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Plantilla de proyecto final: Implementación

Contempla los momentos: Prototipar y Evaluar.

1. Prototipar: esto se desarrolla antes de iniciar la construcción y programación del prototipo.


Se trata de un boceto sencillo que explica el tipo de solución que se deseas realizar.
2. Evaluar: Explica los problemas y soluciones que lograste desarrollar mientras estabas
creando el prototipo.

3. Prototipar
Por favor complete los siguientes aspectos:

Requerimientos del prototipo Boceto: escanear o incluir fotografía


interactivo

Condiciones electrónicas

 Controlado con Arduino UNO


 2 sensores diferentes como
mínimo
 2 actuadores diferentes como
mínimo

Condiciones de programación

 Uso de librerías
 Funciones o procedimientos
personalizados mínimo uno
(además del loop y set up)
 Uso de variables
 Uso de arreglos de variables
 Uso de estructuras
condicionales y for

Descripción de la solución del boceto: ¿Cuál es la solución? ¿Cómo se espera que funcione?
¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y sensores?
Instalar dispositivos en la escuela que alerten cuando una persona se acerca a una zona considerada peligrosa.

Se espera que el dispositivo al estar instalado podrá encenderse y apagarse por medio de un botón. Al estar
encendido estará detectando acercamientos a las zonas designadas como peligrosas, en el momento que
alguien se acerca a tales zonas se ejecutarán unos sonidos que alerten a las personas alrededor, para evitar
que alguien sufra daño (especialmente si es un niño), además se desplegará un mensaje en una pantalla LCD,
indicando a la persona que se debe alejar y un led de color rojo se encenderá. De lo contrario, si nadie se
acerca a la zona se mantendrá un mensaje en el LCD indicando que esa zona es peligrosa. La detección se
mantiene hasta que se toque el botón para apagar el sistema
Evaluar
Este momento del Design Thinking es en el que se realizan pruebas con los prototipos realizados.
Para esta estrategia de resolución de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la
finalidad de obtener insumos que permitan evaluar si llena o sus expectativas, o para que arroje
información que podría ser valiosa para desarrollar versiones que incluyan futuras mejoras. Es un
momento esencial porque ayuda a identificar errores y posibles carencias.

Es posible que implique regresar a la implementación y mejorar el prototipo pensando, o inclusive


replantear la solución en el momento de Idear.

Para efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan podido resolver
DURANTE el desarrolla del prototipo. Evidentemente, no podremos hacer pruebas con clientes, pero
igualmente dejaremos un registro de las situaciones problema que se tuvieron y sus soluciones, con
la finalidad de beneficiar a los compañeros que puedan realimentar el proyecto.

1. Tomando en cuenta lo que implica evaluar, complete la siguiente tabla:

Descripción del problema en el prototipo Solución desarrollada

1. Los valores de detección en el botón Investigar en internet, descubrí que es


algunas veces no se leían necesario considerar programación que
adecuadamente impida el efecto de rebote

2. Al colocar las conexiones del LCD, no Investigar en Internet sobre el apropiado


se presentaban los valores en pantalla cableado para la utilización del display LCD.

2. Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a través del desarrollo del
prototipo interactivo.

a. Desarrollar prototipos nos lleva a considerar aspectos que quizás desde el inicio de la planificación
no fue considerado, lo que demanda investigación y tiempo para solventar problemas en el camino

b. Mantener mente abierta y positiva es necesario para poder cumplir los objetivos, la investigación
es necesaria en todo momento

3. Escriba algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el proyecto final.

a. Esccobár, R. (2012). Contador de pulsos con antirebote en Arduino. Recuperado : 09 de


marzo 2018, de http://stg-pepper.blogspot.com/2012/11/contador-de-pulsos-con-anti-rebote-
en.html
b. Instructables. (2015). How to use an LCD display. Recuperado : 09 de marzo 2018, de
http://www.instructables.com/id/How-to-use-an-LCD-displays-Arduino-Tutorial/
NOTA: Recuerde publicar esta plantilla en el Álbum de Aprendizaje, siguiendo los lineamientos del
documento Descripción de Álbum de Aprendizaje ubicado en la sección de Documentos de
Apoyo. Luego enviar el URL del Proyecto Final del Álbum de Aprendizaje y en el espacio de la
Unidad 3 habilitado para ello.

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