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VI JEEM

Setembro de 2016

APRENDIZAGEM MUSICAL NA ERA DIGITAL: UMA PROPOSTA 
DE ACESSO DE BAIXO CUSTO A PARTIR DO RASPBERRY PI E 
SONIC PI

Alexandre Henrique dos Santos – UNICAMP/FNB ( alexjazzbass@gmail.com)
José Eduardo Fornari – UNICAMP ( tutifornari@gmail.com)
Adriana N. A. Mendes ­  UNICAMP ( aamend65@gmail.com)

Resumo:  O  presente  estudo  pretende  trazer  à  reflexão  o  ensino  de  música  mediado  pelas  Tecnologias  de 
Informação  e  comunicação  (TIC),  em  especial  no  que  se  refere  à  utilização  do  dispositivo  Raspberry  Pi 
(RPI); um computador completo, miniaturizado e de custo reduzido em relação ao computador tradicional. 
Este  estudo  também  trata  da  utilização  do  software  de  produção  musical  Sonic  Pi;  um  software  de  código 
livre  e  gratuito,  que  foi  desenvolvido  com  o  objetivo  de  ser  utilizado,  juntamente  com  RPI,  para  o  ensino 
musical. Este estudo torna­se assim significativo na medida em que introduz novas metodologias de TIC com 
custo reduzido para o ensino e aprendizagem musical.

Palavras Chave: Educação Musical; Tecnologias e Educação Musical; Raspberry Pi; Sonic Pi; 

1. Contextualização

O desenvolvimento tecnológico no âmbito das tecnologias digitais, principalmente 
a partir do final do século XX, mais especificamente na sua última década, traz uma série 
de reflexões em relação à educação e consequentemente ao aprendizado musical, como já 
discorrido  em  Santos  (2015),  Bauer  (2013),  Gohn  (2010,  2012)  e  Watson  (2011).  O 
professor  ou  estudante  de  música  da  atualidade,  que  possui  acesso  a  recursos 
computacionais  e  informacionais  (internet)  e,  por  conseguinte  à  internet,  tem  diversas 
possibilidades  para  ensinar  e  aprender  através  de  outras  interfaces  de  tecnologia  de 
informação e comunicação (TIC). 
O presente estudo traz uma reflexão sobre a utilização na educação musical de um 
computador  miniaturizado  e  de  baixo  custo  chamado  Raspberry  Pi  juntamente  com  o 
software de produção musical Sonic Pi, que vale lembrar é um software livre e gratuito, ou 
seja,  sem  a  necessidade  de  pagamento  de  licença  para  funcionamento  e  utilização.  Será 
feita uma descrição do computador, bem como do software acima mencionado.

In: JORNADA DE ESTUDOS EM EDUCAÇÃO MUSICAL, 6., 2016. São Carlos. Anais.... São Carlos: UFSCar, 2016 1
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1.1 O que é o Raspberry Pi?

Segundo Garfinkel (2012), o Raspeberry Pi foi desenvolvido no Reino Unido pelo 
ex­professor  da  Universidade  de  Cambridge  Eben  Upton.  Upton  criou  a  Raspberry  Pi 
Fundation  (Fundação  Raspberry  Pi)  (www.raspberrypi.org)  em  2006,  e  nesta  instituição 
desenvolveu  o  Raspberry  Pi.  A  ideia  do  professor  era  fabricar  um  computador  de  baixo 
custo para ser utilizado na educação e estimular os jovens ao estudo da programação. 
Pela definição exposta no site da fundação podemos entender a ideia do professor 
Upton: o conceito para a utilização do RPI é que o mesmo é um computador de baixo custo 
que se conecta a um monitor ou TV e com um teclado e mouse executa todas as tarefas de 
um computador convencional. Também pode ser visto como um pequeno dispositivo que 
permite o acesso ao aprendizado de programação a um grande número de pessoas (jovens e 
adultos).  Os  usuários  podem  aprender  a  programar  em  linguagem  Python,  Zero,  Java  e 
outras. Upton também é veterano da fabricante de chips Broadcom e desenvolveu o tipo de 
Chip que torna possível o baixo custo do computador. 
Em  meados  de  2012  o  Raspberry  Pi  foi  noticiado  pelos  veículos  de  comunicação 
como  sendo  o  computador  mais  barato  do  mundo1.  As  reportagens  diziam  que  o 
equipamento chegaria a ser vendido por US$ 25,00 nos Estados Unidos e Reino Unido. Na 
época  este  valor  girava  por  volta  de  R$  50,00  no  Brasil,  já  que  US$  1,00  era  cotado  em 
torno de R$ 2,00 no início de 20122. Fazendo uma pesquisa rápida na internet, durante a 
redação  do  presente  trabalho  (Maio/2016)  o  Raspberry  Pi  custa  em  média  U$  53,00  no 
mercado exterior e entre R$ 270,00 e R$ 350,00 no Brasil. Importante salientar que além 
da placa Raspberry, o usuário precisará adicionar o custo de uma fonte de 5V, um cartão de 
memória (tipo flash), e as interfaces controladoras de entrada e saída de dados (teclados, 
mouse e monitor)3. 

1.2 Especificações Técnicas

Merces  (2014)  nos  diz  que  o  RPI  é  um  computador  completo  classificado  como 
Single Board Computer (SBC), ou seja, um computador montado em uma única placa com 
processador, memória, estruturas para entrada e saída de dados (I/O) e outros componentes 
necessários  ao  seu  funcionamento.  Entre  as  principais  diferenças  em  relação  a  um 

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computador normal, está o seu tamanho: 8.6 cm x 5.4 cm x 1.5 cm (C x L x A). Segundo o 
autor, o RPI tem o tamanho próximo a um cartão de crédito.
Da primeira versão até a mais nova disponível para comercialização em 2016, as placas 
RPI  evoluíram  em  termos  de  processamento  e  integração  de  outros  recursos  como  os 
dispositivos:    Wireless4  e  Bluethooth5.  Sobre  a  questão  do  armazenamento  de  dados  do 
RPI, este processo é feito através de cartão de memória flash6. Já a saída de vídeo é feita 
através de uma saída High­Definition Multimedia Interface (HDMI)7. Nesta porta pode ser 
conectado  qualquer  tipo  de  dispositivo  com  este  tipo  de  entrada,  como  monitores 
tradicionais  ou  TVs.    Já  sobre  o  sistema  operacional  o  RPI  funciona  basicamente  com  o 
sistema operacional gratuito e de código livre LINUX, embora existam também versões do 
Windows  compatíveis  com  RPI.  O  RPI  utiliza  as  versões  NOOBS  ou  o  Raspbian  do 
LINUX,  este  último  sendo  o  recomendado  pelos  desenvolvedores.    As  seguintes  versões 
atualmente comercializadas são: o Pi 2 Modelo B, o Pi 3 Modelo B, o Pi zero, e os Pi 1 
Modelos B + e A +. As placas possuem as seguintes especificações:

Tabela 1: especificações técnicas ­ RPI

Modelo A+ 256 MB de RAM
1 porta USB8
40 pinos GPIO9
Não possui porta Ethernet10.
Modelo B+ 512 MB de memória RAM
4 portas USB
40 pinos GPIO
1 porta ethernet

Modelo B – PI 2  Processador  Quad­Core  de  900MHz 


ARM Cortex­A7.
1GB de RAM

Modelo B – PI 3 Processador d 1.2 GHz 64­bit quad­core
 ARM Cortex­A53
1GB de RAM

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Wireless e Bluetooth integrados

Modelo Zero Processador de 1 GHz single­core
512 MB de RAM
1 saída mini­HDMI.
2 portas USB

Em fevereiro de 2015 o modelo B+ foi substituído pelo Modelo B Pi 2, sendo esta 
conhecida  como  a  segunda  geração  do  RPI.  É  totalmente  compatível  com  as  placas  da 
primeira  geração,  e  é  o  modelo  recomendado  para  uso  em  escolas,  devido  à  sua 
flexibilidade.  Em  fevereiro  de  2016  foi  lançado  o  modelo  B  PI3,  com  maior  poder  de 
processamento e placas Wireless e Bluetooth integradas; finalmente, sobre o Pi Zero, vale 
dizer  que  ele  é  a  metade  do  tamanho  (físico)  de  um  Modelo  A  +.  Esta  placa  é 
particularmente famosa por custar somente US$ 5,00.
A figura 1 mostra em detalhes o RPI modelo B.

Figura 1: Raspeberry Pi 3 modelo B

2 Live Coding na educação musical: o Sonic Pi

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Segundo Brown (2015), Live Coding é uma prática de performance musical em que 
o software que gera a música ou outro tipo de dado além de som, é escrito e manipulado 
durante a performance. O artista aproveita as possibilidades oferecidas pela programação 
através  da  escrita  de  códigos  como  meio  para  manipular  som  e/ou  vídeos  e  improvisar 
interativamente com a máquina em tempo real. 

2.1 O que é o Sonic Pi?

O Sonic Pi é um ambiente de programação em código livre desenvolvido pelo Dr. 
Sam  Aaron,  na  Universidade  Cambridge,  no  Reino  Unido.  Ele  foi  concebido  com  o 
objetivo de explicar e ensinar o conceito de programação através do processo de criação de 
novos sons. O objetivo do trabalho é enfatizar a importância da criatividade no processo de 
aprendizagem,  disponibilizando  aos  usuários  a  oportunidade  de  transformar  suas  ideias 
sonoras  em  realidade.  A  estrutura  do  Sonic  Pi  é  baseada  na  linguagem  Ruby11.  Esta  foi 
desenvolvida  com  a  intenção  de  servir  tanto  as  aulas  de  informática,  quanto  às  aulas  de 
música.  Sua  estrutura  utiliza  a  plataforma  de  código  livre  de  processamento  sonoro  ­  o 
sintetizador  Supercollider12,que  também  pode  ser  usado  para  performances  ao  vivo.  Sua 
estrutura  permite  que  o  usuário  mude  os  parâmetros  e  execute  as  mudanças  sem  a 
necessidade de interrupção do processamento sonoro.  

A  entrada  de  dados  é  feita  através  de  linhas  de  códigos  que  quando  executados 
podem  representar  uma  nota  musical,  um  sintetizador  ou  algum  tipo  de  efeito  sonoro.  A 
seguir uma figura explicativa com o ambiente de programação do Sonic Pi:

2.2 O Sonic Pi na educação musical

Segundo Savage (2015), as políticas educacionais têm impulsionado o uso das TIC 
em  sala  de  aula  para  o  ensino  de  programação  no  Reino  Unido.  Umas  destas  pesquisas 
envolveram o uso do RPI e do Sonic Pi. A pesquisa foi desenvolvida em colaboração com 
a  Faculdade  de  Educação  da  Universidade  de  Cambridge,  liderada  pela  Dra.  Pamela 
Bunnard, juntamente com o departamento de Computação onde trabalha o Dr. Sam Aaron 
(desenvolvedor do Sonic Pi). O projeto foi chamado de Sonic Pi: Live & Coding (SPL&c)13

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Segundo Bunnard (2015) o objetivo da pesquisa foi criar uma relação de parceria 
entre  ensino  de  música  e  tecnologia  para  explorar  o  potencial  criativo  dos  jovens  alunos 
através do Live & Code. A ideia foi usar o Sonic Pi rodando no RPI para aulas de música 
abordando  conceitos  composicionais  e  interativos  advindos  da  prática  de  Live  Coding 
(BUNNARD, 2015, p. 3). Durante todo o processo de preparação da pesquisa, o Sonic Pi 
foi  sendo  melhorado  graças  à  colaboração  de  profissionais  de  diversas  áreas,  tais  como: 
pedagogia, educação musical e ciência da computação. 
A pesquisa de Bunnard (2015) foi desenvolvida em três fases: 1) Desenvolvimento: 
preparação da equipe, workshops, correções de possíveis falhas, elaboração dos planos de 
aula,  finalização  e  melhoramento  do  software,  baseado  no  retorno  dos  workshops  de 
preparação. 2) Campo de pesquisa; a segunda fase envolveu a criação de um projeto piloto 
em  dois  colégios  de  Cambridge  (Freman  College,  Hertfordshire  e  Coleridge  Community 
College). Nesta fase também houve correções e melhoramentos. No final de julho de 2014 
o modelo foi testado fora da escola, em um curso de verão com cinco dias de duração com 
a participação de 57 crianças de 10 a 14 anos. 3) Disseminação: entre agosto e novembro 
de 2014 foi o período de escrita da pesquisa. Segundo a autora, este período coincidiu com 
evento  national  SPL&C  summit (Cúpula  Nacional  Sonic  Pi Live  &  Coding),  onde  foram 
discutidos os resultados da pesquisa, bem como sua reestruturação para uma aplicação em 
um campo mais abrangente. 
Diversos  projetos  foram  desenvolvidos  pelos  alunos  durante  a  pesquisa,  desde  as 
performances  interativas,  usando  RPI  e  o  Sonic  Pi,  até  a  construção  instrumentos 
experimentais controlados pelo RPI. A autora expõe entre os resultados positivos, o fato do 
projeto  ter  encorajado  os  alunos  a  se  engajarem  em  construir  seus  próprios  projetos  e 
conquistar  sua  receptividade  para  a  apresentação  (BUNNARD,  2015,  p.  25).  A  autora 
ainda  salienta,  que  a  aplicação  dos  testes  nas  escolas  usando  o  Sonic  Pi  reúne 
significativamente  diversos  tipos  de  conhecimentos:  desenvolvimento  de  habilidades 
artísticas, manuseio de tecnologias digitais, uso e aprendizado usando tecnologias de ponta, 
organizações artísticas e educacionais entre as escolas de ensino básico e a universidade.
A  partir  do  que  foi  exposto  acima,  e  da  dimensão  da  pesquisa  mencionada, 
podemos entender que o RPI e o Sonic Pi oferecem uma significativa possibilidade de uso 
em sala de aula para o ensino de música. 

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3 Considerações Finais

Este trabalho tratou de algumas reflexões sobre o ensino de música usando as TIC 
visando a redução de custos de equipamentos e o desenvolvimento de novas metodologias 
para aplicações em sala de aula. A partir da prática de Live Coding foi descrita a realização 
de um projeto de pesquisa elaborado pela Universidade de Cambridge no Reino Unido e 
liderado pela Dr. Pamela Bunnard, onde durante o processo de pesquisa foram utilizados o 
hardware  RPI  executando  o  software  Sonic  Pi.  Pelos  relatos  da  autora,  ficou  evidente  os 
pontos  positivos  da  pesquisa  em  relação  aos  aspectos  da  educação  musical,  tais  como: 
improvisação,  composição,  manufatura  de  instrumentos  eletrônicos,  interação  com  outras 
tecnologias e o contato com programação em tempo real durante as performances.
Percebe­se  que  um  dos  principais  obstáculos  para  a  implementação  de  projetos 
envolvendo tecnologias na educação, no cenário educacional brasileiro, está relacionado à 
questões financeiras. O RPI, embora tendo no Brasil, o valor de compra mais alto do que 
na  Inglaterra  e  nos  Estados  Unidos,  ainda  assim  é  mais  barato  do  que  um  computador 
tradicional  vendido  no  comércio  brasileiro,  além  de  possibilitar  o  estímulo  ao  estudo  de 
programação, já que o RPI também pode ser usado em projetos de automação, devido ao 
seu tamanho reduzido.
Em relação ao Sonic Pi, pode­se dizer que o fato deste ser um software de código 
livre e licença gratuita já facilita a sua utilização em sala de aula. Além disso, o Sonic Pi 
também  funciona  em  plataformas  IOS  e  Windows.  Conforme  menciona  o  desenvolvedor 
do  software,  Sam  Aaron,  o  Sonic  Pi  pode  ser  visto  como  um  instrumento  musical 
eletrônico com muitas possibilidades, que pode ajudar a estimular o processo criativo dos 
alunos,  fomentando  novas  formas  de  vivências  artísticas  e  propiciando  com  que  os 
estudantes  ao  operá­lo,  desenvolvam  faculdades  cognitivas  importantes  para  o  seu 
desenvolvimento, como, por exemplo, o raciocínio lógico.
Como propostas futuras, pretende­se, a partir do que foi aqui exposto, desenvolver 
mais  metodologias  para  uso  das  TIC  em  sala  de  aula  utilizando  o  RPI  e  o  Sonic  Pi  no 
contexto educacional brasileiro, estimulando os alunos a usar tecnologias nos processos de 
educação musical em um nível mais ativo, ou seja, através de recursos de programação e 
da  HMI  (Human  Machine  Interaction).  Pode­se  também  antever  a  adaptação  do  RPI  e  o 
Sonic Pi para os músicos com deficiência visual, pois, sabe­se que existe nesta área uma 

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grande  lacuna  para  a  acessibilidade  e  a  inclusão  de  músicos  e  estudantes  com  tais 
deficiências ao uso e recurso das TICs.

4 Referências

AARON,  Sam.  Live  Code  whith  Sonic  Pi.  Live  &  Code  Create  Amazing  Sounds  On 
YOUR Raspberry Pi. London: The Magpi editorial. Seymour Distribution Ltda, 2015. 

BAUER, Willian I. Music Learning Today: Digital Pedagogy, Performing and Responding 
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BROWN, Andrew. Music Technology and Education: Amplifying Musicality. New York: 
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BUNNARD, Pamela; BROWN,Nick; FLORACK, Franziska; MAJOR,Louis; LAVICZA; 
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GARFINKEL,  Simson.  Avaliação:  Raspberry  pi.  Disponível  em: 


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GOHN, Daniel Marcondes. Introdução à Tecnologia Musical. São Carlos: UFSCAR, 2012.

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JOHANSEN, Andrew. RASPBERRY PI: Raspberry Pi 2 ­ The Ultimate Beginner's Guide. 
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MERCES,  Ricardo.  Raspberry  Pi:  Conceito  e  Prática.  Ricardo  Merces  editora.  2ª  edição 
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RUBY:  Programming  Language.  Disponível  em:   


https://en.wikipedia.org/wiki/Ruby_(programming_language)

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SAVAGE,  Jonathan.  Is  Sonic  Pi  the  Future  of  Music  Education?  Disponível  em: 
http://www.ucanplay.org.uk/is­sonic­pi­the­future­of­music­education.  Acesso  em 
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SONIC  PI.  Language  Programming.  Disponível  em: 


https://en.wikipedia.org/wiki/Sonic_Pi. Acesso em 27/05/2016.

TEACH,  LEARN  AND  MAKE  WITH  RASPBERRY  PI.  Disponível  em: 


https://www.raspberrypi.org/. Acesso em 26/05/2016.

TRANSMISSÃO  HDMI.  Disponível  em:  https://pt.wikipedia.org/wiki/High­


Definition_Multimedia_Interface. Acesso em: 28/05/2016.

UNIVERSAL  SERIAL  BUS.  Disponível  em: 


https://pt.wikipedia.org/wiki/Universal_Serial_Bus. Acesso em 24/05/2016.

WATSON,  Scott,  Using  Technology  to  Unlock  Musical  Creativity.  New  York:  Oxford 
University Press, 2011.

1   Reportagem  disponível  no  site  de  notícias  tecnológicas:  www.olhardigital.uol.com.br.  Disponível  em: 
http://olhardigital.uol.com.br/noticia/computador­mais­barato­do­mundo­comeca­a­ser­vendido­em­janeiro­
por­r­50­reais/23356
2
 http://economia.uol.com.br/cotacoes/cambio/dolar­comercial­estados­unidos/?historico
3 Somente para efeitos informativos, o autor principal do presente trabalho gastou R$ 379,00 com a placa 

Raspberry PI incluindo case, cartão de memória, fonte, dissipadores de calor e cabo HDMI, comprados no 
Brasil.
4  Wireless  net  work  ‐  Uma  rede  sem  fio  é  uma  infraestrutura  das  comunicações  sem  fio  que  permite  a 

transmissão de dados e informações sem a necessidade do uso de cabos.
5Criado  em  1994,  o  Bluetooth  ®  tecnologia  foi  concebida  como  uma  alternativa  de  transmissão  de  dados 

sem fio  usando transmissões de rádio. 
6 É um dispositivo de armazenamento de dados com memória flash utilizado em consoles de videogames, 

câmeras digitais, telefones celulares, computadores e outros aparelhos eletrônicos.
7
 É uma interface condutiva totalmente digital de áudio e vídeo capaz de transmitir dados em alta definição.
8 Universal Serial Bus (USB) é um tipo de conexão “plug and play” que permite a fácil conexão de periféricos 

sem a necessidade de desligar o computador.
9  General  Purpose  Input/Output  (GPIO)  são  portas  programáveis  de  entrada  e  saída  de  dados  que  são 

utilizadas para prover uma interface entre os periféricos e os microcontroladores e/ou microprocessadores.

In: JORNADA DE ESTUDOS EM EDUCAÇÃO MUSICAL, 6., 2016. São Carlos. Anais.... São Carlos: UFSCar, 2016 1
10 Ethernet é uma arquitetura de interconexão para redes locais ‐ Rede de Área Local (LAN).
11 Ruby é uma linguagem de programação interpretada multiparadigma, de tipagem dinâmica e forte, com 
gerenciamento  de  memória  automático,  originalmente  planejada  e  desenvolvida  no  Japão  em  1995,  por 
Yukihiro "Matz" Matsumoto, para ser usada como linguagem de script.
12  Supercollider  é  uma  linguagem  de  programação  para  síntese  de  áudio  em  tempo  real.  Usado  para 

performances ao vivo. Foi desenvolvido por James McCartney em 1996.
13 Relatório completo da pesquisa disponível em: 

http://static1.squarespace.com/static/5433e132e4b0bc91614894be/t/5465e778e4b02ea3469103b0/1415
964536482/research_report_dc_02.pdf

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