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O que é DUNGEONS &

DRAGONS®?
Imagine que você vive em outro tempo e ......
lugar. O mundo é muito diferente deste:
não existe eletricidade, aviões ou aparelhos I
de televisão. Em vez disso, essa é uma terra
de espadas e castelos. Magia e feiticeiros são
reais, elfos e dragões habitam as ~
..,
profundezas das regiões selvagens e as ~
misteriosas forças do bem e do mal confron-
tam-se diariamente. =
~
~
Você é um dos heróis desse mundo. Sua
missão consiste em combater monstros
=
~
o
terriveis, explorar castelos antigos e recupe- o
(1)
rar tesouros de reis há muito esquecidos.
DUNGEONS & DRAGONS é um Role- ir
Playing Game ambientado neste universo de =
~
magia e aventura.
que travarem, enfim, tal qual um persona- ã~
O que são Role-Playing Games? gem em uma história. Com sua imaginação, ....o=
Jogar Role-Playing Games é semelhante a você pode criar suas próprias cenas cinema- (1)

ler uma história, assistir a um filme e partici- tográficas (você verá mais sobre isso em r::r
par de um jogo, tudo ao mesmo tempo.
Quando crianças, muitos de nós já
outros cartões).
No DUNGEONS & DRAGONS, você
...8
~-

jogávamos RPGs. Nós os chamávamos de interpreta um personagem, tal como um ~


algo como "mocinhos e bandidos" ou "faz-
de-conta", mas na verdade estes jogos eram
orgulhoso guerreiro ou um astuto feiticeiro.
Você e seus amigos usam as regras para o
Role-Playing Games, porque neles assunúa- vivenciar uma â~ntura. Durante suas 5
mos o papel de um personagem diferente andanças, com alguma sorte, você pode ~
de nós mesmos, e então atuávamos numa obter fama, tesouro e poder para seu o
história. Agíamos como nossos personagens personagem. =
s::
agiriam, dizíamos aquilo que eles diriam.
Nós até imaginávamos lutar quando eles Como eu venço? ....~
~
lutavam. Esta é a essência dos RPGs: imagi- Quantos jogos você já jogou onde havia !1
nar-se como sendo outra pessoa.
Se você já brincou de "mocinho e bandi-
apenas um único vencedor? Vencia quem
conseguisse chegar ao final do caminho, o
do", deve lembrar-se de quando o mocinho obtivesse o maior número de pontos ou ~
o
dizia ter acertado o bandido, enquanto o ganhasse mais dinheiro. Todos os outros !!'
bandido afirmava que ele tinha errado. perdiam.
Geralmente, aconteciam grandes discussões DUNGEONS & DRAGONS é diferente. s::
o
e, às vezes, o jogo acabava e todos iam
zangados para casa.
Nele, os jogadores agem em conjunto, não
uns contra os outros. Eles vencem ou
e:
:tl
Nos Role-Playing Games adultos, como o perdem como uma equipe. g_
DUNGEONS & DRAGONS, existem regras
escritas para ajudar-nos a evitar discussões.
Então, contra quem eles jogam? Durante
as sessões do Role-Playing, os jogadores são
..,o
Usamos as regras visando determinar apresentados a um desafio, que pode ser ~
quando o mocinho acerta ou erra o tiro expnlsar da cidade um feiticeiro maligno,
contra o bandido. Utilizamos estas regras vencer um dragão ou escapar de uma
também para definir outras ações dos dungeon escura e profunda. Se você e seus
personagens, como lançar feitiços ou abrir amigos triunfarem sobre esse desafio, todos
fechaduras, por exemplo. As regras ajudam vencem.
a resolver as discussões e tornam o jogo Existe uma forma diferente de vencer no
mais divertido. DUNGEONS & DRAGONS. Todos nós
E quanto a "ler uma história e assistir a jogamos para nos divertir. Assim, enquanto
um filme"? Assim como você imaginava ter você estiver se divertindo, estará ganhando.
um distintivo no "mocinho e bandido", · No final, não importa se você conseguiu
você imaginará estar numa terra de magia e ou não expulsar o feiticeiro ou vencer o
heróis quando jogar o DUNGEONS & dragão, desde que tenha se divertido em
DRAGONS. Você e os demais jogadores tentar fazê-lo. Esta é a diferença real entre
podem descrever todas as maravilhosas DUNGEONS & DRAGONS e a maioria dos
visões que tiverem, as excitantes batalhas outros jogos.
~ O Grande Lagarto 4. "Este lagarto não está para brincadei-
o
a: ras", você diz. "Vão embora! Deixem-no
CI Nós falamos sobre o que são "Role-Playing"
Games, mas a prática é o melhor professor. em paz!"
Vamos jogar. Na aventura abaixo, esquece- As crianças não escutam. Uma delas
remos as regras (por enquanto) e iremos até puxa o saco da cabeça do lagarto.
direto à essência do Role-Playing Game: a Imediatamente, a fera coloca suas
tomada de decisões. mandíbulas em volta do braço do
Inicie sua aventura lendo a seção número garoto, e o jovem se transforma em
1. Ao final de cada seção, você terá deci- pedral
sões. Após tomá-las, continue a aventura Os outros j ovens fogem. Na confusão
lendo a próxima seção que o texto indicar. que se segue, o lagarto morde e arranca
a coleira,Jugindo pelo beco. Você o
1. Você veio ao mercado municipal para procura p01· mais de uma hora, até as
encontrar um mercador que deseja coisas ficarem realmente ruins . seis
contratá-lo como mensageiro. Quando guardas da cidade dobram a esquina e
você chega à loja, ele sorri. Ergue, lhe seguram os braços:
então, do balcão, um lagarto com 1,20 "Você está preso por manter um
m de comprimento. Em volta do pescoço animal perigoso", eles dizem. Continue
da criatura há uma coleira e, sobre sua na seção 7.
cabeça, um saco de estopa. O mercador
diz: "entregue isto a Zanzer Tem e ele 5. "Não sei porque a cabeça dele está
lhe pagará uma peça de ouro". coberta': você responde. "Mas o homem
f!le dá um empurrão no lagarto, que que me entregou o animal disse para
cat no chão. Enquanto vai tratar de nunca descobri-la. "
outros negócios, o mercador dá um "Deve ser um basilisk': diz um dos
último aviso: "não importa o que garotos. ''Ele pode transformá-lo em
aconteça, jamais tire o saco da cabeça pedra".
do lagarto!" As crianças deixam que você prossiga
Existem dois caminhos para chegar até a seu caminho. Continue na seção 6.
torre de Zanzer. Se você seguir os corredo- 6. Você chega à torre de Zanzer sem mais
res escuros do Beco dos Ladrões, continue problemas. Antes que bata na porta um
na seção 2. feiticeiro de cabelos negros a abre: '
Se percorrer as ruas lotadas da Alameda "Finalmente': ele diz, olhando o lagar-
dos Mercadores, prossiga na seção 3. to. ''Traga-o para dentro".
2. O lagarto trota ao seu lado como um Ele o conduz até um pequeno salão e
cão bem-treinado, mas pára enfiando o então retira uma peça de ouro do bolso.
focinho em cada pilha de lixo pela qual "Aqui está seu pagamento': ele diz
vocês passam. Numa destas paradas, "uma brilhante e bela peça de our~.
um grupo de crianças maltrapilhas se Veja como reluzi Concentre-se na peça
aproxima. Elas começam a acariciar o de ouro. Você está ficando sonolento... "
lagarto, perguntando a você porque Enquanto Zanzer fala, suas pálpe-
cobriu a cabeça da fera. bras começam a cair. Antes que você
Se você afastar as crianças continue na perceba, você dorrne.
seção 4. ' Parabéns - o lagarto foi entregue, mas
Se explicar a elas que foi instruído para parc:_ce que Zanzer tem grandes planos para
manter a cabeça do lagarto coberta, conti- voce!
nue na seção 5. 7. Os guardas amarram suas mãos. "Para
3. As ruas apinhadas da Alameda dos você, a dungeon de Zanzer!"
Mercadores não são o lugar ideal para "Espere um minuto!", você grita. "Eµ
um lagarto de 1,20 m com a cabeça estava levando o lagarto para Zanzer
coberta por um saco. A criatura atraves- Temi"
sa a toda hora o caminho de alguém, Os guardas apenas sorriem, e um
pessoas pisam na sua cauda e, afinal, o deles atinge sua cabeça e o nocauteia.
lagarto zanga-se e começa a arranhar o Terrível. Você não entregou o lagarto
saco que está em sua cabeça. como prometeu fazer, mas parece que vai
Se você levar o lagarto pelo resto do cami- encontrar Zanzer Tem de qualquer jeito.
nho até Zanzer Tem, continue na seção 6.
Se em vez disso tentar o Beco dos La-
drões, continue na seção 2.
O que é um Dungeon Master?
No Cartão n2 1, o Grande Lagarto foi uma
aventura-texto. Ali estava descrito tudo que
você fazia ou dizia e também as opções
dentre as quais você deveria escolher. Não
era necessário regras, nem inventar o que
acontecia em seguida; o texto fazta todo o
trabalho.
Mas as aventuras-texto são bem menos
divertidas que as aventuras normais, porque
nelas você só pode optar por uma das
possibilidades ali descritas, em vez de
pensar em algo por si mesmo. Por exemplo,
se você tivesse posto o lagarto numa carro-
ça, teria evitado muitos problemas. Infeliz-
mente, o texto não lhe oferecia ·e ste cami-
nho e, portanto, você era incapaz de usá-lo.
No DUNGEONS & DRAGONS normal,
porém, você teria dito ao Dungeon Master o
que desejava fazer. Ele ajustaria a aventura
de acordo com sua ação. Aventuras-texto
não podem fazer isto, pois é impossível
prever as ações de cada leitor. Todavia, nas
aventuras normais, o Dungeon Master está
ali, ajustando a história. É como ter o autor
da aventura jogando no seu jogo.
Então, o que é um Dungeon Master?
Pense novamente no Grande Lagarto. O
texto descrevia aquilo que você via, modifi-
cava a história mediante suas decisões e lhe
dizia o que as outras pessoas falavam. É este
o trabalho do Dungeon Master (ou DM).
Como ele é uma pessoa, pode atuar melhor
do que qualquer aventura-texto. O DM
também aplica as regras do jogo decidindo
quando algumas ações são ou não possíveis
e assegurando diversão e honestidade nas
partidas.
O Dungeon Master é uma mistura de juiz
e narrador. Ele interpreta as regras do jogo e será tentado a pensar que está competindo
faz o papel de todas as pessoas que os contra os jogadores. Talvez chegue a desejar
personagens dos demais jogadores encon- alterar as regras de modo a favorecer o lado
tram.
das criaturas. Não faça isso. Sempre tenha
em mente que os jogadores lutam contra os
Qual a coisa mais importante para monstros com os quais se deparam, não
lembrar como Dungeon Master? contra você. Jamais esqueça a verdadeira
Como Dungeon Master, você logo vitória no DUNGEONS & DRAGONS: a
aprenderá as regras do DUNGEONS & diversão. Favorecendo os monstros, você
DRAGONS. Não importa quantas delas você impedirá a diversão dos jogadores e todos
decore, a mais importante das regras é: seja perderão.
justo! Por outro lado, você pode sentir-se
O DM nunca deve tomar partido. Você inclinado a alterar as regras em favor dos
interpretará todos os monstros de uma jogadores. Isto é possível, ocasionalmente,
dungeon. Para tanto, seja justo, sem favore- mas não o faça com freqüência. Se você
cer os monstros ou os jogadores. Quando ajudar muito os jogadores alterando as
estiver interpretando um monstro, você regras, acabará tirando a graça do jogo.
A Dungeon de Zanzer O homem musculoso é Axel. Ele é um
Como DM, você deve ajustar a história de vigarista interesseiro. Axel nunca faz nada
acordo com as ações dos jogadores. Imagine para alguém sem ser pago.
como o outro lado irá reagir às ações be.m- Se você achar que Axel responderá de
sucedidas dos personagens-jogadores (ou graça as suas perguntas, vá para a seção 6.
PJs). E o que acontecerá se os PJs se derem Se você achar que Axel perguntará
mal? A aventura-texto abaixo vai ajudá-lo na quanto ganhará para responder, vá para a
aprendizagem. Ela se inicia onde parou a seção 7.
história O Grande Lagarto. 4. Quando ]erj abre a porta da cela você
Antes de ler a seção n 2 1, abra o mapa corre para fora da dela e cai numa
que veio com seu DUNGEONS & armadilha, morrendo segundos depois.
DRAGONS. Coloque-o numa mesa com o Vá para a seção 8.
lado da dungeon de Zanzer para cima.
Escolha um marcador para representar seu 5. "Conheço seus truques, prisioneiro·: di:<
personagem e coloque-o na sala 1. Monte os ]erj. "Recue antes que eu abra esta
marcadores denominados "Jetj" e "Axel". porta. "
Coloque-os no corredor em frente à sala 1. Vá para a seção 3.
1. Você desperta numa sala tétrica. Três 6. ''Estamos na dungeon de Zanzer Tem ",
paredes são de rocha sólida, mas a diz Axel. ''Ela fica na margem de... "
quarta é feita de grossas barras de Por nenhuma razão aparente, Axel
ferro. Você está preso! tomba doente no chão e morre. Logo
Um monstro peludo entra no corre- depois é a sua vez.
dor em frente à cela. Atrás dele, vem um Vá para a seção 8 .
homem musculoso, com as mãos 7. "Quanto vale para você?': pergunta
amarradas. O monstro pára em frente a Axel.
sua cela, tira uma chave do bolso e ''Não tenho dinheiro': você responde,
começa a abrir a porta. mostrando os .bolsos vazios.
Se você tentar escapar quando a criatura Axel sorri e então tira dos bolsos um
abrir a porta, vá para a seção 2. conjunto de dados de formato engraça-
Se decidir esperar na cela e questionar o do. "Talvez você possa ganhar a respos-
homem, siga para a seção 3. ta·: ele diz.
2. Enquanto o monstro vira a chave, você Esta aventura continuará no próximo
se aproxima um pouco mais da porta, Cartão:
· esperando o momento certo de saltar Nem tudo pode ter acontecido da forma
para a liberdade. que você ·gostaria, mas assim são as aventu-
O nome da criatura é Jetj. Ele é um ·ras - há muito mais diversão quando existe
hobgoblin contratado por Zanzer Tem um pouco de suspense.
como carcereiro. Jetj já trabalha há tempo 8. Esta aventura não foi muito divertida,
suficiente como carcereiro e é muito não é?
cauteloso ao abrir celas. Quando ele o vê Você violou a regra mais importante do
movendo-se até a porta, percebe sua DUNGEONS & DRAGONS: ser justo.
intenção de escapar. Não foi justo decidir que Jetj abriria a
Se você imaginar que Jerj abrirá a porta porta ou que Axel responderia a sua pergw
sabendo de sua tentativa de fuga, vá para a ta só porque você queria que as coisas assir
seção 4. acontecessem. Como Dungeon Master, voe
Se você imaginar que ele lhe dirá para deve sempre tomar a decisão justa, ou suas
recuar antes de abrir a porta, vá para a aventuras não serão divertidas.
seção 5. Retorne à seção 2 e tente novamente.
3. Você recua. O monstro abre a porta da
cela. Ele desamarra as mãos do homem
e o empurra para dentro. Depois que o
monstro tranca a porta e parte, você se
dirige ao homem e pergunta: "onde
estamos?"
Coloque o marcador escrito "Axel" na
cela e retire do mapa o marcador intitulado
"Jetj".
Como eu uso estes dados engraçados!
Normalmente, quando os jogadores querem
que seus personagens executem uma ação,
o Dungeon Master é quem decide se ela é
possível. Algumas decisões são simples. ·
Andar pela rua é possível; escalar um arco-
íris é impossível.
Às vezes, porém, a sorte está envolvida,
como quando um personagem tenta saltar
sobre um cavalo a galope. Se houver um
elemento de "sorte", o DM usa os dados Abreviaturas
para determinar se ação é bem-sucedida. No DUNGEONS & DRAGONS
Você já viu dados de seis faces na maioria freqüentemente usamos abreviaturas. Elas
dos jogos. No DUNGEONS & DRAGONS, são mais fáceis de ler e dizer. A abreviatura
existem muitos tipos diferentes de dados, padrão para dado é "d", seguido do número
com quatro, seis, oito, dez, doze e até vinte de faces do dado. Por exemplo, d6 refere-se
faces. a um dado de seis faces. Usamos, para nos
referirmos aos dados percentuais, uma
Dado de quatro faces abreviatura especial: "d%" .
Este dado parece uma pirâmide. Jogue-o A Tabela de Dados abaixo relaciona as
na mesa e observe o número mais próximo abreviaturas usadas para os diferentes
dados:
do fundo (em qualquer lado). Só este
Abreviatura Dado Abreviatura Dado
número estará com o lado correto voltado
para cima. Ele é o mesmo nas três faces do d4 4 faces d12 12 faces
d6 6 faces d20 20 faces
dado que você pode ver. Quando jogar um d8 8 faces d% percentual
dado de quatro faces, este é o número que dlO 10 faces
você lerá como resultado.
J ogando vários d ados
O utros dados É comum aparecer um número antes do
A melhor maneira de identificar um dado "d", assim como depois dele na abreviatura.
é contar o número de lados ou faces que ele Este número representa o número de vezes
tem. Um dado de seis lados terá seis faces, que você deve jogar aquele dado (assim,
um de oito lados, oito faces, e assim por 2d8 significa jogar duas vezes o dado de
diante. oito faces).
Ao jogar qualquer dado com seis ou mais Quando jogar um dado mais de uma vez,
lados, ele irá parar mostrando o resultado (a some os resultados das jogadas. Por exem-
plo, uma jogada 3d6 resulta em: 3, 5 e 1.
face que está voltada para cima). Logo o resultado final é 9 (3+5+1 = 9).
Há algo de estranho no dado de dez Nunca existem números na frente da
faces. Ele não é numerado de 1 a 10, mas de abreviatura dos dados percentuais. Qual-
O a 9! Você deve ler o O como 10, a menos quer jogada de d% deve ser executada como
que esteja jogando dados de porcentagem. explicado acima.
Dados de porcentagem Jogando dados e adicionando
Você utiliza o dado de dez faces na modificadores
determinação das porcentagens (números Também usamos modificadores nas
entre 1 e 100). Jogue o dado uma vez e leia abreviaturas. É quando o DUNGEONS &
o resultado como o dígito das "dezenas", DRAGONS parece lição de matemática para
contando o O como "nenhuma dezena". casa! Mas, na verdade, tudo é muito sim-
Jogue uma segunda vez, e conte·o número ples. 2d6+1 é um "atalho" que significa:
como o dígito das "unidades" da porcenta- "jogue duas vezes o dado de seis faces e em
gem. Se nas duas jogadas sair o valor O, o seguida some 1 ao resultado". O sinal
resultado obtido é 100 (00). positivo significa, obviamente, acrescentar,
Por exemplo: uma jogada de 4 seguida de e o sinal negativo, subtrair.
Por exemplo, se você tiver que jogar
uma jogada de 5 representa 45%. Outra 2dl0-2, pode obter 7 e 5 nas jogadas e 10
jogada de O seguida de uma jogada de 3 como resultado final (7+5 = 12; 12-2 = 10).
significa 3%. Uma jogada de O seguida de Explicaremos quando aplicar modificadores
uma outra jogada de O significa 100%. num Cartão posterior.
Os dados engraçados de Axel resultados) e ld12 para Axel. Some 25
No papel de DM, você precisará conhecer pontos ao placar daquele que primeiro
as muitas diferentes maneiras de empregar obtiver 12. (Se ambos tirarem 12 na mesma
os dados no DUNGEONS & DRAGONS. rodada (round?), adicione 25 nos dois
Durante a aventura-texto abaixo, Axel o placares). Continue na seção 7.
ajudará a conhecer mais sobre o uso dos 6. "Este jogo também é injusto': você/ala.
dados. "É mais fácil você obter um 12 do que
eu '~
1. 'Jogaremos por pontos·: diz Axel. "Se
você atingir 100 primeiro, responderei Continue na seção 7.
sua pergunta. Se eu vencer, você fará 7. "Vamos tentar jogar de outra maneira '.
meu trabalho. " diz Axel. Ele pega o dl O e lhe passa o
Axel lhe passa um d4. Ele pega um d6 d20. "Você jogará ld20 e eu 2d10.
para si próprio. "Você pode jogar Ganha-se cinco p ontos a cada número
primeiro·: diz. 10".
"Depois jogo eu. Se meu resultado Se você disser a Axel que este jogo é
ultrapassar o seu, ganho cinco pontos. injusto, continue na seção 8.
Caso contrário, você ganha cinco Caso contrário, lance ld20 para si
pontos. Ninguém marca pontos se próprio e 2d10 para Axel (some os resulta-
empatarmos". dos). Some cinco pontos ao seu placar a
Se você disser a Axel que este jogo é cada 10 que obtiver, e some cinco pontos
injusto, continue na seção 2. ao placar de Axel para cada O que ele
Caso contrário, jogue o d4. Depois lance lançar.
o d6 para Axel. Quem tiver o maior resulta- Se Axel atingir primeiro os 100 pontos,
do ganha 5 pontos. Anote o placar numa vá para a seção 9.
folha de papel. Continue jogando até que Se você fizer 100 pontos primeiro, dirija-
você ou Axel tenham marcado 25 pontos e se à seção 10.
então prossiga na seção 3.
8. "Este jogo é injusto ", você diz. "Todos os
2. "Este jogo é injusto': você diz. "Com um seus jogos são injustos".
dado de seis faces você geralmente Prossiga na seção 11 .
obterá números maiores': Continue na
seção 3. 9. "Ganhei': grita Axe4 pulando para
cima e para baixo. "Você vai ter que
3. "Certo, vamos tentar um jogo diferente': arrumar minha cama todos os dias!"
diz Axel. Ele larga o d6 e pega um d8. Continue na seção 11 .
"Cada vitória continua valendo cinco
pontos. Você joga 2d4 e eu Jd8. Quem 10."Ganhei': você berra. "Onde nós
tiver o menor resultado, vence". estamos?"
Se você disser a Axel que este jogo é Axel olha para você desconfiado.
injusto, continue na seção 4. "Você deve ser um bom trapaceiro para
Caso contrário, lance 2d4 (lembre-se de me vencer, pois eu mesmo sou um
somar os resultados das duas jogadas para trapaceiro. "Ainda assim, responderei.
calcular seu total) e 1d8 para Axel. Quem Nós estamos na dungeon de Zanz er
obtiver o menor valor soma cinco pontos ao Tem, onde seremos escravos na mina d1
placar final. Continue jogando até você ou sal".
Axel completarem 50 pontos e , então, vá Continue na seção 11.
para a seção 5. 11.Como provavelmente você deve ter
4. "Injusto ': você diz. "Com 2d4, o menor percebido, Axel estava trapaceando , ao
que, eu posso obter é 2, mas você, levar vantagem nas apostas. Pode haver
jogando d8, pode obter 1 ". _muitas maneiras de se obter o mesmo
Prossiga na seção 5. número, dependendo do tipo de dado
que você lança. Cada forma oferece uma
5. "Outro jogo ·: resmunga Axel. Ele lhe dá chance diferente. Quando Axel usou o
o seu d6 e pega um dl 2. "Você joga 2d6 d12 e lhe passou o 2d6, por exemplo, ele
e eu 1dl2. Quem tirar 12 primeiro tinha três vezes mais possibilidades de
ganha 25 p ontos". conseguir um 12 do que você. Este.é o
Se você disser a Axel que este jogo é motivo pelo qual deve-se seguir sempre e
injusto, vá para a seção 6. atentamente as instruções para lançamen
Caso contrário, lance 2d6 (somando os tos de dados.
O que é um personagem de
DUNGEONS & DRAGONS®?
Em, O Grande Lagarto e na Dungeon de
Zanzer, você representou uma outra pessoa.
Você estava interpretando um personagem.
Personagens simbolizam a pessoa que
você imagina ser quando joga um Role-
Playing Game. No DUNGEONS &
DRAGONS, porém, há muito mais detalhes
sobre o personagem além de só imaginá-lo.
Temos que definir as habilidades do seu
personagem para podermos, usando as
regras, determinar se ele tem sucesso ou
falha ao tentar fazer alguma coisa difícil.
Para isso, existem as estatísticas. Elas
definem qual é a força, a inteligência e a
beleza do seu personagem.
No DUNGEONS & DRAGONS, um
personagem é definido pelo que se imagina
dele, mais seus <lados estatísticos.
Qual a diferença entre jogador e
personagem?
É importante lembrar que existe uma
diferença entre jogadores e personagens.
Jogadores são você e seus amigos - as
pessoas que estão jogando. Personagens são
as pessoas que vocês imaginam ser. Assim
como estivessem atuando numa peça de
teatro, você e seu personagem diferem um
do outro.
Por causa disso, jogadores e personagens O que são personagens-jogadores?
têm dois diferentes níveis de conhecimento. Em DUNGEONS & DRAGONS, nós já
Por exemplo, como jogadores, vocês vivem mencionamos dois tipos de personagens:
na realitlade onde magia não existe. Já os aqueles controlados pelos jogadores e os
personagens habitam um mundo no qual ela controlados pelo Dungeon Master.
funciona. Quando interpretar seu persona- Cada Jogador imagina ser um herói muito
gem, você deve agir dentro da idéia de que especial, enquanto o DM representa qual-
a magia existe. quer pessoa que encontre os heróis dos
Do mesmo modo, se você perceber algo jogadores, seja um mago maligno, um
que seu personagem não tem meios de monstro esfomeado ou um ganancioso
saber, não é justo fazê-lo comportar-se ladrão.
como se soubesse. Por exemplo: se o O herói do jogador é chamado Persona-
jogador soubesse que um monstro é capaz gem-Jogador (PJ). O PJ é um personagem
de paralisar as vítimas com o olhar, mas seu muito especial no DUNGEONS &
personagem nunca tivesse visto a criatura, DRAGONS. Todo este mundo foi feito para
não seria correto para o personagem evitar ele.
os olhos do monstro ao encontrá-lo pela Ao Dungeon Master cabe esforçar-se para
primeira vez. criar lugares interessantes para as aventuras
·uma forma de lembrar a si mesmo e a dos PJs, enquanto os jogadores gastam
seus companheiros desta diferença é deixar dedicação e energia na interpretação do
bem claro quando você fala "como persona- personagem-jogador.
gem" e quando você fala "como jogador". PJs são os personagens que os jogadores
Talvez você deseje representar o persona- interpretam. Eles compõem a essência do
gem usando um tom de voz diferente do DUNGEONS & DRAGONS. No próximo
seu. Se todos souberem diferenciar entre Cartão, explicaremos tudo sobre as estatísti-
jogadores e personagens, o jogo torna-se cas que fazem com que cada PJ seja especial.
mais divertido.
Jantar oferece uma tigela. "Você venceu ", ele
Na aventura-texto abaixo, seu personagem diz. Eis sua sopa. "
e Axel ainda são companheiros de cela. "Nós apostamos as duas tigelas", você
Reaja como você pensa que reagiria seu retruca.
personagem. · "Mesmo?': Axel ainda segura a outra
tigela.
1. Você está sentado na cela sem ter nada Se você tentar pegar a outra tigela,
para fazer. continue na seção 3.
Finalmente, Axel p ergunta: "Qual seu Se decidir que uma tigela de sopa é mais
nome? O que faz na vida? Qual a sua do que suficiente, continue na eção 8.
idade?"
Numa fofüa de papel, escreva o nome 5. 'Você perdeu", diz Axel sarcasticamente.
para seu personage m - qualque r nome que Ele caminha para o lado oposto da cela
você gostar. Decida como ele ganhava a com as duas tigelas.
vida antes de se tomar prisioneiro de Se você tentar pegar uma das tigelas
Zanzer. Ele era um cavalariço? Um aprendiz porque A:xel estava trapaceando, continue
de mago? Um menino de rua? Escolha na seção 3.
qualquer ocupação que deseje, mas seu Se deixar que A:xel fique com as duas
pe rsonagem não deve ser muito poderoso. tigelas, continue na seção 9.
Em vez de ser um famoso cavaleiro, por 6. Você aguarda o chute de Axel. Ele
exemplo, ele seria um escudeiro. Pe nse p lanta o p é no m eio do seu estômago.
numa idade adequada a sua ocupação, algo Apesar disso, você consegue segurar a
entre 16 e 20 anos. Pronto! Você tem um sua perna e o joga no chão. Ao cair, ele
personagem! entorna em si mesmo as duas tigelas.
Após algum tempo, ] erj, o hobgoblin, 'Você conseguiu': ele diz. "Agora nós
traz duas tigelas com sopa. Ele as passa dois vam os ficar com fome esta noite. n
através de uma abertura na porta. Axel "Bom. Talvez você me dê a minha
imediatamente avança e pega as duas tigela da próxima vez': você responde.
tigelas. Continua no próximo Cartão.
"Ei!", você diz. "Uma destas não é
minha?" 7. Você recua enquanto Axel chuta. Ele
"É, se você puder tomá-la dele·: cai, e você avança à frente para pegar
responde j erj afastando-se. sua tigela de sopa. Axel está no chão,
"Vá em frente e tente", diz A:xel. "Ou tendo entornado toda a sua sopa sobre
talvez possamos disputá-las nos dados." seu corpo.
Se você concordar em disputar seu 'Você vai se arrepender disto", ele
j antar nos dados, continue na seção 2. fala.
Se você tentar tomar sua tigela de Continue na seção 8.
Axel, vá para a seção 3. 8. A sopa é h orrível. Você faz uma careta e
2. Axel lhe dá um d4, e então pega um d8 olha para Axel. "Não sei por que você
para si. "Quem tiver o maior número tentou roubar minha sopa ·: diz. Nin-
fica com as duas tigelas·: ele diz. "A não guém consegue comer duas tigelas
ser que você prefira tentar tirar uni.a dessa coisa."
delas de mim." Continua no próxi mo Cartão.
Se você tentar tomar sua tigela de A:xel, 9. Axel retira-se p ara seu canto na cela
prossiga na seção 3. com as duas tigelas de sopa. Logo que
Caso contrário, lance ld4 para você e ld8 com eça a com er, ele diz: "esta coisa é
para Axel. Se você vencer, continue na seção horrível. Eu nunca poderia agüentar
4. Se A:xel vencer, continue na seção 5. duas tigelas. "
3. Você avança para a tigela. Axel ergue a Em vez de devolver sua tigela, ele a
perna, como se fosse chutá-lo. joga no chão. Se você não pretender
Se você tentar segurar a perna dele e morrer de fome, é preciso dar um jeito
jogá-lo no chão, vá para a seção 6. emAxel.
Se você recuar, evitando o chute, conti- Continua no próximo Cartão.
nue na seção 7.
4. Axel olha para seu dado, carrancudo;
em seguida encolhe os ombros e lhe
É clificil criar um PJ?
A princípio, parece difícil criar um persona-
gem-jogador. Afinal, você deve inventar o
nome, decidir o quanto ele é forte e anotar
um milhão de outras coisas, certo?
Errado. Criar um PJ é fácil. Tudo de que
você precisa é um lápis, seus dados, a ficha
do personagem e uma boa dose de imagina-
ção.
O que é a Ficha do Personagem?
No verso do livro de regras, você encon-
trará a ficha do personagem. É a página com
vários espaços, círculos, quadrados etc.
Você pode fotocopiá-la, se quiser, ou anotar
as informações numa folha de papel pauta-
do. Existem.ainda disponíveis blocos de
fichas de personagem em branco no local
onde você adquiriu o seu DUNGEONS &
DRAGONS.
É aqui que você e seus jogadores marca-
rão as estatísticas dos PJs, quantos tesouros
possuem, que tipo de equipamento carre-
gam, e assim por diante. Ajudando você a
guardar estes detalhes, a ficha do persona-
gem toma fácil criar um PJ. E se um personagem tiver pontos de
habilidades muito altos ou muito
O que são pontos de habilidades? baixos?
Os números mais importantes na ficha do Personagens com pontos de habilidades
personagem são os pontos de habilidades. muito altos ou muito baixos possuem
Elas medem as qualidades naturais do vantagens e fraquezas que excedem a média
personagem, o quanto ele é ágil, esperto e normal. Para marcar estas exceções, existe
forte. No DUNGEONS & DRAGONS, usamos um espaço ao lado de cada habilidade
seis habilidades para definir um persona- intitulado "Ajustes". Estes ajustes, sejam
gem: Força, Inteligência, Sabedoria, Destre- bônus ou penalidades, são aplicados em
za, Constituição e Carisma. algumas jogadas de dado no jogo (diremos
Os pontos de habilidades são determina- onde e como em Cartões posteriores).
dos jogando-se 3d6, portanto eles variam Quando você começa a preencher as
entre 3 e 18. Quanto maiores forem os estatísticas de seu personagem na ficha, é
pontos, melhor será o personagem naquela simples obter os ajustes. Ache o valor de
habilidade. Por exemplo, um personagem cada habilidade de seu PJ na Tabela de
de Força 3 mal consegue erguer-se da cama, Bônus e Penalidades para Pontos de Habili-
enquanto outro de Força 18 pode, provavel- dades abaixo. Em seguida ache na tabela o
mente, levantar uma grande rocha. ajuste apropriado (caso exista algum). Por
Em geral, o que é medido pelos pontos último, anote este número na linha reserva-
de habilidades está expresso no próprio da ao ajuste em sua ficha de personagem.
nome. Força define poder físico. Inteligên- Bônus e penalidades para pontos de
cia mede rapidez de aprendizagem e raciocí- habilidades
nio. Sabedoria indica o nível de senso Pontos de Habilidade Ajuste
comum do personagem. Destreza represen-
ta agilidade e velocidade. Constituição 3 Penalidade de -3
refere-se à saúde do personagem e Carisma 4- 5 Penalidade de -2
determina o quanto um personagem é 6-8 Penalidade de -1
bonito e amigável, na opinião das outras 9-12 Nenhum ajuste
pessoas.
13 - 15 Bônus de +1
16 -17 Bônus de +2
18 Bônus de +3
Café da Manhã Se sua Inteligência for 10 ou maior, vá
Nesta aventura-texto, Axel talvez descubra para a seção 8.
que não é tão forte assim. Caso seja 9 ou menos, prossiga até a
seção 9.
1. Você e Axel passam mais algumas horas
avaliando, em silêncio, um ao outro. 5. Você salta e agarra o pão.
Você percebe que ele é bem forte, mas Se sua Destreza for 11 ou maior, continue
também lento e desajeitado. Pouco na seção 10.
esperto, esteve, porém, muito tempo nas Sendo 10 ou menos, vá para a seção 11.
ruas e adquiriu bastante senso comum. ·6. Você empurra Axel para longe e pega o
Pelo que você vê, ele parece saudável, pão. Vá para a seção 12.
mas é tão feio que poucas pessoas
seriam amistosas com ele. 7. Axel o empurra para longe do pão.
Vejamos agora o tipo de personagem que Continue na seção 13.
você é. Pegue a folha de papel com o nome, 8. Áxel o encara, carrancudo, e pergunta:
profissão e idade de seu personagem. "Porque você está me dando o pão? jerj
Escreva "Força" pró:Ximo à margem esquer- está trazendo algo melhor?" Ele se vira
da. Jogue 3d6 e anote o resultado ao lado. para olhar. Você rapidamente agarra a
Abaixo de Força, escreva "Inteligência"; em fatia. Você é mais esperto do que Axel.
seguida, jogue 3d6 e anote o resultado ao Continue na seção 12.
lado. Proceda da mesma forma para Sabedo-
ria, Destreza, Constituição e Carisma. 9. Axel é tão esperto quanto você. Quando
Verifique a Tabela de Bônus e Penalida- tenta enganá-lo, ele segura a fatia com
des para Pontos de Habilidades (no outro firmeza. Vá para a seção 13".
lado deste cartão ou nas fichas do DM) e em 10. Você é mais rápido do que Axel e pega
seguida anote os bônus e penalidades que o pão primeiro. Continue na seção 12.
se aplicam aos seus pontos de habilidade.
Nós acabamos de montar uma ficha de l l .Axel é rápido demais para você. Ele
personagem. pega primeiro a fatia.
Continue na seção 2. Continue na seção 13.
2. Finalmente,jerj retorna. Ele carrega 12. "Há pão suficiente para nós dois ': você
um único pedaço de pão. "Café da fala, partindo a fatia em duas e dando
manhã!", diz o monstro, lançando o metade a Axel. "Quando você vai
pão por entre as barras. A fatia cai no aprender que é mais fácil sermos
chão entre você e Axel. amigos e não inimigos?"
"Afaste-se! É meu!': grita Axel. Continua no próximo Cartão.
Infelizmente, você está faminto
demais para permitir que Axel, o 13. "Eu sou o rei desta cela", ri Axel. "Eu
valentão, fique com todo o pão. como primeiro. " Para seu azar, Axel ·
Se você achar que seu personagem é não deixa nenhuma sobra.
forte o suficiente e pode lutar pelo pão, Continua no próximo Cartão.
continue na seção 3.
Se você achar que seu personagem é
inteligente o bastante e pode enganar Axel,
vá para a seção 4.
Se você acreditar que seu personagem é
rápido o suficiente e pode pegar primeiro o
pão, prossiga na seção 5.
3. Ao correr até o pão, Axel tenta empur-
rar você, que reage.
Caso sua Força seja 14 ou maior, conti-
nue na seção 6.
Se for 13 ou menos, vá para a seção 7,
4. Axel avança para o pão. Você olha por
sobre a cabeça dele, sorri e diz: "Vá em
frente."
O que são Personagens-Não-
Jogadores?
Durante uma aventura de DUNGEONS &
DRAGONS, os PJs encontram várias pessoas.
Como DM, você interpretará os papéis de
todas elas. Qualquer pessoa que você
imagine ser é um personagem-não-jogador
(PNJ).
A princípio, representar tantos papéis
pode parecer difícil. Mas PNJs não são tão
importantes como os PJs, e, por isso, eles
têm muito menos detalhes a serem criados. humanos. Esta é a razão de haver, no livro
Muitas vezes, PNJs não possuem nem de regras, descrições e estatísticas para
mesmo estatísticas. muitos tipos diferentes de monstros. Ao
Como o DM consegue imaginar os representar um monstro, você deve ler a
descrição dele para conhecer suas caracte-
PNJs? rísticas. (Não se preocupe com as estatísti-
Com tão pouca informação, qual a cas agora. Você aprenderá a usá-las em
maneira de se visualizar o PNJ? A resposta é Cartões posteriores)
simples. Você usa tipos comuns de pessoas
que você e os jogadores já conhecem. Você O que são jogadas de reação de
já conheceu um ferreiro? Talvez não, mas monstros?
inspirando-se na TV e nos contos de fada, Você deve decidir como os monstros
pode imaginar um homem forte , suado, que reagirão diante dos PJs, tal qual faria com
passa todo o dia martelando aço. PN]s humanos. Entretanto, quando encon-
Para completar seu PNJ, adicione um tram mónstros, os PJs costumam aguardar a
detalhe ou dois à descrição. Seu ferreiro reação da criatura. Nestes casos, faça o
pode ser amigável e falar num tom de voz monstro reagir primeiro. Caso não esteja
forte, por exemplo. Não há necessidade de seguro de como se comportará a criatura,
acrescentar mais detalhes;, os PN]s ganham faça uma jogada de reação. Lance 2d6 e
"vida" à medida que você os utiliza no jogo. consulte a Tabela de Reações dos Monstros
Como os PNJs reagirão aos PJs? abaixo:
Essa decisão é muito simples. Basta Tabela de Reações dos Monstros
perguntar a si mesmo como se sentiria ao Jogada Reação
encontrar os PJs se você fosse um PNJ. 2 -3 Monstro ataca
Normalmente, isto significa que as 4 -6 Monstro ruge; jogue de novo em
reações dos PN]s dependem do comporta- 1 round; subtraia 4 do resultado
mento dos personagens-jogadores. Por 7 -"9 Monstro cauteloso; jogue de novo
exemplo, se os PJs quiserem lutar; o PNJ em 1 round
poderá ficar zangado ou amedrontado. 10 - 11 Monstro amistoso; jogue de novo
Também pergunte a si mesmo o que o em 1 round; some 4 ao resultado
PNJ quer dos personagens-jogadores. Se eles
12 + Monstro amistoso
estiverem comprando uma espada do
ferreiro, por exemplo, ele pode querer Você pode precisar fazer mais de uma
algumas peças de ouro em troca. O ferreirojogada na Tabela de Reações dos Monstros.
teria uma barganha difícil para conduzir. Quando o resultado instruir para jogar de
novo em um round, dê aos PJs outra chance
Monstros são PNJs também? de reagir ao monstro. Se eles fizerem algo
Até agora, discutimos PNJs humanos. que "dispare" uma reação específica do
Porém, monstros como goblins e ghouls monstro, deixe-os agir. Não se preocupe em
também são PNJs. Quando os PJs encontram jogar novamente na tabela.
um monstro, você deve interpretá-lo tal Caso permaneçam desnorteados, sem um
qual faria com qualquer outro PNJ. plano claro, jogue de novo (fazendo qual-
Existe uma pequena diferença, no quer soma ou subtração indicadas na
entanto. Os mbnstros geralmente têm um tabela). Não jogue mais de três vezes. Caso
comportamento bastante diferente do os PJs nada façam para obter uma reação
comportamento das pessoas. Eles podem (como atacar, dialogar, lançar feitiços, etc.)
fazer coisas que seres humanos não conse- até a terceira jogada, a criatura ataca num
guem. Sendo assim, você deve saber mais resultado igual a 9 ou menor. Ela só vai
sobre os monstros do que acerca dos PNJs embora se o número final for 10 a 12.
~ O trabalho de Axel Axel o estuda por vários minutos.
oa:
CI Até este ponto, você passou a maior parte Finalmente, acena com a cabeça: "Faria
do tempo interpretando somente seu qualquer coisa para rever as crianças. OK,
personagem. Na função de DM, terá de somos parceiros. "
representar muitos PN]s diferentes. Esta Observe que estamos fornecendo mais
aventura-texto irá ajudá-lo nessa tarefa. detalhes sobre Axel durante a aventura. Esta
é a maneira pela qual a maioria dos PNJs
1. Após o café da manhã, 'você obs.erva ganha vida. Não mudamos nada daquilo que
Axel e ele o observa. Você não sabe já sabíamos, só adicionamos novos aspectos.
muito sobre seu companheiro de cela, Lembre-se da parceria entre Axel e seu
então pergunta: "O que você faz para personagem.
viver, Axel?" . Continua no próximo Cartão.
Como DM, farão a você várias perguntas
deste tipo. E se um dos seus PJs lhe fizesse 3. Axel 'Jecha" a cara diante de sua
essa pergunta? Considere o que você e seus pergunta e diz: "Meu trabalho não é da
jogadores já sabem sobre Axel: sua conta. Por que pergunta?"
- ele é forte, mas lento e desajeitado; Ele levanta e cerra os olhos. "Você é um
- ele não é muito inteligente, mas é esperto; espião? Quer me fazer admitir alguma
- ele parece bastante saudável, embora seja coisa?': ele pergunta, desconfiado.
feio; Por sua resposta, parece que Axel está
- ele é um encrenqueiro que gosta de tentando ocultar algo. Sua ocupação é
trapacear nos jogos de dados. provavelmente ilegal.
Pense num trabalho para Axel e anote-o Observe que estamos detalhando Axel
numa folha de papel. Qualquer coisa é ainda mais durante a aventura. Esta é a
válida, desde que não contradiga tudo que maneira pela qual a maioria dos PNJs ganha
você e os jogadores já sabem. vida. Não mudamos nada daquilo que já
· Por exemplo , Axel poderia ser um sabíamos, só adicionamos novos aspectos.
coveiro, pois alguém capaz de passar todo o A aventura prossegue no próximo Cartão.
dia cavando buracos deve ser forte como
ele. Ou você poderia decidir que ele é um
jogador, porque é viciado nos dados. Uma
escolha seria tão boa quanto a outra. -. (
l

Após decidir sobre a ocupação de Axel,


determine como ele responde à pergunta do _1
seu personagem. Iria Axel manter segredo
sobre sua ocupação (pode ser algo vergo-
nhoso, ilegal) ou ele gostaria de revelá-lo?
Se você achar que Axel diria ao seu
personagem qual é o seu trabalho, continue
na seção 2.
Caso ache que Axel esconderia a sua
ocupação do seu personagem, prossiga na
seção 3.
2. Axel resmunga e, em seguida, diz: "Não
há razão para mistério. "Ele lhe revela
sua ocupação e então fala: "Se eu não
sair daqui, perco o emprego. Minha
mulher e meus filhos morrerão de
fome."
"Não imaginei que você fosse um pai
de família, Axel': você comenta, surpre-
u so ao descobrir que Axe4 o valentão, é
E um pai de família.
ci
cn
1- "Isso lhe parece algum problema?"
"Não·: você responde. "Mas, traba-
lhando juntos, terem os melhores
chances de escapar, e você poderá rever
sua família. "
O que acontece quando há uma luta? tenta usar um arco e flecha ou lançar um
Os PJs e PNJs se encontram. Todavia, feitiço?
podem não gostar uns dos outros. Pode A Seqüência de Combate é como uma
acontecer uma luta. referência para o DM. Todo tipo de ação de
Com todas as espadas cortando o ar, um PJ ou PNJ tem seu lugar na seqüência de
armaduras tinindo e bolas de fogo mágicas, combate. O DM pode lê-la passo a passo, e
o combate pode ser um tanto confuso. É ele não irá acidentalmente esquecer um
também uma das partes mais emocionantes golpe importante ou um feitiço mágico.
do DUNGEONS & DRAGONS. A chave para Toda vez que conduzir um combate, os
dar sentido a toda essa loucura é o round de procedimentos são realizados na mesma
combate. ordem. Isto ajuda todos os que estão
jogando a acompanhar a situação.
O que é um round de combate? Verifique a Seqüência de Combate
Um round de combate representa cerca impressa abaixo. Não se preocupe se não
de dez segundos de tempo de jogo. Tempo reconhecer os termos. Eles serão totalmen-
de jogo é a passagem de tempo no mundo te explicados mais tarde.
imaginário onde vivem os PJs, não no Seqüência de Combate
mundo real do Dungeon Master e dos
jogadores. O tempo real e tempo de jogo A. Cada lado joga ld6 para determinar a
são diferentes. Um round de jogo sempre iniciativa.
dura dez segundos em tempo de jogo, mas B. O lado que vence a iniciativa age primeiro:
vários minutos de tempo real podem passar 1. Monstros e PNJs fazem cheques de
enquanto você joga um round. moral.
Durante um round, os personagens 2. Qualquer personagem em movimenta-
podem realizar uma ação: movimentar-se, ção faz o mesmo.
atacar, lançar feitiços, falar ou qualquer 3.Personagens usando armas de lança-
outro ato simples que dure dez segundos. O mento atacam
personagem não pode fazer duas coisas a) escolhem os alvos;
num único round, tal como correr 6 m e b) fazem suas jogadas de ataque;
então atacar. Ele teria que .correr os 6 m no c) jogam dano para ataques certeiros.
primeiro round e então atacar no round 4. Personagens usando magia lançam
seguinte. seus feitiços
Na vida real, talvez pareça possível a) escolhem os alvos;
realizar mais de uma ação em dez segundos. b) os alvos fazem jogadas de proteção;
Mas, no mundo do DUNGEONS & c) o DM aplica os resultados.
DRAGONS, os personagens estão limitados 5. Personagens combatendo
a uma única ação durante um round porque corpo-a-corpo atacam:
o combate é confuso e frenético. O que a) escolhem os alvos;
uma pessoa pode fazer, num estado de b) fazem suas jogadas de ataque;
calmaria, talvez seja impossível com um c) jogam dano para ataques certeiros.
dragão lançando suas garras contra ela. C. O lado que perdeu a iniciativa completa
ti óbvio que nem todo mundo numa luta os passos descritos em "B".
"planta" o pé e combate corpo-a-corpo. D. O DM declara os resultados.
Quando um personagem ataca durante o ·
round, nós assumimos que ele está mano- Você vai aprender como usar a Seqüên-
brando para posicionar-se, "dançando" e cia de Combate à medida que progredir
brigando ao redor de 1,5 m enquanto luta. com os Cartões. Daremos um passo de cada
Manobras como esta não contam como vez, começando com as regras mais impor-
tantes.
ação num round.
Estes são os pontos básicos:
O que é Seqüência de Combate? Primeiro, você vê qual lado inicia. Em
É fácil dizer que todo personagem pode seguida, todos daquele grupo movimentam-
efetuar apenas uma ação por round. Mas o se. Depois, todos neste grupo, que não
que acontece se você tiver quatro PJs tiverem se movimentado, atacàm ou usam
enfrentando sete morcegos gigantes? magia Então, o lado oposto movimenta-se e
Mesmo com uma ação por personagem, ataca. Finalmente, o DM resume as ações.
ainda são 11 ações! É muito confuso. Quem Você logo estará conduzindo combates
ataca primeiro? O que acontece se alguém como um profissional!
O erro de Jerj
Abra o grande mapa que acompanha o seu
DUNGEONS & DRAGONS. Coloque-o sobre
uma mesa. Selec ione um marcador para
representar seu personagem e coloque-o na
cela (sala 1). Monte os marcadores
intitulados Jerj e A:xel. Coloque A:xel na
cela. Ponha Jerj no corredor fora da cela
(sala 2).
1. jerj, o Hobgoblin, entra no corredor Se você achar que deve trancar a cela,
carregando a chave da cela. Ele a continue na seção 5.
coloca na fechadura e grunhe: "Axel, e você achar que deve apenas correr,
venha comigo. " continue na seção 6.
Axel olha para você rapidamente e
pisca. Ele avança até a porta, e de 4. Você atinge]erj no estômago,Jazendo-o
repente se joga no chão. Enroscando-se urrar de ódio. Ao mesmo tempo, Axel
sobre o corpo, grita: "Não me leve para foge da cela. "Desculpe '', ele grita. "Você
as minas de sal!" não deveria ter confiado em mim!"
jerj zanga-se com Axel: "Levante-se!" ]erj decide combater você e não
Quando Axel continua chorando caído, perseguir Axel. Ele acerta um peludo
o Hobgoblin entra na cela, deixando a punho no seu queixo, e tudo fica escuro.
chave na fechadura, indo até Axel. Este é o final do round 3. Ponha o
Este é o fim do round 1. Observe que marcador de A:xel na sala 2, mas deixe os
tanto Jerj quanto A:xel se movime11taram marcadores do seu personagem e de Jerj na
neste turno, mas não houve combate. cela. Enquanto você e Jerj lutavam, A:xel
Coloque o marcador de Jerj próximo a A:xel, movimentou-se para fora da cela. Como não
na cela. Continue na seção 2. podem lutar e movimentar-se no mesmo
round, ambos são incapazes de seguir A:xel.
2. Você sabe o que Axel está fazendo. Ele Essa aventura continuará quando você
tenta distrair jerj, permitindo seu acordar (no próximo Cartão.)
ataque pelas costas do carcereiro.
Levantando-se, você empurrajerj. 5. "Boa idéia!'', você diz. Ao virar a chave
"Bom trabalho!'', diz Axel. Ele rapida- na fechadura, um punho peludo atinge
mente se ergue e chuta o Hobgoblin. seu nariz por entre as ban·as. Tudo fica
Urrando de raiva, ]erj levanta e tenta escuro.
atingir Axel, mas erra. Este é o final do quarto round. Você
Este é o fim do round 2. Todos os três gastou sua ação trancando a porta e Jerj
atacaram e fizeram manobras para usou a dele no ataque.
posicionamento, mas ninguém deslocou-se A aventura pros egue quando você
mais do que 1,5 m. acordar (no próximo Cartão.)
Se você correr para a saída, continue na 6. "Não há tempo para trancar portas",
seção 3. você diz. "Cot-ra!"
Se você ficar para lutar contra Jerj , "OK'', Axel responde.
continue na seção 4. Vocês dois correm até a única porta
3. j erj ataca Axel de novo, desta vez que leva ao salão. j erj estica os braços
acertando um soco bem forte. Você fica entre as barras da cela, tentando
surpreso vendo que Axel não cai. alcançá-lo.
"Vamos embora!'', você diz, saindo Este é o final do round 4. Você e A:xel
da cela. usaram suas ações para movimentação, e
Axel está logo atrás. Enquanto você Jerj usou a dele para tentar segurar você.
pisa no corredor, ele bate a porta. Esta aventura continua no próximo Cartão.
"Devemos trancá-la?'', ele p ergunta.
Este é o fim do ro und 3. Coloque seu
marcador e o de Axel na sala 2, deixando o
de Jerj na sala 1. Por ter atacado, Jerj não
consegue seguir vocês quando fogem da
cela.
Como eu uso a Jogada de Iniciativa?
Quando as lutas se iniciam no DUNGEONS
& DRAGONS, uma das mais importantes
coisas a decidir é que lado ataca primeiro. O
processo de decidir quem atua primeiro é
chamado Determinação da Iniciativa.
Determinar a Iniciativa é fácil. No início
de cada round do combate, peça a um dos
jogadores para lançar ld6 pelos PJs. Você
lança ld6 pelos PNJs ou monstros que
estejam lutando contra os PJs. O lado que
obtiver maior resultado vence a iniciativa e
é o primeiro a cun1prir as etapas descritas
na seção "B" da Seqüência de Combate.
Havendo empate, ninguém vence a
iniciativa. Em vez disso, as ações são simul-
tâneas - ocorrem ao mesmo tempo. Por
exemplo, tanto os PNJs como os PJs fazem CX>
ataques ao mesmo tempo.
As etapas da Seqüência de Combate,
inclusive se houver empate, devem ser
seguidas na ordem em que são apresenta-
das. Por exemplo, se os PJs e os ·m onstros O que é uma Jogada de Surpresa?
empataram na jogada de iniciativa, todos os Alguém já se aproxin1ou por trás de você
PJs e todos os monstros que estiverem em e gritou "Surpresa! " na sua orelha? Quando
movimentação fazem o mesmo. Depois começa um combate, sempre existe a
todos os PJs e todos os monstros que possibilidade de uma das partes não estar
estiverem atacando com armas de lança- preparada para ele.
mento atiram. Em seguida todos os PJs e Sendo assim, no início do primeiro round
todos os monstros que estiverem lançando de combate, ambos os lados devem fazer
feitiços dão início as suas magias, e assim uma jogada especial de surpresa. Este
por diante, até todos completarem a se- lançamento do dado não é mencionado na.
qüência. Seqüência do Combate, pois só acontece no
início da luta.
Quando os jogadores têm de decidir o Para fazer uma jogada de surpresa, cada
que farão seus personagens? lado lança ld6. Se um deles obtiver 1 ou 2,
todos os personagens daquele grupo são
Um mago armado com uma adaga tem surpreendidos. Personagens de um lado
várias opções no início do combate: ele surpreendido não podem fazer nada no
pode movimentar-se, lançar a adaga como primeiro round de combate. Os personagens
uma arma de lançamento, lançar um feitiço do outro lado podem realizar ações normal-
ou atacar alguém que esteja próxin1o em mente: movimentar-se, atacar, usar feitiços e
luta corpo-a-corpo. Seu jogador não precisa até fugir. Os surpreendidos são incapazes de
decidir o que ele fará logo no início do se defender ou praticar qualquer ato para
round de combate. Ele tem o direito de evitar as ações dos adversários.
esperar para ver qual lado vence a iniciativa, Caso ambos os lados sejam surpreendi-
quem se movimenta, etc. Porém, quanto dos, eles passam todo o primeiro round
mais tempo esperar, menos opções terá. parados. Ficam apenas se encarando com
Isso porque se uma etapa da Seqüência de descrença. Nenhum dos lados pode agir, e
Combate for eliminada, não é possível você deve passar direto ao segundo round
voltar atrás para retomá-la. de combate.
Por exemplo, nosso mago planeja lançar O DM tem o controle da história. Se você
um feitiço, mas, depois de todos se movi- achar que os PJs foram cautelosos demais
mentarem e atirarem com suas armas de (desta vez) para ficarem surpreendidos, pode
lançamento, esta não parece uma boa idéia. eliminar a jogada de surpresa deles e lançar o
Suas opções neste ponto são lançar o feitiço dado apenas pa.r'.l os monstros. Se as criaturas
de qualquer jeito ou aguardar a etapa do estiverem sendo cautelosas ou, mais prova-
velmente, se estiverem descansando à espera
corpo-a-corpo e atacar usando a adag~. Ele em um canto qualquer, você pode eliminar
não pode voltar às etapas anteriores e se ambas as jogadas. A escolha é sua.
movimentar ou lançar a adaga como míssil.
~ A Surpresa do Gohlin 4. Alguém está surpreendido. Se o seu lado
o
a: tirou 1 ou 2, você e Axel devem perma-
CI Coloque o mapa na mesa, deixando a
dungeon de Zanzer voltada para cima. necer parados por 1 round. O Goblin
Monte um marcador intitulado "Goblin" e escapa através da porta que leva à sala 4.
coloque-o na sala 3. Tire o marcador dele do mapa e continue
Se Jerj nocauteou você durante O Erro de na seção 8.
]erj (a última aventura) , ponha seu Caso o Goblin tenha obtido 1 ou 2, ele
marcador e o de Axel na sala l. O marcador fica parado neste round. Você joga o
de Jerj não estará no mapa. Inicie "A surpre- pequeno monstro dentro da sala 2 e tranca
sa do Goblin" com a seção l. a porta. Mova o marcador do Goblin até a
Caso você e Axel estejam fugindo de Jerj sala 2 e continue na seção 9.
no final de "O erro de ]erj", coloque seus Se ambos os lados obtiverem 1 ou 2
marcadores na sala 2. Ponha o marcador de ninguém pode movimentar-se por 1 round.
Jerj na sala l. Comece ''.A surpresa do Lance ld6 para cada lado (novamente) para
Goblin" com a seção 2. determinar a iniciativa do próximo round.
Se você vencer, continue na seção 5.
1. ''.Acorde!': diz Axel. "Podemos fugir!" Havendo empate, continue na seção 6.
Você abre os olhos e vê a cara de Axel. Caso perca, vá para a seção 7.
Ela está coberta de feridas. "O quê?':
você pergunta. 5. Axel e você agem na frente. Pensando
'Jerj deixou a porta destrancada", diz rápido, você segura o Goblin e tranca-o
Axel. Quando você levanta, ele abre a dentro da sala 2. Mova o marcador do
porta da cela. "Pode passar", diz ele. Goblin para a sala 2.
"Por que eu tenho de ir na frente?': Continue com a seção 9.
você pergunta. 6. O Goblin corre para a sala 4 e tenta
"Porque fui eu que descobri que fechar a porta, mas você e Axel estão
ainda podemos fugir." bem atrás dele. Quando ele percebe que
Você fica indiferente, deixa a cela e não pode escapar, vira-se e grita: "Por
vai até a única porta que leva para favor, não me machuquem! Eu me
fora do corredor. Ao tentar abri-la, rendo!"
percebe estar trancada. Você o prende na sala 2. Leve o
Mova o marcador de Axel e o seu até a marcador do Goblin para a sala 2.
sala 2. Continue com a seção 3. Prossiga com a seção 9.
2. Quando você tenta abrir a porta, ela 7. O Goblin f oge para a sala 4, batendo a
parece trancada. "Problemas·: você diz. porta atrás dele. Você começa a segui-lo,
Axel reage rapidamente, empurrando mas Axel avisa: "Espere. Deve haver
a porta trancada. Ele mal consegue virar alguma coisa aí dentro. "
a chave e j erj a empurra, abrindo-a. Tire do mapa o marcador do Goblin.
Continue na seção 3. Continue na seção 8.
3. Colocando os ombros contra a porta e 8. Você "cola" o ouvido na porta, porém
dando um forte empurrão, ela se abre, não escuta nada do outro lado. Você
revelando uma pequena sala. Nela está avança até a sala 4.
algo pequeno e feio, uma criatura de Continua no próximo Cartão.
cabelos cinzentos e grandes e brilhantes
olhos vermelhos. É um Goblin! 9. Você e Axel entram na sala 4.
Este é o início de uma nova luta. Faça Continua no próximo Cartão.
uma jogada de surpresa para cada lado.
Lance 1d6 para você e Axel e 1d6 para o
Goblin. Se qualquer dos lados obtiver 1 ou
2, prossiga na seção 4.
De outra forma, jogue ld6 para ambos os
lados (novamente) para determinar a
iniciativa. Se vocês vencerem, continue na
seção 5. Caso empatem com o Goblin,
continue na seção 6. Se perderem para o
:E Goblin, prossiga na seção 7.
-~
i;:
o
ü
Qual a velocidade de movimentação
de meu personagem?
Quando um combate é iniciado, uma das
coisas mais importantes é saber a velocida-
de de movimentação dos personagens e
monstros. Geralmente, PJs e PN]s humanos
movimentam-se 12 m por round (informare-
mos o que poderia deixá-los mais lentos em
Cartão posterior).
Monstros têm diferentes velocidades de
movimentação. Observe uma das descrições
de monstros no livro de regras. Na lista das
estatísticas, abaixo do nome da criatura, a
terceira de cima para baixo é a "Movimenta-
ção". Ao lado dela existem dois núme ros. O
segundo é menor e aparece entre parê nte-
ses. Ele indica quanto, em metros, o mons-
tro se movin1enta em 1 round de combate.
Ele é o número mais importante, p or
enquanto. Por exemplo, um Ogre anda 9 m
em 1 round; o Minotauro e um Owl bear,
12 m .
E se houver algo no caminho? Quando um p ersonagem recua, ele
Infelizme nte, dungeons são, na maioria escapa cautelosamente , com um "olho " no
das vezes, desordenadas. Ao defrontar-se combate. Ele não deseja ser pego pelas
com um monstro, o PJ talvez não tenha costas. Um personagem rec uando movimen-
espaço para efetuar suas manobras. Uma ta-se apenas 1,5 m. Ao parar, pode nova-
porta fechada, mesas, cofres todas essas mente entrar e m combate caso o atacante o
coisas representam obstáculos. O PJ tem tenha seguido. Recuar é um tipo especial de
que contorná-los. Isso leva tempo. Movi- manobra.
mentar-se por um espaço bloqueado por Quando o personagem foge, ele se vira e
obstáculos finaliza a movimentação do sai correndo à velocidade máxima. Ele não
personagem naquele round. Correr 12 m pode fugir e atacar no mesmo round.
em linha reta é bem diferente de subir sobre
móveis ou arrebentar portas. Como faço a movimentação dos
personagens no mapa?
O que acontece se meu personagem
Abra o mapa que acompanha seu
correr? DUNGEONS & DRAGONS e observe o lado
Os personagens podem correra uma marcado "Dungeon de Zanzer". Note que
velocidade três vezes maior do que sua todas as salas e corredores estão divididos
velocidade normal. Um personagem huma- e m quadrados de uma polegada. No mapa,
no, por exemplo, é capaz de correr 36 m cada quadrado equivale a 1,5 m . Para
por round. O Ogre p ode correr 27 m. determinar quantos quadrados um persona-
Correr cansa os personagens. Eles conse- gem (ou monstro) pode se movimentar no
guem manter o ritmo por, no máximo, 20 mapa, basta dividir sua taxa de movimenta·
rounds. Depois disso, ficam exaustos e têm ção por 1,5 e arredonde para cima. O
que de cansar trinta minutos em tempo de resultado é a distância na qual o persona-
jogo (isso é , 180 rounds!). Caso sejam gem pode se movimentar. Assim, alguém
forçados a lutar neste período, sofrerão uma c uja movimentação é 9 m por round, anda 6
penalidade de -2 nas jogadas de ataque quadrados. 12 m, 8 quadrados, e assim por
(você aprenderá como aplicar estas penali- diante.
dades mais tarde). Os personagens podem movimentar-se
para frente, para trás e para os lados.
E se meu personagem quiser recuar ou Também é permitida movimentação
fugir de um combate? diagonal entre quadrados. Se outro PJ
Existem duas maneiras de abandonar uma estiver no quadrado por onde o personagem
luta: recuar ou fugir. Qual delas usar vai quer passar, e le p ode passar por ele , mas
depende da urgência com que o persona- não pode parar na mesma casa. Caso um
gem que r abandonar a luta. personagem adversário estiver ocupando o
quadrado, o PJ deve parar e lutar contra e le.
Kobold assustado se e atacar no mesmo round. Jogue para
Ponha o mapa sobre a mesa com a Dungeon determinar a iniciativa de novo. Vencen-
de Zanzer voltada para cima. Monte o do, continue na seção 10.Se perder,
marcador intitulado "Kobold" e coloque-o continue na seção 11.
na sala 4, espaço A. Coloque seu marcador 9. Você empurra a porta e percebe que
próxima à porta que dá para a sala 3 e o está trancada. Esta é sua ação neste
marcador de Axel na sala 3, logo atrás do round. Jogue a iniciativa do próximo
seu marcador. Comece com a seção 1. round.
1. Quando entra na sala 4, você vê, perto Vencendo ou e mpatando, siga para a
de você, um pequeno human6ide, de seção 12. Perdendo, continue na seção 11.
pele escamada marrom e um nariz de 10.Você agarra o Kobold e diz: ''Fique
cachorro, tentando abrir uma porta. Ao quieto!" Quando o monstro pára de
vê-lo, o Kobold grita e pára de m exer na gritar, você o tranca na sala em frente à
fechadura. cela (Sala 2). "E agora?': pergunta Axel.
Este é o início de wn novo round de Retire o marcador do Kobold do mapa.
combate. Faça uma jogada de surpresa para Continua no próximo Cartão.
você e para o Kobold.
Caso você seja surpreendido, continue na 11.0 Kobold corre até o canto oposto da
seção 2.Se ele for surpreendido, continue sala. "Desista!': ele berra.
na seção 3.Não havendo ninguém surpreen- Você segue a criatura. Axelfinalmen-
dido, ou caso ambos estejam, continue na te o ajuda e dá uma volta para o outro
seção 4. lado, cercando o Kobold.
Mova o marcador da criatura para o
2. O Kobold foge berrando: "Socorro!" espaço C. Coloque seu marcador e o de
Mova o marcador da criatura até o espaço B. Axel em cada lado dele. Infelizmente, você
Prossiga na seção 5. não pode movimentar-se e atacar no mesmo
3. Você segura o Kobold. Axel tenta entrar round, portanto é incapaz de silenciar,
na sala, esbarra em você e o Kobold agora, o Kobold. Jogue a iniciativa para o
escapa. próximo round. Se vencer, continue na
Continue na seção 7. seção 10. Se perder, continue na seção 13.
4. Cada lado lança ld6 para determinar a 12. Você avança contra o Kobold, mas não
iniciativa. Se você Vencer, continue na pode se movimentar e atacar num
seção 6.Se você empatar, ou perder, vá mesmo round. O monstro, que ainda
para a seção 7. não se movimentou, morde seu joelho.
Coloque seu marcador próximo ao
5. Jogue ld6 para cada lado para determinar espaço B. Lance a iniciativa para o próximo
a iniciativa. Se você vencer, continue na round. Se vencer, continue na seção 10. Se
seção 8.Se perder ou empatar, prossiga perder, continue na seção 11.
na seção 7.
13Ao ver que está cercado, o Kobold se
6. Você segura o Kobold. Axel tenta então rende.
entrar na sala. Ele esbarra em você e Continue na seção 10.
você larga o Kobold. A criatura corre,
gritando "Socorro!"
Este é o início de um novo round. Lance
1d6 para cada lado para determinar a
iniciativa. Se você vencer ou empatar, dirija-
se para a seção 8.Caso perca, continue na
seção 7.
7. O Kobold vai até um canto da sala,
berrando: "Socorro! Guardas! Socorro!"
Mova o marcador da criatura até o espaço
B se ele ainda não estiver lá. Se você ignorar
o Kobold e tentar abrir a porta, continue na
seção 9.Se você o atacar, prossiga na seção 8.
8. Você corre até o Kobold para atacá-lo.
Infelizmente, você não pode movimentar-
Como meu personagem atinge seus
oponentes?
No DUNGEONS & DRAGONS existem
muitas e diferentes maneiras de ferir um
oponente durante uma luta. Um PJ pode
lançar feitiços ou atirar algo contra ele.
Neste momento vamos aprender uma das
maneiras básicas de atacar um oponente: o
combate corpo-a-corpo.
Observe novamente a Seqüência de
Combate (nas Tabelas do DM, no livro de
regras ou no Cartão n 2 7). Você já conhece
as etapas A, determinação da iniciativa, e
B2, movimentação. Nós pulamos a etapa Bl ,
realização de cheques de moral. atacante pode obter em d20 para acertar
Iremos direto à etapa B5, combate corpo- um alvo com Classe de Armadura 9. Como
a-corpo, porque este é o tipo de luta mais
comum.
você pode ver, o número, neste caso, é 10. .....
No corpo-a-corpo, os combatentes usam Jogadas de ataque dos personagens o
punhos, maças, espadas ou qualquer arma CA.doalvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 o -1
que possam segurar para atingir seus Jogada 10 1112 13 14 15 16 1718 19 20
oponentes. d20
E agora vamos a algumas definições. Em Agora os atacantes jogam ld20.
qualquer momento do combate, o persona- Se o resultado da jogada d20 do atacante
gem que estiver tentando infligir dano é for menor que 10, ele errou o alvo. Caso
chamado de atacante. O personagem que obtenha resultado igual ou superior a 10, o
estiver sendo atacado é denominado defen- atacante atingiu seu alvo.
sor ou alvo. Assim como em lutas reais, seu Na etapa 5c, os atacantes que atingiram
personagem será atacante e· defensor em seus alvos na etapa 5b fazem jogada de
diferentes situações. dano. Cada um joga ld4 para ver quantos
pontos de dano causou ao alvo. No próximo
·Como conduzir o combate corpo-a- Cartão, você aprenderá o que fazer com o
corpo? resultado desta jogada.
É simples conduzir um combate corpo-a- Após todos os personagens do lado
corpo. Basta seguir as etapas da Seqüência vencedor da iniciativa atacarem no corpo-a-
de Combate: corpo, todos os personagens do outro lado
5. Personagens combatendo corpo-a-corpo farão suas jogadas de ataque corpo-a-corpo.
atacam Como funciona o combate até este
a) escolhem os alvos;
b) fazem jogadas de ataque; ponto?
c) jogam dano para ataques certeiros. Você aprendeu a fazer três das coisas
mais importantes na Seqüência de Combate:
Na etapa 5a, cada atacante pertencente determinar a iniciativa, movimentar-se e
ao lado que detém a iniciativa escolhe um lutar corpo-a-corpo. Até este ponto, a
alvo. Se o atacante for um PJ, pergunte ao Seqüência de Combate é :
jogador qual alvo seu personagem está
tentando atacar. Se o atacante for um PNJ Seqüência de Combate
ou um monstro, diga aos jogadores qual A. Cada lado joga 1d6 para determinar a
alvo o PNJ está tentando atingir. iniciativa.
Na etapa 5b, cada atacante faz sua jogada B. O lado que vence a iniciativa age primeiro:
de ataque. Aqui você precisará de dois · 2. Qualquer personagem em movimenta-
números: a classe de armadura do alvo e o ção faz o mesmo;
resultado de uma jogada d20. Falaremos 5. Personagens combatendo corpo-a-
sobre Classe de Armadura, ou CA, em outro . -corpo atacam:
Cartão. Por enquanto, você só precisa saber a) escolhem os alvos;
que a Classe de Armadura básica é 9. b) fazem jogadas de ataque;
Agora ache o CA do alvo (9) na tabela das c) jogam dano para ataques certeiros.
jogadas de ataque dos personagens. O C. O lado que perdeu a iniciativa completa
número abaixo do CA é o núnimo que o todos os procedimentos descritos em "B".
Guardas tenham se movimentado mais de 1,5 m na
Posicione o mapa sobre a mesa, com a etapa B2). Se os guardas tiverem a inicia-
Dungeon de Zanzer voltada para cima. tiva, eles atacam agora (caso não tenham
Coloque o marcador de Axel e o seu na sala que se movimentar mais de· 1,5 m para se
4, nos dois espaços mais próximos à porta aproximarem de você ou de Axel).
que leva à sala 3 (mas não use o espaço A). B5a. Escolha dos alvos.
Monte dois marcadores intitulados "guar- Se seu lado tiver a iniciativa e você e
das". Coloque um deles no espaço A e o Axel estiverem atacando, decida qual
outro num dos espaços próximos ao espaço guarda cada um de vocês está atacando.
A (que não esteja sendo ocupado por você Se ambos estiverem próximos do mesmo
ouAxel). guarda, os dois podem atacar um mesmo
alvo.
1. Dois guardas irrompem pela sala Tendo a iniciativa, cada um dos guar-
vindos da sala 5. Felizmente, eles não das ataca um de vocês.
usam armaduras, nem carregam B5b. Faça jogadas de ataque.
armas. Todos têm Classe de Armadura 9.
Este é o irúcio de um novo round. Use a Consultando a tabela de jogadas de
Seqüência de Combate para conduzir a luta. ataque dos personagens abaixo, todos
Como este é o primeiro round de comba- precisam de 1O, ou mais em d20 para que
te, faça uma jogada de surpresa. Lance ld6 acertem. jogue 1d20 para qualquer um
para cada lado. Se qualquer lado tirar 1 ou que esteja atacando agora. Observe se eles
2, ele não poderá fazer nada neste primeiro obtêm o resultado necessário para
round. O outro lado ganha um ataque livre. acertar(Lembre-se, ninguém está armado,
Se ambos forem surpreendidos, o jogo logo, todos estão brigando com os pu-
passa para o segundo round de combate e nhos.)
você dá continuidade normalmente à B5c. Jogue dano para ataques certei-
Seqüência de Combate: ros.
Lance 1d4 para qualquer personagem
Seqü~ncia de Combate:
que tenha acertado o golpe na etapa 5b.
A. Cada lado joga ld6 para determinar a Num pedaço de papel, escreva o nome do
iniciativa. alvo (use guarda 1 e guarda 2 para os
Lance 1d6 para o seu grupo e 1d6para o guardas) e então anote o resultado da
lado dos guardas. jogada de dano. Se um alvo tiver sido
B. O lado que vencer a iniciativa age: atingido mais de uma vez, adicione os
Quem obtiver resultado maior na etapa A resultados de todas as jogadas de dano
tem a iniciativa e completa as etapas B2 e anotadas sob seu nome.
B5 primeiro (lembre-se, estamos eliminan- Quando o dano total anotado para um
do as etapas B 1, B3 e B4, por enquanto). guarda for 3 ou mais, ele cairá inconscien-
Se os dois lados obtiverem o mesmo te. Quando o dano total anotado sob seu
resultado, a iniciativa fica empatada. nome (ou sob o de Axel) for 6 ou mais,
Ambos os grupos completam as etápas você (ou Axel) cai inconsciente.
juntos. e. o lado que perdeu a iniciativa completa
B2. Os personagens em movimentação as etapas mencionadas em "B".
fazem o mesmo. Se o seu lado deteve a iniciativa primei-
Se você tiver a iniciativa, pode movi- ro, agora será a vez dos guardas. Caso eles
mentar seu marcador ou o marcador de tenham agido primeiro, agora será a sua
Axel. Você não pode se movimentar vez.
através dos espaços ocupados pelos guar- No caso de empate, os dois lados agi-
das. Abrir qualquer porta finaliza sua ram, completando um round. Se pelo
movimentação naquele round. Movimen- menos um personagem de cada lado
tar-se mais de 1,5 m (um quadrado) ainda permanecer em pé, retorne à etapa
também impede que seu personagem A e comece o próximo round (mas não
ataque nesse round. faça jogada de surpresa).
Quando tiverem a iniciativa, os guar- Continue repetindo a Seqüência de
das não se movimentam, a não ser para Combate até que todos os componentes de
seguir você e Axel. Se a iniciativa estiver um dos lados estejam inconscientes. Esta
empatada e você partir, os guardas o aventura prossegue no próximo Cartão.
atacarão ao sair. Lembre-se: ou todos os guardas foram
B5. Os personagens em ataque corpo-a- nocauteados, ou Axel e você o foram.
corpo atacam. ·
Se o seu lado tiver a iniciativa, você e
Axel podem atacar agora (caso não
Qual o perigo de ser atingido em e~oção da estória ao recapitular os princi-
combate? pais momentos neste ponto. Então, volte à
etapa A da Seqüência de Combate e comece
Durante uma luta corpo-a-corpo, os PJs e novamente.
monstros desferem socos e golpes de
espada uns contra os outros. Quando O que acontece quando a batalha
alguém é atingido, fatalmente fica ferido. É termina?
por este motivo que o atacante faz jogada
de dano ao realizar um ataque bem-sucedi- Após vários rounds de combate, a luta irá
do. Mas o que você faz com este resultado? acabar. Os PJs precisarão descansar e se
A resposta é simples. O resultado do reagrupar.
dano é subtraído dos pontos de vida do Use este tempo para anotar os resultados
defensor. · da batalha. Relacione todos os monstros
encontrados pelos PJS e o que aconteceu
O que são pontos de vida? com eles. Os PJs mataram as criaturas? Eles
Pontos de vida representam a quantidade fugiram dos monstros? Os monstros conse-
de dano que um personagem ou monstro guiram matar algum PJ? Estas anotações não
podem agüentar. Quanto mais pontos de precisam ser extensas ou complicadas;
vida tiver um personagem, maior será o
dano que ele poderá agüentar. Ao ser
basta que ajudem a lembrá-lo do que
aconteceu. .....
.....
atingido, o personagem ou monstro subtra- Faça também os jogadores anotarem os
em 1 ponto de vida, ou p.v. , para cada suprimentos utilizados (por exemplo , se
ponto de dano que o atacante obteve em lançaram um frasco de água>benta contra
combate. um Zumbi), flechas disparadas, ferimentos
Se um personagem ou monstro perder sofridos, etc. Normalmente, se os PJs
todos os seus pontos de vida, ele estará derrotarem um monstro, eles encontrarão
morto. Portanto, os pontos de vida também algum tesouro guardado pela criatura,
indicam exatamente quanto dano um roubado de aventureiros sem sorte ao longo
personagem ou monstro sofreu até então. dos anos. Eles devem anotar os tesouros que
Veremos os detalhes sobre os pontos de recuperarem.
vida seção azul. Por enquanto, digamos que E se algum PJ morrer durante a
todo mundo tem 6 pontos de vida.
Caso o PJ perca pontos de vida, o jogador batalha?
que estiver.interpretando este personagem Uma.vez que. os monstros contra-atacam,
deve anotar os pontos de vida perdidos na os personagens-jogadores às vezes são
ficha do personagem. Se um PNJ ou um mortos. É apenas justo; afinal, os monstros
monstro sofrerem dano, então o DM deve morrem na maioria dos encontros. No
anotar os pontos de vida perdidos. princípio, o jogador cujo personagem
Tendo perdido todos os pontos de vida faleceu pode ficar desapontado. Ele sente-se
em combate, ao final daquela etapa o como perdedor do jogo.
personagem ou monstro cai no chão e Isso não é verdade. Lembre-se: a verda-
morre. Ele só pode completar ações na deira vitória no DUNGEONS & DRAGONS é
etapa em que se encontrava quando mor- a diversão. O jogador deve simplesmente
reu. Se ele estiver no meio de alguma ação assumir o papel de um novo personagem.
que leva várias etapas para ser concluída, Vqcê deve criar um motivo que leve os
ele não viverá o suficiente para terminá-la. outros PJs a encontrar, o mais rápido
possível, este novo aventureiro (talvez ele
O que acontece na etapa D da esteja acorrentado na próxima sala a ser
Seqüência de Combate? visitada pelo grupo, ou esteja fugindo do
Assim como um "replay" esportivo, a próximo monstro que encontrarem).'
etapa D da Seqüência de Combate é uma É possível que os PJs queiram obter, do
chance de recapitular as ações. Você deve novo amigo, informações sobre a dungeon.
parar por um instante para pensar no que O que você faz se eles quiserem informa-
aconteceu no round de combate. Se algum ções demais? O novo PJ pode sofrer de
monstro foi morto, ou fugiu, lembre os amnésia, ou desconhecer qualquer sala
jogadores. Se aconteceu algo incomum além daquela em que se encontra.
·durante o round, diga aos jogadores o que Depois de ler a aventura no verso deste
seus PJs viram (ou ouviram, sentiram). Cartão, você estará preparado para sua
Basicamente, a etapa D é um tempo de primeira aventura em grupo! Leia o encarte
pausa, de confirmar se todos têm uma idéia intitulado "Fuga da dungeon de Zanzer,
clara dos acontecimentos durante o round. parte I". Este encarte está no final da seção
Você pode assegurar a dramaticidade e a verde.
Revendo os detalhes. vida, marque 5. Esse é o número dos pontos
Parabéns! Você teve seu primeiro comba- de dano que você sofreu durante a luta.
te de DUNGEONS & DRACONS. Agora que Continue na seção 3.
ele acabou, resta rever os detalhes e se 3. Observe que os pontos de vida são
recuperar da luta. usados de duas maneiras. Primeiro,
Abra o mapa na mesa com a dungeon de indicam a quantidade máxima de dano
Zanzer Ten voltada para cima. Caso todos os que um personagem pode suportar.
guardas tenham sido nocauteados, coloque Quando falamos sobre os pontos de vida
seu marcador, o de A.xel e os marcadores de um personagem, estamos nos referin-
dos dois guardas na sala 4. Comece a do à quantidade máxima de dano que ele
aventura com a seção 1. pode sofrer antes de morrer. Este valor
Se os guardas nocautearam você e A.xel irá aumentar à medida que seu persona-
ponha seu marcador e o de A.xel sozinhos' gem adquirir mais experiência, mas não
na sala 4. Comece a aventura com a seção 2. se alterará com muita freqüência. Você e
1. Depois que o último guarda cai, você e A.xel têm 6 pontos de vida.
Axel gastam vários minutos recuperan- Em segundo lugar, os pontos de vida
do a respiração. indicam quanto dano o personagem já
Você e A.xel têm, cada um, 6 pontos de sofreu de fato. Ao ser atingido, ele sofre
vida. Isto significa que podem agüentar 6 um determinado número de pontos de
pontos de dano antes de morrer. Escreva dano. Você faz adições ou subtrações a
"Pontos de vida: 6" na sua ficha de persona- estes pontos conforme o personagem
gem e no papel que está usando para anotar receba mais dano ou fique curado. O
as informações sobre A.xel. número de pontos de dano de um
Anote a quantidade de dano que sofreu personagem irá variar com muita fre-
durante a luta ao lado dos seus pontos de qüência durante uma aventura, mas
vida. Faça o mesmo para A.xel. Estes são os q~ando ele for igual ou maior do que o
pontos de vida dos danos sofridos durante a numero de pontos de vida, o persona-
luta. gem morre.
Continue na seção 3. Continue na seção 4.
2. "Ooooh, minha cabeça!", diz Axel. Ele se 4. Axel olha ao redor da sala. Ele vê dois
levanta e chacoalha você até que frascos de um líquido âmbar próximos
acorde. "Você está bem?" à porta. Rapidamente, Axel pega os
"Acho que sim·: você responde, frascos. Em seguida, bebe o conteúdo de
abrindo os olhos. Para sua surpresa, um deles e lhe oferece o outro, dizendo:
você ainda está na sala 4. "Por que não "Beba isto. "
estamos mortos?': pergunta. Você olha o frasco, desconfiado. "O
"Deveríamos': diz Axel. "Mas homens que é? Isso é novidade para você, não
mortos não são bons mineiros de sal. Os é?': ele fala. "É uma poção de cura ''. Ele
guardas devem ter salvo nossas vidas. espera até você acabar de beber o
Provavelmente, foram buscar ajuda amargo líquido e acrescenta: "pelo
antes de nos arrastar de volta às celas. " menos espero que seja. "
Você e A.xel têm 6 pontos de vida cada. A.xel estava certo. Os dois frascos, que os
Isto significa que vocês podem suportar 6 gu_ar~as deixaram cair, continham poções
pontos de dano antes de morrer. Escreva magicas de cura. Apague os pontos de dano
"Pontos de vida: 6" na sua ficha de persona- . marcados ao lado dos pontos de vida, tanto
geme no papel que está usando para anotar na sua ficha de personagem quanto no
as informações sobre A.xel. papel usado para A.xel. Vocês estão plena-
Durante a luta com os guardas, vocês mente recuperados.
dois sofreram 6 ou mais pontos de dano, Continua no próximo Cartão.
portanto, deveriam estar mortos. Felizmente Agora leia "Fuga da dungeon de Zanzer,
para vocês, os guardas queriam vê-los vivos, Parte I", e prepare-se para sua primeir.t
trabalhando nas minas de sal. Eles usaram aventura em grupo!
uma poção mágica para evitar que morres-
sem. Esta poção fez com que A.xel e você
sofressem somente 5 pontos de dano
durante a luta. Ao lado dos seus pontos de
Que tipo de personagem os jogadores
podem ser?
Você já sabe a diferença entre PJs e PN]s.
Mas, e quanto às dife~ns_:as entre Clérig~s e
Guerreiros, Uidrões e .&loes, Elfos e Halflings?
No DUNGEONS & DRAGONS, existem
várias diferentes classes de personagem
para os jogadores (e o DM) representarem.
Criar estes personagens é metade da diver-
são do jogo. pessoas, causarem problemas em público, e
Ao terminar a seção Azul, você será capaz assim por diante. O mesmo acontece no
de criar seus próprios Guerreiros, Clérigos, DUNGEONS & DRAGONS.
Uidrões, Elfos, Halfüngs ou Anões. Primeiro, O código seguido pelos personagens (e
no entanto, precisará conhecer dados de monstros) é chamado alinhamento. No
vida e alinhamento. Dungeons e Dragons, existem três alinha-
mentos: Ordeiro, Caótico e Neutro. Todo
O que são Dados de Vida? personagem ou monstro comporta-se de
Dados de vida são os dados que você joga acordo com um destes alinhamentos.
para descobrir quantos pontos de vida seu Os personagens Ordeiros acreditam que
personagem tem. Na seção Verd~ , cada obedecer regras é a forma natural de '.'._iver.
personagem tinha 6 pontos de vida. Mas Eles sempre tentam dizer a verdade, sao
nem todo mundo é igualmente resistente. justos com outras pessoas e cumprem suas
Jogadores de futebol são geralmente mais promessas. Os personagens ordeiros colo-
resistentes do que poetas. Para mostrar cam o bem do grupo acima de seu próprio
essas diferenças, os dados de vida dos bem-estar e geralmente se comportam de.
personagens mais rob~~tos , como os . um modo que a maioria das pessoas consi-
Guerreiros, são os d8; Jª os dados de vida de dera como bom.
personagens fisicamente menos dot~d_?s, Os personagens Caóticos são o oposto dos
como os Uidrões, são os d4. A descnçao de personagens ordeiros. Eles acreditam que a
cada classe de personagem mostra o tipo de vida é feita de acasos. Eles acham que a sorte
dado de vida que se deve jogar para a governa o mundo e que as leis foram feitas
determinação dos pontos de vida. para serem desobedecidas. Para eles, c~­
Os dados de vida dos monstros funcio- prir promessas não é importante e men~
nam de outra forma. Todos eles usam d8 pode ser útil às vezes. Acreditam ser mais
como dados de vida. Porém, os monstros importantes do que qualquer outra pessoa e
também não têm a mesma resistência. Em geralmente se comportam .de ~ mo?o que
vez de usarem diferentes tipos de dado para a maioria das pessoas considerana rwm.
refletir sua robustez, os monstros utilizam Os personagens Neutros crêem que deve
diferentes quantidades de dados de vida. haver equilíbrio entre ordem e caos. Para eles,
Observe a descrição de um monstro o indivíduo é importante, mas o grupo
qualquer no livro de regras. Nas estatísti~as, também. Tendem a tratar os outros como
a segunda linha refere-se aos Dados de Vida. estes os tratam e, normalmente, pensam
Esta é a quantidade de d8s a ~er jogad~ para primeiro em si. Esperam das outras pessoas a
se determinar os pontos de vida da cnatura. mesma atitude. Preferem contar com suas
Às vezes, o número de dados de vida do próprias habilidades, raramente confiando seu
monstro é seguido por um sinal + ou -e um destino à sorte ou a um outro personagem.
outro número. Esse ajuste toma a criatura Cada alinhamento possui uma linguagem
um pouco mais ou menos forte do que o própria, composta por palavras simpl~s, sinais
indicado pelos seus dados de vida. Quando de mão e outros movimentos corporais. PJs e
um + ou -seguir o número dos dados de vida, PNJs humanos sempre sabem como falar sua
adicione ou subtraia esse ajuste dos pontos linguagem de alinhamento. Os monstros
de vida obtidos para o monstro. Por exem- também podem conhecer a linguagem do
plo, um monstro com 2+ 1 dados de vida alinhamento, desde que sejam capazes.
jogará 2d8 e somará 1 ponto ao resultado. Ao criar um personagem, você e seus
jogadores devem escolher um alinhamento
O Alinhamento afeta o modo como que pareça apropriado ao personagem que
interpreto meu personagem? estão criando. Quando interpretar o perso-
nagem, procure fazê-lo agir de acordo com
Na vida real, a maioria das pessoas o alinhamento escolhido. Lembre-se de que
comporta-se de acordo com um código de monstros também possuem alinhamentos e
comportamento. Elas têm reg~s quanto a irão comportar-se de acordo com o alinha-
serem polidas, ajudarem ou fenrem outras mento citado em suas descrições.
~ Mais sobre Axel Se você achar que é Caótico, continue na
oli:
CI Seu personagem e Axel já passaram por seção 2.
muitas coisas juntos. Saíram da prisão, Se você achar que é Neutro, prossiga na
enfrentaram o Goblin, o Kobold e até uma seção 3.
dupla de guardas. Agora, Axel provavelmen- Se achar que é Ordeiro, continue na
te não lhe parece mais um estranho. Ele seção 4.
tomou-se um importante PNJ e , como DM, 2. Você está certo! Axel é de fato mais
você terá que saber mais alguns detalhes preocupado consigo mesmo do que com
sobre ele. qualquer outra pessoa, não hesitando em
1. Até agora, você tomou notas sobre Axel trapacear, mentir ou roubar para obter o
numa folha de papel. Por ter se tomado tão que deseja. Escreva "Caótico" no espaço
importante, você deve agora preencher reservado ao alinhamento de Axel.
uma ficha de personagem para ele. Continua no próximo Cartão.
A Escreva o nome dele no alto de uma 3. Personagens Neutros tendem a tratar os
folha de papel. outros como estes os tratam. Axel tentou
B. Abaixo do nome, anote a ocupação trapacear nos dados, roubar sua comida e
que escolheu para ele no Cartão n2 6. deixou você assumir quase todos os riscos
C. Escreva "Classe de Personagem: " e durante a fuga. Como você nunca agiu
deixe um espaço em branco. Você dessa maneira com ele, essa descrição não
preencherá este campo mais tarde. se encaixa bem com Axel. Releia a seção
D. Escreva: "Dados· de Vida:" e deixe um sobre alinhamentos e em seguida tente de
espaço em branco. novo.
E. Escreva: "Pontos de Vida: 6". Se você acha que o alinhamento de Axel
F. Escreva: "Alinhamento": e deixe um é Caótico, continue na seção 2.
espaço em branco. Se achar que o alinhamento de Axel é
G. Anote suas habilidades e ajustes. Os Ordeiro, continue na seção 4.
pontos de habilidade já estão determi-
nados, mas se você estiver criando seu 4. Os personagens Ordeiros obedecem a
próprio PNJ, pode criá-los ou regras, tentam dizer a verdade e ser justos
determiná-los jogando 3d6. Estes são com os outros. Esta descrição parece muito
os pontos de habilidade e os ajustes de pouco com Axel! Releia a seção sobre
Axel: alinhamentos e em seguida tente de novo.
Se você achar que o alinhamento de Axel
Pontos de Habilidade Ajuste é Caótico, continue na seção 2.
Força: 14 +l para atacar, Se achar que o alinhamento de Axel é
ferir e abrir portas Neutro, prossiga na seção 3.
Inteligência: 10 Nenhum
Sabedoria: 12 Nenhum
Destreza: 11 Nenhum
Constituição: 13 + 1 por dado de vida
Carisma: 8 -1 para jogadas de
reação
Observe que Axel recebe vários bônus e
penalidades que não levamos em considera-
ção nas aventuras até agora. Isto porque ele
era um PNJ de menor importância. Nós não
havíamos decidido quais seriam seus pontos
de habilidades. Conhecendo estes valores,
levaremos estes ajustes em consideração de
agora em diante. Quando lidar com um PNJ,
é correto fazer pequenos acertos como
esses à medida que o jogo evoluir.
Agora você está pronto para preencher
um dos espaços em branco da ficha de Axel.
Comecemos pelo alinhamento. Em sua
opinião, qual é o alinhamento de Axel?
O que são Atributos Principais?
Você pode esperar que alguém que é um
bom lutador seja forte. No DUNGEONS &
DRAG?NS isso é verdade. Para mostrar que a
Força e, de fato, a habilidade mais importante
que um personagem Guerreiro pode ter, nós
a chamamos de seu Atributo Principal.
Cada classe de personagem tem um
Atributo Principal. As classes de persona- Cada habilidade tem seu próprio ajuste.
gens também têm talentos especiais como Por exemplo, em combate corpo-a-corpo, a
lutar, curar, andar sorrateiramente, etc. habilidade em jogo é a força do atacante. O
Quanto mais alto forem os pontos de ~j~ste (bônus ou penalidade) aplica-se tanto
Atributo Principal de um personagem, a JOgada de ataque do atacante quanto ao
maior será sua perícia nos talentos especiais dano que ele causar se acertar. Adicione ou
da classe. Os atributos principais de cada subtraia o ajuste correto (bônus ou penali-
classe de personagem estão relacionados dade) ao resultado obtido pelo atacante em
nas descrições de classes. ld20 quando ele fizer uma jogada de
· Além dos benefícios normais de se ter ataque. Se o resultado for igual ou maior
pontos altos de habilidade, se o personagem que o número necessário para que ele atinja
tiver o Atributo Principal acima da média seu alvo, ele é bem-sucedido. Ele faz agora a
(13 ou mais), ele avançará em sua classe jogada de dano.
mais rapidamente. Se esse valor estiver Some ou diminua o mesmo bônus ou
abaixo da média (8 ou menos), ele avançará penalidade à jogada de dano para determi-
len~amente . (O avanço dos personagens nar a quantidade de dano que ele causa. Por
sera explicado mais adiante). Por serem tão exemplo, um Guerreiro de Força 16 soma
vitais, os Atributos Principais podem ser dois às jogadas de ataque e dano.
ampliados pelo jogador ao criar seu pe.rso- Um ajuste por bônus para a Inteligência
nagem. Para cada 2 pontos que o jogador significa ql,le o personagem pode aprender
subtrai de outras habilidades, ele pode outras línguas. Ele sabe uma língua extra
somar 1 ao Atributo Principal do persona- para cada ajuste por bônus que tiver. Um
gem. Existem algumas restrições quanto a ajuste por penalidade de -3 para a Inteligên-
essa troca: cia indica que ele é analfabeto e tem proble-
1. Somente Atributos Principais podem ser mas 12ara falar. Um ajuste de -2 significa que
aumentados desta maneira. ele nao sabe ler escrever. Um de -1 significa
2. Constituição e Carisma.jamais podem ser que ele pode escrever apenas poucas
ampliados assim. palavras em língua Comum, mas que ao
3. Destreza somente pode ser elevada, menos é capaz de ler.
jamais reduzida. Você conhecerá os ajustes de sabedoria ao
4. Nenhum valor poderá ser reduzido a ler "Jogadas de Proteção" no Cartão nº 25.
menos de 9 para aumentar o Atributo Os ajustes de Destreza serão explicados
Principal. em Classe de Armadura, no Cartão nº 20 e
em Combate a distância no Cartão nº 24 .
Como eu uso os ajustes dos pontos de Os ajustes de Carisma modificam a reação
habilidades? d? monstro em relação ao PJ. No Cartão 6 ,
Falamos sobre ajustes das habilidades no nos lhe mostramos a tabela de reações dos
Cartão nº 5. Você se lembra da tabela monstros. Quando jogar 2d6 para determi-
abaixo? nar reações, some ou subtraia quaisquer
Bônus e penalidades para pontos de ajustes por bônus ou penalidade que o PJ
tenha. Não diga ao jogador o resultado
habilidades · obtido. (Lembre-se , porém, que o carisma
Pontos de Habilidade Ajuste pode ser suplantado pelo comportamento
3 Penalidade de -3 do personagem. Se um ser humano muito
4-5 Penalidade de -2 carismático tratar mal uma criatura, ela
6-8 Penalidade de -1 ainda assim atacará).
9 -.12 Nenhum ajuste Os ajustes de constituição são aplicados
13 - 15 Bônus de +1 aos dados de vida do .PJ. Este ajuste é
16 - 17 Bônus de +2 efetuado cada vez que o personagem joga
18 Bônus de +3 um novo dado de vida (isto está explicado
no Cartão nº 42).
Escolhendo uma Classe de que não é permitido diminuir os pontos de
Constituição, Carisma ou Destreza e de que
Personagem é proibido reduzir os pontos de habilidade a
No DUNGEONS & DRAGONS existem a menos de 9.
sete classes de personagens: Guerreiro, Em seguida, você deve anotar os ajustes
Clérigo, Ladrão, Mago, Anão, Elfo e Halfling. aos Pontos de Habilidade. Consulte a tabela
Um dos mais importantes fatores para de Ajuste aos Pontos de Habilidade e anote
decidir em que classe criar um personagem os bônus ou penalidades que seu persona-
é o Atributo Principal. Normalmente é mais gem receber.
inteligente escolher uma classe cujo Atribu- Se seu personagem receber um ajuste
to Principal seja igual à habilidade na qual o para seus pontos de força, observe que este
personagem tem o maior número de pon- se aplica às jogadas de ataque, dano e
tos. Segue abaixo uma lista dos Atributos abertura de portas. Se o ajuste for efetuado
Principais para as classes de personagens: nos pontos de Constituição, ele se aplica
Atributo Principal Classe de Personagem aos dados de vida lançados para a determi-
nação dos pontos de vida. Se seu persona-
Força Guerreiro, Anão gem receber um ajuste para seus pontos de
Sabedoria Clérigo Carisma, observe que este se aplica a
Inteligência Mago qualquer jogada de reação feita pelo DM.
Destreza Ladrão Caso seu personagem receba um ajuste
Força e Inteligência Elfo para outra habilidade qualquer, anote no
Força e Destreza Halfling que ele é aplicado (se você souber) ou
A habilidade na qual Axel possui maior apenas escreva o número. Você aprenderá a
número de pontos é a Força. Uma vez que a aplicar ajustes para outras habilidades mais
Força é o Atributo Principal de Guerreiros e tarde.
Anões, Axel poderia ser um dos dois. Os ajustes aos Pontos de Habilidade
Façamos dele um Guerreiro. Em sua ficha devem ser somados ou subtraídos das
de personagem, escreva "Guerreiro" ao lado jogadas. Os ajustes aos Pontos de Habilidade
de "Classe de Personagem". de Axel já foram anotados em sua ficha de
Agora observe a ficha de seu próprio personagem.
personagem. Considere quais são suas Agora, selecione um alinhamento para
maiores habilidades e em seguida escolha seu personagem e anote-o. Embaixo de
uma classe para seu personagem. (Observe "línguas", anote que ele fala a linguagem do
que Constituição e Carisma não são Atribu- alinhamento e a língua Comum.
tos Principais de nenhuma classe. Estas Finalmente, anote o dado de vida usado
características são úteis a todas as classes de por sua classe de personagem. (Esta infor-
personagens). mação é encontrada no Cartão que explica
As classes semi-humanas (Anão, Elfo e cada classe). Como Axel é um Guerreiro,
Halfling) têm valores mínimos para certas ele usa o d8 como dado de vida. Anote "d8"
habilidades. Um Anão deve ter, no mínimo, no espaço ao lado de "Dado de Vida" na
9 de Constituição; um Elfo têm uma Inteli- ficha dele. Verifique o tipo de dado de vida
gência de, no mínimo, 9 pontos e um que sua classe de personagem utiliza e
Halfling deve ter, pelo menos, 9 tanto para anote-o ao lado de Dado de Vida em sua
Destreza quanto para Constituição. ficha.
Após analisar as Habilidades de seu Normalmente, você vai jogar seu dado de
personagem, decida a que classe ele deve vida para verificar quantos pontos de vida
pertencer. Os próximos seis Cartões da seu personagem tem, modificando o resulta-
seção Azul explicam cada classe. Leia do com qualquer ajuste de constituição.
aquele referente a sua opção (Nota: não há Seus pontos de vida já foram marcados
cartões explicativos sobre o Mago. Para como "6". Isso talvez seja mais do que a
interpretar um Mago, você deve esperar até classe de seu personagem teria normalmen-
a seção dourada). te. Não se preocupe por enquanto; isto
Depois de ler o cartão que explica a acontece graças à magia de criar seu primei-
classe de seu personagem, você pode ro personagem.
melhorar seu Atributo Principal. Para cada 2
pontos subtraídos de outras habilidades,
você pode aumentar em 1 ponto seu
Atributo Principal. Lembre-se de que você
só pode ampliar um Atributo Princip~l , de
O que é um Guerreiro?
(Qualquer jogador que deseje criar um
Guerreiro deve ler este Cartão.)
Um Guerreiro é um ser humano treinado
para o combate. Ele geralmente tem um
número alto de pontos de Força. Um alto
valor para Destreza e Constituição também
ajudam-no. Devido ao seu treinamento
especial para combate, nas batalhas ele
costuma atingir oponentes com mais
freqüência do que as outras classes de
personagem. É comum também que seus
golpes causem maior dano.
Os Guerreiros são mais resistentes do que
os demais personagens e tendem a ter um
número maior de pontos de vida. Eles
também usam armaduras melhores para se
protegerem.
Por causa de seu vigor, os Guerreiros
normalmente são aqueles que abrem
caminho em direção aos túneis escuros e
profundos. Se um monstro aparecer e atacar
o grupo de surpresa, o personagem mais
provável de sobreviver ao ataque sofre o
primeiro golpe. Caso haja Guerreiros em
número suficiente, geralmente é uma boa
idéia colocar um deles na retaguarda do
grupo também, caso algum monstro apare-
ça sorrateiramente e ataque pelas costas.
Quando começa a batalha, os Guerreiros
devem ser a linha de frente. Eles devem
tentar evitar que os oponentes atinjam
outros membros do grupo. Os Guerreiros
são, portanto, excelentes protetores para
Magos e Ladrões.
Como os Guerreiros são "experts" em aberta ou quando uma imensa rocha deve
combate, convém aos jogadores que os ser removida, o guerreiro é a solução.
interpretarem conhecer o funcionamento Quando o grupo encontrar um esconderi-
da Seqüência de Combate. O DM deve jo de tesouros, o Guerreiro deve procurar
explicar cada etapa da Seqüência de Comba- duas coisas: poções mágicas de cura,
te aos Guerreiros, especialmente a diferença especialmente úteis para ele, uma vez que
entre "recuar" e "fugir". Se o DM concordar, se fere com freqüência nas batalhas, e armas
o jogador que interpreta um Guerreiro pode mágicas, pois elas adicionam bônus às suas
até ler os Cartões da seção Verde. jogadas de ataque e de dano nos combates.
Embora nunca seja sensato entrar numa
dungeon com apenas um personagem, ou Atributo Principal
com um grupo contendo apenas um tipo de O Atributo Principal do Guerreiro é a Força.
personagem, o Guerreiro faz parte de uma Se seus pontos de força forem maior ou iguais
das poucas classes que poderia fazê-lo e sair a 13, ele evoluirá perícia e poder mais rapida-
vivo, já que sua resistência é capaz de ajudá- mente. Se tiver 8 ou menos pontos de Força,
los a sobreviver a todas as armadilhas e sua evolução será mais lenta. Personagens com
perigos que outras classes de personagem o poucos pontos de Força não são bons Guerrei-
ajudariam a evitar.. ros, portanto, o jogador deve colocá-los em
Ainda assim, eles não possuem grande outra classe de personagens.
capacidade para evitar ou resistir à magia.
Um Mago habilidoso pode conseguir Dados de Vida
derrotar um grupo inteiro de Guerreiros. Por ser tão resistente, o Guerreiro usa
Estes personagens têm utilidade para d8s como Dados de Vida. Se você não
outras c-0isas também, além de lutar. Eles entender o significado dos dados de vida,
podem usar sua força em muitas situações peça ao DM para explicar (os Dados de Vida
diferentes. Quando uma porta precisa ser são discutidos no Cartão nº 12).
~ Como Criar um Guerreiro bônus ou penalidades relacionados ao lado
o
II dos pontos de Constituição. Escreva o
CI Você teve sua primeira aventura. Agora
chegou o momento de desenvolver ainda resultado no quadro denominado "Pontos
ma~s s~u personagem e.de dçcidir o que ele
de Vida". Esta é a quantidade de pontos de
sera. Siga os passos abaixo pàra criar seu dano que seu Guerreiro pode suportar antes
Guerreiro. Se tiver qualquer dúvida, peça de morrer.
ajuda ao Dungeon Master. 7. Classe de Armadura
1. Ficha do personagem Escreva "9" no escudo marcado "Classe
Pegue com o DM uma ficha de persona- de Armadura: ". Se você tiver algum ajuste
gem do DUNGEONS & DRAGONS ou peça relacionado ao lado dos pontos de Destreza,
a ele que lhe mostre como prepará-la. ou caso o Guerreiro encontre uma armadu-
Usando lápis, escreva seu nome no espaço ra para usar, você ajustará esse número
intitulado "Nome do jogador". Anote o quando aprender mais sobre classe de
nome do DM no espaço intitulado armadura. Por hora, deixe-a como 9.
"Dungeon Master". 8. Tabela de jogadas de ataque .
2. Pontos de Habilidades Preencha os quadros em branco na sua
Jogue 3d6 e anote o resultado no quadro tabela de jogadas de ataque, como mostrado
denominado "Força". Faça o mesmo para abaixo:
Inteligência, Sabedoria, Destreza, Constitui- CAdoalvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 O
ção e Carisma. Jogada 10111.2 13 14 15 16 1718 19
de ataque
3. Atributo Principal
A mais importante habilidade para o Se seu personagem tiver um ajuste
Guerreiro é a Força. Ela é seu Atributo anotado ao lado de seus pontos de Força,
Principal. Um Guerreiro com 13 pontos de anote o mesmo número ao lado de ajustes a
Força ou mais irá evoluir em perícia e jogadas de ataque corpo-a-corpo. Este ajuste
poder mais rapidamente. Caso tenha 8 será somado ou subtraído do valor que você
pontos de Força ou menos, o avanço será obtiver nos dados quando fizer uma jogada
mais lento. Se o seu personagem tem de ~taque em combate corpo-a-corpo.
poucos pontos de Força, talvez você prefira A medida que seu Guerreiro se torna
criá-lo numa outra classe de personagem. mais experiente, suas jogadas de ataque irão
Se ainda desejar que seu personagem seja melhorar. .
um Guerreiro, você pode aumentar seus 9. Jogadas de Proteção
pontos de Força em 1 ponto a cada 2 Preencha os círculos em branco das
pontos que subtrair de seus pontos de Jogadas de Proteção da seguinte maneira:
Inteligência ou Sabedoria. Todavia, é Veneno ou Raio Mortal- 12; Hastes Mágicas -
proibido reduzi-las abaixo de 9. Você não 13; Paralisia ou Petrificação - 14; Baforada de
pode elevar os pontos de Força acima de Dragão - 15; Bastões, Cajados ou Feitiços - 16.
18. As Jogadas de Proteção serão explicadas
4. Classe adiante.
Escreva "Guerreiro" no espaço denomi- 10. Nome do personagem
nado "Classe". Coloque "1º" no espaço Invente um nome para seu personagem.
intitulado "Nível" (você aprenderá mais Escreva-o no espaço "Nome do Persona·
sobre níveis mais tarde. Por enquanto, basta gero".
saber que seu personagem é um Guerreiro
de primeiro nível). 11. Alinhamento
Escolha o alinhamento do personagem
5. Ajustes aos Pontos de habilidades entre Ordeiro, Caótico e Neutro. Seu
Caso alguma das habilidades tenha mais Dungeon Master pode lhe explicar melhor
de 12 pontos ou menos de 9, seu persona- esta característica.
gem poderá receber bônus ou p enalidades
nas jogadas de dados baseadas naquela 12. Línguas
habilidade. Peça ao DM que consulte a Abaixo de "Línguas", escreva "Comum" e
tabela de Bônus e Penalidades para Pontos o nome do alinhamento escolhido para seu
de Habilidades, e , então, anote qualquer personagem.
ajuste ao lado da habilidade em questão. Você agora está pronto para colocar seu
6. Pontos de Vida Guerreiro em ação.
Jogue um dado de oito faces (d8) para
determinar os pontos de vida de seu Guer-
reiro. Ajuste o resultado de acordo com os
O que é um Clérigo?
(Qualquer jogador que deseje criar um
Clérigo deve ler este Cartão)
O Clérigo é um ser humano que dedicou
sua vida a uma grande e valiosa causa.
Geralmente, esta causa consiste em difundir
a convicção contida no alinhamento do
personagem. Um Clérigo Ordeiro, por Combate. O jogador comunica ao DM que
exemplo, será dedicado a defender a lei e a ele está "afastando mortos-vivos".
ordem no mundo do jogo. O jogador joga 2d6 e acha o monstro que
Embora os Clérigos não sejam tão bons o Clérigo enfrenta na tabela abaixo:
quanto os Guerreiros num combate, eles
têm suficiente resistência. Quando a luta Tabela para Afastar Mortos-Vivos
começa, não devem ser os primeiros a Esqueleto Zumbi Ghoul Wight
avançar, mas também não devem vacilar e Jogada (2d6) 7 9 11 N
esconder-se. Se o resultado for menor do que o
Atributo Principal número citado sob o tipo de morto-vivo que
ele está tentando afastar, o Clé rigo falha e
O Atributo Principal do Clérigo é a será atacado pela criatura (abaixo de Wight
Sabedoria. Se tiver 13 ou mais pontos de há um "N" no lugar do número. Isso porque
Sabedoria, ele evoluirá rapidamente em um Clérigo de primeiro nível ainda não é
perícia e poder. Caso tenha 8 pontos ou suficientemente poderoso para afastar essa
menos, evoluirá mais lentamente. Persona- criatura).
gens com poucos pontos de Sabedoria não Se o resultado for igual ou superior ao
são bons Clérigos, portanto o jogador deve número mencionado abaixo do morto-vivo
considerar a escolha de uma outra classe de que o Clérigo estava tentando afastar, a
.....
personagem. (J1
tentativa é bem sucedida.
Agora o DM lança 2d6. O resultado
Dados de Vida representará quantos dados de vida dos
Os Clérigos usam d6s como Dados de mortos-vivos o Clérigo "afastou". Como
Vida. Se você não entender o significado diferentes formas de mortos-vivos possuem
dos dados de vida, peça ao DM para expli- diferentes dados de vida, o DM vai além. Ele
car (os Dados de Vida são discutidos no consulta o livro de regras para saber
Cartão n 2 12). quantos dados de vida cada um dos mons-
tros possui, e então divide o número obtido
Restrições pelo número de dados de vida que cada
Por causa de suas convicções, Clérigos morto-vivo p ossui (arredonde para cima). O
não podem usar armas cortantes ou pontia- resultado dessa divisão é a quantidade de
gudas (tais como espadas, lanças, flechas e mortos-vivos "afastados" pelo Clérigo. Por
adagas). Em vez disso, eles devem utilizar exemplo, seu personagem depara-se com
armas maciças como maças, clavas, marte- seis zumbis. Na fase de movimentação da
los de guerra, fundas , etc. Eles podem usar Seqüência de Combate, você diz ao DM que
qualquer tipo de armadura que quiserem. seu PJ vai "afastar" mortos-vivos. Você tira
1O em 2d6, o suficiente para ser bem-
Habilidades Especiais sucediâo. O DM lança 2d6 para ver quantos
À medida que cresce a experiência de um dados de vidas de zumbis foram afetados. O
Clérigo, a força de sua dedicação permite resultado é cinco. Ele procura a ficha dos
que ele consiga lançar feitiços clericais. Um zumbis no livro de regras. Cada um deles
Clérigo iniciante não pode usá-los imediata- tem dois dados de vida. Dividindo 5 por 2 e
mente, mas é capaz de empregar alguns arredondando, o resultado é 3. Três zumbis
itens mágicos. Você aprenderá mais sobre fogem, mas os outros três atacam.
lançar feitiços, mais tarde. Lembre-se; afastar mortos-vivos conta
Além de lançar feitiços clericais, esses como ação do PJ naquele round. Ele não
personagens podem afastar os mortos-vivos. poderá lançar feitiços, lutar ou fazer qual-
Quando o Clérigo encontra monstros desse quer outra coisa neste round. O Clérigo
tipo (zumbis, esqueletos, ghouls e wights, poderá afastar mais mortos-vivos a cada
dentre outros, todos eles descritos no livro novo round, desde que não falhe. Uma
de regras) ele pode tentar dispersá-los. Para única falha e durante o resto da batalha
tanto, o Clérigo avança corajosamente na todas as suas outras tentativas irão também
etapa de movimentação da Seqüência de fracassar.
Como criar um Clérigo de Vida". Esta é a quantidade de pontos de
Você teve sua primeira aventura. Agora dano que seu Clérigo pode suportar antes
de morrer.
chegou o momento de desenvolver ainda
mais seu personagem e de decidir o que ele 7. Classe de Armadura
será. Siga os passos abaiXo para criar um Escreva "9" no escudo marcado "Classe
Guerreiro. Se tiver qualquer dúvida, peça de Armadura: ". Se você tiver algum ajuste
ajuda ao Dungeon Master. relacionado ao lado dos pontos de Destreza,
1. Ficha do personagem ou caso o Clérigo encontre uma armadura
Pegue com o DM uma ficha de persona- para usar, você ajustará esse número
gem do DUNGEONS & DRAGONS ou peça quando aprender mais sobre classe de
a ele que lhe mostre como prepará-la. armadura. Por hora, deixe-a como 9.
Usando lápis, escreva seu nome no espaço 8. Tabela de jogadas de ataque
intitulado "Nome do jogador". Anote o · Preencha os quadros em branco na sua
nome do DM no espaço intitulado tabela de jogadas de ataque, como mostrado
"Dungeon Master". abaixo:
2. Pontos de Habilidades CAdoalvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 O
Jogue 3d6 e anote o resultado no quadro Jogada 101112 13 14 15 16 1718 19
denominado "Força". Faça o mesmo para de ataque
Inteligência, Sabedoria, Destreza, Constitui- .Se seu personagem tiver um ajuste
ção e Carisma. anotado ao lado de seus pontos de Força,
3. Atributo Principal anote o mesmo número ao lado de ajustes a
A mais importante habilidade para o jogadas de ataque corpo-a-corpo. Este ajuste
Clérigo é a Sabedoria. Ela é seu Atributo será somado ou subtraído do valor que você
Principal. Um Clérigo com 13 pontos de obtiver nos dados quando fizer uma jogada
Sabedoria ou mais irá evoluir em perícia e de ataq~e ou de dano em combate corpo-a-
poder mais rapidamente. Caso tenha 8 corpo. A medida que seu Clérigo se torna
pontos de Sabedoria oµ menos, o avanço mais experiente, suas jogadas de ataque irão
será mais lento. Se o seu personagem tem melhorar.
poucos pontos de Sabedoria, talvez você 9. Jogadas de Proteção
prefira criá-lo numa outra classe de persona- Preencha os círculos em branco das
gem. Jogadas de Proteção da seguinte maneira:
Se ainda desejar que seu personagem seja Veneno ou Raio Mortal - 11; Hastes Mágicas -
um Clérigo, você pode aumentar seus 12; Paralisia ou Petrificação - 14; Baforada de
pontos de Sabedoria em 1 ponto a cada 2 Dragão - 16; Bastões, Cajados ou Feitiços - 15.
pontos que subtrair de seus pontos de As Jogadas de Proteção serão explicadas
Inteligência ou Força. Todavia, é proibido adiante .
. reduzi-las abaixo de 9. Você não pode
elevar os pontos de Sabedoria acima de 18. 10. Nome do personagem
Invente um nome para seu personagem.
4. Classe Escreva-o no espaço "Nome do Persona-
Escreva "Clérigo" no espaço denominado gem".
"Classe". Coloque "1º" no espaço intitulado
"Nível" (você aprenderá mais sobre níveis 11. Alinhamento
mais tarde. Por enquanto, basta saber que Escolha o alinhamento do personagem
seu personagem é um Clérigo de primeiro entre Ordeiro, Caótico e Neutro. Seu
nível). Dungeon Master pode lhe explicar melhor
esta característica.
5. Ajustes aos Pontos de habilidades
Caso alguma das habilidades tenha mais 12. Perícias Especiais
de 12 pontos ou menos de 9, seu persona- No espaço denominado "Perícias Especi-
gem poderá receber·bônus ou penalidades ais: ", escreva: "Afastar Mortos-Vivos: Esque-
em determinadas jogadas de dados. Peça ao leto: 7; Zumbi: 9; Ghoul: 11 ; Wight: N".
DM que consulte a tabela de Bônus e Quando seu Clérigo se tornar mais experi-
Penalidades para Pontos de Habilidades, e, ente, este será o espaço para anotar os
então, anote qualquer ajuste ao lado da feitiços clericais que ele aprenderá antes de
habilidade em questão. cada aventuras.
6. Pontos de Vida 13. Línguas
Jogue um dado de seis faces (d6) para Abaixo de "Línguas", escreva "Comum" e
determinar os pontos de vida de seu Cléri- o nome do alinhamento escolhido para seu
go. Ajuste o resultado de acordo com os personagem.
bônus ou penalidades relacionados ao lado
dos pontos de Constituição. Escreva o
resultado no quadro denominado "Pontos
O que é um Ladrão?
(Qualquer jogador que deseje criar um ladrão
deve ler este Cartão) ... '" .r
Um ladrão é um ser humano especializ.ado em
roubar, abrir fechaduras, desarmar armadilhas e
outras atividades furtivas. Os ladrões também
cosnunam pegar coisas que não lhes pertencem
·mas não dos companheiros PJs, se quiserem
ser convidados para a próxima avennira! tentar desarmá-la. Falhar significa que a
Os ladrões são úteis para grupos de aventu- armadilha disp arou .
reiros, pois eles conseguem fazer muitas Escalar Paredes (87%): Um Ladrão pode
·coisas que outros não conseguem: abrir tentar subir em qualquer superfície íngreme
fechaduras, achar e desarmar armadilhas, ou inclinada, como paredes, penhascos,
bater carteiras, etc .. Entretanto, eles raramen- muralhas, etc. O DM deve jogar um d% para
te sabem lutar bem. cada 30 m escalados. Se o resultado for maior
Atributo Principal, Dados de Vida e do q ue a pontuação do Ladrão, ele cai no
Restrições meio da subida, sofrendo l d6 pontos de dano
A Destreza é o Atributo Principal dos para cada 3 m de queda (arredondar para
ladrões. Eles usam d4 com o Dado de Vida. Se cima).
você não entender o significado dos dados de Movimentar-se em Silêncio (20%}: Um
vida, peça ao DM para explicar (os Dados de Ladrão pode tentar movimentar-se por
Vida são discutidos no Cartão n2 12). Por qualquer tipo de solo sem fazer barulho. O
terem de se movimentar em silêncio , os DM não deve deixar qu~ o Ladrão veja o
ladrões utilizam apenas armaduras de couro. resultado desta jogada, po rq ue o ladrão
semp re acredita estar se m ovimentando em
Eles também têm de deixar uma das mãos
livres, portanto, não podem carregar escudos. silêncio. Só o DM saberá com certeza se ......
Um ladrão pode atacar com qualquer arma de alguém o ouviu. O)
lançamento, mas só é capaz de usar armas Ocultar~se nas Sombras (10%): O Ladrão
para combate corpo-a-corpo que sejam pode tentar ocultar-se em q ualquer área
manuseadas com apenas uma das mãos (a escura. Ele pode m ovimentar-se enquanto
diferença entre armas de lançam ento e armas estiver escondido, mas não pode atacar e
para combate corpo-a-corpo será explicada permanecer oculto. O Ladrão semp re acredita
mais tarde). estar se escondendo com sucesso. Só o DM
saberá com certeza se alguém consegue vê-lo.
Habilidades Especiais Bater C arteiras (20%): O Ladrão pode
Todo Ladrão pertence a uma Guilda que tentar furtar objetos dos bolsos ou bolsa de
instrui seus membros q uanto aos talentos outros personagens sem q ue eles percebam.
especiais necessários para ser um ladrão. Falhar significa que ele não conseguiu apos-
Quando um ladrão quer usar seus talentos sar-se do q ue desejava. Se a jogada falhar pelo
especiais, ele avisa ao DM, q ue joga d%. Se o dobro o u mais (40% ou m ais) da pontuação
resultado for igual o u menor do q ue o valor do Ladrão, ele é pego em flagrante. A reação
dos pontos de habilidade para aquele talento, da vítima é, certam ente, desfavorável!
o ladrão é bem-sucedido. Caso contrário, ele Ouvir Ruídos (30%): Um Ladrão conse-
falha. gue ouvir núdos.através de portas e paredes,
Os talentos do ladrão são descritos abaixo. A em esquinas, etc. .Caso a jogada tenha sucesso
porcentagem entre parênteses é a pontuação e haja algo p ara ser ouvido, o Ladrão escutará.
do personagem para aquele talento. Essa habilidade não pode ser usada durante
Abrir Fechaduras (15%): Com ferramen- combates (são muito barulhentos).
tas adequadas, o Ladrão pode tentar abrir portas Emboscar: Se o Ladrão for capaz de atacar
trancadas. Ele pode fazer apenas tuna tentativa um personagem o u monstro pelas costas sem
(a não ser que se tome mais experiente e que ser percebido , ele pode emboscar a vítima.
sua pontuação neste talento aumente). Para fazê-lo , o DM pode exigir uma jogada de
Achar Armadilhas (10%): O ladrão é Movimentação em Silêncio e/ ou Ocultar-se
capaz de revistar corredores, salas, paredes nas Sombras, a não ser q ue a vítima não tenha
etc., em busca de armadilhas. Ele pode nenhum motivo para esperar tun ataque.
procurar apenas ilma vez por área, mas, se Uma vez na posição adequada (e supondo-
tiver sucesso, encontra todas as armadilhas. se q ue a vítima ainda não percebeu q ue o
Contudo, achar uma armadilha e desarmá-la ladrão está ali) ele faz uma jogada de ataque
são duas coisas diferentes. com bônus de +4. Se atingir o alvo, ele inflige
Desarmar Armadilhas (10%): Quando o dobro de dano(multiplique o resultado da
um ladrão acha uma armadilha, ele pode jogada de dano por 2).
Como Criar um Ladrão Esta é a quantidade de pontos de dano que
seu Ladrão pode suportar antes de morrer.
Você teve sua primeira aventura. Agora
chegou o momento de desenvolver ainda 7. Classe de Armadura
mais seu personagem e de decidir o que ele Escreva "9" no escudo marcado "Classe
será. Siga os passos abaixo para criar um . de Armadura:". Se você tiver algum ajuste
Ladrão. Se tiver qualquer dúvida, peça ajuda relacionado ao lado dos pontos de Destreza,
ao Dungeon Master. ou caso o Ladrão encontre uma armadura
para usar, você ajustará esse número
1. Ficha do personagem quando aprender mais sobre classe de
Pegue com o DM uma ficha de persona- armadura. Por hora, deixe-a como 9.
gem do DUNGEONS & DRAGONS ou peça a 8. Tabela de jogadas de ataque
ele que lhe mostre como prepará-la. Usando Preencha os quadros em branco na sua
lápis, escreva seu nome no espaço tabela de jogadas de ataque, como mostrado
intitulado "Nome do jogador". Anote o abaixo:
nome do DM no espaço intitulado
"Dungeon Master". CAdoalvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 O
Jogada 101112 13 14 15 16 17 18 19
2. Pontos de Habilidades de ataque
Jogue 3d6 e anote o resultado no quadro
denominado "Força". Faça o mesmo para Se seu personagem tiver um ajuste
Inteligência, Sabedoria, Destreza, Constitui- anotado ao lado de seus pontos de Força,
ção e Carisma. anote o mesmo número ao lado de ajustes a
jogadas de ataque corpo-a-corpo. Este ajuste
3. Atributo Principal será somado ou subtraído do valor que você
A mais importante habilidade para o obtiver nos dados quando fizer uma jogada
Ladrão é a Destreza. Ela é seu Atributo de ataq'!e ou de dano em combate corpo-a-
Principal. Um Ladrão com 13 pontos de corpo. A medida que seu Ladrão se torna
Destreza ou mais irá evoluir em perícia e mais experiente, suas jogadas de ataque irão
poder mais rapidamente. Caso tenha 8 melhorar.
pontos de Destreza ou menos, o avanço será
mais lento. Se o seu personagem tem poucos 9. Jogadas de Proteção
pontos de Destreza, talvez você prefira criá~ Preencha os círculos em branco das
lo numa outra classe de personagem. Jogadas de Proteção da seguinte maneira:
Se ainda desejar que seu personagem seja Veneno ou Raio Mortal - 13; Hastes Mágicas -
um Ladrão, você pode aumentar seus 14; Paralisia ou Petrificação - 13; Baforada de
pontos de Destreza em 1 ponto a cada 2 Dragão - 16; Bastões, Cajados ou Feitiços - 15.
pontos que subtrair de seus pontos de As Jogadas de Proteção serão explicadas
Inteligência, Sabedoria ou Força. Todavia, é adiante.
proibido reduzi-las abaixo de 9. Você não 10. Nome do personagem
pode elevar os pontos de Destreza acima Invente um nome para seu personagem.
de 18. Escreva-o no espaço "Nome do Persona-
4. Classe gem".
Escreva "Ladrão" no espaço denominado 11 . Alinhamento
"Classe". Coloque "12 " no espaço intitulado Escolha o alinhamento do personagem
"Nível" (você aprenderá sobre níveis mais entre Ordeiro, Caótico e Neutro. Seu
tarde) Dungeon Master pode lhe explicar melhor
5. Ajustes aos Pontos de habilidades esta característica.
Caso alguma das habilidades tenha mais 12. Perícias Especiais
de 12 pontos ou menos de 9, seu persona- No espaço denominado "Perícias Especi-
gem poderá receber bônus ou penalidades ais:", escreva: "Perícias Especiais de Ladrões:
em determinadas jogadas de dados. Peça ao Abrir Fechaduras: 15%; Desarmar Armadi-
DM que consulte a tabela de Bônus e lhas: 10%; Escalar Paredes: 87%; Mover-se em
Penalidades para Pontos de Habilidades, e , Silêncio: 20%; Ocultar-se nas Sombras: 10%;
então, anote qualquer ajuste ao lado da Bater Carteiras: 20%; Ouvir Ruídos: 30%". À
habilidade em questão. medida que seu Ladrão se tomar mais
6. Pontos de Vida experiente, estas perícias especiais serão
Jogue um dado de quatro faces (d4) para incrementadas. Anote também neste espaço
determinar os pontos de vida de seu Ladrão. "Emboscar: +4, dano em dobro".
Ajuste o resultado de acordo com os bônus 13. Línguas
ou penalidades relacionados ao lado dos Abaixo de "Línguas", escreva "Comum" e
pontos de Constituição. Escreva o resultado o nome do alinhamento escolhido para seu
no quadro denominado "Pontos de Vida". personagem.
O que é um Anão?
(Qualquer jogador que deseje criar um anão
deve ler este Cartão)
O Anão é um ser semi-humano. Semi-
humanos são seres (e classes de persona-
gem) que diferem dos humanos, mas que
assemelham-se a eles. ·
Os Anões são pequenos e robustos,
medindo cerca de 1,20 m. Os machos da
raça possuem longas barbas. Sua pele é
marrom e os cabelos variam de cinzentos a
castanhos ou negros.
Geralmente teimosos, mas práticos, os
Anões apreciam boa comida e bebida. Têm
grande amor por ouro. Respeitam constru-
ções e objetos feitos com talento ou arte.
Um Anão é menor do que a classe
humana "Guerreiro" , porém é interpretado
de modo parecido. Ambos possuem muitos
pontos de vida e são bons combatentes. Os
Anões, entretanto, levam vantagem sobre os
Guerreiros, pois são mais resistentes a
magia e venenos (ou seja, possuem melho-
res jogadas de proteção); assim, são compa- Habilidades Especiais
nheiros bem-vindos para a maioria dos
Os Anões possuem infravisão, o que lhes
grupos de aventureiros.
permite enxergar até uma distância de 18 m
Atributo Principal no escuro. Quando usam esta característica,
O Atributo Principal do Anão é a Força. eles vêem o calor (ou a falta dele). Objetos
quentes aparecem vermelhos e objetos frios
Caso sua pontuação em força for 13 ou aparentam cor azulada. Mesmo portas,
mais, ele evoluirá rapidamente em perícia e mesas, etc, têm temperatura própria e,
poder. Se tiver 8 ou menos em pontos de portanto, também podem ser vistos. A
Força, terá evolução lenta. infravisão, entretanto, é inútil sob qualquer
Dados de Vida forma de luz. Quando estão numa área
iluminada, os Anões usam sua visão normal.
Os Anões usam o d8 como Dado de Vida. Por viverem nas profundezas do subterrâ-
Se você não entender o significado dos neo, os Anões são especialistas em minas.
dados de vida, peça ao DM para explicar (os Eles podem, às vezes, empregar esta habili-
Dados de Vida são discutidos no Cartão n 2 dade para detectar paredes móveis, corredo-
12). res em declive e construções novas numa
dungeon. Quando seu Anão desejar procu-
Restrições rar tais coisas, diga ao DM que você está
Por serem normalmente muito saudáveis detectando. Ele irá jogar ld6.
e resistentes contra doenças, a Constituição Se o resultado for 1 ou 2, ele lhe dirá o
dos Anões deve ser de, no mínimo, 9 que você achou - caso haja algo para ser
pontos. Se seu personagem possui uma achado. Você pode detectar numa área
Constituição menor do que esta, ele não (sala, corredor de 18 m de comprimento,
poderá ser um Anão. etc.) somente uma vez.
Os Anões podem utilizar apenas armas Os Anões são conhecedores de línguas.
pequenas ou médias, tais como adagas ou Além de falarem as línguas normais - a Co-
espadas. Eles não podem usar armas gran- mum e a linguagem de seu alinhamento - eles
des, como espadas de duas mãos e arcos falam a língua dos Anões, Gnomos, Goblins e
longos, por exemplo. Tal qual os Guerrei- Kobolds. Entretanto, só por saberem falar
ros, também podem usar qualquer tipo de uma língua, não significa que saibam lê-Ia ou
armadura e carregar escudos. escrevê-la. A habilidade de ler e escrever
numa língua é determinada normalmente
(explicada em Cartões posteriores).
~ Como Criar um Anão pontos de Constituição. Escreva o resultado
o
a: Você teve sua primeira aventura. Agora no quadro denominado "Pontos de Vida".
CI
chegou o momento de desenvolver ainda Esta é a quantidade de pontos de dano que
mais seu personagem. Siga os passos abaixo seu Anão pode suportar antes de morrer.
para criar um Anão. Se tiver qualquer 7. Classe de Armadura
dúvida, peça ajuda ao Dungeon Master. Escreva "9" no escudo marcado "Classe
1. Ficha do personagem de Armadura:". Se você tiver algum ajuste
Pegue com o DM uma ficha de persona- relacionado ao lado dos pontos de Destreza,
gem do DUNGEONS & DRAGONS ou peça a ou caso o Anão encontre uma armadura
ele que lhe mostre como prepará-la. Usando para usar, você ajustará esse número
lápis, escreva seu nome no espaço quando aprender mais sobre classe de
intitulado "Nome do jogador". Anote o armadura. Por hora, deixe-a como 9.
nome do DM no espaço intitulado 8 . Tabela de jogadas de ataque
"Dungeon Master". Preencha os quadros em branco na sua
2. Pontos de Habilidades tabela de jogadas de ataque, como mostrado
Jogue 3d6 e anote o resultado no quadro abaixo:
denominado "Força". Faça o mesmo para CAdoalvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 O
Inteligência, Sabedoria, Destreza, Constitui- Jogada 1011121314151617 1819
ção e Carisma. de ataque
3. Atributo Principal Se seu personagem tiver um ajuste
A mais importante habilidade para o anotado ao lado de seus pontos de Força,
Anão é _a Força. Ela é seu Atributo Principal. anote o mesmo número ao lado de ajustes a
Um Anao com 13 pontos de Força ou mais jogadas de ataque corpo-a-corpo. Este ajuste
irá evoluir mais rapidamente. Caso tenha 8 será somado ou subtraído do valor que você
pontos de Força ou menos, o avanço será obtiver nos dados quando fizer uma jogada
mais lento. Se o seu personagem tem de ataql!e ou de dano em combate corpo-a-
poucos pontos de Força, talvez você prefira corpo. A medida que seu Anão se toma mais
criá-lo numa outra classe de personagem. experiente, suas jogadas de ataque irão
Além do mais, um Anão deve ter 9 pontos melhorar.
ou mais de Constituição. Se seu personagem 9. Jogadas de Proteção
tiver 8 pontos de Constituição ou menos, Preencha os círculos em branco das
ele não poderá ser um Anão. Jogadas de Proteção da seguinte maneira:
Se ainda desejar que seu personagem seja Veneno ou Raio Mortal - 8; Hastes Mágicas -9;
um Anão, você pode aumentar seus pontos Paralisia ou Petrificação - 1O; Baforada de
de Força em 1 ponto a cada 2 pontos que Dragão - 13; Bastões, Cajados ou Feitiços - 12.
subtrair de seus pontos de Inteligência e As Jogadas de Proteção serão explicadas
Sabedoria. Todavia, é proibido reduzi-las adiante.
abaixo de 9. Você não pode elevar os
pontos de Força acima de 18. 10. Nome.do personagem
Invente um nome para seu personagem.
4. Classe Escreva-o no espaço "Nome do Persona-
Escreva "Anão" no espaço denominado gem".
"Classe". Coloque "12 " no espaço intitulado
"Nível". (Você aprenderá mais sobre níveis 11. Alinhamento
mais tarde.) Escolha o alinhamento do personagem
entre Ordeiro, Caótico e Neutro. Seu
5. Ajustes aos Pontos de habilidades Dungeon Master pode lhe explicar melhor
Caso alguma das habilidades tenha mais esta característica.
de 12 pontos ou menos de 9, seu persona-
gem poderá receber bônus ou penalidades 12. Perícias Especiais
em determinadas jogadas de dados. Peça ao No espaço denominado "Perícias Especi-
DM que consulte a tabela de Bônus e ais:", escreva: "Infravisão: detectar armadi-
Pen:'llidades para Pontos de Habilidades, e, lhas, paredes móveis, corredores em
entao, anote qualquer ajuste ao lado da declive, constrnções novas".
habilidade em questão. 13. Línguas
6. Pontos de Vida Abaixo de "Línguas", escreva "Língua dos
Jogue um dado de oito faces (d8) para Anões, Gnomos, Goblins, Kobolds e Língua
determinar os pontos de vida de seu Anão. Comum" e o nome do alinhamento escolhi-
Ajuste o resultado de acordo com os bônus do para seu personagem.
ou penalidades relacionados ao lado dos
O que é um Elfo?
(Qualquer jogador que deseje criar um Elfo
deve ler este Cartão)
O Elfo é um ser semi-humano. Semi-huma-
nos são seres (e classes de personagens) que
diferem dos humanos, mas que assemelham-
se a eles.
Os Elfos são esguios e graciosos, com
traços delicados e orelhas pontiagudas.
Medem entre 1,50 e 1,65 m de altura e
pesam aproximadamente 65 Kg. A maioria
dos Elfos prefere passar o tempo divertindo-
se e festejando nas florestas; raramente
visitam as cidades habitadas por seres
humanos. Fascinados por magia, jamais se
cansam de colecionar feitiços e objetos
mágicos (especialmente os mais belos).
Um Elfo é uma mescla entre Guerreiros e
Magos. Ele é bastante hábil com armas sem,
no entanto, possuir tantos pontos de vida
quanto o Guerreiro. Às vezes, é melhor que
se afastem do combate e lancem feitiços,
como Magos.
Atributos Principais
Um Elfo tem dois atributos principais:
Força e Inteligência. Possuindo uma pontua-
ção de 13 ou mais nas duas habilidades,
evoluirá em perícia e poder mais rapida-
mente. Com 16 pontos de Inteligência ou
mais, sua evolução será especialmente
rápida. Se seus pontos de Força forem iguais luz. Quando estão numa área iluminada, os
a 8 ou menos, porém, evoluirá lentamente. Elfos usam sua visão normal.
Graças a sua aguçada percepção, os Elfos
Dados de Vida podem achar portas ocultas o u secretas
Os Elfos usam d6s como Dados de Vida. melhor do que outros personagens. Para
Se você não entender o significado dos fazê-lo , avise ao DM. Ele jogará ld6.
dados de vida, peça ao DM para explicar (os Se o resultado for 1 ou 2, ele dirá se
Dados de Vida são discutidos no Cartão n 2 existe alguma porta secreta na área revista-
12). da. Você só pode revistar uma única vez a
mesma área.
Restrições Além de falar a língua Comum e a lingua-
Para ser um Elfo, o personagem deve ter gem de seu alinhamento, os Elfos podem
9 pontos de Inteligência ou mais. Os Elfos falar a língua dos Elfos, Gnolls , Hobgoblins e
podem usar qualquer tipo de armadura, Ores. Entretanto, só por saberem falar uma
escudo e arma. língua, não significa que saibam lê-la ou
escrevê-la. A habilidade de ler e escrever
Habilidades Especiais numa língua é determinada normalmente
Os Elfos possuem infravisão. Os persona- . (explicada em Cartões posteriores).
gens que possuem infravisão podem enxer- Normalmente, um certo monstro morto-
gar até uma distância de 18 m no escuro. vivo chamado Ghoul pode paralisar suas
Quando usam esta característica, eles vêem vítimas ao acertá-las. Os Elfos, porém, têm
o calor (ou a falta dele). Objetos quentes imunidade a este ataque - mas outras formas
aparecem vermelhos e objeto's frios aparen- de paralisia ainda os afetam.
tam cor azulada. Mesmo portas, mesas, etc, O Elfo também é capaz de lançar feitiços,
têm temperatura própria e, portanto, tal qual um Mago. Você saberá mais sobre
também podem ser vistos. A infravisão, esta habilidade especial quando explicar-
entretanto, é inútil sob qualquer forma de mos magia.
Esta é a quantidade de pontos de dano que
~II Corno Criar um Elfo
seu Elfo pode suportar antes de morrer.
l!I Você teve sua primeira aventura. Agora
chegou o momento de desenvolver ainda 7. Classe de Armadura
mais seu personagem. Siga os passos abaixo Escreva "9" no escudo marcado "Classe
para criar um Elfo. Se tiver qualquer dúvida, de Armadura: ". Se você tiver algum ajuste
peça ajuda ao Dungeon Master. relacionado ao lado dos pontos de Destreza,
1. Ficha do personagem ou caso o Elfo encontre uma armadura para
usar, você ajustará esse número quando
Pegue com o DM uma ficha de persona- aprender mais sobre classe de armadura.
gem do DUNGEONS & DRAGONS ou peça Por hora, deixe-a como 9 .
a ele que lhe mostre como prepará-la.
Usando lápis, escreva seu nome no espaço 8. Tabela de jogadas de ataque
intitulado "Nome do jogador". Anote o Preencha os quadros em branco na sua
nome do DM no espaço intitulado tabela de jogadas de ataque, como mostrado
"Dungeon Master". abaixo:
2. Pontos de Habilidades CAdoalvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 O
Jogue 3d6 e anote o resultado no quadro Jogada 101112 13 14 15 16 1718 19
denominado "Força". Faça o mesmo para de ataque
Inteligência, Sabedoria, Destreza, Constitui- Se seu personagem tiver um ajuste
ção e Carisma. anotado ao lado de seus pontos de Força,
3. Atributo Principal anote o mesmo número ao lado de ajustes a
As mais importantes habilidades para o jogadas de ataque corpo-a-corpo. Este ajuste
Elfo são a Força e a Inteligência. Elas são será somado ou subtraído do valor que você
seus Atributos Principais. Um Elfo com 13 obtiver nos dados quando fizer uma jogada
pontos de Força e Inteligência ou mais irá de ataq\}e ou de dano em combate corpo-a-
evoluir mais rapidamente. Caso tenha 8 corpo. A medida que seu Elfo se torna mais
pontos de Força ou menos, o avanço será experiente, suas jogadas de ataque irão
mais lento. Se o seu personagem tem melhorar.
poucos pontos de Força, talvez você prefira 9. Jogadas de Proteção
criá-lo numa outra classe de personagem. Preencha os círculos em branco das
Além do mais, um Elfo deve ter 9 pontos ou Jogadas de Proteção da seguinte maneira:
mais de Inteligência. Se seu personagem Veneno ou Raio Mortal- 12; Hastes Mágicas -
tiver 8 pontos de Inteligência ou menos, ele 13; Paralisia ou Petrificação - 13; Baforada de
não poderá ser um Elfo. Dragão - 15; Bastões, Cajados ou Feitiços - 15.
Se ainda desejar que seu personagem seja As Jogadas de Proteção serão explicadas
um Elfo, você pode aumentar seus pontos de adiante.
Força ou Inteligência em 1 ponto a cada 2
pontos que subtrair de seus pontos de 10. Nome do personagem
Sabedoria. Todavia, é proibido reduzi-la Invente um nome para seu personagem.
abaixo de 9. Você não pode elevar os Escreva-o no espaço "Nome do Persona-
pontos de Força ou Inteligência acima de 18. gem".
4. Classe 11. Alinhamento
Escreva "Elfo" no espaço denominado Escolha o alinhamento do p ersonagem
"Classe". Coloque "1 2 " no espaço intitulado entre Ordeiro, Caótico e Neutro. Seu
"Nível". (Você aprenderá mais sobre níveis Dungeon Master pode lhe explicar melhor
mais tarde.) esta característica.
5. Ajustes aos Pontos de habilidades 12. Perícias Especiais
Caso alguma das habilidades tenha mais No espaço denominado "Perícias Especi-
de 12 pontos ou menos de 9, seu persona- ais: ", escreva: "Infravisão: detectar portas
gem poderá receber bônus ou penalidades secretas, inrnne à paralisia dos Ghouls".
em determinadas jogadas de dados. Peça ao Quando você aprender sobre magia, seu
DM que consulte a tabela de Bônus e Elfo também será capaz de lançar feitiços,
Penalidades para Pontos de Habilidades, e , portanto reserve espaço para anotar os
então, anote qualquer ajuste ao lado da nomes de alguns feitiços.
habilidade em questão.
13. Línguas
6. Pontos de Vida· Abaixo de "Línguas", escreva "Língua dos
Jogue um dado de seis faces (d6) para Elfos, Gnolls, Hobgoblins, Ores e Língua
determinar os pontos de vida de seu Elfo. Comum" e o nome do alinhamento escolhi-
Ajuste o resultado de acordo com os bônus do para seu personagem.
:E
C>
ou penalidades relacionados ao lado dos
·~ pontos de Constituição. Escreva o resultado
u
o no quadro denominado "Pontos de Vida".
O que é um Halfling?
(Qualquer jogador que deseje criar um
Halfling deve ler este Cartão)
O Halfling é um ser semi-humano. Semi-
humanos são seres (e classes de persona-
gem) que diferem dos humanos, mas que
assemelham-se a eles.
Os Halflings lembram crianças humanas e
têm orelhas levemente pontiagudas.
Medem cerca de 90 cm e pesam aproxima-
damente 30 kg. Raramente têm barba e, em
geral, possuem pele macia. Apesar de
simpáticos e amigáveis, especialmente com
os Elfos, não são valentes. Apreciam tesou-
ros como um meio de adquirir bens para
seus amados lares.
São bons combatentes, mas jamais devem
esquecer que são menores e que têm
menos pontos de vidado que os Guerreiros
e Anões. Os Halflings conseguem maior
eficácia usando suas habilidades especiais
(ver abaixo) para ganhar uma vantagem.
Assim como os Anões, também apresentam
maior resistência a magia e venenos do que
outros personagens. Habilidades Especiais
Atributos Principais Devido ao seu tamanho reduzido, os
Um Halfling possui dois Atributos Princi- Halflings ganham vários bônus no combate:
pais: Força e Destreza. Se a pontuação de • Quando atacados por criaturas maiores
um deles for igual ou superior a 13, ele do que um ser humano, eles recebem -2 de
evoluirá em perícia e poder com rapidez. bônus n·a Classe de Armadura (a Classe de
Caso a pontuação de ambas seja 13 ou mais, Armadura será explicada mais tarde).
ele evoluirá com maior velocidade ainda. Se • Ao usarem qualquer arma de lançamen-
tiver 8 pontos de Força ou menos, a evolu- to ganham + 1 na jogada de ataque (as armas
ção será lenta. de lançamento serão explicadas mais
adiante).
Dados de Vida • Se forem os únicos atacantes de um dos
Os Halflings usam d6s como Dados de lados, ou se este lado for composto apenas
Vida. Se você não entender o significado de Halflings, eles ganham + 1 na jogada de
dos dados de vida, peça ao DM para expli- iniciativa.
car (os Dados de Vida são discutidos no Os Halflings também escondem-se muito
Cartão n 2 12). bem. Nas florestas e no campo, podem
sumir na vegetação e só há 10% de chance
Restrições de que alguém os ache.
Para ser um Halfling, o personagem deve Nas dungeons, se existirem sombras ou
ter Destreza e Constituição maiores ou objetos atrás dos quais se esconder, eles são
ig\lais a 9. Os Halflings só podem usar armas capazes de "congelar". Enquanto permane-
pequenas como adagas, espadas e arcos cerem imóveis, têm uma chance de não
curtos. Não podem fazer uso de armas serem vistos. O DM joga ld6.
médias e grandes (espadas normais, macha- Se o resultado for 1 ou 2, seu Halfling
dos de guerra, arcos longos, bestas e espa- esconde-se com sucesso (enquanto não fizer
das de duas mãos). Podem usar qualquer qualquer ruído e permanecer imóvel). Os
tipo de armadura, bem como carregar Halflings não podem carregar uma fonte de
qualquer tipo de escudo, mas os itens luz (uma tocha, por exemplo) ao tentarem
devem ter sido confeccionados especial- se esconder. Além disso, se alguém lançar
mente para Halflings (as armaduras dos um feitiço "luz" na área onde o Halfling
Anões também são grandes demais para estiver "congelado", nas sombras, estas
eles). desaparecerão e o pequenino será, automa-
ticamente, detectado.
Como Criar um H~fling dano que seu Halfling pode suportar antes
Você teve sua primeira aventura. Agora de morrer.
chegou o momento de desenvolver ainda 7. Classe de Armadura
mais seu personagem. Siga os passos abaixo Escreva "9" no escudo marcado "Classe
para criar um Halfling. Se tiver qualquer de Armadura: ". Se você tiver algum ajuste
dúvida, peça ajuda ao Dungeon Master. relacionado ao lado dos pontos de Destreza,
1. Ficha do personagem ou caso o Halfling encontre uma am1adura
Pegue com o DM uma ficha de persona- para usar, você ajustará esse.número
gem do DUNGEONS & DRAGONS ou peça a quando aprender mais sobre classe de
ele que lhe mostre como prepará-la. Usando armadura. Por hora, deixe-a como 9.
lápis, escreva seu nome no espaço intitulado 8. Tabela de jogadas de ataque
"Nome do jogador". Anote o nome do DM Preencha os quadros em branco na sua
no espaço intitulado "Dungeon Master". tabela de jogadas de ataque, como mostrado
2. Pontos de Habilidades abaixo:
Jogue 3d6 e anote o resultado no quadro CAdoalvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 O
denominado "Força". Faça o mesmo para Jogada 101112 13 14 15 16 1718 19
Inteligência, Sabedoria, Destreza, Constitui- de ataque
ção e Carisma. Se seu personagem tiver um ajuste
3. Ar.,ibuto Principal anotado ao lado de seus pontos de Força,
As mais importantes habilidades para o anote o mesmo número ao lado de ajustes a
Halfling são a Força e a Destreza. Elas são jogadas de ataque corpo-a-corpo. Este ajuste
seus Atributos Principais. Um Halfling com será somado ou subtraído do valor que você
13 pontos ou mais de Força ou Destreza irá obtiver nos dados quando fizer uma jogada
evoluir mais rapidamente. Um Halfling deve de a taq~e ou de dano em combate corpo-a-
ter também uma pontuação igual a 9 ou corpo. A medida que seu Hal.fling se toma
mais em ambas as habilidades. Caso tenha 8 mais experiente, suas jogadas de ataque irão
pontos ou menos em Força ou Destreza, melhorar.
não poderá ser um Halfling. 9. Jogadas de Proteção
Se ainda desejar que seu personagem seja Preencha os círculos em branco das
um Halfling, você pode aumentar seus Jogadas de Proteção da seguinte maneira:
pontos de Força ou Destreza em 1 ponto a Veneno ou Raio Mortal - 8; Hastes Mágicas - 9;
cada 2 pontos que subtrair de seus pontos de Paralisia ou Petrificação - 10; Baforada de
Inteligência e Sabedoria. Todavia, é proibido Dragão - 13; Bastões, Cajados ou Feitiços - 12.
reduzi-las abaixo de 9. Você não pode elevar As Jogadas de Proteção serão explicadas
os pontos de Força ou Destreza acima de adiante. ·
18.
10. Nome do personagem
4. Classe Invente um nome para seu personagem.
Escreva "Halfling" no espaço denomina- Escreva-o no espaço "Nome do Personagem".
do "Classe". Coloque "1!!" no espaço
intitulado "Nível". (Você aprenderá mais 11. Alinhamento
sobre níveis mais tarde.) Escolha o alinhamento do personagem
entre Ordeiro, Caótico e Neutro . Seu
5. Ajustes aos Pontos de habilidades Dungeon Master pode lhe explicar melhor
Caso alguma das habilidades tenha mais esta característica.
de 12 pontos ou menos de 9, seu persona-
gem poderá receber bônus ou penalidades 12. Perícias Especiais
em determinadas jogadas de dados. Peça ao No espaço denominado "Perícias Especi-
DM que consulte a tabela de Bônus e ais:", escreva: "esconder-se numa dungeon
Penalidades para Pontos de Habilidades, e, em jogada d6 de 1 ou 2; bônus de combate:
então, anote qualquer ajuste ao lado da -2 para a Classe de Armadura quando
habilidade em questão. atacado por criaturas de tamanho maior do
que o humano; bônus de + 1 para a jogada
6. Pontos de Vida de ataque quando utilizar armas de lança-
Jogue um dado de seis faces (d6) para mento". Você aprenderá sobre Classe de
determinar os pontos de vida de seu Armadura e mísseis mais adiante.
Halfling. Ajuste o resultado de acordo com
os bônus ou penalidades relacionados ao 13. Línguas
lado dos pontos de Constituição. Escreva o Abaixo de "Línguas", escreva "Língua dos
resultado no quadro denominado "Pontos Halflings e Língua Comum" e o nome do
de Vida". Esta é a quantidade de pontos de alinhamento escolhido para seu personagem.
O que é Classe de Armadura?
A freqüência com que seu personagem é
atingido no DUNGEONS & DRAGONS
depende da sua habilidade em se esquivar,
do tipo de armadura que ele usa, da resis·
tência que possui. No jogo, combinamos
estas três coisas num único valor. A Classe
de Armadura, abreviada CA, é a medida da
capacidade defensiva de um monstro ou
personagem contra ataques tísicos. Às vezes, os escudos e armaduras podem
Quanto mais baixa for a CA do persona· ser amaldiçoados para piorar a CA do
gem, melhor protegido ele estará. A pior personagem. As armas amaldiçoadas confe·
Classe de Armadura é 9. Não existe limite rem a quem as usa uma penalidade adicio· ·
absoluto quanto à melhor CA, que pode ser nal a sua CA. Estas penalidades são
medida em números negativos. Há c1iaturas indicadas com sinal negativo(-), para
e personagens que têm CA ·1 ou ·2. lembrá-lo de que é desfavorável tê-las.
Esta regra pode parecer estranha. A Some-as à CA do personagem.
Classe de Armadura é a única estatística no Os ajustes aos pontos de Destreza afetam
DUNGEONS & DRAGONS na qual você a CA de um personagem. Observe a tabela
subtrai os bônus e soma as penalidades. de bônus e penalidades para pontos de
Observe com atenção os exemplos e logo habilidades (no Cartão n" 13, nas tabelas do
se acostumará. DM ou no livro de regras). Assim como fez
com armaduras mágicas, você subtrai o
Como a Armadura afeta a CA? número de ajuste por bônus da Classe de
Armadura do personagem.
Existem três diferentes tipos de armadu· Exemplo: Um Guerreiro tem Destreza 18
ra: couro, cota de malha e placa de aço. A e veste placa de aço +2, logo seu CA é -2. A
CA básica é determinado pelo tipo de CA básica para a placa de aço é ·3. Subtraio·
armadura usado pelo personagem (ou pelo do-se o bônus da Destreza ( +3) e o bônus da
fato de ele usar uma armadura). A tabela armadura mágica (+2) o resultado será ·2 (3·
abaixo relaciona as classes de armaduras 3 =O; 0·2 = ·2).
básicas: Se o PJ tiver uma ajuste por penalidade,
ele provavelmente é um pouco desajeitado.
Tabela de Classes de Armadura Isto o toma um alvo mais fácil. Some o
Armadura CABásioo ajuste por penalidade a sua CA. 1\)
Sem armadura 9 Exemplo: Um Guerreiro de Destreza 4, o
Couro 7 vestindo cota de malha · 1 terá CA 8. O A
Cota de malha 5 CA básica para a cota de inalha é 5. Soman·
Placa de aço 3 do-se a penalidade da Destreza (·2) e a
penalidade da armadura amaldiçoada (· 1)
Como a Classe de Armadura básica obtemos 8 (5+2+1=8).
Lembre-se de que, na Classe de Armadu·
pode ser modificada? ra, quanto menor o número, melhor a
A CA básica de um personagem pode ser proteção.
modificada. Ele pode carregar um escudo,
usar uma armadura mágica ou ganhar Qual o valor da minha jogada de
ajustes de bônus de Destreza. ataque?
Os personagens que carregam escudos Observe a tabela das jogadas de ataque
ganham bônus de 1 na Classe de Armadura. abaixo:
Isto significa que eles subtraem 1 ponto da
CA que sua armadura lhes proporciona. Por Jogadas de ataqu e dos personagens
exemplo, um Guerreiro vestindo cota de CAdoalvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 O ·1 -2
malha e usando um escudo teria CA 4 em Jogada d2010 111213 14 15161718 1920 20
vez de CA 5 (5·1=4).
Armaduras e escudos mágicos dão ao Quando um personagem fizer um jogada
usuário bônus extras na CA. Mesmo sendo de ataque, compare o resultado com o
subtraídos o número da Classe de Armadura do número sob a CA do alvo. O resultado
personagem, estes bônus mágicos são indica- obtido em d20 deve ser igual ou superior
dos com um sinal positivo (+) para mostrar que àquele número para que o personagem
o número é benéfico. Alguém vestindo cota de atinja o alvo. Observe que um resultado
malha +2, teria CA 3 (5·2 = 3). igual a 20 sempre acerta o alvo, indepen·
dentemente da CA dele.
Armaduras sua ficha de personagem, o número logo
Abra o mapa da dungeon na mesa, com a abaixo da CA 6 é 13. Logo, para atingir
dungeon de Zanzer voltada para cima. Ponha um deles, você ou Axel precisam obter 13
seu marcador e o de Axel na sala 4. Monte ou mais em d20. Lembre-se de acrescentar
dois marcadores Hobgoblin e separe-os. +1 em bônus de Força à jogada de Axel, e
de modificar sua jogada com um eventu-
1. Axel revira o lixo no meio da sala. al ajuste de Força.
"Armadura!': ele grita, vestindo f acil- Localize o número da jogada de ataque
mente uma longa cota de malha. dos Hobgoblins na tabela de ataques dos
Remexendo esta pilha, você acha monstros. O segmento correspondente é
uma jaqueta de couro e uma cota de reproduzido aqui:
malha que lhe servem, além de um CAdoalvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 O
escudo do tamanho certo. Levantando a Jogada 9 1011 12 13 14 15 1617 18
jaqueta, você percebe que há um broche de ataque
de opalas pregado em sua parte inter-
na. O broche deve valer umas 800 peças c. Jogam dano para ataques certeiros.
de ouro! Você o guarda no bolso. Qualquer um que tenha atingido joga
Apague o 9 no escudo da CA de Axel e o agora 1d4 para determinar o dano
substitua por 5. Ao selecionar sua própria causado. Lembre-se de somar o bônus de
armadura, lembre-se das restrições das força de +1 de Axel a sua jogada de dano e
classes de personagens. Mude o número no de modificar seus lançamentos com um
escudo de sua CA para refletir a sua nova eventual ajuste indicado ao lado da Força
Classe de armadura, modificando-a de de seu personagem.
acordo com os ajustes de Destreza. Lembre- C. O lado que perdeu a iniciativa completa
se: ajustes positivos (+) são subtraídos de todas as etapas descritas em "B".
sua CA. Ajustes negativos (-) são somados a D. O DM aplica os resultados.
ela. Se você mantiver o escudo, subtraia 1 Os Hobgoblins agüentam 3 p ontos de
ponto a mais de sua CA. Esta tabela o dano cada antes de serem mortos.
ajudará a decidir o que escolher: Se você e Axel vencerem os monstros
prossiga na seção 3. '
Armadura Classe de Classes Se forem derrotados, continue na seção 4.
Armadura Proibidas
Cota de malha 5 Mago, Ladrão 3. "Ainda bem que encontramos esta
Couro 7 Mago armadura", diz Axel, revistando os
Escudo bônus de +1 Mago, Ladrão Hobgoblins. Ele pega um frasco de
Anote-o broche de 800 p.o.s na sua ficha. líquido âmbar do bolso de cada criatu-
Continue na seção 2. ra. "E estas poções de cura. "Ele bebe
uma e em seguida lhe oferece outra.
2. Dois Hobgoblins entram na sala. Apague o dano das fichas de seu persona-
Coloque os dois marcadores na sala 4. gem e de Axel.
Eles atacam quando vêem você e Axel. Continua no próximo Cartão.
Conduza o combate normalmente: faça
jogada de surpresa, e , então, siga a Seqüên- 4. Você desperta nos braços de um
cia de Combate. Hobgoblin. Ele está derramando uma
poção de cura por sua garganta. "Chefe
Seqüência de Combate quer escravos, não cadáveres': ele
A. Cada lado joga 1d6 para determinar a rosna.
iniciativa. Assim que a poção acaba, Axel
B. O lado que vence a iniciativa age primeiro: nocauteia o monstro com um escudo e
2. Qualquer personagem em movimenta- diz: "O outro não está aqui. Ele deve ter
ção faz o mesmo. ido buscar ajuda. Temos de sair o mais
5. Personagens combatendo corpo-a- rápido possível!"
-corpo atacam: Apague todo o dano das fichas de seu
a. Escolhem os alvos. personagem e de Axel.
Um Hobgoblin ataca você e o outro Continua no próximo Cartão.
atacaAxel.
b. Fazem jogadas de ataque.
Os Hobgoblins possuem Classe de Armadu-
ra 6. Na tabela das jogadas de ataque em
Que tipo de arma um personagem Tabela de Dano e Custo das Armas
pode usar?
Armas Pequenas:
Existem muitas armas diferentes no
DUNGEONS & DRAGONS. Nem toda classe Tipo Dano C usto
de personagem pode usar qualquer arma- Objetos diversos l d4 varia
mento. Às vezes, existe um conflito entre a Adaga l d4 3
natureza da arma e as restrições da classe de Adaga de prata ld4 30
personagem. Outras vezes, simplesmente é Funda (lançamento) ld4 1
impossível para um personagem usar Espada curta ld6 7
determinados tipos de arma. Por exemplo, Machete ld6 4
Clérigos não podem utilizar espadas porque Arco c urto (lançamento)* ld6 25
suas convicções p roíbem a utilização de
ârmas cortantes. Os Halflings não podem Armas Médias:
utilizar espadas de duas mãos porque elas Tipo Dano Custo
são maiores do que eles! Clava l d4 3
As armas vetadas a uma classe de perso- Maça l d6 5
nagem são indicadas na descrição das Lança I d6 3
classes na seção Azul. Aqui está uma lista do Martelo de guerra ld6 5
armamento que cada classe pode usar . Besta (lançamento)* ld6 30
Guerreiro: qualquer uma. Espada ld8 10
Clérigo: Clava, maça, funda, bastão, martelo
de guerra. Armas Grandes:
Ladrão: Maça, adaga, funda, machete , clava, Tipo Dano Custo
espada (curta ou normal) , lança, martelo Arco longo (lançamento)* l d6 40
de guerra, arco (qualquer tipo), besta. Machado de guerra* l d8 7
Anão: Machado de guerra, machete, besta, Espada de duas mãos* ld lO 15
arco curto, adaga, espada (curta ou Alabarda ldlO 7
normal), clava, maça, martelo, lança, Bastão ld6 2
funda.
Elfo: Qualquer uma. Mísseis:
Halfling: Adaga, espada curta, funda, Tipo Dano C usto
machete, arco cmto. Aljava com 20 .flechas Ver arco 5 1\)
Como o PJ escolhe uma arma? 1 flecha de prata
30 virotes (setas para besta)
Ver arco 5
Ve r besta 10
.....
Um jogador escolhe as armas baseado 30 pedras para funda Ver funda 1
naquelas que sua classe de personagem
pode usar e na personalidade do PC. Por Quando um personagem atinge o adver-
exemplo , um Guerreiro que já foi lenhador sário, ache na tabela a arma empregada (a
pode empregar um grande machado. O tabela também se encon tra nas fichas do
jogador também pode considerar o dano DM ou no livro de regras). Para saber o
causado pela arma, seu custo e as desvanta- dano causado, jogue o dado indicado sob a
gens de usá-la. coluna Dano para aquela arma.
A lista a seguir traz o dano causado e o O número abaixo de "Custo" é o valor, em
custo de cada arma. Para facilitar a indica- peças de ouro, que um personagem deve
ção de quais armas podem ser usadas por pagar para comprar a arma. O assunto dinhei-
Anões e Halflings, a lista também está ro será discutido em Cartões posteriores.
dividida de acordo com o tamanho da arma. As Armas marcadas com asterisco (*)
sofrem uma desvantagem. Por ser preciso
segurá-las com as duas mãos, o personagem
que utilizar uma destas armas não pode usar
um escudo.
A palavra "lançamento" após algumas
amrns significa que tais armas podem ser
arremessadas. Estas armas serão detalhadas
nos Cartões seguintes.
Objetos diversos significam qualquer coisa
que o personagem improvisa corno arma:
um vaso, uma pedra, uma lamparina, etc.
Armados e perigosos número necessário para atingi-lo. Esta é a
Abra o mapa na mesa, com a dungeon de tabela de ataque do Gnoll:
Zanzer voltada para cima. Coloque seu CAdoalvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 O
marcador e o de Axel na sala 5, próximo à Jogada 9 10 11 12 13 14 15 1617 18
porta que leva até a sala 4. Monte um de ataque
marcador Gnoll e deixe-o separado. c. Jogam dano para ataques certeiros.
1. Axel segue você até a próxima sala. A arma de Axel é uma espada de duas
Ambas as paredes estão decoradas com mãos. Lance ldlO para determinar o
estantes com armas. Axel dá um alegre dano que ele causa e some seu bônus de
grito e retira uma grande espada de +1 de Força ao resultado. jogue o dado
uma das prateleiras. Você vê uma indicado para sua arma e modifique o
maça, um machado de guerra, uma resultado de acordo com eventuais ajustes
adaga e uma espada. de Força. Quando o Gnoll atinge você ou
"Pegue apenas uma arma", diz Axel. Axel, ele causa 1d6+1 pontos de dano.
"Não podemos nos sobrecarregar." C. O lado que perdeu a iniciativa completa
Lembre-se de que algumas classes de todas as etapas descritas em "B".
personagens não podem usar deterininadas D. O DM aplica os resultados.
armas. Após escolher uma arma, escreva o O Gnoll pode suportar 8 pontos de dano
nome dela no espaço destinado a objetos antes de morrer.
normais na sua ficha de personagem. Anote Se você e Axel matarem o Gnoll, conti-
também o dano que ela causa. A lista a nue na seção 3.
seguir irá ajudá-lo: Se o Gnoll vencer, vá para a seção 4.
Arma Dano Classes 3. "Essa coisa era forte", comenta Axel
revistando os bolsos do Gnoll. Ele tira
Proibidas
dois frascos de um líquido âmbar.
Adaga ld4 Clérigo "Mais poções de cura", diz. "Ótimo!" Ele
Espada Curta ld6 Clérigo, Mago bebe uma e lhe passa a outra.
Maça ld6 Halfling, Mago Apague o dano das fichas de seu persona-
Espada ld8 Clérigo, Halfüng, Mago gem e de Axel.
Machado ld8 Anão, Clérigo, Ladrão, Esta Aventura continua no próximo
de guerra Halfling, qualquer um Cartão.
com um escudo
Continua na seção 2. 4. Você desperta nos braços do Gnoll, que
está derramando um líquido na sua
2. Um humanóide alto, de rosto peludo, garganta. "Poção de cura", ele diz.
entra na sala. Ele tem um focinho "Chefe quer escravos, não cadáveres".
manchado e orelhas arredondadas no Axel também está acordado.
alto da cabeça,. como um cachorro. Usa O Gnoll põe você no chão e então
uma machete como arma. coloca o resto das poções de cura fora
Coloque o marcador do Gnoll na sala 4. de alcance. "Esperem aqui': ele diz. "Ir
Conduza o combate normalmente (faça buscar ajuda. "
jogada de surpresa e depois siga a Seqüên- O monstro sai. Axel rasteja até as
cia de Combate). poções de cura e bebe uma, p assando a
Seqüência de Combate outra para você em seguida. "Beba':
fala Axel, "sairemos daqui antes que
A. Cada lado joga 1d6 para determinar a aquela besta estúpida retorne. "
iniciativa. Apague todo o dano das fichas de seu
B. O lado que vence a iniciativa age primeiro. personagem e e de Axel.
2. Qualquer personagem em movimenta- Esta aventura continua no próximo
ção faz o mesmo. Cartão.
5. Personagens combatendo corpo-a-
-corpo atacam.
a. Escolhem os alvos.
O Gnoll ataca você e Axel alternadamente.
b. Fazem jogadas de ataque;
A CA do Gnoll é 5. Use sua tabela de
jogadas de ataque para determinar o
Qual é a diferença entre armas de
lançamento e armas para combate
corpo-a-corpo?
Quando uma luta começa e os comb;u:entes
estão próximos, eles tomam suas espadas e
começam a desferir golpes entre si. Como já
·dissemos, esse é o tipo de combate chamado de
corpo-a-corpo. As annas utilizadas neste tipo de
combate, tais como espadas e clavas, são
chamadas de anuas para combate corpo-a-corpo
Mas, às vezes, os combatentes estão a
vários metros de distância uns dos outros
quando a luta se inicia. Eles usam bestas,
arcos, fundas e até mesmo atiram objetos no
inimigo. Este tipo de combate é chamado de Os efeitos do alcance no combate a
combate a distância. As armas usadas neste distância são explicados no Cartão nº 24.
combate, como bestas e arcos, são chamadas Observe que estas armas são divididas em
armas de lançamento. dois tipos: de disparo e de arremesso. As
As armas de lançamento servem para armas de disparo não podem ser usadas se o
atacar a distância. Na tabela de dano e custo alvo estiver a uma distância de 1,50 m. As
das armas (ver Cartão nº 21 , tabelas do DM armas de-arremesso podem ser usadas em
ou livro de regras) a palavra "lançamento" alvos a uma distância de 1,50 m , mas
se~e-se ao nome das armas desse tipo. tomam-se, nessa distância, armas para
As vezes, uma arma para combate corpo-a· combate corpo-a-corpo. Ambos os tipos de
corpo pode se tomar uma arma de lançamen· armas causam o dano indicado na Tabela de
to, como uma adaga ou lança quando Dano e Custo das Armas.
arremessadas. Objetos que normalmente não Qual o benefício de lançar óleo ou
são armas também podem ser arremessados,
como cantis de óleo e frascos de água-benta. água-benta?
Nestes casos, o item atirado toma-se, tempo- Duas armas de arremesso pedem explica·
rariamente, uma arma de lançamento. ções. A água-benta é usada contra mortos-
vivos (a descrição do monstro indica se ele
Que distância uma arma de é um morto-vivo). Ela é armazenada em
lançamento pode percorrer? frascos de um vidro especial que se quebra 1\)
mediante impacto. Se um frasco de água· 1\)
Os personagens podem disparar ou lançar benta atingir um monstro morto-vivo, ele
uma arma numa distância limitada. Esta sofre ld8 pontos de dano.
distância é denominada alcance da arma. Mas - O óleo é carregado em frascos de vidro.
a maioria das armas não têm o mesmo efeito Geralmente é atirado em monstros e depois
quando usadas de perto ou de longe. Assim, inflamado, para causar ld8 pontos de dano.
dividimos o alcance das armas em três Todavia, antes que óleo faça efeito, deve ser
categorias: Curto Alcance; Médio Alcance e feita uma jogada de ataque bem-sucedida
Longo Alcance. Os diferentes alcances de contra o alvo, para quebrar o frasco.
cada arma são relacionados na Tabela abaixo: Depois disso, um personagem carregan·
do uma tocha (ou outra chan:ia qualquer)
Tabela de Armas de Lançamento _ deverá. fazer uma jogada de ataque separada
para inflamar o óleo. Porém , esta jogada de
Alcance (em metros) ataque é feita contra CA 9, em vez da CA
Curto Médio Longo normal da criatura, pois tudo o que o
Disparadas: atacante está tentando é fazer com que a
Arco longo 1,80 . 21 21,3. 42 42,3. 63 tocha toque o óleo. Uma vez inflamado, o
Besta 1,80 . 18 18,3. 36 36,3. 54 monstro queima por dois rounds, sofrendo
Arco curto 1,80 . 15 15,3. 30 30,3. 35 ld8 de dano por round. As chamas demo·
raro dois rounds para se apagar; a criatura
Funda 1,80. 12 12,3. 24 24,3. 48 pode atenuar seu efeito rolando no chão.
Arremessadas: Às vezes, os frascos de óleo são quebra·
Lança 1,80-6 6,3. 12 12,3. 18 dos no solo, criando poças com 90 cm de
Óleo, 1,80· 3 3,3. 9 9,3. 15 diâmetro. Se acesa, a poça queima durante
água-benta 1O minutos. Qualquer criatura que pise
nessa poça recebe ld8 pontos de dano por
Machete 1,80· 3 3,3 -6 6,3 ·9 round. A criatura demora dois rounds para
Adaga 1,80· 3 3,3 - 6 6,3. 9 recuar e apagar o fogo.
Objeto 1,80· 3 3,3. 6 6,3. 9
Arcos e Flechas parede oeste da sala e mira o alvo.
Abra o mapa na mesa com a dungeon de Coloque o marcador de Axel no espaço
Zanzer voltada para cima. Coloque o seu "A". A Classe de Armadura do alvo é 9.
marcador e o de Axel na sala 6. Então, consultando a tabela de jogadas de
ataque dos personagens, vemos que Axel
1. Axel o segue até o próximo aposento, precisa obter 10 ou mais para atingi-lo.
uma sala comprida e estreita. A parede Jogue o d20 para ver se ele acerta.
sul está repleta de estantes com arcos, O alvo está a 6 m de distância (não conte
bestas, fundas, lanças, machetes e o quadrado em que Axel está, mas conte o
adagas para lançamento. No final do quadrado no qual se encontra o alvo). Este é
lado norte da sala há um alvo pendura- um alcance curto para a besta. O modo
do. como isso afeta as jogadas de ataque de um
"Armas de lançamento!': grita Axel. personagem será explicado no Cartão n2
''.Até onde vai nossa sorte?" Ele vai até a 24.
estante e escolhe uma besta, pegando Observe que você não modifica a jogada
também uma aljava cheia de setas. de ataque com o bônus de Força do Axel.
"Qual você vai escolher?': ele pergun- Os ajustes da Força aplicam-se somente aos
ta. combates corpo-a-corpo, e não aos comba-
Na ficha de Axel, anote que ele está tes a distância.
carregando uma besta e 20 setas. Escreva Depois que Axel atirar, tire o marcador
também que uma besta inflige ld6 pontos dele do espaço A e coloque o seu marcador
de dano e que os alcances máximos dessa nesse espaço. Novamente, a Classe de
arma são: Curto: 18m; Médio: 36m e Longo: Armadura do alvo é 9. Consultando a tabela
54m. de jogadas de ataque, verificamos que você
Ao escolher sua própria arma, lembre-se também precisará de 1O ou mais para
de que algumas classes de personagens não acertá-lo. Jogue o ld20 para ver se conse-
podem usar determinados armamentos gue.
desse tipo. Além disto, os personagens que A não ser que você esteja arremessando
estejam empregando arcos ou bestas não uma adaga ou machete contra o alvo, 6 m é
podem usar escudos ao mesmo tempo. um alcance curto para todas as demais
Tendo escolhido sua arma, anote o nome armas. Com base nisto, você recebe +1 de
dela no espaço denominado "Itens Nor- bônus na jogada de ataque.
mais" na ficha de seu personagem. Anote Alterne os ataques contra o alvo até que
também o dano causado e os alcances um de vocês erre e o outro acerte. Em
mínimo, médio e máximo. A tabela a seguir seguida, tome nota de quem deve ao outro
irá ajudá-lo a decidir. as cinco moedas de ouro. Continue na
2. Axel olha para o alvo na parede e se
seção3.
vira para você: "Que tal uma pequena 3. "É melhor irmos embora daqui': diz
disputa?", diz, sorrindo. "O perdedor Axe4 abrindo a porta para você.
deve ao vencedor cinco peças de ouro Continua no próximo Cartão.
quando sairmos daqui. "
Sem esperar sua resposta, Axel coloca
uma seta na besta, recua contra a

Armas de Lançamento
Alcance (em metros)
Arma Dano Curto Médio Longo Classes Proibidas
Arco longo ld6 1,80-21 21,3-42 42,3-63 Clérigo, Anão, Halfling, Mago
Besta ld6 1,80-18 18,3-36 36,3-54 Clérigo, Halfling, Mago
Arco curto ld6 1,80-15 15,3-30 30,3-45 Clérigo, Mago
Funda ld4 1,80-12 12,3-24 24,3-48 Mago
Lança ld6 1,80-6 6,3-12 12,3-18 Clérigo, Halfling, M~go
Machete ld6 1,80-3 3,3-6 6,3-9 Clérigo, Mago
Adaga ld4 1,80-3 3,3-6 6,3-9 Clérigo

Se você escolher uma arma de lançamento continue na seção 2.


Caso contrário, vá para a seção 3.
Como eu adiciono Armas de na Etapa 3c .. Consulte a tabela de dano e
Lançamento à Seqüência de Combate? custo das armas (no Cartão n 2 21, no livro
de regras ou nas tabelas do DM) e veja que
Agora que já conhece a diferença entre tipo de dado o atacante lança para determi-
armas de lançamento e armas para combate nar o dano causado. O atacante deve fazer a
corpo-a-corpo, você está pronto para jogada e, em seguida, o defensor deve .
adicionar o combate a distância à sua subtrair o resultado de seus pontos de vida.
Seqüência de Combate. O jogo prossegue na etapa seguinte da
O combate a distância funciona de forma Seqüência de Combate.
muito semelhante ao combate corpo-a-
corpo. Este é o trecho relativo ao Combate Como funciona o Combate até agora?
a Distância da Seqüência de Combate: Agora você sabe como usar combates a
3. Personagens usando armas de lança- distância. A Seqüência de Combate fica da
mento atacam. seguinte maneira:
a) Escolhem os alvos.
b) Fazem suas jogadas de ataque. Seqüência de Combate
c) Jogam dano para ataques certeiros. A. Cada lado joga 1d6 para determinar a
Na etapa 3a, os atacantes escolhem os iniciativa.
alvos. Se o atacante for um PJ, pergunte ao B. O lado que vence a iniciativa age primeiro.
jogador qual alvo seu personagem está 2. Qualquer personagem em movimenta-
tentando atacar. Se o atacante for um PNJ ção faz o mesmo.
ou um monstro, diga aos jogadores quem o 3. Personagens usando armas de lança-
PNJ está tentando atingir. mento atacam.
Na etapa 3b, os atacantes fazem suas a) escolhem os alvos.
jogadas de ataque. Procure a Classe de b) fazem suas jogadas de ataque.
Armadura do defensor na tabela de jogadas c) jogam dano para ataques certeiros.
de ataque dos personagens. 5. Personagens combatendo
Tabela de Jogadas de Ataque corpo-a-corpo atacam.
a) escolhem os alvos.
dos Personagens b) fazem suas jogadas de ataque.
CAdoalvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 O -1 -2 c) jogam dano para ataques certeiros.
Jogadad2010 111213 14 151617 18 1920 20 C. O lado que perdeu a iniciativa completa
O número abaixo da CA do alvo é o as etapas descritas em "B".
número que o atacante deve atingir ou D. O DM declara os resultados.
superar para acertá-lo. O atacante joga Note que a Seqüência de Combate ainda
ld20. Se o resultado da jogada ld20 for não contém as etapas Bl e B4. Você as
igual ou maior do que o número de jogada conhecerá mais tarde. Por ora, você pode
de ataque sob a Classe de Armadura do usar a Seqüência de Combate como ela está.
defensor, o atacante atinge seu alvo. Lembre-se que o lado vencedor da iniciativa
Os atacantes que não conseguirem fazer percorre todas as etapas descritas em "B"
jogadas de ataque bem-sucedidas saltam primeiro, e em seguida o lado perdedor
para a Etapa 3c. Porém, os atacantes que completa as mesmas etapas.
atingirem seus alvos fazem jogada de dano
Seguindo pelo corredor 5. Personagens combatendo corpo-a-
Abra o mapa na mesa com a dungeon de corpo atacam.
Zanzer voltada para cima. Coloque seu a. escolhem os alvos.
marcador na sala 7 (corredor), no quadrado Os Goblins fugirão do combate corpo-a-
ao lado da porta que leva à sala 6. Ponha o corpo.
marcador de Axel no quadrado do outro b. fazem jogadas de ataque.
lado da porta. Monte dois marcadores c. jogam dano para ataques certeiros.
Goblins. c. o lado que perdeu a iniciativa completa
todas as etapas descritas em "B".
1. Saindo da sala, um Goblin surge à sua D. O DM aplica os resultados.
frente, no corredor. Ao vê-lo,, deixa o Cada Goblin suporta 3 pontos de dano
queixo cair, surpreso. Ao mesmo tempo, antes da morte.
sua mão desce até um machete que leva
na cintura. Se você perdeu todos os seus pontos de
"Qual o problema?': pergunta Axel. vida no combate, continue na seção 2.
"Goblin ': você responde. Se você foi ferido, mas não perdeu todos
"Atire nele antes que o maldito soe o os pontos de vida no combate, vá para a
alarmei': ordena o Guerreiro. seção 3.
Coloque um marcador Goblin no corre- Se você não se feriu na batalha, continue
dor, no quadrado do ~ado de fora da porta na seção 4.
que conduz à sala 8. Ponha o outro na sala
8 , logo após a porta. 2. Você desperta nos braços de Axel. Ele
O Goblin arremessa o machete contra está derramando o conteúdo de um
você na primeira oportunidade. Para frasco na sua garganta. Os Goblins não
conduzir a luta que se segue, faça inicial- estão em nenhum lugar visível.
mente jogada de surpresa e depois siga a "Sorte sua eu ter achado outro destes
Seqüência de Combate. frascos ': ele diz.
Apague todo o dano sofrido da ficha de
Seqüência de Combate seu personagem. Esta aventura continua no
A. Cada lado joga ld6 para determinar a próximo Cartão.
iniciativa. 3. Depois de certificar-se de que os Goblins
B. O lado que vence a iniciativa age primeiro. não irão mais causar problemas, você
2. Qualquer personagem em movimenta- revista rapidamente a pequena sala de
ção faz o mesmo. onde eles saíram. Existe um único
No round que se segue ao arremesso do frasco de líquido âmbar numa pratelei-
machete, cada Goblin foge para os cantos ra.
do corredor. "Beba", apressa Axel. 'Você precisa de
3. Personagens usando armas de lança- uma poção de cura."
mento atacam. Apague todo o dano da ficha de seu
a. escolhem os alvos. personagem. A aventura continua no
No primeiro round, o primeiro Goblin próximo Cartão.
arremessa o machete contra você. No
segundo round, o outro Goblin sai da sala 4. Após assegurar-se de que os Goblins
8 e também atira o machete contra você. jamais causarão problemas novamente,
b. fazem suas jogadas de ataque. Axel revista rapidamente a pequena
Você deve estar em alcance longo para os sala da qual vieram os monstros. Ele
Goblins. · volta segurando uma única moeda de
Isto impõe a eles uma penalidade de -1 cobre. "Quem acha, guarda ': ele diz,
em suas jogadas de ataque (este procedi- pondo a peça no bolso.
mento é explicado em maiores detalhes no Esta aventura continua no próximo
Cartão nº 24). Cartão.
Esta é a tabela de jogadas de ataque dos
Goblins:
CAdoalvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 O
Jogada 101112 13 14 15 16 1718 19
de ataque
c. jogam dano para ataques certeiros.
Os machetes usados pelos Goblins causam
1d6 pontos de dano.
Quando faço ajustes às jogadas de
ataque no Combate a Distância?
Quando as flechas começam a ser atiradas,
quatro fatores podem originar ajustes à
jogada de ataque do atacante: a Destreza, o
alcance, a cobertura e a magia.
Como a Destreza afeta o Combate a
Distância?
Você se lembra de que usamos o ajuste
dados pontos de Força de um personagem ~
para o combate corpo-a-corpo (Cartão nº Se a cobertura do alvo totalizar -5 pontos
13). No combate a distância, usamos o ele estará completamente coberto atrás de
ajuste aos pontos de Destreza. Quando um algo que a arma do atacante não pode
personagem faz um ataque a distância, penetrar. Nenhum ataque é possível.
somamos o bônus (ou subtraímos a penali- Entretanto, a cobertura pode funcionar a
dade) à sua jogada de ataque. Sua jogada de favor ou contra o personagem. O defensor
dano permanece a mesma. completamente oculto atrás de uma cober·
tura (quer a arma do atacante possa penetrá·
Como o alcance afeta o Combate a la ou não) não pode fazer uma jogada de
Distância? ataque contra o adversário nesse round. Ele
Você já sabe que cada arma tem um só é capaz de atacar outro alvo. Se optar por
alcance curto, médio e longo. Se o atacante ataque a distância, pelo menos um quarto
está usando sua arma no alcance curto, ele do seu corpo deve estar descoberto.
soma bônus de +1 para à sua jogada de Como a magia afeta o Combate a
ataque. Se o alvo se encontra no alcance
médio, não há ajustes à jogada de ataque. Distância?
Caso o alvo esteja em alcance longo, o Às vezes um feitiço afeta a probabilidade
atacante subtrai penalidade de -1 de sua de um personagem atingir seu alvo. Quando
jogada de ataque. isso acontece, o feitiço afeta a jogada de
Nenhuma arma de lançamento pode ataque com bônus (+) ou penalidade(-).
atingir alvos que estejam a distâncias Adicione todos os bônus ou subtraia todas
maiores do que o número mais alto indica- as penalidades do número obtido pelo
do na coluna relativa a alcance longo. Armas atacante em d20.
de disparo não podem ser usadas contra Ocasionalmente, os personagens encon-
alvos que estejam a uma distância de 1,5 m. tram armas mágicas que lhes dão bônus (ou,
Se uma arma de arremesso for usada contra raramente, penalidades) no combate a
um alvo a uma distância de l ,5m, ela passa a distância. Novamente, some os bônus e
ser uma arma para combate corpo-a-corpo. subtraia as penalidades do número obtido
em d20 nas jogadas de ataque.
Como a cobertura afeta o Combate a
Distância? É possível aplicar mais de um ajuste à
Os defensores com cobertura são mais jogada de ataque no combate a
difíceis de atingir. A dificuldade depende de distância?
quanto do corpo do alvo está coberto e da Sim. O combate a distância pode ter
qualidade desta cobertura. vários ajustes diferentes à mesma jogada.
Um atacante sofre penalidade de -1 por Quando isso acontece, some e/ ou subtraia
cada quarto do corpo do alvo que esteja todos os bônus e penalidades que afetam a
protegido com cobertura (arredonde para jogada de ataque para obter o resultado
cima). Como DM, você deve usar seu final.
próprio julgamento para determinar quanto Por exemplo, um atacante com Destreza
do corpo do defensor esta protegido. 17 dispara uma flecha mágica +1 contra um
Se a arma do atacante não puder penetrar alvo parcialmente escondido atrás de uma
a cobertura, subtraia uma penalidade. de -1 parede de pedra a longo alcance. Os ajustes
adicional. Por exemplo, uma flecha prova- à jogada de ataque seriam: Destreza ( +2);
velmente não atravessará uma árvore para flecha (+1); cobertura (-3 (a flecha não pode
acertar o personagem atrás dela. Um escudo penetrar a parede de pedra, portanto o
não conta como cobertura, pois é conside- atacante sofre uma penalidade de -1 extra) e
rado armadura (ver Classe de Armadura no alcance (-1). O ajuste final do atacante seria -
Cartão n 2 20). 1 (+2+1-3-1 = -1).
Encurralados! Aqui está a tabela de jogadas de ataque
Abra o mapa na mesa com a dungeon de do Ore:
Zanzer voltada para cima. Coloque o CAdoalvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 O
marcador de seu personagem no corredor Jogada 101112 13 14 15 16 1718 19
(sala 7) próximo à porta que leva à sala 8. de ataque
Coloque o marcador de.Axel ao lado do seu. A CA dos Ores é 6. Use a tabela de
Monte dois marcadores Ores. Coloque um jogadas de ataque na ficha de seu persona-
deles na porta que leva da sala 6 ao corre- gem para determinar o número necessário
dor. Coloque o outro Ore na curva do para atingi-los para você e para Axel.
corredor. e. jogam dano para ataques certeiros.
As bestas dos Ores ca.usam 1d6 pontos de
1. O som dos passos apressados ecoa de dano.
ambas as extremidades do corredor. 5. Personagens combatendo
"Temos problemas", diz Axel, armando corpo-a-corpo atacam.
sua besta. a. escolhem os alvos
Mal ele acaba de falar e de ambas as Os Ores não iniciarão combate corpo-a-
extremidades do corredor surgem corpo. Se você e Axel com eçarem o comba-
humanóides feios, com cara de porco, te corpo-a-corpo, eles pegarão as espadas
cada qual carregando uma besta. Um (1 d8 de dano) e lutarão.
deles esconde-se na curva e o outro na b. fazem jogadas de ataque;
porta. e. jogam o dano para ataques certeiros.
Os Ores atacam na primeira oportu- C. O lado que perdeu a iniciativa completa
nidade. todas as etapas descritas em "B".
Use a Seqüência de Combate para condu- D. O DM aplica os resultados.
zir o combate. Não faça jogada de surpresa. Os Ores suportam 3 pontos de dano cada
Você e Axel ouviram os Ores chegando e antes de morrer.
eles aparentemente já sabem que vocês Se vocês vencerem, continue na seção 2.
fugiram. Se os Ores vencerem, continue na seção 3.
Seqüência de Combate 2. Você e Axel gastam alguns minutos se
A. Cada lado joga 1d6 para determinar a recuperando e, então, revistam os
iniciativa. corpos dos Ores. Em cada um encon-
B. O lado que vence a iniciativa age primeiro. tram uma chave e um frasco de líquido.
2. Qualquer personagem em movimenta- Axel imediatamente pega uma chave
ção faz o mesmo. para si e entrega a outra a você. Em
Os Ores não se movem. seguida, bebe o conteúdo de um dos
3. Personagens usando armas de lança- frascos. "Mais uma poção de cura..Mal
mento atacam. posso esperar para ver aonde os lacaios
a. escolhem os alvos. de Zanzer a estão obtendo. "
O Ore mais próximo ataca você. O outro Você bebe a outra poção.
dispara em Axel. Apague todo o dano das fichas de seu
b. fazem suas jogadas de ataque. personagem e de Axel. Abaixo de "Itens
Os Ores estão em alcance curto para Normais" anote que você tem uma "Chave
bestas e cada um recebe um ajuste de + 1 do Ore". Esta aventura continua no próximo
pela distância. Axel também está em Cartão.
alcance curto, logo recebe igualmente +1. 3. Tudo fica escuro e você pensa: "Então é
Lembre-se de modificar sua jogada de com isso que a morte se parece. "
ataque de acordo com eventuais ajustes Antes de perder a consciência, você
de alcance que você tenha. sente um par de mãos agarrar seu
Ao se protegerem na curva e na porta, corp o; em seguida alguém despeja um
os Ores cobrem cerca de metade de seus líquido quente em sua garganta.
corpos. Como as suas armas de e as armas Momentos depois, você desperta no
de Axel não podem atravessar as paredes chão, ao lado de Axel. Dois Ores estão à
atrás das quais eles estão escondidos, frente, rindo. "Não podem morrer
vocês recebem -3 de penalidade ao dispa- ainda '~ diz um deles. "Mestre quer se
rarem contra eles. divertir. "
Lembre-se de aplicar qualquer ajuste Apague todo o dano das fichas de seu
mencionado ao lado de seus pontos de personagem e de Axel.
Destreza. Esta aventura prossegue no próximo Cartão.
O que é uma Jogada de Proteção? Caso o defensor faça uma jogada de
Quando você ataca em combate a distância proteção bem-sucedida contra um ataque
ou corpo-a-corpo, faz uma jogada de ataque que faz qualquer coisa sem causar dano
para ver se atinge o alvo. Mas existem (como tomá-lo verde ou transformar seus
muitos ataques especiais que atingem pés em I?ª!ªs ~e galinha, por exemplo), ele
automaticamente, como magia e baforada co~segmra evitar totalmente os efeitos.
de dragão. Uma jogada de proteção lhe dará As vezes, um monstro faz o ataque
a chance de evitar o inevitável - ou pelo normal e o especial ao mesmo tempo. Neste
menos de diminuir os efeitos do ataque caso, a criatura deve primeiro fazer uma
sobre você. jogada para o ataque normal. Se acertar
Existem cinco diferentes tipos de ataques inflige dano normal ao personagem. EU-:
especiais: Veneno ou Raio Mortal Hastes seguida, o personagem faz sua jogada de
Mágicas, Paralisia ou Petrificação,' Bastões, proteção para verificar se algo mais aconte-
Cajados ou Feitiços. Você pode identificar ce (se o atacante errar, o personagem não
qualquer ataque fora do comum como um precisa fazer jogada de proteção).
destes cinco tipos, e irá tratá-los todos da . Po.r exemplo, qualquer personagem
mesma maneira. atmg1do por uma serpente gigante sofre ld4
O defensor joga ld20 para verificar se pontos de dano. Em seguida, ele deve fazer
consegue evitar ou diminuir os efeitos de uma jogada de proteção bem-sucedida
~m ataque esp.ecial. Caso o resultado seja
contra Venenos ou morrerá.
igual ou supenor ao valor de sua jogada de
proteçã_o para aquele tipo de ataque, a As jogadas de proteção são as mesmas
Jogada e bem-sucedido. Se o resultado for para todos?
menor, a jogada falha. Diferentes classes de personagens
Como saber quando fazer jogada de possuem talentos especiais e habilidades
d~stintas, portanto, têm oportunidades
proteção e qual delas utilizar? diferentes de resistir a ataques especiais. Se
_ Os personagens fazem jogadas de prote- compararmos as jogadas de proteção nas
çao ao sofrerem ataques especiais por parte fichas de personagens, notaremos que
de mon~t~os ou quando são alvos de magia. muitas delas são diferentes. A tabela das
A. ~escnçao do monstro ou do feitiço lhe jogadas de proteção dos personagens a
dtra se ele pode fazer uma jogada de prote- seguir relaciona os valores para cada classe
ção, a categoria contra qual ela deve ser e também para homens normais.
feita e o que acontece se a jogada de prote-
ção falhar. Os monstros possuem jogadas de
O que acontece quando uma jogada proteção?
de proteção é bem-sucedida? Os monstros também têm jogadas de
Se o defensor faz uma jogada de proteção proteção. Nas estatísticas da descrição de
cada criatura, há um item "Proteção como: "

~f.
bem-sucedida contra um ataque causador de
dano, ele sofre apenas metade do dano que seguido de uma classe de personagem e
o ataque normalmente causaria (arredondar (geralmente) um número. Use as jogadas de
para baixo). (Em termos de jogo, o persona- proteção daquela classe de personagem 1\)
pa~ o monstro. Por enquanto, o número

~
gem consegue desviar-se, proteger-se com 01
o escudo, esquivar-se, etc., para evitar parte apos a classe de personagem não é impor-
do efeito.) tante.

Tabela das Jogadas de Proteção dos Personagens


Bastões,
Classe Veneno Haste Paralisia Baforada Cajados e
Raio Mortal Mágica Petrificação de Dragão Feitiços
Clérigo 11 12 i4 16 15
Guerreiro 12 13 14 15 t6
Mago 13 14 13 16 15
Ladrão 13 14 13 16 15
Anão 8 9 10 13 12
Elfo 12 13 13 15 15
Halfling 8 9 10 13 12
Homem normal 14 15 16 17 17
~
a:
A luva ''.Aposto que há uma armadilha nesse
l!I Abra o mapa com a dungeon de Zanzer corredor!", você diz, parando e procu-
voltada para cima. Coloque o marcador do rando alguma armadilha. Os Ores
seu personagem na curva do corredor. miram suas bestas em você.
Ponha o marcador de Axel ao lado dele. Axel o segura pelo braço, dizendo:
Monte mais dois marcadores Ores de modo "Temos que nos arriscar!"
que agora há um total de quatro. Continue na seção 6.
Se a sua ficha de personagem não indicar 5. "Vamos correr!': você diz.
que você possui uma "Chave do Ore" , Continue na seção 6.
coloque dois marcadores Ores diretamente
atrás de Axel e deixe os demais de lado. 6. Você pisa numa pedra e em seguida
Comece a aventura-texto a seguir na seção 1. sente que ela desaparece sob seus pés.
Se sua ficha de personagem indicar que Você pisou numa armadilha de fosso e
você possui uma "Chave do Ore", deixe os deve fazer uma jogada de proteção bem-
quatro marcadores Ores de lado. Inicie esta sucedida contra Baforada de Dragão para
aventura-texto com a seção 2. escapar.
Procure o número indicado ao lado de
1. Os Ores apontam para uma porta no Baforada de Dragão na sua ficha de persona-
final do corredor. "Esta é a saída", eles gem. Jogue ld20. Se o resultado for igual ou
dizem. "Tudo que vocês têm afazer é maior do que este número, a jogada de
atravessar a porta e estarão livres. " proteção tem sucesso e você consegue
"Porque eles nos ajudariam?", você evitar cair na armadilha. Se o resultado for
pergunta a Axel. "Acho que estão inferior a este número, você cai no fosso.
mentindo." Observe que, ainda que esteja fazendo
"Talvez': Axel responde. "Mas não jogada de proteção contra Baforada de
importa. Não temos escolha a não ser Dragão, você não está enfrentando este
fazer o que eles querem". Ele aponta na monstro. Você está simplesmente jogando a
direção da qual você acabou de chegar. proteção na categoria Baforada de Dragão
Dois outros Ores estão correndo pelo (porque você está tentando evitar algo
corredor. esquivando-se).
Ponha os outros marcadores Ores próxi- Se sua jogada for bem-sucedida, prossiga
mos aos que estão atrás de Axel e então na seção 7.
mova os marcadores (o seu e o de Axel) Se falhar, continue na seção 8.
dois quadrados corredor abaixo.
Continue na seção 3. 7. "Essa foi por pouco!", diz Axel.
Continua no próximo Cartão.
2. Você aponta para a porta no final do
corredor e em seguida ergue sua chave. 8. Você cai num fosso profundo e escuro.
"Talvez esta chave seja daquela porta': Quando finalmente atinge o fundo,
você diz. você aterrissa sobre duas estacas
"Melhor descobrirmos logo", Axel afiadas. Elas causam um total de 2d4
responde, olhando para trás . ''.Aí vem pontos de dano.
mais quatro Ores!" Caso sobreviva à queda, anote o dano
Ponha os quatro marcadores Ores nos sofrido e continue na seção 7.
espaços diretamente atrás de Axel; em Se morrer no fosso, crie um novo perso-
seguida mova seu marcador e o de Axel dois nagem para usar na próxima aventura-texto.
quadrados corredor abaixo. Retorne aos Cartões Azuis, caso não se
. Continue na seção 3. lembre como fazê-lo .
3. Você e Axel descem o corredor. "Tenho
maus pressentimentos': diz Axel.
Se seu pe,rsonagem for um Ladrão,
prossiga até a seção 4.
Se ele não for um Ladrão, continue na
seção 5.
4. Os Ores ficam no fundo do corredor,
rindo. Eles não fazem nenhum esforço
para impedir a fuga de vocês. De
repente, você percebe por que eles não
estão seguindo vocês.
O que é magia?
Magia é um tipo de energia que pode ser
utilizada pelos personagens para criar
poderosos efeitos físicos. Com ela, pode-se
fazer impiedosos inimigos dormirem,
tomar-se invisível, atingir oponentes com
relâmpagos e muito mais.
A energia mística é externa em relação
aos personagens. Eles conseguem aprender Como eu e meus PJs usamos a magia
a utilizá-la da mesma forma que se aprende
a dançar ou a usar um martelo. Existem em nosso jogo?
espadas mágicas, assim como anéis mágicos. A maioria das aventuras dura apenas
Clérigos, Magos e Elfos podem lançar algumas horas em "tempo do jogo". Logo,
feitiços para ajudar a si próprios e aos seus os personagens têm somente uma oportuni-
aliados. Até os monstros usam magia às dade de aprender feitiços - o momento em
vezes! que você e os jogadores estão se preparan-
do para iniciar a aventura.
Quantos tipos de magia existem? Existem aventuras que levam mais de um
dia em "tempo de jogo". Quando isto
Existem três tipos básicos de magia no ocorre, os personagens podem meditar ou
DUNGEONS & DRAGONS: itens mágicos, consultar seus livros de feitiços por cerca de
feitiços clericais e feitiços de Mago. Itens uma hora ininterrupta em "tempo de jogo".
mágicos são objetos encantados, como Isso lhes permite reaprender os feitiços
armaduras ou jóias. Eles geralmente dão ao utilizados no dia anterior ou trocar os
usuário bônus (ou penalidades) para suas feitiços que não usaram por feitiços novos.
jogadas de ataque e dano. Outras vezes, Ao lançar um feitiço, o personagem usa
podem causar efeitos estranhos. · gestos e palavras para controlar a energia
mágica. Conseqüentemente, os personagens
Os feitiços clericais vêm da Força que o incapazes de falar ou de usar suas mãos não
Clérigo tem nas suas convicções. Ele apren- podem lançar feitiços. Além disso, os perso-
de seus feitiços através de meditação, o que nagens não podem fazer mais nada durante o
grava em sua mente as palavras e gestos lançamento, nem mesmo andar. Qualquer
necessários. Um feitiço permanece gravado distúrbio durante o processo, tal como sofrer
até que seja utilizado (não importa quanto dano em um ataque, estraga o feitiço.
tempo isso demore). O ato de lançar o Quando um personagem lançar um feitiço
feitiço faz com que ele seja apagado da ou usar um item mágico que tenha um efeito
mente até que o Clérigo seja capaz de especial, procure a descrição do item ou feitiço
no livro de regras. Ela lhe dirá o que acontece.
recuperá-lo através de meditação. Tanto os feitiços clericais quanto os de
Na maioria das vezes, os Clérigos usam Mago trazem, no início de suas descrições,
seus feitiços para curar, proteger e obter estatísticas sobre o alcance, a duração e o
informações. Um Clérigo não pode lançar efeito. O alcance é a distância máxima, em
feitiços de Mago. metros, dentro da qual um feitiço pode ser
O Mago, também chamado de Feiticeiro, lançado. Se o alcance for zero, o o persona-
aprende seus feitiços através dos estudos. gem deve tocar seu alvo para lançar o.
Depois de descobrir um novo feitiço, ele o feitiço . A duração diz ate quando funciona
anota no seu livro de feitiços. Quando o feitiço. Ela é mencionada como um
supõe que precisará lançá-lo, o Mago número de rounds (10 segundos cada) ou
como um número de turnos (turnos são
consulta o livro para estudar o feitiço, períodos de 10 minutos; você aprenderá
memorizando os gestos e palavras necessári- mais sobre eles mais tarde). O efeito indica
os, que ficam gravados em sua mente até o a extensão da área afetada pelo feitiço.
lançamento, quando serão apagados. O
Mago recupera os feitiços estudando, Quem pode usar magia?
consultando novamente seu livro. Os Existem determinados itens mágicos que
feitiços dos Magos são mais úteis em comba- podem ser utilizados por qualquer classe de
te do que os feitiços clericais, embora personagem, mas apenas Clérigos, Magos e
possam ser aplicados a uma ampla varieda- Elfos podem lançar feitiços. As formas como
de de finalidades. Um Mago não pode usar estas classes selecionam e usam seus feitiços
feitiços clericais. Ele está limitado aos está explicada mais detalhadamente nos
Cartões seguintes. Alguns monstros também
feitiços específicos contidos em seu livro ou podem usar feitiços. Estes casos estão assinala-
descobertos durante as aventuras. dos nas descrições individuais das criaturas.
Difkil Dilema Continue na seção 4.
Abra o mapa na mesa com a dungeon de 3. Você pára no momento em que uma
Zanzer voltada para cima. Coloque os imensa e pegajosa teia de aranha surge
quatro marcadores Ores na curva do corre- no meio do corredor.
dor. Ponha o marcador de Axel no meio do "Feitiço de teia ': Axel murmura.
corredor (sala 9). "Deve haver um Mago escondido por
Se você precisou criar um novo persona· aqui!"
gem no final da aventura anterior, coloque Ele tira uma tocha do candeeiro na
seu marcador ao lado dos Ores e inicie na parede e toca fogo nas teias. "Ainda
seção 1. · bem que não passamos por esta coisa;
Caso não tenha criado novo personagem, teríamos ficado presos!"
ponha seu marcador logo à frente do Esta aventura continua no próximo
marcador de Axel e inicie a aventura na Cartão.
seção 2.
4. Enquanto assiste estupefato às teias que
1. Você desperta numa cela, com um crescem pelas paredes, uma delas,
desagradável "galo" em sua cabeça, que . enorme, aparece de repente bem à sua
dói terrivelmente. Você não se lembra frente! Não há como evitá-la. Axel cai
como veio parar aqui. dentro dela, bem atrás de você. Logo
Dois Ores horrendos abrem a cela ambos estão totalmente envolvidos pela
sem dizer nada. Eles o levam por coisa pegajosa.
algumas salas e, então, chegam a um Os Ores riem ainda mais. Eles come-
longo corredor. çam a carregar suas bestas para o tiro
Um deles aponta para um homem ao alvo.
abrutalhado ajoelhado à beira de um ''Pegue aquela tocha!", diz Axe4
fosso. "Axel!", diz um Ore, "se você e ele tentando mover-se até uma tocha que
chegarem à porta ao final do corredor, está num dos candeeiros na parede. "O
estarão livres!" fogo destruirá a teia!"
Você corre pelo corredor e circunda o "E a nós também!': você diz.
fosso para unir-se a Axel. "Quer servir de alvo?': resmunga
Na sua pcha de personagem, anote que Axe4 tentando, sem sucesso, livrar-se da
está sem armadura e sem armas. Coloque teia.
seu marcador no espaço ao lado do Se você pegar a tocha e queimar a teia, vá
marcador de Axel. para a seção 5.
Continue na seção 2. Se não queimar a teia, continue na seção 6.
2. "E agora?", pergunta Axel. 5. Segurando a tocha, você toca fogo às
Os Ores começam a gargalhar e teias.
disparam duas setas de besta para Elas desaparecem em dois rounds.
apressá-los. Infelizmente, .v ocê e Axel sofrem ld4
Você se vira em direção à porta no pontos de dano por queimaduras. Se
final do corredor. "Corra!': diz. sobreviver, sua aventura continua no
Após alguns metros, surgem duas próximo Cartão.
gigantescas teias de aranha crescendo Caso morra, crie um novo personagem
pelas paredes. (consultar os Cartões Azuis caso não se
Faça uma jogada de proteção contra lembre como fazê-lo). Sua aventura também
feitiços. Pelo fato de tratar-se de um efeito continuará no próximo Cartão.
mágico, modifique a jogada de proteção de
acordo com eventuais ajustes mencionados 6. Você se recusa a pegar a tocha. Os Ores
ao lado de seus pontos de Sabedoria. iniciam seus tiros. A última coisa de
Jogue ld20. Some ou subtraia quaisquer que você se lembra é de ter sido atingi·
ajustes e depois compare o resultado ao do pela terceira seta.
valor da jogada de proteção anotado ao lado Seu personagem morreu. Crie um novo
de "Feitiços" na sua ficha de personagem. para o próximo Cartão(consultar os Cartões
Se o resultado for igual ou maior do que Azuis caso não se lembre como fazê-lo) .
este número, você foi bem-sucedido.
Continue na seção 3.
Se o resultado for inferior a este número,
você falhou na jogada de proteção.
O que é um Mago? Para aprender (ou reaprender) um
(Qualquer personagem que deseje criar um feitiço , o Mago deve estar bem descansado
Mago deve ler esse Cartão) (uma boa noite de sono é suficiente). Ele
deve dispor também de uma hora livre,
Magos são seres humanos que estudam calma e sem barulho, para estudar. No seu
os poderes da magia. Eles gastam a maior confortável aposento na cidade isto normal-
parte de seu tempo pesquisando assuntos mente não é problema. Às vezes, porém,
enigmáticos e tentando aprender novos uma aventura leva mais de um dia. Se o
feitiços. Os Magos iniciantes estudam esta Mago trouxe o livro de feitiços com ele e
arte com seus mestres, poderosos professo- pretende usá-lo, terá que encontrar hora e
res que concordaram em partilhar seus lugar apropriados.
conhecimentos. Eles jamais auxiliam alunos, Como você pode ver, não há razão para
a não ser nos estudos. levar seu livro de feitiços em aventuras
Os Magos são maus combatentes. Dedi- curtas. Em vez disso, muitos Magos deixam
cando-se tanto à magia, não têm tempo para seus livros em locais seguros. De fato, estes
treinamento de combate. Normalmente, são livros são tão importantes que só os Magos
frágeis e possuem poucos pontos de vida. mais tolos os colocariam em risco. Os PNJs
Quando a luta começa, eles devem sair do Magos jamais deixam alguém tocar, e
caminho e buscar uma oportunidade de mesmo olhar, seus livros de feitiços. Se algo
usar seus feitiços. danificar ou destruir esse livro, o Mago não
Atributo Principal, Dados de Vida e terá como reaprender os feitiços que ali
estavam!
Restrições Os mestres ensinam aos novos discípulos
O Atributo Principal do Mago é a Inteli- apenas um feitiço, já que Magos iniciantes
gência. Se esta característica for marcante podem memorizar apenas 1 feitiço por vez.
no seu personagem, você pode considerar Eles não ensinarão outros feitiços a um
criá-lo como um Mago. novo aluno até que ele tenha experiência
Eles utilizam o d4 como Dado de Vida (se suficiente para memorizar mais de 1 feitiço
você tiver dúvidas sobre os dados de vida por vez. Dessa forma, a maioria dos Magos
peça explicações ao DM). novatos tem apenas um feitiço anotado em
Por não terem tempo para treinamento seus livros.
com armas, os Magos podem usar apenas Os Magos iniciantes podem aprender
adagas. Eles não podem usar nenhum tipo apenas os feitiços mais simples, que são os
de armadura e nem escudos. Só lançam feitiços do 1º nível. O primeiro feitiço que
feitiços de Magos, não sendo capazes de um mestre ensinará ao seu discípulo será
lançar feitiços clericais. um feitiço do 1º nível.
Os Magos às vezes encontram pergami-.
Habilidades Especiais nhos mágicos nos quais estão inscritos
Um Mago pode lançar feitiços. Quando feitiços. Um Mago sempre poderá lançar um
descobre um novo feitiço (geralmente feitiço inscrito num pergaminho, quer esse
vendo uma demonstração do seu mestre) feitiço seja do 1º nível ou não. Se o feitiço
ele o anota em seu Uvro de feitiços. Quando inscrito for do 1º nível, o Mago pode anotá-
vai participar de aventuras, o Mago estuda lo em seu livro de feitiços em vez de usá-lo,
esse livro antes de partir. Isso faz com que se quiser. Este procedimento apaga o feitiço
os gestos e frases sejam gravados em sua do pergaminho, mas também o torna
mente, assim permanecendo até o momen- disponível para memorização posterior por
to em que o feitiço é lançado. parte do Mago (observe que um Mago
Para fazer seu PJ lançar um feitiço, basta nunca pode anotar um feitiço em seu livro
dizer ao DM o nome do feitiço que seu caso ele seja de nível superior ao que ele é
personagem irá lançar e ele determinará o capaz de memorizar).
resultado (lendo a descrição do feitiço no Anotar feitiços adicionais no livro não
livro de regras). Será preciso, no entanto, aumenta o número de feitiços que um Mago
que o Mago seja capaz de falar e gesticular, pode memorizar por dia. Um iniciante
além de não estar executando nenhuma continuará podendo memorizar os gestos e .
outra ação, nem mesmo andar. palavras de apenas um feitiço por dia. Esse
Após o lançamento do feitiço, a frase e os feitiço "extra" anotado apenas lhe fornece
gestos são apagados da mente do Mago. Ele mais uma opção para memorização.
não poderá utilizar esse feitiço novamente
até que o tenha estudado no livro de feitiços.
Como criar um Mago algum bônus relacionado ao lado dos
pontos de Destreza, subtraia esse número
Siga as instruções a seguir para criar um de 9. Contudo, não adicione penalidades a
Mago. Se tiver dúvidas, peça ajuda ao DM. sua CA- ela não pode ser menor do que 9.
1. Ficha do personagem 8. Tabela de jogadas de ataque
Pegue com o DM uma ficha de persona- Preencha os quadros em branco na sua
gem do DUNGEONS & DRAGONS, ou peça tabela de jogadas de ataque, como mostrado
a ele que lhe mostre como prepara-la. abaixo:
Usando lápis, escreva seu nome no espaço
intitulado: "Nome do jogador". Anote o CAdoalvo 9 8 7 6 5 4 3 2 I O
nome do DM no espaço intitulado Jogada IO 1112 I3 I4 I5 I6 I7I8 I9
"Dungeon Master". de ataque
2. Pontos de Habilidades Se seu personagem tiver um ajuste
Jogue 3d6 e anote o resultado no quadro anotado ao lado de seus pontos de Força,
denominado "Força". Faça o mesmo para anote o mesmo número ao lado de ajustes a
Inteligência, Sabedoria, Destreza, Constitui- jogadas de ataque co~o-a-corpo. Este ajuste;
ção e Carisma. será somado ou subtraido do valor que voce
obtiver nos dados quando fizer uma jogada
3. Atributo Principal de ataque ou de dano em combate corpo-a-
A mais importante habilidade, para um corpo. À medida que seu Mago se toma . _
Mago é a Inteligência. Ela é seu Atributo mais experiente, suas jogadas de ataque irao
Principal. Um Mago com 13 pontos de melhorar.
Inteligência ou mais irá evoluir mais rapida-
mente. Caso tenha 8 pontos de Inteligencia 9. Jogadas de Proteção
ou menos, o avanço será mais lento. Se o Preencha os círculos em branco das
seu personagem tem p~ucos pont?,s de Jogadas de Proteção da seguinte man«:.~:
Inteligência, talvez voce prefira ena-lo Veneno ou Raio Mortal- I3; Hastes Magicas-
numa outra classe de personagem. I4; Paralisia ou Petrificação - 13; Baforada de
Se ainda desejar que seu personagem seja Dragão - I6; Bastões, Cajados ou Feitiços - I5.
um Mago, você pode aumentar seus pontos 10.Nome do personagem
de Inteligência em 1 ponto a cada 2 poi:tos Invente um nome para seu personagem.
que subtrair de seus pontos de Sabedona ou Escreva-o no espaço "Nome do Persona-
Força. Todavia, é proibido reduzi-las abaixo gem".
de 9. Você não pode elevar os pontos de
Inteligência acima de 18. . II .Alinhamento
Escolha o alinhamento do personagem
4. Classe entre Ordeiro, Caótico e Neutro. Seu
Escreva "Mago" no espaço denominado Dungeon Master pode lhe explicar melhor
"Classe". Coloque "1º" no espaço intitulado esta característica.
"Nível". (Você aprenderá sobre níveis mais
tarde.) I2.Perícias Especiais
No espaço denominado "Perícias Especi-
5. Ajustes aos Pontos de habilidades ais:", escreva: ' . Feitiços: Sono." Você pode
Caso alguma das habilidades tenha mais lançar um feitiço sono por aventura. .
de I2 pontos ou menos de 9, seu persona- Leia a descrição do feitiço sono no livro
gem poderá receber bônus ou penalidades de regras. Pode ser que você não entenda
em determinadas jogadas de dados. Peça ao dois termos na descrição : "Dados de Vida" e
DM que consulte a tabela dq Bôi:~s e "turnos". Ambos serão explicados mais
Penalidades para Pontos de Habilidades, e , tarde. Por agora, apenas lembre-se de que
então, anote qualquer ajuste ao lado da cada turno equivale a dez minutos e que
habilidade em questão. todo monstro tem um determinado número
6. Pontos de Vida de dados de vida mencionado em sua
Jogue um dado de quatro faces (d4) para descrição.
determinar os pontos de vida de seu perso- I3.Línguas
nagem. Ajuste o resultado de acordo com os Abaixo de "Línguas", escreva "Comum" e
bônus ou penalidades relacionados ao lado o nome do alinhamento escolhido para seu
dos pontos de Constituição. Escreva o personagem. Se você tiver algum ajuste de
resultado no quadro denominado "Pontos Inteligência indicando que pode falar
de Vida". Esta é a quantidade de pontos de línguas extras, escolha quais você fala e
dano que seu Mago pode suportar antes de anote-as na ficha.
morrer.
7. Classe de Armadura
Anote a CA de seu personagem no
escudo CA. Sua CA inicial é 9. Se ele tiver
Quem mais lança feitiços?
Os magos não são os únicos personagens
capazes de lançar feitiços. Os Clérigos e os
Elfos também possuem essa habilidade.
Como um Clérigo aprende e lança os
feitiços?
Diferentemente dos Magos, os Clérigos
não aprendem a lançar feitiços até que
possuam alguma experiência em aventuras.
Quando ganham essa habilidade, eles podem
aprender qualquer feitiço do nível apropria-
do da magia clerical através da meditação.
Os feitiços clericais são divididos em
níveis, tal qual os feitiços de Mago. Quanto
menor for o nível, mais simples será o
feitiço Quando começa a lançar feitiços, o
Clérigo conhece apenas os feitiços clericais
do 12 nível. Ele nunca consegue aprender os
feitiços de Magos. Durante suas meditações,
o Clérigo pode concentrar-se em qualquer
feitiço do 12 nível. Os gestos e palavras para
este feitiço são gravados na mente do
Clérigo. Lá ficam guardados até que ele
lance o feitiço. Para fazê-lo , ele deve estar
apto a gesticular e falar. O Clérigo não pode
fazer nada além disso, nem mesmo andar.
Quando um Clérigo lança um feitiço, o
jogador simplesmente diz ao DM qual
feitiço ele está lançando. O DM irá então
consultar a descrição do feitiço no livro de
regras para determinar os resultados. Após
seu lançamento, o feitiço desaparece da
mente do Clérigo. Ele não poderá reutilizá-
lo até que se concentre nele novamente,
através de meditação. Após lançar um
feitiço, o Clérigo deve de cansar toda uma
noite para que possa recuperá-lo através de
meditação.
Como um Elfo aprende e lança
feitiços? 1\)
Os Elfos nascem com talento mágico. 00
Eles nunca se cansam de colecionar feitiços
e itens mágicos. Por estarem interessados _.....
em magia mais por curiosidade do que por Além disso, os Elfos tendem a encarar a
fé, os Elfos têm mais afinidade com os magia mais como um hobby do que como
Magos do que com os Clérigos. Eles devem um modo de vida. Eles não sofrem as
manter seus feitiços anotados em livros de mesmas restrições em termos de armaduras
feitiços, memorizando antes da aventura e armas que os Magos. Os Elfos podem
aqueles que pretendem usar. empunhar qualquer arma e usar qualquer
Todavia, uma grande diferença entre armadura sem afetar sua magia. Entretanto,
Elfos e Mago humanos é o comportamento. eles podem lançar somente feitiços de
Os mestres Elfos tendem a ser membros de Mago, e o fazem da mesma maneira que os
uma família em vez de velhos e excêntricos Magos. Eles aprendem os mesmos feitiços
feiticeiros. Assim sendo, os Elfos selecionam que os Magos de nível equivalente. Durante
o primeiro feitiço que anotam em seus o lançamento, não podem executar nenhu-
livros de feitiços, em vez de deixar que o ma outra ação. Devem descansar toda uma
DM selecione para eles. (Entretanto, o noite antes de reaprender feitiços, etc. Se
feitiço ainda deve ser um feitiço do primei- necessário, reveja o Cartão do Mago para
ro nível.) lembrar-se de como ele atua.
Grandes Problemas O monstro não percebe que você está
Caso seu personagem não seja um Elfo ou lançando um feitiço e por isso não luta. Faça
um Mago e tenha sobrevivido a "Difícil uma jogada de proteção contra feitiços para
Dilema" (no Cartão nº 26) pule esta aventu- o Bugbear. Ele é protegido como Guerreiro,
portanto seu número para jogada de prote-
ra e siga direto até "Zanzer entra no jogo" ção é 16. ·
(no Cartão nº 29).
Se o Bugbear fizer sua jogada de prote-
Caso contrário, abra o mapa com a ção, continue com a seção 5.
dungeon de Zanzer voltada para cima. Se ele falhar, vá para a seção 6.
Coloque os quatro marcadores Ores na
curva do corredor. Ponha o marcador de 4. Você lança o f eitiço sono nos Bugbears.
Axel e o seu no meio do corredor (sala 9). Os monstros não percebem que você
Monte dois marcadores Bugbears e os está lançando um feitiço, por isso não
coloque no corredor, no espaço mais lutam. As vítimas do feitiço sono não fazem
próximo à porta que leva para a sala 10. jogadas de proteção, portanto jogue 2d8,
Se você criou um novo personagem na divida por 3 e arredonde para baixo, para
última aventura-texto, comece com a seção 1. ver quantas vítimas conseguiu atingir.
Se você está usando o mesmo personagem Se o resultado for 2, continue na seção 5.
Se for de 3 a 5, continue na seção 7.
da última aventura, inicie com a seção 2.
Se o resultado for 6 ou mais, vá para a
1. A última coisa de que você se lembra é seção 8.
de estar andando num beco. Algo 5. "Ele tentou lançar um feitiço sobre
atingiu-lhe a cabeça e em seguida tudo nós!': diz um Bugbear. "Deixe o mestre
escureceu. Você acaba de acordar e cuidar dele. "
descobre que dois Bugbears o estão Mesmo tendo falhado no lançamento de
carregando por um corredor. Onde você seu feitiço, você teve sorte e os Bugbears
está? vão embora sem atacar. Esta aventura
Alguns metros à frente está um continua no próximo Cartão.
homem morto, preso aos restos de uma
teia de aranha queimada. Um outro 6. Você lança seu feitiço e em seguida diz:
homem, segurando uma tocha, está de "Não queremos fazer mal. Pegue seu
pé. Na outra extremidade do corredor amigo e vá embora."
estão quatro Ores; O Bugbear encantado faz o que você
"O que está havendo?': perguntam os sugeriu.
Bugbears, largando você. Continua no próximo Cartão.
Percebendo sua chance de fuga, você
levanta com um salto e corre pelo 7. Cada Bugbear tem 3 dados de vida,
corredor até o homem da tocha, saben- portanto você precisa obter pelo menos
do que será mais fácil lutar contra os 6 para colocar ambos dormindo. Em
quatro Ores do que enfrentar a dupla vez disso, você obteve o suficiente para
de Bugbears. adormecer apenas uma criatura. O
O homem vira-se para você: "Meu outro monstro grita: "Magia! Eu odeio
nome é Axel". magia!", e foge.
Contillue na seção 2. Continua no próximo Cartão.

2. "Temos problemas': diz Axel, olhando 8. Os Bugbears têm 3 dados de vida cada
para os Bugbears. "Há algo que você um, portanto você coloca ambos para
possa fazer?" dormir. "Bom trabalho!': diz Axel.
Se você for um Elfo, escreva "Feitiços: Continua no próximo Cartão.
Encantar Pessoas" sob "Perícias Especiais" 9. "Onde está o mestre?': os Bugbears
na sua ficha de personagem. Leia sobre rosnam, olhando para os Ores. "Ele
encantar pessoas no livro de regras. autorizou vocês a mexerem com estes
Continue na seção 3. prisioneiros?"
Se você for um Mago, já deve possuir um "Claro! Cuide da sua vida. '', responde
feitiço sono. Continue na seção 4. um dos Ores.
Se não for nenhum destes personagens, Os Bugbears ficam indiferentes; em
vá para a seção 9. seguida, viram-se e vão embora.
3. Você lança seu feitiço encantar pessoas Continua no próximo Cartão.
num Bugbear.
Como eu acrescento a Magia à
Seqüência de Combate?
Agora que você entende como usar a magia
e fazer jogadas de proteção, está pronto
para acrescentar a magia à Seqüência de
Combate.
Por sua própria natureza, a magia é uma
ação especial. Ainda assim, se usada numa
luta, funciona de forma muito parecida com
o combate corpo-a-corpo e o combate a
distância.
Aqui está o trecho relativo à magia na
Seqüência de Combate:
4. Personagens usando magia lançam seus
feitiços:
a. escolhem os alvos.
b. os alvos fazem jogadas de proteção.
c. o DM aplica os resultados.
Na etapa 4a, o lançador do feitiço esco-
lhe seu alvo ou alvos. Se ele for um PJ, dirá
a você qual feitiço está lançando e quem
pretende atingir. Se for um PNJ, simples-
mente diga aos PJs que ele está lançando
um feitiço. Não diga a eles qual é esse
feitiço (o jogo terá mais suspense se os
jogadores não souberem).
Na etapa 4b, você lê a descrição do feitiço
n? livro de regras. (Após algum tempo, você
nao precisará fazer isto com muita freqüên- Seqüência de Combate
cia; logo você descobrirá que se lembra dos
feitiços sem nenhum esforço). A. Cada lado joga 1d6 para determinar a
Quando o feitiço requerer uma jogada de iniciativa.
proteção, você diz aos jogadores contra B. O lado que vence a iniciativa age primeiro.
qual categoria o defensor está se protegen- 2. Qualquer personagem em movimenta-
do. Se o alvo for um PJ, o jogador lança ção faz o mesmo.
ld20 e compara o resultado ao número 3. Personagens usando armas de lança-
correto da jogada de proteção em sua ficha mento atacam.
~o personagem. Se o alvo for um PNJ, você
a) escolhem os alvos.
ioga ld20 e compara o resultado ao número b) fazem suas jogadas de ataque.
correto da jogada de proteção para o PNJ. c) jogam dano para ataques certeiros.
(As jogadas de proteção são aplicadas no 4. Personagens usando magia lançam seus
Cartão número 25). feitiços.
Na etapa 4c, você aplica os resultados. Se a) escolhem os alvos.
o feitiço causou algum dano, os alvos que b) os alvos fazem jogadas de proteção.
fizeram suas jogadas de proteção sofrem c) o DM aplica os resultados.
metade do dano normal. Aqueles que 5. Personagens combatendo corpo-a-corpo
tiverem falhado na jogada de proteção atacam.
sofrem dano integral. a) escolhem os alvos.
Caso o feitiço tenha causado um resulta- b) fazem suas jogadas de ataque.
do qualquer, que não o dano, os alvos que c) jogam dano para ataques certeiros.
fizeram suas jogadas de proteção escapam C. O lado que p erdeu a iniciativa completa
dos efeitos do feitiço (supondo-se que eles todas as etapas descritas em "B".
queiram). Os alvos que tiverem falhado em D. O DM declara os resultados.
suas jogadas de proteção sofrem os resulta- Note que a etapa Bl ainda está faltando
dos mencionados na descrição do feitiço. na Seqüência de Combate. Você a conhece-
O jogo prossegue até a próxima etapa da rá mais tarde. Por ora, você pode usar a
Seqüência de Combate. Seqüência de Combate sem ela. Lembre se
que o lado vencedor da iniciativa passa por
Como funciona o Combate até agora? todas as .etapas descritas em "B" primeiro e,
Você sabe agora como usar magia durante em segwda o lado perdedor realiza as
o combate. Eis a Seqüência de Combate atual: mesmas etapas.
Zanzer entra no jogo Lembre-se: caso Zanzer sofra qualquer
Abra o mapa com a dungeon de Zanzer dano, ele não poderá lançar feitiços naquele
voltada para cima. Coloque os quatro round. Consulte a seção mencionada para
marcadores Ores na curva do corredor saber o que acontece quando ele lança o
(entre as salas 7 e 9). Ponha o seu marcador feitiço.
e o de Axel no meio do corredor (sala 9). 5. Personagens combatendo corpo-a-corpo
Monte o marcador de Zanzer Tem e colo- atacam.
que-o próximo à sala 1O. a. escolhem os alvos.
Comece com a seção 1. b. fazem suas jogadas de ataque.
(A CA de Zanzer no corpo-a-corpo é 6.)
1. Um feiticeiro de cabelos negros, com
c. jogam dano para ataques certeiros.
um maligno sorriso nos lábios, entra no C. O lado que perdeu a iniciativa completa
corredor. "Zanzer Tem!", diz Axel. todas as etapas descritas em "B".
"Em carne e osso", zomba o feiticeiro. D. O DM declara os resultados.
"Agora que sei que vocês não têm Caso Zanzer sofra qualquer dano, veja a
feitiços estou aqui para puni-los por seção 6.
terem fugido. Antes que eu termine,
vocês estarão implorando para irem às 3. Faça fogada de proteção contra feitiços
minas de sal!" para seu personagem (a jogada de
Você não tem opção a não ser lutar. Se proteção de Axel falhou). Se você
não houver nenhuma arma anotada em sua passar, continue o combate na seção 2.
ficha, você pode pegar uma tocha do Se falhar, um enorme fosso se abre
candeeiro na parede para usar como arma entre você e Zanzer. A partir de agora
para combate corpo-a-corpo (dano de ld6). você só pode usar o combate a distân-
Existem também inúmeras pedras no chão cia. Retorne à seção 2.
que, atiradas, você pode usar como arma
(dano de ld4). Continue na seção 2. 4. "Ajude-me! Seu amigo está tentando me
ferir!': Zanzer diz, sorrindo para Axel.
2. Você não precisa fazer jogada de surpre- Falhando em sua jogqda de proteção,
sa. Use a Seqüência de Combate para uma expressão atordoada surge no
conduzi-lo. rosto de Axel. Em seguida, ele se vira
para atacar você!
Seqüência de Combate Use a Seqüência de Combate para condu-
A. Cada lado joga 1d6 para determinar a zir a luta. Axel ataca até que um de vocês
iniciativa. morra. Caso você vença, volte à seção 2. Se
B. O lado que vence a iniciativa age primeiro. perder, crie um novo personagem. Você
2. Qualquer personagem em movimenta- continuará a aventura como um outro
ção faz o mesmo. personagem no próximo Cartão.
Zanzer não se move.
3. Personagens usando armas de lança- 5. Três flechas douradas surgem próximas
mento atacam:
a Zanzer. Uma atinge você e as outras
(Zanzer está protegido por um feitiço atingem Axel.
Você sofre dano de ld6+ 1. Axel sofre dano
escudo; portanto, possui CA 2 contra
de ld6+1 duas vezes (uma para cada flecha).
ata,ques com armas de lançamento. Ele não
faz ataques com armas de lançamento.) Se você morrer, crie um novo personagem.
a. escolhem os alvos. Você continuará a aventura como um outro
personagem no próximo Cartão. Caso
b. fazem suas jogadas de ataque.
contrário, retome à seção 2 (se Axel morrer,
c. jogam dano para ataques certeiros.
você deve prosseguir lutando sozinho).
4. Personagens usando magia lançam
seus feitiços. 6. Zanzer olha para a própria ferida. "Fui
a. escolhem os alvos. ferido! Ores!': ele chama.
b. os alvos fazem jogadas de proteção. Zanzer usa a telecinesia no round seguin-
e. o DM aplica os resultados. te. Se você feri-lo antes que ele lance este
Zanzer lança um feitiço a cada round feitiço, ele se move para a sala 10 e o lança
como segue: no round seguinte.
Você percebe que sua única chance de
Round Feitiço Seção sobreviver é fugir para a sala 10 e fechar a
1 Força Ilusória 3 porta. Ao baixar o trinco, você nota que
·2 Encantar Pessoas 4 Zanzer desapareceu! Esta aventura continua
3 Mísseis Mágicos 5 no próximo Cartão.
Como eu uso itens mágicos?
Um item mágico é um objeto ao qual um
poderoso feiticeiro ou ser sobrenatural
conferiu propriedades especiais.
Geralmep.te, as annas são encantadas para
se tomarem mais poderosas. Estes encanta-
mentos tomam a forma de bônus, indicados
com um sinal positivo "+" , após o nome da
po~eres é testá-~o: apontar a arma para algo,
arma (espada+ 1). Some este bônus às
jogadas de ataque e de dano do personagem deixar que alguem atinja o PJ enquanto ele
que estiver utilizando esta anna. usa a armadura, colocar o anel num dos
Algumas armas têm encantamentos dedos, provar a poção, e assim por diante.
específicos contra certas criaturas (espada Conduzindo estes testes (às vezes perigo-
+1, +3 contra dragões). Quando o persona- sos), os PJs costumam descobrir as proprie-
gem usa a arma para atacar o monstro dades de um item mágico.
específico, use o segundo bônus em vez do Algumas vezes, os PJs pedirão aos PNJs
primeiro. Ocasionalmente, os armamentos que testem os itens. Muitos PNJs de nível
estão amaldiçoados. As armas amaldiçoadas baixo concordam imediatamente, supondo
são indicadas com o sinal "-" após o nome que eles ficarão com o item mágico. PNJs
da arma (espada -1). Isto significa que em Magos de alto nível também podem identifi-
vez de conferir bônus, o encantamento car os itens, mas esperam pagamento
inflige uma penalidade. Subtraia essa adiantado pelo serviço (100 peças de ouro
penalidade do valor das jogadas de ataque e ou mais) e o processo pode levar várias
de dano do usuário. semanas de tempo de jogo.
Assim como as armas, os escudos e as Como os personagens usam os itens
armaduras podem estar encantados para
conferir um bônus (ou uma penalidade) à mágicos?
Classe de Armadura do usuário. Estas Para que o item mágico funcione, o
mudanças mágicas são indicadas com os usuário deve segurá-lo ou vesti-lo da manei-
sinais "+" ou "-", como acontece com as ra correta. Se o item tiver um poder especial
armas. Mas lembre-se: a classe de armadura que não tenha efeito constante, o usuário
comporta-se de modo oposto. Logo, quanto deverá também concentrar-se neste efeito
menor, melhor. Os bônus são subtraídos da para ativá-lo. (Por exemplo, se um Guerrei-
CA do personagem, enquanto que as r'! tem uma espada + 1 com 1 feitiço luz por
penalidades são somadas a ela. Por exem- dia, ele deve concentrar-se no feitiço luz
plo, a CA da cota de malha normal é 5. Cota para ativar o feitiço). A não ser que a
de malha +2 significa CA = 3 (5-2 = 3). descrição do objeto diga o contrário, os
poderes do item só podem ser usados uma
E quanto aos itens que permitem vez por round. Um personagem que esteja
ações especiais? se concentrado no uso dos poderes especi-
É comum os PJs encontrarem armas com ais de um item, não executará mais nenhu-
poderes especiais ou objetos que permitem ma ação naquele round.
ações especiais. Quando isso acontecer, Quantas vezes funciona um item
consulte a descrição do item no livro de
regras. Do mesmo modo que com os mágico?
feitiços mágicos, ela dirá o que acontece Não existe limite ao número de vezes que
quando se usa os poderes do item mágico. muitos itens mágicos podem ser usados. A
descrição de alguns itens, entretanto, dirá
Como os PJs sabem quais são os que eles possuem um certo número de
poderes de um item mágico? cargas (especialmente as hastes mágicas).
Quando encontram um item mágico pela Cada vez que um personagem usa um item
mági~o, ele gasta uma destas cargas. Quan-
primeira vez, os PJs talvez não percebam
s~a verdadeira natureza. Os itens mágicos
do a última carga for utilizada, o item
sao, em geral, bem-feitos, mas não há como deixará de ser mágico, tomando-se incapaz
diferenciá-los de objetos normais à primeira de realizar quaisquer ações especiais ou de
vista. É comum que Elfos ou Magos lancem fornecer bônus mágicos.
o feitiço detectar magia para dizer se um Os PJs nunca podem saber quantas cargas
item é mágico. tem um item mágico. Por isso, mantenha
Mesmo após o lançamento deste feitiço, anotações precisas de quantas vezes eles
o lançador saberá apenas se o item é mágico usam estes itens. Os itens com cargas nunca
ou não. A única forma de identificar seus podem ser recarregados.
Uma nova amiga Agora tanto Zanzer quanto Axel
Abra o mapa na mesa com a dungeon de desapareceram!
Zanzer voltada para cima. Coloque seu Continue na seção 4.
marcador na sala 10. Monte o marcador 3. Você entra na sala apressadamente,
intitulado "Adelle" e ponha-o num dos batendo a porta. Rapidamente você
cantos da sala. pega a cadeira mais próxima e a coloca
Se você teve que criar um novo persona- sob a maçaneta, impedindo que alguém
gem durante a última aventura, inicie na empurre a porta e abra-a.
seção 1. Ao se virar, você vê uma sala
Se Axel e você sobreviveram ao confron- desordenada. Ela está cheia de armas,
to com Zanzer Tem na última aventura, livros, garrafas, bastões... e algo mais!
comece na seção 2. Aquele bracelete ornamentado parece
Se somente o seu personagem sobreviveu com um que você viu na cidade ao
ao confronto, comece na seção 3. preço de 350 peças de ouro! Você o
1. Sentindo uma forte dor de cabeça, você coloca no bolso.
acorda numa sala desordenada. Ela Uma bela Elfa está inconsciente num
está cheia de armas, livros, garrafas, dos cantos. Ela tem um desagradável
bastões... e algo mais! Aquele bracelete "galo " na cabeça.
ornamentado parece com um que você Continue na seção 4.
viu na cidade ao preço de 350 p eças de 4. Os Ores f orçam a porta. Eles a cortam
ouro! Você o coloca no bolso. com suas espadas. Você vai para o lado
A última coisa de que você se lembra da Elfa e a sacode. Ela abre os olhos e
é de estar bebendo um vidro de licor olha por toda a sala, dizendo: "Onde
com um estranho no Chifre de estou?"
Unicórnio, e de repente tudo ter escure- "Gostaria de ter a resposta desta
cido. pergunta': você diz, e se apresenta.
Uma bela Elfa está inconsciente no Depois conta à Elfa sobre os Ores no
chão. Há um desagradável "galo" em corredor e tudo o que sabe sobre como
sua cabeça. veio parar aqui.
Existe apenas uma porta que dá para Ela levanta. "Creio que fomos seqües-
fora do aposento. Você rasteja até ela e trados para trabalhar nas minas de
espia o que acontece lá fora. Um grupo sal!': ela exclama. "Como ousa Zanzer
de Ores está rindo no corredor, espetan- Tem aprisionar Adelle Kahori, princesa
do dois homens mortos com suas das tribos élficas? Quamto meu pai
espadas. Você fecha silenciosamente a souber disto, ele terá a cabeça daquele
porta e põe uma cadeira sob a maçane- maldito f eiticeiro numa bandeja!"
ta, impedindo que alguém empurre a A porta treme enquanto os Ores se
porta e abra-a. jogam contra ela e a cadeira que você
Continue na seção 4. colocou balança um pouco.
2. Axel avança entra apressadamente na "Você quer dizer:~ o seu pai ouvir
sala e você o segue, batendo a porta. sobre isso': você corrige. "Teremos de
Rapidamente, você pega a cadeira mais passar pelos Ores se quisermos ser
próxima e a coloca sob a maçaneta, ouvidos por alguém sobre algo. "
impedindo que alguém empurre a "Bobagem!", diz Adelle. Ela gesticula
porta e abra-a. na direção da porta e pronuncia
Ao se v irar, você vê uma sala algumas palavras mágicas. Um feitiço
desordenada. Ela está cheia de armas, prender portal deve mantê-los fora de
livros, garrafas, bastões... e algo mais! nosso caminho. Agora vejamos o que
Aquele bracelete ornamentado parece podemos ter de útil nesta sala. "
com um que você viu na cidade ao Esta aventura continua no próximo
preço de 350 peças de ouro! Você o Cartão. Observe que nós não preenchemos
coloca no bolso. uma ficha de personagem para Adelle.
A única p essoa na sala é uma bela Como PNJ, ela não terá ficha até termos
Elfa, inconsciente, num dos cantos. Ela certeza de que ela desempenhará um papel
tem um desagradável "galo" em sua importante na aventura.
cabeça.
Quem pode usar itens mágicos?
Existem muitos itens mágicos diferentes:
~aduras, poçõe~, armas, pergaminhos,
anetS, hastes, bastoes, cajados, etc. Alguns
d~l~s só podem ser usados por quem lança
feltlços.· Outros podem ser utilizados por
todos. O livro de regras descreve em deta-
lhes todos os itens mágicos. Antes de usar
um deles nas aventuras, leia sua descrição.
Os itens mágicos dividem-se em várias
categorias, explicadas abaixo. As armas
mágicas _e as armaduras foram explicadas significa que ele poae lançar, pelo pergami·
em Cartoes anteriores. As restrições normais nho, um feitiço acima da sua compreensão
para armas e armaduras aplicam-se também por meios normais.
à~ suas versões mágicas. Os personagens só _ Perg~os contendo feitiços de Mago
sao capazes de usar uma arma ou armadura ~ao e~cntos n~a linguagem mágica Para
mágicas caso possam usar a mesma arma ou identificar o tipo de feitiço contido no
armadura em versão normal. pergaminho, o Elfo ou o Mago deve lançar u
As armaduras mágicas pesam apenas feitiço ler magia. Isso lhes permitirá ler o
metade do peso da armadura - normal. A pergaminho e identificar o feitiço, mas não
armadura de couro mágica pesa apenas 100 lançá-lo. Se quiser fazê-lo, terá de ler em voz
mos, a cota de malha mágica somente 200 alta as palavras ali contidas. Observe que um
mos e a _Placa de aço mágica apenas 250 Mago pode ler o pergaminho em voz alta,
mos. Ate um escudo mágico é mais leve, lançando desta maneira o feitiço, sem ter
com 50 mos. ~ad<? prjmeiramente o feitiço ler magia para
Poções são pequenos frascos de fluído identifica-lo. Neste caso, estará simplesmente
mágico. Elas devem ser provadas para que se lançando ~ feitiço sem saber o que ele fará.
possa determinar seu efeito. Somente bebendo P~rgaminl}os com feitiços de Clérigos são
toda o frasco obtém-se os efeitos esperados. escntos na Língua "Comum" e não é neces-
Quando um PJ beber uma poção, jogue sári? ~enhum tipo de magia especial para
ld6+1 para saber por quantos rounds durará decifrá-los, mas somente um Clérigo saberá
seu efeito. O PJ não deve conhecer esta como lançá-los.
~ormação, portanto não comunique aos Uma vez lançado, o feitiço do pergami-
Jogadores o resultado que você obteve. Se um nho desaparece do papel e não poderá ser
personagem beber um segunda poção enquan- usado novamente.
to a primeira ainda estiver fazendo efeito ele Os anéis mágicos são anéis que foram
·passa mal e não pode executar ações po; meia encantados, embutidos de poderes especiais.
hora de tempo de jogo. Os efeitos mágicos de Qualquer classe de personagem pode usar
ambas as poções são cancelados. um anel mágico, mas um personagem não
Qualquer personagem pode usar uma p~de usar mais de um anel mágico em cada
poção mágica. As diferentes poções estão mao. Se ele usar algum anel mágico além
descritas no livro de regras. deste limite, nenhum dos anéis funcionará.
Pergaminhos são rolos de papel nos quais · H~tes, bastões e cajados são pedaços de
alguém escreveu algo importante. Todos madeira encantados, com poder para
podem utilizar dois tipos de pergaminhos: realizar ações especiais. Uma haste é uma
mapas de tesouro e pergaminhos de prote- pequena vara medindo cerca de 36 cm de
ção. Os mapas de tesouro mostram a comprimento, que pode ser usada apenas
l~alização de valiosos tesouros. Os perga· por Magos ou por Elfos. Elas sempre possu-
minhos de proteção criam um círculo em ldlO cargas quando encontradas.
mágico de 3 m de diâmetro que mantém Os cajados são grandes balizas com 1 80
afastado um determinado tipo de monstro. ~ de comprimento e 4 cm de espessura' e
Pergaminhos de feitiços são rolos de so p9dem ser usados por Clérigos. Um
papel_nos quais um lançador de feitiços de bastao tem cerca de 90 cm de comprimento
alto ruvel escreveu um ou mais feitiços. Para e pode ser utilizado por qualquer classe de
usá-los, a pessoa que os lê deve ser capaz de personagem. Os cajados e os bastões não
lançar o tipo de feitiço ali contido. (Os possuem cargas.
Clé~gos pode usar p ergaminhos de magia Os itens mágicos diversos englobam
clencal; Magos e Elfos podem usar pergami- vários objetos encantados com poderes
nhos com feitiços de Mago). Se um persona- especiais. As classes de personagem que
~em ~or capaz de ler o tipo de feitiço pode:'11 usar itens diversos específicos estão
mscnto no pergaminho, ele poderá lançar o relacionadas na descrição do item no livro
feitiço mesmo que não o conheça. Isto de regras. ·
Adelle pega a cota de malha. Numa folha
~
a:
Equipamento novo
de papel separada, anote que ela agora
CI Abra o mapa na mesa com a dungeon de
Zanzer voltada para cima. Ponha o seu veste uma cota de malha +1.
marcador e o de Adelle na sala 10. 5. Na sua ficha de personagem, anote que
1. Adelle lança um feitiço e depois começa está usando uma cota de malha +1 e ajuste
a passar coisas para você. 'Junte todos sua CA. Lembre-se de subtrair este bônus de
estes itens mágicos", ela diz, entregan- sua CA.
do-lhe uma espada curta, uma maça, Adelle fica com a armadura de couro.
três pergaminhos, uma armadura de Numa folha de papel separada, anote que ela
couro, um cajado, uma cota de malha, está vestindo uma armadura de couro +1.
arco e flecha, um anel, uma poção 6. Em sua ficha de personagem, anote que
vermelha e outra de cor âmbar e uma você está carregando um arco e
haste. 20 flechas +1.
"Escolha primeiro", diz Adelle.
Lembre-se das restrições para classes e 7. Em sua ficha de personagem, anote que
personagens quando fizer as escolhas. Ao você tem uma poção vermelha.
selecionar um item da lista abaixo, leia a 8. Em sua ficha de personagem, anote que
seção correspond~nte. você tem uma poção âmbar.
Item Seção 9. Você observa os pergaminhos. O primei-
Espada 2 ro é de "Proteção Contra Mortos-Vivos" e
Maça 3 qualquer um pode usá-lo. O segundo
Arm. de Couro 4 contém dois feitiços curar ferimentos
Cota de Malha 5 leves, que somente Clérigos podem lançar.
Arco+20 flechas 6 O terceiro possui um feitiço desconhecido,
Poção vermeiha 7 só utilizável por Magos ou Elfos.
Poção âmbar 8 Em sua ficha de personagem, anote que
Três pergaminhos 9 possui um pergaminho "Proteção Contra
Anel 10 Mortos-Vivos". Se o seu personagem for
Haste 11 Clérigo, anote também o pergaminho com
Cajado 12 os dois feitiços curar ferimentos leves.
Caso seu personagem seja Mago, você pode
Depois de selecionar todos os itens que guardar o pergaminho com o feitiço desco-
queria, continue a aventura no próximo nhecido ou jogá-lo fora. Anote o fato se
Cartão. decidir mantê-lo. Adelle não quer este
2. Na sua ficha de personagem, anote que pergaminho para si.
possui uma espada amaldiçoada -1. Leia a 10. Em sua ficha de personagem, escreva
descrição de espadas amaldiçoadas no livro que-agora você está usando um anel amaldi-
de regras. Em todos os combates corpo-a- çoado. Você não consegue removê-lo e , a
corpo seu p<;'.rsonagem deve usar est;l partir de agora, sofre uma penalidade de -1
espada. em todas as jogadas de proteção.
Adelle escolhe a maça. Numa folha de
papel separada, anote que ela possui uma 11. Você só pode usar esta haste se for
maça +1 . Mago ou Elfo. Sendo algum destes persona-
gens, anote que agora possui uma haste
3. Esta é uma maça +1. Ela também pode detectora de portas secretas. Caso contrá-
curar 2d6+2 pontos de dano, uma vez por rio, Adelle fica com ela. Numa folha de
dia. Quando usar este poder, certifique-se papel, anote que a Elfa está com a haste.
de anotar o fato. Ele só poderá ser utilizado
uma vez nesta aventura. 12. Você só pode usar este cajado se for um
Adelle pega a espada. Numa folha de Clérigo. Neste caso, anote que tem agora
papel separada, anote que ela possui uma um Cajado de Cura.
espada-1.
4. Anote em sua ficha de personagem que
você está vestindo uma armadura de
couro +1 e faça o respectivo ajuste em sua
CA. Lembre-se de subtrair o bônus de sua
CA.
O que é Moral?
Moral é uma medida genérica da coragem,
lealdade e força de vontade de um ser.
Numa batalha de DUNGEONS & DRAGONS,
os jogadores decidem quando seus persona-
gens vão lutar, fugir ou render-se. Esta
decisão é apenas deles; nenhum PJ pode ser
forçado à rendição ou fuga se o jogador não
quiser. Os PJs são tão corajosos (ou covar-
des) quanto desejarem os jogadores.
Como DM, você pode decidir a bravura
ou covardia dos PNJs humanos. Depende da
sua história. Mas, e se você tiver dúvidas?
E quanto aos Monstros?
Para determinar a coragem de um mons-
tro, você usa.seus pontos de moral. Um
valor alto indica bravura. Já um valor baixo Onde o cheque de moral se encaixa na .
demonstra covardia. A pontuação de moral Seqüência de Combate?
da criatura é uma das estatísticas contidas
Os cheques de moral são a etapa Bl da
na descrição no livro de regras. Seqüência de Combate.
O que é um cheque de moral? Seqüência de Combate
Para ver se um monstro continuará A. Cada lado joga ld6 para determinar a
lutando, faça um Cheque de Moral. Jogue iniciativa.
2d6 e compare o resultado à pontuação de B. O lado que vence a iniciativa age primeiro.
moral mencionada na descrição da criatura. 1. Monstros e PNJs fazem cheques de
Se o resultado for menor ou igual à pontua, moral.
2. Qualquer personagem em movimenta-
ção de moral do monstro, ele passa no ção faz o mesmo.
cheque e continua lutando. 3. Personagens usando armas de lança-
Caso o resultado seja maior do que a mento atacam.
pontuação de moral da criatura, ela falha no a) escolhem os alvos.
cheque. Neste caso, o monstro foge, se for b) fazem suas jogadas de ataque
possível. Não havendo saída, ele irá render- c) jogam dano para ataques certeiros
4. Personagens usando magia lançam
se. Possuindo inteligência suficiente para seus feitiços.
falar, a criatura deverá negociar por sua a) escolhem os alvos.
vida, guiando os PJs até algum tesouro b) os alvos fazem jogadas de proteção.
próximo que conheça, por exemplo. c) o DM aplica os resultados.
5. Personagens combatendo
Com que freqüência eu faço cheques corpo-a-corpo atacam.
de moral? a) escolhem os alvos.
b) fazem suas jogadas de ataque.
A moral é uma regra opcional, o que c) jogam dano para ataques certeiros.
significa que você só deve usá-la se quiser. C. O lado que perdeu a iniciativa completa
Utilizando a moral, é possível representar os todas as etapas descritas em "B".
monstros de forma mais realista. Mas você D. O DM declara os resultados.
também pode divertir-se muito sem aplicá- Observe que os cheques de moral vêm
la. antes dos ataques com armas de lançamento,
Se decidir usar a moral, faça um cheque magia e combate corpo-a-corpo na Seqüência
de moral quando a criatura for atingida pela de Combate. Isto significa que, quando um
primeira vez. Faça outro quando ela perder monstro é atingido ou perde três quartos de
seus pontos de vida, você espera até a etapa
três quartos de seus pontos de vida. Se os B1 do próximo round para fazer seu cheque
PJs estiverem enfrentando um grupo de · de moral. Você não faz cheque de moral para
monstros, faça o cheque de moral ao o monstro na etapa em que ele sofreu o
acontecer a primeira morte em qualquer dano). Por exemplo, se um PJ atinge um
um dos lados. Faça outro quando metade monstro no pripleiro round da luta, você só
das criaturas estiver morta ou subjugada. faz o cheque de moral do monstro na etapa
Bl do round seguinte.
Passagem secreta lha. À medida que a empurra contra o
Abra o mapa na mesa com a dungeon de f echo, a agulha dispara de modo
Zanzer voltada para cima. Coloque seu inofensiv o.
marcador e o de Adelle na sala 10. Continue na seção 10.
1. Os Ores golpeiam a porta até que ela 8. Você não encontra nenhuma armadi-
começa a se quebrar. "É melhor procu- lha e, portanto, tenta abrir a porta. De
rarmos uma saída': diz Adelle. "Talvez repente, uma agulha espeta sua mão.
uma porta secreta. " Faça uma jogada de proteção contra
Vocês dois começam a revistar as Venenos. Se for bem-sucedido, sofre ap enas
paredes. 1 ponto de dano. Falhando, sofre 2 p ontos.
Jogue ld6 para você e para Adelle. Ela é Caso seu personagem morra, crie um
uma Elfa portanto encontra portas secretas novo e continue no próximo Cartão. Caso
nos resultados 1 ou 2. A não ser que você contrário, prossiga na seção 9.
também seja um Elfo , precisará obter 1 para 9. Você tira a agulha da mão. Dói, mas
ser bem-sucedido. nã o há novo dano.
Se nenhum dos dois encontrar uma porta Se o seu personagem p erdeu muitos
secreta, continue na seção 2. pontos de vida, você p ode desejar curá-lo
Se algum dos dois for bem-sucedido, antes de abrir a porta secreta. Há várias
prossiga na seção 3. opções:
2. "Vamos tentar a haste", diz Adelle. •Você ou Adelle devem ter a maça +1.
Agora que você gastou uma carga da Pode-se usar a magia desta item p ara curar
haste, continue na seção 3. 2d6+2 pontos de dano (mas você não pode
restaurar mais pontos de vida do que sua
3. Vocês acham uma porta atrás de um quantia inicial). Anote que você usou o
painel de madeira. Ela leva à sala 11, poder curativo da maça. Não é possível
espaço A. Adelle diz: "Vá em frente. utilizá-la de novo até que você te nha escapa-
Abra a porta. " do da dungeon de Zanze r.
Você "cola" o ouvido na porta. • Talvez você possua um p ergaminho
Jogue ld6 para ouvir ruídos. Obtendo 1 com dois curar ferim entos leves. Se for um
(1 ou 2 se você for Anão, Elfo ou Halfling), Clérigo, você é capaz de curar l d6+1
continue na seção 4. pontos de vida lendo um destes feitiços.
Caso contrário, você não ouve nada. Faça uma anotação na ficha de seu persona-
Continue na seção 5. gem, caso use um deles.
4. "Ouço grunhidos ", você diz. •Você pode te r um Caj a do de Cura. Se
"E daí?", responde Adelle, ''Vamos!" for um Clérigo, você pode curar ld6 +l
pontos de vida com ele. Faça uma anotação
Em sua ficha de personagem, anote que
na ficha de seu personagem caso use o
ouviu rosnados na sala 11. cajado para curar-se. Não é possível utilizá-
Continue na seção 5. lo novamente antes de fugir da dungeon de
5. A porta parece estar destrancada. Zanzer.
Se você for um Ladrão, continue na Quando estiver pronto para abrir a porta
seção 6. De outra forma, prossiga na seção 8. secreta, continue na seção 10.
6. Sempre rlesconfiado de portas 10.Você abre a porta.
destrancadas, você procura armadilhas. Continua no próximo Cartão.
Jogue d% e compare o resultado à
habilidade Achar Armadilhas de seu perso-
nagem (ela deve ser de 10%). Obtendo 10%
ou menos, prossiga na seção 7.
Se sua jogada for de 11 % ou mais, vá para
a seção 8 .
7. Há uma agulha envenenada no fecho.
Usar sua perícia em Desarmar Armadi-
lhas demoraria muito, por isso você
utiliza uma vara para ativar a armadi-
E se alguém tentar fugir?
Se os monstros falharem num cheque de
moral, eles se viram e fogem (caso isso seja
possível) na sua velocidade máxima. Caso
os PJs decidam persegui-los, use a regra de
retirada descrita no Cartão n2 9 (ou no livro
de regras). l)etermine normalmente a
iniciativa a cada round. ·
Os monstros continuarão correndo até
que os PJs os alcancem ou até que estejam
encurralados num beco se saída, numa
porta trancada, etc. Qua_ndo isto acontece,
as criaturas se rendem. As vezes -eles podem
virar esquinas rapidamente, fechar portas
atrás deles, entrar em passagens secretas e
assim por diante. Se os PJs não puderem ver
os monstros fazendo isso, os jogadores têm
apenas um round para descobrir para onde
foram os monstros. Se acertarem, a perse-
guição continua. Caso contrário, as criaturas
escapam.
É claro que os PJs podem ser aqueles que
decidem parar a luta e fugir. Eles têm a
oportunidade de "Recuar" ou "Fugir"
(também descritas no Cartão n 2 9). Uma vez
demonstrado que os PJs vão deixar o
combate, faça cheque de moral para os
monstros. Se eles falharem, não perseguirão
os P]s. Se forem bem-sucedidos, perseguem
até que os PJs sejam encurralados ou se
virem para lutar de novo.
Conseguindo escapar da visão dos
monstros, passando por portas, esconden-
do-se numa sala, etc., jogue d%. Num
resultado de 25% ou menos, os monstros Faça jogadas de iniciativa normalmente
mantêm a perseguição. De outra forma, para os rounds seguintes. Os monstros
perdem a trilha e os PJs fogem. movimentam-se a sua taxa máxima até que os
E se os PJs decidirem fugir antes da PJs fujam ou fiquem encurralados num beco
sem saída, atrás de uma porta trancada, etc.
luta? Caso os PJs consigam escapar da visão dos
No início de uma batalha, os monstros monstros e dobrando corredores, esconden-
não fugirão dos PJs. Por outro lado, os PJs do-se numa sala, chegando uma esquina que
podem decidir pela fuga antes mesmo do leve a mais de uma passagem, etc., jogue d%.
combate começar. Obtendo 25% ou menos, os monstros conti-
Caso eles façam isto, faça um cheque de nuam perseguindo os PJs. Caso contrário,
moral para os monstros. Se eles falharem, perdem a trilha e os PJs fogem.
não perseguirão os P]s. Se forem bem- Às vezes, os personagens deixam cair
sucedidos, irão atrás deles. alguma coisa, como comida ou tesouro,
Nesta situação, você inicia a perseguição imaginando que os monstros vão parar e
e a fuga. Os PJs têm um round de "largada" pegá-la. Se os PJs deixarem um item em que
na frente dos monstros, movimentando-se haja interesse por parte das criaturas, jogue
em sua velocidade máxima. Se diferentes ld6. Obtendo 1, 2 ou 3, os monstros param
personagens tiverem taxas de movimenta- e abandonam a persegtúção. Caso contrário,
ção distintas, os personagens podem fazer a "caçada" continua.
com que cada um movimente-se em sua Durante a etapa do cheque de moral,
velocidade máxima, ou fazer com que todos faça novo cheque para os monstros a cada
movimentem-se à velocidade do persona- quinto round de perseguição. Se falharem,
gem mais lento. os monstros desistem de perseguir os PJs.
Lobo Covarde Seqüência de Combate
Abra o mapa na mesa com a dungeon de A. Cada lado joga 1d6 para determinar a
Zanzer voltada para cima. Monte um iniciativa.
marcador lobo e coloque-o na sala 11 , B. O lado que vence a iniciativa age primeiro.
espaço A. l. .Monstros e PNJs fazem cheques de
Se estiver usando um novo personagem, moral.
ponha seu marcador na sala 11 , ao lado do A moral do lobo é 6. Se ele foi ferido pela
lobo. Coloque o marcador de Adelle na sala primeira vez no round anterior, ou se já
10, em frente ao espaço A na sala 11. perdeu mais de 11 pontos de vida, faça o
Comece na seção l. cheque de moral. jogue 2d6. Se o resulta-
, Se você não criou um novo personagem do for 6 ou menos, a fera passa e continua
na última aventura, ponha seu marcador na lutando. Se o resultado for 7 ou mais, o
sala 10, em frente ao espaço A na sala 11. cheque falha.
Coloque o marcador de Adelle atrás de você 2. Qualquer personagem em movimenta-
na sala 10. ção faz o mesmo.
Caso não tenha ouvido nada ao se aproxi- Se o lobo falhar no cheque de moral, ele
mar da porta secreta na última aventura, foge para um canto e encolhe-se, ame-
comece na seção 2. Se ouviu algo, inicie drontado.
com a seção 3. 3. Personagens usando armas de lança-
1. Você acorda numa saleta escura com
mento atacam.
uma forte dor de cabeça. A última coisa a. escolhem os alvos.
de que se recorda é ter sido atingido por b. fazem suas jogadas de ataque.
dois estranhos que lhe perguntaram se c. jogam dano para ataques certeiros.
queria trabalhar nas minas de sal de 4. Personagens usando magia lançam
ZanzerTem. seus feitiços.
Suas mãos estão amarradas e o cinto a. escolhem os alvos.
da espada não está no lugar, mas seus b. os alvos fazem jogadas de proteção.
capturadores não acharam a adaga c. o DM aplica os resultados.
escondida na bota. Isto é bo1Jl, pois na 5. Personagens combatendo
saleta também há uma fera rosnando. corpo-a-corpo atacam.
Você tira a adaga da bota e desamar- A CA do lobo é 7. Aqui está sua tabela de
ra suas mãos. Ao acabar, uma porta se jogadas de ataque:
abre e uma bela Elfa espia dentro da CAdo alvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 O
saleta. De repente você vê que a fera Jogada 8 9 10 11 12 13 14 1516 17
que está rosnando é um lobo. de ataque
"Cuidado!'~ você avisa, pulando a. escolhem os alvos.
contra a fera. b. fazem suas jogadas de ataque.
Continue na seção 4. c. jogam dano para ataques certeiros.
2. Quando você abre a porta, um imenso A mordida do lobo causa 1d6 pontos de
lobo pula de uma saleta escura. dano. Ele possui 16pontos de vida.
Você faz jogada de surpresa, mas o lobo C. O lado que perdeu a iniciativa completa
não. Se você for surpreendido, a fera ganha todas as etapas descritas em "B".
um round de ataques livres contra seu D. O DM declara os resultados.
personagem. Se o seu personagem morrer, crie um
Continue na seção 4. novo e continue no próximo Cartão.
3. Após ouvir o rosnado, você abre caute- Se sobreviver, vá para a seção 5.
losamente a porta, arma em punho. 5. A saleta guarda uma sacola de rubis,
Um imenso lobo pula de uma saleta roupas velhas, dez moedas de ouro e
escura para atacar. uma haste.
Ambos os lados têm conhecimento um Em sua ficha de personagem, anote que
do outro, portanto, não faça jogada de você tem 10 moedas de ouro e uma sacola
surpresa. de rubis valendo 1,000 peças de ouro. Se
Prossiga na seção 4. seu personagem for um Elfo ou um Mago,
4. Use a Seqüência de Combate para condu- anote também que possui uma haste
zir a luta. detectora de magia. Se você pertencer a
outra classe, Adelle fica com a haste
detectara de magia.
Qual a velocidade máxima de um três vezes maior que a mencionada na
tabela acima. Por exemplo, um homem
personagem sobrecarregado? carregando menos de 400 mos pode correr
No Cartão n2 9, você conheceu a velocidade até 36 m por round, enquanto outro levan-
de movimentação dos personagens: PJs e do 1.250 mos corre apenas 12 m por round.
PNJs humanos movimentam-se 12 m por
round. Já os monstros movimentam-se à Como se determina a carga do
velocidade mencionada entre parênteses, ao personagem?
lado de "Movimentação", em suas estatísticas. Determinar o peso total levado pelo
Mas é lógico que os personagens que personagem é sünples. Relacione todos os
carregam muito equipamento ou tesouros itens que ele está carregando e vestindo
não podem se movimentar tão rapidamente (incluindo tesouro, armas e armadura) e
quanto os demais. Quando um pei:sonagem some-os. O resultado é a carga do persona-
carrega coisas em excesso, ele esta sobre- gem. A tabela de peso dos itens fornece o
carregado. Personagens sobrecarregados peso dos mais comuns.
movimentam-se mais lentamente do que o Note que a carga também é uma medida
normal, dependendo do peso que levam., de volume de um objeto. Itens muito
No DUNGEONS & DRAGONS, o peso e grandes, embora muito leves, têm maior
medido em moedas (já que os personagens valor de carga.
geralmente sobrecarregam-se com moedas Vários itens da lista são feitos para ajudar
de ouro ou prata). São necessárias 10 os PJs a carregar seus outros pertences. A
moedas (ou mos) para totalizar meio quilo. sacola pequena leva 200 mos de bens, a
A tabela abaixo fornece as taxas de movi- mochila 400 mos e a sacola grande 600 mos.
mentação para personagel).s sobrecarrega- Se um personagem estiver carregando ~go
dos (em metros por round). não mencionado na tabela de peso dos itens,
Carga Movimentação determine seu peso comparando-o a um
até 400 mos 12 item parecido que esteja na tabela. Lembre-
401-800 mos 9 se de que armaduras mágicas pesam apenas
801-1200 mos 6 a metade do valor indicado na tabela.
1201-1600 mos Às vezes, os personagens levarão uma
3 mula para carregar seus tesouros. A mula
1601-2400 mos 1,5
2401 +mos o movimenta-se a 12 m por round quando leva
até 3000 mos. Se carregar entre 3001 e 6000
Lembre-se: se correrem, os personagens mos, movimenta-se a 6 m por round. Ela não
podem movimentar-se a uma velocidade é capaz de carregar mais de 6000 mos.
Tabela de Peso dos Itens
Item Peso (mos) Item Peso (mos)
Adaga 10 Mochila (vazia) 20
Adaga de Prata 10 Símbolo Sagrado 1
Funda, Pedras 20 Água-Benta (1 frasco) 1
F.spada curta 30 Pinos de Ferro 60
Machete 30 Lampião 30
Arco curto, flechas 20 Espelho de mão, Aço 5
Clava 50 Óleo (1 frasco) 10
Maça 30 Bastão de Madeira (3m 100
Lança 30 Rações de Reserva 70
Martelo de Guerra 50 Rações Normais 100
Besta, Setas 50 Corda(15m) 50
Espada
Arco longo, Flechas
60
30
Sacola Pequena
Sacola Grande 5
1
w
Machado de Guerra 60 Ferramentas de Ladrão 10 ~
F.spada de duas mãos 100 Pederneira 5
Alabarda 150 Tochas (6) 120
Annadura de Couro 200 Cantil (1 litro) 5
Cota de Malha 400 Acônito (1 maço) l
Placa de Aço 500 Poção 10
Escudo 100 Pergaminho 1
Bastão 20 Moeda (qualquer) 1
Cajado 40 Pedra preciosa (qualquer) 1
Haste 10 Jóia (1 peça) 10
Carregado É hora de calcular a carga de seu persona-
Abra o mapa na mesa com a dungeon de gem. Consulte a tabela de peso dos itens
Zanzer voltada para cima. Coloque seu abaixo e anote o peso de cada item mencio-
marcador e o de Adelle na sala 12. Separe os nado em sua ficha de personagem. (Lembre-
quatro marcadores Ores. Se você criou um se: armaduras mágicas pesam a metade do
novo personagem após lutar com o lobo no normal). Some todos os pesos e calcule a
último Cartão, inicie pela seção 1. Se seu carga total.
personagem sobreviveu à batalha, comece Selecione quantos itens quiser da lista
pela seção 2. abaixo e some o peso de cada item ao valor
da carga de seu personagem.
1. Ao despertar, uma jovem Elfa está As moedas estão em cinco sacolas
desamarrando suas mãos. "Eu sou grandes (que podem, cada uma, suportar
Adelle", ela diz. "Quem é você? O que 600 mos e pesam, vazias, 5 mos cada).
faz na dungeon de Zanzer?" · Adelle não pega nada desta sala. Saquear
Você não pode responder a Adelle, está abaixo da dignidade dela.
pois há um desagradável "galo" em sua Continue na seção 4.
cabeça. A única coisa de que se lembra
é sua ocupação. 4. Quando você acaba de recolher tudo o
Continue na seção 3. que quer, Adelle olha na direção da
saleta. "Ouvi algo': ela diz.
2. Depois de enfrentar o lobo, você procu- Você vai até lá e adentra o aposento.
ra ouvir ruídos através da porta que Quatro Ores estão entrando pelo outro
leva para fora da saleta e procura lado. "Ores!': você avisa.
armadilhas nela. Não acha nada, por "Corra!", grita Adelle.
isso abre-a e entra na sala 12. Ponha o primeiro marcador Ore no
Se o lobo lhe causou muito dano na espaço A da sala 11 e alinhe os outros três
aventura anterior, você pode querer curar atrás dele. Coloque seu marcador na sala 12
seu personagem antes de continuar. no espaço ao lado da porta que leva à sala
Se você for um Clérigo, pode ter um 11. Coloque o marcador de Adelle no
cajado de cura ou um pergaminho com dois espaço ao lado do seu.
feitiços curar ferimentos leves. Tanto o A Elfa corre pela sala 13 até a sala 14,
cajado quanto cada feitiço restaura ld6+1 parando próximo à porta que leva para a
pontos de vida, mas eles só podem ser sala 15. Veja a carga do seu personagem na
usados por um Clérigo. Caso utilize algum, tabela de Carga e Movimentação e ache sua
não esqueça de anotar o fato em sua ficha taxa de movimentação. Lembre-se que ele
de personagem. Cada feitiço somente pode pode correr até três vezes mais rápido do
ser utilizado uma vez, e o cajado pode ser que a taxa de movimentação indicada.
usado apenas uma vez na dungeon de Movimente seu personagem o mais
Zanzer. próximo de Adelle de acordo com o permi-
Caso não seja um Clérigo, resta a você ou tido pela sua taxa de movimentação. Os
a Adelle usar a maça +1 que pode curar Ores vão perseguir você, movimentando-se
2d6+2 pontos de dano. Assim como o até 12 m. Você e os monstros podem andar
cajado, ela só pode ser utilizada uma vez na na diagonal, de quadrado para quadrado, se
aventura. quiserem. Caso sua movimentação seja
Continue na seção 3. bastante lenta, os Ores tentàrão cercá-lo.
Movimente os marcadores Ores para as
3. Esta sala é usada como um tipo de posições adequadas. Lembre-se de onde
câmara do tesouro ou depósito. As você e eles estão. Isto será importante para
prateleiras estão repletas de objetos. a próxima aventura.
Sacolas cheias de moedas estão amonto-
adas no meio da sala.
Item Peso (mos) Item Peso (mos)
Adaga 10 Ferramentas de Ladrão 10
Espada curta 30 Clava 50
Martelo de Guerra 50 Espada 60
Machado de Guerra 60 Espada de duas mãos 100
Alabarda 150 Cota de malha 400
Placa de aço 500 Escudo 100
Pinos de ferro(l 2) 60 Bastão de Madeira, 3m 100
Rações de reserva 70 Corda (15m) 50
Tochas (6) 120 Moedas de ouro 2.400
E se os PJs fizerem algo inesperado?
No DUNGEONS & DRAGONS, quase
tudo pode acontecer. O que você faz
quando os PJs fizerem algo in~sperado, algo
maluco? Em primeiro lugar, nao entre em
pânico. Parte da diversão do Role Playing
são as coisas estranhas que os PJs fazem.
Não deixe que as surpresas o preocupem
você. Divirta-se com elas!
Quando um PJ quiser fazer algo estranho, eia de Combate'e terá jogadas de dado
faça a si mesmo três perguntas: semelhantes à categoria a que se relaciona.
1. As regras pennitem? Por exemplo, suponhamos que um Mago
2. É possível? queira jogar uma poção venenosa pela
3. É uma forma de movimentação, garganta de um monstro. Por.e le estar
combate a distância, magia ou comba· jogando algo, esta é uma forma de combate a
te corpo-a-corpo? distância. O Mago faz uma jogada de ataque
As regras permitem? durante a fase dos ataques com armas de
lançamento da Seqüência de Combate,
Quando alguém tentar algo fora do aplicando todos os modifi~a~or~s que se
comum, pergunte a si mesmo se as .regras aplicariam ao combate a distancia normal.
do DUNGEONS & DRAGONS permitem a Se a ação não for semelhante a nenhuma
ação. Geralmente a resposta é "sim", categoria específica, trate-a como ~~gi~. Ela
porque o DUNGEONS & DRAGO~S é um ocorrerá na etapa de magia da Sequencia de
jogo flexível. Entretanto, caso voce se _ Combate. Para decidir se ela é bem-sucedi·
lembre de uma regra que seja contra a açao da, faça com que o personagem com maio~
do PJ, não pennita que e~e a faça. probabilidade de se prejudicar em conse9u·
Por exemplo, um PJ nao pode correr por ência da ação faça uma jogada de proteçao.
um longo corredor e atacar um monstro Você escolhe a categoria contra a qual a
pelas costas num único round. De acordo vítima se protege. Tente escolher uma que
com as regras, ele pode fazer apenas uma tenha relação com a ação especial.
coisa por round: movimentar-se ou atacar. Por exemplo, suponha que um Guerreiro
É claro que às vezes você pode acidental· quer puxar o tapete que est~ emb~o d~s
mente deixar alguém agir em desacordo pés de um monstro. Esta açao especial nao
com as regras. Quando isso ocorrer, conti· parece com as "normais" da Seqüência de
nue jogando. Após ~embrar-se da r~gra, Combate. Assim sendo, nós a tratamos
explique o que voce esqueceu . Deixe os como se fosse magia. O Guerreiro puxa o
jogadores saberem que não po~erão fa~er a tapete na etapa da magia da Seqüência de
mesma coisa no futuro. Voce nao precisa Combate. Para determinar se a criatura cai
obrigar ninguém a voltar uma ação ou ou não, ela faz uma jogada de proteção
repeti-la. contra paralisia (cair no chão assemelha-se a
É possível? ser paralisado mais do que a qualquer outra
prC!_teção). . . .
Supondo-se que as regras pe~tem ª. . . As vezes, as ações podem ser mais difí~eis
ação especial, pergunte-se qual e a po~sibili· ou mais fáceis do que o normal. Quando isto
dade dela ser executada. Caso uma açao acontecer, você pode aplicar bônus ou
pareça impossível, não deixe os PJs tenta· penalidades para as jogadas de ataque ou
rem fazê-la. Sua palavra é o julgamento final proteção. Use seu julgamento na definição
nesta matéria. Quando você pensa que algo do valor destes bônus ou penalidades. Eles
é impossível, no seu jogo será. raramente devem exceder ·5 ou +5.
É uma forma de movimentação, Jogadas de dados não são normalmente
requeridas na movimentação. P~ré~, se um
combate a distância, magia ou PJ estiver tentando uma forma dificil de
combate corpo-a-corpo? movimentação; como andar numa corda,
Uma vez decidido que a ação não é você pode exigir que ele faça jogada de .
impossível nem contra~iz as r~gras, você proteção contra paralisia. Se falhar, ele cai.
deve determinar se ela e ou nao bem- Lembre-se disto: você faz as regras em
sucedida. Primeiro, pense a que essa ação relação às ações especiais. Utilizando seu
está relacionada: movimentação, combate a bom senso e as diretrizes acima, você
distância combate corpo-a-corpo ou magia. descobrirá logo que estas ações são muito
Ela acontecerá na mesma etapa da Seqüên· divertidas.
~ Loucuras acontecem e. jogam dano para ataques certeiros.
o
II Os Ores possuem clavas que causam dano
Abra o mapa na mesa com a dungeon de
" Zanzer voltada para cima. Coloque o
de 1d4 e cada um possui 3 pontos de vida.
C. O lado que perdeu a iniciativa completa
marcador de Adelle na sala 14; ao lado da todas as etapas descritas em "B".
porta para a sala 15.Ponha seu marcador e D. O DM declara os resultados.
os dos Ores no lugar onde eles estavam no Falhando num cheque de mora~ os
final da última aventura. Se você estiver na sobreviventes fogem.
sala 14 com Adelle, inicie na seção 1. Caso
contrário, comece pela seção 2. No segundo round, pr'?ssiga na seção 3.
1. "Temos de retardar estes Ores': diz 3. "Pulei': diz Adelle, segurando a ponta
Adelle. "Você volta e atrai a atenção do tapete sobre a qual você e os Ores
deles. Prepare-se para pular." estão!
Você corre pela porta e se vê enfren- Este é o segundo round de combate. Na
tando quatro Ores assustados. vez de Adelle, ela puxa o tapete. Usaremos
Coloque seu marcador ao lado do primei- as regras para ações inesperadas para A

ro Ore. Jogue ld6 para ver se seu retorno determinar se ela derruba os Ores (voce
súbito surpreende os monstros. Num está a salvo; ela esperou que você pulasse).
resultado de 1 ou 2, eles não podem fazer Se você achar que a ação de Adelle é um
nada no primeiro round de combate. tipo de movimentação, vá para a seção 4.
Continue na seção 2. Se você achar que a ação de Adelle é uma
2. Você se vê lutando contra quatro Ores! forma de. combate corpo-a-corpo, vá para a
Use a Seqüência de Combate para condu- seção 5.
zir a luta. Se você achar que a ação de Adelle é um
tipo de ação especial, continue na seção 4.
Seqüência de Combate
4. Você está certo! Na verdade, não existe
A. Cada lado joga ld6 para determinar a
maneira certa ou errada de lidar com
iniciativa. situações inesperadas. Faça apenas o que
B. O lado que vence a iniciativa age primeiro. considerar melhor.
1. Monstros e PNJs fazem cheques de Os Ores devem fazer jogada de proteção
moral. contra paralisia ou cairão.
Os Ores têm moral de 6. Faça um cheque Continue na seção 6.
de moral para eles quando o primeiro
morrer e outro quando o terceiro morrer. 5. Você está certo! Na verdade não existe
2. Qualquer personagem em movimenta- maneira certa ou errada de lidar com
ção faz o mesmo. · situações inesperadas. Faça apenas o que
No primeiro round da luta, Adelle se considerar melhor.
posiciona na ponta do combate. Adelle faz uma jogada de ataque contra
3. Personagens usando armas de lança- cada Ore. Ao ser bem-sucedida, o Ore cai.
mento atacam. Continue na seção 6.
a. escolhem os alvos.
6. Qualquer Ore caído terá de se levantar
b . fazem suas jogadas de ataque. no próximo round. Eles não poderão
e. jogam dano para ataques certeiros. fazer mais nada. Adelle usa a mesma
4. Personagens usando magia lançam tabela de jogadas de ataq~e que você usa
seus feitiços . (utilizando uma maça + 1 ou uma espada
a. escolhem os alvos. amaldiçoada -1). Quando a luta acaba,
b. os alvos fazem jogadas de proteção. Adelle acha uma bolsa com duas pedras
e. o DM aplica os resultados. preciosas que ela diz valerem. 200 peças
5. Personagens combatendo corpo-a- de ouro. Devem ter caído do bolso de um
corpo atacam. dos Ores. Se você não sobreviveu ao
Os Ores têm CA 7. com.bate, crie um novo personagem
a. escolhem os alvos. antes de continuar no próximo Cartão.
b. fazem suas jogadas de ataque.
Aqui está a tabela de jogadas de ataque
dos Ores:
CA.doalvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 O
Jogada 10 11 12 13 14 15 16 1718 19
de ataque
Qual é a diferença entre um combate
e uma aventura?
A maioria dos combates não dura mais do
que dez ou doze rounds · cerca de dois
minutos de tempo de jogo. No entanto, ao
entrarem numa dungeon, os PJs gastam
várias horas de tempo de jogo na explora-
ção. O que eles estão fazendo durante todo
esse tempo no qual não estão lutando?
Dungeons são lugares perigosos, ch~s de
tesouros e monstros. Muitas delas compoem-se
estou andando, vendo se a tocha não se
de uma série de salas úmidas e corredores
tortuosos e escuros. Se os PJs pretenderem apaga, descansando, medindo distâncias para
escapar vivos de uma dungeon, devem ser fazer um mapa, etc. O jogador deve descrever
bem cautelosos enquanto se movimentam por só as coisas fora do comum feitas pelo seu
ela. Têm de mapear com precisão suas salas e personagem, como "colar" o ouvido na porta
corredores para que possam achar o caminho antes de abri-la, procurar armadilhas num
de volta. Precisam ficar constantemente corredor, e assim por diante. Quando se toma
atentos a armadilhas mortais. Seus ouvidos crucial saber exatamente o que um persona-
devem estar sintonizados para detectar gem faz a cada momento, como ao encontrar
quaisquer sons estranhos que possam significar um estranho na dungeon, conduza o jogo em
rounds em vez de turnos.
desastre à vista. Devem tentar encontrar o
monstro antes que ele os encontre. E devem O que um personagem P.ode fazer em
descobrir onde os tesouros estão escondidos e um turno?
saírem vivos de lá com eles.
Uma aventura cobre todo o tempo que os PJs Um personagem não-sobrecarregado
gastam numa dungeon. Ela indui não somente pode movimentar-se até 36 m por turno. É
todos os combates que eles tiveram com os óbvio que, em dez minutos, um homem
monstros, mas também todo o esforço que eles pode andar muito mais que isto. Mas
despenderam para mapear a dungeon, evitar lembre-se de todas as coisas automáticas
armadilhas, todos os obstáculos que tiveram de feitas pelo personagem. Ele está também
enfrentar para recuperar tesouros. Resumindo, fazendo mapas, observando corredores,
uma aventura indui tudo o que acontece desde mantendo a tocha acesa, etc.
o momento em que os PJs entram numa Assim como nos rounds, personagens
dungeon até saírem dela. carregando muito peso movimentam-se
lentamente. Durante um turno, os persona-
Devo conduzir toda a aventura em gens podem percorrer três vezes a distância
rounds? que percorrem normalmente num r~und
As aventuras freqüentemente duram (esta é a mesma distância que eles sao
horas, às vezes até dias, em tempo do jogo. capazes de correr num round). A tabela
Se você tivesse de conduzi-las totalmente abaixo mostra a velocidade de um persona-
em rounds, jogar DUNGEONS & DRAGONS gem carregado, tanto nos rounds quanto
nos turnos.
demoraria uma eternidade. Afinal, são 360
rounds a cada hora! Tabela de Velocidade e Carga
Para acelerar o jogo quando os PJs não
estiverem envolvidos numa luta, o tempo Movimentação
no no no round
transcorrido durante a aventura é medido
em turnos. Um turno representa dez minu- Carga turno round (correndo)
tos de tempo de jogo. até400mos 36 12 36
Os turnos são muito mais do que uma 401-800mos 27 9 27
medida de tempo transcorrido. Se cada 801-1.200 mos 18 6 18
jogador tivesse que descrever cada pequena l.201-l.6oo mos 9 3 9
coisa realizada por seu personagem durante 1.601-2.400 mos 4,5 1,5 4,5
um jogo de DUNGEONS & DRAGONS,.a ação 2.400+mos ()() o ()()
seria lenta e chata. Em vez disto, suponha que Mula
cada PJ automaticamente faz as coisas que
uma pessoa que estivesse explorando uma Até 3.000 mos 36 12 36
dungeon real faria. Ele não precisa dizer: 3.001-6.000 mos 18 6 18
6.001 +mos ()() o 00
Reagrupando. 3. Agora Adelle é uma importante PNJ e
Abra o mapa na mesa com a dungeon de devemos criar uma ficha de personagem
Zanzer voltada para cima. Coloque seu para ela. Como a maioria dos PNJs, em
marcador e o de Adelle na sala 14. Se você vez de definirmos suas estatísticas
criou um novo personagem após a última aleatoriamente, vamos determiná-las com
aventura, inicie pela seção 1. Caso contrá- · base no que sabemos dela.
rio, comece pela seção 2. Nome do Personagem: Adelle Kahoki
1. Você desperta com um capuz sobre a Alinhamento: Ordeira
cabeça e as mãos amarradas. A última Classe: Elfa
coisa de que se lembra é de ter ouvido Nível: Elfa de 22 nível
passos atrás de você. Oasse de Armadura: Depende do tipo de
O som abafado de uma luta vem de armadura que ela usa (ela não possui
algum lugar à frente. Ele prossegue por ajustes de Destreza)
mais alguns minutos e, subitamente, Pontos de vida: 4
pára. For: 10; lnt: 15; Sab: 12;
Alguns minutos depois, uma voz . Des: 11; Con: 08; Car: 16
feminina diz: "O que temos aqui?". Ela Jogadas de Proteção: Normais de Elfo
tira o capuz de sua cabeça e você vê Línguas: Comum, linguagem do alinhamen-
que foi resgatado por uma bela dama to Ordeiro, língua dos Gnolls,
Elfa. Hobgoblins, Ores e Btigbears.
"Zanzer certamente tem estado Perícias Especiais: Normais dos Elfos.
ocupado '', ela diz. Prender portal e detectar magia
A Elfa se apresenta como Adelle e em Tabela de Jogadas de Ataque: A mesma que
seguida oferece a você uma armadura de a sua.
couro + 1 e sua escolha entre espada normal Itens Normais e Mágicos: Anote os objetos
e maça + 1. Adelle possui todos os itens que ela carrega
levados pelo seu último personagem.
Continue nà seção 2.
2. "É melhor selecionarmos nossos supri-
mentos", diz Adelle. "Precisamos estar
preparados para tudo, inclusive para
correr, portanto não vamos carregar
- mais de 800 moedas de peso cada um."
Reserve alguns minutos para verificar os
itens contidos em sua ficha de personagem
(ou na ficha de seu personagem anterior).
Relaeione em sua ficha aqueles que você vai
manter e numa folha de papel aqueles que
quer que Adelle leve. Se ela ou você tinha,
no início deste Cartão, algum item amaldi-
çoado, não poderão livrar-se dele.
Caso tenham qualquer poção, Adelle
prova cada uma. A de cor âmbar faz com
que ela se levante 1 cm do chão, logo
Adelle diz tratar-se de uma poção de levita-
ção. A poção vermelha cicatriza um arra-
nhão. Adele afirma ser uma poção de cura.
Os efeitos de ambas são descritos no livro
de regras.
Não importa quantos minutos de tempo
real demorem suas escolhas; assuma que
um turno de jogo se passou para seu
personagem e para Adelle. Lembre-se: você
não precisa levar em conta todo minuto de
jogo. Continue na seção 3, quando estiver
pronto.
Onde estão os PJs quando não estão
nadungeon?
As aventuras básicas de DUNGEONS &
DRAGONS sempre acontecem nas
dungeons. Todavia, obviamente os P]s não
vivem toda a vida debaixo da terra.
Quando não estiverem se aventurando,
assuma que os P]s ficam numa vila ou
cidade próximas. Ali podem descansar e se
recuperar da última aventura, comprar
equipamento novo, encontrar locais segu-
ros para guardar seus tesouros, etc. Tudo. o
que acontece nessa vila, ocorre, entretanto,
fora do tempo do jogo.
Quando você estiver pronto para come-
çar a aventura, diga a seus jogadores que
seus personagens deixam a vila e viajam de
três a quatro horas (ou três a quatro dias)
até a entrada da dungeon. No DUNGEONS
& DRAGONS básico, não é preciso se mas qualquer tipo de caderno ou papel de
preocupar com o que os personagens verão rascunho pode ser utilizado.
fora da dungeon. Enquanto eles se movimentarem pela
dungeon, você descreve o que os persona-
O que acontece quando os PJs gens vêem: até aonde vai o corredor, qual a
chegam à dungeon? sua largura, onde estão as portas, etc. O
Ao chegarem à dungeon, eles devem se mapeador tem que ouvir atentamente sua
organizar numa ordem de entrada. Ela descrição do local.
mostrará quem está onde, no grupo, durante É fundamental para o mapeador desenhar
a exploração. Se estiverem usando corretamente as direções, os formatos e os
marcadores para representar os personagens, tamanhos aproximados dos aposentos. Ele
cada jogador terá de colocar seu marcador na não deve perder tempo determinando
posição correta. Se não estiverem usando medidas ou detalhes exatos. Isto toma o
marcadores, deixe que os jogadores façam jogo lento e não ajuda muito os P]s.
uma lista da formação de grupo.
Geralmente é melhor que os personagens Como os PJs conseguem enxergar na
com menos pontos de vida fiquem no Dungeon?
centro do grupo. Aqueles de melhor CA e Dungeons são locais escuro:., então os
mais pontos de vida devem estar à frente e P]s levam fon.tes de luz com eles. Uma
na retaguarda. Num corredor cuja largura tocha ou lanterna lança luz numa extensão
seja de 1,5 m, os P]s têm de andar em fila de 9m em todas as direções. Uma tocha ou
indiana. lampião dura seis turnos (uma hora) e um
Caso queiram mudar a disposição dos lampião cheio com um frasco de óleo dura
personagens na ordem, eles terão de 24 turnos (4 horas). É importante lembrar
informar você, seja mudando o lugar dos quem está carregando a fonte de luz, pois a
marcadores ou passando-lhe nova lista das pessoa poderá carregar só dois itens nas
posições. Não permita que eles mudem mãos. Um Guerreiro não é capaz de carre-
instantaneamente de organização se "esbar- gar sua espada, um escudo e uma tocha,
rarem" em algo. Estando num corredor por exemplo.
estreito e, havendo combate, pode passar Os seres humanos não podem ver na
muito tempo até que consigam chegar às escuridão, mas Elfos e Anões podem. Com
novas posições. suas infravisões, eles enxergam até uma
distância de 18 m, contanto que não haja
Como os PJs sabem onde estão? nenhuma fonte de luz nesta extensão para
Quando os P]s exploram a dungeon, um lhes causar problemas. Todos os monstros
dos jogadores deve desenhar um mapa. Ele têm infravisão ou algum meio de enxergar
achará mais fácil usar papel quadriculado, nas sombras.
Sala Escura (norte) é vermelha e a outra, à esquer-
Abra o mapa na mesa com a dungeon de
da (sul), é amarela. Ao final do corre-
Zanzer voltada para cima. Ponha seu dor, a porta da direita é azu~ e a da
marcador e o de Adelle na sala 14. esquerda, verde.
No seu mapa, marque as portas de
1. Adelle aponta para a porta e diz: acordo com suas cores. Depois, compare o
"Vamos em frente. " mapa que você desenhou com este abaixo.
Você tenta ouvir através da porta e Faça as correções necessárias. Reveja as
revista-a à procura de armadilhas. instruções e pense por que você desenhou
Finalmente, abre-a. A área é escura. diferente do modelo abaixo.
Até aqui, todas as salas da dungeon de Não imagine ter perdido, caso haja algo
Zanzer foram desenhadas para você. Isto errado no seu mapa. Desenhar uma
porque uma dungeon requer atenção e dungeon guiado por uma descrição escrita
observação de detalhes, e nós estávamos ou oral pode ser bem confuso.
concentrados nos outros aspectos do jogo. E é esta a razão pela qual você, sempre
Você notará que a grande área quadrada que descrever uma seção da dungeon para
entre as salas 14 e 20 está em branco. Ela os jogadores, deverá parar e conferir o que
assim foi feita para se praticar mapeamento. eles desenharam. Caso tenham cometido
Ao se movimentarem por esta seção da erros grandes, avise-os. Afinal, se estivessem
dungeon, o texto descreverá as dimensões realmente na dungeon, seriam capazes de
do aposento em que você estiver, bem vê-la melhor do que na sua descrição. Mas
como janelas e portas que você vê. não se preocupe com cada mínimo detalhe,
Use o lápis para marcar paredes, portas e como medir distâncias e colocar janelas nos
outros detalhes do mapa. Faça suas marcas lugares exatos. O mapa dos jogadores deve
levemente, pois precisará apagá-las antes do ser um rascunho da dungeon, não uma
início da próxima aventura em grupo. cópia exata.
Se seu personagem for um Guerreiro, um Continue no próximo Cartão.
Clérigo, um Mago, um Ladrão ou um
Halfling, continue com a seção 2.
Se seu personagem for um Elfo ou um
Anão, prossiga na seção 3.
2. "O que está esperando?", pergunta AZUL
Adelle.
"Está escuro ", você responde.
"Ah, eu esqueci': diz a dama Elfa. VERDE
"Você não pode ver no escuro."
Ela lhe passa uma tocha e a
pederneira.
Com a tocha você vê até uns 9 m em
todas as direções.
Continue na seção 3.
3. A porta abre para um pequeno salão. Ele
tem 1,5 m de largura e segue direto por
uma distância de uns três metros. No
final do corredor há duas portas, cada
uma de 70 cm de largura.
De volta ao seu lado do corredor, exis-
tem duas portas. a mais. Uma se abre à
direita e outra à esquerda.
Desenhe levemente as portas e paredes
como você achar que elas foram descritas
acima. Marque o resultado como sala 15.
Continue na seção 4.
4. Você e Adelle entram no corredor.
Todas as quatro portas estão fechadas e
parecem incrivelmente semelhantes,
menos nas cores. A mais à direita
O que acontece quando os PJs chegam
a uma porta?
As dungeons são cheias de portas. Elas são
geralmente feitas de madeira reforçada com
tiras de ferro. As dobradiças costumam ser
feitas de metal, mas couro também é
comum. Muitas têm maçaneta ou uma
argola para abri-las.
As portas em geral ficam fechadas, na
maioria das vezes trancadas ou barradas por
dentro. Qualquer personagem pode abrir
uma porta, bastando girar a maçaneta,
puxar a argola, etc. Depois de aberta, a Ladrão, diga-lhe que achou a armadilha.
porta tende a fechar-se lentamente, a não Caso contrário, diga-lhe que não achou
ser que o PJ a pregue (enfiando um prego armadilhas na porta (mesmo havendo uma).
no chão ou na parede da frente) ou a Lembre-se de que, se um Ladrão acha a
mantenha aberta de alguma forma. Os armadilha na porta ele deverá primeiro
pregos são a versão "dungeon" dos descan- desarmá-la para depois poder passar em
sos de porta. segurança.
Se a porta estiver barrada, um PJ tenta PJs cautelosos também ouvem através da
abri-la jogando ld6. Obtendo 5 ou 6 conse- porta antes de abri-la. Assumindo que a área
gue chutar e abrir (modifique esta jogada próxima é quieta, eles podem escutar algo
pelo ajuste de Força do personagem). Um do outro lado. Quando um PJ ouvir, jogue
personagem por round pode tentar arrom- ld6. Se o resultado for 1 (1 ou 2 para Elfos,
bar a porta. Se os PJs falham na primeira Anões e Halflings) escuta-se alguma coisa
tentativa, qualquer monstro que esteja do que esteja atrás da porta. Quando um
outro lado não terá de fazer uma jogada de Ladrão ouvir, jogue d% e compâre o resulta-
surpresa quando o grupo entrar no aposen- do com a habilidade Ouvir Ruídos. Nenhum
to. personagem pode ouvir através da mesma
Portas trancadas não podem ser forçadas. porta mais de uma vez por turno.
Um Ladrão deve arrombar a fechadura, ou
um Mago usar o feitiço Knock para abri-la Existem portas secretas?
(portas fechadas podem ser destruídas, Na maior parte do tempo, as portas da
desde que tenham sido feitas de madeira. O dungeon são visíveis e os PJs as vêem sem o
processo leva ao menos um turno · e pode menor esforço. Elas parecem as portas da
atrair monstros de outros locais da sua casa. Muitas dungeons têm portas
dungeon). secretas. Estas estarão ocultas ou
Os Monstros sempre são capazes de abrir "disfarçadas" para não parecerem portas.
portas destrancadas ou barradas, mas não Quando os PJs querem procurar portas
conseguem abrir portas trancadas (a não ser secretas, eles devem dizer a você a área em
que tenham a chave e saibam como fazê-lo). que estão procurando (cada personagem é
capaz de cobrir uma área de 3m x 3m por
É perigoso abrir portas? turno). Jogue ld6 para cada PJ na busca .
Esteja trancada, barrada ou livre, o que (mesmo se não houver portas secretas ali).
está atrás da porta ainda é um mistério. Obtendo 1 (1 ou 2 para Elfos) o persona-
.Pode haver um tesouro antigo, uma donzela gem acha a passagem .
em apuros ou mais dungeon. Também pode Uma vez que alguém do grupo tenha
haver um dragão faminto , um fosso de gás achado a passagem e dito a todos, o grupo
venenoso e é mesmo possível que a própria inteiro irá achá-la quando quiser, mesmo
porta seja uma armadilha. deixando a área e voltando depois.
PJs espertos sempre têm cautela quando
abrem uma porta desconhecida. Caso haja Todas as portas se abrem nas duas
um Ladrão, geralmente pedem que procure direções?
armadilhas. Quando ele o fizer, você deve Às vezes as portas são feitas para abrirem
jogar d% quer a porta esteja ou não com apenas de um lado. Estas portas não p odem
armadilha (só para manter os jogadores em ser abertas e nem forçadas a serem abertas
suspense). Se a porta tiver uma armadilha e pelo lado errado. Um feitiço Knock, no
você obteve menos ou igual a habilidade do entanto, abre esta porta pelo lado errado.
Portas 6. Você não acha armadilhas na parede.
Abra o mapa na mesa com a dungeon de Continue na seção 3.
Zanzer voltada para cima. Coloque o 7. Quando a porta abre, Adelle diz: "Bom
marcador de Adelle e o seu no espaço em trabalho! Gostaria de fazer isso."
que desenhou. Se você abriu a porta vermelha, continue
1. "Qual a porta?", você pergunta. na seção 8.
Adelle ergue os ombros. "Você esco- Se abriu a azul; verde ou amarela, lembre-
lhe", ela diz. se de qual.foi. Esta aventura continua no
Decida qual você vai abrir: vermelha, próximo Cartão.
amarela, azul ou verde. Marque sua escolha 8 . Você e Adelle entram numa sala escura.
em um pedaço de papel. Por saber dos A porta lentamente se fecha com um
perigos das portas da dungeon, você tenta estranho "Creak" e um alto "Click". Ao
escutar ruídos nesta. virar-se para trás, a porta sumiu!
Para conhecer o resultado, jogue ld6. "Meu pai alertou-me sobre as portas
Obtendo 1 (1 ou 2 se for Elfo, Anão ou de um só caminho': a Elfa diz.
Halfling) continue na seção 5. (Os Ladrões Você tenta achar de novo a porta,
podem usar a habilidade Ouvir Ruídos; uma mas não.consegue ver dobradiças,
jogada de d% de 30% ou menos é boa). maçanetas ou qualquer outro indício.
Caso contrário, prossiga na seção 2. "Não se preocupe': diz Adelle. ''.A não
2. Só porque você não ouviu nada não quer ser que um de nós tenha o feitiço Knock
dizer que a porta seja segura. é melhor começarmos agora a procurar
Se o seu personagem for um Ladrão, portas secretas. "
teste a porta para armadilhas. Jogue d% e A sala serve como uma "sala de visitas".
compare com a sua habilidade Achar Tem três metros quadrados. A porta de um
Armadilhas. Obtendo 10% ou menos, só caminho está localizada no canto sudoes-
continue na seção 6. te. Usando lápis, desenhe suavemente o
Obtendo 11% ou mais, ou se não for um mapa.
Ladrão, continue com a seção 3. Jogue ld6 para você e para Adelle em
busca das portas secretas. Como Elfa, Adelle
3. Você tenta a porta, mas ela não mexe. vence com 1 ou 2. Se você for qualquer
Se você estiver na porta vermelha ou coisa que não um Elfo, sua chance é tirar 1.
azul, ela está trancada. Os Ladrões podem Se você e Adelle obtiveram um resultado
tentar arrombar fechaduras (jogue d% e bem-sucedido, continue na seção 9.
compare com a habilidade Arrombar Se ambos falharam, prossiga na seção 10.
Fechaduras; tendo sucesso, 15% ou menos,
a fechadura se abre). 9. Após uma busca prolongada, nem você
Se você está na porta amarela ou verde, nem Adelle acham portas secretas.
ela está barrada. Qualquer personagem Continue na seção 10.
pode chutá-la e abri-la. Jogue ld6 e modifi- 10."Não consigo achar uma porta secreta·:
que o resultado pelo ajuste da Força, se você diz.
houver. No resultado de 5 ou 6, a porta se "Eu também ", responde Adelle,
abre (observação: um resultado não modifi- abrindo um pergaminho. "Mas encon-
cado de 6 automaticamente abre a porta, trei um feitiço Knock. "
mesmo que um ajuste da Força modificasse Ela lança o feitiço no canto sudoeste
a jogada para 5). Se a porta abrir, prossiga e a porta estala ao se abrir. Você e
na seção 7. Adelle saem antes que feche novamente.
Caso ela não abra, prossiga na seção 4. Retome à seção 1 e tente outra porta.
4. "Devemos tentar de novo?': pergunta
Adelle. Você balança a cabeça. "Vamos
tentar outra. "
Retome à seção 1 e escolha uma porta
diferente. Caso tenha falhado nas quatro
portas, você pode tentar abrir uma na qual
já tenha tentado.
5. "Não ouço nada': você diz.
Prossiga na seção 2.
O que é um encontro?
Seguindo seu caminho pelas dungeons os
PJs encontrarão uma variedade enorme de
criaturas e enfrentarão um sem-número de
armadilhas. Isto são encontros.
Geralmente, um encontro começa
quando o PJ abre uma porta e vê uma
criatura bestial no outro lado. Outras vezes,
o encontro começa quando o grupo encon-
tra um PNJ perdido, pisa em armadilhas, ou
ainda, se um monstro começa a caçá-los.
Como representar encontros?
Assim que começar o encontro, mude de
turnos para rounds. Jogue surpresa e
iniciativa normalmente, e, então, siga a Se você estiver usando uma das aventuras
Seqüência de Combate até poder saber se publicadas de DUNGEONS & DRAGONS,
haverá ou não conflito. estas informações já estarão prontas para o
Se você ainda não definiu como o PNJ DM. Caso contrário, você mesmo terá que
reagirá ao grupo, deve fazer jogadas de reação trabalhá-las (você aprenderá como na
na etapa Bl da Seqüência de Combate. próxima série de Cartões).
O simples fato de estar usando a Seqüên- É claro que nem todos os monstros de
cia de Combate, não significa que vai uma dungeon ficam parados. Eles andam
ocorrer luta. É freqüente, especialmente pela dungeon e os PJs podem encontrá-los
com PNJ humanos, iniciar-se o diálogo. em qualquer hora e local. Esses são chama-
Quando isso ocorre, não use a Seqüência de dos monstros errantes.
Combate. Basta interpretar o PNJ e falar Determinar quando um PJ encontra um
com os PJs como se estivesse tendo wna monstro errante é fácil. Jogue ld6 ao final
conversa normal. de cada turno. O resultado 1 indica que o
Mas no instante em que alguém alcança a personagem encontra a criatura no próximo
arma ou tenta lançar um feitiço, você deve turno.
começar novamente a usar a seqüência. A decisão sobre qual monstro o PJ
Jogue a iniciativa e a surpresa de novo, e encontrou é facilitada pelas tabelas de
então, use as etapas para resolver o combate. monstros errantes, no livro de regras. Se
você desenvolver suas próprias aventuras
Como eu sei quando os personagens (como é explicado na série segúinte de
têm encontros? cartões) pode até mesmo criar suas próprias
Existem dois tipos básicos de encontros: tabelas.
Planejado e Monstros Errantes. Encontros Uma vez determinado o tipo de monstro,
planejados geralmente ocorrem quando os leia sua descrição. Veja quantos aparecem
PJs chegam a um local ou uma sala particu- jogando os dados da estatística "Número de
lar. Também podem ser acionados por Aparição: ". Os monstros devem aparecer
certos eventos, tais como acender uma 2d6 x 3 m longe dos PJs na direção que
tocha na caverna escura e cheia de morce- você escolher.
gos. Quando o encontro começar, você deve
Os encontros planejados são pensados empregar toda perícia de Dungeon Master
anteriormente à aventura. Como DM, você para criar a reação dos monstros aos PJs. Se
decidiu que, ao entrarem num local ou tiver problemas, lembre-se de que pode
fazerem uma certa ação, os PJs encontrarão fazer uma jogada de reação para começar.
Monstros ou PNJs humanos ou acionarão
uma armadilha.
Neste caso, você já deve ter definido
quais serão as reações dos PNJs, o que
dispara a armadilha, etc.
Encontros 3. Quando você entra nesta sala, vê uma
Abra o mapa na mesa com a dungeon de cozinha. "Estranho uma cozinha
Zanzer voltada para cima. Coloque seu cheirar tão mal': diz Adelle.
marcador e o de Adelle em frente à porta Quatro homens mortos e de p ele
que abriu no último Cartão. Separe o apodrecida surgem do canto sudoeste
homem cego, o minotauro e quatro da sf"la. "Acho que sei por que ela fede·:
marcadores Zumbis. vocedtz.
A esta altura, seu personagem deve Esta sala é de 4 ,5 m Oeste a oeste) por 3
possuir alguns meios próprios de cura. Se m (norte a sul). Existem três portas nela,
precisar curar Adelle ou a si mesmo, use o uma no lado norte da parede leste; outra no
item quando necessário. Não há por que lado sul desta mesma parede (você pode ter
esp<_:rar por instruções. entrado por uma destas) e a última no canto
Caso tenha aberto a porta azul na última oeste da parede sul. Ponha os marcadores
aventura, comece na seção 1. Se abriu a dos quatro Zumbis nos espaços mais
porta amarela, inicie pela seção 2. Entretan- próximos do canto sudoeste.
to se tiver aberto a porta verde, comece Você começou um encontro.
com a seção 3. Continue na seção 5.

1. Quando você entra nesta sala, várias 4. '.'Quem é você?': pergunta ao servo.
luzes acendem-se sozinhas e a sala fica "Gorgo': o velho diz. "Zanz er captu-
visível. Ela parece uma câmara de rou-me enquanto eu roubava seu
dormir. Um homem idoso e cego está tesouro. Tenho sido escravo dele desde
ao lado da cama. Uma corrente pratea- então. "
da o prende a uma bola dourada. "Seu débito foi pago·: você diz,
O servo cego se curva, dizendo: "Bem- quebrando a corrente prateada em
vindo, mestre. " duas.
Percebendo sua demora em respon- Gorgo sorri e, então, mete as mãos
der, uma expressão alarmada surge na por baixo do travesseiro de Zanzer
face do escravo. tirando um pergaminho. ''Esperei JO
"Você não é o mestre, é?", ele gagueja. anos para que alguém fizesse i.sto ': ele
Esta sala tem 4 ,5 m Oeste a oeste) por 3 diz, dando-lhe o pergaminho. "Eis sua
m (norte a sul). A porta pela qual voçê recompensa". Depois disso, Gorgo
entrou fica no canto sudeste. Use um lápis desaparece no ar.
para desenhar este aposento no seu mapa. O pergaminho contém dois feitiços curar
Ponha o marcador do homem-cego junto à ferimentos leves e um feitiço Teia. Continue
parede norte. retomando à seção 1 do Cartão n 2 38 e
Se você falar com o servo, continue na escolha outra porta para abrir.
seção 4 . 5. Este combate continuará no Cartão n 2 40.
Se você atacar o servo, continue na seção 5. Lembre-se contra quem você está lutan-
2. Quando você entra nesta sala, uma voz do.
profunda diz: "Ah, é hora do jantar. " 6. "Grato pela oferta ·: você diz, "mas não
No meio do aposento há uma enor- estamos com fome."
me mesa. Do outro lado dela está O minotauro parece confuso por
sentado um homem grande com a alguns instantes. Então ele rosna: "Eu
cabeça igual à de um touro! estou!" e levanta-se, vindo na direção de
Esta é uma sala quadrada de três metros. vocês.
Existem duas portas, uma no canto esquer- "Boa tentativa': diz Adelle. "Mas é
do da parede norte e outra no canto inferior melhor pensarmos em outra coisa -
da parede a oeste (você pode ter entrado rápido!"
por qualquer uma delas). Ponha o marcador Continue na seção 5.
do minotauro no canto noroeste.
Começou o encontro.
Se você quiser falar com o minotauro,
continue na seção 6.
Se você for atacar o monstro, prossiga na
seção 5.
Como devo conduzir um turno típico
de jogo?
Parabéns! Agora você entende os princípios
básicos de como conduzir uma aventura.
Você conhece o turno, os encontros e a
Seqüência de Combate. Porém, fazer tudo
ao mesmo tempo pode ser confuso. Para
ajudá-lo a juntar as coisas fizemos três listas
de verificação simples:
Lista de verificação de turno
1. Monstros errantes. Se o cheque de
monstros errantes no final do turno anterior
foi positivo, os monstros chegam imediata-
mente. Eles surgem a a 2d6x3 m de distân-
cia numa direção escolhida pelo DM.
2. Ações. Os PJs descrevem o que seus
personagens estão fazendo (ouvindo atrás
de portas, movimentando-se, procurando as regras de perseguição e evasão do livro
portas secretas, etc.) . de regras (ou Cartão 33).
3. O DM descreve o que acontece: d) Se algum dos lados, ou ambos,
a) Se a ação do PJ resultar na descober- atacarem após o encontro inicial, o jogo
ta de algo incomum, (porta secreta, armadi- prossegue com a Seqüência de Combate
lha, etc.) o DM lhe diz o que encontrou. (inicie na etapa 1 e jogue novamente a
b) Se os PJs entrarem numa s.eção não iniciativa).
mapeada da dungeon, o DM descreve a área. 6. Fim do encontro. Após o fim do
c) Se os PJs tiverem um encontro, conti- encontro, comece a jogar o novo turno.
nue o jogo com a seqüência de encontros. Sempre assuma que um encontro leva um
4. Cheque de monstro errante. A cada turno completo até ser resolvido.
novo turno o DM joga ld6. Resultando 1, os
PJs encontram monstros errantes no início Seqüência de Combate
do próximo turno. Consulte "Monstros A. Cada lado joga ld6 para determinar a
Errantes" no livro de regras ou no Cartão 39 iniciativa.
para determinar o tipo de monstros que B. O lado que vence a iniciativa age primeiro.
eles encontram. 1. Mónstros e PNJs fazem cheques de
moral.
Lista de verificação de Encontros 2. Qualquer personagem em movimenta-
l. Tempo de jogo. O tempo de jogo ção faz o mesmo.
muda de turnos (10 minutos) para rounds 3. Personagens usando armas de lança-
(10 segundos). mento atacam.
2. Surpresa. Ambos os lados fazem a) escolhem os alvos.
jogadas de surpresa. b) fazem suas jogadas de ataque.
3. Iniciativa. Ambos os lados fazem jogadas c) jogam dano para ataques certeiros.
de iniciativa determinando quem se movimen- 4. Personagens usando magia lançam
ta, fala ou ataca primeiro. Se o combate ou a seus feitiços.
magia começarem, o jogo prossegue a partir a) escolhem os alvos.
deste ponto da Seqüência de Combate. b) os alvos fazem jogadas de proteção.
4. Reações. Se não souber como os c) o DM aplica os resultados.
monstros reagirão aos PJs, o DM faz jogadas 5. Personagens combatendo corpo-a-
de reação para saber suas atitudes iniciais. -corpo atacam.
5. Resultados. a) escolhem os alvos.
a) Se o PJ disparar a armadilha, o DM b) fazem suas jogadas de ataque.
aplica as conseqüências. (As armadilhas são c) jogam dano para ataques certeiros.
discutidas mais adiante.) C. O lado que perdeu a iniciativa completa
b) Se ambos os lados dialogarem, todas as etapas descritos em "B".
interprete a conversa até chegarem a um D. O DM declara os resultados.
acordo, um dos lados fugir ou atacar. Quando você terminar o verso deste
c) Se os PJs fugirem, faça cheque de cartão, estará pronto para jogar a terceira
moral para determinar a perseguição ou não aventura em grupo. Chame os jogadores!
por parte dos monstros. Caso persigam, use
~
a:
Batalha5 pontos de dano com sua clava. Sua tabela
Abra o mapa na mesa com a dungeon de de jogadas de ataque é a seguinte:
" Zanzer voltada para cima. Caso esteja
CA.cbalvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 o
enfrentando um homem cego, comece com
a seção l. Jogada 5 6 7 8 9 10 11 1213 14
Se estiver lutando contra o minotauro, de ataque
inicie pela seção 2.
Caso os inimigos sejam Zumbis, comece O monstro sempre ataca você, ignorando
na seção 3. Adelle. Se você recuar ou fugir, ele perse-
gue você e continua lutando. Caso derrote
1. "Quer lu tar é?': diz o homem cego. "Por o minotauro, você acha quatro poções de
mim, tudo bem". Ele pega seu globo cura e uma caixa de pérolas (no valor de
dourado e gira sobre a cabeça. 1.000 peças de ouro) na sala de jantar. Se o
Coloque seu marcador e o de Adelle minotauro matar seu personagem, crie um
próximos à porta desta sala e ponha o novo e encontre Adelle no corredor do lado
homem cego ao lado da parede norte. Não de fora da sala de jantar.
existe chance de ninguém ser surpreendido. Tendo cuidado do monstro, vocês
Conduza normalmente o combate, usando a poderão sair por qualquer uma das portas.
seqüência na frente deste cartão. Se retornar ao corredor fora da sala, volte
O cego é um Clérigo com CA 7 e 16 ao cartão n 2 38 e escolha outra porta para
pontos de vida. Ele usa a mesma tabela de abrir.
jogadas de ataque usada por você, causando Se você sair pela porta no canto sudoes-
ld8 pontos de dano quando atinge. Como te, continue na seção 3 do cartão n 2 39.
ele já lançou todos os feitiços de que
dispõe, ele o ataca em combate corpo-a- 3. Adelle aponta a porta no canto sudoes-
corpo (ele não atacará Adelle). te, "Por ali. "
Você e Adelle podem atacá-lo da forma Você terá que lutar para chegar à porta.
que desejarem. Se decidirem recuar ou Ponha o marcador da Adelle e o seu próxi-
fugir, ele não os seguirá. mos à porta pela qual entraram. Coloque os
Se o cego for derrotado, você acha um Zumbis nos espaços em frente ao canto
pergaminho contendo dois feitiços curar sudoeste. Conduza o combate normalmen-
ferimentos leves debaixo do travesseiro da te, usando a seqüência do outro lado deste
cama. Caso o cego mate seu personagem, Cartão, mas os Zumbis sempre perdem a
crie um novo e encontre Adelle no corredor jogada de iniciativa.
fora do quarto. Os monstros têm CA 8, possuem 5
Quando os dois deixarem o quarto, pontos de vida e fazem jogadas de proteção
continue voltando ao Cartão n 2 38 e abrin- como Guerreiros. Eles têm moral 12 e estão
do outra porta. armados com clavas capazes de causar ld6
pontos de dano. Eles não deixarão suas
2. O minotauro avança para o ataque posições e atacam você e Adelle. A tabela
usando uma pesada clava. de jogadas de ataque dos Zumbis é:
Ponha o seu marcador e o de Adelle
próximos à porta pela qual entraram. CA.cbalvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 o
Coloque o minotauro em qualquer espaço Jogada 9 1011 12 13 14 15 1617 18
adjacente. Não há chance de surpresa. de ataque
Conduza normalmente a luta usando a
seqüência na frente deste Cartão. Lembre-se Se o seu personagem for um Clérigo,
de que você e Adelle podem utilizar qual- você pode querer afastar os Zumbis. Neste
quer objeto anotado nas fichas de persona- caso, jogue 2d6. Obtendo 9 ou mais, você
gem (se precisar de maiores detalhes sobre foi bem-sucedido. Jogue 2d6 de novo e
como algum deles funciona, veja a descri- divida por 2 (número de dados de vida dos
ção no livro de regras). Zumbis), arredondando para cima. O
O minotauro tem CA 6 e 1O pontos de resultado é o número de Zumbis que foge.
vida. Sua moral é 12 e ele faz jogadas de Uma vez vencidas as criaturas, você encon-
proteção como Guerreiro. Movimenta-se até tra duas poções de cura na cozinha.
12.m em condições normais. Causa ld6+2 Continua no próximo Cartão.
O que acontece depois que acabamos
de jogar?
Cedo ou tarde você e seus amigos ficarão
cansados e terão que parar de jogar
DUNGEONS & DRAGONS naquela tarde.
Se os personagens tiverem deixado a
dungeon, assuma que eles retornaram à sua
base na cidade. Caso ainda estejam na
dungeon, eles devem encontrar um lugar
seguro para ficar até prosseguir a aventura.
Em ambas as possibilidades, há algumas O que são pontos de experiência?
coisas para fazer: rever os suprimentos dos
Durante a aventura, você deve manter
PJs, dividir os tesouros entre os jogadores e
dar pontos de experiência. Você também uma lista dos monstros derrotados pelos
PJs. Caso não o faça, guarde alguns minutos
pode rever suas explorações até o momen-
para lembrar-se das criaturas. Talvez venha
to.
a precisar da ajuda dos jogadores.
Quais os suprimentos dos PJs? As descrições dos monstros incluem o
Antes da aventura começar, cada jogador valor de "XP". Este é o nÍimero de pontos
deve anotar o suprimento do seu persona- de experiência (XP) que o grupo ganha ao
gem. Durante a aventura, ele irá cortar vencer a criatura. Pontos de experiência
aquilo que gastar. No final do jogo, você representam aumento nas perícias e habili-
deve rever as listas. Ele esqueceu de marcar dades dos PJs. Quando ganham "XPs"
algo que gastou? Ou não anotou um objeto suficientes, eles ficam mais resistentes e
achado na dungeon? poderosos (explicado mais tarde nos
Não se preocupe caso os jogadores e Cartões).
você esqueçam algumas coisas ou se duas Some os XPs de todas as criaturas derro-
pessoas se lembrarem de maneira diferente tadas durante a aventura. Se os PJs derrota-
do mesmo fato. Com toda excitação e ram um grupo de monstros ou se convence-
diversão, isso às vezes acontece. Não é tão ram-nos a se render, eles recebem o "valor
importante anotar tudo carregado e gasto de XP" para cada monstro do grupo. Mas
pelos PJs quanto concordar naquilo que qualquer criatura que fuja não foi derrotada;
eles possuem no final do jogo. Caso você ela escapou. O grupo não ganha XPs por
ache, realmente, que um PJ não deveria ter monstros que tenham escapado!
algo na lista, lembre-se da sua posição de Divida o total dos pontos de experiência
DM. pelo número de personagens no grupo. Esta
Se você diz que um PJ não possui um é a forma de determinar quanto XP ganha
item, ele não o possui. cada PJ (desconsidere qualquer sobra).
Estando os PJs na cidade, também podem Além di~so, cada jogador ganha um XP
comprar novos suprimentos. Como comprá- por peça de ouro do tesouro encontrado
los é explicado mais tarde. (peças de ouro são a unidade padrão de
dinheiro do DUNGEONS & DRAGONS. Isto
Como os jogadores dividem seu será explicado mais tarde).
tesouro? Ao distribuir pontos de experiência para
Ao explorarem a dungeon, os PJs encon- os PJs, aqueles com Atributos Principais
trarão tesouros. Depois do fim de uma muito altos ou muito baixos recebem bônus
partida, deixe-os observar tudo que recolhe- ou penalidades. Consulte a tabela abaixo.
ram. Os jogadores podem decidir "quem Tabela de Ajustes do Atributo Principal
pega o quê" entre eles mesmos; todavia,
não tente encorajá-los a uma divisão eqüita- Atributo Principal Bônus ou Penalidade
tiva. 3-5 -20%
A melhor maneira de dividir tesouros ·6-8 -10%
mágicos é fazer cada jogador jogar ld20. 9-12 nenhum ajuste
Aquele com maior resultado escolhe 13 - 15 +5%
primeiro, o segundo escolhe depois, e 16 - 18 +10%
assim por diante.
~
o Fuga final um feitiço teia).
a:
l!I Você não precisa do mapa nesta Continue na seção 3.
aventura. 3. Adelle guia você por corredores escuros
até uma escada, saindo numa floresta
1. Você está num longo e escuro corredor.
fechada. Adelle aponta o oeste. "Este é o
''Eu sei onde estamos!': diz Adelle. caminho para sua casa", ela diz.
"Vou tirar-nos daqui em pouco tempo!" Quando você olha de volta para a Elfa,
Enquanto ela fala, você percebe três ela desapareceu na mata.
pequenos sacos no chão. Quando p ega Durante a aventura, você deve ter
um deles, acha 50 moedas de platina. anotado todos os monstros que seu perso-
Adelle segura uma das bolsas e olha nagem e companheiros derrotaram. Se não
dentro. o fez, pense um pouco e faça-o agora.
"Pela Grande Árvore! Cada uma Inclua apenas monstros vencidos pelo
destas vale cinco das de ouro!" personagem atual, não aqueles enfrentados
Você abre outro saco. Nele há um por PJs mortos.
colar de pérolas. Adelle abre a última Veja a descrição de cada monstro no
bolsa. Contém um par de brincos de livro de regras e escreva quantos pontos de
safiras. experiência ele vale. Caso tenha vencido
''Nossa fuga preocupou Zanzer o inimigos humanos, consulte os pontos de
suficiente para Jazê-lo evacuar sua experiência na tabela de monstros no livro
casa':Jala Adelle. "Ele deve ter deixado de regras para calcular o valor de XP deles.
cair o tesouro no caminho para fora. Se seu personagem sobreviveu a toda a
Este colar vale 500 peças de ouro': · aventura e venceu todos os monstros
exclama "E estes brincos umas 700 ou encontrados, sua lista deve parecer com
mais!" esta:
"Como você sabe tanto sobre jóias?':
você pergunta. Monstro XP
Adelle sorri. "Eu sou uma princesa. " Hobgoblin 15
Parabéns! Você escapou da dungeon de D~O~ lOada
Zanzer - por enquanto. Na sua ficha de Goblin 5
personagem, anote que possui 50 moedas Dois Bugbears 75 cada
de platina (valem 250 de ouro), um colar de Kobold 5
pérolas no valor de 500 moedas de ouro,
Lobo 25
além dos brincos que valem 700 mos. Dois Guardas 10 cada
Revise os outros objetos na sua ficha de Quatro Ores 10 cada
personagem e na de Adelle. Você se lembra Dois Hobgoblins , 15 cada
de tudo o que achou? Pense nas·salas onde
esteve. Você se esqueceu de anotar algo Homem cego 125
Gnoll 20
que tenha encontrado? Minotauro 275
Continue na seção 2. Dois Goblins 5 cada
2. "Obrigada diz Adellefechando as Quatro Zumbis 20 cada
sacolas. Some todos os pontos de experiência (se
"Ei, eu as encontrei!': você diz. derrotar a totalidade deles, o total será 820).
Adelle concorda. ''Acho que ambos Divida por dois. O resultado é a quantidade
merecemos este tesouro, então vamos de experiência adquirida por você e Adelle.
dividi-lo igualmente. " Ganhe também 1 ponto de experiência
Divida o tesouro de modo que você e por cada peça de ouro no valor do tesouro
Adelle tenham a mesma quantidade (medida (depois de dividi-lo com Adelle). Some isto
em peças de ouro). Divida também os itens ao total obtido na derrota dos monstros.
mágicos. Adelle confia na sua honestidade, Finalmente, ajuste este valor de XP de
pedindo objetos que somente Magos e Elfos acordo com bônus ou penalidades do
podem usar. Se um de vocês tiver algum Atributo Principal (veja tabela na frente
item amaldiçoado, ele não conta como desse Cartão). Escreva o valor final, ajusta-
parte do tesouro e não pode ser dado a do, abaixo de experiência na sua ficha de
outra pessoa. (Falando nisto, se você possui personagem.
um pergaminho com um feitiço de Mago
desconhecido, quando achar alguém qu~
lance ler magia, descobrirá que ele contem
O que é Nível?
Os PJs ganham pontos de experiência (ou
XPs) por achar tesouros e derrotar mons-
tros. Quando ganham XPs suficientes,
sobem um rúvel de experiência.
Níveis de experiência indicam o poder
do personagem. Cada vez que sobe um
nível, ele joga um novo dado de vida (e
soma ou subtrai seu ajuste da constituição)
e soma o resultado aos pontos de vida.
Aprimorando-se, os Feiticeiros podem
aprender maior número de feitiços e
habilidades especiais das outras classes. Às
vezes, fica mais fácil atingir o inimigo em
combate. As jogadas de proteção podem
tornar-se melhores. Quando o personagem
sobe de rúvel, você e o jogador devem olhar
no livro de regras quais melhorias esse PJ
recebe.
Cada classe de personagem tem sua
própria tabela de experiência (no livro de
regras). Esta tabela lista quantos XPs um
personagem precisa para atingir o próximo
nível, como deve ser chamado e , se for um
Mago, Clérigo ou Elfo, quantos feitiços
lança.
Por exemplo, veja a tabela de experiên-
cia do Clérigo:
Tabela Experiência dos Clérigos
Pontos Níveis/Feitiço
Nível Título Experiência 1 2 Nível do Feitis:o. Geralmente, feitiços de
rúveis menores são mais fáceis de aprender
1 Acólito o e menos poderosos do que os de rúveis
2 Adepto 1.500 1 superiores. Por exemplo, um feitiço do 12
3 Sacerdote 3.000 2 rúvel de magia é mais fraco do que um do 32
4 Vigário 6.000 2 1 rúvel. Quando um feiticeiro (Mago, Elfo ou
5 Curador 12.000 2 2 Clérigo) cresce no rúvel de experiência, a
O Clérigo inicia a carreira com zero XP. tabela de experiência mostra quantos
Isto o faz um Clérigo de 12 nível, ou um feitiços de cada nível eles lançam.
acólito. Quando tiver ganho 1.500 XP, Nível do monstro: O rúvel de um mons·
torna-se um Clérigo de 2º nível, ou um tro representa sua resistência e ferocidade.
adepto. O rúvel da criatura é igual ao seu dado de
Neste ponto, ele joga ld6 (dado de vida vida (ignore ajustes de - ou + que venham
do Clérigo) e soma o resultado ao número após o número).
de pontos de vida que já possui. Sua habili- Nível da Dungeon: O nível da dungeon
dade para afastar mortos-vivos melhora. Ele refere-se normalmente a que distância da
também poderá memorizar um feitiço superfície está a construção. Por exemplo,
clerical por dia, do 12 rúvel (rúveis de magia uma dungeon de 12 rúvel está a 3 m abaixo
são explicados à frente). do solo; já outra, de 32 rúvel, está 3 vezes
mais profunda (9 m). Quanto maior for a
Quantos tipos de "níveis" existem? profundidade, maiores serão os perigos da
Nível de experiência: representa o poder dungeon. Falando genericamente, os
do personagem. A palavra "Nível" é usada personagens devem evitar explorar
de diferentes formas no DUNGEONS & dungeons cujo rúvel seja maior que o de seu
DRAGONS. Normalmente, ela descreve o rúvel de experiência. Por exemplo, persona·
quanto algo é poderoso. Há três outros tipos gens do 1º rúvel podem encontrar, numa
de níveis. dungeon de 32 rúvel, monstros fortes demais
para eles combaterem.
Crescendo Ladrões. Usam nível 2 na tabela das
Como um novo PJ de O pontos de experiên- habilidades especiais do Ladrão.
cia, seu personagem era do 1º nível. Após Magos. Ganham a habilidade de memori-
ter escapado de Zanzer Tem, no entanto, é zar e lançar outro feitiço do 1º nível de
bem possível que tenha adquirido suficiente magia a cada aventura ou dia (para um total
XP para subir de nível. de dois feitiços do 1º nível).
Observe a tabela de experiência de sua Além disso, o DM seleciona novo feitiço
classe no livro de regras. Se o seu total de de 1º nível que o Mago anota em seu livro
pontos de experiência for igual ou superior de feitiços (se você quiser, pode permitir ao
ao valor marcado para o segundo nível, ele Mago selecionar seu próprio feitiço).
subiu de nível. Quando isso acontece, as Anões. Não ganham aumento das habili-
estatísticas do personagem mudam, refletin- dades especiais no 2º nível.
do o aumento de perícia e poder. Siga o Elfos. Ganham a habilidade de memorizar
procedimento abaixo no ajuste das estatísti- e lançar outro feitiço do 1º nível de magia a
cas: cada aventura ou dia (para um total de dois
feitiços do 1º nível).
1. Mude o número do nível para o novo Além disso, o DM seleciona novo feitiço
valor (2º, neste caso). de 1º nível que o Elfo anota em seu livro de
2. Jogue o dado de vida indicado para sua feitiços (se você quiser, pode permitir ao
classe de personagem. Some ou subtraia Elfo selecionar seu próprio feitiço) .
qualquer ajuste da constituição ao resultado Haljlings. Nenhuma das habilidades
e aumente os pontos de vida do persona- especiais do Halfling aumenta.
gem por esta quantia. 6. Observe a tabela de experiência da sua
- Guerreiros usam d8 como dado de vida classe de personagem (nas tabelas do DM
- Clérigos usam d6 como dado de vida ou no livro de regras) e anote o número de
- Ladrões usam d4 como dado de vida pontos de experiência de que precisa seu
- Magos usam d4 como dado de vida personagem para alcançar o próximo nível
- Anões usam d8 como dado de vida (escreva no espaço marcado "Necessário
- Elfos usam d6 como dado de vida para o próximo nível").
- Halflings usam d6 como dado de vida
3. Veja o novo nível do seu personagem na
tabela das jogadas de ataque no livro de
regras ou nas tabelas do DM para ver se as
jogadas de ataque melhoraram. Anote
quaisquer mudanças na ficha de persona-
gem (as jogadas de ataque do seu persona-
gem não mudarão no 2º nível).
4. Verifique seu novo nível de personagem
na tabela de jogadas de proteção (no livro
de- regras ou nas tabelas do DM) para ver se
houve alguma melhoria. Escreva qualquer
mudança nos círculos da ficha de persona-
gem (suas jogadas de proteção, porém, não
mudam no 22 nível).
5. Verifique se as habilidades especiais do
personagem melhoraram.
Guerreiros. Não possuem habilidades
especiais.
Clérigos. Usam nível 2 na tabela para
Afastar Mortos-Vivos.
Além disso, no início de uma aventura,
ou a cada dia dela, se a aventura durar mais
que 24 horas no tempo do jogo, o Clérigo
pode escolher um feitiço de 1º nível da
magia clerical e lançá-lo uma vez naquele
dia.
Como fazer uma campanha? Tabela de conversão monetária
Uma campanha é a reunião das aventuras 1 peça de ouro (p.o.) = 100 peças de cobre (p.c.)
dos seus PJs, tal como um livro ou história 1 peça de ouro= 10 peças de prata (p.p.)
em quadrinhos. 1 peça de ouro = 2 peças de electro (p.e.)
Estas aventuras acontecem principalmen- 5 peças de ouro = 1 peça de platina (p.a.)
te nas dungeons. Mas às vezes elas precisam Electro é uma liga de ouro e prata. O
ter lugar nas cidades. No DUNGEONS & valor de pedras preciosas e jóias também é
DRAGONS, nós não fazemos Role-Play de medido em p.o.
quando os personagens vão às cidades. Mas Numa cidade; os PJs podem usar peças
estas são importantes partes da campanha. de ouro, ou equivalente quantidade de
Existem três coisas que os personagens tesouro, para comprar qualquer coisa da
costumam fazer nas cidades: curar-se, tabela de objetos (no livro de regras ou nas
comprar equipamentos e contratar merce- tabelas do DM) pelo valor ali indicado. Eles
nários. não podem comprar algo que não esteja na
Como os PJs se curam? lista (logo, não podem comprar itens
mágicos).
Na maior parte do tempo, PJs curam-se Os PJs podem vender qualquer item pela
através de meios mágicos, talvez bebendo metade do preço na tabela. Armas mágicas
uma poção ou tendo feitiço lançado neles. são vendidas por alguma fração (d%) do
Curas mágicas ocorrem instantaneamente, valor total do objeto comum. Pergaminhos
sem necessidade de descanso. mágicos e outros itens não-tabelados são
Entretanto, nem sempre os. PJs conse- vendidos a ld20 x d%. Mas quando o
guem uma ajuda mágica. Neste caso, terão assunto é magia, os PN]s têm muita cautela
que curar-se através do descanso. A cada dia e nunca compram objetos amaldiçoados.
inteiro que o personagem passa descansan-
do -o que significa ficar na cama e não fazer Como os PJs contratam mercenários?
mais nada - ele recupera ld4 pontos de Os PNJs mercenários são contratados
vida. pelos PJs para ajudá-los no grupo. Os
Quando um personagem está na cidade, Mercenários sempre estão no 12 nível.
recuperando-se, não use turnos de jogo. Represente-os como qualquer outro PNJ,
Diga apenas: "Outro dia se passa. Jogue ld4 mas você deve jogar um conjunto completo
para se curar." de características para cada um deles.
i.1.étodos diferentes de cura podem ser Grupos com menos de quatro PJs podem
combinados. Um PJ é capaz de descansar, contratar mercenários suficientes até
beber uma poção curativa e receber um totalizarem quatro membros. Um grupo
feitiço curar ferimentos leves lançado pelo com quatro PJs, pode contratar até dois
Clérigo, tudo isso no mesmo dia. mercenários. Um grupo com cinco mem-
Alguns monstros fazem mais do que bros, contrata somente um mercenário.
morder. Eles causam doenças. Os PJs Cada mercenário espera sua parte do
também podem ter achado itens amaldiçoa- tesouro. Eles também recebem experiência
dos no seu tesouro. Um Clérigo de alto do grupo. Caso não sejam bem tratados,
nível é capaz de lançar curar doenças ou saem do grupo.
retirar maldições, caso eles precisem, por Como os PNJs, os mercenários fazem
um bom preço. Os Clérigos pedem doações cheque de moral, do mesmo modo que os
em retomo pelos serviços prestados. monstros. A moral dos mercenários depen-
Geralmente, estes donativos equivalem a 1 de do carisma da pessoa que os contratou.
peça de ouro por ponto de vida recupera-
do, 100 peças de ouro para curar doenças e Valor do Carisma Moral do Mercenário
500 peças de ouro para retirar uma 3 4
maldição. 4-5 5
Como os PJs compram equipamento? 6-8 6
9- 12 7
A unidade básica de dinheiro no
13 -15 8
DUNGEONS & DRAGONS é a peça de ouro 16- 17 9
(p.o.). Uma peça de ouro é uma moeda de 18 10
ouro. O valor das outras moedas é relaciona-
do a p.o. A tabela de conversão abaixo lista Uma vez que falhe o cheque de moral e
os valores das moedas: fuja, o mercenário não voltará até que a
batalha tenha terminado.
Na Cidade pedindo ao Clérigo local que retire a
A esta altura podemos assurrili que o seu maldição. Em troca, o Clérigo pede uma
personagem achou o caminho da cidade, doação de 500 p.o.s (700 caso sejam dois
trazendo toda as riquezas encontradas na itens). Subtraia este valor do tesouro de seu
Dungeon de Zanzer. O que ele faz agora? personagem.
Uma das primeiras coisas a se preocupar A próxima coisa que o PJ pode fazer é
é a saúde. Antes de partir. em outra aventura comprar equipamento, preparando-se para
ele deve se recuperar desta última. Assim, a a próxima aventura. Os PJs podem comprar
maioria dos PJs retoma a sua base de qualquer coisa da tabela de equipamento
operações ou vai a uma taberna que pareça (no livro de regras ou nas tabelas do DM)
segura. pelo preço indicado. Eles também são
Um jogador, ao fazer o personagem capazes de comprar equipamento usado
descansar, diz simplesmente: "Vou me em boas condições, pela metade do preÇo.
recuperar". Joga, então, um d4 e vê quantos Novamente não há necessidade de
pontos de vida são recuperados, ajustando interpretar a transação. O jogador diz ao
sua pontuação atual. Caso queira gastar DM o que deseja comprar e o DM responde
outro dia para descansar, diz: "Vou me · quanto custará.
recuperar mais um dia". Joga novamente Se você quiser comprar algo para seu
um d4 e assim por diante. Ele pode continu- personagem, basta subtrair o custo do
ar descansando até estar completamente tesouro disponível e anotar o objeto na
curado. Se seu personagem se ferir, você ficha.
deve recuperá-lo imediatamente, jogando Finalmente, um PJ talvez queira contratar
ld4 até que ele recupere todos os pontos mercenários. Este é um processo simples. O
de vida. O número de jogadas que você faz personagem diz ao DM quantos mercenários
equivale ao número de dias necessários para de uma classe específica deseja contratar, e
qu<:; ele se recupere. ele lhe responde quantos estão disponíveis.
As vezes, o jogador não quer que passe Costumam exigir uma parte do tesouro
muito tempo enquanto seu personagem se encontrado como forma de pagamento.
recupera. Isto pode acontecer quando ele Mas, a critério do DM, podem concordar
deixou a dungeon inexplorada ou se há com um pagamento diário - especialmente
apenas um membro do grupo gravemente se os PJs forem três ou mais níveis superio-
ferido. Outras vezes, um personagem talvez res.
sofra de doença ou esteja amaldiçoado (seja O DM não deve permitir que grupos com
por um feiticeiro ou uma arma maligna). seis ou mais PJs contratem mercenários.
Nestas situações, geralmente, o PJ Mas qualquer grupo formado por menos de
consegue ajuda de um alto Clérigo local. quatro heróis deve sempre contratar merce-
Tais Çlérigos estão acostumados a curar PJs; nários, para que o grupo tenha no mínimo
eles tem feitiços especiais e poções contra quatro membros. O DM cria os personagens
qualquer coisa que atormente os persona- PNJs, com estatísticas completas para estes
gens. mercenários.
No entanto, a ajuda não é barata. Como Seu personagem pode, agora, contratar
DM, você deve decidir quanto o Clérigo até três mercenários de qualquer classe.
pede em doação por seus serviços. Uma boa Todos exigem sua parte do tesouro como
regra é assumir que um Clérigo PNJ pedirá pagamento.
doação mínima de 1 peça de ouro para cada
ponto de vida recuperado, 100 p.o.s por
curar uma doença e 500 p.o.s ao retirar um~
maldição. Você deve ajustar esse valor de
acordo com os recursos do PJ (até 50% do
tesouro dele).
Não é preciso interpretar esses encon-
tros. O jogador diz ao DM aquilo que deseja
e, assumindo que o DM ache apropriado,
este lhe responde quanto custa. Caso queira
o serviço, o PJ subtrai o valor correspon-
dente de peças de ouro de sua ficha de
personagem.
Se o seu personagem possui algum objeto
a111aldiçoado, ele poderá livrar-se dele
~
Como fazer minhas próprias
dungeons?
Uma dungeon é um grupo de salas ligadas
por corredores. Pode ser uma caverna, mina
abandonada ou cripta. Pode ser um templo
antigo, o calabouço de um castelo esqueci-
do, ou qualquer coisa que você imagine -
desde que esteja cheia de monstros e
tesouros!
Mas fazer uma dungeon é muito mais do
que desenhar um mapa e preencher as salas.
Boas dungeons são cuidadosamente planeja- Desenhe rúveis separados em folhas
das. Existe uma razão para sua existência. separadas de papel. Quando você desenhar
Todos os "quebra-cabeças", monstros e um mapa, indique como os PJs passam de
armadilhas juntam-se e demonstram esta razão. rúvel para nível. Os rúveis podem ser
Pode parecer difícil construir uma ligados por escadas, rampas, ladeiras, etc.
dungeon assim, mas não é. Basta seguir Certifique-se de que eles estejam alinhados
estas instruções passo a passo: de um rúvel ao outro.
1. Escolha um cenário. O cenário é a 5. Preencha a dungeon. Coloque todos os
idéia ou tema que dá aos PJs motivo para monstros especiais nas suas salas ou áreas.
explorar a dungeon. Por exemplo, um Depois jogue ld6 para cada aposento vazio
curioso sábio contrata os PJs desejando que e consulte a tabela abaixo, verificando o
mapeiem uma caverna inexplorada. Talvez que ela contém:
o comandante do exército mande os PJs
investigarem o posto avançado inimigo. O Tabela de Conteúdo das Salas
Rei pode pedir-lhes que resgatem a princesa Jogada Conteúdo Tesouro
seqüestrada. · 1-2 Vazia chance de 10%
Tudo na dungeon deve se encaixar no 3 Armadilha chance de 35%
cenário de maneira lógica. Isto tornará a 4-5 Monstro chance de 50%
aventura mais divertida e interessante. 6 Especial Nenhum
2. Decida o local Você deve escolher
qual o tipo de dungeon adequado ao No irúcio, você deve colocar monstros
cenário: uma caverna, uma mina abandona- armadilhas e itens especiais aleatoriamen~e.
da, um calabouço do castelo ou qua1quer O próximo Cartão explica como fazer isto
outro local que sirva ao seu propósito. Não (depois que dominar a colocação aleatória
comece a desenhar o mapa ainda. Só decida você poderá ajustar os conteúdos das salas'
o local a ser utilizado. de modo a se encaixarem.melhor no seu
3. Selecione monstros especiais. Baseado cenário).
no cenário, escolha alguns monstros especi- Quando houver chance de tesouro, jogue
ais para habitar a dungeon. Se o cenário d%.
0
Se o resultado for igual ou menor que a
sugere uma inteligência maligna perseguin- chance listada, a sala contém tesouro. O
do os P]s, tenha certeza de selecionar este próximo Cartão explica como definir a
monstro e s~us mais fortes aliados. Monstros quantidade de tesouro na sala.
· especiais devem ser de 2 a 4 rúveis acima 6. Adicione os detalhes. Após preencher
dos PJs, depenaendo da dificuldade que as salas, faça notas do tipo de coisas que os
você deseje criar na dungeon. P]s irão ver, sentir o cheiro, ouvir, etc. , ao
4. Desenhe o Mapa. Agora, use lápis e passarem ou entrarem no aposento. Geral-
papel quadriculado para desenhar o mapa mente, um ou dois detalhes por sala são
da sua dungeon. O primeiro passo é esco- suficientes.
lher uma escala. Geralmente, a escala é um 7. Faça a lista de monstros errantes.
quadrado equivalente a 1,5 m. Se isso não Pegue dez monstros que os P]s podem
lhe der muito espaço, use um quadrado encontrar andando pela dungeon. Tente
equivalente a 3 m ou qualquer escala que escolher criaturas dois rúveis superiores ou
prefira. Em seguida, desenhe o formato inferiores aos seus PJs. Marque cada um
externo da dungeon. Preencha o interior com números de 1 a 10. Quando houver
com salas e conecte-as por meio de corredo- encontro de monstro errante na seqüência
res. Este é um mapa de uma dungeon de normal do turno, jogue ldlO para ver com
primeiro rúvel. · qual monstro o grupo encontra.
Novas Fronteiras foge depois de lançá-los. Ele usará sua adaga
Abra o mapa com a dungeon de Zanzer no corpo-a-corpo só como último recurso.
voltada para cima. Existem vários espaços ~ Mago está sempre acompanhado por
em branco depois que o seu PJ escapou da dois guarda-costas Bugbears. As estatísticas
cozinha do Mago. Detalharemos o resto deles são mencionadas na seção de mons-
para seus jogadores se aventurarem por ali. tros no livro de regras. Você deve decidir
quais as armas que eles utilizam e calcular
1. Escolha o cenário. Neste caso, já foi seus pontos de vida antes da aventura.
escolhido. Os PJs têm que escapar da prisão Anote estas informações na mesma ficha
do Mago maligno Zanzer Tem antes de se com os dados sobre Zanzer.
tornarem escravos nas minas de sal. Mante-
nha este cenário em mente ao planejar o 4. Desenhe o mapa. Esta dungeon já foi
restante da dungeon. desenhada. A escala é 1 quadrado = 1,5 m e
possui apenas um nível.
2. Decida o local. Como o cenário mencio-
na as minas de sal de Zanzer, a dungeon 5. Preencha a dungeon. A maior parte da
deve ser construída por mãos humanas; não dungeon já foi preenchida (veja aventura
pode ser uma caverna natural. Com seus em grupo). Entretanto, cinco salas foram
túneis uniformes, cantos quadrangulares e deixadas para você.
salas de trabalho, a dungeon de Zanzer se Use a tabela de conteúdo das salas e
encaixa nesse cenário. prepare os aposentos 24, 25, 26, 27 e 28.
Anote os resultados dos dados para cada
3. Selecione monstros especiais. Zanzer Tem sala. Você aprenderá como definir que
é o monstro especial desta dungeon. monstro, armadilha, item especial ou
Devemos detalhar as suas características. tesouro existirá ali no próximo Cartão.
Nome do personagem: Zanzer Tem 6. Adicione os detalhes. A maioria dos
Alinhamento: Caótico detalhes nesta dungeon já foram criados
Classe: Mago (veja aventura em grupo). Mas você quer
Classe de Armadura: 6 decidir os das salas 24 a 28. Escreva uma ou
Nível: 4º duas coisas que os PJs vêem, sentem ou
Tipo de tesouro: F escutam em cada aposento. Por exemplo: a
Pontos de Vida: 12 sala 24 é um salão de jantar com uma
Força: 11 grande mesa e várias cadeiras. Na sala 25 há
Inteligência: 18 uma comida que cheira a comida velha, etc.
Sabedoria: 11
Destreza: 16 7. Faça a lista de monstros errantes. Veja os
Constituição: 11 monstros no livro de regras e escolha dez
Carisma: 10 que os PJs possam encontrar. Tente esco-
Línguas: linguagem do alinhamento Caóti- lher monstros que se encaixem no cenário.
co, Língua Comum, Língua dos Como Zanzer controla uma mina de sal
Hobgoblins, Gnolls e Ores deve haver muitos monstros semi-human~s.
Podem existir servos Goblins ou Kobolds.
Zanzer Tem é um Mago de 4º nível com os Deve haver supervisores.Ores, Hobgoblins,
seguintes feitiços: Ogres, Gnolls, Minotauros ou Bugbears. O
1º Nível: Sono, Mísseis Mágicos Mago talvez mantenha ferozes animais de
2º Nível: Invisibilidade, Teia guarda, como lobos. Até mesmo criaturas
Ele usa um anel de proteção + J que lhe g~gantescas como o Besouro do Fogo
dá bônus nas jogadas de proteção e na gigante.
Classe de Armadura no valor de + 1. Sua
Destreza é 16, o que concede bônus de +2
para Armas de Lançamento e Classe de I
Armadura. Sua CA já está ajustada para estes
modificadores.
Zanzer Tem gosta de lutar emboscando
os oponentes, usando o feitiço
invisibilidade para não ser visto até atacar.
Se possível, usa primeiro seus feitiços e
Como eu crio monstros e tesouros
aleatórios?
Ao jogar DUNGEONS & DRAGONS,
haverá muitas vezes em que você terá de
criar um tesouro ou monstro num único
instante. Normalmente é mais fácil gerar o
que você precisa aleatoriamente do que ter
de inventar na hora.
2. Leia a fileira para ver o tipo e a quanti-
Como gerar monstros aleatórios? dade das moedas, das jóias, das pedras
Ache as tabelas de monstros errantes no .preciosas e dos itens mágicos contidos
livro de regras. Selecione a tabela para o nível neste tipo de tesouro.
da dungeon que você está preenchendo. 3. Uma porcentagem é dada para cada
Jogue ld20 para determinar o tipo de tipo de moeda, jóia, pedra preciosa ou item
criatura. Caso ela não se encaixe no seu mágico que possa ser encontrado. Jogue d%
cenário, jogue de novo (ou escolha outro definindo se este tipo de tesouro está
monstro). Para definir quantos mons~ros presente. Caso obtenha resultado igual ou
estarão ali, jogue o dado indicado. Consulte menor do que a porcentagem mencionada,
a descrição das criaturas no livro de regras, aquele tipo estará presente.
veja a quantidade dos dados de vida e 4. Para cada tipo de tesouro que a
determine os pontos de vida como de porcentagem indicou que existe, jogue os
costume. dades indicados e veja a quantidade na qual
é achado. Se houver pedras preciosas ou
Como eu gero tesouros aleatórios? jóias, use a tabela de valor das pedras
Quando os PJs encontram um monstro, há preciosas e a de valor das jóias para desco-
sempre uma chance dele possuir tesouro. brir o quanto elas valem.
Observe o "Ore" na seção de monstros 5. Existindo itens mágicos, use a tabela
do livro de regras. Como todos os outros, de itens mágicos no livro de regras para
existe uma estatística chamada "Tipo de definir os achados dos PJs. Na maioria das
Tesouro" (terceira linha de baixo para vezes, a tabela indica um tipo de objeto em
cima). Duas letras seguem a linha do "Tipo particular. Neste caso, vá até a subtabela de
de Tesouro" - (P) e D. itens mágicos apropriada e determine qual
A letra entre parênteses diz qual o tipo item estará presente.
de tesouro pessoal que o Ore carrega Lembre-se: tesouros são pesados. Não é
consigo. Se os PJs encontram mais de um porque os PJs encontram um grande monte
Ore, cada monstro terá aquela quantidade de ouro que serão capazes de carregá-lo.
de tesouro. A letra fora do parênteses diz Veja as regras de carga no livro de regras.
qual o tipo de tesouro que o Ore mantém Quando você estiver preenchendo a
no seu covil. Não importa quantos Ores os dungeon, a tabela de conteúdo das salas
PJs encontrem; só existe um único tesouro determina se há tesouro para ser achado. Se
de covil, certamente protegido por dúzias ela disser que não existe tesouro, não existe
de Ores. nenhum tesouro, mesmo que a descrição da
É comum alguns monstros terem apenas criatura indique algum.
uma letra listada após o tipo de tesouro. Se ela Além disso, se a tabela do conteúdo das
está entre parênteses, significa que o monstro salas disser que existe tesouro num aposen-
não deixa nenhum tesouro no seu covil (o to e a descrição do monstro indicar que ele
que significa geralmente pouco tesouro). Se a possui tesouro no seu covil, este aposento é
letra não estiver entre parênteses, significa o covil da criatura e deve ter este tesouro,
que a criatura deixa todo o tesouro no covil. de acordo com a estatística na descrição,
Os PJs não acharão esse tesouro a menos que protegido pelo número de membros da
achem o covil das criaturas. espécie que vivem no covil.
Observe a tabela dos tipos de tesouro no Caso esta tabela diga algo para colocar
livro de regras. Para descobrir quanto tem o tesouros numa sala sem monstros, use os
monstro, proceda assim: tipos de tesouro K ou L do livro de regras e
1. Ache o tipo de tesouro indicado na determine os valores que ali estão.
descrição do monstro.
~a: Monstros um tesouro de covil em uma dungeon e ele
Existem duas maneiras de escolher os deve ser colocado próximo a um monstro
" monstros que estarão nas salas cuja tabela especial.
Quando a tabela indicar tesouro sem
do conteúdo indicou haver criaturas:
selecioná-los deliberadamente ou pegá-los monstro, use as tabelas K ou L para determi-
ao acaso (aleatoriamente). nar o conteúdo da sala.
Selecionar as criaturas cria uma dungeon Em nossa dungeon, Zanzer Tem é o
mais lógica. Faz o cenário importante e monstro especial, portanto é seu o tesouro
enfatiza a história. Este é o método usado de covil. No Cartão n 2 44, suas estatísticas
pelos escritores profissionais de aventuras. especificam tesouro tipo F. Como nós
Selecionar seus monstros requer raciocínio solucionamos este tipo para ser o tesouro
e não é tão mais difícil do que pegá-los ao de Zanzer?
acaso. Geralmente, uma dungeon iniciante deve
A primeira coisa a considerar é a sala na conter suficiente riqueza para dar a cada PJ
qual você está colocando o monstro. Tente de 1.000 a 2.000 pontos de experiência.
imaginar o que a criatura deve estar fazendo Assumimos que existirão de quatro a oito
ali. Depois olhe a seção "Monstros" do livro personagens no grupo dos P]s. Como eles
de regras e tente escolher um que se recebem 1 XP por peça de ouro, isto quer
encaixe no cenário e na atividade daquela dizer que o tesouro na dungeon de Zanzer
sala. deve valer 8 .000 XP mais ou menos.
Estes monstros não devem ter mais do Observe a tabela média de tesouro no
que três níveis acima ou abaixo dos PJs. No livro de regras ou nas tabelas do DM. Ela
caso de monstros com menor nível, ponha indica o valor médio, em peças de ouro,
um grupo deles no aposento. Criaturas dois para cada tipo de tesouro. O tipo F tem
níveis menores do que os PJs podem valor médio de 7.600 p.o.s e o tipo 1, 7.500.
superar o grupo em dois contra um. Por Qualquer um deles teria sido uma boa
outro lado, se os monstros forem de maior escolha, mas optamos pela "F", porque
nível, os P]s devem sobrepujá-los em existe maior chance de se encontrarem
quantidade. Se você desejar, pode até itens mágicos nesta tabela. Como Zanzer
colocar vários tipos diferentes de monstros Tem é um Mago, esta parece ser a melhor
no mesmo aposento, desde que faça sentido opção.
estarem juntos.
Selecionar monstros ao acaso (aleatoria-
mente) torna a dungeon imprevisível, mais
surpreendente. Os PJs terão menos chances
de adivinhar .o que encontrarão atrás das
portas, embora este método às vezes crie
dungeons irreais. Utilize qualquer uma das
técnicas para escolher os monstros indica-
dos pela tabela de conteúdo das salas. Caso
você escolha aleatoriamente, use a tabela de
monstros errantes para a Dungeon Nível 1,
no livro de regras.
Escreva o número da sala, do monstro e
as suas estatísticas. Defina que tipo de arma
a criatura usa (se usar alguma) e jogue seus
pontos de vida.
Tesouro
Quando a tabela de Conteúdo das Salas
indica a existência de um tesouro num
aposento, com monstro, é melhor usar a
tabela do tipo de tesouro indicado nas
estatísticas da criatura para criá-lo. Se dois
tipos de tesouro são indicados, use a letra
em parênteses.
Entretanto, esta letra se refere ao tesouro
de uma tribo inteira. Por isso, só pode haver
Como eu faço Armadilhas Aleatórias?
Uma armadilha é qualquer mecanismo
construído para ferir, atrasar ou confundir
intrusos. Armadilhas podem estar ocultas
em todo lugar: numa porta, numa parede,
num teto, numa mesa, num baú, numa
moeda, numa arma e até num animal.
Quando estiver preenchendo sua dungeon,
você pode usar a tabela de Conteúdo das
Salas e colocar armadilhas ao acaso. Mas
sempre selecione o tipo de mecanismo
adequado para seu cenário. Tente não usar
armadilhas que matem os PJs com um único
golpe fatal (especialmente se os jogadores
ainda estão aprendendo o jogo).
Ao utilizar uma armadilha, leve em
consideração a experiência dos jogadores e
o nível dos seus personagens. Eis aqui
alguns exemplos de armadilhas:
Lâmina: Uma lâmina se ergue, desce ou
sai da parede causando ld4 pontos de dano
em qualquer um que atinja. Deve ser feita
uma jogada de proteção contra paralisia
para se esquivar da lâmina e não sofrer
dano.
Dardo: Um pequeno dardo é atirado,
atingindo uma pessoa no caminho. As
vítimas fazem jogada de proteção contra
veneno ou passam mal e nada podem fazer
por três turnos.
Explosão: Alguma coisa explode, atordo- O que são itens especiais?
ando todo mundo num raio de 3 m por ld6 Um item especial é qualquer coisa
rounds (trate-os como se estivessem surpre- incomum que você coloque na dungeon.
endidos). As vítimas bem-sucedidas na Como uma armadilha, você pode distribui-
jogada de proteção contra baforada de los ao acaso, mas deve selecionar que tipo
vai utilizar. Itens especiais não devem ser
dragão sofrem meio dano. causadores de encontros ou de dano, mas
Mais armadilhas são mencionadas no podem aumentar a chance destas coisas
livro de regras na seção "Armadilhas". acontecerem.
Para criar sua própria armadilha, decida o Seguem alguns exemplos destes objetos:
que quer alcançar com ela. (A maioria causa Alarme: Os PJs ativam um alarme que soa
ferimentos, mas outras apenas atrasam o pela dungeon. Jogue monstros aleatórios
grupo, confundem-no ou forçam o gasto de todos os turnos, ao invés de "turno sim,
suprimentos.) turno não".
Depois, defina o efeito que ocorre Som: A sala grita quando os PJs atraves-
sam a porta. Nada ocorre como resultado.
quando a armadilha é ativada (cai o teto,
Sala Mutante: Quando os PJs entram no
uma agulha envenenada pica os PJs, entra· aposento, ele gira 90 graus, de modo que a
gás na sala, etc.). Se o mecanismo causa porta agora abre para um corredor diferente
dano, decida quanto. Pode ser uma jogada daquele pelo qual eles vieram. Os PJs
de dados ou um valor fixo, mas a armadilha devem fazer jogada de proteção contra
não deve fazer dano suficiente para matar feitiços para perceber esta movimentação.
um PJ sadio com um único golpe. Muitos itens especiais extras estão no
Finalmente, decida que tipo de jogada de livro de regras.
proteção os personagens têm de fazer para Caso queira criar seu próprio item
diminuir ou evitar os efeitos (veja as regras especial, decida o que de peculiar ou
de iogada de proteção). Armadilhas que não incomum acontecerá quando os PJs cruza-
rem a porta (ou corredor). A única exigên·
permitam proteções devem ser muito raras. eia é que ele se encaixe no cenário.
Armadilhas sidades. Como alternativa, você mesmo
A tabela de Conteúdo das Salas pode ter pode criá-la, decidindo como funciona e
instruído você para colocar armadilhas nos que efeito produz. Lembre-se: a magia é
aposentos. Ao colocar uma armadilha em capaz de explicar o funcionamento de uma
alguma sala, sempre escolha o tipo que se armadilha. Esteja certo de especificar os
encaixe no cenário e na função da sala. efeitos do mecanismo sobre o personagem
Evite armadilhas que matem os PJs que a ativou. Também lhe diga como tentar
diretamente, pois jogadores cujos persona- evitar ou diminuir estes efeitos. Escreva a
gens morrem nas armadilhas sentem-se informação na aventura e sua armadilha
roubados e chateados - mesmo quando estará pronta!
caíram ali pelos próprios erros! Nunca use Itens Especiais
uma armadilha que os PJs não possam evitar
com cautelosa aproximação. O fato de não A tabela de Conteúdo das Salas pode ter
haver chance, no mundo real, de ninguém lhe indicado para colocar um item especial
evitar uma armadilha mortífera não é em algum, ou mais de um, aposento. Tal
desculpa para se ser injusto no DUNGEONS como armadilhas, você deve escolher itens
& DRAGONS. O propósito do D&D é especiais cautelosamente, tentando optar
divertir; ter o personagem morto por pelo que melhor se encaixa no cenário e na
acidente não é divertido para nenhum sala. Lembre-se também: estes itens não
jogador. causam dano aos personagens - embora
possam confundir, enganar e até sugerir
Armadilhas estão em algum lugar para
guardar algo como uma arca de tesouro ou cursos de ação perigosos para os PJs.
porta-secreta. Quando estiver escolhendo Ao decidir que tipo de item usar, consi-
sua armadilha (ou inventando uma), leve dere -a sala em que ele estará localizado.
em conta o conteúdo e o aspecto da sala. o Imagine o propósito dos antigos construto-
que está no aposento que deve ser guarda- res da dungeon em colocá-lo naquele
do? Eis alguns exemplos: aposento e, depois, pegue um item ligado a
este objetivo. Como alternativa, você pode
Sala Objeto guardado pensar em algum evento estranho do
passado e criar o item no formato de uma
Cripta Arca de tesouro conseqüência desse fato.
Cozinha Despensa de comida Observe os itens especiais no livro de
Biblioteca Livro de feitiços regras e pegue um que se encaixe na sua
Alojamentos Chaveiro idéia. É claro que você tem a capacidade de
Sala de visitas Pintura Valiosa criar seus próprios itens. Isso é ainda
Sala de armaduras Estante de Armas melhor! Não se preocupe com a estranheza
Prisão Portas das celas desta nova criação. Por sua própria nature-
za, os itens especiais são estranhos. Desde
Após decidir quais itens sua armadilha que você entenda por que ele está ali seus
guarda, você deve definir o que a pessoa jogadores o acharão bastante intrigan~e.
criadora da armadilha tinha por objetivo. Ela
queria espantar algum invasor? Ou desejava
capturá-lo? Talvez quisesse apenas saber
quando alguém estava movendo uma certa
peça da mobília.
Anote o objetivo desta pessoa.
Obviamente, o proprietário terá posto
uma armadilha de acordo com seu objetivo.
Nos três exemplos acima, aquela pessoa
que deseja afastar o intruso poderia ter
usado um choque elétrico para assustar
potenciais intrusos. A que deseja capturá-lo
poderia ter preparado uma jaula de ferro
capaz de cair sobre o "Ladrão ". A outra,
deseja?do saber quando algo foi movido,
podena ter empregado algum tipo de
alarme (sino ou gongo).
Observe as armadilhas no livro de regras
e escolha aquela adequada para suas neces-
Como os jogadores controlam seus
personagens?
As fichas de personagem são os papéis mais
importantes do jogo, portanto vamos revisá-
las. --::_-::_:_-:_~:_~~------<.=1
1. Quando o jogador cria um novo persona-
gem, ele usa a Ficha de Personagem para
anotar suas jogadas de dados e decisões
(existe uma ficha simples no livro de regras
para você fotocopiar. Você pode até fazer
sua própria ficha numa folha de papel
comum).
9. O jogador anota qualquer habilidade
2. Sémpre use lápis para escrever na ficha. especial, como afastar mortos-vivos ou
Muitas anotações serão temporárias. Você e lançar feitiços no quadro de "Perícias
seus jogadores terão que apagá-las e Especiais".
reescrevê-las.
10. O jogador escreve as línguas que seu
3. O jogador escreve o próprio nome em personagem fala no espaço "Línguas". Sem.i-
"Nome do jogador" e o seu em "Nome do humanos (Elfos, Anões e Halflings) podem
Dungeon Master". falar línguas adicionais (indicadas nas
4. O jogador lança 3d6 para cada habilidade respectivas descrições da classe). As línguas
do personagem, anotando os resultados nos de um personagem também são modifica-
espaços marcados "Habilidades". Para das por seu valor de Inteligência (veja a
quaisquer valores menores do que 9 ou tabela de Bônus e Penalidades para Pontos
superiores a 12, consulte a tabela de Bônus de Habilidades).
e Penalidades no livro de regras e anote ao 11. O jogador consulta a tabela das jogadas
lado da pontuação da habilidade. de ataque nas tabelas do DM e preenche os
5. O jogador examina as habilidades do quadrados vazios na tabela de sua ficha de
personagem, decide qual classe ele repre- personagem.
sentará e escreve esta decisão no espaço 12. O jogador joga 3d6 x 10 para determi-
"Classe". nar com quantas peças de ouro o persona-
Lembre-se: o jogador pode aumentar o gem começa. Assumindo que o personagem
Atributo Principal de sua classe de persona- começa sem nada além das roupas, o
gem reduzindo outras habilidades (veja o jogador comprará armas, equipamentos e
Cartão nº 13 ou Atributos Principais no livro armadura. Lembre-se de respeitar as restri-
de regras). Se o Atributo Principal de um ções da classe. Ele anota tudo o que compra
personagem for inferior a 9 ou superior a no espaço de objetos normais.
12, consulte a tabela Bônus e Penalidades
para Pontos de Habilidades para ver que 13. Depois que o jogador compra armadura
ajuste ele obtém ao receber pontos de e escudo do personagem, calcule a Classe
experiência. Anote este ajuste no quadro da de Armadura usando a tabela da CA. Apli-
Experiência na ficha do personagem. que ajustes de Destreza e depois faça o
jogador escrever o resultado no escudo
6. O jogador escolhe nome e alinhamento "Classe de Armadura".
do personagem, escrevendo-os nos espaços
apropriados. Também escreve seu nível (1 º) 14. O jogador anota quantas peças de ouro
no espaço "Nível" da ficha. sobraram no quadrado "Dinheiro e Tesouro"
7. Observe a classe de personagem na 15. O jogador desenha um rascunho ou
tabela do livro de regras ou no Cartão dela símbolo no espaço "Rascunho do Persona-
na seção Azul e escreva suas jogadas de gem" para representar seu PJ (opcional).
proteção nos círculos. 16. Quando o personagem coleta tesouros,
8. O jogador joga o dado de vida do perso- ganha pontos de experiência, sobe de nível,
nagem, somando ou subtraindo ajustes de etc., o jogador anota cada mudança na ficha
alta ou baixa Constituição, e escreve o de personagem.
resultado no quadrado de "Pontos de Vida".
Stonefast Preenchendo a dungeon: Se não recorda
No Cartão n 2 48 há um mapa de Stonefast. como preencher a dungeon, veja o Cartão
Você pode usá-lo para a segunda aventura n 2 44. Escolha monstros irracionais - nada
de si::us PJs. Muito do trabalho de Stonefast de Ores, Goblins, etc.
já foi feito: escolher o cenário e local Existem quatro salas especiais em
selecionar monstros especiais e dese~ar Stonefast.
um mapa. Cabe a você preencher a Entrada. Stonefast pode ser atingida
dungeon e detalhar as salas. Será uma boa através de um túnel de gelo que Kamro
prática para criar suas próprias dungeons. escavou ou pela porta secreta da sala 34 na
dungeon de Zanzer.
Cenário: Stonefast era uma fortificação Sala 20. Esta sala contém o tesouro
dos Anões na fronteira do território huma- perdido dos Anões: 6000 p.o.s; dois diaman-
no. Atuava como centro diplomático e tes (1.500 p.o.s cada); quatro opalas (1.000
posto comercial. p.o.s cada); uma coroa cravejada de rubis
Durante as Guerras Ore, um exército dos (2.500 p.o.s); um machete +1; um martelo
Ores atacou o forte. Embora Stonefast não de guerra+ 1; uma adaga +2 e um cajado
tenha caído, apenas alguns Anões sobrevive- da cura.
ram. Eles selaram o forte com pesadas Sala 25. Nesta sala estão 100 baús de
construções anãs e retomaram ao seu reino tesouro, todos trancados e com armadilhas.
- deixando para trás todos os tesouros. Se qualquer um deles for aberto (forçando
Desde então, a localização de Stonefast ou quebrando a fechadura) sem antes ter-se
permaneceu um mistério - ao menos até sido bem-sucedido em achar e desarmar
recentemente. ·Rumores circularam de que armadilhas, a sala é preenchida com gás.
os servos de Zanzer Tem teriam achado o Todos na sala devem fazer jogada de Prote-
forte, mas não o exploraram, pois estava ção bem-sucedida Contra Veneno ou cairão
habitado por terríveis monstros. inconscientes por ld4 turnos. Cada baú
contém 100 peças de cobre.
Local: Stonefast é uma antiga fortificação Sala 30. É o covil de Kamro. Doas portas
dos Anões. duplas guardam a entrada. Uma está
trancada, a outra barrada.
Monstro Especial: Um jovem dragão A trancada pode ser aberta com teste de
branco chamado Kamro invadiu Stonefast e Abrir Fechaduras e a barrada talvez quebre
agora vive no interior de suas escuras com uma jogada de arrombar portas. Existe
paredes. Kamro permite que uma grande 50% de chance de que Kamro esteja dor-
variedade de monstros viva na dungeon min~o na pilha de tesouros, a não ser que
porque eles afastam intrusos. alguem arrombe a porta. O tesouro é de
apenas 6.000 peças de prata e três poções
Kaniro curativas. No primeiro round, o dragão usa
Classe de Armadura: 3 sua baforada de frio.
Dados de Vida: 3+2 •• (16 pontos de vida)
Movimentação: 27 (9) Voando 72 (24) A~cione Detalhes: A dungeon é fria, já
Ataques: 2 garras / 1 mordida que e o covil de um dragão branco. Além
Dano: ld4/ ld4/ 2d8 disso, lembre-se de que foi abandonada por
N2 de Aparição: 1 mui~o tempo. Tudo está podre, enferrujado
Proteção como: Guerreiro 62 nível e SUJO.
Moral: 8
Tipo de Tesouro: Especial F3.? a lista de monstros errantes: Se não
Alinhamento: Neutro lembra como fazê-la, releia o Cartão nº 44.
Valor de XP: 275
Como jovem dragão, Kamro não apren-
deu ainda a falar ou lançar feitiços. Sua
baforada causa 16 pontos de dano ao emitir
uma rajada de frio, e pode ser usada três
vezes por dia.

Desenhar o mapa: O mapa está no verso do


Cartão n2 44. A escala é 1 quadrado = 1,5 m.
Qual é a última regra? Qual a melhor maneira de revisar as
A esta altura você já deve ter percebido regras?
que seus jogadores irão surpreendê-lo Você já sabe como jogar o DUNGEONS &
freqüentemente . Não importa quanto DRAGONS. Mas isso não significa que
cuidado dedique à preparação da aventura, conheça todas as regras ao "pé da letra".
os PJs sempre terminam fazendo algo Jogando mais aventuras, irá aprender mais
inesperado. regras, sem ter de memorizá-las. É mais fácil
Quando isto acontecer, você deve utilizar aprender a consultá-las rapidamente.
a última regra: caso não saiba alguma coisa, Quando quiser rever uma regra, não
invente. tente encontrá-la nos Cartões. Eles foram
O objeti'!O de jogar DUNGEONS & feitos com a intenção de ajudá-lo no apren-
DRAGONS é divertir a todos. Se você parar dizado do jogo, não para consulta fácil.
o jogo durante muito tempo para consultar Precisando tirar alguma dúvida, leia o livro
a regra, ninguém estará se divertindo. É de regras.
melhor inventar algo e "continuar o show"! Use a tabela de conteúdo na frente do
Ao improvisar uma regra, siga estes livro de regras. Vá ao tópico geral que
passos: cobre a sua dúvida. Por exemplo , se você
1. Certifique-se de que a ação aconteça estiver criando um personagem, oriente-se
durante a etapa correta na tabela de turno no tópico "Personagens", caso deseje
de jogo, dos encontros ou da Seqüência de montar um encontro, leia "Encontros", e
Combate. assim por diante. Vá até a página indicada e
2. Imagine a situação e considere qual ache no texto a seção relacionada as suas
dificuldade teria o personagem para execu- perguntas.
tar sua ação.
3. Determine uma chance de sucesso em
porcentagem.
4. Faça o jogador que está controlando o
personagem jogar d% para determinar se
conseguiu.
STONEFAST
Escala: 1 quadrado= 1,5 m. ENTRADA
Fuga da dungeon de Zanzer, Parte 1 Você acorda numa sala tétrica. O chão e
Você está pronto para sua primeira aventura três paredes são de rocha sólida, mas a
em grupo. Para jogar, você vai precisar do quarta parede é feita de grossas barras de
mapa, marcadores, dados, lápis e ferro. Você está preso!
papel. A ficha de personagem de Axel, os
Cartões de 1 a 11 e este encarte (Fuga da DM: Pare de ler em voz alta (qualquer
Dungeon de Zanzer, Parte !) também são texto depois de "DM: " é para ser lido
necessários. apenas por você).
Convide de dois a quatro amigos para Peça a· cada jogador que escolha um
jogar, mas, antes, leia integralmente este desses nomes: Barab, Carok, Dent, Fura,
encarte. Sempre que for jogar uma aventura Hector, ]ala, Nuggin ou Pike.
não escrita por você, tenha o cuidado de Após escolherem, leia a descrição dos
conhecê-la com antecedência. Assim, será personagens para os jogadores:
mais fácil conduzir a aventura quando seus Barab: Você é o aprendiz de um
amigos chegarem. espadachim.
À medida que lê a aventura, você vai Carok: Você é o entregador de um am1eiro.
notar que ela é semelhante às aventuras- Dent: Você é um menino de rua.
texto com as quais vem jogando sozinho. Fura: Você é uma copeira.
Por já conhecer bastante sobre essa estória, Hector: Você é o assistente do clérigo local.
você achará fácil conduzi-la para seus Jala: Você é uma dançarina.
amigos. Nuggin: Você é o filho de um quitandeiro.
Comece lendo em voz alta a frente do Pike: Você é um ajudante da milícia da vila.
Cartão Introdutório 1. Dessa maneira, eles Agora deixe cada jogador escolher um
terão uma idéia de como é o jogo. Você marcador que ele considere parecido com
pode iniciar a aventura com a seção 1. seu personagem. Monte os marcadores e
1. Leia para seus amigos o texto contido coloque-os na sala 1 do mapa (os jogadores
no quadro a seguir. podem olhar os marcadores antes de
escolher os nomes).
Se os jogadores quiserem, podem alterar Quando os PJs perceberem que ainda não
ou criar descrições diferentes para seus podem escapar, continue na seção3.
personagens.
Diga-lhes que a última coisa de que seus 3. Coloque o marcador de Axel na cela
personagens se lembram é terem sido junto com os PJs e retire Jerj do mapa. Leia
atingidos na cabeça por dois bandidos. para os jogadores o texto contido no quadro
Continue na seção 2. a seguir:
2. Ponha os marcadores de "Jerj" e "Axel" "Meu nome é Axel", diz seu robusto
na sala 2, em frente à prisão. Leia para os companheiro. "Vocês podem desamarrar
jogadores o texto contido no quadro a minhas mãos?"
seguir.
DM: Desamarrando Axel, ou não, os PJs
Um monstro peludo, carregando uma podem fazer perguntas ao novo companheiro
espécie de chicote, entra no salão em de cela. Porém, Axel é lllll trapaceiro interes-
frente à cela. Atrás dele segue, um seiro, que nunca fala de graça. Ele quer duas
homem musculoso, com as mãos amarra- peças de ouro por suas informações.
das. A criatura pára em frente à cela e Como nenhum dos PJs tem dinheiro,
diz: "Conheço seus truques, prisioneiros. Axel sugere que tentem ganhar as informa-
Deitem-se no chão de cabeça para baixo. ções num jogo de dados. Coloque na frente
Não tentem nada ou vão se arrepender! " dos jogadores os dados poliedrais que
DM: Este monstro é Jerj, o Hobgoblin, e acompanham o jogo.
o homem de mãos amarradas é Axel. Eles Axel diz, "Se eu tirar o maior número,
são PNJs. Como DM você deve interpretá- cada um de vocês me deve uma peça de
los da maneira mostrada na aventura. ouro quando sairmos daqui. Se qualquer um
Depois que Jerj faz a ameaça, pergunte de vocês tiv~r resultado maior do que o
aos PJs se eles estão obedecendo as ordens me u, eu lhes direi algo sobre esse lugar".
do Hobgoblin. Os PJs talvez queiram Ele pega o d20 para si mesmo e deixa os PJs
escapar quando ele abrir a porta da cela. escolherem outros dados quaisquer. A cada
Infelizmente para eles, Jerj está esperando vitória, Axel conta alegremente as peças de
por isso. A tabela abaixo resume como o ouro que os PJs lhe devem. A cada derrota,
monstro reagirá: fala algo mais acerca de onde estão, na
ordem mostrada abaixo:
Ação dos PJs Resposta de Jerj
1. Estamos numa dungeon.
Recusam-se a deitar Chicoteia os 2. Estamos na dungeon de um feiticeiro.
no chão prisioneiros por 3. O nome do feiticeiro é Zanzer Tem.
entre as barras 4. Esse feiticeiro costuma seqüestrar p esso-
Saltam e correm até Bate e tranca a as e comprar prisioneiros.
a porta porta, antes que 5. Esse feiticeiro faz os prisioneiros traba-
o PJ a alcance. lharem como escravos nas minas de sal.
Ignora
Depois de revelar seu quinto pedaço de
Fingem lutar JogaAxel em informação, ele não jogará mais, mas dirá
ou estarem doentes cima do PJ aos PJs que eles ainda devem a ele todo o
Rastejam até a porta e tranca a porta dinheiro perdido no jogo.
Ri quando o PJ
falha Continue na seção 4.
Tentam envergar Balança as 4. "Rapazes, vocês não parecem muito
as barras de ferro chaves fora do fortes" , diz Axel. "Nem muito espertos
ou quebrar a porta alcance também; então, eu serei o chefe desta cela!"
Tentam arrombar a porta do PJ e diz a ele DM: É o momento dos PJs descobrirem o
que é preciso ter quanto são fortes e espertos. Dê a cada
as ferramentas jogador uma ficha de personagem ou peça a
certas eles que anotem o nome de seu personagem
Se os PJs tentarem algo não mencionado, numa folha de papel.
invente a reação de Jerj. Lembre-se, ele está Em seguida, peça que cada PJ jogue 3d6
pronto para tudo e não permitirá fugas. para cada habilidade: Força, Inteligê ncia,
Como último recurso, Jerj convocará 12 Sabedoria, Destreza, Constituição e
guardas para apontar suas bestas para os Carisma. Eles devem anotar os resultados
prisioneiros, enquanto coloca Axel na cela. em suas fichas.
Deixe que os PJs reajam à fala de Axel. "Que barulho é esse?", pergunta Jerj. O
Ele responde a qualquer discordância Hobgoblin surge no corredor. "Calem-se,
ameaçando esmurrar os desafiantes até que ou ponho vocês para dormir! "
caiam no chão. "Suas ameaças não nos assustam Jerj" ,
Antes que a discussão c hegue a socos e diz Axel. "Vamos morrer nas minas de
pontapés, continue com a seção 5. qualquer jeito!"
5. Coloque o marcador de Jerj na sala 2. Jerj olha para Axel firme e ameaçadora-
mente. "Seja como vocês quiserem. Se
O Hobgoblin entra pelo corredor carre- tooos estão t.~o ansiosos para conhecer as
gando uma cesta de pequenos p ães. Ele minas de sal, e ntão irão logo que eu
joga dez deles na cela. "Aproveitem a voltar com suas algemas! "
refeição", ele zomba. "Será a última por
um bom tempo. " DM: Jerj ignora qualquer protesto dos PJs
DM: Jerj sai imediatamente. Re tire o e parte (retire o marcador do mapa). Tão
marcador dele da sala 2. Axel salta até os logo o Hobgoblin sai, Axel se vira para o
pães e grita: "Fiquem longe da minha grupo. "Agora vocês conseguiram! Se nós
comida! " Pergunte aos PJs se eles vão não pensarmos num plano de fuga,
permitir que Axel coma todos os pães. estamos perdidos!" Axel não dará ouvidos
Supondo que os PJs queiram alguns p ães, às acusações de ter sido ele o causador do
pergunte a cada um como eles pretendem problema.
obtê-lo. A tabela abaixo apresenta várias Permita que os PJs criem um plano de
maneiras pelas quais os PJs podem conse- fuga. Axel concordará com qualquer coisa
guir os pães de Axel. À medida que cada PJ que pareça funcionar. Se o grupo não tiver
tentar, descubra o método que mais se idéias, Axel sugere deixar que Jerj algeme
aproxima daquele que ele está utilizando e um deles e então os outros o atacam de
verifique o resultado. surpresa.
Deixe os jogadores discutirem o plano
Método Resultado por algum tempo e em seguida continue na
Lutar' Se a Força do PJ for 14+, ele seção 7 .
afasta Axel e consegue 2 pães;
caso contrário, Axel o afasta 7. Coloque o marcador.deJerj na sala 2,
Aplicar Se a Inteligência do PJ for 10+, junto com um marcador Goblin para cada PJ.
algum truque Axel cai no truque e o PJ
obtém três pães. Caso contrá- Jerj retorna trazendo vários assistentes.
rio, Axel ignora o truque "Recuem! '', ele ordena grosseiramente,
Persuadir Se o PJ tiver sabedoria 12+, pegando a chave e girando-a na fechadura.
Axel concorda em lhe dar
dois pães. Caso contrário, DM: Permita que os PJs ponham seu
Axel ignora o PJ. plano em ação. Jerj não fará nada demasia-
Arrancar Se a Destreza do PJ for 11 + , damente insensato, mas está irritado e pode
e le consegue dois pães. Caso ser levado a cometer e rros - especialmente
contrário, Axel puxa a cesta se os PJs o irritarem ainda mais. Use seu
Pedir Se o Carisma do PJ for 12+, julgamento para decidir se Jerj irá ou não
A.."Xel concorda em lhe dar cair em algum truque. Lembre-se de que os
um pão. Caso contrário, Axel Hobgoblins não são muito espertos.
o e mpurra longe. Façam o que fizerem , os PJs jamais
Juntar-se Se os PJs tentarem, ao mesmo escaparão sem luta. Quando começar o
tempo e unidos, pegar todos combate, faça um cheque de surpresa para
os pães, Axel pisa na comida. Jerj e os Goblins (jogu e ld6 ; se o resultado
Sobram apenas dois pedaços, for 1 ou 2, os PJs ganham um round livre).
mas qualquer um de Axel e os P]s não fazem o cheque de
Constituição 12+ pode se surpresa. Eles estão esp e rando uma luta.
forçar a comer as Após resolver o cheque de surpresa, use
migalhas do chão imundo. a Seqüência de Combate para conduzir a
Quando Axel não puder manter todos os luta.
pães, ele começa a berrar. Seqüência de Combate
Prossiga na seção 6. A. Cada lado joga 1d6 para determinar a
6. Ponha o marcador deJerj na sala 2. iniciativa.
~
a
B. O lado que vence a iniciativa age primeiro: 9. Leia para os jogadores o texto contido nc
CJ 2. Qualquer personagem em movimenta- quadro a seguir.
ção faz o mesmo.
jerj e os Goblins movimentam-se apenas Ao penetrar nesta sala, você ouve um
se precisarem fazê-lo para atacar. homem gritar: "Fuja! Cuidado, ]aval!"
5. Personagens combatendo
corpo-a-corpo atacam DM: Dois guardas entraram na sala 4 pela
a) escolhem os alvos; outra porta. (Coloque marcadores de dois
jerj e os Goblins atacam, cada um, o guardas na sala 4).
prisioneiro mais próximo. Os guardas atacam imediatamente. Cada
b) fazem jogadas de ataque; um pode suportar 5 pontos de dano, precisa
Todos no combate precisam de 10 ou mais de 10 em ld20 para acertar e causa ld4
em 1d20 para fazer um ataque certeiro. pontos de dano. (Os guardas não esperavam
c) jogam dano para ataques certeiros. problemas, por isso, estão desarmados.
Qualquer um que acerte joga 1d4 para Estão lutando de mãos limpas).
determinar quanto dano causou. Axel e os Se os PJs caírem inconscientes, eles serão
Pjs podem sofrer 6 pontos·de dano antes levados de volta à cela e deverão escapar de
de caírem inconscientes. jerj agüenta 4° novo. Caso vençam a luta, podem usar
pontos e os Goblins, 2 cada. alguns minutos para explorar o aposento.
Anote o dano sofrido pelos PN]s. Os Nos bolsos dos guardas h~ poções de cura,
jogadores devem marcar os danos de seus uma para Axel e outra para cada PJ. Numa
personagens. pilha na sala, eles encontram diversas
C. O lado que perdeu a iniciativa completa vestimentas armaduras. Os PJs têm liberda-
todas as etapas descritas em "B" . de para beber as poções de cura (elas
restauram todos os pontos de vida de quem
Se todos os PJs forem nocauteados, eles
as bebe). Cada PJ também pode pegar uma
acordam novamente na cela, com todos os armadura de couro ou uma cota de malha.
pontos de vida recuperados. Eles terão que
descobrir outra forma de escapar. Jerj os Depois da aventura
tratará com menos cautela desta vez, pois
não espera que eles façam uma segunda Parabéns! Você escapou da cela e con-
tentativa. cluiu a primeira parte da sua primeira
Se Jerj e os Goblins caírem inconscientes, aventura de DUNGEONS & DRAGONS!
Axel encontra uma poção mágica de cura Infelizmente, é hora de guardar os dados
para si e outra para cada PJ nos bolsos de por hoje, mas na próxima partida você
Jerj. Ele bebe uma delas e recupera os vai escolher a classe do seu personagem.
pontos de vida perdidos, oferecendo então Ele poderá se r um Guerreiro, Clérigo,
os demais frascos aos personagens. Ladrão, Elfo, Anão ou Halfling. Você
Pergunte aos PJs o que farão com]erj, os também aprenderá como usar diversos
Goblins e as algemas. Quando eles estive- tipos de armas e armaduras.
rem prontos, continue na seção 8. Até lá, não se preocupe com seus perso-
nagens. Eles estarão seguros onde estão,
8 . Ponha o marcador de um Goblin na sala 3. aguardando você voltar ao jogo. ,

Ao abrir a porta para a próxima sala, um DM: Não se esqueça de anotar todos os
grito estridente e assustado soa de monstros que os PJs enfrentaram e qualquer
dentro. coisa importante que tenha acontecido
durante a aventura. (Por exemplo: os PJs
DM: Faça um cheque de surpresa para guardaram uma poção de cura? Eles levaram
ambos os lados. Caso o Goblin tenha a um par de algemas? Algum monstro esca-
oportunidade (vencendo na jogada de pou?)
surpresa ou iniciativa), ele foge. Marque dia e hora para seus amigos
Caso contrário, o Goblin fica e luta. Use a voltarem para participar da próxima aventu-
Seqüência de Combate para conduzir a luta. ra. Você terá de ler as próximas duas seções
O Goblin agüenta 2 pontos d<'; dano antes (Azul e Vermelha), então reserve tempo
de cair inconsciente, precisa de 10 em ld20 suficiente para isso e prepare-se.
para acertar e causa ld4 pontos de dano.
Quando os PJs entrarem na sala 4, continue
na seção 9.
Fuga da Dungeon de Zanzer, Parte II to Principal. Quanto mais alto for o
Você está pronto para sua segunda aventura Atributo Principal de seu personagem,
em grnpo. Serão necessários mapa, maior será sua perícia nos talentos
marcadores, dados, Cartões 1-24, este especiais de sua classe . Aqui está uma
encarte (Fuga da Dungeon de Zanzer, lista dos Atributos Principais e respecti-
Parte II), os amigos que jogaram na parte I vas classes de personagens:
(um novo amigo também pode participar,
caso esteja faltando alguém), papéis, cane- Atributo Principal Classe de Personagem
tas para todos os jogadores e as fichas de Força Guerreiro, Anão
personagens. Antes da chegada de seus Sabedoria Clérigo
amigos, lembre-se de ler integralmente este Inteligência Mago
encarte. Destreza Ladrão
1. Dê a cada jogador uma ficha de persona-
Força e Inteligência Elfo
gem para seu PJ. Força e Destreza Halfling
Leia o texto contido no quadro a seguir. Quando você escolher sua classe de
personagem, compare a habilidade mais
Antes de começarmos, tomaremos alguns alta que ele possui com o Atributo
minutos para trabalhar nossos persona- Principal. Personagens com Atributos
gens. Principais elevados avançam mais rapida-
No DUNGEONS & DRAGONS existem mente.
sete classes de personagens: Guerreiro,
Clérigo, Ladrão, Mago, Anão, Elfo e DM: Ajude os jogadores a escolherem
Halfling. classes para seus personagens. Diga àqueles
Cada classe de personagem tem um que desejem ser Magos q ue eles deverão
talento especial, como lutar, curar, andar esperar até a próxima aventura em grnpo.
silenciosamente, etc., ou seja, é nesta Todos vocês precisam de mais experiência
habilidade que o personagem se sobres- antes do aprendizado da magia. Até lá, ele
sai.. deve escolher outra classe de personagem
A habilidade mais importante de cada ou permanecer um personagem sem classe
classe de personagem é chamada Atribu- definida.
Dê a cada jogador o Cartão Azul que Seqüência de Combate
descreve a classe de p ersonagem escolhida A. Cada lado joga ld6 para determinar a
por ele. Eles devem ler a frente do Cartão iniciativa.
primeiro, e depois seguir as instruções no B. O lado que vence a iniciativa age primeiro.
verso para criar seus personagens. Observe 2. Qualquer personagem em movin1enta-
que eles já deverão ter uma ficha de perso- ção faz o mesmo.
nagem e os Pontos de Habilidades determi- Os Hobgoblins tentam entrar na sala 4.
nados, completando assim as etapas 1 e 2 Lembre-se que Hobgoblins não podem
das instruções. passar por espaços bloqueados por P]s.
A etapa 1O instrui cada jogador a criar um 5. Personagens combatendo corpo-a-
nome para seu personagem. Eles podem corp o atacam.
usar o nome da aventura anterior ou imagi- a. escolhem os alvos
nar um novo.
Cada Hobgoblin tenta atacar um PJ
b. fazem jogadas de ataque.
A etapa 11 pede que os jogadores esco- A CA dos monstros é 6, portanto, o núme-
lham um alinhamento para seus persona- ro da jogada de a taque dos P]s é 13. A
gens. Explique-lhes os diferentes alinhamen- tabela de jogadas de ataque dos
e
tos os alinhamentos são descritos no Hobgoblins é reproduzida abaixo:
Cartão n 2 12).
Ao final da Fuga da Dungeon de Zanzer, CAdoalvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 O
Jogada 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Parte I, os PJs encontraram várias peças de de ataque
cotas de malha e armaduras de couro.
Pergunte a eles se eles querem usar as c . jogam dano para ataques certeiros.
armaduras que e ncontraram. Certifique-se Quem acertar um golpe causa 1d4 de
de que as armaduras escolhidas não violem dano. Lembre-se de somar bônus de Força.
as restrições das classes de personagens Os Hobgoblins possuem 3 pontos de vida.
C. O lado que perdeu a iniciativa completa
(estas restrições são mencionadas nos todas as etapas descritas em "B".
Cartões das Classes de personagens). D. O DM ap~cá os resultados.
Ajude cada jogador a determinar sua
nova CA. Consulte a tabela da Classe de Supondo-se que eles vençam, diga aos PJs
Armadura (ver Cartão n 20, o livro de
2 que eles vêem uma sacola de couro amarrada
regras ou as tabelas do DM) para determinar ao cinto de um dos Hobgoblins. Dentro dela
há uma poção de cura e duas granadas no
a CA básica para cada armadura dos PJs. valor de 100 peças de ouro cada. Os PJs
Modifique este número de acordo com podem guardar a poção ou usá-la de imedia-
eventuais ajustes de Destreza citados na to (ela recupera ld6+1 pontos de vida). Se os
ficha de personagem do PJ (A Classe de PJs ficarem corri a poção e com as pedras,
Armadura é explicada no Cartão nº 20). peça àquele que as estiver carregando que
anote o fato em sua ficha de personagem. '
2. Depois dos PJs terem definido suas Anote como os PJs se saíram contra os
classes de personagens e anotado suas Hobgoblins. Se qualquer um deles morreu
Classes de Armadura, leia para eles o texto na batalha, diga aos jogadores envolvidos
contido no quadro a seguir: que criem novos personagens. Às vezes, os
personagens morrem, mas isto não significa
A porta abre com um rangido, e um que os jogadores tenham perdido. Eles
Hobgoblin rosna: "O que é isso?" Atrás poderão retornar ao jogo na seção seguinte.
dele estão vários outros membros da Caso todos os personagens tenham
espécie. morrido, peça aos jogadores que criem
novos personagens e inicie a aventura
DM: Um grupo de Hobgoblins está novamente, desde a parte 1. Eles atuarão
entrando na sala 4 através da porta que leva melhor agora que tiveram a oportunidade
à sala 5. Existe um Hobgoblin para cada PJ. de experimentar o jogo.
Faça uma jogada de surpresa para os Quando os PJs estiverem prontos para
Hobgoblins e peça a um jogador que faça entrar na sala 5, continue com a próxima
jogada de surpresa para os PJs. (as jogadas seção.
de surpresa são explicadas no Cartão nº 8). 3. Ao abrirem a porta para a sala 5, leia para
Iniciada a luta, use a Seqüência de Combate os personagens o texto contido no quadro a
para conduzir a batalha. seguir:
A porta range alto e a luz de tochas monstros fazem muito barulho , os PJs não
ilumina o ambiente. Felizme nte , não há precisam fazer jogada de surpresa.
outros sons vindos dali. Após entrar na sala 5, os Gnolls atacam.
Use a Seqüência de Combate para conduzir
DM: Se qualquer dos jogadores perdeu a batalha.
seu PJ na sala 4, seu novo perso nagem Os Gnolls movem-se p e la salà 5. Lembre-
estará aqui, amarrado e amordaçado no se: eles não podem passar por um espaço
c hão. Explique que os Hobgoblins da sala 4 onde haja um PJ.
estavam levando estes PJs para a prisão. A CA das criaturas é 5. Logo, o número
As paredes desta sala estão decoradas de ataque dos PJs é 14. A tabela de jogadas
com armas para combate corpo-a-corpo. de ataque de Gnolls é reproduzida abaixo:
Abaixo segue a lista dos armamentos
disponíveis, bem como do dano que elas CAdo alvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 O
causam: Jogada 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
de ataque
Armas pequenas:
Arma Dano Os Gnolls carregam clavas que causam
Adaga ld4 ld4+1 pontos de dano. O dano causado
Espada curta ld6 pelo golpe de cada PJ depende da arma que
Machete ld6 ele estiver empregando. Lembre-se de
Armas médias: adicionar bônus de Força. Os Gnolls têm 5
pontos de vida cada um.
Arma Dano Supondo que os PJs vençam a batalha e
Clava ld4 reviste m o corpo dos monstros, eles encon-
Maça ld6 trarão duas poções de cura no bolso de um
Lança ld6 dos Gnolls. Os outros dois usam braceletes
Martelo de guerra ld6 que valem 350 peças de ouro.
Espada ld8 Os PJs podem guardar as poções ou usá-
Armas grandes: las de imediato (elas restauram ld6+1
Arma Dano pontos de vida cada uma). Lembre aos
Machado de guerra• Id8/ jogadores que eles devem anotar tudo o que
Espada de duas mãos• ldlO levarem consigo.
Alabarda* ldlO Tome notas do desempenho dos PJs
*Não é pemtitido usar escudo quando se contra os Gnolls. Consulte a seção 2 para
carrega esta arma. instmções sobre o que fazer no caso de
motte de um dos PJs. Quando eles estive-
Os PJs podem escolher uma única arma rem pro ntos para entrar na sala 6 , continue
para si. Lembre-se das restrições de cada na próxima seção.
classe em relação ao uso das armas. Consul-
5. Quando os PJs e ntrarem na sala 6 , leia
te os Cartões Azuis, que descrevem cada para eles o texto contido no quadro a
classe de personagem para verificar quais
seguir.
armas eles podem utilizar. Quando os PJs
tiverem suas armas, prossiga na próxima A p orta abre silenciosamente. A sala atrás
seção. dela está quieta. Ouve-se apenas o som
das tochas queimando.
4. Leia, em voz alta, o texto contido no
DM: Se alguém perde u seu personagem
quadro a seguir.
na sala 5,o novo PJ está caído no chão,
Gargalhadas altas, guturais vêem da sala amarrado e amordaçado. Os Gnolls do
último confronto estavam levando este
ao lado. O som de botas pesadas ecoa
pela porta. Parece que vários seres se personagem para a prisão.
As paredes desta sala estão decoradas
aproximam desta sala.
com armas de lançamento. Esta é a lista:
DM: Três Gnolls estão vindo pela sala 6 e Alcance (em metros)
irão abrir a porta em 1 round. Ponha os Curto Médio Longo Dano
marcadores deles no mapa, o mais perto Armas de Disparo:
possível da porta da sala 6. Arco longo 1,80 - 2 1 21,3 - 42 42,3 -63 ld6
Caso os PJs se escondam, os Gnolls Besta 1,80 - 18 18,3- 36 36,3 - 54 ld6
sofrem penalidade de -1 em sua jogada de Arco curto 1,80 - 15 15,3- 30 30,3- 45 ld6
surpresa ao abrirem a porta. Como os Funda 1,80 -12 12,3 - 24 24,3-48 ld4
~ Alcance (em metros) Além disso, o Ore que ataca da sala 8 só está
o
a com a cabeça e os ombro fora da porta,
CI Curto Médio Longo Dano
Armas de Arremesso: e ntão dois quartos (ou a metade) do seu
corpo estão cobertos pela parede. Persona-
Lança 1,80 - 6 6,3-12 12,3 - 18 ld6
gens que estejam atacando o Ore têm
Óleo,
penalidade de -3 em suas jogadas de ataque
água-benta 1,80 - 3 3,3 - 9 9,3 - 15 (-1 por cada quarto do corpo do Ore que
Armas especiais: está protegido e -1 porque a cobertura é
Machete 1,80 - 3 3,3 -6 6,3 -9 ld6 impenetrável).
Adaga 1,80 - 3 3,3- 6 6,3 -9 ld4 Um PJ pode conseguir a mesma cobertu-
Objetos ra se puser apenas a cabeça e os ombros
diversos 1,80 - 3 3,3 - 6 6,3 - 9 ld4 para fora da porta que leva à sala 6. Lembre-
Cada PJ poderá escolher uma arma. em se de ajustar as jogadas de ataque do Ore se
todas as classes de personagens têm acesso um jogador pensar nisso.
a todas as armas. Consulte os Cartões Azuis A funda do Goblin causa ld4 pontos de
com a descrição das classes de personagens dano. A besta dos Ores, ld6.
para verificar quais armas eles podem usar. Os Goblins e os Ores não iniciarão
Depois que os PJs escolherem suas armas, combate corpo-a-corpo. Se os personagens
continue com a próxima seção. o fizerem , o Goblin foge e os Ores lutam
com suas espadas curtas. ão se esqueça de
6. Ao se moverem da sala 6 para a sala 7, que nenhum personagem pode se mover
ponha um marcador Goblin na extremidade mais de 1,5 me lutar no mesmo round.
oposta do longo corredor. Leia o texto Se forçados ao corpo-a-corpo, os Ores
contido no quadro a seguir: atacam o personagem mais próximo.
Use a mesma tabela de jogadas de ataque
A porta abre-se com um rangido, revelan- que utilizada para combate a distância.
do um longo e úmido corredor. Lá do A espada curta dos Ores causa ld6
fundo, uma voz tímida pergunta: "Quem pontos de dano. O Goblin possui 2 pontos
vem lá?" de vida; os Ores, 3 cada um . .
Supondo-se que os PJs derrotem os O res
DM: O Goblin é quem pergunta. Assim e revistem os corpos, eles acham uma
que enxergar os Pjs, ele soará o alarme e em poção de c ura e uma caixa de pérolas no
seguida atacará com sua funda . No round valor ele 1000 peças ele ouro na sala 8.
subseqüe nte, um Ore toma o lugar dele, e Certifique-se de que os jogado res anotem o
outro Ore coloca a cabeça para fora da que vão fazer com este tesouro.
porta que leva à sala 8. Ambos disparam Se qualquer PJ morrer, peça ao jogador
bestas contm os PJs (substitua o marcador que crie um novo personagem. Este perso-
do Goblin pelos dos Ores). nagem irá juntar-se ao grupo na aventura
Faça uma jogada de surpresa para o seguinte.
Goblin. Diga aos Pjs que façam uma jogada
de surpresa para eles e, então, use a Seqüên- D epois d a avent ura
cia de Combate para conduzir a batalha. Parabéns! Você concluiu a segunda parte
Se o Goblin soar o alarme, os Ores da sua primeira aventura ele DUNGEO S
gastam seu primeiro round movendo-se & DRAGONS! Infelizmente é hora de
para a posição de ataque (os Pjs não enxer- pararmos, mas na próxima vez você
gam isto). aprenderá magia! Até lá, não se preocupe
o primeiro round, o Goblin ataca com a com seus personagens. Eles estarão
funda. No egundo, os Ores disparam as seguros o nde se encontram , aguardando
bestas. O Goblin foge. a sua volta.
Os Goblins e os Ores atacam os persona-
gens mais próximos deles. DM: Não se esqueça de anotar todos os
Esta é a tabela de jogadas de ataque do monstros derrotados pelos PJs. Marque um
Goblin e dos Ores: dia e horário para que seus amigos voltem
CAdoalvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 O para a próxima aventura. Você terá de ler os
jogada 101112 13 14 15 16 1718 19 dois níveis de Cartões à frente . Portanto,
de ataque reserve tempo suficiente para a sua
Não se esqueça de aplicar os ajustes da preparação.
Destreza e os modificadores de alcance para
armas de lancamento
Fuga da dungeon de Zanzer, Parte III quadrado, o chão desaparece debaixo dele
Você está pronto para sua terceira aventura até o canto do corredor. Qualquer um que
em gmpo. Serão necessários mapa, esteja de pé num destes espaços deve fazer
marcadores, dados, Cartões n 2 1 - 40, este uma jogada de proteção contra Baforada de
enc~tttt, os amigos que jogaram a Parte II, Dragão.
papel, lápis e as ·fichas de personagem. Peça aos jogadores que joguem ld20 e
Antes de convidar os amigos, lembre-se: leia compare o resultado com o número no
toda a aventura. círculo da jogada de proteção contra
Baforada de Dragão.
l. Quando estiver pronto, dê a cada jogador Se o resultado do PJ for igual ou superior
a ficha do seu PJ. Leia o texto contido no a esse número, ele foi bem-sucedido. O PJ
quadro a seguir. consegue segurar-se em algum apoio de
tochas ou algo assim e evita a queda.
Seus personagens estão onde vocês os Caso o resultado seja inferior ao número,
deixaram ao final da última aventura. o PJ cai no fosso de três metros abaixo dele
Quando o lugar parece seguro, o ranger sofrendo 1 ponto de dano. Infelizmente, as '
de uma parede se abrindo ecoa pelo paredes desse buraco estão repletas de
corredor. limbo, escorregadias e ele não pode subir
por elas. Mas alguém pode descer uma
DM: Os PJs devem estar na sala 7 ou 8. O corda ou objeto similar para puxá-lo. Ou
som foi causado pela abertura da porta talvez o PJ ache uma forma de se levantar a
entre as salas 9 e 10. Depois que a porta se mais de três metros.
abre, a dungeon está novamente silenciosa. Se o gmpo pensar em procurar armadi-
Enquanto os PJs começarem a descer o lhas nesta parte do corredor, qualquer
corredor marcado "Sala 9", deixe-os movi- personagem Ladrão é capaz de tentar uma
mentarem seus marcadores pelo mapa. jogada de Achar Armadilhas.
Quando o primeiro PJ pisar no quarto Se o resultado do d% for 10% ou menos,
ele perceberá um fio quase invisível no Ferido, Zanzer usa a telecinesia assim que
chão. Evitando pisar nele, os PJs escapam puder. No primeiro round de combate, ele
da armadilha do fosso. lança o feitiço força ilusória para criar a
Uma vez ultrapassada esta armadilha, ilusão de um grande fosso entre ele e os PJs.
continue na próxima seção. Personagens que estejam fazendo jogada de
proteção bem-sucedida contra feitiços não
2. Leia o texto seguinte enquanto os PJs se vêem este buraco.
reagrupam no outro lado da fossa. Durante o segundo round, Zanzer usa
encantar pessoas no PJ mais forte. Este
Teias de aranha aparecem das paredes ao personagem deve fazer uma jogada de
lado de vocês, crescendo numa velocida- proteção contra feitiços. Falhando, acredita-
de assustadora! rá que Zanzer é seu melllor an1igo e tentará
evitar ataques ao Mago, mesmo que para
DM: Cada PJ deve fazer uma jogada de isso tenha que lutar contra os outros PJs!
proteção contra feitiços (esta é uma prote- No te rceiro round, Zanzer lança o feitiço
ção contra magia; portanto, lembre-se de mísseis mágicos. Três flechas douradas de
aplicar quaisquer ajustes de Sabedoria energia aparecem ao lado dele. Então voam
mencionados na ficha de personagem). Os pelo corredor e cada uma atinge um PJ.
PJs que falharem se vêem presos na gigan- Estas flechas acertam automaticamente,
tesca teia de aranha. Aqueles bem-sucedidos sem jogada de proteção, e causam ld6+1
conseguem saltar alguns metros antes de pontos de dano. Zanze,'.:r não atingirá um PJ
serem "enrolados". que esteja "encantado" com o feitiço
Este é um feitiço teia lançado sobre os encantar pessoas.
PJs. Demorará 2d4 turnos para um humano Se qualquer PJ morrer, faça o jogador
de força normal livrar-se desta teia. Modifi- criar um novo personagem. Ele poderá
que esse número de ~cordo com os ajustes reingressar no grupo dentro da próxima
de Força. A Teia pode ser destruída em dois seção.
rounds se for queimada (há várias tochas Se todos os PJs forem mortos, todos os
nas paredes), mas qualquer um que fique jogadores criarão novos personagens e
preso nela sofrerá ld6 pontos de dano por iniciarão a aventura desde a parte I. Depois
queimadura (você aprenderá mais acerca da batalha, continue com a seção 3.
deste feitiço lendo a descrição no livro de
regras, na parte "Feitiços"). 3. Entrando na sala 10, leia o texto a seguir.
No rouncl seguinte ao que a teia aparece,
Zanzer Tem fica visível. Ele está no fim elo Esta sala desordenada está cheia de
corredor, ao lado da porta que leva à sala armas, livros, frascos, bastões, pergami-
10. Ele ri e diz: "Vocês deveriam ter ido nhos e dúzias de objetos variados. Parece.
trabalhar nas minas de sal! Ninguém escapa não haver nenhuma outra saída aqui.
da minha prisão e vive para contar a histó-
ria! " DM: Esta sala está repleta de itens mági-
Zanzer prepara-se, lançando outro cos variados. Se qualquer jogador quiser
feitiço . Use a Seqüência de Combate na interpretar um Mago, dê-Ule o Cartão n 2 27
condução da luta. e ajude-o a fazer os ajustes necessários na
Zanzer está protegido por um feitiço ficha de personagem. Lembre-se das restei-
escudo; portanto, sua CA contra ataque a .ções dessa _classe com relação a armas e
distância é 2. Ele não faz ataques a distância. armaduras.
O Mago maligno lança um feitiço a cada Um dos livros é um "Livro de Feitiços"
round. contendo o feitiço sono. Este livro deve
tornar-se propriedade do Mago (se mais de
Round Feitiço um jogador quiser jogar como Mago, ponha
1 Força Ilusória outro livro de feitiços na sala. Este contém o
2 Encantar Pessoas feitiço detectar magia. O segundo Mago
3 Mísseis Mágicos anotará este encantamento ao invés de
Lembre-se: se for ferido em algum round, sono. Seu grupo não deve ter mais do que
Zanzer não poderá lançar feitiços nele. Veja dois Magos).
abaixo o que acontece neste caso. Se houver algum PJ Elfo, ele acha um
Se atacado em corpo-a-corpo, Zanzer livro de feitiços contendo o feitiço encantar
foge ou usa a telecinesia tão logo seja pessoas. Caso haja mais de um Elfo no
possível. grupo, eles acham livros de magia contendo
(na ordem) os feitiços prender portal, Se os PJs revistarem esta saleta acharão
escudo e , finalmente, mísseis mágicos. Diga uma haste detectora de magia com uma
a cada Elfo para anotar seu feitiço na ficha carga e um par de luvas de couro numa
de personagem. caixa (não são mágicas). Quando os PJs
Os PJs que estejam revistando a sala deixarem a sala e forem para a sala 12,
encontram os itens mágicos:.maça + 1; Arco continue com a próxima seção.
com dez flechas + 1; haste detectora de
portas secretas; Caj ado de Cura; Espada 5. Na sala 12, leia o seguinte:
amaldiçoada -1. Enquanto os PJs pegam
estes objetos, leia a descrição deles na No centro desta sala está uma grande
seção "Tesouros" do livro de regras. A haste pilha de moedas de ouro e as prateleiras
detectora de portas secretas possuí cinco estão abarrotadas de suprimentos.
cargas.
Lembre-se de não dizer ao PJ o que ele DM: Abaixo está a lista dos ite ns que
encontrou até o personagem pegar e testar estão nas prateleiras e seus respectivos
esse item. Um PJ com a espada e/ ou anel pesos.
amaldiçoado não consegue livrar-se deles
até que um poderoso Clérigo retire a Item Peso {mos)
maldição. Faça os PJs anotarem os itens Adaga 10
carregados. Espada curta 30
A única saída visível da sala 1O leva de Martelo de Ladrão 50
volta para onde eles vieram. Cedo ou tarde Machado de Guerra 60
os PJs perceberão que deve haver uma Alabarda 150
porta secreta. Ela está oculta atrás de uma Placa de aço 500
estante e abre:se no espaço A da sala 11. Pinos de ferro (12) 60
Uma jogada bem-sucedida de Achar Portas Rações de reserva 70
Secretas revela a passagem para os PJs Tochas (6) 120
(jogue ld6. A ten tativa é bem-sucedida se o Ferramentas de Ladrão 10
resultado for 1; 1 ou 2 para o(s) Elfo(s) ). Clava 50
Eles também podem achar a porta secreta Espada 60
gastando uma carga da haste mágica. Espadas de duas mãos 100
Continue na próxima seção quando eles Cota de malha 400
abrirem a porta secreta. Escudo 100
Bastão de madeira, 3m 100
4. Na sala 11 , leia o seguinte: Corda(15m) 50
Moedas de ouro 5.800
Ao abrirem a porta, vocês ouvem um
rosnar vindo do outro lado. As moedas de ouro estão em dez sacolas
grandes (que pesam, cada uma, 5 mos
DM: Um único lobo espera nesta sala. quando vazias e podem levar até 600 mos
Não é necessário jogar a surpresa, mas a de peso).
fera ataca. Use o Seqüência de Combate e as Deixe os PJs pegarem todo o equipamen-
regras de moral. to que desejarem e ajude-os a calcular a
A moral do lobo é 6. Faça o teste jogando carga dos seus personagens e o valor das
2d6, se ele for fe rido pela primeira vez no movimentações. (Carga e Movimentação
round anterior, ou se perder mais de 11 são explicados nos Cartões n 2 33 e 34). No
pontos de vida. Obtendo 6 ou menos, o espaço A, uma peque na portinhola oculta
lobo passou e prossegue lutando. pela pilha de ouro tem a seguinte inscrição:
Se o resultado for 7 ou mais, ele falha no "Cuidado! Venenosa". Depois que os PJs
teste. Nesse caso, foge para um canto e escolheram o equipame nto, uma grande
encolhe-se, amedrontado. serpente da rocha surge dali. Ela ataca
A CA do lobo é 7. Aqui está sua tabela de imediatamente. Por sorte dos PJs, ela não é
jogadas de ataque. venenosa; o aviso está errado.
Os PJs podem querer fugir; neste caso, a
CAdoalvo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 O serpente persegue-os, movimentando-se a 9
Jogada 8 9 10 11 12 13 14 1516 17 m por round. Use a Seqüência de Combate
de ataque para conduzir a luta se eles estiverem tão
sobrecarregados que ela os alcance.
A mordida do lobo causa ld6 de dano; A cobra possui CA de 6 , 12 pontos de
ele tem 16 pontos de vida.
~ vida, movimenta-se a 9 m por round, morde d%, 15 ou menos) abrirá a porta para a sala
oa
CI
causando ld4 pontos de dano e faz jogadas 15. Falhando, os PJs poderão usar suas
de proteção como Guerreiro . Tem moral armas para destruir a porta. Isso levará
igual a 8. Atingindo alguém com a mordida, cinco min utos.
a serpente da rocha enrola-se em volta da A aventura continua em Fuga da
pessoa e aperta-a. No round seguinte, fará dungeon de Zanzer, Parte W.
2d4 de dano.
Quando os PJs entrarem na sala 13, vá Após a aventura
para a próxima seção; mesmo se a serpente
os estiver perseguindo. Parabéns! Você completou a terceira
parte de sua primeira aventura de
6. Na sala 13, leia o seguinte: DUNGEONS & DRAGONS! Infelizmente,
é hora de guardar os dados. Mas da
1 Esta sala contém dez barracas sujas. próxima vez que jogar, haverá muito
mais dungeon a ser explorada.
DM: Estas barracas são dos guardas. Não Até lá, não se preocupe com seu persona-
há nada de interessante aqui. Continue com gem. Ele estará seguro onde ficou ,
a próxima seção quando os PJs e ntrare m na esperando o seu retorno.
Sala 14.
DM: Lembre-se de anotar todos os
7. Na sala 14, leia o seguinte: monstros que os PJs derrotaram. Marque
data e hora para seus amigos voltarem.
Uma dúzia de mesas rústicas, cheias de Você terá que ler a última seção dos Car-
comida velha e pratos sujos preenchem a tões, portanto permita-se algum tempo de
sala. preparação.

DM: Essa é a sala de jantar dos guardas.


Felizmente para os PJs, no momento ela
está vazia. Não há nada de interessante na
sala, a não ser que os personagens apreciem
restos de comida.
Se eles escolherem a porta que leva à sala
13, poderão manter a serpente afastada por
três rounds. No início do quarto round,
entretanto, a poderosa réptil finalmente
quebra a porta.
Se os PJs ainda estiverem na sala, ela os
ataca.
Quando o grupo tentar abrir a porta que
leva à sala 15, poderá ter uma bela surpresa.
A porta está trancada e preparada com uma
armadilha.
Qualquer um que tente arrombar a
fechadura será picado pela agulha envene-
nada. A vítima imediatamente cairá dormin-
do por ldl0+2 rounds. Ela não acordará de
nenhuma maneira antes do prazo acabar.
Entretanto, se um Ladrão tiver sucesso
em Achar Armadilhas antes de tentar abrir a
fechadura, perceberá a agulha Qogue d%;
10% ou menos indica sucesso). Achando
esta armadilha, ele poderá tentar desarmá-la
Qogue de novo o d%; 10% ou menos indica
sucesso) ou proteger-se de alguma forma
contra a picada (como, por exemplo,
usando um par de luvas grossas).
Caso o Ladrão tenha sucesso numa
tentativa de Arrombar Fechaduras Qogue
Fuga da Dungeon de Zanzer, Parte N mapa na descrição daquilo que os persona-
Você está pronto para a quarta e última gens enxergam. Ajude-os a desenhar pare-
aventura de grupo. Agora já sabe como des e portas no mapa que fizerem.
executar uma partida no DUNGEONS &
DRAGONS; portanto, as descrições das salas SALA 18 SALA 16
abaixo serão curtas, indo direto ao ponto.
Você deve colocar os marcadores nos
mapas, movimentá-los, determinar as
SALA 15
reações dos monstros e PNJs, usar a Seqüên-
cia de Combate e recordar todos os outros
detalhes. Resumindo, você se formou!
Às vezes serão necessárias infom1ações SALA 19 SALA 17
não incluídas na descrição das salas. Acal-
me-se. Precisando rever uma regra, vá ao 2. Sala 16
livro de regras. Caso não consiga achar
resposta em alguns minutos, invente uma DM: Ajude os P)s a mapearem esta sala.
que pareça justa e releia a regra correta Assim que o último do grupo atravessa a
outra hora. Se você precisar de algo mais, porta, ela bate e se tranca sozinha. Esta
invente qualquer coisa que se encaixe na passagem não pode ser aberta de dentro
história. Lembre-se: o objetivo do jogo é a para fora. Numa prateleira estão: um broche
diversão! de opalas (800 p.o.s) e um pergaminho de
Mago contendo o feitiço Knock capaz de
1. Sala 15 abrir a porta.
3.Salal7
1 A Porta abre-se na escuridão.
Uma voz grossa diz: "Ah! Hora do Jan-
DM: Pjs sem infravisão devem usar uma tar! ". Quem fala é um homem com uma
tocha para verem esta sala. Utilize este cabeça de touro.
DM: Esse monstro é Dmitri, o Minotauro. (9); Ata: 1 garra; Dano ld8; Proteção como
Inicialmente, ele tenta convencer os PJs de Guerreiro 12 ; Moral 12; AI: Caótico; Valor
que vai lhes servir o jantar. Quando os de XP: 20 cada um. Na dispensa há duas
personagens séntarem à mesa ou deixarem poções curativas.
claro que não se sentarão, ele ataca.
As estatísticas de Dmitri são: CA 6; DV 6 6. Sala 20
(12 pontos de vida); Movimentação 36 (12); A porta da cozinha de Zanzer leva a um
Ata: 1 c hifrada / 1 mordida; Dano: ld6/ ld6; escuro corredor. Caída no meio do
Proteção como Guerreiro 6 2 ; Moral 12; AI.: caminho está uma bolsa de couro.
Caótico; Valor de XP: 275.
Dmitri possui uma sacola com rubis DM: Enquanto esvaziava seu covil,
(1.000 p.o.s) e duas poções curativas. Zanzer deixou cair a bolsa. Nela há 50 peças
4. Sala 18 de platina, um par de brincos de safira que
valem 700 p.o.s e um rústico mapa da
Quando a porta abrindo range, um dungeon (motivo pelo qual os PJs vêem o
homem cego vira a cabeça em direção ao mapa das salas).
som. "Você não é meu mestre'', ele diz. Deste ponto em diante faça cheque de
monstros errantes a cada dois turnos, '
DM: Ajude os PJs a mapearem esta sala. O conforme explicado no Cartão n 2 40 (use a
homem cego é Gorgo, o valete de Zanzer, e tabela criada no Cartão nº44 ou a de
é mantido prisioneiro por uma corrente dungeons nível 1, no final do livro de
prateada presa a uma bola dourada. O que regras).
acontecerá depende dos PJs. Se falarem Na sala 20, uma esfera de cristal emite
com Gorgo, ele explicará que, 50 anos estranho brilho esverdeado. Qualquer PJ
atrás, Zanzer acorrentou-o nesta bola que se aproxime, sem antes ser bem-
dourada por ter roubado algum tesouro. Ele sucedido numa jogada de Achar Armadilhas,
é prisioneiro desde então. tropeça no fio invisível que circunda a
Caso um PJ quebre a corrente prateada esfer& e faz os Sprites escondidos no apo-
de Gorgo (uma tarefa fácil para qualquer sento darem boas gargalhadas.
um, menos para o prisioneiro) ele lhe dará Caso os PJs perguntem às criaturas sobre
um pergaminho de Mago contendo o feitiço a dungeon, o pequeno povo alado dirá:
teia. Além disso, lançará curar ferimentos "Lutar e fugir, ninguém sabe sair, por que
leves em dois PJs que precisem de cura e, não dorinir?"
depois, desaparecerá no ar. Sendo os PJs tolos o suficiente para
Se os PJs atacarem, Gorgo reagirá. Suas atacarem, os Sprites lançam uma maldição
estatísticas são: CA 7; DV 4 (16 pontos de no primeiro personagem a lutar. Toda vez
vida); Movimentação 36 (12); Ata: girando que a vítima respirar, um grande barulho de
bola dourada; dano ld8; Proteção como ronco sai por suas narinas e boca (cheque
Clérigo 4 2 ; Moral 10; AI.: Ordeiro; Valor de monstros errantes todo turno).
XP: 1.25; Gorgo pode lançar um feitiço de As estatísticas dos Sprites são: CA 1; DV
prender pessoas. 1/ 2 (2 pontos de vida cada); Movimentação
Existe um colar de pérolas nesta sala 18 (6); voando (54 (18); Ata: 1 feitiço ; Dano
(500 p.o.s). A bola dourada de Gorgo (500 nenhum; proteção como Elfo 12 ; Moral 7 ;
p.o.s) é amaldiçoada. Qualquer um que a AI.: Neutro; Valor de XP: 6 cada um.
esteja carregando por dois rounds desco- A bola de cristal vale 5 p.o.s.
bre, de repente, que sua perna está
acorrentada a ela através de uma corrente 7. Sala 21
prateada. Isso reduz a Destreza do persona- Este aposento é cheio de pás, picaretas,
gem em 1 ponto até que alguém quebre a carrinhos-de-mão e outras ferramentas
corrente. para escavações.
5. Sala 19
DM: Dois Gnolls fazem o inventário (a
Esta sala cheira a carne podre e vegetais lista) dos objetos. Depois de seus testes de
estragados. Deve ser a cozinha. surpresa, os monstros atacam. As estatísti-
cas são: CA 5; DV 2 (8 pontos de vida cada);
DM: Quatro Zumbis aguardam aqui para Movimentação 27 (9); Ata: 1 pieareta; Dano
o ataque. Clérigos podem tentar afastá-los. ld6+1; Proteção como Guerreiro 22 ; Moral
As estatísticas dos Zumbis são: CA 8; DV 2 8 ; AI : Caótico; Valor de XP: 20.
(7 pontos de vida cada) l Movimentação 27
Cada Gnoll possui 5 p .p . e um deles tem barras de prata e oferece para o grupo as.
:uma chave de ouro (1 p.o.). botas éificas que está usando (veja "Tesou-
ros" no livro ele regras).
8. Sala 22
Se os PJs o libertarem, ele vai embora na
Quatro pequeninos humanóides traba' primeira oportunidade, retomando em
lham numa forja . Nenhum deles mede forma de lobo 1 cl4 rouncls depois para
mais que 60 centimetros. Todos possuem atacar.
barbas longas e narizes arredondados. As estatísticas cio lobisomem: CA 5 (9 na
forma humana); OV 4 (1 4 pontos ele vida);
DM: Os Gnomos são prisioneiros de Movimentação 54 (18); Ata: 1 mordida;
Zanzer. Eles passam o dia forjando ferra- Dano 2d4; Proteção como Guerreiro 4'1;
mentas usadas nas minas de sal. Seus nomes Moral 8; AI: Caótico; Valor de XP: 125;
são: Willy, Billy, Gilly e Zilly. Na forma de lobo, o lobisomem só é
Prendendo os Gnomos à parede existe atingido por feitiços e armas de prata ou
uma corrente dourada. A c have do Gnoll da mágicas. Use o marcador de "prisioneiro"
sala 21 pode abri-la; Zanzer encantou a quando ele estiver na fo rma humana, e o de
corrente tornando-a inquebrável. "lobo" quando na forma lupina.
Os prisioneiros não atacam, a menos que
sejam atacados primeiro. Oferecem 100 10. Salas 24 a 28
p.o.s por cabeça para serem libertados.
Assumindo que os PJs dividam, eles abrem DM: Utilize as salas e monstros que você
uma portinhola secreta e dali tiram quatro criou no Cartão n º 44.
sacos repletos de tesouro. Entregarão a cada
PJ o dinheiro combinado. O quarto Gnomo 11. Sala 29
lhes oferece à escolha as moedas ou um
anel de resistência ao fogo. Cinco pares de grilhões (algemas) para
Os sacos têm ainda 900 p.o .s restantes pernas e cinco mantos cheios de sal
por unidade, mas os Gnomos não repartirão pendem dos cabides. Há mais de uma
uma única moeda acima do que promete- dúzia deles vazios.
ram. Livres, eles (e o ouro remanescente)
irão embora na primeira oportunidade. DM: Quando os guardas levam e trazem
Características dos Gnomos: CA 5; DV 1 prisioneiros do trabalho, param aqui e
( 4 pontos de vida cada um) 1 Movimentação prendem suas pernas. Muitos prisioneiros
18 (9); Ata: 1 martelo; Dano ld6; Proteção vestem mantos para evitar que o sal caia nas
como Anão l 2 ; Moral 8; Al: Ordeiro; Valor feridas ganhas no trabalh o de mineração.
de XP: 10.
12. Sala 30
9. Sala 23
1 Aqui existem oito minúsculas celas. Esta sala foi escavada no sal. Quatro
homens fracos usam picaretas, tirando sal
DM: A maioria das celas está vazia, pois das paredes, enquanto dois outros
Zanzer mantém seus prisioneiros trabalhan- enchem os carrinhos-de-mão com o
do. Entretanto, há três delas com itens de minério. Um par de gigantescos e amea-
interesse. çadores humanóicles está de guarda.
Cela A é trancada. Dentro, bem à vista,
estão uma espada de prata, uma adaga de DM: Se os PJs usare m as algemas e
prata e um arco com dez flechas prateadas. mantos da sala 29 para se disfarçarem, os
Ocultas numa pilha de trapos no chão Ogres ele guarda acharão que chegaram
estão duas poções curativas. mais prisioneiros, sofrendo, p ortanto,
A porta da cela G é feita çpm grades de penalidade no teste de surpresa (-2). Caso
prata. Dentro habita um lobisomem (veja não façam isto, os Ogres atacam imediata-
"licantropos" na seção de "Monstros" do mente.
livro de regras). Ele está na forma humana. Apesar de torcerem pelos PJs, os ptisio·
Não existe maneira de perceber sua verda- neiros estão muito fracos para ajudar.
deira natureza, além de perceber o nariz Depois da luta acabar, pedem aos PJs que
alongado, orelhas levemente pontiagudas e evitem a sala 32, por causa da "coisa".
olhos amarelados. O "homem" implora para Sugerem um disfarce (usando carrinho-de·
que os PJs libertem-n2 Caso perguntem, diz mão, correntes e mantos) e o avanço até a
não saber por que motivo sua cela tem sala 31.
~ A ficha dos Ogres é: CA 5; DV 4+1 (13 um pergaminho de Mago e outro de Cléri-
o
II
CI
pontos de vida) Movimentação 27 (9); Ata: go. Os feitiços de Mago são teia, sono e dois
1 clava; Dano: ld6+2; Proteção como mísseis mágicos (cada um fazendo ld6+1
Guerreiro 42 ; Moral 10; AI: Caótico; Valor pontos de dano). Os feitiços clericais são
de XP: 125. três: curar ferimentos leves e luz.
Cada Ogre carrega um saco de pedras
preciosas no valor de 1.000 p .o.s e duas 15.Sala33
poções curativas. 1 A sala está completamente escura.
13. Sala 31 DM: Nem mesmo tochas podem iluminar
Seis Anões, presos num e ngenho, usam a sala, pois Zanzer escureceu-a magicamen-
grandes martelos para esmagar blocos de te. Só os PJs com infravisão conseguem
sal em grãos. Um par de Ogres os guarda. enxergar algo. Se eles lançarem um feitiço
luz, cancelam a magia trevas de Zanzer.
DM: Se os PJs estiverem disfarçados Aqui estão o Mago maligno e seus quatro
como prisioneiros, levando carrinhos-de- Bugbears. Caso os PJs não tenham infravisão
mão com sal para o engenho, os Ogres nem lancem luz, terão de jogar sua surpresa
sofrem -2 de penalidade na jogada de ao entrar na sala. Os Bugbears têm vantagem
surpresa_ Caso contrário, eles atacam. e os PJs serão surpreendidos num resultado
Os seis Anões saúdam seus "salvadores". de 1 a 3, em vez do normal, 1 ou 2.
Como estão presos ao engenho, não aju- Estando os Anões da sala 31 com o
dam, mas caso algum Ogre fique perto grupo, eles avisarão da presença dos
deles, levará uma martelada. monstros, pois irão atacá-los. A porta
Depois da batalha, os Anões unem-se ao secreta desta sala leva para fora da dungeon.
grupo se ele for para a sala 33 (mas não a Eis as estatísticas de Zanzer: Mago 4º; For
nenhum outro lugar). Interprete os Anões 11; Int 18;. Sab 11 ; Des 16; Con 11 ; Car 10;
como PNJs daqui por diante. CA 6; Pontos de Vida: 12; Dano ld4 ou
A ficha dos Ogres é: CA 5; DV 4+1 (17 feitiços.
pontos de vida) Movimentação 27 (9); Ata: Zanzer já usou todos os feitiços , mas
1 clava; Dano: ld6+2; Proteção como p ossui um pergaminho com teia, escudo e
Guerreiro 4 2 ; Moral 10; AI: Caótico; Valor mísseis mágicos (ld6+1 de dano). Além das
de XP: 125. línguas nativas, Zanzer fala a língua dos
Um dos ogres possui um pergaminho de Hobgoblins, Gnolls e Orcs ..Usa um anel
Mago com os feitiços luz, sono e mísseis controlador de animais e guarda uma coroa
mágicos. O outro tem a chave que solta os de ouro (2.500 p.o.s) e um saco de rubjs
Anões. (3.000 p.o.s). .
A ficha dos Anões é: Anão 1º;For 12; Int A ficha dos Bugbears é: CA 5; DV 3+1 (12
10; Sab 11; Des 10; Con 11; Cha 11; CA 9; pontos de vida cada um); Movimentação 27
Pontos de vida: 4; Dano: ld6 (martelo). (9); Ata: 1 clava; Dano ld6; Proteção como
Guerreiro 3º; Moral 9; AI: Caótico; XP: 75.
14. Sala 32
16. Sala 34
É uma sala vazia e escura, a não ser pelo
engenho funcionando no centro. No Chão desta saleta há um alçapão. Na
parede, uma seta apontando para baixo e
DM: Depois que o primeiro PJ se movi- a mensagem: "Pe rigo - Stonefast! "
mentar quatro espaços neste aposento, um DM: O alçapão leva a Stonefast. Quando
lodo verde joga-se sobre ele e qualquer você a tiver p reenchido, de acordo com as
outro personagem nos espaços a seu lado. instruções do Cartão 47, estará pronto para
Leia a descrição deste monstro no livro de começar sua próxima aventura!
regras.
A ficha do lodo verde é: CA sempre é Depois da aventura
atingido; DV 2 (6 pontos de vida); Movi- É hora de guardar os suprimentos, dividir
mentação 0.9 (0.3) 1 Ata: l ; Dano: dissolve o tesouro e pontos de experiência, ajustar
couro e roupas instantaneamente, madeira níveis, curar-se, comprar equipamento e
e metal em 6 rounds, transforma a vítima cuidar dos outros detalhes explicados nos
em lodo verde em 6+ 1d4 rounds; Proteção Cartões nº 41 a 43.
como Guerreiro 1º; Moral 7; AI: Neutro; Após ajudar os PJs no ajuste das fichas de
Valor de XP: 5. personagem, marque data e hora para que
Dentro de um tubo caído no chão está eles explorem Stonefast!

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