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CRÉDITOS PREFÁCIO
KoboldPress Você tem em suas mãos a campanha inaugural
Desenhista: Steve Winter, Alexander Winter para a quinta edição de DUNGEONS & DRAGONS.
Desenvolvedor e Produtor: Wolfgang Baur Com Wolfgang Baur eSteve Winter como guias, você
Redator: Scott Fitzgerald Cray
está em boas mãos. Ambos têm longas histórias , com
Ilustradores de Interiores: John-Paul Balrnet, Nicole
D&D. Tesouro da Rainha Dragão reflete não somente
Cardiff, Guido Kuip, Mareei Mercado, Bryan Syrne
Cartógrafo: Jared Blando sua imaginação vívida e habilidades de projeto de
Diretor de Arte: Marc Radle aventura, mas tambêm sua abilidade de conduzir
este projeto com um jogo sempre evoluindo dentro
WizardsoftheCoast do cronograma de núcleo. A equipe de projetos da
Designers Principais de D&D: Mike Mearls, Jererny D&D está em dívida com eles por sua paciência,
Crawford
engenhosidade e trabalho duro na criação de uma
Produtor: Greg Bilsland
campanha tão grande em circunstâncias difíceis.
Contribuintes de Aventura: Mike Mearls,, Christopher
Perkins, Matt Sernett, Chris Sims, Rodney Thompson, Falando dessas regras básicas, você precisa apenas
Jeremy Crawford das regras básicas e do apêndice on-line Tirania dos
Diretor de Arte: Kate lrwin, Shauna Narciiso Dragões para jogar atravês desta aventura e sua
Ilustrador da Capa: Michael Komarck sequência, A Ascensão de Tiamat. Ambas as regras
Designers Gráficos: Bree Heiss, Em i Tanji e o apêndice podem ser baixados gratuitamente em
Gerenciamento de Projetos: Neil Shinkle, John Hay
DungeonsandDragons.com.
Serviços de Produção: Cynda Callaway, Jefferson
Com as honras colocadas onde elas merecem estar
Dunlap, David Gershman, Anita Williarns
Marca e Marketing: Nathan Stewart, Liz :Schuh, Chris e o recurso que você precisa para desfrutar desta
Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laur campanha ao seu alcance, continue. Boa sorte, e boa
Tommervik, Kim Lundstrom, Trevor Kidd caçada ao (dragão)!
Testadores de Jogo: Melissa Bassett, An cl re Begin, Mik
Mike Mearls
Calow, Melanie Cote, Manon Crevier, Ben Danderson,
Maio 2014
Dave Eadie, Frank Foulis, Rodrigo Gorgulho, Pete
Griffith, Liam Gulliver, Jon Harvill, Joseph
Kauffmann, Yan Lacharite, Renata Landim, Rodrigo
Landim, Eric Leroux, Carlos Eduardo Lopes, Julia
Lopes, David Muller, Paula Pozas, Count Response,
Sara Servin, Robin Stacey, Jaime Thayer, Keoki Young
Agradeço a todos que acreditaram e acompanharam a produção
realizada por voluntários intusiastas de mpara fã em português.
Aviso: A aventuro o seguir possui dragões cromáticos. Wizords of the Coost não
se responsabilizo por personagens incinerados, dissolvidos, congelados, envenenados ou eletrocutados.
NA CAPA
Nesta cena glacial ilu strada por Raymond
Swanland, o dragão branco Glazhael utiliza
sua baforada de gelo para criar uma escultura
no extremo, transformando intrusos em
decorações terríveis para seu covil dracônico.
tJ~CE SORHJ ~
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62082439000001 EN
ISBN : 978·0 ·7869-6581·6
CE
Primeira Impressão: Agosto 2015
987654321
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards o f the Coast, Reinos Esquecidos, o equilíbrio do dragão , Tirania de Dragões , Tesouro da Rainha do Dragão, A
Ascensão de Tiamat, Livro do Jogador, Manual do Monster, Guia do Mestre de Dungeon, todos os outros nomes Wizards of the Coaste seus logótipos
são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas semelhanças são propriedade de Wizards of
the Coast. Este material está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do
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O logotipo da Kobold Press é uma marca registrada da Open Design e é usado com permissão.
Impresso nos EUA. © 2014 Wizards da Coast LLC , PO Box 707, Renton , WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boet Chat 31,
2800 Delmont, CH. Representado pela Hasbro Europa. 4 O Quadrado. Stockley Park. Uxbridge. Middlesex. UB ll 1ET. REINO UNIDO.
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INDICE
Mapa: A Costa da Espada ................................... 4 Terceiro andar ................................................ 57
Introdução ......................................................... 5 Mapa: Castelo Naerytar Nível 3 ................... 58
Plano de Fundo .................................................. 5 Sob o Castelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Visão Geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Mapa: Castelo Naerytar Dungeon ............... 60
Episódio 1: Ninho Verdes em Chamas ................ 6 Recompensas ................................................. 61
Ganchos de Personagens ................................ 6 l~pisódio 7: Cabana de Caça ........................... 62
A Abordagem .................................................. 6 Características Gerais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Características Gerais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Personagens Não Jogadores Importantes ....... 63
Encontros Errantes ........................................ 7 Através do Portão ........................................... 63
Missões ........................................................... 8 Fora da Cabana ............................................. 63
Mapa: Ninho Verde ....................................... 10 Térreo da Cabana .......................................... 65
Episódio 2: Acampamento de Invasores .......... 13 Mapa: Cabana de Caça Térreo ........................ 66
Acompanhamento dos Invasores . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Andar Superior da Cabana ............................ 68
0Campo ........................................................ l6 Mapa: Cabana de Caça Andar Superior ......... 70
Mapa: Acampamento de Invasores ................ 16 Viajando para o Parnast ................................. 71
Recompensas ................................................. 19 l~pisódio 8: Castelo nas Nuvens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Episódio 3: Incubadora de Dragões ................. 20 Mapa: Parnast ............................................. 73
Mapa: Criação de Dragões .............................. 23 Castelo Ponta Celeste .................................... 75
Recompensas ................................................. 27 Mapa: Castelo Ponta Celeste ......................... 76
Episódio 4: Na Estrada ................................... 28 Concluindo a Aventura .................................. 86
Elturel ........................................................... 28 Apêndice A: Plano de Fundo ...... ...... ...... .... 87{ St
Portal de Baldur ............................................. 30 Apêndice B: Monstros .. ...... ...... ...... ....... . . 88
Companheiros Viajantes ................................ 31 Apêndice C: Itens Mágicos ...............~!.. ..... 94S~ O
Vida na Estrada ............................................. 33 tO'- t s ~~ ~s ~
~ ~ ~aoo
a~"
Eventos Aleatórios na Estrada ........................ 33 t,\.'&~0 'áO t.IO ~t,\'los "t,t.\&\.•
Eventos Planejados na Estrada ...................... 37 ~ tO\ t.t.SS os O~ O"'"
Episódio 5: Construção Adiantada ................ 39 t. "'""t."'" 6~a '"''o,~'oas• ""eaoos ~
~s" ~"t. ,~ t. 0t.s
Águas Profundas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 sa"'~
Para o Norte, Novamente .............................. 40 t.'~-'"t.s ~s
Estalagem Carnath ........................................ 40
Mapa: Estalagem Carnath ............................. 41
Acompanhamento da Carga ......................... 42
Correspondência de Ódio .............................. 4 2
Episódio 6: Castelo Naerytar ......................... 43
Viajando para o Castelo ................................. 43
Castelo Naerytar .......................................... 45
Esquadrando-se Contra o Culto do Dragão ..... 48
Aproximando-se do Castelo de Naerytar ......... 49
Fora do Castelo Naerytar ................................ 49
Dentro Castelo Naerytar ................................ 50
Térreo ............................................................ 50
Mapa: Castelo Naerytar Térreo ...................... 51
Segundo Andar ............................................. 54
Mapa: Castelo Naerytar Nível2 ..................... 55
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INTRODUÇÃ<)
irania dos Dragões é uma história épica SEGREDOS
v=====================~~
EPISÓDIO 1: NINHC) VERDE EM CHAMAS
r============================~
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naquele momento. Lennithon não considera esta a sua
NOMES DOS MONSTROS luta e não está se lamentando em ter que se encontrar
Ao longo da aventura, os nomes dos monstros são com os aventureiros em outra ocasião.
apresentados em negrito. Esta é uma pista visual que indica a
Durante este ataque , Lennithon voa sobre o forte
e usa seu sopro sem se aproximar mais do que 7 ,5
você conferir o bloco de estatística no Livro dos Monstros (ou
metros do parapeito. Os defensores na muralha
no suplemento desta aventura). Alguns monstros aparecem superaram seu medo da Presença Aterradora do
no apêndice B desta aventura. Uma nota aparece após o dragão dos ataques anteriores. Eles são vinte PdMs
nome do monstro, se esse for o caso. defensores das muralhas no começo da missão, e mais
podem chegar entre os ataques parra assumir o posto
daqueles que sucumbiram. O dragão não direciona os
Recompensas. Premie a EXP normalmente ataques aos aventureiros e1m um primeiro momento, e
pelos inimigos derrotados. Isso a parte, a principal cada ataque de sopro não direcionado a eles mata 1d4
recompensa desta missão é o túnel em si. Enquanto PdMs defensores e machuca mais 1d6. Aventureiros
ele permanecer secreto, os personagens podem usá- que acabem sendo pegos na área do sopro devem
lo para entrar e sair do forte em segurança. Cada vez fazer uma jogada de normalmente e recebem o dano
que eles usarem o túnel, jogue 1d6. Se o resultado padrão. O ataque dos PdMs não surtem efeito contra
for 1, invasores veem e atacam os personagens (use Lennithon. Tenha em mente que o sopro de dragão irá
a tabela Encontros no Episódio 1). Se o resultado for matar um personagem de 1° nível certamente, então
2 , eles são vistos , mas não atacados. Ao invés disso, garanta demonstrar o poder destrutivo do dragão para
os invasores preparam uma emboscada e atacam na os jogadores antes que ele volte-se para o grupo.
próxima vez que os personagens retomarem para a Após cada ataque, Lennit:hon arremete até que
saída do túnel. seu próximo sopro seja recarregado, então ele dá um
rasante para um novo ataque. Ele repete este padrão
0 PORTÃO DE ACESSO até que receba 24 pontos de dano ou mais , ou que
O forte possui um portão de acesso ao longo da receba um único acerto critico. Após isto, Lennithon
muralha oeste para ser usado contra inimigos vai embora de vez.
que estiverem usando um aríete contra os portões Recompensas. Os personagens recebem 50 EXP
principais. Durante a noite, quando os personagens cada por espantar Lennithon, mas reduza esse prêmio
estiverem no forte , os invasores se aproximam do para 25 EXP se 10 ou mais defensores forem mortos
portão principal, o forçam e passam por ele. Escoberto durante o ataque.
os descobre e corre até o pátio principal para disparar
PRISIONEIROS
o alarme antes que os invasores avancem.
Defensores suficientes estão disponíveis para lidar
-----------------------------------
0 Govemado Colina-da-Noite gostaria de interrogar
com a ameaça imediata dos invasores á solta pelo alguns dos invasores:
forte , já que este é mais um grupo de exploração fora
de controle do que uma invasão completa. Escoberto
I I
está mais preocupado em relacrar o portão de acesso, "Eu daria qualquer coisa para saber o que estamos
e procura os personagens para este trabalho. enfrentando, e por que. Para isso, precisamos de prisioneiros.
Para assegurar o portão de acesso , os personagens Um comandante, até mesmo Ulm soldado raso, seria ótimo!"
devem lutar contra dois grupos de inimigos. O
primeiro combate acontece com um acólito , quatro
kobolds e um dragonete de emboscada (consulte Se os personagens não tiverem enfrentado nenhum
o apêndice B) , que estão guardando o salão de 3x6 líder do culto ainda, Colina-da-Noite os leva até o
metros que antecede o portão de acesso, que serve parapeito e mostra o que ele realmente está querendo
justamente para este tipo de contra-ataque. Após os dizer. Este é o momento ideal para que alguém note
personagens retomarem á sala, eles descobrem que Frulam Mondath (consulte o apêndice B) em seus
o portão foi muito danificado. O reparo mais rápido é robes púrpura, acompanhada por uma dúzia de
com a conjuração de cinco reparar (o que leva cinco guardas. Até o governador alerta os personagens sobre
minutos). Se nenhum dos personagens puder fazer atacar força tão formidável ,, especialmente quando
isto, um PdM no forte conhece o truque. Alguém deve qualquer oficial de baixo nível pode responder suas
encontrá-lo e trazê-lo para a antessala. perguntas.
Após o portão ser reparado, um segundo grupo de Deixar o forte através do portão frontal está fora de
invasores consistindo de um guarda, três cultistas e questão. No momento, muitos invasores estão de vigia,
quatro kobolds, atacam. Estes inimigos podem vir do e eles avançariam contra os personagens tão logo
lado de fora do forte , ou eles podem ser um grupo de eles se movessem para fora do forte. Outras opções
infiltradores tentando fazer seu caminho para fora. Se são esperar até que uma nuvem cubra a lua antes de
os personagens fizerem uma barricada na porta com descerem as muralhas do fundo do forte através de
barris ou outros objetos pesados enquanto esperam cordas, ou utilizar o velho túnel que leva até o leito do
pelo reparo , eles podem conter os atacantes até que o riacho.
reparo seja finalizado e evitar a luta completamente. Esta missão pode ser combinada com outra missão ,
Recompensas. Premie com EXP padrão pelos tal como salvar o moinho ou resgatar os cidadãos
inimigos derrotados. do templo de Chauntea. Tudo o que os personagens "'
precisam fazer é trazer um cultista vivo ou um s,
ATAQUE DO DRAGÃO iniciado no Culto do Dragão de volta ao for ~ Ou os
personagens podem caçar pela cidade p or. hlguém em "'
O dragão azul adulto Lennithon acompanhou esta
específico. s'l 0
invasão, mas não é um participante entusiasmado. Prisioneiros trazidos atéJ ) fb t e s ã q int errogados
Sua principal contribuição tem sido sua Presença pelo Governador Colin~da--Noitê e por alguns .e seus
Aterradora, mas esta se tomou menos eficaz com o guardas escolhido . Os . e s onagens pode!Il icipar
cair da noite e os defensores superaram seu medo. se ass1 . e eJarem . c:.
Logo após a meia-noite , o dragão lança um ataque ~ ...
final contra a cidadela. Frulam Mondath ordena o • Kobolds capturados esti~p .a errorizados eles dizem
ataque , sabendo que os aventureiros estão no forte qualquer coísa qu~ seu interrogador quiser ouvir.
~
wLPISODIO
- 1· NINHO VERDE EM CHAMAS
v=====================~~
Eles sabem que estão trabalhando para o Culto do
Dragão e para a "senhora dragão" (Rezmir) , e que "Os guardas observaram uma ameaça . Os invasores estão
estão trabalhando para o Culto do Dragão e para a tentando atear fogo no moinho da cidade. Se ele queimar,
"senhora dragão" (Rezmir) , e que estão atrás de
perderemos nosso estoque de farinha e não poderemos moer
saque.
• Mercenários capturados ou bandidos falam mais durante meses . Eu estou tentando reunir defensores
livremente; Eles não têm nenhuma lealdade suficientes a partir aqui do forte para proteger o moinho
especial ao Culto do Dragão. Eles revelam que eles pelo resto da noite, mas isso levará algum tempo. Vocês nos
têm invadido comunidades ao redor dos Campos prestarão um grande serviço se puderem chegar rapidamente
Verdes realizando saques, e eles ouviram rumores até o moinho e expulsar os invasores antes que eles consigam
no campo sobre ovos de dragão.
atear fogo. Vocês irão precisar defendê-lo até que nossas
• Cultistas e iniciados são os que falam menos. Um
teste bem-sucedido de Carisma (Intimidação) forças cheguem e assumam a defesa, mas isso seria mais do
CD 10 ou Carisma (Persuasão) CD 12 é necessário que quinze minutos atrás de vocês."
para fazer com que os cultistas revelem que são
membros do Culto do Dragão e que estão coletando 0 moinho fica a cerca de 1!30 metros do forte. A
saques "para o grande tesouro que irá ser
distância dobra se os personagens utilizarem o túnel
preparado para o reino da Rainha dos Dragões. "
secreto e seguirem o riacho para permanecerem
Eles sabem que o culto possui uma ninhada de escondidos.
ovos de dragão bem guardada em uma cavema no
Role 1d6 na tabela Encontros no Episódio 1 para
acampamento. determinar a força dos invasores que estão tentando
Recompensas. Se os personagens capturarem um atear fogo no moinho. Qualquer kobold nesta força
prisioneiro, recompense cada um deles com 25 EXP. foge tão logo um ou mais invasores sejam mortos.
Para receber tal recompensa, o prisioneiro deve ser Se os personagens observa:rem o moinho por um ,
trazido até o govemador. Interrogar o prisioneiro minuto ou mais antes de atacarem, permita que ele s s,
independentemente e levar a informação para o realizem um teste de Sabedoria (Intuição) CQ 15 ou
governador, não conta. Os personagens também Carisma (Atuação) CD 15. Se forem b é s'Ucedidos, ..:'O
recebem EXP padrão por qualquer monstro que eles um dos personagens percebe ~u€ o s inva sor es es ã p ·"'
derrotarem ao longo do caminho. demonstrando os preparativo para im ciar u m ~
incêndio, mas é ape as u la en cenaçã o . Al~ fecos
SALVEM O MOINHO de incêndio qu e·m o eCior do préüio, :Q').as podem
A partir do parapeito do forte , alguém vê um grupo de ser apa gad os facilmente . 1;
invasores tentando atear fogo no moinho da cidade E s te ato de incen ~ o m oinh o é um embuste.
(área 4), o Govemador Colina-da-Noite rapidamente se ondath foi infb rmada qu~ os heróis estão auxiliando
aproxima dos aventureiros. a cida ~ e ela quey iludi-los e atraí-los para a
EPISÓ l\fiNHO V _M CHAMAS
w ___,.;?
~~====================~
emboscada. Mais invasores - um cultista mais um O Grupo B consiste de três cultistas, dez
guarda por personagem - estão escondidos dentro do lmbolds e dois dragonetes de emboscada (consulte
moinho, esperando que os personagens apareçam. o apêndice B) , formando um grupo que se estende
O moinho é um celeiro retangular simples, com por 15 metros. A procissão, com os kobolds saltitanto
cerca de 12 metros de comprimento por 6 metros de e dando piruetas, completa uma volta ao redor do
largura, com um escritório exterior em anexo. O lado templo em aproximadamente oito minutos (dois
mais comprido do prédio, oposto ao riacho, possui minutos por lado).
portas de celeiro divididas em dois, e as paredes mais O Grupo C consiste de dois cultistas e seis
curtas possuem janelas. Todas essas aberturas estão lmbolds reunidos próximos um do outro ao redor
fechadas , mas nenhuma está trancada ou barrada. da porta dos fundos do templo. Seu escasso fogo
Dentro, o piso principal é dominado por uma maciça produz uma pequena chama, mas por outro lado
roda de pedra para moer, movida por uma roda produz prodigiosas nuvens de fumaç a densa que
d 'água no riacho. O moinho estava operando até tarde engolfam os fundos do templo e cobrem 9 metros
quando a invasão começou, e os moleiros fugiram nas redondezas. Tudo no alcance da fumaça está
sem desengatar a roda, então ela ainda está girando levemente obscurecido, e objetos e criaturas que
ruidosamente. A metade de cima do celeiro é composta poderiam ser vistas a mais de 4 ,5 metros da fumaça
de um sótão onde a farinha é estocada. O sótão pode estão totalmente obscurecidas. Personagens podem
ser acessado por uma escada de madeira ao longo se esgueirar até estes atacantes e ganhar uma rodada
da parede leste ou usando as cordas e roldanas que surpresa contra eles, tão logo consigam evitar o Grupo
carregam os sacos de farinha para cima e para baixo B no processo.
através de largas aberturas no chão do sótão. Preparando um Resgate. A melhor tentativa dos
Os emboscadores estão no sótão esperando que os heróis de resgatar as pessoas é derrotar o Grupo C e
heróis entrem no moinho. Quando os heróis estiverem tomar controle da porta dos fundos. No templo, eles
lá dentro, os guardas lançam uma saraivada de lanças podem arranjar uma distração para manter os Grupos
lá de cima, e então descem para lutar corpo-a-corpo. A e B ocupados na frente do templo enquanto os
Os emboscadores têm uma boa chance de ganhar cidadãos de Ninho Verde saem pelos fundos e correm
uma rodada surpresa em sua saraivada de lanças; um para o forte ou para o velho túnel - se os personagens
teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 20 é já o tiverem aberto. Esta é a única possibilidade;
necessário para nota-los antes do ataque. Personagens jogadores espertos podem ter soluções diferentes.
que procurem no sótão por inimigos escondidos ao As pessoas no templo estão quase em pânico,
entrar no moinho possuem uma vantagem no teste. portanto não receberão ordens de estranhos, a
Dez minutos após o término da segunda luta, uma menos que alguém seja bem-sucedido em um teste
dúzia de defensores feridos , mas ainda saudáveis, de Carisma (Persuasão) CD 15. Caso contrário, os
chegam do forte com ordem de liberar os personagens personagens precisam localizar o clérigo de Chauntea,
para defenderem o forte. Eles dizem aos personagens Eadyan Lua-Falcônica, um meio-elfo. E fácil localizá-
para voltarem ao forte em silêncio enquanto eles lo, pois é a única pessoa calma que eles podem
permanecem defendendo o moinho. encontrar no templo, e ele fica exultante em vê-los. Ele
Recompensas. Premie o EXP padrão pelos olha para os personagens em busca de um plano.
inimigos derrotados. Se os personagens perceberem O tempo está passando. Enquanto os personagens
que estão indo para uma armadilha, dê a cada um estão dentro do templo , lembre-os das pancadas do
deles 50 EXP de bônus. Se eles não deduzirem que é aríete contra as portas frontais , o som da madeira
uma armadilha, mas virem os emboscadores a tempo rachando, das pedras e tochas que voam janela a
de evitar uma rodada surpresa, dê a cada um dos dentro intermitentemente, a fumaça espalhando-
personagens 25 EXP de bônus. se pelo chão e assustando mais ainda as pessoas.
Quanto tempo mais você vai permitir que passe antes
SANTUÁRIO que as portas se abram vai depender do grupo. Quem
Dezenas de cidadãos barricaram-se dentro do templo pensa mais lento e quem planeja mais precisa de mais
de Chauntea (área 3) , mas os invasores os cercaram. tempo do que os que agem mais rápido. O importante
Os atacantes tentaram atear fogo na robusta é que os jogadores se sintam pressionados.
estrutura, mas não obtiveram sucesso. Agora eles Para criar uma sensação de pressão, dê ás portas
improvisaram um aríete. É só uma questão de tempo, frontais 30 pontos de vida e deixe que cada pancada
possivelmente minutos , antes que as portas do templo do aríete cause 1d6 pontos de dano. Quando as portas
sucumbam ao ataque, deixando as pessoas lá dentro chegarem a 20 pontos de vida, surgem rachaduras
indefesas. nelas, grandes o suficiente para ver através das
O templo é um prédio grande , feito de pedras com mesmas. Aos 10 pontos de vida, as portas estão se
um telhado de ardósia de duas águas , de forma pendurando em suas dobradiças. Aos 5 , elas podem
quadrada. Ele é mais alto que outros prédios na colapsar no próximo impacto. Quão frequentemente
cidade. Dentro, o altar ocupa o meio do templo, com você joga o dado é por sua conta. Uma jogada a cada
outras áreas de adoração arranjadas ao redor dele. 15 ou 20 segundos é uma boa decisão para um grupo
Inimigos. A força fora do templo está dividida em mediano. Uma jogada a cada 30 segundos poderia
três grupos. Um (A) está tentando derrubar as portas ser melhor para um grupo que necessita debater e
frontais , outro (B) está circundando o templo aos chegar a um consenso, enquanto um grupo contendo
gritos, e o terceiro (C) está juntando lenha e palha ligeirinhos que tomam decisão rapidamente podem
contra a porta dos fundos. Todos esses grupos juntos lidar com jogadas a cada 10 segundos. Seja flexível ,
derrotariam personagens de 1 o nível, mas os jogadores mantenha um olho no nível de tensão e não deixe "'s,
podem pensar em um plano que os coloquem dentro ninguém relaxar. O
do templo lidando apenas com um dos grupos. Se as portas se abrirem antes do tem lo ser
O Grupo A consiste de um garra do dragão evacuado, esta cena toma-se um mnb ate~ fe io contr<
(consulte o apêndice B), dois cultistas e seis kobolds. o Grupo A. os kobolds deste gmpo pr~fer em at:aea r
Os cultistas estão manejando o aríete enquanto os as pessoas desarmadas a aventl>lreiros em ais. ~
kobolds mantêm guarda em caso da milícia da cidade Cada kobold m t a utomaticamente ma e ssoa a
preparar um contra-ataque. O garra do dragão está cada rod d a, a men os que os p e r s ona gens ataquem
no comando. Os guardas kobolds estão alerta, mas se os oQolas , os âfa ste çlas vítim as 'ou interfiram
distraem quando o Grupo B passa a frente do templo. d'ê! alguma outr ;forma. S e 9-s pessoas já tiverem
evacuado o tem plo atra vés da porta dos fundos , ou a
~ 91 '
I:'PISODIO 1 "T .
·~I"'HO VERDE EM c HAMAS
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y 11
fuga está acontecendo no exato momento em que as Fúria-Ciana fica satisfeito de ver um campeão
portas da frente se partem com as pancadas, então os se apresentar. Ele concorda com estes termos
personagens podem conduzir a luta enquanto recuam para o combate: as três crianças serão libertadas
para fora do templo. Após todos saírem para a fumaça imediatamente, mas seus kobolds continuarão a
do lado de fora, eles podem fechar as barras da porta manter guarda sobre a mulher, e irão mata-la se
dos fundos , e então correr para o forte ou para o túnel alguém interferir na luta - por exemplo, se arqueiros
nos bancos do riacho com uma distância segura para no forte atirarem contra ele. A despeito de quem
escapar. ganhar, a mulher será libertada quando a luta
Recompensas. Resgatar as pessoas do templo terminar; e a vitória será do último que permanecer
premia cada personagem com 100 EXP, além dos em pé no campo de batalha.
pontos por matarem monstros. Se mais de uma O Govemador Colina-da-Noite segura suas tropas
pessoa morrer durante o resgate, reduza essa no forte durante o combate. Os aventureiros podem
recompensa para 50 EXP. sair se quiserem, mas o meio-dragão insiste que eles
mantenham distancia e que permaneçam entre ele
CAMPEÃO MEIO-DRAGÃO e o forte. Se os personagens tentarem cerca-lo ou se
Antes que os invasores partam, o campeão deles posicionarem-se para uma emboscada, ele os alerta
desafia o melhor guerreiro da cidade. que seus kobolds não hesitarão em matar os reféns
se notarem sinal de traição. O meio-dragão é maligno,
mas possui um profundo senso de honra sobre um
Vinda da escuridão, uma criatura caminha para a luz fraca combate mano-a-mano. Ele não pretende enganar
emitida pelas chamas ao redor do forte . Embora sua forma ninguém, e não vai permitir que kobolds o façam.
lembre vagamente um humano, ela possui pelo menos 2 É provável que Fúria-Ciana seja o vencedor desta
metros de altura, sua pele é coberta IPOr escamas azuis, seus luta, seja lutando contra o Sargento Markguth ou
dedos possuem garra afiadas e sua face possui o focinho e os contra um personagem. Quando seu oponente cair,
ele atacará mais uma vez; o último golpe matará
olhos reptilianos de um dragão . A criatura para a cerca de 7
Markguth ou infligirá uma jogada de proteção contra
metros do portão principal do forte e avalia as muralhas. Uma
morte em um personagem. Se Fúria-Ciana perder a
fileira de kobolds fica logo atrás. Com suas lanças, eles incitam batalha, os kobold imediatamente se adiantam para
quatro prisioneiros humanos na direção da luz fraca. Vocês proteger seu corpo e leva-lo embora (Fúria-Ciana
conseguem ver uma mulher, um adolescente em uma túnica se recuperará de seus ferimentos e será encontrado
ensanguentada e duas crianças. Então, a criatura meio-dragão novamente mais tarde). Se por algum infortúnio Fúria-
saúda o forte . Ciana for morto ou capturado, seu lugar no berçário
de dragões (episódio 3) será tomado por outro meio-
"Defensores de Ninho Verde! Esta tem sido uma noite bem-
dragão.
sucedida, e estou me sentindo generoso . Vocês estão vendo
Com o fim da luta, os últimos dos invasores recuam
estes quatro prisioneiros inúteis e deploráveis? Nós não em massa, da cidade para a escuridão, marchando em
precisamos deles, então vou trocá-los com vocês. Mande seu direção ao sudeste.
melhor guerreiro para lutar comigo, e vocês poderão ter estes Recompensas. Se um personagem se apresentar
quatro de volta." para o desafio e lutar contra Fúria-Ciana, cada
membro do grupo ganha 50 EXP. Se não, os
personagens não recebem nada por esse encontro.
O orador é Langdedrosa Fúria-Ciana (consulte o Uma equipe de curandeiros com kits de cura e +4 de
apêndice B para estatísticas) , um meio-dragão azul bônus nos testes de Sabedoria (Medicina) atendem
que serve o Culto do Dragão. Fúria-Ciana possui uma o personagem ferido ou moribundo, e o Governador
tropa pessoal de dezesseis kobolds. Um personagem Colina-da-Noite oferece em gratidão duas poções de
que realize um teste bem-sucedido de Inteligência cura para o personagem ferido. Se os personagens
(Arcanismo) CD 15 ou Inteligência (Natureza) CD fizerem algo que custe a vida de um refém, o
15, reconhece a criatura como um meio-dragão de Governador Colina-da-Noite fica furioso com eles e
descrições prévias. não oferece mais ajudas.
Um dos defensores do forte , o Sargento Markguth,
reconhece os prisioneiros como sua irmã e os filhos DESENVOLVIMENTO
dela, e está pronto para entrar em combate com o Assume-se que quando os personagens virem pela
meio-dragão. Escoberto, o Vermelho, e alguns outros primeira vez a luta em Ninho Verde, eles correrão para
defensores o seguram enquanto Colina-da-Noite se defendê-la. Se não , e eles tiverem viajando com outros,
aproxima dos personagens. então os PdMs com quem estão viajando sugerem que
um ataque imediato possa virar o jogo ou, ao menos,
"Meus amigos, vocês demonstraram suas proezas durante
salvar muitas vidas. Se ainda assim os personagens
se mantiverem fora da luta, eles veem metade dos
esta noite terrível. Eu sei que este é um fardo horrível que
atacantes deixando a cidade por volta da meia-noite,
estou pedindo para carregarem, mas qualquer um de vocês com o restante se retirando em pequenos grupos ao
possui mais chances de derrotar tal horror do que minha longo das próximas horas. Quando o sol começa a
milícia ." nascer, até mesmo uma rápida inspeção mostra que "'S
mais da metade dos prédios estão muito da ifioaHos e
muitas das riquezas da cidade foram leva a s embora. "'
Se ninguém se apresentar, Colina-da-Noite fica
Centenas de pessoas machucada s estao t;eunidas s'l 0
desapontado, mas diz que entende, e que sua recusa
ao redor do forte ou são e co :'rradas escondid a ~em
não diminui o que fizeram até agora. Neste caso, o
irmão da mulher vai enfrentar o meio-dragão. Ele é porões, ~as ~ maio:i_a irá sobrevtver. ...., ~- ~
Se voce estLv~r t ihzando a re_gra tle expenen cta por
um guarda humano. Escolha um dos jogadores para
marco os p erso agens alcan.çam., o nível ao final
controlar o Sargento Markguth durante o combate, ou cl,es t e episódio ~ ~
apenas narre o resultado.
oos~
y
Recompensas. Premie EXP padrão pelos inimigos possuem 6 metros de altura e são feitas de troncos
derrotados. Os cultistas não possuem tesouro, brutos amarrados com cordas. Elas são largas o
mas suas vestes de Culto do Dragão e suas armas suficiente para alguns observadores. A torre na
poderiam ser inestimáveis quando os personagens entrada do fundo do platô é ocupada por kobolds ,
tentarem chegar até o acampam.ento dos invasores. enquanto guerreiros humanos ocupam a torre do topo.
Os guardas possuem cometas para tocarem quando
0 ACAMPAMENTO devem soar o alarme.
Prisioneiros. Os prisioneiros dos cultistas são
Os cultistas montaram seu acarnpamento no fundo
mantidos na área 1. Atualmente, apenas oito
de um platô rochoso que tem um formato levemente
prisioneiros estão no acampamento, sem contar
parecido com uma ferradura. A porção mais baixa do
Leosin. Durante o dia, eles são colocados para
platô levanta-se suavemente das terras ao redor, mas
trabalhar sob a guarda de quatro garras do dragão
rapidamente ergue-se e sobe até uma altura de cerca
(veja apêndice B). De noite, eles são algemados em
de 45 metros acima da paisagem. Pedregulhos formam
um poste em suas cabanas para evitar que fujam.
montes desordenados nas bases dos penhascos. Os
As algemas são compostas por uma corrente única e
mirantes e o topo do platô são cobertos por uma
uma fechadura que pode ser aberta com uma chave
grama alta, e arbustos e moitas crescem em padrões. carregada por um dos guardas, ou com ferramentas
CARACTERÍSTICAS GERAIS de ladrão e um teste bem sucedido de Destreza CD
10. A corrente pode ser rompida com um tes t e bem
Pedregulhos. Os pedregulhos são terreno dificil e sucedido de Força CD 20. Quatro d os pris ioneiros
fornecem três quartos de cobertura. são de Ninho Verde , e os outros três são d e inva sões
Arbustos. Os arbustos pelo loc al crescem até anteriores a vilarejos e p equenas aldeia s agrícolas
uma altura de 1,20 a 1,80 metros. Eles são firmes e do sul e do leste. Havia m ais p risioneir os em outro
densos, o que os torna terreno dlificil e fornecem três momento, mas muitos m or reram d evido ao excess o deS
quartos de cobertura para os alvos que se abrigarem trabalho e maus tratos . Se a situa ção avançar a~ o
neles. ponto de se libertar os p risioneiros e ele s tiv~re m que
Cavernas. Os lados íngremes do platô são dotados lutar use a est a tística d e plebeus para efes. "'0
de cavernas rasas. Pedregulhos e arbustos cobrem En~ostas. Os lados do platô s oBem aceiií u adamen e
convenientemente muitas das entradas das cavemas. enquanto o chão sobe graduâ:lmente e'm di e-gão ao
Personagens que necessitem de um descanso longo leste. Uma esca d comprida foi fixad ao penhasco
podem encontrar facilmente uma cavema segura na para que os ~ard as po s a m chegar até a t o re de
qual se esconder. guard superio .
Torres de Guarda. Os cultistas construíram duas Os penhascos possu em r eent r ãncias e pontos
torres de guarda no acampamento, uma na entrada do d e apoio para escalada , p or isso nenhum teste
fundo do platô e uma no topo do platô. Estas torres é nece ário em <Úrcunstãncias normais. Se os
~
~E~P~I;S~Ó~D~I;0~2~;A;C;A~M;;P;A~M~E;~;T;O~D;O~S:~l;N~V~A;S;O;R;;E;S=================================================================~
y
""S
personagens estiverem com pressa, um\:t <rste b em- no teste. Se esse personagem ficar cara-a-cara com o
sucedido de Força (Atletismo) CD 10 é necessário 0 meio-dragão, o reconhecimento é automático.
para fazer a escalada sem caf. Se os . er:sonagens À medida que o d ia passa e a comoção baixa,
estiverem concentra o em m aJl er o silêmcio, ;;~então o acampamento torna-se mais calmo e melhor
um teste bem su cetlí 9 d~ l!lestre~(_Fúftividade) CD organiza do . Guard as retomam suas rotinas normais.
10 assegu q e n enhu ma m o ,a se a qlte e role para Se os person agens n ã o entrarem no acampamento
b~o . ~ ~ S . ~ ~ . antes do pôr d o s o do p rim eiro dia, tudo torna-se
Tendas. s mvas~res Y vem em cabanas circulares mais difícil, uma vez que há muito pouco tráfego
feitas de osl:es de mad eira ou de osso cobertas em dentro e fora do acampamen to em um dia normal.
cour o ama walha. As cabanas variam em diãmetro Eles vão precisar de uma boa história e um teste
de 3 a 7 , m etros e altura de 1 , ~; a 3 metros (símbolos bem-sucedido de Carisma (Enganaçã o) CD 10 p ara
no mapa representam aglomerados de tendas) As passar por um posto de guarda composto d e cin co
cabanas na entrada do platô (nível 1 no mapa) guardas. Este teste pode ser feit o apenas uma vez
são grosseiramente construídas e decoradas com para o grupo; eles não podem esca par da situ ação
crãnios de animais. Estas são ocupadas por kobolds. com um fracasso. Após a primeira oportunidade
Cultistas ocupam as barracas do Nível 2 , que são mais de entrar no acampamento passar, os personagens
resistentes , mais limpas e decoradas com desenhos
precisam recorrer à furtividade ou subterfúgio para
pintados representando dragões. Algumas barracas no
entrar. Por exemplo, personagens que escalem o platô
Nível 2 são reservadas para os prisioneiros.
leste poderiam usar os arbustos como cobertura até
A grande tenda da área 2 é separada das outras por
um espaço aberto. Ela é reservada para Azbara Jos , onde o penhasco tem vista para o acampamento. De
Rezmir, Frulam Mondath e Langdedrosa Fúria-Ciana. lá, eles poderiam observar ou descer as rochas sob a
Uma guarda de honra composta de quatro veteranos cobertura da escuridão.
e quatro dragonetes de guarda (apêndice B) mantem O acampamento inteiro entra em alerta se os corpos
vigilãncia em tomo da tenda dia e noite. Eles não dos sentinelas ou cultistas humanos assassinados
dormem em seus postos, não caem em truques e forem descobertos. Um kobold morto não irá causar
não ouvem histórias ou pedidos. Seu trabalho é muito alarme, mas muitos kobolds mortos sim. Se
manter todos longe da barraca de seus líderes, e são o acampamento entrar em alerta, cada personagem
rígidos quanto a isso. Somente acólitos e adeptos deve realizar um teste de Carisma CD 15. Uma
que os veteranos conhecem de vista e pela voz estão falha significa que o personagem foi visto como um
autorizados a se aproximar. estranho e um infiltrado. Alguém levanta o clamor,
que rapidamente atrai uma multidão. Um teste de
ESTADO DE ALERTA NO ACAMPAMENTO valor 1O ou menor significa que alguém reconheceu o
Por ser o primeiro dia após a invasão, os cultistas
estão tanto exultantes com o resultado quanto LANGDEDROSA FúRIA-CIANA
exaustos. Rezmir não espera um desafio sério vindo da
cidade, e os membros mais lentos do grupo de ataque
estão andando a esmo feridos pelo acampamento
durante todo o dia após o ataque. A situação no
acampamento é confusa e a segurança é frouxa. A
maioria destes invasores são mercenários e bandidos,
e nem mesmo os cultistas dedicados usam uniformes
reconhecíveis de invasão. Ninguém pergunta aos
retardatários por senhas ou sinais de segurança.
Resumindo, os atacantes estão confiantes de que
nenhum inimigo os seguiu até aqui. Os personagens
podem andar em linha reta até o acampamento sem
ter suas identidades descobertas. Na verdade , quanto
mais ousados forem , mais provável que se misturem.
Os jogadores podem ser tentados a fazer seus
personagens procurarem por abrigo e observar
durante o dia e não tentar entrar no acampamento
até o anoitecer. Isso pode funcionar também, mas
se esgueirar no escuro é mais suscetível a
atrair suspeita do que simplesmente
andar como se pertencessem ao
acampamento.
O principal risco é que alguém
possa reconhecer os personagens
por causa dos combates em
Ninho Verde. Faça com
que cada personagem
realize um teste de
Carisma CD 5. Um sucesso significa que
ninguém lembra o rosto do personagem, mas
uma falha significa que em algum momento (não
necessariamente imediatamente, mas quando o
reconhecimento for mais dramático) , alguém no
acampamento reconhece o personagem. Se os
personagens estiverem usando as vestes do Culto do
Dragão tomadas da retaguarda, os personagens têm
desvantagem nesse teste , pois ninguém retomando
ao acampamento neste momento deveria estar de
uniforme. O personagem que enfrentou Fúria-Ciana
corpo-a-corpo, no entanto, tem uma penalidade de -4
EPISODIO 2: ACA'viPAMENlO DOS INVASORES
personagem da luta em Ninho Verde. Os personagens ,, Este é um acampamento do Culto do Dragão -
têm uma chance de fugir se partirem imediatamente louvada seja a glória de Tiamat! (alguns membros
para o ataque e começarem a traçar seu caminho do culto estendem sua mão direita com os dedos
para fora do acampamento, mas se se atrasarem ou estendidos para representar as cinco cabeças de
pararem para se explicar, uma multidão de cultistas Tiamat quando louvam sua glória. Outros enrolam
os cerca em uma proporção de cinco para um. dois dedos para trás , para mostrar que a força de
Se os personagens tentarem estimar números no Tiamat está escondida. Isso não é obrigatório, mas
acampamento, eles contam cerca de uma centena adeptos e cultistas mais radicais veem com bons
de kobolds e uma mistura de bandidos, guardas e olhos aqueles que o fazem sinceramente).
cultistas, totalizando cerca de oitenta- efetivamente ,, Nem todo mundo aqui é membro de plenos direitos
do culto. Muitos são novos iniciados trabalhando
um suprimento ilimitado de inimigos se os
em direção á plena aceitação, e muitos outros são
personagens tiverem a ideia de lutar contra todos. simplesmente mercenários , contratados para dar
CAPTURADOS!
volume á força do acampamento durante os ataques
ou se ele vir a estar sob ataque.
Se capturados, os personagens são desarmados, suas ,, Os kobolds estão aqui porque a sua atitude de
mãos são atadas e eles são levados diante de Frulam adoração para os dragões torna fácil para Rezmir
Mondath para julgamento. Um por um, ela pergunta- e outros cultistas de alto escalão manipulá-los ,
lhes quem eles são, e de onde vieram, o que estão mas eles não são muito apreciados ou não têm a
fazendo em seu acampamento. confiança de outras raças.
• Se alguém for reconhecido devido á luta em Ninho ,, Caçadores que trazem um grande antílope e outro
Verde , não importa o que os personagens digam. gamo das pastagens alimentam o acampamento. Os
Mondath sentencia todos á execução no dia cultistas e seus aliados comem mais , mas alguns
são armazenados na cavema para alimentar os
seguinte, depois de passarem a noite amarrados a
filhotes de dragão.
postos ao lado do monge Leosin. Os personagens ,, O culto tem variado de incursões muito grandes
têm uma noite para escapar desse destino. Eles e distantes até outras menores para recolher
podem esquivar-se das suas obrigações, subornar tesouro. Ninho Verde era o alvo mais próximo do
ou encantar um cultista a libertá-los ou chegar ao acampamento, a maior de todas as cidades que
uso inteligente de um truque. Se tudo isso falhar, atacaram, e a mais rentável-louvada seja a glória
Leosin revela que tem consigo uma faca escondida de Tiamat!
com a qual eles podem cortar as cordas e escapar. ,, Prisioneiros são usados para o trabalho manual.
• Se os personagens admitirem que vieram de Ninho No passado, alguns se "converteram" e tornaram-
Verde e são inimigos do culto, o efeito é o mesmo se membros leais do culto, mas a maioria morre,
que se tivessem sido reconhecidos. eventualmente, do excesso de trabalho e de
• Se os personagens mentirem para Mondath- desnutrição. Neste caso, eles são enviados para
alegando que são novos recrutas e tudo isso é alimentar os dragonetes ou levados para as
um erro, por exemplo, ou que estão estudando o cavernas para alimentar os filhotes de dragão.
culto antes de decidir se pretendem aderir - então ,, A caverna na parte de trás do acampamento
faça um teste resistido de Carisma (Enganação) (área 4) está fora dos limites para todos, exceto
contra a Sabedoria de Mondath para determinar aqueles que foram liberados por Mondath e Rezmir,
se ela acredita neles. Você pode permitir vantagem o que inclui um punhado de guardas e kobolds. Ela
ou desvantagem no teste quando as mentiras de é conhecida pelo acampamento como "o berçário,"
alguém são especialmente plausíveis ou não. Realize e é um segredo aberto que Rezmir planeja chocar
uma ninhada de ovos de dragão no local.
testes individualmente para cada personagem. ,, A meio-dragão negro Rezmir chegou á região
Aqueles que convencerem Mondath são libertados, há alguns meses atrás e montou o acampamento.
mas são vigiados e impedidos de tentar deixar Mondath lida com as operações diárias.
o acampamento. Aqueles que não convencerem ,, O meio-dragão azul Fúria-Ciana é a mão direita
Mondath estão condenados a morrer como descrito de Mondath e raramente se afasta dela. Ele tem um
ac1ma. rigido senso de honra, mas você não gostaria de
deixa-lo nervoso.
EXPLORANDO O ACAMPAMENTO
-----
Os personagens podem aprender muito andando ao
,, A mãe dos dragões -louvada seja a glória de
Tiamat!- voltará e quando esse dia chegar, todas
redor do acampamento. Se se disfarçarem de membros as nações do mundo devem tremer diante sua
do culto, eles podem falar com outros membros e majestade!
questioná-los (com cuidado) sobre os planos do culto ,, O monge é de especial interesse para Rezmir. Por
e as metas em longo prazo. A maioria dos membros do que mais ela manteria a criatura viva? O que
culto deve ser tratada como indiferentes ao determinar Rezmir espera aprender com ele ninguém sabe, mas
reações ou tentar ganhar um favor. Kobolds são você não gostaria de estar na pele daquele meio-elfo
menos úteis e devem ser considerados hostis quando - ou o que sobrar dela - quando o interrogatório se
os personagens fizerem um teste de Carisma para agravar.
avaliar a sua reação. ,, A pilhagem dos assentamentos próximos é estocada
na cavema. Ninguém além de Rezmir sabe o quanto
Os personagens podem aprender as seguintes
há por lá totalmente, mas deve ser uma grande "'S
informações através da observação e questionamentos.
quantidade agora. O
No entanto, precisam ter cuidado para não atrair
a atenção ao fazerem muitas perguntas ou enfiar Além de serem reconhecidos , o maio:ç r:i co "~
de se ...~o
o nariz em coisas que não são de seu negócio. passar muito tempo no acampaFp.ento cu lfis ta ~ ""
Qualquer momento que forem dados como "demasiado é ficar preso a algum trabalh o designado. Os
intrometidos", não hesite em realizar outro teste de personagens podem s~r selecio \ dos 130r um ofidal
Carisma para ver se alguém os reconhece de Ninho a passar algumas horas ajudando com ~ pre paração
Verde. de alimentos, m on t do guarda e u ma torre ,
t~ ratic ando com a rmas o a · m es mo a limpeza dos
animais (um tliabalho geralmente reservado para os
presos, :mas atualmente o número de presos no campo
é b aixo). ~
EPISÓDIO~: ACAMPAMEN roDOS INVASORES ~
~~========~-~========~
LEOSIN ERLANTHAR
LEOSIN
ERLANTHAR
-------------------
0 monge está amarrado a uma
estaca na parte de trás do
acampamento (área 3). Ele foi
severamente espancado, e lhe foi ele revela que tem uma pequena faca
negada comida e água em um escondida na bota. Eles podem usá-la para
esforço para quebrar seu espírito. cortar seus laços. A ausência de Leosin
Rezmir sabe, de informantes em é notada dentro de cinco minutos se
toda a Costa da Espada, que ele for levado en1bora, e um alarme soa em
Leosin vem pesquisando a todo o acampamento.
história do culto e sua Colocar um boneco em seu lugar atrasa a
atividade recente. A oradora descoberta em vinte minutos. Amarrar
da Anciã quer saber o um cultista morto ou inconsciente (de
quanto Leosin aprendeu e preferência, um meio-elfo) em seu lugar
com quem compartilhou garante aos intrusos uma vantagem de duas
suas informações. Rezmir horas antes que a fuga seja notada.
considera um golpe de
sorte incrível que Leosin RECOMPENSAS
tenha sido capturado Premie EXP padrão para os inimigos
durante a invasão. derrotados. Este episódio não envolve muitas
Na verdade , não foi sorte, pelo lutas, mas apresenta muitos desafios,
menos não para Rezmir. Leosin e personagens devem ser recompensados
havia estudado seus ataques por superá-los. Os prêmios listados abaixo
anteriores e concluiu que este era o são apenas recomendações; ajuste-
momento certo do os, adicione e subtraia conforme achar
culto tentar melhor. Os personagens podem
atacar um alvo alcançar o 3° nível, se agirem com
maior, e sabia prudência e capitalizarem todas as
que Ninho oportunidades que o acampamento
Verde era oferece, mas não é essencial que o
próspera, ainda façam.
que mal defendida,
tomando-a o mais • Se você estiver usando a regra de
provável alvo. Então, experiência de marcos, os
quando considerou o momento personagens chegam ao 3 ° nível
certo, ele visitou a cidade com a quando completarem este episódio.
intenção de ficar até que algo acontecesse. • Por entrar e sair do acampamento
Suas observações valeram a pena, e Leosin se dos cultistas sem disparar um alarme ou sem ser
separou dos seus companheiros durante a noite da apanhado: 100 EXP por personagem.
invasão e se infiltrou entre os invasores quando estes • Por entrar e sair do acmnpamento dos cultistas sem
se retiraram, na esperança de aprender mais sobre os levantar qualquer suspeita: um adicional de
planos do culto e a localização de seu acampamento. 100 EXP por personagem.
Rezmir o viu depois de o sol nascer, e o monge foi • Por resgatar Leosin: 250 EXP por personagem.
rapidamente dominado e capturado. • Por deixar um boneco ou disfarce no lugar de
Esta parte do esquema de Leosin tem funcionado Leosin: um adicional de 50 EXP por personagem.
razoavelmente bem. Ele agora sabe a maioria • Por resgatar outros prisioneiros: 25 EXP para cada
das informações listadas no tópico "Explorando o prisioneiro trazido para fora do acampamento, vivo.
Acampamento". Infelizmente para ele, o cativeiro tem • Para cada pedaço de informação listada no tópico
sido mais brutal do que esperava, e embora sua mente "Explorando o Acampamento" que os personagens
e vontade ainda sejam fortes , ele está em um estado aprenderem por conta p rópria (não a partir de
fisico muito pobre. Leosin ): 2 5 EXP por personagem.
Apesar do perigo, Leosin não está inteiramente
Quando o s persona gens chegarem em segurança
feliz em ser resgatado se os personagens vierem para
de volta a Ninho Verd e - presumivelmen te com
li?ertá-lo. Ele acredita que pode aprender mais, e está
Leosin junto, ele pode fome cê-los tod os os
d1sposto a assumir o risco. Entretanto, ele está muito detalhes que perder am durante sua investigação tâfi•
fraco para resistir, assim, os personagens podem
sobre o acampamento do culto. Os monges e
levá-lo embora facilmente contra a sua vontade
o acompanhavam estão felizes de vê_/lo v vo, e a s ,
se for isso que decidirem fazer. Ele pode se mov'er
sem ajuda, a uma velocidade de 6 metros e luta
famílias de todos os outros pris i n'êiros lil:iertad os sã0
igualmente gratas pelo ret ,mo de seus ente u eridos.
°
como um plebeu, com desvantagem nas jogadas de
O Govemador Colin a"-d a-l)foit e · ga a o s p ers onagens
ataque. Se os personagens não o levarem para fora do
a s~a prom~sa de 250 p0 para oada e pp:_1:)1ic amente
acampamento, Leosin foge por conta própria. Ele se
elogta s~ cor~-eem "e o adia.
recusa a falar sobre isso mais tarde.
Se os personagens forem capturados e presos ao
lado de Leosin e suas tentativas de escapar falharem , " sfi'~\11 ~aoofi
t.""'"~ "t,fit."
~ , PISÓDIO 2 ACAMPAMENTO DOS INVASORES
v==============~~;~~~~
EPISÓDIO 3: INCUBADORA DE DRAGÕES
~===============================~
pós sua experiência em cativeiro, Leosin precisa Se os personagens estiverem trabalhando como
A de vários dias para se recuperar. Quando está
saudável novamente , ele tem a intenção de
viajar para o norte , até Elturel, para transmitir o
guardas de caravana, Leosin oferece um equivalente
ao que quer que seu empregador anterior esteja lhes
pagando, m ais 20%. Se eles e stiverem desempregados
que aprendeu para Ontharr Frume, um paladino de no momento, ele oferece 1 SO po p ara cada. Ele está
Torm que partilha da sua preocupação com aumento disposto a pech inchar,; e s ta missã o é importante, e
da atividade do Culto do Dragão. Ele tem um favor a ninguém m a is que Leosin a credite que possa lidar com
pedir aos personagens. isso está dispon ível. Se os p erson a gens aceitarem, ele
lhes diz para encontrá-lo n a cidad e d e Elturel m ais
tarde , tanto para relatar quanto p a ra recolh er o seu
"Depois de tudo que vocês fizeram por mim pessoalmente pagamento. Se ele já tiver partido antes d e chegarem á
e para o povo de Ninho Verde, eu não gosto de ter que cidade, eles podem falar então com o p aladino Ontharr
pedir algo mais a vocês. Mas a necessidade é grande, e Frume.
ouso esperar que vocês possam me ajudar uma vez mais. Eu O monge não acredita que seja essencial que
preciso que retornem ao acampamento dos cultistas . Vocês os personagens voltem para o acampamento
sabem o caminho de volta para ele, agora. Se os cultistas
imediatamente. Ele não espera que os cultistas façam
quaisquer mudanças bruscas de seus planos ou moct"p
estiverem se preparando para realizar outro ataque, ou se
de operação. Leosin está errado sobre isso, poi eJe
um grande grupo deles se afastar, ou se algo substancial não percebe o quanto sua presença em Ninlio V erde
foi levado para dentro ou para fora da caverna, eu preciso alarmou a oradora dracônica. Rezmit; S'ab e, gue Leos i "'O
saber. Se você tiverem a chance de entrar no acampamento está investigando o Culto d o Dragão, m as ela ã o abe
1
novamente e procurarem por algo, esta seria a forma ideal de se o surgimento do m onge em ih o Ver de 01 u a
detectar se qualquer coisa mudou." coincidência, -qw om ~pite ou u , sinal d€ q e todo
"Eu não recomendo que vocês se deixem serem plano do 01Jlto 'foi c m pro Letido. lq,._na está disposta
a cor;re~ riscás: a penas está~ i d o p ara o norte com o
capturados", ele acrescenta com um sorriso irônico."
e souro acum ado, imed ia amente.
chocam os ovos - e as muitas armadilhas que os
ACAMPAMENTO ABANDONADO kobolds armaram para defender sua casa. Estes ovos
Quando os personagens retomarem para a área do são importantes para o culto, mas foram considerados
acampamento, eles o encontram abandonado, na demasiado perto da incubação para serem movidos
maior parte (se tivessem ficado, testemunhariam com segurança. Rezmir deixou-os com o que ela
o rápido empacotamento das coisas e respectivo acreditava ser uma força de guarda adequada sob
abandono do acampamento). As fedorentas cabanas comando de Frulam Mondath e Langdedrosa Fúria-
dos kobolds (aquelas no nível 1) foram queimadas, Ciana.
mas no nível 2, cabanas e as torres de guarda Teto. O teto da caverna possui 4 ,5 metros de altura.
permanecem. Qualquer um pode determinar a partir O teto nas cãmaras dos seres humanos (áreas 11, 12 e
dos rastros que os cultistas viajaram para longe em 13) possuem 3m de altura.
pequenos grupos em todas as direções. Um teste bem Luz. Durante o dia, as áreas 1 e 2 são iluminadas, e
sucedido Sabedoria (Percepção) CD 10 revela que a as áreas 3 e 4 são pouco iluminadas pela luz do lado
maioria das carroças do acampamento e animais de de fora. Todos os outros domínios estão em escuridão,
carga se moveu em fila na direção oeste. a menos que a área indique o contrário.
Ainda ficaram no acampamento alguns caçadores, Som. As cavernas estão cheias de sons tênues:
os kobolds que trabalhavam no berçário de dragões água pingando, roedores roendo, lagartos rastejando ,
nas cavernas, Frulam Mondath, seus guardas e vento gemendo através da entrada. Estes sons
Langdedrosa Fúria-Ciana. Apenas os caçadores ainda subterrâneos normais camuflam os tinidos, batidas,
usam as cabanas. Todos os outros vivem na caverna tosses e conversas dos kobolds e cultistas. O som
berçário. A atividade e os guardas ao redor da boca da ecoa ao longo da cãmara plrincipal (áreas 1-5), então
caverna devem ser a principal atração da atenção dos uma luta em qualquer um destes locais pode ser
personagens. ouvida nos outros. Em outJros lugares, sons normais
Na maioria das manhãs, os caçadores saem ecoam confusamente e se perdem no ruído de fundo.
para a região de pastagem para caçar antílopes Entretanto, o som de um grito é carregado por uma
e outros gamos maiores. Eles viajam a cavalo longa distância, e o som de uma luta viaja através de
e levam um cavalo extra para trazer a caça de 9 metros de túnel e atrai atenção se a luta durar mais
volta ao acampamento. Caçadores não retornam de 3 rodadas.
necessariamente para o acampamento todas as noites.
Eles ficam fora até que tenham uma carga de carne MONSTROS ERRANTES
para trazer de volta. Caçar nos Campos Verdes é Kobolds movem-se livremente através das cavernas,
bom, então eles raramente precisam se afastar mais tratando de seus negócios. Os personagens têm uma
do que uma ou duas noites de distância. Quatro chance de encontrar aleatoriamente estes kobolds
batedores atuam como caçadores; jogue um d4 para errantes. Jogue um d6 cada vez que os personagens
determinar quantos estão no acampamento quando entrarem ou reentrarem nas áreas 3 a 10. Em um
os personagens chegarem. Eles não são cultistas valor de 1 na jogada, monstros estão presentes. Jogue
dedicados, de modo que não vão desafiar personagens sobre a mesa para determinar o que eles encontram.
que entrarem no acampamento, atacá-los ou mesmo Esses monstros encontrados aleatoriamente são
alertar os outros cultistas. Eles consideram que ficar adicionados a quaisquer criaturas mencionadas na
de guarda está abaixo deles. descrição da área. Não deixe de fazer este teste antes
Eles são um bando taciturno , de modo que não de os personagens entrarem em cada área, pois
serão de muita ajuda para personagens curiosos. Eles ambos os grupos têm a chance de ganhar uma rodada
conversam mais livremente com rangers, mas para a
maioria dos estrangeiros eles se limitam a assentir, surpresa.
apontar, acenar com a cabeça, fazer caretas e proferir ENCONTROS NO EPISÓDIO 3
uma ou outra resposta de duas palavras. Se os
personagens conversarem com eles, esses caçadores d6 Encontros
podem relatar como o acampamento foi dissolvido 1 4 kobolds
dentro de horas após a descoberta da fuga do meio- 2 6 kobolds, 2 kobolds alados (urds)
elfo capturado. Caixas carregadas da caverna foram
3 3 kobolds alados (urds)
levadas até carroças ou animais e transportadas para
o oeste. Poucos invasores permanecem na caverna: a 4 5 kobolds alados (urds)
Portadora do Púrpura (Mondath), o "homem-dragão" 5 2 kobolds alados (urds), 1 dragonete de guarda
(Fúria-Ciana), os melhores guerreiros, e os "cães- (apêndice B)
dragões" (kobolds). Enquanto os cultistas pagarem 6 2 dragonetes de emboscada (apêndice B)
bem por carnes frescas, os rastreadores continuarão
a caçar para eles. O que quer que a caverna contenha
não é da sua preocupação. 1. ENTRADA DA CAVERNA
Uma busca minuciosa no acampamento leva cerca A entrada para a caverna é larga e alta, mas o
de dez horas de trabalho. Permita que os personagens teto reduz de altura rapidamente para 4,5 metros.
realizem um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 Montando guarda na entrada estão dois garras do
após a primeira hora. Um sucesso significa que dragão (ver apêndice B) . Eles se posicionam a cerca
o personagem percebe que, embora um pouco de de 9 metros dentro da caverna e ficam próximos
material tenha sido deixado para trás, é tudo lixo: das paredes e da coluna, de modo que, mesmo não
cerâmica quebrada, facas enferrujadas, roupas e estando escondidos , não são visíveis. Personagens
roupa de cama sujas, utensílios de cozinha baratos e que observem a caverna ã distância- da área do platõ
vinho que azedou. Algumas das coisas até poderiam onde os degraus ascender a partir do nível 1 _para o
ser de utilidade para o povo de Ninho Verde, que nível 2, por exemplo- enxergam um dos garras do
perdeu tudo nos incêndios, mas não tem valor algum dragão. ~O
como tesouro. Se os personagens se a pro ·m arem abertament
através do acampamento , ~> s garras cdo dragão os
CARACTERÍSTICAS GERAIS enxerga automaticamente ? recuam m. ·dÍreç- o à área
A única coisa de interessante remanescente no 2 na caverna, d for a p re arar uma et;nb oscada.
acampamento é a própria caverna (área 4 no mapa do Se os p e sonag :n& 'Se apro~cimare d a caverna em
acampamento), a qual os personagens podem ver de silên cio a p artir dos lados, ãp s erão vistos. Eles,
todo o acampamento. Lá, os personagens encontram então, têm um~ cbance de urpreender os garras do
os cultistas que ficaram para trás, uma ninhada de dragão que têm pron idão normal.
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ovos de dragão, o quadro especial de kobolds que --========================-==="" L rl")~JUIU
21
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2. PASSAGEM ÜCULTA
Se os guardas na entrada notarem a aproximação dos
personagens, eles esperaram aqui até os personagens
entrem em vista e , em seguida, tentam preparar uma
emboscada. Determine a surpresa normalmente; a
prontidão dos garras do dragão é alta.
A passagem no final desta alcova está
profundamente sombreada e escondida por uma
dobra habilmente entalhada na rocha. Ela se toma
óbvia para qualquer um que caminhe até o final da
alcova, mas em outra parte dentro da cavema, ela só
pode ser vista com um teste bem-sucedido Sabedoria
(Percepção) CD 20.
As escadas para a área 3 possuem armadilhas. Veja
a descrição daquela área para mais detalhes.
3.jARDIM DE COGUMELOS 5. INCURSÃO TROGLODITA
--------------------
Os kobolds cultivam cogumelos nesta caverna para O chão despenca 3 metros a cada borda.
complementar a came trazida pelos caçadores. Kobolds usam esta parte da cavema como um
Misturados entre os cogumelos c omuns existem depósito de lixo. Junto com os tipos normais de
alguns fungos violeta. A declividade a partir da área resíduos , tais como cerâmica quebrada, cestas
2 é de 3 metros de altura. As escadas possuem apodrecidas e cordas mastigadas por ratos , eles
armadilhas; veja abaixo. também descartam itens que parecem úteis a certa
distância: roupas descartadas, botas gastas, livros
esfarrapados, lamparinas rachadas e assim por
A entrada da caverna termina aqui, em um declive de 3 diante. Alguns desses itens vieram de prisioneiros que
metros. À sua direita, degraus largos foram grosseiramente morreram, e outras foram trazidas em incursões por
entalhados em uma rampa de pedra natural. A caverna abaixo
tesouro e, posteriormente, consideradas indignas de
Tiamat. Personagens que visualizarem esta área da
está coberta por um tapete de cogumelos que variam de borda enxergam tentadores brilhos metálicos (fivelas
alguns centímetros de altura até quase tão altos quanto um de cintos, sem correias) e pergaminhos (páginas de
ser humano adulto. Dois caminhos atravessam os cogumelos : livros ilegíveis por danos causados pela água).
um à direita e outro à esquerda. Um cheiro forte e decadente paira no ar. Trogloditas
que vivem mais profundamente abaixo da terra têm
feito incursões na caverna através de fendas estreitas
Nada diferencia os caminhos em uma inspeção casual. (não apresentadas no mapa). Se os personagens
O caminho da direita é ladeado por quatro fungos derem a esta área apenas um olhar superficial e ,
violeta, enquanto o caminho da esquerda está livre em seguida, partirem, nada acontece aqui. Se eles
desta cultura perigosa. Os fungos violeta podem passarem um tempo procurando, em seguida, quatro
ser vistos entre todos os outros cogumelos com um trogloditas atacam. As fendas são uma área em
teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) CD 15, potencial que personagens poderiam explorar se você
mas somente a partir da base dos degraus, não de tivesse a vontade de expandir este calabouço para
cima. Da mesma forma, uma inspeção cuidadosa do novas aventuras. Se não , declare que as fendas são
camin?o r~vela que apenas o caminho da esquerda muito apertadas para os personagens se espremerem
possu1 mms uso. ou elimine-as e os trogloditas inteiramente.
ESCADAS COM ARMADILHA TESOURO
As escadas foram construídas de modo a que os Uma busca exaustiva na pilha de lixo, levando cerca
degraus mais baixos colapsem em uma rampa que de 10 minutos , revela um item de valia: uma bolsa
jogue um personagem diretamente na base dos esquecida contendo seis joias ornamentais no valor de
fungos violeta. Jogue qualquer dado assim que cada 10 po cada e oito pedras semipreciosas no valor de
personagem descer os degraus; em uma jogada ímpar, ?~ po cada. Os trogloditas não tem nada que alguém
o personagem dispara a armadilha. Um personagem 1na querer.
que esteja ativamente à procura de uma armadilha na
escada pode encontrar o degrau com armadilha com 6. DEPÓSITO DE CARNES
um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD A cortina em frente à entrada para esta cavema possui
15. Os kobolds e guardas sabem onde evitar pisar, uma armadilha. Consulte "Cortina com Armadilha"
obviamente. abaixo para obter detalhes.
4. COVIL DAS STIRGES
Alguns fungos da área 3 pontuam esta área, mas ela Na base destes degraus acentuadamente descendentes, uma
é, principalmente, o covil de uma colônia de morcegos. cortina cruza a passagem . Ela é feita a partir de centenas de
Escondido entre os morcegos estão dez stirges. tiras de couro pesadas, cada uma com a largura de uma mão
Os morcegos estão presentes apenas do nascer humana. As tiras estão fixadas ao teto e são suficientemente
até o pôr do sol, mas as stirges estão sempre aqui.
Normalmente as stirges rapinan1 sobre os morcegos longas para encostarem-se ao chão. A cortina se estende de
abundantes e deixam outros moradores da caverna parede a parede . O couro vem de uma variedade de animais
sozinhos, mas nem sempre. locais e é mal curado. A cortina possui várias camadas
Personagens notam morcegos mortos no chão espessas, sem lacunas, para que não se possa ver através dela
(vítimas das stirges). Se isso fizer com que alguém
totalmente .
olhe para cima, descreva como o teto é coberto de
morcegos com um teste bem-sucedido de Sabedoria
CD 10 (Percepção). Para evitar assustar os morcegos , Esta cavema é naturalmente fria. Paira alguns graus
os personagens devem continuar muito calmamente. acima de zero durante todo o ano, independentemente
Isso requer um teste bem-sucedido de Destreza da estação.
lc;PISÓD•v "'l: BERÇÁRIO DE lJRAC.ÔES ___,;?
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y
22
Grande parte da came trazida pelos caçadores Uma inspeção cuidadosa das tiras de couro,
alimenta os cultistas e os kobolds , mas o juntamente com um teste bem-sucedido de Sabedoria
sobressalente é armazenado aqui para uso eventual, (Percepção) CD 10 revela as farpas; elas não podem
quando os ovos de dragão eclodem e os filhotes ser notadas de outra forma. Quando kobolds usam
emergem famintos. As carcaças variam de muito esta escadaria, eles trazem a lança arruinada que é
frescas a até vários meses de idade. A came só é fria mantida na área 4. Com ela, eles empurram as tiras
não congelada, portanto os itens mais antigos já estão de couro para o lado esquerdo do corredor e calçam
em péssimo estado. a extremidade da lança em uma cavidade angular no
chão dentro da área 6. Isto mantém as tiras de couro
fora do caminho, em segurança, enquanto eles se
O cheiro de sangue velho assalta seu nariz. O chão é coberto movem para dentro e para fora da câmara.
de poças secas do mesmo . Quatro colunas do chão ao teto
estão espaçadas através da câmara, e correntes foram
amarradas entre elas como varal. Carcaças de animais estão
penduradas em ganchos nas correntes. Vocês veem antílopes,
veados e cabras eviscerados e esfolados, bem como o que
podem ser grandes felinos e até mesmo alguns pequenos
ursos. Algumas destas carnes já estão aqui por um tempo, se
considerar que o cheiro é um indicador fiável.
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y
é terrível, mas quatro têm característica única,
selvagem e artística. Estes possuem valor de 50, 60,
70 e 100 po, respectivamente , se vendidas para um
colecionador de raridades artísticas. Para qualquer
outro comerciante, elas valem 10 po cada.
ARMADILHA DE DESMORONAMENTO
O degrau superior foi manipulado para soltar uma
parte do teto na área 7. Assim que cada personagem
entrar na escada, jogue qualquer dado. Em uma
jogada ímpar, o personagem pisa no lugar errado e
dispara a armadilha. O teto desaba acima do próximo
personagem em linha (um atrás do personagem
que desencadeou a armadilha). Esse personagem
recebe 4d4 pontos de dano de concussão pela
queda de rochas; o dano é :reduzido pela metade
se o personagem for bem-sucedido em um teste de
resistência de Destreza CD 15. Cada personagem
dentro de 1,5 metros recebe 2d4 pontos de dano de
concussão, ou metade com um teste bem-sucedido.
Um personagem que esteja ativamente á procura
de uma armadilha na escada pode encontrar o
degrau com armadilha com um teste bem-sucedido
de Sabedoria (Percepção) CD 10. O teto colapsável
é notado por acaso com um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Percepção) CD 15. Os kobolds das áreas 8
e 9 ouvem a comoção se a armadilha for disparada.
ARMADILHA DE ESTACAS
Uma porç ão do piso entre as áreas 4 e 7 foi 9. ALTAR DRACÔNICO
substituída por uma folha de pergaminho habilmente Esta caverna é um santuário para Tiamat, mas com
pintada para assemelhar-se as pedras circundantes. ênfase em sua cabeça de dragão negro e em dragões
Ela pode ser notada incidentalmente com um negros em geral. Também contém muitos ícones do
teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD Culto do Dragão e uma am1adilha para os incautos;
15 ou automaticamente por alguém que esteja consulte "Armadilha de Ácido" abaixo. Bruxuleantes
batendo sistematicamente contra o chão diante lampiões a óleo fornecem luz fraca.
de si com um bastão ou outra ferramenta. Sob a Langdedrosa Fúria-Ciana ocupa o santuário, e está
folha de pergaminho existe um buraco raso (cerca acompanhado por dois humanos furiosos (se o grupo
de 0 ,5 metros de profundidade) repleto de estacas de aventureiros possuir mais de quatro personagens,
envenenadas. Cada vez que um personagem se mover acrescente mais um furioso para cada personagem
entre áreas 4 e 7 , jogue um d10. Em uma jogada de adicional. Se Langdedrosa foi morto no duelo em
1 ou 2 , o pé desse personagem atravessa a armadilha. Ninho Verde, substitua-o por outro meio-dragão com
O personagem sofre 1d4 pontos de dano perfurante as mesmas estatísticas). Se Fúria-Ciana lutou contra
das estacas e deve realizar um teste de resistência de qualquer um dos personagens no duelo em Ninho
Constituição CD 10 contra veneno. Em uma falha, Verde, ele imediatamente fala com a pessoa que
o personagem é afetado pela magia de confusão duelou, como se segue.
durante um minuto (10 rodadas). Em um sucesso, o
personagem é afetado pela magia confusão durante
1 rodada. O efeito não é mágico.
8. ALOJAMENTO KOBOLD
-----------------
Os degraus descendentes da área 7 possuem uma
armadilha; consulte "Armadilha de Desmoronamento"
abaixo para obter detalhes. A área 8 é o alojamento
dos kobolds. Era uma caverna natural, mas foi
I "Vocês sobreviveram! Não sei se fico decepcionado ou se
sinto prazer. Uma mistura de ambos, creio eu."
I I
redor da câmara . Ratos e lagartos pequenos correm através "Vocês me parecem familiares . .. eu já vi vocês no
dos restos mofados de comida e odres de vinho espalhados acampamento. Se vieram à procura de problemas, eu sou o
problema que procuram."
pelo chão .
Uma busca pela sala leva 10 minutos e resulta em Em seguida, ele ataca, e os guardas juntam-se a ele
38 po, 152 pp e 704 pc espalhadas em oitenta e oito imediatamente.
pilhas de moedas com exatamente oito moedas de As criaturas na área 1 O não são atraídas por essa
cobre cada. Existem dezenas de talismãs e amuletos luta. Eles escondem-se e esperam para ver quem
com temática dracônica esculpidos em osso, pedra- ganha. Quando a luta termina, os personagens têm
sabão, madeira e marfim. A obra, na maioria deles, tempo para investigar a sala.
24
EPISÓDIO '1: BERÇÁRIO DE lJRAGOES 4
~~====================
1lodos na câmara precisam ser bem-sucedidos
Esta câmara foi aumentada e reformulada a partir de em um teste de resistência de Destreza CD 1O ou
sua forma original. O piso e três das paredes são lisos, e receberão 2d6 pontos de dano ácido a partir do ácido
as estalactites e estalagmites foram polidas em colunas
pulverizado sobre si (metade do dano em um sucesso).
Entretanto, o perigo real do ácido não é para a pele
brilhantes. Cada superfície brilha com umidade, e o ar é
dos personagens, mas para seus pulmões. Todos
quente e úmido. As paredes planas da câmara são decoradas também precisam ser bem-sucedidos em um teste
com rasas esculturas abstratas de dragões. Caudas de dragões de resistência de Constituição CD 10 ou receberão
enrolam-se em intrincados padrões e nós que fluem através 2d8 pontos extra de dano ácido. Os jogadores que
das paredes. A criatura retratada no canto noroeste destaca- declararem imediatamente que seus personagens
se: um dragão de cinco cabeças, elevando-se de dentro de um estão cobrindo seus rostos e saindo da câmara o mais
vulcão em erupção. Outros dragões, que parecem ofuscados
rápido possível, e que estão tentando não inalar o
vapor ácido, possuem vantagem em seus testes de
pela monstruosidade de cinco cabeças, reúnem-se a seu lado.
resistência de Constituição.
Um baú pequeno de madeira ornado em prata e incrustado
de pérolas jaz no chão, no canto, diante da escultura do TESOURO
dragão monstruoso. O baú contém alguns dos itens escolhidos do saque
feito durante os recentes ataques do culto. Mondath
persuadiu Rezmir a deixá-la mantê-los , e prometeu
O dragão de cinco cabeças é Tiamat, e o vulcão é o levá-los com ela quando viajasse para o norte , para a
Poço dos Dragões, onde o Culto do Dragão pretende
cerimônia no Poço dos Dragões. Na verdade , ela queria
trazer Tiamat para o mundo. O Poço dos Dragões fica
localizado no extremo norte das Montanhas do Pôr- algo para levar consigo se algo desse errado (ela nunca
do-sol. A maioria dos personagens deve reconhecer mencionou essa última parte para Rezmir). No interior
Tiamat de contos populares e sabem que ela foi do baú existem um colar de pérolas (300 po) , um anel
banida para os Nove Infernos há muito tempo, e está de ouro e safira (900 po) e uma bolsa contendo meia
presa lá. Não há nenhuma maneira de dizer, a partir dúzia de pedras preciosas magistralmente cortadas
das esculturas, onde o vulcão está localizado ou saber e polidas ( 100 po cada). O anel e o colar de pérolas
se a imagem esculpida está destinada a ser uma foram retirados de Ninho Verde e seriam reconhecidos
previsão de eventos a vir ou apenas uma metáfora do por qualquer um da cidade, mas as pedras vieram de
nascimento da rainha dos dragões malignos. outro lugar e seria dificil de identifica-las. Se os itens
O baú está trancado e possui uma armadilha; de Ninho Verde forem devolvidos , seus proprietários
consulte "Armadilha de Acido" abaixo para obter vão pagar uma recompensa no valor de 25 por cento
detalhes. Personagens podem abri-lo com a chave do seu valor (300 po).
da área 11 , ou a fechadura pode ser aberta com
ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de } o. BERÇARIO DE DRAGÕES
Destreza CD 10. Entretanto, a menos que o teste de Esta câmara possui três ovos que Rezmir esperava
Destreza seja 15 ou superior, ele dispara a armadilha eclodir em uma nova ninhada de dragões. Eles não
quando o baú é aberto. eclodiram ainda, mas o farão muito em breve, e é
Se os personagens gastarem 10 minutos ou mais
por isso que Rezmir não estava disposta a movê-los
estudando as esculturas, eles podem aprender duas
coisas. Primeiro, os dragões negros estão sobre quando o acampamento partiu. Em vez disso , ela os
representados. Quase metade dos dragões mostrados deixou sob os cuidados de Mondath e dos kobolds.
parecem ser dragões negros. A oradora da anciã A câmara é escura; os kobolds apagaram as luzes
Rezmir os favorece sobre todos os outros tipos. quando ouviram a luta na área 9.
Segundo, uma pesquisa detalhada, juntamente com
um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção)
A câmara que se abre na parte inferior da escada é imensa.
CD 10, mostra que muitas das esculturas de dragão
negro possuem buracos em suas bocas. Uma ampla borda percorre a parede esquerda e abre-se em
Uma passagem no canto sudoeste da câmara do um fosso à direita. Muitas estalactites descem do teto, e o
santuário leva a uma rampa que sobe 9 metros até som de água pingando ecoa continuamente.
a área 11. Uma escada de corda está fixada na parte
superior; um tapete cobre a abertura.
A parte inferior da sala (10A) fica a 4 ,5 metros
ARMADILHA DE ÁCIDO abaixo da borda. Degraus de madeira foram
Os buracos na boca dos dragões são bocais de construídos até o andar inferior. Como na sala 7 ,
uma armadilha que borrifa uma névoa ácida. A os degraus são cercados por uma grade de ferro
armadilha possui dois gatilhos. O primeiro está sob robusta, com uma porta na parte inferior. A chave
o baú no canto noroeste. Se o baú for movido, a para o portão foi pendurada em um gancho na
armadilha dispara. O segundo fica no próprio baú. parede oposta ao topo da escada. Tão logo
Se sua abertura for forçada ou se a tranca for aberta personagens avancem para a sala até o topo da
inadvertidamente (um resultado de Destreza 14 ou escada, eles são atacados pelos kobolds escondidos
menor) , a armadilha dispara. em 10B. Consulte a descrição para mais detalhes.
A partir da borda, os personagens podem tâfi•
apenas distinguir as formas dos grandes ovos
Vocês ouvem um estalo vindo de baixo do baú, seguido por
(cada ovo possui quase 1 metro de altura) ã
um som de assobio como o de dezenas de cobras sibilando
escuridão abaixo. A cavema se es t €nde para a ~fi~O
ou como o som de líquido se deslocando através de tubos escuridão além do alcance d a.: uz. Eles precis qTI\~
abertos . Um momento depois, um líquido é borrifado para descer as escadas e exP,lora r a área dire amente ~
fora de dezenas de minúsculos buracos nas paredes e no para descobrir toda a sua extensão . Rersona gens
teto. Onde quer que espirre no chão, a umidade nas pedras que estej m .ao longp d a borda p odem <i!iscernir
borbulha e faz fumaça . Em instantes, a câmara fica repleta muita.s m anchas grandes e esc ras o chão
com a névoa ácida.
•s"
áspero na base da borda, mas o que as c ausou não é esmagados, triturados ou perfurados. Se um ovo for
aparente. forçado a abrir, o dragão infante luta para respirar,
chora e se contorce como um bebê humano por alguns
1 OA. ÜVOS DE DRAGÃO NEGRO minutos e depois morre.
Esta área é quente e ú mida. Depois d e os personagens
olharem atentamente para o ch ào, eles podem 1 OB. KOBOLDS ESCONDIDOS
determinar que as manchas s ã o s angue , e algumas O piso dessa área fica a cerca de 3 metros abaixo
delas são frescas . Elas vêm d a c arne que os kobolds da borda. Os quatro kobolds que cuidam dos ovos
atiram para b aixo aqu i. se esconderam nesta depressão quando ouviram a
Amontoa d os nas som b ras n as b ordas mais distantes luta irromper na área 9. Quando os personagens se
da sala ou p or t r ás das colunas naturais são dois aproximarem a menos de 7 ,5 metros da borda com
dragonetes de guarda t reinados para proteger os ovos vista para 10B (quando ficam em linha com o topo
de dragão. Eles n ão atacam assim que personagens das escadas para 10A), dois kobolds atiram bombas
passam pelo portão, mas esperam até que tenham de cola e os outros dois lançam bombas incendiárias.
adentrado a câmara. A primeira prioridade dos Eles fazem o mesmo na rodada seguinte. Então,
dragonetes é proteger os ovos. Sua segunda prioridade esperam uma ou duas rodadas, se possível, enquanto
é ficar entre os invasores e os degraus para impedir o estrangulador na área 1 OA arrasta personagens com
que eles escapem. A menos que personagens desçam seus tentáculos , os morde ou os joga 6 metros para os
em 10A sem usar as escadas, eles desencadeiam o dragonetes de guarda.
ataque dos kobolds antes de explorar esta área. Bomba de Cola. Cada criatura dent o de t3 metros
Misturados entre as estalactites perto do canto
sudeste da sala jaz um estrangulador incomum que
é capaz de falar comum. Ele não ataca os kobolds
ou os dragonetes de guarda porque os kobolds o
alimentam com a came estragada que os dragonetes
de guarda não comem. Se for atacado, ele revida (e é
muito perigoso para personagens de 3 ° nível). Ele pode
atingir qualquer parte da área 10 com seus tentáculos ,
e também pode se mover com deslocamento de 3
metros. Entretanto, no momento, ele está com a
barriga cheia e curioso sobre os estranhos, portanto
não está avesso a conversar. Sua única preocupação
real é comida. Se lhe for dito sobre o estoque de carne
na área 6 e alguma lhe for trazida como prova, ele
permite que os personagens tratem de seus negócios 11. CÂMARA DE FRULAM MONDATH
enquanto se afasta rastejando para investigar a Frulam Mondath (ver apêndice B) mudou-se para
despensa. essa câmara simples, mas confortável, quando o
Três ovos de dragão estão espalhados por toda a acampamento foi abandonado. Se nenhuma luta
área. Cada um possui cerca de 1 metros de altura ocorreu com os guardas na área 12 e os personagens
e pesam 70 quilos. Dois deles sào fáceis de detectar entrarem nesta câmara vindos da área 9 , então
apenas andando através da sala com uma fonte de Mondath está aqui quando chegarem. Guardas na
luz. O terceiro está escondido em uma pilha de área 12 ouvem tudo o que acontece nesta câmara e
pedras de cor semelhante, por trás de uma respondem obedientemente.
das colunas, tornando-o fácil de passar A câmara tem uma escrivaninha
despercebido. Quando os personagens com um banco, diversas mesas com
procurarem na sala, faça com que livros e papéis, e um espelho em
todos realizem um teste de
Sabedoria (Percepção). Apenas
um personagem que tirar 15 ou
mais percebe o ovo em seu
ninho camuflado. Olhando
para um ovo de dragão, um
personagem pode determinar
a cor do dragão com um teste
bem-sucedido de Inteligência
(Natureza) CD 10.
Se os ovos forem deixados
aqui, eles eclodem em menos
de uma semana. Se forem
levados, o tempo de eclosão
depende de como são
armazenados e tratados.
Longe de um ambiente quente
e úmido como esta câmara,
o seu progresso para até que
estejam novamente em uma
incubadora adequada. Os
dragões podem ser mortos
facilmente se os ovos forem
DRAGONETE DE GUARDA
~s~t
tesouro roubado dos Campos Verdes está sendo
~~====~==~============================================================~
y 29
reais. Mesmo se os personagens não concordarem
em participar, Frume e Erlanthar tentam alistar sua PORTAL DE BALDUR
ajuda no rastreamento dos carregamentos do culto. Portal de Baldur é um movimentado centro de
comércio, com mercadorias provenientes do norte e do
A MISSÃO sul, vindas em carroças pelo Caminho do Comércio e
Graças aos personagens, os Harpistas agora sabem por navio pelo Mar das Espadas, e do leste ao longo do
que o culto está acumulando tesouro e o está rio Chionthar e de Cormyr e Sembia. Portal de Baldur
enviando para o norte. Onde exatamente este tesouro fica situada em uma ribanceira proeminente junto ao
está indo e o que o culto planeja fazer com ele são as rio, com vista para um excelente porto natural. Ela
próximas duas perguntas que precisam de resposta. é dividida em três segmentos distintos: Cidade Alta,
Frume e Erlanthar gostariam que os personagens se onde os cidadãos mais ricos e mais influentes vivem
juntassem à caravana do culto e os acompanhassem e onde mercado da cidade (o Largo) fica localizado;
na viagem. Eles poderiam ser contratados como Cidade Baixa, que circunda o porto e onde a maioria
guardas - se não pelos mestres de caravana do culto, cios comerciantes da cidade vive e conduzem seus
então por outros comerciantes que estejam viajando negócios; e a Cidade Extema, que se encontra fora
das muralhas e onde a maioria dos trabalhadores
na mesma direção, ao mesmo tempo. Comerciantes
da cidade reside em condições que variam de
de diferentes companhias geralmente se juntam para superpopulosa, mas limpa, até esquálida.
formar caravanas maiores para segurança. Frume tem Dependendo do tempo, os personagens podem ter
contatos entre os muitos comerciantes da região e é apenas alguns dias para esperar em Portal de Baldur,
certo que ele possa arranjar um trabalho. ou até uma dezena. A maior parte desse tempo deve
O tempo é um problema. As trilhas que deixaram ser gasto entrando em contato com um comerciante
o acampamento dos cultistas e o mapa da câmara recomendado por Frume e tratando dos assuntos para
de Mondath indicam que as carroças estavam indo que possam identificar as carroças do culto quando
para o oeste para pegar o Caminho da Costa, onde elas chegarem.
virariam para o norte, para Beregost e Portal de O contato de Frume é um comerciante humano
Baldur, uma viagem de cerca de 880 quilômetros. chamado Ackyn Selebon. Ele opera um negócio de
As carroças levariam de vinte e cinco a trinta dias equipagem na Cidade Externa, ao norte da muralha
para concluir a viagem, dependendo das condições. da cidade, em um bairro chamado Portão Negro. Lá,
As carroças saíram, pelo menos , um dia antes do ele vende todo o material necessário para o transporte
retomo dos personagens ao acampamento, e estes fretado à longa distância: carroças, cordas, redes,
provavelmente passaram um dia todo explorando o graxa, correntes, rodas e coisas do tipo. Sua loja
acampamento abandonado e limpando o berçário de também repara carroças. Ele não está diretamente
dragões. Voltar a Ninho Verde, descansar e viajar para envolvido na contratação de guardas para caravanas,
Elturel conta como mais oito a dez dias. A não ser que rnas sabe quem são essas pessoas. Com ele para
os personagens caminhem até Elturel ou descansem atestar os personagens, eles não devem ter problemas
em serem contratados como guardas para uma
durante dias em Ninho Verde antes de irem para o
caravana para o norte, mas ele não pode dar-lhes
norte , eles devem ter, pelo menos , dez a quinze dias
trabalho para um comerciante específico.
de vantagem antes que as carroças do culto cheguem
Portal de Baldur.
~JONTRATAÇÕ_E_S_E _x_T_E_R_N
_A_S _ _ _ _ _ _ _ __
O Rio Chionthar corre diretamente de Elturel até
Portal de Baldur. Um navio à vela pode fazer essa Portal de Baldur não permite carroças, animais
viagem à jus ante em cerca de três dias se ele atracar de carga, cavalos ou até mesmo cães dentro da
durante a noite por segurança, ou dois , se correrem o cidade. As ruas são tão estreitas, íngremes e
risco de navegar durante a noite à luz de lamparinas. escorregadias devido à chuva frequente , que as
Frume já preparou tal barco para sair na madrugada carroças pesadas seriam uma ameaça. Esta é
do dia seguinte. Eles também são auxiliados com 50 realmente uma das razões pelas quais Portal de
Baldur é um centro comercial movimentado: bens
po cada para cobrir as despesas durante a viagem.
transitam pela cidade de norte a sul, por exemplo,
Se os personagens recusarem esta missão, Frume sendo desembarcados na Cidade Externa a leste do
faz algumas observações sobre como eles não são as muro, carregados através da cidade por estivadores
pessoas que se pensavam ser, e deixa a reunião mais a pé, e recarregados em diferentes carroças ao norte
do que um pouco irritado. Erlanthar permanece e da cidade para o resto de sua viagem. Nenhuma
faz mais um apelo ao seu senso de honra e dever. Se estrada, convenientemente, atravessa a cidade -uma
os personagens ainda declinarem, ele coloca a mão situação que os intermediários em lucro, situados
dentro da túnica e tira uma bolsa de couro macio, nos portões, trabalham duro para manter. A maioria
que entrega a um dos personagens. Dentro há um cios comerciantes acha mais fácil vender suas cargas
magnífico rubi valendo 1.200 po. Ele explica que se para os intermediários e comerciantes de consignação
aceitarem a missão, este rubi estará esperando por quando chegam a Portal de Baldur, e depois comprar
eles nas mãos de um agente dos Harpistas em Aguas uma nova carga de mercadorias exóticas vindas de
Profundas. algum lugar distante, e virarem-se e voltarem para
Naquela noite , Frume observa que os personagens casa, onde podem revender os novos produtos com
devem estar todos equipados com roupas e lucro.
equipamentos novos, e até mesmo novas armas , se Assim como as carroças, guardas raramente fazem'"'S•
quiserem. Ele sugere que mudem sua aparência, tanto uma viagem contínua através de Portal de Baldu .
quanto possam, de forma simples, para reduzir as Os guardas para caravanas indo para o n:o e são
chances de qualquer um que tenham encontrado no normalmente contratados em Portã o egro onde S~O
acampamento do culto os reconhecer. as carroças começam sua j omaãa. S elebon diz a0s
personagens que se fre qúent~ em quã1 u er d as
A viagem rio abaixo para Portal de Baldur é
tavernas ou bares cl t end a p e rto e su a loja Gom
rotineira, independentemente se durar três ou dois certeza ver;ãp todo o trá'fego para n orte . Ele s não
dias. Os personagens podem levar seus cavalos no devem h esitar em sá-lo como u m a r eferência em
barco, se o desejarem. Os cavalos não vão gostar, mas · o encial se algum e pregâ d tJr pedir por uma.
eles aguentarão. A viage p ara o n o e a partir de Portal de Baldur
é árdua, 'por isso os comerciantes viajam juntos por
30 EPISÓDIO 1- NA ESTRADA
segurança. Cada comerciante contrata guardas de
y
forma independente, mas a crença comum é que Azbara Jos (consulte o apêndice B para estatísticas)
se todo mundo contrata dois ou três , e se carroças é um humano, Mago Vermelho de Thay. Magos
suficientes viajarem juntas, a caravana está bem Vermelhos são amplamente detestados e suspeitos,
protegida. então ele tem o trabalho de disfarçar sua filiação a
Dentro de alguns dias (a espera fica a sua escolha, esse grupo ao sempre vestir um gorro de lã com aletas
assim como o tempo para a chegada da carga vinda do na orelha e pescoço para cobrir sua cabeça raspada
acampamento) , os personagens notam as pessoas que e tatuada. Não é um disfarce especialmente eficaz;
reconhecem do acampamento do culto no planalto. personagens que fizerem um teste bem-sucedido
Rezmir, sendo uma meio-dragão, não pode viajar de Sabedoria (Percepção) CD 15 notarão as bordas
abertamente em Portal de Baldur; ela seria atacada das tatuagens que espreitam para fora do gorro.
por uma multidão. Entretanto, a elite rica da cidade
Entretanto, muitos thayanos possuem cabeça raspada
muitas vezes viaja pelas ruas em palanquins cobertos
por cortinas, tanto para conforto quanto privacidade. e tatuada, mas apenas alguns são Magos Vermelhos.
Rezmir faz o mesmo. Quando os personagens Incontáveis thayanos fugiram de seu país quando o
detectam rostos familiares do acampamento do culto, lich Szass Tam assumiu o controle, portanto eles não
os cultistas estão carregando ou acompanhando o são totalmente estranhos na Costa da Espada. Se
palanquim onde Rezmir está. Eles têm um vislumbre questionado, Jos afirma ser apenas mais um thayano
dela através de uma cortina que se mexe brevemente, expatriado tentando encontrar refúgio enquanto
se estiverem atentos. seu país é controlado por monstros mortos-vivos.
Rezmir e seus guarda-costas chegam até o pátio de Na verdade, exceto a negação de que é um Mago
Selebon para comprar cinco carroças e suprimentos Vermelho, tudo isso é verdade.
(tendo vendido as outras carroças ao sul da cidade). J os compra espaço a bordo de uma das carroças do
Uma vez que estejam equipados, carregadores locais culto, embora eles tenham afastado todos os outros
embalam as mercadorias e suprimentos nas carroças, que buscavam emprego no início da viagem. Ele não
cobrindo-as com lona e as laçando. se mistura com os outros viajantes e raramente fala
Depois de os personagens terem identificado as com alguém, exceto o homem que parece ser o líder
carroças dos cultistas e visto seus arranjos , eles cios cultistas.
devem facilmente conseguir serem contratados como Jamna Prata-Reluzente (consulte o apêndice B
guardas. Eles podem se candidatar a trabalhar para para estatísticas) é uma gnoma membro de uma
os cultistas se se sentirem imprudentes, mas outros organização secreta chamada Rede Negra, também
comerciantes estão fazendo os mesmos preparativos conhecida como Zhentarim. Exteriormente, a Rede
para sair no dia seguinte. Selecione qualquer um
Negra fornece mercenários e outras formas de
da lista de mercadores e viajantes para ser um
empregador em potencial. Cada personagem faz um músculo para alugar. Informalmente, ela é conhecida
teste de Carisma (Persuasão) ou Força (Atletismo) como uma sociedade criminosa semelhante a uma
para ser selecionado, o que preferirem. Confira os guilda de ladrões ampliada. Secretamente, seus líderes
resultados abaixo. buscam estender seus dedos sombrios em cada sala
de trono e govemar as càmaras de conselho em toda
(ONTRATACÕES EXTERNAS Faenln. Tal como os Harpistas, os Zhentarim também
estão cientes de que o Culto do Dragão está em
d20 Resultado
rnovimento, e precisam saber os planos do culto, para
0-5 Ninguém está interessado em contratar o personagem,
que possam impedi-los de interferir com os próprios
mas ele ou ela pode acompanhar como viajate. Guardas planos do Zhentarim, além de , talvez, aproveitar as
geralmente desistem ou morrem na estrada, e um possibilidades de pilhagem.
reposicionamento pode vir a ser chance de contratação. É por isso que Prata-Reluzente se junta à caravana.
6-10 Contratado como um guarda simples por 5 po por Espiões da Rede Negra descobriram que o culto está
dezena, além de comida e outras despesas na estrada. rnovendo mercadorias para o norte e, assim como
os personagens, ela recebeu a tarefa de descobrir
11-15 Contratado como sargento por 8 po por dezena, além de
o que eles estão transportando e para onde estão
comida e outras despesas na estrada .
indo. Aqueles acima dela consideraram seriamente
16+ Contratado como guarda-costas por 10 po por dezena, acabar com a caravana ao disfarçar mercenários de
além de comida e outras despesas na estrada . bandidos, saquear as carroças e torturar membros do
culto para obter a informação desejada. Felizmente
Todas as contratações são para a viagem até Águas para os personagens, Prata-Reluzente convenceu seus
Profundas. Sargentos são contratados para gerir superiores a darem a ela uma chance de descobrir a
de dois a cinco outros guardas. Guarda-costas são
verdade de uma forma menos sangrenta. Se ela não
contratados para ficar perto de seu empregador e
aparecer com algo útil no momento em que a caravana
protegê-lo contra danos.
chegar a Águas Profundas, ela vai colocar em ação o
plano B - o que envolve assassinato em massa.
COMPANHEIROS DE VIAGEM Apesar do imenso abismo entre suas perspectivas, a
Durante o curso desta viagem, os personagens terão a Rede Negra e os Harpistas têm um inimigo comum, e
oportunidade de encontrar uma gama de pessoas de este os está empurrando para uma aliança improvável.
toda Faenln. Comerciantes, mercenários , peregrinos, Prata-Reluzente é a antítese de um herói- ela é
estudiosos, ladrões e exploradores, todos se misturam egoísta, uma ladra habilidosa e mentirosa, e está "'s,
no grande Caminho do Comércio. disposta a matar qualquer um que esteja entt;e, ela e
seu objetivo.
PERSONAGENS NÃO jOGADORES IMPORTANTES
Dois PdMs que se juntam à caravana durante a
viagem são especialmente importantes: Azbara Jose
Jamna Prata-Reluzente. Ambos se juntam à caravana
no Vau da Adaga, a cerca de 190 quilômetros ao sul
de Águas Profundas e último local onde a caravana
faz um descanso de um dia inteiro. Eles não estão
viajando juntos; estarem em Vau da Adaga ao mesmo
~
tempo é coincidência.
,w FPISÓDIO .-. NA ESTRADA
v====================~~
táS•
~\t\ ~o
. s
personagens pessoas para gostw e prote er, ou nao
- aos pés. Sua pele, cabelo, olhos, unhas, dentes -
gostar e brigar, ao longo do caminho . ~ S tudo nela é verde. Ela admite que está viajando para
Achreny Ulyeltin (Humano Me r-cadorJ,'(Ulyeltin é Aguas Profundas em busca de um remédio para sua
um mestre de cara ana,independe e , comand ando condição. A c olora ção não parece incomodá-la, mas
duas carroça s nest~ ~agem . Amb as e t ão ela fica perturbada se alguém perguntar como veio a
transportando p e e s cu â das e ooNros não curados. ficar assim. Ela é amigável, até tranquila, desde que a
~Ele é um h omem de, sem um raça de civilização. conversa fique longe d e seu p a ssado.
Ele não é h o ti1, a enas mãlcheiroso, vulgar e Lai Angesstun (Anão Dourado Mercador). Este
totalw ente se liJ.a neiras. Por outro lado, seu segundo comerciante amb icioso es tá transportando óleo de
q~che1ro ~ ou ros dois trabalhadores são perfeitamente cozinha temperado e p erfumes d e Amn, n a esperança
agradáveis. de fazer um lucro enorme com os aristocratas e
Aldor Urnpoleshurst (Humano Jurista). Jurista ciândis de Águas Profundas . Ele fala s ob re dinheiro
por formação , mas um gambá por natureza, constantemente: o quanto pretend e fazer, como vai
Umpoleshurst está se mudando de Portal de Baldur gastá-lo e como os outros vão invejá-lo p or isso. Ele
para qualquer lugar que não seja Portal de Baldur. As não gastará um único cobre compran d o b ebida s ou
fofocas em tomo da caravana é que ele foi expulso por um nabo assado sequer para qualquer pessoa durante
causa de um escândalo, e é dificil não acreditar nisso. toda a viagem.
Ele suspeita de todos e faz acusações ultrajantes com Lasfelro, o Silencioso (Humano Mercador). De
a queda de um chapéu. tempos em tempos , Lasfelro inexplicavelmente irrompe
Beyd Sechepol (Meio Elfo Mercador). Ales e outras em canções alegres e curtos momentos de piada. Sua
cervejas são tão comuns que não há necessidade voz é um excelente tenor e suas piadas são hilariantes.
de se gastar muito dinheiro arrastando-as a longas Mas estes estados de espírito esporádicos são sempre
distâncias. Mas é isso o que enche a carroça de curtos. O resto do tempo, ele fica silencioso como
Sechepol. Ele faz seu dinheiro na estrada, vendendo um túmulo, olhando carrancudo para a estrada à
seus estoques para companheiros de viagem na frente , mal se movendo sobre o assento sua carroça,
caravana. Ele é diplomático e tem um dom para parecendo quase nem respirar. Ninguém sabe o que
neutralizar argumentos para satisfação de todos antes ele transporta em sua carroça, mas ela é guardada por
que eles aumentem até a violência, mas é descuidado uma gárgula jovem que
sobre o equipamento e cavalos - uma falha que pode está presa à carroça por uma corrente
causar atrito com aqueles que odeiam ver um cavalo fina e prateada.
maltratado por descuido. Leda Widris (Humana Guarda).
Edhelri Lewel (Elfa da Lua Mercadora). A carroça Widris é tão honesta e corajosa
de Lewel está carregada com madeiras exóticas da quanto um mercenário possa
selva de Chult para que os mestres carpinteiros e ser. Ela passou muitos anos
marceneiros de Águas Profundas as transformem em no Sul e agora quer ver as
mobiliário requintado. Ela é exatamente o oposto do neves e mares gelados do
Beyd Sechepol no temperamento: impaciente com extremo norte e experimentar
as pes~oas , mas exigente sobre sua carroça e seus como um vento frio é de
an1ma1s. verdade.
Eldkin Agetul (Anã do Escudo Guarda). Losvius Narigudo
Agetul fez esta viagem várias vezes antes (Halfling Pés
e nunca hesita em jogar a sua Leves Cocheiro).
experiência na cara dos outros. Ela Embora o nariz de
é uma perfeccionista, e quer que os Losvius seja
outros a conheçam. respeitavelmente grande ,
Enom Tobun (Halfling Pés mesmo para um halfiing,
Leves Cocheiro). Tobun tem a denominação Narigudo foi
conduzido carroças de colocada nele por um motivo
mercadorias por toda Faeriin diferente: ele é curioso sobre
nos últimos quarenta anos , tudo, incluindo os negócios
de Águas Profundas até Porto de outras pessoas, e especialmente
de Calim e de Portal de Baldur os segredos embaraçosos de outras
a Colina Longínqua. Ele é uma pessoas. Losvius não mete o nariz
fonte de histórias e lendas, onde não é chamado em busca de
mas é impossível material de chantagem. Ele é apenas
distinguir a verdade da incrivelmente curioso sobre o que as
ficção em seus contos. outras pessoas não falam. Se ele
Se alguém o desafiar estiver por perto, há uma boa chance
a revelar a verdade de de um ou mais dos personagens
uma história, ele aumenta encontrá-lo xeretando seus pertences
os argumentos, e então quando ele imagina que lhe deram
fica mal-humorado as costas.
e vingativo. Noohar e Selvek
Enquanto um Serelim (Elfos da Lua
viajante Mercadores). Noohar
estiver e seu irmão mudo,
explorando Selvek, estão
o lado bom transportando
de Tobun, esculturas
ele é um requintadas em
maravilhoso madeira feitas pelos
companheiro de viagem. elfos de Cormyr.
lmsa Verde (Humana Enquanto seu irmão
Viajante). A razão por trás do nome se comunica apenas através
= de Imsa é óbvia: ela é verde da cabeça de linguagem gestual, Noohar
AZBARAJOS
32 EPISÓDIO 4· NA ESTRADA
y
pode ser a pessoa mais articulada que os pers?~agens
já conheceram. O discurso brota dele como musica_de VIDA NA ESTRADA
harpa de Milil. O fato dele raramente ter algul!la cmsa O trecho da estrada de Portal de Baldur até Águas
a dizer ou de outras pessoas não estarem ouvindo Profundas é uma viagem de 1.200 quilômetros.
parece não impedi-lo de falar. Carroças puxadas a cavalo ou mulas cobrem 24
Nyerhite Verther (Humano JliJer_cador). Uma quilômetros por dia, dependendo das condiçõe~. o _s
carga Calishita ~e seda fará Nyerhlte Ve~her um animais precisam de um dia de folga a cada seis dias
homem rico em Aguas Profundas, ou assim ele de trabalho para se recuperar. Considerando tudo, a
acredita. Infelizmente, ele não inspecionou a seda viagem deve durar dois meses.
cuidadosamente quando a comprou, e ela está A caravana deixando Portal de Baldur contém as
infestada de insetos. Se alguém os vir e apontá- três carroças do Culto do Dragão, mais 2d4 outras.
los para Verther durante a viagem, ele toma-se Nem todos os viajantes são comerciantes. Uma carroça
desequilibrado em sua raiva e tristeza. pode levar uma família de mudança para o norte ou
Orvustia Esseren (Humana Guarda). Esseren um diplomata em uma missão para Aguas Profundas.
cresceu em uma fazenda fora de Portal de Baldur, Pessoas e carroças juntam-se á caravana ao longo do
e esta é a sua primeira viagem de mais de dois caminho, e outros a deixam de acordo com os ditames
quilômetros de distância de casa. Ela é inteligente, de negócios e da fortuna. Alguns viajantes montam
resistente e talentosa tanto com a lança quanto com o cavalos, alguns seguem a pé ao lado das ~arroças , e
arco mas não sabe nada do mundo além da fazenda alguns pagam os comerciantes para seguirem a bordo
de s~a tia ou lidar com pessoas desonestas. Sua tia, de suas carroças. Em várias ocasiões, os personagens
uma mulher sábia, acredita que esta viagem vai ser notam os cocheiros do culto afastando passageiros,
boa para ela. apesar de terem espaço suficiente em suas carroça~.
Oyn Evenmor (Humano Mercador). Evenmor é Nada identifica as carroças do culto como algo alem
um mestre de caravana independente transpo;-tando de típicos comerciantes transportando uma car~a
aves exóticas para os mercados lucrativos de Aguas para o norte. Eles não se misturam durante o dia
Profundas. Ele é um homem teimoso, argumentativo e ou acampam juntos á noite. Tanto quanto qualquer
com opiniões fortes sobre quase tudo, mas é generoso um saiba, sua única conexão é que são parte dessa
quando se trata de servir bebidas para quem se senta caravana.
e conversa com ele sem parar. Rezmir e oito dos seus guardas deixam Portal de
Radecere Perethun (Gnomo da Rocha Viajante). Baldur secretamente á frente da caravana e cavalgam
Ninguém sabe para onde Perethun está indo ou por para o norte em um ritmo mais rápido. Eles estão indo
quê. Ele come sozinho, raramente fala e sempre para o Castelo Naerytar, no P~tano_ d_?s. Mortos, e .
cavalga na parte de trás da caravana, olhando _ . não serão vistos novamente ate o episodw 6. Ela deiXa
melancolicamente para a estrada que passou. A umca doze guardas para trás. Um vi_a ja com cada ca~oça ,
coisa que ele traz além desta aparência é um jogo de agindo como um guarda e assistente ~'? cocheir~. Os
azar. Ele joga bem e ruidosamente. outros nove estão disfarçados como VIaJantes pnvados
Samardag, o Confiante (Humano Mercador). em dois grupos distintos, que procuram companhia e
Talvez alguém que transporte caixas de porcelana cara proteção na caravana para a viagem. .
e frágil em uma carroça saltit~nte e barulhent~ a? As carroças viajam cerca de oito horas por dia,
longo do Caminho do Comérc10 deva ser um otimista com algumas paradas para alimentar e hidratar os
nato. No mundo de Samardag, o céu está sempre cavalos e mulas. Muitas noites são passadas em
azul, o clima está sempre bom e as perspect~v.as para acampamentos ao longo da estrada. A maioria das
o amanhã são sempre brilhantes. As probabilidades cidades pequenas têm estalagens á beira da estrad~ ,
são de que ele fosse um homem rico se ficasse com se os viajantes quiserem mais conforto, e hospedanas
seu dinheiro, mas ele tem um fraco por situações muradas com recursos para caravanas de carroças
complicadas e um histórico de falta de sorte ao longo estão espalhadas a alguns dias de intervalo. Animais
de sua vida. e viajantes podem descansar confortavelmente nestes
Sulesdeg, o Alto (Humano Guarda). Entre sua complexos murados enquanto as carroças ficam
tribo em sua terra natal no Shaar, o nome de Sulesdeg trancadas em segurança do lado de dentro. O mapa
significa "alto como um tronco" Na Costa da Espada para o episódio 5 mostra uma estrutur~ _que uma vez
ele é conhecido apenas como "o Alto". Com seus 2 ,3 serviu a este propósito. Ela pode ser utilizado como o
metros de altura, ele provavelmente é o ser humano modelo para uma hospedaria típica, se necessário.
mais alto que os personagens ou qualquer outra A parte mais dificil da viagem é perto do início.
pessoa na caravana já viu. Ele não fala muito, mas Alguns dias de viagem ao norte do Portal de Baldur
quando o faz, as pessoas geralmLente ouvem: . leva a caravana até um campo conhecido como Campo
Tyjit Skesh (Anã do Escudo Guarda). Nao V:ai dos Mortos. A estrada serpenteia e vagueia através de
demorar muito antes que todos na caravana saibam colinas pontilhadas por antigos campos de batalha,
que é melhor ficar fora do caminho de Tyjit Skesh. Ela dólmens e pequenas colinas. O senso comum a:f?.rma
é rápida em sua raiva e mais rápida ainda ao sacar que é uma ideia muito ruim acender uma fogueira em
suas lâminas quando algo a irrita. Ela é honesta e algum morro durante a noite nos Campos dos Mortos,
nunca deixa de permitir que saibam por que está com porque a luz atrai monstros a quilômetros ao redor.
raiva, para que possam corrigir seu comportamento no Cruzar este território demora vários dias , durante os
futuro. Ela não tolerara provocações. quais todo mundo vai estar nervoso e em vigília.
Werond Torohar (Humana Carroceira). Calma e
despretensiosa Werond Torohar pode lidar com uma
parelha de cavalos ou mulas melhor do que .~inguém EvENTOS ALEATÓRIOS NA EsT
no Caminho do Comércio. Ela tem uma habihdade A viagem dura cerca de quarenta dias . ar~ o no~te , "'
fantástica de fazer os animais entenderem o que ela e a maioria dos viajantes espera gu e t ais dia s seJams'( O
quer deles com apenas uma puxada nas rédeas , um monótonos e sem complicaçõe . Se . do Faeriin , n u nca
apito e um estalo de seu chicote. Lama, pedras e_gelo vai acontecer. o~ ~
parecem não ser obstáculos quando Torohar esta Muitos dias se pass am sem emoçã 0, m as ou f r os
conduzindo a equipe. Ela é uma sonhadora romântica dias veem m onstro atacando, m cidenfe s estranhos,
em seu coração, e pode levar homens fortes ás . emoção em pfuadas ~ o eira d strada, encontros
' ' o
lágrimas com seus antigos contos de amores perdidos com PdMs e a sempre esen te questão de onde as
e paixões frustradas. carroças do culto e s tã o indo. Você pode situar estes
~
~ 1 PISuDtO 4 NA ESTRADA
v======================~~
eventos onde preferir. Use alguns, use todos ou faça personagens, agora devidamente castigado, está
alguns próprios seus. disposto a contratar os personagens de volta por um
Em uma viagem desta distância, jogar eventos salário ligeiramente maior.
aleatórios a cada hora é um exagero. O Caminho
do Comércio vê um grande número de viajantes e é ABuso DE ANIMAIS
relativamente (se não inteiramente) seguro. Verifique Um dos viajantes -um nobre - é regularmente visto
se há um evento aleatório a cada dia jogando um d20.
Em uma jogada de 16 ou mais, um ou mais eventos maltratando seus cavalos. Ele permite que os arreios
ocorrem, tal como indicado abaixo: e cinturões irritem e causem feridas na pele dos
animais , economiza em sua alimentação e os chicoteia
• 16 significa que um evento ocorre pela manhã quando estão doloridos e famintos por não puxarem a
• 17 significa que um evento ocorre durante a carroça com força ou rapidez suficiente para atender
primeira parada de descanso seus caprichos. Se os personagens ainda têm cavalos,
• 18 significa que um evento ocorre no período da ele admira seus animais e se oferece para comprar
tarde um ou mais para substituir os "inúteis pangarés" aos
• 19 significa que um evento ocorre no final da tarde quais está preso. Eventualmente, um de seus cavalos
ou de noite entrará em colapso com seu chicote, e ele irá querer
• 20 significa que um evento ocorre na parte da
espancá-lo até a morte na estrada ou soltá-lo e deixá-
manhã e outro durante a tarde ou noite
lo para morrer, a menos que um ou mais personagens
Quando ocorre um evento, selecione aquele que intervenham. Ele tem um guerreiro e um mago
parece apropriado para o local, o momento e a história viajando consigo como guarda-costas.
de fundo que os personagens têm, até agora, ou
você pode jogar um d12 para escolher um evento MONTANHAS DA PERDIÇÃO
aleatoriamente. Você pode substituir um bandido Bem acima, dois perytons estão observando a estrada
aleatório (dia) ou monstro (noite) atacando por
a procura de corações frescos que possam consumir
qualquer outro evento se for necessária uma dose de
ação instantânea. antes de colocarem seus ovos. Eles circulam a uma
Prêmios de pontos de experiência para estes altitude onde são facilmente confundidos com as
eventos ficam a sua escolha. Recomendamos 300 EXP águias. Cada personagem pode fazer um teste de
por personagem para cada situação que os heróis Inteligência (Natureza) CD 15 para distinguir as
resolvam com êxito. O ideal é que os personagens criaturas. Um sucesso significa que eles reconhecem
tenham a chance de completar oito ou nove destes os perytons pelo que são antes do primeiro ataque em
eventos. Se você usar a regra de marco de experiência, mergulho. Uma falha significa que o personagem é
os personagens chegam ao 5 ° nível no final desta surpreendido.
jomada.
CONTRABANDO
EVENTOS NO CAMINHO DO (OM~RCIO Uma das carroças do culto tomba em uma curva
d12 Evento complicada ou quando a roda se quebra em uma
1 Vida de Aventura rocha. Das caixas que caem, uma se quebra e
2 Abuso de Animais
abre , revelando dezenas de belas peças de joias
embrulhadas em lã para proteção. Esta é uma
3 Montanhas da Perdição
excelente oportunidade para os personagens verem
4 Contrabando alguns dos contrabandos e até mesmo para obter a
5 Tudo Tem um Preço amizade dos cultistas, ajudando-os a reparar sua
6 Fungos Imundos carroça.
7 A Encenação Dourada
Os membros do culto estão com raiva por as
pessoas terem visto o conteúdo de sua carga
8 O Troco
espalhado. Suas instruções, direto da Oradora
9 Estalagem Sem Vagas da Anciã Rezmir, foram para manter o material
10 Hospitalidade de Beira de Estrada seguro e em segredo. Testemunhas que mostrarem
11 Bosque da Aranha muito interesse nas joias ou que fizerem perguntas
12 Encalhados
talvez precisem ser silenciadas. PdMs testemunhas
poderiam desaparecer durante a noite ou morrer
VIDA DE AVENTURA inesperadamente de uma doença súbita (que um teste
bem-sucedido de Sabedoria CD 10 [Medicina] revelaria
Outro grupo de aventureiros se junta á caravana ou ser envenenamento). Os mesmos ataques podem ser
está hospedado na mesma estalagem na beira de dirigidos contra os personagens que mostrarem muita
estrada. A julgar por sua vanglória, eles superaram curiosidade.
alguns dos monstros e inimigos mais ferozes que
Faerún tem a oferecer. Eles parecem prósperos, estão TuDo TEM UM PRE...?,
ç _o_ _ _ _ _ _ _ _ __
cheios de contos emocionantes e iniciam um contato
com um mercador que emprega um ou mais dos Alguém na caravana desenvolve uma obsessão por
personagens. Na manhã seguinte, esse comerciante um tesouro que pertence a um dos personagens. O
informa aos personagens que os seus serviços não PdM tenta comprá-lo, mas o preço oferecido é baixo.
são mais necessários porque contratou guardas mais O PdM persiste ao longo do dia, tornando-se mais "'S
experientes. detestável sem ser mais generoso. A menos que o ~ '
Os recém-chegados são um bando de atores personagem tome precauções especiais, o oqj,~to
tentando seguir seu caminho para a próxima cidade. desaparece durante a noite. Se o personagem acusar "'
0
Eles estão apostando que nenhum perigo surgirá o PdM publicamente na manhã eguinte ,J le s to a:lfl-
que necessite deles se apresentarem e lutar. Quando se inimigos permanentes; o I,>tlM ã o es a com o 1 em
isso acontecer (o que certamente ocorrerá) torna-se e está indignado com acus Ç~,ç~ . Out a: pe s so'ft que
dolorosamente óbvio que não há um guerreiro ou presenciou as convers no dia.,a:Flt"erior d ecicfiu que
mago entre eles; eles são cinco humanos plebeus o outro Pf!M fomec .u cob ertura erfe1 a para um
com carisma para queimar e adereços brilhantes no p o oo e roub not r m e levQu o item perdido. Para
lugar de armas e armaduras. Depois de terem sido locã.lizar o item , os person a gens precisam procurar
resgatados do perigo, o ex-empregador dos furtiv~nte bols as e carroças das pessoas, uma vez
~
34 EPISÓDIO ~:NA ESTRADA
que poucas delas vão concordar em ter seus pertences tentar convencer as pessoas a desistirem, proteger a
vasculhados como se fossem ladrões comuns - corça ou ignorar a situação, como bem entenderem.
especialmente um ladrão comum. A corça pode ser rastreada pela floresta com um teste
bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10.
FUNGOS IM:.U
. : . .N
:..:..D
=-=0-=S~---------- Um novo teste deve ser feito a cada 450 metros.
Após dois dias e duas noites de chuva, raios e A corça leva os caçadores em uma perseguição de
barulhos estranhos no vento , os personagens 1.350 metros (três testes de Sabedoria [Sobrevivência])
despertam para ver que a paisagem circundante está até uma ruína coberta de musgos e hera no meio
coberta por fungos. Ele cresce em todos os lugares, da floresta. Lá, um das três coisas a seguir pode
incluindo a estrada. Quando alguém pisa em um acontecer. Escolha a que melhor se adapte ao seu
cogumelo (o que é quase impossível não fazer) , _ele jogo.
emite uma nuvem de esporos pretos e um gemido de ,, A corça pode ser encurralada, combatida e
dor. Estes minúsculos esporos gritantes brotam de morta. E uma corça normal, mas com uma pele
um imenso micélio que se espalhou vindo de cavernas dourada incrivelmente bela. Se os agricultores
rasas nas proximidades. Eles podem ser identificados locais descobrirem que ela foi morta, eles pegam
com um teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) seus forcados e arcos longos e ameaçam invadir a
CD 15, mas se a jogada for de 10 a 14, o personagem caravana se não forem pagos em 500 po pela sua
pode identificá-los erroneamente e acreditar que são perda; a corça lhes trazia boa sorte.
mortalmente venenosos (eles não são). ,, A corça cumprimenta os personagens em Silvestre.
Os mercadores estão aterrorizados com as coisas Se nenhum dos personagens falar essa língua,
e se recusam a conduzir através delas , temendo ela muda para élfico, e se ninguém responder
que possam ser venenosas ou pior. Além disso, os novamente , ela tenta em Comum com um forte
sons assustam os animais os tornam impossíveis de sotaque. Ela assegura-lhes que estão no caminho
controlar. certo, e que devem continuar seguindo o rio de ouro
Os cogumelos estão crescendo tão rápido no chão até chegarem ao castelo no céu. Infelizmente, seu
encharcado que uma pessoa pode quase vê-los caminho será preenchido por dificuldades e sangue.
aumentando de tamanho. Eles eram do tamanho de Para ajudá-los , ela oferece aos personagens um arco
rolhas de champanhe quando notados pela primeira longo + 1. O arco aparece no chão diante deles, e,
vez; dentro de uma hora, eles crescem ~5 centímetros, em seguida, a corça desaparece de vista, dizendo:
e atingem 30 centímetros uma hora mais tarde. Seu "Nem todos vão sobreviver. .. ".
crescimento desacelera depois disso, mas até então, a ,, Quando os personagens procurar nas ruínas
maioria das pessoas na caravana tem certeza de que tombadas , eles não encontram nenhum sinal_da
tudo está condenado. corça, mas sim uma pessoa magra que parecida
Qualquer um pode abrir um caminho entre os com um elfo da floresta, com a pele dourada
cogumelos com uma vassoura pesada, uma foice ou brilhante. O jovem macho está nu e usando um
um galho de árvore. O ruído é angustiante. Todos os elmo de chifres ou possui delicadas galhadas
envolvidos neste processo devem realizar um teste de crescendo de sua cabeça. Ele cai de joelhos e
resistência de Constituição CD 10. Uma falha significa implora aos personagens em um dialeto élfico
que o personagem é dominado por sentimentos de arcaico, mas compreensível. Ele é um príncipe
tristeza e remorso , aparentemente desencadeados por élfico, e as pedras ao redor deles uma vez foram o
ouvir milhares de pequenos gritos e gemidos de dor belo castelo que govemou. Mas ele foi amaldiçoado
e de morte , mas que são na verdade o resultado de pelo pai da mulher que amava a se transformar em
inalar esporos moderadamente tóxicos liberados pelos uma corça dourada sempre que pisasse fora destas
fungos imaturos. Os personagens afetados sucum~em paredes. Ele viveu com a maldição por tanto tempo
após 1d20 minutos e simplesmente não podem mais que seu reino foi esquecido, seu castelo caiu em
enfrentar esses sons. Eles têm pesadelos durante os ruínas, e ele já não se lembra de seu próprio nome.
dias por vir, até que a toxina esteja completamente Ele acredita que um mago em algum lugar pode
fora de seu sistema. Você pode impor resultados ainda libertá-lo da maldição, mas onde quer que vá, as
mais persistentes se desejar, como uma aversão a pessoas tentam matá-lo por sua pele dourada. Se os
comer cogumelos de qualquer tipo, ao longo da vida. personagens permitirem que ele os acompanhe e o
As pessoas podem abrir caminho através dos proteja, ele fará o seu melhor para recompensá-los
cogumelos em seis horas/homem de trabalho (seis no final da jomada. A história é verdadeira; vários
pessoas poderiam fazê-lo em uma hora, ou três magos em Aguas Profundas poderiam remover a
pessoas poderiam fazê-lo em duas horas). maldição. O elfo não pode pagar uma recompensa
no final , mas os personagens ganham 500 EXP
A ENCENAÇÃO DOURADA
cada por acreditar nele e por protegê-lo. Essa tarefa
Em uma bela tarde ensolarada, um rebanho de não será fácil , pois as pessoas na caravana acharão
cervos é visto pastando em uma colina próxima. Os a história ridícula e procurarão por oportunidades
viajantes tomam isso como uma oportunidade para para matar a corça.
caçar carne fresca para o estoque. Este rebanho, no
entanto, inclui uma magnífica corça (use a estatística ()TROCO
de alce) que brilha na luz, como se sua pele fosse A medida que a caravana faz uma curva na estrada,
coberta de ouro e seus chifres de platina. Quase todo uma cabeça humana pode ser vista disposta no "'s,
mundo na caravana que possa lidar com um arco quer meio da estrada, 90 metros adiante. De longe, os
derrubar essa besta. Sua pele valeria uma fortuna, personagens com valor de Sabedoria (Percep ç_ão) "'
mesmo que não seja de ouro real. Alguns dos tipos passiva 15 ou maior percebem que a cabe~ê e ' na s'l o
mais cautelosos alertam que a criatura é claramente verdade , uma pessoa enterrad a é o p es oço e stá
um ser abençoado e que matá-lo traria má sorte à inconsciente, mas ainda iva. Esse fato é óbvio p ~ra
caravana, mas não mais do que duas ou três pessoas qualquer um u e se proxime a 9 ~e"iiros , q q n ambém
estão convencidas disso. Em minutos, a caça se inicia, nota a palav a "Petjuf;:ol pinta-da na testa â a pessoa.
e o rebanho de cervos se dispersa na floresta próxima O humano €mterrado ~ st a e más condições devido
e através dos campos agrícolas. 2 e posição e a . esidrataçã . Qualquer magia de cura
Os personagens podem se afiliar a perseguição, ou um pou co d e á~ e um teste bem-sucedido de
w
~ FPISÓDIO ~ NA ESTRADA
v=========================~~
Sabedoria (Medicina) CD 10 irá acordá-lo. qualquer tipo de razão ou debate ou por ofertas
Muitos dos comerciantes da caravana são da opinião de dinheiro. Eles acham a situação enormemente
de que quem quer que seja este homem, se alguém divertida e parecem satisfeitos com a perspectiva de
ou alguma coisa se deu ao trabalho de marcá-lo como os comerciantes e seus animais sofrerem na chuva
um traidor e enterrá-lo até o pescoço no Caminho congelante durante toda a noite. Eles provocam e
do Comércio, ele provavelmente merece e deve ser incitam os personagens e seus companheiros de
deixado lá. Se os personagens estão trabalhando como viagem em todas as oportunidades, incluindo a partir
guardas para os PdMs mercadores , pelo menos um de
da porta e das janelas da pousada quando ninguém
seus empregadores está entre este grupo. É óbvio que
a partir das marcas de roda na terra revirada, outras mais estiver lá dentro. Se os personagens não
carroças de fato passaram por ele durante os últimos começarem uma briga, alguém da caravana poderia
dias. começar.
Escavar o homem para fora do solo leva pelo menos Na verdade, esses PdMs são quatro veteranos
duas horas , duas pessoas cavando, e encher o buraco disfarçados que viajam para Portal de Baldur em
novamente leva mais uma hora (você não pode busca de emprego, e no momento procuram um bom
simplesmente deixar um buraco na estrada). motivo para rir da desgraça de alguém. Eles deixam de
O homem enterrado é Carlon Amoffel. Ele é um lado qualquer pretensão após a violência irromper.
humano espião e um membro dos Harpistas; os
personagens descobrem uma tatuagem Harpista em HOSPITALIDADE DE BEIRA DE ESTRADA
seu braço ao desenterrá-lo. Ele não tem nada além da -Quando a caravana chega ao seu ponto de parada
tanga com a qual foi sepultado. para a noite, duas irmãs gêmeas de seios fartos estão
Publicamente, a história de Amoffel é que o
juramento que quebrou foi a promessa de se casar lá, diante deles, montando acampamento e cuidando
com uma mulher. Ele rompeu o noivado porque de seus cavalos. Arietta e Zelina Innevar começam a
descobriu que o pai dela e seus irmãos eram todos gostar de alguns dos viajantes e possivelmente, mas
bandidos e que se esperava que se juntasse a eles. não necessariamente, de alguns dos personagens e
Se algum dos personagens for Harpista e revelar a passam a noite perguntando sobre o seu passado,
sua associação para Amoffel, ele lhes conta a história onde estão indo, se têm família e assim por diante.
real. Ele estava exatamente na mesma missão que As irmãs são na verdade dois duplos. Eles podem
estão: acompanhando um carregamento de bens atacar alguém naquela noite ou juntar-se a caravana
saqueados até o norte. Mas os contrabandistas- ele por alguns dias enquanto estudam os viajantes e
tem certeza de que são membros do Culto do Dragão escolhem suas vítimas. Quando chega a hora de
-desconfiaram dele. Amoffel passou informações atacar, eles esperam até depois do anoitecer, e em
para outro Harpista em uma estalagem de beira de seguida tentam atrair o seu alvo para longe de outras
estrada, e os membros da caravana testemunharam pessoas, chamando por ajuda em uma voz familiar.
a reunião. Os cultistas inventaram uma história de Felizmente para os personagens e seus companheiros
que ele estava passando informações aos bandidos.
Os mercadores não estavam dispostos a matá-lo de viagem, se um for derrotado, o outro foge em uma
completamente, mas estavam dispostos a deixá-lo enxurrada de xingamentos e ameaças de vingança.
enterrado na estrada e "deixar-que a providência
BOSQUE DA ARANHA
decidisse o destino do homem".
Amoffel possui contatos com os Harpistas em Águas
--------------------------------
() Caminho do Comércio margeia ao redor e entre
Profundas e sabe andar pela cidade. Ele pode ser as enormes, Floresta Casca de Troll e Floresta das
um aliado útil quando esta caravana chegar ao seu Brumas, mas passa por muitas outras florestas
destino. rnenores que não aparecem nos mapas. Quando
a caravana está passando por uma dessas regiões
ESTALAGEM SEM VAGAS arborizadas , três ettercaps e duas aranhas gigantes
Após um dia miseravelmente frio e molhado que os atacam. Eles estão principalmente interessados
promete tomar-se uma noite ainda mais gelada e em levar os cavalos e não a mercadoria, mas não
úmida, a caravana chega a uma grande estalagem. Ao vão hesitar em levar as pessoas se não conseguirem
entrar na confortável e aquecida sala comunal para os cavalos. Dois ettercaps vão atrás dos cavalos,
tomar as providências para a noite , o proprietário enquanto o terceiro ettercap e as aranhas gigantes
diz envergonhado aos personagens que toda a mantêm os guardas da caravana ocupados. Um
estalagem está ocupada; todos os quartos privados ettercap pode libertar um cavalo de seu arreio em 3
estão tomados e a sala comunal está reservada rodadas. Depois disso , eles recuam para as árvores ,
para uma festa particular. A caravana terá que conduzindo os cavalos com rédeas feitas de teia. Sem
passar a noite do lado de fora. Olhando ao redor da cavalos, as carroças ficam presas. O empregador
sala, os personagens veem apenas um grupo: um cios personagens insiste que eles devem ir atrás dos
juiz aristocrático e sua comitiva de três diletantes ettercaps e recuperar os cavalos roubados.
humanos. Eles sorriem para os personagens ao fazer Se os personagens se moverem rapidamente , eles
comentários como "durmam bem" e "tenham uma têm uma boa chance de recuperar os cavalos vivos.
noite agradável", seguidos de insultos murmurados Os animais deixam uma trilha pelo mato que é fácil
sobre a lama respingada nas roupas dos personagens de seguir; um teste bem-sucedido de Sabedoria
e sua linhagem inferior. Se os personagens (Sobrevivência) CD 10 é suficiente para manter-se
perguntarem sobre dormir no estábulo, um dos nobres nela. Os cavalos são levados a cerca de 800 metros até
manifesta-se, dizendo: "Nossos cavalos são bastante o covil dos ettercaps. Se os personagens forem diret0''"' S
exigentes sobre com quem dividem espaço. Tivemos até lá, são atacados por três ettercaps e duas -aranhas
de reservar todo o estábulo também por causa deles. gigantes. Se fizerem uma pausa para observar por ...,
Vocês entendem, eu tenho certeza". Seus amigos alguns minutos , eles notam que os' ettercap,s afasta m O
esnobes dão uma boa risada por causa do comentário. as aranhas gigantes enquap.!:o s e ~ reparam para o
Passar esta noite nas carroças será difícil para os banquete de came de cavalo. Q.s p ersonagen s odem,
personagens, mas será miserável para os cavalos e então, lutar som en t e com os ette oa p s tiuran e 6
mulas desprotegidas , e a única razão para isso é a rodadas antes q e fl ar h a s <reto n~m devido ao
crueldade e arrogância desses estúpidos esnobes na som d a atalha. Entretant o, os l]ets onagens não
estalagem. ~oàem demorar mu1 o t empo , pois os ettercaps não
Os PdMs na pousada não serão influenciados por ciemorarãp a m atar e se refestelar com os cavalos.
36 EPISÓDIO 1- ~A ESIRADA
y
ENCALHADOS
Este é um evento ideal para a região do
Campo dos Mortos, supondo que o
mesmo corra naquele lugar, mas motivo de ter que usar este
também pode ser usado em qualquer evento.
outro lugar. A caravana vê uma Se um personagem for
briga acontecendo adiante. Uma reconhecido, permita que
carroça está encalhada na ele faça um teste de Sabedoria
estrada, os animais que a (Intuição) CD 15. Um sucesso
puxavam, mortos. Um mercador significa que o personagem
(nobre) e três guardas estão percebe um cultista o
abrigados sob a carroça, com obseJrvando desconfiado,
as caixas arrastadas entre as atento às conversas, aos
rodas, servindo de cobertura. momentos de alimentação
Eles estão abundantemente e onde dorme. Ao longo de
supridos com bestas e setas, alguns dias torna-se
mas seis hobgoblins e um
óbvio que este cultista
capitão hobgoblin que os
reconheceu o
cercam parecem satisfeitos
em mantê-los sob cerco até personagem. Se os
o anoitecer, quando planejam personagens demorarem
atacar a carroça usando a a tmnar uma ação, os cultistas
escuridão como cobertura. atacam_primeiro tentando
Estes são hobgoblins Urshani, assassrnar os personagens
reconhecíveis por sua em seus sacos de dormir ou
aparência selvagem incomum talvez organizando um
(mesmo para hobgoblins). acidente - uma roda solta, um
Hobgoblins Urshani adornam- eixo quebrado ou um cavalo
se com peles de lobo, pintam assustado podem ser uma
cabeças de worg em seus forrna eficaz de resolver o
escudos e incorporam outras problema. A única solução
partes e ícones lupinos em suas pernaanente para esse
armaduras e trajes. Primeiro, problema, para os
os hobgoblins devem ser expulsos, personagens, é o
em seguida, os feridos assassinato; os
atendidos , e , finalmente , cultistas desconfiados
algo deve ser feito a devem ser eliminados
respeito da carroça antes de compartilhar
encalhada. O essas suspeitas com
mercador tem os outros.
dinheiro para comprar Personagens bons
mais cavalos se alguém podem ficar relutantes
estiver disposto a vender. em dar este passo; isso
Caso contrário, ele pegará uma é interpretação. Se
carona até próxima hospedaria, onde pode comprar puderem encontrar
animais enquanto seus três guardas ficam para trás. outra maneira, muito que bem,
mas uma vez que seus inimigos reconheçam alguém, a
EVENTOS PLANEJADOS situação provavelmente terminará em morte.
-----
NA ESTRADA ATENÇÃO INDESEJADA
Após Jamna Prata-Reluzente e Azbara Jos se juntarem O dia seguinte à caravana deixar Vau da Adaga,
à caravana, três eventos planejados devem ocorrer. O cada personagem deve fazer um teste de Sabedoria
momento em que ocorrem fica a sua escolha. (Intuição) (uma alternativa é permitir um teste
Carisma [Enganação] aqui, permitindo que
RECONHECIDOS! personagens usem seu conhecimento em engano para
---
Se os personagens passaram muito tempo vagando
reconhecer quando alguém está usando o mesmo
talento. Somente personagens com treinamento em
pelo acampamento dos invasores de Ninho Verde e
Enganação podem escolher esta opçã o). Inter prete os
conversando com membros do culto, eles poderiam ter
resultados do seguinte modo.
tido uma conversa com um cultista lá que agora é um
dos cocheiros. Faça com que cada personagem faça • 9 ou menos: The personagem n ã o nota n ada.
um teste de Carisma no primeiro dia da viagem, mas • 12-10: O personagem p e1rcebe que a gn oma que
não os diga para o que serve. Em algum ponto durante recentemente s e juntou à caravana m os tra inter esse
a viagem, o personagem que teve o menor resultado no humano que se j"tlntou simultaneamente e "'S
no teste de Carisma é reconhecido por um cultista. que foi recebido a b ordo d e uma das carroças d o
Os cultistas supõe que , na melhor das hipóteses, o culto como passageiro. E:les não estão junto s ,
personagem deve ser um desertor do culto. Na pior mas durante as parad as , a gnoma m ui vezes s'Í O
das hipóteses, ele é um espião e um sabotador. Em ronda p erto o suficiente p , ouvi . u alquer pms a
um ponto dramático da viagem, quando a caravana que o h umano poss ~diz ~r, e 1\,aililbeinioi agr~a
está longe de Portal de Baldur, isso significa andando p erto clas c arroga s tio oulto quando os
problemas. cultistas tts 'ão ocu a os c o outras r efas além
Outra opção é que você pode dispensar esta d a, a r a das carro<?as. 1;
jogada de dados e fazer alguém reconhecer um dos 3-15: O personagem P l.J, c.eb e que a gnoma mostra
personagens automaticamente, simplesmente pelo um interesse nos pevs onagens. Ela falou com vários
w
~ I PISÓDIO 4 · NA ESTRADA
v=====================~~
deles , fazendo perguntas inócuas e comentando personagens não descobrirem que Azbara José um
sobre o clima. Ela deixa a impressão de ser alguém Mago Vermelho de Thay, ela indica isso e levanta a
que toma nota perfeitamente de todos os detalhes pergunta de por que um Mago Vermelho está aliado
sobre as pessoas e seus afazeres. com os membros do Culto do Dragão.
• 16+: O personagem percebe a:mbas as coisas e tem Prata-Reluzente é especialmente cautelosa sobre o
a impressão de que Prata-Reluzente está ciente dos porquê está interessada em tudo isso. A gnoma nunca
personagens observando-a ta.Jmbém. menciona os Zhentarim ou a Rede Negra. Ela nunca
revela trabalhar para os Harpistas, tampouco. Prata-
Se alguém revelar uma insígnia dos Harpistas para
Reluzente é uma especialista em captar as pistas mais
Prata-Reluzente, ela responde com um curto "guarde
sutis e usá-las para parecer que sabe coisas que, na
isso para si, tolo", e sai de perto.
verdade , não sabe e em dizer o que as pessoas querem
QuEM É SEu AMIGO? ou esperam ouvir. Ela usa esse talento obter uma
grande vantagem contra os personagens em todas as
Na manhã do dia em que a caravana está a quatro suas negociações. Se os jogadores pedirem para usar
dias de viagem de Águas Profundas (dois dias depois Sabedoria (Intuição) para detectar se a gnoma está
de "Atenção Indesejada"), Prata-Reluzente se aproxima dizendo a verdade , deixe-os fazer o teste. Em uma
dos personagens assim que eles sentam-se para o café jogada de 15 ou mais , o personagem suspeita que
da manhã. Depois de olhar em volta para se certificar Prata-Reluzente não está dizendo a eles tudo, mas
de que nenhum dos membros do culto está assistindo, não discerne uma mentira da verdade. Em qualquer
ela coloca os dedos sobre os lábilos, e em seguida outro resultado, os personagens não detectam
leva a tigela de mingau de aveia que um deles estava desonestidade.
prestes a comer.
AssASSINATO MuiTÍSSIMO DESLEAL
Depois de cutucar o mingau de aveia com a lâmina de sua Dois dias depois de "Quem é seu Amigo?" acontecer,
adaga, a gnoma a levanta-se e mostra um objeto sujo de o acampamento desperta para encontrar uma
mingau semelhante a uma pequena conta. Ela olha por cima
matança. Um dos cultistas que age como um guarda
de caravana foi assassinado durante a noite. Ele foi
do ombro, para o local onde os cultistas estão sentados
perfurado nas costas com uma espada (a ferida é
fazendo sua refeição. "É uma lasca de osso", ela sussurra, muito grande para ser de uma adaga) e deixado onde
"enrolada para que você possa engoli-lo em uma abocanhada caiu, debaixo de uma carroça do culto.
de mingau sem perceber. Uma vez engolido, ele desenrola Os companheiros do morto acusam imediatamente
lentamente dentro de você, expondo pontas de agulhas que um dos personagens e exigem inspecionar as armas
perfuram suas entranhas e mata lentamente . Suspeito que deste. Se o personagem carregar uma espada curta,
eles estão em todas as suas refeições.''. Assim que se levanta e
ela será bem parecida com a arma do crime, embora
isso não prove nada. Qualquer espada de tamanho
vai embora, ela acrescenta: "Vamos conversar esta noite ."
próximo seria também. Muitas pegadas estão ao
redor da carroça, mas um teste bem-sucedido de
Não há mais lascas de osso no mingau dos Inteligência (Investigação) CD 10 determina que todas
personagens. A que Prata-Reluzente lhes mostrou já são das pessoas que se aglomeram ao redor do corpo
estava presa ao lado inferior da sua adaga antes que na parte da manhã. O solo foi varrido durante a noite
ela a enfiasse na tigela. Se os personagens procurarem para remover pegadas.
em seu mingau de aveia atrás de outras lascas, Neste ponto na viagem, os personagens devem ser
deixe-os fazer um teste de Inteligência (Investigação) populares com os outros viajantes; eles provavelmente
CD 15. Se o teste for bem sucedido, diga-lhes que já salvaram inúmeras vidas e toda a caravana mais
encontraram vários pequenos pedaços que podem de uma vez. Os cultistas, por outro lado, não são
ser lascas de osso, mas que também poderiam ser tão populares. São distantes e até mesmo um pouco
cascas de aveia, serragem ou ovos de inseto. Diga-lhes estranhos. Isto funciona a favor do personagem
também que dois dos cultistas continuam olhando em acusado, pois muitas pessoas vão falar em sua defesa.
sua direção, mas parecem estar tentando esconder Se um personagem sugerir que os proprietários da
seu interesse. carroça devem abrir suas caixas para ver se alguma
Naquela noite , após a maioria dos viajantes já ter coisa está faltando , as acusações desaparecem (se
ido dormir, Prata-Reluzente vem até os personagens. um personagem não sugerir isso, um espectador no
Ela começa introduzindo-se se isso não aconteceu meio da multidão o faz). Estranhamente, Azbara Jos
anteriormente. Caso contrário, ela vai direto ao ponto. se adianta e tenta acalmar a situação, falando no
processo mais do que alguém, até agora, o ouviu dizer
antes.
"Nós não trabalhamos para as mesmas pessoas, mas estamos No final , os comerciantes mais proeminentes da
todos do mesmo lado- compartilhamos a crença de que o caravana concordam que, sem testemunhas , nada
Culto do Dragão deve ser impedido. Eu preciso saber o que pode ser feito. Os deuses vão punir o culpado e a vida
eles estão transportando naquelas carroças e onde estão vai continuar.
indo. Vão me ajudar a descobrir? Podemos fazê-lo esta noite."
38 EPISÓDIO 4: NA ESTRAD'\
y
EPISÓDIC• 5: CONSTRUÇÃO ADIANTE
~===============================~
caravana viaja para o not1:e o máximo possível, reúnem-se no mesmo local ao anoitecer. Azbara Jos
As carroças do culto não seguem o mesmo padrão Ao perguntar~m p elas eâ ondeza_'S , os ers n agens
das outras carroças da caravana. Em vez disso, aprende que o c~mli o p ara b nor t_e, hamado de
Estn~.da :Alta, ' u sa p ara con ect a r Aguas Profundas
eles se viram para o lado norte da cidade antes
de procurar um lugar para passar a noite. Todos a: cidade de Invern0 Remo o. m pântano frio e
que os personagens sabem ser associados ao culto costeiro cf!amado I?ântano dos Mortos fica entre a
~
~ EPISODIO b: CONSTRJÇÀO ADIANTE
v=======:================~~~
estrada e a costa. Ao longo dos anos , o pântano tem se ENCONTROS AO NORTE DE ÁGUAS PROFUNDAS
expandido continuamente. Cada vez que aumentava,
inundava a estrada, que tinha que ser transferida d20 Encontro
cada vez mais para o interior. Essa era a situação 1-14 Nenhum Encontro
até um século atrás , quando Inverno Remoto quase 15 12 bandidos humanos
foi destruída pela erupção do Monte Hotenow. Com a 16 1 troll
cidade em ruínas , os esforços para manter a estrada
aberta simplesmente pararam. Ela já não serve a 17 4 ores e 1 ogro
nenhum propósito. 18 2 ogros
Mas agora Lorde Brasa-Remota está reconstruindo 19 3 homens-lagarto e 3 lagartos gigantes
Inverno Remoto e a estrada é necessária novamente. 20 6 Povos Lagarto
O armazém visitado pelos membros do culto é onde
21 8 sapos gigantes
os carregamentos de suprimentos para os campos
de construção da estrada são coordenados. Se as 22 12 bullywugs
carroças foram até lá, deve ter sido para ver se
poderiam transportar suprimentos para frente de ESTALAGEM CARNATH
trabalho, sob pagamento. Eles estão contratando O destino da caravana é a Estalagem Carnath, um
guardas para caravanas de abastecimento? Claro, complexo que servia como uma hospedaria na estrada
pode apostar que sim. O Pântano dos Mortos é
comercial entre Águas Profundas e Invemo Remoto
selvagem e perigoso. Os agentes do Lorde Brasa-
Remota neste esforço estão perpetuamente à procura nos dias em que o comércio florescia. Ela ficou em
de trabalhadores para construir a estrada e guerreiros desuso quando o comércio parou, mas agora que
para proteger os trabalhadores. O volume de negócios a estrada está sendo reconstruída, a estalagem
desses empregos é bastante alto. foi reparada e colocada em uso como uma espécie
de depósito de suprimentos e estacionamento de
PARA o NORTE, NOVAMENTE carroças. Esta parte da aventura deve ser jogada como
uma história de espionagem. Personagens furtivos
Os personagens não têm problemas em serem devem encontrar muito que fazer aqui.
contratados como escolta de carroças do armazém
de abastecimento. Ao contrário da caravana, INGREDIENTES ESSENCIAIS
os guardas não são contratados por mestres de
carroças individuais, mas pela Companhia de
----------------------
O campo de trabalho é exatamente o que parece ser:
Estradas Cartografadas, um consórcio de guildas e um depósito de suprimentos para os construtores de
casas nobres parceiros de Lorde Brasa-Remota. Um estradas. Entretanto, também é algo mais: um ponto
humano veterano chamado Ardred Corte-Preciso de troca para o contrabando do culto, vindo do sul.
comanda toda a caravana. Ela consiste de seis Quando as carroças chegam do sul, elas são
carroças de abastecimento, doze acompanhantes trazidas para o complexo uma ou duas de cada
(incluindo os personagens e Jamna) e duas dezenas vez para a descarga e , em seguida, voltam para o
de trabalhadores que seguem para aliviar o grupo estacionamento. O complexo está repleto de comida,
que está voltando para Aguas Profundas, que terá madeira serrada e uma variedade de outros materiais
um tempo de folga. Os cultistas que não foram em caixas e barris. O material que não pode ser
contratados como carroceiros para suas três carroças deixado exposto ao tempo frio e úmido ou que seja
estão indo junto como trabalhadores. especialmente valioso é armazenado no armazém
Os cultistas não estão felizes de ver os personagens
novamente , então estes são alvo constante de olhares (área 3) , e qualquer coisa valiosa é mantida no cofre-
de reprovação. forte , sempre trancado, ligado ao armazém (área 4).
O campo de trabalho para qual a caravana se dirige Somente o superintendente acampamento, um meio-
para fica a 320 quilômetros costa acima. Na maior ore corpulento conhecido apenas como Brejo Ventura,
parte da distância, a estrada passa através de colinas tem a chave para esta sala intema.
costeiras íngremes aninhadas entre as Montanhas da Brejo Ventura foi recrutado pelo Culto do Dragão
Espada e o mar. Na sétima noite , a caravana acampa <:mos atrás. O único sinal exterior disto é a sempre
no topo de uma colina de onde os personagens presente bainha de sua espada curta, decorada
têm a sua primeira vista do Pântano dos Mortos. É com um dragão que se assemelha aos desenhos nas
um emaranhado frio de árvores, arbustos , terreno bainhas que os personagens viram no berçário de
pantanoso, água parada, juncos e línguas-de-gato dragões (e que possivelmente ainda tenham consigo;
que se estendem além de onde se pode ver. O restante consulte a área 12 daquele episódio). Quando as
da viagem será dentro desta imagem do pântano. O carroças do culto chegarem, sua carga de construção
destino é alcançado em algum momento no décimo
de estradas é descarregada no complexo normalmente ,
dia. mas Brejo Ventura garante que o contrabando seja
ENCONTROS AO NORTE DE ÁGUAS PROFUNDAS armazenado no cofre-forte. Depois, ele vai para o
cofre-forte sozinho e pinta um símbolo para cada caixa
Nada demai~ precisa acontecer durante a viagem que pertence ao culto.
ao norte de Aguas Profundas. Você pode narrar No chão do cofre-forte há um alçapão camuflado.
rapidamente. A seu critério, use os encontros
Ele pode ser encontrado com um teste de Sabedoria
aleatórios abaixo para apimentar a viagem. Jogue um
d20 a cada dia e use o encontro indicado. Adicione 2 (Percepção) CD 10. O alçapão se conecta a um ""S•
para as jogadas nos dias 8 , 9 e 10. túnel viscoso e gotejante, que segue 450 metros e té
Lembre-se de que os personagens são apenas parte um conjunto denso de árvores e arbustos à Jieira
da escolta da caravana. Os monstros listados na do Pântano dos Mortos. À noite , gu ancio ~ dos no e'Í 0
tabela de Encontros ao Norte de Águas Profundas complexo estão dormindo, com exceção de hlgu ""
são aqueles que os personagens devem combater. Ao guardas no telhado, Povos La g o raste ·am a t r avés
mesmo tempo , os membros PdMs da escolta estão do túnel e levam as Gaixa s m 9readas p ara u m local
lidando com monstros adicionais não listados aqui. específico no p~tano (o objeto do episód io 6). Eles
Suponha que os monstros e os viajantes estejam raramehte realizam esta efa duran te uma única
em alerta antes desses encontros. Depois de cada ofte , a menos '1ue a c a}ga eja muito pequena.
encontro, jogue 1d4-2. O resultado é o número de '-l'ormalmen e, eles levam uma noite por conteúdo de
PdMs escolta mortos em outra parte da batalha. carroçq..ca rre a;da .
~
40 ~PISÓDIO 5 CONSTRUÇAO flinAN',~
y
1. PÁTIO 4. SALA-FORTE
A maior parte do tempo, este pátio aberto fica cheio de ------------------------------------
Cargas excepcionalmente valiosas e objetos pessoais
caixas, barris e pilhas de suprimentos. O clima úmido são mantidos no cofre-forte, trancado a sete chaves.
significa que o chão é lamacento, exceto quando a Nenhum dos trabalhadores sabe ou se importa
temperatura estiver abaixo do congelamento. Então, com que tipo de suprimentos de construção de
a lama endurece e forma buracos irregulares cobertos estradas são considerados tão valiosos que devem ser
de gelo. Um caminho é mantido desobstruído desde o trancados sob proteção. Eles só seguem as instruções
portão até os estábulos para que os animais possam de Brejo Ventura e empilham as coisas onde são
instruídos a empilhá-las.
ser conduzidos, mas durante os horários de pico, esse
Uma vez que os quartos de dormir não podem ser
caminho é feito muitas vezes sob a sacada diante das trancados , trabalhadores e carroceiros muitas vezes
portas dos quartos. dão a Brejo Ventura seu dinheiro e outros objetos de
valor para que possam ser trancados e guardados
2. ESTÁBULOS no cofre-forte. Ele mantém o registro em um livro de
--------~~------
De diversas formas , os estábulos são a área mais contabilidade de todos os itens pessoais armazenados
confortável do complexo. Quando os estábulos estão lá e tem a reputação de ser meticuloso sobre garantir
cheios, os corpos dos cavalos e das mulas mantém o que todo mundo receba seus perten ces de volta-
prédio aquecido. Quatro garotos: cavalariças cuidam todos os seus pertences e apenas os s eus pertences.
dos animais e dormem aqui. Apenas o mais jovem, A chave para esta sala está sem pre n o cinto d e Brejo
um garoto esperto chamado Wump , suspeita que algo Ventura, mas a tranca pode ser aberta com um t este
misterioso esteja acontecendo. Ele não sabe nada bem-sucedido de Destreza CD 10 e um conjunto d e
sobre o Culto do Dragão, mas é esperto o suficie íle ferramentas de ladrão.
O alçapão está localizado n o can to s udeste d a
para questionar o que pode estar sendo u sado pelos sala. Um caixote vazio p regado n a p orta do alçapão
construtores de estrada que necess it ffi:car tranca<jo. cobre a p a ssagem; quando a p orta é a berta, o caixote
'"'S '"' 'l inteiro volta-se p ara o n orte . Como está pregado ao
3. ARMAZÉM ,o t ·~ s - chão, o c aixote parece sólido, e cheio no caso de uma
A poz:ta do armazé~ e~'\f~ frlJ~fa ~as~ão tliancada. colisão casual ou u m empurrão. Só quando o alçapão
Supnmento que n ao d:evem s er d eiXagp s expostos ao é levantad o que o t ruque toma-se óbvio. Ele pode
temRo ã o art11Ç~.Zenados aqui: comt a para as pessoas ser descoberto com uma busca de 20 minutos pela
e as forragens Rara os a nimais . sala ou com um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Percepção) CD 10.
Se os personagens procurarem pelo cofre-forte
durante a noite , Povos Lagarto aparecem para
carregar o contrabando. Há três Povos Lagarto para
cada dois personagens.
v======:==============~~
., Pete Cartilagem, que dorme acima da sala-forte,
5. QUARTOS ouve barulhos estranhos em determinadas
Os carroceiros, escoltas e trabalhadores que noites. Ele confunde esses ruídos com ratos ,
pemoitam no complexo dividem os quartos. Nenhum mas são causados por Povos Lagarto que
deles é um quarto privado; todos têm beliches para transportam contrabando para dentro do túnel
pelo menos quatro pessoas, e nos quartos maiores abaixo da sala-forte.
podem dormir até seis. Eles contêm beliches, baús ., Eles podem tomar uma abordagem direta e
para os pertences e pisos de madeira cobertos de inspecionar a sala-forte furtivamente. Isto leva a
JUnco. uma luta com os Povos Lagarto se os personagens
Nenhum dos quartos possui fechadura em suas procurem na sala durante a calada da noite. Entrar
portas, exceto a de Brejo Ventura. Se perguntado
abrindo a fechadura é a abordagem mais segura.
sobre as fechaduras , Brejo Ventura explica que
elas congelavam durante o tempo frio de forma que Tentar pegar a chave do cinto de Brejo Ventura pode
as pessoas não conseguiam entrar ou sair de seus funcionar , mas é arriscado. Se ele pegar alguém
quartos. Esta desculpa é crível; as portas dos quartos na tentativa, uma surra é o melhor que podem
superiores, em particular, muitas vezes amanhecem esperar. Um personagem inteligente se submete a
revestidas de gelo. Na verdade, Brejo Ventura removeu essa humilhação, já que revidar pode significar que
as fechaduras para fortalecer sua desculpa para Brejo Ventura chame outros para ajudá-lo a punir o
trancar a sala-forte. ladrão, e todos os personagens serão banidos depois
disso. Receber a surra significa que Brejo Ventura
6. QuARTO DE BREJO VENTURA mantém o incidente somente entre os dois.
~~------------------------ ., Personagens podem tentar ficar em um quarto
Brejo Ventura possui este quarto somente para si, por
isso é mais espaçoso e confortável do que os outros. ao lado dos carroceiros do Culto do Dragão e ouvir
Ele raramente fica aqui, exceto quando dorme , e através das paredes a conversa dos cultistas. Eles
mantém a porta trancada. Um teste bem-sucedido de não podem ouvir a conversa inteira, mas captam
Destreza CD 1O usando ferramentas de ladrão pode as palavras "cofre-forte", "túnel", "Povo Lagarto" e
abri-la. Apesar de sua forma bruta, Brejo Ventura é "Brejo Ventura".
um homem, de certa forma, culto, como é evidenciado ., Falar com outras escoltas e carroceiros produz
pelos livros de filosofia e história natural em sua algumas observações interessantes, mas nenhuma
estante de leitura. pista concreta. A maioria dos outros que vieram no
7. QUARTO DE ARDRED CORTE- PRECISO
caminho desde Águas Profundas concordam que há
algo distante sobre os cultistas (eles não usam essa
O comandante dos guardas contratados tomou este palavra).
quarto pequeno para si. Não há nada de relevante ., Procurar nos dois quartos dos cultistas retoma em
aqm. algo: uma mochila contendo seis gemas polidas e
8. COZINHA pequenas joias escondidas, todas juntos valendo
--------------------------------------
Este cômodo no andar superior é utilizado para
cerca de 1.400 po. Os cultistas possuem um ladrão
entre eles: um meio-elfo chamado Larion Lâmina
~ preparação de alimentos em um grande fogão.
A noite , funciona como uma sala comunal onde Afiada. Se ele puder ser identificado e abordado
as pessoas se reúnem para fumar , beber, trocar longe dos outros, ele poderia concordar em auxiliar
histórias e manterem-se aquecidas. Eventualmente, o os personagens em troca de ajuda para fugir.
cozinheiro, um humano mal-humorado chamado de
Pete Cartilagem, chuta todo mundo para fora para que ESTOPIM DE ÓDIO
possa desenrolar o seu colchão e cobertores e dormir
Uma amiga do cultista assassinado por Jamna tem
um pouco.
Se os personagens ouvirem atentamente os alimentado um rancor contra algum dos personagens
murmúrios de Pete Cartilagem enquanto ele trabalha desde aquele incidente. Agora que sua carga está
em sua cozinha, vão ouvi-lo dizer repetidamente para entregue com segurança e a missão está completa,
si mesmo " ... não consigo dormir com todos esses esta cultista pode buscar vingança por seu amigo
bichos embaixo batendo e trombando e sibilando e rnorto.
sussurrando a todo o momento", e assim por diante. Em um momento oportuno, A cultista tenta incitar
Os ruídos que ouve e que confunde com ratos são o personagem a uma briga. Ela vai usar qualquer
os Povos Lagarto carregando o contrabando a partir incidente que puder a partir de seu tempo juntos,
do cofre-forte abaixo. Se questionado, ele ouve os incluindo o assassinato, para questionar a coragem e
ruídos de vez em quando , não todas as noites. Se
pressionado, ele percebe que os sons acontecem capacidade de luta do personagem na frente de todos.
algumas noites depois de uma nova carga ser deixada. Se o personagem se recusar a cair na provocação, a
Pensando assim, não é um comportamento excêntrico cultista não recua. A PdM quer sangue e não vai se
dos ratos? contentar com nada menos. Ela saca sua espada e
ataca. A cultista usa as estatísticas de um veterano.
RASTREANDO O CARREGAMENTO Contanto que os outros cultistas, carroceiros e
Os personagens têm poucas maneiras de coletar guardas contratados não estejam preocupados,
pistas sobre o que está acontecendo no campo de esta é uma questão pessoal entre estes dois. Se o
trabalho. Jamna pode ajudar com essas tarefas se personagem recuar, todo mundo assume que este
nenhum dos personagens der conta de fazê-lo. é um covarde e o trata com desrespeito durante fi,
o resto de seu tempo no acampamento. Se outros 4 ..-
• Se observarem as carroças sendo descarregadas , personagens saltarem para a luta ao lado d~ seu
eles notam Brejo Ventura orientando trabalhadores
a transportar as caixas trazidas dos Campos Verdes companheiro, mais cultistas fazer o m e m,p (trate-os 'Í 0
para o armazém. Se tiverem a chance de ver o que como doze guardas). Brejo Ve tura e Arc:Uietl Co e - S
está acontecendo no armazém, eles notam que todas Preciso evitam que outras pessoas S'e juntem a briga,
as caixas vão para a sala-forte. Se não olharem para mas não se importam em,assi tir a um - errarJlamento
dentro do armazém enquanto as carroças estão de sangue lirrií a do p ara quebrar o tédi .
sendo descarregados , mas inspecionarem o armazém A cultista ü :r;tta m'ata_r:~ o personagem , e ela irá fazê-lo
mais tarde , eles não vão encontrar nenhuma das • e \rencer o due o (contmuandb a esfaquear o corpo
caixas; o único outro lugar para o qual poderiam ter depois que o perso agem estiver em O pontos de vida)
ido é a sala-forte. e nin~ém a "mp ede.
42 ~PISÓDIU '> ~ONSTRU<;.AO ADIANTE
y
EPISÓDIO 6: CASTELO NAERYTAR
~===========================~
y
e comentários sarcásticos de Grande-Nato para com que são muito superiores a qualquer bullywug em
o pãntano. Quando for a hora certa, Pharblex planeja patrulha ativa, emboscando e preparando armadilhas.
remover o elfo do cenário através de quaisquer meios Quinto, um grupo de Povos Lagarto foi alistado
necessários. É improvável que escolha uma batalha como guarda de elite para o próprio castelo. Grande-
contra os personagens, quando ele e Grande-Nato Nato não espera que nenhuma força jamais monte
estiverem lutando lado a lado, para trair o elfo - mas um ataque real contra o castelo; o castelo é muito
não é impossível. Se parecer que a operação do culto inacessível, encontrando-se nas profundezas do
no castelo esteja condenada, Pharblex é o tipo de pãntano. Mas se esse evento improvável acontecer, ele
criatura que mudará de lado pa:ra salvar sua pele sabe que os arrogantes bullywugs fugiriam ao invés de
viscosa. A sincronia deve ser perfeita, porque ele lutar contra um inimigo organizado. Os Povos Lagarto,
por outro lado, podem ser corajosos e disciplinados
teme Rezmir mais do que teme os personagens. Se,
quando têm um líder que valha a pena seguir.
no entanto, os personagens ganharem o apoio dos Grande-Nato espera ser esse líder, pelo menos para
Povos Lagarto, se matarem ou expulsarem a maioria o pequeno contingente de Povos Lagarto guerreiros
dos bullywugs, se ocuparem o castelo e estiverem que abriga no castelo e que recompensa com um
preparados para matar Grande-Nato e Pharblex em tratamento especial. Em troca de seu trabalho,
batalha - Pharblex julga que é o momento ideal para Grande-Nato "paga" a tribo com armas de metal que
abandonar velhos aliados e cortejar novos. Ele não são trazidas para o castelo, juntamente com o saque.
oferece nada em troca de os personagens permitirem Enquanto isso, os bullywugs mandam e intimidam
que ele saia vivo e em posse do Castelo Naerytar os Povos Lagarto, encorajados por seus números
(com ou sem o vidente de fllusk em condições de superiores, pelo temor instintivo dos Povos Lagarto
funcionamento). para com a magia de Pharblex e a ausência de
O número de bullywugs ao redor do castelo varia. qualquer sinal de restrição de Grande-Nato ou do covil
Eles vêm e vão à vontade. Em um determinado dia, de do dragão negro. O silêncio de Voaraghamanthar,
quarenta a cinqüenta estão acampados do lado de fora mais do que qualquer outra coisa, faz os Povos Lagarto
do castelo. Trinta e quatro, além Pharblex, vivem nos se perguntarem se o destino os está punindo por
alojamentos do castelo (áreas lG e 2G). Outros trinta alguma transgressão desconhecida. Eles reclamam, e,
a setenta vivem nas proximidades, perto o suficiente ocasionalmente, alguns desertam, mas a maioria deles
para responder no prazo de quinze minutos a batida suporta a situação com seu estoicismo reptiliano.
do tambor no barbacã. Snapjaw é um dos poucos que tem sugerido
Os bullywugs já acreditam serem senhores do rebelar-se contra os odiados bullywugs e cultistas.
Ele não faz isso abertamente , pois isso iria convidar a
pãntano, e agem como tais. Eles: são facilmente
retaliação dos bullywugs, mas tem falado com alguns
iludidos, no entanto. Em circunstâncias normais, eles colegas de tribo que confia. A resposta deles foi de
atacam aventureiros à vista, desde que os bullywugs interesse, porém evasiva; eles pretendem vingar-
estejam em números superiores. Eles se acostumaram se dos bullywugs, mas não até que os presságios
a ver cultistas de muitas raças indo e vindo ao estejam certos. Enquanto isso, eles aguentam- e
castelo, então quando vêem estranhos, seu primeiro estocam armas. Grande-Nato tem apenas uma ideia
pressuposto é que os recém-chegados são mais aproximada de quantos Povos Lagarto existem na
cultistas. Esta hipótese é reforçada se Snapjaw ou tribo, e não manteve uma contagem próxima de
outros Povos Lagarto acompanharem os estrangeiros quantas espadas, lanças, punhais, escudos e flechas
ou se os personagens tiverem qualquer arte ou roupas com pontas de metal foram entregues a eles. Os Povos
cultistas identificáveis. Lagarto são muito melhores armados neste momento
Isso não significa que os personagens podem do que os bullywugs ou mesmo os cultistas. Quando
passear à vontade por todo o aca.m pamento e pelo chegar a hora de se mover contra os bullywugs, os
castelo. Guardas bullywug ainda os desafiam homens-lagarto pretendem cortar cada garganta e
perguntando-lhes quem são e onde estão indo (em um expor cada viscera dos bullywugs com suas novas e
Comum cheio de sotaque se nenhum dos personagens afiadas lâminas de aço.
falar Bullywug). Eles apenas não supõem que todo Assim como os bullywugs, a primeira suposição
estrangeiro é um inimigo e não atacam à vista. dos Povos Lagarto ao ver estranhos é que eles são
membros do culto, ou aliados dos cultistas, vindo
Povos LAGARTO trabalhar ou negociar no castelo. Entretanto, não
A tribo de Povos Lagarto Morte Escamosa não possui compartilham a arrogância dos bullywugs, a menos
um líder. Pharblex matou seu xamã, Suncaller, que sejam atacados, então realmente não se importam
com quem vagueia pelo acampamento. Povos Lagarto
e a morte dele deixou a tribo com um complexo
em patrulha ou estáticos são uma exceção. Eles estão
de inferioridade que abriu uma brecha para atentos , e assumem que todo mundo seja um inimigo
serem explorados. Quando Rezmir prometeu que em potencial. Eles não atacarão até que saibam com
Voaraghamanthar recompensaria os trabalhos da certeza, para que não incorram na ira de Rezmir
tribo para o culto, os Povos Lagarto estavam prontos ou de Grande-Nato por matarem um aliado. Como
para ouv1r. guardas periféricos, suas instruções são para alertar o
Enquanto os bullywugs fazem o papel de uma acampamento quando abordarem estranhos, mantê-
força de defesa estática, os Povos Lagarto realizam los sob observação e aguardar novas instruções.
cinco funções. Primeiro, eles são os trabalhadores e A tribo Morte Escamosa compreende oitenta Povos
os carregadores do culto. Os Povos Lagarto fizeram a Lagarto guerreiros , tanto homens quanto mulheres. '"'S•
maior parte do trabalho pesado, limpando os entulhos Cerca de metade deles está nos arredores do castelo,
do castelo, além de carregarem a maior parte do em determinado momento; vinte e seis ·vem no
tesouro do acampamento de trabalho para o castelo castelo e o restante em cabanas d ·j u nco (W;ea 3). Q s~O
em suas costas e em suas canoas. Segundo, eles outros estão longe, caçando, pescand o, patrulh ahtlo,
tratam dos lagartos gigantes que são usados para transportando contraqa:nd o a pattir do ~campamento
arrastar ou transportar cargas pesadas, especialmente de trabalho, ou visit ando 1;tJ.a s f~ílias na ald_ei tribal
através do pãntano. Terceiro, eles fazem a maior parte (a poucas horas de ~i sf:ânc · a, nà dimç ã0 sudoeste).
da caça, pesca e coleta para alinaentar a todos no " ~ ~
castelo. Quarto, eles agem como batedores de longo " ..A.tt\"t s t o~
alcance do castelo e guardas periféricos, uma vez ssa\'t• ~aoo
t"''"'~ '"'tst"
~ EPISODIO 6: CASTELO NAERYTAR
v======:==============~~
MAGOS VERMELHOS de outros dragões é justificada, o fato de que são dois
Apenas um Mago Vermelho está presente no Castelo significa que eles têm pouco a temer da maioria dos
Naerytar: Azbara Jos , que também estava no dragões solitários. Rezmir está trabalhando duro para
acampamento cultista nos Campos Verdes e viajou convencê-los de que poderiam ganhar grande poder,
para o norte com Rezmir. Ele não tem qualquer revelando seu segredo no momento estrategicamente
interesse no Pântano dos Mortos , nos bullywugs ou correto. Entretanto, até o retomo de Tiamat parecer
nos Povos Lagarto, apenas um pouco mais interessado certo, Voaraghamanthar e Waervaerendor pretendem
nos dragões negros. Ele está aqui apenas como o continuar mantendo-se seguros, ficando perto de casa
contato de Rath Modar com Rezmir. O portal sob o e guardando seu segredo.
castelo desperta o interesse de Jos, afinal; portais Voaraghamanthar e Waervaerendor não são uma
são sempre motivo de preocupação para os Magos verdadeira facção no pântano porque não estão
Vermelhos. colocando em ação qualquer objetivo próprio, mas
Aventureiros que apareçem neste local remoto e a sua presença afeta o equilíbrio de poder. Sem
secreto também o interessarão. Se Azbara Jos vir '(oaraghamanthar, o culto não estaria aqui, de
os pe~sonagens ou ficar ciente de sua presença, ele fato. Sem Voaraghamanthar, os Povos Lagarto,
orgamza uma reunião privada - uma que Rezmir provavelmente, não poderiam ter sido manobrados a
e Grande-Nato sequer conheçam, muito menos fazer causa comum com bullywugs.
participem. Ele quer saber o quanto os personagens Personagens não devem encontrar qualquer um
sabem dos planos do culto, onde e como eles destes dragões frente a frente nesta aventura (é mais
descobriram a informação, quem mais sabe sobre ele, provável que se encontrem em A Ascensão de Tiamat).
e o que pensam da chance de sucesso do plano. Se os Se os personagens desviarem do caminho dos Povos
personagens forem capturados e trancados no castelo, Lagarto entre o acampamento de trabalho e o Castelo
Jos encontra uma oportunidade de fazer a todos as Naerytar, intencionalmente ou não- se, por exemplo,
mesmas perguntas novamente , em segredo, mas segurrem os fogos fátuos no pântano - eles poderiam
estará em uma posição melhor para forçar respostas entrar no território arruinado nas proximidades de
dos personagens. um dos covis. Muitas pistas podem informar aos
Isso pressupõe que os personagens estejam no personagens que eles estão em território dracônico.
Castelo Naerytar posando como membros do culto ou Primeiro, passam por marcadores que consistem de
escondidos entre os Povos Lagarto. Se invadirem o crânios corroídos por ácido pertencentes a humanos ,
castelo matando todos que encontrarem, então Azbara humanóides, yuan-ti, crocodilos e de outras criaturas
Jos tem apenas uma preocupação: escapar através do que vivem no pântano. Os crânios estão pendurados
portal antes que alguém ou algo o mate. em árvores secas e espetados em estacas cravadas no
chão.
VOARAGHAMANTHAR Ambos os covis dos dragões são fortemente vigiados
Voaraghamanthar é um dragão negro adulto que por Povos Lagarto. Os guardas dos dragões são
clama como seu território o Pântano dos Mortos. selecionados a partir dos Povos Lagarto da tribo
Ape~ar- de muitas criaturas viverem no pântano e Morte Escamosa que trabalham para o culto. Kobolds
domma-lo de uma forma ou de outra, ninguém desafia infestam os covis, mas raramente saem para o
a sul?remacia de Voaraghamanthar. Os bullywugs pântano.
consrderam-no uma ameaça constante e tremem
s_empre que a sua sombra passa perto. Os yuan- PREPARANDO-SE CONTRA
tl concedem-lhe um relutante respeito e cobiçam
sua imensa riqueza. Os Povos Lagarto honram-no e ~0 CULTO DO DRAGÃO
perguntam-se por que ele permite que os cultistas Os personagens têm várias opções no Castelo
abusem deles. Os cultistas o veneram e desviam parte Naerytar, e eventos por lá podem tomar várias
do contrabando que chega ao seu covil como uma direções. Aqui estão os pontos-chave para manter em
forma de tributo. mente quando narrar este episódio.
Voar~ghamanthar possui um segredo que é
conhecrdo apenas por duas outras criaturas em ., Rezmir e Azbara Jos fazem quase qualquer
Faerun. Uma delas é Rezmir. A outra criatura é o coisa para evitar uma batalha contra aventureiros
próprio segredo: Waervaerendor, o irmão gêmeo de interferentes. Eles têm preocupações maiores
~oaraghamanthar. Durante séculos, esses gêmeos do que a segurança do Castelo Naerytar e seus
tem enganado o mundo em acreditar que somente ocupantes. Se uma batalha se desenrolar esses
um dragão_ ~abita o P~tano dos Mortos - um dragão dois personagens seguem diretamente pa~a o portal
que deve VIaJar a uma rmensa velocidade uma vez sob o castelo e se teleportam até a cabana de caça
que foi visto em localidades muito distantes em um de Talis, a Branca (veja episódio 7). Para propósitos
breve lapso de tempo. Os irmãos raramente deixam desta aventura, faça tudo o que puder para garantir
suas toc~s , m~s qu~ndo o fazel!l, coordenam para que que Rezmir e Jos sobrevivam a este episódio. Não
nunca seJam VIstos JUntos ou VIstos em dois lugares é uma catástrofe se não o fizerem, mas é muito
distantes precisamente ao mesmo tempo. melhor se sobreviverem.
Rezmir convenceu os gêmeos a prometerem ajudar
., Dralmorrer Grande-Nato e Pharblex Spattergoo
o culto, mas, até agora, a promessa não foi cumprida.
Nen~um dos dragões deixa seu covil com freqüência
têm tudo a perder se os inimigos do culto invadirem
suficrente para fomecer muita ajuda. Como todos os o Castelo Naerytar; uma derrota custaria a G â e-
dragões negros, estes dois são paranóicos com relação Nato seu posto, conseguido a muito c stô, n o culto,
aos outros dragões. O retorno potencial de Tiamat e Spattergoo perderia a base a ,p ir d ual esP.es "O
e o estabelecimento de um vasto império dracônico governar o pântano após o ulito deixa o castel.o.
parecem possibilidades remotas em comparação Eles lutam até a morte para roteger o ca si'e lo
com o perigo real do relacionamento com outro (simultaneamen]e ga nhQ.!íi.ÜO te po parq., ez rr
dragão, pois qualquer um poderia assassinar e Jos esca p arem). 1\:pesar d e ~ eu ódio tuo, eles
Voaraghamanthar e Waervaerendor por causa de entend em que são muito mais, fo es juntos do que
seus tesouros. Essa é a visão dos gêmeos, ao menos. '6 separados. As sim qt e ~uta irromper, eles se unem
Enquanto sua preocupação com a natureza assassina e coope am.
y
• O melhor lugar para Grande-Nato e Pharblex contra os bullywugs agora, mas também não vão
defenderem s ua posição depende de como o ataque interferir com os personagens. Se o resultado for 5
desenrolar; você vai precisar conduzir essa parte ou menos , esses guardas decidem que a conversa
de improviso. Sua melhor jogada contra um ataque de Snapjaw sobre uma rebelião é algo perigoso e o
determinado pode ser um recuo através do castelo atacam.
e para baixo, nas cavemas, onde as passagens "' Se os personagens não fizeram nada para ganhar a
estreitas e sapos gigantes trabalham em seu favor. confiança de Snapjaw ou se não o tratarem melhor
• Os bullywugs são numerosos, mas covardes. Eles do que bullywugs os tratam, ele diz aos guardas que
lutam para proteger Pharblex, mas se ele não os personagens não são nada além de problemas, e
estiver imediatamente à vista - se ele recuar para os Povos Lagarto atacam.
as cavemas enquanto outros bullywugs estiverem
lutando no pátio intemo, por exemplo - bullywugs Se Snapjaw não estiver com os personagens, eles
que sentirem que ele os abandonou tendem a fugir ainda têm a chance de detectar o posto de guarda por
para o pàntano e nunca mais voltar. Se Pharblex conta própria. Personagens com Sabedoria (Percepção)
for morto, a maioria dos bullywugs deserta passiva 15 ou maior percebem manchas no céu da
imediatamente. fumaça de lenha queimada. Realize também um único
• Os Povos Lagarto são corajosos, mas desprezam teste de Destreza (Furtividade) para os Povos Lagarto
os bullywugs. Se os personagens não tiverem guardas, com vantagem (se eles tiveram tempo de
recrutado os Povos Lagarto para o seu lado, estes sobra para esconder-se). Compare o seu resultado
últimos lutam bem sempre que estão sozinhos. Se ao valor de Sabedoria (Percepção) passiva dos
os bullywugs estiverem nas proximidades, os Povos personagens para ver se qualquer um deles notou os
Lagarto recuam e deixam os bullywugs suportarem Povos Lagarto escondidos.
o peso do combate e sofrerem as primeiras baixas. Se os Povos Lagarto passarem despercebidos , eles
Se os Povos Lagarto forem convencidos a lutar ao enviam dois nadadores rápidos adiante , por uma via
lado dos personagens, eles caçam os bullywugs secundária, para alertar os bullywugs no castelo. Mais
através do castelo e proximidades e os matam sem dois batedores seguem os personagens, enquanto os
piedade. Se os bullywugs fugirem para o pàntano, dois últimos permanecem em seus postos e continuam
os Povos Lagarto os perseguem. Eles são hesitantes vigiando.
quando enfrentam os cultistas - não porque os
temem, mas porque não os odeiam, e têm mais EXTERIOR DO
dificuldade em voltarem-se mentalmente contra
essa aliança. ICASTELO NAERYTAR
• Os cultistas são dedicados , mas não fanáticos , e são Agora, todo o local é pantanoso e grandes piscinas
trabalhadores , não soldados. Eles lutam de água parada pontilham a clareira. O castelo
bravamente com Dralmorrer Grande-Nato os foi construído sobre a rocha exposta, por isso sua
conduzindo. Sem ele, os ataques dos cultistas fundação é sólida e, principalmente, seca, mesmo um
são descoordenados e hesitantes. Sua situação se século de inundações. Arbustos e árvores retorcidas
torna ainda pior se estiverem lutando contra os crescem para dentro das muralhas com seis metros de
Povos Lagarto rebeldes. Nesse caso, sem Grande- altura em três lados do castelo. Apenas a face frontal
Nato para orientá-los, eles são mais propensos a (sulista) permanece limpa.
barricar-se nos níveis superiores da torre sudoeste Bullywugs vivem em cabanas de junco aglomeradas,
ou na biblioteca e tentar sobreviver à chacina. feitas às pressas. Os Povos Lagarto possuem
alojamentos mais resistentes e espaçosos feitos de
APROXIMANDO-SE DO JUnco.
CASTELO NAERYTAR 1 . ATRACADOURO
O modo como os personagens se aproximam do Meia dúzia de canoas está jogada por cima da terra
Castelo Naerytar pode definir tudo o que acontecerá aqui. Três a cinco remos encontram-se na parte
lá dentro. Snapjaw sabe onde os piquetes dos Povos inferior de cada uma. Cinco delas estão em boas
Lagarto estão colocados, a cerca de oitocentos metros condições; a sexta tem o fundo podre, e os homens-
do castelo. Se estiver com os personagens, ele pode lagarto nunca a usam. Se os personagens pegarem
impedi-los de cair em uma armadilha ou emboscada. as canoas com pressa, há uma chance de 1 em 6 de
Ele fala com os 6 povos lagarto guardas se os pegarem a que está podre. Ela começa a inundar logo
personagens permitirem. O que ele diz aos guardas que é colocado na água, e afunda depois de quinze
depende da opinião que ele tem formada sobre os minutos.
personagens.
~2. pALIÇADA DE AN-:-I_M_A_I_S- - - - : : - - - - : - - - - - -
Se Snapjaw ainda não tiver certeza de que os Os Povos Lagarto mantêm seus lagartos gigantes
personagens sejam os salvadores que espera, ele presos aqui. A paliçada dos animais possui
diz aos guardas que estes são cultistas que vieram 1,5 metros de altura e é feita de troncos resistentes
se juntar aos do castelo. Os guardas aceitam essa enfiados na terra, com espaçamento de cerca de
história, sem dúvidas, e deixam todo mundo passar. quinze centímetros e amarrados com fibra torcida. Os S
Se os heróis estabeleceram forte confiança entre si lagartos gigantes podem levar ou arrastar carga s que
e Snapjaw, ele diz aos guardas que os personagens são demasiado grandes para os Povos gano, assim "'
são grandes guerreiros que vieram para destruir o como grandes vigas ou crocodilo ,ünpressiQ.Pantes. s'l 0
Culto do Dragão, e que agora é a hora de fazerem Eles também são usados P.a:ça levantcu: ped ~ sob re
seu movimento contra os bullywugs. Você pode as ameias do castelo a través de •cord~ e de po1·as -
decidir por si mesmo como os guardas vão reagir uma tecnologia que n u ca d eiXa de urr.ree tler os
a isso, ou realize um teste de Carisma CD 10 para Povos Lagart o. Há 2 di4 lagartos gigantes aqui em um
Snapjaw. Se o teste for bem sucedido, os guardas Leterminado me o. Eles ã o m al-humorados e
ficam convencidos. Se o teste falhar , os personagens a acam qualquelí" um g_,u ~ chegue ao seu alcance , se
não os impressionam. Eles não vão tomar medidas seus d m;nadores n.ão estiverem presentes para mantê-
~
~ t.PISOD. , 6 CAS"."l LO NAERYTAR
v====================~~
los sob controle. Se soltos, eles provavelmente fugirão O interior das cabanas dos bullywugs é o oposto dos
para o pântano. Se o objetivo é fazer com que os alojamentos dos homen lagarto: molhadas, sujas,
lagartos gigantes irrompam através do acampamento, mal feitas e fedorentas. O piso não é somente úmido;
alguém precisa irritá-los em primeiro lugar. Cutucá- é cheio de poças de lama de até 60 centímetros de
los através da paliçada com lanças irá fazer o truque profundidade, de modo que os bullywugs podem
funcionar. descansar como sapos, enterrados na lama até seus
globos oculares. Eles não têm nenhum senso de
3. ALOJAMENTOS privacidade ou espaço pessoal. À noite , dormem um
Os Povos Lagarto guerreiros vivem nesses sobre o outro, todos espremidos. Não são atribuídas
alojamentos. a nenhum bullywug cabanas particulares. Eles
dormem na que for mais conveniente quando estão
cansados, por isso é comum que algumas cabanas
Os casebres são feitos de juncos atados por feixes compridos fiquem lotadas durante a noite , enquanto outras ficam
e espessos e dobrados em arestas em forma de U de completamente vazias.
ponta-cabeça. Os espaços entre as arestas são preenchidos Oito sapos gigantes saltam aleatoriamente entre
e trançados com mais junco. Cada casebre tem uma única as cabanas ou sentam-se silenciosamente nas poças
porta, aberta no centro da parede mais longa. A técnica de de água parada. Estas criaturas foram criadas desde
que eram girinos pelos bullywugs e não os incomoda,
construção usado nos casebres é engenhosa.
rnas atacam qualquer outra pessoa que vagar
descuidadamente no alcance de suas línguas de
Os Povos Lagarto podem ser tecnologicamente 4 ,5 metros comprimento.
atrasados , mas são mestres de seu ambiente. Eles
mostram o mesmo talento para construção de edifícios !5. Fosso
quanto para montagem de armadilhas e arapucas. A água barrenta batendo contra as paredes do castelo
No interior, os casebres são espaçosos e bem é indistinguível, em um breve relance, das poças
ventilados. O chão está coberto com esteiras de junco, d 'água rasas e mais fundas que se espalham por toda
e o interior é seco e arejado. Os equipamentos estão a área, mas esconde um fosso. Partes do fosso ao
pendurados em pinos nas paredes para mantê-los redor da torre sudoeste chegam ao nível do solo, mas
fora do alcance do solo úmido. Os Povos Lagarto são em outros locais possui de 9 a 12 metros de largura
especialmente cuidadosos com suas novas armas de e até 4 ,5 metros de profundidade. A passarela (lA)
aço, que enferrujam rapidamente quando expostas à cruza o fosso , fornecendo uma indicação visual de
umidade. Eles enchem pequenos fomos de pedra com que a água pode ser mais profunda do que parece.
brasas para fazer calor. Não há lareiras; o perigo de Qualquer um que caia no fosso atrai a atenção de seis
faíscas é muito grande. c:rocodilos.
Cada um desses casebres poderia abrigar vinte e
cinco Povos Lagarto confortavelmente, e mais alguns 6. PORTÃO PRINCIPAL
com certa aglomeração. Quando Rezmir negociou Esta é a única entrada para o castelo usada. Quando
a primeira vez com os Povos Lagarto, eles tinham a o castelo foi construído, um par de robustas portas de
intenção de mover toda a aldeia para este local, e madeira e uma ponte levadiça de ferro com 3 ,6 metros
construí-la de acordo. À medida que mais bullywugs de envergadura e 3 metros de altura/ comprimento. As
também se reuniram junto ao castelo e a verdadeira portas não estão fechadas; eles estão cedendo tanto
situação se tornou aparente , os guerreiros instruíram em suas dobradiças que não vale a pena o esforço
suas famílias a ficarem para trás. Assim, eles têm de alavancá-las do lugar, por qualquer motivo que
muito mais espaço nos casebres do castelo do que não seja um ataque iminente. A ponte levadiça foi
precisariam. Personagens observando a área a partir manipulada para que possa ser deixada cair com um
do esconderijo e julgando somente a partir dos forte puxão da alavanca (localizada no nível superior,
casebres, estimariam conservadoramente que mais área 2A) , mas desde que foi testada pela última vez,
de uma centena de Povos Lagarto vivem no castelo. o mecanismo enferrujou até o ponto em que o portão
Eles não vão contar em outro lugar nada perto da cairá apenas 90 centímetros, ficando travado no lugar.
quantidade de Povos Lagarto na clareira. Snapjaw
pode explicar a discrepância se estiver por perto. INTERIOR DO CASTELO NAERYTAR
4. CABANAS As paredes externas do castelo possuem espessura
média de 3 metros de espessura. As paredes intemas
Os bullywugs vivem em cabanas, que são
também são de pedra, mas possuem apenas cerca de
grosseiramente construídas.
~30 ou 60 centímetros de espessura.
A maioria das estruturas dentro do castelo possuem
Uma dúzia de cabanas ou mais estão espalhadas a esmo mais do que um andar de altura. Nas descrições,
no chão pantanoso. Cada uma tem a forma de cúpula as áreas são identificadas por andar e uma letra,
portanto a área lL fica no térreo, a área 2L fica no
ligeiramente achatada. As portas estão abertas, mas um
segundo andar, e assim por diante. Se uma área não
túnel pequeno força uma criatura a rastejar para dentro da possui um tópico para determinado andar, então ela ""s,
cabana. Elas são feitos de junco tecidos como uma rede, com não existe no andar. o
uma generosa camada de lama, grama e esterco cobrindo
~s"'t\
tudo. Lama, água do pântano e lodo cercam as cabanas e até PRIMEIRO ANDAR áS~\ 0 '\O ~s,.áO
mesmo fluem para dentro delas através das portas baixas 1 s o a\S
abertas.
1 A. BARBACÃ
v======:==============~~
o saque. A maioria dos cultistas é de humanos , mas viagem, que está trancado dentro de uma caixa de
todas as raças de personagem estão representadas. A pau-brasil incrustada em prata. A tranca pode ser
combinação exata não importa. aberta com um teste bem-sucedido de Destreza CD
Se houver qualquer perturbação no Grande Salão, 15, mas se a jogada for inferior a 20, a interferência
todos ao alcance dos sons respondem ao clamor. desencadeia uma defesa mágica com o mesmo efeito
Cultistas na torre sudoeste e dragonetes de guarda da magia flecha ácida d e Melf; a seta ácida causa
no pátio interno chegam no início da terceira rodada, 4d6 pontos de dano de ácido imediatamente ao
e quaisquer bullywugs ou Povos Lagarto no pátio personagem que abriu a caixa, mais 4d6 pontos de
extemo chegam no início da quarta rodada. dano de ácido no final do próximo tumo deste. O dano
À noite , dois dragonetes de guarda (consulte
é reduzido pela metade se o personagem fos bem-
apêndice B) dormem no Grande Salão enquanto um
sucedido em um teste de resistência de Destreza CD
terceiro dragonete de guarda patrulha o salão e o
15. Abrir a caixa com a chave desarma a armadilha
pátio interno. Mesmo dormindo,, os dragonetes de
guarda estão em estado de alerta normal. automaticamente; Jos carrega a chave em uma corda
em volta do pescoço.
1 R. ANTECÂMARA DA
ToRRE SuDOESTE SEGUNDO ANDAR
Água do pântano escoa para essa câmara através de 2A. BARBACÃ
uma rachadura na fundação para formar uma poça Embora seja muito mais limpo do que o nível mais
com centímetros de profundidade no chão de pedra baixo, o nível superior do barbacã ainda é bagunçado.
e encher o ar com um cheiro enjoativo de mofo. Os Pegadas enlameadas com o muco dos bullywugs
cultistas colocaram uma passarela de tábuas no chão
subem e descem as escadas e se espalham pelo chão.
para que possam caminhar entre as duas portas sem
Esta área é ocupada dia e noite por nove bullywugs,
afundar seus pés. Esta câmara não é usada para
outra coisa senão como uma passagem entre áreas mas á noite eles tendem a dormir durante a vigília
lT e lR. Este nível do barbacã não tem telhado. Centenas de
pedras - do tamanho de melões - estão empilhadas
1 S. ENTRADA PARA O SUBTERRÂNEO ao redor das ameias para ser jogadas para baixo
As poças na área lR não se estendem para essa sobre as cabeças dos atacantes. Muitas das pilhas
câmara, mas o cheiro sim. Por causa disso, os colapsaram, e os bullywugs são preguiçosos demais
cultistas usam esta câmara apenas como uma via para reempilhá-las.
de acesso para outras áreas. A característica mais A passarela está totalmente exposta aos arqueiros
importante desta câmara é a escadaria que leva até posicionados na parte traseira do barbacã, mas os
as cavemas sob o castelo. Ela siltua-se diretamente bullywugs raramente vigiam nessa direção.
abaixo das escadas que levam até o nível dois da torre. A principal característica desta área é um tambor
Não há um umbral entre os conjuntos de degraus. de aviso esculpido a partir de um enorme tronco
Uma porta para a área 1T está fechada, mas não oco. Este tambor pode ser ouvido a quilômetros de
trancada. distância quando batido vigorosamente. Os bullywugs
enviam muitos sinais diferentes com o tambor: eles
1 T. CÂMARA NÃo UTILIZADA
podem chamar patrulhas e forrageadores para o
-~~--~----------
Esta câmara está molhada e mofada, embora não castelo, acordar o acampamento, indicar as refeições ,
inundada. Os cultistas não a usam por causa da anunciar mudanças de guarda e soar um alarme geral
umidade, então centopeias gigantes se mudaram se o castelo vier a ser atacado. O tambor é ouvido
para cá e fizeram um ninho. Qualquer pessoa que cerca de seis vezes em um dia típico , e todo aquele
abra a porta e entre na câmara toma-se o alvo de dez que vive no castelo sabe os significados das diferentes
centopeias gigantes. batidas. Personagens não saberão o que as batidas
Se os personagens posarem como reforços enviados significam sem perguntar a alguém.
pelo culto, eles são designados para esta câmara como
seus aposentos. Sua primeira tarefa é eliminar as 2E. PISO APODRECIDO
centopéias, conter os vazamentos e deixar, de maneira
O segundo nível da torre noroeste está em péssimo
geral, o quarto habitável.
estado. Existem grandes buracos onde as tábuas
1 U. ENTRADA DO FORTE apodreceram completamente ou caíram na lama
A entrada principal para o forte fica três passos abaixo, e as tábuas do assoalho que permanecem não
acima do nível do pátio interno. Uma robusta porta são suscetíveis de suportar o peso de um ser humano.
de madeira em bom estado faz passagem para a As vigas ainda são fortes , mas estão lisas devido aos
entrada, mas esta nunca está trancada ou barrada em fungos e ao mofo. Um teste bem-sucedido de Destreza
circunstâncias normais. (Acrobacia) CD 10 é necessário para atravessar
Esta câmara frontal é uma versão menor do Grande o andar sobre um feixe sem escorregar e cair na
Salão, com algumas mesas e bancos que raramente podridão da área lE.
são utilizados. Escadas em espi:ral conduzem ao Do outro lado da torre, contra a parede sul, há "'s,
segundo andar. um baú trancado. A tranca pode ser aberta com - m
conjunto de ferramentas de ladrão e u,m t es e b em-
1 V. DORMITÓRIOS ÜCIDENTAIS DE VISITAS sucedido de Destreza CD 10. O b aú Gontém 1.825 p e, "O
Normalmente, estes quartos não são usados, 54 pp e um par de extravagantes brin eos tle ~urõ que
mas Azbara Jos os ocupa atualmente. Eles são valeriam mais de 1 O 0 se fos sem derretid o . 0 \B:a ú
razoavelmente quentes e confortáveis. Jos estará aqui foi deixado par t rás qu w.d o os últim os inqu ih os
quando não estiver reunido com Rezmir nas áreas do castel0 p a rttr am, s endq con s1de ajlo não digno de
lU, 2N ou 3L. Jos mantém todos os seus objetos de va):~r o esforç p ara ser evªdo e scada abaixo.
valor consigo. As únicas coisas que ele deixa nestas Os degraus q e p edra que serpenteiam ao longo
câmaras são suas roupas e seu livro de magias de da parede extern a..c ega a um pequeno patamar de
~
54 FPISÓDIO 6 CAS"."ELO '\i AE RYfAR
pedra (de aproximadamente
1 metro por 1 metro) continuando,
em seguida, a subir para o terceiro
andar. Personagens ficam a salvo de
cair, enquanto se mantiverem no
patamar ou nos degraus. Um
alçapão fecha o topo da escada para
o teto.
A porta está fechada com uma
maçaneta simples de madeira. A
porta também tem um aviso, mas
como o aviso foi desenhado a giz há
quase um século, está praticamente
invisível agora. Pode-se notá-lo com
um teste bem sucedido de Sabedoria
(Percepção) CD 20. Após a marca de
giz ser notada, quem ler Anão pode
interpretá-la corretamente como um
aviso de que poderosos mortos-vivos
residem na sala adiante.
Aventureiros colocaram a runa aqui
décadas atrás , depois de entrarem
em conflito com os espectros na
área 3E.
2F. SóTÃO DOS ESTÁBULOS
O sótão acima dos estábulos é onde
os homens-lagarto estocam feixes de
junco cortado para usá-los como
cama nos alojamentos dos lagartos
gigantes. Além dos juncos e alguns
morcegos , não há mais nada aqui.
2G. ALOJAMENTOS
SUPERIORES
---
Pharblex Spattergoo (consulte
apêndice B) e sua comitiva pessoal
de dez bullywugs usam este andar
do alojamento como seus locais de
descanso. Ninguém mais tem
qualquer negócio nesta câmara,
incluindo cultistas. Nem mesmo
Grande-Nato ou Rezmir são bem-
vindos aqui. Os bullywugs estão
sempre aqui á noite , mas apenas
dois ficam de guarda sobre o baú de tesouro durante que Dralmorrer Grande-Nato acha bastante hilária. É
o dia, quando Pharblex passa a maior parte do seu tudo a mesma coisa para Pharblex, uma vez que ele
tempo na incubadora de sapos gigantes sob o castelo. não sabe nada da civilização ou da moda feminina da
Esses dois guardas não confiar em ninguém, e um nobreza humana.
deles está equipado com um chifre feito de osso de
~2H. ARSENAL
crocodilo com o qual soa o alarme s e algum p roblema
se apresentar. Esta câmara era estocada com armaduras, armas e
Assim como todas as áreas ocupadas por bullywugs , centenas de flechas quando o castelo foi abandonado.
esta câmara é uma bagun ç a. Cama s de ju n co, cestas O metal está enferrujado até virar pó, as flechas
sujas e ossos de animais c obrem o chão. deformadas até se tomarem inúteis e o couro foi
No canto sude ste da s ala há u m grande e rob usto roído por ratos e outros animais nocivos. Agora, esta
baú, envolto em correp.tes e cadeado. A tranca pode câmara é a sede oficial dos homens-lagarto no castelo.
ser aberta c om ferramentas de ladrão e um teste Nem os bullywugs nem os cultistas vêm até aqui.
bem-sucedido de Destreza CD 12. Dentro há a A câmara do arsenal é a mais quente no castelo, "'s,
parte de Pharblex na remuneração dos bullywugs: graças ao calor que sobe do forja (área 1H). Os O
prata e joias de elect ro , espelhos de mão, pentes de homens-lagarto que vivem no castelo s e eúnem aqui,
concha, alfinetes de ca belo e broches com pedras geralmente á noite, para discutir -s u a ~tua -o e o s'Í o
semipreciosas, tudo com um valor total de que devem fazer. O debate é s empre sob re a cei a seu
1.376 po. A m aior parte da prata está manchada de destino como servos h u mildes d0 Culto d o Dra - o
preto. Em uma terra civilizada, cada um desses itens atacando os buli gs ~m um glotJos o a s ~to ainda
seria algo possível de ser encontrado na penteadeira que sui ~ida , ou g~h ando tempo a t · , u e possam
ou no criado-mudo de uma mulher. Essa é uma piada ~ltacar com u m a c - am-Ge~ de ganhar.
~
t."''"'t,S EPISODIO 6 CAS'.ELO NAERYTAR
v========================~~
O estoque de novas armas dos homens-lagarto está teóricos sobre realidades alternativas , o tempo e
escondido debaixo de pilhas de armas enferrujadas, viagem dimensional. Esta coleção seria uma adição
podres e centenárias. Apenas alguns minutos de inestimável para qualquer biblioteca ou coletor em
busca no lixo podem transformar-se um ou dois Aguas Profundas se pudesse ser removida do castelo
embrulhos com lâminas afiadas e limpas para espadas c:mtes de os cultistas partirem ou os bullywugs o
curtas, adagas e lanças, cuidadosamente oleadas. estragarem.
A menos que os homens-lagarto estejam reunidos , Os livros e manuscritos estão armazenados em
esta câmara normalmente fica vazia. Os homens- prateleiras de madeira construídas pelos cultistas a
lagarto raramente vêm aqui quando podem ser vistos partir de madeira de demolição.
se reunindo, evitando atrair suspeita ou deixar alguém Um asa do dragão (consulte apêndice B) e quatro
curioso sobre o que está acontecendo no quarto "não <:ultistas (iniciados) passam a maior parte do seu
utilizado" acima da forja. tempo aqui, organizando os livros.
21,], K. QuARTOS VAGos ~2P. DEPÓSITO DA COZINHA
Dralmorrer Grande-Nato designou a torre nordeste Itens que são necessários na cozinha (área 1P) são
inteira para o uso dos homens-lagarto, mas eles estocados aqui ocasionalmente, mas não todos os
dormem e vivem principalmente no piso térreo. Os dias, junto com alimentos não perecíveis, tais como
quartos do segundo andar não contém nada de óleo de cozinha, grãos, queijo, vinho e came salgada.
interesse ou de valor.
Entretanto, se os personagens bisbilhotarem esta ~2R. DORMITÓRIO DE CULTISTAS
área, aqueles com uma Sabedoria (Percepção) passiva --------------------------------------
Os cultistas com classificação mais baixa dormem
com valor de 15 ou mais , notam de que as portas aqui. À noite , cinco cultistas estão presentes. Caso
entre as áreas 2H, 21 e 2K abrem-se e fecham de contrário, a câmara fica vazia, exceto por seus
forma suave e silenciosa, ao contrário da maioria das colchões de junco e pertences simples guardados em
outras portas no castelo, que chiam e guincham alto baús de madeira. Uma pequena lareira de pedra na
em suas dobradiças corroídas. Os homens-lagarto área 2T fornece escasso calor.
mantêm essas portas bem oleadas para que possam
deslizar até a área 2H, na calada da noite, sem ~2T. DORMITÓRIO DE CULTISTAS
despertar qualquer bullywugs no alojamento A noite , sete asas do dragão (consulte apêndice)
(áreas 1G e 2G). dormem aqui. Caso contrário, a câmara fica vazia,
Um alçapão fecha o topo das escadas até a área 31. exceto por seus colchões de junco e pertences simples
O alçapão não está trancado, mas um par de pinos de em baús de madeira. Uma pequena lareira de pedra
ferro foi martelado entre a porta e o batente. Abrir a mantém o aquecimento da câmara.
porta requer um teste de Força CD 10 ou dez minutos
cuidadosamente gastos para soltar os pinos. Se a ~2U. SALA COMUNAL DE
porta for forçada e ninguém estiver preparado para DRALMORRER GRANDE-NATO
pegar os pinos, eles caem ruidosamente ao rolar os
degraus. O segundo nível da torre é ocupado inteiramente
Se os personagens forem capturados, eles ficam por Dralmorrer Grande-Nato. Esta câmara é uma
confinados na área 2J. combinação de sala de estar e escritório, e uma
pequena lareira ao longo da parede ocidental fornece
2L. EXTERIOR DA BIBLIOTECA calor. Uma escrivaninha, uma grande cadeira
------------------
Dralmorrer Grande-Nato converteu o segundo andar
acolchoada e um banco estão posicionados perto da
lareira. O restante do quarto fica, em grande parte,
da capela em uma biblioteca. Esta câmara no topo
vazw.
das escadas contém algumas caixas e baús de livros
recolhidos a partir do tesouro que chega e que não ~2V, W. DORMITÓRIO E VESTIÁRIO
ainda não foi classificado e catalogado. De outra
forma, ele está vazio. DE DRALMORRER GRANDE- NATO
A área 2V é quarto de dormir de Grande-Nato,
2M. SALA DE LEITURA rnobiliada com uma cama, uma mesa coberta com
Uma pequena mesa e duas cadeiras são os únicos tapete com uma bacia lavatória e suprimentos de
móveis nesta câmara. beleza (pente, escova, sabão, águas perfumadas) e um
banquinho. Tapetes cobrem a maior parte do piso.
2N. BIBLIOTECA Um corvo em uma gaiola grande grita alto o suficiente
para ser ouvido no pátio extemo se um estranho
Desde que tesouro começou a ser canalizado através
do Castelo Naerytar, Dralmorrer Grande-Nato retirou entrar na câmara, e o grasnar desperta e atrai os
para si quaisquer livros , pergaminhos, tabuletas e cultistas e asas do dragão de áreas 2R e 2T para a
outros materiais escritos que lhe interessava. Ele torre.
sabe o que é melhor para reivindicar para si; ele Grande-Nato raramente fica aqui, exceto
encaminhará esses tesouros diretamente para o quando dorme , imediatamente antes de se deitar e
tesouro de Tiamat quando o trabalho no Castelo imediatamente depois de ter despertado. "'
Naerytar chegar ao fim. Até então, ele mantém o Além de roupas e objetos pessoais do elfo, um s,
material escrito no castelo para estudar e desviar sua pequeno cofre está escondido debaixo de U!iR<\ tá~ua
atenção dos miseráveis arredores. Rezmir sabe sobre solta sob um tapete. O esconderijo é d esoo ~rto "'
0
a biblioteca e aprova o uso dos livros desta maneira, automaticamente se o tapete for o "do e'fpa ssado s'l
contanto que eles sejam entregues ao Poço dos despercebido automatic ente se o ta p ete .o d eixado
Dragões antes da chegada de Tiamat. sozinho. O cofre con tem OJi fu n eios d - m ergên cia de
Grande-Nato montou uma biblioteca Grande-Nato: 2.00 po 2 0D pp e ~ O p eé:lr ~s preciosas no
impressionante. Ela contém mais de cem livros , valor e O p ~c,aa a . A GaiXa fech a pode ser aberta
edições em quartos e manuscritos que cobrem GIOm ma chave do cin J de 6-:rartde-Nato ou com um
a história da Costa da Espada, filosofia natural, conjunto de ferrame a s de ladrão e um teste bem-
matemática, astronomia, magia e muitos trabalhos suced· o d e De-s tr eza CD 15.
~
56 EPISÓDIO 6 CAS'.ELO ~AERYfAR
y
TERCEIRO ANDAR :3L. ESCRITÓRIO DE REZMIR
Muitos dos níveis mais altos do castelo não são
-----------------------
() terceiro andar da antiga capela foi convertido em
utilizados cultistas. Alguns deles ainda são os lares alojamento para a Oradora da Anciã Rezmir. Ninguém
de criaturas perigosas que foram trancadas em vez de rnais usa essas cãmaras, mesmo quando Rezmir está
serem expulsas longe do castelo, seja por dezenas ou meses.
As mobílias em todas as quatro cãmaras são
3E. SANTUÁRIO DO ESPECTRO pródigas- de forma surpreendente, se comparadas
Vários anos após o seu construtor e proprietário com o restante do castelo. Todos os outros móveis
original ter abandonado o Castelo Naerytar, o edificio foram construídos no local, mas os de Rezmir vieram
foi novamente ocupado por uma escola feminina das oficinas dos melhores carpinteiros e estofadores
de astrólogas chamada Academia das Astrólogas. em Faerun. Elas foram trazidas para o castelo através
Alguns anos após as astrólogas se mudarem, elas cio portal no alojamento de Talis, a Branca.
foram aniquiladas por sua própria líder. Várias das Esta cãmara frontal serve a Rezmir como um
moradoras do castelo foram assassinadas neste quarto escritório. Ela contém uma escrevaninha, várias
mais alto da torre noroeste de forma particularmente rnesas menores cobertas com inventários e relatórios ,
hedionda. Elas ainda estão aqui na forma de três e quatro belas, mas desconfortáveis, cadeiras de
espectros que assombram a cãmara. Elas descansam madeira. Duas esculturas pareadas de dragões
tranquilamente, ignorando tudo e todos no castelo, até negros feitas de ônix ladeiam o topo da escada. Um
que alguém abra o alçapão e entre. colecionador pagaria até 3.000 po pelo par. Elas
A cãmara aberta contém uma grande mesa e possuem 1 metro de altura e pesam 180 quilos cada.
mapas estelares em prateleiras de pergaminho ao Entre os papéis sobre a mesa estão notas de Rezmir
redor das paredes. Três corpos são esparramados no descrevendo o portal sob o castelo e como operá-lo,
chão, reduzidos pelo tempo a pó de ossos e farrapos incluindo a sua palavra de comando ("Draezir").
empoeirados de pano. Assim que alguém entrar na
sala, eles se erguem como espectros e atacam. Eles :3M. SALA DE DESCANSO DE REZMIR
----~--~------
perseguem em qualquer lugar do castelo, mas não Esta cãmara é uma sala de estar, confortavelmente
vão deixa-lo. Eles atacam outros seres vivos se eles mobilada com cadeiras estofadas, bancos acolchoados
não puderem alcançar aqueles que perturbaram seu e duas pequenas mesas cobertas de tapete. Rezmir
descanso, mas preferem os intrusos além de outros. não entretem convidados, portanto a cãmara nunca é
A maioria dos mapas estelares de papel desintegra- usada por qualquer pessoa além dela.
se em pó quando tocados , mas três ainda são
resistentes o suficiente para serem levados. Um deles :3N. DORMITÓRIO DE REZMIR
foi desenhado em pergaminho, outro descrito em Uma grande cama, dois armários, um espelho de
um disco de argila e outro gravado em um rolo fino corpo inteiro e um estande de armadura portando
de cobre. Os mapas que resistiram valeriam 700 po uma brunea dominam a sala. Um dos armários está
cada para um astrólogo em Águas Profundas ou outra cheio de roupas. O outro, cujas portas são pintadas
grande cidade. com a imagem de um dragão de cinco cabeças,
3G. CÂMARA NÃo UTILIZADA contém os trajes de Culto do Dragão de Rezmir- robes
-------------------
Originalmente, este andar do alojamento foi usado
púrpura, capas, mantos e muitos itens de ranque,
mas não a Máscara do Dragão Negro. Por Rezmir ser
para o armazenamento e para treino durante o tempo uma meio-dragão, é improvável que suas roupas ou
severo. Vários manequins e alvos ainda estão de pé ao armadura caibam em mais ninguém.
redor da sala, mas irão de esfacelar se colocados em O armário contendo as roupas do culto possui uma
uso. armadilha. A armadilha pode ser detectada com um
teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 20.
3H, I, J. COVIL DAS ARANHAS
Uma vez descoberta, a armadilha pode ser desarmada
O nível superior da torre nordeste é o covil de cinco automaticamente usando a insígnia de garras de
aranhas gigantes. Elas caçar no pãntano à noite Rezmir ou com um conjunto de ferramentas de ladrão
e voltam para a torre para descansar durante o e um teste bem-sucedido de Destreza CD 20. Se o
dia, entrando através de um buraco no telhado. As armário for aberto sem desarmar a armadilha ou se o
aranhas são cuidadosas, portanto nunca foram vistas teste de Destreza falhar, a armadilha dispara. Frascos
indo e vindo. Os homens-lagarto sabem delas , mas de ácido explodem, causando 25 (7d6) pontos de dano
não a mencionaram a outros. de ácido em todos na área 3N. O dano é reduzido
A cãmara não està cheia de teias, mas partes e pela metade com teste bem-sucedido de resistência
ossos de muitos animais (incluindo bullywugs) cobrem de Destreza CD 15; o personagem que disparar a
o chão. As aranhas aninham-se entre as sombras armadilha possui desvantagem no teste de resistência.
profundas das vigas do teto, e têm vantagem em 1lodos os itens do Culto do Dragão no armário são
testes de Destreza (Furtividade) , enquanto estiverem arruinados pelo ácido, assim como a maioria dos
escondidas em seus recessos. móveis e outros objetos na sala, incluindo a estatueta
Um alçapão está fechado vindo dos degraus da de dragão descrita abaixo. "'S
área 2K e barrado por dois pinos de ferro encravados Um dos poucos itens facilmente portáteis de or
entre a porta e o batente. Consulte a descrição da no quarto é uma estatueta 60 centímetro cte\'altura de
área 2K para obter informações sobre como abrir o um dragão negro, feito a partir d e' €SGamas e garras s'Í 0
alçapão. A porta do alçapão é suficiente para manter reais de dragão negro, com o o de rqbi e de te'S de
as aranhas fora dos níveis inferiores da torre, uma diamante. Ela fica no opo âe m a p1 h ade esouro
vez que as aranhas e os homens-lagarto têm uma que consiste em ouro e edra s precio s as. Seu â.lor
compreensão silenciosa sobre como deixar uns aos para um colecionadpr é a e 4. 8""00 po e -pesa apenas
outros em paz. Isso não se estende a estranhos, como 9 gu ilo . Entre:ta n o se manu seio a escuidado irá
os personagens. d-anificá-la, reduzindo seu or para apenas 1.200 po.
~
~~ '"t: EPISODIO 6: CASTELO NAERYTAR
v====================~~
Uma pequena lareira de pedra
fornece escasso calor. A porta
para a área 3S é sempre mantida
fechada, mas não trancada. para
protegê-los.
3S. SALA NÃo UTILIZADA
Uma parte do telhado e da parede
noroeste entrou em colapso nesta
câmara, de modo que ela não é
usada para nada. A porta para a
área 3R é sempre mantida fechada,
mas não trancada.
3T. ESTUDIO DOS CULTISTAS
Os seis cultistas que compartilham
a área 3R usam esta câmara para
estudar seus livros de magia e para
a prática de seu oficio mágico. A
câmara está vazia, exceto por três
cadeiras, três mesas e uma bacia de
água.
3U. OBSERVATÓRIO
------------------
As Astrólogas converteram o
nível superior da fortaleza em
um observatório astrológico. O
dispositivo mais interessante que foi
instalado era um vidente de fllusk -
um aparelho telescópico, útil para
observar e estudar corpos celestes,
mas que também pode ser utilizado
de uma maneira semelhante á
magia olho arcano. Assim, o
vidente pode exibir um local dentro
de 80 quilômetros dele. Ajustar e
focar o dispositivo desta forma exige
uma quantidade considerável de
habilidade e prática, e o estado degradado do
30. SANTUÁRIO DE RAZMIR dispositivo toma o processo ainda mais difícil.
Esta câmara é onde Rezmir se retira para venerar Tanto Rezmir quanto Grande-Nato visitam esta área
Tiamat privadamente. O quarto é vazio. Sua única periodicamente para estudar o vidente. O elfo teve
decoração é uma representação estilizada de um sucesso limitado com ele, mas Rezmir tem dominado a
dragão de cinco cabeças passando sobre um vulcão, sua utilização. Durante o ano que passou, ela usou o
pintada na parte de trás da porta (onde não será vista vidente para estudar Voaraghamanthar em seu covil.
a menos que alguém a feche quando entrar na sala). Durante as sessões de espionagem, Rezm ir descobriu
O artista tinha apenas algumas cores para trabalhar e o gêmeo secreto do dragão.
não foi especialmente talentoso, mas as cinco cabeças
Para proteger esta área, Rezmir recorreu a o serviço
são reconhecíveis como os cinco dragões cromáticos.
de quatro gárgulas. Eles ficam pousados d ia e noite
3P. DEPÓSITO DA COZINHA sobre os quatro cantos do t eto do torr eão, onde p odem
--------------------------
Este quarto possui mais estoques de cozinha, similar ser vistos a partir do solo e d e onde eles podem ver
á área 2R Apenas produtos secos são mantidos aqui através das janelas do observatório . Ap enas Rezmir e
-farinha, açúcar, frutas e vegetais secos- para evitar Grande-Nato s abem que as gárgulas estão vivas. Se
a dificuldade de se transportar banheiras ou barris de alguém en trar n o observa tório s em ser acompanhado
líquidos ao subir as escadas. por um dos dois oficiais do culto, as gárgulas quebram
as quatro escotilhas n o teto d o observatório e atacaffi: S
3R. DORMITÓRIO DOS CULTISTAS
Esta é a ú nica in trusão para a qual eles resgon dem.
Cultistas de nível médio têm todo o andar superior
As gárgulas não interfe r em em outros 'locais , sem "'0
da torre para a sua utilização. A noite, seis asas
do dragão (consulte apêndice B) estão presentes. ordens diretas d e Rezmir, e e a não dará ~sa ordem ~
Caso contrário, a câmara está vazia, exceto por seus menos que seja a mais terr1~e e emergência . ~
colchões de junco e pertences em baús de madeira. Um personagem que inspecione Gonteúdo o
observat0 ·o reco .Q. ce o vid e nte d e fllu k com um
~ ~
" sa~~~" aootõ ~ ~
~"''"'~$ '"'~f;)~""
58 EPISÓDIO 6 CAS"."ELO "-<AERYfAR
y
teste bem sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 15. A água inundando o centro da câmara é pouco
Após a sua verdadeira natureza ser determinada, usá- mais que uma poça; atinge uma profundidade de
lo para ver um local distante requer um teste bem- ~W centímetros perto do centro. A água é ligeiramente
sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 15 e um teste ácida, mas não o suficiente para causar dano. A
bem-sucedido de Destreza (Prestidigitação) DC 15. abertura na parede que liga à área 2 possui apenas
Se o teste de Inteligência falhar, o local desejado não cerca de 90 centímetros de altura acima da água, de
pode ser encontrado. Se o teste de Destreza falhar, a modo que a maioria dos personagens deve agachar
imagem é muito distorcida para transmitir qualquer para passar.
informação. Se o resultado do teste de Destreza for
5 ou menor, uma parte fundamental do vidente se ~2. COVIL DA GOSMA CINZENTA
quebra, tomando o item inoperante. Esta câmara é o covil de uma gosma cinzenta, embora
Quando os personagens o encontrarem, o vidente nenhum dos bullywugs ou cultistas estejam cientes
estará focado no covil de W aervaerendor. Esta é dela. Ocasionalmente, ela desliza para fora do seu
uma oportunidade de ouro para que personagens covil e come um sapo gigante; o resto do tempo,
descubram o segredo de Voaraghamanthar. ela permanece fora de vista. A gosma mimetiza-se
Os personagens podem tentar remover este item perfeitamente com as rochas ao redor e não tem nada
quando saírem. O vidente é volumoso (cerca de 18 além de muito tempo para camuflar-se. Compare
quilos de bronze, cristal e madeira) e frágil (com o resultado do teste de Destreza (Furtividade) da
lentes de cristal para focar e engrenagens delicadas
gosma oposto à Sabedoria passiva (Percepção) dos
no mecanismo de ajuste). O pior de tudo, ele sofreu
personagens para determinar se um ou mais deles a
quase dois séculos de negligência e exposição. A
menor quantidade de manipulação grosseira vai afetar percebem.
seu frágil funcionamento e arruiná-lo. Uma equipe de Personagens procurando veem o brilho de gemas
latoeiros e sábios, trabalhando pacientemente, pode sob a água na extremidade leste da câmara. Uma
ser capaz de retirar o dispositivo do Castelo Naerytar busca nessa área resulta em um punhado de pedras
de forma intacta, mas aventureiros que trabalham na fantasia e semipreciosas valendo 1.800 po (2 x
pressa não tem nenhuma chance. SO po, 5 x 100 po, 200 po, 400 po, 600 po). As gemas
vieram de um cultista pouco devotado que joga um
ABAIXO DO CASTELO punhado de moedas e outros itens de tesouro na
As cavernas sob Castelo Naerytar são acessíveis área 2 cada vez que tem a chance. Seu plano é voltar
através da área 1S. no topo, os degraus são lisos e para o castelo depois da partida do culto e recolher
bem feitos. À medida que descem, eles ficam mais o seu "fundo de aposentadoria". Desconhecido para
rústicos , fazendo várias curvas e descendo cerca ele é que a gosma que vive na área 2 engloba os itens
de 6 metros até a área 1 do mapa do calabouço. quando anda por seu covil. Todos os itens, exceto
Esta área subterrânea é, em grande parte, o reino as pedras, se dissolveram no corpo da gosma. As
dos bullywugs, que criam sapos gigantes no lago pedras fascinam o pequeno cérebro da criatura, por
frio. Pharblex passa a maior parte do seu tempo isso ela "cospe" as pedras num canto e as recolhe. A
aqui, assim como seus guarda-costas e muitos gosma não vai incomodar quem adentrar, olha em
trabalhadores. volta e sair do covil. Ele revida se for atacada, e ataca
(provavelmente com surpresa) quem pegar as pedras
CARACTERÍSTICAS GERAIS DAS CAVERNAS precwsas.
Em todos os lugares as paredes minam água e o piso
:3. SALA ENLAMEADA
é liso devido a umidade. A temperatura é constante na
casa dos 10°C. Não há portas nas cavemas.
------------------------
() piso desta câmara está coberto 30 centímetros
Tetos. O teto das cavernas possuem 3 metros de de por uma lama pegajosa e mal cheirosa que torna
altura, exceto onde indicado o contrário. toda a câmara terreno difícil. Bullywugs rolam
Luz. A área 1 é bem iluminada por lamparinas. nessa lama, tanto porque gostam disso quanto para
Todas as outras áreas não possuem Luz. fins cerimoniais obscuros ordenados por Pharblex.
Som. As cavemas são preenchidas com os sons Dois bullywugs mantêm a lama exatamente na
fracos de gotas de água pingando, guinchos de consistência e profundidade que os bullywugs
roedores e rastejar de lagartos. O som não se propaga preferem. Eles não saltam para o ataque quando os
bem; o som de uma luta viaja até as câmaras vizinhas personagens entram, mas são hostis e raivosos.
e atrai atenção somente se a luta durar mais de três Os degraus para o oeste descem abruptamente
rodadas. ~~m até a área 4. Uma barreira de pedras na parte
superior dos degraus impede a maior parte da lama
1. CAVERNA DE ENTRADA de se derramar degraus abaixo, mas transborda o
Os degraus da torre sudoeste do Castelo Naerytar suficiente para tomar os degraus escorregadios. Cada
desembocam nessa câmara. A câmara é iluminada personagem que caminhe por estes degraus deve ser
por uma lamparina pendurada ao lado dos degraus bem-sucedido em teste de resistência de Destreza
da entrada e outra pendurada perto da abertura a
noroeste da área 9. A câmara está vazia. Apenas o som
da água escorrendo vem da direção de áreas 3 e 9.
Degraus a noroeste descem 1,5 metros até a área
9. Degraus a sudeste sobem 1,5 metros até uma
passagem que desce novamente 1,5 metros até a área
3. Uma busca por pegadas de lama, acompanhado
por um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção)
CD 1 O revela que apenas bullywugs usam a passagem
sudeste, nunca cultistas ou homens-lagarto.
v====================~~
ramo da direito se estende 15 metros até um beco sem
5. CÂMARA v AZIA saída. Na escuridão, um nadador tem poucas pistas
--- sobre qual túnel deve seguir. Um teste de Inteligência
Os degraus para oeste descem 1,5 metros até a área 6.
(Investigação) CD 15 revela qual túnel deve seguir.
6. LAGOA DO SAPO Muitos morcegos também se alojam nesta caverna.
Pharblex e os bullywugs criam sapos gigantes nesta Eles podem atingir o exterior através de chaminés
caverna cheia de água. Os arcos do teto possuem 9 naturais no teto. Os morcegos não incomodar
metros de altura. O chão da lagoa cai abruptamente a ninguém normalmente, mas se uma briga irromper,
partir da orla, com água variando de 3 a 4 ,5 metros de tomam-se agitados e enchem o ar.
profundidade.
Quando os personagens entram, um sapo gigante 7. PATAMAR DOS SAPOS
senta-se na ilha e os observa. A maioria dos Quando não estão nadando no lago subterrâneo,
personagens não pode enxergar tão longe , com tochas a maioria dos sapos gigantes na cavema senta-
ou lamparinas, a partir da entrada. Se os personagens se nesta plataforma rochosa, ocasionalmente
ficarem na orla entre as entradas leste e norte , o arrebatando morcegos em pleno ar com suas longas
sapo não reage. Se alguém entrar na á gua ou andar línguas. Pode haver até doze sapos gigantes aqui
até o promontório, o sapo coaxa alto e salta p ara em um determinado momento, além de até cinco
dentro d 'água. Personagens ouvem mais coaxad as e bullywugs. Os bullywugs não se juntam á luta se
pelo menos uma dúzia de espirros vin d os d a área 7. os sapos gigantes atacarem personagens como na
Se ainda estiverem n a área 6 ou 7 após 2 rodadas, descrição área 6. Em vez disso, eles mergulham na
eles são atacados por doze sapos gigantes. Os sapos água e assistem a luta a partir da margem da luz dos
concentram seus ataqu es em personagens pequenos personagens. Se os sapos gigantes parecem propensos
que possam engolir.
a ganhar, os bullywugs participam. Se os sapos '"'S
Os sapos s e movem p ara dentro e para fora desta
gigantes perderem, os bullywugs nadam para ~SJlída
área nadando através d e uma passagem que se abre
subaquática no canto sudeste da lagoa (corts lte a
abaixo d o nível d a água o canto do sudeste da
lagoa. Os personagens podem deduzir esse fato se área 6). '"' s~o
observarem a lagoa por 10 a 15 minutos e fizerem um Ossos de animais maiores~ '1'razidos aqui pe os ~ ~
teste bem sucedido de Inteligência (Natureza) CD 12. bullywugs, que servi p ara alimentar os sa os ~
A passagem conecta-se á água ao sul das cabanas dos gigantes, também es~ão espalhado pelo ch ã o . O mais
bullywugs fora do castelo. Seu comprimento total é de perturba .q r de tud Q s ao os trê conjuNtos de algemas
90 metros. A 24 metros da entrada da lagoa o túnel se cl~ ferro, preso à I?e d):;.a~ c ont n do ossos humanos ,
ramifica; o ramo da esquerda leva até a superficie e o r(!lficos , anões ~ halfiings
y
Pharblex se retira para esta câmara para estudar
8. BERÇÁRIO DE GIRINOS dois livros de magias , que ele roubou da área 2N.
Girinos de sapos gigantes são criados nesta pequena Dralmoner Grande-Nato e Rezmir ficariam furiosos se
lagoa até que estejam grandes o suficiente para evitar soubessem que os livros estavam desaparecidos. Um
serem comidos pelos sapos gigantes adultos das pertencia a um feiticeiro de nível 7 e contém magias
áreas 6 e 7. Os girinos atualmente nesta área são até o nível 4 , e o outro foi escrito por um feiticeiro de
inofensivos para os personagens. nível 9 e contém magias até nível 5 (você escolhe as
A passagem vinda da área 6 é guardada por dois magias). Sendo magias de feiticeiro , a magia está além
da capacidade de Pharblex aprender ou lançar; Seu
bullywugs que mantêm os sapos gigantes adultos
desejo de poder é grande o suficiente para mantê-lo
para fora. Eles escondem-se de inimigos na área 6 , se intrigante sobre o texto e na esperança de um avanço.
puderem. Eles lutarão se encunalados ou se uma luta O baú não está trancado, mas possui uma
se desenrolar na área 6 e se enxergarem uma chance armadilha. Se o baú for movido ou se o fenolho
de vitória. não for aberto corretamente, seis potes de bano
9. GUINDASTE _______
...;;;...
caem de nichos escondidos no teto. Jogue um d6
para determinar quantos potes se quebram com a
A saliência dividindo a área 9 da área 1 O é uma queda. Os potes contêm um pó fino revestido com
queda de 4 ,5 metros. Um guindaste de madeira o veneno alucinógeno dos sapos. Cada criatura na
movido a manivela foi criado pa:ra levantar pesadas câmara que não seja um sapo nem um bullywug
caixas de tesouro até a área 10. O guindaste triplica deve fazer um teste de resistência de Constituição
efetivamente valor de Força de um personagem em com uma CD igual a 11 + o número de vasos que
termos de quanto peso pode ser levantado. Uma quebraram. Uma criatura bem-sucedida no teste
escada de madeira está amarrada á borda para subir não é afetada. Uma criatura que não passe no teste
e descer. de resistência sucumbe á alucinação de que todas
as outras criaturas na câmara foram transformadas
1 o. CÂMARA ENEVOADA em monstruosidades anfibias vindas do pior dos
pesadelos. Enquanto afetada, a criatura não pode
A névoa que flui para fora da área 2 e atravessa a área realizar reações e deve jogar um dado no início de
9 acumula-se aqui a uma profundidade de 1 metro cada um de seus tumos. Se o resultado do dado for
antes de derramar-se para a área 6 e se dissipar. ímpar, a criatura deve usar a sua ação e todo o seu
Exceto isso , a câmara está vazia. deslocamento disponível para se dirigir até a área 6 ,
entrar na lagoa e lá permanecer debaixo d 'água. Se o
11 . ALTAR DO SAPO
---------------
Pharblex transformou esta área em um santuário
resultado do dado for par, a criatura alucinada ataca a
criatura mais próxima a ela, tratando-a como hostil. O
para suas noções distorcidas de religião. Nichos nas efeito do veneno dura 10 minutos.
paredes estão cheios de entalhes de sapos que vão A armadilha pode ser vista por alguém que
desde o tamanho de um punho até o tamanho de inspecione o baú ou o teto e seja bem-sucedida em
uma abóbora. Esculturas maiores estão sobre o chão. um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12. Os potes
Reproduções rústicas de sapos estão riscadas nas de bano que não se quebraram podem ser utilizados
paredes em torno dos nichos e coloridas com giz. como granadas de veneno. Um pote tem uma chance
Qualquer pessoa com a habilidade de Inteligência de 50% de quebrar a qualquer momento que for
(Religião) reconhece elementos nestes desenhos lançado. Bullywugs e sapos de todos os tipos são
extraídos do culto tanto de Ghaunadaur (deus dos imunes ao efeito do veneno.
limos e gosmas) quanto Shar (deusa das sombras) ,
mas nenhum desses elementos é usado de forma
13. PARA AS MONTANHAS PICO CINZENTO
canônica. Pharblex usa peças que viu em ícones A névoa da área 1O escoa para esta câmara e a
religiosos que chegaram junto com os carregamentos mantém cheia até uma profundidade de 60 a 90
de tesouro, mas não tem a compreensão de seu centímetros. Além da névoa, a câmara parece vazia.
significado real. Com um teste bem-sucedido de Entretanto, ela não está vazia. Um círculo
Inteligência (Religião) CD 18 um personagem também permanente de teleporte está esculpido no chão,
obscurecido pela névoa. Personagens com um valor
vê indícios de que Ramenos é venerado aqui. Ramenos
de Sabedoria passiva (Percepção) de 10 ou superior
é uma entidade antiga que agora se acredita estar
conseguem notar o círculo, ao mesmo tempo em que
em um sono profundo. Até onde: o personagem sabe, dispersar a névoa (usando uma magia de lufada de
Ramenos era um deus de uma das antigas raças vento, por exemplo) revela o círculo para todos.
criadoras - provavelmente ele não é nada mais do Para viajar através do portal, uma palavra de
que uma lenda. A julgar a partir do que se vê nesta comando deve ser dita em voz alta (um sussuno
câmara, quem criou este lugar tem apenas o mais raso basta). A palavra de comando ("Draezir") pode ser
conhecimento sobre essas entidades. encontrada em um papel sobre a mesa de Rezmir
A não ser que uma perturbaçào se desenrole em na área 3L ou com Dralmorrer Grande-Nato se ele
outras partes das cavemas, o lugar mais provável de sofrer uma denota sem conseguir fugir. Quando a
se encontrar Pharblex é aqui, seguido pelas áreas 12 e palavra de comando for dita, todos e tudo dentro do
7 (nessa ordem). Onde quer que vá, Pharblex tem dez círculo do portal é teletransportados para o portal
bullywugs para protegê-lo. conespondente na cabana de caça de Talis, a Branc
(consulte o episódio 7). O Castelo Naerytar e a cabana S
12. SANTUÁRIO DE PHARBLEX na Montanha do Pico Cinzento foram const -dos
Pharblex vem a esta câmara para contemplar os pelo mesmo mago recluso, e este era e1 seu meio de
grandes mistérios do universo, ou ao menos é o que transporte entre os dois locais . "'"
ele diz a seus seguidores. Este é: o único lugar a qual
Pharblex vai sozinho. Seus guarda-costas esperaram RECOMPE ~~~
na área 10 ou 11 , enquanto Pharblex "comunga com Premie EXP p a rão {U"a os irrimigos d e:rro ados. Se
os grandes poderes". A câmara possui uma cadeira e você es iver u san o a e;gra de m ;u:co de experiência,
mesa de leitura coberta de lama, uma caixa de velas e ersonagens c-b.egam a o ~o n~vel após ativar o
um baú de madeira. portal.
~
'"~s~ EPISÓDIO 6: CASTELO NAERYTAR
v======:==============~~
EPISÓDIO~ 7: CABANA DE CAÇA
~============================~
Os personagens podem entrar na cabana pela A armadura negra é um horror de elmo construído
porta da frente , pela porta da cozinha ou por uma para servir o culto, e disfarçado por uma ilusão para
parecer-se com uma armadura comum. Ele detecta
janela fechada. Abrir uma veneziana sem alertar os
ocupantes da cabana requer um teste bem-sucedido magia e ataca se perturbado ou se ordenado a fazê-lo
de Destreza (Furtividade) CD 12. por Talis ou por alguém trajando as vestes púrpuras
A cabana está vazia da maioria dos outros cultistas cio Culto do Dragão.
seniores, exceto por Talis, que fica no andar superior O horror de elmo possui a magia tentáculos negros
(consulte a área 16). Ela espera apenas companheiros de Evard armazenada nele. Ele está programado
cultistas como visitantes. A maioria dos servos espera para conjurar esta mágica quando confrontado por
que visitantes amigáveis estão aqui para vê-la. três ou mais adversários, e pode fazê-lo apenas uma
vez (consulte o bloco de estatísticas cio horror de
4. SALA DE CAPAS E PosTo DE GuARDA elmo para obter detalhes sobre a sua característica { s,
O hall de entrada está vazio a maior parte do tempo. Armazenar Magia). O
A tapeçaria é mágica e transporta a gu,& s que a
atravessarem para a floresta circu dante ,.-a cerca ~S~O
Logo após a porta da frente há uma câmara com cabides de 8km da cabana. Ela fre uenteme te colocij · S
e bancos para casacos e botas . Um conjunto de lanças viajantes próximos d u m cervo, cabra da m ontanha
enferrujadas descansa em um canto, apoiadas na garra de ou outro g~o selvage . O S . ~
uma pequena estátua dracônica . A tap çana l?,es a: cerca de 2 3 quil~s e funcwna
T nas quanéio está enduracia ém uma parede,
'életransport@ld'o criatu r as para um local aleatório
O posto de guarda à direita da porta de entrada até u m distánciç, d e 8 quilômetros; ela não funciona
está desocupado, exceto quando grandes grupos de se colocado n o chão como um tapete e perde sua
cultistas rivais se reúnem. Duas pequenas seteiras propriedade mágica se for danificado de alguma
tomam mais fácil disparar no hall de entrada com forma. Ela cale 2.500 po, ou 400 po, se perder sua
uma cobertura de três quartos. propriedade de teletransporte.
5. PEQUENO SALÃO 7. COZINHA
Aqui há uma porta para fora, diante do canil de
Este corredor central possui uma escadaria, grandes portas ciragonetes (área 2) e do poço (área 3).
de madeira e um conjunto de finas armaduras de placa .
Ladeando a entrada principal ficam duas armaduras élficas de
Esta cozinha espaçosa é um local de atividade . Um fogão
placa, revestidas de tinta verde lascada. Estátuas demoníacas
grande contra uma parede contém fogo aceso com uma
do tamanho de um homem ficam perto da base da escadaria.
panela de cozido borbulhante e paletas de veado suspensas
sobre si. Cordas de cebolas e ervas cruzam o teto como teias
O pesado tapete perto da porta de entrada está sobre mesas desordenadas. Preparando refeições estão
manchado com pelas botas enlameadas dos caçadores quatro humanos : dois homens e duas mulheres. Todos
que retomaram. As duas estátuas demoníacas são estão dentro do alcance da água em ebulição, de cutelos e
gárgulas, e atacam criaturas que entram no hall com facas, e seus olhares deixam bem claro que não gostam de
armas em punho.
companhia.
Estes quatro cultistas são servos de Talis. Eles sabem
como cozinhar, e podem lutar também. Se atacados , 9. PoRÃo
um cultista corre para o canil de dragonetes (área 2)
para buscar Trepsin e seus dragonetes. Esses reforços A adega é úmida e cheira a maçãs e vinagre . Sacos de maçãs
chegam 3 rodadas depois.
e sacos de batatas estão alinhados em uma das paredes . Três
8. DESPENSA prisioneiros estão acorrentados ao longo de outra parede:
um anão com uma barba repicada e chamuscada, e dois
Esta despensa está bem abastecida com feijão, manteiga, humanos- um homem e uma mulher. A mulher está ferida .
presuntos, biscoitos duros, maçãs frescas, ovos, sacos de Suas correntes estão presas aos anéis de ferro, mantendo-os
farinha e barris de cerveja . Há comida suficiente aqui para fora do alcance dos alimentos .
durar um longo inverno .
Todos estão algemados com correntes de ferro
Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) e estão desnutridos , e dois dos cativos foram
CD 18 revela um espaço oco sob o assoalho que claramente chicoteados e espancados. Os cultistas os
contém um cofre, no interior do qual está armazenado capturaram e os trouxeram para a cab ana p ara serem
um jogo de jantar de prata fina: 24 talheres compostos interrogados.
de faca de manteiga, colher de s opa, garfo e colher de Craggnor, o Anão. Craggnor é um m embro do culto
sobremesa- mas não há fac as. O jogo de prata va le e um amigo do anão Varram, o Branco, ocultista
300 po, e pesa 22 ,5 quilos. 0 a quem Talis odeia acima de todos os outros. Ela
capturou Craggnor esperand o ap r ender uma fraqueza
~SI(~
tS~O
que possa explorar, mas até agora ele tem resistido a
táS t \Os\0 vários subomos, enca ntamentos e tormentos fisicos.
~aoo ,ot. ~ ~~~t\oa a\)"o"a's Ela pretende tentar u m a forma mais poderosa de
t\.a~o \O tiO ~~,,.os "t"'a\.• leitura de m en te depois que puder reunir materiais.
~ fO\ t.tSS os O~ ' O""'& Miresella. Esta jovem mulher de Portal de Baldur
""a"t"'" 6\)a '"'' ~,oaS• eao~)S ~ veio a Parna st com u m a caravana, tropeçou em atos
E.s"t ~"t , ..o~ t ots"'~ do culto aqui e foi capturada. Ela está aterrorizada
sa"-~ aoos com Talis, que se limita a bater nela e em Craggnor de
t'~-'"ts '"tst'-~
66 EPISÓDIO 7: CABANA DE CA<,.A
y
vez em quando. Ela tem hematomas e cortes ao longo
de seu pescoço e ombros. Trate-a como uma batedora 12. SERVOS KOBOLDS
humana com apenas 1 ponto de vida. Ela fica grata
com a chance de escapar, mas não está ávida a se Um mau cheiro permeia este quarto sem mobília, que está
envolver com o culto a não ser que seja curada e
equipada. cheio com mais de vinte kobolds, uma metade dormindo, a
Irmão Caemon. Este sacerdote humano de outra acordada.
Amaunator não foi açoitado , espancado, encantado,
ou abusado de outra forma, o que francamente parece
Os vinte e quatro servos kobold são empregados
tomá-lo um pouco nervoso. Ele diz que chegou aqui
domésticos , camareiros, faxineiros , lavadeiras e
de Colina Longínqua, ao leste, como parte de uma
cozinheiros da cabana. Eles trabalham principalmente
peregrinação a um santuário na costa, e é por isso
à noite. Os servos evitam o combate, mas espionam
Talis o escolheu para ser bem tratado - é improvável
todos os visitantes e informam Talis se virem algo
que ele saiba alguma coisa útil.
suspeito.
Irmão Caemon suspeita que Talis esteja tentando
conquistá-lo para o culto, mas ele também teme que 13. SERVOS HUMANOS
Talis planeja sacrificá-lo como parte de um ritual de
invocação e está tentando a abordagem de "pegar
I
mais moscas com mel" para conceder liberdade a ele. Este quarto possui três camas e uma escrivaninha
A bondade de Talis é inteiramente falsa, mas pode simples. O quarto tem cheiro de limpeza e as tábuas estão
confundir os personagens como filhotinhos. Caemon impecavelmente varridas.
não sabe muito, e é um pouco tolo e de bom coração.
1 0. CÂMARA DOS CONVIDADOS 1rrês criados humanos (plebeus) dormem aqui quando
não estão trabalhando como garçons e recepcionistas
da cabana. Eles foram contratados pelo proprietário
Esta sala é escura e fria . A decoração inclui uma cama coberta anterior, Lorde Marsten, um nobre que foi morto pelo
com cobertores e peles, uma pequena mesa com uma culto. Eles ficam confinados a esta câmara quando
não estão servindo Talis. Estes servos ressentidos são
lamparina a óleo apagada sobre ela, um lavatório, um urinol e
o mordomo Gastyn, a governanta Arlaenga e o ex-
um braseiro de carvão. A janela está fechada . caçador-chefe e agora chefe dos camareiros Angrath
Sábio-Bosque. Eles se ressentem dos cultistas,
especialmente de Trepsin, o troll.
Este quarto está pronto para os hóspedes , mas está Os servos humanos evitam o combate, mas
desocupado. Não há nada de valor além da cama, das espionam todos os visitantes. Arlaenga está tentando
peles e de itens semelhantes. agradar a si mesma, e relata tudo para Talis se ver
11. GABINETE CERVO BRANCO
algo suspeito.
------- Os servos estão dispostos a dizer aos aventureiros
sobre o troll nos canis (área 2) e sobre a sala onde
Este quarto é quente e confortável, com uma grande todo o culto se reúne (área 20). Eles também sabem
lareira, cadeiras de couro e uma mesa servida com salsichas
que os perytons podem ser acalmados com alimento
(área 22) e que o culto mantém um valioso estandarte
defumadas e iluminada por velas. Uma tapeçaria ilustra no roupeiro (área 15). Além disso, eles dizem ter visto
um magnífico cervo branco sobre um vale, com uma dupla "um castelo no céu nas proximidades de Pamast. "
de dragões verdes sobrevoando e veados, javalis e ouriços
14. BANHEIRO
escondidos entre as folhas das árvores abaixo.
Esta pequena câmara possui uma grande banheira.
Cada uma das paredes possui um troféu ou dois, incluindo O banheiro de baixo funciona como um serviço de
duas cabeças de cabra de montanha, uma cabeça de alce lavanderia para os servos lavarem roupas, roupa de
com uma galhada de dez pontas, a cabeça e garras de uma cama e assim por diante.
águia gigante, a cabeça metálica de um touro, a cabeça e 1 5. ROUPEIRO
garras dianteiras de um grifo e a cabeça de um javali de pelos
brancos e com presas tão grandes quanto adagas. Exceto isso, Este quarto está empilhado com cobertores, lençóis, várias
o quarto parece deserto. peles de animais, toalhas de mesa, bandeiras, estandartes e
tapetes enrolados .
A tapeçaria aqui vale cerca de 400 po, mas pesa 18
quilos. A cabeça metálica de touro é um górgon, e os
Não há nada de excepcional valor aqui, mas um
troféus são reais, embora não especialmente valiosos
dos estandartes possui cinco listras de cor preta,
exceto como curiosidades. A cabeça do grifo con em
azul, verde, vermelho e branco, respectivamente. O
algo incomum: um esconderijo para duas p oções de
estandarte foi feito para ser fixado em uma estaca ou
cura.
lança como um sinal para se aproximar do Castelo
Ponta Celeste, mostrando que o portador é amigável.
Qualquer cultista capturado pode explicar o propósito
do estandarte.
y
Talis Rende-se. Talis não é o tipo de vilã que se
SEGUNDO NÍVEL DA CABANA entrega até a morte; ela é uma sobrevivente e está
O Segundo andar inclui dormitórios para convidados, disposta a render-se e pedir misericórdia. Na verdade ,
o arsenal, um salão de festas utilizado para as ela usa sua rivalidade e seus recentes reveses dentro
reuniões do culto e o quarto de Talis. da hierarquia do culto para pintar a si mesma como
uma "cultista descontente" que talvez não esteja
16. SALÃO DE TALIS ansiosa, mas disposta a fomecer informações.
Se os personagens aceitarem sua rendição, ela
O que parece ser uma câmara bem equipada está cheia de compartilha as seguintes informações, desde que o
móveis e pode servir como um lugar para fazer uma refeição
personagem que a interrogue continue a fazer uma
sequência de testes bem-sucedidos de Carisma
ou discutir assuntos importantes. Três homens na sala vestem
(Persuasão) CD 15. Uma vez que haja uma falha, ela
brúneas e carregam espadas; uma mulher usa robes sobre
se cala, pelo menos até que seja subornada, ameaçada
uma brúnea branca, e segura uma varinha adornada com uma ou lhe seja oferecida outras informações em troca.
pedra preciosa azul. "Bem-vindos! Eu considero que vocês
,, Talis identifica os cinco líderes do culto como
sejam meus convidados. Talvez possamos fazer negócios." "Oradores da Anciã", cada um dos quais tendo uma
afinidade para com um determinado tipo de dragão
Este encontro é a clássica cena em que o vilão se cromático. Os nomes dos líderes são Severin, o
explica se os jogadores estiverem dispostos a fazer Vermelho, Galvan, o Azul, Neronvain, o Verde ,
uma pausa. Rezmir, a Negra e Varram,o Branco.
Talis, a Branca, é uma inimiga perigosa. Ela está ,, Ela explica o significado do estandarte na área 15
por trás de seus guarda-costas e usa uma varinha e revela os vários sinais e senhas do culto (consulte
de inverno (consulte o apêndice C). Os guarda-costas a caixa de informações no início do episódio).
de Talis incluem dois humanos veteranos chamados '' Se isso não for suficiente, ela diz que o culto possui
Maelgot e Sorvic, e um garra do dragão (consulte um enorme tesouro de objetos de valor em um
apêndice B) chamado Kusphia. Se Talis for morta, os castelo voador nas proximidades, mas não por
veteranos se rendem, mas Kusphia luta até a morte muito tempo. Se pressionada a dar mais detalhes,
para vingar sua amante morta. Talis revela que castelo pertence a um gigante das
Talis espera reunir-se com alguns co-conspiradores nuvens aliado do culto. O castelo, diz ela, está
na cabana para discutir vários assuntos de sua escondido perto da aldeia de Pamast, que está sob
própria ascensão nas fileiras do culto. Se os controle do culto.
personagens puderem ser voltados a seu favor , seria ,, Se tudo isso não for suficiente, ela diz ao grupo, em
muito melhor para ela enviá-los contra o seu rival do tons brilhantes e de adoração, que um grande
que combatê-los. Ao mesmo tempo, ela sabe que não dragão branco habita o castelo. Ela refere-se ao
pode ser vista como desleal para com os interesses do dragão como "o branco como neve Glazhael, o
culto. Caçado de Nuvens , um belo dragão da pura raça do
Negociando com Talis. Talis é cautelosa a respeito norte". Ela soa como uma fanática quando discute
dos personagens, mas oferece-lhes hospitalidade os tipos de dragões.
para ver se eles podem vir a serem ferramentas úteis. ,, Ela não sabe muito sobre os Magos Vermelhos ,
Um observador notará que ela é educada, mas não mas revela que um contato com os Magos
calorosa. Ela parece cuidadosa, mas está claramente à Vermelhos foi enviado para ajudar a organizar o
procura de algo. transporte do tesouro para a sede do culto.
,, Ela pode estar disposta a dizer ao grupo que o
• O Que Talis Quer. Talis quer subir nas fileiras culto e seus aliados estão construindo um exército
do culto fazendo com que seus rivais falhem nas Montanhas do Por do Sol, no extremo sul, em
espetacularmente. antecipação à chegada de Tiamat.
• O Que Talis Oferece. Ela instiga os personagens
a impedirem o transporte de um grande tesouro RECOMPENSAS
escondido. Cultistas sob o comando de Rezmir A despeito do que resultar a interação do grupo com
estiveram usando o castelo voador de um gigante
1lalis, os personagens alcançam o 7 ° nível por negociar
das nuvens para acelerar a entrega. Talis se oferece
para ajudar os personagens a entrarem a bordo do com ela, caso você esteja usando a regra de marcos de
Castelo Ponta Celeste antes dele partir (consulte experiência.
o episódio 8) e dar a eles um estandarte (consulte 17. ARSENAL
a área 15) e uma senha útil ("Tiamat, nossa Mãe
e Força") que lhes permitirá chegar até o castelo
ilesos. Um buraco no telhado expõe esse arsenal às intempéries.
• Aceitando o Acordo. Se o grupo aceitar o acordo,
Talis prefere permanecer para trás para que possa Poucas armas estão armazenadas aqui no momento.
usar sua magia para consultá-los de tempos em Prateleiras na parede norte estão praticamente vazias, e um
tempos. Se os personagens insistirem que ela
estande de armas mal conservado contra a parede sul contém
se junte a eles, ela aquiesce , mas pode se voltar
contra o grupo, dependendo de como os eventos se três lanças enferrujadas e uma rede desgastada . Perto fica um "'
deserolarem no Castelo Ponta Celeste. t
armário fechado.
• Rejeitando o Acordo. Recusar a generosa oferta de
Talis desencadeia uma luta. Talis grita por reforços ,
que traz as gárgulas da área 5 , o horror de elmo da as
área 6 e os kobolds da área 12, e até mesmo grita
janela afora para Trepsin, o troll. Remova todas as
paradas - e se as coisas saírem mal, Talis escala
uma janela e foge para a floresta ou através de um
portal (consulte a área 1).
I I
Uma enorme cama está coberta por uma macia colcha bordô particularmente grande que domina a parede sul ao lado da
e uma chama crepita na lareira dão ao quarto um agradável lareira.
sensação de calor e conforto.
TESOURO
Talis mantém um baú trancado nesta sala e carrega
consigo a única chave. Ele também pode ser aberto
por um personagem usando ferramentas de ladrão
com um teste bem-sucedido de Destreza CD 21.
Quando aberto, uma luz derran1a-se para fora a partir
da cota de malha + 1 lá dentro. A luz da armadura
também brilha nas 4.000 po e um pergaminho de raio TALIS, A BRANCA
ardente.
Os dois veteranos carregam 20 po cada, e Kusphia
carrega um símbolo do culto trabalhado em prata no
valor de 40 po.
19. CÂMARA Dos GuARDA-CosTAS
-~~~~----------
UPPER.......
l.,L@O R
·~mw:· ~.
-~
Certa vez um salão de festas , este quarto está agora o dragão vermelho está perto de Águas Profundas e
reservado para reuniões do culto e está atualmente o dragão verde está claramente devastando os elfos
desocupado. Um conjunto de portas duplas na parede da Floresta Alta, com base nas montanhas ao fundo.
norte está aberto para revelar uma sacada de pedra Tiamat é mostrada onde claramente estão Águas
com vista para o estábulo, canil e o poço (consulte as Profundas, Inverno Remoto e Portal de Baldur, em
áreas 2 e 3 para mais detalhes). suas garras.
Tapeçarias. Quatro das cinco tapeçarias ilustram Porta Secreta. O esboço de uma porta escondida
dragões caçando, matando e deleitando-se com pode ser encontrado com um teste bem-sucedido de
criaturas menores , com dragões azuis atacando uma Sabedoria (Percepção) CD 20. A porta se abre para a
caravana no deserto, elfos sucumbindo ao sopro sala de troféus (área 21).
gasoso de um dragão verde , um dragão vermelho
queimando o que poderia ser o Distrito d o Castelo em 21 " SALA DOS TROFÉUS
Águas Profundas, e um dragão negro e um b ranco
sobrevoando um pântano frio pon tilhado com ruínas.
Cada um vale , pelo menos , 500 po p a r a o comp rador Três janelas abertas deixam entrar luz e ar; as paredes da sala
certo, mas cada um também pesa c erca de 34 quilos e são decoradas com cabeças de animais empalhados, incluindo
é extremamente complica do d e ca rregar. um grande veado com galhada de 14 pontas, uma cabra da
A quinta tapeçaria mostr a Tiamat, a rainha d os montanha, um urso, dois lobos do inverno e algo que só pode
dragões malignos, em toda a su a glória, coroada em ser a cabeça de um ankheg. Dois estandartes esfarrapados
ouro e prata e adom ada com p edras p reciosas e fios
estão pendurados no teto e duas cadeiras de couro e alguns
de ouro e pra t a. Medind o 10 ,5 metros de largura e
6 metros d e altura, ela m ostra Tiamat esmagando braseiros completam esta confortável sala de estar.
cidades e rod eada p or seguid ores a adorando. A
tapeçaria pes a cerca d e 90 quilos e vale 2.500 po. Esta sala é um espaço bem grande para um caçador
Simplesmente remover as pedras semipreciosas se gabar "S
fornece granadas, ágatas , pedras semipreciosas e Porta Secreta. A porta secreta pode ser d es coberta
outras no valor de cerca de 800 po. entre as tapeçarias do lado leste com u m 'teste bem- "' 0
Um exame mais aprofundado das tapeçarias e um
sucedido de Inteligência (Investigação) QD 2 0. ~ p o)ia
teste bem-sucedido de Inteligência (História) CD 20
é engenhosamente ocult en re,~s p ainéis d e adeira
revela suas localizações na região da Costa da Espada.
da sala e abre-se ara revdlali a are 20 . Ela também
Os dragões azuis estão atacando uma caravana
cruzando o deserto de Anauroch, os dragões brancos pode ser d es coberta a · s e >UXlítr a'~o a â o painel de
e negros estão sobrevoando o Pântano dos Mortos, madeira entr~s ap ~arias .
s'~"' ..-ao0
~. "
70 P"t.s st."..
"'
EPISÓDIO 1 CABANA DE CA<,.A
y "'
2 2. POLEIRO DOS PERYTONS
GARRA DE DRAGÃO
y
EPISÓDIO 8: CASTE~LO NAS NUVENS
~===============================~
y
EPISÓDIO 8 · CASTELO NA'l '\, JVENS
ajudante amigável para eles: "Tiamat, Nossa Mãe e
0 FABRICANTE DE RODAS PRESTATIVO Força" ou "Salve Blagothkus! "
Embora a aldeia esteja cheia de cultistas e daqueles que
cooperam com eles, nem todos estão dispostos a tolerar a
2. Ü CANECA DE ÜURO
presença do culto. Um homem, Gundalin, o Fabricante de
Rodas, um humano que faz rodas e reparos nos eixos das Uma caneca de cerveja amarela se encontra suspensa acima
carroças dos comerciantes, lenhadores e outros, quer o culto da porta desta taberna rústica . Em seu interior, contudo, o
fora dali. Se os personagens procurarem por alguém que não lugar é pouco animado. Todas as conversas são interrompidas
seja um membro do culto, eles podem encontrá-lo no Caneca e todos os olhos se viram em suas direções. Um homem alto
de Ouro (onde ele não diz nada) ou em sua pequena loja na e corpulento, com enormes costeletas de carne de carneiro,
praça. Muitas vezes ele tenta atrair a atenção do grupo, mas avança alguns passos a frente e pergunta : "O que posso
tem pavor do culto e fala apenas em um refúgio seguro onde providenciar para os viajantes?"
não possa ser visto. Ele sabe todas as informações da seção
"Rumores e Informações."
RUMORES E INFORMAyÕES
----~---------------
Operários, estivadores, artesãos e cu ltista s vivem e- -
trabalham na aldeia, e , embora estej am r elut antes
em falar, eles podem ser subomados , encantados ou
convencidos a falar com um teste b em sucedido de
Carisma (Persuasão) CD 18. As seguintes porçõe s de
informação estão d ispon íveis, u ma para cada s ucesso,
e deve ser apresentada n a ordem indicada abaixo.
• O membro mais gradu ado do
culto a frequ ent ar Pama st é a
meio-dragão, Oradora da Anciã
Rezmir (se aind a estiver viva e
livre, Rezmir passou a se
esconder. Ninguém na aldeia
sabe onde ela está, embora
afirmem que o Castelo Ponta
Celeste é o lugar mais provável
de encontrá-la).
• O imediato de Rezmir é um
veterano do culto e alma do
dragão chamado Capitão
Othelstan. Ele comanda as
forças de culto em Pamast e
monitora todos os visitantes e
mercadorias que passam pela
aldeia.
• O culto tem controlado
Parnast por mais de um ano, e
trouxe basicamente uma
companhia inteira de bandidos
para lSSO.
• Alguns moradores já eram
infiltrados do culto e outros se
alistaram quando ficou claro
que os cultistas são ricos e
têm um exército particular.
• Os cultistas mantém wyverns
treinados nos estábulos da
aldeia. Os cultistas os usam
para chegar ao castelo
enquanto ele está no ar
(ninguém na aldeia, incluindo
Capitão Othelstan, sabe para
onde o castelo vai depois que
sair de Pamast).
• Os personagens também
podem descobrir uma das duas
senhas para entrar com
segurança no castelo com
Gundalin ou com qualquer
pessoa que se torne um
"'a"t."'a\.6~a '"''~~,oaS• ~eaoos ~ distância de 8 quilômetros. Os wyverns são mais rápidos que
ea"'~
..-_t.S"" ~e~t.'llv.a.oOS
74 t.'/-1-.'PISÓf!~· CASTELO NAS NUVE"'S
y
MEDINDO O TEMPO DE PARTIDA 5. Poço E PRAÇA DA ALDEIA
Quanto tempo os personagens podem demorar? A questão
I I
do tempo é complicada, uma vez que o grupo pode ir Um poço fica no centro da praça da aldeia. Quatro edifícios o
direto para o castelo e perder uma grande quantidade de cercam : um santuário vazio, uma loja de fabricante de rodas,
informações possíveis e interpretação em Parnast. Então, uma taverna e um estábulo.
o Castelo Ponta Celeste deve partir ti3o logo pareça ser o
momento mais dramático para você, Mestre . De qualquer
Comerciantes de madeira, lenhadores e outros
forma, aqui estão algumas dicas para ajudar você a escolher o negociam a madeira mais fina aqui, e carroças
melhor momento. transportam suprimentos. Consulte as áreas 2 , 3
Atacando o Castelo lmediatament.~. Jogadores agressivos e 4 para obter mais informações sobre a tavema, o
podem atacar o castelo enquanto ele está no chão. Além de estábulo e o santuário.
O poço tem 12 metros de profundidade e possui
lidar com as defesas do castelo, eles também devem lidar
água fria e pura. Cinco guardas humanos leais ao
com reforços de Parnast. Tais reforços incluem o Capitão Culto do Dragão ficam de olho aqui em todos os
Othelstan (consulte o apêndice B), um veterano, seis guardas momentos, certificando-se de que os aldeões fazem o
e três garras do dragão. Além disso, Othelstan e o veterano que lhes é dito. Se os guardas forem confrontados, um
(um tenente) montam um par de wyverns (consulte a área 3). deles corre para buscar o Capitão Othelstan enquanto
os aldeões fogem. Apenas Gundalin, o fabricante de
Demorando e Descansando. Qualquer grupo que passe
rodas , fica nas proximidades para observar, e mesmo
uma hora ou mais na aldeia fazendo perguntas, realizando assim o faz atrás de um carro de boi de madeira
uma refeição ou descansando, ou de outra forma não pesada.
abordando o castelo, pode perder sua partida. O castelo
parte uma hora após os cultistas perceberem que a vila foi CASTELO PONTA CELESTE
infiltrada. Depois que o castelo está desaparecido, os aldeões Eras atrás, gigantes das nuvens construíram esta
deixam cair toda a pretensão de simpatia e enviam o Capitão fortaleza voadora para levar adiante sua antiga
Othelstan (consulte o apêndice B), um veterano, e seis batalha contra dragões nos céus. O espírito de um
gigante permite que ela voe - este vínculo antigo
guardas para tentar capturar os intmsos e matá-los como
remonta aos dias em que gigantes e dragões lutaram
sacrifício ou levá-los para fora da aldeia . Othelstan também grandes guerras. A ligação impedia os dragões de
pode pedir reforços na forma de três garras do dragão, um tomar estes castelos para si próprios, e o vínculo
dos quais leva um tempo para liberar os dois wyverns nos ainda permanece séculos mais tarde.
estábulos (consulte a área 3) . O culto firmou um acordo com o dono do castelo,
um gigante das nuvens chamado Blagothkus que
Último Recurso. Se o castelo voar para longe sem os
abriga nenhum ódio particular por dragões (ou
personagens, Gundalin ou outro morador predisposto qualquer outra coisa, só para constar). O espírito de
a ajudar o grupo pode fornecer assistência antes que o sua falecida esposa, Esclarotta, controla a propulsão e
Capitão Othelstan e sua comitiva cheguem, sugerindo que os a flutuação do castelo. O culto não pode se dar ao luxo
personagens corram para os estábulos, montem os wyverns e de alienar Blagothkus, pois o espírito do castelo não
vai obedecê-los.
alcem voo de uma vez. Os personagens têm algumas rodadas
O Castelo Ponta Celeste é esculpido em gelo tão
para chegar aos estábulos antes que Othelstan cerque o espesso que chega a ser opaco. O gelo é tão forte e
edifício e exija sua rendição. impenetrável como o granito, graças à antiga magia
do gigante das nuvens. Torres e muralhas rodeiam
um núcleo de gelo que foi escavado para servir como o
DESENVOLVIMENTO
covil de um poderoso dragão branco aliado ao culto. A
Os personagens podem tentar equipar os wyverns coisa toda pode ser escondida sob um véu de neblina e
com arreios e montá-los como n10ntarias aéreas; nuvens, ou designada para mover-se lentamente com
consulte a caixa de informação "'Cavalgando Wyverns o vento. Consulte a área 19 para detalhes.
Alcançando o Castelo" para obter mais detalhes. Se
roubarem um ou ambos wyvems debaixo do nariz do CARACTERÍSTICAS GERAIS
Culto do Dragão, divida 4.000 E:XP igualmente entre O castelo é esculpido em gelo opaco reforçado
os personagens - mais do que receberiam por matar magicamente para ser tão duro quanto pedra.
os wyverns. Enquanto no chão, o castelo descansa em uma
grande ravina na periferia de Parnast. Tudo na ravina
4. ALTAR DOS MACHADOS é fortemente obscurecido pela névoa, de modo que
os personagens podem se aproximar do castelo sem
I I
ser visto por seus habitantes. Até o castelo alçar
Este edifício de madeira é um santuário para lenhadores, e voa, cultistas e guardas da aldeia entregam carroças
combina vários deuses sob o mesmo teto. carregadas com suprimentos e tesouro através da
porta principal do castelo (consulte a área 6 para mais
detalhes).
Uma estátua de Angharradh, urna obscura divindade Tetos. Todos os tetos do castelo possuem 9 metros
élfica que representa a primavera, está entre estátuas de altura para acomodar os gigantes das nuvens que o
de deuses que representam as outras estações do ano, construíram.
ou seja, Auril (invemo) , Chauntea (verão) e Mielikki Portas. Todas as portas do castelo são féltas de
(outono). A estátua de Angharradh tem sido profanada gelo com 30 centímetros de espessura, ão duras e "O
ao ter pedaços do rosto e as mãos arrancados. Um resistentes como pedra, ma eom apena s metadj
esquilo morto foi deixado aos pé:s de Auril. do peso. Estão equipadas c om , .olJradi a~ e ferro e
A estátua de Mielikki não foi somente pintada maçanetas, dime)S),s ionada p a a gj.g~n.<te s . U a orta
recentemente , mas também possui um conjunto de normal os sui 6 m ett;n s d e alt r a, 2., ~ me ros de
pequenas xícaras , pedaços de pào e outros pequenos largura e tem su a s m a çanetas situaaas a 3 metros
sacrifícios aos seus pés. acima do nível do chã o. 'l
76 EPISÓDIO 8 CAS"."ELO "'A'> '\Tl "E I'< s
PERSONAGENS MURALHAS E DEFESA AÉREA
NÃO jOGADORES IMPORTANTES As muralhas do castelo são esculpidas em gelo
sólido e possuem a elasticidade e textura da pedra.
O Castelo Ponta Celeste é o lar do gigante das nuvens As paredes proporcionam uma grande defesa contra
Blagothkus, um casal de gigantes de pedra chamados
ataques a partir do solo. Enquanto o castelo estiver no
Wigluf e Hulde (aliados do gigante das nuvens) , da
Oradora da Anciã Rezmir do Culto do Dragão, de dois ar, as paredes também impedem aqueles dentro dele
Magos Vermelhos de Thay (Rath Modar e Azbara Jos) , de cair para a morte, e também bloqueiam o vento.
de uma vampira chamada Sandesyl Morgia e de um Durante o Dia. Três ogros ficam de guarda no topo
dragão branco adulto chamado Glazhael, o Caçador de de cada torre do portão (consulte a área 6B). Eles
Nuvens. podem gritar por reforços, que vêm de áreas 9 , 10
Esses adversários não confiam. inteiramente um no e 15. Rezmir e seus dragonetes de guarda (consulte
outro e não são suscetíveis de apresentar uma frente a área 11) chegam três rodadas mais tarde. O pátio
unificada contra os personagens. Em vez disso, os inferior fica livre do nevoeiro durante o dia.
gigantes lutam para defender sua casa, e os cultistas Durante a Noite. Além dos ogros de vigia (consulte
e o dragão lutam para defender seu tesouro. Se os
personagens fizerem sua parte com sabedoria, essa acima) , a vampira Sandesyl Morgia patrulha o pátio
falta de confiança será a ruína dos vilões. Os PdMs inferior, que é fortemente obscurecido pela névoa
possuem dezenas de servos, cultistas e guardas à sua espessa durante a noite , e o pátio superior, que é
disposição. Se mais de um ou dois destes aparecerem levemente obscurecido durante a noite. Enquanto a
mortos, os cultistas procuram no castelo pelos vampira estiver em patrulha, cultistas e kobolds ficam
assassinos. dos pátios.
NEGOCIANDO COM O GIGANTE DAS NUVENS 6A. PASSAGEM E GOLEMS
Blagothkus, o gigante das nuvens não é um
financiador particularmente entusiasmado do Culto
Um pesado portão de carvalho e ferro está erguido logo atrás
do Dragão, mas o vê como uma maneira de agitar seus
companheiros gigantes de sua complacência e colocá- da ponte levadiça . Duas estátuas de gigantes das nuvens, em
los em ação. tamanho real com 5,4 metros de altura- uma ilustrando um
Blagothkus acha que gigantes têm amolecido , e macho e outra uma fêmea- erguem-se atrás do portão, de
abater alguns dragões seria bom para o povo gigante. frente uma para a outra, dentro da passagem coberta .
Então, ele atua junto ao culto, mas de seu lado ele
está reunindo apoio entre os gigantes, instigando-os
a assumir o seu lugar de direito como senhores do Os guinchos que levantam e baixam a ponte levadiça
mundo. Ele acredita que a ascensão de Tiamat e da e o portão, estão localizadas nas torres do portão;
ameaç~ de um império dragão estimulará os gigantes consulte a área 6B para mais detalhes.
ase unirem. As duas estátuas que ladeiam a ponte levadiça no
Blagothkus não tem nenhum conflito com o "povo
interior da porta de entrada são golems de pedra.
pequeno". Ele deixa de bom grado o grupo saber que
sim, seu castelo está transportando uma grande Qualquer um que passe através da passagem sem
quantidade de tesouro para o Poço dos Dragões, onde dizer a senha correta ("Tiamat, Nossa Mãe e Força" ou
o culto está reunindo suas forças e acumulando um "Salve Blagothkus!") ativa um dos golems. Se outra
tesouro em antecipação à chegada de Tiamat (de criatura tentar passar sem dizer a senha, o segundo
onde, ele não sabe). Se os personagens quiserem golem se anima e ataca. Apenas um gigante das
ajudá-lo a lutar contra os cultistas, ele alegremente nuvens pode comandar os golems a retomar a seus
os leva até algum lugar mais interessante ao norte , postos, uma vez ativados.
onde está reunindo seu próprio pequeno exército para
lutar contra os dragões, depois de eles terem sido 6B. TORRES DO PORTÃO
atraídos para fora, em campo aberto. Este exército é -----------------------
detalhadamente descrito na aventura A Ascensão de
Tiamat. Estas duas torres do portão não possuem a mesma altura . A
que fica à esquerda da ponte levadiça possui 36 metros de
6. PORTÃO PRINCIPAL altura, enquanto a que fica à direita da ponte levadiça possui
24 metros de altura.
A ponte levadiça atravessa um fosso cheio de névoa. Além
da ponte levadiça há um portão aberto, e além do portão Três ogros ficam no topo de cada torre. Embora os
há uma porta de entrada coberta que leva até um pátio ogros estejam equipados com dardos , eles também
aberto. Grandes figuras pairam sobre o portão, mas você não podem dispará-los a partir de uma grande balista no
consegue identificá-las de fora. telhado de cada torre.
TELHADO DAS TORRES
Antes de o castelo alçar voo e deixar Pamast, o culto É necessária uma ação para carregar e disparar uma
transporta algumas carroças carregadas de baús balista, e uma balista pode ser acionada apenas uma
de tesouro e suprimentos para o pátio inferior e vez em uma determinada rodada. Um ogro disparando
os descarrega a cada hora ou duas durante o dia. uma azagaia de uma balista realiza o seguinte ataGrae,
Aventureiros , ao alcance do sorr1 de vozes vindas do
em vez de seu ataque de azagaia regular. ~
portão, que ouçam atentamente, também podem ouvir
a senha dita assim que cada carroça passa.
As carroças de suprimento fornecem uma maneira
de o grupo entrar no castelo sem ser detectado.
Cultistas transportam os suprimentos para cozinha
(área 15) e carregam os baús de tesouro para baixo,
até a principal câmara de tesoum do dragão (área 25).
INTERIOR DAS TORRES
I
I
Um grande alçapão no teto de cada torre pode ser o lugar fede a algum tipo de excremento e carne podre. Ossos
aberto para revelar uma escada de gelo que contoma rachados cobrem o chão . Dois wyverns estão à vista, com
o interior da torre em espirais por todo o caminho seus dentes arreganhados e as caudas batendo.
até piso térreo da torre, onde há uma única porta
do tamanho de um gigante, dest:rancada, que leva Esta dependência contém atualmente dois wyverns
ao pátio menor (área 7) ou para o alojamento dos treinados como montarias aéreas. No entanto, eles
cultistas (área 9). estão com fome e atacam qualquer um que não
O guincho que levanta e abaixa a ponte levadiça reconheçam.
está localizado no piso térreo da torre norte , enquanto
o guincho para a ponte levadiça está localizado no piso TESOURO
térreo da outra torre. Cada guincho é operado por um Quarto arreios para wyvems são mantidos aqui,
ogro, e cada ogro tem ordens estritas para proteger adomados com jade e com rebites de mithral (valendo
seu guincho e não deixar sua torre, mesmo que o 500po cada).
alarme geral soe. Girar a manivela em um guincho é
uma ação e requer um teste bem-sucedido de Força
9. ALOJAMENTO DOS CULTISTAS
CD 15, e cada ação gasta girando uma manivela tanto O alojamento cheira a roupa de cama suja, e câmara
ergue pela metade quanto baixa pela metade a ponte contém catorze camas cobertas de pele, bem como
levadiça ou o portão (duas ações são necessárias para vários baús de roupas , uma mesa e cadeiras, além de
levantar totalmente ou baixar qualquer barreira). outros móveis simples.
Em um determinado momento, dez asas do dragão
7. PÁTIO INFERIOR estão descansando aqui. Metade deles está dormindo,
~------·------------------- enquanto a outra metade está acordada, mas não
0 pátio superior (área 16) pende parcialmente sobre fazem nada excessivamente extenuante. Eles não
o pátio inferior, erguido por gigantescos arcos de gelo. vagam pelo castelo, a menos que um alarme soe, que
À noite , o pátio inferior é fortemente obscurecido pela ouçam combate no pátio ou que os ogros no portão
névoa a uma altura de 12 metros, a mesma altura que gritem por reforços.
as paredes que o delimitam.
1 0. CÂMARA DOS GIGANTES DE PEDRA
Duas arcadas de 6 metros e 2 ,4 metros de altura
Paredes de gelo sólido encerram este pátio . Outro pátio conectam esta câmara ao pátio inferior. Qualquer
pende parcialmente sobre este. Ele é mantido suspenso perturbação sonora no pátio alerta os gigantes de
por arcos de gelo que se elevam a uma altura de mais de 30 pedra que moram aqui.
metros . Portas de gelo esculpido equipadas com dobradiças
de ferro conduzem a várias dependências e ao forte principal No meio desta sala de gelo envidraçado encontra-se uma
no lado mais distante do pátio das torres do portão. mesa de pedra esculpida com 2,7 metros de altura cercada
por três cadeiras de tamanho gigante, também esculpidas
em pedra . Um enorme caldeirão de ferro gravado com runas
Adicione o seguinte, se um ou mais personagens forem
repousa sobre a mesa. No piso, no canto mais distante, se
bem-suc edidos em um teste de Sabedoria (Percepção)
encontra um grande baú de ferro.
CD 22:
I
Se um alarme não foi dado e os gigantes de pedra
Escondido nas sombras do pátio suspenso, diante do portão estiverem presentes, acrescente:
principal, há uma abertura em uma parede que leva a uma
I
escada em espiral feita de gelo esculpido .
um gigante de pedra olha para o caldeirão enquanto uma
gigante de pedra senta-se próximo .
Um combate aqui alerta os ogro:s na área 6 , os
cultistas na área 9 , os gigantes de pedra na área 10, e Se os alarmes do castelo não forem soados, os
os kobolds na área 15. Um dos cultistas corre para a personagens ganham uma rodada surpresa.
área 11 e alerta Rezmir, que chega com os dragonetes Os dois gigantes de pedra, Wiglof e Hulda, são
de guarda três rodadas depois. convidados do gigante das nuvens. Eles estão
preocupados que as tentativas de Blagothkus
ESCADA EM ESPIRAL para incitar os gigantes em ação contra os dragões
Uma escada em espiral de gelo esculpido liga os pátios poderiam levar a consequências devastadoras, mas,
superior e inferior, bem como os: túneis que levam ao no entanto, eles são favoráveis. Eles concordaram em
cofre principal onde fica o covil do dragão (área 25). Os ajudar Blagothkus a reparar os danos no castelo e
degraus em espiral da escadaria são revestidos com ajudam de bom grado em sua defesa.
gelo quebrado e não pode ser escalados em silêncio, Atualmente, Wiglof está usando um caldeirão
mas são escorregadios. mágico (consulte ''Tesouro") para realizar um ritual e>
augúrio e espera descobrir o resultado mais provável
8. ESTÁBULOS da aliança entre Blagothkus com o Cu~o .do Dragão, "'
para confirmar ou dissipar os r ecei0s do gigante O
As portas duplas para os estábulos possuem 6 metros das nuvens de que o culto está pl~ejando traí-lo.
de altura e largura, tomando mais fácil de os wyverns Qualquer ataque l~ado contiliá Wíglof pehur o seu
(consulte abaixo) entrarem e saírem.
\f\a"'-"~ ~&~" ,\f\t ~,oa"• eaoos
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~s"'- ~"",..o~ t. o'-""8
sa\f\~ aoos
78 EPISÓDIO 8 CAS"."ELO "'A'> '\Tl "E "fS 5
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tú-st.'-" A
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ritual e o irrita muito. Hulda é companheira e guarda-
costas de Wiglof, e qualquer hostilidade dirigida a ela
ou Wiglof é recebida com força brutal.
Os gigantes de pedra sabem que o castelo voador é
controlado a partir de uma torre de controle (área 19), REZMIR
I
Os crânios de cavalos o t et o s- o ornamen tos
horríveis e nada m ais . 'l Enormes flancos de carne, presuntos inteiros e enormes
Três das gárgrllas s ão es atua s;_ qu barris enchem esta sala, assim como centenas de caixotes. O
gárgula iViva: que serve Rat h Moda!i. lugar cheira a pano de saco, madeira e saL
Pa r eae de Gelo Desvanecente. Entre duas janelas
há uma se ã o· d a pared e d e gelo com 10,5 metros de
Este depósito contém uma enorme quantidade de
comp.úm nto e 6jm etros de altura que desaparece
alimentos , embora tudo seja de qualidade mediana.
u uante m m uto quando tocada. Além da parede há
Além de sua refrigeração natural, nada nesta sala é
uma pla taforma de aterrissagem ao ar livre.
notável.
I
habitantes de tamanho humano. Torres altas e esguias e muralhas de gelo encerram um pátio
Parede de Gelo Desvanecente. Uma grande porção
varrido pelo vento.
da parede de gelo diante à porta desaparece durante
1 minuto quando tocada, expondo este espaço aos
elementos. Além da parede há uma plataforma de A porta para esta torre é equipada com uma tranca de
aterrissagem ao ar livre. ferro , e Blagothkus carrega a única chave. A tranca
pode ser aberta com ferramentas de ladrão e um teste
15. COZINHA bem sucedido de Destreza CD 15. Dois ogros armados
com lanças, pedras e uma balista mantém vigília no
topo desta torre. Eles possuem longos rolos de corda
A cena é puro caos: dezenas de kobolds picando, misturando, que usam para subir e descer pelo exterior da torre.
O interior da torre é um cilindro oco com 27 metros
carregando sacos de ingredientes e agitando grandes de altura, sem degraus ou escadas para se chegar ao
caldeirões. Poderia ser um laboratório alquímico ou uma topo. Qualquer criatura no interior da torre que diga
cozinha- com kobolds cozinhando, é um pouco difícil de ter a palavra de comando "Esclarotta" é imediatamente
teleportado para a área 21.
certeza.
DESENVOLVIMENTO
Se os dois ogros que mantém vigília no topo desta
Vinte kobolds estão aqui, preparando a comida torre começar a disparar a balista ou deixarem cair
para os outros habitantes do castelo. A cozinha algumas pedras, eles chamam a atenção dos guardas
está ocupada por enormes flancos de came, ogros, dos cultistas de e outros que estejam nas
ovelhas inteiras, baús cheios de peixe seco e vastas principais áreas do castelo e pátio com bastante
quantidades de bacon, cebola, feijão e assim por rapidez. O alarme é soado tão logo qualquer ogro grite.
diante.
Empoleirado em uma borda acima da balbúrdia 18. TORRE DESMORONANDO
está um grifo. A criatura é o animal de estimação de Esta torre possui quase 30 metros de altura, mas está
Blagothkus, e faz os kobolds se comportarem. Sempre em péssimo estado de conservação. Há duas entradas:
que uma briga irrompe, um grito de cima coloca os uma porta na base da torre que não pode ser aberta
kobolds de volta na linha. O grifo também protege os (consulte abaixo) , e uma porta de trabalho ligada a
kobolds se eles estiverem sob ataque. uma sacada de gelo se desintegrando 22,5 metros
acima da base da torre.
TESOURO
Uma busca minuciosa na cozinha revela pequenos
baús de pimenta preta, canela e noz-moscada. Cada Esta torre antiga parece estar se desintegrando. As janelas
um deles pesa 1 quilo , mas seus conteúdos valem um foram lacradas com gelo, e fissuras se formaram nas paredes
total de 130 po. e no teto . A sacada de gelo esculpido abraça um lado da
torre, 22,5 metros acima da base da torre .
16. PÁTIO SUPERIOR
O pátio superior é o principal local de pouso para
dragões, wyvems e conjuradores voadores quando o Esta é a torre da vampira Sandesyl Morgia, uma
castelo está no ar. Durante o dia, 2d6 ogros praticam elfa da lua que se juntou ao Culto do Dragão muito
o seu arremesso de dardo aqui. À noite , o pátio é antes de se tornar morta-viva. Ela é membro da velha
ligeiramente obscurecido pela névoa (a uma altura de guarda e estava atuando muito antes de Severin
9 metros) e patrulhada pela vampira Sandesyl Morgia assumir o comando. Dada a oportunidade, ela fala
(consulte a área 18). sobre ter servido sob o comando de Sammaster e
sobre matar dragões para criá-los como dracoliches,
que ela ainda considera "o verdadeiro caminho". Ela
l Torres altas e esguias e muralhas de gelo encerram um pátio l odeia a nova liderança de culto, mas é forçada pelas
circunstâncias a trabalhar com eles.
y ~
Cerro. Névoa se materializa ao redor do castelo. DESENVOLVIMENTO
Após um minuto , todas as criaturas e objetos em O castelo pode cair, dependendo das ações dos
áreas ao ar livre no alcance de 3;0 metros do castelo
personagens e dos vários PdMs.
são fortemente obscurecidos, e todas as criaturas e Derrubado por Blagothkus. Se o gigante das
objetos em áreas internas são levemente obscurecidos. nuvens for morto, o espírito de sua esposa na cãmara
Descerro. A névoa que engole o castelo se dissipa. de controle é substituído por seu espírito. Enfurecido,
Áreas levemente obscurecidas ficam limpas dentro ele vinga sua morte movendo o castelo para norte
de 1 rodada, e áreas fortemente obscurecidas ficam e , em seguida, comandando-o a chocar-se contra a
levemente obscurecidas por 1 minuto, e em seguida Espinha do Mundo, perto da Geleira de Miklos. Mais
tomam-se limpas.
detalhes deste acidente e suas consequências são
Tormenta. As nuvens em torno do castelo fornecidos em A Ascensão de Tiamat.
escurecem e se agitam, tornando-se nuvens com Se o dragão for morto e os cultistas forem
trovoadas durante um período de 1 minuto. Até então, elimonados, Rath Modar reúne todas as forças aliadas
a runa calmaria não pode ser ativada. Uma vez que ao culto restantes e mata Blagothkus, sabendo muito
as nuvens carregadas tenham sido completamente bem que a morte do gigante das nuvens fará com que
formadas , a criatura que ativou a runa tormenta pode o castelo caia (consulte acima). Rath Modar, então,
usar sua ação enquanto estiver na cãmara de controle usa sua magia de voa para escapar.
para atingir com um raio uma criatura que possa ver. Personagens Confiscam o Castelo. Se os
O raio tem um alcance de 300 metros e pode atingir aventureiros fizerem amizade com Blagothkus e
uma criatura ou objeto sozinho. A criatura alvo do raio expulsarem os cultistas e o dragão, eles podem voar
precisa ser bem-sucedida em um teste de resistência
para qualquer lugar, embora certamente atraiam a
de Destreza CD 14 ou receberá 22 (4d10) pontos atenção hostil de qualquer dragão. Se ainda estiverem
de dano de relãmpago. Um objeto sozinho alvejado a bordo do castelo, Rath Modar e a vampira fazem o
pelo raio simplesmente recebe o dano (sem teste de possível para impedi-los.
resistência). Se permanecer no controle do castelo, Blagothkus
Calmaria. As nuvens negras ao redor do castelo decide visitar os gigantes. Ele envia o Castelo
diminuir ao longo do período de 1 minuto. Durante Firmamento para o norte , nas proximidades da
este tempo , a runa tormenta não pode ser reativada. Espinha do Mundo.
ESCLARO'ITA
Embora qualquer um possa acionar as runas de
o.
2 ALOJAMENTO DOS ÜGROS
I
comando, o espírito da gigante das nuvens Esclarotta Leia ou parafraseie o texto a seguir se os personagens
realmente controla o castelo e pode "bloquear" surpreenderem os ocupantes desta cãmara.
indivíduos que abusam das runas de comando,
I
efetivamente tornando-os incapazes de acioná-las.
Esta câmara não mobiliada contém uma horda de ogros
Qualquer personagem bem-sucedido em um
teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15 detecta dormindo em pilhas de peles.
uma inteligência no trabalho, e pode tentar se
comunicar com o espírito de Esclarotta simplesmente A menos que sejam atraídos para outros lugares por
chamando-a enquanto no interior da torre. Ela é um alarme ou algum outro distúrbio, doze ogros
uma alma gentil, perturbada pellos cultistas, dragões, dormem nas peles amontoadas nesta estrutura, que
wyvems e kobolds que infestam seu belo castelo, e de outra forma não possui outras características.
anseia por informações sobre o que seu marido está
fazendo. Solicitações feitas a ela são bem-sucedidas TESOURO
com um teste de Carisma (Persuasão) CD 14. A pessoa Todos os ogros mantêm pequenas quantidades
tem vantagem no teste se falar Gigante. Se alguém de ouro e prata em bolsas, sacos e baús. Se os
tentar destruir a cãmara de controle, Esclarotta aciona personagens passarem 30 minutos procurando pelo
a runa de alarme. Blagothkus (consulte o apêndice alojamento, eles encontram a 800 pp e 300 po.
B) chega 3 rodadas mais tarde com dois ogros (seus Se um membro do grupo for bem-sucedido em um
mordomos) a reboque. teste de Inteligência (Investigação) CD 20, ele encontra
Se Blagothkus morrer a bordo do castelo, seu uma única safira azul clara no valor de 500 po
espírito substitui Esclarotta, e ele derruba o castelo encravado em uma fenda.
para evitar que caia em mãos inimigas (consulte
"Continuidade", mais adiante). DESENVOLVIMENTO
Se nenhum ogro for feito prisioneiro, encantado ou
TESOURO interrogado, os personagens aprendem relativamente
Se os personagens insistirem en1 arrancar os pouco. Eles servem o gigante das nuvens Blagothkus
elementos de controle que têm valor, eles podem (cuja esposa foi morta há alguns anos) , e sabem que o
soltar um punhado de esmeraldas, turquesas, pedras gigante das nuvens tem vários convidados, incluindo
semipreciosas, um enorme pedaço de jade, pedaços de "o mago em roupa vermelha" (Rath Modar), "a senhora
ãmbar e grandes pedaços de mithral, tudo no valor de dragão" (Rezmir) e "um grande dragão branco que
10.000 po. vive nas cavema"(Glazhael). Obter mais do que o
Isso destrói a capacidade do castelo de se mover resumo básico necessita de um teste de Carisma
(Persuasão) CD 19 para cada um dos três seguintes ""St
sob poder, gerar efeitos climáticos e assim por diante.
itens adicionais:
O castelo deriva em ventos fortes que o transportam
para o norte, onde finalmente bate contra a Geleira de
Miklos nas Montanhas Espinha do Mundo. Reparar
o mecanismo de controle requer um longo período de
trabalho extremamente árduo e extensivo, embora a
magia desejo possa funcionar.
nos
~ '8EPISODIO 8: CASTELO NAS NUVENS
v======:====~~======~~
• As névoas e a navegação do castelo são todos
controlados por magia do gigante das nuvens. Sem As paredes de gelo desta sala são esculpidas com murais
ele, o castelo não voa. retratando gigantes das nuvens cavalgando pássaros gigantes.
Uma enorme cama com cabeceira de gelo esculpida para
O último ponto não é verdade , mas foi o que
se assemelhar a nuvens domina o ambiente . Peles de urso
Blagothkus disse a seus ogros, e ele acreditam nele.
estão amontoadas em cima da cama, e dois grandes baús de
21. TUMBA DE ESCLARO'ITA madeira descansam ao pé da cama .
Este cisto gelado não tem meios óbvios de entrada ou Um gigante de pele azul está sentado no chão com as pernas
saída. No entanto, uma criatura pode se teleportar cruzadas, enquanto dois ogros penteiam seu cabelo branco
para esta cãmara mortuária através da área 17. como a neve . A maciça maça-estrela do gigante está apoiada
contra a cama ao alcance do seu braço.
Vocês aparecem em uma caverna oval esculpida em gelo
glacial sólido, sem passagens que levam para fora. O teto Blagothkus (apêndice B) e os dois ogros (seus
possui 9 metros de altura e está forrado por pingentes, e mordomos) não são os únicos habitantes deste
pedaços de gelo quebrado cercam urn enorme sarcófago de ambiente. Como uma ação bônus em seu turno,
mármore branco situado no meio da câmara. A tampa do
Blagothkus pode convocar um elemental do ar que
foi magicamente ligado ao quarto. O elemental segue
sarcófago é esculpida à semelhança de uma gigante fêmea
os comandos do gigante, mas não pode sair da sala.
com cabelos longos e esvoaçantes . Ele permanece até ser dispensado por seu mestre.
Os estúpidos mordomos ogros conversam pouco,
O sarcófago possui 6 metros de comprimento, 3 mas Blagothkus os usa como ouvintes, expressando
metros de largura e 3 metros de altura. Runas suas preocupações de que o Culto do Dragão possa
Anãs esculpidas em sua base soletram o nome tentar tomar o controle do castelo. Os ogros não
ESCLAROTIA. A tampa do sarcófago requer um oferecem nenhum conselho. Personagens inteligentes
teste de Força CD 30 para ser empurrada de lado, e podem semear a discórdia, aproveitando-se dos receios
os ossos da esposa falecida do gigante das nuvens do gigante (consulte "Negociando com o Gigante das
Blagothkus estão contidos lá dentro. Não há um Nuvens" no início deste episódio). Um alarme ou a
tesouro enterrado com ela. súbita aparição dos personagens o assusta e ele pega
Uma criatura nesta tumba que diga o nome sua arma. Se os personagens estiverem fingindo ser
"Blagothkus" é imediatamente teletransportado para o cultistas, Blagothkus fica furioso com sua intrusão,
piso térreo da área 17. mas não ataca a menos que o provoquem ainda mais.
Os ogros defendem seu mestre até a morte.
22. TORRE DO GIGANTE DAS NUVENS
------
Esta torre de 21 metros de altura possui um telhado TESOURO
com marquise , duas portas destrancadas ao nível do Os baús estão destrancados estão cheios de moedas
solo e não possui janelas. O interior da torre é dividido de prata e ouro (12.000 po no total). Um dos baús
em dois andares, cada um com um limite máximo de também contém uma sacola de carga e barras de ouro
9 metros de altura. Uma escadaria de gelo esculpido sólido (valendo 4.000 po) e de prata sólida (outros
serpenteia a parede interior da torre, ligando ambos os 4.000 po).
níveis.
A menos que os personagens tomem medidas para DESENVOLVIMENTO
esconder sua aproximação, os ogros no telhado os Se os personagens se renderem a Blagothkus, ele
identificam. pergunta seus nomes , suas alianças e planos. Se os
TETO DA TORRE personagens apresentarem-se como inimigos do culto,
o gigante diz: "Eu posso cuidar deles. Mas neste caso,
Três ogros fazem a guarda do teto da torre, que está
vocês devem saber que eles estão falando sério sobre
equipado com uma balista. Consulte a área 6B para
fazer os dragões voltarem ao poder ao longo da costa
mais detalhes.
novamente. Vocês podem imaginar? A fúria". Se eles
NíVEL DO SOLO trouxerem o gigante para o seu lado, ele se tranca na
Um sino de prata ligado à parte interior de cada área 19 e direcionao castelo para o norte , enquanto
porta soa sempre que estas são abertas, alertando os os personagens lidam com os cultistas e com o dragão
habitantes da torre. branco. O destino final da Blagothkus é descrito em A
Uma escadaria serpenteia a parede interior desta Ascensão de Tiamat.
cãmara, levando a uma plataforma com uma porta. Se alguém tentar arrancar o castelo de Blagothkus,
A sala em si contém mobiliário resistente de madeira ele vai para a torre de controle e tenta derrubar o
esculpida de proporções gigantescas, incluindo uma castelo na Espinha do Mundo; consulte a área 19
mesa rodeada por quatro cadeiras. As paredes são para obter mais detalhes. Se Blagothkus for morto,
esculpidas com murais de gelo representando um seu espírito assume o castelo, com o mesmo resultado
exército de gigantes da colina, do gelo , do fogo , de final.
pedra e das nuvens.
Quatro ogros guardam o nível inferior. Eles 23. CÂMARA DOS CONVIDADOS GIGANTES
usam extravagantes capacetes e:mplumados para p~t
identifica-los como membros da "guarda de honra"
de Blagothkus. Esta recompensa simples mantém
os ogros em alerta e leais, pois s:abem que o gigante
poderia dar seus elmos a outra pessoa a qualquer
momento.
NíVEL SUPERIOR
Se os ogros acima ou abaixo dele soarem o alarme ,
Blagothkus não pode ser surpreendido.
84 ~PISÓDltJ <>
y
ele é um pouco sombrio, tratando visitantes como
24. ALOJAMENTO DOS SERVOS servos (se lhe trouxerem comida) ou como inimigos (se
-------------------
Vinte kobolds estão tentando dormir aqui em dezenas não lhe trouxerem comida). Principalmente, Glazhael
de pequenas pilhas de roupas de cama, pele e roupas. orgulha-se de guardar este tesouro para Tiamat, sua
Eles estão exaustos e ignoram os personagens a rainha mais gloriosa e perfeita. Ele raramente fala
menos que estejam em grande perigo. Eles não têm com quaisquer outros cultistas que não sejam Talis e
nenhum tesouro. suspeita de Rezmir e de outros.
Personagens questionando os servos kobolds podem Se os personagens falarem com Glazhael, ele
fazer um teste de Carisma (Persuasão) CD 12. Se os responde com um discurso pomposo sobre a
personagens estiverem vestidos como cultistas e forem superioridade dos dragões sobre os humanos , anões, e
bastante convincentes, nenhum teste é necessário. assim por diante.
Cada sucesso traz um dos seguintes pedaços de
informação à tona; a primeira falha de qualquer
personagem significa que os kobolds se unem em
seu terror pelos cultistas e fican1 completamente
silenciosos. Se continuarem a serem questionados,
eles começam a gritar por ajuda e balbuciam por
misericórdia: ou seja, tornam completamente inúteis.
• Uma elfa vampira vive na torre desmoronando
(àrea 18).
• Blagothkus ainda conversa com sua falecida esposa,
e seu espírito é o condutor e protetor do castelo.
Se o gigante morrer, toda a magia do castelo serà
desfeita.
• O culto humano dos dragões 1realmente não
entendem dragões da maneira que os kobolds
entendem. Os dragões são criaturas grandiosas ,
porém mal-humoradas. Eles dizem que o tesouro
aqui é para a rainha de todos os dragões, para
evitar que ela fique mal-humorada.
• Um mago de vestes vermelhas está trabalhando com
os cultistas, e seu quarto (àre:a 12) é vedado a todos
os kobolds.
• O dragão branco Caçador de Nuvens ama carne
congelada. Jogue-a na caverna (àrea 25) e corra!
25 CÂMARA PRINCIPAL
- - --------------
O "núcleo" gelado do castelo é cortado por túneis que
saem na superfície em vários ponto. O dragão branco,
Glazhael, o Caçador de Nuvens, entra e sai através
de uma vasta passagem em fom1a de funil que se
estreita conforme se aproxima da câmara principal,
onde o Culto do Dragão armazena seu tesouro.
Se os personagens exploraremLos túneis, leia ou
parafraseie o seguinte:
CONCLUINDO
A AVENTURA
A queda ou a captura do Castelo Ponta Celeste
marca o final do Tesouro da Rainha Dragão. Se você
estiver usando a regra de marcos de experiência,
os personagens chegam ao 8 ° nível ao completar a
aventura. Ao descobrir os planos do culto e interceptar
um enorme tesouro, os personagens retardaram e
danificaram as chances de sucesso do culto. Eles
também podem ter matado ou capturado líderes
importantes do Culto do Dragão. Mas há muito mais
para vir. O culto avançará com seu plano para libertar
sua rainha de cinco cabeças dos Nove Infernos , e a
mera perda de riqueza não impedirá os verdadeiros
fanáticos.
A Ascensão de Tiamat expande a tentativa final
para destruir o Culto do Dragão, e exigirá grandes
y
APÊNDICE A: PLANO DJE FUNDO
Este apêndice fornece aos jogadores uma maneira fácil 8. Os dragões destruíram tudo o que você possui. Eles mataram a
de criar personagens com laços convincentes para os sua família e destruíram a seu lar. Agora, com nada além do que
eventos de Tesouro da Rainha Dragão. você carrega em sua bagagem e uma cicatriz horrível das feridas
quase fatais que você sustentou no ataque, você procura a
MODELO DE PLANO DE FUNDO
vingança .
Abaixo está um modelo de plano de fundo que se
aplica a qualquer antecedente que você selecionar ou 9. Você e sua família eram membros do Culto do Dragão, até que
criar. Você pode substituir ou aumentar algumas ou seus rivais no culto arranjassem para acabar com você. Embora
todas as opções em seu antecedente escolhido com tenham matado seus parentes, você sobreviveu, mas eles pensam
um ou mais dos elementos dados abaixo. Cada seção que você está morto. Agora é sua chance de vingança! Sua
diz se ele substitui ou adiciona ao seu antecedente. lista de alvos é composta por três nomes : um cultista humano
A HISTÓRIA ATÉ AGORA ... chamado Frulam Mondath, um meio-ore chamado Brejo Ventura
~~~~--------------- e um meio-dragão chamado Rezmir. Você chegou a Ninho Verde,
À medida que o Culto do Dragão se tomou mais
ousado, suas ações chamaram a atenção. Seu sabendo que é está próximo de um alvo da lista do culto.
personagem tropeçou no esquema do culto de alguma 1.0. Você tem um segredo . Você já foi um dragão de ouro que
maneira ou tem uma conexão com dragões. As tabelas serviu Bahamut. Você era muito orgulhoso e vaidoso, ao ponto
a seguir fornecem vínculos personalizados para esta que Bahamut decidiu ensinar-lhe uma lição . Você foi preso
campanha. Use-os no lugar de ou junto com os que
em um corpo humano, fraco, sem suas memórias de sua vida
você selecionou (ou criou para) seu personagem.
anterior, mas uma sombra fraca. Você recorda apenas uma coisa
LIGACÃO {010) com perfeita clareza : o comando de Bahamut para ir ao mundo e
1. Leosin Erlanthar, um monge andarilho, uma vez salvou sua vida. provar sua devoção à causa do bem . Se você provar digno, em sua
Ele enviou uma mensagem urgente para que o encontrasse em morte você retornará ao seu lado em sua verdadeira forma.
uma pequena cidade chamada Ninho Verde. Parece que é hora de
pagar essa dívida.
ICARACTERÍSTICAS ÜPCIONAIS
2. Quando uma incursão dos ores expulsou sua família de seu
Abaixo estão duas características opcionais que você
pode escolher no lugar da característica normalmente
povoado, os aldeões de Ninho Verde o acolheram . Qualquer um
concedida pelo seu antecedente.
que ameace Ninho Verde é seu inimigo jurado.
3. A cada cinco noites, você tem uma sequência estranha de sonhos CARACTERÍSTICA OPCIONAL: INFILTRADO
apocalípticos. O mundo é destruído por fumaça fria e sufocante, DO CULTO DO DRAGÃO
tempestades de raios, ondas de ácido e incêndios terríveis. Cada Você se infiltrou nas fileiras do Culto do Dragão.
vez, o sonho termina com dez olhos malignos que o olham da Tendo espiado a organização há algum tempo, você
escuridão. Você sente uma compulsão estranha para viajar para está familiarizado com seus funcionamentos intemos
Ninho Verde. Talvez a resposta para o enigma de seus sonhos
e costumes. Você tem uma segunda identidade como
um iniciado do culto, o suficiente como uma fachada
esteja a sua espera.
para misturar-se como um simples enviado ou servo.
4. Ontharr Frume, um guerreiro cruzado e bondoso campeão, é seu
amigo e mentor. Ele pediu que você viajasse para Ninho Verde em CARACTERÍSTICA OPCIONAL: ESTUDIOSO
busca de rumores de crescentes atividades de dragão . DOS DRAGÕES
5. Você ouviu rumores de que sua amiga de infância próxima, uma Você estudou dragões e sua tradição por muitos
meio-elfa chamada Talis, foi sequestrada por um estranho grupo anos. Você pode identificar automaticamente locais
de cultistas de dragões. Suas investigações sobre o culto levaram construídos ou usados por dragões e pode identificar
você para a cidade de Ninho Verde . Você deve salvá-la!
ovos de dragão e escamas ao ver. Se você falhar em
um teste de Inteligência para recordar a tradição
6. Ser o neto de um assassino de dragão de renome é geralmente
relativa a dragões , você conhece alguém ou algum
uma boa maneira de impressionar as pessoas, mas na semana livro que pode consultar para a resposta, a menos
passada uma gangue de rufiões tentou ataca-lo. Você mal que o Mestre determine que o conhecimento seja
escapou com vida, mas enquanto fugia, ouviu os rufiões dizendo desconhecido.
que o Culto do Dragão nunca esquece e sempre se vinga . Você se
mantém em repouso em uma pequena cidade tranquila chamada
Ninho Verde até que o evento explode.
7. No seu leito de morte, seu pai confessou ter se envolvido com um
grupo chamado Culto do Dragão. Eles o pagaram para
contrabandear mercadorias pela Costa da Espada. Roubado pela
culpa, ele implorou a você para investigar o culto e desfazer o
mal que ele pode ter ajudado a fomentar. Ele pediu que você
começasse sua busca em uma cidade chamada Ninho Verde.
APÊNDICE B: MONSTR()S
DRAGONETE DE EMBOSCADA AzBARAjOS
Dragão médio, imparcial Humanoide médio (humano), leal e mal
Classe de Armadura 13 (armadura natural) Classe de Armadura 13 (16 com armadura arca na)
Pontos de Vida 22 (4d6 + 8) Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13(+1) 15(+2) 14(+2) 4(-3) 11(+0) 6(-2) 9(-1) 16(+3) 14(+2) 16(+3) 13(+1) 11(+0)
Tática de Matilha. O dragonete de emboscada tem vantagem em Equipamento Especial. Azbara tem dois pergaminhos de armadura
um teste de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos arca na.
aliados do dragonete de emboscada estiver a 1,5 metros e o aliado Truques Potentes. Quando Azbara lança uma evocação de truques
não estiver incapacitado. e falha, ou o alvo tem sucesso em seu teste de resitência, o alvo
Ataque Surpresa. Se o dragonete de emboscada surpreende uma ainda recebe metade dos danos do truque, mas não sofre nenhum
criatura e a atinge com um ataque durante a primeira rodada de outro efeito .
combate, o alvo recebe um dano extra de 7 (2d6) do ataque Esculpir Magia. Quando Azbara lança uma magia de evocação
que afeta outras criaturas que ele possa ver, ele pode escolher um
AcõEs
número deles igual a 1 +nível da magia para ter sucesso em seus
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
testes de resistência contra a magia . Essas criaturas não recebem
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante .
nenhum dano se eles normalmente tomam metade do dano da
magia.
Conjuração. Azbara é um conjurador de nível 6 que usa a
Inteligência como sua habilidade de conjuração (resistência à
magia CD 13, +5 para realizar ataques de magia). Azbara tem as
seguintes magias preparadas a partir da lista de magias do mago:
AcõEs
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 m ou arremesso 6 m/18 m, um alvo .
Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
DRAGONETE DE EMBOSCADA
88 APÊNDICE B· MONSTROS
y
BLAGOTHKUS AcõEs
Gigante enorme (gigante da nuvem), neutro e mal Ataques Múltiplos. Othelstan ataca duas vezes com seu mangual
ou lança, ou faz dois ataques à distância com suas lanças .
Classe de Armadura 17 (cota de talas)
Mangual. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:+ 7 para atingir,
Pontos de Vida 138 (12d12 + 60)
alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano por
Deslocamento 12 m
concussão.
FOR DES CON INT SAB CAR Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma:+7
26(+8) 13(+1) 20(+5) 16(+3) 15(+2) 15(+2) para atingir, alcance 1,5 m ou arremesso 6 m/18 m, um alvo .
Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
Teste de Resistência Con +9, Sab +6, Car +6
Perícias Arcanismo +7, Intuição +6, Intimidação +6, Percepção +6 GARRA DO DRAGÃO
Sentidos Percepção passiva 16 Humanoide médio (humano), neutro e mal
Idiomas Comum, Dracônico, Gigante
Classe de Armadura 14 (armadura de couro)
Nível de Desafio 9 (5.000 EXP)
Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
Olfato Aguçado. Blagothkus tem vantagem em testes de Deslocamento 9 m
Sabedoria (Percepção) que dependem do cheiro .
FOR DES CON INT SAB CAR
Conjuração Inata. Blagothkus pode conjurar de forma inata
9(-1) 16(+3) 13(+1) 11(+0) 10(+0) 12(+1)
as seguintes magias (resistência à magia CD 15), não exigindo
componentes materiais: Teste de Resistência Sab +2
Perícias Intuição +3, Furtividade +5
3/dia cada : névoa obscurescente, levitação
Sentidos Percepção passiva 10
Conjuração. Blagothkus é um conjurador de nível 5 que usa a Idiomas Comum, Dracônico
Inteligência como sua habilidade de conjuração (resistência à Nível de Desafio 1 (200 EXP)
magia CD 15, +7 para ataques com magia) . Blagothkus tem as
seguintes magias preparadas a partir da lista de magias do mago : Fanático do Dragão. O garra do dragão tem vantagem em
testes de resistência contra os efeitos de ser enfeitiçado ou
Truques (à vontade) : luz, mãos mágicas, prestidigitação amendrontado . Quando o garra do dragão estiver ao lado de um
1• nível (4 espaços) : detectar magia, identificação, dragão ou um membro do culto de posto mais elevado no Culto do
mísseis mágicos, escudo arcano Dragão amigável a ele, ele ignora os efeitos de ser enfeitiçado ou
2• nível (3 espaços) : lufada de vento, passo nebuloso, despedaçar amedrontado.
3• nível (3 espaços) : voa, relâmpago
Vantagem do Fanático. Uma vez por turno, se o garra do dragão
AcõEs faz um ataque de arma recebe vantagem no teste de ataque, e o
Ataques Múltiplos. Blagothkus ataca duas vezes com sua maça alvo recebe 7 (2d6) de dano extra.
estrela. Tática de Matilha. O garra do dragão tem vantagem em um teste
Maça Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados
alcance 3m, um alvo. Acerto: 21 (3d8 + 8) de dano perfurante. do dragonete de emboscada estiver a 1,5 metros e o aliado não
estiver incapacitado .
CAPITÃO ÜTHELSTAN
Humanoide médio (humano), leal e mal AcõEs
Ataques Múltiplos. O garra do dragão ataca duas vezes com sua
Classe de Armadura 19 (cota de talas, escudo) cimitarra .
Pontos de Vida 93 (lld10 + 33)
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
Deslocamento 9 m
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
FOR DES CON INT SAB CAR
19(+4) 10(+0) 16(+3) 13(+1) 14(+2) 12(+1)
VENCENDO DRAGÕES
Teste de Resistência For +7, Con +6
Perícias Atletismo +7, Intimidação +4, Percepção +5, Religião +4 Um asa do dragão usa o bloco de estatística do garra do
Sentidos Percepção passiva 15 dragão exceto por ter o dobro dos pontos de vida normais,
Idiomas Comum, Dracônico, Gigante dobra os dados de vida normais, e é nível de desafio 2
Nível de Desafio 5 (1.800 EXP) (450 EXP) . Um bloco de estatísticas mais detalhado para o
Surto de Ação (Recarrego quando Othelstan realiza um Descanso asa do dragão aparecerá em A Ascensão de Tiamat .
Curto ou Longo). Em sua vez, Othelstan pode tomar uma ação
adicional.
A Bênção da Retribuição de Tiamat. Quando Othelstan recebe
dano que o reduz a O pontos de vida, ele imediatamente recupera
20 pontos de vida . Se ele tiver 20 pontos de vida ou menos no
final de seu próximo turno, ele morre.
DRALMORRER GRANDE- NATO
Humanoide médio (meio -e/fo), neutro e mal
Magia de Guerra. Quando Oral morrer usa sua ação para lançar
um truque, ele também pode usar uma ação de bônus para fazer
um ataque com arma .
Vínculo com Arma. Desde que sua espada longa esteja no mesmo
plano, Oral morrer pode usar uma ação do bônus para teleportá-la
a sua mão .
AcõEs
Ataques Múltiplos. Oral morrer ataca duas vezes, com sua espada
longa ou adaga .
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante.
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +6
para atingir, alcance 1,5 m ou arremesso 6 m/18 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d4 + 4) de dano perfurante. Conjuração. Frulam é um conjurador de nível 5 qu e usa a
Sabedoria como sua habilidade de conju raçã o (resistência à magia
FRULAM MONDATH
CD 14, +6 para ataques com magia) . Frula m tem as seguintes
Humanoide médio (humano), leal e mal
magias preparadas a partir da lista de magi as do clé rigo:
Classe de Armadura 16 (cota de malha) Truques (à vontade) : luz, chama sagrada, taumaturgia
Pontos de Vida 44 (8d8 + 8) 1Q nível (4 espaços) : comando, curar ferim entos, palavra curativa,
Deslocamento 9 m santuário
2Q nível (3 esp aços): acalmar emoções, imobilizar pessoa,
FOR DES CON INT SAB CAR
arm a espiritual
14(+2) 10(+0) 13(+1) 11(+0) 18(+4) 15(+2)
3Qnível (2 espaços) : p_a/avra curativa em massa,
Teste de Resistência Sab +6, Car +4 espíritos guardiães
Perícias Enganação +4, História +2, Religião +2
AcõEs
Sentidos Percepção passiva 14
Ataques Múltiplos. Frulam ataca duas vezes co m s_u a,~labarda .
Idiomas Comum, Dracônico, Infernal
Nível de Desafio 2 (450 EXP)
90 APENDICE B· MONSTROS
y
LANGDEDROSA FÚRIA-CIANA
DRAGONETE DE GUARDA
Humanoide médio (meio-dragão), leal e mal
Dragão médio, imparcial
Classe de Armadura 17 (cota de t alas)
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 57 (6d12 + 18)
Pontos de Vida 52 (7d8 + 21)
Deslocamento 9 m
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
19(+4) 13(+1) 16(+3) 10(+0) 14(+2) 12(+1)
16(+3) 11(+0) 16(+3) 4(-3) 10(+0) 7(-2)
Teste de Resistência For +6, Con +5
Perícias Percepção +2
Perícias Atletismo +6, Intimidação +3, Percepção +4
Resistências à Dano elétrico
Resistências à Dano elétrico
Sentidos visão de escuro 18 m, Percepção passiva 12
Sentidos percepção às cegas 3m, visão no escuro 18m,
Idiomas compreende Dracônico mas não consegue falar
Percepção passiva 14
Nível de Desafio 2 (450 EXP)
Idiomas Comum, Dracônico
AcõEs Nível de Desafio 4 (1.100 EXP)
Ataques Múltiplos. O dragonete ataca duas vezes com sua
Surto de Ação (Recarrego quando Langdedrosa realiza um
mordida e com sua cauda .
Descanso Curto ou Longo). Em sua vez, Langdedrosa pode tomar
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, uma ação adicional.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante .
Crítico Melhorado. Os ataques de arma de Langdedrosa marcam
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance um acerto crítico em um resultadlo nos dados de 19 ou 20.
1,5 m, um alvo . Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano por concussão .
AcõEs
]AMNA PRATA-RELUZENTE
Ataques Múltiplos. Langdedrosa ataca duas vezes, com sua espada
Humanoide pequeno (gnomo), neutro
grande ou lança .
Classe de Armadura 15 (armadura de couro) Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
Pontos de Vida 22 (4d6 + 8) alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de danos cortante .
Deslocamento 7,5 m Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +6
para atingir, alcance 1,5 m ou arremesso 6 m/18 m, um alvo .
FOR DES CON INT SAB CAR Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
8(-1) 17(+3) 14(+2) 15(+2) 10(+0) 12(+1)
Baforada de Relâmpago (Recarg'a 5-6}. Langdedrosa sopra
Teste de Resistência Des +5, lnt +4 uma baforada de relâmpago em uma linha de 9 metros de
Perícias Acrobacia +5, Enganação +3, Intuição +2, Percepção +4, comprimento e 5 metros de largura . Cada criatura na linha deve
Persuação3, Furtividade +7 fazer um teste de resistência de Destreza contra CD 13, recebendo
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 14 22 (4d10) de dano elétrico em caso de falha no teste, ou metade
Idiomas Comum, Gnomo, Goblin, Silvestre dos danos em um teste bem-sucedido .
Nível de Desafio 1 (200 EXP)
PHARBLEX SPATTERGOO
Ação Ardilosa. Jamna pode usar uma ação bônus para tomar a Humanoide médio (bullywug), caótico e mal
AcõEs
Ataques Múltiplos. Pharblex ataca duas vezes, uma vez com sua
mordida e uma vez com sua lança .
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5
para atingir, alcance 1,5 metros ou arremesso 6 m/18 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
RATH MODAR
Humanoide médio (humano), leal e mal
92 APENDICE B· MONSTROS
y
2 Ações. Um raio de 4,5 metros de escuridão mágica se
REZMIR
estende de um ponto que Rezmir possa ver dentro de 18
Humanoide médio (meio-dragão negro), neutro e mal
metros dela e se espalha em torno dos cantos. A escuridão
Classe de Armadura 13 (15 com a Máscara do Dragão Negro) dura enquanto Rezmir mantiver a concentração, até 1 minuto.
Pontos de Vida 90 (12d8 + 36) Uma criatura com visão no escuro não pode ver através desta
Deslocamento 9 m escuridão, e nenhuma luz natural pode iluminá-la. Se alguma
área se sobrepõe a uma área de luz criada por uma magia de 2Q
FOR DES CON 11\IT SAB CAR nível ou inferior, a magia que cria a luz é dissipada.
18(+4) 16(+3) 16(+3) 15(+2) 12(+1) 14(+2) 1 Ação. Rezmir faz um ataque corpo-a-corpo .
1 Ação. Rezmir assume a ação Esconder.
Teste de Resistência Des +6, Sab +4
Perícias Arcanismo +5, Furtividade +9 TALIS, A BRANCA
Imunidade à Dano ácido Humanoide médio (meio-elfo), leal e mal
Imunidade à Condição enfeitiçado, amedrontado
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 36 m, Classe de Armadura 18 (brunea +1, escudo)
Percepção passiva 11 Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Idiomas Comum, Dracônico, Infernal, Gigante, Netherese Deslocamento 9 m
Nível de Desafio 7 (2.900 EXP)
FOR DES CON INT SAB CAR
Equipamento Especial. Rezmir tem a Máscara do Dragão Negro, 14(+2) 12(+1) 14(+2) 10(+0) 16(+3) 16(+3)
Hazirawn, e uma Insígnia das Garras (veja o apêndice C para todos
Teste de Resistência Sab +6, Car +6
os itens).
Perícias Enganação +6, Intuição +6, Percepção +6, Persuação +6
Anfíbio. Rezmir pode respirar na água .
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16
Vantagem Obscura. Uma vez por turno, Rezmir pode causar um Idiomas Comum, Dracônico, Elfico, Infernal
dano extra de 10 (3d6) quando realiza um ataque com arma, Nível de Desafio 5 (1.800 EXP)
desde que Rezmir tenha vantagem no ataque.
Equipamento Especial. Talis tem uma brunea +1 e uma varinha de
Majestade Draconiana. Enquanto estiver de armadura e estiver
inverno (ver apêndice C).
usando a Máscara do Dragão Negro, Rezmir adiciona seu bônus de
Carisma a sua CA (incluído). Ancestral Feérico. Talis tem vantagem em testes de resistência
contra encantamento, e magia não pode colocá-la para dormir.
Imolação. Quando Rezmir é reduzido a O pontos de vida, seu
Conjuração. Talis é uma conjuradora do nível 9 que usa a
corpo se desintegra em uma pilha de cinzas.
Sabedoria como sua habilidade de conjuração (resistência à magia
Resistência Legendária (l/Dia). Se Rezmir falhar um teste de
CD 14, +6 para ataques com magia). Talis tem as seguintes magias
resistência enquanto usa a Máscara do Dragão Negro, ela pode
preparadas a partir da lista de magias do clérigo:
escolher ter sucesso em seu lugar.
Truques (à vontade) : orientação, resistência, taumaturgia
AcõEs 1Q nível (4 espaços) : comando, curar ferimentos, palavra curativa,
Espada Grande (Hazirawn). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 infligir ferimentos
para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano 2Q nível (3 espaços) : cegueira/surdez, restauração menor,
cortante mais 7 (2d6) de dano necrótico. Se o alvo é uma criatura, arma espiritual (lança)
ele não pode recuperar pontos de vida por 1 minuto. O alvo pode 3Q nível (3 espaços) : dissipar magia, enviar mensagem,
fazer um teste de resistência em Constituição contra CD 15 no final palavra de curativa em massa,
de cada um dos seus turnos, terminando este efeito no início de 4Q nível (3 espaços) : proteção contra a morte, movimentação livre
um sucesso. SQ nível (1 espaço): praga de insetos
Raio Cáustico. Ataque à Distância com Magia: +8 para atingir,
Pancada Congelante (3/Dia). Uma vez por turno, quando Talis
alcance 27m, um alvo. Acerto: 18 (4d8) de dano ácido.
golpeia com um ataque Corpo-a-Corpo, ela pode fazer um uso
Sopro Ácido (Recarga 5-6}. Rezmir sopra ácido em uma linha de desta característica para aplicar um dano extra 9 (2d8) congelante.
9 metros de comprimento e 1,5 metros. de largura. Cada criatura
na linha deve fazer um teste de resistência em Destreza contra CD AcõEs
14, recebendo 22 (5d8) de dano ácido em uma falha no teste, ou Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5
metade do dano em um teste bem-sucedido. para atingir, alcance 1,5 m ou arremesso 6 m/18 m, um alvo .
Acerto: 6 (1d6 + 2) de dano perfurante.
AcõEs LENDÁRIAS
Se ela estiver usando a Máscara do Dmgão Negro, Rezmir pode
tomar até duas ações lendárias entre cada um de seus turnos,
tomando as ações de uma só vez ou esiPalhando-os sobre a
rodada. Uma ação lendária pode ser tomada apenas no início ou
no final de um turno. Rezmir tem as seguintes opções de ação
lendária, algumas das quais gastam mais de uma ação quando
tomadas:
~ APENDICE B: MONSTROS
v======:==============~~
APÊNDICE c: ITENS M.i\GICOS
MÁSCARA DE DRAGÃO NEGRO INSÍGNIAS DOS GARRAS
Item maravilhoso, legendário, reque r sintonização Item maravilhoso, incomum
Esta máscara em formato de como em ébano lustroso As joias desta insígnia do Culto do Dragão flamejam
possui chifres e um semblante semelhante a um com luz púrpura quando você entra em combate,
crânio. A máscara remodela para caber em um capacitando seus punhos naturais ou armas naturais.
portador sintonizado a ele. Enquanto você estiver Ao usar a insígnia, você ganha um bônus de + 1 para
vestindo a máscara e sintonizado a ele, você pode os testes de ataque e as jogadas de dano que você
acessar as seguintes propriedades. faz com ataques desarmados e armas naturais. Tais
ataques são considerados mágicos.
Absorção de Danos. Você tem resistência aos
danos de ácido. Se você já tiver resistência aos danos VARINHA DE INVERNO
de ácido de outra fonte , você ganha imunidade aos Varinha, rara
danos causados pelo ácido. Se você já tem imunidade
a dano ácido de outra fonte , você recupera pontos de Esta varinha tem em sua ponta algo que aparenta ao
vida igual a metade de qualquer dano ácido que você tato um pingente de gelo. Você deve estar em sintonia
recebe. com a varinha para usá-la.
Majestade Draconiana. Enquanto você não estiver A varinha tem 7 cargas, que são usadas para
usando nenhuma armadura, você pode adicionar seu alimentar as magias dentro dela. Com a varinha
bônus de Carisma á sua Classe de Armadura. na mão, você pode usar sua ação para lançar uma
Baforada do Dragão. Se você tem um ataque de das seguintes magias da varinha, mesmo se você é
baforada que requer descanso para recarregar, ganha incapaz de lançar magias: raio de gelo (sem uso de
uma recarga num resultado de 6. cargas, ou 1 carga para lançar no 5o nível; +5 para
Visão do Dragão. Você ganha a visão no escuro acertar com ataque de magia á distância) , nevasca (3
com um raio de 18 metros , ou um adicional de cargas, resistência á magias CD 15), ou tempestade de
18 metros no escuro se você já tem esse sentido. gelo (4 cargas, resistência á magias CD 15). Nenhum
Uma vez por dia, você pode obter percepção ás cegas componente é necessário.
em uma faixa de 9 metros por 5 minutos. A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastos cada
Língua do Dragão. Você pode falar e entender dia ao amanhecer. Se você gastar a última carga
Dracônico. Você também tem vantagem em qualquer da varinha, role um d20. Em um 20, a varinha
teste de Carisma que você fizer contra dragões negros. desaparece , destruída para sempre.
Resistência Legendária (l/Dia). Se você falhar um
teste de resitência, você pode optar por ter sucesso em
seu lugar.
Respiração da Água. Você pode respirar debaixo
de água.
VARINHA DO INVERNO
HAZIRAWN
Arma (espada grande), legendária, requer sintonização
Uma espada grande de tendência (neutra e mal) ,
Hazirawn é capaz de falar em Comum e Netherese.
Mesmo se você não está em sintonia com a espada,
você ganha um bônus de + 1 em testes de ataque e
jogadas de dano feitos com esta arma. Se você está em
sintonia com Hazirawn, você causa um dano necrótico
1d6 extra quando acerta com a arma.
Potência Aumentada. Enquanto você está
sintonizado com esta arma, seu bônus em testes de
ataque e jogadas de dano aumenta para +2 , e um
golpe causa um dano necrótico adicional de 2d6 (em
vez de 1d6).
Magias. Hazirawn tem 4 cargas para lançar magias.
Enquanto a espada está sintonizada com você e você
está segurando na sua mão, você pode lançar detectar
magia ( 1 carga) , detectar o bem e mal ( 1 carga) , ou
detectar pensamentos (2 cargas). Cada noite á meia-
noite, Hazirawn recupera 1d4 gastos.
Ferimento. Enquanto você está sintonizado com
a arma, qualquer criatura que você atingiu com
Hazirawn não pode recuperar pontos de vida por 1
minuto. O alvo pode fazer um teste de resistência de
Constituição contra CD 15 no final de cada um de
seus tumos, terminando este efeito se bem-sucedido
no teste.
y
Ü QUE ACONTECE DEPOIS ? fj,.,'(\aoo"tás•
A Já, os líderes restantes do culto planejam reduzir os a-ve~ureiros a pó. Enquanto isso, no Poço dos Dragões,
o culto e seus aliados Dragões, acumulam riquezas. Os cânticos e rugidos profanos de dragões ecoam pela
desolação da caldeira vulcânica, prometendo o retorno de Tiamat. E nos Nove Infemos, Tiamat enfurece-se, exigindo
que seus seguidores reúnam mais tributo antes de pór os pés nos Reinos Esquecidos. A esperança permanece, porém,
o vento carrega sussurros de um grande encontro de facções em Águas Profundas. Se tais rumores forem verdadeiros,
serão necessários heróis para unir esses grupos contra seu inimigo comum.
Além deste livro, a história da Tirania de Dragões
segue sua trajetória. Traga seu jogo Tirania de Dragões TODAS AS ESTRADAS
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