Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Resumen
Abstract
In this text we present arguments about the paradigm shift from a design centered in the
form to one centered in the user, and how this shift demands a change towards
interdiscipline in professional practice and the eductaion of designers. The most
relevant factors that promote the interdisciplinary development of the design discipline
are analyzed.
1
Antecedentes
2
especifica las características formales de un producto, con base en conocimientos de
ergonomía, materiales, procesos, composición visual, etc. De nuevo se presenta la
pregunta ¿cuál es la función de un diseñador industrial en un contexto donde es el
consumidor quien decide las características de la forma de una bicicleta?
Desde hace varios años, se ha trabajado la idea de que el diseño está inmerso en una
crisis motivada por diversos factores (Richardson, 1993), que van desde los
tecnológicos, hasta los sociales o políticos y que, por lo tanto, es necesario modificar
tanto las formas de concebir la disciplina y de ejercer la profesión, como los procesos de
enseñanza en las instituciones educativas, dado que los estudiantes se enfrentarán a un
mundo significativamente distinto al actual.
Las causas a las que obedece este cambio son múltiples y complejas, por lo que a
continuación mencionaremos sólo algunas que consideramos más importantes.
3
En lo político, la supremacía de un polo hegemónico de gran importancia en el proceso
de globalización, implica que existe una visión que tiende a imponerse sobre las demás.
Este proceso ofrece como consecuencia para el campo del diseño, una jerarquía cada
vez mayor de los estudios y enfoques orientados hacia la competitividad mercadológica
y no necesariamente a la satisfacción de necesidades apremiantes, lo que ha generado
una distorsión de la función social del diseño, especialmente en los países periféricos.
En lo social se presenta una tendencia a enfatizar las necesidades y/o gustos de grupos
minoritarios, la fragmentación social, consecuentemente, nos obliga a estudiar los
mercados de manera diferente; surge la exigencia de desarrollar posturas más inclinadas
hacia el análisis cuantitativo de grupos relativamente pequeños o “tribus”. De la misma
manera, el uso de muchos objetos cambia de lo social a lo individual; basta con
observar el cambio en el uso de la radio o la televisión cuya naturaleza de consumo
masivo se combina cada vez más con utilización de dispositivos de acceso individual
como los reproductores de audio, video o de comunicación.
En lo cultural, las manifestaciones son diversas, así por ejemplo, se presenta una
tendencia hacia priorizar el disfrute o goce y no el uso, lo que tiene una fuerte relación
con el desgaste que ha sufrido la supremacía de la funcionalidad pregonada por el
movimiento moderno. Para no pocos diseñadores, hoy en día el objetivo de los
proyectos es el de ofrecer al usuario una experiencia, pues se considera que en lo que se
refiere al aspecto funcional, hay pocas posibilidades de innovación significativa. Así
mismo, dentro de lo cultural, se presenta una tensión entre los procesos de globalización
y el reconocimiento de culturas locales, que buscan medios de expresión propios y el
reconocimiento de la validez e importancia de sus necesidades y deseos.
En lo tecnológico, se han dado los cambios más evidentes y diversos. Por ejemplo, la
producción industrial se centraba en la reproducción masiva, rígida y con procesos
cuyos costos necesariamente imponían criterios de masividad1, mientras que
actualmente –en la era postindustrial- se puede pensar en series pequeñas, de gran
flexibilidad y dinamismo, con alta capacidad de adaptación y de respuesta en “tiempo
real” (Filton, 2011). Por otro lado, los cambios en tamaño desarrollados por la
1
En este sentido, basta recordar la célebre frase de Henry Ford, quien al ser cuestionado por la rigidez en
las características formales del Ford Modelo T, comentó: “Podemos pintar su coche de cualquier color…
siempre y cuando sea negro.”
4
nanotecnología, nos llevan a la portabilidad y a desarrollar objetos que apoyan lo que
algunos llaman la sociedad móvil o nómada. Sin duda, todos estos cambios encuentran
un origen común en el desarrollo de los procesos informáticos.
Establecer con certeza los enfoques que deben darse a este desarrollo es, por decir lo
menos, una tarea muy difícil, debido a la relativamente corta historia y experiencia que
tenemos con las tecnologías de la información. Realizar un estudio prospectivo, en este
momento de cambios simultáneos y fuerzas sociales y económicas con dinámicas
disímbolas, es en sí mismo, un área problemática en espera de resultados convincentes.
Para ilustrar la dificultad que esta prospectiva implica, basta con recordar los caminos
seguidos por Internet en los últimos años, desde un instrumento para la búsqueda de
información, a una serie de núcleos que acompañan el ocio, la diversión y el trabajo;
desde un ente extraño y complejo, atado a computadores fijos, a un factor de desarrollo
y competitividad, soportado por dispositivos móviles, que nos permiten accesar a redes
sociales, juegos, cine, música o datos estadísticos desde prácticamente cualquier lugar.
Ante la novedad y complejidad de los problemas que hoy se nos presentan, resulta claro
que el concurso de una sola disciplina en su solución es insuficiente e ineficiente, por
tanto es necesario desarrollar visiones de carácter interdisciplinario, que estimulen el
surgimiento de soluciones innovadoras que contemplen la complejidad de la realidad en
la que pretendemos incidir. Por tanto los enfoques interdisciplinarios deben incurrir en –
al menos- dos ámbitos: la docencia y la práctica profesional. Ambos estrechamente
relacionados entre sí, pero con características y necesidades específicas.
Diseña todo aquel que concibe un curso de acción que a partir de una situación
dada alcance un desenlace ideal. La actividad intelectual de producir artefactos
materiales no es radicalmente distinta de aquella de quien receta remedios para
un paciente enfermo, ni la de quien concibe un nuevo plan de ventas de una
compañía o una política de bienestar para un estado. El diseño entendido de este
modo constituye la clave de toda formación profesional, la marca distintiva de
las profesiones frente a las ciencias. Concierne, sobre todo, el proceso de diseño
a las escuelas de ingeniería, así como a las de arquitectura, negocios, educación,
derecho y medicina. (Simon, 2006: 133)
Esta idea presentada por Herbert Simon representa un punto de partida que
consideramos relevante. Desde su publicación en la década de 1970, la visión de Simon
ha penetrado en distintos ámbitos del diseño. Como cualquier otra idea, ha sido criticada
por algunos y alabada por otros, sin embargo, hoy adquiere importancia pues pone el
acento en la actividad mental y consecuentemente en procesos que llevan a la solución
de problemas y no en la tradición y habilidades propias de los campos profesionales.
Gracias a Simon, hoy entendemos que, en buena medida, todos diseñamos2. Poner el
2
No está de más mencionar que, en cierta medida, gracias a esta postura, hoy el diseño (en tanto que
campo disciplinario) está en crisis, pues si “todos diseñamos”, entonces nos vemos obligados a
diferenciar lo que hace un diseñador profesional.
6
acento en procesos, nos permite analizar los cambios que implica el cambio
paradigmático de un diseño centrado en la forma, a uno centrado en el usuario, que a su
vez implica modificar nuestra postura tradicional, hacia una compleja y por tanto
interdisciplinaria. Los diseños en la era de la información difieren radicalmente de los
de la era industrial; los principios tradicionales que buscaban la síntesis de forma y
función, se han mostrado insuficientes y en muchos casos deficientes. Los problemas
hoy los entendemos como complejos e interdisciplinarios y no podemos enfrentarlos
con herramientas simples.
7
Factor humano Mecanismos
FUNCIONAL
Materiales
Perceptual
EXPRESIVO FORMA TECNOLÓGICO Procesos
Simbólico
Costos
COMERCIAL
Expectativas Ventas/
del mercado Distribución
Esquema 1
8
Como es posible advertir en esta descripción, el trabajo es multidisciplinario, pues las
distintas profesiones involucradas interactúan tan sólo parcialmente. Por otro lado, el
contacto del diseñador con el usuario/consumidor, está mediado por estudios y análisis
diversos, que el no ha realizado o dirigido. Otro aspecto a señalar es que el énfasis se
centra en el desempeño funcional, debido sobre todo a que la evaluación se hace con
prototipos y es conducida por expertos en áreas de diseño y/o de ingeniería industrial. El
usuario, usualmente no es tomado en cuenta para evaluar el resultado del proceso de
diseño, pues este aspecto se deja a los resultados en el mercado, es decir, ventas (Owen,
1991).
Para entender la diferencia entre este enfoque, y uno más acorde con los cambios ya
mencionados, resulta necesario observar con mayor detenimiento las diferencias entre la
multi y la inter disciplina.
Las disciplinas también se distinguen una de otra por aspectos tales como las preguntas
que formulan sobre su actuación e impacto en la sociedad o bien por las hipótesis sobre
las que construyen sus cuerpos de conocimiento. Por otro lado, los enfoques y estudios
de carácter interdisciplinario, surgen, sobre todo, por la percepción de una inadecuación
entre el sistema o estructura disciplinaria y los problemas que se pretenden resolver.
Hay tres aspectos importantes del prefijo inter, que pueden ser
resumidos de la siguiente manera: a) el espacio generado entre
las disciplinas; b) la acción derivada de las percepciones
[insights], llamada integración y c) aquello totalmente nuevo
9
que resulta de la integración y que es una aportación al
conocimiento en general. (Repko, 2008: 6)
3
En el contexto que analizamos, el término insight lo entendemos como una contribución hacia la
comprensión de un problema o pregunta. Puede haber insights generados por expertos dentro de una
disciplina o bien aquellos generados por un trabajo colaborativo entre distintas disciplinas. Este último
sería un insight interdisciplinario.
10
enseñanza-aprendizaje, debe ser modificada para acercarse a un verdadero enfoque
interdisciplinario. Sin embargo esta labor presenta diversos retos.
11
disponible y ser conocido por el diseñador. Este es un aspecto
que ya es ampliamente reconocido por todos. (Purcell, 2001:4)
Por otro lado, parece haber un acuerdo tácito, en que la creatividad que se demanda en
la solución de los problemas a que se enfrenta un diseñador, se aprende en la práctica;
12
de aquí que el modelo de enseñanza basado en la reproducción de las condiciones que
se dan en un estudio profesional o en departamentos de diseño en empresas, sea el más
favorecido en la tradición didáctica del diseño (Findeli, 2001). Como resultado de esta
postura, gran parte de la educación de los diseñadores, se ha enfocado hacia el
desarrollo de habilidades relacionadas con la práctica profesional y se ha dejado de
lado, en muchas ocasiones, el desarrollo de modos de pensamiento y de trabajo con
otras disciplinas (Schön, 1998). Es en este sentido que una formación profesional con
visión interdisciplinaria puede ser de gran utilidad.
También es importante ser concientes de que las propuestas de diseño son proyectos
cuya eficacia y validez no radica en el pasado, sino en su capacidad para guiar acciones
hacia un futuro deseable. El diseño no se ocupa de lo que es, sino de lo que puede ser
4
El concepto mismo de usuario resulta limitado y es una herencia del movimiento moderno. Cada vez
con mayor frecuencia, los diseñadores prefieren hablar de “stakeholders”, término que abarca no sólo al
quien usa un diseño, sino también a quien lo adquiere, patrocina, fabrica e incluso a aquellos que en cierta
medida están en contacto indirecto con el objeto diseñado, sea este de índole comunicativa o que
implique cierta manipulación en su uso.
13
(Simon, 2006). Por tanto, los principios de diseño son contingentes, muchas veces
heurísticos y sus propuestas serán puestas a prueba en un tiempo futuro y surgen de
considerar el contexto en el que deben desempeñarse, que incluye tecnologías, personas
e instituciones, pero también, implícitamente, proponen o anticipan un paso en el
sentido de lo que puede ser o suceder desde múltiples aspectos y no tan solo
considerando los que se refieren al uso.
Por estos motivos, en los equipos de diseño más exitosos en la actualidad, se incluyen
antropólogos y psicólogos, mientras que a los estudios de ergonomía (que muchas veces
se limitaban a la antropometría), hoy les demandamos un enfoque desde la ergonomía
cognitiva. Por otro lado, a los mercadólogos se les exige un trabajo más enfocado hacia
lo cualitativo que hacia lo demográfico. Sin embargo, el cambio de fondo no radica en
la inclusión de más o nuevas disciplinas, sino en la manera en que interactúan, es decir,
interdisciplinariamente.
5
En este sentido, en ocasiones, en el ámbito académico, se confunden los procesos de investigación con
los de formación de profesionales.
14
habilidades, sino a enseñar a pensar de una determinada manera, con una visión amplia
y con alta capacidad de diálogo con otros campos.
En general, podemos decir que los estudios a nivel licenciatura pueden ser identificados
en una de dos grandes vertientes (Squires, 1992):
El diseño tiene una fuerte orientación hacia la aplicación de los conocimientos. Los
estudiantes de este campo, no buscan el conocimiento por sí mismo, sino más bien
enfrentarse a problemas cuya solución demande un alto grado de creatividad. Esta
característica es importante y no podemos olvidarla al plantear enfoques sobre la
educación en esta área.
6
Cabe mencionar que esta es una actitud reactiva, mientras que en la docencia deberíamos aspirar a
desarrollar posturas analíticas y proactivas.
15
Con la inserción de nuevas asignaturas o contenidos, se logra que los estudiantes tengan
una visión amplia o diferente sobre distintos campos disciplinarios, además de
adentrarse en los distintos lenguajes profesionales.
Todas las disciplinas crecen, se protegen y definen a lo largo de estas tres dimensiones y
es en esta dinámica que entran en conflicto o cooperan con otros campos disciplinarios,
usualmente adyacentes, en el sentido de que tienen una frontera común, ya sea en
términos de objeto, postura o modo.
7
Este aspecto es particularmente relevante con respecto al problema mencionado anteriormente de la
formación docente. En el modelo de Squires, los profesores más tradicionales, pueden sentirse con mayor
confianza para iniciar proceso de reflexión interdisciplinaria.
16
Con base en estas consideraciones, a continuación se presentan algunos de los
elementos fundamentales, para orientar un curriculum en diseño, orientado hacia la
formación de visiones interdisciplinarias.
Una propuesta
En primera instancia, es necesario determinar aquellos campos del conocimiento y/o del
desempeño profesional relevantes para el diseño. A partir de lo mencionado, el
paradigma del diseño centrado en el usuario, demanda de innovaciones que sean
significativas para los usuarios o stakeholders, usando aquellas tecnologías pertinentes
para la producción, en un contexto sumamente competitivo de negocios. Por tanto, se
requieren de conocimientos sobre el usuario, tecnología y negocios. La interacción de
estos factores se presenta en el esquema 2.
DISEÑO USUARIO
TECNOLOGÍA NEGOCIOS
Esquema 2
Para guiar esta mezcla, es necesario recordar que para la formación en una disciplina, es
necesario tener una guía clara de lo que se busca obtener al final del proceso educativo,
17
por tanto, en la concurrencia de los campos representados en el esquema 2, es necesario
tener presente que del campo de la tecnología se esperan conocimientos y posturas
sobre la manera en que se pueden producir los objetos, mientras que del campo del
usuario, se espera obtener información amplia, es decir no solamente fisiológica, sino
también psicológica y cultural. Por otro lado del ámbito de los negocios, se busca
obtener aportaciones referidas a aspectos organizativos de la producción, así como de
mercados y estrategias de desarrollo. Por último, el campo del diseño deberá actuar
muchas veces como el fiel de la balanza, aportando enfoques teóricos que permitan
sintetizar información diversa, así como métodos, para la organización del proceso y el
desarrollo de la solución; sobre todo deberá conducir los procesos de evaluación del
resultado, en los que todos los campos involucrados deben estar presentes.
En todos los casos se deberá tener presente que las preguntas centrales son:
Por último, es necesario señalar que la formación dentro de una disciplina con un
enfoque interdisciplinario, es un reto novedoso. Apenas se están trazando las líneas
sobre las que se construyen estos enfoques, por lo tanto, se deben realizar evaluaciones
constantes, además de ser sumamente flexible, para adoptar cambios que, en ocasiones
pueden sorprendernos, pero que sin duda enriquecerán la formación en disciplinas hacia
un enfoque interdisciplinario.
18
Referencias
Berg, Andrew (2010). Amazon: eBook Sales Surpass Hardcovers. Disponible en:
www.wirelessweek.com/News/2010/07/Business-Amazon-eBook-Sales-Hardcovers-
Mobile-Content [Consultada el 11 de septiembre, 2010]
Filton (2011). “The Printed World”. En The Economist. Febrero. Vol. 398. No. 8720.
pp. 77-79.
Findeli, Adrian (2001). “Rethinking Design Education for the 21st Century:
Theoretical, Methodological and Ethical Discussion”. En Design Issues. Vol. 17. No. 1
pp. 5-17.
Huber, Mary (2002). Situating the Scholarship of Teaching and Learning: a Cross-
disciplinary conversation. En Huber, M. & Morreale, S. (editores) Disciplinary Styles in
the Scholarship of Teaching and Learning. The Carnegie Foundation. Stanford.
Moran, Joe (2010). Interdisciplinarity. The New Critical Idiom. Routledge. Nueva
York.
Owen, Charles (1991). “Design Education in the Information Age”. En Design Issues.
Vol. 7. No. 2. pp. 25-33.
Purcell, Terry (2001). Design Education, Reflective Practice and Design Research. En
Design Thinking Research Symposium. Delft University of Technology. Holanda.
Repko, Allen (2008). Interdisciplinary Research. Process and Theory. Sage. Nueva
York.
Richardson, Adam (1993). “The Death of the Designer”. En Design Issues. Vol. 9. No.
2. pp. 34-43.
19
Rodríguez Morales, Luis (2006). Diseño: estrategia y táctica. Editorial Siglo XXI.
México.
www.alibaba.com/member/mx110516327/aboutus.html [Consultada el 26 de
septiembre, 2010]
20