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Manette de jeu

Une manette de jeu est un contrôleur de jeu tenu à deux mains où les doigts sont
utilisés pour fournir une entrée. Une manette comporte divers interrupteurs et
détecteurs dont l'actionnement permet au joueur l'interaction avec le jeu vidéo. Elle
permet aussi à l'ordinateur d’interagir avec le joueur, principalement par des
1
vibrations . Il s'agit habituellement du périphérique d'entrée principal d'une console
de jeux vidéo.

Paddle, première manette de


Sommaire l'histoire du jeu vidéo, utilisé pour
jouer à Tennis for Two, avec le
Caractéristiques
bouton de contrôle pour régler l'angle
Gadgets et le bouton de tir.
Historique des innovations
Notes et références
Bibliographie
Voir aussi
Articles connexes
Liens externes

Caractéristiques
D'une manière générale, les manettes possèdent :

une ou plusieurs commande de direction : croix directionnelle, pavé


directionnel ou autres joysticks analogiques afin de diriger un objet,
un personnage, un curseur, ou encore une caméra ;
des boutons en façade :

des boutons d'actions, qui permettent d'agir sur le logiciel par


une action unique ou contextuelle,
des boutons de contrôle, qui permettent de contrôler le
déroulement du logiciel, d'accéder aux menus contextuels, de
mettre le jeu en pause, de quitter le jeu, etc. (Start, Select) ; Manette de la NES (1986).
des boutons de tranche ou gâchettes :

numériques, des boutons d'actions n'ayant que deux positions,


analogiques, des commandes pouvant théoriquement prendre une infinité de positions ;
des poignées, afin d'ajouter du confort lors de l'utilisation de la manette.
Les manettes des consoles postérieures à 1996 ont généralement la capacité de vibrer en fonction des actions du jeu, pour offrir au
joueur des sensations plus immersives. Les manettes sont assez peu adaptées à certains types de jeux comme les MMORPG, les STR,
les FPS et les jeux de simulations pour lesquels on préfèrera utiliser la combinaison Clavier/Souris.

Gadgets
Depuis les années 2000, les constructeurs de consoles cherchent souvent à proposer
aux joueurs d'autres types d'interactions avec le jeu que de simples boutons et
joysticks analogiques ; c'est pour cela que des accessoires ont vu le jour, entre
autres :

Game Boy Camera : caméra pour Game Boy (fin des années 1990).
Microphones pour GameCube, PlayStation 2, Xbox, Nintendo DS :
possibilité de communication avec d'autres joueurs, ou avec le jeu lui-
même ; detection du souffle et de la voix sur Nintendo DS.
Bongo DK, sortes de Tam-Tam pour les jeux Donkey Kong sur
GameCube.
La manette de la Nintendo 64.
Maracas, pour le jeu Samba de Amigo sur Dreamcast.
Billes au mercure détectrices de mouvements intégrées dans des
cartouches Game Boy Advance Y ( oshi's Universal Gravitation).
Capteur solaire (Boktai, Konami, Game Boy Advance).
Tapis bardé de capteurs (pour les jeux de danse par exemple).
Capteur de mouvement (Nintendo Wii, PlayStation 3, Kinect)
Pointeur, permet de cibler directement sur l'écran de jeu.
Fishing Controller, canne à pêche pour le jeuSega Bass Fishing sur
Dreamcast.
De plus en plus, les manettes tendent à devenir sans fil. Nintendo a été le premier
constructeur à utiliser un système basé sur les ondes radio pour une manette sans fil
(Wavebird), alors que précédemment, les autres constructeurs utilisaient des
fréquences dans l'infra-rouge (portée inférieure). L'absence de fils reliant les Manette DualShock de la PlayStation
(1997).
manettes à leur console implique l'utilisation de batteries ou de piles, et le réglage
des fréquences. Les trois principales consoles de salon (Playstation 4, Xbox One, et
Wii U) sont toutes équipées de manettes sans fils.

Historique des innovations


Voici l'historique des innovations majeures sur les manettes de jeu, ainsi que la
console qui les a introduites, desannées 1980 à nos jours :

Pointeur optique (1972) : Magnavox Odyssey, repris par Nintendo


en 1983 pour le Nintendo NES Zapper avec le jeuDuck Hunt.
Stick analogique (1976) 1292 Advanced Programmable Video
System, repris par tous les autres constructeurs.
Boutons sous les joysticks(1976) Fairchild Channel F.
Croix directionnelle (1980) : Mattel Intellivision proposa un disque
directionnel, amélioré par Gunpei Yokoi pour Game & Watch, breveté
dans la foulée par Nintendo et repris pour sa NES en 1982.
Microphone (1983) : Nintendo NES, repris de façon différente par la
Nintendo DS et sur PlayStation 2.
Manette moulée (1988) : Sega Mega Drive, notion d'ergonomie, pour
épouser la forme des mains, idée reprise par tous les autres
constructeurs.
Boutons d'épaules L et R (1990) : Super NES, ajoutés pour éviter
d'avoir six boutons d'actions alignés, repris par tous les autres Wiimote (à droite) et Nunchuck (à
constructeurs. gauche) pour Wii (2006).
Boutons d'actions analogiques(1994) : Namco NeGcon (en), pad
spécial développé pour Ridge Racer sur Playstation (seuls la gâchette
de gauche et deux boutons sont analogiques) ; idée intégrée par tous les constructeurs.
Deuxième commande de direction à droite(1995) : Nintendo Virtual Boy, permettant par exemple le contrôle
simultané d'un personnage et de l'angle de vue, repris par la majorité des autres constructeurs.
Gâchettes analogiques(1996) 3D Control Pad pour Sega Saturn, spécialement conçu pour le jeu Nights into
Dreams.
Port d'extension (1996) : Nintendo 64, possibilité d'ajouter un périphérique à la manette.
Vibrations (1996) : Nintendo 64, ajoutées à la manettes par un boitier externe. La manette devient un organe de
sortie en même temps qu'un organe d'entrée.
2
Gyroscopie (?) : Microsoft SideWinder, manette avec détecteur à bille de mercure (repris par laPlayStation 3
mais sur 3 axes).
Écran tactile (1997) : Tiger Electronics Game.com, repris par la Nintendo DS, la Nintendo 3DS, la PS V ita et le
GamePad Wii U.
Caméra et appareil photo(1998) : Nintendo Game Boy, Game Boy Camera sur Game Boy, repris par tous les
autres constructeurs.
Manette sans fil (1983) : Atari Atari 2600, Atari Remote Control, liaison manette-console assurée par onde radio,
repris par la manette Gamecube Wavebird de Nintendo en 2002. Remplacé depuis par la normeBluetooth.
Détection de mouvement(2003) : Eye Toy la détection d'accélération et la position dans l'espace, plus tard
couplée à la gyroscopie, repris plus tard par Nintendo pour saWii et en partie par Microsoft avec le système
Kinect pour Xbox 360.
Bouton menu (2005) : Microsoft Xbox 360, servant d'accès au menu principal de la console, repris pour la PS3 et
pour la Wii.
Haut parleur intégré (2006) : Nintendo Wii, retransmet des sons provenant davantage des mains du personnage
virtuel (choc d'une raquette, d'une épée…) afin de rendre l'environnement sonore plus réaliste. Repris par Sony .
Manette séparée (2006) : Nintendo Wii, deux parties permettant la reconnaissance de mouvement pour chaque
main. Idée reprise par Sony sur la PS3 avec lePlayStation Move.
Mémoire Flash intégrée(2006) : Nintendo Wii, pour sauvegarder et transférer des données personnelles, tels
que des avatars.
Manettes différentes (2013) : Nintendo Wii U, la console utilise deux types différents de manette, ce qui crée une
différence entre les possibilités de chaque joueur et offre une nouvelle dimension au jeu, le gameplay
asymétrique.
Pavé tactile (2013) : Sony PlayStation 4, pavé tactile permettant de nouvelles actions dans les jeux (comme
l'utilisation du drone surKillzone: Shadow Fall).
Vibration HD (2017): Nintendo Switch, intègre la vibration HD à ses nouvelle manettes les Joy-con. Un mélange
du savoir-faire Nintendo.

Notes et références
1. (en) « Get a Grip!!!: Joysticks Past, Present & Future», Next Generation, no 17, mai 1996, p. 34-42.
2. Procédé visant à transcrire la l'orientation ou parfois la position de la manette à l'écran.

Bibliographie
Nicolas Nova et Laurent Bolli, Joypads ! : Le design des manettes, 2013, 224 p.

Voir aussi

Articles connexes Sur les autres projets Wikimedia :

les manettes de jeu, sur Wikimedia Commons


Joystick
Dispositif de pointage
Stick analogique
Palmare PlayStation Hidradenitis

Liens externes
Ludopad - L'histoire des joypads de 1958 à aujourd'hui
L'évolution des manettes de jeu à travers le temps

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