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Gameplay

Le gameplay désigne les éléments d'une « expérience vidéoludique », c'est-à-dire le ressenti du joueur quand il s'adonne au jeu
1, 2, 3, 4
vidéo .
5 6, 7
Le mot gameplay a pour équivalent en France ou au Québec le terme jouabilité.

Sommaire
Définition
Étymologie
Critères
Critères étendus
Jouabilité et maniabilité,gamefulness et playfulness
Notes et références
Notes
Références
Annexes
Bibliographie
Articles connexes
Liens externes

Définition
Selon Colas Duflo, maître de conférences en philosophie et professeur de littérature, le gameplay correspond à l'ensemble des règles
8
« constitutives » [réf. insuffisante] et des règles « régulatives ». Les premières sont tout simplement les choix de game design faits par
le game designer tandis que les secondes sont les stratégies mises en place par le joueur lui permettant d'atteindre les objectifs définis
8
par le jeu de la meilleure façon possible.

Certains auteurs font aujourd'hui la distinction entre gameplay et jouabilité. Le premier concerne l'ensemble des règles du jeu tandis
N1
que le second correspond de plus en plus à la capacité d'une situation précise à intégrer des éléments de jeu .

Le mot gameplay est aussi utilisé pour juger le ressenti des joueurs : un « bon » gameplay tient alors en éveil l'intérêt du joueur,
tandis qu'un « mauvais »gameplay frustrera ou ennuiera le joueur.

Le ressenti du joueur peut être affecté positivement ou négativement par plusieurs aspects du jeu qui pourraient être résumés ainsi :
les règles du jeu, la manière dont le joueur est censé y jouer, la fluidité des règles une fois appliquées à l'environnement du jeu, la
manière dont le joueur peut jouer ou bien les possibilités offertes par l'environnement (une possibilité d'action qui n'était pas prévue
par les programmeurs peut être découverte, mais toutefois permise par l'environnement et l'ensemble des règles ; il est alors question
de gameplay émergent).

En outre, le mot gameplay peut avoir un sens légèrement différent, selon qu'il est utilisé par un concepteur ou un critique de jeu
vidéo.
Étymologie
Au sens premier, il désigne la manière dont la partie (the game) se joue (plays) (« how the game plays », intitulé des fiches d'emploi
trouvées sur les bornes d'arcade anglo-saxonnes), d'où la substantivation gameplay. Il est alors assimilé à une série d'associations de
boutons et d'actions (« bouton 1 » pour faire sauter le personnage, « bouton 2 » pour le faire frapper, « croix directionnelle » pour le
déplacer). Il s'agit donc à l'origine d'unmode d'emploi.

Critères
Le gameplay peut être affecté par toutes les facettes de l'interaction, et notamment les possibilités d'action, l'ergonomie des
commandes et l'architecture compétitive du jeu.

Jouabilité : tout jeu vidéo se définit par un panel d'actions offertes au joueur, qui peuvent varier en qualité et en
quantité. Il est ainsi question d'ungameplay pauvre, si les actions possibles sont peu nombreuses, peu variées,
ou permettent peu de combinaisons.

L'équivalent approximatif, en français, serait la jouabilité — substantif de jouable, retrouvé,


dès le XVIIIe siècle, chez Voltaire pour désigner ce que le joueur peut tenter dans un jeu.

Maniabilité : qu'il s'agisse d'un clavier, d'une manette, d'une souris, d'un stylet, d'un tapis de danse, d'un bazooka
à infrarouges, d'une télécommande gyroscope ou des touches d'untéléphone portable, la plupart des jeux vidéo
passent par une interface physique. Il est question d'ungameplay immersif lorsque l'interface physique est utilisée
de manière souple et intuitive. Par exemple, le jeuGoldenEye 007 et le bouton Z (gâchette) situé sous l'index du
joueur, derrière la manette de jeu de la console Nintendo 64, imite les sensations d'une arme bien réelle.

En français, on parlera alors volontiers soit d'ergonomie (pour l'aspect strictement physique),
soit de maniabilité, reprenant un terme technique automobile utilisé, depuis 1878, pour
qualifier la souplesse de direction d'un engin motorisé, mais avec le sens ancien de
maniable (XIIIe siècle), « qui se prête à l'action de la main ».
Avec l'arrivée de nouveaux périphériques tel le système d'interface sans fil Kinect, de
nouveaux jeux vidéo peuvent maintenant se passer d'interface physique en proposant un
contrôle dit « naturel » avec le corps, dont les mouvements sont captés par ces
périphériques, comme une caméra couleur ou infrarouge.

Difficulté : bien que rarement évoquée, l'architecture compétitive fait pleinement partie de l'expérience d'un jeu :
c'est elle, par l'élaboration desniveaux, des énigmes, des ennemis, ou encore des astuces, qui stimule le joueur
et l'invite à explorer les possibilités du jeu.Metal Gear Solid et ses suites sont des exemples de jeux conçus pour
pousser le joueur à l'expérimentation. Le vocabulaire francophone abonde d'équivalents partiels et approximatifs,
et parlera ainsi de la difficulté, des astuces, ou encore de l'intérêt desniveaux. Le terme anglo-saxon degame
design, bien qu'encore très général (cf. infra), tend peu à peu à s'imposer .

Critères étendus
En fait, avoir un bon gameplay est l'un des principaux objectifs d'un jeu vidéo. Mais pour des raisons de rentabilité, beaucoup de
producteurs de jeux préfèrent travailler sur des graphismes attirants ou une licence (jeu dérivés de film, de séries télévisées), sans se
soucier du gameplay, car ils sont déclencheurs d'achats spontanés. Legameplay est donc un critère pertinent pour juger un jeu.

Lors de la conception d'un jeu vidéo (ougame design), le gameplay peut être décrit dans unGame design document.

Jouabilité et maniabilité, gamefulness et playfulness


Le terme de jouabilité désigne l'ensemble des règles et possibilités régissant le contrôle d'un personnage (ou machine ou entité) par
un joueur, via les périphériques d'entrées(notamment une manette de jeu, un clavier ou une souris) dans les jeux vidéo.

Une jouabilité considérée comme « bonne » évoque une interface et des contrôles de jeu intuitifs, une certaine facilité de prise en
main (ou au moins un apprentissage possible avec une marge de progression intéressante), une vitesse de réaction suffisante à l'écran
des commandes entrées par le joueur. Elle a un rôle important dans le gameplay.
Selon la chercheuse Jane McGonigal, le gameplay se scinde en deux parties. D'un côté le Gamefulness, qui mesure la qualité de la
jouabilité, et le Playfulness, qui se définit comme l'ensemble des possibilités de jeu (cet ensemble comprend l'expérience de jeu et les
9
qualités liés à la jouabilité) .

Notes et références

Notes
1. « Par exemple, l'école offre aujourd'hui une plus grande jouabilité que par le passé. En effet, il y a 50 ans, l'école
offrait deux temps aux élèves bien distincts :la classe et la cour de récréation. Cette seconde était alors synonyme
de Jeu. Tandis qu'aujourd'hui, les activités proposées en classe offrent de nouvelles perspectives ludiques : travaux
de groupe, activités et utilisation de supports de cours nouveaux [réf.
» souhaitée].

Références
1. Définition « Gameplay »(http://encyclopedie.linternaute.com/definition/1080/7/gameplay .shtml), L'internaute
(consulté le 20 mars 2015).
2. « Qu’est-ce que le Gameplay ? (Expérience de jeu) »(http://www.actisia.com/quest-ce-que-le-gameplay/),
Actisia.com (consulté le 20 mars 2015).
3. « Définition de gameplay »(http://www.gamekult.com/definition/gameplay-3000021.html), Gamekult (consulté le 20
mars 2015).
4. « Gameplay » (http://www.jeuxonline.info/lexique/mot/Gameplay), JeuxOnLine.info (consulté le 20 mars 2015).
5. Commission générale de terminologie et de néologie , « Vocabulaire de la culture et de la communication (liste de
termes, expressions et définitions adoptés)», Journal officiel, no 167, 22 juillet 2010, p. 13542 (lire en ligne (https://w
ww.legifrance.gouv.fr/jo_pdf.do?id=JORFTEXT000022507043)) — jouabilité : « Ensemble des possibilités d'action
offertes au joueur par un jeu vidéo ; par extension, qualité du jeu appréciée au regard de ces possibilités. Équivalent
étranger : gameplay. »
6. Office québécois de la langue française, « jouabilité » (http://gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ficheOqlf.aspx?Id_Fiche=8871656),
sur Grand dictionnaire terminologique, 2010.
7. « gameplay » (http://w3.olf.gouv.qc.ca/terminologie/fiches/8871656.htm), sur Lexique de l'Office québécois de la
langue française, 1999.
8. Colas Duflo, Jouer et Philosopher, 1997 (ISBN 2130487343)
9. [PDF] (en) « From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification” » (http://www.cs.auckland.ac.n
z/courses/compsci747s2c/lectures/paul/definition-deterding.pdf) , Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled,
Lennart Nacke, sur le sitehttp://www.cs.auckland.ac.nz (Université d'Auckland, Department of Computer Science) -
consulté le 20 mars 2015.

Annexes

Bibliographie
Olivier Lejade et Mathieu Triclot, La Fabrique des jeux vidéo : Au cœur du gameplay , Éditions de la Martinière,
octobre 2013, 200 p. (ISBN 2732456373 et 978-2732456379)
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and Software Development (I-USED), paper number 6.Uppsala, Sweden, 24th August (2009)

Articles connexes
Conception de jeu (Game design)
Game design document

Liens externes
Dossier sur le gameplay émergent, sur le site Jeuxvideo.com.

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