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KARLA JANETH OROZCO

ESCALANTE
Programación Orientada a Objetos

KARLA JANETH OROZCO ESCALANTE


¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?
Es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las
cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que
aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros
programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que
veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que
permita soltarnos un poco con este tipo de programación.

¿Qué es encapsulamiento?
Es el proceso de almacenar en una misma sección los elementos de una
abstracción que construyen su estructura y su comportamiento; sirve para
separar el interfaz contractual de una abstracción y su implantación.

¿Qué es polimorfismo?
Es en realidad algo muy básico. Realmente, cuando estamos aprendiendo
Programación Orientada a Objetos (también conocida por sus siglas POO /
OOP) muchos estudiantes nos hacemos un embolado tremendo al tratar de
entender el concepto, pero en su base es algo extremadamente sencillo.
Trataremos de explicarlo en este artículo con palabras sencillas, pero para los
valientes, aquí va una primera definición que no es mía y que carece de la
prometida sencillez. Pero no te preocupes, pues la entiendas o no, luego lo
explicaré todo de manera más llana.

¿Qué es una clase?


Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (métodos) y estados
(atributos) de los futuros objetos.
¿Qué es un objeto?
Los objetos son instancias de una clase. Usando el símil “variable – tipo” de la
programación estructurada, se entiendo que un objeto es una variable que tiene
el comportamiento y estados del tipo (objeto) ¿Qué es una entidad?
Provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento
o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a
eventos. ... Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya
ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje".

¿Qué es un atributo?

Un atributo es una especificación que define una propiedad de un objeto, elemento


o archivo. También puede referirse o establecer el valor específico para una
instancia determinada de los mismos. Sin embargo, actualmente, el término
atributo puede y con frecuencia se considera como si fuera una propiedad
dependiendo de la tecnología que se use. Para mayor claridad, los atributos deben
ser considerados más correctamente como metadatos. Un atributo es con
frecuencia y en general una característica de una propiedad. Un buen ejemplo es
el proceso de asignación de valores XML a las propiedades (elementos). Tenga en
cuenta que el valor del elemento se encuentra antes de la etiqueta de cierre (por
separado), no en el propio elemento. El mismo elemento puede tener una serie de
atributos establecidos (Nombre = "estoesunapropiedad").

¿Qué son los mensajes?


Los objetos interactúan enviándose mensajes unos a otros. Tras la recepción de
un mensaje el objeto actuará. La acción puede ser el envío de otros mensajes, el
cambio de su estado, o la ejecución de cualquier otra tarea que se requiera que
haga el objeto.
Ejemplo de una clase utilizando lenguaje C.
BIBLIOGRAFIAS:
https://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php

https://styde.net/encapsulamiento-en-la-programacion-orientada-aobjetos/

https://desarrolloweb.com/articulos/polimorfismo-programacionorientada-objetos-
concepto.html

https://emartini.wordpress.com/2008/08/06/orientacion-a-objetosobjetos-clases-y-
herencia-simple/ https://es.wikipedia.org/wiki/Clase_(inform%C3%A1tica)

https://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objeto s

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