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Las obras virtuales pueden ser interpretadas como la culminación de una antigua pulsión
por recrear la realidad. Se les puede rastrear una genealogía. Según Kuspit, aunque hubo
que esperar otros cuarenta años y pasar de Europa a Norteamérica para que apareciera la
auténtica representación digital, cuyo desarrollo en la década de 1950 corrió parejo al de la
computadora, la primera codificación digital de la imagen visual se realiza en el puntillismo
de Seurat, quien convirtió la mancha de color impresionista en un punto electromagnético
de color bien definido: un píxel (1). Por otra parte, antes de que, en 1949, apareciera la obra
de Max Bense y A. Moles La Estética de la Información, que serviría a George Nees para
realizar en 1965 la primera exposición de arte sobre gráficos generados por computadora,
ya en 1935 afirmaba Paul Valéry que «las numerosas y sorprendentes modificaciones de la
técnica general que hacen imposible toda previsión en ningún orden, deben necesariamente
afectar cada vez más los destinos del Arte mismo, creando medios completamente inéditos
de ejercitar la sensibilidad» (2).
Considero que la transformación ontológica más importante que supone el arte digital es el
paso de la utilización de la materia de los objetos, a la de su información constituyente, que
se hace posible gracias a la codificación de datos en un lenguaje binario y a su organización
formal sistemática y productiva en una secuencia de pasos denominada algoritmo. Proceso
realizado a través de las maquinas hoy conocidas como computadoras. Podemos acotar,
pues, como característica específica del arte digital, el hecho de que las imágenes u obras
digitales son producto del cálculo algorítmico que efectúan los ordenadores.
Ahora bien, esta característica, de apariencia puramente procedimental y técnica, ha abierto
la percepción, el conocimiento y el hacer humanos a posibilidades creativas potencialmente
ilimitadas. Una figura lineal, una representación matemática abstracta para los sentidos, se
convierte en algo espacial y experimentable, habitable a través de nuestro cuerpo; este es
posiblemente el alcance mayor de la obra, que permite indagar la ampliación de los límites
de la cognición humana por medio del trabajo conjunto de la ciencia, la tecnología y el arte.
En este sentido, el ordenador no sería solo un nuevo instrumento para hacer antigua
arquitectura, pintura o escultura, sino el medio productivo de nuevas formas de experiencia,
de experimentación, de combinaciones entre imaginación y pensamiento.
A continuación se plantean, muy sucintamente, tres aspectos en los que la irrupción de lo
digital ha producido cambios de sentido en la naturaleza y la función de la praxis artística.
1
En el Arte Digital, la imagen no existe como representación de algo, pues lo que se ve es el
resultado de un proceso en el cual el cálculo matemático efectuado por una computadora
sustituye la función de la luz en los soportes químicos (fotografía) y magnéticos (video). La
computadora, mediante programas de creación y tratamiento digital de imágenes y sonidos,
permite crear paisajes, objetos y personajes que nunca han existido fuera de la imaginación
de quienes los conciben. Así, la imagen resulta de una modelación de raíz matemática. El
hecho de que sepamos que una imagen fotorrealista, de un naturalismo perfecto y preciso,
puede representar algo que jamás se ha materializado ante el objetivo de una cámara
modifica la manera tradicional de mirar las imágenes realistas como testimonio de aquello
que ha sucedido o existido. En el diseño-dibujo asistido por computadora, la imagen re-
producida ya no es una copia de un objeto anteriormente existente. Al eludir la referencia
externa, la oposición del ser y el parecer pierde sentido. Por ende, la imagen, ya no foto-
grafica sino info-gráfica, no tiene por qué seguir imitando una realidad exterior a ella; más
bien, en un número creciente de casos (como en los objetos industriales, etcétera), será el
objeto material el que, para existir, deberá imitar a la imagen-información.
En términos filosóficos clásicos, lo que acontece con la imagen digital es un platonismo
paradójico: el triunfo de la metafísica platónica plasmado en la producción mimética del
mundo inteligible. Es decir, el mundo inteligible se ha vuelto sensible y, viceversa, el
sensible se ha vuelto inteligible. Victoria pírrica del platonismo, pues con ello se ha abierto
el transito libre en las fronteras del dualismo ontológico entre el mundo inteligible y el
mundo sensible, tan caro al platonismo. A partir de la interfaz mimesis-digitalización, la
contaminación ontológica entre lo sensible y lo inteligible, la ficción y la realidad es un
hecho irreversible.
Interactividad
Los primeros artistas digitales se sentían a menudo frustrados por no poder mostrar sino
imágenes estáticas como resultado final de sus obras, cuando el verdadero arte era todo el
proceso algorítmico y la infinidad de sus expresiones potenciales. De la superación de esta
frustración surge otro aspecto resaltante de la interfaz arte y tecnología informacional: la
interactividad, que ha hecho emerger un campo estético en el que rigen nuevas premisas
para la praxis artística: una reacción en contra de la teoría estética centrada en el objeto de
arte y en favor de la reflexión en torno al proceso, al sistema y al contexto; y una
redefinición de los papeles del autor y el observador en el mundo del arte.
«La interactividad inaugura un genero de experiencia artística enraizado en el audiovisual –
el cine, la televisión, la música–, pero con una diferencia importante: las obras vía
ordenador no se contemplan, sino que se exploran», ha señalado Xavier Berenguer (3). La
interacción implica, pues, una tensión entre la necesidad de controlar el despliegue de la
obra, por parte del autor, y la libertad de explorarla como quiera, e incluso de modificarla,
por parte del espectador / ínteractor.
Las obras recibidas mediante interfaces técnicas generan un entorno en el que nuevas
experiencias participativas e interactivas permiten integrar al espectador en el contexto de
la obra, estableciendo un diálogo entre obra y espectador que, en la medida en que exhorta
a la acción, tiene lugar no tanto de modo lingüístico o reflexivo cuanto práctico e intuitivo.
Así, por ejemplo, según algunos expertos en museos, en el futuro estos no serán concebidos
ya como lugares de colección de objetos, las obras de arte, sino como espacios donde
prevalecerán la experiencia y las emociones que en el público, convertido en usuario y
2
participante de estas, suscitarán unas obras que ya no serán percibidas como portadoras de
un único sentido.
3
introducirse en el interior de la imagen y vivir realmente en un mundo imaginario, en un
mundo de fantasía, podría llevarnos a «una nueva y última forma de industrialización: la
industrialización de la no mirada, basada en la reproducción de una intensa ceguera» (6).
Notas
(1) Donald Kuspit: «Del arte analógico al arte digital», en: D. Kuspit, M. Van Proyen, W. V.
Ganis y F. Duque: Arte digital y videoarte. Transgrediendo los límites de la representación,
Madrid, Círculo de Bellas Artes, 2005.
(2) Paul Valéry: «Notion générale de l’art», en: Nouvelle Revue Française, nº 266, 1 de
noviembre de 1935, pp. 683-693.
(3) X. Berenguer: «El medio es el programa», en: J. La Ferla y M. Groisman, ed., El medio
es el diseño, Universidad de Buenos Aires, 2000.
(4) Gilles Deleuze: La imagen-movimiento. Estudios sobre cine, Barcelona, Paidós, 1984.
(5) Diego Levis: Arte y computadoras. Del pigmento al bit, Buenos Aires, Norma, 2001.
(6) Paul Virilio: La máquina de la visión, Madrid, Cátedra, 1988.