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UNIVERSIDAD DE GUANAJUATO
CAMPUS IRAPUATO-SALAMANCA
DEM YURIRIA
ALUMNO:
NUA:
810091
MATERIA:
Proyectos de Ingeniería
FECHA:
Es por ello que se decidió llevar a cabo un proyecto llamado “SPEAK NOW”
(dispositivo locutivo). Que es una aplicación de comunicación de voz gratuita
diseñada para ayudar a los niños y adultos no verbales a comunicarse, también
ofrecer una herramienta disponible, fácil, eficaz y alternativa. “SPEAK NOW”
ofrece una solución de voz, diseñado como una aplicación de comunicación
para las personas con necesidades especiales, los pacientes con accidente
cerebrovascular, autismo o alguna otra discapacidad verbal.
Honestidad
Responsabilidad
Servicio
RENTABILIDAD Y VIABILIDAD.
En México el 68% de las apps que se descargan son gratuitas y el 32% son
aplicaciones de paga, de acuerdo con datos al segundo semestre de 2012 de
Select, empresa dedicada al estudio y detección de oportunidades de negocio
de Tecnologías de Información.
Cuando los mexicanos descargan aplicaciones de costo, el 50% prefiere las
que valen entre 13 y 30 pesos.
En la siguiente grafica se muestran los resultados siguientes en base al precio
de las descargas móviles en México.
La mayor parte de estas descargas se realizan desde móviles con Android, que
es la plataforma líder en el mercado, indica el analista de Soluciones de
Tecnologías de Información (TI) de Select Ramón Alberto Arellano Hernández.
Al cierre de 2012, Apple vendió 130 millones de smartphones, mientras que
Samsung colocó 205.76 millones de dispositivos con el sistema Android, de
acuerdo con datos de IDC.
Grafica 2. Porcentaje de descargas de
aplicaciones por plataformas
CAMPUS IRAPUATO-SALAMANCA
DEM YURIRIA
ESTUDIO DE MERCADO
a) SI b) NO
¿Por
qué?______________________________________________________________
a) SI b) NO
a) SI b) NO
d) SALUD e) OTROS
a) SI b) NO
¿Por qué?
a) SI b) NO
10. ¿Cuánto es lo máximo por lo que estarías dispuesto a pagar por una aplicación?
SI
NO
100%
Respuestas
a)SI 20
b)NO 0
10%
SI
NO
90%
Respuestas
a)SI 18
b)NO 2
3.- ¿Què sistema operativo tienes?
5%
5%
10% a)ANDROID
b)iOS
c)OTROS
d)NO TIENE
80%
Respuestas
a)ANDROID 16
b)iOS 2
c)OTROS 1
d)NO TIENE 1
10%
SI
NO
90%
Respuestas
a)SI 18
b)NO 2
5.-¿Cada cuànto tiempo?
5%
Respuestas
a)UNA VEZ A LA SEMANA 2
b)CADA QUINCE DIAS 2
c)UNA VEZ AL MES 15
d)NO CONTESTÒ 1
20% a)COMPRAS
b)ENTRETENIMIENTO
c)MUSICA Y AUDIO
d)SALUD
e)OTROS
70%
Respuestas
a)COMPRAS 1
b)ENTRETENIMIENTO 14
c)MUSICA Y AUDIO 4
d)SALUD 0
e)OTROS 1
7.-¿Còmo te enteras de las nuevas aplicaciones?
15%
35% a)PUBLICIDAD
b)COMPAÑEROS Y AMIGOS
c)INTERNET
50%
Respuestas
a)PUBLICIDAD 3
b)COMPAÑEROS Y AMIGOS 10
c)INTENET 7
40% SI
NO
60%
Respuestas
a)SI 12
b)NO 8
9.-¿Recomiendas a tus amigos las aplicaciones que
te gustan?
0%
a)SI
b)NO
100%
Respuestas
a)SI 20
b)NO 0
5%
a)$15
40% b)$30
55%
c)$100
Respuestas
a)$15 11
b)$30 8
c)$100 1
De acuerdo a la encuesta aplicada en el DIF de la ciudad de Yuriria Gto,
podemos comprobar que nuestro producto es totalmente aceptable por
nuestros posibles consumidores, donde un 100% considera la importancia de
una aplicación móvil para la comunicación en su vida diaria, un 80% cuenta con
teléfono para acceder a internet y un 80% cuenta con un sistema operativo
Android. Por otro lado un 95% de los consumidores no estaría dispuesto a
pagar más de $30 pesos por una aplicación móvil, esto podría repercutir en
caso de que nuestro producto tuviera un costo alto.
3.4 Comercialización
Dentro de la comercialización de nuestro producto será introducido en la
plataforma de Play Store que es el mercado más grande de aplicaciones
móviles.
3.4.1 Canales de Comunicación
Dar a conocer nuestra nueva aplicación implica la utilización de varios canales
de comunicación por ejemplo atreves de las redes sociales como Facebook y
Twitter que pueden ser utilizados como canales de promoción de nuestro
producto, teniendo en cuenta que podemos entablar un diálogo directo con
usuarios potenciales y tener en cuenta sus comentarios de cara a la
comercialización de la aplicación.
3.4.2 Descripción Física del Producto.
Nuestro producto es un software que los usuarios pueden descargar y al que
puede acceder directamente desde su teléfono o desde algún otro aparato
móvil como por ejemplo una Tablet. La aplicación móvil cumple con la función
de comunicarse a través del altavoz del celular con solo escribir el mensaje en
el teclado. También existe la modalidad de agrupar las frases por categorías,
de manera que no es necesario escribirlas cada vez, el usuario ha de elegir la
frase que quiera transmitir y esta se emitirá a través de un altavoz.
3.4.3. Estrategia del Producto
Otro elemento fundamental para las estrategias de producto es sin duda los
atributos del mismo, estos se definen por característica de nuestra aplicación,
ya que será fácil de descargar, no ocupará demasiado espacio en el
almacenamiento del dispositivo, será fácil de manejar, así como de usar. Se
definen como todas las características tangibles e intangibles que acompañen
al mismo.
3.4.5 Oferta
Realizar prácticas habituales en la tienda de aplicaciones Play Store sobre
rebajas y ofertas, con el propósito de llamar la atención de los usuarios e
incluso distribuir la aplicación de manera gratuita durante un cierto tiempo así
como reducir el precio, etc.
3.4.6 Requerimientos de Insumos.
Equipo de computo
Software de programación
Internet
Capital intelectual
3.4.7 Disponibilidad de Insumos.
Es indispensable contar siempre a la mano la disponibilidad de los insumos, ya
que son las piezas clave para la elaboración de nuestro producto. Nosotros al
trabajar en su realización contaremos siempre con todos nuestros insumos, los
únicos problemas que pudiéramos llegar a presentar es la falta de internet para
la consecución de nuestros objetivos.
3.4.8 Origen de los Insumos.
El origen de acuerdo a nuestro proyecto será por ejemplo nuestro proveedor de
internet (TELMEX), Algunas páginas web para la descarga de los programas
que nos ayudan a desarrollar la app y el capital intelectual que será en
colaboración de un compañero de equipo con especialidad en Ingeniería en
Sistemas Computacionales.
Costes
Puesta en
funcionamiento
4.2.2 Diagrama de PERT (Producto)
Clave Actividad Procedencia Tiempo Tiempo Tiempo Tiempo
optimista más pesimista esperado
(semanas) probable
A 1 -------- 2 2 3 2
B 2 -------- 2 3 3 1,6
C 3 A 4 5 5 4,5
D 4 B 3 3 3 1,6
E 5 B 2 3 4 3
F 6 E,D 3 4 5 3,5
L5=10
L2=8
E2=2 E5=14
C F1
E1=0 A 5
2
4
2 L6=8
1 L7=14
B E6=8 F 7
D
E7=14
2 3 3 6 3
L3=2
E
2
E3=2 F1
4
L4=12
E4=8
1 3 6 7
Despejando la función:
CVu= CVT
Total de U.P
Total de U.P. = CVT = 2454.57 = 81.81
CVu 30
Total de Unidades Producidas = 81.51
Producción anual: 82 app
N= 2 computadoras
Precio Variable Unitario= $60
Determinar el valor de nuestras variables.
CVu = CVT = $ 2454.57 = $29.93
Total de unidades producidas 82
CVu= $30
Ingresos Totales:
164x2=328 x60= 19680
Costos Totales
CF+CV= 53868+2454.57= 56322.57
Resultados finales:
Volumen de producción de app: 120 app
Ingresos totales: $ 19680
Costos Totales: 56322.57
PEI: $ 107736
PEUP: 1795.60 unidades
Capítulo 6. Recursos Humanos
6.1 Personal
Personal de la Empresa
Ingeniero en Sistemas Computacionales
Gerente
General
Operarios
6.3. Requerimientos de Producción y Operarios
Llamado también MRP es un Sistema de Planificación y Administración,
normalmente asociada con un software que plantea la producción y un sistema de
control de inventarios. El MRP determina cuántos componentes se necesitan, así
como cuándo hay que llevar a cabo el Plan Maestro de Producción, que se traduce
en una serie de órdenes de compra y fabricación delos materiales necesarios para
satisfacer la demanda de productos finales.
Registro de
inventarios
Sistema
MRP
Lista de
Programa materiales
maestro de necesarios
produccion para la
produccion
13.88 x 3
1783.50