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ora. Sobrevive.

¡Tú eres el Héroe


Expl !

Reglamento
Aprende las reglas Un juego publicado por Serious Poulp
viendo nuestro video en www.the7thcontinent.com
www.the7thcontinent.com
©2017 SERIOUS POULP.
SERIOUS POULP, THE 7TH CONTINENT,
CHOOSE YOUR OWN PATH y sus logos
son marcas registradas de SERIOUS POULP.

Lee esto antes de iniciar la aventura


1907. Un reconocido explorador, acabas de regresar de la primera
expedición al séptimo continente, una tierra misteriosa que fue descubierta
recientemente frente a la costa de la Antártida y probablemente la última
tierra incógnita del mundo.
Te estás recuperando de tu aventura cuando, al leer el diario, te das cuenta
de que varios miembros de la expedición han desaparecido repentinamente,
por razones desconocidas.
Al mismo tiempo, llevas varios días somnoliento, con fiebre y dificultad
para levantarte de la cama. Un escalofrío te recorre la espalda. Tienes que
enfrentarte a los hechos: un mal te está consumiendo desde dentro.
Al caer la noche, caes en un sueño inquieto sin saber que, para ti, esto es sólo
el comienzo.

Tabla de contenidos
Objetivo del juego....................................................3 Si no queda espacio para colocar cartas..................19
En pocas palabras.....................................................3 Objetos..................................................................19
Tipos de cartas.........................................................4 Guardar la partida..................................................21
Resumen..................................................................8 Reanudar la partida................................................21
Preparación............................................................. 9 ¡Ganar o morir!.......................................................22
Secuencia de turno.................................................10 Abandonar o unirse a una partida ya empezada.....22
Resolución de acciones........................................... 11 7 reglas que se suelen olvidar..................................22
Consecuencias de las acciones y eventos................14 Definiciones........................................................... 23
Vida - Mazo de Acción y Pila de Descarte................ 17 Créditos................................................................. 23
Explorando el continente.......................................18 Iconos....................................................................24

Contenido
» Este reglamento » 7 miniaturas de explorador
» 962 cartas divididas en varios “mazos”: » 4 miniaturas de hoguera (1 por cada jugador)
— 683 cartas de Aventura numeradas » 8 dados de 6 caras que se utilizan como contadores
(con la trasera verde o dorada) de la durabilidad de los objetos del inventario
— 135 cartas de Exploración (trasera de niebla) » 4 hojas de ayuda
— 118 cartas de Acción (con trasera azul) » 3 cajas y 30 separadores para facilitar la búsqueda de
— 11 cartas de Personaje cartas
— 1 carta de “Mochila y Diario” » 1 lupa para escrutar las cartas
— 4 cartas de Pista » 1 soporte de doble cara como Pila de Descarte de
— 10 cartas de Guardado las cartas de Acción
Objetivo del juego
Nota: Esta caja incluye las siguientes maldiciones:
“La Diosa Voraz”, “La Caza Sangrienta”, “La
¡HAS SIDO MALDECIDO! Ofrenda a los Guardianes” y “El Cofre Oscuro
de los Condenados”. Las expansiones contienen
Para ganar a este juego, los jugadores deben más maldiciones, que añaden varias horas de
librarse de cada una de las maldiciones que hayan aventura y diversión. Puedes añadir las cartas
elegido al inicio de la partida. No os preocupéis, el
de una expansión al juego base incluso si no
juego os hará saber cuando esto ocurra.
juegas con la maldición que viene en ella.

En pocas palabras
El 7º Continente es un juego de mesa cooperativo, de A continuación, aplica las consecuencias de la acción, que
aventuras, exploración y supervivencia, en el cual juegas dependerán del éxito o fracaso de la misma.
contra el juego para intentar deshacerte de la maldición
que te han echado. Puedes jugar el reto en solitario o en un Fallar al realizar una acción puede tener consecuencias no
equipo de 2, 3 o 4 exploradores. deseadas, como tener que tomar una carta de Estado
negativa, que te puede forzar a descartar cartas del Mazo de
Una vez hayas elegido a tu personaje, explorarás el séptimo Acción, y por tanto reducir tu fuerza vital.
continente resolviendo cartas de Exploración y poniendo en
juego cartas de Aventura (Terrenos y Eventos Permanentes) ¿Quieres aumentar las probabilidades de éxito? Puedes
numeradas, que irán formando el Tablero de juego elegir robar más cartas del Mazo de Acción para conseguir
gradualmente. más éxitos. Sin embargo, cada carta del Mazo de Acción es
una parte de tu fuerza vital y cuando el Mazo de Acción se
Durante la partida, los jugadores decidirán qué personaje agote, entonces cada nueva acción podría ser la última.
realizará una acción entre aquellas disponibles en la carta de
Terreno en la que esté su miniatura, las que haya en las Por suerte, las cartas de Habilidad y de Bonificación
cartas de Evento Permanente asociadas a la carta de Terreno que tengas en la mano, las cartas de Objeto en tu
y entre las cartas que tenga en su mano o inventario. inventario y la ayuda de tus compañeros harán las cosas
más sencillas, particularmente reduciendo el coste de las
Para realizar dichas acciones se usa el Mazo de Acción, que acciones o aumentando las probabilidades de éxito.
representa la fuerza vital conjunta de vuestros personajes.
Todas las acciones funcionan de la misma manera: A diferencia de otros juegos, El 7º Continente te hará
debes pagar su coste (la cantidad de energía necesaria experimentar una aventura sin límite. Te llevará varias horas
para realizar la acción) robando un número mínimo de exploración y aventuras eliminar cada maldición… o
requerido de cartas del Mazo de Acción, y obtener un morir en el intento. Aquí es donde el sistema de guardado
número mínimo requerido de éxitos (dependiendo de es tan útil: puedes dejar de jugar en cualquier momento y
la dificultad de la acción) para realizarla con éxito. Estos reanudar la aventura más tarde.
éxitos aparecen en diferentes cantidades en las cartas que Recomendamos que las sesiones duren entre 1 y 2 horas, ya
acabas de robar. que algunos eventos - presas que pueden volverse a cazar,
por ejemplo - no pueden suceder a menos que guardes la
Acción de Lucha partida (como si hubieras acampado por la noche).

Roba 2 o más cartas Nota: A medida que juegues, descubrirás


Consigue 1 o
del Mazo de Acción más éxitos que si quieres vencer al 7º Continente y
para realizar la acción eliminar sus maldiciones, tendrás que utilizar
tus mejores habilidades de supervivencia -
Aplica esta(s) recoger alimentos (cazando o pescando, por
consecuencia(s) si Aplica esta(s) ejemplo) con el fin de recuperar tu fuerza
tienes éxito consecuencia(s) vital, crear objetos para ayudarte a sobrevivir
si fallas a situaciones peligrosas, aumentar el Mazo de
Acción con cartas de Habilidad Avanzada que
puedes ganar gastando puntos de experiencia
que hayas conseguido, y así sucesivamente.
Tipos de cartas
1. Cartas de Aventura

Las cartas numeradas Verdes o Doradas incluyen los terrenos que descubrirás a
medida que explores el continente, los eventos predefinidos (lugares, encuentros,
ets.) que podrás activar, y muchas más sorpresas que irás descubriendo.

número de identificación único


Trasera de carta de Aventura número de carta
texto de ambientación

TERRENO
Las cartas de Terreno son partes del continente que forman el Tablero. Los jugadores
pueden mover sus miniaturas a una carta de Terreno, realizar las acciones que se
muestran en ella, y usar los recursos que haya para fabricar objetos con un coste menor.

acciones disponibles
recursos disponibles
las flechas indican la posición donde
colocar las cartas de Exploración

EVENTO PERMANENTE

Las cartas de Evento Permanente permanecen en juego sobre el Tablero después de


haber sido reveladas (ver “Un evento permanente”, p. 15). Se asocian a la carta de
Terreno en la dirección indicada por su flecha de colocación.

flechas de colocación (apuntan hacia la texto de ambientación


carta de Terreno a la que están asociadas) efectos y/o acciones disponibles
acción realizada que provocó que el
evento entrara en juego

EVENTO TEMPORAL

Las cartas de Evento Temporal se descartan (a menos que se indique lo contrario) en


el Pasado – el área de juego donde los jugadores descartan las cartas de Aventura y
Exploración – inmediatamente después de que sean resueltas.

tipo – Evento Temporal efectos y/o acciones disponibles


título palabras clave
texto de ambientación
¡Importante!: El texto de las cartas prrevalece sobre lo dicho en el manual.

OBJETO

Las cartas de Objeto se colocan en el inventario de los jugadores y les ayudan a realizar
algunas acciones más fácilmente o les permiten realizar nuevas acciones. Tienen el icono
de un dado que indica el número de veces que puede utilizarse antes de ser destruido.

tipo – Objeto – y durabilidad inicial efectos y/o acciones disponibles


título palabras clave
texto de ambientación

OBJETO DE MISIÓN

Las cartas de Objeto de Misión proporcionan a los jugadores información útil y, en


algunos casos, les permiten utilizar efectos positivos o realizar nuevas acciones. Se
guardan bajo la carta “Mochila y Diario” y se pueden mirar y leer cuando se desee.

tipo – Objeto de Misión efectos y/o acciones disponibles


título palabras clave
texto de ambientación

ESTADO

Las cartas de Estado son cartas perjudiciales que los jugadores añaden a su mano después
de obtenerlas durante la aventura, normalmente cuando fallan al realizar una acción. En la
mayoría de los casos, el cómo deshacerte de una carta de Estado se explica en la carta.

tipo – Estado/Personaje este estado causa una pérdida de fuerza vital (p. 16)
título efectos y/o acciones disponibles

BONIFICACIÓN

Las cartas de Bonificación son cartas positivas que los jugadores añaden a su mano
después de obtenerlas durante la aventura, tales como compañeros, estados positivos
y misiones secundarias que los jugadores pueden llevar a cabo.

tipo – Bonificación efectos y/o acciones disponibles


título palabras clave
texto de ambientación

2. Cartas de Exploración

Las cartas de Exploración son eventos que ocurren de forma aleatoria según se va
explorando el continente. Pueden ser eventos permanentes o temporales, Objetos, etc.
Cada carta de Exploración pertenece al área del continente representado por el número
Romano (I, II, III, IV, etc.) que se muestra en la trasera de la carta y en la carta de Terreno
a la que va asociada.
Nota: el número ID único de la carta de Exploración puede verse en el frontal, en la esquina superior derecha.

área acción disponible


Trasera de carta de Exploración flechas de colocación (apuntan hacia la
carta de Terreno que provocó que la carta
de Exploración entrara en juego)

3. Cartas de Acción

Las cartas de Acción incluyen cartas de Habilidad y cartas de Maldición .

Juntas, conforman el Mazo de Acción, que te permite realizar acciones (ver “Resolución
de acciones”, p. 11) y representa la fuerza vital de los jugadores (ver “Fuerza vital – Mazo
de Acción y Pila de Descarte”, p.17).

Trasera de carta de Acción

tipo de carta – Habilidad


HABILIDAD
título
coste de compra
Las cartas de Habilidad permiten fabricar objetos
útiles o beneficiarse de efectos positivos. (sólo Habilidades Avanzadas)
éxitos que genera la carta cuando
esta se revela durante la fase
de Resultado de una acción
efectos de la habilidad
efectos del objeto
(una vez se haya fabricado)
palabras clave
número de identificación único

MALDICIÓN

Las cartas de Maldición reducen las posibilidades de que los jugadores


realicen una acción con éxito (ya que otorgan cero éxitos). Además
hacen que los jugadores pierdan la partida cuando se roban de la Pila
de Descarte durante la fase de Coste de una acción cuando el Mazo de
Acción está vacío.

tipo de carta – Maldición


título
4. Cartas de Personaje
Las cartas de Personaje muestran el retrato y el trasfondo de los exploradores que los
jugadores van a encarnar. También muestran las habilidades de los personajes.

tipo de carta – Personaje/Estado


título
efectos
texto de ambientación
miniatura correspondiente

5. Carta de “Mochila y Diario”

Los jugadores comienzan la partida con esta carta, bajo la cual guardarán las cartas de
Objeto de Misión que adquieran durante la aventura.

tamaño de mano y límite del inventario, según el número de jugadores


título
texto de ambientación

6. Cartas de Pista
Antes de iniciar la partida, los jugadores eligen las cartas de Pista que se correspondan con
las maldiciones que intentan eliminar. Cada pista proporciona un fragmento de información
que ayudará a resolver la maldición con la que está asociada.
Una pista es una carta de Objeto de Misión, así que una vez elegida, se guarda bajo la carta de
“Mochila y Diario” y los jugadores pueden mirarla y leerla siempre que quieran.

tipo – Objeto de Misión


título
texto de ambientación
pista y/o efecto y/o acciones disponibles

7. Cartas de Guardado
Cuando quieras guardar la partida, utiliza las cartas de Guardado para
almacenar las cartas que estén en el Mazo de Acción y en la Pila de Descarte
y para llevar un registro de la durabilidad de los objetos que tengas en el
inventario.
Resumen
MAZO DE AVENTURA
El Mazo de Aventura contiene
todas las cartas numeradas con
la trasera verde o dorada. Estas
cartas pueden ser terrenos,
eventos, objetos, etc.

MAZO DE EXPLORACIÓN
Las cartas de Exploración son
eventos aleatorios y pueden
tener una variedad de efectos.
Los jugadores deben revelar y
resolver una carta de Exploración
antes de poder colocar la carta
de Terreno que “oculta” y por
tanto poder seguir explorando el
continente.

TABLERO
Los jugadores construyen el
Tablero a la vez que exploran
el continente, colocando boca
arriba cartas de Terreno y de MINIATURAS DE
Evento Permanente y boca LOS PERSONAJES
abajo (por el lado de la niebla)
cartas de Exploración.
frontal de carta de Terreno
trasera de una carta de
Exploración (niebla)
frontal de una carta de
Evento Permanente

MANO
Cada jugador tiene una mano (de cartas) que
está vacía al inicio de la partida, salvo por su
MOCHILA Y DIARIO
carta de Personaje. La mano de un jugador
Todas las cartas de Objeto de Misión
puede contener un número limitado de cartas de
conseguidas durante la aventura deben
Habilidad y de Bonificación (este límite
guardarse bajo esta carta, la cual es
depende del número de jugadores - ver la carta
compartida por todos los jugadores.
de “Mochila & Diario”) y un número ilimitado de
cartas de Estado (sin embargo, no más de 1
estado de cada tipo).
Preparación
» Cada jugador elige una carta de Personaje y la añade a su mano
¡IMPORTANTE! (recuerda leer el trasfondo en la parte trasera de la carta).
Durante la preparación no mires » Cada jugador coge la miniatura de su personaje y una hoguera.
la parte delantera de las cartas de
Aventura y Exploración. » Coloca la carta de “Mochila y Diario” cara arriba frente a uno de los
jugadores. Opcional - coge una carta 777 si quieres jugar en
Puedes mirar el resto de cartas
libremente. modo .“fácil”, o una carta 650 si quieres jugar en modo
“hardcore” (p. 22).
» Cada jugador coge una cantidad de dados dependiendo del
número de jugadores, tal como muestra la carta de “Mochila y
PASADO
Diario”: 4 en solitario / 3 con 2 jugadores / 2 con 3-4 jugadores.
El Pasado es el área al que van las cartas
de Aventura y Exploración cuando se » Elige una o más cartas de Pista y guárdalas bajo la carta de
descartan durante la partida. “Mochila y Diario”. Devuelve las cartas de Pista que no elijas.
Los jugadores pueden mirar libremente Puedes elegir varias cartas de Pista si deseas combatir múltiples
las cartas del Pasado, las cuales deben maldiciones a la vez. Sin embargo, esto hace el juego
devolverse a sus respectivos mazos entre significativamente más difícil, ya que tendrás que eliminar todas
las distintas sesiones de juego. las maldiciones correspondientes a estas Pistas para ganar la
Todos los jugadores utilizan el mismo partida. Por tanto, no recomendamos hacerlo en las primeras
Pasado.
partidas.

Recomendamos jugar la maldición “La Diosa Voraz” en la


MAZO DE ACCIÓN primera partida (empezando en la carta 010 , tal como se
El Mazo de Acción contiene cartas de indica en la carta de Pista de la maldición).
Habilidad y de Maldición . Los
jugadores pagan el coste de las acciones
que hagan robando cartas de este mazo.
» Mezcla las siguientes cartas para formar el Mazo de Acción:
Todos los jugadores utilizan el mismo — Las 35 cartas de Habilidad comunes a todos los personajes.
Mazo de Acción. — Las 5 cartas de Habilidad específicas de cada personaje
que participe en la aventura (con el retrato del personaje).
— Las cartas de Maldición asociadas a las Pistas que hayas
elegido (la Maldición y las Pistas tienen el mismo título).
PILA DE DESCARTE — Las 4 cartas de Maldición tituladas “¡La Muerte Acecha!”.
La Pila de Descarte es a donde van las » Si lo tienes, monta el soporte para la Pila de Descarte y colócalo
cartas de Acción cuando se descartan.
Los jugadores pueden mirar libremente junto al Mazo de Acción.
la Pila de Descarte siempre y cuando » Ordena las cartas de Exploración por área (I, II, III, IV, etc.) y
queden cartas en el Mazo de Acción. después .mezcla cada pila y guárdalas en la caja detrás del
Todos los jugadores utilizan la misma
Pila de Descarte. separador .correspondiente (I, II, III, IV, etc.), con el lado de niebla
hacia ti.
» Ordena las cartas de Aventura y por orden ascendente
( 000 en la .parte de arriba), después colócalas en las bandejas
con la trasera .numerada hacia ti, usando los separadores [050,
100...]. .¡Importante! Las cartas verdes siempre se colocarán antes
de las doradas del mismo número.
» Coge la carta de Aventura indicada en la carta de Pista escogida
(coge la de menor número si escogiste múltiples cartas de Pista),
lee el texto de trasfondo en la trasera de la carta y después colócala
en el Tablero. Esta carta de Aventura es la carta de Terreno inicial de
tu aventura. Coloca la miniatura de cada personaje sobre esa carta.
INVENTARIO
Cada jugador tiene su propio
» Coloca una carta de Exploración , con la niebla hacia arriba,
inventario. Al principio de la partida junto .a cada flecha de la carta de Terreno inicial,
estará vacío, pero se irá llenando asegurándote de que .su texto esté orientado en el mismo sentido
con las cartas de Objeto que
encuentren o fabriquen. Cada jugador que el resto de cartas. .Estas cartas de Exploración deben llevar el
también tiene dados que sirven mismo número Romano .que la carta de Terreno a la que estén
como marcadores de la durabilidad asociadas.
para los objetos del inventario.
» Lee el texto introductorio “Lee esto antes de comenzar una
nueva .aventura” (página 2) además de la carta de Pista que
hayas elegido (frontal y trasera).
Secuencia de turno
Elegir al jugador activo
En cada turno, un jugador es elegido como “jugador activo” (puede ser el mismo que en el turno anterior si el resto
de jugadores están de acuerdo). Si los jugadores no se ponen de acuerdo, el jugador a la izquierda del último jugador
activo se convierte en el nuevo jugador activo.

Comprobar qué otros personajes participan


Cualquier jugador cuya miniatura esté en la misma carta de Terreno que el jugador activo puede participar en la acción
(si el jugador activo está conforme) y por tanto usar cartas de su mano y/o inventario para ayudar al jugador activo.

Realizar una acción


El jugador activo resuelve la acción de su elección de entre aquellas visibles (con el icono ) en:

» la carta de Terreno 1 en la que esté su miniatura; » una carta de Habilidad , de Bonificación o


de Estado que tenga en la mano; 5
» una carta de Exploración 2 unida a la carta de
Terreno en la que esté su miniatura; » una carta de Objeto en su inventario; 6
» una carta de Evento Permanente 3 unida a la » una carta de Objeto de Misión que esté bajo la
carta de Terreno en la que esté su miniatura; carta de “Mochila y Diario”. 7
» una carta de Evento Temporal 4 que se acabe de
revelar (esta acción es obligatoria);

Una vez que se haya resuelto completamente la acción, comienza un nuevo turno.

¡Importante!
Una acción no puede realizarse si:
» otra acción está en curso;
» si tiene un prerrequisito que los jugadores no pueden cumplir;
» si tiene el icono y uno o más personajes no participan en ella;
» esta acción es visible en la flecha de colocación de una carta de Evento Permanente
asociada a la carta de Terreno donde se encuentra la miniatura del jugador – esto quiere
decir que la acción ya se ha realizado y no puede realizarse de nuevo en esta carta de Terreno.

Cuando el jugador activo revela una acción obligatoria , los jugadores que participen deben
primero finalizar la acción actual, y después inmediatamente resolver la acción obligatoria.
Resolución de acciones

Una acción se caracteriza por: un icono dentro


de un cuadrado blanco , su coste por Cada jugador que participó coge una carta 101
defecto , su dificultad (número
mínimo de éxitos que necesitas), sus
consecuencias si tienes éxito y, en
general, sus consecuencias si fallas.

¡Importante! Acción de Cavar Éxito - el jugador activo coge


Roba 6 o más cartas del mazo de acción una carta 063 .
Si el icono está asociado con una
para realizar la acción. Fracaso - cada jugador que
acción, no podrá realizarse a menos
Consigue 1 o más éxitos para tener éxito. participó coge una carta 101 .
que todos los personajes participen.

UNA ACCIÓN SE RESUELVE MEDIANTE LA SIGUIENTE SECUENCIA:

1. OBJETO
Cada jugador que participe en la acción puede usar uno o más objetos de su inventario, Nota: para recordar
reduciendo en 1 el valor del dado asociado al objeto (sin importar la cantidad de cartas qué objetos estás
que forman el Objeto). Si el valor llega a cero se retira el dado. Por cada objeto utilizado usando actualmente,
de esta manera, el jugador podrá aplicar – sólo una vez durante la acción – alguno o puedes poner su dado
todos los efectos de una o más de las cartas de Objeto que lo forman, siempre que un sobre su ilustración.
icono asociado con el efecto coincida con el de la acción actual .

2. COSTE
a. El jugador activo determina el coste de la acción: b. El jugador activo roba un número de cartas de Acción
igual al coste final de la acción y las coloca cara abajo
» El número por defecto de cartas que hay que robar del frente a él.
Mazo de Acción (indicado por el diamante azul a la
derecha del icono de acción); » El jugador activo puede robar cartas de Acción
adicionales si desea aumentar sus posibilidades de éxito,
» Si más de un jugador participa en la acción, puede decidir a menos que la acción tenga un icono .
reducir el coste de la acción en una cantidad ( .cartas
a robar) y, por otro lado, aumentar la dificultad de la Las cartas adicionales que se roben se colocan cara abajo
acción en la misma cantidad ( éxitos requeridos). junto a las que se robaron anteriormente.
Esta opción no está disponible si el icono está
asociado a la acción;

» Cada jugador que participe en la acción puede aplicar los


efectos de una o más cartas de su mano, de una o más
cartas de Objeto de su inventario usadas durante el paso Nota: el coste de una acción puede ser
1 (Objeto), de una o más cartas de Evento Permanente cero, pero nunca menor de cero. En
asociadas a la carta de Terreno en la que se encuentre su los casos en que el coste baje de cero,
miniatura y/o de una o más cartas de Objeto de Misión, considéralo como coste cero.
para reducir el número de cartas a robar.

¡Importante! Normalmente, el jugador activo debe robar cartas de la parte superior del Mazo de
Acción. Si el Mazo de Acción está vacío, el jugador activo debe mezclar la Pila de Descarte, colocarla
cara abajo y robar de ella al azar. En este caso, si se revela una carta de Maldición de la Pila de
Descarte, la partida termina inmediatamente y los jugadores pierden (ver “Fuerza Vital - Mazo de
Acción y Pila de Descarte”, p. 17).
3. RESULTADO
Ahora, el jugador revela todas las cartas que robó durante el paso 2.b:

» Si se revela una carta de Maldición y esta se robó de la Pila de


Descarte cuando el Mazo de Acción estaba vacío, la partida finaliza
¡Importante!
inmediatamente y los jugadores pierden.
Cada icono que aparece en ciertas
» Si no, cuenta el total de éxitos que has obtenido: cartas de Objeto y Habilidad vale 1 éxito
— Cuenta los éxitos representados mediantes estrellas por cada icono obtenido durante este
doradas enteras. Puedes combinar libremente las medias paso.
estrellas visibles en las cartas reveladas, siempre y cuando
sus cartas estén orientadas de igual forma, para construir
estrellas doradas enteras. ¡Importante!
— Cada jugador que participe en la acción puede aplicar los Cualquier icono de y de en
efectos de una o más cartas de su mano, de una o más cartas de la franja de la izquiera de las cartas de
Objeto de su inventario usadas durante el paso .1 (Objeto), de una o Habilidad sólo se tiene en cuenta cuando
más cartas de Evento Permanente asociadas a la carta de Terreno en estas cartas se revelan durante este
la que se encuentre su miniatura y/o de una o más cartas de Objeto paso, no cuando están en la mano de un
de Misión, para obtener éxitos adicionales. jugador o en su inventario.
Si el jugador obtiene al menos tantos éxitos como los requeridos por la
acción, entonces la acción tiene éxito. En otro caso, es un fracaso.

4. HABILIDAD ¡Importante!

El jugador activo puede elegir una carta de Habilidad de entre todas las Una carta de Habilidad que es específica
que se revelaron durante el paso 3 (Resultado). de un personaje sólo puede añadirse a la
Puede añadir esa carta a su mano o a la de otro de los jugadores que participó mano de ese personaje.
en la acción, incluso si la carta excede el límite del tamaño de la mano. Un jugador nunca puede añadir una carta
de Maldición a su mano.

5. DESCARTE
Descarta a la Pila de Descarte el resto de cartas de y de que se robaron
durante el paso 2 (Coste). Descarta los Objetos que ya no tengan un dado asociado
a la Pila de Descarte (cartas de Acción) o al Pasado (cartas de Aventura o de
Exploración).

6. CONSECUENCIAS
El jugador activo aplica las consecuencias de la acción,
dependiendo de su resultado.

Si la acción es:
un éxito – aplica los efectos que se muestren en la sección blanca;

un fracaso – aplica los efectos que se muestren en la sección negra. ¡Importante!


Si no hay sección negra, fallar en esta acción no tiene consecuencias. Si una acción colectiva (en la que
participan varios personajes) fracasa, el
A menos que se indique lo contrario (p. ej. “cada personaje que participa...”), jugador activo debe coger una carta 100
las consecuencias de una acción sólo afectan al jugador activo. – se vuelve paranoide – justo después de
aplicar las consecuencias de la acción.
Las principales consecuencias de las acciones se detallan en las
páginas 14-15-16.

7. LÍMITE DE MANO
Los jugadores que participen que tengan en su mano más cartas
de Habilidad y/o Bonificación de lo permitido deben
descartarse de las sobrantes, a su elección.
Ejemplo:
Bruno quiere realizar la siguiente acción:

Cada jugador que participó coge una carta 101

Ludovic ofrece su ayuda y Bruno acepta. Ahora Ludovic podrá


usar las cartas de su mano y/o inventario para ayudar a Bruno.

Paso 1: Bruno decide utilizar la pala de su inventario, que le permite cavar


más fácilmente. Resta 1 punto al valor del dado de la carta “Pala”.

Paso 2: Bruno decide aplicar el efecto de su pala para robar 2 cartas menos ,
bajando el coste de la acción de a .

Como están realizando la acción en equipo, Bruno y Ludovic deciden reducir el número
de cartas que deben robar en . Como resultado de esta decisión, deben aumentar
el número de éxitos requeridos en .

La acción que realizan en equipo es ahora . Bruno roba 3 cartas del Mazo de Acción
y las coloca cara abajo frente a él.

Paso 3: Bruno revela las 3 cartas que robó durante el paso de Coste. La primera carta muestra
media estrella dorada derecha y el icono . La segunda es una Maldición , que vale cero
éxitos pero no tiene otras consecuencias, ya que la robó del Mazo de Acción. La tercera muestra
media estrella dorada izquierda.

Bruno consigue emparejar ambas medias estrellas y obtiene su primer éxito.


Su pala le da 1 éxito por cada icono obtenido en el paso de Resultado .
Por tanto Bruno obtiene un segundo éxito.

Paso 4: Bruno ya tiene 3 cartas de Habilidad en su mano, que es el límite por personaje para 2
jugadores, así que permite que Ludovic añada a su mano una de las dos cartas reveladas. ¡Al
final, Ludovic ha conseguido una nueva habilidad por ayudar a Bruno a cavar!

Paso 5: Bruno descarta la carta y la carta que no se quedó nadie durante el paso 4.

Paso 6: Como el número de éxitos obtenidos (2) es mayor o igual que el número de éxitos
requerido (2), la acción tiene éxito. Por tanto, Bruno aplica las consecuencias que se muestran en
la sección blanca, y roba una carta 063 .

Estas son las probabiliidades de éxito al realizar una acción*, dependiendo


de su dificultad y del número de cartas que robes durante el paso de Coste.
Número de
cartas robadas

Éxitos
requeridos

* Estas cifras – que son constantes para cualquier número de jugadores – están
basadas en el número de éxitos (no en los iconos de “7 de la suerte”) que aparecen
en las 35 cartas de Habilidad iniciales, que son comunes a todos los personajes, y
en las 5 cartas de Habilidad específicas de cada jugador. No tienen en cuenta las
cartas de Habilidad Avanzada.
Consecuencias de las acciones y eventos
Coger una carta indicada con un rótulo numérico

Cuando haya que coger una carta numerada como consecuencia de una Nota: el texto de ambientación
acción o evento, el jugador activo debe cogerla del Mazo de Aventura. en la parte trasera de las cartas
de Aventura a menudo contiene
detalles útiles. De igual modo, el
Si una o más cartas coinciden en número:
texto de las consecuencias de las
El jugador activo coge al azar una de las cartas verdes y la revela. acciones y eventos es importante.
Si no hay verdes, entonces debe coger una carta dorada en su lugar. ¡Asegúrate de leerlo detenidamente!

¡Importante!
Un jugador sólo puede coger una carta dorada si ya no quedan cartas verdes con el
mismo número en el Mazo de Aventura. Si las únicas cartas disponibles son doradas,
asegúrate de que haya una carta verde del mismo número en “El Pasado” o entre las cartas
“Desterradas”. Si no, puede que las hayas puesto en el lugar equivocado.

Si no hay cartas disponibles con ese número:


El jugador activo deberá devolver inmediatamente TODAS las cartas de Aventura del Pasado a su lugar correspondiente
en el Mazo de Aventura y debe mezclar todas las cartas de Exploración del Pasado y devolverlas al Mazo de Exploración.
Después deberá coger una carta de la manera indicada más arriba.

Si varios jugadores participantes en una acción tienen que coger una carta:
El jugador activo coge su carta primero y la resuelve antes de que el siguiente jugador en sentido horario haga lo mismo.

Si el recuadro está acompañado por una bandera:


Cuando un rótulo numérico viene acompañado de una bandera (azul o púrpura), el jugador activo puede coger una carta con el
mismo número que el rótulo numérico, o puede coger una carta cuyo número sea igual al número del rótulo + el número asociado
al símbolo de la bandera, siempre y cuando uno de los personajes participantes esté usando una carta de Objeto (reduciendo su
durabilidad) o de Objeto de Misión que muestre este símbolo y el número asociado.

Ejemplo:
Bruno realiza una acción de nadar/navegar ,
Nota: la mayoría de cartas
la consecuencia de la cual es coger una carta . de Pista tienen una bandera
púrpura en su parte
Como Bruno tiene una balsa en su inventario con frontal, que es crucial en
una bandera , puede coger una carta 159 determinados momentos de
o, si usó la balsa durante el paso de Objeto, una la partida para resolver la
misión correspondiente.
carta 164 (159+5).

DESPUÉS DE REVELAR LA CARTA, SI ESTA ES:

» UN TERRENO
Nota: las cartas de Terreno generalmente
El jugador activo debe poner en juego esta carta, se ponen en juego al sustituir una carta de
colocándola en el Tablero, donde indique la carta que Exploración, o como consecuencia de un evento.
que le hizo cogerla, orientándola en el mismo sentido Poner en juego una carta de Terreno no hace
que el resto de cartas del Tablero. que las miniaturas se muevan automáticamente
hacia ella.

Una vez la carta de Terreno esté en juego, el jugador activo debe colocar nuevas cartas de Exploración, con la niebla
hacia .arriba, en cada espacio adyacente libre al que apunte una flecha . Estas nuevas cartas de Exploración deben
tener el mismo número Romano que la carta de Terreno a la que están asociadas.
» UN EVENTO PERMANENTE

El jugador activo debe poner en juego esta carta, .colocándola en el Tablero, con su flecha de colocación
apuntando .hacia la carta de Terreno en la que se encuentre su miniatura y orientándola en el mismo sentido que el
resto de cartas del Tablero.
Este Evento Permanente ahora está asociado a la carta de Terreno
a la que apunta su flecha de colocación, lo que implica que las
acciones, recursos y/o efectos que se muestran en el Evento
también están disponibles para los jugadores cuya miniatura se
encuentre en la carta de Terreno asociada.

Nota: el icono de acción en la flecha de


colocación es un recordatorio de la acción que te
hizo coger esta carta. Mientras la carta esté en
juego, esa acción no puede volver a realizarse en la
carta de Terreno a la que está asociado el Evento.

» UN EVENTO TEMPORAL

El jugador activo debe resolver este evento y después descartar la carta en el Pasado – o desterrarla si la carta lo indica.

¡Importante!
Si un evento temporal muestra una acción obligatoria , todos los jugadores que
participen en la acción actual DEBEN realizarla justo después de resolver la acción actual,
y ningún jugador más puede participar en ella (el jugador activo sigue siendo el mismo).

» UN OBJETO

El jugador activo puede:
— añadir esta carta a su inventario, colocando un dado sobre ella o combinándola con otro objeto de su
inventario (ver “Combinar un objeto”, p. 20);
— o darle esta carta a otro jugador que participara en la acción para que la añada a su propio inventario;
— o descartar la carta en el Pasado si no desea quedársela.

El número de dados que puede tener cada jugador y el número de cartas de Objeto que se pueden combinar
bajo un único dado (ver “Combinar un objeto”, p. 20) depende del número de jugadores.

1 jugador: 4 objetos (dados), formados por hasta 4 cartas de Objeto cada uno.
2 jugadores: 3 objetos/jugador, formados por hasta 3 cartas de Objeto cada uno.
3 jugadores: 2 objetos/jugador, formados por hasta 3 cartas de Objeto cada uno.
4 jugadores: 2 objetos/jugador, formados por hasta 2 cartas de Objeto cada uno.

» UN OBJETO DE MISIÓN

El jugador activo debe colocarlo bajo la carta de “Mochila y Diario”.

» UNA HABILIDAD O UNA BONIFICACIÓN



El jugador activo puede:
— añadir esta carta a su mano;
— o darle esta carta a otro jugador que participara en la acción
para que la añada a su propia mano;
— o descartar la carta en el Pasado si no desea quedársela.
» UN ESTADO
Mazo de Acción, el jugador en su lugar revela cartas al
Cuando un jugador revela una carta de Estado, si en ella azar de la Pila de Descarte. En este caso, si una de las
aparece el icono , entonces deberá descartar cartas reveladas es una Maldición , la partida termina
inmediatamente tantas cartas de la parte superior del inmediatamente y los jugadores pierden. De otro modo,
Mazo de Acción como cartas de Personaje/Estado todas las cartas reveladas se mezclan y se devuelven a la
tenga en su mano – a menos que un efecto evite que Pila de Descarte (ver “Fuerza Vital – Mazo de Acción y Pila
tengas que coger ese estado. Si no quedan cartas en el de Descarte”, p. 17).

Nota: si un jugador coge varias cartas de Estado a la vez, debe resolverlas de una en una en el orden
- de izquierda a derecha - en que aparecen en el texto que hizo que cogiera esas cartas de Estado.

Después el jugador debe añadir esta carta a su Si varios jugadores deben coger un estado a la vez, el
mano, a menos que un efecto evite que tenga que coger jugador activo lo hace primero (devolviendo una carta
ese estado. Si ya tiene en la mano una carta de Estado de su mano con el mismo nombre, si procede), después
con el mismo título, debe devolverla al Mazo de Aventura lo hace el siguiente jugador en sentido horario y así
y sustituirla por la carta de Estado que acaba de coger. sucesivamente, hasta que todos hayan cogido su estado.

Nota: no hay límite al número de cartas de Estado de diferente título que un jugador puede tener en
su mano. La manera de librarse del Estado normalmente viene explicado en la carta.

Ejemplo: Bruno tiene las siguientes cartas de Estado en la mano: paranoide y congelado. Realiza
una acción y Ludovic decide participar en ella. La acción fracasa y la consecuencia es “Cada jugador
que participa coge una carta 104 “. Bruno coge una carta 104 y recibe herido. Como el icono
aparece en la carta revelada, Bruno inmediatamente descarta 3 cartas de la parte superior del Mazo
de Acción (1 por su carta de Personaje , 1 por su estado paranoide y 1 por su estado congelado) y
después añade el estado herido a su mano.
Ludovic también coge una carta 104 . Como el icono no aparece en esta carta, él no tiene que
descartar cartas del Mazo de Acción. Ludovic añade el estado herido a su mano.
Como varios personajes participaron en la acción y esta fracasó, Bruno, como jugador activo, debe
coger una carta 100 y recibe paranoide. En la carta aparece el icono , así que Bruno debe
descartar inmediatamente 4 cartas de la parte superior del Mazo de Acción (1 por cada carta en
su mano). Como ya tiene paranoide, devuelve la carta de paranoide que tenía en la mano y la sustituye
con la carta de paranoide que acaba de coger.

Coger una carta no indicada mediante un rótulo numérico


Puede que los jugadores tengan que coger una carta del Mazo de Aventura que no esté especificada mediante un rótulo
numérico – por ejemplo, cuando encuentran un número oculto (ver “Localizar un número oculto”, p. 19), o al sumar el
número de un rótulo numérico con el de una bandera azul o púrpura, o al resolver un acertijo, etc.

En este caso, en la trasera de la carta que cojas debe aparecer el icono , siendo “???” el número de la carta que te
condujo hasta ella. Si ese icono no aparece, entonces has cogido una carta equivocada y debes devolverla.

Descartar una carta


Cuando las consecuencias de una acción o evento ordenen descartar una carta, el jugador activo debe poner esa carta
inmediatamente en la Pila de Descarte si se trata de una carta de Acción (trasera azul), o en el Pasado si se trata de una
carta de Aventura (trasera verde o dorada) o de Exploración (trasera de niebla).
Desterrar una carta

Cuando las consecuencias de una acción o evento ordenen desterrar una carta,
el jugador activo debe inmediatamente eliminar esa carta de la partida para ¡Importante!
siempre, guardándola detrás del separador de “Cartas Desterradas”. Todas las Si las consecuencias de una acción te
cartas desterradas volverán al final de la partida (cuando los jugadores ganen o ordenan “desterrar una carta XXX ”,
pierdan). debes desterrar, si es posible, una carta
verde del Mazo de Aventura, sin mirarla.
Cuando este icono aparece en las consecuencias de la acción, el
jugador activo debe desterrar la carta verde donde aparece el icono y sustituirla
inmediatamente con la carta dorada del mismo número.

Devolver una carta

Cuando las consecuencias de una acción o evento ordenen devolver una carta, el jugador coloca inmediatamente esa
carta de vuelta a su mazo original.

Reducir la durabilidad de un objeto


Los jugadores afectados (normalmente los
que participan en la acción) deben reducir Ejemplo: Bruno tiene una pala en su inventario y Ludovic
en la cantidad indicada el valor de uno o tiene un arco en el suyo. Deciden realizar una acción juntos
más dados de las cartas de Objeto de su y fallan. La consecuencia de este fallo es - . Deciden reducir
inventario, distribuyendo esta pérdida de la durabilidad de la pala de Bruno en - y la del arco de
durabilidad de la manera que quieran, entre Ludovic en - . La pala de Bruno es destruida (el dado se retira
varios objetos de distintos inventarios. y la carta va a la Pila de Descarte) y el arco ahora tiene una
Cuando un objeto tiene durabilidad cero, ya
durabilidad de .
no puede perder más, y todas las cartas que
forman el objeto deben descartarse.

Mover miniaturas de personaje


Ver “Explorar el continente”, p. 18-19.

Fuerza vital - Mazo de Acción y Pila de Descarte


El Mazo de Acción representa la fuerza vital de la que Mientras no queden cartas en el Mazo de Acción:
dispone el grupo de jugadores.
» Durante el paso de Coste de una acción, el jugador activo
mezcla la Pila de Descarte cara abajo y roba cartas de
Mientras queden cartas en el Mazo de Acción:
Acción de ahí al azar. Si roba una carta de .Maldición ,
» Los jugadores roban cartas de Acción de la parte la partida termina inmediatamente y los jugadores
superior del Mazo de Acción. Si roban una carta de pierden.
Maldición no tienen consecuencias. » Durante el paso de Descarte de una acción, el jugador
» Los jugadores descartan las cartas de Acción en la activo devuelve las cartas de Acción a la Pila .de Descarte
Pila de Descarte, que está cara arriba y se puede y la mezcla cara abajo.
examinar libremente. » Cuando los jugadores deben descartar cartas del .Mazo
» Cuando un efecto permite a los jugadores devolver de Acción (porque apareció el icono en .una carta de
cartas al Mazo de Acción (ya sea al azar o no, según Estado, por ejemplo), en su lugar .revelan cartas de la Pila
el efecto), estás cartas se mezclan con el Mazo. de Descarte, antes de mezclarlas de vuelta. Si una de
estas cartas es una Maldición , la partida termina
inmediatamente y los jugadores pierden.
Cuando se retire la última carta del Mazo de Acción (por » Cuando un efecto permite a los jugadores devolver
descarte o robo): cartas de la Pila de Descarte al Mazo de Acción, el .Mazo
de Acción se crea de nuevo a partir de estas .cartas. Los
» Los jugadores deben mezclar la Pila de Descarte y jugadores vuelven a robar del Mazo de .Acción de manera
colocarla cara abajo. normal, ya que vuelve a tener .cartas y la Pila de Descarte
se pone cara arriba.
Ejemplo: quedan 3 cartas en el Mazo de Acción.
Bruno decide realizar una acción .
Nota: si un jugador tiene que robar o Roba las 3 primeras cartas del Mazo de Acción, el
descartar más cartas que las que queden cual se agota. Entonces pone estas 3 cartas a un lado,
en el Mazo de Acción, lleva a cabo los pasos mezcla la Pila de Descarte, la pone cara abajo y roba
descritos anteriormente, robando cartas aleatoriamente de ahí las 2 cartas que faltan. Revela
del Mazo de Acción hasta que esté vacío, una carta , pero por suerte la robó del Mazo
después mezcla la Pila de Descarte y roba de Acción - no de la Pila de Descarte - así que no
de aquí el resto de cartas. En este caso, tiene efecto. Después, mezcla de vuelta en la Pila de
si se revela una carta de Maldición ,
Descarte las cartas que no se ha quedado.
y esta se robó de la Pila de Descarte, la
A continuación, Ludovic realiza una acción , la
partida termina inmediatamente y los
jugadores pierden. consecuencia de la cual es coger 6 cartas al azar de la
Pila de descarte y devolverlas al Mazo de Acción. Así,
se forma un Mazo de Acción con estas 6 cartas.

Explorando el continente
Abrir el espacio ocupado por una carta de Exploración
Una carta de Exploración es un evento que oculta una parte Si esa carta de Aventura es una carta de Terreno, el jugador
del continente. Necesitas resolver una carta de Exploración activo debe asegurarse de que encaje con cada carta de
para poder retirarla y poner en juego la carta de Aventura Terreno adyacente como en un puzzle, y después debe poner
(normalmente una carta de Terreno) correspondiente. Así es en juego nuevas cartas de Exploración (con la niebla hacia
como exploras el continente. arriba) en cada espacio adyacente libre al que apunten las
flechas de la carta de Terreno. Estas nuevas cartas de
Una vez se haya resuelto y descartado la carta de Exploración deben tener el mismo número Romano que la
Exploración, el jugador activo debe poner en juego una carta carta de Terreno a la que están asocidas.
de Aventura XXX , sustiyuendo a la carta de Exploración.

El número de esta carta de Aventura se muestra en el rótulo Nota: una carta de Exploración
asociado con la flecha de la carta de Terreno que puede ser un evento temporal
apunta hacia el espacio recién abierto. o permanente, un objeto,
una bonificación, etc. Si es un
evento permanente, permanece
en juego (haciendo imposible
Ejemplo: Bruno realiza la acción explorar y aplica sus descubrir el terreno que
consecuencias volteando la carta de Exploración. oculta) hasta que sea resuelto y
descartado.
Es una carta de Objeto, que decide añadir a su inventario.

El espacio que ocupaba la carta de Exploración ahora


está abierto, así que Bruno coge la carta de Aventura 009 ,
asociada con la flecha que aparece en su carta de Terreno, y la
pone en juego en el espacio recién abierto. Desde ahora, podrá
moverse a esta nueva carta de Terreno realizando una acción
de moverse .
Mover a otra carta de Terreno

El jugador activo puede realizar una acción Puede ocurrir que algunos eventos permanentes (acantilado,
que sea visible en la carta de Terreno en la que se encuentre río revuelto, pozo sin fondo, etc.) con varias flechas de
su miniatura para aplicar la siguiente consecuencia: , colocación separen dos cartas de Terreno. En este caso, estos
que significa “Todos los personajes que participen en la eventos cuentan con una acción cuya consecuencia es mover
acción mueven su miniatura a la misma carta de Terreno las miniaturas a la carta de Terreno al otro lado del obstáculo.
accesible”.
Una carta de Terreno accesible es una que está conectada a la
carta de Terreno del jugador activo por una serie de cartas de movimiento
Terreno no interrumpidas (no importa cuantas sean). legal
movimiento ilegal
debido a la
carta de Evento
Nota: algunas cartas hacen referencia a los
puntos cardinales; Norte, Sur, Este y Oeste.
A este respecto, asume que texto e iconos
están orientados para leerse de oeste a este.

¡Importante!
Si una acción obligatoria aparece en una carta de Terreno, los jugadores cuyas
miniaturas lleguen a la carta deben realizarla inmediatamente (en grupo si es posible), a
menos que ya no pueda realizarse.

Localizar un número oculto


Algunas cartas de Terreno y de Evento Permanente contienen números ocultos. Cuando los jugadores encuentren
uno, pueden descartar la carta en la que lo han encontrado y sustituirla por la carta de ese número.

Ejemplo:
Nota: un número oculto siempre está en la carta de Terreno 054 , Ludovic ha
formado por 3 dígitos. En la trasera descubierto el número oculto 316.
de la carta que coincide con el número Descarta la carta 054 y la sustituye
oculto deberías ver el número de la por la 316 , en cuya trasera puede
carta en la que lo encontraste. verse el siguiente icono .

Si no queda espacio para colocar cartas


Cuando en la mesa no quede espacio suficiente para poner que el resto de cartas de Terreno sean accesibles. El resto de
una carta en juego, todos los personajes deben encontrarse cartas se recolocan en el centro de la mesa.
en la misma carta de Terreno y entonces los jugadores deben Si procede, los jugadores deben poner en juego nuevas
devolver cartas de Terreno de su elección, junto con las cartas cartas de Exploración en cada espacio adyacente vacío al que
de Evento Permanente asociadas a ellas, asegurándose de apunte una flecha .

Objetos
Encontrar un objeto
Cuando un jugador revele una carta de Aventura o inventario o dársela a otro jugador participante para que la
Exploración con el icono del dado , puede añadirla a su añada a su inventario (ver “Consecuencias de las acciones y
eventos – Un objeto”, p. 15).
Crear un objeto

madera piedra follaje enredadera bambú hueso veneno fuego

La acción crear que aparece en determinadas cartas de crear en , como se indica en la carta de Habilidad
Habilidad te permite convertir esa carta de Habilidad bajo cada icono de recurso relevante.
de tu mano en una carta de Objeto que va a tu inventario
o al inventario de otro jugador.
Nota: puedes crear un objeto incluso si los
Los objetos que puedes crear se hacen mediante recursos.
recursos de los que está hecho no están
Cuando estos recursos aparecen en tu carta de Terreno o
disponibles. Cuando haya una hoguera en tu
en un Evento Permenente asociado a ella, puedes reducir el
carta de Terreno tendrás el recurso fuego.
número de cartas a robar en el paso de Coste de la acción

Ejemplo:
la madera está disponible en esta carta de Terreno.
El número de cartas a robar para crear una balsa
será por tanto 5 (coste por defecto) - 3 (recurso
de madera) = 2. Si también hubiera enredadera
disponible, el coste de la acción habría sido cero.

Si la acción crear tiene éxito, el jugador activo puede:


» crear un nuevo objeto añadiendo la carta de Objeto a su inventario y poner un dado sobre ella, con un valor en la cara
superior .igual al valor de la durabilidad inicial del objeto;
» o combinar la carta de Objeto con otro objeto de su inventario (ver “Combinar un objeto”, más abajo);
» o darle esta carta a otro jugador que participara en la acción, para que este jugador tenga las dos opciones anteriores.

Combinar un objeto
Cuando una carta de Objeto se encuentra o se crea, el caso, la nueva carta de Objeto añadida a la combinación se
jugador puede combinarla con otro objeto de su inventario coloca en la parte inferior de la columna a la que se añade,
para formar un único objeto, sin exceder el límite de en última posición, dejando visible la parte inferior de la
“apilamiento” permitido, el cual depende del número de carta (efectos y palabras clave). Si la nueva carta añadida
jugadores (como indica la carta “Mochila y Diario”). En este comparte al menos una palabra clave con la carta que tiene
el dado de durabilidad (la superior de la columna), su valor de
durabilidad se añade al valor del dado (máximo 6).
Nota: el interés en combinar cartas de
Objeto es triple: tener más cartas en
tu inventario, hacer el objeto inicial
Ejemplo:
más eficiente/versátil y aumentar su Bruno tiene un bastón en su
durabilidad. inventario. Decide crear un arco.

Puede poner un dado sobre el “Arco” para crear un nuevo objeto, o puede
combinar el bastón y el arco poniendo la carta de “Arco” debajo de la de
“Bastón”. En este caso, ya que ambas cartas tienen la palabra clave voluntad,
el valor del dado de la carta de “Bastón” se incrementa tantos puntos como la
durabilidad del arco. Esto da un total de 8, que se reduce hasta que es el
valor máximo posible para la durabilidad de un objeto.

Renunciar a un objeto
Un jugador puede renunciar a un objeto de su inventario en No se permite desmontar un objeto voluntariamente para
cualquier momento. En este caso, se retira su dado, y todas descartar sólo una de las cartas que lo forman, a menos que
las cartas que lo forman se descartan. esto sea parte del efecto de la carta de Objeto (por ejemplo,
las “Boleadoras” se descartan tras usarlas).
Usar un objeto
Un jugador puede usar un objeto de su
inventario – reduciendo su durabilidad Ejemplo: la lata vacía es un objeto encontrado
en 1 – para aplicar alguno o todos que ayuda a crear o cavar .
los efectos del objeto cuando
participe en una acción en la que El pedernal rudimentario es una carta de
se puedan usar los efectos del Habilidad que te permite crear el objeto
objeto, o para realizar una acción “Pedernal rudimentario”. Una vez creado,
incluida en este objeto. este objeto te permite realizar la acción hacer
Usar un objeto permite al jugador fuego .
aplicar libremente algunos o todos los
efectos de una o más de las cartas de
Objeto que lo forman.

Dar o intercambiar un objeto


Los personajes que se encuentren en la misma carta de Sin embargo, deben descartar 2 cartas del Mazo de Acción
Terreno pueden libremente darse o intercambiarse, entre cada vez que se de un objeto o que se intercambien dos
ellos, uno o más objetos completos (esto es, todas las cartas objetos. Un jugador no puede combinar un objeto que reciba
de Objeto que forman un objeto). de otro jugador con un objeto de su inventario.

Guardar la partida
Los jugadores pueden suspender y guardar la partida en b. la carta de Guardar de “Pila de Descarte”, con todas
cualquier momento, siempre y cuando sus miniaturas se las cartas de la Pila de Descarte debajo;
encuentren en la misma carta de Terreno y ninguno esté c. la carta de Guardar de “Mazo de Acción” con todas las
realizando una acción ni esté forzado a realizar una acción cartas del Mazo de Acción debajo;
obligatoria. d. la carta de “Mochila y Diario”, con todas las cartas de
Objeto de Misión debajo;
1. Descarta todas las cartas del Tablero en el Pasado, excepto e. la carta de Terreno donde se encuentren las
la carta de Terreno en la que se encuentren las miniaturas. miniaturas.

2. Apila las cartas restantes en el siguiente orden (de abajo a


arriba) y ponlas detrás del separador “Guardar” de la caja del
juego:
a. por cada jugador, su carta de Personaje, con las
siguientes cartas debajo:
i. todas las cartas de , y de su mano;
ii. por cada objeto de su inventario, una carta de
Guardar (orientada de tal forma que la durabilidad del
objeto aparezca en la parte superior de la carta) con
las cartas que forman el objeto debajo;

Reanudar la partida
Cuando reanudes una partida después de suspenderla: 4. Pon en juego el Mazo de Acción;
5. Pon en juego la Pila de Descarte;
1. Devuelve todas las cartas del Pasado a sus respectivos 6. Cada jugador coge sus cartas de , y , y las
mazos (Aventura o Exploración); pone en su mano;
2. Pon en juego la carta de Terreno guardada. Coloca las 7. Cada jugador pone en juego los objetos de su inventario,
miniaturas de todos los personajes sobre ella y una carta poniendo sus dados de durabilidad con los valores
de Exploración frente a cada flecha ; indicados en la parte superior de la carta de Guardar del
3. Pon en juego la carta de “Mochila y Diario”, con las cartas objeto;
que contenía bajo ella; 8. Devuelve todas las cartas de Guardar a la caja del juego.
¡Ahora estás listo para volver a la carga!
¡Ganar o morir!
¡GANÁIS! » descartar todas las cartas de Habilidad y de
La partida termina y los jugadores ganan de manera Bonificación de su mano;
colectiva si consiguen levantar la maldición que eligieron al » descartar todas las cartas de Objeto de su inventario
principio de la partida. El juego te hará saber esto claramente (no puede intercambiarlas ni dárselas a otro jugador);
cuando ocurra. » devolver todas las cartas de Estado de su mano y
desterrar todas las cartas de Habilidad que muestren
MODO FÁCIL la cara de su personaje (da igual si están en el Mazo de
Si se te da mejor explorar que sobrevivir, puedes jugar en el Acción o en la Pila de Descarte);
modo “fácil”. En ese caso, coge una carta 777 antes de
empezar la partida. El jugador puede continuar la aventura con un nuevo
personaje (ver “Unirse a una partida empezada”, a
MODO HARDCORE continuación).
Incluso si consigues levantar la maldición, puedes intentarlo
de nuevo en el modo “hardcore”. Si te crees capaz, coge una PERDÉIS...
carta 650 antes de empezar la partida. La partida termina inmediatamente y los jugadores pierden
de manera colectiva en los siguientes casos:
PERSONAJE ELIMINADO » un jugador saca una carta de Maldición robada o
Un personaje resulta eliminado si la consecuencia de una revelada de la Pila de Descarte cuando el Mazo de Acción
acción en la que participa indica “Tu aventura ha terminado”. está vacío.
En este caso, el jugador debe: » la consecuencia de una acción en la que participan .todos
los jugadores indica “Tu aventura ha terminado”.

Abandonar o unirse a una partida ya empezada


Abandonar una partida empezada Unirse a una partida empezada

Si el jugador se va para siempre, aplica la regla de “personaje Un jugador puede unirse fácilmente a una partida empezada
eliminado”. o continuar la aventura con su grupo si su personaje fue
Si no, el jugador debe guardar sus cartas, después de eliminado.
intercambiar objetos con los otros jugadores si lo desea, y Para ello, el jugador elige el personaje que quiera usar, coge
debe devolver todas las cartas de Habilidad específicas la carta de Personaje correspondiente y mezcla las 5 cartas
de su personaje que estén en el Mazo de Acción y/o la Pila de Habilidad específicas de su personaje en el Mazo de
de Descarte (las que tenga en su mano se guardan, no se Acción. Aplica inmediatamente los límites de tamaño de
devuelven). mano e inventario descartando las cartas y objetos sobrantes
Cualquier carta de Habilidad específica de su personaje de la mano y el inventario de cada jugador.
que esté en el inventario de otro personaje no se devolverá La miniatura del nuevo personaje se coloca en la misma carta
hasta que se descarte, a menos que el personaje vuelva a la de Terreno que el resto de miniaturas.
partida de nuevo.

7 reglas que se suelen olvidar


1. Cada vez que pongas en juego una carta de Terreno, 4. Los jugadores siempre pueden robar más cartas de las
coloca una carta de Exploración (con el lado de niebla requeridas por la acción, a menos que la acción esté
hacia arriba) .en cada espacio libre adyacente apuntado bloqueada .
por una flecha .
5. Los iconos de “Éxito” y de “7 de la suerte” en
2. Un jugador puede crear un objeto aunque no estén la franja izquierda de las cartas de Habilidad sólo se tienen
disponibles los recursos de los que está hecho. El tener en cuenta cuando estas cartas se revelan durante el paso
los recursos a mano sólo facilita el crear el objeto. de Resultado de una acción.
3. Cuando un jugador aplica la consecuencia , la carta 6. Durante cada acción, como mucho un jugador
de Terreno a la que quiera mover su miniatura debe estar participante puede poner en su mano como mucho una
conectada a su carta de Terreno actual por una serie no carta de Habilidad , independientemente del número
interrumpida de cartas de Terreno. de cartas robadas y de jugadores participantes.
7. Si más de un jugador partcipa en una acción que fracasa,
el jugador activo debe coger una carta 100 – por tanto
volviéndose paranoide – justo después de aplicar la
consecuencia de la acción.
Definiciones
Cartas de Bonificación: cartas Coste: el número mínimo de cartas de que los jugadores deben resolver/
positivas que los jugadores obtienen Acción que se deben robar para realizar descartar para seguir explorando el
durante la aventura y que ponen en su una acción. continente.
mano. Descartar: mover una carta de Acción Mochila y Diario: la carta bajo la cual
Cartas de Estado: cartas adversas (trasera azul) a la Pila de Descarte o los jugadores guardan las cartas de
que los jugadores obtienen durante la una carta de Aventura/Exploración al Objeto de Misión que obtengan.
aventura y que guardan en su mano. Pasado. Palabra clave: palabra que puede verse
Cartas de Habilidad: las cartas con Desterrar: eliminar una carta para en la parte inferior de algunas cartas, y a
las que los jugadores empiezan la siempre. La carta va a la caja del las que pueden hacer referencia algunas
aventura. Hay 35 cartas de Habilidad juego detrás del separador de “Cartas acciones y efectos. También se usan en
comunes y 5 cartas de Habilidad Desterradas” y se devolverá al final de la combinación de objetos ( p. 20).
específicas de cada personaje, que sólo la partida, después de que los jugadores Pasado: el área de juego en el que
esos personajes pueden tener en la ganen o pierdan. los jugadores descartan las cartas
mano. Devolver: poner una carta de vuelta en de Aventura (verdes o doradas) y de
Cartas de Habilidad Avanzada: cartas su lugar en su mazo original (en el Mazo Exploración (niebla).
de Habilidad que los jugadores de Aventura se ordenan las cartas por Personaje: un personaje elegido por
pueden adquirir en determinados número, y las cartas verdes van siempre un jugador. “Personaje” es a menudo
momentos de la aventura (el juego te antes que las doradas del mismo sinónimo de “jugador”.
hará saber cuando) gastando puntos de número). Personaje participante: un jugador
experiencia acumulados. Durabilidad: el número de veces que que realiza una acción o que participa
Cartas de Maldición: cartas del Mazo puede usarse un objeto antes de ser en la realización de una acción de otro
de Acción que pueden hacer que los destruido. jugador.
jugadores pierdan la partida (ver Esto/Esta: indica la carta que estás Pila de Descarte: el área de juego
“Fuerza vital – Mazo de Acción y Pila de leyendo. donde los jugadores descartan las
Descarte”, p. 17). cartas de Acción (trasera azul).
Éxitos: iconos necesarios para
Cartas de Objeto: cartas del inventario tener éxito al realizar una acción. Puntos de experiencia: cartas de
que fueron creadas o encontradas Aventura cuyo efecto permite a los
Inventario: el área de juego en el que
durante la aventura. Pueden usarse jugadores gastar puntos de experiencia
los jugadores colocan sus cartas de
para aplicar sus efectos. en determinados momentos de la
Objeto .
Cartas de Objeto de Misión: cartas partida para adquirir cartas de Habilidad
Jugador activo: el jugador que está en
que proporcionan a los jugadores Avanzada.
su turno (el que realiza una acción).
información y efectos útiles para la Recurso: un componente (madera,
misión. Se guardan bajo la carta de Mano: las cartas de Habilidad ,
piedra, hueso, etc.) disponible en una
“Mochila y Diario” y pueden usarse y Bonificación y Estado/Personaje
carta de Terreno, de Evento Permanente,
mirarse siempre que se quiera. que un jugador tiene en la mano.
etc., que puede reducir el coste de la
Cartas de Pista: cartas que los Mazo de Acción: contiene las cartas de acción crear.
jugadores eligen antes de empezar Acción azules que los jugadores roban
Robar: coger la carta superior del Mazo
la aventura, que proporcionan una para realizar acciones.
de Acción.
pista de como levantar la maldición Mazo de Aventura: contiene las cartas
Rótulo numérico: el icono verde oscuro
correspondiente. de Aventura numeradas verdes y
en el que está el número de una carta.
Carta de Terreno: una carta que doradas.
Tablero: el área formada por las cartas
representa una parte del continente. Mazo de Exploración: contiene las
de Terreno y de Evento Permanente que
cartas de Exploración (trasera de niebla)
están en juego.

Créditos
Este juego está dedicado humildemente a: Diseño original: Ludovic Roudy y Bruno Sautter
Gary Chalk Gary Gygax Trabajo artístico: Ludovic Roudy
Joe Dever Steve Jackson Revisión de reglas: Samuel Buggia, Jean-François Jet, Pierre Gamberoni
Didier Guiserix Ian Livingstone Revisión de cartas: Pierre Gamberoni, Wladimir Kokkinopoulos, Malika Bellony
Traducción al inglés: Pierre Gamberoni
Sin su inspiradora obra nuestras vidas Revisión de reglas y cartas en inglés: Jack Francisco, Elizabeth Sheeter
habrían sido sin duda muy diferentes. Agradecimiento especial a nuestras familias, amigos and playtesters.

¡Y un cálido agradecimiento a los 12103 mecenas que hicieron


posible esta aventura!
Iconos Escucha
la banda sonora
MAZOS Todos los jugadores que del juego en
participen en la acción actual www.the7thcontinent.com
Cartas de Acción deben realizar esta acción en
conjunto. El resto de jugadores Vale 1 éxito por cada icono
no pueden participar. obtenido durante el paso de
Cartas de Aventura Resultado de la acción en la que
El efecto relacionado puede participe el jugador. Si no hay
aplicarse sólo durante una iconos , este icono vale
Cartas de Exploración cero éxitos.
acción de este tipo (si el
jugador participa en ella).
TIPOS DE CARTAS La consecuencia que debe
Los jugadores no pueden aplicarse si la acción tiene éxito.
Una carta de Maldición alterar el coste por defecto de
la acción (el número de cartas
Una carta de Habilidad que se deben robar impuesto La consecuencia que debe
por la acción), a menos que aplicarse si la acción fracasa.
Una carta de Estado o Personaje usen efectos de cartas de sus
manos y/o sus inventarios.
Una carta de Bonificación CONSECUENCIAS DE ACCIONES
(seguidor, estado positivo, Y EFECTOS DE CARTAS
Una acción en la que deben
misión secundaria)
participar todos los jugadores
Una carta de Objeto cuya (la consecuencia de esta acción Coge la carta con este número
durabilidad es igual al valor puede forzarlos a descartar del Mazo de Aventura (verde
del dado. todas las cartas que forman el por defecto; dorada si ya no
Tablero actual y reiniciarlo en quedan cartas verdes). Este
Una carta de Objeto de Misión un lugar diferente). icono se conoce como “rótulo
(se guarda debajo de la carta numérico”.
de “Mochila y Diario”). Cuando los jugadores estén en
una carta de Terreno con este
Una vez resuelta, descarta la
Un Evento temporal que debe icono, no podrán realizar las
carta de Exploración y
resolverse inmediatamente siguientes acciones: hacer sustitúyela por la carta de
y después descartarse. fuego , crear y Aventura correspondiente.
descansar .
Un Evento permanente que debe Destierra esta carta verde y
ponerse en juego, orientado en El coste por defecto de la sustitúyela por una carta
el mismo sentido que las demás acción, esto es, el número dorada del mismo número.
cartas del Tablero, con su flecha mínimo de cartas que deben
de colocación apuntando a la robarse para realizarla.
carta de Terreno en la que se Todos los personajes que
encuentre tu miniatura. Se participen mueven su miniatura
considera que está asociada a El número de cartas que los a la misma carta de Terreno.
esa carta de Terreno. jugadores pueden restar (esto
es, que no hace falta que roben)
Puedes sumar el número
del coste de la acción durante
asociado al símbolo de esta
El coste de adquisición (en el paso de Coste de una acción
bandera al número de la
puntos de experiencia) de una en la que participen.
carta que debes coger.
carta de Habilidad Avanzada.
La dificultad de la acción, esto
ACCIONES es, el número mínimo de éxitos A menos que se indique lo
(estrellas doradas enteras) que contrario, los personajes que
deben obtener para realizar la participen deben restar X
Una acción que los jugadores acción con éxito.
pueden realizar (ver p.11). puntos, a su elección, de entre
los valores de los dados en sus
Esta acción ya ha sido realizada Un éxito que se suma al total objetos. Cuando la durabilidad
y no puede realizarse de nuevo durante el paso de Resultado de de un objeto llega a cero, este
desde la carta de Terreno a la una acción en la que participen se descarta.
que está asociado este Evento los jugadores.
permanente. El jugador debe descartar 1
Por cada obtenido durante carta de la parte superior del
el paso de Resultado de una Mazo de Acción por cada
acción en la que participe el que tenga en la mano.
jugador, el icono vale .

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