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PROGRAMACION

ORIENTADA A OBJETOS
Ariadne Duron
Rodríguez GRUPO: 410
1- ¿Qué es la programación orientada a objetos?
La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es
un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener
resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos
de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
Muchos de los objetos pre-diseñados de los lenguajes de programación actuales
permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos
lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas.

2- ¿Qué es el encapsulamiento, polimorfismo?


Encapsulamiento:
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a
una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la
cohesión (diseño estructurado) de los componentes del sistema. Algunos autores
confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se
suelen emplear conjuntamente.
Polimorfismo:
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el
mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento
correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las
referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes
tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el
comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto
ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación
tardía o asignación dinámica.

3- ¿Qué es una clase?


Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como
abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la
clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y
funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. En
los ejemplos anteriores en realidad hablábamos de las clases coche o fracción
porque sólo estuvimos definiendo, aunque por encima, sus formas.
Propiedades en clases
Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando
definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos
podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo así como variables
donde almacenamos datos relacionados con los objetos.
Métodos en las clases
Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando
las clases las llamamos métodos. Los métodos son como funciones que están
asociadas a un objeto.

4- ¿Qué es un objeto?
Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar
tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear
un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que viene de una mala
traducción de la palabra instase que en inglés significa ejemplar). Por ejemplo, un
objeto de la clase fracción es por ejemplo 3/5. El concepto o definición de fracción
sería la clase, pero cuando ya estamos hablando de una fracción en concreto 4/7,
8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto.
5- ¿Qué es una entidad?
Es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras
palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable
o una constante).

6- ¿Qué es un atributo?
Características que tiene la clase Los atributos se guardan en variables
denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos
para estas variables. Las variables de instancia también denominados miembros
dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el
objeto.

7- ¿Qué son los mensajes?


Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus
métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Ejemplo de una clase utilizando el leguaje c

class Aritmetica
{
public:
inline int sumar (int a, int b) const
{
return a + b;
}

inline int restar (int a, int b) const


{
return a - b;
}

inline float multiplicar (int a, int b) const


{
return a * b;
}

inline float dividir (int a, int b) const


{
return a / b;
}
};

https://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_(programaci%C3%B3n)
Ejemplo de un Objeto utilizando leguaje c

int resultado = 0;
resultado = calculador.sumar(78, 69);
#Otra manera usando punteros
resultado = calculador1->sumar(78, 69);

https://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_(programaci%C3%B3n)

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