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El Diseño. Hacia la interdisciplina de una disciplina.

Luis Rodríguez Morales


lrodriguez@correo.cua.uam.mx
Departamento de Teoría y Procesos del Diseño
Universidad Autónoma Metropolitana - Cuajimalpa

Resumen

En el presente texto se argumenta que el cambio paradigmático de un diseño centrado


en la forma, a uno centrado en el usuario, demanda un cambio hacia un enfoque
interdisciplinario, tanto en la práctica como en la docencia de la disciplina. Finalmente
se analizan los factores más importantes para fomentar el desarrollo interdisciplinario de
la disciplina del diseño

Abstract

In this text we present arguments about the paradigm shift from a design centered in the
form to one centered in the user, and how this shift demands a change towards
interdiscipline in professional practice and the eductaion of designers. The most
relevant factors that promote the interdisciplinary development of the design discipline
are analyzed.

Palabras clave: Diseño centrado en el usuario, Cambio paradigmático, Interdisciplina,


Formación profesional

Key words: User centered design, Paradigm shift, Interdiscipline, Professional


Education.

1
Antecedentes

En el mes de Julio 2010, la empresa Amazon reportó


que durante el primer semestre de ese año, vendió 143
libros en formato digital (eBook), por cada 100
publicaciones impresas. El reporte indicaba que tan sólo
durante el mes de Junio, se vendieron 180 eBooks y 100
libros impresos (Berg, 2010). Los datos perfilaban una
tendencia sobre el comportamiento o del mercado
misma que fue corroborada en enero 2011. Como es sabido, para la lectura de los libros
digitales, se recomienda el uso de dispositivos diseñados para tal propósito, como el
Kindle DX de Amazon o el iPad de Apple lanzados al mercado en octubre 2009 y en
abril 2010 respectivamente. Tal y como se indica en el manual del usuario o en los
anuncios publicitarios, con estos dispositivos es posible modificar el tamaño y tipo de la
fuente o ajustar el ancho de la página, entre otras cosas, de manera que el lector puede
cambiar las características formales de la edición de acuerdo a sus preferencias o
condiciones de lectura. Esta transformación sustancial del soporte material del libro,
tiene implicaciones de diversa índole, que nos llevan una primera reflexión: el diseñador
gráfico tradicional pone en juego, durante su proceso de trabajo, una serie de
conocimientos y habilidades para realizar el diseño editorial de un texto, destacando sus
especificaciones técnicas, por ejemplo, el tipo de letra, tamaño, interlineado, ancho de
columna, etcétera. De manera que, en el escenario actual de los procesos de
digitalización ¿cuál es la función de un diseñador ante un texto para eBook en el que,
eventualmente, el lector modificará el diseño editorial?

La empresa Jack Rabbit (www.alibaba.com/member/mx110516327/aboutus.html),


ofrece un sistema de venta de bicicletas, en el que el consumidor puede decidir el tipo
de asiento, marco, rines, llantas, frenos, engranes de
velocidades, accesorios y color, es decir las
características y especificaciones formales de la
bicicleta. Esto se puede hacer incluso por Internet.
Igual que en el ejemplo anterior, surge la pregunta
sobre la actividad tradicional del diseñador
industrial, quien mediante proceso de síntesis

2
especifica las características formales de un producto, con base en conocimientos de
ergonomía, materiales, procesos, composición visual, etc. De nuevo se presenta la
pregunta ¿cuál es la función de un diseñador industrial en un contexto donde es el
consumidor quien decide las características de la forma de una bicicleta?

Algo es claro, nos encontramos en un escenario en el que las prácticas de producción y


consumo de bienes materiales y simbólicos han cambiado sustancialmente para
adecuarse al contexto; el futuro ya está aquí. Los ejemplos anteriores ilustran el cambio
de un diseño centrado en la forma, a un diseño centrado en el usuario. Hablamos de
diseño centrado en la forma porque las definiciones tradicionales de esta disciplina
plantean como objetivo central de su actividad “la configuración de la forma de los
objetos”; al enfatizar al usuario como centro de la actividad proyectual, se abren
enfoques como la provocación de experiencias por distintos medios y no sólo los
visuales. Más aún, el resultado del proceso de diseño puede ser un servicio y no
necesariamente un objeto.

Desde hace varios años, se ha trabajado la idea de que el diseño está inmerso en una
crisis motivada por diversos factores (Richardson, 1993), que van desde los
tecnológicos, hasta los sociales o políticos y que, por lo tanto, es necesario modificar
tanto las formas de concebir la disciplina y de ejercer la profesión, como los procesos de
enseñanza en las instituciones educativas, dado que los estudiantes se enfrentarán a un
mundo significativamente distinto al actual.

Las causas a las que obedece este cambio son múltiples y complejas, por lo que a
continuación mencionaremos sólo algunas que consideramos más importantes.

Al interior de la disciplina del diseño, muchos de los principios que conformaron el


movimiento moderno se han agotado, como ha sucedido con muchos otros “Grandes
Relatos” o metarrelatos (Lyotard, 1998). Conceptos tales como funcionalidad o “buen
diseño”, hoy son cuestionados en buena parte por su enfoque, que en ocasiones resulta
un tanto simple, en tanto que opuesto a la complejidad de pensamiento requerida para
analizar a fondo una problemática. Ante este agotamiento, hoy surgen discursos y tesis,
si bien no siempre bien definidas, tales como el Diseño Estratégico, el Diseño
Emocional o el Pensamiento de Diseño (Design Thinking), que apuntan hacia la
conformación de un nuevo paradigma.

3
En lo político, la supremacía de un polo hegemónico de gran importancia en el proceso
de globalización, implica que existe una visión que tiende a imponerse sobre las demás.
Este proceso ofrece como consecuencia para el campo del diseño, una jerarquía cada
vez mayor de los estudios y enfoques orientados hacia la competitividad mercadológica
y no necesariamente a la satisfacción de necesidades apremiantes, lo que ha generado
una distorsión de la función social del diseño, especialmente en los países periféricos.

En lo social se presenta una tendencia a enfatizar las necesidades y/o gustos de grupos
minoritarios, la fragmentación social, consecuentemente, nos obliga a estudiar los
mercados de manera diferente; surge la exigencia de desarrollar posturas más inclinadas
hacia el análisis cuantitativo de grupos relativamente pequeños o “tribus”. De la misma
manera, el uso de muchos objetos cambia de lo social a lo individual; basta con
observar el cambio en el uso de la radio o la televisión cuya naturaleza de consumo
masivo se combina cada vez más con utilización de dispositivos de acceso individual
como los reproductores de audio, video o de comunicación.

En lo cultural, las manifestaciones son diversas, así por ejemplo, se presenta una
tendencia hacia priorizar el disfrute o goce y no el uso, lo que tiene una fuerte relación
con el desgaste que ha sufrido la supremacía de la funcionalidad pregonada por el
movimiento moderno. Para no pocos diseñadores, hoy en día el objetivo de los
proyectos es el de ofrecer al usuario una experiencia, pues se considera que en lo que se
refiere al aspecto funcional, hay pocas posibilidades de innovación significativa. Así
mismo, dentro de lo cultural, se presenta una tensión entre los procesos de globalización
y el reconocimiento de culturas locales, que buscan medios de expresión propios y el
reconocimiento de la validez e importancia de sus necesidades y deseos.

En lo tecnológico, se han dado los cambios más evidentes y diversos. Por ejemplo, la
producción industrial se centraba en la reproducción masiva, rígida y con procesos
cuyos costos necesariamente imponían criterios de masividad1, mientras que
actualmente –en la era postindustrial- se puede pensar en series pequeñas, de gran
flexibilidad y dinamismo, con alta capacidad de adaptación y de respuesta en “tiempo
real” (Filton, 2011). Por otro lado, los cambios en tamaño desarrollados por la

1
En este sentido, basta recordar la célebre frase de Henry Ford, quien al ser cuestionado por la rigidez en
las características formales del Ford Modelo T, comentó: “Podemos pintar su coche de cualquier color…
siempre y cuando sea negro.”

4
nanotecnología, nos llevan a la portabilidad y a desarrollar objetos que apoyan lo que
algunos llaman la sociedad móvil o nómada. Sin duda, todos estos cambios encuentran
un origen común en el desarrollo de los procesos informáticos.

Nuestro tiempo es reconocido como la era de la información. Con este nombre


identificamos una fuerza global que trastoca -seamos concientes de esto, o no-
prácticamente todos los ámbitos de la vida social. Esta revolución tecnológica nos
ofrece un formidable potencial, acompañado de promesas de grandes beneficios que,
hasta el momento, ha sido conducida por tecnólogos y especialistas en distintos campos,
que se han centrado principalmente en ofrecernos más eficiencia, rapidez, capacidad de
almacenamiento y portabilidad. Sin embargo, apenas empezamos a considerar cómo
haremos accesibles estos avances a distintas sociedades, diferentes en su economía,
niveles educativos y con tradiciones que aún no sabemos si es conveniente preservar o
desechar. Por lo tanto, el reto para el diseño es desarrollar, en paralelo al desempeño, un
campo intermedio –una interfase- que nos permita orientar estos avances tecnológicos
con un enfoque de amplio espectro, que considere no sólo los aspectos tecnológicos,
sino también cómo se relacionan estos con el ser humano.

Establecer con certeza los enfoques que deben darse a este desarrollo es, por decir lo
menos, una tarea muy difícil, debido a la relativamente corta historia y experiencia que
tenemos con las tecnologías de la información. Realizar un estudio prospectivo, en este
momento de cambios simultáneos y fuerzas sociales y económicas con dinámicas
disímbolas, es en sí mismo, un área problemática en espera de resultados convincentes.
Para ilustrar la dificultad que esta prospectiva implica, basta con recordar los caminos
seguidos por Internet en los últimos años, desde un instrumento para la búsqueda de
información, a una serie de núcleos que acompañan el ocio, la diversión y el trabajo;
desde un ente extraño y complejo, atado a computadores fijos, a un factor de desarrollo
y competitividad, soportado por dispositivos móviles, que nos permiten accesar a redes
sociales, juegos, cine, música o datos estadísticos desde prácticamente cualquier lugar.

A pesar de estas condiciones, hay ciertas directrices que podemos distinguir en el


cambio que se está dando, de una era industrial con su énfasis en la producción y el
desarrollo de bienes y servicios de consumo masivo a la de la información, cuyos
productos son cada vez más virtuales, con alto contenido de información y cuya
interacción con ellos nos lleva a otros niveles de comunicación, generando comunidades
5
diversas que se relacionan entre sí de modos novedosos, no previstos y que, por lo tanto,
demandan altos grados de innovación. Estas directrices nos llevan a reflexionar sobre
los cambios que se dan en el diseño, tanto en su práctica de investigación y profesional,
como en lo que se refiere a su docencia.

Ante la novedad y complejidad de los problemas que hoy se nos presentan, resulta claro
que el concurso de una sola disciplina en su solución es insuficiente e ineficiente, por
tanto es necesario desarrollar visiones de carácter interdisciplinario, que estimulen el
surgimiento de soluciones innovadoras que contemplen la complejidad de la realidad en
la que pretendemos incidir. Por tanto los enfoques interdisciplinarios deben incurrir en –
al menos- dos ámbitos: la docencia y la práctica profesional. Ambos estrechamente
relacionados entre sí, pero con características y necesidades específicas.

Diseño: ¿multidisciplina o interdisciplina?

Diseña todo aquel que concibe un curso de acción que a partir de una situación
dada alcance un desenlace ideal. La actividad intelectual de producir artefactos
materiales no es radicalmente distinta de aquella de quien receta remedios para
un paciente enfermo, ni la de quien concibe un nuevo plan de ventas de una
compañía o una política de bienestar para un estado. El diseño entendido de este
modo constituye la clave de toda formación profesional, la marca distintiva de
las profesiones frente a las ciencias. Concierne, sobre todo, el proceso de diseño
a las escuelas de ingeniería, así como a las de arquitectura, negocios, educación,
derecho y medicina. (Simon, 2006: 133)

Esta idea presentada por Herbert Simon representa un punto de partida que
consideramos relevante. Desde su publicación en la década de 1970, la visión de Simon
ha penetrado en distintos ámbitos del diseño. Como cualquier otra idea, ha sido criticada
por algunos y alabada por otros, sin embargo, hoy adquiere importancia pues pone el
acento en la actividad mental y consecuentemente en procesos que llevan a la solución
de problemas y no en la tradición y habilidades propias de los campos profesionales.
Gracias a Simon, hoy entendemos que, en buena medida, todos diseñamos2. Poner el

2
No está de más mencionar que, en cierta medida, gracias a esta postura, hoy el diseño (en tanto que
campo disciplinario) está en crisis, pues si “todos diseñamos”, entonces nos vemos obligados a
diferenciar lo que hace un diseñador profesional.

6
acento en procesos, nos permite analizar los cambios que implica el cambio
paradigmático de un diseño centrado en la forma, a uno centrado en el usuario, que a su
vez implica modificar nuestra postura tradicional, hacia una compleja y por tanto
interdisciplinaria. Los diseños en la era de la información difieren radicalmente de los
de la era industrial; los principios tradicionales que buscaban la síntesis de forma y
función, se han mostrado insuficientes y en muchos casos deficientes. Los problemas
hoy los entendemos como complejos e interdisciplinarios y no podemos enfrentarlos
con herramientas simples.

En el ámbito del diseño existe una confusión entre multidisciplina e interdisciplina. El


proceso proyectual típico y tradicional, involucra a diseñadores, trabajando en equipo
con otros profesionales, en una cadena que, en el mejor de los casos, es
multidisciplinaria. Debido a que esta confusión está ampliamente difundida e incluso
enraizada, es necesario observarla con cierto detalle.

Por multidisciplina entendemos un proceso en el que varias disciplinas colaboran, una


siguiendo a la otra, a lo largo de un proceso, para responder una pregunta o resolver un
problema.

Desde la perspectiva multidisciplinaria, para el caso del diseño, las asignaturas se


seleccionan a partir de cuatro campos que se ilustran en el esquema 1 (Rodríguez,
2006). Esta concepción del diseño, correspondiente al paradigma centrado en la forma,
considera, que la configuración de una forma se realiza con base en cuatro campos, de
los que se desprenden los conocimientos necesarios para resolver los problemas de la
configuración formal. Por tanto, el curriculum de estudios se conforma con la suma de
las asignaturas, que surgen de los campos que se ocupan de analizar los aspectos
tecnológicos, funcionales, expresivos y comerciales.

7
Factor humano Mecanismos

FUNCIONAL
Materiales
Perceptual
EXPRESIVO FORMA TECNOLÓGICO Procesos
Simbólico
Costos

COMERCIAL

Expectativas Ventas/
del mercado Distribución
Esquema 1

En la práctica, el proceso de diseño correspondiente al paradigma del diseño centrado


en la forma, se inicia, al menos idealmente, con un estudio de mercado, (realizado por
mercadólogos), que detecta una necesidad u oportunidad de mercado. Como resultado
se entrega al diseñador un brief, o definición del problema. En este punto, el contacto
del diseñador con el problema (incluyendo al usuario), está mediado por el cliente o los
mercadólogos. Con este brief, el diseñador se aboca a resolver el problema, usando
distintos conocimientos y herramientas de análisis. Si durante este proceso hay algo del
problema que resulta obscuro, entonces se devuelve el brief a los especialistas, quienes
resuelven las discrepancias y dan, de nuevo el problema al equipo de diseñadores.
Conforme avanza el proceso hacia la especificación de materiales y/o procesos de
fabricación, entonces pueden incorporarse ingenieros al equipo, que van resolviendo los
aspectos que conciernen a la producción. Una vez que se dan las especificaciones del
proyecto, se entrega a ingenieros, probablemente ingenieros industriales, que lo analizan
y en caso de problemas o discrepancias, lo devuelven al equipo de diseñadores, quienes
las resuelven y entregan finalmente el proyecto para su producción. Idealmente se
realiza un prototipo (con todas las características del producto final), que es evaluado,
usualmente con respecto a su desempeño funcional, (en muy contadas ocasiones, que en
realidad son excepciones notables, interviene el usuario en este proceso de evaluación).
Dependiendo de los resultados de esta evaluación, se pasa a la producción definitiva, o
bien se regresa a la etapa anterior para realizar las modificaciones pertinentes.

8
Como es posible advertir en esta descripción, el trabajo es multidisciplinario, pues las
distintas profesiones involucradas interactúan tan sólo parcialmente. Por otro lado, el
contacto del diseñador con el usuario/consumidor, está mediado por estudios y análisis
diversos, que el no ha realizado o dirigido. Otro aspecto a señalar es que el énfasis se
centra en el desempeño funcional, debido sobre todo a que la evaluación se hace con
prototipos y es conducida por expertos en áreas de diseño y/o de ingeniería industrial. El
usuario, usualmente no es tomado en cuenta para evaluar el resultado del proceso de
diseño, pues este aspecto se deja a los resultados en el mercado, es decir, ventas (Owen,
1991).

Para entender la diferencia entre este enfoque, y uno más acorde con los cambios ya
mencionados, resulta necesario observar con mayor detenimiento las diferencias entre la
multi y la inter disciplina.

El término disciplina se refiere a una rama específica de aprendizaje o bien a un cuerpo


de conocimiento específico, como la física, la biología o la historia (Moran, 2010) y
cada disciplina, según Mary Huber,

… tiene su propia historia intelectual, acuerdos y debates acerca


del objeto de su materia y sus métodos y su propia comunidad
de estudiosos interesados en enseñar y aprender ese campo
(Huber, 2002: 2)

Las disciplinas también se distinguen una de otra por aspectos tales como las preguntas
que formulan sobre su actuación e impacto en la sociedad o bien por las hipótesis sobre
las que construyen sus cuerpos de conocimiento. Por otro lado, los enfoques y estudios
de carácter interdisciplinario, surgen, sobre todo, por la percepción de una inadecuación
entre el sistema o estructura disciplinaria y los problemas que se pretenden resolver.

Para la interdisciplina el foco de atención se ubica en el problema o temática que se


pretende abordar (y no necesariamente en los conocimientos que se requieren para
conformar un cuerpo disciplinario). En este caso, las disciplinas no son un fin, sino un
medio. Es importante observar, en nuestro caso, lo que implica el prefijo inter:

Hay tres aspectos importantes del prefijo inter, que pueden ser
resumidos de la siguiente manera: a) el espacio generado entre
las disciplinas; b) la acción derivada de las percepciones
[insights], llamada integración y c) aquello totalmente nuevo

9
que resulta de la integración y que es una aportación al
conocimiento en general. (Repko, 2008: 6)

A partir de estos señalamientos, podemos establecer una primera definición operativa de


interdisciplina:

Es un proceso para responder una pregunta, resolver un


problema, o analizar una temática que es demasiado amplia o
compleja para que una sola disciplina pueda enfrentarla
adecuadamente. Se apoya en perspectivas disciplinarias e
integra sus percepciones [insights] para producir una manera de
entender más comprehensiva o un avance en el conocimiento.
(Repko, 208:12)

A su vez, el proceso interdisciplinario se distingue por cuatro aspectos fundamentales:

• El producto o resultado del proceso es diferente al que se obtendría por uno


disciplinario, evidenciando una síntesis y no una suma de insights3.
• Durante el proceso de integración y síntesis, es factible que las contribuciones
surgidas desde cada disciplina involucrada se modifiquen, por lo que usualmente
se enriquecen las visiones disciplinarias, es decir es también un proceso
recíproco e integrativo entre disciplinas.
• La selección de disciplinas a intervenir en el proceso no es casual, sino que se
realiza a partir de una visión definida sobre el producto que se espera obtener al
final.
• El proceso debe ubicarse en tiempo y espacio. Una premisa sobre los problemas
complejos es que estos se modifican constantemente y en muchos casos, de
manera sorprendentemente rápida, por lo que los equipos interdisciplinarios
deben reunirse para objetivos específicos y trabajar sobre limitaciones de tiempo
claras.

Como se ha descrito, los cambios paradigmáticos de un proceso de diseño centrado en


la forma a uno centrado en el usuario, son de tal naturaleza, que la enseñanza
disciplinaria tradicional hoy resulta inadecuada y la estructura del proceso de

3
En el contexto que analizamos, el término insight lo entendemos como una contribución hacia la
comprensión de un problema o pregunta. Puede haber insights generados por expertos dentro de una
disciplina o bien aquellos generados por un trabajo colaborativo entre distintas disciplinas. Este último
sería un insight interdisciplinario.

10
enseñanza-aprendizaje, debe ser modificada para acercarse a un verdadero enfoque
interdisciplinario. Sin embargo esta labor presenta diversos retos.

Algunos problemas de la formación interdisciplinaria

La educación de diseñadores, es decir la institucionalización de la formación


profesional, tiene sus raíces en la capacitación de artesanos, es decir, enfatiza el
desarrollo de habilidades ligadas estrechamente a la producción, ya sea de objetos o
bien de las artes gráficas. Es hasta el siglo XX, con la fundación de la Bauhaus, que se
da inicio a un proceso que busca enfatizar habilidades cognitivas relacionadas, en un
principio, con la obtención y análisis de información, y que en su momento, derivó en
buscar apoyos en métodos derivados de las ciencias, tanto de las llamadas “duras”,
como de las sociales. Es hacia la década de 1970, que la disciplina encuentra ciertos
elementos básicos, propios a la disciplina y su ejercicio profesional. A partir de ese
momento, podemos hablar de una disciplina del Diseño, diferenciada de
manifestaciones de la práctica profesional. Esta última busca derroteros más
especializados como el diseño de productos, de la comunicación visual, de espacios
interiores, o actualmente la exploración de campos como el llamado diseño digital.

Al adentrarse en estas especialidades, resultó claro que existen elementos comunes a


todas ellas, los que conforman lo que llamamos la disciplina del Diseño, y algunos
específicos más orientados a los conocimientos técnico-productivos, propios de los
distintos campos profesionales. Por otro lado, ante la diversidad de conocimientos
relacionados con el diseño, surge la necesidad de formar diseñadores con una sólida
capacidad para interactuar con especialistas de otras áreas. En una primera instancia,
esto originó el enfoque multidisciplinario descrito líneas arriba. El cambio
paradigmático a un diseño centrado en el usuario y los problemas a que nos enfrentamos
hoy en día, nos obliga a enfocar la problemática de la formación de diseñadores con una
óptica compleja y por lo tanto interdisciplinaria, más enfocada al problema de la
adquisición y desarrollo del conocimiento, que de habilidades.

La complejidad de los problemas de diseño en término del


número y variedad de temáticas que le son relevantes, significa
que el diseño es intrínsicamente rico e intenso en conocimiento.
No sólo deben identificarse las problemáticas pertinentes, sino
que, el conocimiento requerido para enfrentarlas, debe estar

11
disponible y ser conocido por el diseñador. Este es un aspecto
que ya es ampliamente reconocido por todos. (Purcell, 2001:4)

Si bien es reconocida la necesidad de formar profesionistas con una sólida capacidad


para interactuar de manera interdisciplinaria, existen diversas trabas para llegar a este
fin. Entre ellas podemos mencionar las siguientes:

• Confusión entre disciplina y campo profesional. En el caso del diseño, se


escucha con cierta frecuencia que un grupo de alumnos ha realizado un proyecto
interdisciplinario, pues convergen estudiantes de diseño industrial y de diseño
gráfico. Se olvida que la disciplina es el diseño y abarca tanto al industrial como
al gráfico (entre otros), que en realidad son campos profesionales dentro de una
disciplina. Este caso también ejemplifica las confusiones alrededor de la
interdisciplina.
• Estructuras académicas. Resulta paradójico que en las instituciones de
educación superior se presentan estructuras de diversa índole (administrativas,
académicas y criterios de evaluación, entre otras) que impiden, o al menos
retrasan, la formulación de planes de estudio y/o investigaciones de carácter
interdisciplinario. La rigidez se confunde, no pocas veces, con un camino para
llegar a la excelencia académica, cuando en realidad es necesaria una buena
dosis de flexibilidad que permita adaptarse fácil y rápidamente en las actuales
condiciones de cambios continuos.
• Formación docente. Una vez más podemos afirmar que muchos docentes
admiten la riqueza de una formación interdisciplinaria, sin embargo, alrededor
de este concepto existen visiones diversas y en ocasiones desfiguradas. Resulta
necesario hacer esfuerzos serios de actualización y capacitación en la
formulación y manejo de problemas con visión interdisciplinaria.
• Mezcla de conocimientos. Actualmente, en casi todas las escuelas de diseño,
existe un acuerdo sobre la necesidad de incluir en el curriculum de estudios,
cuatro aspectos o campos del conocimiento: arte, ciencia, tecnología y negocios.
Sin embargo no hay una postura unificada en cuanto al peso específico que cada
uno de ellos debe tener, ni como se articulan entre sí.

Por otro lado, parece haber un acuerdo tácito, en que la creatividad que se demanda en
la solución de los problemas a que se enfrenta un diseñador, se aprende en la práctica;

12
de aquí que el modelo de enseñanza basado en la reproducción de las condiciones que
se dan en un estudio profesional o en departamentos de diseño en empresas, sea el más
favorecido en la tradición didáctica del diseño (Findeli, 2001). Como resultado de esta
postura, gran parte de la educación de los diseñadores, se ha enfocado hacia el
desarrollo de habilidades relacionadas con la práctica profesional y se ha dejado de
lado, en muchas ocasiones, el desarrollo de modos de pensamiento y de trabajo con
otras disciplinas (Schön, 1998). Es en este sentido que una formación profesional con
visión interdisciplinaria puede ser de gran utilidad.

En 1973, Horst Rittel, cuestionó el enfoque multidisciplinario desde la definición de los


problemas de planeación y diseño. Este autor considera que los problemas a que hoy
nos enfrentamos son wicked problems e identifica una serie de características de los
mismos. Entre ellas, podemos mencionar las siguientes, relevantes a nuestro tema:

• No puede haber una formulación definitiva para un wicked problem.


• La solución de los wicked problems no es verdadera o falsa, sino adecuada o no.
• Cada wicked problem es, escencialmente, único.
• Cada wicked problem puede ser considerado como síntoma de otro problema.
• La existencia de discrepancias en los wicked problems, puede ser explicada de
muy diversas maneras. La elección de una explicación como válida o relevante,
determina la naturaleza de la solución.

A partir de estas premisas, resulta evidente que el enfoque multidisciplinario descrito


líneas arriba, es limitado e insuficiente para enfrentarse a los problemas reales. Se han
planteado distintas salidas a las paradojas planteadas por Rittel, todas ellas tienen en
común un principio: debe incluirse al usuario a lo largo de todo el procesos de diseño.
Hacer esto no es sencillo, más aún, en muchas ocasiones es imposible. Por lo tanto, es
importante generar información desde distintas disciplinas, que permitan tener presente
las múltiples facetas y necesidades de los usuarios4.

También es importante ser concientes de que las propuestas de diseño son proyectos
cuya eficacia y validez no radica en el pasado, sino en su capacidad para guiar acciones
hacia un futuro deseable. El diseño no se ocupa de lo que es, sino de lo que puede ser

4
El concepto mismo de usuario resulta limitado y es una herencia del movimiento moderno. Cada vez
con mayor frecuencia, los diseñadores prefieren hablar de “stakeholders”, término que abarca no sólo al
quien usa un diseño, sino también a quien lo adquiere, patrocina, fabrica e incluso a aquellos que en cierta
medida están en contacto indirecto con el objeto diseñado, sea este de índole comunicativa o que
implique cierta manipulación en su uso.

13
(Simon, 2006). Por tanto, los principios de diseño son contingentes, muchas veces
heurísticos y sus propuestas serán puestas a prueba en un tiempo futuro y surgen de
considerar el contexto en el que deben desempeñarse, que incluye tecnologías, personas
e instituciones, pero también, implícitamente, proponen o anticipan un paso en el
sentido de lo que puede ser o suceder desde múltiples aspectos y no tan solo
considerando los que se refieren al uso.

Por estos motivos, en los equipos de diseño más exitosos en la actualidad, se incluyen
antropólogos y psicólogos, mientras que a los estudios de ergonomía (que muchas veces
se limitaban a la antropometría), hoy les demandamos un enfoque desde la ergonomía
cognitiva. Por otro lado, a los mercadólogos se les exige un trabajo más enfocado hacia
lo cualitativo que hacia lo demográfico. Sin embargo, el cambio de fondo no radica en
la inclusión de más o nuevas disciplinas, sino en la manera en que interactúan, es decir,
interdisciplinariamente.

Si bien es clara la necesidad de estimular un enfoque interdisciplinario para la solución


de problemas complejos, en ocasiones parece que nos enfrentamos a una paradoja: la
interdisciplina se apoya en disciplinas y sin ellas no puede existir. Esta aseveración
plantea ciertos aspectos y cuestionamientos que es necesario resaltar.

• No debemos confundir la solución de problemas, con la formación de aquellos


que los resolverán. En general el llamado es a formar equipos interdisciplinarios
y no a que cada individuo deba tener los conocimientos y habilidades que sólo
un equipo de personas puede ofrecer5.
• Ante problemas específicos, se forman equipos cuya mezcla de conocimientos
es idónea para enfrentarlos; surge entonces la pregunta de cómo formar
profesionales que se enfrentarán a problemas cuyas características
desconocemos y por lo tanto no es posible establecer la mezcla idónea de
conocimientos.
• La formación debe ser tal, que desarrolle las competencias necesarias para
desempeñarse en un ámbito interdisciplinario, pero estas no deben substituir
aquellas propias de la disciplina.

Uno de los grandes retos en la educación es estimular el desarrollo de modos de pensar


interdisciplinarios. Es decir no podemos limitarnos a ofrecer conocimientos y

5
En este sentido, en ocasiones, en el ámbito académico, se confunden los procesos de investigación con
los de formación de profesionales.

14
habilidades, sino a enseñar a pensar de una determinada manera, con una visión amplia
y con alta capacidad de diálogo con otros campos.

Hacia una formación disciplinaria para la interdisciplina

En general, podemos decir que los estudios a nivel licenciatura pueden ser identificados
en una de dos grandes vertientes (Squires, 1992):

• Profesionalizante. Aquellos que tienen una fuerte orientación hacia un campo o


desempeño profesional, como es el caso de la ingeniería, medicina, derecho,
arquitectura y diseño.
• General. Cuyos egresados tienden a desempeñarse en una gran variedad de
empleos diversos, que no requieren de una formación especializada. Este es el
caso de licenciaturas en sociología, literatura o ciencias sociales. Los egresados
de estas licenciaturas, con frecuencia, buscan la obtención de grados académicos
orientados a la investigación.

El diseño tiene una fuerte orientación hacia la aplicación de los conocimientos. Los
estudiantes de este campo, no buscan el conocimiento por sí mismo, sino más bien
enfrentarse a problemas cuya solución demande un alto grado de creatividad. Esta
característica es importante y no podemos olvidarla al plantear enfoques sobre la
educación en esta área.

Otro aspecto a considerar, emerge de los ya mencionados cambios, tanto en el contexto


social, político, económico y tecnológico como en la práctica profesional del diseño. En
los planes de estudio, los cambios contextuales y la creciente complejidad de los
proyectos, se han enfrentado tradicionalmente con la inclusión de nuevas asignaturas6 o
sencillamente con nuevos temas dentro de asignaturas existentes, esta postura es un
claro reflejo de la actitud pragmática profesionalizante del diseño. Así, por ejemplo,
ante la necesidad de entender mejor el comportamiento de los usuarios, actualmente se
busca la inclusión de conocimientos relacionados con la etnografía en las asignaturas
relacionadas con métodos proyectuales, lo mismo sucedió con el desarrollo e
incorporación de las TIC’s, que inicialmente se ubicaron en las clases de dibujo y/o
geometría.

6
Cabe mencionar que esta es una actitud reactiva, mientras que en la docencia deberíamos aspirar a
desarrollar posturas analíticas y proactivas.

15
Con la inserción de nuevas asignaturas o contenidos, se logra que los estudiantes tengan
una visión amplia o diferente sobre distintos campos disciplinarios, además de
adentrarse en los distintos lenguajes profesionales.

Ante la aparente paradoja entre especialidad profesional y formación interdisciplinaria,


resulta útil el modelo propuesto por Squires, en el que se propone un enfoque que parte
de modificar nuestro concepto de interdisciplina. Para esto es necesario entender que
una disciplina se compone de tres dimensiones:

• Objeto. Comprende el contenido, temáticas y problemas a los que se aboca una


disciplina.
• Postura. Implica las metodologías, técnicas y procedimientos que se utilizan en
una disciplina para enfrentarse a su objeto.
• Modo. Se manifiesta en el grado en el que una disciplina considera su propia
naturaleza en tanto que sujeto de análisis reflexivo.

Todas las disciplinas crecen, se protegen y definen a lo largo de estas tres dimensiones y
es en esta dinámica que entran en conflicto o cooperan con otros campos disciplinarios,
usualmente adyacentes, en el sentido de que tienen una frontera común, ya sea en
términos de objeto, postura o modo.

La ventaja de este modelo, es que la noción de interdisciplina se centra en los contactos,


ya sean de conflicto o cooperación, entre dos o más campos y no en los espacios que se
crean entre ellos, con lo que se ofrece un punto de partida conocido, especialmente
benéfico para aquellos que han sido formados bajo una óptica especilizante y centrada
en el ejercicio de la profesión7. Por otro lado, no implica necesariamente una síntesis
radicalmente novedosa o el surgimiento de nuevas áreas, pues con este modelo, puede
entenderse la interdisciplina como un cambio dentro de una disciplina y no como una
ruptura.

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Este aspecto es particularmente relevante con respecto al problema mencionado anteriormente de la
formación docente. En el modelo de Squires, los profesores más tradicionales, pueden sentirse con mayor
confianza para iniciar proceso de reflexión interdisciplinaria.

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Con base en estas consideraciones, a continuación se presentan algunos de los
elementos fundamentales, para orientar un curriculum en diseño, orientado hacia la
formación de visiones interdisciplinarias.

Una propuesta

En primera instancia, es necesario determinar aquellos campos del conocimiento y/o del
desempeño profesional relevantes para el diseño. A partir de lo mencionado, el
paradigma del diseño centrado en el usuario, demanda de innovaciones que sean
significativas para los usuarios o stakeholders, usando aquellas tecnologías pertinentes
para la producción, en un contexto sumamente competitivo de negocios. Por tanto, se
requieren de conocimientos sobre el usuario, tecnología y negocios. La interacción de
estos factores se presenta en el esquema 2.

DISEÑO USUARIO

TECNOLOGÍA NEGOCIOS

Esquema 2

A diferencia de la propuesta presentada en el esquema 1, en esta lo importante nos es el


listado de conocimientos formado a partir de visiones disciplinarias, sino la búsqueda de
los campos de interacción (insights) entre los distintos conocimientos o especialidades
concurrentes.

Para guiar esta mezcla, es necesario recordar que para la formación en una disciplina, es
necesario tener una guía clara de lo que se busca obtener al final del proceso educativo,

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por tanto, en la concurrencia de los campos representados en el esquema 2, es necesario
tener presente que del campo de la tecnología se esperan conocimientos y posturas
sobre la manera en que se pueden producir los objetos, mientras que del campo del
usuario, se espera obtener información amplia, es decir no solamente fisiológica, sino
también psicológica y cultural. Por otro lado del ámbito de los negocios, se busca
obtener aportaciones referidas a aspectos organizativos de la producción, así como de
mercados y estrategias de desarrollo. Por último, el campo del diseño deberá actuar
muchas veces como el fiel de la balanza, aportando enfoques teóricos que permitan
sintetizar información diversa, así como métodos, para la organización del proceso y el
desarrollo de la solución; sobre todo deberá conducir los procesos de evaluación del
resultado, en los que todos los campos involucrados deben estar presentes.

En todos los casos se deberá tener presente que las preguntas centrales son:

• ¿Cuál es el espacio de intersección? Debemos recordar que el objetivo es la


búsqueda de insights generados en los intersticios de las disciplinas.
• ¿Cuál es la perspectiva desde el usuario? Lo importante no es el desarrollo de un
campo per se, sino desarrollar habilidades que permitan solucionar problemas
centrados en la problemática del usuairio y no de la disciplina.
• ¿Cómo enriquece el modo de pensar? La formación interdisciplinaria apunta
hacia el desarrollo de modos de pensamiento a partir de ditintas ópticas y no tan
sólo al crecimiento del enfoque interdisciplinario.

Por último, es necesario señalar que la formación dentro de una disciplina con un
enfoque interdisciplinario, es un reto novedoso. Apenas se están trazando las líneas
sobre las que se construyen estos enfoques, por lo tanto, se deben realizar evaluaciones
constantes, además de ser sumamente flexible, para adoptar cambios que, en ocasiones
pueden sorprendernos, pero que sin duda enriquecerán la formación en disciplinas hacia
un enfoque interdisciplinario.

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