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Un DDJ ou « Drôle de jeu »...
D’ici la fin du mois débutera la souscription pour la version française de « How to
host a dungeon » (HTHAD), un jeu de Tony Dowler, qui comme son nom l’indique,
vous propose de créer un « Donjon », cet antre obscur que les aventuriers vont régu-
lièrement explorer à la recherche d’or et de gloire. Comment ? Armé d’un crayon
et de dés, les règles vous guident à travers chaque « âge », depuis la formation géo-
logique du sous-sol, l’âge des elfes et des nains, jusqu’à celui du Maitre du Donjon.
Ainsi, le donjon se peuple et se transforme au grès des siècles...

Cet OLNI à la croisée des chemins ludiques devrait réjouir autant que réunir les dif-
férentes chapelles. C’est d’abord un jeu dans l’esprit « old school » dans le sens ou il
vous (re)plonge dans la peau d’un adolescent de 1986 créant son Donjon, imaginant
par avance les péripéties que vont traverser ses copains-aventuriers. On peut donc
y jouer en solo (mais ce n’est pas une obligation). C’est aussi un jeu « utile», qui vous
permet de transformer l’étape de création du « scénario » en moment ludique. Enfin,
et surtout, c’est un jeu d’expression, une façon de raconter une histoire merveilleuse,
accessible à tous, joueurs ou non, adulte ou enfant.

Ce jeu méritait donc un écrin à sa hauteur. La version originale se présente sous la


forme de fiches de règles, qui n’ont d’ailleurs pas à être lues avant de jouer : il suffit de
les suivre au fur et à mesure du déroulement de la partie. Nous avons décidé d’aller
au-delà, et de créer un jeu complet, une boîte « à l’ancienne », avec tout le matériel
nécessaire pour créer un Donjon bien typé, et en noir et blanc comme il convient :
un plateau A2 effaçable, des dés, des marqueurs, des pions et des figurines, le tout
illustré par Emmanuel, dont vous pourrez juger du talent pour évoquer la magie un
peu naïve des aventures épiques d’autrefois.

Ce que vous trouverez dans cette démo est donc juste un aperçu des règles originales,
brut de traduction, et réduites. Cela devrait quand même vous permettre de goûter
au jeu, sachant que la version complète de celui-ci comporte bien plus de créatures
et de choix.

Voilà. Si vous voulez rejoindre l’aventure, la souscription commence fin juin 2013.
Une bonne façon de ne pas la manquer est de vous abonner à notre liste d’info.

Ah oui, dernière chose : en VF, le jeu s’appelle « ....et je bâtirai mon Donjon ». Ce
n’est pas définitif. Si vous avez d’autres suggestions, ou si vous voulez choisir votre
préférée parmi celles proposées, venez nous le dire sur le forum. Qui sait, il portera
peut-être « votre » nom.

Maître Sinh
www.narrativiste.eu
Introduction
How to Host a Dungeon est à la fois un jeu solo, un jouet et une boîte à outils pour la création de donjons à la
manière de ceux du jeu de rôle Donjons & Dragons. Dans ce jeu, vous allez utiliser un assortiment de fourni-
tures artistiques pour créer un royaume souterrain, des premières civilisations de monstres, en passant par le
Mal Absolu, pour finir par l’inévitable dénouement héroïque ou apocalyptique.

Matériel
Vous aurez besoin de :
• Un bloc de papier calque et du scotch (optionnel).
• Des stylos bleus, noirs et rouges.
• Un crayon et une gomme.
• Des jetons de trois couleurs différentes.
• Un jeton pour représenter les aventuriers.
• Un assortiment de dés : d4, d6, d8, d10, d12, d20.

Ce jeu utilise des dés polyédriques. Un d6 est un dé à six faces ordinaire. Un d10 a dix faces.
Si vous n’avez pas de papier calque, vous pouvez jouer au jeu sur une simple feuille de papier ordinaire. Cela
fonctionne très bien. Vous pouvez aussi jouer au jeu sur PC avec n’importe quel programme de dessin et un
petit peu d’efforts.

Conventions
En cours de jeu, les conventions de mesure suivantes seront utilisées :
• 1 pouce pour la largeur de votre pouce.
• 1 jeton pour un cercle ou un polygone suffisamment gros pour contenir un de vos jetons, mais pas beau-
coup plus.
• 1 doigt pour la longueur de votre index et un demi-doigt, de la pointe à l’articulation du milieu de ce
doigt.

En général vous utiliserez le stylo noir pour dessiner. Alternativement, vous pouvez aussi utiliser un stylo de
couleur différente pour chaque civilisation ou groupe de monstres.

Un groupe est un ensemble de créatures affiliées. Une civilisation est un groupe au même titre que les tribus
et les colonies de monstres. Un seul monstre alpha, comme un ogre, est aussi un groupe.

La plupart des actions de jeu utilisent deux couleurs de jetons. Nous utiliserons ce symbole (X) pour une
couleur et ce symbole (O) pour l’autre.

Déroulement d’une partie


Le jeu se joue en plusieurs âges successifs. Chacun d’eux à des règles qui lui sont propres. Pour commencer
à jouer, allez à la section de l’Âge Primordial et suivez les règles décrites. Une partie se déroule généralement
dans l’ordre suivant :
• L’Âge Primordial.
• L’Âge des Civilisations.
• L’Âge des Monstres.
• L’Âge de l’Infamie.
Certaines règles spéciales peuvent altérer cet ordre.

Historique
Préparez une page blanche qui vous servira à consigner l’historique des événements. Chaque année, consi-
gnez-y les événements notables et l’année à laquelle ils se sont déroulés.

Strates
Pendant que vous jouez, vous devrez ajouter des pages ou des strates sur la page actuelle. Tout ce que vous

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pouvez voir sur la strate précédente est toujours là ; c’est simplement oublié, vide, encombré de débris ou de
vermine voire en jachère. Un nouveau groupe peut y pénétrer et, dans ce cas, vous le redessinez en changeant
peut-être un peu sa forme pour l’adapter à ses nouveaux propriétaires.

Dessiner
Vous allez devoir dessiner dans ce jeu. Dessinez les choses de manière compréhensible pour vous tout en
rendant le jeu amusant à jouer.

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L’âge Primordial

Durant l’Âge Primordial nous posons quelques formes fondamentales autour desquelles votre donjon va
grandir.
Prenez une feuille de papier vierge qui deviendra la carte de votre donjon et placez-la horizontalement devant
vous. Tracez, au stylo noir, une ligne grossière en travers de la page, sur toute sa longueur et à environ cinq
centimètres de son bord supérieur. C’est la surface du sol. Tout ce qui se trouve dans la zone la plus réduite est
à l’air libre et tout ce qui se trouve en dessous est souterrain.

Au stylo, sur le côté de la page et dans la zone souterraine, notez de haut en bas les chiffres de 1 à 6 avec
le même espacement, jusqu’au bas de la page. Ils correspondront aux différents niveaux de profondeur du
donjon. Lancez un d8 directement sur la carte du donjon. Si le dé atterrit à l’extérieur de la page, relancez-le.
Consultez ensuite l’entrée appropriée dans le tableau des Événements Primordiaux et suivez les instructions.
Répétez ce processus trois fois.

Dé Événements Primordiaux
1 Mithril : Lâchez deux dés sur la carte. À l’endroit où chaque dé tombe, dessinez un
triangle d’environ un demi-doigt pointant vers le coin le plus proche de votre carte. Mar-
quez le triangle comme étant un gisement de mithril.
2-3 Cavernes Naturelles : Lancez un d6 sur la carte. Au crayon, dessinez une caverne naturelle
de la taille d’un jeton là où le dé est tombé. Consultez le tableau des Cavernes Naturelles et
suivez les instructions. Répétez l’opération jusqu’à obtenir un 6 ou jusqu’à ce que vous ayez
dessiné 6 cavernes. → Cavernes Naturelles
4 Filon d’or : Lancez deux d6. Chaque dé indique une des profondeurs marquées sur le
côté de la page. En rouge, tracez une ligne sur toute la longueur de la page en partant de
la profondeur du résultat d’un dé et en finissant au niveau du résultat de l’autre dé. Elle
représente un filon d’or souterrain.
5 Complexe de Cavernes : Au crayon, dessinez trois cavernes naturelles de la taille d’un
jeton là où le dé est tombé. Connectez-les les unes aux autres avec des traits. Placez 1X
dans chaque caverne. Ce sont des bêtes primordiales. Si l’une des cavernes est à un demi-
doigt de la surface, connectez-le à la surface par une ligne. Les bêtes combattent comme
des monstres errants (voir l’Âge des Monstres).
6 Rivière Souterraine : Lancez un d6. Vous commencerez une rivière souterraine à cette
profondeur en partant de la gauche de la page. Lancez un autre d6 et suivez les instruc-
tions du tableau des Rivières Souterraines. Continuez à lancez des dés en suivant le
tableau jusqu’à ce que la rivière quitte la page ou atteigne la surface. Si la rivière atteint la
surface, terminez-la par un lac ou une doline. → Rivière Souterraine

Dé Cavernes Naturelles
1 Dessinez un tunnel long d’un doigt qui passe par la caverne.
2 Peste : Lancez un d4. Écrivez « peste » et le résultat du dé dans la caverne. Tout groupe qui
découvre cette caverne perd ce nombre de X .
3 Gemmes : Dessinez une caverne de la taille d’un jeton. Lancez un d4 et placez autant de X dans
la caverne.
4 Cette caverne est vide.
5 Bêtes Primordiales : Placez 1X dans la caverne. Ceci représente une bête primordiale qui se bat
comme un monstre errant.
6 Calamité : Écrivez au crayon « calamité » dans la caverne. Si une civilisation pénètre dans
cette caverne, la civilisation prend fin naturellement. Si cela se produit, la caverne devient une
caverne vide.

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Dé Rivière Souterraine
1-3 La rivière se déplace d’un doigt horizontalement à travers la page.
4-5 La rivière s’incline vers le haut en avançant d’un doigt à travers la page.
6-7 La rivière s’incline vers le bas en avançant d’un doigt à travers la page.
8-9 La rivière se déplace d’un doigt horizontalement à travers la page avec une caverne du diamètre
d’un jeton en son milieu. Si la rivière est à un pouce de la surface, dessinez une doline connec-
tant cette caverne à la surface.
10 Une cascade s’écoule d’un demi-doigt droit vert le bas.

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L’Âge des Civilisations

Dans cet âge, une grande civilisation va apparaître dans le donjon et prospérer pendant des années avant de
disparaître.

Si vous avez du papier calque, prenez une page et scotchez là par-dessus la première page. Copiez la ligne
représentant la surface sur le nouveau papier calque.

Choisissez une civilisation ou lancez un d10 pour en choisir une aléatoirement dans le tableau des Civilisa-
tions. Si c’est la première fois que vous jouez, je vous recommande de choisir les Nains.

A partir de maintenant, chaque âge se déroule en tours appelés années. Chaque année est découpée en sai-
sons.

Dé Civilisations
1-3 Civilisation des Nains.
4-6 Civilisation des Elfes Noirs (non disponible dans la démo)
7-9 Civilisation des Démons. (non disponible dans la démo)
9-10 Personnalisée : Inventez votre propre civilisation. Si vous n’avez pas d’idées, prenez-en une
existante comme modèle, mais changez son nom et au moins un autre détail. Notez le fonc-
tionnement de cette civilisation pour des parties futures.

Les civilisations jouent leurs tours l’une après l’autre chaque année. La civilisation avec le plus de richesses
joue en premier.

Chaque fois qu’une civilisation découvre des tunnels ou des pièces creusés par une autre civilisation, lancez
un d6 en suivant le tableau des Conflits Civilisés.

Quand une colonie d’elfes noirs rencontre une autre civilisation, la colonie et la cité principale des elfes noirs
additionnent leur population pour l’affrontement.

Dé Conflits Civilisés
1-2 Escarmouche : La civilisation avec le moins de population perd 1X. À égalité, chacune perd
1X.
3 Suprématie des Nains : Si l’une des civilisations est naine, elle pille 2O à l’autre. Si les deux
sont naines, celle dont c’est le tour pille l’autre. Si aucune n’est naine, chacune perd 1X.
4 Puissance des Elfes Noirs : Si l’une des civilisations est composée d’elfes noirs, elle capture
2X à l’autre et en fait des esclaves. Si les deux sont des elfes noirs, celle dont c’est le tour pille
l’autre. Si aucune n’est elfe noir, chacune perd 1O.
5 Colère des Démons : Si l’une des civilisations est démoniaque, elle tue 2X à l’autre. Si les
deux sont des démons, celle dont c’est le tour tue 2X à l’autre. Si aucune n’est démoniaque,
chacune perd 1X et 1X.
6 Guerre Totale : Une gigantesque bataille a lieu. Chaque civilisation lance un d6 et ajoute son
résultat à sa population. La civilisation ayant le plus haut résultat gagne le combat et chaque
point d’écart entre les deux dés élimine 1X de la civilisation perdante. Le vainqueur perd
toutefois la moitié du nombre de X perdu par le vaincu.

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Civilisation des Nains

Les nains sont des créatures travailleuses et extrêmement motivées dont l’amour pour leur famille et leur
clan est seulement surpassé par leur avidité à creuser les profondeurs de la terre pour trouver des trésors. Les
nains préfèrent construire des pièces carrées et creuser des tunnels en lignes horizontales ou verticales. Si
vous n’avez pas de filon d’or ou un important gisement de mithril, créez un filon d’or maintenant en suivant
les règles décrites dans les règles de l’Âge Primordial. Choisissez un endroit sur la surface situé au-dessus d’un
filon d’or ou d’un gisement de mithril. Dessinez un puits nain vertical partant de là jusqu’à atteindre le mithril
ou l’or. Dessinez une mine de la taille d’un jeton et mettez 1O à l’intérieur. Dessinez les quartiers des nains le
long du puits (c’est une pièce de la taille d’un jeton) et placez-y 1X. Les quartiers de nains avec 1X à l’intérieur
représentent 1 unité de population naine. Chaque O représente toute sorte de richesses.Inventez un nom
pour votre tribu de nains et écrivez-le quelque part sur la carte au crayon. Nous sommes maintenant à l’année
zéro de l’Âge des Nains.

L’Année des Nains


Voici ce que font les nains chaque année. S’il ne reste plus aucun nain à la fin d’une année, l’Âge des Nains
prend fin et la Grande Catastrophe se produit.

Printemps
Au printemps, les nains amassent des richesses, se marient et paient pour que leurs proches s’installent avec
eux. Ramassez tous les X connectés à des tunnels nains et qui ne sont pas des Trésors Nains. Dessinez une
nouvelle pièce pour stocker chaque X ou placez-les dans des pièces existantes où il y a de la place.

Pour chaque O récolté, dessinez des quartiers nains connectés à d’autres constructions naines et placez-y un
nouveau O. Les nains n’aiment pas être trop près du bruit des mines donc essayez de ne pas les mettre trop
près d’une zone minière.

Été
En été, les nains creusent. Si possible, dessinez un tunnel long d’un demi-doigt et connecté à une source de
minerais. Dessinez une mine de la taille d’un pouce et placez-y 1O. S’il n’y a pas de minerais à portée, dessi-
nez un tunnel long d’un doigt en direction de la source de minerais la plus proche. S’il ne reste plus de mine-
rais disponibles sur la carte, 1O émigre immédiatement hors de la carte pour chercher un endroit où l’herbe
est plus verte.

Automne
À l’automne, les nains construisent. Comptez votre population naine. Trouvez l’entrée correspondant au
nombre de population dans le tableau des Constructions Naines. Si cette construction n’a pas encore été faite,
les nains la réalisent.

Hiver
En hiver, les nains pleurent leurs disparus. Si des nains sont morts cette année, dessinez une tombe naine.
C’est une pièce de la taille d’un jeton avec un crâne et des tibias croisés (ou juste un X) à l’intérieur. Déplacez
1O nain sur la tombe. S’il y a des quartiers inoccupés, vous pouvez les convertir en tombes.

Fin de l’Âge des Nains


Quand l’Âge des Nains s’achève, retirez les nains et leurs richesses de la carte, mais laissez les Trésors Nains
entreposés dans la Grande Salle, la Salle des Archives, la Cité des Nains, la Salle du Trésor et les richesses sur
chaque tombe.

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Pop Constructions Naines
3 Ateliers : Dessinez un ensemble de pièces de formes différentes occupant à peu près la taille de
votre pouce et connectez-le à une mine. Les nains n’aiment pas le bruit quand ils dorment donc ne
construisez pas d’ateliers trop près des quartiers si vous le pouvez.
4 Grande Salle : Dessinez une salle luxueuse connectée à une pièce ou un couloir relié au puits d’une
manière ou d’une autre. Elle devra être longue d’un demi-doigt et aussi haute qu’un jeton avec peut-
être un plafond voûté. Donnez-lui un nom fantaisiste et écrivez-le sur la carte. Mettez 1O à l’intérieur.
Cela représente un Trésor Nain.
5 Puits d’Exploration : Prolongez le puits principal de 1 pouce vers le bas. Si vous atteignez le bas de la
page, la Grande Catastrophe survient et l’Âge des Nains s’achève.
6 Expansion de Salle : Agrandissez la Grande Salle d’environ 2 jetons de long.
7 Salle des Archives : Dessinez une salle luxueuse quelque part avec un tunnel long d’un demi-doigt
relié soit à la Grande Salle soit au puits principal. Mettez 1O à l’intérieur. Cela représente un Trésor
Nain. Nommez la salle « Salle des Archives ».
8 Fondation de la Cité des Nains durant l’Âge d’Or : Dessinez une cité naine quelque part d’environ
la longueur d’un doigt et la hauteur d’un jeton. Connectez-la aux autres tunnels nains. Mettez 1O à
l’intérieur. Cela représente un Trésor Nain. Baptisez la cité avec un nom qui fait nain.
9 Salle du Trésor : Quelque part, à au moins un pouce de toute construction naine, dessinez une Salle
du Trésor de la taille de 2 jetons. Mettez 2O à l’intérieur. Ce seront des Trésors Nains. Ne connectez
pas la salle à d’autres structures naines. Son entrée est trop secrète pour être découverte.
10 Ils ont creusé trop loin : Prolongez le puits principal jusqu’en bas de la page. L’Âge des Nains prend fin
et la Grande Catastrophe survient.

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La Grande Catastrophe

Le monde est bouleversé par une ère de cataclysmes qui dure une décennie.

N’oubliez pas de vérifier les règles de fin de civilisation de la civilisation que vous venez juste de terminer.
Prenez une nouvelle feuille de papier calque et scotchez là par-dessus la strate actuelle. Redessinez la ligne de
la surface. Transférez ensuite tous les jetons de l’ancienne à la nouvelle strate puis lancez un d8 et suivez les
instructions du tableau des Grandes Catastrophes.

Dé Grandes Catastrophes
1-3 Tremblement de Terre : La terre s’agite et se fragmente. Au crayon, dessinez une ligne irrégulière
représentant une caverne naturelle courant d’un point au hasard à gauche de la page à un point au
hasard à droite. Faites-la se croiser en deux endroits par de plus petits tunnels de la longueur d’un
doigt. Faites la même chose pour une ligne allant de haut en bas.
4 Éruption Volcanique : À l’endroit de votre choix, à environ 2 cm du bas de la page, dessinez une
chambre de lave d’un diamètre d’environ deux empreintes de pouce. Dessinez une cheminée volca-
nique s’élevant de cette chambre vers la surface. À la surface, dessinez un cône volcanique au point
d’éruption de la cheminée.
5 Grande Rivière : Suivez les instructions de création d’une rivière souterraine décrites dans les règles
de l’Âge Primordial. S’il y a déjà une rivière souterraine sur la carte, suivez les instructions du Trem-
blement de Terre, ci-dessus.
6 Peste : Dans chaque caverne naturelle qui n’est pas connectée par des tunnels à au moins un bord de
la page, écrivez « Peste 1 ». S’il n’existe pas de cavernes de ce type, dessinez trois nouvelles cavernes
au centre de la plus large zone inoccupée de la carte et écrivez « Peste 1 » dans chacune d’elle. Tout
groupe qui découvre l’une de ces cavernes perd 1X.
7 Chute de Météorite : Prenez un endroit au hasard sur la ligne de la surface et dessinez-y un cratère de
météorite avec 1X à l’intérieur. Dessinez trois tunnels naturels d’une longueur d’un doigt qui partent
du cratère vers les profondeurs de la terre.
8 Lancez un d6. À 6, inventez votre propre catastrophe ou choisissez en une dans ce tableau. Pour
n’importe quel autre résultat, lancez un d8 et suivez les instructions du tableau des Événements Pri-
mordiaux décrit précédemment.

Après vous être occupé de la Grande Catastrophe, passez à l’Âge des Monstres.

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  L’Âge des Monstres

C’est là que commencent les choses sérieuses.

Pendant l’Âge des Monstres, X représentent des unités de population de monstres. O représentent des unités
de richesses. Si à un moment, un groupe de monstres a 6 ou plus de O, un Grand Méchant est attiré dans le
donjon et l’Âge des Monstres prend fin.

Les groupes de monstres sont de différentes espèces. Ces espèces ont souvent des règles qui remplacent les
règles normales pour ces groupes.

Si un groupe de monstre est anéanti, écrivez « abandonné » à côté de son nom sur la carte. Les groupes tués
laissent leurs richesses sur place. S’il finit par y avoir trop de groupes à gérer, passez simplement à l’Âge de
l’infamie.

Si à un moment donné il n’y a plus de groupes de monstres (les monstres errants non compris), créez une
nouvelle Grande Catastrophe et recommencez l’Âge des Monstres.

Préparation et Déroulement des Tours


L’Âge des Monstres est joué en tours appelés années. Les royaumes de la surface sont des groupes de monstres
spéciaux qui agissent chaque année. Durant la première année, au lieu de suivre le déroulement du tour décrit
ci-dessous, suivez les règles de préparation des royaumes de la surface. Ensuite, ajoutez sur la carte un groupe
de foreurs, un groupe d’éleveurs et un prédateur alpha en suivant les règles correspondantes.

Par la suite, chaque année, faites ce qui suit :


1. Lancez 1d6 sur la carte et consultez le Tableau des Monstres. Comme toujours, l’emplacement du dé
sur la carte a son importance car c’est là que vous placerez votre monstre.
2. Si le résultat du dé indique un groupe de monstres, mettez en place ce monstre en suivant les règles
correspondantes.
3. Jouez ensuite une année en suivant les règles de chaque groupe de monstre de la carte dans leur ordre
d’arrivée.

Chaque fois que vous placez un monstre, lancez 1d12 pour déterminer son espèce et suivez les règles spé-
ciales de celle-ci.

Dé Monstres
1 Un groupe de mineurs arrive.
2 Un groupe d’éleveurs arrive.
3 Un prédateur alpha arrive.
4 Des monstres errants débarquent.
5 Une particularité est placée ici.
6 Des aventuriers pénètrent dans le donjon à la re-
cherche de fortune.

Rencontres
Quand un groupe de monstres se heurte à un autre groupe, une rencontre se produit. Chaque groupe de
monstre a ses propres propres règles pour gérer les rencontres avec ses voisins.

Monstres Errants
Quand des monstres errants rencontrent d’autres monstres ou des groupes, aucun dé n’est utilisé.

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La force d’un monstre errant est égale à son nombre de X (habituellement 1). Quand un monstre errant
rencontre un autre monstre errant ou un groupe, il tue la population égale à ses X, mais perd 1X pour chaque
point de dommage qu’il reçoit.

Habituellement, cela signifie qu’un monstre errant tuera 1 X pour chaque X qu’il a. Toutefois, les prédateurs
alpha ont un bonus de +2 durant les conflits ce qui fait qu’un monstre errant aura besoin de 3X pour espé-
rer blesser un prédateur alpha ! Les prédateurs alpha vaincront presque toujours haut la main les monstres
errants.

Quand un monstre errant rencontre un autre monstre errant de la même espèce, ils joignent leurs forces et
combinent leurs X.

Rappel : Les bêtes primordiales, les esclaves elfes noirs libres ou laissés sur place suite à une révolte d’esclaves
et les démons liés sont considérées comme des monstres errants.

Groupes de Monstres
Quand un groupe de monstres rencontre un autre groupe durant son tour de jeu, chaque groupe lance 1d6
et ajoute le nombre de sa population au résultat du dé. Ceci est appelé le jet de rencontre. Celui avec le total
le plus élevé sort victorieux. Reportez-vous aux règles du groupe dont c’est le tour pour découvrir quel est le
résultat du combat.

Zones de Contrôle
Les monstres ont des Zones De Contrôles (appelées ZDC ci-après). Celles-ci sont les zones où les monstres
ont de l’influence dans le donjon. Par défaut, la ZDC d’un groupe s’étend d’un diamètre d’un jeton autour de
tous les jetons du groupe.

Certains groupes ont aussi des règles spéciales concernant l’expansion de leur ZDC. Reportez-vous aux règles
des espèces de chaque groupe.

Invasions
Si un groupe de monstre pénètre dans la ZDC d’un autre groupe, une invasion a lieu. L’envahisseur rencontre
immédiatement le groupe envahi.

Si les envahisseurs survivent à la rencontre et ne détruisent pas le groupe adverse, déplacez-les à un pouce de
distance de la ZDC des défenseurs. Si cela les place dans la ZDC d’un autre groupe, ils envahissent ce groupe
dans la foulée. Un groupe peut rebondir d’un groupe à l’autre jusqu’à ce qu’il soit détruit ou qu’il finisse par
trouver un endroit sûr pour se terrer.

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Les Royaumes de la Surface
Les royaumes des humains parsèment la surface du monde, entretenant une relation complexe, mais généra-
lement hostile avec le monde souterrain. Les royaumes de la surface subissent les attaques des monstres, mais
montent aussi des expéditions pour envoyer des groupes d’aventuriers dans le donjon à la recherche de la
gloire et de la fortune.
Les royaumes de la surface sont d’alignement loyal.

Préparation
Les X du royaume de la surface représentent des chevaliers et des paysans. Les O représentent des richesses.

À un endroit choisi au hasard sur la section en surface de la carte, dessinez un château de la taille d’un jeton
et donnez-lui un nom. Placez 2X et 1O dans le château.

Chaque construction de la surface (château, ferme ou cité) fonctionne comme un monstre errant lors des
rencontres. Par exemple, si un groupe d’éleveurs souterrain rencontre une ferme occupée près d’une entrée du
donjon, le X de la ferme combat comme un seul monstre errant.

Si jamais les royaumes de la surface sont entièrement anéantis par les monstres, l’Âge des Monstres s’achève et
l’Âge de l’Infamie commence. Si cela se produit, recréez des royaumes de la surface dès que vous commencez
l’Âge de l’Infamie.

L’Année
Ajoutez 1X au château qui peut en contenir jusqu’à 5 au maximum.

Chaque X dans le château a besoin d’une ferme pour subvenir à ses besoins en nourriture.

Si le château n’a pas assez de sources de nourriture :


S’il y a des fermes inoccupées, déplacez 1X du château vers une ferme.

S’il n’y a pas de fermes inoccupées, dessinez-en une nouvelle quelque part en surface à au moins un jeton de
distance de toute autre construction. Placez 1X dans cette ferme.
S’il y a au moins 2X dans le château et aucun O, ajoutez 1O dans le château.

Si le château a assez de sources de nourriture :


S’il y a des fermes occupées et qui ne sont pas indispensables à l’entretien du château, déplacez 1X d’une
ferme vers le château sinon créez une nouvelle ferme et placez-y 1X.

S’il y a au moins 4X dans le château, lancez une expédition composée d’un groupe de chevaliers. Déplacez
3X de vos habitants du château (et 1O, s’il y en a au moins 2 dans le château) vers l’entrée du donjon la plus
proche. Le groupe pénètre alors à l’intérieur du donjon et l’explore sur une distance d’un doigt, affrontant tous
les groupes de monstres qui se dressent sur son passage.

Rappel : Les groupes des royaumes de la surface sont considérés comme étant des monstres errants.

Si l’expédition n’est pas anéantie, ramenez-la au château (ainsi que toutes les richesses qu’elle a pu récolter) et
créez une Construction Spéciale en vous référant au tableau ci-dessous. Ceci inclut les cas où l’expédition ne
fait absolument aucune rencontre ! Les chevaliers se considèrent alors comme chanceux de s’en être tirés à si
bon compte.

Si le château a assez de sources de nourriture, mais n’a pas assez de X pour lancer une expédition, creusez une
pièce de donjon de la taille d’un jeton sous le château. Ajoutez les nouveaux niveaux de donjon sous ceux déjà
existants, s’il y en a, et reliez-les systématiquement au précédent ou au château pour le premier d’entre eux.

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Si ces niveaux de donjon finissent par se connecter à un tunnel ou une pièce déjà existante du donjon, cessez
d’ajouter de nouvelles pièces souterraines au château.

Important : Si le royaume de la surface met fin à l’Âge des Monstres en accumulant 6O, prenez 5 de ceux-ci et
mettez-les de côté pour les donner au Grand Méchant lorsque vous commencerez l’Âge de l’Infamie.

Ordre Constructions Spéciales


1ère La Cité : À un endroit au hasard du royaume de la surface, dessinez une petite cité et
placez-y 2X et 1O. Dessinez une pièce de donjon souterraine sous la cité de la taille
d’un jeton. Reliez-la à la cité. Si la cité est anéantie par des monstres, déplacez 1X et 1O
du château vers la cité.
2ème Tour de Sorcellerie : À un endroit au hasard du royaume de la surface, dessinez une
tour de sorcellerie reliée à une pièce de donjon souterraine de la taille d’un jeton, juste
en dessous. Placez 1X dans la tour et 1O dans le donjon. Si le X est anéanti, la tour peut
être occupée par des monstres comme s’il s’agissait d’une salle souterraine.
Plus Inventez une nouvelle construction et dessinez là sur la carte.

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Groupes de Mineurs
Les mineurs sont des groupes de monstres intelligents et bien organisés. Les mineurs préfèrent vivre dans des
pièces terminées et ont tendance à creuser en ligne droite lorsque le terrain le leur permet.

Sauf indication contraire, les groupes de mineurs sont d’alignement loyal par défaut.

Préparation
Trouvez la salle la plus proche de l’endroit où le dé est tombé sur la carte. Un groupe organisé de mineurs a
décidé d’installer sa colonie ici. Placez 3X et 2O sur la carte à cet endroit. Dessinez autant de nouvelles pièces
que nécessaire pour loger la population et ses richesses et ajoutez-les à la colonie. Donnez un nom à la colonie
et notez-le sur la carte.

L’Année
Au début de l’année, le groupe s’empare de tous les O dans sa ZDC.

Si sa ZDC touche une source de minerais non exploitée, à chaque tour, les mineurs creusent une pièce de la
taille d’une empreinte de pouce. Placez 1O dans cette pièce. Si ce minerai est toujours là la prochaine fois que
les mineurs joueront leur tour, ils pourront le récolter.

S’il n’exploite pas de minerais, le groupe patrouille, étendant sa ZDC d’un demi-doigt le long d’un tunnel choisi
au hasard et qui touche sa ZDC actuelle.

Si le groupe n’a plus de O, la colonie est abandonnée.

Si le groupe a plus de O que de X, ajoutez-lui 1X.

Si le groupe n’a pas rencontré d’autre groupe ce tour-ci, mais a des voisins qu’il a déjà rencontrés par le passé, il
rencontre l’un de ses voisins choisi aléatoirement.

Redessinez au stylo les cavernes naturelles ou les tunnels qui sont dans la ZDC.

Si le groupe n’a aucun tunnel par lequel sa ZDC peut s’accroître, creusez un tunnel long d’un demi-doigt pour
le connecter avec un autre tunnel ou une caverne du donjon.

Rencontres
Avec des Groupes Loyaux
Un affrontement a lieu et chaque groupe perd 1X.

Avec des Groupes Chaotiques


La Guerre éclate. Lancez 1d6 :
• Victoire : Les opposants perdent 1X et les mineurs leur volent 1O.
• Égalité : Les deux groupes perdent chacun 1X.
• Défaite : Les mineurs perdent 1X et les opposants leur volent 1O.

Avec des Prédateurs Alpha


Les mineurs tentent de chasser le monstre. Lancez 1d6 :
• Victoire : Les mineurs volent 1O du monstre. Si les mineurs gagnent de 4 ou plus, l’alpha est tué. Sinon,
l’alpha est chassé et va se terrer dans un nouveau repaire à au moins un pouce des mineurs.
• Égalité ou Défaite : Les mineurs perdent 1X.

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Dé Espèce
1 Hommes-fourmis : Ne creusent pas. Ne combattent pas les autres Hommes-
fourmis.
2 Elfes Noirs : Alignement chaotique. Les Elfes Noirs viennent des profondeurs de
la terre donc faites les commencer du bas de la page en dessous de l’endroit où le
dé est tombé.
3 Fouisseurs noirs : Commencent avec 4X et 1O.
4 Druegars : Alignement chaotique.
5 Nains : Pas de règles spéciales.
6 Démons de la Terre : Commencent avec 2O.
7 Myconides : Commencent avec 2X et 2O.
8 Mineurs Hobgobelins : Alignement chaotique, utilisent les règles de rencontre
des éleveurs.
9 Néanderthals : Commencent avec 4X, mais ne creusent pas.
10 Inventez votre propre espèce de monstre.

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Groupes d’Éleveurs

Les éleveurs sont des monstres qui comptent sur leur habileté à remplacer rapidement leurs pertes pour sur-
vivre et prospérer. Les éleveurs ont peu de préférence pour leurs quartiers d’habitation.

Les groupes d’éleveurs sont d’alignement chaotique par défaut.

Préparation
Trouvez une pièce près de l’endroit où le dé est tombé sur la carte. Un groupe d’éleveurs organisé a décidé
d’installer une colonie ici. Placez 2X et 1O sur la carte à cet endroit. Dessinez autant de nouvelles pièces que
nécessaire pour loger la population et ses richesses et ajoutez-les à la colonie. Donnez un nom à la colonie et
notez-le sur la carte.

L’Année
Au début de l’année, le groupe s’empare de toutes les X dans sa ZDC.

Chaque tour, les éleveurs font des petits ajoutant 1X à leur groupe. Si le groupe a plus de X que de X, ajoutez
suffisamment de X pour équilibrer leur nombre.

Étendez la ZDC du groupe d’éleveurs d’une perle le long des tunnels touchant sa ZDC actuelle. Si le groupe
n’a qu’une seule (ou aucune) direction dans laquelle sa ZDC peut s’étendre, dessinez un nouveau tunnel long
d’un demi-doigt pour le connecter à une section différente du donjon.

Les groupes d’éleveurs ont besoin de 1O pour subvenir aux besoins de chaque groupe de 3X du groupe. Si le
groupe n’a pas assez de ressources pour subvenir à ses besoins, retirez 1X. Si le groupe est toujours à court de
ressources et a au moins 4X et 1O, il se sépare. Prenez la moitié des X et des O (arrondi à l’unité inférieure)
et déplacez-les à un doigt de distance de la colonie où ils vont immédiatement fonder une nouvelle colonie
d’éleveurs.

Si le groupe n’a pas rencontré d’autre groupe ce tour-ci, mais a des voisins qu’il a déjà rencontrés par le passé,
il rencontre son voisin le plus faible.

Rencontres
Avec des Groupes Loyaux ou Chaotiques
Une course poursuite s’engage. Lancez 1d6 :
• Victoire : Volez 1O à l’opposant.
• Égalité : Les deux groupes perdent chacun 1X.
• Défaite : Ce groupe perd 1X.

Avec des Prédateurs Alpha


Si le groupe a assez de ressources pour subvenir à ses besoins, il peut tenter de soudoyer l’alpha. Comme pour
un jet de rencontre, lancez 1d6 pour chaque camp, mais cette fois-ci ajoutez leur nombre de O au résultat du
dé.

Si le groupe l’emporte, il donne 1O à l’alpha. L’alpha est maintenant soudoyé. Il ignorera le groupe d’éleveur
dans l’avenir tant que ceux-ci auront des O. Notez que cela ne veut pas dire que les éleveurs auront à ignorer
l’alpha durant les prochains tours. Ils pourront le rencontrer encore les obligeant à lui offrir plus de pots-de-
vin.

Si ce groupe ne peut pas soudoyer ou perd le jet de dé, faites un jet de rencontre :
• Victoire : L’alpha est chassé vers un nouveau repaire à un doigt de distance.
• Égalité : Ce groupe vole 1O, mais perd 1X.
• Défaite : Ce groupe perd 2X.
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Dé Espèce
1 Fourmis : N’ont jamais besoin de soudoyer.
2 Hommes des Cavernes : Commencent avec 0 O et sont d’alignement aléatoire.
3 Gnolls : Commencent avec 1X.
4 Gnomes : Alignement loyal. Si le groupe ne peut subvenir à ses besoins, il creuse comme
des foreurs.
5 Gobelins : Pas de règles spéciales.
6 Mineurs Gobelins : Creusent comme des foreurs.
7 Géants des Cavernes : Commencent avec 1X, mais chaque X compte pour deux durant
un conflit.
8 Kobolds : Commencent avec 3X et OX.
9 Orques : Commencent avec 2O et ne se séparent jamais.
10 Étrangers : Dessinez une pièce près de leur repère et nommez là « Portail Dimension-
nel »
11 Wyrds des tunnels : Commencent avec 1X et 2O.
12 Inventez votre propre espèce de monstre.

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Prédateurs Alpha

Les prédateurs alpha sont des monstres de haut niveau, de grosses bestioles qui ne recherchent rien d’autre
que de la nourriture.Les prédateurs alpha sont toujours considérés comme un groupe, même s’ils ne sont
qu’un seul X. Les prédateurs alpha sont d’alignement affamé par défaut.

Préparation
Trouvez la pièce la plus proche de l’endroit où le dé a atterri sur la carte. Placez 1X dans cette pièce. Un pré-
dateur alpha a choisi cet endroit pour en faire son repaire. Notez l’espèce du prédateur à côté de son repaire
ainsi qu’un nom pour la créature.

L’Année
Les prédateurs alpha ont besoin de chasser pour survivre. Le prédateur alpha fouille les tunnels depuis son
repaire sur une distance maximale d’un doigt jusqu’à ce qu’il découvre un X. Cela peut être un groupe que
l’alpha a rencontré auparavant.

S’il n’y a pas de X disponibles, le prédateur se contentera de récolter un O.


Si l’alpha n’a ni X ni O à portée, il dépense l’un de ses O pour acquérir de la nourriture. S’il n’a plus de O à
dépenser, il déplace son repaire ailleurs et jusqu’à un doigt de distance.

Rencontres
Les Prédateurs alpha ont toujours un bonus de +2 au combat.
Si un prédateur alpha détruit un groupe, il peut immédiatement voler 1O à ce groupe.

Avec des Groupes Loyaux ou Chaotiques


Le prédateur alpha réclame un tribut. Lancez 1d6 :
• Victoire : L’opposant paie 1O au prédateur alpha. Si l’opposant n’a plus de O disponible, il perd 1X.
• Égalité : L’alpha tue 1X du groupe d’opposants.
• Défaite : L’alpha est chassé. Il laisse derrière lui 1O et déplace son repaire à au moins un doigt de distance
de l’opposant.

Avec des Prédateurs Alpha


Une lutte pour la domination s’engage. Lancez 1d6 :
• Victoire : L’opposant est tué.
• Égalité : L’opposant prend la fuite, déplace son repaire à un doigt de distance et laisse 1O derrière lui (s’il
en a).
• Défaite : L’alpha déplace son repaire à un doigt de distance.

Rappel : Les wyrms sont considérés comme des prédateurs alpha.

Dé Espèce
1 Dragon : Commence avec 2O. D’alignement aléatoire, il sera amical avec les groupes d’aventuriers du
même alignement. Les dragons ne dépensent jamais de O pour survivre, préférant dormir pendant
un tour à la place.
2 Ettin : Commence avec 2X.
3 Géant du Feu : Quand il remporte un combat contre des groupes d’éleveurs ou de mineurs, il leur
réclame 2 O au lieu d’un seul O.
4 Minotaure : S’il a 1O à la fin de son tour, il le dépense pour transformer son repaire en labyrinthe. Le
Minotaure a un bonus de +1 en combat lorsqu’il a lieu dans un labyrinthe.
5 Ogre : Préfère installer son repaire dans des cavernes naturelles.
6 Ogre Mage : Commence avec 1O.

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Monstres Errants

Les donjons sont remplis de vermines, de bêtes et de monstres de toute sorte. Seule une petite partie d’entre
eux peut aspirer au statut de monstre errant. Les monstres errants sont des créatures solitaires qui ne
jouissent pas des avantages d’un groupe ou de la force d’un prédateur alpha, mais jouent toutefois un rôle
important dans l’écosystème du donjon.

Préparation
Lâchez 3X au-dessus de la carte. Chacun d’entre eux représente un monstre errant. Placez chaque monstre
errant dans la salle ou la galerie la plus proche du point de chute de son jeton, puis lancez 1d12 et suivez les
instructions du tableau des espèces de monstres errants ci-dessous.

L’Année
Lancez 1d4 pour chaque monstre errant de la carte. Si le résultat est 1, le monstre erre au hasard dans les tun-
nels, en partant de sa position actuelle et sur une distance d’un demi-doigt, récoltant tous les O qu’il croise
sur son chemin.

Si un monstre errant rencontre un groupe, quel qu’il soit, suivez les règles de rencontres s’appliquant aux
monstres errants décrites sur la page de L’Âge des Monstres.

Dé Espèce
1 Ankheng : Quand il erre, au lieu de suivre les tunnels, il peut creuser une caverne natu-
relle d’une longueur maximale d’un doigt connectée à une zone différente du donjon.
2 Limace Géante : Si vous voulez, vous pouvez écrire « gluant », sur la carte, partout où la
limace s’arrête.
3 Araignée Géante : Commence avec 1O. Quand elle n’erre pas, l’araignée produit une
toile à l’endroit où elle se trouve. Si des foreurs ou des éleveurs rencontrent l’araignée à
cet endroit, ils perdent 1X et l’araignée n’est pas affectée par leurs attaques.
4 Slime Vert : Si le slime vert détruit un groupe de monstre, un groupe d’aventurier ou un
monstre errant durant un conflit, ne retirez pas de X au slime, mais ajoutez-lui 1X. Le
slime vert ne récolte pas de O.
5 Magicien Itinérant : Commence avec 1O.
6 Hobgobelin Solitaire : S’il rencontre un groupe de gobelin, il rejoint leur groupe au lieu
de les affronter.
7 Mimique : Commence avec 1O. Il n’erre jamais.
8 Limon : Tue 2X au lieu d’1X.
9 Gelée Charognarde : Pas de règles spéciales.
10 Squelette : S’il apparaît sur ou vient errer dans une tombe, ajoutez-lui 1X.
11 Troll : Commence avec 1O. Ne peut jamais être tué sauf par les groupes d’aventuriers.
Au lieu d’être tué, il va errer plus loin et laisse ses richesses derrière lui.
12 Inventez votre propre espèce de monstre.

Particularités
Le donjon est plein d’étranges particularités, de créatures bizarres et de découvertes inattendues. Lancez 1d12
et suivez les instructions de ce tableau.

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Dé Particularité
1 Ingénieur du Donjon : Le groupe de monstres possédant le plus de richesses embauche un
ingénieur pour ajouter une caractéristique unique à leur habitation. Ajoutez une pièce à
leur royaume et nommez-la comme bon vous semble. Le groupe perd 1O.
2 L’Artefact : Un artefact a été créé. L’artefact commence dans le château. Chaque groupe de
chevalier qui part en expédition depuis le château devra prendre l’artefact avec lui. Utilisez
une pièce ou une perle unique pour représenter l’artefact. Il fonctionne comme une unité
de richesse ; dans tous les cas, le groupe qui le possède obtient un bonus de +1 en combat.
N’oubliez pas de nommer votre artefact. Lorsqu’un groupe de chevaliers partis en excursion
sort du donjon et revient au château avec l’artefact, il le remet en place.
3 Grande Statue : Dans une pièce près de l’endroit où a atterri le dé, une statue d’exception a
été créée ou découverte. Dessinez une étoile pour indiquer son emplacement et donnez-lui
un nom.
4 Temple du Mal : Un culte maléfique a établi un temple dans le donjon. Le temple agit
comme un nouveau groupe de monstres. Dans une pièce près de l’endroit où a atterri le
dé, placez 1X et 1O. Chaque tour, le temple va envoyer des missionnaires au groupe le plus
proche sans autel.

Page 22
Aventuriers

Inévitablement, des aventuriers finissent par entrer dans le donjon pour tuer des monstres et leur voler
leurs richesses. Les groupes d’aventuriers ne peuvent pas entrer dans le donjon à moins qu’il y ait au moins
3 groupes de monstres. S’il y a moins de trois groupes de monstres, suivez les règles des morts-vivants à la
place.

Préparation
Les aventuriers commencent à une entrée du donjon choisie au hasard. Utilisez une figurine ou un marqueur
particulier pour indiquer la position du groupe d’aventuriers.

S’il n’y a pas de passage de la surface vers le donjon, créez un tunnel connectant les deux niveaux là où leurs
frontières sont les plus proches.
Lancez 1d6 pour déterminer la taille de votre groupe. Placez autant de X que le résultat du dé et joignez-y 1X.
Lancez 1d6 pour déterminer l’alignement de vos aventuriers. À 6, le groupe est d’alignement chaotique. Pour
tout autre résultat, il est loyal.

L’Aventure
Déplacez le marqueur du groupe d’aventuriers à travers le donjon en suivant au hasard des tunnels inex-
plorés. Continuez l’exploration jusqu’à ce que les aventuriers soient tués, réduits à 1X ou qu’ils n’y aient plus
d’adversaires à combattre.
Si à un moment le groupe est réduit à 1X et n’est plus impliqué dans un combat, l’aventurier solitaire (sans
doute le voleur de l’équipe) fuit le donjon, emportant avec lui toutes les richesses amassées.
Ignorez cette règle si le groupe ne comprend que 1X dès le début.

Si les aventuriers tuent tous les monstres du donjon, recommencez l’Âge des Monstres.

Rencontres
Quand des aventuriers rencontrent un groupe de monstres qui partage leur alignement, le groupe leur donne
une quête. Les aventuriers vont alors au prochain groupe le plus proche et l’affrontent immédiatement.

Si les aventuriers réussissent cette quête, le groupe amical les récompense avec 1O.

Si le groupe n’a pas de O pour les payer, il combat finalement le groupe d’aventuriers.

Quand des aventuriers rencontrent un groupe de monstres qui ne partage pas leur alignement, ils combattent
immédiatement.

Lancez 1d6 et ajoutez le résultat du dé à la population du groupe pour chacun des deux camps impliqués. Si
les aventuriers :
• Gagnent de plus de 1 : L’opposant est tué et le groupe d’aventuriers s’empare de ses richesses.
• Gagnent de 1 : L’opposant est tué et le groupe d’aventuriers s’empare de ses richesses, mais perd 1X durant
l’affrontement.
• Égalité : Le groupe d’aventuriers perd 1X et continue son chemin, évitant de rencontrer à nouveau ce
groupe dans le futur.
• Perdent de 1 : Le groupe d’aventuriers perd 1X pour chaque X dans le groupe d’opposants puis continue
son chemin en laissant 1O derrière lui.
• Perdent de plus de 1 : Le groupe d’aventuriers est anéanti et laisse toutes ses richesses derrière lui.

A chaque fois qu’un groupe d’aventuriers élimine un groupe de monstres, ils lui volent tous ses O et les
gardent avec eux.

Page 23
L’Âge de l’Infamie

Avec le temps, votre donjon va croître jusqu’à ce qu’il soit suffisamment important pour attirer un de ces
grands méchants qui cherchent toujours à dominer le monde. Ceci survient quand un groupe de monstres
accumule 6X (souvenez-vous que cela inclue aussi les royaumes de la surface) ou quand les royaumes de la
surface sont envahis par les monstres.

Préparation
Placez une nouvelle feuille de papier calque sur le donjon et attachez-la. Transférez tous les monstres et
richesses de la couche précédente. Redessinez chaque zone occupée du donjon sur la nouvelle strate ainsi que
les principaux repères. Lancez 1d4 et reportez-vous au tableau des Grands Méchants ci-dessous pour déter-
miner lequel arrive dans le donjon.

Dé Grand Méchant
1 Le Maître du Donjon.
2 Le Culte du Seigneur de la Pensée (non présent dans
la démo)
3 Le Roi Liche (non présent dans la démo)
4 Le Méchant Alpha (non présent dans la démo)
Si vous avez déjà joué à ce jeu quelques fois, vous pouvez tenter de jouer avec deux méchants à la fois.

L’Année
Chaque année, le grand méchant joue son tour avant tous les autres groupes de monstres. Aucun nouveau
groupe de monstres ne débarque dans le monde une fois l’Âge de l’Infamie commencé (sauf si vous le désirez,
auquel cas vous pouvez suivre les règles de l’Âge des Monstres).

Groupes d’Aventuriers
Au cours de l’Âge de l’Infamie, un nouveau groupe d’aventuriers apparaît chaque année, après les tours de jeu
de tous les monstres.

Chaque tour suivant le premier tour de cet âge, ajoutez +1 au résultat du nombre d’aventuriers du groupe lors
de sa préparation.

Durant l’Âge de l’Infamie, tous les groupes d’aventuriers sont d’alignement loyal.

Construire des Méchants Puissants


Parfois, le grand méchant est tout simplement faible. Un peu de malchance combinée à un groupe de féroces
aventuriers et un grand méchant peut brusquement disparaître après seulement quelques années de règne. Si
vous voulez assurer le coup, choisissez un méchant bien adapté à votre donjon.

Voici quelques conseils :


• S’il y a une Tour de Sorcellerie contenant des richesses, ceci avantagera le Maître du Donjon.
• Les gisements de mithril ou d’or non-exploités peuvent aussi être une aubaine pour le Maître du Donjon,
à condition qu’il survive assez longtemps pour s’en servir.
• Pour le Seigneur de la Pensée, infiltrer un groupe au plus tôt est la clé de la survie. Considérez qu’il rem-
porte automatiquement sa première tentative d’infiltration.
• Les groupes d’éleveurs sont très utiles au Seigneur de la Pensée car ils fournissent un flux régulier de sacri-
fices.
• Le Roi Liche a des débuts difficile lorsque l’Âge de l’Infamie a été déclenché par un puissant groupe d’ali-
gnement loyal. Plus il y aura de groupes chaotiques forts et/ou riches, plus le Roi Liche sera puissant.
• Le Roi Liche devient aussi puissant plus rapidement s’il y a déjà des tombes dans le donjon.
• S’il y a déjà un puissant prédateur alpha dans le donjon, il fera un parfait méchant alpha.
Page 24
Le Maître du Donjon

Le Maître du Donjon cherche à ramener l’ordre dans le donjon. Pour ce faire, il met en esclavage les monstres
et les utilise comme armée pour régner sur le monde.

Préparation
Si le donjon contient un monstre errant de type Magicien Itinérant, retirez-le de la carte et posez le Maître du
Donjon à sa place. Sinon, s’il y a une Tour de Sorcellerie, installez-y le Maître du Donjon. Tous les groupes de
monstres occupant l’endroit sont immédiatement mis en esclavage. Si aucun de ces cas de figure n’existe, faites
commencer le Maître du Donjon dans la plus grande salle inoccupée du donjon.

Notez sa position de départ comme étant le « QG du Maître du Donjon » et placez-y 1 jeton spécial pour le
représenter. Le Maître du Donjon a toujours un bonus de +2 au combat. Nommez votre Maître du Donjon et
écrivez son nom sur la carte.

Dessinez une salle près du Maître du Donjon et placez-y 1X. C’est une armée dans sa caserne.

Si des aventuriers rencontrent le Maître du donjon, ils combattent d’abord son armée avant de pouvoir faire
face au Maître du Donjon.

L’Année
Au début de l’année, si le Maître du Donjon n’a aucune richesse, il reçoit 1O.

Chaque tour, le Maître du Donjon peut payer 1O pour ajouter une unité à son armée. Dessinez alors une
nouvelle caserne de la taille d’un jeton près du QG du Maître du Donjon et placez-y 1X.

Si le Maître du Donjon a rencontré un groupe le tour précédent et a échoué à le mettre en esclavage, il ren-
contre à nouveau ce groupe. Sinon, agrandissez la ZDC du Maître du Donjon d’un doigt dans le donjon,
récoltez tous les O sans propriétaire et affrontez les monstres errants et les groupes de monstres que vous
rencontrerez.

Si le Maître du Donjon a plus de 3O, il les dépense pour réaliser une construction aléatoire. Pour cela, lancez
1d4 et reportez-vous au Tableau des Constructions du Maître du Donjon ci-dessous.

Rencontres
Quand le Maître du Donjon entre en conflit avec un groupe, utilisez soit le Maître du Donjon seul soit son
armée, c’est à dire celui des deux qui est le plus puissant. Si le Maître du Donjon subit des pertes, retirez-les
toujours de l’armée en premier.

Avec des Groupes Loyaux


Le groupe résiste à l’influence du Maître du Donjon. Lancez 1d6 :
• Victoire : Le groupe est mis en esclavage.
• Égalité : Le groupe perd 1X et le Maître du Donjon perd 1X de ses armées (s’il en a de disponibles).
• Défaite : Le Maître du Donjon perd 1X et 1O.

Avec des Groupes Chaotiques ou des Prédateurs Alpha


Le groupe affronte le Maître du Donjon. Lancez 1d6 :
• Victoire ou égalité : Le groupe est mis en esclavage.
• Défaite : Le Maître du Donjon paie 1O au groupe et perd 1X.

Groupes d’Esclaves
Les groupes mis en esclavages par le Maître du Donjon ne suivent plus leurs règles habituelles de tour. À la
place, ils font ce qui suit :
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Les mineurs paient 1O au Maître du Donjon. S’ils n’ont pas de O, ils peuvent être déplacés vers un endroit où
ils peuvent exploiter un gisement de minerai. Chaque tour suivant, les foreurs creusent une zone de la taille
d’un jeton et fournissent 1O au Maître du Donjon.

Les éleveurs renforcent l’armée du Maître du Donjon. Si la population d’éleveurs est de 2 ou moins, ajoutez-y
une unité de population. Sinon, 1X quitte le groupe et rejoint l’armée du Maître du Donjon.

Les prédateurs alpha paient pour leur protection. Si l’alpha a plus de 1O, il paye 1O au Maître du Donjon.

L’Armée du Maître du Donjon


L’armée du Maître du Donjon combat comme un seul monstre errant contre tous les groupes d’aventuriers
qui la rencontre.

Chaque fois que le Maître du Donjon élimine un groupe d’aventuriers, ajoutez 1X à son armée.

Si l’armée atteint 10X, le Maître du donjon attaque la surface. Si les royaumes de la surface ont moins ou tout
juste 10X (ce qui est très probable), le Maître du Donjon réussit à conquérir le monde. Sinon, il est battu et
l’Âge de l’Infamie prend fin.

Dé Constructions du Maître du Donjon


1 Piège : Laissez tomber un jeton sur la carte. Dans le tunnel le plus proche du point
de chute, dessinez un piège et placez-y 1X. Les pièges sont considérés comme étant
des monstres errants sauf qu’ils n’affrontent jamais les groupes d’aventuriers. Une fois
éliminé, le piège disparaît.
2 Laboratoire : Ajoutez un laboratoire de la taille d’un jeton au royaume du Maître du
Donjon.
3 Prison : À la frontière de la ZDC entre le Maitre du Donjon et le groupe d’esclaves à
la population la plus importante, dessinez une prison et placez-y 1X. Si un groupe
d’aventuriers atteint cette prison, le X qui s’y trouve est libéré et rejoint leur groupe.
4 Salle : Ajoutez une salle fantaisiste de la taille d’un jeton au QG du Maître du Donjon
ou agrandissez-en une existante d’une surface équivalente à un jeton.

Page 26
Crédits
Démo de « je bâtirai mon Donjon », extrait de « How to Host a Dungeon »
Un jeu solo de création de donjons par Tony Dowler, copyright © 2008 - traduit par Sunwalker
Illustrations originales de Tony Dowlet et Ben Lehman. Illustrations VF de Emmanuel.

Tous droits réservés Narrativsite. eu / Association loi Goupil


www.narrativiste.eu

Le téléchargement, l’impression et l’usage de ces


règles à des fins privées sont totalement libres et
encouragés.

Si vous avez joué à cette démo et que ça vous a


plus, passez nous en parler sur le forum
narrativiste.eu/forum....

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