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SEMANA 3 

  Economía II 
 

 
Lea esto primero. UNIACC,  semana 3 

LA TEORÍA DE JUEGOS.

La teoría de juegos.

Como habíamos descrito en semanas pasadas, en una situación oligopolística


cada firma comprende que los niveles de precios y de producción de las restantes
firmas del mercado tienen gran incidencia sobre sus decisiones de precios y
cantidades de óptimas producción. Para encontrar la solución a esta problemática,
se vieron, a través del caso de duopolio, distintas soluciones, según el supuesto
de conducta asumido. Sin embargo, esta semana veremos que existe una
alternativa de solución mucho más realista y práctica en la teoría económica más
moderna.

Así, en el oligopolio, cada firma intenta predecir el comportamiento de sus rivales


en el momento de decidir su propia estrategia para maximizar beneficios. Las
situaciones en las que los estrategas de las firmas interactúan conscientemente,
intentando lograr sus propias metas, pueden describirse utilizando el lenguaje y
las técnicas matemáticas con que opera la llamada teoría de juegos (Nicholson,
1997, pp. 437 - 456).

La teoría de los juegos es, básicamente, una forma de describir los diferentes
resultados posibles de cualquier situación que involucre la presencia de dos o más
entes económicos (empresas, personas o países), que sean conscientes de la
naturaleza interactiva de su relación y que, además, actúen de acuerdo con dicha
naturaleza. A los planes que realizan estos individuos, se les conoce como
estrategias de juego.

El instrumento de la teoría de los juegos surgió durante la década de 1920 y se


desarrolló rápidamente durante la Segunda Guerra Mundial. (Mesías, 2006)

Visto desde la perspectiva de la materia que nos interesa en este curso, la teoría
de los juegos identifica las opciones disponibles para las empresas de un

 
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oligopolio y, en algunos casos, qué estrategias debería seguir esa empresa. Esto
es, se describen complejas situaciones estratégicas en un contexto muy
simplificado y estilizado.

Podemos decir que cualquier situación en que personas, empresas o países


deban tomar decisiones estratégicas, y en la que el resultado final depende de lo
que cada uno decida hacer, puede concebirse como un juego. Así, un juego es
una situación de mutua interdependencia entre los agentes.

Todos los juegos que se puedan construir tienen tres elementos básicos (Mesías,
2006):

A) Jugadores:

Son los agentes que toman decisiones en un juego. Pueden ser personas,
empresas (como en los mercados oligopolisticos) o todo un país (en el caso
de conflictos militares).

Todos los jugadores pueden elegir entre un conjunto de medidas posibles


(acciones).

Para efectos de simplificar el análisis supondremos que el número de


jugadores es constante, que la identidad específica de los jugadores es
irrelevante y que cada uno de ellos no tiene ninguna habilidad especial o
defecto especial. En todo caso, la liberación de los supuestos dados no
alteraran las conclusiones obtenidas.

B) Estrategias:

Corresponden a cada uno de los cursos de acción que puede elegir un


jugador. La complejidad de las estrategias dependerá del tipo de juego que
se esté analizando. Lo común es que cada una de ellas es un curso de
acción específico y definido.

C) Ganancias:


 
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Son los resultados que obtienen los jugadores cuando termina el juego.
Generalmente, se expresan en niveles de satisfacción obtenida por los
jugadores, al igual que en valores monetarios.

Las interacciones que pueden sucederse entre individuos, empresas o


países son de dos clases: competitivas y cooperativas.

La interacción ordinaria entre las firmas que sirven al mismo mercado es


competitiva. Cada empresa intenta quitar clientes a sus competidores. El
acuerdo típico que efectúa a través de un cartel, conlleva connotaciones
con características de cooperación. La mayoría de las situaciones reales
similares a las presentadas por la teoría de los juegos, tienen elementos
competitivos y de cooperación.

Por lo anterior, las situaciones reales similares se pueden dividir en tres


tipos genéricos (Mesías, 2006):

A) Juego de suma negativa:

Todos los jugadores pierden o están en peores condiciones después de


que el juego ha ocurrido.

B) Juego de suma cero:

Las pérdidas que experimenta uno de los jugadores se verán


compensadas con las ganancias de otros de los jugadores. Por ejemplo:
una apuesta ordinaria entre amigos en términos monetarios.

C) Juego de suma positiva:

Los jugadores se encuentran en mejores condiciones después del juego


de las que se encontraban antes de iniciar el mismo. Por ejemplo: un
intercambio voluntario entre individuos, cuando medimos las ganancias
en términos de utilidades.

A pesar de que, a primera vista, puede parecer que los juegos de suma
positiva son juegos de cooperación, mientras que los de suma cero son


 
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competitivos, ello no es cierto. Aun en el contexto de juegos de suma


positiva, puede existir competencia en el momento de realizar la división
de las ganancias, en la medida en que cada jugador se encuentre mejor
de lo que estaba antes. Pocas situaciones del mundo de la vida real se
ajustan exactamente a los tipos genéricos descritos. Con frecuencia,
una situación real tendrá simultáneamente elementos de las diferentes
categorías o bien el potencial de cambiar de una categoría a otra. Esto
se ilustrará más adelante, mediante el conocido juego de dilema del
prisionero.

Las formas de presentar u observar un juego, son por medio de la


representación normal. Ésta consiste en ofrecer la información en una
tabla. Otra manera de presentarlo es por medio de un árbol de
decisiones, que recibe el nombre de representación extensiva.

Juego dilema del prisionero.

Este juego fue analizado por A.W. Tucker en la década de 1940. Se


refiere a una situación en la que dos personas son arrestadas por un
delito, pero el fiscal tiene pocas pruebas. Por ello, puede aplicarles el
castigo mínimo -un año para cada uno- y por tanto, quiere conseguir la
confesión de los inculpados. (Nicholson, 1997)

Para conseguir la confesión, separa a los sospechosos y le dice a cada


uno: “si usted confiesa y su compañero no, le prometo que no lo
condenaré, mientras que en función de su confesión, su compañero
será condenado a 20 años. Si confiesan ambos, cada uno será
condenado a 5 años”. Cada uno de los sospechosos también sabe que
si no confiesa ninguno de los dos, el fiscal no tendrá pruebas y, por
tanto, deberá aplicar la pena mínima que corresponde a un año de
cárcel.


 
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Representación normal del dilema (Nicholson, 1997):

PRISIONERO Y

CONFESAR NO CONFESAR

R 5 años para X 0 año para X

I CONFESAR

S 5 años para Y 20 años para Y

N 20 años para X 1 año para X

E NO CONFESAR

R 0 año para Y 1 año para Y

Estrategias dominantes: corresponde a la mejor estrategia de un


jugador, sin importar la de su oponente. La estrategia dominante en el
dilema del prisionero es confesar, porque cuando se compara para cada
prisionero los resultados de sus estrategias, ésta resulta ser la mejor.

Cuando el prisionero “X” analiza confesar versus no confesar, encuentra


que 5 años de condena son menos que 20 años si el otro prisionero
confiesa, y que no recibir condena es mejor que pasar un año en la
cárcel, si el otro prisionero no confiesa. Así, para el prisionero “X”, la
estrategia dominante es confesar. El prisionero “Y” analiza la situación
de la misma forma, y encuentra que si confiesa, tendría una condena de
5 años, que son menos que 20 cuando el prisionero “X” confiesa,


 
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también confesando no tendría condena si el otro prisionero no confiesa.


Así, su estrategia dominante es confesar.

Observamos que cuando los dos jugadores se comportan de una


manera interesada, los dos salen perdiendo, porque al confesar ambos
reciben una condena de 5 años cada uno, en lugar de una pena mínima
de un año de cárcel. Si ambos se hubieran puesto de acuerdo en no
confesar, se reduce su permanencia en la cárcel. Esta solución racional
no es estable, por lo que cada prisionero tiene incentivo para delatar a
su colega. Luego, el dilema es que los resultados que parecen óptimos
no son estables.

Supongamos dos empresas que forman un mercado, que


denominaremos duopolista 1 y duopolista 2. En éste, la matriz de
ganancia se representa por (Nicholson, 1997):

Duopolista 2.

Líder. Seguidor.

B 1 = 2878 B 1 = 3266

Líder. B 2 = 642 B2= 712

Duopolista 1.

Seguidor. B 1 = 3003 B 1 = 3200

B2= 919 B2= 900

Observamos que, en este caso, los duopolistas no tienen una estrategia


dominante. En este tipo de juegos, los agentes no pueden usar una
única estrategia o estrategia pura, por lo que no hay un equilibrio o el
equilibrio es múltiple.

En caso que uno de los jugadores no tenga una estrategia dominante,


tiene que ver si es capaz de inferir la estrategia dominante de su rival. Si


 
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su rival tiene una estrategia dominante, tiene que suponer que éste es
racional y que adoptará tal estrategia. Por tanto, hay que elegir la
estrategia que maximiza los beneficios dada la estrategia del rival.

Equilibrio de Nash (Nicholson, 1997):

Una forma de generalizar el equilibrio en la teoría de los juegos es a


través del equilibrio de Nash (1978), llamado también “solución para
juegos estratégicos no cooperativos”. De acuerdo con Nash (economista
estadounidense), se considera que un par de estrategias, por ejemplo “a
y b”, es un equilibrio si representa la mejor estrategia del jugador “A”
cuando el jugador “B” juega “b”, y “b” representa la mejor estrategia de
“B” cuando “A” juega “a”.

Aun cuando uno de los jugadores revele la estrategia -de equilibrio- que
utilizará, saberlo no beneficia al otro. Si uno de los jugadores conoce la
estrategia del otro, a menudo, le beneficia saberlo y puede tomar
decisiones que reduzcan las ganancias que recibirá el que ha revelado
su estrategia. Dado lo anterior, podemos decir que el equilibrio de Nash
es una combinación de estrategias tal que la estrategia de cada uno de
los jugadores es la mejor que puede elegir, de acuerdo con la que elige
el otro. Por tanto, cuando se da este equilibrio, ninguno de los jugadores
tiene incentivos para alejarse de su estrategia actual.

En el ejemplo del dilema del prisionero, al elegir cada jugador su


estrategia dominante el resultado es un equilibrio de Nash. Debemos
precisar que en un equilibrio de Nash, no se exige que los dos jugadores
tengan una estrategia dominante.


 
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Referencias.

Nicholson, W. (1997). La estrategia y la teoría de juegos. Teoría

microeconómica, principios básicos y aplicaciones (6ta. ed.), (pp. 437 -

456). España: McGraw - Hill.

                              


 

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