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SOFTWARE EDUCATIVO

Un software educativo es un programa para ordenador creado con el fin de ser


utilizados como medio didáctico, que pretende imitar la labor tutorial que realizan
los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en
consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. Por lo tanto,
está centrado en el proceso de enseñanza- aprendizaje y pretende atender las
necesidades del estudiantado en función de los programas educativos.

Se tiene que un software educativo se diferencia por su función pedagógica de


otros softwares cuyo fin es comercial.

Las principales características del software educativos son:

 Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una


finalidad didáctica.
 Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos
realizan las actividades propuestas por el software.
 Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada
estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los
alumnos.
 Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y
permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador
y éstos.
 Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para
utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene
reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

El software educativo puede tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas,


Geografía, Dibujo) entre otras.

El software educativo como medio de enseñanza


Los medios de enseñanza son las herramientas mediadoras del proceso enseñanza
aprendizaje utilizadas por maestros y alumnos, que contribuyen a la participación
activa, tanto individuales como colectivas, sobre el objeto de conocimiento. Los
medios no solamente son usados por los maestros, sino que deben resultar de
verdadera utilidad a los alumnos para el desarrollo de la interacción y habilidades
específicas.
El concepto de software educativo ha sido abordado por diferentes autores,
atribuyéndole disímiles definiciones a pesar de las cuales se imponen las
potencialidades y su absoluto basamento en los principios de la enseñanza para su
vinculación en el proceso de enseñanza aprendizaje. Es un programa creado con la
finalidad específica de ser utilizado como medio didáctico, es decir para facilitar el
proceso de enseñanza aprendizaje.
El software educativo se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del
empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios
especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos
instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. El objetivo es
que el intercambio sea más eficiente: incrementar la satisfacción, disminuir la
frustración y, en definitiva, hacer más productivas las tareas que rodean a los
alumnos.
¿Qué ventajas o beneficios aporta el trabajo con el software educativo?

 Permite la interactividad con los alumnos, retroalimentando y evaluando lo


aprendido, a través de ella se puede demostrar el problema como tal.
 Facilita las representaciones animadas.
 Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
 Permite simular procesos complejos.
 Reduce el tiempo que se dispone para impartir gran cantidad de
conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al alumno en
el trabajo con los medios computarizados.
 Permiten transmitir gran volumen de información en un menor tiempo, de
forma amena y regulada por maestro.
 Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias en correspondencia con el diagnóstico de los educandos.
 Desarrollan los procesos lógicos del pensamiento, la imaginación, la
creatividad y la memoria.

El uso del software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede


ser:
Por parte del alumno:
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero
en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.
Por parte del profesor:
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante
actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este
no es el caso más productivo para el aprendizaje.
TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS
1. Tutoriales
Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-
aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la
atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el
usuario aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación,
almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay
evocación y transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la
que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.

Ejemplo: tutorial de Excel, Tutorial de Word, etc.

2. Ejercitador
Es un software que permite practicar algún concepto o habilidad ya aprendida.
*Se pueden ejercitar operaciones matemáticas, ortografía, vocabulario o cualquier
habilidad que dependa sobre todo de la repetición mecánica.
*Su objetivo principal es proporcionar práctica y reforzamiento. Los ejercitantes se
distinguen por dos características comunes:

1. Ramificación: Se dividen en tareas más fáciles o más difíciles según las


respuestas que el estudiante proporcione a los problemas presentados.
2. Retroalimentación: confirman las respuestas correctas y brindan una
explicación a las incorrectas, o una práctica adicional.

Los ejercitadores ayudan a desarrollar la automatización, es decir, los estudiantes


se familiarizan mucho con los conceptos y habilidades que aplican
automáticamente cuando continúan con actividades intelectuales de mayor nivel.
Asimismo, la utilización de ejercitadores es más motivadora que las tareas
similares con papel y lápiz; pueden brindar una retroalimentación inmediata y llevar
un registro individual en progreso. Son muy comunes en instituciones educativas,
y además ayudan a las personas con capacidades diferentes.
Los tutoriales y ejercitadores se denominan enseñanza asistida por computadora,
ofrece las siguientes ventajas:

1. APRENDIZAJE INDIVIDUALIZADO: Cada alumno aprende a su propio ritmo.


2. CONFIANZA: Los estudiantes tímidos se sienten cómodos con la computadora
y su material.
3. MOTIVACIÓN: Los alumnos pueden estudiar mediante juegos.

3. Simulador
Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o
animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos,
que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación
y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los
elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir
experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían
difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del
tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden considerar simulaciones ciertos
videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que
incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la
percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la
capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto.

Ventajas:
 Y la manipulación y control a voluntad de variables para la identificación de
condiciones necesarias que lleven a cumplir con objetivos determinados.
 Comprender los conceptos más abstractos y menos intuitivos que forman
parte del fenómeno estudiado, a través de la simplificación que ofrece el
modelo simulado.
Desventajas:
 Implementar un software de simulación eficiente implica una inversión alta
en tiempo, equipo y recursos humanos. El diseño de un buen software de
este tipo requiere personal capacitado, tiempo para su desarrollo, el equipo
necesario y planeación.
 Muchas veces los resultados se muestran excesivamente simplistas por lo
que no resultan adecuados para una distribución masiva.
 Hay situaciones que difícilmente pueden reproducirse de manera artificial.

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