Sie sind auf Seite 1von 5

INSTITUTO SUPERIOR TECNOLOGICO SISE

ESCUELA DE DISEÑO Y COMUNICACIONES

SÍLABO PROYECTOS DIGITALES EN 3D

I. INFORMACIÓN GENERAL

Carrera Profesional : Diseño Gráfico


Semestre Académico : VI
Módulo : III
Asignatura : Proyectos Digitales en 3D
Código :
Pre - Requisito : Animación 3D II.
Créditos :
Horas Semana : 06 horas
Docente Responsable : Profesor Héctor Guzmán Salinas

II. SUMILLA DE LA ASIGNATURA:

La asignatura de Proyectos de animación 3D corresponde al semestre VI del Módulo de


Competencias III de la formación de especialidad de la carrera de Diseño Gráfico. Es de
naturaleza muy práctica y permite al estudiante utilizar las herramientas del 3DMax -
versión 2014, para realizar animaciones básicas de personajes y aplicarlas a publicidad.

Unidad 1.- Manejo básico de un personaje ya riggeado.

Unidad 2.- Luces, Cámaras e interacción con objetos.

Unidad 3.- Animatic.

III. COMPETENCIAS DE LA CARRERA PROFESIONAL:

Al finalizar el curso el estudiante estará en la capacidad de realizar animatics y previs


simples.

– Página 1 –
INSTITUTO SUPERIOR TECNOLOGICO SISE
ESCUELA DE DISEÑO Y COMUNICACIONES

IV. PROGRAMACIÓN Y ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOS

UNIDAD N° 1: Manejo básico de un personaje ya riggeado.

CAPACIDADES POR DESARROLLAR EN LA UNIDAD:

1.1.Aprender animación intermedia mediante controladores internos en la interfase.

N° Contenidos Conceptuales Contenidos Procedimentales Contenidos Actitudinales


Semana
 Construcción y manejo  Observar las diferentes  Desarrolla la observación
básico de un modelo actitudes que puede tener del movimiento humano
01 de bola con piernas . un modelo sólo con realista.
piernas. Aprender a usar HI
solvers y helpers.  Interés en descubrir
técnicas adicionales de 3D
02  Aplicación de ciclos de  Dar actitud al modelo de en foros, blogs etc.
animación al modelo bola y piernas mediante el
preparado. rigging básico.

03  Manejo de un modelo  Aplicar un ciclo de animación


humanoide ya avanzada en el modelo
preparado. riggeado.

UNIDAD N° 2: Luces, Cámaras e interacción con objetos.

CAPACIDADES POR DESARROLLAR EN LA UNIDAD:

2.1. Seteo de una escena utilizando correctamente texturas, luces y cámaras

2.2. Aprender a manejar la gama 2.2

N° Contenidos Conceptuales Contenidos Procedimentales Contenidos Actitudinales


Semana
04  Principios básicos de cámaras  Demostrar en tiempo  Desarrolla el criterio
y luces en un escenario. real mediante proyector, de iluminación.
 Preparar una escena con los diferentes parámetros
varias cámaras. de luces: intensidad,  Desarrolla la
 Efectos de luz volumétrica color, shadow map, capacidad de dar
con Skyline render raytrace shadow, ambiente mediante la
atenuación y parámetros iluminación.
de cámara.
 Demostrar mediante  Refuerza el sentido de
tiempo real en proyector narrativa mediante el
cómo crear luces correcto uso de
volumétricas para realizar cámaras.
una escena corta

– Página 2 –
INSTITUTO SUPERIOR TECNOLOGICO SISE
ESCUELA DE DISEÑO Y COMUNICACIONES

05  Manejo de personajes con  Realizar un mini


utilería en el escenario. comercial con un
 Preparación de escenarios. personaje interactuando  Refuerza la capacidad
con un objeto inerte en el expresiva de los
escenario, utilizando por estudiantes.
lo menos 2 cámaras y 3
luces.  Interés en descubrir
técnicas adicionales
06  Expresiones  Manejar los controles de 3D en foros, blogs
faciales del personaje etc.
preparado para dar
expresividad a la
animación: sonrisas,
parpadeos, guiños etc.

UNIDAD Nº 3: Animatic.

CAPACIDADES POR DESARROLLAR EN LA UNIDAD:

3.1. Reproducir una secuencia corta de una película.

N° Contenidos Conceptuales Contenidos Procedimentales Contenidos Actitudinales


Semana

07  Principios de  Inicio del proyecto final  Integra los conocimientos


animatic. grupal. aprendidos en los cursos de
 Se selecciona un clip de Animación 3D I y II a la
 Colocar un una animación (Pixar, animación.
videoclip como Dreamworks, Sony)
fondo animado para reproducir.  Refuerza las habilidades
para animatic. interpersonales mediante
trabajo en grupo.

 Preparar diversos  Setear varios archivos


08-09  Interés en descubrir técnicas
archivos para con cámaras adecuadas
distintas escenas para cada escena del clip adicionales de 3D en foros,
a realizar. blogs etc.

 Se manejan luces,
cámaras, escenario y
personaje(s) para
entregar el día del
examen final.

V. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

– Página 3 –
INSTITUTO SUPERIOR TECNOLOGICO SISE
ESCUELA DE DISEÑO Y COMUNICACIONES

 Trabajos en clase con asesoría del formador.


 Participación voluntaria.
 Trabajos para la casa.
 Participación permanente de los estudiantes

VI. CRITERIOS DE EVALUACIÓN

El aprendizaje de 3D propone una evaluación constante que se efectúa considerando la


participación activa en clase, avance en clase y velocidad de trabajo. El Curso es de naturaleza
muy práctica. Para la evaluación se tomarán exámenes prácticos basados en:

 Manejo adecuado de herramientas.


 Velocidad de performance
 Fluidez de animación
 Criterio de luz y cámara
 Transmisión de ideas/mensajes mediante la animación
 De Proceso:

Evaluación: Instrumento:

Evaluación Aplicativa - EA Trabajos realizados por clase

Evaluación Continua - EC Ejercicios de aplicación práctica


aplicando TICS

Evaluación Teórica ( .) - ET Examen Parcial

Participación en Clases - Intervenciones y desarrollo de


PCL proyectos propuestos.

 De Salida: Evaluación Final con la aplicación de las reglas de la asignatura.


La Ponderación de las evaluaciones será:

ENFOQUE TEÓRICO PRÁCTICO MUY


PRÁCTICOS

TEORÍA 50% 35% 25%

PRÁCTICA 35% 50% 60%

ACTITUDINAL 15% 15% 15%

Evaluación Aplicativa (PEA) 60%

Evaluación Continua (PEC) 40%

– Página 4 –
INSTITUTO SUPERIOR TECNOLOGICO SISE
ESCUELA DE DISEÑO Y COMUNICACIONES

Eval. Teórica – Examen Parcial 50%

Eval. Teórica – Examen Final 50%

Actitudinal 100%

Evaluación Aplicativa (PEA) 60%

Evaluación Continua (PEC) 40%

Eval. Teórica – Examen Final 100%

Actitudinal 100%

0.12 X EX. PARCIAL + 0.13 X EX. FINAL + 0.42 X NOTA


MUY PRÁCTICO PRÁCTICA 1 + 0.18 X NOTA PRÁCTICA 2 + 0.15 X
FÓRMULA 203 ACTITUDINAL
0.12(EP) + 0.13(EF) + 0.42(PEA) + 0.18(PEC) + 0.15(ACT)

VII. MATERIALES EDUCATIVOS Y OTROS RECURSOS DIDÁCTICOS

 Material 3D
 Exposiciones en tiempo real con proyectores
 Material de práctica proporcionado por el formador.
 Material de práctica escogido por el estudiante
 Investigación online.

VIII. RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS

1. Mastering Autodesk 3ds Max 2013


(Jeffrey Harper)
2. http://www.foro3d.com/
3. Autodesk 3ds Max 2014 Essentials: Autodesk Official Press by Randi L.
Derakhshani and Dariush Derakhshani
4. http://www.studioseed.net/blog/software-blog/computer-graphics/los-3-
tipos-basicos-de-modelado-en-3ds-max/
5. El gran libro de Autodesk 3ds max 9
(MediaActive)

– Página 5 –