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A Picada da Aranha
O aço rebrilhou à luz bruxuleante da tocha da mina. Num Honus era um ladrão esperto, alegre, de sorriso maroto e
único e poderoso golpe, Andreas atingiu com a espada as que vivia sempre brincando. Agora, no entanto, todo o humor
costas da aranha gigante. A fera estremeceu e deu um grito havia desaparecido de seu rosto, substituído pelas caretas de
agudo. O sangue negro cascateou do ferimento escancarado dor que marcavam a passagem do veneno da aranha por suas
e se derramou pelo chão de pedra, f ervendo e chiando como veias. A ferida em sua perna, onde a aranha dera a picada,
se fosse ácido. A criatura ferida tentou ainda um último não parecia grave, mas era a fonte das toxinas mortíferas.
ataque, mas percebeu que suas forças se tinham esvaído com "Ele está fora do alcance de meus conhecimentos de
o sangue. O monstro caiu ao chão com um baque surdo, medicina", respondeu Knolan. Baixou a cabeça sobre o
transformando-se num emaranhado de pernas retorcidas. corpo e colocou a mão erosseira espalmada na ferida. "Vou
Antes mesmo ela queda da aranha, Andreas já sabia que tentar meus poderes mágicos; é a única esperança para ele."
havia concluúio o trabalho. Há ocasiões em que um O clérigo começou a murmurar numa língua que Andreas
e~padachim sente que seu golpe foi perfeito e que o inimigo desconhecia. No entanto, as palavras pareceram ter um
não poderá resistir. Aquelafoi uma dessas. Manteve a espada efeito imediato sobre o ladrão. Devagar, à medida que
a postos, para a possibilidade ele haver outra daquelas Knolan prosseguia murmurando seu encantamento, uma luz
negras criaturas por perto, e voltou-se para o clérigo Knolan. pálida foi se estendendo sobre Honus. Em menos de um
Falou em voz baixa, mas deforma intensa e urgente: "Ele vai minuto, a cor voltou ao rosto do aventureiro e todos os sinais
sobreviver?" de dor desapareceram. Knolan terminou seu feitiço e calou-
Knolan olhou-o e encolheu o corpo, para que Andreas se. Ficou imóvel e em silêncio por alguns momentos, mas
pudesse ver o rosto de Honus, o amigo de ambos, que finalmente se pôs de pé:
agonizava. Honus vira a armadilha um instante antes que "Honus vai dormir por algum tempo; o veneno foi retirado
Andreas pisasse nela, mas acabara disparando-a na tentativa de seu corpo. Deixem-me descansar um pouco e em seguida
de salvar a vida do amigo. Um buraco havia aparecido no vou restaurar a carne dilacerada de sua perna. Agora que o
chão sob seus pés e ele desaparecera subitamente, com um veneno saiu, não há mais perigo."
grito. Quando Honus escorregara pela rampa, os outros "Eu não diria a mesma coisa!" gritou Andreas, saltando
heróis naturalmente desceram atrás dele de imediato. Eram na direção em que ele estava. O clérigo recuou, assustado, e
amigos até o fim. girou o corpo para acompanhar os movimentos rápidos do
A aranha escutara a queda e só esperava por ele em sua guerreiro. O salto levou Andreas a passar por ele. Outra
toca... aranha gigantesca, a companheira da que havia sido morta,
surgiu da escuridão...
Índice
Como Usar Este Livro ........................................... 3 C. A Armadilha Escorregadia ... .... .. .. .. .. .... .. ... .. 13
A Preparação ....... ... ... ...... ... .. .... .. ...... .... ..... ... ........ 3 D. A Toca da Aranha ....................................... 13
Monstros! Monstros! Monstros!. ... ... ... ... ... ........... 3 E. O Pórtico...................................................... 13
Como Tornar o Jogo Mais Divertido .. .... .. .... ...... . 3 F. A Passagem das Plantas .... ... ................. ...... 14
E Agora?.................................................... ........... 3 G. O Prisioneiro Acorrentado ........................... 14
Como Funcionam as Aventuras........................... 4 H. Ossos ......... ...... ...... ............ ....................... ... 15
I. A Passagem Enfumaçada ............................ 15
O Chamado da Glória............................................ 6 J. A Forja ......................................................... 15
Introdução para os Jogadores ........................ ....... 6 Fim da Aventura ...... ...... .......................... ............. 16
A Exploração da "Dungeon" ......................... ....... 7
A. O Túnel ............ ................................. .......... 7 Mandíbulas de Fogo ............................................... 17
B. A Primeira Toca .......................................... 7 Introdução para os Jogadores ................................ 17
C. A Caverna Apertada.................................... 7 A Exploração da "Dungeon" .......... ....................... 17
D. A Toca do Ore............................................. 7 A. A Fonte de Lava .......................................... 18
E. A Caverna da Armadilha ............................ 8 B. A Ponte ................................. ....................... 18
F. A Toca do Gnoll ............. ....... .............. ........ 8 C. O Rio de Lava ............................................. 18
G. A Sala Vazia............................................... 8 D. A Câmara Lisa ............................................. 19
H. A Sala Quebrada .............. ............. ...... ........ 8 E. O Redemoinho de Lava ... ... ... .. ... ...... ........... 19
I. O Túnel Estreito ..... ... ... ... ......... ............... .. .. 8 F. O Alojamento dos Homens-Lagartos .......... 19
J. A Câmara da História .. ......... ... ... ... ... ......... . 9 G. A Fonte Quente ..................................... ...... 19
K. A Mina de Ferro .......................................... 9 H. A Toca do Dragão ............. ........... ... ...... ...... 21
L. O Túnel da Morte ...... ...... ...... .. .... ............ .. .. 10 I. O Tesouro .. ... ...... .................. ....................... 21
M. A Fonte Misteriosa...................................... 10 J. O Salvamento .................................. ......... ... 21
N. A Passagem Inclinada ................................. 10 K. A Saída .... .. .... ... .. ...... ...... ... .. ..... .. .. ... ... .. ....... 22
O. A Mina de Eisenrnond .......................... ...... 10 Fim da Aventura ................................................... 22
Fim da Aventura ........................ ............... ............ 11
Como Criar Sua Própria "Dungeon" ................... 23
A Espada de Einsenmond ...................................... 12 O Que é uma "Dungeon"? ... ........... ... .... .. ... ... ... ... . 23
Introdução para os Jogadores ............................... 12 Como Projetar uma "Dungeon" ...... ...................... 23
A Exploração da "Dungeon" ................. ............... 12 Crie Suas Próprias Cartas .................. ...... ...... ....... 24
A. A Sala qe Jantar .......................................... 13 Palavras Finais ...................................................... 24
B. O Grande Hall ............................................. 13
Créditos
Design: WiUiam W. Connors & David Wise
Edição: David Wise
Composição: Gaye O'Keefe
Produção: Dee Barnett
lGEONS & DRAGONS e D&D são marcas registradas de propriedade da TSR, lnc.
•GON QUEST, DUNGEON MASTER, DM e o logotipo da TSR são marcas registradas de propriedade da TSR, Inc.
""'Jª bem-vindo à sua primeira aventura no jogo DRAGON QUEST.
__J
Como Usar Este Livro
Como Usar Este Livro jogo em que um jogador ganha e os outros perdem. Se os
Seja bem-vindo à sua primeira aventura no jogo DRAGON jogadores trabalharem em conjunto e bem, todo mundo ganha!
QUEST. Se você ainda não leu todo o Livro de Regras, por Se um herói encontra um tesouro mágico, ele pode procurar
favor, faça-o antes de ler este Livro de Aventuras. Muita descobrir nas mãos de que membro do grupo esse tesouro
coisa que você encontrar aqui vai fazer muito mais sentido se pode ser mais útil, em benefício de todos. Cada herói tem
você já ti ver compreendido as regras. Se já leu o Livro de habilidades especiais para ajudar todo o grupo. Ninguém é
Regras, chame os amigos. É hora de se divertir! capaz de resistir às mortíferas "dungeons'' sozinho. Cabe ao
Este livro foi feito de forma a facilitar as coisas para o DM. DM sempre lembrar esse fato ao grupo.
De vez em quando, vamos dar a ele algumas "dicas" para
fazer com que o jogo fique ainda mais divertido para todos.
E Agora?
Mais cedo ou mais tarde, algum jogador vai querer fazer
A Preparação alguma coisa que não está prevista nas regras. Não se preocupe
'.ara começar a jogar uma aventura com os amigos, é muito - você é o DM! Simplesmente invente uma regra que cubra
importante que o DM leia toda a aventura antes. Grande o que vai acontecer, seja lá o que for. Primeiro, decida se a
parte da emoção que os jogadores de DRAGON QUEST ação que o jogador quer para o herói é possível ou não. Se
sentem no jogo é devida a não saberem o que vai acontecer em achar que não, explique sua opinião a ele e deixe-o escolher
seguida ou o que vai estar na próxima sala. O DM, no uma outra ação qualquer. Se achar que é possível, veja sé um
entanto, precisa conhecer todos os detalhes antes do jogo. Teste de Habilidade vai ajudar. Você pode até dizer ao
Todos os monstros e itens que vão ser usados em cada jogador que ele vai ter de tirar nos dados menos 1 ou 2 que o
aventura estão escritos em negrito. À medida que for lendo a valor da sua habilidade, se a ação for realmente muito difícil.
aventura, antes do jogo, o DM deve ir retirando as cartas Se um jogador inventar uma forma esperta de passar quieto
destas criaturas e destes itens de seus baralhos e mantê-las à por um monstro ou por uma armadilha, isto é parte do jogo e
mão. Quando os heróis encontrarem monstros e itens nos ele está jogando bem. Não tente forçar os heróis a enfrentar
calabouços, o DM já vai ter as cartas que fornecem as todos os monstros e armadilhas da "duogeon" . Descobrir
informações sobre eles prontas para uso imediato. Isso faz maneiras de driblar os perigos é parte do jogo. Por outro lado,
com o que jogo seja mais rápido, sem interrupções. se for importante que os heróis lutem contra determinado
monstro, mas passarem por ele de fininho, coloque-o na
Monstros! Monstros! Monstros!
.com freqüência, os heróis vão ter que lutar com mais de um
monstro de cada vez. O DM tem que manter o registro de
todos esses monstros e de quantos Pontos de Vida cada um
deles ainda tem após os combates. Para facilitar, mantenha
uma folha de rascunho atrás das tabelas do DM. Se os heróis
começarem a lutar com, por exemplo, três goblins, anote no
papel: goblin 1, goblin 2 e goblin 3. Abaixo de cada um,
escreva o número de Pontos de Vida que têm (4 pontos cada,
no caso). Quando um herói atingir e ferir um deles, apenas
subtraia do total anotado o ferimento. Risque o primeiro
número e escreva quantos Pontos de Vida aquele monstro
ainda tem. Quando o monstro atingir zero ou menos, faça um
X sobre ele no papel de rascunho e tombe a sua figura vertical
no tabuleiro, como se ele tivesse caído.
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Como Usar Este Livro
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O Chamado da Glória
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O Chamado da Glória
"Nas montanhas por trás da cidade há uma velha mina de B. A Primeira Toca
ferro. Foi escavada há muito tempo por um clã de anões,
que extraíram todo o ferro que lá havia e depois se Ao se abrir a porta deste lugar, um cheiro horrível enche
mudaram para outros lugares, à procura de mais metal. suas narinas. O chão irregul ar da caverna está coberto de
Durante as últimas semanas, muita gente veio me contar suj eira e há moscas zumbindo no ar. Há muitas peles de
de estranhas luzes e estranhos ruídos que saíam da mina. animais jogadas ao chão, claramente destinadas a servirem
O povo está preocupado e com medo. Por favor, vão até a de leitos. Na verdade, duas destas camas primitivas estão
mina e a explorem. Descubram se há realmente algo de sendo usadas e dois monstros saltam delas qúando vocês
estranho por lá ou se estes relatos que me fizeram não entram. Um é um goblin e o outro, um kobold . Os dois
passam de sonhos apavorados de pessoas tolas." rosnam e atacam!
Se nenhum dos heróis tiver perguntas a fazer a Gustovan, o Posicione as figuras verticais dos mo nstros nos espaços
DM pode ter de fo rçar algumas respostas. Não diga aos heróis marcados com um X no mapa do DM. (Não se esqueça de
o que há na velha mina - Gustovan também não sabe. Ele só colocar a figura vertical de uma porta à entrada dos novos
continuará a implorar aos heróis que sejam corajosos e que lugares que os heróis fore m explorando - não há necessidade
ajudem o pobre povo de sua aldeia. de esperar que o Livro de Aventuras lhe diga para fazer isto.)
Os kobolds e os goblins não são muito espertos. Atacam os
A Exploração da "Dungeon" heróis de qualquer maneira. Vão se concentrar no pri meiro
Após arrumar o tabuleiro e colocar a figura vertical de uma herói que aparecer na caverna, atacando de tal forma que só
porta na entrada da casa A e depois que os jogadores tiverem pararão se forem mortos ou se os heróis fugirem. Se esta
posicionado seus heróis na casa de início do jogo, o DM deve última hipótese for a que acontecer, eles não darão perseguição
ler em voz alta o texto do quadro seguinte: aos heróis, mas estarão no mesmo lugar se estes voltarem.
Estes monstros não guardam nenhum tesouro, mas possuem
Vocês estão à entrada de uma caverna primitiva, escavada dois itens de equipamento úteis. Tire duas cartas do Bara lho
na pedra da montanha há muito tempo pelas mãos de de Equipamentos e deixe os heróis decidirem quem vai ficar
anões. É aqui a entrada da mina. Atrás de vocês sopra um com elas.
vento gelado, que parece capaz de empurrá-los lá para
dentro, para o desconhecido. Agora só há uma direção a C. A Caverna Apertada
seguir: para frente, para a escuridão da mina. Fazendo uso
de toda a sua coragem e verificando a prontidão de suas É uma caverna estreita, entalhada na pedra. Há pequenas
armas, vocês se aventuram pelo corredor da mina. poças de água pelo chão. Os pingos de água que escorrem
das paredes e do teto caem nas poças e o barulho que fazem
Aqui não há nenhum perigo para os heróis. A entrada da ecoa pelo ar.
mina é segura e serve simplesmente como local de início da
aventura. Tão logo os heróis se desloquem para fora desta
casa inicial, contudo, há boas chances de que se encontrem À medida que os heróis avançam pela caverna, o DM deve
com os monstros que habitam as minas. fazer o Teste de Monstros Errantes, como de hábito, a não ser
que os heróis estejam carregados de pontos de dano. Como
A. O Túnel sempre, os monstros errantes não têm nenhum tesouro.
Quando os heróis passarem para este lugar da mina, coloque
a figura vertical de uma porta na entrada do setor B. Leia, D. A Toca do Ore
então, o texto do quadro a seguir e faça um Teste de Monstros
E rrantes.
O ar deste lugar está pesado com o cheiro de carne
apodrecida. Há uma pilha de ossos num dos cantos. Um o re
O ruído do vento vai diminuindo até cessar, à medida que resolveu fazer desta pequena caverna a sua toca. Quando
vocês penetram na mina. O ar está frio e úmido; parece que ele vê vocês, dá um grito e ataca!
vocês estão caminhando em meio a um denso nevoeiro.
Se algum monstro errante aparecer enquanto os heróis Coloque a figura vertical do ore no lugar marcado com um
estiverem neste túnel, ele virá da sala B. Coloque a figura X no seu mapa. O ore lutará até a morte. Se algum herói anão
vertical de um monstro à porta daquela sala e anuncie que ele quiser procurar portas secretas, encontrará no chão uma
acaba de entrar no túnel. Continue na seqüência do roteiro até pedra que esconde atrás de si um compartimento secreto.
que todas as batalhas tenham terminado e os heróis tenham Neste compartimento há um saco de ouro. Dê ao jogador que
acabado de explorar o local. o encontrar a carta-tesouro Saco de Ouro.
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O Chamado da Glória
Este é um gnoll. O DM deve colocar a figura vertical do Tão logo um herói chegue à entrada deste lugar, um monstro
gnoll no lugar marcado no mapa com um X. O gnoll ataca sem entrará pela porta que vem da casa J. Quando isso acontecer,
avisar e, se ele morrer, os heróis vão achar no aposento (desde o DM já deve estar com a carta-monstro Ore e a carta-tesouro
que procurem) uma garrafa de Elixir de Kur (do Baralho de Motopua preparadas. Deve posicionar a figura vertical do
Tesouros). Dê a carta aos jogadores e deixe que eles decidam ore no tabuleiro, no lugar marcado com um X no mapa do DM
qual o herói que deve conduzi-la. Diga a eles que o herói que e ler para os jogadores o seguinte texto:
detiver a posse daquele tesouro não será o único capaz de usá-
lo. Faça-os lembrar-se de sempre fazer o que é melhor para
todo o grupo. (É claro que eles podem beber a poção De repente, a porta ao fundo se escancara e aparece uma
imediatamente, se precisarem.) criatura de aspecto asqueroso. Quando ela os vê, um esgar
de crueldade lhe rasga a cara feia. Ergue um machado
G. A Sala Vazia negro e rebrilhante que trazia às costas e marcha ao
encontro de vocês.
Esta sala é grosseira como uma caverna. O chão está liso,
como se muita gente tivesse passado por ali, durante O ore está usando o machado mágico Motopua, do Baralho
muitos e muitos anos. Há uma peq uena pilha de lixo e de Tesouros. Só por usar essa arrua no combate, ele consegue
sujeira num dos cantos. acrescentar um ponto a suas Jogadas de Ataque e de Dano.
(Veja a Etapa 6 da Seqüência de Combate, na página 26 do
A carta Monte de Lixo (do Baralho de Cartas Especiais) Livro de Regras ou no resumo das tabelas do DM). Se os
explicará o que vai acontecer se os heróis vasculharem o heróis derrotarem o ore, poderão ficar com a Motopua para
monte de lixo. Cada herói pode vasculhar uma vez. seu próprio uso.
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O Chamado da Glória
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O Chamado da Glória
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O Chamado da Glória
Fim da A ventura
Não é necessário lançar os dados num Teste de Monstros
Errantes quando os heróis estiverem saindo da mina. Se eles
estiverem em boas condições físicas, o DM pode colocar
li
A Espada de Eisenmond
A Exploração da "Dungeon"
Quando os jogadores estiverem prontos, abra o tabuleiro,
mostre-lhes a área marcada com "Comece aqui" no mapa do
D Me coloque a figura vertical de uma porta na entrada da área
A. Depois que os jogadores tiverem posicionado todas as
figuras de heróis no tabuleiro, leia para eles o texto a seguir:
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A Espada de Eisenmond
A. A Sala de Jantar O aposento inteiro não passa de uma armadilha. Logo que
Quando os heróis entrarem na área A, posicione a figu ra o primeiro herói põe os pés sobre ela, a área inteira se inclina
vertical de uma porta na passagem para a área B. (Faça isto e se transforma num perigoso escorregador. Todos os heróis
todas as vezes que os heróis passarem para uma nova área. que são apanhados nesta armadilha acabam caindo na área D,
Não é preciso esperar que o Livro de A venturas o mande faze r no lado de dentro da porta.
a cada vez.)
D. A Toca da Aranha
Este lugar deve ter sido um dia uma bela sala de jantar.
Agora a decoração, que um dia foi pretensiosa, está O escorregador jogou vocês numa câmara subterrânea
transformada em ruínas. Fragmentos da mobília estão grosseiramente escavada sob o castelo. Vocês afundam
espalhados pelo chão e velhas pinturas apodrecidas estão até os joelhos numa lama preta e mal-cheirosa. O ar tem um
penduradas tortas nas paredes. cheiro de ovo podre.
O ar é pesado e bolorento. As moscas esvoaçam em No centro desta sala, uma grande aranha negra se ergue
todos os cantos e há percevejos correndo no chão a seus do lamaçal. Seus olhos brilham e soltam faíscas corno
pés. No centro da sala estão empilhados três corpos - pedras preciosas e de suas mandíbu las escorre o veneno,
devem ser talvez dos últimos que se ave nturaram a explorar cine ferve e borbulha quando encontra o líquido que recobre
o lugar! Parecem ter sido roubados de todas as suas armas o chão. Um monstro mais horrível que este seria difícil de
e de todos os seus pertences, jogados naquela pilha e ali se imaginar!
esquecidos.
Posicione a figura vertical da aranha gigante no lugar
Os cadáveres no meio da sala na verdade são de zumbis. Se marcado com um X no mapa do DM. O monstro vai atacar os
qualquer herói perturbar seu descanso, eles se erguerão e heróis imediatamente. Ele é mantido nesta toca pela criatura
partirão para o ataque. Perturbar os zumbis pode significar que tomou conta do castelo. Se for derrotado, os heróis podein
qualquer ação que os afete: revistá-los, mexer neles, lançar revolver a lama. Se eles revistarem o lugar, vão encontrar dois
um feitiço sobre eles, qualquer coisa. Espere até que algum Tesouros. Tire duas cartas quaisquer do Baralho d e Tesouros
herói os perturbe para só então colocar suas figuras verticais e as dê aos jogadores.
sobre o tabuleiro, nos lugares marcados com X no mapa do Morta a aranha, os heróis já podem subir a rampa (área C),
DM. Dessa forma, os heróis não perceberão o que fize ram desde que se submetam a um teste de Destreza ou Força.
antes que seja tarde demais. (Escolha a habilidade que tiver o valor mais alto).
Se os zumbis perderem a batalha, os heróis descobrirão que
um deles ainda tem uma, arma escondida em seu cinto (se E. O Pórtico
revis tarem os cadáveres). E a valiosa Adaga Dente de Dragão.
Se os heróis a encontrarem, dê-lhes a carta correspondente do Nos dias em que o castelo ainda não se tinha transformado
em ruínas, esta era a entrada principal, chamada de Pórtico.
Baralho de Tesouros.
Um portão de ferro retorcido impede a saída. Seria
necessário muito tempo de trabalho e muito esforço para
B. O Grande Hall limpar o entulho que bloqueia o acesso ao portão.
O lugar agora é utilizado pelo monstro, que aqui vive e
Este é um hall curto, mas muito largo. Parece ter sido que cria lobos de estimação! Dois dos maiores e mais
preservado quando alguma coisa muito violenta destruiu o ferozes lobos que vocês jamais viram em suas vidas
restante do castelo. A poeira nas tapeçarias que ornamentam rosnam para vocês. Há ossos, obviamente sobras das
as paredes é o único sinal da passagem do tempo desde que refeições dos animais, espalhados por todo o chão.
o lugar foi abandonado. Quando eles vêm em sua direção, vocês não conseguem
deixar de pensar que podem ser a próxima refeição dessas
Num canto do hall (marcado com um X no mapa do DM) os fe ras.
heróis vão encontrar uma Bola de Cristal (do Baralho de
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F. A Passagem das Plantas Esta pequena sala tem sido usada como cela de prisão.
Um ore muito machucado fo i acorrentado à parede. Quando
É um longo corredor de pedra, com muitas rachaduras vocês entram, ele olha para vocês com uma expressão de
nas paredes e no chão. Ao longo de tantos anos, muitas alívio. Sua face maligna se ilumina com o que poderia ser
plantas, ervas e flores selvagens acabaram recobrindo um sorriso e ele gagueja numa voz roufenha:
todas as superfícies. Brechas no teto deixam passar a 1uz do "Por favor, me libertem! Eu lhes suplico. O monstro está
Sol, fazendo brilhar a área inteira. Um corredor grosseiro planejando me matar! Eu estava com a pedra mágica
foi cortado pelo meio das plantas, mas o lugar faz com que quando fui atacado. Por favo r, me libertem e eu vou me
você se sinta no meio de uma teia verde de aranha. juntar a vocês na luta contra aquela fera horrorosa!"
Quando os heróis começam a exploração do lugar, um O ore está sendo sincero. Ele estava com a Eisenkern
Smilodon salta de uma das frestas do teto. Salta rosnando na quando sua tribo foi atacada. Todos os outros foram mortos,
direção dos heróis e os ataca. Se eles o derrotarem e revistarem, mas ele foi capturado. Foi mal tratado e mantido vivo só para
descobrirão que ele tem uma coleira com uma grande pedra divertir a criatura maligna que o roubou. Se for libertado,
preciosa. Dê aos jogadores a carta-tesouro Grande Pedra ajudará os heróis e lutará contra qualquer monstro que
Preciosa, como recompensa pela bravura que demonstraram encontrarem. Quando a aventura terminar, dirá que sua missão
na batalha. foi cumprida e segui rá seu caminho, em busca de novas
aventuras.
O nome do ore é Glashnik. Se os heróis conversarem com
ele a respeito de quem o capturou ou sobre o que está
acontecendo no castelo, ele dirá que o monstro é um homem
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Mandíbulas de Fogo
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A. A Fonte de Lava
O ar nesta câmara está desagradável e enfumaçado. Uma sobre a torrente, formando uma ponte natural, mas que
grande poça de lava derretida borbulha num canto e parece não oferecer nenhuma segurança.
escorre através de várias brechas das paredes. Por entre a
fumaça vocês distinguem um par de grandes cães de olhos
brilhantes e soltando fumaça pelas narinas. Estão de pé ao A única maneira de passar pela torrente de lava é a ponte
lado de um altar de pedra, com uma estatueta de ouro. Logo estreita e perigosa. Os heróis terão de ser submetidos a um
que os vêem os cães começam a rosnar e atacam. Teste de Destreza para atravessá-Ia. Os que não se saírem bem
perderão o equilfürio e qÚeimarão os pés na lava, sofrendo
ld6 pontos de dano. Por sorte, a torrente é rasa.
São os Cães da Morte, descritos em sua carta-monstro.
Posicione suas figuras verticais nos lugares marcados com X
no mapa do DM. O altar está no mesmo canto que eles. Os C. O Rio de Lava
cães da morte vão atacar imediatamente os heróis e não vão
desistir de jeito nenhum, até serem mortos. Não guardam Uma torrente furiosa de lava passa da câmara anterior
nenhum tesouro, mas a estatueta é o Santuário Antigo, do para esta através de um orifício estreito na parede, atravessa
Baralho de Cartas Especiais. Leia a carta para descobrir o todo o lugar e torna a escorrer por dentro de outra abertura
que acontecerá se os heróis pegarem a estatueta. parecida. Há uma ilha de pedra junto a uma das paredes e
talvez seja possível alcançá-la com um pulo. Na ilha há
B. A Ponte uma velha caixa de metal amassada.
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Mandíbulas de Fogo
a caixa é saltar sobre a lava, o que exige um Teste de Forç a. O número de homens-lagartos é igual ao de heróis. Coloque
Quem se der mal cai na torrente e sofre ld6 pontos de dano. suas figuras verticais em quaisquer dos lugares marcados
Se algum herói chegar até a caixa e abri-la, encontrará com X. Como eles não estavam esperando a visita, foram
dentro dela dois tesouros. O DM deverá lhe oferecer duas apanhados de surpresa pelos heróis. Em outras palavras, não
cartas quaisquer do Baralho de Tesouros, para identificar os poderão fazer nada para se defender na primeira jogada, se os
achados. heróis decidirem atacar de imediato.
É neste lugar que os fiéis escravos do dragão fazem suas
D. A Câmara Lisa refeições e dormem. Há muitas armas e muitos outros objetos
espalhados por todo canto e os heróis podem querer levar
O interior desta câmara é liso e arredondado. O lugar algumas dessas coisas. Se quiserem, dê a cada um deles uma
parece ter sido formado por uma bolha de lava que esfr iou carta qualquer de equipamento para descobrir o que eles então
e endureceu. O ar é quente e seco aqu i dentro, mas ainda acharam.
tem um fo rte cheiro de enxofre e fogo. No centro da Num dos cantos da sala (marcado com um * no mapa do
DM) há uma fonte de pedra. Se algum herói quiser beber sua
caverna há um grande saco de couro com a boca amarrada
com barbante. água, leia a carta Fonte (do Baralho de Ca rta s Especiais)
para ver o que acontece.
O saco de couro é uma armadilha. Embora os heróis possa m
pensar que está cheio de ouro ou moedas, está na verdade G. A Fonte Quente
recheado de pedrinhas que não valem nada. Se algum herói
tentar pegá-lo, vai disparar a armadilha. É claro que qualquer Ao entrarem nesta sala, vocês ouvem o barulho de água
herói ladrão pode procurá-la e desativá-la antes que e la correndo e sentem a umidade do ar. No centro da caverna,
dispare. há uma poça enlameada, abastecida por uma fonte
Se dis parar, um pesado portão de fe rro cairá sobre cada uma borbulhante de água fervendo.
das portas da câmara. Tão logo eles se fec hem, jatos quentes Dois homens-lagartos e um lagarto gigante estão aqui,
de vapor começarão a encher a caverna. T odos os heróis que talvez colocados pelo dragão para servirem de sentinelas
estiverem ali dentro sofrerão ld4 pontos de danos por jogada, nesta entrada de sua toca. Logo que vêem vocês, os
até que consigam sair. Um f eitiço de resistência ao fogo homens-lagartos erguem s uas lanças e atacam. O lagarto
poderá evitar que um herói exposto ao vapor se machuque. Os gigante vem atrás deles, silvando e rosnando.
heróis fica rão presos neste lugar até que alguém chegue perto
de um dos portões e obtenha êxito num Teste de Força,
conseguindo assim abri-lo.
E. O Redemoinho de Lava
Uma larga torrente de lava escorre por orifíc ios numa das
paredes e forma uma grande poça no centro da caverna. A
poça gira num redemoinho, indicando que a lava pode
estar escoando por alguma fenda para a câmara abaixo
desta.
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Mandíbulas de Fogo
Coloque as figuras verticais dos homens-lagartos e do para manter o dragão aprisionado sob a montanha. Se Estorax
lagarto gigante nos lugares marcados com X no mapa do tombar morto, a espada mágica se derreterá numa poça de
DM. (Talvez seja necessário tomar emprestados os homens- metal inútil.
lagartos da área F, no caso de serem vários heróis e já tiverem
sido usadas muitas figuras verticais naquela outra batalha). 1. O Tesouro
Os monstros não estavam de guarda. Na verdade, estavam Diga aos heróis que a porta é grande o suficiente para dar
"curtindo" o calor da fonte. Como todos os lagartos, têm o passagem a um dragão e não está trancada.
sangue frio e acham muito confortável a alta temperatura
desta câmara. No entanto, são servos do dragão e reconhecem
logo os heróis como inimigos de seu senhor. Deixando a toca do dragão, vocês entram na sala do
Se algum dos heróis pisar na fonte quente (marcada no mapa tesouro. Há riqueza demais aqui para que vocês possam
do DM), sofrerá queimaduras e perderá ld4 Pontos de Vida levar tudo de volta para Torlynn, mas vocês podem
a cada jogada, enquanto não sair dali. Um .fei1iço do tipo selecionar algumas das coisas valiosas que o dragão reuniu
resistência ao fogo pode proteger os heróis, evitando que eles durante séculos.
sofram qualquer mal enquanto estiverem na fonte.
No canto mais próximo à porta que dá para a área H, os Durante anos e anos o dragão foi colecionando tanta riqueza,
heróis vão encontrar dois antigos papiros. Quando um herói que os heróis tiveram de escolher com cuidado o que levar
ler o primeiro, ele se dissolverá num clarão de luz e todos os consigo e o que deixar por ali mesmo. Dê aos jogadores os
heróis capazes de. usar feitiços se lembrarão, de repente, de Baralhos de Tesouros e de Equipamentos e mande-os
todos os feitiços que lançaram desde que entraram na escolher uma carta qualquer de cada um. Esses itens serão os
montanha. Devolvi:i-lhes as cartas-feitiços usadas. O outro que eles selecionaram do tesouro do dragão.
pergaminho contém o Feitiço de Resistência ao F ogo (do
Baralho de Feitiços). Este papiro é tão poderoso que dará J. O Salvamento
proteção a dois heróis. Qualquer um pode lê-lo e, em seguida, Diga aos heróis que a porta que dá para a área J é grande o
apontar os dois heróis que serão protegidos. suficiente para dar passagem a um dragão, mas está bem
trancada. Um herói ladrão pode tentar forçar a fechadura
H. A Toca do Dragão através de um Teste de Destreza. Não há armadilhas nesta
porta. Se o ladrão não for bem-sucedido em seu Teste de
Habilidade, qualquer um pode tentar arrebentar a porta, desde
A primeira coisa que vocês notam ao abrir a porta deste que por meio de um Teste de Força. Quando a porta finalmente
lugar é o calor. O ar os envolve, queima sua pele for aberta, leia em voz alta o próximo quadro.
desprotegida e rouba o fôlego dos pulmões. O aposento é
a céu aberto mas vocês logo se esquecem disso, porque Ao entrarem nesta sala vocês vêem a bela jovem que
estão agora frente a frente com o próprio Estorax Rex! Estorax Rex havia seqüestrado em Totlynn. Ela está
A grande fera está encolhida no centro da caverna. acorrentada à parede e ~ ua tristeza é tão profunda que a
Quando vocês entram, ele ergue a cabeça e os olha de cima, cabeça está arriada entre os braços. Ao vê-los, ela exclama:
os olhos parecendo queimar com a_intensidade do mal que "Ajudem-me, por favor!"
ele tem dentro de si. O dragão rosna furioso quando Há dois esqueletos de guarda aqui. Seus ossos fazem um
percebe que vocês não vieram lhe trazer oferendas, mas barulho estranho quando eles erguem no ar as espadas e
tentar destrui-lo! correm para atacar vocês.
Posicione a figura vertical do dragão vermelho no espaço Posicione as figuras verticais dos esqueletos nos lugares
marcado com um X no mapa do DM. Estorax Rex é um marcados com X no mapa do DM. Os esqueletos foram
oponente selvagem e terrível. Se os heróis consegufrem colocados neste lugar por Estorax, para guardar a prisioneira.
derrotá-lo, farão um grande bem ao povo de Torlynn e ao do Eles vão atacar até serem mortos, matarem os heróis ou
resto do mundo. Além de sua grande habilidade na luta, conseguirem fazer com que eles fujam. Se os heróis fugirem,
Estorax Rex também é capaz de usar os seguintes feitiços: os esqueletos não os perseguirão - continuarão vigiando a
medo, toque elétrico e lentidão. Entretanto, ele não gosta de prisioneira.
fazer uso de feitiços, porque prefere a sensação de rasgar os O nome da bela moça é Stephanie. Um herói ladrão terá que
corpos dos heróis com as garras ou assá-los com seu hálito de forçar as fechaduras das correntes através de um Teste de
fogo. Destreza. Se ele não conseguir, qualquer outro herói poderá
Se algum dos heróis estiver usando a espada mágica Jamnar, tentar, submetendo-se a um Teste de Força. Se um falhar e as
vai descobrir que esta arma é particularmente forte na luta correntes não puderem ser abertas, outros devem tentar.
contra o dragão. Durante a batalha contra Estorax, a espada Stephanie ficará muito agradecida aos heróis por a terem
brilha com uma luz azulada e acrescenta um bônus de +4 às livrado do cativeiro. O DM pode até fingir que ela acaba
jogadas de ataque e de danos de quem a empunha! Isto ficando meio apaixonada por um dos heróis - ele mesmo
acontece porque ela foi forjada em um metal especial, criado pode escolher qual deles.
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Mandíbulas de Fogo
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Como . Sua Propna
e nar ' . "D ungeon "
Como Criar Sua Própria "Dungeon" seus seguidores porque combinam bem com um dragão -
todos eles são répteis.
O heróis, ainda que tenham derrotado o cruel dragão Estorax Tenha cuidado para não colocar monstros demais na aventura
Rex. não terminaram as aventuras do DRAGON QUEST.
e não faça uso de monstros que sejam fortes demais para os
Quando você toma parte deste tipo de jogo, que é chamado heróis. Um só monstro difícil demais é capaz de estragar toda
RPG rrJ/e-playing game), há sempre mais coisas que podem a aventura. Como regra geral, a batalha é considerada boa e
~- feita . Agora que o DM já vi u como são escritas as
equilibrada se o total de Pontos de Vida de to?os os monstros
onenmras, ele mesmo pode começar a criar as suas. Este somados for igual ao total de Pontos de Vida de todos os
capuulo lhe conta tudo o que é necessário saber para fazer heróis.
com que as emoções do jogo de aventuras DRAGON QUEST
<;e prolonguem por muito, muito tempo.
Selecione os Monstros Errantes
O Que é uma "Dungeon"? Depois de decidir quais serão o monstro principal e seus
servidores, escolha alguns outros monstros para o papel de
Lma dungeon é um grupo de câmaras ou salas cheias de
monstros errantes. Como tudo o mais que estará em sua
moo tro . tesouros, armadilhas e aventuras. Pode ser um a
"dungeon'', eles devem combinar com o enredo geral. Por
caverna, uma mina abandonada, um templo antigo, o porão de
exemplo, se você estiver colocando um homem-rato como
um castelo ou qualquer outra coisa que você conseguir
monstro principal de sua história, escolha para errantes ratos
imaginar. Neste livro, uma das "dungeons" foi uma velha
gigantes, aranhas gigantes e outros monstros da mesma
mina, outra foi um castelo em ruínas e outra, ainda, o interior
de um vulcão. estirpe repugnante. Depois de selecionar os monstros errantes,
descarte o restante das cartas-monstros. Você não precisa ser
exigente demais - basta se concentrar em faze r a coisa
Como Projetar uma "Dungeon" divertida para os jogadores. Isso é o mais importante.
Basta simplesmente desenhar um mapa, ou uma planta, e
rechear as câmaras ou salas com monstros e tesouros. Uma
"dungeon" boa mesmo é bem planejada, de forma que todas
Como Desenhar o Mapa
as charadas, armadilhas e monstros se encaixem, criando o Na parte interna da capa deste livro, junto aos três mapas das
suspense para a batalha final. Pode parecer difícil criar uma aventuras você vai encontrar um mapa do DM em branco,
"dungeon" assim, mas na verdade é tarefa bastante simples. com o m;smo formato do tabuleiro do jogo. Quando estiver
pronto para desenhar a sua primeira "dungeon", tire uma
A Escolha de um Enredo cópia deste mapa. Não desenhe no mapa do livro! Mantenha-
O enredo é a idéia principal, que dá aos heróis uma razão
º limpo, para poder fazer mais cópias dele quando for
preciso.
para explorar a "dungeon". Pode ser, por exemplo, um estranho
Em seguida, decida o tamanho que você quer para a sua
velhinho mago que contrata os heróis para descobrir o que há
" dungeon". Se for pequeno, bastam uns três .?u quatr~
numa caverna inexplorada ou um rei que pede aos heróis o
aposentos. Se quiser uma dungeon enorme, voce_po~e ate
re gate de uma princesa em poder de um terrível mo nstro.
usar todas as áreas do mapa. Todos os espaços que nao vao ser
Tudo o que acontece na "dungeon" deve ~e enquadrar nes~e
usados devem ser riscados ou coloridos.
enredo. de algum jeito. Isto faz com que o JOgo se torne mais
Depois de decidir quais as áreas que vão estar em uso, faça
imeressante. porque viver a aventura fica parecendo com a
marcas em seu mapa do DM para indicar os lugares das
mf'ntaeem de um quebra-cabeças, com todas as peças se
portas. Certifique-se de que os heróis vão poder entrar em
encai.i:~ndo em seus lugares certos.
todos os aposentos do mapa.
Finalmente, numere ou dê letras a todos os aposentos de seu
O Cenário calabouço. Em outra folha de papel, você deve anotar o que
É preciso decidir que tipo de cenário se presta me.lhor ao vai estar dentro de cada um deles (vamos fa lar mais sobre isso
enredo que você escolheu - uma caverna, uma mma, um já, já) e manter um registro de tudo pelos números ou letras.
templo, um porão de castelo ou qualquer outro. Não comece
ainda a desenhar seu mapa. Decida primeiro que tipo de
cenário você vai querer.
Escolha os Aposentos Principais
Quando o mapa estiver pronto. escolha onde você quer que
Selecione os Monstros Especiais fiquem os monstros especiais e os t eso~ros. P.or exempl~: se
Em seguida, escolha o principal monstro que vai habitar o s~u no coração da aventura houver um dragao, decida em que area
ele ficará. Se os heróis tiverem de encontrar um tesouro
calabouço. Escolha os monstros especiais que você gostan a
importante, marque o seu lugar no mapa do DM.
que seus heróis enfrentassem. Depois escolha alguns m?n ~tros
mais fracos, que vão ser os guardiões e servidores do prmc1pal.
Se estes monstros se encaixarem no enredo, tanto melhor. Por Para Povoar a "Dungeon"
exemplo, em Mandíbulas de Fogo, o monstro princi.pal foi um Depois que os aposentos mais importantes já. es~iver~ m
dragão vermelho. Os homens-lagartos foram escolhidos como indicados no mapa, o DM pode povoar os demais. E muito
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Como Criar Sua Própria "Dungeon"
fácil. Ele tanto pode inventar o que quiser para habitar cada Da mesma forma, se for sorteado um tesouro, o DM retira
área quanto pode fazer uso da tabela que preparamos para ele. uma carta-tesouro e anota o resultado. Ele também pode
Para usar a tabela, o DM deve lançar ld8 para cada uma das resolver não tirar a carta neste momento, preferindo esperar
quatro colunas e anotar os resultados. Isto deve ser feito uma até que os heróis explorem o lugar e então oferecendo-lhes o
vez para cada aposento da "dungeon". baralho para que eles mesmos " descubram" o tesouro.
1 2 3 4 Se sair um item especial, o DM retira uma carta do Baralho
Monstro Armadilha Tesouro Especial de Cartas Especiais e anota devidamente.
1 Não Não Não Não Lançando os dados desta maneira, logo o DM terá seu
2 Não Não Não Não calabouço cheio de aventuras e surpresas. Mas é claro que ele
3 Não Não Não Não sempre tem o direito de alterar os resultados a seu gosto.
4 Não Não Não Não
5 Sim Não Não Não
Os Detalhes
6 Sim Sim Não Não Depois de povoar a "dungeon", anote as coisas que os heróis
7 Sim Sim Sim Não vão ver, cheirar, ouvir, sentir ou provar em cada lugar.
8 Sim Sim Sim · Sim Normalmente, dois ou três detalhes por compartimento são o
bastante. Essas coisas ajudam a tomar o jogo mais vivo para
Exemplo: o DM lança ld8 para a coluna 1 e tira um 6 - há os jogadores e aumentam o divertimento para todos.
um monstro nesta área; joga o d8 para a coluna 2 e tira um 5 Quando tudo isso tiver sido feito, sua nova aventura estará
- não há nenhuma armadilha ali; lança o d8 para a coluna 3 pronta! Tudo de que você precisa agora é um grupo de heróis
e sai um 7 - ali ex iste um tesouro; para a coluna 4, sai um 2 valentes o bastante para enfrentar os perigos que você semeou.
- não vai aparecer nenhum item especial na sala.
Se for indicado um monstro, o DM deve tirar do Baralho de Crie Suas Próprias Cartas
Monstros uma carta e anotar qual o monstro que vai ficar Embora haja muitos monstros, armadilhas, tesouros e itens
naquele aposento. À medida que os heróis vão subindo seus especiais neste jogo, você acabará usando todos eles se jogar
níveis de experiência, o DM provavelmente vai querer muitas vezes. Não há nada de errado em repeti-los, mas talvez
aumentar o número de monstros em vários aposentos. você decida criar suas próprias cartas, mais cedo ou mais
Se sair uma armadilha, o DM deve tirar do baralho uma tarde. Isto vai ser ótimo, porque fazer com que DRAGON
carta-armadilha e anotar o resultado para aquela área. QUEST funcione à sua maneira é parte do jogo, parte da
diversão. Incluímos no pacote algumas cartas em branco, para
que você possa criar as suas próprias quando estiver pronto
para isso.
Se vocês tiverem alguma idéia para uma boa armadilha que
não esteja no baralho, como a caverna do vapor da terceira
aventura, vá em frente e coloque-a no jogo. Os jogadores vão
adorar encontrar novos desafios que sirvam de testes para as
suas habilidades. À medida que seus heróis forem ficando
mais e mais duros e espertos, vá criando armadilhas cada vez
mais mort.íferas.
A mesma idéia se aplica aos monstros. Você pode criar seus
próprios monstros, usando os que já estão no jogo como guias
para se basear. Se você jogar muitas vezes, os heróis não vão
demorar muito para começar a chutar os traseiros de monstros
perigosos, sem o menor respeito. Quando isto começar a
acontecer, crie monstros mais for tes e mais poderosos para
enfrentá-los.
Palavras Finais
É isso aí. Espero que você se divirta tanto jogando DRAGON
QUEST quanto eu me diverti ao escrevê-lo. Tentei colocar de
tudo no jogo, para todos os gostos, e procurei fazê-lo o mais
divertido que pude, para que você continue jogando durante
muito tempo.
Para ter a certeza de que você vai viver muitas aventuras
ainda por muito tempo, incluí na caixa um folheto sobre
outros produtos desta linha. Acho que você não vai ficar
desapontado, porque a diversão não tem fim com os jogos da
série DUNGEONS & DRAGONS!
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