linhas para expandir a
vista em árvore. A seguir selecione então os tipos de linha a serem eliminados.
Se o item que você quer eliminar não está relacionado, selecione Visualizar itens que não
podem ser eliminados.
O usuário é solicitado a confirmar cada item relacionado. Se não quiser confirmar cada
exclusão, limpe a opção Confirmar cada item a ser eliminado.
Clique em Eliminar.
Para confirmar a exclusão de cada item, responda ao prompt selecionando Sim ou Não, ou Sim
para todos se mais que um item está selecionado.
Clique em Fechar.
Clique em Eliminar.
Clique em Fechar.
Comandos
CORTARRECORTAR
APAGAR
OOPS
LIMPEZA
PURGE
REDRAW
REDRAWALL
REGE
UNDO
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Corrigindo erros
Quando você desejar usar objetos de um arquivo de desenho em um outro aplicativo, recorte
ou copie esses objetos para a Área de transferência e depois cole-os da Área de transferência
para o outro aplicativo.
Recortar objetos
Copiar objetos
Você pode utilizar a Área de transferência para copiar parte ou todo o desenho em um
documento criado por outro aplicativo. Os objetos são copiados no formato de vetores, que
retém a alta resolução em outros aplicativos. As informações armazenadas na área de
transferência podem, então, ser coladas em outros programas.
Colar objetos
preferido ao copiar objetos de e para o AutoCAD. Ele preserva todas as informações relevantes
do objeto, incluindo referências de bloco e aspectos 3D.
A cor do objeto não é alterada quando ele é copiado para a Área de transferência. Por
exemplo, objetos brancos colados em um fundo branco não serão visíveis. Use as variáveis de
sistema WMFBKGND e WMFFOREGND para controlar se o preenchimento do segundo plano
ou do primeiro plano é transparente para objetos de meta-arquivos colados em outros
aplicativos.
Procedimentos
Clique na guia Início painel Utilitários Copiar recorte. No prompt de comando, insira
copiarrecortar.
Clique na guia Início painel Utilitários Colar especial. No prompt de comando, insira
colarespecial.
Clique em OK.
Comandos
COPIARBASE
Copia objetos selecionados para a área de transferência junto com um ponto base
especificado
COPIARRECORTAR
CORTARRECORTAR
PASTEBLOCK
PASTECLIP
PASTEORIG
PASTESPEC
Cola objetos da área de transferência no desenho atual e controla o formato dos dados.
WMFIN
WMFOPTS
WMFOUT
Variáveis do sistema
OLEHIDE
WMFBKGND
Controla a cor do plano de fundo quando os objetos são inseridos no formato Windows
metafile (WMF).
WMFFOREGND
Controla a atribuição da cor do primeiro plano quando os objetos são inseridos no formato
Windows metafile (WMF).
Modificar objetos
Métodos Descrições
Menu de Selecione e clique com o botão direito do mouse em um objeto para exibir um
atalho menu de atalho com opções de edição relevantes.
Clique duas vezes em um objeto para exibir a paleta Propriedades ou, em alguns
Clique duas casos, uma caixa de diálogo ou editor específico para aquele tipo de objeto. (Você
vezes pode especificar ações de duplo clique para cada tipo de objeto ao personalizar um
arquivo CUIx e carregando-o no programa).
Modos de alça. Selecione uma alça de objeto para trabalhar com o modo padrão de
Alças alça — esticar — ou pressione Enter ou barra de espaço para alternar entre os
modos adicionais de alça — mover, rotacionar, escala e espelhar.
Alças multifuncionais. Para muitos objetos, você também pode passar o mouse
sobre uma alça para acessar um menu com opções de edição específicas de objetos
e, em alguns casos, específicas de alças.
Comandos
CUI
DRAGMODE
PROPERTIES
SELECT
Variáveis do sistema
DBLCLKEDIT
DRAGMODE
GRIPMULTIFUNCTIONAL
PICKADD
PICKFIRST
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Alterar o texto
Selecionar objetos
É possível remodelar, mover ou manipular objetos de outras formas com diferentes tipos de
alças e modos de alça.
Visão geral
Utilize modos de alças. Selecione uma alça de objeto para trabalhar com o modo padrão de
alça — esticar — ou pressione Enter ou barra de espaço para alternar entre os modos
adicionais de alça — mover, rotacionar, escala e espelhar. Você também pode clicar com o
botão direito do mouse em uma alça selecionada para ver as opções disponíveis no menu de
atalho.
Utilize alças multifuncionais. Para muitos objetos, você também pode passar o mouse sobre
uma alça para acessar um menu com opções de edição específicas de objetos e, em alguns
casos, específicas de alças. Pressione Ctrl para navegar entre as opções do menu de alça.
Os seguintes objetos têm alças multifuncionais que oferecem opções específicas de objetos e,
em alguns casos, específicas de alças:
Observações importantes
Quando você seleciona múltiplos objetos que compartilham alças coincidentes, é possível
editar estes objetos usando os modos de alça; no entanto, quaisquer opções específicas de
objeto ou de alça não estão disponíveis.
Ao selecionar mais de uma alça em um objeto para esticá-lo, a forma do objeto é mantida
intacta entre as alças selecionadas. Para selecionar mais de uma alça, pressione e mantenha
pressionada a tecla Shift, e a seguir selecione as alças apropriadas.
Alças em texto, referências de bloco, pontos médios de linhas, centros de círculos e objetos de
ponto movem o objeto em vez de esticá-lo.
Quando um objeto 2D reside em um plano diferente do UCS atual, esse objeto é esticado no
plano em que foi criado e não no plano do UCS atual.
Se você selecionar uma alça de quadrante para esticar um círculo ou uma elipse e, a seguir,
especificar uma distância no prompt de comando para o novo raio — em vez de mover a alça
— a distância é medida a partir do centro do círculo, e não da alça selecionada.
Você pode limitar o número máximo de objetos que exibem alças. Por exemplo, quando um
desenho contém objetos de hachura ou polilinhas com muitas alças, a seleção destes objetos
pode levar muito tempo. A variável de sistema GRIPOBJLIMIT suprime a exibição de alças
quando o conjunto de seleção inicial inclui um número maior que o número especificado de
objetos. Se você adicionar objetos ao conjunto de seleção atual, o limite não será aplicado.
Procedimentos
Clique em OK.
ObservaçãoNo caso de algumas alças de objetos, por exemplo, alças de blocos de referência,
esticar irá mover o objeto em vez de esticá-lo.
Pressione Enter ou barra de espaço para navegar para os modos de alça mover, rotacionar,
escala ou espelhar, ou clique com o botão direito do mouse na alça selecionada para exibir um
menu de atalho com todos os modos de alça disponíveis e outras opções.
Passe o mouse sobre uma alça para visualizar e acessar o menu da alça multifuncional (se
disponível) e, a seguir, pressione Ctrl para alternar entre as opções disponíveis.
DicaPara copiar o objeto, mantenha pressionada tecla Ctrl até que você tenha clicado para
reposicionar a alça.
Mantenha pressionado Shift e clique em várias alças para que sejam realçadas.
Solte a tecla Shift e selecione uma alça como a alça de base, clicando nela.
Comandos
OPCOES
Variáveis do sistema
DYNINFOTIPS
Controla se as dicas são exibidas para usar Shift e Ctrl ao editar com alças.
GRIPBLOCK
GRIPCOLOR
GRIPCONTOUR
GRIPHOT
GRIPHOVER
Controla a cor de preenchimento de uma alça não selecionada quando o cursor pausa sobre a
mesma.
GRIPMULTIFUNCTIONAL
GRIPOBJLIMIT
Suprime a exibição de alças quando o conjunto de seleção inicial inclui mais do que o número
especificado de objetos.
GRIPS
GRIPSIZE
GRIPTIPS
Controla a exibição de dicas de alça quando o cursor passa sobre alças em blocos dinâmicos e
objetos personalizados que suportam dicas de alça.
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Modificar polilinhas
ObservaçãoQuando você usa algas para fazer múltiplas cópias de um objeto de anotação que
contém múltiplas representações de escala,
escala, somente a representação de escala atual é
copiada.
Se você mantém pressionada a tecla Ctrl enquanto seleciona pontos de múltiplas cópias com o
dispositivo apontador, o cursor
cursor de gráfico efetua o snap para um ponto de deslocamento com
base nos dois últimos pontos selecionados. Na ilustração abaixo, o ponto médio da linha 1 está
na coordenada 8,5. Com base naquele ponto do meio, a linha 2 foi copiada usando a tecla Ctrl
e o modo o de alça Esticar; seu ponto do meio está em 9,5. A terceira linha faz um snap para um
deslocamento baseado nos valores da coordenada 10,5.
Similarmente, você pode colocar cópias múltiplas em intervalos angulares em torno de uma
alça de base com um snap de rotação. O snap de rotação é definido como o ângulo entre um
objeto e a próxima cópia, quando você utiliza o modo de alça Rotacionar. Mantenha
pressionada a tecla Ctrl para usar o snap à rotação.
Procedimentos
Navegue pelos modos de alças pressionando Enter até que o modo de alça desejado
des apareça.
Alternativamente, você pode clicar com o botão direito do mouse para exibir um menu de
atalho de modos e opções.
Insira c (Copiar) ou mantenha pressionada a tecla Ctrl enquanto estica, move, rotaciona ou
dimensiona.
Selecione
cione os objetos a serem copiados.
Navegue pelos modos de alças pressionando Enter até que o modo de alça Mover apareça.
apareç
Alternativamente, você pode clicar com o botão direito do mouse para exibir um menu de
atalho de modos e opções.
Insirac (Copiar).
O snap de deslocamento é a distância entre a alça que você selecionou e a localização que
você especificou para a cópia.
Estas cópias são criadas na mesma distância do snap de deslocamento da última cópia.
Para criar um snap de rotação para cópias múltiplas rotacionadas utilizando alças
Navegue pelos modos de alças pressionando Enter até que o modo de alça Rotacionar
apareça.
Alternativamente, você pode clicar com o botão direito do mouse para exibir um menu de
atalho de modos e opções.
Insirac (Copiar).
O snap de rotação é o ângulo entre a alça que você selecionou e a localização que você
especificou para a cópia.
Estas cópias são criadas no mesmo ângulo do snap de rotação da primeira cópia.
Navegue pelos modos de alças pressionando Enter até que o modo de alça Espelhar apareça.
Alternativamente, você pode clicar com o botão direito do mouse para exibir um menu de
atalho de modos e opções.
Mantenha pressionada a Ctrl (ou insira c para Copiar) para reter a imagem original e
especificar o segundo ponto da linha espelhada.
Comandos
OPCOES
Variáveis do sistema
GRIPBLOCK
GRIPCOLOR
GRIPCONTOUR
GRIPHOT
GRIPS
GRIPSIZE
Você pode especificar se uma referência de bloco selecionada exibe uma alça única em seu
ponto de inserção ou exibe alças múltiplas associadas aos objetos agrupados dentro do bloco.
Procedimentos
Na caixa de diálogo Opções, guia Seleção, selecione ou desmarque Ativar alças nos blocos.
Clique em OK.
Comandos
OPCOES
Variáveis do sistema
GRIPBLOCK
GRIPCOLOR
GRIPCONTOUR
GRIPHOT
GRIPS
GRIPSIZE
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Movendo objetos
Use coordenadas, snap a alças, snaps a objetos e outras ferramentas para mover objetos
obj com
precisão.
Mover um objeto usando a distância e direção especificadas por um ponto base seguido de um
segundo ponto. Nesse exemplo, você move o bloco que representa uma janela. Selecione o
objeto a ser movido
do (1). Especifique o ponto base para o mover (2) seguido de um segundo
ponto (3). O objeto é movido na distância de direção do ponto 2 para o ponto 3.
Usar um mover-esticar
Você também pode utilizar STRETCH para mover objetos se todas as suas extremidades
estiverem inteiramente dentro da janela de seleção. Ative o modo Orto ou o rastreamento
polar para mover objetos com um ângulo especificado
Um exemplo prático é o de mover uma porta para uma parede. A porta na ilustração está
completamente contida na seleção cruzada, enquanto as linhas da parede somente estão
parcialmente na área de seleção cruzada.
cruza
O resultado é que somente os pontos finais estão dentro do mover de seleção cruzada.
Mova objetos selecionados rapidamente arrastando, editando com alças ou empurrando eles.
Arraste objetos em um desenho, ou entre desenhos abertos e outros aplicativos. Arrastar com
o botão direito do mouse no dispositivo apontador permite especificar se deseja mover, copiar
ou criar um bloco a partir dos objetos arrastados. Arrastar ignora todas as configurações de
snap.
Empurrar objetos com o modo snap desativado: os objetos se movem dois pixels por vez; o
movimento é relativo e ortogonal à tela, a despeito da direção da vista ou da orientação do
UCS.
Empurrar objetos com o modo snap ativado: os objetos são movidos em incrementos
especificados pelo espaçamento do snap atual; o movimento é ortogonal aos eixos X e Y do
UCS atual e relativo à direção da vista.
Procedimentos
Os objetos que você selecionou são movidos para a nova localização, determinada pela
distância e direção entre o primeiro e segundo ponto.
Para mover um objeto do espaço do modelo para o espaço do papel (e vice versa).
Clique na guia Início painel Modificar Alterar espaço.No prompt de comando, insira
caltespaco.
Pressione Enter.
O objeto é movido para o novo espaço e é dimensionado de forma apropriada para o novo
espaço.
A seleção cruzada precisa incluir ao menos um vértice ou ponto final. Especifique uma seleção
de interseção clicando, movendo seu dispositivo apontador da direita para a esquerda e
clicando de novo.
Comandos
ALTESPACO
MOVE
PROPERTIES
STRETCH
Variáveis do sistema
SNAPUNIT
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Rotacionar objetos
Você pode rotacionar objetos em seu desenho em torno de um ponto base especificado.
Para determinar o ângulo de rotação, você pode inserir um valor de ângulo, arrastar usando o
cursor, ou especificar um ângulo de referência para alinhar para um ângulo absoluto.
Insira o valor de um ângulo de rotação entre 0 a 360 graus. Você também pode inserir valores
em radianos, grados ou topografia. A inserção de um valor de ângulo positivo rotaciona os
objetos no sentido horário ou anti-horário, dependendo da configuração da direção do ângulo
base na caixa de diálogo Unidades do desenho.
Arraste o objeto em torno do ponto de base e especifique um segundo ponto. Use o modo
Orto, rastreamento polar, ou snaps ao objeto para uma maior precisão.
Por exemplo, você pode rotacionar a visualização do plano de uma casa ao selecionar objetos
(1), especificar um ponto base (2), e especificar um ângulo de rotação ao arrastar para outro
ponto (3).
Com a opção Referência, você pode rotacionar um objeto para alinhá-lo para um ângulo
absoluto.
Por exemplo, para rotacionar parte da ilustração para que as bordas diagonais girem 90 graus,
você seleciona os objetos a serem rotacionados (1,2), especifica um ponto base (3), e insere a
opção Referência. Para o ângulo de referência, especifique os dois pontos finais da linha
diagonal (4,5). Para o novo ângulo, insira 90.
Rotacionar um objeto em 3D
Com ROTACIONAR, você pode rotacionar objetos em torno de um ponto base especificado. O
eixo da rotação passa pelo ponto base e está paralelo ao eixo Z do UCS corrente.
Com ROTACIONAR3D você pode especificar o eixo de rotação, usando dois pontos; um objeto;
os eixos X, Y, ou Z; ou a direção Z da vista atual.
Procedimentos
Insira r (Referência).
Isso determina uma linha imaginária que será rotacionada para um novo ângulo.
O valor que você inserir para o novo ângulo é um ângulo absoluto e não um valor relativo.
Alternativamente, se você especificar um ponto,
ponto, o ângulo de referência será rotacionado para
aquele ponto.
rotacionar3D.
Especifique
pecifique o ponto inicial e o ponto final do eixo em torno do qual os objetos serão
rotacionados (2 e 3).
A direção positiva do eixo vai do ponto inicial até o ponto final, e a rotação segue a regra da
mão direita. (consulte “Use World and User Coordinate Systems in 3D” on page 15). 15
Comandos
ROTATE
ROTATE3D
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Alinhar objetos
Você pode mover, rotacionar ou inclinar um objeto para alinhá-lo em relação a outro objeto.
No exemplo a seguir, dois pares de pontos são usados para alinhar a tubulação em 2D usando
o comando ALINHAR. Snap à objeto de ponto final alinha com precisão a tubulação.
Em 3D, use o comando ALINHAR3D para especificar até três pontos para definir o plano de
origem, seguido por até três pontos para definir o plano de destino.
O primeiro ponto de origem em um objeto, denominado o ponto base, sempre é movido para
o primeiro ponto de destino.
Especificar um segundo ponto para a origem ou para o destino, resulta na rotação do objeto
selecionado.
Um terceiro ponto para a origem ou para o destino, resulta na rotação adicional dos objetos
selecionados.
DicaCom modelos sólidos 3D, recomenda-se ativar o UCS dinâmico para acelerar a seleção do
plano de destino.
Procedimentos
Comandos
ALINHAR3D
ALINHAR
Variáveis do sistema
UCSDETECT
Você pode criar cópias de objetos no desenho que são semelhantes ou idênticas aos objetos
selecionados.
Copiar objetos
Você pode criar duplicação de objetos em uma distância e direção especificadas dos originais.
Use coordenadas, snap a grade, snaps ao objeto, e outras ferramentas para copiar objetos com
precisão.
Você
cê pode usar alças para mover e copiar rapidamente os objetos.
Copiar um objeto usando a distância e direção especificadas por um ponto base seguido de um
segundo ponto. Neste exemplo, você copia o bloco representando
representando um componente eletrônico.
Selecione o objeto original a ser copiado. Especifique o ponto base para o mover (1) seguido
de um segundo ponto (2). O objeto é copiado na distância e direção do ponto 1 ao ponto 2.
Copiar um objeto usando uma distância relativa ao inserir valores de coordenadas para o
primeiro ponto e pressionando Enter para o segundo ponto. Os valores de coordenadas são
usados como um deslocamento relativo ao invés da localização de um ponto
ponto base.
ObservaçãoNão inclua um sinal @ como normalmente faria para coordenadas relativas, já que
coordenadas relativas são esperadas.
Para copiar objetos para uma distância especificada, você pode usar a entrada de distância
direta com o modo Orto e o rastreamento polar.
Você também pode selecionar objetos e arrastá-los para uma nova localização usando o botão
esquerdo do mouse sobre um dos objetos selecionados. Pressione Ctrl para efetuar uma cópia.
Usando este método, você pode arrastar objetos entre desenhos abertos e outros aplicativos.
Se você arrastar com o botão direito do mouse ao invés de com o esquerdo, um menu de
atalho é exibido após os objetos terem sido arrastados. As opções de menu incluem Mover
aqui, Copiar aqui, Colar como bloco e Cancelar.
Procedimentos
Clique na guia Início painel Modificar Copiar. No prompt de comando, insira copiar.
Comandos
ADICIONARSELECIONADO
Cria um novo objeto com base em um tipo de objeto e propriedades gerais do objeto
selecionado.
COPIAR
NCOPY
Copia objetos que estão contidos em uma refex, um bloco ou uma subjacência DGN.
Variáveis do sistema
COPYMODE
Tópicos relacionados
Objetos de matriz
Objetos de matriz
Crie múltiplas cópias de objetos que são distribuídos por igual em um padrão retangular ou
circular, ou ao longo de um caminho especificado.
Retangular
Caminho
Polar
Associativa. Os itens são incluídos em um único objeto de matriz , similar a um bloco. Edite as
propriedades do objeto de matriz, como o espaçamento ou o número de itens. Sobreponha
propriedades de objetos ou substitua os objetos de origem de um item. Edite os objetos de
origem de um item de para alterar todos os itens que fazem referência a esses objetos de
origem.
Não associativas. Os itens na matriz são criados como objetos independentes. As alterações
feitas em um item não afetam outros itens.
Uma visualização dinâmica permite que você rapidamente derive o número e o espaçamento
de linhas e colunas. Adicione níveis para criar uma matriz 3D.
É possível rotacionar a matriz em torno do ponto base no plano XY. Na criação, os eixos da
linha e da coluna são ortogonais entre si; para matrizes associativas, posteriormente, é
possível editar os ângulos dos eixos.
Procedimentos
Clique na guia Início painel Modificar Matriz retangular.No prompt de comando, insira
matrizretang
Especifique um ponto para o canto oposto da grade para definir o número de linhas e colunas.
Pressione Enter.
Comandos
MATRIZ3D
MATRIZ
FECHARMATRIZ
Salva ou descarta as alterações efetuadas nos objetos de origem de matrizes e sai do estado
de edição da matriz.
EDITARMATRIZ
MATRIZCAMINHO
MATRIZPOLAR
MATRIZRETANG
CONFIGD
UCS
UNIDADES
Variáveis do sistema
ANGBASE
ANGDIR
ARRAYEDITSTATE
Indica se o desenho está em estado de edição da matriz, que é ativado ao editar objetos de
origem de uma matriz associativa.
ARRAYTYPE
DELOBJ
SNAPANG
Define o snap e o ângulo de rotação da grade para a viewport atual em relação ao UCS atual.
Em matrizes de caminho, os itens são distribuídos por igual ao longo de um caminho ou parte
de um caminho.
O caminho pode ser uma linha, uma polilinha, uma polilinha 3D, uma spline, uma hélice, um
círculo, um arco ou uma elipse.
Procedimentos
Clique na guia Início painel Modificar Matriz de caminho.No prompt de comando, insira
matrizcaminho.
(Opcional) Insira o (orientação) e especifique um ponto base, ou pressione Enter para usar o
final do caminho selecionado como o ponto base. A seguir, especifique um dos seguintes
métodos:
Pressione Enter.
Comandos
MATRIZ3D
MATRIZ
FECHARMATRIZ
Salva ou descarta as alterações efetuadas nos objetos de origem de matrizes e sai do estado
de edição da matriz.
EDITARMATRIZ
MATRIZCAMINHO
MATRIZPOLAR
MATRIZRETANG
CONFIGD
UCS
UNIDADES
Variáveis do sistema
ANGBASE
ANGDIR
ARRAYEDITSTATE
Indica se o desenho está em estado de edição da matriz, que é ativado ao editar objetos de
origem de uma matriz associativa.
ARRAYTYPE
DELOBJ
SNAPANG
Define o snap e o ângulo de rotação da grade para a viewport atual em relação ao UCS atual.
Em matrizes polares, os itens são distribuídos por igual em um movimento circular ao redor de
um ponto central especificado ou eixo de rotação.
Quando você cria uma matriz polar utilizando o ponto central, o eixo de rotação é o eixo Z do
UCS atual. É possível redefinir o eixo de rotação pela especificação de dois pontos.
A direção na qual a matriz é desenhada depende se você inserir um valor positivo ou negativo
para o ângulo de preenchimento. Para matrizes associativas, é possível alterar a direção na
paleta Propriedades.
Procedimentos
Clique na guia Início painel Modificar Matriz polar.No prompt de comando, insira
matrizpolar
Insira a (eixo de rotação) e especifique dois pontos para definir um eixo de rotação
personalizado.
Pressione Enter.
Pressione Enter.
Comandos
MATRIZ3D
MATRIZ
FECHARMATRIZ
Salva ou descarta as alterações efetuadas nos objetos de origem de matrizes e sai do estado
de edição da matriz.
EDITARMATRIZ
MATRIZCAMINHO
MATRIZPOLAR
MATRIZRETANG
CONFIGD
UCS
UNIDADES
Variáveis do sistema
ANGBASE
ANGDIR
ARRAYEDITSTATE
Indica se o desenho está em estado de edição da matriz, que é ativado ao editar objetos de
origem de uma matriz associativa.
ARRAYTYPE
DELOBJ
SNAPANG
Define o snap e o ângulo de rotação da grade para a viewport atual em relação ao UCS atual.
Ctrl + clique em itens da matriz para apagar, mover, rotacionar ou redimensionar os itens
selecionados sem afetar o resto da matriz. Redefina a matriz para remover todas as
sobreposições de itens.
Substituir itens
Substitua os itens selecionados com outros objetos. As sobreposições de itens são mantidas.
Você também pode substituir todos os itens que fazem referência a objetos de origem
originais, em vez de selecionar itens individuais.
Para editar os objetos de origem de um item, ative um estado de edição para um item
selecionado. Todas as alterações (incluindo a criação de novos objetos) são aplicadas
instantaneamente para todos os itens que fazem referência aos mesmos conjuntos de objetos
de origem. Salve ou descarte suas alterações para sair do estado de edição.
Procedimentos
Selecione a matriz.
Mova o cursor para aumentar ou diminuir o número de linhas e colunas e, a seguir, clique.
Selecione a matriz.
A alça Espaçamento entre itens é exibida no segundo item na primeira linha da matriz de
caminho. A alça somente é exibida quando há três ou mais itens na matriz.
Selecione a matriz.
A alça Ângulo intermediário é exibida no segundo item na primeira linha da matriz polar. A alça
somente é exibida quando há três ou mais itens na matriz.
Mova o cursor para aumentar ou diminuir o ângulo entre os itens, e a seguir clique.
Comandos
MATRIZ3D
MATRIZ
FECHARMATRIZ
Salva ou descarta as alterações efetuadas nos objetos de origem de matrizes e sai do estado
de edição da matriz.
EDITARMATRIZ
MATRIZCAMINHO
MATRIZPOLAR
MATRIZRETANG
CONFIGD
UCS
UNIDADES
Variáveis do sistema
ANGBASE
ANGDIR
ARRAYEDITSTATE
Indica se o desenho está em estado de edição da matriz, que é ativado ao editar objetos de
origem de uma matriz associativa.
ARRAYTYPE
DELOBJ
SNAPANG
Define o snap e o ângulo de rotação da grade para a viewport atual em relação ao UCS atual.
O número de elementos da matriz que pode ser gerado por um comando MATRIZ é limitado a
aproximadamente 100.000.
É possível alterar o limite definindo a variável de registro do sistema MaxArray com o uso de
(setenv “MaxArray” “n”), em que n corresponde a um número de 100 a 10.000.000 (dez
milhões).
ObservaçãoAo alterar o valor de MaxArray, insira MaxArray com letras maiúsculas, conforme
mostrado.
Deslocar um objeto
Desloque um objeto para criar um novo objeto cuja forma está em paralelo com o objeto
original.
Por exemplo, se você deslocar um círculo ou um arco, um círculo ou arco maior ou menor é
criado, dependendo de qual lado for especificado para o deslocamento. Se você desloca
de uma
polilinha, o resultado é uma polilinha que está em paralelo com a original.
DicaUma técnica de desenho eficaz é fazer cópias paralelas de objetos e, então, aparar ou
estender suas extremidades.
Linhas
Arcos
Círculos
Polilinhas 2D
Splines
O comando DESLOCARARESTA
RARESTA cria uma polilinha fechada ou uma spline a partir das arestas de
uma face plana em um sólido ou superfície 3D. As splines resultam quando um ou mais
segmentos de aresta não pode ser representado como linhas, arcos ou um círculo. Por
exemplo
Na ilustração
ustração da esquerda, a aresta da superfície superior do sólido foi deslocada, resultando
na polilinha amarela e fechada exibida.
Com a opção Canto, é possível especificar os ângulos agudos ou cantos arredondados para a
polilinha. Os cantos internos e externos criam cantos arredondados de forma diferente
dependendo se os cantos são côncavos ou convexos — o raio dos arcos mantêm a distância de
deslocamento especificada.
Procedimentos
Especifique um ponto para indicar se o objeto será deslocado dentro ou fora do objeto
original.
Selecione outro objeto a ser deslocado ou pressione Enter para finalizar o comando.
Insira t (Através).
Selecione outro objeto a ser deslocado ou pressione Enter para finalizar o comando.
Para criar uma polilinha ou uma spline deslocada a partir das arestas de uma face
Especifique a localização de um ponto dentro ou fora das arestas da face, ou insira uma opção
para especificar uma distância de deslocamento ou um estilo de canto.
Selecione outra face a ser deslocada ou pressione Enter para finalizar o comando.
Comandos
OFFSET
DESLOCARARESTA
Cria uma polilinha fechada ou um objeto de spline deslocado a uma distância especificada a
partir das arestas de uma face plana selecionada em uma superfície ou um sólido 3D.
Variáveis do sistema
OFFSETDIST
OFFSETGAPTYPE
Controla como intervalos potenciais entre segmentos são tratados quando polilinhas são
deslocadas.
Espelhar objetos
Você pode inverter objetos em relação a um eixo especificado para criar uma imagem
espelhada simétrica.
Você inverte objetos em relação a um eixo denominado linha de espelhamento para criar uma
imagem espelhada. Para especificar
especificar esta linha de espelhamento temporária, insira dois
pontos. Você pode escolher se deseja apagar ou reter os objetos originais.
Por padrão, quando você espelha texto, hachuras, atributos e definições de atributo, estes não
são invertidos ou colocados de ponta-cabeça
ponta cabeça na imagem espelhada. O texto então passa a ter
o mesmo alinhamento e justificação que antes do espelhamento do objeto. Se você desejar
que o texto seja revertido, defina a variável do sistema MIRRTEXT como 1.
MIRRTEXT afeta a forma de criação do texto com os comandos TEXT,DEFATRIB FATRIB ou TEXTOM;
definições de atributo e atributos de variáveis. Texto e atributos constantes que
q fazem parte
de um bloco inserido são revertidos quando o bloco é espelhado a despeito do valor
MIRRTEXT.
Espelhar em 3D
Um plano paralelo ao plano XY, YZ, ou XZ do UCS corrente que passa através de um ponto
especificado
Procedimentos
Clique na guia Início painel Modificar Espelhar.No prompt de comando, insira espelhar
Especifique o segundo
do ponto.
Clique na guia Início painel Modificar Espelhar 3D.No prompt de comando, insira
espelhar3d
Comandos
MIRROR
MIRROR3D
Variáveis do sistema
MIRRHATCH
MIRRTEXT
Controla
rola como ESPELHAR reflete o texto.
Você pode encurtar ou alongar objetos de forma que encostem em outros objetos.
Isso significa que você pode primeiro criar um objeto como uma linha e mais tarde ajustá-lo
ajustá
para caber exatamente entrere outros objetos.
Os objetos que você seleciona como arestas de corte ou arestas de limite não precisam
interceptar o objeto que está sendo aparado. Você pode aparar ou estender um objeto até
uma aresta projetada ou até uma interseção extrapolada; isto é,
é, onde os objetos fariam
interseção se eles fossem estendidos.
Se você não desejar especificar um limite e pressiona Enter no prompt Selecionar objetos,
todos os objetos exibidos se tornam desenho potenciais.
ObservaçãoPara selecionar bordas de corte ou bordas limite que incluem blocos, você
somente pode usar as opções de seleção única, Transversal, Cerca e Selecionar todos.
Aparar objetos
Você pode aparar objetos de forma que eles terminem precisamente nas arestas de limite
definidas por outros objetos..
Por exemplo, você pode limpar a interseção de duas paredes com suavidade ao aparar.
Um objeto pode ser uma das arestas de corte e um dos objetos a ser aparado. Por exemplo, na
instalação de iluminação ilustrada, o círculo é uma aresta de corte para as
as linhas de construção
e está também sendo aparado.
Quando você apara vários objetos, os diferentes métodos de seleção podem ajudá-lo
ajudá a
escolher as arestas e objetos de corte a serem aparados em cada momento. No exemplo
seguinte, as arestas de corte são selecionadas utilizando-se
se uma seleção de interseção.
O exemplo seguinte utiliza um método de seleção de cerca para selecionar uma série de
objetos a serem aparados.
É possível aparar objetos pela interseção mais próxima com outros objetos. Ao invés de
selecionar arestas de corte, pressione Enter. Então, quando você seleciona os objetos a aparar,
os objetos mais próximos exibidos agem como bordas de corte. Neste exemplo, as paredes são
aparadas de forma que elas se interceptem suavemente.
ObservaçãoVocê
ãoVocê pode estender objetos sem fechar o comando TRIM.. Mantenha pressionada a
tecla SHIFT ao selecionar
ionar os objetos a serem estendidos.
Estendendo objetos
O comando de extensão opera da mesma forma que o de aparagem. Você pode estender
objetos de forma que eles terminem precisamente nas arestas de limite definidas por outros
objetos. Neste exemplo, você
cê estende precisamente as linhas até que toquem em um círculo,
que é a aresta de limite.
Estendendo uma spline conserva a forma da parte original da spline, mas a parte estendida é
linear e tangente à extremidade da spline original.
ObservaçãoVocê pode
ode aparar objetos sem fechar o comando ESTENDER.. Mantenha
pressionada a tecla SHIFT ao selecionar os objetos a serem aparados.
Aparar polilinhas largas 2D e estender suas linhas de centro. As pontas das polilinhas sempre
são quadradas. Aparando uma polilinha larga em um ângulo causa a extensão de partes do fim
além da borda de corte.
Se você apara ou estende um segmento de polilinha cônica 2D, a largura da ponta estendida é
corrigida para o formato cônico original para o novo ponto final. Se esta correção dá ao
segmento uma largura de extremidade negativa, a largura
largura da extremidade é forçada para 0.
Aparar uma polilinha de ajuste à spline remove as informações de ajuste de curva e altera os
segmentos de ajuste à spline para segmentos de polilinhas comuns.
Estender uma polilinha de ajuste à spline adiciona um novo vértice ao quadro de controle para
a polilinha.
Aparar ou estender em 3D
Você pode aparar ou estender um objeto até outro objeto no espaço 3D, estejam ou não os
objetos no mesmo plano ou paralelos às arestas de limite ou de corte. Nos comandos APARAR
e ESTENDER, use as opções Projeto e Aresta para selecionar uma de três projeções para aparar
e estender:
Procedimentos
Para selecionar todos os objetos exibidos como arestas limites potenciais, pressione Enter sem
selecionar qualquer objeto.
Clique na guia Início painel Modificar Aparar. No prompt de comando, insira aparar.
Para selecionar todos os objetos exibidos como arestas de corte potenciais, pressione Enter
sem selecionar qualquer objeto.
Insira e (Aresta).
Insira e (Estender).
Insira p (Projeto).
Insira u (UCS).
Clique na guia Início painel Modificar Aparar .No prompt de comando, insira aparar.
Insira p (Projeto).
Insira v (Vista).
Para
ra aparar objetos em modelos de quadro com grade 3D
Clique na guia Início painel Modificar Aparar .No prompt de comando, insira aparar.
Insira p (Projeto).
Insira n (Nenhum).
Comandos 2D
QUEBRAR
ESTENDER
JOIN
Une os pontos finais dos objetos lineares e curvos para criar um único objeto.
LENGTHEN
PROPERTIES
TRIM
Variáveis do sistema
EDGEMODE
PROJMODE
Você pode redimensionar os objetos para fazê-los maiores ou menores em apenas uma
direção ou para fazê-los maiores ou menores proporcionalmente.
Você também pode esticar certos objetos movendo uma extremidade, vértice ou ponto de
controle.
LENGTHEN
Alongar objetos
Com o LENGTHEN, você pode alterar os ângulos de arcos e incluídos e o comprimento dos
seguintes objetos:
Linhas
Arcos
Polilinhas abertas
Arcos elípticos
Splines abertas.
STRETCH
Esticar objetos
Com STRETCH, você realoca as extremidades de objetos que estejam ao longo ou dentro de
uma janela de seleção cruzada.
Objetos que estejam parcialmente contidos por uma janela cruzada são esticados.
Use snaps a objeto, snaps a grade e entrada de coordenadas relativas para esticar com
precisão.
SCALE
Com SCALE,, você pode tornar um objeto maior ou menor de forma uniforme. Para
dimensionar um objeto, você especifica um ponto base e um fator de escala.
Alternativamente, você pode especificar
especificar um comprimento a ser usado como um fator de
escala com base na unidade do desenho atual.
Um fator de escala maior que 1 amplia o objeto. Um fator de escala entre 0 e 1 reduz o objeto.
Você também pode definir a escala por referência. Dimensionar por referência usa uma
distância existente como base para o novo tamanho. Para dimensionar por referência,
especifique a distância atual e a seguir o novo tamanho desejado. Por exemplo, se um lado de
um objeto mede 4,8 unidades e você deseja expandi-lo
expandi lo para 7,5 unidades, utilize
utiliz 4,8 como o
comprimento de referência.
Você pode utilizar a opção Referência para definir a escala de um desenho inteiro. Por
exemplo, utilize esta opção quando as unidades do desenho original precisam ser alteradas.
Selecione todos os objetos do desenho.
desenho. A seguir, utilize Referência para selecionar dois pontos
Procedimentos
Clique na guia Início painel Modificar Esticar. Insira esticar no prompt do comando.
Especificar o ponto base para esticar, e a seguir especificar um segundo ponto, para
determinar a distância e direção.
Clique na guia Início painel Modificar Escala. Insira escala no prompt do comando.
Clique na guia Início painel Modificar Escala. Insira escala no prompt do comando.
Insira r (Referência).
Comandos
JOIN
Une os pontos finais dos objetos lineares e curvos para criar um único objeto.
LENGTHEN
Altera o comprimento de objetos e o ângulo dos arcos incluídos
PEDIT
Edita as polilinhas e as malhas poligonais 3D.
PROPERTIES
Controla as propriedades de objetos existentes.
SCALE
Amplia ou reduz os objetos selecionados, mantendo as mesmas proporções do objeto após o
redimensionamento.
SPLINEDIT
Altera os parâmetros de uma spline ou converte uma polilinha de ajuste da spline em uma
spline.
STRETCH
Estica os objetos cruzados por uma janela ou polígono de seleção.
Variáveis do sistema
PLINECONVERTMODE
Especifica o método de ajuste utilizado ao converter splines em polilinhas.
Tópicos relacionados
Você pode alterar os objetos para que eles se unam em cantos arredondados ou retos. Você
também pode criar ou fechar intervalos em objetos.
Você pode converter um objeto composto, como uma polilinha, cota, hachura ou referência de
bloco, em elementos individuais.
Você pode explodir um objeto composto, como uma polilinha, cota, hachura ou referência de
bloco, para convertê-lo em elementos individuais. Por exemplo, explodir uma polilinha faz com
que ela se quebre em linhas e arcos simples. A explosão de uma referência de bloco ou cota
associativa efetua a substituição por cópias dos objetos que compõem o bloco ou a cota.
Quando você explode uma cota ou hachura, toda a associação é perdida e o objeto da cota ou
da hachura é substituído por objetos individuais como linhas, texto, pontos e sólidos 2D. Par
explodir automaticamente as cotas ao criá-las, defina a variável do sistema DIMASSOC como 0.
Explodindo polilinhas
Quando você explode uma polilinha, quaisquer informações de largura associada são
desconsideradas. As linhas e arcos resultantes acompanham a linha de centro da polilinha. Se
você explodir um bloco contendo uma polilinha, será necessário explodir a polilinha
separadamente. Se você explodir um anel, sua largura passará a ser 0.
Se você explode um bloco com atributos, os valores de atributos são perdidos, ficando
somente as definições de atributos. As cores e tipos de linha de objetos em referências de
bloco explodidas podem ser alteradas.
Modificar polilinhas
Procedimentos | Comandos | Variáveis do sistema | Tópicos relacionados
Definir uma largura uniforme para toda a polilinha ou controlar a largura de cada segmento.
Crie uma aproximação de uma spline denominada como polilinha ajustada à spline
Exibir tipos de linhas não-contínuas sem ou com um traço antes e após cada vértice
ObservaçãoPara obter informações gerais sobre como trabalhar com alças, consulte Modificar
objetos usando alças.
É possível unir uma linha, um arco ou outra polilinha com uma polilinha aberta se suas
extremidades se conectarem ou estiverem próximas uma da outra.
Se as extremidades não forem coincidentes, mas estiverem a uma distância que você possa
definir, chamada distância aproximada, será possível unir as extremidades aparando-as,
estendendo-as ou conectando-as ao novo segmento.
As polilinhas ajustadas à spline retornam para sua forma original quando unidas. As polilinhas
não podem ser unidas em uma forma Y.
Se as propriedades de múltiplos objetos que estão sendo unidos a uma polilinha forem
diferentes, a polilinha resultante herdará as propriedades do primeiro objeto selecionado.
Procedimentos
Clique na guia Início painel Modificar Editar polilinha. No prompt de comando, insira
editarp.
Se objeto selecionado for uma spline, uma linha ou um arco, o seguinte prompt é exibido:
Se você inserir y, o objeto é convertido numa polilinha de segmento único 2D que você pode
editar.
Antes que a spline selecionada seja convertida em uma polilinha, o seguinte prompt é exibido.
Especificar uma precisão <10>: Insira um novo valor de precisão ou pressione Enter
Insira w (Largura) para especificar uma nova largura uniforme para a polilinha inteira.
Insira f (Ajustar) para criar uma polilinha ajustada no arco, uma curva suave consistindo em
arcos unindo cada par de vértices.
Insira d (Desfazer curva) para remover vértices extra inseridos por uma curva de ajuste ou de
spline e para alinhar todos os segmentos da polilinha.
Insira L (Gerar tipo de linha) Para gerar o tipo de linha em um padrão contínuo através dos
vértices da polilinha.
Insira x (Sair) para finalizar o comando. Pressione Enter para sair do comando EDITARP.
Clique na guia Início painel Modificar Reverter. No prompt do comando, insira reverter.
Clique na guia Início painel Modificar Editar polilinha. No prompt de comando, insira
editarp.
Selecione a polilinha, spline, linha ou arco para editar. Se você selecionou uma spline, linha ou
arco, pressione Enter para converter o objeto selecionado em uma polilinha.
Insira j (Unir).
Selecione uma ou mais polilinhas, splines, linhas ou arcos que estão localizados fim a fim.
Cada polilinha, spline, linha ou arco selecionada é agora unida em uma única polilinha.
Clique na guia Início painel Modificar Editar polilinha. No prompt de comando, insira
editarp.
O primeiro vértice é marcado com um X. Use a opção Avançar para mover o X para o vértice
precedente ao que deseja excluir.
Use a opção Avançar para mover o X para o vértice imediatamente seguinte ao que deseja
excluir.
Insira g (Ir).
Clique na guia Início painel Modificar Editar polilinha. No prompt de comando, insira
editarp.
O primeiro vértice é marcado com um X. Mova ao vértice apropriado com Avançar or Anterior.
Insira w (Largura).
Insira novas larguras iniciais e finais, e pressione Enter para mover para o vértice seguinte.
Repita as etapas 4 e 5 para cada segmento.
Comandos
PEDIT
Edita as polilinhas e as malhas poligonais 3D.
JOIN
Une os pontos finais dos objetos lineares e curvos para criar um único objeto.
INVERTER
Reverte os vértices de linhas, polilinhas, splines e hélices selecionadas, o que é útil para tipos
de linha com texto incluído, ou polilinhas largas com larguras iniciais e finais diferentes.
Variáveis do sistema
GRIPS
GRIPMULTIFUNCTIONAL
GRIPSUBOBJMODE
PEDITACCEPT
PLINECONVERTMODE
SPLINESEGS
Define o número de segmentos de linha a serem gerados para cada polilinha de ajuste à spline
gerado pela opção Spline do comando PEDIT.
SPLINETYPE
SURFTYPE
Controla o tipo de ajuste de superfície a ser executado pela opção Smooth do comando PEDIT.
SURFU
SURFV
Define a densidade da superfície para PEDIT Smooth na direção N e para a densidade de linhas
isométricas V em objetos de superfície.
Tópicos relacionados
DicaNão visível na ilustração, há uma alça de seta azul do eixo que aponta diretamente para
você. O eixo está visível em outras vistas, como uma vista isométrica 3D, e pode ser utilizado
para modificar a forma de uma spline 3D.
Clique na alça triangular que aponta para baixo para alternar para a opção Mover a direção
tangente, como mostra a ilustração abaixo. Embora os eixos da meta-alça alterem sua
localização, o ponto base permanece o mesmo. Com esta opção, movendo a alça quadrada
altera a inclinação da tangente no ponto base.
A alça de seta da tangente altera a magnitude da tangente no ponto base, criando uma
curvatura mais aguda ou mais plana no ponto base. Na ilustração, a magnitude da tangente
está sendo aumentada.
Desenhar splines
Aparando uma spline a encurta sem alterar a forma da parte que permanece. Estendendo uma
spline a aumenta ao adicionar uma parte linear que é tangente ao final da spline (continuidade
C1). Se a forma da spline for mais tarde modificada, a tangência da parte linear não é mantida.
Aparando uma spline a encurta sem alterar a forma da parte que permanece.
Fazendo concordância de uma spline cria um arco tangente à spline e ao outro objeto
selecionado. A spline pode ser estendida com uma parte linear para completar a operação de
concordância.
Procedimentos
Clique na guia Início painel Modificar Editar spline. No prompt de comando, insira
editarspline.
Comandos
BARRAEDICAO3D
MOSTRARVC
ADICVC
OCULTARVC
Desativa a exibição dos vértices de controle para todas as superfícies NURBS e curvas.
REGENERARVC
REMOVERVC
JOIN
Une os pontos finais dos objetos lineares e curvos para criar um único objeto.
SPLINE
Cria uma curva suave que passa através ou perto de um conjunto de pontos de ajuste ou que é
definida pelos vértices em um quadro de controle.
SPLINEDIT
Altera os parâmetros de uma spline ou converte uma polilinha de ajuste da spline em uma
spline.
INVERTER
Reverte os vértices de linhas, polilinhas, splines e hélices selecionadas, o que é útil para tipos
de linha com texto incluído, ou polilinhas largas com larguras iniciais e finais diferentes.
Variáveis de sistema
GRIPS
PLINECONVERTMODE
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Desenhar splines
Modificar hélices
Você pode utilizar alças ou a paleta Propriedades para modificar a forma e o tamanho de uma
hélice.
Você pode usar alças em uma hélice para alterar as seguintes propriedades:
Ponto inicial
Raio base
Raio superior
Altura
Localização
Quando você usa uma alça para alterar o raio base de uma hélice, o raio superior é
dimensionado para manter a relação corrente. Use a paleta Propriedades para alterar o raio
base independentemente do raio superior.
Você pode usar a paleta Propriedades para alterar outras propriedades da hélice, como
Altura da volta
Com a propriedade Restringir, pode-se especificar que as propriedades Altura, Giros ou Altura
do giro da hélice sejam restringidas. A propriedade Restringir afeta como a hélice muda
quando as propriedades Altura, Voltas ou Altura da volta são alteradas com a paleta
Propriedades ou por meio da edição de alça. A tabela abaixo mostra o comportamento da
hélice dependendo de qual propriedade está restringida.
Comandos
HELIX
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Desenhar hélices
Modificar multilinhas
Se você tiver duas multilinhas em um desenho, poderá controlar a forma como elas fazem
interseção. Multilinhas podem fazer interseção em cruz ou em forma de T, e as cruzes ou
formas em T podem estar fechadas,
fech abertas ou mescladas.
MLSTYLE
ObservaçãoSe
çãoSe você utilizar o comando MLSTYLE para criar um estilo de multilinha sem salvá-lo
salvá
e, em seguida,
a, selecionar outro estilo ou criar um novo estilo, as primeiras propriedades de
ESTILOML serão perdidas. Para manter as propriedades, salve cada estilo de multilinha em um
arquivo MLN antes de criar um novo.
Você pode usar a maioria dos comandos de edição comuns em multilinhas exceto
QUEBRAR
CHANFRAR
CONCORDANCIA
ALONGAR
DESLOCAMENTO
Para executar estas operações, use primeiro EXPLODIR para substituir o objeto multilinha por
objetos de linhas separadas.
ObservaçãoSe você aparar ou estender um objeto multilinha, somente o primeiro objeto limite
encontrado determina a forma do fim de uma multilinha. Uma multilinha não pode tem um
limite complexo em seu ponto final.
Procedimentos
Clique em OK.
Na caixa de diálogo Estilo de múltiplas linhas, clique em Salvar para salvar as alterações de
estilo no arquivo MNL.
Clique em OK.
Comandos
MLEDIT
MLSTYLE
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Com o desenho paramétrico, é possível adicionar restrições a geometria para assegurar que o
projeto esteja em conformidade com os requisitos especificados.
Desenho Paramétrico
O desenho paramétrico é uma tecnologia que é útil para desenhar com restrições. As
restrições são associações e restrições aplicadas em uma geometria 2D.
Um ícone de cursor azul é sempre exibido quando você move o cursor sobre um objeto que
tem restrições aplicadas ao mesmo.
Quando você está criando ou alterando um projeto, este será feito em um de três estágios:
Você pode criar e primeiro efetuar a restrição completa do projeto, e a seguir controlar o
projeto exclusivamente ao relaxar e substituir restrições geométricas, e ao alterar os valores
nas restrições de cota.
O método escolhido depende de suas práticas de projeto e nos requisitos de sua disciplina.
ObservaçãoO programa previne que você aplique restrições que resultam em uma condição de
sobre-restrição.
Um objeto dentro de uma referência de bloco e um objeto dentro de outra referência de bloco
(não entre objetos dentro da mesma referência de bloco)
O ponto de inserção de uma refex e um objeto ou bloco, mas não para quaisquer objetos
dentro de refexs
Quando você aplica restrições em referências de bloco, os objetos contidos dentro do bloco
estão automaticamente disponíveis para seleção. Não é necessário pressionar Ctrl para
selecionar um subobjeto. A adição de restrições a um bloco pode fazer com que o mesmo se
mova ou rotacione como resultado.
ObservaçãoA aplicação de restrições aos blocos dinâmicos suprime a exibição de suas alças
dinâmicas. Você ainda pode alterar os valores em um bloco dinâmico usando a paleta
Propriedades, mas para reexibir as alças dinâmicas, primeiro é preciso remover as restrições
do bloco dinâmico.
As restrições podem ser usadas em definições de bloco, resultando em blocos dinâmicos. Você
pode controlar o tamanho e a forma de blocos dinâmicos diretamente de dentro do desenho.
Para obter mais informações, consulte Adicionar restrições aos blocos dinâmicos.
Há duas maneiras de cancelar os efeitos de restrições quando for necessário efetuar alterações
de projeto.
Excluir as restrições individualmente e mais tarde aplicar novas restrições. Quando o cursor
passa sobre o ícone da restrição geométrica, é possível usar a tecla Excluir ou o menu de
atalho para excluir a restrição.
As restrições relaxadas não são mantidas durante a edição. As restrições são restauradas
automaticamente, se possível, quando o processo de edição tiver sido completado. As
restrições que não mais são válidas são removidas.
Comandos
RESTRICAOAUTOMATICA
Aplica restrições geométricas para um conjunto de seleção de objetos com base na orientação
dos objetos relativo uns aos outros
BARRADERESTRICAO
CONFIGURACOESDERESTRICAO
RDEXIBIR
EXCLUIRRESTRICAO
RESTRICAOCOTA
RESTRICAOGEOM
LIST
PARAMETROS
Abre a paleta Gerenciador de parâmetros que inclui todos os parâmetros da restrição de cota,
os parâmetros de referência e variáveis de usuário no desenho atual.
FECHARPARAMETROS
EDITARTEXTO
Variáveis do sistema
CCONSTRAINTFORM
CONSTRAINTBARDISPLAY
Controla a exibição das barras de restrição após você aplicar restrições e quando seleciona
desenhos geometricamente restringidos.
CONSTRAINTBARMODE
CONSTRAINTNAMEFORMAT
CONSTRAINTRELAX
CONSTRAINTSOLVEMODE
ICONERESTRICAODIM
DYNCONSTRAINTMODE
PARAMETERCOPYMODE
PARAMETERSSTATUS
Você pode especificar restrições geométricas entre objetos 2D ou pontos em objetos. Mais
tarde quando você edita a geometria restringida, as restrições são mantidas.
Portanto, ao utilizar restrições geométricas, você tem uma forma de incluir requisitos de
projeto em seu desenho.
Cada ponto final é restringido para permanecer coincidente com o ponto final de cada objeto
adjacente. Estas restrições são exibidas como pequenos quadrados azuis.
As linhas verticais são restringidas para permanecerem paralelas umas às outras e para
permanecerem iguais umas as outras no comprimento.
ObservaçãoA geometria bloqueada não é associada com a outra geometria sem restrições
geométricas vinculadas a mesma.
No entanto a geometria não é totalmente restringida. Utilizando alças, ainda é possível alterar
o raio do arco, o diâmetro do círculo, o comprimento da linha horizontal e o comprimento das
linhas verticais. Para especificar estas distâncias, é preciso aplicar restrições de cota.
Por exemplo, é possível especificar uma linha que sempre deve ser perpendicular a outra linha,
que um arco ou círculo sempre deve ser concêntrico, ou que uma linha sempre dever ser
tangente a um arco.
Por padrão, o ícone de restrição cinza é exibido perto do objeto restringido, como mostrado na
ilustração anterior, e um glifo pequeno em azul é exibido quando o cursor move sobre um
objeto restringido.
Uma vez aplicado, as restrições somente permitem as alterações na geometria que não violam
as restrições. Isso fornece um método para explorar opções de projeto ou efetuar alterações
de projeto, mantendo os requisitos e especificações do projeto.
ObservaçãoA ordem na qual você seleciona os dois objetos quando aplica a restrição, é
importante em algumas circunstâncias. Normalmente, o segundo objeto selecionado se ajusta
ao primeiro objeto. Por exemplo, quando você aplica uma restrição perpendicular, o segundo
objeto selecionado será ajustado para se tornar perpendicular ao primeiro.
Somente é possível aplicar restrições geométricas para objetos geométricos 2D. Os objetos
não podem ser restringidos entre o espaço do modelo e o espaço do papel.
Por exemplo, a restrição coincidente pode restringir a localização do ponto final de uma linha
ao ponto final de outra linha.
O glifo a seguir é exibido no objeto quando você passa o cursor sobre o objeto.
Você usa este glifo para confirmar se está especificando o ponto intencionado para ser
restringido.
Fixar
Horizontal
Vertical
Simétrico
Ao passar sobre qualquer ícone, os marcadores de ponto de restrição são exibidos, indicando
os pontos restringidos. Não é necessário passar sobre o ícone para identificar as restrições que
são aplicadas aos pontos do objeto selecionado.
Com freqüência é aconselhável especificar uma restrição fixa como um importante recurso
geométrico. Isto bloqueia a localização daquele ponto ou objeto, e previne que a geometria
seja realocada quando você faz alterações no projeto.
Quando você fixa um objeto, o ângulo de uma linha, ou o centro de um arco ou círculo
também é fixado.
Quais tolerâncias são utilizadas para determinar se os objetos são horizontais, verticais ou se
tocam
Para restringir por completo o tamanho e as proporções de um projeto, mais tarde será
preciso aplicar restrições de cota.
Procedimentos
Clique em Mover para cima ou Mover para baixo. Isto altera a prioridade para uma restrição
quando você usa o comando RESTRICAOAUTOMATICA em um objeto.
Clique em OK.
Comandos
BARRADERESTRICAO
CONFIGURACOESDERESTRICAO
RGCOINCIDENTE
Restringe juntos dois pontos ou um ponto a uma curva (ou uma extensão de uma curva).
RGCOLINEAR
Causa que dois ou mais segmentos de linha estejam ao longo da mesma linha.
RGCONCENTRICA
RGIGUAL
Redimensiona os arcos e círculos selecionados para o mesmo raio, ou linhas selecionadas para
o mesmo comprimento.
RGFIXA
RGHORIZONTAL
Faz com que linhas ou pares de pontos fiquem paralelos ao eixo X do sistema de coordenadas
atual.
RGPARALELA
RGPERPENDICULAR
RGSUAVIZADA
Restringe a spline para que seja contígua e mantém a continuidade G2 com outra spline, arco
ou polilinha.
RGSIMETRICA
RGTANGENTE
Restringe duas curvas para manter um ponto de tangência uma da outra ou para suas
extensões.
RGVERTICAL
Faz com que linhas ou pares de pontos fiquem paralelos ao eixo T do sistema de coordenadas
atual.
RESTRICAOGEOM
Variáveis do sistema
CONSTRAINTBARMODE
CONSTRAINTBARDISPLAY
Controla a exibição das barras de restrição após você aplicar restrições e quando seleciona
desenhos geometricamente restringidos.
CONSTRAINTNAMEFORMAT
CONSTRAINTRELAX
CONSTRAINTSOLVEMODE
Você pode determinar visualmente quais objetos estão associados com qualquer restrição
geométrica ou quais restrições estão associadas com qualquer objeto.
Os ícones de restrição fornecem informações sobre como os objetos estão restringidos. Uma
barra de restrição exibe uma ou mais linhas de ícones que representam as restrições
geométricas aplicadas em um objeto.
Você pode arrastar as barras de restrição quando precisar movê-las para fora do caminho, e
também pode controlar se elas são exibidas ou ocultas.
Você pode confirmar a associação de restrições geométricas com objeto de duas maneiras.
Quando você passa o cursor do mouse sobre um ícone de restrição em uma barra de restrição,
os objetos associados com aquela restrição geométrica são realçados.
Quando você passa o cursor sobre uma objeto que tenha restrições aplicadas, todas as barras
de restrição que estão associadas com o objeto são realçadas.
Estes recursos de realce simplificam trabalhar com restrições, especialmente quando você tem
muitas restrições aplicadas através do desenho.
Ocultar as restrições geométricas é útil quando você faz a análise de um projeto e quando
deseja filtrar a exibição de restrições geométricas. Por exemplo, você pode decidir exibir
somente os ícones para as restrições paralelas. A seguir, você pode decidir exibir somente os
ícones para as restrições perpendiculares.
Procedimentos
Pressione Enter.
Com o botão direito do mouse clique na barra de restrição e clique em Configurações da barra
de restrição.
Use o deslizador ou insira um valor para definir o nível de transparência das barras de restrição
no desenho. O valor padrão é 50.
Clique em OK.
Comandos
RESTRICAOGEOM
BARRADERESTRICAO
CONFIGURACOESDERESTRICAO
Variáveis do sistema
CONSTRAINTBARMODE
CONSTRAINTBARDISPLAY
Controla a exibição das barras de restrição após você aplicar restrições e quando seleciona
desenhos geometricamente restringidos.
CONSTRAINTNAMEFORMAT
CONSTRAINTRELAX
CONSTRAINTSOLVEMODE
Você pode editar os objetos geometricamente restringidos com alças, comandos de edição ou
ao relaxar ou aplicar restrições geométricas.
Por definição, as restrições geométricas que são aplicadas aos objetos geométricos, limitam as
ações de edição que você executa nos objetos.
Por exemplo, se um objeto de linha está restringido para permanecer tangente a um círculo, é
possível rotacionar a linha e alterar seu comprimento e pontos finais, mas a linha ou suas
extensões irão permanecer tangentes ao círculo.
Se ao invés disso o círculo tem um arco, a linha ou suas extensões permanecem tangentes ao
arco ou a sua extensão.
O resultado de modificar objetos não restringidos têm base em quais restrições já forma
aplicadas e nos tipos de objetos envolvidos. Por exemplo, se a restrição radial não foi aplicada,
o raio do círculo seria modificado ao invés do ponto de tangência da linha.
Para obter informações sobre como relaxar temporariamente as restrições, consulte Visão
geral de restrições.
Procedimentos
As alças são exibidas em vermelho para mostrar que o objeto está selecionado.
Clique na alça.
Mova o objeto. O objeto se move livremente já que não mais está restringido.
As barras de restrição não mais são exibidas (se ativadas) para o objeto, já que as restrições
foram desativadas.
As barras de restrição para a restrição excluída não mais são exibidas para o objeto.
Pressione Enter.
Comandos
RESTRICAOGEOM
BARRADERESTRICAO
CONFIGURACOESDERESTRICAO
Variáveis do sistema
CONSTRAINTBARMODE
CONSTRAINTBARDISPLAY
Controla a exibição das barras de restrição após você aplicar restrições e quando seleciona
desenhos geometricamente restringidos.
CONSTRAINTNAMEFORMAT
CONSTRAINTRELAX
CONSTRAINTSOLVEMODE
Ao ativar o modo Inferir restrições aplica automaticamente as restrições entre o objeto que
está criando ou editando e o objeto ou pontos associados com snaps ao objeto.
Com Inferir restrições ativado, os snaps ao objeto, que você especifica ao criar a geometria,
são usados para inferir restrições geométricas. No entanto, os seguintes snaps ao objeto não
são suportados: Intersecção, Interseção aparente, Extensão e Quadrante.
Suavizar
Simétrico
Concêntrico
Igual
Colinear
Por exemplo, a ilustração a seguir inclui restrições lineares, alinhadas, angulares e de diâmetro.
Se você altera o valor de uma restrição de cota, todas as restrições no objeto são avaliadas, e
os objetos que são afetados são automaticamente atualizados.
Também, as restrições podem ser adicionadas diretamente aos segmentos em uma polilinha,
como se fossem objetos separados.
ObservaçãoO número de casas decimais exibidas nas restrições de cota é controlado pelas
variáveis de sistema LUPREC e AUPREC.
As restrições de cota são usadas na fase de projeto de um projeto, mas as cotas são
normalmente criadas na fase de documentação.
As restrições de cota conduzem o tamanho ou ângulo de objetos, mas as cotas são conduzidas
por objetos.
Por padrão, as restrições de cota não são objetos, são exibidas com um único estilo de cota,
mantêm o mesmo tamanho durante as operações de zoom e não são enviadas como saída a
um dispositivo.
Caso seja necessário dar saída a um desenho com restrições de cota ou usar estilos de cota, é
possível alterar a forma de uma restrição de cota de dinâmica para anotativa. Consulte Aplicar
restrições de cota para obter mais detalhes.
Para obter mais informações sobre o uso variáveis e equações com restrições, consulte
Restringir um projeto com fórmulas e equações.
Comandos
RDEXIBIR
EXCLUIRRESTRICAO
RESTRICAOCOTA
LIST
PARAMETROS
Abre a paleta Gerenciador de parâmetros que inclui todos os parâmetros da restrição de cota,
os parâmetros de referência e variáveis de usuário no desenho atual.
-PARAMETERS
Abre a paleta Gerenciador de parâmetros que inclui todos os parâmetros da restrição de cota,
os parâmetros de referência e variáveis de usuário no desenho atual.
FECHARPARAMETROS
EDITARTEXTO
Variáveis do sistema
CCONSTRAINTFORM
CONSTRAINTNAMEFORMAT
CONSTRAINTRELAX
CONSTRAINTSOLVEMODE
ICONERESTRICAODIM
DYNCONSTRAINTMODE
PARAMETERCOPYMODE
PARAMETERSSTATUS
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Por exemplo, você pode especificar que o comprimento de uma linha sempre deve
permanecer em 6.00 unidades, que a distância vertical entre dois pontos será mantida em 1.00
unidades, e que um círculo sempre deve permanecer com 1.00 unidades de diâmetro.
Quando você aplica uma restrição de cota em um objeto, uma variável de restrição é
automaticamente criada para armazenar o valor da restrição. Por padrão, a essas variáveis são
atribuídos nomes como d1 ou dia1, mas elas podem ser renomeadas no Gerenciador de
parâmetros.
Restrições dinâmicas
Restrições de anotação
As formas têm diferentes propósitos. Além disso, qualquer restrição dinâmica ou de anotação,
pode ser convertida para um parâmetro de referência.
Restrições dinâmicas
Por padrão, as restrições de cota são dinâmicas. Elas são ideais para o desenho paramétrico
normal e para as tarefas do projeto.
Caso seja necessário controlar o estilo da cota de restrições dinâmicas, ou se for necessário
plotar restrições de cota, use a paleta Propriedades para transformar as restrições dinâmicas
em restrições de anotação.
Restrições de anotação
As restrições de anotação são úteis quando você deseja que uma restrição de cota tenha as
seguintes características:
Após plotar, é possível usar a paleta Propriedades para converter as restrições de anotação de
volta para restrições dinâmicas.
Parâmetros de referência
Você pode usar parâmetros de referência como uma forma conveniente de exibir medições
que de outra forma teria que calcular. Por exemplo, a largura na ilustração é restringida por
uma restrição de diâmetro, dia1, e pela restrição linear, d1. O parâmetro de referência, d2
exibe a largura total, mas não a restringe. As informações textuais em um parâmetro de
referência são sempre exibidas entre parênteses.
Procedimentos
Pressione Enter.
Selecione uma restrição de anotação, clique com o botão direito do mouse na área do
desenho, e clique em Formato do nome da cota.
Comandos
RDALINHADA
RDANGULAR
Restringe o ângulo entre segmentos de linha ou polilinha, entre o ângulo varrido por um arco
ou um segmento de poliarco ou o ângulo entre três pontos em objetos.
RDCONVERSAO
RDDIAMETRO
RDEXIBIR
RDFORMA
RDHORIZONTAL
RDLINEAR
Cria uma restrição horizontal, vertical ou rotacionada com base nas localizações das origens da
linha de extensão e a linha da cota.
RDRADIAL
RDVERTICAL
Restringe a distância Y entre pontos em um objeto ou entre dois pontos em diferentes objetos.
EXCLUIRRESTRICAO
RESTRICAOCOTA
LIST
PARAMETROS
Abre a paleta Gerenciador de parâmetros que inclui todos os parâmetros da restrição de cota,
os parâmetros de referência e variáveis de usuário no desenho atual.
-PARAMETERS
Abre a paleta Gerenciador de parâmetros que inclui todos os parâmetros da restrição de cota,
os parâmetros de referência e variáveis de usuário no desenho atual.
FECHARPARAMETROS
EDITARTEXTO
Variáveis do sistema
CONSTRAINTNAMEFORMAT
CONSTRAINTRELAX
CONSTRAINTSOLVEMODE
ICONERESTRICAODIM
DYNCONSTRAINTMODE
PARAMETERCOPYMODE
PARAMETERSSTATUS
Você pode ocultar todas as restrições dinâmicas para reduzir a ocupação da área de desenho
quando somente trabalha com restrições geométricas ou quando precisa continuar com outro
trabalho no desenho. Você pode ativar sua exibição quando necessário a partir da faixa de
opções ou com o comando RDEXIBIR.
Por padrão, se você seleciona um objeto associado com uma restrição dinâmica oculta, todas
as restrições dinâmicas associadas com aquele objeto serão temporariamente exibidas.
Você pode exibir ou ocultar as restrições dinâmicas para todos os objetos ou para um conjunto
de seleção.
Você pode controlar a exibição de restrições de anotação da mesma forma que faria com
objetos de cota. Você as atribui a uma camada e ativa e desativa a camada como necessário.
Também é possível especificar as propriedades do objeto para restrições de anotação, como o
estilo da cota, cor e espessura da linha.
Procedimentos
Pressione Enter.
Comandos
RDEXIBIR
EXCLUIRRESTRICAO
RESTRICAOCOTA
LIST
PARAMETROS
Abre a paleta Gerenciador de parâmetros que inclui todos os parâmetros da restrição de cota,
os parâmetros de referência e variáveis de usuário no desenho atual.
-PARAMETERS
Abre a paleta Gerenciador de parâmetros que inclui todos os parâmetros da restrição de cota,
os parâmetros de referência e variáveis de usuário no desenho atual.
FECHARPARAMETROS
EDITARTEXTO
Variáveis do sistema
CONSTRAINTNAMEFORMAT
CONSTRAINTRELAX
CONSTRAINTSOLVEMODE
ICONERESTRICAODIM
DYNCONSTRAINTMODE
PARAMETERCOPYMODE
PARAMETERSSTATUS
É possível editar os nomes, valores e expressões que são associados com restrições de cota,
usando a edição no local:.
Clique duas vezes na restrição de cota, selecione a restrição de cota e use o menu de atalho ou
o comando EDITARTEXTO.
Você pode referenciar outras restrições de cota ao selecioná-las durante uma operação de
edição no local.
Você pode modificar um objeto restringido ao usar as alças triangulares ou as alças quadradas
na restrição de cota associada.
As alças triangulares nas restrições de cota fornecem um meio de alterar o valor da restrição
enquanto mantém a restrição.
Por exemplo, você pode alterar o comprimento da linha diagonal usando as alças triangulares
na restrição de cota alinhada. A linha diagonal mantém seu ângulo e a localização de um de
seus pontos finais.
A alça quadrada nas restrições de cota fornecem um meio de alterar a localização do texto e
outros elementos.
As restrições de cota dinâmicas são mais limitadas do que as restrições de cota de anotação,
sobre onde o texto pode estar localizado.
ObservaçãoAs alças triangulares não estão disponíveis para restrições de cota que referenciam
outras variáveis de restrição em expressões.
Para obter informações sobre como relaxar temporariamente as restrições, consulte Visão
geral de restrições.
Procedimentos
Clique duas vezes em uma restrição de cota para exibir o editor de texto no local.
Selecione uma restrição de cota e clique com o botão direito do mouse na área do desenho, e
a seguir clique em Propriedades.
Mova seu cursor sobre uma alça. A corda alça muda para vermelho.
Clique na alça.
Pressione Enter.
Comandos
RDEXIBIR
EXCLUIRRESTRICAO
RESTRICAOCOTA
LIST
PARAMETROS
Abre a paleta Gerenciador de parâmetros que inclui todos os parâmetros da restrição de cota,
os parâmetros de referência e variáveis de usuário no desenho atual.
-PARAMETERS
Abre a paleta Gerenciador de parâmetros que inclui todos os parâmetros da restrição de cota,
os parâmetros de referência e variáveis de usuário no desenho atual.
FECHARPARAMETROS
EDITARTEXTO
Variáveis do sistema
CONSTRAINTNAMEFORMAT
CONSTRAINTRELAX
CONSTRAINTSOLVEMODE
ICONERESTRICAODIM
DYNCONSTRAINTMODE
PARAMETERCOPYMODE
PARAMETERSSTATUS
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Você pode controlar a geometria usando expressões matemáticas que incluem os nomes de
restrições de cota, variáveis do usuário e funções.
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Comandos
As fórmulas e equações podem ser representadas como expressões dentro dos parâmetros de
restrições de cota ou ao definir variáveis do usuário. Por exemplo, a ilustração a seguir
representa um projeto que contém um círculo para o centro do retângulo com uma área igual
ao do retângulo.
Como você pode observar, parte da equação para determinar a área do círculo está incluída na
restrição de cota de raio e parte foi definida como uma variável do usuário. Alternativamente,
toda a expressão, sqrt (Length * Width / PI), poderia ser atribuída para o parâmetro de
restrição de cota Raio , definida em uma variável de usuário, ou alguma outra combinação.
Quando uma restrição de cota dinâmica referencia um ou mais parâmetros, o prefixo fx: é
adicionado ao nome da restrição. Este prefixo somente é exibido no desenho. Seu propósito é
o de ajudar sobrescrever acidentalmente parâmetros e fórmulas quando o formato do nome
da cota está definido como Valor ou Nome, que suprime a exibição de parâmetros e fórmulas.
Comandos
RESTRICAOCOTA
PARAMETROS
Abre a paleta Gerenciador de parâmetros que inclui todos os parâmetros da restrição de cota,
os parâmetros de referência e variáveis de usuário no desenho atual.
-PARAMETERS
Abre a paleta Gerenciador de parâmetros que inclui todos os parâmetros da restrição de cota,
os parâmetros de referência e variáveis de usuário no desenho atual.
Procedimentos | Comandos
Você pode com facilidade criar, modificar e excluir parâmetros do Gerenciador de parâmetros.
Clique com o botão direito do mouse para remover uma restrição de cota dinâmica ou variável
do usuário.
Clique em um cabeçalho de coluna para classificar a lista de parâmetros por nome, expressão
ou valor.
Operador Descrição
+ Adição
* Multiplicação
/ Divisão
^ Exponenciação
. Separador decimal
Operadores em ordem padrão:(1) negação binária, (2) expoentes, (3) multiplicação e divisão e
(4) soma e subtração
Função Sintaxe
Coseno cos(expressão)
Seno sin(expressão)
Tangente tan(expressão)
Além destas funções, as constantes Pi e e também estão disponíveis para uso em expressões.
Procedimentos
Clique com o botão direito do mouse na célula na coluna Nome e clique em Copiar.
Clique duas vezes na coluna Expressão que deseja incluir na variável referenciada.
Clique duas vezes na coluna Expressão da variável a qual deseja adicionar a função.
Pressione Enter.
Comandos
RESTRICAOCOTA
PARAMETROS
Abre a paleta Gerenciador de parâmetros que inclui todos os parâmetros da restrição de cota,
os parâmetros de referência e variáveis de usuário no desenho atual.
-PARAMETERS
Abre a paleta Gerenciador de parâmetros que inclui todos os parâmetros da restrição de cota,
os parâmetros de referência e variáveis de usuário no desenho atual.
Procedimentos | Comandos
Organize os parâmetros de cota e definidos pelo usuário em grupos e controle se eles são
exibidos na lista do Gerenciador de parâmetros.
Quando muitos parâmetros de cota e definidos pelo usuário são definidos no desenho, pode
ser útil usar o Gerenciador de parâmetros para criar diversos gupos de parâmetros, e a seguir
atribuir os parâmetros para um ou mais grupos com uma operação simples de arrastar e
soltar. O resultado permite visualizar um grupo de parâmetros de cada vez, organizando e
limitando sua exibição no Gerenciador de parâmetros. Portanto, os grupos de parâmetros são
usados como um filtro de exibição para a lista de parâmetros.
Quando você usa a opção Inverter filtro, ele irá exibir todos os parâmetros quenão estão no
grupo ao invés de exibir somente os parâmetros pertencentes ao grupo.
Um bloco consiste em um ou mais objetos combinados para criar um único objeto. Blocos
podem ajudá-lo a reutilizar objetos no mesmo desenho ou em outros desenhos.
Um bloco pode ser composto por objetos desenhados em diversas camadas com várias
propriedades. É possível utilizar diversos métodos para criar blocos.
Cada desenho tem uma tabela de definições de bloco que armazena todas as definições de
bloco, que consistem em todas as informações associadas ao bloco. Essas definições de bloco
são referenciadas quando blocos são inseridos no desenho.
Quando for inserir um bloco, estará inserindo uma referência de bloco. As informações não
serão copiadas a partir da definição do bloco para a área do desenho. Em vez disso, será
estabelecido um vínculo entre a referência de bloco e a definição de bloco. Portanto, se essa
definição de bloco for alterada, todas as referências serão automaticamente atualizadas.
Blocos e camadas
Um bloco pode ser composto por objetos desenhados em diversas camadas, com várias
propriedades de cor, tipo de linha e espessura de linha. Embora um bloco sempre seja inserido
na camada atual, a referência de bloco mantém informações sobre as propriedades originais
de camada, cor e tipo de linha dos objetos contidos nesse bloco. É possível controlar se os
objetos em um blocos devem ou não manter suas propriedades originais, ou herdar
propriedades a partir das configurações atuais de camada, cor, tipo de linha ou espessura de
linha.
Blocos de anotação
Também é possível criar de anotação blocos. Para obter mais informações sobre como criar e
trabalhar com um bloco de anotação, consulte Criar blocos e atributos anotativos.
Comandos
BLOCO
PURGE
WBLOCK
Variáveis do sistema
MAXSORT
Inserindo blocos
Um bloco que usa diferentes unidades de desenho das unidades especificadas para o desenho,
é automaticamente dimensionado por um fator equivalente à relação entre as duas unidades.
Se você inserir uma referência de bloco que inclua propriedades personalizadas editáveis ou
atributos, poderá ver os valores destas propriedades personalizadas e atributos na paleta
Propriedades enquanto insere o bloco. As propriedades personalizadas do bloco e atributos se
tornam editáveis na paleta Propriedades após o bloco ser especificado
especificado em uma das seguintes
formas:
As refexs contidas em um desenho inserido talvez não sejam exibidas corretamente, a não ser
que essas refexs já tenham
nham sido inseridas ou anexadas ao desenho de destino.
Procedimentos
Clique na guia Início painel Bloco Inserir. No prompt de comando, insira inserir.
Na caixa de diálogo Inserir, na caixa Nome, selecione um nome em uma lista de definições de
bloco.
Se quiser que os objetos no bloco sejam inseridos como objetos individuais em vez de um
único bloco, selecione Explodir.
Clique em OK.
No Windows Explorer ou em qualquer pasta, arraste o ícone do arquivo de desenho até a área
de desenho.
Execute um dos procedimentos a seguir para listar o conteúdo que você deseja inserir:
Arraste o arquivo de desenho ou o bloco até o desenho atual. Utilize essa opção quando quiser
inserir blocos rapidamente e, mais tarde, movê-los ou rotacioná-los até as suas localizações
precisas.
Clique duas vezes no arquivo de desenho ou no bloco que deseja inserir no desenho atual.
Utilize essa opção quando quiser especificar as configurações exatas de posicionamento,
rotação e escala do bloco, à medida que ele é inserido. Utilize essa opção também quando
quiser atualizar uma referência de bloco no desenho a partir do arquivo de desenho de origem
inicial.
Clique na guia Início painel Bloco Inserir.No prompt de comando, insira inserir.
Na caixa de diálogo Inserir, na caixa Nome, selecione um nome em uma lista de definições de
bloco.
Selecione Especificar na tela para usar o dispositivo apontador para especificar um ou mais dos
seguintes:
Ponto de inserção
Escala
Rotação
Clique em OK.
Comandos
ADCENTER
DIVIDIR
INSERIR
MEASURE
Variáveis do sistema
ATTDIA
Controla se o comando INSERT usa uma caixa de diálogo para a entrada de valores de
atributos.
INSNAME
INSUNITS
INSUNITSDEFSOURCE
Define o valor das unidades de conteúdo de origem quando INSUNITS está definida para 0.
INSUNITSDEFTARGET
Define o valor das unidades de desenho alvo quando INSUNITS está definida para 0.
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Uma referência de bloco dinâmico pode ser alterada no desenho enquanto se trabalha.
Passando sobre uma alça você poderá exibir uma dica de ferramenta ou prompt que explicará
o parâmetro relativo à alça. A exibição da dica de ferramenta é controlada pela variável de
sistema GRIPTIPS.
Alguns blocos dinâmicos são definidos para que a geometria no bloco, somente possa ser
editada para determinados tamanhos especificados na definição de bloco. Quando se usa uma
alça para editar a referência de bloco, marcas de seleção são exibidas nos locais de valores
válidos para a referência de bloco. Se alterar o valor do parâmetro do bloco para um valor
diferente especificado na definição, o parâmetro será ajustado para o valor válido mais
próximo.
Comandos
SINCATRIB
Atualiza as referências do bloco com atributos novos e alterados de uma definição de bloco
especificada
INSERIR
PROPERTIES
RESETBLOCK
Redefine uma ou mais referências de bloco dinâmico para os valores padrão da definição de
bloco.
Variáveis do sistema
BTMARKDISPLAY
Controla se marcadores de definição de valor são ou não exibidos para referências de bloco
dinâmico.
GRIPTIPS
Controla a exibição de dicas de alça quando o cursor passa sobre alças em blocos dinâmicos e
objetos personalizados que suportam dicas de alça.
Use as alças ou a paleta Propriedades para manipular a referência de bloco que contém os
parâmetros de ação.
Você pode manipular um bloco que contém parâmetros de ação com alças personalizadas. Por
exemplo, quando você arrasta a alça na cadeira na referência de bloco abaixo, a cadeira se
move.
A tabela a seguir mostra diferentes tipos de alças personalizadas que podem ser incluídas em
um bloco dinâmico.
Tipo de
Como a alça pode ser manipulada em um desenho.
alça
Quando você seleciona uma referência de bloco dinâmico, as propriedades personalizadas são
listadas na paleta Propriedades sob Personalizado. Quando você altera o valor da propriedade
personalizada, a referência de bloco é atualizada de acordo.
Comandos
RESETBLOCK
Redefine uma ou mais referências de bloco dinâmico para os valores padrão da definição de
bloco.
Variáveis do sistema
GRIPDYNCOLOR
Comandos
Os parâmetros de restrição são criados com expressões matemáticas que afetam a geometria
da referência de bloco. Eles exibem propriedades personalizadas dinâmicas e editáveis que
podem ser manipuladas forma do Editor de bloco, similar a um parâmetro de ação.
referência de bloco com restrição (cinza) e parâmetro de restrição (azul, com alça)
Quando você seleciona uma referência de bloco que contenha parâmetros de restrição, os
parâmetros editáveis são listados no Gerenciador de parâmetros. Quando você altera o valor
do parâmetro, a referência de bloco é atualizada de acordo.
Comandos
PARAMETROS
Abre a paleta Gerenciador de parâmetros que inclui todos os parâmetros da restrição de cota,
os parâmetros de referência e variáveis de usuário no desenho atual.
Para remover definições de bloco não utilizadas e reduzir o tamanho do desenho, utilize
PURGE a qualquer momento na sessão de desenho.
Todas as referências a um bloco devem ser apagadas para que se possa apagar a definição de
bloco.
Uma definição de bloco é um conjunto de objetos que estão agrupados como um objeto
nomeado com um ponto base e propriedades
propriedad únicas.
Cada definição de bloco inclui um nome de bloco, um ou mais objetos, valores de coordenadas
do ponto de referência a ser utilizado para a inserção do bloco, e todos os dados de atributos
associados.
A ilustração mostra um seqüência típica para criar uma definição de bloco em um desenho.
Você pode usar também o Editor de bloco para criar blocos que são salvos em um desenho.
Procedimentos
Clique na guia Inserir painel Bloco Criar. No prompt de comando, insira block.
Se quiser que os objetos originais utilizados para criar a definição de bloco permaneçam no
desenho, certifique-se
se de que a opção Excluir não esteja selecionada. Se essa opção estiver
selecionada, os objetos originais serão apagados do desenho. Se necessário,
necessário, utilize o comando
OOPS para restaurá-los.
Use o dispositivo apontador para selecionar objetos a serem incluídos na definição de bloco.
Pressione Enter para completar a seleção do objeto.
Na caixa Descrição,, insira uma descrição para a definição de bloco. Essa descrição é exibida no
DesignCenter™ (ADCENTER).
Clique em OK.
Comandos
BLOCO
Tópicos relacionados
Procedimentos | Comandos
Cria e salva apenas os objetos selecionados do desenho atual em um novo desenho utilizando
o comando EXPORTAR ou WBLOCK.
WBLOCK
Com qualquer um desses métodos, um arquivo de desenho comum que pode ser inserido
como um bloco em outro arquivo de desenho é criado. Convém utilizar o comando WBLOCK
quando for necessário criar diversas versões de um símbolo, como arquivos de desenho
separados
rados ou quando desejar criar um arquivo de desenho sem deixar o desenho atual.
Por padrão, a origem (0,0,0) do WCS (Sistema de coordenadas universal) é usada como o
ponto de referência
ência para arquivos de desenho inseridos como blocos. É possível alterar esse
ponto de referência abrindo o desenho original e utilizando BASE para especificar um ponto de
referência diferente para inserção. Na próxima vez que inserir o bloco, o novo ponto de
referência será usado.
Objetos no espaço do papel não são incluídos quando se insere um desenho como um bloco.
Para transferir objetos de espaço do papel para outro desenho, transforme-os em um bloco ou
salve-os em um arquivo de desenho separado e, em seguida, insira o bloco ou o arquivo de
desenho no outro desenho.
Procedimentos
Se quiser que os objetos originais utilizados para criar o novo desenho permaneçam no
desenho, certifique-se de que a opção Excluir do desenho não esteja selecionada. Se essa
opção estiver selecionada, os objetos originais serão apagados do desenho. Se necessário,
utilize o comando OOPS para restaurá-los.
Use o dispositivo apontador para selecionar objetos a serem incluídos no novo desenho.
Pressione Enter para completar a seleção do objeto.
Na caixa de diálogo Gravar bloco, em Ponto base, especifique onde será o ponto de origem
(0,0,0) para o novo desenho utilizando um destes métodos:
Em Destino, insira um nome de arquivo e um caminho para o novo desenho ou clique no botão
[...] para exibir uma caixa de diálogo de seleção de arquivos-padrão.
Clique em OK.
Para criar um novo arquivo de desenho a partir de uma definição de bloco existente
Clique na guia Inserir painel Bloco Criar. No prompt de comando, insira block.
Na caixa Nome da caixa de diálogo Definição do bloco, selecione o bloco a ser modificado.
Comandos
ADCENTER
BASE
BLOCO
EXPORTAR
INSERIR
OOPS
WBLOCK
Blocos aninhados
Referências de bloco que contêm outros blocos são conhecidas como blocos aninhados. O uso
de blocos dentro de blocos pode simplificar a organização de uma definição de bloco
complexa.
A única restrição
rição em blocos aninhados é não poder inserir blocos que façam referência a si
mesmos.
ObservaçãoAs restrições somente podem ser aplicadas entre objetos aninhados no bloco e nos
objetos no arquivo de desenho, não entre pares de objetos aninhados na referência do bloco.
Quando uma definição de bloco é redefinida, o AutoCAD irá reavaliar as restrições entre a
geometria no desenho e a geometria aninhada nas referências de blocos. O desenho será
então apropriadamente atualizado. Se uma restrição não puder ser solucionada como
co um
resultado da alteração na definição do bloco, a restrição é removida e um mensagem de
restrições não solucionadas é exibida na linha de comando.
Comandos
BLOCO
Tópicos relacionados
Adicionar restrições
ções aos blocos dinâmicos
Procedimentos | Comandos
Procedimentos
Defina um bloco.
Repita a etapa 2 para todas as definições de bloco relacionadas que queira criar.
Esses blocos podem ser inseridos em qualquer desenho com o uso do DesignCenter
(ADCENTER).
Comandos
BLOCO
Comandos
Você pode usar as paletas de ferramentas para organizar blocos que são armazenados em um
arquivo de desenho ou em arquivos separados de desenhos.
Uma vez adicionado um bloco à uma paleta de ferramentas, é possível inserir com facilidade a
referência de bloco, ao arrastá-la da paleta de ferramentas para o desenho, ou ao clicar e
colocá-la no desenho. Para obter mais informações sobre o uso de paletas de ferramentas
para organizar e inserir blocos, consulte Criar e utilizar ferramentas a partir de objetos e
imagens
Você pode criar a geometria de construção que será exibida no Editor de bloco, mas não no
editar de desenho.
No exemplo abaixo, uma restrição simétrica foi adicionada na definição de bloco na esquerda.
No entanto, você pode não desejar que a linha de simetria seja exibida quando o bloco é
inserido em seu desenho. No exemplo na direita, a linha de simetria foi convertida para uma
linha tracejada que não será exibida quando o bloco é inserido no desenho.
Comandos
CONSTRUCAOB
ESTADOBV
Variáveis do sistema
BLOCKTESTWINDOW
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Atualizar campos
Procedimentos | Comandos | Variáveis do sistema | Tópicos relacionados
Quando um campo for atualizado, ele exibirá o valor mais atual. É possível atualizar os campos
individualmente ou atualizar todos os campos em um ou mais objetos de texto selecionados.
Você também pode selecionar campos para que sejam atualizados automaticamente quando o
desenho for aberto, salvo, plotado, regenerado ou enviado via ETRANSMIT.
FolhaPersonalizadaAtual TítuloFolhaAtual
DescriçãoFolhaAtual NomeDispositivo
NúmeroFolhaAtual TamanhoPapel
NúmeroETtítuloFolhaAtual DataPlotagem
ConjutoFolhasAtual OrientaçãoPlotagem
ConjuntoFolhasPersonalizadoAtual EscalaPlotagem
DescriaçãoConjuntoFolhasAtual NomeConfiguraçãoPágina
SubconjuntoFolhasAtual TabelaEstiloPlotagem
A maioria dos campos não possui contexto e são atualizados em blocos ou refexs. Os campos
em refexs são atualizados de acordo com o arquivo hospedeiro, e não com a refex de origem.
Esses campos não precisam ser colocados em atributos. Por exemplo, um campo que exibe o
número de folha de uma determinada folha em um conjunto de folhas e que é atualizado se o
número mudar, é uma propriedade do conjunto de folhas. Quando criar o campo, selecione o
nome do campo ConjuntoFolhas, o conjunto de folhas e a folha serão exibidos na visualização
em árvore e selecione a propriedade NúmeroFolha para o valor de campo a ser exibido. O
campo exibe o número de folha dessa folha, mesmo se você colocar o campo em um bloco e
inseri-lo em outro desenho. Se a folha for excluída do conjunto de folhas, ele não possuirá
mais um número de folha e o campo se tornará inválido e exibirá cerquilhas.
Alguns conjuntos de folhas podem ser inseridos como separadores. Por exemplo, quando criar
seus próprios blocos de explicação e de legenda, você pode inserir o campo NúmeroFolha
como separador. Mais tarde, quando o bloco é inserido do menu de atalho da guia Listas de
vistas no Gerenciador de conjunto de folhas, o campo exibe o número da folha do desenho.
Procedimentos
Selecione o campo para atualizar e clique com o botão direito do mouse. Clique em Atualizar
campo.
0: Não atualizado
1: Atualizado ao abrir
2: Atualizado ao salvar
4: Atualizado ao plotar
Por exemplo, para atualizar campos quando o arquivo for aberto, salvo ou plotado, insira 7.
Comandos
FIELD
Cria um objeto de texto de múltiplas linhas com um campo que pode ser atualizado
automaticamente, à medida que o valor do campo é alterado
UPDATEFIELD
Variáveis do sistema
Variáveis de sistema
FIELDDISPLAY
FIELDEVAL
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As fontes definem as formas dos caracteres de texto que constituem cada conjunto de
caracteres. Você pode usar fontes TrueType além de fontes SHX compiladas.
Uma única fonte pode ser utilizada por mais de um estilo de texto. Se a sua empresa tem uma
fonte padrão, você pode modificar outros estilos de texto criando um conjunto de estilos de
texto que usam esta fonte padrão de formas diferentes.
A seguinte ilustração mostra a mesma fonte usada por diferentes estilos de texto que usam
configurações oblíquas que definem a inclinação do texto.
Você pode atribuir uma fonte a um estilo de texto selecionando um arquivo de fonte da lista
na caixa de diálogo Estilo de texto.
Comandos
STYLE
Variáveis do sistema
Variáveis de sistema
FONTALT
Especifica a fonte alternativa a ser usada quando o arquivo de fonte especificado não puder
ser localizado.
FONTMAP
O Editor de texto no local somente pode exibir fontes que sejam reconhecidas pelo sistema
operacional. Como as fontes SHX não são reconhecidas pelo sistema operacional, uma fonte
TrueType equivalente é fornecida no Editor de texto no local quando você seleciona uma fonte
para edição do tipo SHX ou qualquer outra que não seja TrueType.
O programa suporta o padrão de codificação de caracteres Unicode. Uma fonte SHX codificada
usando o padrão Unicode pode conter muitos mais caracteres que os definidos em seu
sistema; portanto, para usar um caractere não diretamente disponível no teclado, você pode
inserir a seqüência de espaço \U+nnnn, onde nnnn representa o valor hexadecimal Unicode
para o caractere.
A partir do AutoCAD 2007, todas as fontes de forma SHX são codificadas com o padrão
Unicode, com a exceção dos conjuntos asiáticos, mais comumente conhecidos como Big Fonts.
Ao selecionar uma fonte de texto para trabalho internacional, você pode usar uma fonte True
Type ou Big Font.
Os alfabetos asiáticos contêm milhares de caracteres não ASCII. Para suportar tal texto, o
programa fornece um tipo especial de definição de formato conhecido como arquivo Big Font.
Você pode definir um estilo que utilize tanto o arquivo normal como os arquivos Big Font.
Nome do arquivo de
Descrição
fontes
Quando você especifica fontes usando -STYLE, é assumido que o primeiro nome é uma fonte
normal e o segundo (separado por um vírgula) é a fonte grande. Se você inserir somente um
nome, é assumido que este é a fonte normal e qualquer fonte grande associada é removida.
Ao utilizar vírgulas à esquerda ou à direita quando estiver especificando nomes de arquivos de
fontes, você poderá alterar uma fonte sem afetar a outra, como mostra a tabela a seguir.
[font name] Somente fonte normal (Big Font removida, se houver alguma)
Observação Nomes longos de arquivos que contenham vírgulas como nomes de arquivos de
fontes não são aceitos. A vírgula é interpretada como um separador para um par de SHX font-
Big Font.
Procedimentos
Para atribuir uma fonte SHX de idioma asiático para um estilo de texto
Clique na guia Início painel Anotação Estilo do texto. No prompt de comando, insira
estilo.
Na caixa de diálogo Novo estilo de texto, insira um nome de estilo para o novo estilo de texto.
Clique em OK.
Quando você seleciona Usar Big Font, a caixa Estilo da fonte muda para Nome da Big Font.
Apenas fontes SHX estão disponíveis para seleção, e apenas nomes de Big Font são
apresentados para seleção na caixa Big Font.
Para visualizar os efeitos em diferentes caracteres, insira uma seqüência de caracteres de texto
na caixa de texto de amostra que está localizada a esquerda do botão Visualizar. Clique em
Visualizar.
Clique em Fechar.
Comandos
STYLE
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Substituindo fontes
Se um atributo tiver um valor constante, o usuário será solicitado a fornecer este valor quando
inserir o bloco. Se o atributo tem um valor variável, como um número de ativo fixo de um
computador, você será informado ao inserir o bloco.
Ao editar atributos de linha única e de múltiplas linhas, diferentes editores são exibidos.
Os atributos de múltiplas linhas exibem quatro alças similares a objetos TEXTOM, enquanto
que os atributos de linha única somente exibem uma alça.
ObservaçãoSe um atributo de múltiplas linhas fizer uma transferência de dados para uma
versão anterior, as diferenças entre estes dois tipos de atributo podem resultar na truncagem
de linhas muito longas de texto e perda de formatação. No entanto, antes que quaisquer
caracteres sejam truncados, o AutoCAD exibe uma caixa de mensagem que permite cancelar a
operação.
Se um atributo tiver um valor constante, o usuário será solicitado a fornecer este valor quando
inserir o bloco. Se o atributo tem um valor variável, como um número de ativo fixo de um
computador, você será informado ao inserir o bloco.
Ao editar atributos de linha única e de múltiplas linhas, diferentes editores são exibidos.
Os atributos de múltiplas linhas exibem quatro alças similares a objetos TEXTOM, enquanto
que os atributos de linha única somente exibem uma alça.
ObservaçãoSe um atributo de múltiplas linhas fizer uma transferência de dados para uma
versão anterior, as diferenças entre estes dois tipos de atributo podem resultar na truncagem
de linhas muito longas de texto e perda de formatação. No entanto, antes que quaisquer
caracteres sejam truncados, o AutoCAD exibe uma caixa de mensagem que permite cancelar a
operação.
Se você tiver anexado atributos a blocos, poderá consultar as informações dos atributos de
bloco e utilizá-las para gerar documentação sobre o seu desenho.
A extração de informações de atributo é uma forma fácil para produzir um plano ou uma lista
de materiais diretamente de seus dados do desenho. Por exemplo, o desenho de um local de
trabalho contém blocos que representam equipamentos para escritório. Se cada bloco tem
atributos que identificam o modelo e fabricante do equipamento, é possível gerar um relatório
que estime o custo do equipamento.
ObservaçãoPara o acesso aos menus de atalho na área de desenho, que são necessários para
editar e atualizar tabelas, os menus de atalho na área de desenho precisam estar selecionados
na caixa de diálogo Opções, guia Preferências do usuário.
Quando os caracteres de ponto (.), vírgula (,) ou sinal de jogo da velha (#) são gravados em um
arquivo Excel ou Access, eles são substituídos por sua representação Unicode.
Anotar desenhos
Visão geral das anotações
Comandos
Observações e legendas
Tabelas
Cotas e tolerâncias
Hachuras
Explicações
Blocos
Hachuras
Tabelas
Cotas
Tolerâncias
Blocos
Atributos
Anotações de escala
Os objetos usados normalmente para anotar desenhos têm uma propriedade denominada
Anotativo. Esta propriedade permite automatizar o processo de dimensionar anotações para
que elas sejam plotadas ou exibidas com o tamanho correto no papel.
Os seguintes tipos de objetos normalmente são usados para anotar desenhos e contêm uma
propriedade anotativa:
Texto
Cotas
Hachuras
Tolerâncias
Blocos
Atributos
Quando a propriedade Anotativo destes objetos está ativada (definida como Sim), estes
objetos são denominados objetos anotativos.
Você define um tamanho de papel para objetos anotativos. A escala da anotação definida para
viewports de layout e espaço do modelo determina o tamanho dos objetos anotativos nestes
espaços.
Quando você adiciona anotações em seu desenho, poderá ativar a propriedadeAnotativo para
estes objetos. Estes objetos anotativos são dimensionados com base na configuração atual
escala de anotação e são automaticamente exibidos no tamanho correto
Hachuras
Cotas
Tolerâncias
Blocos
Atributos
Muitas das caixas de diálogo usadas para criar estes objetos contêm uma caixa de verificação
Anotativo, onde é possível tornar o objeto anotativo. Você também pode alterar objetos
existentes para que sejam anotativos alterando a propriedade Anotativo na paleta
Propriedades.
Quando você passa o cursor sobre um objeto anotativo que suporta uma escala de anotação, o
cursor exibe um ícone . Quando o objeto suporta mais que uma escala de anotação, ele
exibe um ícone .
Os estilos de texto, cota e múltipla chamada de detalhe também podem ser anotativos. Os
estilos anotativos criam objetos anotativos.
ObservaçãoA variável de sistema SAVEFIDELITY não afeta a ação de salvar o desenho para o
formato de arquivo do AutoCAD 2010 ou DXF.
Quando esta opção não está selecionada, uma única representação do espaço do modelo é
exibida no layout de modelo. Mais objetos de anotação podem ser exibidos no layout de
Comandos
DEFATRIB
BLOCO
ESTILOCOTA
HATCH
MLEADERSTYLE
TEXTOM
STYLE
TEXT
Você pode minimizar as etapas para anotar um desenho usando estilos anotativos.
Estilos de texto, cota e múltipla chamada de detalhe anotativos criam de anotação objetos.
A caixa de diálogo usada para definir estes objetos contém uma caixa de verificação Anotativo
onde é possível tornar os estilos anotativos. Os estilos anotativos exibem um ícone especial
Você deve especificar o valor da Altura do texto no papel para quaisquer estilos de texto
anotativo que criar. A configuração da Altura do texto no papel especifica a altura do texto no
espaço do papel.
ObservaçãoSe você tiver especificado o valor Altura do texto para um estilo de cota ou de linha
de chamada múltipla, esta configuração substitui a configuração de estilo de texto Altura do
texto no papel.
Se você redefinir os estilos como anotativos ou não anotativos, os objetos existentes que
fazem referência a estes estilos não serão automaticamente atualizados para refletir a
propriedade anotativa do estilo ou da definição. Use o comando ATUALIZARANOT para
atualizar os objetos existentes para as propriedades atuais de Anotativo do estilo.
Quando você altera a propriedade Estilo de um objeto existente (seja anotativo ou não
anotativo), as propriedades anotativas do objeto irão coincidir com as do novo estilo. Se o
estilo não tem uma altura fixa (o valor da Altura do texto é 0), a altura do papel do objeto é
calculada com base na altura atual do objeto e na escala da anotação.
Você pode criar cotas de anotação para medições em seu desenho através dos estilos de cota
anotativa.
Os estilos de cotas anotativas criam cotas nas quais os elementos da cota, como texto,
espaçamento e setas, são dimensionados de modo uniforme pela escala de anotação.
Se você associar uma cota com um objeto anotativo, a associatividade da cota é perdida.
Você também pode alterar uma cota não anotativa existente para anotativa ao alterar a
propriedade Anotativo do texto para Sim (ativado).
Chamada de detalhes e múltiplas chamada de detalhe são usadas para adicionar chamadas em
seus desenhos. Você pode criar chamada de detalhes de anotação em um estilo de cota
anotativa e múltiplas chamadas de detalhes em um estilo de múltipla chamadas de detalhe
anotativa.
Quando você cria a chamada de detalhe, pode criar dois objetos separados: a chamada de
detalhe e o texto, o bloco ou a tolerância associados com a chamada de detalhe. Quando você
cria uma múltipla chamada de detalhe, cria um objeto único.
Se você deseja usar objetos geométricos para anotar seu desenho, combine os objetos em
uma definição de bloco anotativo.
Para definir o tamanho do papel de um bloco anotativo, você deve definir o bloco no espaço
do papel ou no layout de modelo com a escala de anotação definida como 1:1.
Ao criar e trabalhar com blocos anotativos e objetos anotativos em blocos, os seguintes pontos
devem ser observados:
Os blocos não anotativos podem conter objetos anotativos, que são dimensionados pelo fator
de escala do bloco além do da escala de anotação.
As referências do bloco anotativo são dimensionadas de modo uniforme pela escala atual da
anotação, assim como qualquer escala do usuário aplicada à referência do bloco.
Blocos que contêm objetos anotativos não devem ser manualmente dimensionados.
Você pode definir atributos anotativos para blocos anotativos e não anotativos. Use atributos
anotativos com blocos não anotativos quando desejar que a geometria do bloco seja exibida
no papel com base na escala da viewport, mas deseja que o texto do atributo seja exibido na
Altura do texto no papel definida pelo atributo.
Você pode definir a orientação de blocos anotativos para coincidir com a orientação do papel.
Para obter mais informações sobre como configurar a orientação de objetos anotativos,
consulte Definir a orientação das anotações.
Você pode usar a variável de sistema ANNOTATIVEDWG para especificar se todo ou parte do
desenho irá se comportar como um bloco anotativo quando inserido em outro desenho. A
variável de sistema ANNOTATIVEDWG se torna somente leitura se o desenho contém objetos
anotativos.
Procedimentos
Clique na guia Blocos e referências painel Bloco Criar. No prompt do comando, insira
block.
Use seu dispositivo apontador para selecionar objetos a serem incluídos na definição de bloco.
Pressione Enter para completar a seleção do objeto.
Clique em OK.
Clique na guia Blocos e referências painel Bloco Criar. No prompt do comando, insira
block.
Na caixa de diálogo Definição de bloco, na caixa Nome, clique na seta e selecione o nome do
bloco que você deseja atualizar para ser anotativo.
Clique em OK.
Clique em OK.
Pressione Enter.
Comandos
DEFATRIB
BLOCO
Variáveis do sistema
Variáveis de sistema
ANNOTATIVEDWG
Especifica se o desenho irá ou não se comportar como um bloco anotativo quando inserido em
outro desenho.
Tópicos relacionados
Use uma hachura anotativa para representar simbolicamente materiais como areia, concreto,
aço, terra, etc.
Uma hachura de anotação é definida no tamanho do papel. Você pode criar objetos individuais
de hachura anotativa, assim como padrões de hachura anotativos.
Você pode usar a variável do sistema HPANNOTATIVE para especificar se as novas hachuras
são ou não anotativas. Por padrão, os objetos de hachura novos são não anotativos.
Procedimentos
Clique na guia Início painel Desenhar Hachura. No prompt do comando, insira hatch.
Clique em OK.
Comandos
HATCH
Variáveis do sistema
Variáveis de sistema
HPANNOTATIVE
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Para o espaço do modelo ou uma viewport de layout, você pode exibir todos os objetos
anotativos ou somente os que suportam a atual escala de anotação.
Isto reduz a necessidade de usar múltiplas camadas para gerenciar a visibilidade de suas
anotações.
Você usa o botão Visibilidade da anotação no lado direito da barra de status do aplicativo ou
do desenho para escolher a configuração de exibição para objetos anotativos.
Para que um objeto anotativo seja visível, a camada em que se encontra o objeto precisa estar
ativada.
Se um objeto suporta mais de uma escala de anotação, o objeto será exibido na escala atual.
Quando a variável de sistema MSLTSCALE estiver definida como 1 (padrão), os tipos de linhas
exibidos na guia Modelo serão dimensionados pela escala da anotação.
Quando você cria um objeto de anotação em seu desenho, ele suporta uma escala de
anotação: a escala de anotação que estava atual na criação do objeto. Você pode atualizar
objetos anotativos para suportar escalas de anotação adicionais.
Quando você atualiza um objeto de anotação para suportar escalas adicionais, adiciona
representações de escalas adicionais ao objeto.
Por exemplo, se uma linha de chamada múltipla anotativa suporta duas escalas de anotação,
ela tem duas representações de escala.
Quando você seleciona um objeto anotativo, alças são exibidas na representação da escala que
suporta a escala atual de anotação. Você pode usar estas alças para manipular a representação
atual da escala. Todas as outras representações de escala do objeto são exibidas em um
estado esmaecido quando a variável de sistema SELECTIONANNODISPLAY é definida como 1
(padrão).
Procedimentos
Pressione Enter.
Pressione Enter.
Na barra de status do desenho ou do aplicativo, clique no botão para que seja exibido
como .
Pressione Enter.
Na caixa de diálogo Adicionar escalas aos objetos, selecione uma ou mais escalas a serem
adicionadas aos objetos. (Mantenha pressionado Shift para selecionar mais de uma escala).
Clique em OK.
Pressione Enter.
Na caixa de diálogo Escala de objeto anotativo, selecione uma ou mais escalas a serem
adicionadas aos objetos. (Mantenha pressionado Shift para selecionar mais de uma escala).
Clique em OK.
Comandos
REDEFINIRANOT
OBJECTSCALE
Variáveis do sistema
Variáveis de sistema
SELECTIONANNODISPLAY
Procedimentos
Clique na guia Anotação painel Texto Estilo de texto. No prompt do comando, insira
style.
Na caixa de diálogo Estilo de texto, lista Estilos, selecione um estilo de texto anotativo.
Clique em Aplicar.
Clique em Fechar.
Clique na guia Blocos e referências painel Bloco Criar. No prompt do comando, insira
block.
Clique em Fechar.
Clique na guia Anotação painel Texto Estilo de texto. No prompt do comando, insira
style.
Tópicos relacionados
Um objeto de hachura exibe um padrão normal de linhas e pontos usados para realçar uma
área ou para identificar um material, como aço ou concreto. Ele também pode exibir um
preenchimento de sólido ou um preenchimento de gradiente.
Por padrão, as hachuras delimitadas são associativas, o que significa que o objeto de hachura é
associado com os limites da hachura, e as alterações no objeto de limite são automaticamente
aplicadas na hachura.
Para manter a associatividade, os objetos de limite precisam continuar para circundar por
completo a hachura.
ObservaçãoPor padrão, uma visualização da hachura é exibida quando você move o cursor por
cima de áreas circundadas. Para aprimorar o tempo de resposta em desenhos grandes,
desative o recurso de visualização de hachura com a variável de sistema HPQUICKPREVIEW ou
reduza o tempo após o qual a visualização é temporariamente cancelada com a variável de
sistema HPQUICKPREVTIMEOUT.
Sólidos 2D (SOLID)
Anéis (ANEL)
Traços (TRACE)
Clique na guia Inserir painel Conteúdo Design Center.No prompt de comando, insira
adcenter.
ObservaçãoPara ter um acesso conveniente, você pode adicionar o arquivo PAT aos Favoritos
selecionando-o e clicando no botão Favoritos. Um atalho para o arquivo PAT é exibido na pasta
Favoritos na lista de pastas do DesignCenter.
Nos resultados da pesquisa, clique duas vezes no nome do arquivo para carregar os padrões de
hachura na área de conteúdo do DesignCenter.
(Opcional) Clique com o botão direito do mouse em um padrão para exibir um menu de atalho
com as seguintes opções:
Criar uma paleta de ferramentas.Cria uma nova paleta de ferramentas que contém o padrão
selecionado.
Na área de conteúdo do Design Center, arraste um padrão de hachura até uma área fechada
no desenho ou até uma paleta de ferramentas.
Clique na guia Início painel Desenhar Hachura. O painel da faixa de opções para
hachurar não está disponível neste espaço de trabalho. No prompt do comando, insira hachura
e use então a caixa de diálogo Hachura e Gradiente.
No painel Propriedades, selecione uma das seguintes opções na lista suspensa Tipo de
hachura.:
No painel Propriedades, você pode alterar o tipo de hachura e cor ou modificar o nível de
transparência, ângulo ou escala para a hachura.
(Opcional) Expanda o painel Opções, e selecione uma das seguintes opções de ordem do
desenho na lista suspensa inferior.
É possível alterar a ordem do desenho da hachura, para que a hachura seja desenhada na
frente ou atrás do limite da hachura, ou atrás ou na frente de todos os outros objetos.
Pressione Enter ou clique em Fechar na faixa de opções para aplicar a hachura e sair do
comando.
Especifique um ponto dentro de cada área que deseja hachurar e pressione Enter.
Para visualizar como irá aparentar o padrão de hachura, clique em Visualizar. Pressione Enter
quando terminar de visualizar para voltar para a caixa de diálogo.
Para acessar opções adicionais, clique no botão Mais opções na parte inferior direita da caixa
de diálogo.
É possível alterar a ordem do desenho da hachura, para que a hachura seja desenhada na
frente ou atrás do limite da hachura, ou atrás ou na frente de todos os outros objetos.
Clique na guia Início painel Desenhar Hachura. O painel da faixa de opções para
hachurar não está disponível neste espaço de trabalho. No prompt do comando, insira hachura
e use então a caixa de diálogo Hachura e Gradiente.
Pressione Enter ou clique em Fechar na faixa de opções para aplicar a hachura e sair do
comando.
Use um dos diversos métodos para especificar os limites geométricos 2D de uma hachura ou
preenchimento.
As hachuras associativas são automaticamente atualizadas quando seus objetos de limite são
modificados. Alterações menores no limite de uma hachura associativa não requerem apagar e
recriar a hachura.
Paleta Propriedades
As hachuras não-associativas
associativas não são atualizadas quando seu limite original é alterado.
As áreas circundadas dentro dos limites da hachura são chamadas de ilhas. Há quatro estilos
es
de detecção de ilhas disponíveis na interface do usuário:
Com o uso de Detecção de ilha normal, se você especifica a Seleção de ponto interno
mostrada, as ilhas permanecem não hachuradas e as ilhas dentro de ilhas são hachuradas.
Usando a mesma seleção de ponto, os resultados das opções são abaixo comparados.
ObservaçãoOs objetos dee texto são tratados como ilhas. Se a detecção de ilha está ativada, o
resultado sempre deixa um espaço retangular em torno do texto.
Ao hachurar uma área pequena em um desenho grande e complexo, você pode economizar
econom
tempo ao selecionar um conjunto menor de objetos no desenho a ser usado na determinação
do limite de hachura.
Os círculos vermelhos continuam exibidos após sair do HACHURA.. Eles são removidos quando
você especifica outro ponto interno para a hachura, ou quando usa o comando REDRAW, REGE
ou REGENALL.
Para hachurar uma área cujo limite não está bem fechado, faça um dos seguintes:
Localize os intervalos
valos e modifique os objetos de limite para que formem um limite fechado.
ObservaçãoPor padrão, uma visualização da hachura é exibida quando você move o cursor por
cima de áreas delimitadas. Para aprimorar o tempo de resposta em desenhos grandes,
desative o recurso de visualização de hachura (variável de sistemaHPQUICKPREVIEW), ou
reduza o valor do tempo de espera da visualização (variável de
sistemaHPQUICKPREVTIMEOUT).
Procedimentos
Clique na guia Início painel Desenhar Hachura. O painel da faixa de opções para
hachurar não está disponível neste espaço de trabalho. No prompt do comando, insira hachura
e use então a caixa de diálogo Hachura e Gradiente.
Expanda o painel Limites, e clique no botão Selecionar novo limite na parte inferior esquerda
do painel estendido.
A seleção dos objetos com uma janela transversal é com frequência o melhor método.
Pressione Enter ou clique em Fechar na faixa de opções para aplicar a hachura e sair do
comando.
Na caixa de diálogo Hachura e Gradiente, clique no botão Mais opções na parte inferior direita.
A seleção dos objetos com uma janela transversal é com frequência o melhor método.
Na caixa de diálogo "Hatch and Gradient" (Hachura e Gradiente), clique em "Add: Pick Points"
(Adicionar: Selecionar pontos).
Comandos
HACHURA
HATCHEDIT
Variáveis do sistema
Variáveis de sistema
HPANG
HPASSOC
HPBOUND
HPBOUNDRETAIN
HPGAPTOL
Trata um conjunto de objetos que quase circundam uma área como um limite de hachura
fechada.
HPISLANDDETECTION
HPISLANDDETECTIONMODE
HPQUICKPREVIEW
HPQUICKPREVTIMEOUT
Define o tempo máximo para que uma visualização de hachura seja gerada antes que a
visualização seja automaticamente cancelada.
HPSEPARATE
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Escolha entre três tipos de padrão de hachura e entre dois tipos de preenchimentos.
Padrões de hachura definidos pelo usuário. Defina um padrão de hachura que usa o tipo de
linha atual com um espaçamento e ângulo especificados.
Preenchimento de sólido. Preencha uma área com um cor sólida ao escolher um padrão de
hachura SÓLIDO.
Estão disponíveis gradientes que imitam cores exibidas em um cilindro, uma esfera ou outras
formas.
Cada padrão de hachura é alinhado com um ponto de origem. A alteração do ponto de origem
alterna o padrão.
Por padrão, os padrões de hachura são alinhados com o ponto de origem do sistema de
coordenadas do usuário. No entanto, algumas vezes você precisa mover o ponto de origem do
objeto de hachura. Por exemplo, se você criar um padrão de um tijolo, poderá desejar iniciar
com um tijolo completo no canto inferior esquerdo da área hachurada ao especificar um novo
ponto de origem.
A escala dos padrões de hachura pode ser definida individualmente, ou pode ser
automaticamente definida com base na escala de cada viewport de layout.
Se você cria padrões de hachura exclusivamente para uma vista única ou com uma escala
constante, poderá definir manualmente a escala da hachura atual na interface ou com a
variável de sistema HPSCALE.
Se você trabalha com viewports de layout em diferentes escalas, poderá aplicar fatores de
escala automaticamente ao torná-los anotativos. Este método é mais eficiente do que criar
objetos duplicados de padrões de hachura com diferentes fatores de escala. Para obter mais
informações sobre como usar a escala anotativa, consulte Criar hachuras anotativas.
Os objetos de hachura têm uma capacidade adicional que não está disponível com outros tipos
de objetos. Você pode especificar quais propriedades de camada, cor e transparência, serão
Por exemplo, você pode especificar que um novo objeto de hachura seja automaticamente
criado em uma camada especificada, a despeito da configuração da camada atual.
ObservaçãoCaso
vaçãoCaso não deseje sobrepor as configurações atuais de propriedades, selecione Usar
configuração atual para a camada, cor e transparência da hachura.
Para criar hachuras que não têm objetos de limite, execute um dos seguintes procedimentos:
Apare uma hachura existente para objetos que cruzam as arestas da hachura. Depois de apara,
apague os objetos.
Para ocultar os objetos de limite da hachura, atribua os objetos de limite para outra camada
que não seja o objeto de hachura, e a seguir desative ou congele os objetos de limite. Este
método mantém ém a associatividade da hachura.
Especifique a ordem de desenho para um objeto de hachura para controlar se ele é exibido
atrás do limite da hachura ou atrás ou na frente
fr de todos os outros objetos.
Em um desenho que contém muitos objetos de hachura, use o comando HATCHTOBACK para
exibir todos os objetos de hachura atrás de todos os outros objetos.
Paleta Propriedades.
Menu de atalho Hachura. Acesse o menu ao clicar com o botão direito do mouse em um
objeto de hachura.
Menu dinâmico Hachura. Acesse o menu ao passar o cursor sobre a alça de controle em uma
hachura selecionada.
Linha de comando.Enter-HATCHEDIT.
Com o botão Herdar propriedades na caixa de diálogo Editar hachura. Copia todas as
propriedades específicas da hachura.
Alterne, dimensione ou rotacione padrões de hachura para alinhá-lo com objetos existentes.
Em alguns casos, pode ser mais fácil mover ou rotacionar o sistema de coordenadas do usuário
para alinhar com os objetos existentes, e a seguir recriar a hachura.
Reformate uma hachura associativa ao modificar os objetos de limite. Reformate uma hachura
não-associativa ao modificar o objeto de hachura.
Caso você modifique um objeto de limite de uma hachura associativa, e o resultado mantém
um limite fechado, o objeto de hachura associado é automaticamente atualizado. Se as
alterações resultam em um limite aberto, a hachura perde sua associatividade com os objetos
de limite e permanece inalterada.
Quando você seleciona um objeto de hachura associativa, ele exibe uma alça circular,
denominada como a alça de controle, no centro das extensões da hachura. Passe o cursor
sobre a alça de controle para exibir um menu de atalho com diversas opções de hachura, ou
clique com o botão direito do mouse para exibir opções adicionais.
Você também pode alterar o objeto de hachura ao editar as alças dos objetos de limite
associados. Para faciliar a seleção de todos os objetos em um limite complexo, utilize a opção
Exibir objetos de limite.
Se o objeto de limite é uma polilinha ou spline, alças multi-funcionais são exibidas. Para obter
mais informações, consulte Usar alças de objetos.
Quando você seleciona uma hachura não associativa, alças multifuncionais são exibidas na
hachura. Use estas alças para modificar as extensões da hachura e algumas diversas
propriedades da hachura.
Quando você passa o cursor sobre uma alça em um objeto de hachura não-associativa, o menu
da alça exibe opções de edição com base no tipo de alça. Por exemplo, uma alça de segmento
linear tem uma opção para converter o segmento para um arco ou para adicionar um vértice.
ObservaçãoPara alterações drásticas, é possível usar TRIM para reduzir a área coberta por um
objeto de hachura, ou EXPLODIR para desmontar a hachura em seus objetos componentes.
Comandos
EXPLODIR
TRIM
Variáveis do sistema
Variáveis de sistema
GRIPS
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Crie um novo objeto de limite para uma hachura não associativa ou para uma hachura ou
preenchimento não delimitados.
Use a opção Recriar limite para gerar uma polilinha fechada ou um objeto de região em torno
da hachura ou preenchimento selecionada. Também é possível especificar que o novo objeto
de limite seja associado com a hachura.
Procedimentos
Para recriar o objeto de limite de uma hachura ou preenchimento (faixa de opções ativada)
No prompt, especifique o tipo de objeto a ser criado como o novo limite, e se o limite deve ser
associado com a hachura.
Pressione Enter ou clique em Fechar na faixa de opções para aplicar a hachura e sair do
comando.
Para recriar o objeto de objeto de limite de uma hachura ou preenchimento (faixa de opções
desativada)
Comandos
HATCHEDIT
Variáveis do sistema
Variáveis de sistema
HPDLGMODE
HPBOUND
HPBOUNDRETAIN
HPSEPARATE
Crie uma área poligonal , denominada cobertura para mascarar objetos subjacentes com a cor
de plano de fundo atual.
Um objeto de cobertura cobre objetos existentes com uma área em branco para criar espaço
para anotações ou mascarar detalhes. Esta área é definida pela moldura cobertura que se
pode ativada para editar ou desativada para plotar.
Use o comando WIPEOUT para criar um objeto de cobertura e para controlar se as molduras
de cobertura são exibidas ou ocultas no desenho.
Se uma polilinha for utilizada para criar um objeto de cobertura, essa polilinha deverá estar
fechada, conter apenas segmentos de linha e apresentar uma largura igual a zero.
Você pode criar objetos de cobertura em um layout no espaço do papel para mascarar objetos
no espaço do modelo. No entanto, na caixa de diálogo Configurações da página, em Opções de
plotagem, a opção Plotar por último o espaço do papel precisa ser limpa, antes de plotar, para
assegurar que o objeto de cobertura seja corretamente plotado.
ObservaçãoComo um objeto de cobertura é similar a uma imagem raster, ele tem os mesmos
requisitos para plotagem. Você precisa de uma plotadora com capacidade raster com um
driver ADI4.3 compatível com raster no driver da impressora do sistema.
Para criar o padrão Template com a extensão .dwt, faça a seqüência de exercícios passo a
passo a seguir:
Na tela seguinte, desenhe um retângulo para delimitar a Area para marcar a área do seu
projeto.
Para trabalhar, por exemplo, com uma área de 30 x 15 metros, digite 30 em Width e 15 em
Lenght:
Ao abrir a próxima tela, digite o comando Z <enter> E <enter> para o AutoCAD redimensionar
a nova área que você criou.
Aperte a tecla F7, sem <enter>, para aparecer o Grid (marcas de espaçamento quadriculadas).
Clique com o botão direito no nome “Grid on” da barra acima e com o botão esquerdo em
Settings para aparecer o quadro de diálogo Drafting Settings para configurar o espaçamento
de Grid desejado.
Em modo Snap, digite o número 1 em X spacing e em modo Grid On, digite o número 1 em
Grid X spacing.
Clique em ok
A grade criada possui espaçamento de uma unidade, onde cada unidade representa um metro.
Como mostra a figura abaixo:
Para concluir a criação do Template, clique no menu File e escolha Save As.
Escolha a opção AutoCAD Drawing Template File (dwt) e o AutoCAD vai abrir,
automaticamente, uma pasta. Se a extensão .dwg for mudada para .dwt, o AutoCAD vai abrir
a pasta onde se encontram todos os Templates.
Um Template é uma folha que serve de modelo, onde o programa se baseia para inciar um
projeto. Todas as configurações selecionadas nele, serão consideradas como modelo para os
outros arquivos que forem criados:
Após a configuração ter sido concluída, o programa mostra a padronização que foi criada:
A padronização mostra a descrição e o sistema de medida. Clique OK, feche o arquivo e crie
um arquivo novo, seguindo os passos abaixo:
Clique no menu File e escolha New (terceiro ícone), marque Padrão métrico na lista de
Templates. Clique no botão OK.
Depois é só tirar as cotas, siga os passos a seguir para tirar cotas lineares:
Selecione o comando Dimension no menu e escolha Linear. Clique com o botão direito em
qualquer lugar da tela para confirmar, aparecerá um ícone em forma de um quadradinho
indicando que você pode selecionar qualquer extremidade do desenho para puxar a cota.
[Mtext/Text/Angle/Horizontal/Vertical/Rotated]:
Dimension text = 50
02 – A figura abaixo será criada utilizando Coordenadas Relativa Polar, iniciando em um novo
arquivo:
F1 – Help
F6 – Liga/desliga as coordenadas
F7 – Liga/desliga o Grid
Vamos criar uma parede com Line e aplicar a distância da parede com Offset.
Crie um desenho igual ao da figura abaixo, usando a ferramenta Line. Digite no Prompt de
comando, as seguintes coordenadas:
@3.35,0 <enter>
@0,7.5 <enter>
@-3,0 <enter>
@0,2 <enter>
@-4.5,0 <enter>
@0,-5.5 <enter>
Se o seu desenho não ficar igual ao da figura abaixo, você pode deletá-lo e fazê-lo novamente:
Ferramenta Offset
Digite a distância: 15, por exemplo, no prompt de command para a distância de parede, clique
na linha e clique dentro da área do desenho.
Clique na linha e
clique dentro da
figura.
Vamos aplicar o comando Fillet para fazer os arremates. Este comando arredonda cantos retos
e serve também para cortar possíveis ângulos que se cruzam, como no desenho acima.
Clique aqui
Comando Fillet.
Para o desenho não ficar com os cantos redondos, digite R de raio e coloque 0.
Clique nos cantos que estão com ângulos cruzados. Veja na figura abaixo:
Primeiro
clique aqui. Quando você clica na linha e depois
na outra linha, o comando corta o
cruzamento da linha, fazendo,
assim, o acabamento. Para repetir o
comando, faça a mesma operação
em todos os cruzamentos de linhas.
Veja se o seu desenho ficou igual ao da figura abaixo. Se não ficou, você pode apertar <CTRL +
Z> e refazer a operação.
Para obter o acabamento imediato da parede, utilize a ferramenta Polyline. Clique em Offset e
digite a distância.
Crie um desenho igual ao da figura abaixo, usando a ferramenta Line. Digite no Prompt de
comando, as seguintes coordenadas:
@3.35,0 <enter>
@0,7.5 <enter>
@-3,0 <enter>
@0,2 <enter>
@-4.5,0 <enter>
@0,-5.5 <enter>
Aparentemente, o desenho ficou igual ao anterior, mas ao clicar no comando Offset e digitar a
distância de .15, você vai ver diferença que os desenhos são diferentes.
Ao clicar na linha e no desenho, nota-se a distância entre as linhas em toda a figura. Isso
acontece por que a Polyline é uma entidade fechada e não aberta, fragmentada como a Line.
Multinha
Para desenhar com Multilinha , clique no menu Format e escolha a opção Multiline
Style.
Para desenhar com essa ferramenta, é necessário criar um padrão de janela. Veja como se cria
um padrão de janela, nas figuras a seguir:
Para criar um novo estilo de linha, clique no botão Rename e, após, clique no botão Add para
que a linha seja acrescentada. O estilo default de linha é Standard. Clique no botão Element
Properties para editar as novas linhas.
Na tela que abre, clique no botão Add para acrescentar uma nova medida no campo Offset:
digite .1 e aperte <enter>. Depois clique em Add novamente e em Offset: digite -.1 e aperte
<enter>.
Para escolher uma cor diferente para a linha que foi criada, clique no botão Color. Repita essa
operação para a outra linha:
Ainda nessa janela, você tem a opção de salvar essa nova configuração para outros arquivos.
As próximas figuras mostram como a seqüência dos comandos:
No item Scale, a medida é de 20, mude para .15, digitando “S” de Scale e digite novamente no
prompt de command : .15, clique Enter e começo o seu desenho. Veja a figura abaixo:
Para desenhar uma porta com .70, .80, ou 1.40 de largura, siga os passos abaixo:
Comando: linha
Segundo passo, usar o comando Arc do menu Draw arc and direction. Antes de usar este
comando, ligue o Endpoint, no botão Osnap.Esse comando pode ser acessado através do
atalho (OS)Enter
Com o Endpoint marcado , escolha no menu a opção Draw, Arc, Start End Direction, e faça um
arco com as seguintes caracteríscas:
Clique no primeiro ponto do seu desenho Star, segundo ponto End e abra a seleção num
movimento de 90º graus:
Para duplicar a porta e rebater para o outro lado, utilizando o comando Mirror, clique na barra
de ferramenta Draw e escolha Mirror. Faça o exercício, conforme os passos a seguir:
Comando: _mirror
Selecionar objetos:
Selecionar objetos:
Clique com o botão direito para confirmar e selecione o canto do espelhamento. Com o
Endpoint marcado, clique no canto superior esquerdo.
Ao clicar você indica a direção no modo ortogonal, aperte a tecla {F8}. Puxe e clique na direção
desejada, neste caso, será para baixo.
PAREDES
Use o comando Offset em linhas para criar paredes. Comece desenhando a linha:
Comando: linha
[Arco/Fechar/Meialargura/Comprimento/Desfazer/Largura]: 3.35
[Arco/Fechar/Meialargura/Comprimento/Desfazer/Largura]: 7.5
[Arco /Fechar/Meialargura/Comprimento/Desfazer/Largura]: 3
[Arco/Fechar/Meialargura/Comprimento/Desfazer/Largura]: 2
[Arco/Fechar/Meialargura/Comprimento/Desfazer/Largura]: 4.5
[Arco/Fechar/Meialargura/Comprimento/Desfazer/Largura]: 5.5
[Arco/Fechar/Meialargura/Comprimento/Desfazer/Largura]: C (Enter)
7.5
3.35
4.5
O cursor mostra a direção tomada pelo desenho e as medidas. A última foi o fechamento do
desenho.
2
5.5
Com o desenho finalizado, digite no prompt Offset:
Comando: _offset
Command: _offset
Selecione uma linha que compõe as paredes e clique na parte interna do desenho. Repita a
operação para todas as linhas do desenho. Observe que as linhas, por serem objetos
fragmentados, ficaram sobrepostas.
Para dar acabamento ao desenho, use comando Fillet, que permite trabalhar com o raio igual a
zero, corrigindo e dando acabamento às arestas:
FILLET
2º objeto
1º objeto
Resultado
Faça o mesmo desenho, utilizando a linha Polyline. A Polyline é uma linha com características
diferentes da linha, por ser uma entidade fechada.
@3.5,0
@0,7.5
@-3,0
@0,2
@-4.5,0
@0,-5.5
C (Enter)
Clique na
linha e
clique para
dentro da
parede.
Por ser uma entidade fechada, quando o Offset é aplicado, a Polyline aplica a mesma distância
em todas as linhas, sem precisar de acabamento. Se for necessário fazer uma correção,
exploda a Polyline e ela se torna Line.
Aperte <<enter>>.
Comando: _mline
Veja, no próximo exercício, como fazer aberturas usando os comandos Trim e Otrack rastro,
para deixar o lugar das portas e janelas prontos para inserção.
1) - Vamos começar criando um arquivo novo baseado no templat (acad), veja a figura abaixo:
Clique em open.
Veja como são criados os layers, as cores e as espessuras correspondem ao estojo de caneta
de pena de desenho antigo, para desenho arquitetônico.
Cada cor tem uma espessura, que por sua vez tem um tipo de linha...tudo isso e denominado
propriedades da linha.
Significado da simbologia
Crie três grupos em new groups, como por exemplo, arquitetura, elétrica, hidráulica etc...
Nome: Parede
Color: Magenta
Linetype: Contínuos
Lineweight: 0.60mm
Nome: Janela
Color: Green
Linetype: Contínuos
Lineweight: 0.30mm
Nome: Portas
Color: Green
Linetype: Contínuos
Lineweight: 0.30mm
Color: cyan
Linetype: Contínuos
Lineweight: 0.05mm
Nome: Pilar
Color: Magenta
Linetype: Contínuos
Lineweight: 0.60mm
Nome: Cotas
Color: Weight
Linetype: Contínuos
Lineweight: 0.05mm
Nome: Texto
Color: Weight
Linetype: Contínuos
Lineweight: 0.05mm
Color: Yellow
Linetype: HIDDENX2
Lineweight: 0.09mm
Nome: Escada
Color: Red
Linetype: Contínuos
Lineweight: 0.20mm
Color: 36
Linetype: Contínuos
Lineweight: 0.40mm
Nome: Box
Color: 70
Linetype: Contínuos
Lineweight: 0.20mm
Para mudar o tracejado de uma linha basta clicar no contínuo e clicar em load que irá aparecer
uma tela para você escolher qual tracejado usar, geralmente os tracejados tem que se
trabalhar à escala, conforme o tracejado, siga, as janelas abaixo, no acad a escala já está
ajustada para metro:
Para mudar um objeto para um outro layer basta clicar no objeto e passar para o layer
desejado apertando o comando (ESC) em seguida veja a seqüência abaixo:
Em primeiro lugar, ligue a barra de ferramenta Styles clicando com o botão direito em
qualquer Ícone da tela (os ícones são os desenhos)
Clique aqui:
Agora repita toda a operação clicando no botão New, escreva para Régua 100.
Agora repita toda a operação agora clicando no botão New, escreva para Régua 200.
Agora repita toda a operação clicando no botão New, escreva para Régua 300.
Agora repita toda a operação clicando em New, mude os nomes para Régua_M75 mudando
apenas font name para City blue print e mantendo o mesmo tamanho da fonte anterior veja
abaixo como ficou.
A sua barra de ferramenta styles agora tem algumas réguas veja abaixo:
Todas as modificações que são feitas no seu AUTOCAD podem se tornar inicializáveis bastando
apenas salvar essas modificações em cima do templat acad. DWT ou criar um templat novo
com um nome mais sugestivo como talvez arquitetura, veja como fazer:
Esses templats podem ter inúmeras padronizações inicializáveis como configurações de Cotas,
blocos mais usados etc basta abrir o templat (gabarito) e modificar em cima do gabarito.E
tornar a salvar por cima. Feito isso feche o arquivo e inicie de novo você verá que ele já vai
abrir inicializando pelo padrão que você criou:
Uma nova janela de configuração irá se abrir para o aluno configurar, veja nas páginas
seguintes como fazer:
Na janela New Multiline Style a sua direita iremos adicionar novas linhas e novas medidas, mas
primeiro vamos entender a multiline:
A ferramenta multiline, o próprio nome já diz que ela é mais de uma linha...
Imagine um eixo imaginário cujo centro e 0 acima desse fator são positivos abaixo desse fator
é negativo, daí que existem duas linhas uma com 0.5 e a outra com -0.5 Partindo dessa
explicação iremos mudar no item offset o valor que está para 0.5 para 0.01 e -0.01 formando
assim uma espessura de 20. Agora irei adicionar clicando no botão add os valores 0.025 e -
0.025 formando assim a janela vejam figura abaixo:
Mude as cores das duas 025 para yellow clique em ok e veja o preview.
Clique em set current para substituir a antiga, para modificar a modify clique em ok. Agora
para desenhar as janelas basta você digitar o comando (ML) enter ou acessar o menu Draw
Multiline modifique a escala para 1
Command: ml
MLINE
Veja abaixo:
Lines
Text
Fit
Primary Units
Clique em close...você pode ter “N”cotas para detalhamento e etc...basta criar e seguir o
padrão do desenho executado..
1)- Inicie o autocad 2012, quando ele abrir feche o arquivo aberto e em seguida crie um novo
arquivo a partir do ACADISO.Como mostra a figura abaixo:
Clique em open:
2)- O carimbo ou selo tem que ser feito na escala 1/1, do papel (LAYOUT), o selo é desenhado
em milímetros e é sempre colocado no papel de impressão, uma vez criado o selo, ele servirá
para todos os outros projetos, apenas mudando a data, o nome do projeto, e etc...
3) - Crie 3 camadas, uma com o nome de desenho cor yellow espessura 0.20 mm, outra com o
nome texto cor White, espessura 0,05 mm, e outra com o nome atributo com a cor azul, com a
espessura de, 0,05 mm.
Digitando comando (LA) enter, o aluno entra no Layer Properties Manager, veja abaixo:
Selecione a espessura:
5) - Clique na tela e arraste com apenas um clique da esquerda para direita saltando logo em
seguida o mouse...preste atenção no prompet abaixo e digite o comando (D) de dimensão...
Specify width for rectangles <10.0000>: 70 enter, e finalmente clique na tela para liberar o
cursor...Digite o comando (Zoom) enter (E) de extent ...enter.
Command: x
EXPLODE 1 found
Clique aqui:
Command: _offset
Clicando novamente
[Fence/Crossing/Project/Edge/eRase/Undo]:
Clique nas linhas que você quer cortar até limpar tudo.
[Fence/Crossing/Project/Edge/eRase/Undo]:
Clique na ferramenta (A) de texto abra uma caixa de texto no primeiro campo do selo
conforme figura abaixo, passe a fonte para (ARIAL) permaneça com o mesmo tamanho de
fonte e digite Nome do Projeto, clique em ok;
9) - Clique agora no texto “Nome do Projeto” clique em copy desligue o comando (F3) SNAP e
o (F8)ORTHOGONAL para facilitar o encaixe, copie para todos os campos até preencher todo o
selo, veja figura abaixo:
Edite os textos dando 2 clique no texto desejado reescreva conforme figura acima... Somente
em ATC é que o tamanho da fonte é 5.
10) - Agora vamos salvar o nosso SELO como formato padrão de AUTOCAD 2000 DWG, veja
figura abaixo:
O que são atributos, atributos são dados que são inseridos em um determinado desenho.
Tag – É a variável que controla o campo que se quer editar geralmente se coloca o mesmo
nome do campo que se quer editar no nosso caso é nome, cada tag representa o seu campo
especifico.
Prompt – O prompt é o que aparece na linha de comando do AUTOCAD, no nosso caso eu vou
gerar uma pergunta, digite o nome do projeto:
Default – É a resposta dada a pergunta, que será mais tarde editada por você, no nosso caso é
Planta Baixa de 2 Pavs.
O Mais interessante é que esse tipo de Selo é dinâmico podendo ser usado para todos os
projetos sendo apenas atualizado para cada projeto como data, escala, nome do projeto etc...
Text settings
Justification – justificação
Text style -
O atributo estará na ponta do seu dedo onde você irá colocar conforme figura abaixo no lugar
especificado.
Copie o mesmo atributo para todos os campos necessários conforme figura abaixo:
13) – Com todos os campos de atributos preenchidos vamos editá-los com as novas TAGS
perguntas e respostas veja na figura abaixo como será feito:
De 2 cliques no segundo tag, para cada tag nos vamos editá-los com novos dados veja figura
abaixo:
14) - Crie um arquivo novo e insira o selo como bloco veja como fazer:
Clique em open:
Esse é o Selo com atributos onde o aluno pode editar as entradas de formulários para cada
projeto, e você terá sempre um único selo. Clique em ok, se deu tudo certo tem que estar
conforme figura abaixo...
Ligue a barra de ferramentas Viewports, essa barra controla a escala no modo paper space
(layout).
Quando você estiver com essa tela aberta, siga os passos seguintes...
Printer/plotter – especifique a impressora, se for uma plotagem virtual, use o DWF drive que já
vem na lista, se você não tem um ploter você pode instalar uma pelo windows, usando no
painel de controle adicionar impressora.
Escolha um modelo HP – especificação HP GL 2 - com esse drive você pode criar o PLT, uma
impressora normal não faz o PLT (arquivo de plotagem).
Plot style table (pen assignments) – na lista existe vários exemplo, se for colorido é “none” se
for preto no branco e monochrome ou você pode também criar o seu estilo de plotagem
usando o modo acad CTB e renomeando com outro nome.
Marque no canto direito superior o quadrinho Display plot styles – isso é importante para você
visualizar o que está sendo modificado do contrário ele não irá atualizar a sua janela de layout.
Plot scale – não pode ser mudado é sempre 1/1 mantendo a escala do papel:
Scale 1:1
Scale lineweights – manter esse item marcado para escalar as espessuras de linhas a medida
que você muda de escala.
Configurando essas opções conforme a janela iremos criar uma simulação virtual da plotagem
(plotagem virtual).
A sua tela tem que estar agora assim igual a da ilustração acima.
Clique na aba Paper ele muda para (model)...indicando que você está agora no (model space),
parece complicado mais não é, veja a borda externa mais em negrito indica que esse (model)
está ativo...experimente clicar de novo nesse modo, ele sai do modo “(model space)” e entra
em (paper space)....a borda fica fina de novo...
Command: z
ZOOM
Aperte enter...
Desative o modo model space clicando na aba model que o programa volta para paper space...
Clique com o botão direito no nome do layout do papel, quando aparecer a cortina de atalho
clique em Plot iremos agora fazer a plotagem virtual...
Clique em ok...
Clique em salvar...pronto agora é só localizar o arquivo e dar 2 cliques nele para abri a
plotagem virtual...
Localize o selo...
Clique em ok.