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Berserker

Nova Especialização para Old Dragon

PH Pedrosa
SUPLEMENTOS

Berserker Tradução
PH Pedrosa
Nova Especialização para Old Dragon
Adaptação
PH Pedrosa e Brunna Freire

Introdução Diagramação
PH Pedrosa
O que esperar deste
suplemento? Junho/2017

Distribuído sob licença


“Seus próprios homens iam sem armadura e agiam como Creative Commons Brasil
cachorros e lobos, mordendo seus escudos, eram fortes como OLDDRAGON.com.br
ursos e touros. Eles matavam pessoas, e nenhum fogo ou aço
os afetava; isso é chamado berserkgangr.”
Ynglinga Saga 6

Como admirador da Escandinavística Medieval,


especialmente quando se trata da Era Viking, me
senti na obrigação de trazer esta especialização para
o Homem de Armas traduzida e adaptada direta-
mente do “AD&D 2nd Ed. Vikings Campaign
Sourcebook HR1”, o primeiro de uma série de li-
vros para AD&D que foram baseados em referên-
cias históricas.

2 Berserker
Berserker

Berserker
Nova Especialização para Old Dragon

Alinhamento: Caótico Sabedoria. Um berserker pode usar


qualquer arma, que não seja à distân-
O termo nórdico “baresark” pode cia, também pode usar armadura de
referir-se a “camisa de urso”, couro, cota de malha e escudos.
”camisa simples” ou até "sem cami-
sa". Berserkers são guerreiros deste- No 5° nível, ele consegue atingir o
midos, que no calor da batalha des- estado de fúria, conforme as regras
pertam imprevisíveis, perigosos e po- descritas em “Fúria”.
derosos instintos selvagens. Estes ins-
tintos ferozes os comparam a bestas No 8° nível, o berserker pode assumir
selvagens: de fato, os berserkers mais a forma de um urso, conforme as re-
poderosos podem transformar-se nu- gras descritas em “Transformação”.
ma forma animal. Embora nunca
deixem de lado sua natureza selva- No 16° nível, ele consegue realizar o
gem e obstinada que os torna imprevi- hamfarir (Jornada Espiritual), confor-
síveis, eles são frequentemente leais, me as regras descritas em “Hamfarir”.
confiáveis e nobres.
As antigas sagas islandesas têm
muitas referências misteriosas sobre
os berserkers. O mais heróico de to-
dos eles foi provavelmente Böðvar
Bjarki , um dos grandes campeões do
rei Hrolf da Dinamarca. Poderoso e
destemido, Böðvar Bjarki poderia se
tornar um espírito mágico de urso
para lutar na linha de frente do exérci-
to do rei Hrolf.
O berserker é uma especialização do
Homem de Armas. Seus atributos
principais são Força, Constituição e

Berserker
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 FÚRIA não curam feridas existentes; eles são
simplesmente adicionados ao total
Todos os berserkers têm a habilida- atual do personagem. É permitido
de de entrar em fúria, um estado de que estes pontos de vida adicionais
frenesi selvagem que aumenta sua possam ocasionar um excedente no
efetividade em batalha. O frenesi não total máximo do personagem. O ber-
é automático; o personagem não pode serker sempre permanecerá de pé até
ativá-lo à vontade. O berserker deve o fim da batalha (quando consequen-
gastar um turno trabalhando para temente a fúria encerrará); todo dano
entrar no frenesi, sem realizar nenhu- sofrido pelo berserker será contabili-
ma outra ação. (As sagas descrevem zado no final de cada encontro, e não
berserkers mordendo seus escudos e de forma simultânea como dos de-
uivando como animais selvagens.) No mais personagens; o dano será subtra-
final do turno, o berserker faz uma ído inicialmente do PV temporário e
Jogada de Atributo de Sabedoria, se apenas depois no PV original, se no
for bem sucedido o personagem atin- final do cálculo o berserker ficar com
ge o estado de fúria, se falhar, o mes- -10, ele está morto instantaneamente
mo não conseguiu atingir o estado de e a sua sina foi cumprida.
mentalidade selvagem necessário para
entrar em fúria. Ele pode continuar Classe de Armadura (CA): A classe
fazendo tentativas por dez turnos con- de armadura base aumenta em 1 por
secutivos. No final do décimo turno, cada nível do personagem, até o má-
o personagem automaticamente é ximo de 10. Este ajuste é para o valor
bem sucedido. normal do personagem sem armadu-
ra. O ajuste da classe de armadura
 Benefícios da Fúria pode ser combinado com o modifica-
dor de Destreza, itens mágicos, feiti-
O estado de fúria possui vários be- ços, e escudos. Este bônus não se apli-
nefícios, são eles: ca se o personagem estiver vestindo
armadura. Neste caso, a CA da arma-
Força (FOR): A Força do berserker dura é usada, não a criada pela fúria.
aumenta 2 pontos, até o máximo de
20. O personagem ganha todos os Irrefreável: Enquanto em fúria, o
bônus (BA, dano, capacidade de car- personagem ganha +2 para Jogadas
ga, etc.) por causa do seu aumento de de Proteção (JP) de Sabedoria contra
Força. feitiços/ataques mentais.

Pontos de Vida (PV): Em fúria, o


berserker instantaneamente ganha
dois pontos de vida adicionais por
cada nível. Os pontos de vida ganhos

4 Berserker
Berserker
 Consequências da Fúria Recuo: Uma vez que o berserker en-
tra em fúria, ele não pode recuar do
Em adição aos benefícios, a fúria combate sem quebrar o delicado esta-
tem limitações e consequências espe- do psicológico que gera o seu poder.
ciais. Muitas destas refletem a nature- Se o personagem retirar-se do comba-
za selvagem e imprevisível dos berser- te, for derrotado, ou seja forçado a
kers. recuar, a fúria cessa imediatamente.

Mentalidade Única: Uma vez que o Perda de Poderes: Tão logo a fúria
personagem entra em fúria, ele deve encerre, todos os poderes ganhos
iniciar combate corpo a corpo com o (incluindo Força, PV*, CA e resistên-
inimigo. Apesar de o berserker poder cia a feitiços e ataques mentais) desa-
escolher os seus alvos, ele não pode parecem. *Somente depois da conta-
recuar da batalha, se fizer, a fúria o gem de dano pós-encontro.
deixará imediatamente. Uma vez em
combate, o personagem não pode Exaustão: Entrar em fúria é uma
mudar de oponente até que o inimigo ação voluntária; logo o jogador pode
atual esteja morto ou fuja e não possa escolher finalizá-la a qualquer mo-
ser perseguido. Por exemplo, Agnar o mento. (Também pode finalizar invo-
Berserker está na linha de frente da luntariamente se o personagem recuar
batalha, lutando contra o portador do da batalha ou falhar em entrar em
estandarte dos Saxões. De repente, combate.) Porém, a fúria pode drenar
um dos companheiros de Agnar pede físicamente o personagem. O berser-
por ajuda. Embora Agnar esteja pró- ker pode permanecer em fúria por um
ximo, ele não pode desvencilhar-se do número de turnos igual a sua Consti-
combate para ajudar o seu amigo, tuição. Se ele não a finalizou antes
uma vez que todos os seus esforços disso, ela cessará instantaneamente.
estão focados em derrotar o portador Tão logo o personagem pare de estar
do estandarte. A única opção de Ag- em fúria, ele deve fazer uma Jogada
nar é derrotar rapidamente o seu opo- de Proteção (JP) de Constituição. Se
nente ou recuar do combate (que tem a jogada for bem sucedida, o persona-
as suas próprias consequências, des- gem não foi afetado pela fúria. Caso
critas abaixo). A restrição de mudar ele falhe, o berserker estará imediata-
de oponente é aplicada apenas depois mente drenado e exausto. A Força do
de o berserker ter entrado em comba- personagem é reduzida em 5 (do seu
te. Se não estiver engajado no corpo a estado normal, sem fúria) e permane-
corpo, o personagem pode se movi- ce reduzida até que o personagem tire
mentar e atacar qualquer um que ele um tempo para descansar. A Força
escolha. recupera na faixa de 1 ponto por ro-
dada (10 turnos) de descanso. O per-
sonagem não pode tentar entrar em

Berserker
5
fúria novamente até que a sua Força
retorne ao nível normal. OBS: A mudança de forma do berser-
ker não é licantropia; é um poder con-
O berserker também ganha outras ferido a ele por um totem animal. Sua
habilidades conforme sobe de nível. mordida não tem poder especial; ne-
São estas habilidades que inspiram nhuma doença é transmitida; a lua
um medo sobrenatural nas pessoas não possui efeito sobre ele e não força
simples, pois estão além da explica- transformações; ele não cura o dano
ção normal. Elas são as seguintes: sofrido quando muda de forma e não
possui nenhuma imunidade especial,
 TRANSFORMAÇÃO sendo vulnerável a armas normais.

O berserker pode transformar-se em


um urso no 8° nível. Podendo assu-
mir esta forma (e voltar ao normal
novamente) uma vez por semana,
esta transformação leva um turno
para se efetivar e as roupas e equipa-
mentos do personagem não são trans-
formadas com ele. Enquanto na for-
ma de urso, o berserker mantém o
PV, BA e JP da sua forma original. Já
as características a seguir são as mes-
mas do urso encontrado no Bestiário;
Movimento 12, CA 19 e dois tipos de
ataque:

“1 mordida +BA do berserker (Dano


= 1d8+4)” e “2 garras +BA do berser-
ker (Dano = 1d6+4)”.

É importante ressaltar que o perso-


nagem não recebe bônus de Força e
não pode entrar em fúria enquanto na
forma de urso. O personagem pode
entender a fala humana, mas não po-
de comunicar-se de volta se não por
meios mágicos. Ele pode entender e
falar a língua dos ursos enquanto esti-
ver transformado. Este conhecimento
é perdido ao se transformar de volta.

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Berserker
 HAMFARIR ker, assim como todos os ataques má-
gicos (feitiços, etc.). Ela não pode se
" Böðvar Bjarki não comparece à batalha comunicar de forma natural com ou-
final da narrativa, surgindo para lutar em tros humanos, mas entende a fala de
seu lugar um enorme urso, guiado pelo animais similares e pode falar com
próprio guerreiro. Ao final, encontram-no eles.
exaurido por lutar daquela forma, em que
encontra a morte por estar impossibilitado
de reagir aos inimigos". (LANGER, Johnni. A forma espiritual só pode ser cria-
2015) da uma vez por dia, permanecendo
por um número de rodadas (1 rodada
O berserker pode realizar o hamfarir = 10 turnos) igual a Sabedoria do
(Jornada Espiritual) no 16° nível. berserker. Ela e o berserker são conec-
Uma jornada espiritual é quando o tados de forma inexorável, qualquer
personagem envia o seu espírito para dano sofrido é transferido ao persona-
o mundo na forma de um urso. Para gem assim que o transe se encerre. Se
realizá-la, o berserker deve se colocar a forma espiritual for morta, o berser-
em um transe profundo. Durante a ker morre. O personagem pode volun-
jornada espiritual ele não pode ser tariamente encerrar o transe a qual-
perturbado e não está ciente dos even- quer momento, e o mesmo pode en-
tos ao seu redor. Uma rodada depois cerrar automaticamente se o persona-
de entrar em transe, a forma espiritual gem for chacoalhado, atacado ou per-
do berserker aparece dentro de 90 turbado de forma bruta.
metros do personagem. Depois disso,
a forma espiritual pode mover-se a Criar uma forma espiritual drena
qualquer distância do personagem. até mais do berserker que a fúria. No
Esta forma espiritual é sempre de um final do transe o personagem deve
urso. fazer uma Jogada de Proteção (JP) de
Constituição com penalidade de -4.
A forma espiritual criada possui Se for bem sucedido ele evitou os efei-
uma aparência física, e só pode ser tos enfraquecedores. Se falhar, a sua
detectada como mágica com a magia Força e Sabedoria são reduzidas pela
Visão Verdadeira. Ela tem o PV, JP e metade. Os pontos perdidos são recu-
BA do berserker, e a sua CA é igual a perados na taxa de 1 por hora de des-
dele quando em fúria e sem a arma- canso. Força é recuperada primeiro,
dura. A forma espiritual também depois a Sabedoria. O personagem
compartilha com o berserker o bônus não é obrigado a descansar imediata-
de +2 na JP de Sabedoria (contra fei- mente, mas não irá recuperar os pon-
tiços/ ataques mentais). O persona- tos até que o faça.
gem vê, percebe e sente normalmente
através da forma espiritual. O dano
sofrido por ela é repassado ao berser-

Berserker
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