Sie sind auf Seite 1von 6
Wukelrveele « Definitii si teorii ale Inteligentei i J tulelgecle ¢ weotieual Ce este inteligenta? Termenul inteligenta provine de la latinescul “infeligere”, care inseamna a relationa, a organiza sau de la “inrerlegere” , care presupune stabilirea de relati intr relati lnteligenta” sau aptitudinea” sunt concepte intilnite frecvent in viata de zi cu zi, utilizate pentru a descrie diferengele dintre oameni si pentru a explica comportamentul lor. Termeni precum ,,destept”, ,iste,", sau, greu de cap” sunt folositi ca etichete pentru uunele categorii de oameni. Dar in ciuda freevenfei acestor termeni in limbajul cotidian, stabilirea uunei definitii precise a inteligentei, cu care sa fie de acord tofi psihologii este un lucru foarte dificil Unele dintre cele mai cunoscute definiti ale inteligentei sunt urmatoarele: - ,Aptitudine de gandire abstract” (Terman 1921); - .Aptitudine cognitiva generala innascuta” (Burt 1955); ~ ~A aprecia corect, a injelege corect, a rafiona corect ” (Binet si Simion 1905); ~ »Activitatea inteligenti consta in intelegerea esentialului unei situafii si formularea unui naspuns adecvat” (Heim 1970). Unele dintre primele definitii considerau inteligenta ca o entitate — ceva din care unii au mai mult, iar alti mai pufin. Estes (1982) sugera c& inteligenfa este proprietatea comportamentului, determinata atat de activitatea cognitiva cat si de structurile motivational Verkon (1969) si Sternberg (1984) argumentau ci orice definitie a inteligentei trebuie s& fina seama de contextul cultural in care este aplicata. Ceea ce intr-o anumita cultura este considerat un comportament inteligent, in alta poate fi mai putin sau deloc apreciat Teorii asupra inteligentei. Teoria inteligentelor multiple a lui Howard Gardner. Teoria lui Gardner (1983) are la baz atat rezultatele obfinute prin testi cat si cercetfri de neuropsihologie Existd sapte tipuri de inteligenté si anume ~ lingvisticd (aptitudine legata de limbaj, cititul, scrisul, vorbirea; ~ logico-matematica (aptitudini numerice); ~ spafiala (capacitate de a intelege relatiile in spatiu, ca in conducerea maginii san sah); ~ muzicale (capacitate de a cnta cu vocea sau la un instrument); ~ kinestezica (folosirea corpului, ca in dans sau atletism); interpersonala (capacitatea de a-i infelege pe ceilalti si de relationare); intrapersonala (capacitate de autocunoastere) Tehnologiile care maresc inteligenta lingvisticd Asa cum tipografia a revolutionat invatatul i ganditul in secolul al 15-lea, asa a creat si calculatorul 0 revolutie similara astazi, De-a lungul rejelelor de calculatoare si a bazelor de date din fntreaga lume studenfii au acces direct la informajia curenta. in fiecare domeniu de cunoastere, sistemele educationale se transforma deoarece atat studentii cat si profesorii invat’ sé foloseasci tehnologia multimedia. Copiii care inc nu stiu s& scrie gi si citeascX scriu povesti cu ajutorul unor programe care in unele cazuri le recitese studentilor ceea ce scrisesera. Noi programe permit copiilor s& scrie sau sa insereze grafice in texte gen rebus precum “Wings of Learning”, “Muppet Slate”. Alte programe cum sunt “Pine Artist and Creative Writer” de la Microsoft fac posibila formatarea proiectelor de scris in diferite forme, s& serie cuvinte in diferite marimi si formeze $1 si acompanieze cu diferite efecte sonore. Aceste programe sunt foarte motivante att pentru scriitorii incepatori cat si pentru cei avansati. Numirul crescdnd de programe user-friendly fac posibil si combine informatia in diferite forme, incluzdnd cuvinte, imagini si sunete. Studentii pot acum s& inregistreze, si sorteze si sa intersecteze informatii, notite, bibliografii si si creeze raporturi multimedia pentru a crea aventura a invajarii. Profesorii pot si-si dezvolte propria “magazie” de cursuri, s& creeze baze de 2 date care si lege documente, si prezinte prezentarii preprogramate cu suport video, si s&-si imbogiteasca cursurile cu un surplus de tehnologie descris in capitolele celorlalte tipuri de inteligenta Calculatorul incurajeazi studentii si-si revizuiasca si sé-si rescrie compunerile si astfel dezvolte 0 mai mare fluenta si un stil mai eficient. Recopiind de mana sau tastind adesea inhib& corectia si revizuirea, dar calculatoral adesea faciliteaz’ aceste procese ii dau studentului tun mai mare simf al controlului asupra a ceea ce scrie. Cand studentii igi vad lucrarea intr-un format cu aspect profesional devin mai interesati de studiul si maiestria mecanicii care ii va da stralucirea finala, Unele dintre cele mai importante programe de procesare de text sunt Microsoft Word, Word Perfect, si Ami Pro pentru Windows. invajarea tastatului in scoala primar& de astazi este la fel de important ca si scrisul cu stiloul, si a invafa si folosesti un procesor de text este la fel de important pentru studenti ca gi a invita si tasteze. Copii sunt incurajati si foloseasci aceste posibilitati in comunicare i colaborare cu studentii aflaji la departare pe o varietate de proiecte, prin intermediul unui numar rescind de retele electronice. Telefoanele si modem-urile esenfiale acestor procese ar trebui s& fie echipamentul standard al oricarei clase Dezvoltarea abilitatilor lingvistice pentru intreaga populatie pot fi catalizate de noi unelte electronice remarcabile pentru accesarea si prelucrarea informajiei si comunicatiilor, invafarea, si dezvoltarea inteligentei la un nivel far& precedent. 'ehnologiile care marese inteligenta logico-matematica Inteligenfa logico-matematicd poate fi exersaté sau dezvoltata de-a lungul multor tipuri noi si provocatoare de tehnologii multimedia. Studenfii de orice nivel de abilitate pot invita foarte eficient de-e lungul unor programe software interesante care ofera un feedback imediat si merg mult departe peste exercitiu. Multe dintre acestea ofera oportunititi de exercizare si dezvoltare a unor abilititi de gandire de ordin superior esentiale in rezolvatul problemelor. in ceea ce urmeaza sunt citeva exemple dintre multele programe care sunt acum pe piaf’ Millie’s Mathhouse” de la Edmark’s este un program minunat si plin de succes care introduce numerele si conceptele matematice copiilor prescolari sau de la scoala primard, Este plin de culoare, sunet, muzica si grafice si lucreaza prin intermediul unui ecran de contact. Copii sunt introdusi in conceptele matematice esentiale in vreme ce ei opereazi cu insecte animate, opereaza un cuptor virtual sau fac forme cu animale care vorbesc. In vreme ce ei exploreaza si descoperii, copii invari despre numere, forme, marimi, tipare si rezolvarea de probleme. Pentru elevii din ciclul primar, programul “Math and More” de la IBM introduce elevilor tipare, relafii, geometrie, probabilitati si statisticd prin intermediul unor materiale printate sau video foarte motivatoare. “Geometry, Physics and Calculus” de la Broderbund face anumite subiecte abstracte gi adesea dificile mai concrete si usor de infeles in timp ce studentii manipuleaza grafice colorate “The Physics of Auto Collisions” si “The Tacoma Narrows Bridge Collapse” folosesc evenimente reale pentru a face legitura cu fizica si cu aplicatiile practice. in timp ce student analizeaz& evenimentele reale in termeni stiintifici si matematici, pricipiile fizicii devin mai pline de inteles si mai relevante. Una din primele aventuri, “Rescue at Boone’s Meadow” prezintd sarcina de a transporta un vultur grav rinit la un veterinar aflat la 100 km distanta cat de repede posibil. Din cauza terenului dificil elevii trebuie s& gaseascd o combinatie optima a folosirii unui camion, avion, sau escaladare, Iuand in considerare si combustibilul, greutatea si diferitele puncte de start. Studentii folosesc o combinatie de discuri video de acces aleatoriu, harfi si calculatoare pentru a genera solufii alternative, Elevii din clasa a cincea de abilitate medie au fost fascinati de aceasta sarcin& si au fost motivati si-l rezolve cu solufii care necesita peste 15 pasi “Learn Smart” este un nou software care apreciaz§ punctele tari gi slaibiciunile si ofer’ strategii pentru a mati puterile intelectuale. Este potrivit studentilor de toate nivelele Un numar de jocuri recreationale au de asemenea mult de oferit in ceea ce priveste noi provocari intelectuale. De exemplu, “Lost Mind of Dr. Brain” de la Sierra pune la lucru intreaga inteligenta prin intermediul unor puzzle-uri si activitati de rezolvare a problemelor. Abilitatile 3 logice si matematice, gindirea anticipativa si tuarea rapid’ de decizii, gandirea simbolica, rationarea eficienti, si alte procese de gindire de ordin inalt sunt prelucrate in timp ce jucatorii intalnese 0 varietate de provocari neasteptate. in timp ce recunosc melodii puse invers, sparg coduri, navigheaza prin labirint, folosesc diferite sisteme de recuperare pentru a gasi figiere amestecate, si manipuleazi si rotesc imagini mentale, jucitorii primes “un masaj total pe creier”. Ei au optiuni de a juca pe cateva nivele de dificultate si cénd sunt folosite in clase profesorii pot opta s& urmeze cu activitati relationate pentru a se asigura ca transferul de abilitigi va avea loc neintrerupt Scopul acestor cercetiri este si demonstreze ci invatatul si ganditul sunt intotdeauna situate in context, ci a sti si a face sunt foarte puternic legate, si drept rezultat, acele activitati autentice de invatare si experienta directa produc oportunitati bogate unui mod de invafare reusit ‘Tehnologiile care mirese inteligenta kinestezicit invajatul prin intermediul tehnologiei este extrem de activ si procesul interactiv cdind folosit corespunzator. Computer-ele se bazeaza foarte mult pe coordonarea vizual&, pe tastaturd si folosirea mouse-ului pentru a putea opera. Activitatea kinestezica intdreste invafatul si face din elev un participant activ la procesul de inviare, Popularitates jocurilor video se datoreaz& diruirii totale a jucdtorului si raspunsului fizie extrem de abil la provocare, Jocuri precum “Pong” si “Breakout” erau printre primele care si demonstreze atractia pentru acest tip de tehnologie. Mai térziu, “Tetris” a fost proiectat de Alexey Pajitnov, matematician rus, cercetator in domeniul inteligentei artificiale, Necesiti luarea rapida de decizii gi coordonarea ochi-mana, o dati cu testarea rapid’ a ipotezei. in mod indubitabil, acest gen de provociri de acfiune la “pachet” sunt cele care atrag elevii care in alt mod s-ar plictisi la ore chiar dac& necesita acelasi tip de gindire spatiala gi logica “Electronic Field Trips”, chiar daca nu au vreo legatur’ cu corpul fizic, ii fac totusi pe studenti sa se simt& ca si cdnd ar explora fundul mari sau s-ar afla in interiorul unui vulcan in timp ce-i acompaniaza pe cercetitori oriunde vor si mearga. Recent, clase de elevi, legate electronic 1a exploratorii care investiga placile tectonice din adincul Mediteranei au fost capabili si comunice cu oamenii de stiinté, s& puna intrebari, sau s& ceard vizionarea unor suprafete sau obiecte mai indeaproape Tehnologia multimedia include, de asemenea mult& activitate fizict. In vreme ce informatia este strans& de la bazele de date, c&rti si fotografi, si noua informatie este generata pe calculator, si, in sfarsit, cand ea toat& este pus laolalti electronic prin intermediul unor programe hypermedia, cum este HperCrd sau LinkWay. Nu mai este nevoie si spunem ci productia de filme sau programe de dans include si prelucreaz& inteligenta kinestezica, Shirley Ririe si Joan Woodbury de la compania de dans Ririe-Woodbury au gisit noi metode de folosire a tehnologiei in predarea dansului, Ele amplifica dansul cu imagini generate pe calculator sau au o camera video care editeaz instantaneu o lectie in timp ce proiecteaza versiunea editaté pe ecranul din spatele dansatorilor. Acest gen de colaborare intre coregraf, aparatul de inregistrat si dansatori creeaz o noua forma de dans. Productiile dramatice folosesc de asemenea aceste combinatii ale tehnologiei si activitati fizice. De exemplu, intr-o productie recent a piesei Mac Beth, o holograma a aparut simultan cu actori pe scen’. intr-o vreme in care tehnologia te poate transforma foarte usor intr-un observator pasiv sau numai un receptor de informatie, este nu numai posibil, dar si esential pentru elevi / studenti si se angajeze activ in procesul de invajare, asa cum demonstreazé exemplele precedente. ‘Tehnologiile care miresc inteligenta vizual-spatiala Elevii din ziua de azi au orescut uitindu-se la televizor si sunt extrem de bine orientati c&tre invatarea vizuala. Panourile, proiectiile gi filmele sunt elemente importante ale invatarii Un rol de suport esential il au de asemenea imprimantele si xerox-urile pentru orice activitate academica. Cind sistemele interactive sunt de asemenea parte a procesului de invétare, clevii devin din observatori pasivi ganditori activi De exemplu, aparatul video este folosit ca invatare activa intr-un numar de moduri, in loc sf se ruleze un program de la inceput la sfirsit, profesorii pot lua avantajul oportunitatii de a opri, a da inapoi sau de a relua. Oportunitati frecvente de a discuta ceea ce s-a vizut gi ceea ce 0 si vada pot face posibile invajatul anticipatoriu gi participatoriu care sunt critice in procesul educational Operate prin intermediul unui aparat video sau a unui monitor TV sau doua si a unui PC, sistemul IVD (interractive videodisc) este foarte usor de folosit si invijat. Este indeajuns de flexibil pentru a incorpora alte tehnologii cum ar fi CD-ROM, DVI (Digital Video Interractive), CDI (Compact Disc Interractive) si inteligenfé artificial Perifericele vizuale care amplifici subiectele si abilitajile de invatare sunt 0 parte importanta a claselor de invafare acceleraté. in unele scoli mai noi, intregi panouri electronice pot fi expuse, in altele ecrane uriage sau monitoare realizeaz aceast4 functie, Profesorii gi elevii deopotriva pot fi implicati in crearea de mesaje vizuale pentru etalare, folosind materiale provenite, de exemplu, din figiere documentare sau transmiteri in direct prin intermediul unor retele de calculator. lar la orizont, se aflé realitatea virtuala care va face ca toate simulirile s& paleascd comparativ. Aflati inci la inceput, aceasti lume generat de calculator oferd metode de invatare ‘memorabile in noi dimensiuni. Un elev poart& o casca care confine un monitor miniatural, cst si © minus electricd, Acest echipament este conectat la un calculator care coordoneaza intrarea senzorialéi cu migcarea fizic’. Calculatorul monitorizeaz’ locafia mainii cu m&nusa, gi va crea experienfe reale. Unul dintre primele programe a permis participantului si mearga pe o strada din Aspen, si observe imprejurimile si chiar si modifice anotimpurile anului, Cand participantul ajunge la colt prin directionarea minusii electronice, se poate intoarce Ia stanga sau Ia dreapta pentru a explora imprejurimile. Desi aceste instrumente vizual-spafiale nu sunt esentiale pentru procesul de invatare, ele ofera ins mijloace motivante si impinga pe elev si invefe prin exercizarea inteligentei vizual- spatiale si si fac orice subiect mai accesibil unei varietati de studenti. Vor fi de un real ajutor clevilor cu dificultati fizice sau cu necesitati speciale Tehnologiile care miresc inteligenta muzicali Dezvoltarea inteligentei muzicale poate fi amplificata de tehnologie in acelasi fel in care fluenta verbal este amplificati de procesorul de text. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) face posibil sa compui si s& orchestrezi multe instrumente distincte prin intermediul calculatorului. “Music Writer” de la Pyware i “Music Studio” de la Activision sunt exemple de programe care transforma aceasta magie in realitate. “Musicland” de la Menulay a fost folosit cu succes cu copii de pan& la 3 ani, Acesta permite copiilor si compuna muzica imediat prin manipularea notelor si reprezentarii grafice a conceptelor muzicale ale calculatorului, Un elev poate desena o forma pe ecranul calculatorului pentru a 0 vedea transformata in notatie muzicala. Elevul coloreaza dupa aceea notele, cu diferite culori pentru diferite instrumente, dupa care calculatorul reproduce sunetul sintetizat. “Band-in-a-Box” de la PG Software permite elevilor sa improvizeze inregistrii ale unor melodii de jazz, pop, rock, sau folk cunoscute. De asemenea prezinta si facilitatea de editare astfel incat clevul poate crea propriul stil muzical. Improvizatiile si compozitiile lor pot fi salvate pe un figier midi si trimis unui program de printare muzicala. ATMI(Asociatia pentru Tehnologie in Instructiunile Muzicale) public& anual un director in care sunt listate si sumarizate toate programele pe calculator existente, videodisc-uri, filme gi discuri CD-ROM, si tehnologie muzicali hardware pe piaji. Un astfel de sistem de suport tehnologic pentru invafarea muzicii i a aprecierii muzicii conduce nu numai la propensiune, cat sila infelegerea profinda. Dezvoltarea gandirii muzicale gi a creativitatii muzicale pot fi astfel imboghtite si expandate. Tehnologiile care maresc inteligenta interpersonali Studentii folosesc frecvent tehnologia singuri, si pentru scopuri cum ar fi remedierea sau explorarea personali acest lucru este de preferat. Cercetarea curenti indica, totusi, ca atunci cand studentii folosesc calculatoarele in perechi sau in grupuri mici, intelegerea si invlfarea sunt facilitate gi accelerate, Experientele de invatare pozitiv’ pot rezulta ca studentii si impart descoperirile, s& se suporte unul pe celilalt in rezolvarea problemelor, si sé lucreze in mod colaborativ la proiecte. Sunt multe moduri in care tehnologia poate fi folosita in clase pentru a ‘iri abilitatile interpersonale. De exemplu, studentii pot fi inregistrafi pe caseta video in timp ce fac o prezentare, in acest mod ei pot si observe expresiile faciale si migcarile corpului pentru a vedea ci acestea amplificé sau nu cea ce voiau sa exprime, Grupurile de studenti pot discuta observatiile proprii, infelegand c& ar trebui s& inceapa si sa termine cu o observatie pozitiva si ch critica trebuie folosita numai in maniera constructiva Abilitatile interpersonale pot fi marite prin intermediul unor mici grupu prin refeaua de calculatoare a studentilor din alte grupe, facult3fi sau tr. din clasa, ca si Tehnologiile care mirese inteligenta intrapersonali Dezvoltarea inteligentei intrapersonale poate fi facilitata prin folosirea unei tehnologii de explorare si expandare a minfii umane. Tehnologia oferé mijloacele de urmare a unei linii de gandire in mare profunzime ca si a avea acces aleatoriu la idei divergente. Oportunitatea studentilor de a face astfel de alegeri le poate da controlul asupra dezvoltarii lor intelectuale si de invatare, Desi cea mai mare parte a tehnologiei folosite astizi in clase este inci pentru partea practica, multi profesori gisesc reusite aplicafiile de calculator pentru a dezvolta abilitati de gindire de ordin inalt. Clasele care folosesc tehnologia computerizati devin astfel centre de interogare, Studentii invafi astfel nu numai sé foloseascd bazele de date, cat si de a-si crea propria tehnologie pentru a explora si a-si dezvolta inteligenta, ei construind astfel “modele mentale” cu care pot vizualiza conexiunile dintre ideile din orice domeniu Desi sunt separate si independente tipurile de inteligenta interactioneaz& si conlucreaza acolo unde este necesar De exemplu pentru rezolvarea unei probleme de matematica exprimata in cuvinte, este necesar ca inteligenta lingvistica sa conlucreze cu inteligenta logico-matematica. Printre criticile aduse teoriei lui Gardner se numara si aceea ci tipurile de inteligent& pe care el le propune nu sunt masurabile in sensul dat de teoriile factoriale. Replica lui Gardner a fost, desi nu toate tipurile de inteligent4 enumerate pot fi masurate prin teste standardizate, ele pot fi evaluate in cadrul activitagilor scolare ale copiilor, precum cele artistice sau sportive (Gardner gi Felman 1984). Stemberg (1990) sugereazi cd, desi teoria tui Gardner este prea vagi pentru a putea fi substantiala, reprezint& o contributie importanta in intelegerea gandirii si inteligentei umane. ‘Teoria triarhicd a lui Sternberg ( 1985, 1988 ) Teoria triarhicd a inteligentei (guvemati de trei sisteme) incearca si explice trei relatii fundamentale: ~ Relatia dintre inteligenta si universul interior al individului ca o component ce utilizeaza mecanismul mintal, cu scopul adaptitii cotidiene la mediu, intro maniera inteligent’ (subteoria componentiala); ~ Relafia dintre inteligenti si lumea exterioa lului, ca 0 componenta ce utilizeaza mecanismul mintal, cu. scopul adaptirii cotidiene la mediu, intr-o manier’ inteligent’ (subteoria contextuali); ~ Relatia dintre inteligenfa si experient4 sau rolul jucat de experienta de viata in relatia dintre lumea interioara si cea exterioard a individului (subteoria experientiala), Subteoria Experiential Componentele de prelucrare a informatiilor sunt valabile pentru sarcinile gi situatiile in care persoanele dispun de o oarecare experienfa anterioard. Esenfa aspectului experiential al teoriei triarhice consta in aceea c& inteligenta unui individ poate fi infeleasi doar daca se {ine seama si de nivelul lui de experienti Noutatea. Exist o serie de dovezi care sugereazi c& evaluarea capacitajii de a face fat unei relative noutati este un mijloc eficient de masurare a inteligentei. in studiu asupra copiilor Davidson si Sternberg (1984) au ardtat c& subiectii inzestrafi intelectual puteau face fat’ noutSfi dintr-o situatie de tip rezolvare de problem®, fra a li se furniza indici mai Putini inzestraji necesitau ajutor. Sternberg concluzioneazi c& diferitele componente ale inteligentei, implicate in operarea cu 0 noutate in cadrul unei situafii particulare, permit evoluari concludente ale aptitudinii intelectuale. Automatizarea. Stemberg este de plrere ci aptitudinea de prelucrare automat a informatiilor, aga cum se manifesta in deprinderea de citit, de exemplu este un aspect-cheie al inteligentei. Subiectii care inteleg putin din ceea ce citesc nu au realizat automatizarea procesului clementar de citire si, ca urmare, nu pot dispune de resursele necesare unui proces comprehensiv complex. Desi, capacitatea de automatizare d& posibilitatea mobilizirii resurselor in aria noutat Si invers, daci subiectul dispune efectiv de capacitatea de @ opera cu o noutate, resursele vor putea fi mobilizate major in aria automatizari O abordarea stadiala a inteligentei, Nu putem incheia aceasti parte ffir a menfiona o abordare mai special a inteligentei, care fi apartine lui Piaget. Piaget a desfégurat o investigatie remarcabila asupra dezvoltarii intelectuale. Abordarea lui se concentreaz’ nu pe modul in care indivizii difera din punct de vedere al inteligentei, ci pe structurile si procesele intelectuale comune tuturor indivizilor. Piaget considera ca intelectul se dezvolta prin formarea sistematic’ a unor reprezentéri interne ale actiunilor fizice si mintale. in aceasti teorie, un loc central il ocup’ dezvoltarea gaindiri logice a copilului de-a lungul unor studii, de la nastere pan& la adolescent’ Bibliografie Diferente Interindividuale, Anna Birch, Shella Hayward, Editura Tehnica, Bucuresti, 1999

Das könnte Ihnen auch gefallen