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MANTENIMIENTO DE EQUIPOS INFORMÁTICOS - INSTITUTO EUROPA

Índice
Pág
1. Introducción y objetivos del curso ................................................. 1

2. Conceptos básicos........................................................................... 2

3. Estructura de un PC ......................................................................... 5

3.1. Dentro de la CPU ............................................................................................ 6

3.1.1. Fuente de alimentación.......................................................................... 7


3.1.2. Placa base............................................................................................. 9
3.1.3. Microprocesador .................................................................................... 10
3.1.4. Memoria RAM........................................................................................ 15
3.1.5. Ranuras para Tarjetas de Expansión ..................................................... 17
3.1.6. Puertos IDE ........................................................................................... 19
3.1.7. Bloque de conectores Standard ............................................................. 21
3.1.8. La BIOS................................................................................................. 22
3.1.9. La pila “de botón”................................................................................... 23
3.1.10. Conector para la(s) disquetera(s) ........................................................... 23

3.2. Tarjetas de expansión .................................................................................... 25

3.2.1. Tarjetas de vídeo ................................................................................... 25


3.2.2. Tarjetas de sonido ................................................................................. 25
3.2.3. Módem interno (o externo) ..................................................................... 26
3.2.4. Tarjetas de red....................................................................................... 27
3.2.5. Tarjetas sintonizadotas/capturadotas de TV ........................................... 28
3.2.6. Tarjetas SCSI ........................................................................................ 28

3.3. Dispositivos de lectura / escritura ................................................................. 29

3.3.1. Disco duro ............................................................................................. 29


3.3.2. CD-ROM................................................................................................ 29
3.3.3. DVD-ROM ............................................................................................. 30
3.3.4. Grabadoras de CD-ROM........................................................................ 30
3.3.5. Disquetera ............................................................................................. 31
3.3.6. Unidades ZIP (o unidades magnéticas equivalentes) y unidades de cinta 31

3.4. Periféricos externos ....................................................................................... 32

3.4.1. Monitor .................................................................................................. 32


3.4.2. Teclado.................................................................................................. 32
3.4.3. Ratón..................................................................................................... 33
3.4.4. Impresoras............................................................................................. 33
3.4.5. Scanners ............................................................................................... 34
3.4.6. Altavoces y micrófonos .......................................................................... 34
3.4.7. Joysticks y otros dispositivos de juego ................................................... 35
3.4.8. Webcams............................................................................................... 35

4. Montaje de un Equipo “Desde Cero”.............................................. 36

4.1. Consideraciones previas.................................................................................. 36


4.2. Secuencia correcta y descripción del montaje................................................... 37

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5. Configuración de la BIOS ................................................................ 40


6. Gráficos............................................................................................. 47

6.1. Ejemplo de una placa base real: EPOX EP-58MVP3C-M.................................. 48


6.2. Un PC “por dentro” ........................................................................................... 49
6.3. Instalación de una unidad de CD-ROM............................................................. 50
6.4. Instalación de una tarjeta de sonido.................................................................. 51
6.5. Funcionamiento interno de CD-ROMs, DVD-ROMs y discos duros ................... 52
6.6. El bus microprocesador <-> RAM, velocidades. Northbridge y Southbridge....... 53

7. Software para el Mantenimiento de Equipos ................................. 54

7.1. El Disco de Inicio de Windows .......................................................................... 54

7.2. Hacer particiones en el disco duro .................................................................... 55

7.2.1. Utilidad incluída con Windows: fdisk....................................................... 56


7.2.2. Utilidad comercial para particiones: PowerQuest PartitionMagic ............. 59

7.3. Herramientas de Mantenimiento incluidas con Windows ................................... 60

7.4. El Panel de Control........................................................................................... 66

7.5. Añadir un nuevo dispositivo a nuestro PC......................................................... 71

7.6. Ahorrar tiempo en la instalación: Norton Ghost ................................................. 73

8. Los virus y los antivirus .................................................................. 76

8.1. Artículo de la revista PC-World (Abril 2001) ...................................................... 77


“Viernes 13 ¿Tenemos que preocuparnos?”

8.2. Artículo de la revista PC Actual (Abril 2001)...................................................... 85


“2000, el año de los gusanos”

8.3. Comparativa de nueve antivirus, PC Actual (Abril 2001).................................... 91


“El peligro acecha”

8.4. Ejemplo de un virus “script”: “Stages of Life” ..................................................... 105

9. Apéndice: Licencia FDL................................................................... 107

Este manual ha sido elaborado por Daniel Aparicio


bajo la de Documentación Libre FDL (consultar Apéndice)

www.gueb.de/daniprofe
daniprofe@iespana.es

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1. Introducción y objetivos del curso

Hoy en día el uso de un Ordenador Personal, dominar los programas que en él se ejecutan
y sacar el máximo partido de todos sus periféricos es imprescindible para la mayoría de los
puestos de trabajo.

El ordenador es una herramienta que si se utiliza correctamente puede facilitarnos en gran


medida tareas que de otra forma serían pesadas y tediosas. Con el auge de Internet también
es un fascinante medio de comunicación que echa abajo la barrera de la distancia y permite
compartir información con rapidez y seguridad.

En este curso vamos a aprender de qué elementos físicos consta un ordenador, que tarea
desempeña cada uno de ellos y como se integran y comunican dentro de esa misteriosa
“cajita”. Vamos a aprender a montar un PC desde cero, también seremos capaces de añadir
periféricos que compremos y configurar el Sistema Operativo para que funcionen
correctamente. Tenemos que saber hacer frente a cualquier problema que presenten estos
dispositivos, solucionándolo con rapidez y eficacia para que nuestro PC funcione siempre con
toda su potencia.

Pretendemos también ponernos al día en las últimas tendencias del mundo de la


informática, conociendo las últimas tecnologías y las ventajas que nos ofrecen. Queremos
tener la información suficiente para hacer una buena elección y adquirir los dispositivos que
cumplan nuestras exigencias entre la amplia oferta del mercado, siempre dentro de nuestra
capacidad económica.

A pesar de ello también tenemos que saber enfrentarnos con ordenadores o dispositivos
más antiguos o desfasados tecnológicamente, puesto que podemos necesitar reparar o ampliar
alguno de estos equipos.

Por último, prestaremos atención a uno de los problemas más importantes en cualquier
equipo: los virus informáticos, que pueden tener “fuera de juego” a nuestro ordenador durante
mucho tiempo y hacernos la vida imposible. Deberemos pues, saber como librarnos de ellos y
como estar prevenidos para reducir las posibilidades de infección.

Sin más, comencemos por la base, un poco de vocabulario para que nada nos suene a
chino...

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2. Conceptos básicos

A continuación vamos a explicar el significado de extrañas “palabrejas”, la mayoría


provenientes de la lengua inglesa. Es conveniente conocer el significado de los siguientes
términos para no perdernos durante el curso:

• Hardware: Elementos físicos de un ordenador, efectúan tareas concretas


electrónicamente.

• Software: Programas informáticos. O bien controlan un elemento físico (hardware) o bien


efectúan otras tareas aprovechando la capacidad del hardware.

Os reiréis, pero una regla de oro para distinguir siempre entre hardware y software es la
siguiente:

“ Hardware es todo aquello que puedes destrozar con un hacha, software es aquello que sólo
puedes maldecir ”

• PC: En inglés Personal Computer (Ordenador Personal) Al principio todos los ordenadores
se consideraban PCs, ahora sólo lo son los compatibles con aquel IBM-PC, los que siguen
su arquitectura y su filosofía de expansión. Así, por ejemplo no consideramos PCs
ordenadores como los Apple, Amiga...

A continuación se explica la forma en la que los ordenadores representan cualquier tipo de


información, así como las distintas unidades que se utilizan para medir la cantidad de
información que un dispositivo es capaz de guardar o procesar.

• Bit: Cualquier dato electrónicamente se codifica en una sucesión de unos y ceros. El bit
es la porción más pequeña de información que puede procesar un ordenador: un bit es un
uno ó un cero.

Cualquier circuito electrónico de los que se encuentran dentro de un PC está formado por
miles (incluso millones) de transistores que son capaces de dejar pasar o no la corriente
eléctrica, igual que un interruptor. De esta forma se codifican los bits:

Interruptor Interruptor
ABIERTO CERRADO
“1” “0”

Agrupando bits con cierto orden podemos representar mayor cantidad de información, y es
así como obtenemos las siguientes unidades, que siempre expresan capacidad (cantidad
de información):

Unidad Abreviatura Equivalente a ...


Bit bit La unidad más pequeña (1 ó 0)
byte byte 8 bits
Kilobyte Kb 1024 bytes
Megabyte Mb 1024 Kb
Gigabyte Gb 1024 Mb

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A continuación se explica de que forma se mide la velocidad de proceso de cualquier


dispositivo que encontremos dentro de un ordenador:

• Hz (Hertzio): El Hz (hertzio ó “hertz”) es una medida de frecuencia de reloj.

Todos los dispositivos electrónicos que componen un ordenador trabajan sincronizados por
un reloj. En electrónica un reloj es un circuito que oscila (va dando un “1” y un “0”
periódicamente) Si tuviésemos un reloj que oscilase 1 vez por segundo diríamos que
dicho reloj funciona a la frecuencia de 1Hz (un hertzio).

“1” Señal de reloj


de frecuencia
1Hz
“0” (un hertzio)

1 s.

A partir de esta unidad fundamental de frecuencia encontramos otros múltiplos que nos dan
la idea de lo veloz que puede resultar cualquier dispositivo:

Unidad Abreviatura Equivalente a ...


Hertzio Hz Una vez por segundo
Kilohertzio KHz 1000 Hz
Megahertzio MHz 1000 KHz = 1 millón Hz
Gigahertzio GHz 1000 MHz = 1.000 millones de Hz

A continuación se explica las diferentes formas que los dispositivos externos utilizan para
comunicarse con el ordenador:

• Puerto: Es una vía a través de la cual los dispositivos externos se comunican con el PC.

A través de los puertos los dispositivos externos transmiten datos al ordenador, o por el
contrario el ordenador envía datos a dichos dispositivos.

Existen varios tipos de puertos, que podemos clasificar en dos grandes grupos
diferenciados por el método empleado en la transmisión/recepción de datos:

Comunicación EN PARALELO

En este tipo de comunicación cada bit (1 ó 0) de los datos viaja por una “vía”, por lo que si (por
ejemplo) disponemos de 8 vías, podemos enviar la información en grupos de 8 bits (1 byte)
que viajan “en paralelo”

1 Este método de comunicación es bastante rápido, puesto que “de un golpe”


0 enviamos (en el caso de nuestro ejemplo) 1 byte.
1
Sin embargo el inconveniente que presenta es el del gasto económico,
0 puesto que por cada “vía” que usamos debemos de instalar un cable. En
0 nuestro ejemplo 8 bits = 8 cables (sin contar otros cables que podrían resultar
1 imprescindibles, como una señal de reloj, o algún tipo de protocolo)
1
El puerto paralelo más importante (y el único que se conserva) es el destinado
1 a las impresoras, LPT1. La comunicación en paralelo se usa también en la
placa base, puesto que dentro de ella las distancias son cortas y la velocidad
muy necesaria.

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Comunicación SERIE

Usando este tipo de comunicación los bits (1s ó 0s) viajan por una única vía, transmitiéndose
“en fila”, “uno detrás de otro”

1 1 1 0 0 1 0 1

Lógicamente esta comunicación es más lenta que la comunicación en paralelo, puesto que
para enviar los 8 bits de nuestro ejemplos nos harían falta 8 “golpes”, es decir, invertimos un
tiempo 8 veces mayor que si utilizásemos comunicación en paralelo.

También hay ventajas: sólo se necesita una “vía”. A través de un único cable podemos enviar
la cantidad de bits que deseemos (sin contar otros cables como la señal de reloj, tierra...)

Los puertos serie más importantes que podemos encontrar en un PC son:

1. Puertos serie UART (normalmente dos, denominados COM1 y COM2), donde


antiguamente, entre otros muchos dispositivos, se conectaban el ratón y el módem.
Hoy en día cada vez están más en desuso puesto que su velocidad ha sido
ampliamente superada por el puerto USB.

2. Puertos USB. También utilizan la comunicación serie, aunque consiguen velocidades


muy superiores a los puertos serie standard (con USB 2.0 se alcanzan los 20Mbits/s,
frente a los 0,9Mbits/s que como máximo alcanza un puerto serie UART). Más adelante
comentaremos otras ventajas de este puerto que lo han convertido en el más utilizado
y frecuente hoy en día.

3. Puertos FireWire o IEE1394. Más veloces aún que el puerto USB, se usan para la
transferencia de grandes cantidades de información en dispositivos como
videocámaras digitales, discos duros externos, etc. Su mayor problema en la actualidad
es el elevado precio (tanto de las placas que los soportan o tarjetas como de los
dispositivos que usan este puerto). Posiblemente en un futuro cercano sustituyan a los
puertos USB.

El acceso a todos los dispositivos de un ordenador es sumamente


Programa complejo, por ello se diseña una primera capa de software que se
ocupa de automatizar y hacer más sencillas las operaciones más
frecuentes (por ejemplo: escribir o leer de un disco duro, de un
CD-ROM, mostrar un texto en la pantalla, copiar un archivo,
Sistema borrarlo...)
Operativo
A esta primera capa se le denomina Sistema Operativo, y sobre
él se construyen los programas, por lo que si el Sistema Operativo
es poco potente, o falla por cualquier razón nuestros programas
Controlador no funcionarán correctamente.
(driver)
Los programadores no pueden diseñar programas que
Proporcionado reproduzcan sonido en todos los modelos de tarjetas de sonido
por el fabricante que se venden, o que impriman un gráfico en todos los modelos
de impresora que existen.

Por ello los fabricantes distribuyen junto al dispositivo una


Dispositivo pequeña porción de software, de forma que el programador sólo
tiene que dar un comando tipo “reproduce sonido”, y es el driver o
controlador distribuido por el fabricante el que se encarga de
reproducir el sonido en ese modelo concreto de tarjeta.

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Estructura de un PC

Un ordenador personal es una máquina que además de almacenar y procesar datos


es capaz de comunicarse con el mundo exterior (con nosotros). Para ello dispone de unas
entradas por las que introducimos datos y unas salidas por las cuales extraemos los datos
que necesitamos en el exterior.

Almacenamiento

Entradas CPU Salidas

10010111010
100101...

Procesado

Físicamente podríamos decir que la parte que almacena y procesa datos está
integrada dentro de esa caja metálica a la que solemos llamar CPU (Central Processing Unit =
Unidad Central de Procesado), y las entradas (Inputs, por ejemplo: teclado, ratón, scanner,
Webcam...) y salidas (Outputs, por ejemplo: monitor, altavoces, impresora...) se conectan a
ella externamente mediante una maraña de cables.

Si observamos la parte de atrás de la CPU veremos muchos conectores en los que


enchufaremos nuestros periféricos (entrada/salida). Vamos a echar un vistazo e intentar
identificar estos conectores:

Parte trasera de una CPU “antigua”

Parte trasera de una CPU “moderna”

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3.1. Dentro de la CPU

Vamos a conocer en primer lugar los dispositivos que


se encuentran dentro de esa “caja misteriosa”.

Antes de abrir la carcasa siempre debemos retirar el


cable de alimentación, para evitar mientras
manipulamos los componentes una posible descarga
eléctrica, que podría dañarnos seriamente a nosotros,
o bien a los caros dispositivos que forman parte del
ordenador.

Cada caja tiene su propio sistema para acceder al interior, no


hay una norma general que podríamos seguir.

En las más antiguas debemos soltar los tornillos de la parte


trasera y extraer la carcasa, de una pieza.

En otras cajas los paneles laterales pueden retirarse sin


desmontar el resto de la estructura, si bien en algunos casos
antes habrá que soltar los tornillos que los fijan.

Por último, en otras cajas acceder al interior es tan sencillo


como retirar un panel de plástico en la parte frontal, tras lo cual
la carcasa metálica se retira de una pieza sin ningún problema.

A la derecha podéis observar el caótico


aspecto del interior de la caja. No os
preocupéis, paso a paso a partir de
ahora vamos a ir identificando cada uno
de estos elementos y aprendiendo como
funcionan.

La próxima vez que observéis un


ordenador abierto no deberíais tener
problemas en identificar cada
dispositivo.

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3.1.1. Fuente de alimentación

Este elemento proporciona la alimentación eléctrica que necesitan todos los


dispositivos del ordenador. Su principal cometido es convertir la electricidad alterna (la tensión
varía con el tiempo) de la red de nuestro domicilio en electricidad continua (tensión constante
con el tiempo) estable, que es la que utilizan los dispositivos electrónicos:

FUNCIONAMIENTO DE UNA FUENTE DE ALIMENTACIÓN


Voltios Voltios

Tiempo

Tiempo

Corriente ALTERNA Corriente CONTINUA


(en nuestro domicilio) (usada por dispositivos electrónicos)

La fuente tiene un ventilador propio que la refrigera y


evacua el calor producido en el proceso, además de
proporcionar ventilación para toda la caja.

En la parte trasera, visible con la carcasa cerrada


encontramos un conector en el que insertamos el
cable de alimentación, cuyo otro extremo se coloca en
un enchufe convencional de nuestro domicilio. Sólo
hay una forma de insertar este cable, no podemos
equivocarnos.

Las fuentes antiguas tenían otra conexión (esta vez


“hembra”) para alimentar mediante un “cable puente”
el monitor. Actualmente no se utiliza dicho sistema,
dado que los monitores consumen mucha energía y
se alimentan directamente desde la red eléctrica.

En muchos casos observamos también un interruptor que permite encender o apagar la


fuente. Aunque normalmente usamos el botón de encendido del ordenador, este interruptor
resulta útil para los casos en que dicho botón “no responde”, o para aislar el equipo de la red
eléctrica durante épocas prolongadas en las que no lo utilicemos.

Las tensiones que proporciona la fuente de alimentación son las siguientes:

a) Tensión ±5v / 0v , para la parte electrónica (todos los “chips”)


b) Tensión ±12v / 0v, para la parte mecánica (motores de disco duro, disqutera, CD-
ROM, etc...)
c) Otras tensiones más reducidas para elementos que las necesitan
(microprocesador, etc.)

Existen dos tipos de fuentes: AT y ATX.

Las fuentes AT (las más antiguas) sólo pueden encenderse o apagarse mediante el
interruptor, que está firmemente conectado al aparato.

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Las fuentes ATX se pueden encender o apagar mediante software o mediante eventos
tales como una llamada de módem, recibir información a través de la tarjeta de red, incluso se
pueden programar para encenderse o apagarse a una hora determinada.

La única desventaja mencionable de las fuentes ATX es que siempre están “dormidas”,
conectadas a la red, por lo que son más sensibles a sobretensiones (un rayo, un fallo en el
suministro) que las fuentes AT.

La forma más sencilla de descubrir qué tipo de fuente de alimentación tiene nuestro
equipo es fijarse en lo que ocurre cuando apagamos Windows (Inicio -> Apagar el Sistema). Si
tras unos instantes aparece el mensaje “Ahora puede apagar el Sistema”, nuestra fuente es de
tipo AT, y deberemos pulsar el botón de encendido para apagar el ordenador. Si tenemos una
fuente ATX el ordenador se apagará sin nuestra intervención.

De la parte interior de la fuente (la que no es visible una vez cerrada la carcasa) sale un
“manojo” de cables con diferentes tipos de conectores:

El conector más alargado es el


que va a dar alimentación a la
placa base. Tiene una lengüeta
para que no nos equivoquemos
al insertarlo en su respectivo
lugar.

Encontraremos normalmente cuatro conectores idénticos, que van a alimentar a las


unidades IDE, de las que hablaremos más tarde, tales como discos duros, CD-ROMs o DVD-
ROMs, grabadoras, etc. En este caso también sólo pueden insertarse en una posición, debido
al chaflán en dos de sus esquinas.

El último tipo de conector que encontramos (puede haber uno o dos) es de pequeño
tamaño, y sirve para alimentar a las disqueteras.

Normalmente las fuentes de


alimentación se incluyen al
comprar una caja, y su
potencia va en función del
tamaño de dicha caja (en las
cajas más grandes pueden
colocarse más dispositivos, se
necesita más potencia)

La potencia entregada por la


fuente, así como los voltajes y
las intensidades pueden
encontrarse en una pegatina.
Para un equipo “habitual” la
potencia deberá ser de 250w
o más.

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3.1.2. Placa base

La placa base (o placa madre) es una placa de circuito muy grande sobre la que van
montados todos los dispositivos internos del ordenador.

A pesar de que pocos usuarios ponen especial interés a la hora de adquirir la placa
base, después del microprocesador éste es el elemento más importante de un ordenador,
puesto que va a ser el dispositivo que “dirige el tráfico” de la información. Si la placa base no es
potente, da igual lo buenos que sean el resto de dispositivos.

Los chips más importantes de la placa base son dos:

• El NorthBridge, o “puente Norte”. Se encarga de dirigir el intercambio de información


entre los elementos más rápidos del ordenador, tales como el procesador, la memoria
RAM y el bus AGP.

• El SouthBridge, o “puente Sur”. Se encarga de dirigir el intercambio de información


entre dispositivos más lentos, como las tarjetas PCI e ISA, los dispositivos IDE, ratón,
impresora, puertos serie, puertos USB...

Al conjunto de estos dos chips se le llama chipset. A pesar de que hay muchos fabricantes
y modelos de placas base, los chipsets son más bien pocos.

Así pues, a la hora de adquirir una placa base, deberemos fijarnos en si el chipset que lleva
cumple nuestras exigencias (cosas como si soporta USB 2.0, AGP8x, tipo y de memoria RAM
soportada...) Después podemos exigir otras cosas como número de ranuras PCI, puertos USB,
etc.

A continuación vamos a ir conociendo los diferentes slots (ranuras), zócalos y conectores


que encontramos sobre una placa base. Sobre ellos “pincharemos” los dispositivos internos
que vamos a conocer más adelante. Debemos ser capaces de identificar al primer vistazo
todos estos elementos en una placa base, incluso sin tener el diagrama que aparece en el
manual de la placa.

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Hoy en día muchas placas base llevan integradas una tarjeta de sonido o incluso la tarjeta
de vídeo dentro de su chipset. No puede decirse que esto sea “bueno” o “malo”, todo depende
del uso al que se destina el equipo, y así hemos de analizar el problema:

Puede ser que en equipos con pocas exigencias en el apartado de gráficos y/o sonido (por
ejemplo ordenadores de una oficina, o de un aula) las tarjetas integradas cumplan de sobra con
nuestras necesidades. De esta forma ahorramos el dinero que supone adquirir las tarjetas por
separado, además de que no ocupamos los correspondientes slots PCI.

Pero si pedimos más calidad sin duda las tarjetas integradas se nos quedarán cortas, y
muchas veces deshabilitar estas tarjetas es más que complicado (si no imposible), o pueden
producir incompatibilidades con las tarjetas que queremos instalar.

3.1.3. Microprocesador

El microprocesador es el cerebro del ordenador, es el chip


más potente, encargado de procesar los datos y realizar
complejas operaciones matemáticas y lógicas con ellos.

Después de la placa base, es el dispositivo más importante


del ordenador, y por ello debemos elegirlo con sumo
cuidado, puesto que la potencia de nuestro equipo
dependerá de su eficacia.

La característica más importante de un microprocesador es


su velocidad de proceso, la velocidad a la que ejecuta
operaciones. La frecuencia máxima de trabajo de un
procesador, expresada en múltiplos de hertzio (ver
“Conceptos Básicos”) nos da una idea aproximada de la
velocidad de proceso, aunque siempre hay que tener en cuenta otros factores también muy
importantes como la arquitectura interna, memoria caché, juego de instrucciones...

Daniel Aparicio 10
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Hoy en día en el mercado de los microprocesadores para PC son dos empresas las que
compiten con garras y dientes: Intel y AMD (American Micro Devices).

Los procesadores de Intel siguen un diseño llamado CISC (Complete Instruction Set Code),
mientras que los fabricados por AMD siguen el diseño RISC (Reduced Instruction Set Code).
Esto significa que internamente funcionan de forma completamente diferente, aunque el
usuario final no se da cuenta de este hecho.

Es por esto que resulta muy complicado comparar ambas familias de procesadores, ya que
un Pentium y un AMD que trabajan a la misma frecuencia no tienen porque ser igual de
veloces. Debido a la diferencia de funcionamiento interno, los procesadores de AMD son más
veloces realizando determinadas tareas, mientras que los de Intel son más rápidos realizando
otras.

Por ello AMD decidió usar un índice que fuese equiparable a las frecuencias de los
procesadores de Intel, de forma que el usuario pudiese comparar procesadores de las dos
compañías con seguridad. Este índice se identifica con las siglas XP, que nada tienen que ver
con el Sistema Operativo de Microsoft.

Resumiendo: podemos comparar, sin temor a equivocaciones, un Intel Pentium IV 2GHz


con un AMD Ahtlon XP 2GHz.

SISTEMAS DE MONTAJE

• Montaje horizontal (Montaje sobre zócalo o socket)

Socket 7, Socket 8, Socket370, Socket423, Socket 478,


Socket A.

El procesador tiene el aspecto de un chip cuadrado


plano con muchas patitas en su parte inferior, que debe
de ir encajado horizontalmente en un zócalo de plástico
de la misma forma que encontraremos en la placa.

Se levanta una palanquita de plástico que


encontraremos cerca del zócalo. Se inserta
suavemente el procesador, con cuidado de hacer
coincidir las esquinas “achaflanadas” del zócalo y el
chip. Una vez hecho esto se baja la palanca de plástico
con lo que el microprocesador queda firmemente fijado.

• Montaje vertical (Montaje sobre ranura o slot)

Slot 1, Slot 2, Slot A

El procesador tiene aspecto de una tarjeta rectangular,


en uno de sus lados más largos hay una fila de
conectores que permite insertarlo de forma vertical en
una ranura que encontramos a tal efecto en la placa.

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Tanto la ranura como los contactos tienen dos zonas


claramente diferenciadas y asimétricas, lo que nos
evita confusiones al insertar el microprocesador. A los
lados del slot encontraremos dos guías de plástico con
sus respectivas pinzas que nos permitirán fijar
firmemente el procesador una vez insertado.

Los procesadores de este tipo se venden con el


bloque disipador + ventilador ya integrado, de
manera que si el usuario desea un tipo de
ventilador o disipador diferentes es más difícil
instalarlos que en el caso de los procesadores
de montaje horizontal.

El montaje vertical fue abandonado enseguida


por los fabricantes debido a que la disipación de
calor era mucho peor y los procesadores sufrían
más peligro de ser dañados durante el montaje.

MEMORIA CACHÉ

Otra de las características que hacen que un procesador sea más o menos potente que
otro es la memoria caché. La memoria caché es un tipo de memoria muy veloz y muy cara
que normalmente se encuentra en el interior del procesador.

El procesador va recogiendo las instrucciones que ejecuta de la memoria RAM (se


explica más adelante), y el acceso a dicha memoria es muy lento. Por ello las instrucciones van
copiándose a la memoria caché, una memoria mucho más rápida que está dentro del
procesador, de forma que de allí se van recogiendo las instrucciones según se ejecutan. Así
pues, cuanta más memoria caché tenga un microprocesador más veloz será.

Microprocesador

A.L.U
Memoria Memoria RAM
(Unidad Aritmético-
caché (instrucciones)
Lógica)

La memoria caché se divide en dos niveles: L1 (Level 1) y L2 (Level 2). La memoria


caché L1 siempre está dentro del procesador, no puede ampliarse. Sin embargo, la L2 a veces
se “pincha” en la placa base, de forma que el usuario puede elegir que capacidad quiere. A
veces el que un procesador de la misma frecuencia que otro sea más caro se debe tan sólo a
que tiene más memoria caché, ya que este tipo de memoria es de difícil construcción y por lo
tanto muy cara.

JUEGOS DE INSTRUCCIONES EXTENDIDAS

Los microprocesadores ejecutan un juego básico de instrucciones con las que procesan la
información, este juego de instrucciones está presente en cualquier microprocesador PC,
independientemente de si es de AMD o Intel, o de su frecuencia.

Con el auge del multimedia (proceso de audio, vídeo y sonido) y los gráficos en 3D cada
fabricante añadió unas instrucciones “extra” que aceleraban las operaciones más frecuentes
en estos campos. Si los programas hacen uso de estas nuevas instrucciones el
microprocesador será aún más veloz.

Daniel Aparicio 12
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Los juegos de instrucciones más conocidos son:

• MMX (Intel)

MultiMedia Extensions (Extensiones Multimedia). 57 nuevas instrucciones introducidas


en los últimos modelos de la gama Pentium I que aceleran la compresión y
descompresión de vídeo, la manipulación de imágenes y el cifrado y procesamiento de
entrada y salida de datos.

• SSE ó KNI (Intel)

Streaming SIMD Extensions ó Katmai New Instructions. 70 nuevas instrucciones


introducidas con el nacimiento del Pentium III que aceleran el procesamiento de
gráficos y sonido, además de acelerar la descompresión de vídeo en formato MPEG-2,
propio de las películas en DVD.

El último conjunto de 144 instrucciones introducido en los Pentium IV recibe el nombre


de SSE-2 ó KNI-2.

• 3DNow! y 3DNow!+ (AMD)

Para no quedarse atrás cuando Intel diseñó el conjunto de instrucciones MMX, AMD
contraatacó con su propia extensión. 21 nuevas instrucciones diseñadas para mejorar
el procesamiento de gráficos 3D y aplicaciones multimedia, que empezaron a incluirse
en la familia de procesadores K6. Con la aparición de la familia Athlon se mejora este
juego de instrucciones pasando a llamarse 3DNow!+, totalmente compatible con las
extensiones de Intel.

FAMILIAS DE MICROPROCESADORES

En las siguientes tablas se muestran las familias desarrollado los dos gigantes:

INTEL

Memoria caché
Modelo Tipo de Montaje Frecuencias
( L1 / L2 )
Pentium Socket 7 16 kb / 0 kb 75 MHz – 200 MHz
Pentium MMX Socket 7 32 kb / 0 kb 166 MHz – 233 MHz
Pentium PRO Socket 8 16 kb / 256 kb 150 MHz – 200 MHz
Pentium II Slot 1 32 kb / 512 kb 233 MHz – 500 MHz
Pentium II Xeon Slot 2 32 kb / 512 kb 400 MHz y 450 MHz
Pentium III Slot 1 32 kb / 256 kb 450 MHz – 1 GHz
Pentium III Xeon Slot 2 32 kb / 512 kb 500 MHz – 800 MHz
32 kb / 0 kb
Celeron Slot 1 / Socket 370 266 MHz – 600 MHz
32 kb / 128 kb
Socket 423
Pentium IV 32 kb / 256 kb Hasta 3,06 GHz
Socket 478

AMD

Memoria caché
Modelo Tipo de Montaje Frecuencias
( L1 / L2 )
K5 Socket 7 24 kb / 0 kb 120 MHz – 166 MHz
K6 Socket 7 64 kb / 0 kb 166 MHz – 300 MHz
K6 – 2 Socket 7 64 kb / 0 kb 266 MHz – 550 MHz
K6 – 3 Socket 7 64 kb / 256 kb 400 MHz y 450 MHz
Duron Socket A 128 kb / 64 kb Hasta 1,3 GHz
Athlon Socket A / Slot A 128 kb / 512 kb 500 MHz – 2,25 GHz

Daniel Aparicio 13
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SISTEMAS DE DISIPACIÓN DE CALOR

Uno de los problemas más graves en el mundo de los microprocesadores es el de la


disipación del calor.

Cualquier dispositivo electrónico durante su funcionamiento produce un calor que es


necesario disipar. Si dicho calor no se disipa correctamente el dispositivo puede funcionar
incorrectamente (“fallar”) o incluso destruirse. Además cuanto más rápido trabaja el dispositivo,
más calor produce.

Para disipar el calor producido por los microprocesadores se utilizan dos métodos:

Disipadores metálicos

Son piezas metálicas con formas muy


“extrañas” y estudiadas, que mejoran el
intercambio de calor con el aire que les
rodea.

Los disipadores deben de estar en íntimo


contacto con el microprocesador para que el
intercambio de calor sea óptimo. Por ello
normalmente se impregnan ambos elementos
con una pasta térmica que hace que el
contacto sea perfecto.

Ventiladores

Si el aire que hay alrededor del disipador no se mueve, el calor


disipado se quedaría concentrado en esa zona y el esfuerzo no
serviría de nada. Por ello, cerca del disipador se colocan unos
pequeños ventiladores que renuevan el aire.

Estos ventiladores normalmente se alimentan desde un


pequeño conector de la placa base (marcado como “CPU FAN”).
Sólo en los equipos más antiguos se conectaban directamente a la
fuente de alimentación.

A veces el chip NorthBridge (puente Norte), debido a que funciona a altas frecuencias (se
encarga de la comunicación de los dispositivos más veloces) también necesita un pequeño
disispador y ventilador, que también se alimenta desde un conector en la placa.

Daniel Aparicio 14
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3.1.4. Memoria RAM

La memoria RAM (Random Access Memory, o Memoria de Acceso Aleatorio) después de


la placa base y el microprocesador, es el siguiente dispositivo más importante de un ordenador,
que también tiene mucho que decir en la potencia final del equipo.

Se trata de un conjunto de chips en el que se guardan datos que se van a utilizar en un


corto periodo de tiempo, y al que se desea acceder de forma rápida. Se trata de una memoria
volátil, esto significa que al apagar el equipo los datos guardados en ella se pierden. Para
almacenar datos de forma permanente se deben utilizar otros dispositivos como el disco duro,
los disquetes, etc.

La memoria RAM tiene el aspecto de una pequeña tarjeta de forma rectangular repleta de
“chips”, con un conjunto de contactos en uno de sus lados largos. Cada una de estas “tarjetas”
(mejor llamarlas módulos) se fabrican con distintas capacidades (16, 32, 64, 128Mb...), de
forma que instalando una o varias el usuario puede elegir que capacidad de memoria va a
tener su equipo.

Según avanza la tecnología aparecen distintos tipos de memoria RAM, mejorándose sobre
todo la velocidad de acceso. Siempre debemos tener en cuenta que tipo(s) de memoria
soporta nuestra placa base antes de comprarla:

FPM (Fast Page Mode)

Utilizada por procesadores


386, 486 y los primeros
Pentium.

Alcanza velocidades de
hasta 60ns. Se fabrica en
módulos SIMM de 30 y 72
contactos.

EDO (Extended Data Output)

Se encuentra en los Pentium, Pentium PRO y los primeros Pentium II. Gracias a que
permite mover un bloque de memoria (frente a la FPM que sólo permite mover un byte)
consigue un tiempo de acceso de 45ns. Se fabrica en módulos SIMM de 72 contactos y en los
primeros módulos DIMM de 168 contactos.

SDRAM (Synchronous Dynamic RAM)

Hasta hace muy poco la más


utilizada en todos los equipos. Es una
memoria síncrona, por lo que puede
transferir datos al ritmo de reloj,
desapareciendo los molestos tiempos de
Memoria
espera. Se fabrica en módulos DIMM de
SDRAM
168 contactos.
(módulo DIMM de 168 contactos)

Esta memoria puede trabajar con las velocidades de bus de 100MHz (PC-100) y
133MHz (PC-133). Por eso debemos tener en cuenta unas reglas básicas al comprarla:

Daniel Aparicio 15
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• Si instalamos una memoria PC-133 en un bus de 100MHz todo funcionará


correctamente, pero no estamos aprovechando toda la potencia de la memoria, que es
por lo que pagamos al comprarla.

• No se puede instalar una memoria PC-100 en un bus de 133MHz. El sistema puede


volverse inestable o dejar de funcionar.

DDR (Double Data Rate)

Esta memoria consigue sus espectaculares velocidades realizando las transferencias de


datos en los flancos de subida y de bajada de la señal de reloj.

Se fabrica para diferentes velocidades de bus, entre ellas 266, 333 y 400MHz. Por ello,
antes de comprarlas debemos averiguar a que velocidad trabaja el bus de nuestro sistema.

Se presenta en módulos DIMM de 168 contactos, al igual que la SDRAM, por lo que
debemos poner cuidado en no confundirlas.

RDRAM (RAMBUS Dynamic RAM)

Este tipo de memoria alcanza las


espectaculares velocidades de 400 a
800MHz, y se presenta en un formato
propio llamado “módulo RIMM”.

La memoria “RAMBUS” resulta


aún demasiado cara, y lo mismo ocurre
con las placas base que la soportan.
Además es un diseño exclusivo de Intel,
por lo que (hasta la fecha) sólo puede
montarse en equipos con procesadores
de este fabricante.

A pesar de las desventajas


comentadas, posiblemente esta
tecnología será el futuro en cuanto a
memoria RAM.

Montar los módulos de memoria es una operación sencilla: una vez localizadas las ranuras
o slots basta con abrir las pinzas de plástico que encontramos en cada extremo. Insertamos
suave pero firmemente la memoria, sólo entra en una posición puesto que los conectores están
divididos en zonas asimétricas. Según va bajando el módulo, las pinzas se van cerrando para
quedar al final del proceso firmemente fijadas.

Daniel Aparicio 16
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3.1.5. Ranuras para Tarjetas de Expansión

Una de las razones por las que el ordenador personal de IBM (hoy en día lo conocemos
como PC) tuvo más éxito y acogida que los diseños de otras empresas fue la posibilidad de
expansión que ofrecía.

Conscientes de que el mundo de la informática y la electrónica avanzaría a un ritmo


vertiginoso, los ingenieros de IBM se decidieron por un diseño abierto, un aparato al que se
pudiesen adaptar las nuevas tecnologías que aparezcan en los años sucesivos a su
fabricación, de forma que no se quedase “antiguo” tan rápidamente.

Además este diseño permite vender un ordenador básico, bastante económico. Aquellos
usuarios que necesitan alguna característica añadida al modelo básico pueden adquirir la
correspondiente tarjeta de expansión. De esta forma cada usuario paga por el equipo que
necesita, ni más ni menos.

Para hacer factible esta idea en la placa base se integran ciertas ranuras o slots en los que
se pueden pinchar tarjetas de expansión, que no son más que tarjetas repletas de circuitos
electrónicos que permiten a nuestro ordenador realizar tareas que no era capaz de llevar a
cabo cuando lo compramos.

Veamos los diferentes tipos de tarjetas de expansión que podemos instalar en un PC y


vamos a identificar las ranuras o slots donde vamos a “pincharlas”:

• Tarjetas ISA: Son las primeras tarjetas de expansión que aparecieron. Se presentan
en dos formatos: las más pequeñas, de 8 bits, y las más “alargadas”, de 16 bits.
Normalmente en una misma ranura se pueden instalar los dos modelos: si instalamos
una tarjeta ISA de 16 bits ocupará la totalidad de la ranura, mientras que si instalamos
una de 8 bits tan sólo ocupará parte del slot.

Hoy en día ya no se fabrican este tipo de tarjetas, dado que las siguientes tecnologías
las superan ampliamente en velocidad y sencillez de instalación y configuración. Sin
embargo siguen incluyéndose una o más ranuras de este tipo en las placas base, para
que los usuarios que posean una tarjeta de este tipo puedan seguir utilizándola.

• Tarjetas PCI (Peripheral Connection Interface): Casi todas las tarjetas que
encontramos en la actualidad se ajustan a este formato, por lo que en cualquier placa
base encontraremos varios slots para ellas.

Gracias al standard Plug’n’Play (“enchufar y listo”) la instalación de estas tarjetas es


teóricamente muy sencilla, es la propia tarjeta la que reserva los recursos que necesita
de forma transparente para el usuario, que sólo tiene que “pincharla” en un slot libre.

Daniel Aparicio 17
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• Tarjetas AGP (Acelerated Graphics Port):

Con el auge de los gráficos en 3D los microprocesadores


debían realizar las complicadas operaciones matemáticas
necesarias para representar gráficos en tres dimensiones en
“tiempo real” en la pantalla. Esta importante carga de trabajo
hacía que el sistema fuese más lento, por lo que se decidió
diseñar tarjetas gráficas que realizasen esas complicadas
operaciones matemáticas descargando así al procesador del
duro trabajo, dejándolo libre para otras necesidades. Son las
tarjetas que llamamos aceleradoras 3D.

Al principio las tarjetas aceleradoras 3D eran tarjetas PCI, pero


pronto los avances en el mundo 3D hicieron que la velocidad
de este bus se quedase corta, las tarjetas aceleradoras
necesitaban gran cantidad de datos de forma muy rápida. Por
ello se diseño un nuevo bus, el AGP.

Nunca debemos olvidar que:

o En el slot AGP sólo pueden insertarse tarjetas gráficas aceleradoras 3D, es


un bus diseñado sólo para estos dispositivos.

o Siempre encontraremos sólo un slot AGP, en cualquier placa base, puesto


que en equipos medios sólo se instala una tarjeta gráfica.

El slot para las tarjetas AGP es fácil de identificar, puesto que está más “introducido”
hacia la parte interior de la placa base que los slots para tarjetas PCI.

La inserción de una tarjeta de cualquiera de los tipos comentados es una operación


bastante sencilla:

En primer lugar debemos localizar


una ranura libre y correspondiente al tipo de
tarjeta que tenemos. En la carcasa de
ordenador, frente a dicha ranura existe una
pestaña metálica que debemos retirar, de
forma que los conectores que pudiera tener la
tarjeta queden accesibles desde fuera del
ordenador, para conectar en ellos
posteriormente los cables necesarios.

Esta pestaña metálica se extrae de


forma diferente, dependiendo del fabricante
de la caja. En algunos casos viene “soldada”
en algunos puntos a la carcasa, de forma que
debemos “forzar” varias veces la pestaña,
haciendo palanca con un destornillador, hasta que los puntos de anclaje “cedan”. En otros
casos la operación es menos aparatosa, puesto que se puede extraer la pestaña “a presión”,
de forma que si más adelante retiramos la tarjeta podemos volver a colocar la pestaña y evitar
así que entre polvo y suciedad en la caja.

Una vez retirada la pestaña metálica insertamos firme pero suavemente la tarjeta en su
ranura correspondiente, y la fijamos mediante un tornillo a la carcasa, de esta forma los
esfuerzos al enchufar/desenchufar los cables no la moverán de su posición.

Daniel Aparicio 18
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3.1.6. Puertos IDE

IDE (Integrated Drive Electronics) es un standard para instalar unidades de


almacenamiento en un ordenador personal. Es el caso de discos duros, CD-ROMs, DVD-ROMs
y grabadoras.

Existe otro método para instalar estas unidades llamado SCSI, del que hablaremos más
tarde, pero en un equipo medio suele utilizarse el sistema IDE.

En la placa base vamos a encontrar dos


conectores próximos entre sí
serigrafiados con las siglas IDE.

Uno de ellos es el PRIMARIO y el otro


será el SECUNDARIO. En algunas
placas encontramos precisamente estas
palabras para distinguirlos (PRIMARY
IDE, SECONDARY IDE).

En otras ocasiones se numeran estos


conectores, en este caso el que tenga el
número más bajo es el PRIMARIO, y el
otro es el SECUNDARIO.

En cada uno de estos conectores podemos instalar un máximo de dos unidades, por lo que
en un equipo medio pueden instalarse como máximo cuatro unidades IDE.

Las unidades se conectan a la placa base mediante cables


IDE. Existen dos tipos:

• El cable de dos terminales sirve si sólo queremos


conectar una unidad en uno de los puertos.

• El cable de tres terminales sirve para conectar dos


unidades en un mismo puerto.

¡ OJO ! En algunos comercios cuando nos instalan una grabadora, un CD-ROM, un DVD-
ROM... suelen sustituir el cable de tres terminales que viene con el dispositivo por uno de dos
terminales al que no consiguen dar salida, quedándose ellos con el otro. Eso nos obliga a
comprar un cable de tres terminales el día que queramos añadir otra unidad en ese mismo
puerto, desechando el que ellos nos instalaron. ¡Qué listillos!

Los cables IDE en principio pueden conectarse de dos formas, por lo que los fabricantes nos
muestran cual es la correcta.

El método infalible es el extremo rojo que


encontramos en los cables, que debe coincidir
con el extremo marcado (a veces con un 1,
otras con un símbolo) en la placa base o la
unidad IDE.

Daniel Aparicio 19
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Es cierto que algunos cables (o unidades) tienen otros detalles que aseguran la correcta
conexión (una pestaña en el conector, la ausencia de un pin...), pero estos métodos no son
seguidos por todos los fabricantes, mientras que el extremo rojo es una norma.

Cada una de las unidades IDE que instalemos pueden funcionar de tres formas:

• Maestro, MASTER, MA
• Esclavo, SLAVE, SL
• Selección por cable, CABLE-SELECT, CS

En cada uno de los puertos IDE una unidad trabaja como MAESTRO y la otra como
ESCLAVO. Las regla de oro son:

Si en un puerto IDE sólo hay una unidad, ésta funcionará como MAESTRO
En un mismo puerto IDE no puede haber dos MAESTROS ni dos ESCLAVOS

Nosotros decidimos qué unidad trabaja como MAESTRO y cual como ESCLAVO. ¿Cómo?
Mediante un jumper que encontramos en la parte trasera de cualquier unidad IDE.

El fabricante, mediante un esquema nos


explica como debemos colocar dicho jumper
para que la unidad trabaje de una u otra
forma. Este esquema suele encontrarse en
una pegatina adherida a la unidad, o en el
manual del dispositivo.

A veces incluso se serigrafía el esquema en


la carcasa metálica de la unidad.

El tercer modo de funcionamiento, CABLE-SELECT, sirve para que la unidad trabaje de


una u otra forma dependiendo del puesto que ocupa en el cable IDE de tres terminales: la
unidad que se encuentre más cerca del extremo conectado a la placa trabajará como
MAESTRO y la más alejada como ESCLAVO. Para que esto funcione así ambas unidades
deben tener su jumper colocado en la posición CABLE-SELECT.

En la práctica el modo CABLE-SELECT da muchos problemas, y no nos ofrece muchas


ventajas, por lo que raras veces se utiliza.

¿Cuál es la diferencia entre MAESTRO y ESCLAVO?

Cuando el ordenador tiene que leer o escribir en la unidad que trabaja como MAESTRO, el
acceso es directo.

Sin embargo, para leer o escribir en una unidad que trabaja como ESCLAVO el
ordenador debe realizar la petición a la unidad MAESTRO. Podría decirse que el
MAESTRO actúa como intermediario cuando deseamos hablar con su ESCLAVO.

Esto significa que si por cualquier motivo el MAESTRO esta “distraído” (“colgado”
intentando leer un CD-ROM rayado, por ejemplo...) hasta que no quede libre no podremos
acceder a su ESCLAVO.

Además el flujo de datos desde/hacia un ESCLAVO siempre atraviesa a la unidad


MAESTRO, por lo que la velocidad será siempre mucho menor al leer o escribir en una unidad
ESCLAVO.

Daniel Aparicio 20
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En general se recomienda que las unidades que necesitan un flujo de datos rápido y
estable (grabadoras o discos duros que contienen el Sistema Operativo) se configuren
como MAESTRO siempre que sea posible.

La forma más sencilla de comprobar que hemos entendido todo lo expuesto es poniéndolo
en práctica. A continuación se muestra una buena configuración IDE para un ordenador con un
disco duro, un CD-ROM y una grabadora (bastante común):

3.1.7. Bloque de conectores standard

Sea cual sea la configuración de nuestro ordenador, hay un grupo de conectores que
siempre encontramos y que deben de quedar accesibles desde el exterior del equipo. Son los
siguientes:

• Puerto Paralelo: Se trata de un conector DB-25 hembra, llamado LPT1. En el se


enchufan las impresoras u otros dispositivos que utilicen la comunicación en paralelo
(antiguamente scanners)

• Puertos serie (UART): En un equipo medio suelen integrarse dos puertos serie
standard (UART), llamados COM1 y COM2. Los conectores pueden ser DB-9 o DB-25,
siempre machos. Hoy en día estos puertos se utilizan muy poco, antiguamente a ellos
se conectaban multitud de dispositivos, tales como ratones, módems, cámaras
digitales...

• Conector para el teclado: Los teclados antiguos usaban un conector AT-5, hoy en día
se usa un conector PS-2, más pequeño y manejable. Existen adaptadores que
permiten conectar teclados PS-2 en conectores AT-5, o de forma inversa.

Daniel Aparicio 21
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• Conector PS-2 para el ratón: Los ratones antiguos se conectaban a uno de los
puertos serie UART. Hoy en día usan un conector PS-2, idéntico al del teclado. Por
ello, debemos de fijarnos siempre en los iconos que aparecen al lado de estos
conectores, que nos aclaran en cual va conectado el teclado y en cual el ratón.

• Conectores USB: En ellos conectaremos aquellos dispositivos que usen la


comunicación USB, una gran variedad: módems, scanners, impresoras, cámaras
digitales... Dependiendo de la calidad de la placa base habrá más o menos conectores.

En las placas base modernas se integran


todos los conectores mencionados en un
“bloque”, que queda accesible al exterior
en la parte trasera de la caja.

En placas más antiguas se entregan


unos cables, uno de los extremos tiene el
conector que quedará accesible desde el
exterior y el otro extremo va conectado en
la placa, en el lugar indicado en el manual.

En estos casos el único conector


soldado firmemente en la placa es el del
teclado, de tipo AT-5.

En aquellas placas base que tengan


una tarjeta de sonido integrada, en este
bloque de conectores encontramos los
“jacks” de sonido (altavoces delanteros y
traseros, micrófono, entrada de línea y
puerto de joystick)

De igual forma, si la placa base integra una tarjeta gráfica, encontraremos el conector
RGB-15 para el cable de monitor en el bloque que mencionamos.

3.1.8. La BIOS

La BIOS (Basic Input/Output System) es un chip muy importante que encontramos en la


placa base. Se ocupa de organizar la comunicación entre todos los dispositivos que forman un
ordenador, y es totalmente configurable mediante un completo programa que nos permite
cambiar muchos parámetros que definen el funcionamiento de nuestro equipo.

A la BIOS dedicaremos un completo y


extenso capítulo, por lo que ahora
únicamente mencionamos que es
sencillo encontrarla, puesto que
normalmente hay una pegatina brillante
(holograma) pegada sobre el chip, y en el
diagrama de la placa base viene
identificada de forma inequívoca.

Daniel Aparicio 22
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Normalmente la BIOS se puede actualizar. Esto significa que según avanza la tecnología
puede aparecer una nueva versión del programa que va dentro de ese chip, y podemos
sustituir el antiguo por la actualización que conseguimos de forma gratuita en Internet, en la
página Web del fabricante.

¡ OJO ! Siempre que actualicemos la BIOS o el firmware (programas contenidos en un chip) de


cualquier dispositivo debemos hacerlo en modo MS-DOS puro.

Actualizar la BIOS o el firmware de un dispositivo es una tarea muy delicada y si el proceso se


detiene antes de terminar podría dañarse irreversiblemente nuestro dispositivo. Como Windows
es muy dado a “cuelgues”, y además dificulta acceder directamente al hardware, este proceso
debe realizarse en modo MS-DOS.

Para acceder a modo MS-DOS puro:

• En Windows 9x: Inicio -> Apagar el Sistema -> Reiniciar en modo MS-DOS
• A partir de Windows Me: Pulsar F8 en el inicio del arranque (“Iniciando Windows...”) y
elegir la opción “Sólo símbolo del sistema” en el menú que aparece.
• Si ninguno de los dos métodos anteriores funciona basta con arrancar el equipo con el
“Disco de Emergencia” de cualquier Sistema Operativo Windows dentro de la
disquetera.

3.1.9. La pila “de botón”

Sobre la placa base encontramos una pequeña pila de


litio, de las denominadas “de botón”. Esta pila se
encarga de mantener la configuración de la BIOS
cuando el equipo está apagado, y también de
mantener funcionando el Reloj de Tiempo Real (el que
nos da la fecha y la hora).

Las placas base modernas avisan con un mensaje y


varios pitidos cuando la pila se está agotando (el
mensaje suele ser CAUTION! Battery Low). Para
sustituirla compramos una de igual voltaje y tamaño, y
la colocamos en el zócalo, teniendo cuidado con la
polaridad (no estaría de más fijarnos en que lado se
encontraba el signo + de la pila “vieja”, antes de
retirarla)

Hay placas base que no avisan cuando la pila se agota. El hecho de que repetidamente el
reloj “atrase” puede ser una clara señal de que a la pila le queda poco tiempo de vida.

Normalmente al arrancar el ordenador tras sustituir la pila se habrá perdido nuestra


configuración de la BIOS, aunque se cargará la “configuración de fábrica”, que suele bastar
para que un equipo medio funcione correctamente.

Si alguna vez “olvidamos” la contraseña de BIOS una forma sencilla de anularla es retirar
durante unos instantes la pila. Tras colocarla de nuevo y arrancar el equipo la contraseña habrá
desaparecido, al igual que el resto de la configuración de la BIOS.

3.1.10. Conector para la(s) disquetera(s)

Es un conector en el que colocamos un cable plano parecido a los cables IDE, aunque más
estrecho. También hay que tener cuidado de que el extremo marcado en rojo coincida con el 1
o marca serigrafiada junto al conector.

Daniel Aparicio 23
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El lado del cable en el que observamos un “extraño” corte se conecta en la disquetera, en


este caso también es necesario hacer coincidir el extremo rojo con el pin 1, aunque
generalmente éste suele estar al lado del pequeño motor. No olvidemos conectar el cable de
alimentación (el conector más pequeño que veíamos en el manojo de cables de la fuente), que
sólo entra de una forma.
Conector para la disquetera: En este conector se pincha el cable que va a la disquetera,
podemos instalar hasta dos disqueteras usando el mismo cable.

• BIOS: Es un chip especializado en organizar la comunicación entre todos los dispositivos


conectados a la placa base, tiene una zona de memoria no volátil (no se pierden los datos
al apagar el ordenador como ocurría con la RAM) en la que se guardan todos los datos de
la configuración. A la BIOS le dedicaremos un capítulo completo en este curso, puesto que
es conveniente dominarla a la perfección para sacar el máximo partido a nuestro equipo.

Al lado de la BIOS se suele encontrar una pila “tipo botón” (como las de los relojes) que es
la encargada de mantener funcionando el reloj del equipo y guardar ciertos datos cuando
apagamos nuestro ordenador.

• Conectores COM: Conectores para periféricos de comunicación SERIE, como es el caso


de los modems. Casi todas las placas tienen dos, puesto que antes los ratones utilizaban
este tipo de conexión de forma que se ocupaba siempre uno de ellos y el otro quedaba
libre para un modem, por ejemplo.

Hoy en día casi todos los ratones utilizan una conexión específica para ellos (tipo PS-2),
evitando así ocupar un puerto serie.

• Conectores LPT: Conectores para periféricos de comunicación PARALELO, como es el


caso de impresoras y scanners. Normalmente sólo existe uno, aunque algunos dispositivos
como los scanners permiten conectar a ellos una impresora y utilizar o bien sólo la
impresora, o bien sólo el scanner.

• Conector para el teclado: Antes era de tipo AT-5, aunque ahora se integran los de tipo
PS/2.

• Conectores USB: Conectores para periféricos USB (Universal Serial Bus = Bus Serie
Universal), un protocolo de comunicaciones que consigue velocidades de vértigo de varios
megabytes por segundo además de olvidarnos de una vez por todas del engorroso
transformador de corriente de los dispositivos, puesto que estos se alimentan directamente
a través del puerto USB.

Daniel Aparicio 24
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3.2. Tarjetas de expansión

Cuando se diseñaron los primeros ordenadores personales se pensó en una estructura


abierta que permitiese ir ampliando las capacidades del aparato según apareciesen nuevas
tecnologías y aplicaciones.
A este efecto se dejan unas ranuras en la placa base en las que se pueden “pinchar”
tarjetas repletas de chips y circuitos (nuevo hardware) que realizan trabajos para los que en
principio no fue diseñado el PC. Así pues con cada nueva tarjeta le añadimos nuevas
características a nuestro ordenador.

Veamos ahora varios tipos de tarjetas y qué hace cada una de ellas:

3.2.1. Tarjeta de vídeo

Esta tarjeta es la encargada de convertir los datos de


nuestro PC para poder mostrarlos en una pantalla o monitor.

Las tarjetas de vídeo actuales tienen su propio microprocesador


y memoria RAM, son como un pequeño ordenador dedicado
sólo a procesar y transformar datos de vídeo, son aceleradoras
de vídeo. Si además son capaces de formar imágenes
tridimensionales (3D) en tiempo real, se dice que son
aceleradoras 3D.

Antes solían pincharse en los slots PCI, las aceleradoras actuales se pinchan en los slots
AGP, que se diseñaron específicamente para satisfacer la exigente velocidad de comunicación
de estas tarjetas.

Al comprar una de estas tarjetas deberemos tener en cuenta las siguientes características:

• Tipo y velocidad del microprocesador


• Memoria RAM: tipo y velocidad
• Resolución y profundidad de color
• Capacidades 3D
• ¿Tiene salida para TV?

3.2.2. Tarjetas de sonido

Esta tarjeta permite procesar datos de audio en tiempo real: grabar,


reproducir y modificar sonido. Hoy en día la mayoría de las tarjetas de
sonido incluyen también chips que añaden efectos al sonido en tiempo
real, que crean sonido 3D (Dolby, Aureal3D, Direct3D…) y un banco de
instrumentos musicales para reproducir música MIDI.

Hoy en día muchas placas base traen integrada la tarjeta de sonido,


aunque no suele ser una buena opción, puesto que las características no
son muy buenas para cualquier usuario medianamente exigente, por lo que la mayoría de la
gente acaba desactivándola y comprando una tarjeta tradicional.

Daniel Aparicio 25
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Estas tarjetas se pinchan en un tan PCI. Por la parte exterior del ordenador quedan
accesibles las siguientes conexiones:

• Entrada de micrófono
• Entrada de línea
• Salida altavoces delanteros
• Salida altavoces traseros
• Entrada MIDI / conector joystick

Además por la parte interior del ordenador podemos conectar un CD-ROM o DVD-ROM
para escuchar CDs de audio a través de la tarjeta, un tand interno, una tarjeta tandard dota
de TV o decodificadora MPEG…

Las tarjetas con más éxito en la gama media son las SoundBlaster de Creative, de hecho el
resto de las tarjetas de sonido intentan ser 100% compatibles con las SoundBlaster, debido a
que éstas siempre han sido el tandard en la industria del sonido.

Una buena opción de compra sería una SoundBlaster de la serie Live! (256 ó 1024)

3.2.3. Modem interno (o externo)

El modem es un aparato capaz de adaptar datos informáticos para transmitirlos a través de


la línea telefónica básica. Para ello lo que hace es traducirlos a una complicada trama de
sonidos. Igualmente, es capaz de recibir datos codificados por otro modem y convertirlos de
nuevo a lenguaje legible para el ordenador.

Hoy en día, además de la capacidad de envío/recepción de datos todos los modems


incorporan chips para la compresión/decompresión de datos. Puesto que la red telefónica tiene
un límite de velocidad, reduciendo el “espacio que ocupan” los datos (a esto se le llama
compresión) conseguimos mayor rapidez en la transmisión y recepción de datos.

¡ Que no os engañen ! La limitación de velocidad de la Red Telefónica Básica (RTB, la que


todos utilizamos para hablar con los amigotes) es de 28.800bps, no se puede conseguir ni un
bit más. Toda la velocidad mayor que veáis se consigue mediante compresión de datos, no es
velocidad real. Si vuestro flamante modem de 56.600bps conecta con un servidor que no usa
compresión de datos, nunca superaréis la barrera de los 28.800bps.

Los modems de hoy también incorporan capacidad de voz (son capaces de transmitir una
y grabar sonidos de la línea telefónica, como un contestador automático) y fax.

Diferencias entre modems externos e internos:

• El modem interno es una tarjeta, se pincha dentro de


vuestro ordenador. Al comunicarse directamente con la
placa su velocidad no se ve limitada por la del puerto
COM, clara ventaja para ordenadores con puertos COM
lentos, aunque las placas base de hoy en día tienen unos
puertos tan rápidos que esta ventaja no es tan importante.

• El modem externo es un periférico que ocupa espacio físico


(aunque esta desventaja tampoco es demasiado importante,
vista la miniaturización que se está consiguiendo). Necesita su
propia fuente de alimentación (aunque los modelos USB se
alimentan del propio ordenador)

La ventaja os parecerá una tontería: podemos ver las lucecitas.


¡Dejad de reíros! Si con un modem interno se nos cuelga el
ordenador no podemos averiguar el estado de la conexión (si se
siguen recibiendo o transmitiendo datos) puesto que el icono que
simula estas lucecitas no funciona.

Daniel Aparicio 26
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Tanto los modems internos como los externos tienen dos conexiones de tipo clavija
telefónica RJ, una para la línea telefónica y otra para conectar un teléfono convencional, de
forma que no tengamos que comprar un ladrón si antes teníamos conectado un teléfono a ese
punto, además de poder utilizar el teléfono convencional para responder cualquier llamada,
aunque el ordenador esté apagado.

Es importante a la hora de comprar un modem fijarse en su velocidad, la norma de


comunicaciones que cumplen sus circuitos (la más rápida hoy en dia es la V.90) y si contiene
una BIOS de tipo Flash, que nos permitirá adaptar el modem a los nuevos protocolos que
aparezcan en un futuro cargándolos desde un diskette, CD-ROM o archivo conseguido en
Internet, consiguiendo así tener nuestro modem siempre “al día”.

Existen otras tarjetas para la conexión a Internet que se describen como modems pero en
realidad no lo son:

• Tarjeta RDSI: Tarjeta para la conexión a Internet a través de la Red Telefónica de


Servicios Integrados. Esta red permite usar tanto servicios de voz (llamadas
telefónicas habituales) como servicios digitales (conexión a Internet) a alta velocidad
(128kps) simultáneamente. Es decir: ¡podemos hablar por teléfono mientras alguien
está conectado a Internet! Todo este lujo hay que pagarlo, por supuesto...

• Tarjeta ADSL: Este es otro protocolo para las comunicaciones digitales, implantado
por telefónica y que (por ahora) no está teniendo demasiado auge, aunque... ¿quién
sabe?

3.2.4. Tarjetas de Red

Estas tarjetas sirven para interconectar varios PCs localmente (se


encuentran físicamente “cerca”, como en un aula, una Universidad, una
empresa…), formando una red entre ellos, de forma que puedan
compartir información, recibir o enviar archivos entre ellos, e incluso
conectarse a Internet todos ellos a través de una única conexión
telefónica que comparten todos los ordenadores.

La tarjeta de red suele tener dos conexiones, una parecida a la


roseta telefónica (RJ-45) y otra para cable coaxial (parecido al
cable de la antena de TV, muy poco utilizado hoy en día)

Las redes locales se denominan LAN (Local Area Network =


Red de Área Local), y existen varios tipos de configuraciones:
Ethernet, ArcNet…

Daniel Aparicio 27
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3.2.5.Tarjetas apturadotas s/ apturadotas de Televisión

Estas tarjetas nos permiten ver la televisión en el monitor del ordenador, así como capturar
vídeos y guardarlos en el disco duro para posteriormente editarlos.

Básicamente contienen un sintonizador como el de las televisiones y un chip que traduce la


señal de TV en señales que entiende el ordenador. Este chip es muy potente y programable,
de hecho las tarjetas de televisión se han hecho muy populares porque mediante algunos
programas “piratillas” podemos visionar cadenas de pago codificadas analógicamente, como
Canal+. Este chip es de la casa Brooktree y suele ser el BT848 ó BT878.

Las conexiones externas de estas tarjetas suelen ser:

• Entrada de antena
• Entrada de cable
• Entrada S-VHS
• Entrada RCA
• Entrada para la fotocélula del mando a distancia
• Salida de audio (hay que conectarla a la tarjeta de
sonido)

Existen también tarjetas orientadas a la edición de vídeo, bastante caras, que realizan
mediante hardware trabajos muy complicados con vídeo, además de comprimir en tiempo real
(el problema más importante de la edición de vídeo por ordenador es el tremendo espacio que
ocupa)

También hay tarjetas de decompresión MPEG, que es el formato de compresión del DVD,
de forma que le quitan de encima el enorme trabajo de decomprimir vídeo al procesador,
mejorando el rendimiento y la velocidad al reproducir DVDs.

3.2.6. Tarjetas SCSI

SCSI es una tecnología de transmisión de datos entre la CPU y dispositivos como discos
duros, CD-ROMs, DVD-ROMs, grabadoras, scanners… Las velocidades que se pueden
alcanzar con esta tecnología son de vértigo, aunque estos dispositivos son también mucho más
caros que los IDE.

Para poder conectar dispositivos SCSI a nuestro ordenador nos hace falta una tarjeta
SCSI, donde irán conectados. Mediante esta tecnología se pueden conectar hasta ¡ 15 ¡
dispositivos en serie, superando ampliamente a la limitación de 4 del IDE.

La tarjeta SCSI tendrá dos conectores, uno de ellos se ve por la parte exterior del
ordenador, y sirve para conectar dispositivos externos como scanners. El otro conector queda
dentro de la CPU y a él conectaremos dispositivos internos.

Los dispositivos SCSI tendrán siempre dos conectores, uno de entrada y otro de salida.
Se van conectando en cadena o en serie, y cada dispositivo tiene un número que le identifica
dentro de la cadena, el denominado ID SCSI.

La tecnología SCSI ha evolucionado mucho, creándose muchas especificaciones, cada


una de ellas con más velocidad de transferencia que la anterior:

• SCSI-1: La pionera.
• SCSI-2: 8 canales, 5Mb/s
• Wide SCSI: 16 canales, 10Mb/s
• Fast SCSI: 8 canales, 10Mb/s
• SCSI-3 o Ultra SCSI: 8 canales, 20Mb/s
• Ultra Wide SCSI: Ultra SCSI con 16 canales, 40Mb/s
• Ultra Wide SCSI 2: Tensión de alimentación de 3v. 80Mb/s

Daniel Aparicio 28
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3.3. Dispositivos lectura / escritura

Son dispositivos que sirven para almacenar datos y posteriormente poder leerlos,
utilizarlos y modificarlos. Vamos a pasar a enumerarlos:

3.3.1. Disco duro

Sin duda alguna, el más popular y útil. Es un disco magnético, dividido


en pistas (círculos concéntricos) y sectores (como cortes en una tarta).
Una cabeza magnética se posiciona sobre él y lee o escribe datos. Tiene
mucha capacidad (cada día más, ahora rondan los ¡40! Gigas) y un
tiempo de acceso razonablemente rápido. Su aspecto exterior es el de la
fotografía.

En su parte trasera encontramos el conector para el


cable IDE (habrá marcado uno de los pines como 1, y con él
debe coincidir la marca roja del cable IDE), el conector para
la alimentación (este conector sólo entra de una manera, no
podemos equivocarnos) y un jumper que nos permite
configurar el disco como maestro ó esclavo.

El disco duro maestro colocado en el puerto IDE primario es el que siempre debe contener
el Sistema Operativo con el que arrancará nuestro ordenador

Normalmente la capacidad del disco duro se detecta


automáticamente por la BIOS, pero cuando esta autodetección no
funciona podemos introducir los datos “a mano”, de forma que
conviene siempre antes de instalar físicamente el disco duro,
apuntar los datos que aparecen en la etiqueta (número de pistas,
sectores y cabezas) en un papel por si más tarde los
necesitamos.

3.3.2. CD-ROM

El CD-ROM (Compact Disc – Read Only Memory =


Disco Compacto – Memoria de Sólo Lectura) proviene del
formato patentado por Sony, el CD (Compact Disc = Disco
Compacto).

Se trata de un disco metálico que tiene miles de agujeros en


su superficie, conformando los datos que contiene (agujero =
“0”, no hay agujero = “1”). Una lente láser recorre el disco y
va “leyendo” estos ceros y unos. Por lo tanto, se trata de un
método de almacenamiento óptico.

En un CD-ROM convencional caben 74 minutos de audio o bien 650Mb de datos.


Existen también CD-ROMs de 80 minutos de audio o bien 700Mb de datos. Además, ciertas
grabadoras son capaces de “robar” un poco de espacio más (técnica denominada overburnig)
consiguiendo unos megas “de regalo”

Lo más importante a la hora de comprar un CD-ROM, es la velocidad de lectura, que


se expresa en múltiplos de una velocidad base de 150kbytes/s. Así, un CD-ROM que lea a
50x estará pasando 7,5Mbytes por segundo a nuestro ordenador.

También es muy importante la velocidad de extracción de audio (DAE = Direct Audio


Extraction) Los CDs musicales (de audio) tienen un formato algo diferente de los CD-ROMs,
por lo que el posicionamiento de la lente es más difícil y la velocidad de extracción de audio

Daniel Aparicio 29
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siempre es menor que la de lectura de datos. Así pues podemos tener una CD-ROM que
“vuele” leyendo datos, pero patético a la hora de pasar nuestras canciones favoritas al disco
duro.

En la parte trasera del CD-ROM tenemos los mismos conectores que en el caso del
disco duro (conector IDE, alimentación y jumper maestro/esclavo) además de un conector para
un cable que pasa el audio a la tarjeta de sonido, para poder escuchar CDs en nuestro
ordenador. A veces incluso existen dos de estos conectores: uno analógico y otro digital,
aunque este último es un lujazo.

3.3.3. DVD-ROM

El DVD (Digital Versatile Disc) es también un método de almacenamiento óptico. Se basa


en el mismo principio que el CD-ROM, sólo que puede tener dos caras, y en cada una de estas
caras dos capas, con lo que la capacidad de datos se dispara a la ¡espectacular! Cifra de ¡17
gigas! Si utilizamos toda su potencia.

Externamente el aspecto de un DVD-ROM es casi idéntico al de un CD-ROM, y su


conexión es idéntica (conectores IDE, alimentación y audio).
Sin embargo algunos DVD-ROMs vienen con una tarjeta decompresora MPEG, que se
encarga de decomprimir vídeo (películas en DVD), liberando así al procesador de este trabajo
tan duro, además de ofrecer salidas digitales para sistemas de sonido tridimensional como
Dolby Digital 5.0, con lo que podríamos montarnos nuestra propia “sala de cine en casa”. La
conexión de la unidad de DVD-ROM a estas tarjetas ya es otro cantar, en general bastará con
seguir las instrucciones del fabricante..

Tanto las unidades de CD-ROM y DVD-ROM como los discos duros pueden ser IDE (los
comentados anteriormente) o SCSI. SCSI es un sistema de transferencia de datos realmente
veloz, pero esa velocidad hay que pagarla: las unidades SCSI son mucho más caras que las
IDE, además de que tenemos que adquirir una tarjeta SCSI para poder utilizarlas. Debemos
decidir si la inversión merece la pena realmente, depende de nuestras exigencias de velocidad.

3.3.4. Grabadoras de CD-ROM

Son unidades capaces de escribir datos en CD-ROMs que podrán ser leídos por cualquier
unidad normal de CD-ROM o por equipos de música.

Resultaron ser una revolución en su salida al mercado, hoy en día son muy económicas,
rápidas y potentes. Como desventaja señalar como han contribuido al aumento del “pirateo”
(aunque si los precios del software no fueran tan absurdos los usuarios preferirían tener el
original con manuales, etc.)

Su aspecto y conexión es idéntico al de las unidades de CD-ROM y DVD-ROM (conectores


IDE, alimentación y audio), aunque en este caso se recomienda que trabajen como
MAESTRO debido a la velocidad que exigen a la hora de recibir datos.

Al comprar una grabadora en primer lugar tenemos que tener en cuenta las velocidades.
Normalmente se marcan de la siguiente forma:

Grabación x ReGrabación x Lectura (Ejemplo: 16x10x40x)

• Grabación: Velocidad de grabación de CD-ROMs “normales” (sólo pueden ser


grabados una vez)

• ReGrabación: Velocidad de grabación de CD-ROMs regrabables (se pueden borrar y


volver a ser grabados muchas veces)

• Lectura: Las grabadoras también son lectoras de CD-ROM

Daniel Aparicio 30
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Otro aspecto fundamental a tener en cuenta es la capacidad del buffer: cuanto más
grande sea, menos posible es que nos quedemos sin datos durante la grabación y el CD-ROM
resultante sea inservible.
También es importante que tenga la característica BurnProof, una tecnología patentada
por Plextor que nos evita dejar inservible un CD-ROM si la grabadora se queda sin datos
durante la grabación

Por último podemos ser exigentes también con las tecnologías de grabación: grabación
RAW, Track-at-Once (TAO), Disc-at-Once (DAO), Multisesión, CD-TEXT, Overburning,
Packet… Es un mundo lleno de posibilidades, y algunas de estas capacidades son
imprescindibles para copiar CD-ROMs “especiales” (PlayStation, programas o juegos
protegidos, etc.)

3.3.5. Disquetera

A pesar de que los disketes tienen muy poca capacidad (1,44Mb


los de 3 ½ HD que son los que se utilizan ahora) y el tiempo de
acceso es realmente eterno comparado con disco duro o CD-
ROM siguen siendo un método de almacenamiento muy útil por
sus reducidas dimensiones, comodidad (todos los ordenadores
tienen disquetera) y facilidad de transporte. Para transferir
pequeñas cantidades de datos entre equipos siguen siendo
imprescindibles.

Todos los PCs vienen ya con una disquetera,


sólo debemos atornillarla correctamente,
conectar los cables de alimentación y el de
disquetera y ¡a trabajar!

3.3.6. Unidades ZIP (o unidades magnéticas equivalentes) y unidades de cinta

Las unidades ZIP usan disketes con gran capacidad (de 150 a 300Mb)
y pueden ser externas (en este caso se conectan al puerto IDE) o
externas (se conectan al puerto de impresora o actualmente al USB).

La velocidad de acceso, a pesar de ser


menor que la de los discos duros, permite
transferir grandes cantidades de datos
con comodidad. Antes de la aparición de las grabadoras de CD-
ROM este tipo de unidades tuvieron gran auge, pero desde
entonces han quedado relegadas a un muy honroso segundo
puesto.

Las unidades de cinta usan una cinta magnética parecida a la de


los vídeos o cassettes para guardar datos, sobra decir que la
velocidad de acceso es muy lenta (debido al sistema mecánico) y
siempre hay que leer o escribir los datos secuencialmente, lo
que es realmente una desventaja. Sin embargo siguen
utilizándose para hacer copias de seguridad (backups) de
cantidades ingentes de datos.

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3.4. Periféricos externos

En este apartado hablaremos de todos aquellos dispositivos que están físicamente


fuera de esa “cajita metálica”, no por ello menos importantes:

3.4.1. Monitor

Como ya sabéis, es un elemento imprescindible, puesto que el ordenador se comunica con


nosotros a través de él mostrando los datos gráficamente.

Su aspecto exterior es muy parecido al de una TV. De él salen dos


cables: el cable RGB es el que se conecta a la tarjeta de vídeo, y
es el que recoge los datos del ordenador para mostrarlos en la
pantalla. El otro cable es el de alimentación, bien puede ir
enchufado en una toma de corriente de vuestra caso o bien a una
toma de corriente que tenga vuestro ordenador, ahorrándonos así
un enchufe si andamos justos de ellos.

Características que definen un monitor, a tener en cuenta al


adquirir uno:

• Tamaño en pulgadas de la diagonal


• Resolución máxima (en pixels horizontales x pixels horizontales)
• Tamaño del punto (en mm)
• Frecuencia de refresco (en Hz)
• ¿Modo entrelazado o no entrelazado?
• Capacidad de Baja Radiación, que protege nuestra vista ante exposiciones
prolongadas
• Cantidad de controles y facilidad de manejo, memorización de la configuración en cada
modo
• ¿Pantalla plana?

Existen también monitores TFT, en los que la pantalla está repleta de


transistores diminutos. De ellos destacaremos su gran calidad en los colores,
el poco espacio que ocupan y su bajo consumo.
Aunque no todo podían ser ventajas: si nos movemos alrededor de la
pantalla, bajo un determinado ángulo perdemos la visión. Además por el
momento son un lujo, sus precios son espectaculares.
A su favor diremos que son los únicos que pueden llevar los equipos
portátiles debido a su bajo consumo, y si la tecnología sigue avanzando
como hasta ahora, serán el futuro.

3.4.2. Teclado

Al igual que el monitor, es el dispositivo de entrada más imprescindible en un ordenador. Es un


panel con un conjunto de teclas que representan letras, números,
símbolos o realizan determinadas tareas.

Si bien todos los teclados contienen las mismas teclas básicas,


últimamente se tiende a incluir teclas para el control multimedia, Internet,
funciones de ahorro de energía, etc. Esto puede llegar a ser una ventaja, aunque en general
entorpecen y reducen el espacio disponible para el resto.

La conexión normal del teclado se realiza con un cable (conector AT-5 antiguamente o
conector PS/2 hoy en día) directamente a la placa base. También existen teclados
inhalámbricos, que se comunican bien por radiofrecuencia o bien por infrarrojos con nuestro
ordenador. Otro lujo del que también podremos prescindir en general...

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3.4.3. Ratón

Aunque no os lo creáis, el ratón no es imprescindible para usar el ordenador.


Pero bien es cierto que en la actualidad nos sería muy incómodo no utilizarlo
dado que todos los Sistemas Operativos y programas tienen un claro interfaz
gráfico.
Sobre este interfaz pulsamos botones moviendo el puntero por la
pantalla, esa flechita cuyo movimiento controlamos deslizando el ratón sobre
una superficie plana.

El ratón contiene en su interior una bola de goma que al rodar codifica el movimiento de
forma óptica. Ya desmontaremos alguno para que lo veáis...

Los ratones antiguos se conectaban a un puerto COM, los de ahora tienen un conector
PS/2 dejando así libres los dos puertos COM de nuestro equipo.

Como variantes del ratón básico tenemos: ratones inalámbricos (por


infrarrojos o radiofrecuencia), ratones con controles añadidos (como esas
ruedecitas para el scroll), trackballs (un ratón fijo en la mesa, nosotros hacemos
rodar la bola con los dedos) o paletas gráficas (dibujamos con un lápiz
electrónico)

3.4.4. Impresoras

Las impresoras también se han convertido en un dispositivo de


salida imprescindible, permiten plasmar en papel con gran precisión
y profesionalidad gráficos y textos editados con nuestro ordenador.

Las más antiguas son las matriciales, en las que cientos de


minúsculas agujas golpeaban una cinta impregnada de tinta que
dejaba sus huellas en el papel. Eran lentas y ruidosas, y la
resolución era muy pobre. Sin embargo siguen utilizándose para
aplicaciones que necesitan copiar mediante papel de calco el
original, dado que la fuerza con la que impactan las agujas lo
permiten (por ejemplo, cajas registradoras)

Hoy en día las más extendidas son las de chorro de tinta en color. En ellas encontramos
cartuchos de tinta (negro + color) en el que se van “disparando” gotitas que impregnan el papel.
Se conectan al puerto LPT de nuestro ordenador, aunque últimamente también se ven muchos
modelos que aprovechan la gran velocidad de transferencia del USB. Necesitaremos otro
enchufe libre para alimentarlas eléctricamente.

Una opción mucho más cara son las impresoras láser. En ellas un gran “rodillo”
impregnado de tinta en estado semi-solido se calienta punto a punto por un haz láser que
transfiere la tinta al papel en contacto con el rodillo. Además de ser caras, los “rodillos” (toners)
también lo son. La calidad, sin embargo, es espectacular.

Las características que debemos observar a la hora de comprar una impresora es la


resolución de la impresión (suele venir expresada en puntos por pulgada ó ppp), la
velocidad de impresión (expresada en páginas por minuto o ppm) y la duración de los
cartuchos de tinta, así como su precio.

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3.4.5. Scanners

El scanner es un dispositivo que transfiere una imagen leída


arácter te de un libro, revista, papel o fotografía a nuestro
ordenador, de forma que podamos editar dicha imagen más
tarde.

Este dispositivo, que antes era un lujo, hoy en día es muy


económico y potente. Algunos se conectan al puerto de
impresora (LPT) aunque a ellos podemos conectar una
impresora, de forma que podemos usar uno u otro
dispositivo, pero nunca los dos a la vez. También están
empezando a aprovechar la gran velocidad de transferencia
del puerto USB o de la tecnología SCSI.

El scanner contiene una lámpara que ilumina el objeto a scannear y un conjunto de lentes
y sensores opto-electrónicos que traducen el color y contraste de cada punto a señales que el
ordenador comprende.

Las características que debemos tener en cuenta al comprar un scanner son:

• Resolución óptica (expresada en puntos por pulgada o ppp)

Ojo, ¡que no nos engañen! Algunos scanners dicen tener una resolución impresionante,
pero no es resolución óptica real, es resolución interpolada por software, es decir:
realmente se scanean pocos puntos por pulgada, luego el ordenador se “inventa”
puntos entre los obtenidos de la realidad. Lo que nos interesa, pues, es la resolución
real.

• Profundidad del color: 24 ó 32 bits


• Área efectiva de scaneado: A4, A4+, A3…

Junto con el scanner además de los programas para scanear imágenes se suele entregar
una utilidad llamada OCR (Optical arácter Recognition = Reconocimiento Óptico de
Caracteres) que permite traducir un texto scaneado a un documento Word (por ejemplo) que
podamos editar.
Si bien la mayoría de las veces esto nos ahorra el arduo trabajo de copiar un texto, otras
veces hace más lento aún el proceso: si el OCR no es de calidad se “equivoca” mucho y
debemos andar corrigiendo el texto resultante. Aunque siempre será más rápido que copiarlo
“a mano”!

3.4.6. Altavoces y micrófono

Los altavoces amplifican el sonido procedente de nuestra tarjeta de sonido


(valga la redundancia). Normalmente debemos alimentarlos eléctricamente,
por lo que nos ocuparán otro enchufe más.
La mayoría de las veces no se le da gran importancia a los altavoces, esto
es un gran error ya que en gran medida la calidad del sonido depende de
ellos enormemente.

Ojo y que no nos engañen de nuevo: La potencia de los altavoces se mide en Watios (W) y en
muchos sitios nos dirán que un altavoz tiene, por ejemplo, 140W cuando en realidad tiene
mucha menos potencia, esto es debido a que existen los Watios Nominales (RMS), que es la
potencia real de la amplificación, y los Watios musicales, que no expresan tan claramente la
potencia

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El micrófono transmite el sonido ambiente a la tarjeta de sonido, cualquier


micrófono convencional valdría, aunque se fabrican algunos expresamente
para ordenadores, muy direccionales, y a veces incluso integrados en los
auriculares, al estilo de las telefonistas, para videoconferencia.

3.4.7. Joysticks y otros dispositivos “de juego”

Los joysticks convencionales son palancas que permiten transmitir su


movimiento al ordenador para mover personajes u objetos en juegos de
ordenador. Los normalitos suelen conectarse al puerto de joystick que
integran ya todas las tarjetas de sonido.

Aunque también los hay muy caros y sofisticados que pueden utilizar los
puertos COM, LPT o USB.

Además de joysticks podemos encontrar uchísimos dispositivos orientados al ocio


informático: gamepads, volantes y pedales, palancas para simuladores de vuelo…

3.4.8. WebCams

Las WebCams son pequeñas cámaras de vídeo que transmiten imágenes en movimiento al
ordenador.

En principio se diseñan para permitir la videoconferencia,


es decir: poder mantener una conversación con otra persona
a través de Internet viéndonos las caras además de
hablando en directo.

Sin embargo estos aparatitos también nos permiten grabar


pequeños vídeos. Si tenemos una tarjeta sintonizadora de
TV podríamos conectar a ella una videocámara convencional
para hacer videoconferencia.

Debido a la rapidez de transmisión necesaria, todas ellas suelen utilizar el puerto USB,
algunas incluso traen una tarjeta propia que deberemos pinchar en la placa base.

Al comprarlas es importante saber que número de fotogramas por segundo (fps,


framerate) son capaces de capturar, cuanto mayor sea, más fluído y real será el movimiento.
Además nos fijaremos en la resolución máxima de las imágenes capturadas.

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4. Montaje de un Equipo “Desde Cero”

4.1. Consideraciones previas

Antes de soltar un solo tornillo debemos conocer las precauciones que es debido tomar
y todo lo que hay que saber para no meter la pata. Las reglas de oro son:

• Siempre que compremos un equipo, o cualquier dispositivo, pedid expresamente en la


tienda que os entreguen todos los accesorios, es decir: manuales, cables, tornillos, CD-
ROMs... TODO, incluso las cajas.
Así tendremos siempre todo lo que necesitamos a mano y si el dispositivo se estropea
dentro de el periodo de garantía no habrá problemas.

• Antes de tocar cualquier cosa dentro de nuestro ordenador desconectar todos los
enchufes de la corriente. No sólo por lo que podría pasarnos a nosotros, sino también
porque no queremos estropear ningún componente por culpa de un cortocircuito.

• Antes de retirar cualquier enchufe, apuntar siempre dónde estaba conectado y cómo.
La memoria juega malas pasadas y siempre tenemos que saber volver atrás. Si antes
funcionaba, poniéndolo igual seguirá funcionando. Y si antes no funcionaba pero tras
tocarlo funciona aún peor, siempre podremos volver a la situación inicial.

• Algunos cables tienen un conector diseñado para que sólo entren de una forma donde les
corresponde, no los forcéis.

Otros cables (por ejemplo los IDE) tienen una marca (color diferente o serigrafía) que tiene
que coincidir con un pin marcado también (con un “1” o un circulito, normalmente) en el
conector correspondiente

• No forzaremos nunca ningún conector ni tarjeta. Lo que nosotros rompamos, lo


pagamos nosotros. Las cosas se diseñaron para encajar sin problemas, si no lo hacen nos
equivocamos de cosa o lugar.

• La electricidad estática que acumula nuestro cuerpo sin darnos cuenta es un gran enemigo
de los chips electrónicos. Para evitar estropearlos, tocar con vuestra mano desnuda una
superficie metálica, bastaría con la carcasa del ordenador, un radiador...

• Los tornillos tienden a perderse muy fácilmente. Un buen sistema es colocar la mano
debajo antes de que caigan. Si no es la tuya porque está ocupada, la de tu compañer@.
Más vale prevenir que buscarlos con pinzas después. Podéis también irlos agrupando
sobre un trozo de cinta adhesiva, así tendréis aparte los tornillos del CD-ROM, los del disco
duro...

• Al soltar un jumper, no lo guardéis o desechéis. Colocadlo entre dos pines de forma


horizontal. Así no hace ninguna función, pero evitaremos perderlo.

• El interior del ordenador tiende a llenarse de una gran maraña de cables. Contribuyamos a
poder meter la mano sin problemas usando cinta adhesiva o gomas para fijar los cables
una vez estén debidamente conectados.

Daniel Aparicio 36
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4.2. Secuencia correcta y descripción del montaje

La siguiente es la secuencia lógica de montaje de un PC clónico de gama media desde


cero:

1. Atornillado de la fuente de alimentación a la carcasa (si no viene ya integrada)

2. Atornillado de la placa base a la carcasa

¡Ojo! Entre la parte inferior de la placa base y la chapa de la carcasa van unos separadores
de goma que impiden que las soldaduras toque la chapa, produciéndose un espantoso y
caro cortocircuito. ¡No os olvidéis de ponerlas!

3. Conexión de cables de la carcasa (LEDs, botones, altavoz y llave de seguridad) a la


placa

Los cables de los LEDs (lucecitas de disco duro, encendido y “turbo”), el altavoz, y la llave
de seguridad no da igual conectarlos al revés, suelen tener una marca que debe coincidir
con otra marca en el pin de la placa base.

4. Conexión de la fuente de alimentación a la placa base

Ojo también con la orientación del cable, aunque algunos sólo entran en una posición.

5. Insertar el microprocesador en su slot

• En los Slot-7:

1. Levantar la palanquita
2. Una de las esquinas del micro está “mordida”, tiene que coincidir con una esquina
parecida del slot
3. Presionar suave pero firmemente
4. Bajar la palanquita para acabar de fijar
5. Colocar el disipador (normalmente suelen venir ya pegados al micro con la pasta
térmica)
6. Sujetar encima del conjunto el ventilador, se suele fijar con unas pestañas que
entran en unas ranuras del ventilador
7. Enchufar el cable del ventilador en los pines disponibles en la placa para ello

• En los Slot-1:

Aquí los sistemas varían algo de un micro a otro. En general suele haber raíles
verticales por los que introduciremos el micro, presionando suavemente hasta que
quede fijado. En algunos casos, también existen dos pestañas en cada lado que nos
permiten fijarlo con más seguridad.
Estos micros suelen venir ya con el disipador y ventilador montados, tan sólo debemos
enchufar el cable del ventilador a los pines al efecto en la placa base.

Si la placa base dispone de una sonda de temperatura debemos adherirla sobre el


disipador del micro para la correcta medición.

6. Insertar la memoria RAM

Si la plaquita de memoria tiene alguna muesca, fijarse que estás coincidan con los
espacios que serán visibles entre contactos en el conector correspondiente. Depende del
tipo de sujeción en algunos casos hay que introducir la memoria inclinada y luego
empujarla hasta colocarla vertical (sonará un clic) En otros casos se introduce
verticalmente.

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7. Dispositivos IDE: disco duro, CD-ROM o DVD-ROM, grabadora...

Pensemos como configurar la disposición maestro/esclavo, teniendo en cuenta:

• El disco duro con el Sistema Operativo tiene que ser maestro del puerto IDE primario
(IDE0)

• Se recomienda que la grabadora ocupe puesto de maestro

En primer lugar pinchamos un extremo del cable IDE en el conector de la placa base,
teniendo en cuenta que el extremo marcado en rojo coincida con el pin marcado como “1”

Después conectamos el dispositivo maestro de ese puerto IDE, que irá en el conector que
queda en medio del cable IDE. Seguiremos la misma correspondencia: rojo – pin1.
Colocaremos el jumper del dispositivo en el lugar que especifique la etiqueta para que
trabaje como maestro. Enchufaremos un cable de alimentación en el dispositivo, este
cable sólo entra de una forma.

Si el dispositivo es un disco duro, apuntar antes de atornillarlo las especificaciones de


pistas, sectores y cabezas que vendrán en la etiqueta.

Después podemos conectar de igual forma el dispositivo esclavo en el extremo del cable
IDE, recordando también colocar su jumper de forma que trabaje como esclavo.

Al atornillar los dispositivos en sus “bahías”, colocar los tornillos en “diagonales cruzadas”,
que es la disposición que más estabilidad proporciona.

8. Tarjeta de vídeo

Seguramente será AGP, por lo que sólo encaja la ranura de este tipo. Si es PCI,
intentaremos colocarla en la primera o última ranura, para dejar un buen espacio de
ventilación para el disipador y/o ventilador del micro de la tarjeta.

En la carcasa, en frente de cada ranura hay una pestaña metálica que podemos arrancar
doblándola varias veces hasta que los puntos de amarre “casquen”. Por este hueco saldrán
los conectores de la tarjeta al exterior (en este caso el conector para el cable del monitor y
las salidas de TV, si la tarjeta las tiene)

Insertamos la tarjeta suave pero firmemente y la fijamos mediante un tornillo a la carcasa.

9. Tarjeta de sonido

La insertaremos en un slot PCI de la forma descrita en el apartado anterior (“arrancar”


pestaña metálica, insertar firmemente y fijar con el tornillo)

Utilizaremos el cable de audio que debería venir con el CD-ROM, DVD-ROM o grabadora:
uno de los extremos se conecta a la salida “analog audio” de la unidad, suelen entrar en
una única posición. El otro extremo se conecta en el conector marcado como “CD-IN” de la
tarjeta de sonido.

Si este conector ya está ocupado por el cable de otra unidad, usaremos el marcado como
“AUX-IN”. Si la unidad tiene salida de audio digital usaremos este cable, insertándolo en el
conector marcado como “DIGITAL IN” en la tarjeta.

10. Modem interno

Lo insertamos en un slot PCI como se ha descrito anteriormente.

Conectamos el cable de audio a la entrada marcada como “MODEM” en la tarjeta de


sonido, para dotar al modem de la capacidad de voz.

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11. Tarjeta de red

Se inserta en un slot PCI como se describe anteriormente

12. Tarjeta sintonizadora de TV

Se inserta en un slot PCI como se describe anteriormente

13. Ordenamos los cables dentro de la carcasa para un correcto flujo del aire y fácil
acceso a todos los componentes. Repasamos que todo está donde debiera y
correctamente conectado.

14. Aún no cerramos la carcasa, para evitar tener que volver a abrirla si algo va mal
durante el arranque del ordenador, configuración de la BIOS e instalación del
Sistema Operativo

15. Enchufamos todos los cables externos en sus correspondientes conectores:

• Alimentación principal. No lo conectemos aún a la red, sólo lo insertamos.


• Cable RGB del monitor a la tarjeta de vídeo, y el cable de alimentación si vamos a
alimentar al monitor desde el ordenador
• Teclado a su correspondiente conector.
• Modem: cable telefónico al modem. Si es externo, cable al puerto COM.
• Tarjeta de red: Cable de red.
• Tarjeta de TV: Antena de TV, cable del mando a distancia, cable puente de audio
(conectar en la entrada Line-In de la tarjeta de sonido)
• Impresora (+ Scanner)
• Ratón: Los antiguos a un puerto COM, los nuevos al conector PS/2
• Altavoces: a la salida Altavoces Posteriores de la tarjeta de sonido, no nos olvidemos
de alimentarlos eléctricamente

Ya habéis observado que terrible maraña de cables se crea detrás de nuestro ordenador. Es
por ello que los cables que más movilidad requieren (teclado, altavoces y ratón) debemos
enchufarlos en último lugar para que no se enreden con el resto.

Algunos conectores (impresora, puertos COM, cable RGB) tienen tornillos para fijarlos, aún no
los atornilléis, cuando comprobemos que todo va bien los fijaremos y cerraremos la carcasa.

16. Ahora por fin configuraremos la BIOS e instalaremos el Sistema Operativo con todos
los drivers para comprobar que todo funciona correctamente. Estas dos operaciones
se tratan ampliamente en los capítulos siguientes

Daniel Aparicio 39
MANTENIMIENTO DE EQUIPOS INFORMÁTICOS - INSTITUTO EUROPA

5. Configuración de la BIOS

La BIOS (Basic Input-Output System = Sistema Básico de Entrada-Salida) es un área


de memoria no volátil contenida en la placa base en la que el ordenador guarda la
configuración del hardware, es decir: los dispositivos que tiene conectados, y todos los
parámetros para utilizarlos correctamente.

Para entrar en la BIOS encendemos el ordenador: en primer lugar aparecerá


fugazmente las características de la tarjeta de vídeo, junto con el logo de ahorro de energía.
Entonces aparecerá la versión de la BIOS instalada en placa base y comenzará a comprobarse
la memoria RAM (veréis correr unos numeritos rápidamente)

Debajo aparecerá un mensaje parecido a “Press DEL to enter BIOS setup”


Pulsaremos entonces la tecla Supr (bien la que está sobre los cursores, bien la que está en el
teclado numérico, marcado con un punto “.”). Nos aparecerá entonces el menú principal de la
BIOS.

En algunas placas base hay que pulsar otra tecla (normalmente F1) para entrar en la
configuración de la BIOS. Atentos pues al mensaje para saber que tecla debemos pulsar.

Vamos a ir analizando uno a uno todos los apartados de la BIOS y explicamos que es
lo que debemos cambiar en cada uno de ellos:

• STANDARD CMOS SETUP

En la esquina inferior derecha comprobamos el tamaño total de la memoria RAM instalada.

Arriba podemos cambiar la fecha y hora del equipo.

Abajo (Halt On) especificamos bajo que errores se detendrá el arranque del ordenador, lo
lógico es con todos los errores (All errors)

Daniel Aparicio 40
MANTENIMIENTO DE EQUIPOS INFORMÁTICOS - INSTITUTO EUROPA

También podemos especificar que tipo de disqueteras tenemos instaladas, en nuestro caso
una (unidad A) de 3 ½ “ 1.44Mb.

En la parte central aparece una lista de los dispositivos IDE: IDE primario y secundario,
maestro y esclavo. Ahora estará vacía, más adelante haremos una autodetección, es decir: el
ordenador los buscará el solito y los colocará ahí. Si no los encontrase podríamos introducir los
datos “a mano” en esta pantalla, por eso hemos apuntado los datos del disco duro, por si
acaso...

• BIOS FEATURES SETUP

• CPU Internal cache / external cache


Aquí activaremos o desactivaremos la memoria caché interna del procesador y la externa
(en la placa, si es que existe)

• Quick Power on Self Test


Activando esta opción se realizan menos comprobaciones, de forma que el arranque es
más rápido.

• Boot Sequence
En esta opción especificamos que secuencia se sigue en el arranque para buscar el
Sistema Operativo. Lo lógico es primero la unidad de disquete (A) por si tenemos, por
ejemplo, el disquete de inicio de Windows, luego la unidad de CD-ROM (por si tenemos un
CD-ROM de autoarranque, como Linux o Windows) y por último el disco que contiene el
Sistema Operativo (normalmente C)

• Swap Floppy Drive


Intercambia las letras de las unidades de disquete (A pasa a ser B y viceversa). Como sólo
tenemos una, no nos afecta, por lo que dejamos la opcion desactivada (Disabled)

• Boot up Floppy Seek


Comprueba durante el arranque si la disqutera es de 80 o 40 pistas. Si la dejamos
desactivada supone que es de 80 (nuestro caso) y el equipo arrancará más rápido.

• Boot up NumLock Status


Especifica el estado de la lucecita Bloq Num en el arranque. Activar o desactivar según las
preferencias personales: a algunos nos gusta introducir números con este pequeño teclado,
otros preferimos usarlo para los cursores.

• Gate A20 Option


Especifica la forma en que se accede a la memoria superior a 1Mb. Pondremos acceso
rápido (Fast)

• Typematic...
Aquí se especifica el comportamiento del teclado cuando sujetamos una tecla durante un
tiempo, según las siguientes opciones:

Daniel Aparicio 41
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• Rate Setting: Si la activamos, la BIOS controla la repetición de caracteres según lo que


especifiquemos en las siguientes opciones, si está desactivada no se repiten los
caracteres
• Rate (Chars/Sec): Número de caracteres que se muestran por segundo (se puede
elegir entre 6, 8, 10, 12, 15, 20, 24 y 30)
• Delay (Msec): Retraso desde que se muestra el primer carácter hasta que aparece el
segundo

• Security Option
Especifica para que servirá la protección por contraseña: System bloquea el arranque por
completo si no se introduce la contraseña correcta, nadie podrá utilizar nuestro ordenador sin
conocer la contraseña. Setup limita el acceso a la BIOS mediante la contraseña.

• PCI/VGA Palette Snoop


Especifica si una tarjeta de vídeo PCI puede compartir la paleta con otra tarjeta de vídeo ISA.
Como no hemos instalado ninguna tarjeta ISA, la dejamos desactivada.

• Video BIOS Shadow


Determina si se copia la BIOS de la tarjeta de vídeo a la memoria RAM, consiguiendo así
mayor rapidez, por lo que la dejaremos activada.

• XXXXXX – YYYYYY Shadow


Nos permite copiar la ROM de otras tarjetas a la RAM, pero como no conocemos las
direcciones dejaremos esta opción desactivada.

• CHIPSET FEATURES SETUP

En este apartado se configuran parámetros muy avanzados de los chips que hay en la placa
base: velocidades de acceso a memoria, tiempos de acceso, etc. Si activamos la primera opción
(Auto Configuration) el ordenador decidirá por nosotros cual es la mejor configuración de todos
estos parámetros, evitándonos quebraderos de cabeza.

En algunas BIOS en la parte derecha de esta pantalla (en la imagen está vacía) aparece un
sistema de monitorización de la temperatura del microprocesador, los voltajes de alimentación y la
velocidad de los ventiladores. Además, podemos definir si queremos que suene una alarma cuando
se sobrepase una determinada temperatura. En la mayoría de las placas toda esta monitorización
se puede hacer también bajo un programa en Windows que se incluye con la placa.

Daniel Aparicio 42
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• POWER MANAGEMENT SETUP

En este apartado se configuran los modos de ahorro de energía: nuestro ordenador es capaz
de apagar o hacer que consuman menos a casi todos los dispositivos que a él se conectan,
cuando detecta que hace tiempo que no están siendo utilizados. Aunque esto podría carecer de
importancia en un PC normal, es fundamental para los equipos portátiles, en los que la vida de la
batería es muy importante.

• Power Management
Si desactivamos esta opción no se utiliza ningún método de ahorro de energía. En caso
contrario podemos elegir entre varios posiblidades:

• Max. Saving: Ahorro máximo de energía


• Min. Saving: Ahorro mínimo de energía
• User define: Nosotros decidimos que apagar, cuando, como...

• PM Control by APM
Los métodos de ahorro de energía pueden ser controlados por software (programas) que usen
un determinado lenguaje (APM = Advanced Power Management). Al activar esta opción
entregamos el control del ahorro de energía a estos programas.

• Video Off Method


Aquí se especifica que queremos que haga el monitor cuando entramos en modo de ahorro de
energía, existen tres opciones:

• Blank Screen: Se escribe color negro en la pantalla


• V/HSYNC + Blank: Además de escribir color negro, se detiene el barrido del haz de
electrones
• DPMS Support: Los monitores que cumplen la norma “verde” DPMS pueden recibir una
“orden” de entrar en modo de ahorro de energía, y son ellos los que deciden que hacer.

• Doze / Standby / Suspend Mode


En este apartado activamos cada modo de ahorro de energía y especificamos en cuanto
tiempo sin utilización de los recursos queremos que se active dicho modo. Los diferentes
modos son los siguientes:

• Doze: Se baja la velocidad del reloj del sistema, de forma que se consume menos
• Standby: Se detiene la ejecución de comandos en todos los dispositivos hasta que se
recibe una orden, aunque los dispositivos siguen consumiendo, aunque menos que en su
forma de operación habitual.
• Suspend: Se detiene por completo el reloj del sistema. Es el método que más energía
ahorra

• HDD Power Down


Aquí especificamos si queremos que el disco duro deje de funcionar cuando pasa cierto tiempo
sin intentar leer/escribir en él.

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• Wake Up Events In Doze & Standby


En este apartado se especifican las interrupciones que harán despertar al procesador cuando
está en ahorro de enrgía en los métodos Doze o Standby. Una petición de interrupción (IRQ
= Interrupt ReQuest) sucede cuando uno de los dispositivos conectados al ordenador “pide que
le atiendan”

• Power Down & Resume Events


Igual que en el apartado anterior pero para salir del modo Power Down

• RTC Alarm Resume


Al activar esta opción se pide una fecha y hora. El ordenador se encenderá sólo el día y hora
especificados. Sólo funciona con placas ATX

• Modem Ring Resume


Si tenemos un modem interno o bien un modem externo continuamente alimentado
electricamente podemos especificar que el ordenador se encienda sólo al recibir una llamada
telefónica

• PNP / PCI Configuration

En este apartado de la BIOS se especifican las IRQs y DMAs asignadas a las tarjetas PCI e
ISA que tengamos pinchadas en el ordenador. Lo mejor es poner en la opción “Resources
Controlled By” el valor “Auto” para que la propia BIOS lo ponga todo de la mejor forma posible.

• Integrated Peripherals

• IDE HDD Block Mode


Nos permite activar el modo de transferencia por bloques del disco duro. Lo activaremos,
puesto que así la lectura y escritura son más rápidas

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• IDE Primary / Secondary Master / Slave PIO


Nos permite definir el modo PIO que utiliza cada disco duro. Dejaremos esta opción en auto
para que sea el ordenador el que lo detecte

• On-Chip Primary / Secondary IDE


Permite activar o desactiver los dos puertos IDE de la placa base. Como los vamos a necesitar
los dos, los dejamos en enabled.

• Onboard FDD Controller


Nos permite activar o desactivar el controlador de la disquetera. Obviamente, lo dejamos
activado (enabled)

• Onboard Serial Port 1/2


Nos permite activar o desactivar los dos puertos serie: COM1 y COM2. Los dejamos activados
los dos

• UART2 Mode
Nos permite elegir el método de transferencia de datos por el puerto serie COM2. El método
normal es Standard, si tenemos un dispositivo de infrarrojos conectado en este puerto
elegiremos elegiremos HPSIR (Hewlett Packard) o ASKIR (Sharp)

• Onboard Parallel Port


Para activar o desactivar el puerto de impresora (LPT). Obviamente, lo dejamos activado

• Onboard Parallel Port Mode


Aquí elegimos el modo de transferencia de datos por el puerto de impresora: SPP (el más
antiguo), EPP ó ECP. Lo mejor es elegir EPP, que es compatible con los periféricos que
utilizaban el antiguo SPP.
El modo ECP es el más rápido, pero algunos periféricos aún no lo soportan. Si elegimos este
último tendremos que especificar que DMA va a usar (DMA1 ó DMA3), teniendo cuidado de
que no esté ya ocupada por alguna tarjeta.

• LOAD SETUP DEFAULTS

Al elegir esta opción del menú se cargan todos los valores “de fábrica” en la BIOS. Muy útil por
si hemos cambiado algo, hemos metido la pata, y no sabemos dónde.

• CHANGE SUPERVISOR OR USER PASSWORD

Aquí podemos cambiar la contraseña que se utilizará para evitar la entrada sólo en la
BIOS/BIOS+todo el ordenador. Se nos pide la contraseña vieja y dos veces la nueva para evitar
que nos equivoquemos.

• IDE HDD Autodetection

En este apartado el ordenador busca los dispositivos conectados en los dos puertos IDE e
intenta detectar de que tipo son: CD-ROM/DVD-ROM/grabadora ó disco duro. Además intenta
averiguar sus características y las muestra.

Si durante la autodetección los datos que se muestran son correctos pulsamos Y para aceptar,
si vemos que no lo son, pulsamos S (Skip) para rechazarlos. Más tarde podemos ir al apartado
Standard CMOS Setup e introducirlos manualmente (para eso los habíamos apuntado)

Si alguna unidad no se autodetecta y además ni introduciendo los datos manualmente el


ordenador “la ve” significa que algo hemos enchufado mal: lo más corriente suele ser haber
enchufado el cable IDE al revés, comprobad que la línea roja coincide con el pin marcado como 1,
tanto en el dispositivo como en el conector de la placa base.

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• HDD LOW LEVEL FORMAT

En este apartado podemos hacer un formato de bajo nivel (físico) de los discos duros. Se nos
pedira un Interleave, si en la documentación o pegatina del disco duro no habla de ese parámetro,
escribimos 0 (autodetectar). Podemos activar también la opción Auto Scan Bad Track que
comprueba físicamente cada pista antes de formatearla.

El formato de bajo nivel suele ser útil cuando la orden FORMAT de MS-DOS fracasa, antes de
tirar el disco duro a la basura pensando que esta completamente estropeado deberíamos probar
esta opción.

• SAVE & EXIT SETUP

Guarda todos los cambios que hemos hecho en la BIOS desde que accedimos a ella y continua
con el arranque normal del ordenador.

• EXIT WITHOUT SAVING

Desecha todos los cambios que hayamos hecho en la BIOS y continua el arranque normal.

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Gráficos

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7. Software para el Mantenimiento de Equipos

7.1. El Disco de Inicio de Windows

Con el CD-ROM de Instalación de Windows para equipos nuevos se incluye un Disco


de Inicio, que nos será imprescindible para muchas cosas, además de ser un buen aliado para
cuando surgen problemas graves (por ello a veces también se le llama Disco de Emergencia)

Si por cualquier razón hubiésemos perdido este diskette, siempre podremos crearlo en
cualquier ordenador con Windows instalado, siguiendo estos pasos:

Inicio -> Configuración -> Panel de Control -> Agregar o quitar programas ->
Disco de Inicio -> Crear disco...

Una vez tengamos el Disco de Inicio, lo insertamos en la disquetera y encendemos el


ordenador. Lo más importante que hace el Disco de Inicio es cargar los controladores (o
drivers) que nos permiten acceder a la unidad de CD-ROM y poder así leer el CD-ROM de
Instalación de Windows98. Para comprobar que estos drivers funcionan correctamente,
escribimos:

A:\> D:
D:\> DIR /W

Si no obtenemos ningún error tipo “Unidad D: no existente” o “Imposible leer del


dispositivo: Abandonar, Reintentar, Ignorar” significa que todo va bien.

En caso de error puede ser que los drivers de CD-ROM genéricos que trae Windows no
nos sirvan para nuestra unidad, en este caso buscaremos el diskette que venía con la unidad
cuando la compramos y cargaremos esos drivers siguiendo las instrucciones que nos da el
fabricante.

Una vez hecho todo esto, vamos a...

Daniel Aparicio 54
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7.2. Hacer particiones en el disco duro


Aunque físicamente sólo tengamos un disco duro, si queremos podemos partirlo en
varios trozos, y para el ordenador cada uno de esos trozos será como una unidad diferente,
con su propia letra (C:, D:, E: ...)

Existen varios tipos de particiones:

• Particiones Primarias

Por norma general son las particiones en las que instalaremos los diferentes Sistemas
Operativos que pueden convivir en nuestro disco duro. Algunos Sistemas Operativos
exigen estar instalados en una partición primaria para funcionar correctamente.

En un disco duro pueden coexistir un máximo de 4 particiones primarias, y sólo una


puede ser activa.

Las particiones primarias que no sean activas serán escondidas por el sistema, no
seremos capaces de acceder a ellas.
Así mismo, la partición primaria activa es desde la que se carga el Sistema Operativo
en el arranque. De hecho, los menús que nos permiten elegir con que Sistema Operativo
vamos a arrancar hacen precisamente eso: convertir una partición primaria en activa.

• Particiones Extendidas

Las particiones extendidas surgen para arreglar el problema de que sólo una de las
particiones primarias es “visible”. Si tenemos datos que vamos a compartir entre varios
Sistemas Operativos que conviven en nuestro disco duro, esos datos los colocaremos en
una partición extendida.

Siempre debe cumplirse:

Nº particiones primarias + Nº particiones extendidas <= 4

• Particiones Lógicas

Las particiones lógicas surgen para evitar la limitación de 4 particiones en un disco duro.
Dentro de una partición extendida se pueden crear tantas particiones lógicas como
deseemos, y todas serán visibles desde cualquier Sistema Operativo.

Para aclarar toda esta estructura veamos un ejemplo práctico, un disco duro particionado
como se muestra en el siguiente gráfico:

Daniel Aparicio 55
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En esta figura se observa que el disco duro tiene tres particiones primarias: una
contiene el Sistema Operativo DOS+Windows 3.1, otra el 0S/2 y otra el Windows NT.
Observemos que cada uno de estos Sistemas Operativos utiliza sistemas de archivo diferentes:
NTFS, HPFS y FAT16.

Durante el arranque el ordenador cargará el Sistema Operativo de la partición que sea


activa. Como comentamos antes, podríamos tener un menú que nos preguntase durante el
arranque que Sistema Operativo vamos a utilizar y haría la correspondiente partición activa.

Si elegimos, por ejemplo, arrancar con Windows NT, las particiones de DOS+Windows
3.1 y la de OS/2 serán invisibles. Por ello se ha creado una partición extendida, y dentro de
ella una partición lógica, en la que podremos dejar datos que compartan los tres Sistemas
Operativos.

7.2.1. Utilidad incluida con Windows: fdisk

Junto con Windows se incluye una sencilla utilidad llamada fdisk que nos permite
particionar el disco duro. La encontraremos en el disco de inicio que creamos anteriormente.
Desde el prompt de MS-DOS, después de haber arrancado el ordenador con el disco de inicio,
escribimos fdisk y la primera pantalla con la que nos encontramos es la siguiente:

En esta primera pantalla el programa nos avisa que al ser nuestro disco duro mayor de
512Mb se puede utilizar un sistema denominado FAT32 para usar toda su capacidad sin
realizar particiones.

El sistema de archivos FAT32 tiene además otras ventajas: aprovecha mejor el


espacio de nuestro disco duro y mejora la velocidad de acceso. Como desventaja
mencionar que otros Sistemas Operativos más antiguos (como MS-DOS, Unix, etc.) no puedan
leer o escribir en particiones FAT32.

No hay problema si usamos Sistemas Operativos que no lean/escriban FAT23, más


adelante crearemos particiones con otro sistema de archivos que puedan ser leídas. Por ello,
elegimos Sí y pulsamos ENTER, con lo que accedemos al menú principal del programa:

Daniel Aparicio 56
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En primer lugar, si tenemos más de un disco duro, debemos elegir con cual vamos a
trabajar utilizando la opción 5. Cambiar la unidad actual de disco duro.

Una vez elegido seleccionamos la opción la opción 1. Crear una partición o una
unidad lógica de DOS. En el menú que aparece (figura inferior) podemos elegir crear
particiones de los tres tipos descritos anteriormente: primarias, extendidas y lógicas.

Vamos a suponer el ejemplo de un equipo en el que vamos a instalar dos Sistemas


Operativos: Windows 98 y Linux y una partición para el intercambio de datos entre ellos. Por
lo tanto el esquema de particiones que queremos obtener es el siguiente:

Partición Primaria 1: [C:] Windows 98


Partición Primaria 2: [C:] Linux
Partición Extendida 1 -àà [D:] Partición lógica 1.1 : DATOS

Bien, en primer lugar creamos la partición primaria 1. Para ello elegimos la opción 1.
Crear una partición primaria de DOS y el programa nos pedirá el tamaño de dicha partición
(podemos expresarlo en Megabytes (Mb) o bien en porcentaje respecto al tamaño total de
nuestro disco duro. En nuestro caso escribiremos 40%. También podemos darle una etiqueta
a la partición, escribamos WINDOWS98 y pulsemos ENTER, el programa debería informarnos
de que se creó la partición satisfactoriamente.

Repetimos la operación de forma idéntica para crear la partición primaria 2, para el


Linux, sólo que esta vez especificando como etiqueta LINUX.

Daniel Aparicio 57
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A continuación vamos a crear una partición extendida, para lo cual seleccionamos 2.


Crear una partición extendida de DOS.

Al igual que en el caso anterior, especificamos tamaño: el 20% restante.

Ahora debemos crear una partición lógica dentro de la partición extendida que
acabamos de crear. Para ello elegimos la opción 3. Crear unidades lógicas de DOS en la
partición extendida de DOS.

Como espacio escribimos 100%, puesto que ahora se toma el porcentaje respecto
al tamaño de la partición extendida, y queremos ocuparla por completo. También se nos
pedirá una etiqueta, esta vez escribiremos DATOS.

Una vez realizadas todas estas operaciones nuestro disco duro ha quedado con la
estructura que deseabamos, para comprobarlo basta con que volvamos al menú principal y
seleccionemos 4. Mostrar información sobre la partición y nos aparecerá la lista de
particiones.

Ahora sólo quedaría formatear cada partición primaria con la unidad de formateo de
cada Sistema Operativo (Windows 98 y Linux) y la partición de DATOS con el Sistema de
Archivos FAT16, que pueden leer y escribir los dos Sistemas Operativos.

Daniel Aparicio 58
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7.2.2. Utilidad comercial para particiones: PowerQuest Partition Magic 4.0

Existen programas comerciales mucho más potentes, configurables y flexibles que


permiten hacer todo lo explicado anteriormente con fdisk además de otras operaciones más
potentes.
Por ejemplo, el Partition Magic de PowerQuest es capaz de:

• Cambiar el tamaño de las particiones sin perder datos


• Redistribuir el espacio libre en varias particiones
• Formatear particiones con diferentes sistemas de archivo: FAT16, FAT32, NTFS...
• Convertir particiones de un sistema de archivo a otro sin perder datos
• Tiene su propio programa para elegir el Sistema Operativo en el arranque
(BootManager)
• Mueve programas instalados bajo Windows de una partición a otra para que sigan
funcionando perfectamente (MagicMover)
• Arregla todos los problemas de letras de unidades (al crear nuevas particiones las
letras de unidad varían, y programas que accedían a ellas pueden dejar de funcionar)

Este programa funciona tanto bajo Windows (cuando ya tenemos el ordenador con un
Sistema Operativo y en funcionamiento) como bajo MS-DOS (se puede crear un diskete que
contiene el programa) para hacer particiones en ordenadores con el disco duro completamente
vacío.

Daniel Aparicio 59
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7.3. Herramientas de Mantenimiento incluidas con Windows

Con el Sistema Operativo Windows se incluyen ciertas herramientas para el Mantenimiento


de nuestro ordenador. Todas ellas las encontraremos en:

Inicio -> Programas -> Accesorios -> Herramientas del Sistema

• Desfragmentador de disco

Según vamos realizando operaciones de lectura y escritura en nuestro disco duro los
datos van quedando distribuidos por toda su superficie, a veces de forma muy desordenada, de
forma que las cabezas de lectura/escritura de nuestro disco duro tienen que dar muchos saltos
para acceder a la información, resultando al final muy lento el acceso a la información.

Esta utilidad permite compactar los datos de forma que estén físicamente seguidos en la
superficie del disco, la cabeza ya no tiene que dar saltos y el acceso resulta mucho más rápido.

Daniel Aparicio 60
MANTENIMIENTO DE EQUIPOS INFORMÁTICOS - INSTITUTO EUROPA

En primer lugar se nos pregunta qué unidad de disco duro deseamos defragmentar.
Una vez elegida comienza el proceso de defragmentado. Podemos pulsar en el botón Detalles
y se nos muestra el mapa de la unidad en el que podemos observar que operaciones se están
realizando gráficamente, tal y como se ve en la figura de la página anterior. También podemos
pulsar en el botón Leyenda y nos aparecerá lo que significan los colores en los que puede
aparecer cada “cuadro” (cluster del disco duro)

Se recomienda encarecidamente que durante la defragmentación no se acceda al


disco duro, pues el proceso comenzaría de nuevo. También es recomendable cerrar los
programas residentes, normalmente identificados por los pequeños iconos que aparecen
junto al reloj en la barra de tareas. Tareas de mantenimiento que acceden al disco duro
deberían ejecutarse con los máximos recursos disponibles, y sin ser “molestadas” por otros
programas, pues si se les interrumpe corremos el peligro de perder datos. Estas normas serán
aplicables a otros apartados como Convertir a FAT32, ScanDisk, manejo de particiones con
Partition Magic, etc...

• ScanDisk

ScanDisk busca errores tanto físicos (en la superficie) como lógicos (información
“perdida”) en nuestro disco duro o diskette.

En primer lugar elegimos la unidad de disco (disco duro o diskette) en la que queremos
buscar errores. Después elegimos el tipo de búsqueda de errores:

Si elegimos Estándar buscará sólo errores lógicos (bastante rápido), si elegimos


Completa buscará también errores de superficie, o errores físicos (muy lento). Deberíamos
quitar el click en Reparar errores automáticamente para que ScanDisk nos pregunté que
queremos hacer cuando encuentre un error, de otra forma siempre intentaría repararlos, y en
algunos casos puede no interesarnos.

Daniel Aparicio 61
MANTENIMIENTO DE EQUIPOS INFORMÁTICOS - INSTITUTO EUROPA

Pulsando en Opciones nos aparece la siguiente ventana:

Podemos elegir en que zonas del disco duro se buscarán errores: Áreas de datos y de
sistema. Además podemos decirle a ScanDisk que no repare errores si estos se encuentran en
archivos ocultos y de sistema (archivos normalmente críticos para el correcto funcionamiento
del sistema).

ScanDisk realiza una prueba de lectura y de escritura en cada cluster, podemos


especificar que no realice la prueba de escritura (presuponemos que si hemos conseguido leer
correctamente, seremos capaces de escribir) con lo que hacemos más rápido el proceso.

• Convertidor de unidades a FAT32

Esta utilidad convierte unidades con el sistema de archivos FAT16 a FAT32. Como
comentamos anteriormente, el sistema FAT32 consigue aprovechar más eficazmente el
espacio en disco duro así como mejora los tiempos de lectura y escritura. Como desventaja
mencionamos que Sistemas Operativos antiguos o utilidades que accedan al disco duro a muy
bajo nivel podrían no funcionar con FAT32.

El programa nos pregunta que unidad vamos a convertir a FAT32, busca programas
que podrían ser incompatibles con FAT32 y nos informa sobre ellas y por último realiza la
conversión sin perder los datos que existían en la unidad que vamos a convertir.

En este caso también es completamente recomendable cerrar los programas


residentes y no realizar accesos al disco duro mientras se realice la conversión.

• Liberador de espacio en el disco duro

Daniel Aparicio 62
MANTENIMIENTO DE EQUIPOS INFORMÁTICOS - INSTITUTO EUROPA

Esta sencilla aplicación permite liberar algún espacio en nuestro sufrido disco duro
eliminando algunos archivos de los que podríamos prescindir:

• Archivos Temporales de Internet

Nuestro navegador de Internet guarda las últimas páginas visitadas para que si
repetimos las visitas el acceso sea mucho más rápido no teniendo que volver a
cargarlas desde la red. Al terminar la navegación esas páginas nos ocupan un espacio
que podemos liberar, suelen guardarse en la carpeta C:\WINDOWS\Temporary
Internet Files.

• Papelera de Reciclaje

Los archivos eliminados bajo Windows se comprimen y se mandan a la Papelera de


Reciclaje por si más adelante nos arrepentimos de haberlos eliminado y queremos
recuperarlos. Estos archivos están ocupando un sitio que también podemos liberar, se
guardan en el directorio C:\Recycled.

• Archivos Temporales

Muchos programas necesitan utilizar archivos temporales durante su ejecución, con los
que hacen operaciones intermedias. Al cerrar los programas a veces estos archivos
temporales no se borran y ocupan un sitio que podremos también liberar. Los archivos
temporales suelen guardarse en el directorio C:\WINDOWS\TEMP.

• Archivos de Programa Descargados

Cuando descargamos un programa desde Internet por defecto se guarda en una


carpeta (normalmente C:\WINDOWS\Downloaded Program Files). Una vez instalado
el programa podríamos borrar el archivo, pero no lo recomiendo porque si más
adelante necesitamos volver a instalarlo no dispondremos de él.

• Tareas programadas

Mediante esta aplicación se puede programar el ordenador para que ejecute cualquier
programa según el criterio en el tiempo que queramos: por ejemplo, ejecutar ScanDisk todos
los martes, o ejecutar el Defragmentador de disco el día 1 de cada mes a las 17:00... Las
posibilidades son muchas y el programa de muy fácil manejo.

Daniel Aparicio 63
MANTENIMIENTO DE EQUIPOS INFORMÁTICOS - INSTITUTO EUROPA

• Asistente para mantenimiento

Esta pequeña aplicación lo único que hace es programar el ScanDisk, el Defragmentador


de disco y el Liberador de Espacio en disco para que se ejecuten días determinados a horas
determinadas, es como el Programador de Tareas pero sólo para estas aplicaciones. También
muy fácil de utilizar.

• Medidor de recursos

Al ejecutar esta sencilla aplicación un pequeño icono aparecerá junto al reloj en nuestra
barra de tareas: Pinchando dos veces sobre él veremos otra ventana con
información más ampliada, es la que sigue:

Pues bien, aquí vemos los recursos de nuestro ordenador que están siendo utilizados,
cuando desciendan bastante nos hacemos una idea de que estamos cargando con demasiado
trabajo a nuestro sistema.

Los recursos GDI son los recursos del sistema de gráficos que se ocupa de representar
ventantas, etc.

Daniel Aparicio 64
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• Monitor del Sistema

Esta pequeña utilidad nos permite realizar gráficos en el tiempo de cómo estamos
utilizando diferentes aspectos de nuestro ordenador, como la memoria, disco duro, etc...

Para añadir un gráfico vamos a Edición -> Agregar Elemento y podremos elegir entre
una amplia lista de los sistemas que podemos monitorizar.

En Opciones -> Gráfico podemos ajustar la velocidad de actualización de los gráficos


que se muestran, la velocidad máxima es de un segundo.

Los resultados de la monitorización también se pueden guardar en un archivo para su


posterior observación. Lo hacemos desde el menú Archivo -> Iniciar el registro.

Los gráficos se pueden mostrar de varias formas usando los tres iconos del segundo
grupo de la barra de herramientas: en modo “pico” (como se ve en esta página), en modo
“barras” y en modo numérico.

Esta aplicación es muy útil para ver que programas cargan determinadas partes del
sistema: si al arrancar cierto programa vemos que aparece un pico terrible en el uso de la CPU
ya sabemos que la carga mucho...

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7.4. El Panel de Control

El Panel de Control es el lugar donde Windows guarda todos los datos de la configuración
tanto de nuestro Hardware como del Sistema Operativo. Para acceder a él seguimos el camino:

Inicio -> Configuración -> Panel de Control

La parte más interesante para el Mantenimiento del Equipo la encontramos en el icono


Sistema, donde veremos una descripción de qué elementos se compone nuestro ordenador,
como están configurados así como la forma en que los maneja el Sistema Operativo:

En la primera lengüeta: Propiedades del Sistema podemos ver las características


básicas de nuestro ordenador así como la versión del Sistema Operativo instalada. Es una
lengüeta de información:

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La segunda lengüeta es la más importante: el Administrador de Dispositivos. En ella


se muestra una completa lista de todos los dispositivos físicos instalados en nuestro
ordenador, además si existe algún problema o conflicto entre ellos aquí lo veremos (un icono
con la forma de una señal triangular de peligro, o bien una interrogación)

Podemos seleccionar cualquiera de los dispositivos y pinchando en Propiedades o


bien en el botón derecho del ratón veremos su estado (si funciona correctamente, si no es así
se da una descripción del problema existente), los archivos de controlador o drivers
instalados para manejar el dispositivo, y por último, las direcciones de memoria, IRQs y DMAs
con las que se accede al dispositivo.

Las unidades de disco (disco duro, CD-ROM, DVD-ROM y grabadoras) muestran más
información:

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Una opción muy interesante es la Notificación de inserción automática. Si la


dejamos activada al introducir un CD-ROM en la unidad se ejecutará automáticamente, o si
introducimos un CD de Audio arrancará el Reproductor Multimedia de Windows.

Si nuestra unidad lo soporta, deberíamos marcar la casilla DMA, de esta forma la


lectura (y escritura en el caso de discos duros) será mucho más rápida.

Por último, se muestra un rango de letras de unidad que podemos reservar.

En la última lengüeta del Administrador de Dispositivos: Rendimiento, podemos ajustar


de forma muy básica el rendimiento de nuestro equipo en varios aspectos:

• Sistema de archivos

En este apartado ajustamos la forma en la que el ordenador accede a los archivos, tanto a los
que se encuentran en el disco duro como en las unidades de CD-ROM, DVD-ROM y
grabadoras.

• Discos Duros

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En este apartado deberíamos colocar la Optimización de Lectura al máximo, y en el


caso de que a nuestro ordenador le demos un uso meramente personal (que no sea servidor
de una red ni un equipo portátil) elegiremos en la lista desplegable PC de escritorio:

• CD-ROM

En este apartado configuramos el tamaño de la memoria caché para acceder a las


unidades de CD-ROM, DVD-ROM y grabadoras, es conveniente elegir el mayor tamaño, a no
ser que nuestro equipo ande muy escaso de memoria. En la lista desplegable de abajo se
permiten elegir optimizaciones para unidades de velocidades inferiores a 4x. En la mayoría de
los casos, la velocidad de nuestra unidad será mucho mayor, por lo que elegiremos Velocidad
cuádruple o superior, tal y como se muestra en la figura siguiente:

• Configuración avanzada de gráficos

En este apartado podemos fijar el nivel de aceleración de los gráficos de Windows (ojo:
sólo aceleración al mostrar ventanas y controles de Windows, no aceleración de películas, ni
3D...). A no ser que veamos que el equipo se enlentece al minimizar y maximizar ventanas, la
dejaremos en completa:

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• Memoria virtual

Cuando a Windows se le termina la memoria RAM del equipo utiliza una zona del disco
duro como memoria RAM, es lo que denominamos memoria virtual. El acceso al disco duro,
como ya sabemos, es muchísimo más lento que a la memoria RAM. Normalmente es Windows
quien decide cómo de grande es esta área del disco duro y cuanto puede crecer.

En caso de que andemos justos de espacio en nuestro disco duro o observemos que esta
zona crece peligrosamente, podríamos especificar nosotros mismos un tamaño mínimo y
máximo para esta memoria virtual. Incluso podríamos desactivarla por completo.

Debemos tener en cuenta que si Windows se queda sin memoria RAM y tampoco puede
utilizar la memoria virtual (bien porque la hayamos desactivado, bien porque se haya rebasado
el tamaño máximo que especificamos) el programa que se estaba ejecutando dará un error.

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7.5. Añadir un nuevo dispositivo a nuestro PC

En este apartado describimos como, una vez montado físicamente según las indicaciones
dadas con anterioridad un nuevo dispositivo físico en nuestro ordenador, podemos configurar
el Sistema Operativo Windows para que lo reconozca y sepa utilizarlo.

Si el dispositivo conectado sigue la norma Plug’n’Play (enchufar y listo) al arrancar el


ordenador Windows nos avisará de que se ha encontrado un nuevo dispositivo y que podemos
proceder a instalar los drivers o controladores.

En caso de que Windows no “vea” el nuevo dispositivo, basta con que sigamos el camino:

Inicio -> Configuración -> Panel de Control -> Agregar Nuevo Hardware

Nos aparecerá la siguiente ventana:

Podemos pedirle a Windows que busque en el equipo a ver si encuentra el dispositivo


que acabamos de instalar (primera opción). La búsqueda puede llegar a ser muy lenta y en
algunos casos dejará “colgado” nuestro equipo.

En caso de que Windows no encuentre el nuevo dispositivo siempre podemos


retroceder hasta esta ventana y marcar la segunda opción (seleccionar de una lista el hardware
a instalar) y nos aparecerá una lista con los tipos de dispositivos que podemos instalar en
Windows:

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En esta lista seleccionaremos el grupo al que pertenece nuestro dispositivo y aparecerá


una nueva lista de dispositivos para los cuales Windows trae drivers en el CD-ROM de
Instalación:

Si nuestro dispositivo no aparece en esta lista no desesperemos: deberíamos tener el


CD-ROM que venía con él cuando lo compramos y en él estarán los drivers. Para instalarlos
pulsamos en el botón Utilizar disco... y en el cuadro de diálogo que aparece accedemos al
CD-ROM del fabricante y buscamos hasta que encontremos un archivo .INF que traerá los
drivers. Al seleccionarlo y pulsar en Aceptar debería aparecer una lista como la de arriba pero
sólo con nuestro dispositivo. Pulsamos en Aceptar de nuevo y se procederá a instalar los
drivers para nuestro nuevo dispositivo:

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7.6. Ahorrar tiempo en la Instalación: Norton Ghost


Norton Ghost es una utilidad que nos permite hacer una imagen exacta de una partición
de un disco duro o del disco entero.

Este programa nos será enormemente útil en los siguientes supuestos:

• Debemos realizar la instalación del Sistema Operativo, drivers y paquetes de


programas (Microsoft Office, Autocad, Antivirus, Compresores...) en varios equipos
idénticos en cuanto a configuración hardware.

Si tuviésemos que hacerlo de uno en uno el proceso sería realmente lento: en cada
equipo deberíamos realizar particiones en el disco duro, formatearlas, instalar el
Sistema Operativo, después los drivers, más tarde todos los programas... Y siempre
estando delante del equipo para ir eligiendo las opciones durante la instalación.

Con Norton Ghost podemos hacer una imagen del disco del primer equipo cuando esté
todo instalado y copiarla en un CD-ROM. Más tarde podemos trasladar esta imagen al
resto de equipos de una forma rápida y sin necesidad de interacción por nuestra parte.

• Podemos realizar una imagen del disco de nuestro equipo con todas las aplicaciones
que usualmente utilizemos y el Sistema Operativo funcionando al 100% para que si
algún día nos vemos en la obligación de formatear el disco duro e instalarlo todo
desde cero el proceso sea más rápido.

Además, de esta forma, si no tenemos en nuestro poder los CD-ROMs de instalación


de algunos programas, no los necesitaremos para volver a utilizarlos.

Norton Ghost es un programa que trabaja en modo MS-DOS, aunque tiene una interfaz
gráfica vistosa e intuitiva. Al arrancarlo se nos presenta el menú principal:

En este punto podemos elegir hacer una imagen del disco completo o bien de una
partición. Resulta más útil de una partición, puesto que si más adelante queremos instalar el
sistema en un disco duro que no está completamente vacío no sobreescribiremos los datos que
contenía. Por lo tanto elegimos Partition -> To Image:

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Lo primero que se nos pide es (si tenemos varios discos duros) seleccionar el disco
duro que contiene la partición de la cual queremos hacer una imagen:

Después se nos pedirá seleccionar la partición de la cual queremos realizar la imagen:

Y por último se nos pedirá el nombre del archivo en el que se guardará la imagen y su
localización:

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Es importante anotar que no se puede guardar el archivo imagen en la misma


partición que vamos a copiar, puesto que el sistema es incapaz de leer esa partición y a la
vez escribir el archivo imagen en ella. En caso de que así lo hiciésemos el programa nos
muestra un mensaje de error:

Una vez especificados el nombre y localización del archivo imagen (con extensión
.GHO) se nos pide que elijamos el tipo de compresión (Ghost es capaz de comprimir los datos
para que ocupen menos espacio). Podemos elegir entre None (ningún tipo de compresión),
Fast (compresión rápida) y High (alta compresión). Se recomienda elegir esta última opción, a
pesar de que el proceso resulta más lento los datos se comprimen bastante:

Una vez elegido el tipo de compresión comenzará la operación, y se mostrará el


progreso en una pantalla como la que sigue:

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