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A Picada da Aranha

O aço rebrilhou à luz bruxuleante da tocha da mina. Num Honus era um ladrão esperto, alegre, de sorriso maroto e
único e poderoso golpe, Andreas atingiu com a espada as que vivia sempre brincando. Agora, no entanto, todo o humor
costas da aranha gigante. A fera estremeceu e deu um grito havia desaparecido de seu rosto, substituído pelas caretas de
agudo. O sangue negro cascateou do ferimento escancarado dor que marcavam a passagem do veneno da aranha por suas
e se derramou pelo chão de pedra, f ervendo e chiando como veias. A ferida em sua perna, onde a aranha dera a picada,
se fosse ácido. A criatura ferida tentou ainda um último não parecia grave, mas era a fonte das toxinas mortíferas.
ataque, mas percebeu que suas forças se tinham esvaído com "Ele está fora do alcance de meus conhecimentos de
o sangue. O monstro caiu ao chão com um baque surdo, medicina", respondeu Knolan. Baixou a cabeça sobre o
transformando-se num emaranhado de pernas retorcidas. corpo e colocou a mão erosseira espalmada na ferida. "Vou
Antes mesmo ela queda da aranha, Andreas já sabia que tentar meus poderes mágicos; é a única esperança para ele."
havia concluúio o trabalho. Há ocasiões em que um O clérigo começou a murmurar numa língua que Andreas
e~padachim sente que seu golpe foi perfeito e que o inimigo desconhecia. No entanto, as palavras pareceram ter um
não poderá resistir. Aquelafoi uma dessas. Manteve a espada efeito imediato sobre o ladrão. Devagar, à medida que
a postos, para a possibilidade ele haver outra daquelas Knolan prosseguia murmurando seu encantamento, uma luz
negras criaturas por perto, e voltou-se para o clérigo Knolan. pálida foi se estendendo sobre Honus. Em menos de um
Falou em voz baixa, mas deforma intensa e urgente: "Ele vai minuto, a cor voltou ao rosto do aventureiro e todos os sinais
sobreviver?" de dor desapareceram. Knolan terminou seu feitiço e calou-
Knolan olhou-o e encolheu o corpo, para que Andreas se. Ficou imóvel e em silêncio por alguns momentos, mas
pudesse ver o rosto de Honus, o amigo de ambos, que finalmente se pôs de pé:
agonizava. Honus vira a armadilha um instante antes que "Honus vai dormir por algum tempo; o veneno foi retirado
Andreas pisasse nela, mas acabara disparando-a na tentativa de seu corpo. Deixem-me descansar um pouco e em seguida
de salvar a vida do amigo. Um buraco havia aparecido no vou restaurar a carne dilacerada de sua perna. Agora que o
chão sob seus pés e ele desaparecera subitamente, com um veneno saiu, não há mais perigo."
grito. Quando Honus escorregara pela rampa, os outros "Eu não diria a mesma coisa!" gritou Andreas, saltando
heróis naturalmente desceram atrás dele de imediato. Eram na direção em que ele estava. O clérigo recuou, assustado, e
amigos até o fim. girou o corpo para acompanhar os movimentos rápidos do
A aranha escutara a queda e só esperava por ele em sua guerreiro. O salto levou Andreas a passar por ele. Outra
toca... aranha gigantesca, a companheira da que havia sido morta,
surgiu da escuridão...
Índice

Como Usar Este Livro ........................................... 3 C. A Armadilha Escorregadia ... .... .. .. .. .. .... .. ... .. 13
A Preparação ....... ... ... ...... ... .. .... .. ...... .... ..... ... ........ 3 D. A Toca da Aranha ....................................... 13
Monstros! Monstros! Monstros!. ... ... ... ... ... ........... 3 E. O Pórtico...................................................... 13
Como Tornar o Jogo Mais Divertido .. .... .. .... ...... . 3 F. A Passagem das Plantas .... ... ................. ...... 14
E Agora?.................................................... ........... 3 G. O Prisioneiro Acorrentado ........................... 14
Como Funcionam as Aventuras........................... 4 H. Ossos ......... ...... ...... ............ ....................... ... 15
I. A Passagem Enfumaçada ............................ 15
O Chamado da Glória............................................ 6 J. A Forja ......................................................... 15
Introdução para os Jogadores ........................ ....... 6 Fim da Aventura ...... ...... .......................... ............. 16
A Exploração da "Dungeon" ......................... ....... 7
A. O Túnel ............ ................................. .......... 7 Mandíbulas de Fogo ............................................... 17
B. A Primeira Toca .......................................... 7 Introdução para os Jogadores ................................ 17
C. A Caverna Apertada.................................... 7 A Exploração da "Dungeon" .......... ....................... 17
D. A Toca do Ore............................................. 7 A. A Fonte de Lava .......................................... 18
E. A Caverna da Armadilha ............................ 8 B. A Ponte ................................. ....................... 18
F. A Toca do Gnoll ............. ....... .............. ........ 8 C. O Rio de Lava ............................................. 18
G. A Sala Vazia............................................... 8 D. A Câmara Lisa ............................................. 19
H. A Sala Quebrada .............. ............. ...... ........ 8 E. O Redemoinho de Lava ... ... ... .. ... ...... ........... 19
I. O Túnel Estreito ..... ... ... ... ......... ............... .. .. 8 F. O Alojamento dos Homens-Lagartos .......... 19
J. A Câmara da História .. ......... ... ... ... ... ......... . 9 G. A Fonte Quente ..................................... ...... 19
K. A Mina de Ferro .......................................... 9 H. A Toca do Dragão ............. ........... ... ...... ...... 21
L. O Túnel da Morte ...... ...... ...... .. .... ............ .. .. 10 I. O Tesouro .. ... ...... .................. ....................... 21
M. A Fonte Misteriosa...................................... 10 J. O Salvamento .................................. ......... ... 21
N. A Passagem Inclinada ................................. 10 K. A Saída .... .. .... ... .. ...... ...... ... .. ..... .. .. ... ... .. ....... 22
O. A Mina de Eisenrnond .......................... ...... 10 Fim da Aventura ................................................... 22
Fim da Aventura ........................ ............... ............ 11
Como Criar Sua Própria "Dungeon" ................... 23
A Espada de Einsenmond ...................................... 12 O Que é uma "Dungeon"? ... ........... ... .... .. ... ... ... ... . 23
Introdução para os Jogadores ............................... 12 Como Projetar uma "Dungeon" ...... ...................... 23
A Exploração da "Dungeon" ................. ............... 12 Crie Suas Próprias Cartas .................. ...... ...... ....... 24
A. A Sala qe Jantar .......................................... 13 Palavras Finais ...................................................... 24
B. O Grande Hall ............................................. 13

Créditos
Design: WiUiam W. Connors & David Wise
Edição: David Wise
Composição: Gaye O'Keefe
Produção: Dee Barnett

lGEONS & DRAGONS e D&D são marcas registradas de propriedade da TSR, lnc.
•GON QUEST, DUNGEON MASTER, DM e o logotipo da TSR são marcas registradas de propriedade da TSR, Inc.
""'Jª bem-vindo à sua primeira aventura no jogo DRAGON QUEST.

__J
Como Usar Este Livro

Como Usar Este Livro jogo em que um jogador ganha e os outros perdem. Se os
Seja bem-vindo à sua primeira aventura no jogo DRAGON jogadores trabalharem em conjunto e bem, todo mundo ganha!
QUEST. Se você ainda não leu todo o Livro de Regras, por Se um herói encontra um tesouro mágico, ele pode procurar
favor, faça-o antes de ler este Livro de Aventuras. Muita descobrir nas mãos de que membro do grupo esse tesouro
coisa que você encontrar aqui vai fazer muito mais sentido se pode ser mais útil, em benefício de todos. Cada herói tem
você já ti ver compreendido as regras. Se já leu o Livro de habilidades especiais para ajudar todo o grupo. Ninguém é
Regras, chame os amigos. É hora de se divertir! capaz de resistir às mortíferas "dungeons'' sozinho. Cabe ao
Este livro foi feito de forma a facilitar as coisas para o DM. DM sempre lembrar esse fato ao grupo.
De vez em quando, vamos dar a ele algumas "dicas" para
fazer com que o jogo fique ainda mais divertido para todos.
E Agora?
Mais cedo ou mais tarde, algum jogador vai querer fazer
A Preparação alguma coisa que não está prevista nas regras. Não se preocupe
'.ara começar a jogar uma aventura com os amigos, é muito - você é o DM! Simplesmente invente uma regra que cubra
importante que o DM leia toda a aventura antes. Grande o que vai acontecer, seja lá o que for. Primeiro, decida se a
parte da emoção que os jogadores de DRAGON QUEST ação que o jogador quer para o herói é possível ou não. Se
sentem no jogo é devida a não saberem o que vai acontecer em achar que não, explique sua opinião a ele e deixe-o escolher
seguida ou o que vai estar na próxima sala. O DM, no uma outra ação qualquer. Se achar que é possível, veja sé um
entanto, precisa conhecer todos os detalhes antes do jogo. Teste de Habilidade vai ajudar. Você pode até dizer ao
Todos os monstros e itens que vão ser usados em cada jogador que ele vai ter de tirar nos dados menos 1 ou 2 que o
aventura estão escritos em negrito. À medida que for lendo a valor da sua habilidade, se a ação for realmente muito difícil.
aventura, antes do jogo, o DM deve ir retirando as cartas Se um jogador inventar uma forma esperta de passar quieto
destas criaturas e destes itens de seus baralhos e mantê-las à por um monstro ou por uma armadilha, isto é parte do jogo e
mão. Quando os heróis encontrarem monstros e itens nos ele está jogando bem. Não tente forçar os heróis a enfrentar
calabouços, o DM já vai ter as cartas que fornecem as todos os monstros e armadilhas da "duogeon" . Descobrir
informações sobre eles prontas para uso imediato. Isso faz maneiras de driblar os perigos é parte do jogo. Por outro lado,
com o que jogo seja mais rápido, sem interrupções. se for importante que os heróis lutem contra determinado
monstro, mas passarem por ele de fininho, coloque-o na
Monstros! Monstros! Monstros!
.com freqüência, os heróis vão ter que lutar com mais de um
monstro de cada vez. O DM tem que manter o registro de
todos esses monstros e de quantos Pontos de Vida cada um
deles ainda tem após os combates. Para facilitar, mantenha
uma folha de rascunho atrás das tabelas do DM. Se os heróis
começarem a lutar com, por exemplo, três goblins, anote no
papel: goblin 1, goblin 2 e goblin 3. Abaixo de cada um,
escreva o número de Pontos de Vida que têm (4 pontos cada,
no caso). Quando um herói atingir e ferir um deles, apenas
subtraia do total anotado o ferimento. Risque o primeiro
número e escreva quantos Pontos de Vida aquele monstro
ainda tem. Quando o monstro atingir zero ou menos, faça um
X sobre ele no papel de rascunho e tombe a sua figura vertical
no tabuleiro, como se ele tivesse caído.

Como Tornar o Jogo Mais Divertido


O DM é a pessoa que tem o poder de faze r com que uma
aventura seja divertida e emocionante. A primeira maneira de
fazer isto, é claro, é se preparar muito bem para ela. Outra boa
maneira é interpretar os papéis de cada pessoa ou monstro que
os heróis vão encontrar. Quando estiver lendo a aventura
antes do jogo, pense um pouco sobre como devem ser as voze~
das pessoas e dos monstros. Não é necessário ser nenhum
~ran de ator, mas se o DM interpretar seus personagens, os
Jogadores provavelmente também vão interpretar os seus
heróis. Isso tornará o jogo mais divertido ainda!
Lembre-se do que diz o Livro de Regras: sempre encoraje
o trabalho em equipe. O DRAGON QUEST não é o tipo de

3
Como Usar Este Livro

próxima sala e diga-lhes que é irmão do outro, ou qualquer . A Exploração da "Dungeon"


coisa assim.
Se os heróis não perceberem alguma pista ou porta secreta Os heróis já podem se lançar à missão que foi lida para eles
importante e já estiverem se preparando para sair do lo~al, na Introdução para os Jogadores. O DM os conduz através do
lance os dados por trás das Tabelas do Dungeon Mastere diga Roteiro de Seqüência das Jogadas do Livro de Regras, que
alguma coisa assim: "Esperem um instante! Vocês acabaram está também resumido no verso da capa do livro, junto com as
de notar alguma coisa esquisita naquela parede ali." tabelas. À medida em que os heróis vão se deslocando para
Normalmente isso faz com que eles comecem a procurar outros lugares no interior da "dungeon", o DM coloca no
melhor. tabuleiro novas portas secretas e outros monstros, ao mesmo
Na qualidade de DM, você tem todo o direito de "trapacear" tempo em que vai descrevendo esses 1ugares para os jogadores.
um pouco para ajudar o jogo. Os jogadores não vão ficar Tendo que esperar os heróis alcançarem cada setor do mapa
sabendo quando você "falsificar" o resultado de um ou outro antes que as portas e os monstros sejam posicionados, os
lance de dados e, se estiverem se divertindo, não vão fazer jogadores não conseguem saber em que direção do calabouço
nenhuma pergunta sobre isso. vão prosseguir nem o que estará à sua frente. Assim é mantido
o suspense sobre os próximos acontecimentos.
Como Funcionam as Aventuras Há figuras verticais de portas e monstros suficientes para
cada aventura. O DM pode deixar as portas que já ficaram
Todas as aventuras deste livro são apresentadas da mesma
para trás e os corpos dos monstros que foram abatidos. Assim
maneira. Isto toma mais fácil o seu uso pelo DM, que, depois os heróis poderão voltar sobre os próprios passos quando
de um ou dois jogos, logo se torna um expert em sua função.
quiserem sair da "dungeon".
Cada uma das partes vai ser descrita a seguir.
Cada parte da "dungeon" corresponde a uma letra impressa
no mapa do DM. Este sempre pode encontrar o texto que
Uma Breve Descrição descreve cada sala, procurando pela letra no Livro de
Cada aventura é aberta com uma introdução, exclusiva para Aventuras. Por exemplo: a parte do texto marcada com "A"
o DM. É uma breve descrição da aventura em que os heróis descreve a sala A do mapa. O quadro no início do texto
estão prestes a embarcar, contando ao D Mo que vai acontecer, descreve o ambiente para os heróis.
para que ele possa entendê-la com mais clareza quando a ler
e se preparar para o jogo. Monstros Demais?
O jogo não fica divertido se os heróis estiverem tão feridos
Introdução para os Jogadores que não consigam mais lutar sem chance de saírem vivos. Se
É uma descrição do cenário em que se passa a aventura para eles tiverem apanhado demais de monstros errantes, é melhor
os jogadores. Boa parte da Introdução para os Jogadores vai encerrar o Teste de Monstros Errantes. O DM também tem o
aparecer dentro de um quadro. Toda vez que o DM encontrar direito de reduzir o número de monstros sugerido pelo Livro
um texto dentro de um quadro, já sabe que terá de lê-lo em voz de A venturas.
alta para os jogadores. Se o texto não estiver em um quadro, Outra maneira de ajudar heróis feridos é "contrabandear"
o DM deve guardar para si a informação, até que um dos uma garrafa extra do Elixir de Kur (do Baralho de Tesouros)
heróis faça alguma coisa que a revele. Por exemplo: o texto para a sala que·eles estiverem explorando. Basta dizer a um
pode dizer que há um tesouro em determinado canto, mas os dos heróis que ele pisou numa tábua ou numa pedra solta.
jogadores não podem ficar sabendo disso até que um dos Quando ele a levantar, encontrará a poção curativa.
heróis faça uma busca na sala. Por outro lado, se os heróis estiverem trucidando todos os
monstros que encontrarem, acrescente um ou dois novos
O Mapa da A ventura monstros à próxima batalha. O combate fica mais emocionante
Depois de ler a Introdução para os Jogadores, o DM deve a?rir quando a disputa é equilibrada. Depois de os heróis terem
o tabuleiro e colocá-lo numa posição em que todos o vepm lutado umas duas ou três batalhas, vai ficar claro para o DM -
bem. Cada aventura deste livro faz uso de um mapa diferente, se é preciso ajustar o número de monstros.
apresentado no seu início. Os .mapas do Livro de Aventuras
são chamados de mapas do DM, porque só ele pode vê-los. Fim da A ventura
Contêm muitas informações a que os jogadores não podem ter Depois que os heróis já tiverem explorado todos os aposentos
acesso - isto estragaria a surpresa e a diversão. do mapa, o DM pode pular para este item da aventura. Em
Depois que o DM prepara o tabuleiro e localiza o mapa geral, é um resumo de tudo o que os heróis fizeram, e lhes diz
neste livro, ele começa a colocar as portas dobráveis para também os resultados de sua missão. Na primeira e na
indicar os locais de saída da casa marcada com "Comece segunda aventura, este item também descreve o enredo da
aqui" em seu mapa. Em seguida, diz aos jogadores onde próxima.
devem posicionar seus heróis.
Nunca há.monstros na casa de entrada.

4
O Chamado da Glória

O Chamado da Glória seu lar. Gustovan tem fama de sábio e generoso.


O primeiro texto dentro de um quadro, a seguir, descreve a
Ne~ta aventura, os heróis exploram uma antiga mina, criada
cena em que Gustovan atribui aos heróis sua missão. Esta é a
mmto tempo atrás por uma antiqüíssima familia de anões, história que desenvolve o primeiro jogo.
chai:nada de clã_. Est~ clã deixou o lugar quando descobriu que Para tornar mais interessante o texto do quadro, o DM deve
havia uma m1stenosa força maligna aprisionada sob a
lembrar que Gustovan é muito gordo e tem um forte sotaque.
montanha. Quando explorarem esta mina, os heróis vão
Quando estiver lendo as palavras faladas por Gustovan ou
desco~rir que ela agora é o lar de uma tribo de goblins.
quando responder por ele às perguntas dos heróis, deve falar
~o fmal da aventura, os heróis vão descobrir que os goblins
devagar, com voz grossa e com um sotaque acentuado. Não
~et~ raram _ dali um valioso objeto. Este tesouro mágico era a
se preocupe em saber se seu sotaque está bom ou ruim - tudo
uruca cmsa que mantinha aprisionada sob a montanha a isto faz parte da diversão.
misteriosa força maligna. Sem o tesouro, o horror desconhecido
esta à solta.
Antes do início da aventura, o DM deverá procurar e retirar
do Baralho de Monstros as seguintes cartas: Bugbear, É uma noite escura de outono na aldeia de Torly nn. Lá
Gnoll, Goblin, Hobgoblin, Kobold e Ore. São estes os fo ra, um vento gelado arranca as últimas folhas das árvores
possíveis monstros errantes nesta "dungeon". Toda vez que e joga contra as vidraças as gotas pesadas da chuva. Só o
for encontrado um monstro errante, o DM pode retirar uma fogo tremulando na lareira consegue aquecer vocês nesta
destas cartas. noite de tempestade.
Entra na sala um homem baixo e gordo. Tem um bigode
Introdução para os Jogadores espesso e usa um monóculo de prata. Desaba com um
gemido numa poltrona e sorri educadamente para vocês:
O DUNGEON MASTER dá início ao jogo dizendo aos heróis
"Como estão, meus amigos?", pergunta, com expressão
que e les foram chamados à presença de Gustovan, o
muito séria. "Obrigado por terem vi ndo nesta noite horrível.
Burgomestre de Torlynn, uma pequena aldeia situada em um
Char:iei-os aqui porque o povo de Torlynn precisa de
tranqüilo território de colinas junto às montanhas. Faz muitos
heróis de coragem, como vocês.
anos que os heróis vivem aqui e já se referem a Torlynn como

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6
O Chamado da Glória

"Nas montanhas por trás da cidade há uma velha mina de B. A Primeira Toca
ferro. Foi escavada há muito tempo por um clã de anões,
que extraíram todo o ferro que lá havia e depois se Ao se abrir a porta deste lugar, um cheiro horrível enche
mudaram para outros lugares, à procura de mais metal. suas narinas. O chão irregul ar da caverna está coberto de
Durante as últimas semanas, muita gente veio me contar suj eira e há moscas zumbindo no ar. Há muitas peles de
de estranhas luzes e estranhos ruídos que saíam da mina. animais jogadas ao chão, claramente destinadas a servirem
O povo está preocupado e com medo. Por favor, vão até a de leitos. Na verdade, duas destas camas primitivas estão
mina e a explorem. Descubram se há realmente algo de sendo usadas e dois monstros saltam delas qúando vocês
estranho por lá ou se estes relatos que me fizeram não entram. Um é um goblin e o outro, um kobold . Os dois
passam de sonhos apavorados de pessoas tolas." rosnam e atacam!

Se nenhum dos heróis tiver perguntas a fazer a Gustovan, o Posicione as figuras verticais dos mo nstros nos espaços
DM pode ter de fo rçar algumas respostas. Não diga aos heróis marcados com um X no mapa do DM. (Não se esqueça de
o que há na velha mina - Gustovan também não sabe. Ele só colocar a figura vertical de uma porta à entrada dos novos
continuará a implorar aos heróis que sejam corajosos e que lugares que os heróis fore m explorando - não há necessidade
ajudem o pobre povo de sua aldeia. de esperar que o Livro de Aventuras lhe diga para fazer isto.)
Os kobolds e os goblins não são muito espertos. Atacam os
A Exploração da "Dungeon" heróis de qualquer maneira. Vão se concentrar no pri meiro
Após arrumar o tabuleiro e colocar a figura vertical de uma herói que aparecer na caverna, atacando de tal forma que só
porta na entrada da casa A e depois que os jogadores tiverem pararão se forem mortos ou se os heróis fugirem. Se esta
posicionado seus heróis na casa de início do jogo, o DM deve última hipótese for a que acontecer, eles não darão perseguição
ler em voz alta o texto do quadro seguinte: aos heróis, mas estarão no mesmo lugar se estes voltarem.
Estes monstros não guardam nenhum tesouro, mas possuem
Vocês estão à entrada de uma caverna primitiva, escavada dois itens de equipamento úteis. Tire duas cartas do Bara lho
na pedra da montanha há muito tempo pelas mãos de de Equipamentos e deixe os heróis decidirem quem vai ficar
anões. É aqui a entrada da mina. Atrás de vocês sopra um com elas.
vento gelado, que parece capaz de empurrá-los lá para
dentro, para o desconhecido. Agora só há uma direção a C. A Caverna Apertada
seguir: para frente, para a escuridão da mina. Fazendo uso
de toda a sua coragem e verificando a prontidão de suas É uma caverna estreita, entalhada na pedra. Há pequenas
armas, vocês se aventuram pelo corredor da mina. poças de água pelo chão. Os pingos de água que escorrem
das paredes e do teto caem nas poças e o barulho que fazem
Aqui não há nenhum perigo para os heróis. A entrada da ecoa pelo ar.
mina é segura e serve simplesmente como local de início da
aventura. Tão logo os heróis se desloquem para fora desta
casa inicial, contudo, há boas chances de que se encontrem À medida que os heróis avançam pela caverna, o DM deve
com os monstros que habitam as minas. fazer o Teste de Monstros Errantes, como de hábito, a não ser
que os heróis estejam carregados de pontos de dano. Como
A. O Túnel sempre, os monstros errantes não têm nenhum tesouro.
Quando os heróis passarem para este lugar da mina, coloque
a figura vertical de uma porta na entrada do setor B. Leia, D. A Toca do Ore
então, o texto do quadro a seguir e faça um Teste de Monstros
E rrantes.
O ar deste lugar está pesado com o cheiro de carne
apodrecida. Há uma pilha de ossos num dos cantos. Um o re
O ruído do vento vai diminuindo até cessar, à medida que resolveu fazer desta pequena caverna a sua toca. Quando
vocês penetram na mina. O ar está frio e úmido; parece que ele vê vocês, dá um grito e ataca!
vocês estão caminhando em meio a um denso nevoeiro.

Se algum monstro errante aparecer enquanto os heróis Coloque a figura vertical do ore no lugar marcado com um
estiverem neste túnel, ele virá da sala B. Coloque a figura X no seu mapa. O ore lutará até a morte. Se algum herói anão
vertical de um monstro à porta daquela sala e anuncie que ele quiser procurar portas secretas, encontrará no chão uma
acaba de entrar no túnel. Continue na seqüência do roteiro até pedra que esconde atrás de si um compartimento secreto.
que todas as batalhas tenham terminado e os heróis tenham Neste compartimento há um saco de ouro. Dê ao jogador que
acabado de explorar o local. o encontrar a carta-tesouro Saco de Ouro.

7
O Chamado da Glória

E. A Caverna da Armadilha H. A Sala Quebrada


Este pequeno lugar está vazio e há nele um odor estranho, Esta grande câmara foi entalhada na pedra há muito
acre. As paredes e o chão estão cobertos de cinza ou tempo. Ao longo de todos os anos que se passaram, as
fuligem. Um alçapão de aço, com um aro de ferro servindo paredes racharam e desabaram. Grandes blocos de pedra
de maçaneta, foi instalado no meio da sala. Não há caíram das paredes e do teto e agora estão espalhados pelo
fechadura. chão. Das frestas, olhos brilhantes de roedores des-
conhecidos, de vez em quando, espiam os que entram ali.
Qualquer herói que tente abrir o alçapão vai disparar um
Fogo Grego (do Baralho de Armadilhas). Se algum Não há monstros nesta sala. As pedras que se desprendem
aventureiro tentar procurar armadilhas, vai ter de ser do teto e das paredes instáveis fazem com que o lugar seja
submetido ao costumeiro Teste de Destreza. Se for derrotado muito perigoso e por isso os monstros o evitam.
no lance de dados, disparará a armadilha! Se obtiver êxito, Enquanto atravessarem este lugar, os heróis vão ouvir as
terá de passar por outro teste de Destreza para poder desarmar paredes estalando. Pedaços de rochas cairão do teto a cada um
a armadilha. Outra vez, se perder nos dados, a armadilha será de seus passos. Cada herói, ao final de cada movimento, se
disparada. ainda estiver na câmara, terá que fazer um teste de Destreza.
Se a armadilha for descoberta e desativada por um Se for bem-sucedido neste teste, nada sofrerá; se perder, será
aventureiro ou se for disparada, os heróis descobrirão que o atingido por fragmentos da rocha. Qualquer um que seja
alçapão é falso e não esconde nenhum tesouro. derrotado na verificação perderá l d4 pontos de vida. Os
heróis provavelmente serão capazes de atravessar a câmara
F. A Toca do Gnoll em um só movimento, se não se detiverem para fazer qualquer
coisa. De outra forma, terão que se submeter a um Teste de
Ao se abrir a porta desta sala, uma revoada de pequenos Habilidades a cada ação que tentarem, até sair desse lugar.
insetos passará por vocês. Lá dentro, vocês vão descobrir
que o 1ugar está cheio de moscas que são capazes de picar. 1. O Túnel Estreito
Uma criatura grande, de aspecto m;:i ligno, está sentada no
chão, afiando uma espada curva. Ao vê-los, o monstro dá É um túnel curto e estreito, com o chão muito liso. O ar
uma risada de poucos amigos e se põe de pé num salto. frio e úmido tem um estranho cheiro metálico.

Este é um gnoll. O DM deve colocar a figura vertical do Tão logo um herói chegue à entrada deste lugar, um monstro
gnoll no lugar marcado no mapa com um X. O gnoll ataca sem entrará pela porta que vem da casa J. Quando isso acontecer,
avisar e, se ele morrer, os heróis vão achar no aposento (desde o DM já deve estar com a carta-monstro Ore e a carta-tesouro
que procurem) uma garrafa de Elixir de Kur (do Baralho de Motopua preparadas. Deve posicionar a figura vertical do
Tesouros). Dê a carta aos jogadores e deixe que eles decidam ore no tabuleiro, no lugar marcado com um X no mapa do DM
qual o herói que deve conduzi-la. Diga a eles que o herói que e ler para os jogadores o seguinte texto:
detiver a posse daquele tesouro não será o único capaz de usá-
lo. Faça-os lembrar-se de sempre fazer o que é melhor para
todo o grupo. (É claro que eles podem beber a poção De repente, a porta ao fundo se escancara e aparece uma
imediatamente, se precisarem.) criatura de aspecto asqueroso. Quando ela os vê, um esgar
de crueldade lhe rasga a cara feia. Ergue um machado
G. A Sala Vazia negro e rebrilhante que trazia às costas e marcha ao
encontro de vocês.
Esta sala é grosseira como uma caverna. O chão está liso,
como se muita gente tivesse passado por ali, durante O ore está usando o machado mágico Motopua, do Baralho
muitos e muitos anos. Há uma peq uena pilha de lixo e de Tesouros. Só por usar essa arrua no combate, ele consegue
sujeira num dos cantos. acrescentar um ponto a suas Jogadas de Ataque e de Dano.
(Veja a Etapa 6 da Seqüência de Combate, na página 26 do
A carta Monte de Lixo (do Baralho de Cartas Especiais) Livro de Regras ou no resumo das tabelas do DM). Se os
explicará o que vai acontecer se os heróis vasculharem o heróis derrotarem o ore, poderão ficar com a Motopua para
monte de lixo. Cada herói pode vasculhar uma vez. seu próprio uso.

8
O Chamado da Glória

J. A Câmara da História e maligno a respeito da montanha. Infelizmente, as runas


não dizem que segredo é este. Os anões, contudo, arrumaram
Vocês estão num lugar amplo, que o tempo tornou liso e suas coisas e fugiram imediatamente.
polido. Uma escrita antiqüíssima dos anões, em caracteres A história termina contando que os anões deixaram para
chamados runas, está entalhada nas paredes. Todos sentem trás uma grande pepita de eisenmond, que brilhava muito
o peso da antigüidade remota deste lugar e o ambiente mais que as outras. A pepita parece ter sido deixada nas
parece propício a acontecimentos fantásticos. mãos de alguém chamado "Rei das Pedras". É a chave do
segredo da montanha - deve ter sido para encontrar isto
que Gustovan mandou vocês para cá!
Se algum herói for examinar as runas, peça a seu jogador
que faça um Teste de Inteligência. (Os heróis anões não
precisam se submeter a qualquer teste - eles conseguem
decifrar com facilidade a escrita de seus antepassados). Se o
K. A Mina de Ferro
herói passar na verificação, vai poder ler as runas e dizer aos
outros o que elas significam. Se acontecer isto, leia em voz Esta vasta câmara foi escavada de forma irregular e mal-
alta o seguinte texto: acabada. Pequenos veios de minério de ferro ainda aparecem
nas paredes, mostrando que era aqui o coração da velha
mina dos anões. Quando vocês entram, há quatro monstros
Estas runas contam a história da escavação desta mina e
trabalhando neste lugar. Todos urram quando os vêem e
do trabalho que os anões aqui realizaram. No final, contam
partem para o ataque.
que os anões encontraram um veio de ferro brilhante,
diferente de tudo que já haviam visto até então. Exploraram
o minério estranho, que chamaram de eisenmond (i-sen- Os monstros daqui são um goblin, um kobold, um ore e um
mond), e descobriram que com ele podiam forjar armas de gnoll. Coloque as figuras verticais destas criaturas nos espaços
grande poder mágico. marcados com X no mapa do DM. Um dos monstros - o DM
Quando prosseguiam com o trabalho, à procura de maior pode escolher qual - está usando o Anel-Escudo do Baralho
quantidade de eisenmond, descobriram um segredo sombrio de Tesouros. Este item mágico melhora (diminui) em 1 sua
Classe de Armadura. O Rolo de Corda, do Baralho de

9
O Chamado da Glória

Equipamentos, também está aqui (a não ser que algum dos


Olhando a câmara à sua volta, vocês percebem que não
heróis já tenha apanhado). Dê estas cartas aos heróis após a
há mais portas. Isto parece o final da mina, mas não pode
luta.
ser. Vocês não encontraram ainda o Rei das Pedras nem a
pepita grande de eisenmond. Deve haver uma porta secreta
L. O Túnel da Morte
em algum lugar desta sala.
Este túnel é razoavelmente reto e desimpedido. Aqui e
ali, o chão está marcado por manchas de sangue seco ! Algo
aqui dentro faz com que vocês decidam entrar com muito Deixe cada jogador anunciar o que seu herói vai fazer agora.
cuidado! lsto vale como uma jogada e permite um teste de Monstros
Errantes (a não ser que o grupo esteja mal em Pontos de Vida).
Quando algum herói examinar a parede onde fica a porta
Há uma armadi lha preparada na porta que conduz à área M. secreta que dá passagem à área N, leia o seguinte quadro:
Se um herói ladrão quiser procurar armadilhas, poderá
descobri-la através de um teste de Destreza. Se for bem-
sucedido, poderá tentar um segundo Teste para desativar a Há uma inscrição estranha ali naquela parede. Se vocês
armadilha. É claro que, se ele perder em qualquer um dos tirarem a poeira dali vai ser possível ler o que está escrito.
testes, a armadilha será disparada. Um grande fosso-armadilha
(do Baralho de Armadilhas) fará com que rochas
pesadíssimas se desprendam do teto, esmagando os heróis. Se algum herói tentar ler a inscrição, dê-lhe a carta Estranha
Qualquer herói que esteja na área L quando a armadilha for Inscrição do Baralho de Cartas Especiais para ver o que
disparada pode tentar um teste de Destreza, para tentar se acontece. Depois disso, submeta o herói a um Teste de
esgueirar entre as pedras que caem. Os que não conseguirem Sabedoria. Se ele for bem-sucedido, descobrirá a porta
passar neste teste perdem ld6 pontos de vida. secreta. (É uma porta muito fácil de se achar, portanto qualquer
Se um dos heróis sair procurando qualquer coisa entre as herói que a procure vai encontrá-la). Se ele não passar no
pedras caídas no desabamento, após o disparo da armadilha, teste, diga-lhe que não encontrou nada, mas que aquela
vai encontrar algumas jóias. Ofereça ao jogador que estiver armadilha não pode ter sido preparada ali para nada. Isto
n:prt:st:nlamlu u ht:rúi a carta Jóias do Baralho de Tesouros. deverá fazer com que algum outro herói faça outra tentativa.
Se nenhum jogador disser que seu herói está procurando algo,
nada será achado. N. A Passagem Inclinada
M. A Fonte Misteriosa
Quando os heróis entrarem nesta área, não coloque a figura Este túnel foi escavado para baixo, numa descida bem
inclinada. É perigoso descer por ele - é preciso ter muito
vertical de porta na saída para a área N. Esta é uma porta
secreta e os heróis vão ter de descobri-la. c uidado com os próprios passos. As paredes e o chão são
ásperos e irregulares, demonstrando que este lugar foi
menos usado que o restante da mina.
No centro deste lugar, que tem o chão liso e as paredes
irregulares e ásperas, há uma fonte de pedra. Foi entalhada
em forma de um grande dragão encolhido e é de sua boca Se os heróis se lembrarem de usar a corda que encontraram,
que sai a água que se acumula numa bacia entalhada no vão conseguir descer em-segurança. Se não a usarem, cada um
chão ao redor da estátua. O ar aqui é adocicado, com o terá de ser submetido a um teste de Destreza. Qualquer herói
cheiro da água fresca. que seja reprovado no teste vai escorregar ou tropeçar e cair
no fundo do túnel (mas fora da área O). Os que caírem
Quando um herói beber pela primeira vez a água desta fonte, perderão ld4 Pontos de Vida. Qualquer herói que esteja à
sentirá um arrepio de mágica percorrer todo o seu corpo. frente de outro que cair terá de passar por outro Teste de
Todos os seus ferimentos (se ele os tiver) serão curados Destreza - os que não forem bem-sucedidos serão derrubados
instantaneamente, fazendo com que ele retorne ao seu total de pelo que estiver caindo e cairão também.
Pontos de Vida. Todos os heróis capazes de usar feitiços
também se lembrarão imediatamente de todos os que usaram O. A Mina de Eisenmond
ao longo de todo o percurso nesta "dungeon''. Devolva-lhes
todas as cartas-feitiços que já tenham usado. Se qualquer É uma câmara de pedra irregular, que parece ter sido uma
herói tornar a beber a água, vai notar que ela já não tem mais das mais antigas minas dos anões. Pedaços de um misterioso
nenhuma propriedade mágica, mas é doce e fresca. Se a água minério rebrilham nas paredes. O metal incomum, embora
for retirada da fonte, também perde seu poder de curar não exista em quantidade suficiente para que a mina valha
magicamente os ferimen_tos. grande coisa, faz com que as paredes fiquem parecendo um
Quando os heróis terminarem de examinar a fonte, leia para céu todo estrelado.
eles o texto a seguir:

10
O Chamado da Glória

alguns monstros em seu caminho. Se estiverem muito feridos,


No centro da câmara há uma pequena estátua entalhada o DM pode deixá-los ir embora sem maiores problemas.
num único bloco de granito. Representa um anão com uma Agora que já exploraram todo o lugar, os heróis devem
picareta e outras ferramentas de mineração. Alguém voltar à presença do Burgomestre de Torlynn e relatar para ele
danificou a estatueta, quebrando a cabeça e atirando-a a o que viram e ouviram. Leia em voz alta o próximo quadro
um canto. Há uma coroa enferrujada, forjada em ferro há para encerrar esta aventura. (Lembre-se de fazer de novo uma
muito tempo, sobre a cabeça. As mãos estão espalmadas à voz grossa e um sotaque forte quando ler as palavras de
frente do corpo, como se a figura estivesse carregando Gustovan, se você fez isto no começo da aventu ra).
algo.
A estátua repousa sobre. um pequeno pedestal, que
parece ter sido feito de vários pedaços de pedra colados uns
aos outros. Gustovan ouve atentamente a história e parece ficar
muito perturbado com ela. Quando vocês terminam de
Esta é a câmara em que os anões mineraram o mágico falar, ele se põe a andar de um lado para o outro e diz: "Sem
eisenmon.d. Os fragmentos do metal ai nda nas paredes já não dúvida, estes são tempos de escuridão para meu povo. Seja
servem para mais nada, mas são muito bonitos. A estátua qual for o mal encontrado pelos anões na montanha, ele
também não tem nenhum valor, mas deve haver nela algo que não pode ser libertado. Se é tão grande e tão poderoso que
os olhos não podem ver. É impossível retirar a coroa de sua até os anões fugiram dele, Torl ynn ficaria inteiramente à
cabeça. sua mercê. Tenho que ponderarmuitosobreesteproblema."
Se um anão procurar portas secretas ou um mago lançar
umfeitiço de detectar magia na câmara, vai ser descoberto um
pequeno compartimento na base da estátua. Ao ser aberto, ele Gustovan agradece aos heróis pela ajuda que deram, entrega-
vai revelar duas pepitas brilhantes de eisenmon.d, esculpidas lhes uma pequena arca de tesouro (do Baralho de Tesouros)
em forma de olhos. Dê uma chance aos jogadores para que e se despede, dizendo-lhes que em breve os chamará
alguém faça a sugestão mas, caso isto não aconteça, sugira novamente. E aqui termina a primeira aventura.
você mesmo que as pepitas talvez se encaixem perfeitamente Os heróis podem agora usar os tesouros que conquistaram
no rosto da estátua. Quando tentarem fazer isto, os heróis vão para comprar equipamentos novos. Lembre-os de que é
descobrir que é aquele mesmo o lugar delas. melhor dividir o tesouro entre eles, comprando equipamentos
Se a cabeça, agora com seus olhos de volta, for recolocada de que o grupo todo necessita. O herói que encontrou um
em seu lugar na estatueta, uma grande mágica terá início. tesouro geralmente é o que carrega consigo o equipamento
Induza os jogadores a fazerem isto, dizendo-lhes que a cabeça comprado com ele, mas os heróis espertos sempre dividem
parece estar olhando para seu corpo. Se mesmo assim eles não suas propriedades com os colegas do grupo.
tiverem a idéia, submeta-os todos a um Teste de Inteligência.
Diga a qualquer herói que passe pelo teste o que fazer e então
leia em voz alta o seguinte texto:

Tão logo a estátua é reconstituída, uma luz estranha


enche toda a câmara. O corpo de pedra rebrilha e os lábios
se movem, emitindo uma voz tão profunda e antiga quanto
a própria montanha que está sobre vocês:
"Embora tenhamos abandonado há muito este lugar, o
espírito dos anões aqui permanece. Este lugar é nosso. Foi
construído por nossas mãos e por nós dedicado ao sangue
dos que aqui morreram. Foi bom vocês terem vindo,
porque um grande mal danificou o espírito deste lugar. A
pedra mágica, de valor inestimável, chamada Eisenkern.
foi roubada. Com ela foi levado também o poder de
aprisionar a fera que vive no coração desta montanha. Se
a Eisenkern não for trazida de volta, a fera medonha se
libertará e um mal terrível cairá sobre todos os que vivem
nestas terras!"

Fim da A ventura
Não é necessário lançar os dados num Teste de Monstros
Errantes quando os heróis estiverem saindo da mina. Se eles
estiverem em boas condições físicas, o DM pode colocar

li
A Espada de Eisenmond

A Espada de Eisenmond Introdução para os Jogadores


Nesta aventura os heróis tcntrun encontrar a Eisenkem Antes do começo desta aventura, o DM deve alertar os
perdida. Sem a pedra mágica, o mal no coração da montnnha jogadores que mantiverem os mesmos heróis para o fato de
começou a dar sinais de vida. Alguns terrcmotosjú sacudirrun que estão agora no segundo nível de experiência. Isto
a aldeia de Torlynn e os habitantes começarrun a se1Hir significa que eles têm mais pontos de vida, mais feitiços e
medo. melhores escores de luta. Tudo é explicado no Livro de
O IlurgomcstrcGustovan ouviu rumores a respeito do que Regras (veja o tópico "Subindo na Vida"). Para facilitar o
aconteceu com a pedra Eisenkern e resolveu despachar os registro e o acompanhamento das mudanças ocorridas em
heróis para que a encontrassem. Eles vão descobrir que a seus heróis, os jogadores podem fazer cópias da Folha de
pedra mágica caiu cm mãos de urna criatura do mal, que Personagem, na última página do Livro de Regras. Este
planeja transfonná-la em uma arma mágica. Depois de formulário não só permite o registro dos novos Pontos de Vi-
lutarem para abrir caminho até o monstro, os heróis da de seu herói como também ajuda a memorizar tudo o que
descobrirão que chegaram tarde demais- a arma foi forjada o herói encontra e quaisquer outras informações de que o
e a Eisenkern foi destruída. jogador vá precisar mais tarde.
De posse desta nova ;mna mágica, e les vão voltar a Quando estiver tudo pronto, leia em voz alta o texto do
Torlynn, para descobrir quem é e como é a fera que habitava quadro abaixo:
o coração da montanha.
Como sempre, o DIVI deve ler toda a aventura antes de
vivê-la com os jogadores. Ele deve trunbém procurar no Na semana passada, Torlynn foi sacudida por terremotos.
Baralho de Monstros as seguintes cartas: Zumbi, Esqueleto, O mal no coração da montanha começou a dar sinais de
Rato Gigante, Aranha Gigante, Ore e Smiloclon. São vida e vocês ainda não foram capazes de encontrar qualquer
esses os monstros que estão nesta aventura ou que podem vestígio da Eisenkern perdida. Quando estavam a ponto de
surgir num Teste de Monstros Errantes. desistir, chegou um mensageiro com o recado: vocês
deviam ir de imediato ao e ncontro de Gustovan.
Rapidamente vocês vão à sua casa e ele os recebe com um
sorriso e com apertos de mãos para todos:
"Boas novas, meus amigos! Tive notícias a respeito da
Eisenkern. Parece que os goblins a venderam para um
grupo de ores viajantes, que seguiram na direção do vale,
mas não chegaram a completar a viagem. Ainda perto de
casa, foram atacados e a Eisenkern foi roubada.
"Meus espiões me contaram onde é o esconderijo do
ladrão. É um antigo castelo abandonado, a dois dias a
cavalo daqui. Vocês devem ir até lá imediatamente para
recuperar a Eisenkern. Se fracassarem, Torlynn inteira
poderá ser destruída!"

Se eles ainda não o tiverem feito, dê aos heróis uma


oportunidade de comprar novas armas, novos equipamentos
o u armaduras com os tesouros que conquistaram na primeira
aventura.

A Exploração da "Dungeon"
Quando os jogadores estiverem prontos, abra o tabuleiro,
mostre-lhes a área marcada com "Comece aqui" no mapa do
D Me coloque a figura vertical de uma porta na entrada da área
A. Depois que os jogadores tiverem posicionado todas as
figuras de heróis no tabuleiro, leia para eles o texto a seguir:

Após uma viagem cansativa, vocês chegaram até o


castelo em ruínas. Ele está situado num bosque de vegetação
cerrada e o acesso é difícil. O que quer que tenha destruído
este lugar deve ter sido terrível. Quase tudo desabou e se
transformou em pilhas de escombros de pedra.

12
A Espada de Eisenmond

Cartas Especiais). Leia a carta para descobrir o que acontece


Depois de procurarem muito, vocês descobriram uma
quando os heróis olharem para este objeto. Não há nenhum
passagem num dos lugares que ainda estão de pé e
outro perigo neste aposento, embora os heróis ainda possam
decidiram entrar.
esbarrar em algum monstro errante por aqui.
O lugar a que chegaram parece ter sido uma cozinha. Na
parede dos fundos há cacos do que foi um dia uma lareira. C. A Armadilha Escorregadia
O chão está coberto de poeira e fragmentos de pedra. Uma
porta destroçada dá passagem para dentro. Parece ser a
única saída deste lugar. Trata-se de um hall simples e estreito. As paredes e o
chão estão lisos e polidos. Parecem espelhos.

A. A Sala de Jantar O aposento inteiro não passa de uma armadilha. Logo que
Quando os heróis entrarem na área A, posicione a figu ra o primeiro herói põe os pés sobre ela, a área inteira se inclina
vertical de uma porta na passagem para a área B. (Faça isto e se transforma num perigoso escorregador. Todos os heróis
todas as vezes que os heróis passarem para uma nova área. que são apanhados nesta armadilha acabam caindo na área D,
Não é preciso esperar que o Livro de A venturas o mande faze r no lado de dentro da porta.
a cada vez.)
D. A Toca da Aranha
Este lugar deve ter sido um dia uma bela sala de jantar.
Agora a decoração, que um dia foi pretensiosa, está O escorregador jogou vocês numa câmara subterrânea
transformada em ruínas. Fragmentos da mobília estão grosseiramente escavada sob o castelo. Vocês afundam
espalhados pelo chão e velhas pinturas apodrecidas estão até os joelhos numa lama preta e mal-cheirosa. O ar tem um
penduradas tortas nas paredes. cheiro de ovo podre.
O ar é pesado e bolorento. As moscas esvoaçam em No centro desta sala, uma grande aranha negra se ergue
todos os cantos e há percevejos correndo no chão a seus do lamaçal. Seus olhos brilham e soltam faíscas corno
pés. No centro da sala estão empilhados três corpos - pedras preciosas e de suas mandíbu las escorre o veneno,
devem ser talvez dos últimos que se ave nturaram a explorar cine ferve e borbulha quando encontra o líquido que recobre
o lugar! Parecem ter sido roubados de todas as suas armas o chão. Um monstro mais horrível que este seria difícil de
e de todos os seus pertences, jogados naquela pilha e ali se imaginar!
esquecidos.
Posicione a figura vertical da aranha gigante no lugar
Os cadáveres no meio da sala na verdade são de zumbis. Se marcado com um X no mapa do DM. O monstro vai atacar os
qualquer herói perturbar seu descanso, eles se erguerão e heróis imediatamente. Ele é mantido nesta toca pela criatura
partirão para o ataque. Perturbar os zumbis pode significar que tomou conta do castelo. Se for derrotado, os heróis podein
qualquer ação que os afete: revistá-los, mexer neles, lançar revolver a lama. Se eles revistarem o lugar, vão encontrar dois
um feitiço sobre eles, qualquer coisa. Espere até que algum Tesouros. Tire duas cartas quaisquer do Baralho d e Tesouros
herói os perturbe para só então colocar suas figuras verticais e as dê aos jogadores.
sobre o tabuleiro, nos lugares marcados com X no mapa do Morta a aranha, os heróis já podem subir a rampa (área C),
DM. Dessa forma, os heróis não perceberão o que fize ram desde que se submetam a um teste de Destreza ou Força.
antes que seja tarde demais. (Escolha a habilidade que tiver o valor mais alto).
Se os zumbis perderem a batalha, os heróis descobrirão que
um deles ainda tem uma, arma escondida em seu cinto (se E. O Pórtico
revis tarem os cadáveres). E a valiosa Adaga Dente de Dragão.
Se os heróis a encontrarem, dê-lhes a carta correspondente do Nos dias em que o castelo ainda não se tinha transformado
em ruínas, esta era a entrada principal, chamada de Pórtico.
Baralho de Tesouros.
Um portão de ferro retorcido impede a saída. Seria
necessário muito tempo de trabalho e muito esforço para
B. O Grande Hall limpar o entulho que bloqueia o acesso ao portão.
O lugar agora é utilizado pelo monstro, que aqui vive e
Este é um hall curto, mas muito largo. Parece ter sido que cria lobos de estimação! Dois dos maiores e mais
preservado quando alguma coisa muito violenta destruiu o ferozes lobos que vocês jamais viram em suas vidas
restante do castelo. A poeira nas tapeçarias que ornamentam rosnam para vocês. Há ossos, obviamente sobras das
as paredes é o único sinal da passagem do tempo desde que refeições dos animais, espalhados por todo o chão.
o lugar foi abandonado. Quando eles vêm em sua direção, vocês não conseguem
deixar de pensar que podem ser a próxima refeição dessas
Num canto do hall (marcado com um X no mapa do DM) os fe ras.
heróis vão encontrar uma Bola de Cristal (do Baralho de

13
A Espada de Eisenmond

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Eles são, na verdade, lobisomens. Coloque suas figuras G. O Prisioneiro Acorrentado


verticais em qualquer lugar do aposento, mas deixe espaço Quando os heróis abrirem a porta deste aposento, coloque a
suficiente para que os heróis possam entrar. Os lobisomens figura vertical de um ore no lugar marcado com um X no mapa
não têm nenhum tesouro. do DM. Em seguiada, leia em voz alta o seguinte texto:

F. A Passagem das Plantas Esta pequena sala tem sido usada como cela de prisão.
Um ore muito machucado fo i acorrentado à parede. Quando
É um longo corredor de pedra, com muitas rachaduras vocês entram, ele olha para vocês com uma expressão de
nas paredes e no chão. Ao longo de tantos anos, muitas alívio. Sua face maligna se ilumina com o que poderia ser
plantas, ervas e flores selvagens acabaram recobrindo um sorriso e ele gagueja numa voz roufenha:
todas as superfícies. Brechas no teto deixam passar a 1uz do "Por favor, me libertem! Eu lhes suplico. O monstro está
Sol, fazendo brilhar a área inteira. Um corredor grosseiro planejando me matar! Eu estava com a pedra mágica
foi cortado pelo meio das plantas, mas o lugar faz com que quando fui atacado. Por favo r, me libertem e eu vou me
você se sinta no meio de uma teia verde de aranha. juntar a vocês na luta contra aquela fera horrorosa!"

Quando os heróis começam a exploração do lugar, um O ore está sendo sincero. Ele estava com a Eisenkern
Smilodon salta de uma das frestas do teto. Salta rosnando na quando sua tribo foi atacada. Todos os outros foram mortos,
direção dos heróis e os ataca. Se eles o derrotarem e revistarem, mas ele foi capturado. Foi mal tratado e mantido vivo só para
descobrirão que ele tem uma coleira com uma grande pedra divertir a criatura maligna que o roubou. Se for libertado,
preciosa. Dê aos jogadores a carta-tesouro Grande Pedra ajudará os heróis e lutará contra qualquer monstro que
Preciosa, como recompensa pela bravura que demonstraram encontrarem. Quando a aventura terminar, dirá que sua missão
na batalha. foi cumprida e segui rá seu caminho, em busca de novas
aventuras.
O nome do ore é Glashnik. Se os heróis conversarem com
ele a respeito de quem o capturou ou sobre o que está
acontecendo no castelo, ele dirá que o monstro é um homem

14
A Espada de Eisenmond

com cabeça de touro. Foi este monstro que o aprisionou e


vocês. Como disse Glashnik, o monstro parece um homerr
depois se refugiou no aposento H do mapa do DM.
com cabeça de touro e é enorme e fortíssimo! Tem na mãe
Se os heróis não acreditarem no ore, têm toda a liberdade
enluvada uma grande espada brilhante. Apesar de aind<
para deixá-lo preso ou mesmo para matá-lo. Não há nada que
estar vermelha, mal saída da forja, a arma tem um brilhe
ele possa fazer, seja lá como for.
mágico que é só seu. É claro que foi forjada a partir d;
Se o ore for libertado e continuar na jornada com os heróis,
Eisenkern!
ficará mal-humorado e será hostil. Não é que seja mal -
A criatura joga a cabeça para trás e emite um grito de
agradecido com quem o libertou. O problema é que os ores são
alegria: "Agora vou poder experimentar minha nova espad<
sempre mal-humorados e hostis. No entanto, ele nunca trairá
Jamnar!". Ele ergue sobre a cabeça a poderosa arma.
os heróis, nem vai atacá-los. Mas é claro que, se os heróis o
atacarem, e le vai se defender.
A criatura se chama Dabokia e é um Minotauro. Posicione
H. Ossos a figura vertical deste monstro no lugar marcado com um X no
mapa do DM. O Dungeon Masterdeve, neste momento, parar
A primeira coisa que vocês percebem neste aposento é um pouco para ler o que está escrito na carta do Minotauro,
que o chão est~ forra~o de oss~s. Em qualquer jugar, eles antes do início do combate. Mas este minotauro é um caso ·
chegam a mais de tnnta cent1metros de altura. Não há especial: não usa o machado que está anotado na carta. Ao
cheiro de podridão, pois a carne parece ter sido retirada invés dele, Dabokia tem a espada mágica que acabou de
deles faz muito tempo. forjar, chamada Jamnar, feita com a Eisenkern. A Jamnar é
uma espada de duas mãos (grande) e, portanto, causa ldlO
pontos de dano em quem for atingido por ela. Além disto, é
Logo que os heróis entram na sala, três esqueletos emergem mágica também, e por isso ganha um bôn us de +2 em suas
dos ossos para a vida e os atacam. Se os heróis se derem ao Jogadas de Ataq ue e de dano. Para facilitar as coisas para o
trabalho de revistar os ossos depois de vencerem a batalha, DM, a "carta" de Dabokia é apresentada a seguir:
vão encontrar algum tesouro ali escondido. (Tire ao acaso
uma carta do Baralho de Tesouros).
Dabokia (Minotauro)

1. A Passagem Enfumaçada Luta: 14


Ataques: 1 espada de duas mãos (Jamnar)
Este hall está em bom estado, embora o golpe que se Dano: ldlO (+2)
Classe de Armadura: 6
abateu sobre o castelo também tenha deixado aqui marcas
severas. As paredes e o teto deste corredor estão manchados Pontos de Vida: 30
Alinhamento: Caótico
de fu ligem negra e o ar tem um intenso cheiro desagradável
Movimento: 4 casas
de queimado.
No fundo do aposento há um grande gongo pendurado no
teto e na parede a seu lado há um martelo. Não há poeira Dabokia primeiro vai bufar como um touro enfurecido. Em
nem sujeira no gongo - ele está novinho, como se tivesse seguida, vai baixar a cabeça e se lançar contra o herói mais
acabado de ser fabricado. próximo, tentando atingi-lo com os chifres. Depois disto,
tentará mordê-lo, ainda no m esmo ataque. (Ele consegue
fazer as duas coisas numa só jogada). Depois, então, partirá
Não há perigo neste lugar, embora o DM sempre possa para o combate com a espada mágica. Não se esqueça de
comandar um Teste de Monstros Errantes, como sempre. Se acrescentar o bônus de +2 quando ele estiver fazendo as
algum herói resolver tocar o gongo, leia a carta Grande Jogadas de Ataque e de dano com a Jamnar.
Gongo, do Baralho de Cartas Especiais, para saber o que Se os heróis derrotarem Dabokia, podem ficar com a espada.
vai acontecer (só uma vez). Não existe carta-tesouro correspondente a esta arma, portanto,
diga ao herói que a tomou que anote em sua Folha de
J. A Forja Personagem a posse da espada mágica e as coisas que ela é
capaz de fazer.
Logo que vocês abrem a porta, uma rajada de ar quente
se bate contra seus corpos. Pequenos fragmentos de metal
brilhante, aparentemente pedaços de Eisenkern, estão
espalhados pelo chão. Há uma grande forja na parede de
pedra ao fundo e uma criatura assombrosa está trabalhando
nela.
Sem nenhum av iso prévio, a criatura se volta contra

15
A Espada de Eisenmond

Fim da Aventura Quando começam a se recuperar dos efeitos da explosão,


Quando Dabokia é derrotado, a aventura chega ao fim. Os vocês olham para a montanha. Um imenso buraco apareceu
heróis retornam a Torlynn com a mágica Jamnar e Gustovan na encosta do grande pico de granito e uma nuvem de
os recebe à entrada da aldeia. Está feliz por vê-los de volta, fumaça negra parece rolar para os céus como um gigantesco
mas preocupado porque a Eisenkern foi destruída. rio de águas pestilentas.
O quadro a seguir encerra esta aventura e estabelece o Bem devagar, urna figura horrível emerge da fumaça.
cenário para a próxima, com as palavras de Gustovan: Quando as batidas das asas poderosas e o hálito horrendo
se aproximam mais e mais, quando o silvo que lhe sai da
garganta sufoca os gritos de terror da multidão de habitantes
"O povo de Torlynn está grato a vocês pelo trabalho que da aldeia, vocês a reconhecem.
realizaram, embora a Eisenkern tenha sido destruída. Embora já tenham enfrentado em batalhas muitos
Obrigado, bravos heróis! Acho que vocês devem ficar com monstros horrendos, vocês sabem que nada do que já se
alamnarem recompensa pelos seus atos heróicos. Que ela passou poderia ter preparado vocês para estarem frente a
os ajude a lutar sempre por glórias sempre maiores! frente com um dragão enfurecido!
Ainda assim, tenho medo do que possa acontecer, agora
que a Eisenkern já não mais aprisiona o mal adormecido e
Aqui termina a aventura. E quando uma aventura acaba em
subjugado sob a montanha!
acontecimentos grandiosos que prometem mais perigo, nós
Subitamente o solo começa a se mover sob seus pés. O
damos a isto o nome de situação de suspense. Uma situação
ar é sacudido por uma enorme explosão. A onda de choque
assim pode ser uma forma muito importante de tornar suas
derruba vocês, trêmulos, ao chão. Gritos de terror ecoam
aventuras ainda mais emocionantes. Você pode ter a certeza
no ar enquanto uma imensa nuvem de fumaça se eleva aos
de que todos os jogadores, seus amigos, estão loucos para
céus. Na confusão vocês escutam a voz de Gustovan: "O
saber o que vai acontecer depois disto!
mal! Ele escapou da montanha! Sem a Eisenkern estamos
perdidos!"

16
Mandíbulas de Fogo

Mandíbulas de Fogo Quando as batidas das asas encouraçadas e poderosas do


Nesta aventura os heróis penetram nas cavernas recém- monstro o levam de volta aos céus, ele fala numa voz que
abertas que constituem a toca do dragão. Agora que não existe faz lembrar os estalidos e gemidos de uma grande fogueira:
· mais a Eisenkem para conter a fera, é preciso destruí-la. Isto "Que isto sirva de lição para esta gente minúscula que
poderia ser impossível, mas Jamnar, a espada mágica, é vive à sombra de Estorax Rex, o mais cruel de todos os
particularmente poderosa quando empregada contra este dragões. Se quiserem sobreviver, reúnam todo o seu ouro
dragão. Quando exploram a toca, os heróis descobrem que ela e todos os seus pertences e mandem tudo para a montanha,
é habitada por muitos homens-lagartos, que adoram o dragão de presente para mim. Se não receber estes tesouros dentro
e foram com ele aprisionados há muito, muito tempo. Quando de dois dias, eu voltarei e nada fica rá vivo neste lugar! "
encontrarem o dragão, os heróis devem matá-lo (ou morrer De repente, Estorax mergulha novamente sobre-a aldeia
tentando fazer isto)! e todos correm para se proteger. Quando ele se eleva
Os heróis que sobreviverem e voltarem a Torlynn serão novamente aos ares, todos vêem que tem nas garras uma
recebidos com uma grande festa e tratados como reis. É claro jovem: "Levarei esta coisinha bonita como meu primeiro
que, na próxima vez em que algo sair errado, todos vão presente. Façam o que mandei, ou ela será meu jantar de
esperar que eles salvem a situação outra vez, mas isto faz parte hoje! "
da sina dos heróis. Ao dizer isso, Estorax voa de volta para a cratera na
montanha e desaparece. Os habitantes da a lde ia se
Introdução para os Jogadores recuperam um pouco do susto e correm para apagar os
Se os heróis conseguiram chegar até aqui, já devem estar em incêndios. Gustovan lança para vocês um olhar de tristeza,
seu terceiro nível de experiência. Isto significa maior número mas nada diz. Nem seria preciso dizer nada - o trabalho
de Pontos de Vida, mais feitiços e menor valor de luta. (Para que vocês devem fazer é óbvio. Estorax tem de ser destruído,
maiores detalhes, veja "Subindo na Vida", no Livro de Regras). a jovem tem de ser salva e cabe a heróis, como vocês,
Como os jogadores já têm cópias anotadas das respectivas realizar tais façanhas.
Folhas de Personagens, do final do Livro de Regras, tudo o
que têm a fazer é registrar ali os novos dados de seus heróis. A Exploração da "Dungeon"
Enquanto os jogadores se preparam para a nova aventura, Quando os jogadores estiverem prontos, mande-os colocar as
selecionando feitiços e adquirindo, com as cartas-tesouros, figuras na casa marcada com "Comece aqui" no mapa do
seus novos equipamentos, o DM deve ir separando as seguintes DM e leia para eles a descrição que vem a seguir. (Não se
cartas do Baralho de Monstros: Cão da Morte,.Homem- esqueça de posicionar as figuras verticais das portas).
Lagarto, Víbora Gigante, Wyvern, Lagarto Gigante e
Troll. Estes monstros tanto podem aparecer na aventura
como podem fazer parte do grupo de monstros errantes. A viagem da aldeia até o topo da montanha é difícil e
A aventura começa onde a anterior terminou. Os heróis perigosa. Há pedras soltas, resultado da explosão, por
estão na companhia de Gustovan em Torlynn quando a face todos os lados. À medida que vocês vão subindo mais e
da montanha sobre eles se rasga numa explosão terrível. Um mais, o ar vai se tornando cada vez mais quente. Logo
dragão vermelho surge da cratera e ameaça se lançar sobre a vocês começam a se senti r como se estivessem ao lado de
aldeia. uma grande fog ueira.
Se os jogadores não tiverem acabado de jogar A Espada de Um pouquinho antes da enorme cratera aberta por Estorax
Eisenmond, o DM deve ler para eles, em voz alta, o último na montanha, vocês encontram uma outra fenda, bem
quadro daquela aventura. Isto lhes dará a chance de lembrar menor. Vocês imaginam que ela esteja ligada à fenda
o que já enfrentaram e se preparar para o que vem por aí. principal e decidem entrar por ela.
Depois que eles tiverem ouvido a descrição e discutido alguns A brecha conduz a uma câmara ampla rasgada na pedra.
momentos sobre a encrenca em que estão metidos, o DM deve As paredes estão quentes e o ar está pesado com o cheiro
ler, em voz alta, o texto do quadro abaixo: quente de enxofre. Vocês não precisam de nenhuma magia
para sentirem que há uma força maligna à solta por aqui. O
espírito do dragão penetrou em toda a montanha como um
O céu se fez cinzento como o de uma tempestade com a
veneno.
fumaça que se desprende do rasgo da montanha. O
horripilante dragão vermelho está de pé e, contra o céu,
parece uma poça de sangue sobre um chão escuro. Ao
redor de vocês, toda a população grita aterrorizada e tenta
fugir quando a grande fera se contrai e mergulha sobre a
aldeia. Com um rugido ensurdecedor, ele abre as mandfbulas
e sopra uma rajada de fogo sobre o lugar. Tocadas pelo
hálito horripilante, muitas das casas de Torlynn começam
a arder em chamas.

17
Mandíbulas de Fogo

X
F X
X
X
X X X X X X
X
X H X X
X

· --
A. A Fonte de Lava

O ar nesta câmara está desagradável e enfumaçado. Uma sobre a torrente, formando uma ponte natural, mas que
grande poça de lava derretida borbulha num canto e parece não oferecer nenhuma segurança.
escorre através de várias brechas das paredes. Por entre a
fumaça vocês distinguem um par de grandes cães de olhos
brilhantes e soltando fumaça pelas narinas. Estão de pé ao A única maneira de passar pela torrente de lava é a ponte
lado de um altar de pedra, com uma estatueta de ouro. Logo estreita e perigosa. Os heróis terão de ser submetidos a um
que os vêem os cães começam a rosnar e atacam. Teste de Destreza para atravessá-Ia. Os que não se saírem bem
perderão o equilfürio e qÚeimarão os pés na lava, sofrendo
ld6 pontos de dano. Por sorte, a torrente é rasa.
São os Cães da Morte, descritos em sua carta-monstro.
Posicione suas figuras verticais nos lugares marcados com X
no mapa do DM. O altar está no mesmo canto que eles. Os C. O Rio de Lava
cães da morte vão atacar imediatamente os heróis e não vão
desistir de jeito nenhum, até serem mortos. Não guardam Uma torrente furiosa de lava passa da câmara anterior
nenhum tesouro, mas a estatueta é o Santuário Antigo, do para esta através de um orifício estreito na parede, atravessa
Baralho de Cartas Especiais. Leia a carta para descobrir o todo o lugar e torna a escorrer por dentro de outra abertura
que acontecerá se os heróis pegarem a estatueta. parecida. Há uma ilha de pedra junto a uma das paredes e
talvez seja possível alcançá-la com um pulo. Na ilha há
B. A Ponte uma velha caixa de metal amassada.

Uma grande torrente de lava escorre por esta caverna,


A lava vem da área B, atravessa toda a C e escorre para a E .
proveniente de uma série de fendas numa parede, e atravessa
Mostre aos jogadores se u caminho no tabul e iro,
todo o aposento, dividindo-o em dois, até se esvair por uma
acompanhando a marcação do mapa do DM. A caixa de metal
abertura nà parede oposta. A única outra saída desta
está no lugar marcado com um X. Ao contrário da câmara
câmara fica do outro lado da lava. Uma pedra estreita caiu
anterior, aqui não há ponte. O único jeito de um herói alcançar

18
Mandíbulas de Fogo

a caixa é saltar sobre a lava, o que exige um Teste de Forç a. O número de homens-lagartos é igual ao de heróis. Coloque
Quem se der mal cai na torrente e sofre ld6 pontos de dano. suas figuras verticais em quaisquer dos lugares marcados
Se algum herói chegar até a caixa e abri-la, encontrará com X. Como eles não estavam esperando a visita, foram
dentro dela dois tesouros. O DM deverá lhe oferecer duas apanhados de surpresa pelos heróis. Em outras palavras, não
cartas quaisquer do Baralho de Tesouros, para identificar os poderão fazer nada para se defender na primeira jogada, se os
achados. heróis decidirem atacar de imediato.
É neste lugar que os fiéis escravos do dragão fazem suas
D. A Câmara Lisa refeições e dormem. Há muitas armas e muitos outros objetos
espalhados por todo canto e os heróis podem querer levar
O interior desta câmara é liso e arredondado. O lugar algumas dessas coisas. Se quiserem, dê a cada um deles uma
parece ter sido formado por uma bolha de lava que esfr iou carta qualquer de equipamento para descobrir o que eles então
e endureceu. O ar é quente e seco aqu i dentro, mas ainda acharam.
tem um fo rte cheiro de enxofre e fogo. No centro da Num dos cantos da sala (marcado com um * no mapa do
DM) há uma fonte de pedra. Se algum herói quiser beber sua
caverna há um grande saco de couro com a boca amarrada
com barbante. água, leia a carta Fonte (do Baralho de Ca rta s Especiais)
para ver o que acontece.
O saco de couro é uma armadilha. Embora os heróis possa m
pensar que está cheio de ouro ou moedas, está na verdade G. A Fonte Quente
recheado de pedrinhas que não valem nada. Se algum herói
tentar pegá-lo, vai disparar a armadilha. É claro que qualquer Ao entrarem nesta sala, vocês ouvem o barulho de água
herói ladrão pode procurá-la e desativá-la antes que e la correndo e sentem a umidade do ar. No centro da caverna,
dispare. há uma poça enlameada, abastecida por uma fonte
Se dis parar, um pesado portão de fe rro cairá sobre cada uma borbulhante de água fervendo.
das portas da câmara. Tão logo eles se fec hem, jatos quentes Dois homens-lagartos e um lagarto gigante estão aqui,
de vapor começarão a encher a caverna. T odos os heróis que talvez colocados pelo dragão para servirem de sentinelas
estiverem ali dentro sofrerão ld4 pontos de danos por jogada, nesta entrada de sua toca. Logo que vêem vocês, os
até que consigam sair. Um f eitiço de resistência ao fogo homens-lagartos erguem s uas lanças e atacam. O lagarto
poderá evitar que um herói exposto ao vapor se machuque. Os gigante vem atrás deles, silvando e rosnando.
heróis fica rão presos neste lugar até que alguém chegue perto
de um dos portões e obtenha êxito num Teste de Força,
conseguindo assim abri-lo.

E. O Redemoinho de Lava
Uma larga torrente de lava escorre por orifíc ios numa das
paredes e forma uma grande poça no centro da caverna. A
poça gira num redemoinho, indicando que a lava pode
estar escoando por alguma fenda para a câmara abaixo
desta.

Quando os heróis entram neste lugar, uma fina coluna de


fumaça se ergue do centro do redemoinho e vai formar uma
nuvem em fo rma de bola. Estranhas luzes piscam no seu
interior. A nuvem vai crescendo até que os heróis podem tocá-
la sem pôr os pés no redemoinho. Se alg um jogador anunciar
que seu herói está tentando examinar as luzes ou tocar na
nuvem, verifique a tabela da carta Luzes que Piscam (do
Baralho de Cartas Especiais) para ver o que acontece. -
Os heróis podem contornar a nuvem junto às paredes para
chegarem às áreas F ou G.
F. O Alojamento dos Homens-Lagartos
Junto às paredes desta sala, há várias camas entalhadas
em pedra. A maioria delas está vazia, mas em algumas há
homens-lagartos descansando! Quando vocês entram, todos
eles saltam das camas e apanham s uas lanças.

19
Mandíbulas de Fogo

Coloque as figuras verticais dos homens-lagartos e do para manter o dragão aprisionado sob a montanha. Se Estorax
lagarto gigante nos lugares marcados com X no mapa do tombar morto, a espada mágica se derreterá numa poça de
DM. (Talvez seja necessário tomar emprestados os homens- metal inútil.
lagartos da área F, no caso de serem vários heróis e já tiverem
sido usadas muitas figuras verticais naquela outra batalha). 1. O Tesouro
Os monstros não estavam de guarda. Na verdade, estavam Diga aos heróis que a porta é grande o suficiente para dar
"curtindo" o calor da fonte. Como todos os lagartos, têm o passagem a um dragão e não está trancada.
sangue frio e acham muito confortável a alta temperatura
desta câmara. No entanto, são servos do dragão e reconhecem
logo os heróis como inimigos de seu senhor. Deixando a toca do dragão, vocês entram na sala do
Se algum dos heróis pisar na fonte quente (marcada no mapa tesouro. Há riqueza demais aqui para que vocês possam
do DM), sofrerá queimaduras e perderá ld4 Pontos de Vida levar tudo de volta para Torlynn, mas vocês podem
a cada jogada, enquanto não sair dali. Um .fei1iço do tipo selecionar algumas das coisas valiosas que o dragão reuniu
resistência ao fogo pode proteger os heróis, evitando que eles durante séculos.
sofram qualquer mal enquanto estiverem na fonte.
No canto mais próximo à porta que dá para a área H, os Durante anos e anos o dragão foi colecionando tanta riqueza,
heróis vão encontrar dois antigos papiros. Quando um herói que os heróis tiveram de escolher com cuidado o que levar
ler o primeiro, ele se dissolverá num clarão de luz e todos os consigo e o que deixar por ali mesmo. Dê aos jogadores os
heróis capazes de. usar feitiços se lembrarão, de repente, de Baralhos de Tesouros e de Equipamentos e mande-os
todos os feitiços que lançaram desde que entraram na escolher uma carta qualquer de cada um. Esses itens serão os
montanha. Devolvi:i-lhes as cartas-feitiços usadas. O outro que eles selecionaram do tesouro do dragão.
pergaminho contém o Feitiço de Resistência ao F ogo (do
Baralho de Feitiços). Este papiro é tão poderoso que dará J. O Salvamento
proteção a dois heróis. Qualquer um pode lê-lo e, em seguida, Diga aos heróis que a porta que dá para a área J é grande o
apontar os dois heróis que serão protegidos. suficiente para dar passagem a um dragão, mas está bem
trancada. Um herói ladrão pode tentar forçar a fechadura
H. A Toca do Dragão através de um Teste de Destreza. Não há armadilhas nesta
porta. Se o ladrão não for bem-sucedido em seu Teste de
Habilidade, qualquer um pode tentar arrebentar a porta, desde
A primeira coisa que vocês notam ao abrir a porta deste que por meio de um Teste de Força. Quando a porta finalmente
lugar é o calor. O ar os envolve, queima sua pele for aberta, leia em voz alta o próximo quadro.
desprotegida e rouba o fôlego dos pulmões. O aposento é
a céu aberto mas vocês logo se esquecem disso, porque Ao entrarem nesta sala vocês vêem a bela jovem que
estão agora frente a frente com o próprio Estorax Rex! Estorax Rex havia seqüestrado em Totlynn. Ela está
A grande fera está encolhida no centro da caverna. acorrentada à parede e ~ ua tristeza é tão profunda que a
Quando vocês entram, ele ergue a cabeça e os olha de cima, cabeça está arriada entre os braços. Ao vê-los, ela exclama:
os olhos parecendo queimar com a_intensidade do mal que "Ajudem-me, por favor!"
ele tem dentro de si. O dragão rosna furioso quando Há dois esqueletos de guarda aqui. Seus ossos fazem um
percebe que vocês não vieram lhe trazer oferendas, mas barulho estranho quando eles erguem no ar as espadas e
tentar destrui-lo! correm para atacar vocês.

Posicione a figura vertical do dragão vermelho no espaço Posicione as figuras verticais dos esqueletos nos lugares
marcado com um X no mapa do DM. Estorax Rex é um marcados com X no mapa do DM. Os esqueletos foram
oponente selvagem e terrível. Se os heróis consegufrem colocados neste lugar por Estorax, para guardar a prisioneira.
derrotá-lo, farão um grande bem ao povo de Torlynn e ao do Eles vão atacar até serem mortos, matarem os heróis ou
resto do mundo. Além de sua grande habilidade na luta, conseguirem fazer com que eles fujam. Se os heróis fugirem,
Estorax Rex também é capaz de usar os seguintes feitiços: os esqueletos não os perseguirão - continuarão vigiando a
medo, toque elétrico e lentidão. Entretanto, ele não gosta de prisioneira.
fazer uso de feitiços, porque prefere a sensação de rasgar os O nome da bela moça é Stephanie. Um herói ladrão terá que
corpos dos heróis com as garras ou assá-los com seu hálito de forçar as fechaduras das correntes através de um Teste de
fogo. Destreza. Se ele não conseguir, qualquer outro herói poderá
Se algum dos heróis estiver usando a espada mágica Jamnar, tentar, submetendo-se a um Teste de Força. Se um falhar e as
vai descobrir que esta arma é particularmente forte na luta correntes não puderem ser abertas, outros devem tentar.
contra o dragão. Durante a batalha contra Estorax, a espada Stephanie ficará muito agradecida aos heróis por a terem
brilha com uma luz azulada e acrescenta um bônus de +4 às livrado do cativeiro. O DM pode até fingir que ela acaba
jogadas de ataque e de danos de quem a empunha! Isto ficando meio apaixonada por um dos heróis - ele mesmo
acontece porque ela foi forjada em um metal especial, criado pode escolher qual deles.

21
Mandíbulas de Fogo

K. A Saída Fim da Aventura


A porta que leva à área K está trancada, como estavam as das
áreas H e J. Os heróis terão de passar pelas mesmas Quando os heróis voltarem a Torlynn, após terem derrotado
Verificações de H ab ili dades pa ra abri-Ia. Q uando o o dragão, serão saudados como os grandes campeões que
conseguirem, leia em voz alta o seguinte quadro: realmente são. Graças a eles, a aldeia de Torlynn foi salva e
a vida pode seguir normalmente.
Embora os jogadores possam estar sentindo algum alívio
Quando a porta se abre, vocês vêem uma abertura na face
por terem conseguido fazer com que seus heróis tenham
da montanha. Lá fora o céu está azul de novo e vocês sabem
passado por tantas aventuras difíceis e perigosas e tenham,
que obtiveram sucesso em sua missão. .
ainda por cima, contra todas as probabilidades, matado o
Enquanto vão cuidadosamente ajudando Stephame .a
dragão, suas aventuras estão apenas começando. Neste ponto
descer a encosta íngre me, vocês vêem, à distância, a aldeia
nós passamos, para você, o DM, a tarefa _de criar nov~s
de Torlynn. As pessoas dançam nas ruas e acenam para
aventuras. O próximo capítulo, "Como Cn ar sua Própria
vocês. Parece que na chegada à aldeiazinha vocês vão ser
Dungeon", lhe dará todas as informações de que você necessi_ta
recebidos com uma festança digna de heróis !
1 para faze r outras "dungeons" a serem exploradas pelos heróis.

22
Como . Sua Propna
e nar ' . "D ungeon "

Como Criar Sua Própria "Dungeon" seus seguidores porque combinam bem com um dragão -
todos eles são répteis.
O heróis, ainda que tenham derrotado o cruel dragão Estorax Tenha cuidado para não colocar monstros demais na aventura
Rex. não terminaram as aventuras do DRAGON QUEST.
e não faça uso de monstros que sejam fortes demais para os
Quando você toma parte deste tipo de jogo, que é chamado heróis. Um só monstro difícil demais é capaz de estragar toda
RPG rrJ/e-playing game), há sempre mais coisas que podem a aventura. Como regra geral, a batalha é considerada boa e
~- feita . Agora que o DM já vi u como são escritas as
equilibrada se o total de Pontos de Vida de to?os os monstros
onenmras, ele mesmo pode começar a criar as suas. Este somados for igual ao total de Pontos de Vida de todos os
capuulo lhe conta tudo o que é necessário saber para fazer heróis.
com que as emoções do jogo de aventuras DRAGON QUEST
<;e prolonguem por muito, muito tempo.
Selecione os Monstros Errantes
O Que é uma "Dungeon"? Depois de decidir quais serão o monstro principal e seus
servidores, escolha alguns outros monstros para o papel de
Lma dungeon é um grupo de câmaras ou salas cheias de
monstros errantes. Como tudo o mais que estará em sua
moo tro . tesouros, armadilhas e aventuras. Pode ser um a
"dungeon'', eles devem combinar com o enredo geral. Por
caverna, uma mina abandonada, um templo antigo, o porão de
exemplo, se você estiver colocando um homem-rato como
um castelo ou qualquer outra coisa que você conseguir
monstro principal de sua história, escolha para errantes ratos
imaginar. Neste livro, uma das "dungeons" foi uma velha
gigantes, aranhas gigantes e outros monstros da mesma
mina, outra foi um castelo em ruínas e outra, ainda, o interior
de um vulcão. estirpe repugnante. Depois de selecionar os monstros errantes,
descarte o restante das cartas-monstros. Você não precisa ser
exigente demais - basta se concentrar em faze r a coisa
Como Projetar uma "Dungeon" divertida para os jogadores. Isso é o mais importante.
Basta simplesmente desenhar um mapa, ou uma planta, e
rechear as câmaras ou salas com monstros e tesouros. Uma
"dungeon" boa mesmo é bem planejada, de forma que todas
Como Desenhar o Mapa
as charadas, armadilhas e monstros se encaixem, criando o Na parte interna da capa deste livro, junto aos três mapas das
suspense para a batalha final. Pode parecer difícil criar uma aventuras você vai encontrar um mapa do DM em branco,
"dungeon" assim, mas na verdade é tarefa bastante simples. com o m;smo formato do tabuleiro do jogo. Quando estiver
pronto para desenhar a sua primeira "dungeon", tire uma
A Escolha de um Enredo cópia deste mapa. Não desenhe no mapa do livro! Mantenha-
O enredo é a idéia principal, que dá aos heróis uma razão
º limpo, para poder fazer mais cópias dele quando for
preciso.
para explorar a "dungeon". Pode ser, por exemplo, um estranho
Em seguida, decida o tamanho que você quer para a sua
velhinho mago que contrata os heróis para descobrir o que há
" dungeon". Se for pequeno, bastam uns três .?u quatr~
numa caverna inexplorada ou um rei que pede aos heróis o
aposentos. Se quiser uma dungeon enorme, voce_po~e ate
re gate de uma princesa em poder de um terrível mo nstro.
usar todas as áreas do mapa. Todos os espaços que nao vao ser
Tudo o que acontece na "dungeon" deve ~e enquadrar nes~e
usados devem ser riscados ou coloridos.
enredo. de algum jeito. Isto faz com que o JOgo se torne mais
Depois de decidir quais as áreas que vão estar em uso, faça
imeressante. porque viver a aventura fica parecendo com a
marcas em seu mapa do DM para indicar os lugares das
mf'ntaeem de um quebra-cabeças, com todas as peças se
portas. Certifique-se de que os heróis vão poder entrar em
encai.i:~ndo em seus lugares certos.
todos os aposentos do mapa.
Finalmente, numere ou dê letras a todos os aposentos de seu
O Cenário calabouço. Em outra folha de papel, você deve anotar o que
É preciso decidir que tipo de cenário se presta me.lhor ao vai estar dentro de cada um deles (vamos fa lar mais sobre isso
enredo que você escolheu - uma caverna, uma mma, um já, já) e manter um registro de tudo pelos números ou letras.
templo, um porão de castelo ou qualquer outro. Não comece
ainda a desenhar seu mapa. Decida primeiro que tipo de
cenário você vai querer.
Escolha os Aposentos Principais
Quando o mapa estiver pronto. escolha onde você quer que
Selecione os Monstros Especiais fiquem os monstros especiais e os t eso~ros. P.or exempl~: se
Em seguida, escolha o principal monstro que vai habitar o s~u no coração da aventura houver um dragao, decida em que area
ele ficará. Se os heróis tiverem de encontrar um tesouro
calabouço. Escolha os monstros especiais que você gostan a
importante, marque o seu lugar no mapa do DM.
que seus heróis enfrentassem. Depois escolha alguns m?n ~tros
mais fracos, que vão ser os guardiões e servidores do prmc1pal.
Se estes monstros se encaixarem no enredo, tanto melhor. Por Para Povoar a "Dungeon"
exemplo, em Mandíbulas de Fogo, o monstro princi.pal foi um Depois que os aposentos mais importantes já. es~iver~ m
dragão vermelho. Os homens-lagartos foram escolhidos como indicados no mapa, o DM pode povoar os demais. E muito

23
Como Criar Sua Própria "Dungeon"

fácil. Ele tanto pode inventar o que quiser para habitar cada Da mesma forma, se for sorteado um tesouro, o DM retira
área quanto pode fazer uso da tabela que preparamos para ele. uma carta-tesouro e anota o resultado. Ele também pode
Para usar a tabela, o DM deve lançar ld8 para cada uma das resolver não tirar a carta neste momento, preferindo esperar
quatro colunas e anotar os resultados. Isto deve ser feito uma até que os heróis explorem o lugar e então oferecendo-lhes o
vez para cada aposento da "dungeon". baralho para que eles mesmos " descubram" o tesouro.
1 2 3 4 Se sair um item especial, o DM retira uma carta do Baralho
Monstro Armadilha Tesouro Especial de Cartas Especiais e anota devidamente.
1 Não Não Não Não Lançando os dados desta maneira, logo o DM terá seu
2 Não Não Não Não calabouço cheio de aventuras e surpresas. Mas é claro que ele
3 Não Não Não Não sempre tem o direito de alterar os resultados a seu gosto.
4 Não Não Não Não
5 Sim Não Não Não
Os Detalhes
6 Sim Sim Não Não Depois de povoar a "dungeon", anote as coisas que os heróis
7 Sim Sim Sim Não vão ver, cheirar, ouvir, sentir ou provar em cada lugar.
8 Sim Sim Sim · Sim Normalmente, dois ou três detalhes por compartimento são o
bastante. Essas coisas ajudam a tomar o jogo mais vivo para
Exemplo: o DM lança ld8 para a coluna 1 e tira um 6 - há os jogadores e aumentam o divertimento para todos.
um monstro nesta área; joga o d8 para a coluna 2 e tira um 5 Quando tudo isso tiver sido feito, sua nova aventura estará
- não há nenhuma armadilha ali; lança o d8 para a coluna 3 pronta! Tudo de que você precisa agora é um grupo de heróis
e sai um 7 - ali ex iste um tesouro; para a coluna 4, sai um 2 valentes o bastante para enfrentar os perigos que você semeou.
- não vai aparecer nenhum item especial na sala.
Se for indicado um monstro, o DM deve tirar do Baralho de Crie Suas Próprias Cartas
Monstros uma carta e anotar qual o monstro que vai ficar Embora haja muitos monstros, armadilhas, tesouros e itens
naquele aposento. À medida que os heróis vão subindo seus especiais neste jogo, você acabará usando todos eles se jogar
níveis de experiência, o DM provavelmente vai querer muitas vezes. Não há nada de errado em repeti-los, mas talvez
aumentar o número de monstros em vários aposentos. você decida criar suas próprias cartas, mais cedo ou mais
Se sair uma armadilha, o DM deve tirar do baralho uma tarde. Isto vai ser ótimo, porque fazer com que DRAGON
carta-armadilha e anotar o resultado para aquela área. QUEST funcione à sua maneira é parte do jogo, parte da
diversão. Incluímos no pacote algumas cartas em branco, para
que você possa criar as suas próprias quando estiver pronto
para isso.
Se vocês tiverem alguma idéia para uma boa armadilha que
não esteja no baralho, como a caverna do vapor da terceira
aventura, vá em frente e coloque-a no jogo. Os jogadores vão
adorar encontrar novos desafios que sirvam de testes para as
suas habilidades. À medida que seus heróis forem ficando
mais e mais duros e espertos, vá criando armadilhas cada vez
mais mort.íferas.
A mesma idéia se aplica aos monstros. Você pode criar seus
próprios monstros, usando os que já estão no jogo como guias
para se basear. Se você jogar muitas vezes, os heróis não vão
demorar muito para começar a chutar os traseiros de monstros
perigosos, sem o menor respeito. Quando isto começar a
acontecer, crie monstros mais for tes e mais poderosos para
enfrentá-los.

Palavras Finais
É isso aí. Espero que você se divirta tanto jogando DRAGON
QUEST quanto eu me diverti ao escrevê-lo. Tentei colocar de
tudo no jogo, para todos os gostos, e procurei fazê-lo o mais
divertido que pude, para que você continue jogando durante
muito tempo.
Para ter a certeza de que você vai viver muitas aventuras
ainda por muito tempo, incluí na caixa um folheto sobre
outros produtos desta linha. Acho que você não vai ficar
desapontado, porque a diversão não tem fim com os jogos da
série DUNGEONS & DRAGONS!

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