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¿QUE ES LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS?

La Programación Orientada a Objetos (POO u OOPsegún sus siglas en inglés)


es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para
diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias
técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento.
Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son
muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

El término de Programación Orientada a Objetos indica más una forma de diseño y


una metodología de desarrollode software que un lenguaje de programación, ya
que en realidad se puede aplicar el Diseño Orientado a Objetos
(En inglés abreviado OOD, Object Oriented Design), a cualquier tipo
de lenguaje de programación.
El desarrollo de la OOP empieza a destacar durante la década de lo 80 tomando en
cuenta la programación estructurada, a la que engloba y dotando al programador de
nuevos elementos para el análisis y desarrollo de software.(1)

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más


cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.

Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para
escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas
que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita
soltarnos un poco con este tipo de programación.

Cómo se piensa en objetos

Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por
ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO.
Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características,
como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de
funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar.

Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las
características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades
asociadas como ponerse en marcha o parar.(2)

La programación orientada a objetos, intenta simular el mundo real a traves del


significado de objetos que contiene caracteristicas y funciones. Los lenguajes orientados
a objetos se clasifican como lenguajes de quinta generacion.

Como su mismo nombre indica, la programación orientada a objetos se basa en la idea


de un objeto, que es una combinacion de variables locales y procedimientos llamados
metodos que juntos conforman una entidad de programación.
¿QUE ES ENCAPSULAMIENTO?

Es un mecanismo que consiste en organizar datos y métodos de una estructura,


conciliando el modo en que el objeto se implementa, es decir, evitando el acceso a datos
por cualquier otro medio distinto a los especificados. Por lo tanto, la encapsulación
garantiza la integridad de los datos que contiene un objeto.
¿QUE ES POLIMORFISMO?
Es uno de los conceptos esenciales de la programación orientada a objetos. Así como la
herencia está relacionada con las clases y su jerarquía, el polimorfismo lo está con los
métodos.

En general, hay tres tipos de polimorfismo: el polimorfismo de sobrecarga, el polimorfismo


paramétrico (también llamado polimorfismo de plantillas) y el polimorfismo de inclusión
(también llamado redefinición o subtipado).

¿QUE ES UNA CLASE?


Es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases
se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada
clase es un modelo que define un conjunto de variables -el estado, y métodos apropiados para
operar con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se
denomina instancia de la clase.
Las clases son un pilar fundamental de la programación orientada a objetos.
Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja negra. Los
lenguajes de programación que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para
diversas características relacionadas con clases. La mayoría soportan diversas formas
de herencia. Muchos lenguajes también soportan características para
proporcionar encapsulación, como especificadores de acceso.
Una clase también puede tener una representación (metaobjeto) en tiempo de ejecución, que
proporciona apoyo en tiempo de ejecución para la manipulación de los metadatos
relacionados con la clase.
¿QUE ES UN OBJETO?
Es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un
comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas
realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser
creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o
mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en
la programación basada en prototipos.
Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un
programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una
lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar
datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.

¿QUE ES UNA ENTIDAD?


Es la representación de un objeto o concepto del mundo real que se describe en una base
de datos. Ejemplos de nombres de entidades: Alumno, Empleado, Artículo, etc.
Las entidades se describen en la estructura de la base de datos empleando un modelo de
datos.
Cada entidad está constituida por uno o más atributos. Por ejemplo, la entidad "Alumno"
podría tener los atributos: nombre, apellido, año de nacimiento, etc.
¿Qué ES UN ATRIBUTO?
Es una especificación que define una propiedad de un objeto, elemento o archivo. También
puede referirse o establecer el valor específico para una instancia determinada de los mismos.
Sin embargo, actualmente, el término atributo puede y con frecuencia se considera como si
fuera una propiedad dependiendo de la tecnología que se use.
Para mayor claridad, los atributos deben ser considerados más correctamente
como metadatos. Un atributo es con frecuencia y en general una característica de una
propiedad.
Un buen ejemplo es el proceso de asignación de valores XML a las propiedades (elementos).
Tenga en cuenta que el valor del elemento se encuentra antes de la etiqueta de cierre (por
separado), no en el propio elemento. El mismo elemento puede tener una serie de atributos
establecidos (Nombre = "esto es una propiedad").
¿Qué SON LOS MENSAJES?
Es, en el sentido más general, el objeto de la comunicación. Está definido como
la información o enunciado verbal que el emisor envía al receptor a través de un canal de
comunicación o medio de comunicación determinado (por ejemplo, el habla o la escritura). Sin
embargo, el término también se aplica, dependiendo del contexto, a la presentación de dicha
información; es decir, a los símbolos utilizados para transmitir el mensaje. Cualquiera que sea
el caso, el mensaje es una parte fundamental en el proceso del intercambio de información.

EJEMPLO DE UNA CLASE UTILIZANDO LENGUAJE C

Para declarar una clase, todo lo que se necesita es escribir una definición de
estructura y sustituir la palabra reservada struct por class. Por ejemplo, una clase
empleado con campos como el nombre, el departamento, la posición, el una
función que nos imprima la información de este quedaría así:

class Empleado {
char* m_nombre;
char* m_departamento;
char* m_posicion;
long m_salario;
void Imprimir( Empleado infoEmpleado);
}

Cuando usted declara una clase en C++, no se reserva memoria para la clase
hasta que usted crea un objeto de la clase. Crear un objeto de una clase se llama
instanciar un objeto. Un objeto creado de una clase de denomina instancia de una
clase. Por ejemplo, yo puedo tener una instancia de empleado con el valor en
m_nombre=Jose, m_departamento=Sistemas, m_posicion=programador y
m_salario=3000000 por ejemplo.
EJEMPLO DE UNA OBJETO UTILIZANDO LENGUAJE C
Los datos de una clase se pueden guardar en una estructura. De hecho, en C++
un struct no es otra cosa que una clase con todos los miembros públicos. Como C no permite
métodos, usamos funciones globales. El equivalente de C++

1
class MiClase
2
{
3 public:
4 int miDato;
5 void hazAlgo(void)
6 {
miDato = 5;
7 }
8 };
9
en C sería

1
struct MiClase
2 {
3 int miDato;
4 }
5
6 void hazAlgo(MiClase *const miInstancia)
7 {
miInstancia->miDato = 5;
8 }
9

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