Sie sind auf Seite 1von 44

Ausgabe 4

März 2010

Inhalt dieser Ausgabe:

Editorial Seite 2
Raumhafen Adamant Seite 3
Urlaub auf Adamant & Die Luoimar
Der Stab der Atlantaner Seite 5
Ein Hollow Earth Expedition Abenteuer
Hexenzirkel der Fischerin am Raschtulswall Seite 15
Eine DSA Spielhilfe
Anima Tactics - Taktiktipps Seite 20
Spieltipps für jede Fraktion
Das Licht im Bornwald Seite 26
eine DSA Kurzgeschichte
Schneeläufer Seite 31
ein Held für Freelancer Hexxagon
Angela Bianchi Seite 33
ein Geisterjäger für das John Sinclair RSP
Militärische SF bei Space Gothic Seite 35
Allip und Riesenameisenlöwe Seite 40
zwei Monster für das Pathfinder RSP
Kleine Helden Seite 43
Impressum Seite 44
Editorial Zur Erklärung hier mal die gar nicht
so kleine Liste der Rollenspielsy- DIE HELDIN DES MONATS
steme neben DSA, zu denen wir
Wie schnell doch zwei Monate ver- Artikel abdrucken würden:
gehen, wenn man Spass hat :o)
Deadlands
Wieder einmal ist es soweit - eine Freelancer
neue Ausgabe der Wunderwerk Hollow Earth Expedition
Online erscheint. Iron Kingdoms
John Sinclair
Diesmal mit einem bunten Mix Pathfinder
an Artikeln zu verschiedensten Raumhafen Adamant
unserer Spiele. Von Fantasy über Space Gothic
Pulp und Horror bis hin zu Science
Ficiton sollte für jeden was dabei Aus aktuellem Anlass möchte ich
sein. noch darauf hinweisen, dass wir
mit dem Ullisses-Blog eine weite-
Damit das auch so bleibt, brau- re Quelle für Neuigkeiten unsere
chen wir natürlich weiterhin neues Produkte betreffend aufgemacht
Material - also hier nochmal der haben. Man findet den Blog auf der
Aufruf an alle: Seite www.ulisses-spiele.de unter
dem Menüpunkt „Blog“ (originell,
Bitte schickt mir euer Material. was?)

Vor allem können wir Artikel, So - aber jetzt genug der Hilfsauf-
Abenteuer, Regelerweiterungen rufe und Fimeninfos - viel Spass
zu unseren Nicht-DSA-Systemen bei dieser Ausgabe der Wunder-
brauchen. werk Online!

Natürlich wird DSA auch weiterhin Grüße bis zum nächsten Mal
in der Wunderwerk Online einen
Platz finden, aber wir haben im Mo-
ment genug DSA Beiträge für die
nächsten Ausgaben.
Patric „Silent Pat“ Götz

2
Urlaub auf Adamant David Grashoff einen erfahrenen Spielen braucht, angefangen bei
Spieleentwickler ins Boot geholt, der Beschreibung des vielseitigen
Wir freuen uns, mit Raumhafen der mit Spielen wie Ratten! oder Urlaubsplaneten Adamant über
Adamant (RAD), dem aktuellen Funky Colts schon bewiesen hat, gleich elf Spezies, diverse
Rollenspiel des bekannten dass er weiß, wie unterhaltsam geht Ausrüstung und Raumschiffe bis
Wuppertaler Autors André Wiesler, und praktischerweise auch gleich hin zu einem ausgearbeiteten
ein neues Mitglied in der Ulisses- noch das Layout miterledigt. Die Abenteuer und zahlreichen weiteren
Familie begrüßen zu dürfen. beiden haben unter anderem den Abenteuerideen.
Actionpunkt eingeführt, den sich die
Viele von euch kennen André Spieler gegenseitig zuschieben und Für die Bilder zeichnet Volker
sicher als Autor zahlreicher der bei besonders rasanten oder Konrad verantwortlich, der im
Shadowrun- und DSA-Romane lustigen Aktionen Boni bringt. Rollenspielbereich auch kein
oder als ehemaligen Chefredakteur unbeschriebenes Blatt
des Rollenspielmagazins Envoyer ist, hat er doch u.a. bei
und des Unterwasserrollenspiels Ratten! gezeigt,
LodlanD. Mit letzterem hat sein dass er
neues Werk aber - schon vom nicht nur
Umfang - wenig Ähnlichkeit. Menschen
zeichnen
RAD ist ein Actionrollenspiel mit kann. Als
Science-Fiction-Hintergrund, kleinen
wobei das Science Appetitanreger
regelmäßig aus dem präsentieren
seinem Weg vom Bergbau- zum
Raumschifffenster geworfen wir euch weiter
Vergnügungsplaneten beschreibt -
wird. Wenn es cool und bunt ist und unten schon eine
und wie dabei beinahe das gesamte
Bumm macht, wen interessiert erste Spezies, die
Universum ausgelöscht wird.
da, ob solche Kleinigkeiten wie Luolmar.
physikalische Gesetze oder Diese Geschichte haben wir
Logik über den Haufen geworfen RAD, das pünktlich zur RPC
zwischen zwei Buchdeckel gebracht
werden? So kommt es zu Psionikern, im April erscheinen wird, basiert
und präsentieren sie euch unter
Mutanten, Verlagerungswellen, auf einer Fortsetzungsgeschichte,
dem Titel „Raumhafen Adamant
Suspensionsstrahlen und derlei die André ursprünglich auf seiner
- Die vergessene Schlacht“
mehr. Homepage
voraussichtlich im September als
Roman.
Damit man beim einfachen, aber www.andrewiesler.de
originellen Regelsystem nicht Die 100 vollfarbigen Seiten von
Jetzt aber ohne weitere Vorrede die
ebenfalls die Logik vergessen RAD liefern dem Spieler kurz, veröffentlicht hat, und die praktisch
erste von elf Spezies:
muss, hat sich André dafür mit knackig und lustig alles, was er zum die Vorgeschichte Adamants auf

3
Luolmar Heimatplanet: Ramja, ein von Luolmar schon immer intensiven Hauptumschlaghafen (auch für
Höhlensystemen und Kavernen Handel betreiben. In den Jahren illegale Güter) des Universums
„Luolmar? Diese Irren kommen durchzogener Felsenplanet. seit dem Aufstand ist dies zu bekannt.
hier alle paar Monate durch und Namen: Die Luolmar besitzen einem Schwerpunkt des Lebens
zerballern mir die Androiden. Was einen einzelnen Namen, der an geworden und Ramja ist zu Luolmar mit einem eigenen Schiff
mich das kostet!“ beliebiger Stelle ein GR enthält. Recht als einer der verdingen sich nicht selten als
- Therak For, Betreiber der Beispiele: Magrun, Pegran, Händler oder Schmuggler und
„Automatischen Bar“ auf dem Kasagru, Grautam, Igramul es ist ein treffendes Sprichwort,
Raumhafen Korul dass ein Luolmar sogar einem
Kultur: Früher war das Leben heißblütigen SulSchamo eine
„Mann, ich habe da einen an der auf Ramja vollautomatisiert. Heizung für sein Haus auf dem
Hand, der kann dir alles besorgen, Die Fortschritte in der Vulkanplaneten verkaufen kann.
alles, sage ich dir! Wenn der Preis Androidentechnik und bei Unter anderem deswegen sind
stimmt.“ künstlichen Intelligenzen erlaubten viele einflussreiche Posten in
- Mmem, Straßenhändler den Luolmar ein sorgenfreies und kriminellen Organisationen mit
faules Leben. Bis die Androiden Mitgliedern dieser Spezies besetzt.
Typische Konzepte: Androiden- unter der Führung der KI
jäger, Händler, Schmuggler, Diplo- Haljamar beschlossen, sich Technik: Der Schwerpunkt
mat, Prospektor, Schiffdesigner aus der Sklaverei zu befreien. der Forschung der Luolmar
Sie richteten unter den lag einmal auf Robotik und
Luolmar besitzen ein Geschlecht. unvorbereiteten Luolmar ein KIs, aber seit dem Aufstand
Die Fortpflanzung findet willentlich Massaker an und flohen mit beschäftigen sie sich vorrangig
und durch natürliche Klonung zahlreichen Schiffen. mit Gegenmaßnahmen gegen
statt. Sie besitzen vier untere Seit diesem Tag jede Art von künstlichem
und zwei obere Extremitäten und hegt das Volk einen Leben und der Entwicklung
sechs kreisförmig angeordnete, irrationalen Hass von Schiffssystemen.
an der Kopfvorderseite liegende, auf alles, was nach
pupillenlose Augen. Der künstlicher Intelligenz Maximalwerte: Kraft 5 (I),
dreieckige Mund verbirgt mehrere oder allzu autarken Geschick 4, Konstitution 5 (I),
scharfkantige Beißschienen. Robotern aussieht. Ausstrahlung: 5 (I), Verstand
Luolmar werden zwischen 170 und 5 (I), Wille 5
270 Zentimeter groß, wiegen 100 Da ihr Heimatplanet
bis 250 Kilogramm und erreichen wenige Bodenschätze Startgaben: Erweiterte Sinne:
ein durchschnittliches Alter von zu bieten hatte und Echolot
120 Jahren. nie wirklich fruchtbar
war, mussten die

4
das Abenteuer einsetzen. Sie
Der Stab der finden nun einige Beispiele
aufgelistet, welche Motivationen
Atlantaner in Frage kommen können, die als
Szenario von Alex Spohr Einstiegshilfe für das Abenteuer
dienen. Selbstverständlich lassen
Zusammenfassung sich auch andere Motivationen
In dem Abenteuer Der Stab Arzt: einbinden, dies hier stellt nur eine
der Atlantaner müssen die Entweder mag der Arzt Megan kleine Auswahl dar.
Abenteurer die Spuren einer persönlich kennen oder wurde
guten Freundin verfolgen, der Wissenschaftler wegen seines Spezialgebietes für die Ehre: Es mag eine reine Ehrensache
Archäologin Megan Erikson und Forscher sind Expedition angeworben. sein, die verschwundene Professorin zu
von der Royal Geographic sicherlich ebenso wie Forscher: Für ihn gilt in etwa das suchen oder der Society zu helfen.
Society, welche von einem Soldaten leicht in die Geschichte Gleiche wie für den Akademiker. Ruhm: Auch Ruhm kann eine
skrupellosen Konkurrenten einzubinden, ein Starlet aus Hollywood Er mag jedoch unabhängiger als der Motivation sein, immerhin ist Misses
entführt wurde, der im Dienste von könnte eine Freundschaft zu Misses Akademiker sein und hat bereits Erikson und die Royal Geographic
Terra Arcanum steht. Die Reise führt Erikson aufgebaut haben und eher praktische Erfahrung gemacht. Society recht bekannt und sollte
bis nach Island, wo es einen Einstieg unkonventionell mit in die Geschichte Geldgeber: Der Geldgeber ist der mehr hinter der Sache stecken als
durch ein Höhlensystem zur Hohlwelt hineinschlittern. Im Folgenden Leiter der Expedition und braucht angenommen, kann es sein, dass man
gibt. finden Sie eine kleine Auswahl an Megans Hilfe, deshalb will er sie später als Held gefeiert wird.
Dort angekommen, müssen die Archetypen und ihre Einbeziehung in finden. Er wird dabei vermutlich Entdeckung: Die Nachforschungen
Entdecker sich den Gefahren der die Geschichte. sehr eng mit Professor Connely der Professorin sind so interessant,
Hohlwelt stellen, ihre Freundin aus den zusammenarbeiten, der für die dass eine große Entdeckung nur eine
Händen des Schurken befreien und ein Akademiker: Die Society kann Forschungsaspekt der Expedition Frage der Zeit ist. Und wenn man
altes Geheimnis der Atlantaner lüften. auch einen der ihren ausschicken verantwortlich ist. schon die Chance hat dabei zu sein,
oder auf die Hilfe eines Spezialisten Reporter: Da die Society gerne auch will man sie sich auch nicht entgehen
Archetypen zurückgreifen wollen, so dass es handfeste Beweise ihr Eigen nennt, lassen …
Im Prinzip sind alle Archetypen kein großes Problem ist, Akademiker haben sie einen Reporter engagiert. Gewinn: Die Society bietet Geld an
für dieses Abenteuer geeignet. Da einzubinden. Er wird jedoch in erster Oder er ist der vermissten Megan und an Geld ist man immer interessiert.
Professor Megan Erikson durchaus Linie ein Theoretiker sein. auf der Spur und stößt zufällig in die Das man dabei auch noch was Gutes
einigen der Charaktere bekannt Abenteurer: Der Abenteurer mag Ereignisse. tut, ist ein kleiner Bonus.
sein kann, ist es gut möglich, dass ein Freund von Megan sein oder Liebe: Megan war eine gute Freundin,
die Gruppe selbst schon Interesse hat einfach bereits einen gewissen Motivationen Familienmitglied oder Geliebte. So
an den Hinterlassenschaften der Ruf, was ihn für die Society bei Auch unter den Motivationen ist es vollkommen klar, dass man ihr
Atlantaner gezeigt hat. Akademiker, Expeditionen interessant macht. lassen sich die meisten sinnvoll für helfen will, nein MUSS.

5
Die Geschichte und unglaublich und sie war sich für sich zu nutzen und schließlich Kapitel 1
Vor sehr langer Zeit, auf dem dessen bewusst. Deshalb versuchte selbst in die Hohlwelt zu reisen. Also Die Ankunft in London
Höhepunkt seiner Macht, hatte sie auch mehr oder weniger alleine ließ er Megan Erikson entführen
das Volk von Atlantis die Hohlwelt die Suche fortzusetzen und es gelang und nach Schottland verschleppen, Die Einladung
beherrscht. Von diesem Zeitalter ihr auch den Eingang zur Hohlwelt während sie versuchte, von ihrem Die Gruppe wird von der Royal
zeugen noch heute Relikte, Artefakte zu finden: ein erloschener Vulkan auf Kollegen, Professor Timothy Warren Geographic Society eingeladen
und Ruinen, die von mutigen Island, welcher ein Höhlensystem in London die letzten Steine des nach London zu kommen, um dort
Archäologen und Entdeckern beinhaltete, dass ins Erdinnere Stabes zu erlangen und zusammen über Megans Verschwinden und die
gefunden werden können. führte, zur Hohlwelt. Sie schaffte es mit ihrem Lehrer Moses Connely Forschungsreise zu sprechen.
Eines jener Artefakte ist eine ihren alten Mentor Moses Connely eine Expedition nach Island zu Zunächst erhalten die Mitglieder
Strahlenwaffe von zerstörerischem zu überzeugen, die Society zu einer unternehmen. der Gruppe eine Einladung per
Ausmaß gewesen. Diese Waffe Ausgrabung auf Island zu überreden. Und nun kommen die Abenteurer Telegramm, Boten oder einen
wurde in einem Tempel aufbewahrt Doch noch bevor sie aufbrechen und Entdecker ins Spiel, sie müssen klassischen Anruf. Es scheint sehr
und durch die dortige Priesterschaft konnten, benötigte Megan noch verhindern, dass Alleister seine Pläne eilig zu sein, so dass die Mitglieder
kontrolliert. Doch mit dem Ende des ein Schlüsselartefakt, welches im vollendet. der Society, welche die Charaktere
Zeitalters gerieten auch der Tempel Britischen Museum aufbewahrt benachrichtigen ein wenig unruhig
und die Waffe in Vergessenheit. wurde. sind. Weitere Informationen erhalten
1933 gelang es der klugen Doch noch bevor sich alles klären Freunde von Megan Erikson die Charaktere zunächst nicht.
Altertumsforscherin Megan Erikson konnte, hatte ein Konkurrent Wind Die Charaktere der Geschichte Sobald die Abenteurer in London
in Griechenland einige Relikte von der Sache bekommen. Und sollten zumindest teilweise eine angekommen sind, werden
aus der Zeit der Atlantaner für die anders als viele ihrer Kollegen persönliche Beziehung zu Megan sie in einer Limousine in ein
Royal Geographic Society (RGS) glaubte er sehr wohl an die haben. Somit wird ihre Motivation Regierungsgebäude gefahren.
zu bergen. Eines der zentralen Atlantaner und die Waffe. Richard größer, diese zu finden und zu Unterwegs können sie, sofern sie
Artefakte war dabei ein zerbrochener Alleister, seines Zeichens Professor retten. So könnte Megan eine alte gleichzeitig angekommen sind,
Stab, ein Schlüsselartefakt, welches für Frühgeschichte und Mitglied von Studienfreundin, Geliebte oder sich ein wenig unterhalten und
die Öffnung des Tempels in der Terra Arcanum, einer Organisation, Verwandte der Charaktere sein. Es kennenlernen.
Hohlwelt gestattete. Die Professorin die sich mit dem Erbe der Atlantaner ist jedoch nicht notwendig, dass alle Nachdem sie den Treffpunkt erreicht
begann in jahrelanger Kleinstarbeit bestens auskannte. Er ließ Megan Charaktere Megan kennen. Einige haben, ein kleines, städtisches
viele wichtige Informationen zu beschatten und wollte verhindern, von ihnen können auch direkt von Herrenhaus der RGS, werden sie
sammeln und hatte bald ein recht dass sie die Waffe der Atlantaner der britischen Society angeworben von Professor Dr. Moses Connely
genaues Bild von den Atlantanern, in ihre Hände bekommt. Da er sein oder ebenso Spezialisten im empfangen, seines Zeichens
dem Stab und der Waffe (ohne jedoch selbst Interesse an den Bereich der Atlantisforschung und Experte für antike Kulturen und
wirklich die Kultur als die von Hinterlassenschaften des alten somit ebenfalls potenzielle Ziele von Anthropologie. Er ist einer der
Atlantis zuerkennen). Natürlich Volkes hatte, reifte in ihm ein Plan, Terra Arcanum sein. Mentoren von Professorin Erikson
galten ihre Theorien als verschroben Megan zu entführen, ihr Wissen

6
gewesen und macht sich seit — Augenzeugen wollen gesehen Im Museum
ihrem Verschwinden ernsthafte haben, dass sie von zwei Leuten Der Hintergrund der Expedition Suchen die Abenteurer das Museum
sorgen. Sie sollte eigentlich seine in eine Limousine gezogen wurde Connely und einige seiner Kollegen auf, so können sie dort Professor
Forschungsexpedition nach Island gegen ihren Willen. planen eine ausführliche Suche nach Warren vorfinden. Der freundliche
begleiten, leider fehlt von ihr jedoch — Die Abenteurer wurden deshalb einer alten unbekannten Kultur auf alte Herr ist immer noch ganz
jede Spur. Die Polizei tappt bislang hier hergerufen, weil in den Island. Sie haben in einigen anderen schockiert darüber, dass seine junge
im Dunkeln. Aufzeichnungen von Megan sie Grabungsstätten auf dem Festland Kollegin scheinbar entführt wurde.
als vertrauenswürdig bezeichnet Hinweise erhalten, dass es offenbar Er kann sich keinen Reim darauf
Besprechung mit dem Professor wurden (das gilt natürlich nur für die auf Island eine wichtige Kultur noch machen. Er ist gerne bereit, der
Connely ist der Leiter der Expedition persönlichen Freunde von Megan vor Ankunft der Wikinger gab. Gruppe alles zu erzählen was er weiß.
und ein guter Freund, sowie der unter den Abenteurern) und man von Die Spuren entsprechen der Er hatte schon seit mehreren Monaten
ehemalige Mentor von Megan. ihnen Hilfe erwartet. Alternativ sind Wahrheit, sind es doch Relikte der Kontakt mit Megan, da sie ihn immer
Früher glaubte er ihren Theorien die Abenteurer von Connely für die Atlantaner, die auf Island wohl eine wieder wegen einiger seiner älteren
nicht so recht, dennoch schätze er Expedition ausgewählt worden und Stadt oder einen Stützpunkt hatten, Funde in Schottland anrief. Sie wollte
sie als große Hilfe und gemeinsam es gilt zunächst Megan zu finden. ganz in der Nähe eines Zugangs zur sich einige Steine ansehen, die aus
wollten sie eine Expedition in — Professor Erikson Hohlwelt. der Jungsteinzeit stammten. Professor
Island unternehmen. Mittlerweile arbeitete an einem sehr Diese Spuren zu verfolgen ist nicht Warren entdeckte sie vor einigen
ist er jedoch mehr und mehr ins interessanten Forschungsgebiet: ganz einfach und so braucht Connely Jahren bei Ausgrabungen eines
Schwanken geraten, was ihre Waffentechnologien der antiken für die Society einige Experten, keltischen Dorfes, maß ihnen jedoch
Forschungen betrifft, denn ihr Kulturen. Sie glaubte, dass einige die ihn und Megan bekleiden. Und keine sonderlich große Bedeutung zu,
Verschwinden gibt manches Rätsel längst untergegangene Kulturen deshalb sind die Entdecker, die da er sich ziemlich sicher war, dass
auf. Waffen besaßen, die den heutigen Charaktere, mit von der Partie. sie aus der Jungsteinzeit stammten
Er wird die Abenteurer zunächst in nichts nachstanden oder gar und höchstens eine religiöse
begrüßen, ihnen dann aber sehr überlegen waren (jedoch sehr selten Bedeutung besaßen. Er ahnt nicht,
schnell schildern, was passiert ist waren). Connely vermutet, dass dies Die Kiste dass es sich dabei um Objekte aus
und warum man sie her gebracht hat. etwas mit ihrer Entführung zu tun In der kleinen Kiste befinden dem Zeitalter der Atlantaner handelt.
haben könnte. sich einige Aufzeichnungen von Wenn die Gruppe darauf besteht,
Die wichtigsten Informationen sind: Artefakten verschiedener antiker dass sie zu den Steinen geführt wird,
— Megan Erikson wurde vor etwa Nachdem die Besprechung um Kulturen und mehrere Reiseberichte hilft ihnen Warren gerne weiter. Er
einer Woche entführt. Sie befand ist, bittet Connely die Abenteurer und Aufzeichnungen aus Megans führt sie in das Lager des Museums,
sich im Museum für Geschichte Megan zu suchen. Er händigt ihnen Forschungen. Daraus wird schnell doch dort finden sie nur noch eine
und besprach sich dort mit ihrem Ersatzschlüssel zu ihrer Wohnung klar, dass sie tatsächlich glaubt, leere Kiste vor. Der Professor ist
Kollegen, Professor Timothy Warren. aus und gibt ihnen eine kleine Kiste dass es Völker mit höherer völlig überrascht und berichtet, dass
Nachdem sie das Gebäude verlassen mit einigen Aufzeichnungen mit. Waffentechnologie gab. Das Wort die Kiste gestern noch die Steine
hat, verschwand sie. Atlantaner wird jedoch nie erwähnt. beinhaltete.

7
Die Steine, welche tatsächlich zum Atlantanern) und einer geheimen — Sie über- Terra Arcanum-Agent
Stab der Atlantaner gehören, wurden Waffe, die sie in einem Tempel wältigen die Kerle Archetyp: Akademiker Motivation: Macht
Stil: 0 Gesundheit: 5
von einem Mann von Alleister aufbewahrt haben. Der Stab und können sie Primäre Attribute
gestern entwendet, nachdem Megan soll angeblich der Schlüssel zur verhören. Somit Konstitution: 2 Charisma: 2
gestanden hat, dass sie ein Teil des Aktivierung dieser Waffe sein. Die erhalten die Geschicklichkeit: 3 Intelligenz: 3
Stabes sind und vermutlich wichtig Lokalisierung des Tempels wird Abenteurer zuerst Stärke: 2 Willenskraft: 3
für die Waffe sind. zwar angedeutet, jedoch der exakte die Information, Sekundäre Attribute
Größe: 0 Initiative: 6
Es gibt noch einige Spuren zu Standort in den Aufzeichnungen was dahinter steckt Bewegung: 5 Abwehr: 5
entdecken, z.B. ein wenig Schmutz, nicht erwähnt. und wo Megan ist. Wahrnehmung: 6 Betäubt: 2
den der Dieb mit in das Lager Fertigkeiten Basis Stufen Wert (Durchschnitt)
getragen hat durch seine Stiefel. Der Überfall Sollten die Schwindeln 2 4 6 (3)
Diese verraten auch den ungefähren beiden Kerle Schusswaffen 3 3 6 (3)
Während die Gruppe Megan Geschichte 3 1 6 (3)
Weg den er genommen hat. Aufzeichnungen erforscht, sind zwei zu unterliegen Diebstahl 3 3 6 (3)
Allerdings verliert sich die Spur dann Leute von Alleister, die das Haus drohen, werden Linguistik 3 1 4 (2)
außerhalb des Museums. die ganze Zeit beobachtet haben sie versuchen Heimlichkeit 3 3 6 (3)
zu dem Entschluss gekommen, zu fliehen. Hier Talente
können Sie Begabung (+2 Geschichte)
Megans Haus dass die Gruppe zu viel weiß, also Ressourcen
Das Haus der Professorin befindet ausgeschaltet werden muss. eine spannende Rang 1 (Terra Arcanum: +2 sozialer Bonus)
sich in einem kleinen Vorort von Sie dringen in das Haus ein, Verfolgungsjagd Schwächen
London, wo es eine Reihe kleinerer bedrohen die Abenteurer mit konstruieren (quer Verfolgungswahn (+1 Stilpunkt wann immer seine Paranoia ihn
Häuser gibt und viel Parkgelände ihren Waffen und wollen die durch den Park). übermannt)
Sollte sie verhört Waffen Wert Größe Angriff (Durchschnitt)
vorzufinden ist. Aufzeichnungen haben. Was nun .38 speziell 2 L 0 8 L (4) L
Im Haus werden die Abenteurer geschieht liegt völlig in der Hand der werden, so Schlag 0 N 0 0 N (0) N
zunächst weitere Artefakte und Gruppe: werden sie ihren
Aufzeichnungen vorfinden, jedoch — Sie können um ihr Leben fürchten Auftraggeber
nichts wirklich Interessantes. und die Terra Arcanum-Mitglieder verraten und auch, Terra Arcanum haben sie keine
Doch Megan hat in der Tat einige entkommen lassen. Somit fallen die wo sie Megan zu Zeit aufhalten soll: Ahnung, wohl aber von seinen
Aufzeichnungen verborgen. In ihrem Aufzeichnungen in Alleisters Hände Island. Plänen mit der Expedition und der
Schreibtisch hat sie in der ersten (was nicht schlimm ist) sie müssen Die beiden Agenten von Terra Entführung von Megan Erikson.
Schublade einen doppelten Boden sich etwas überlegen, um der Spur Arcanum sind zwei Studenten der
eingebaut, wo sie einige Dokumente weiter zu folgen Geschichte von Richard Alleister
versteckt hat. Dort befinden sich — Sie bekämpfen die Schläger und beauftragt. Sie heißen Bill Wightman
detaillierte Aufzeichnungen über töten sie. Ach hier müssen sie sich und Charles Kerrington. Von
ihre Vermutungen einer alten, etwas einfallen lassen, um weiter am den großen Verwicklungen ihres
noch unbekannten Kultur (den Ball zu bleiben. Professors in die Aktivitäten von

8
Das weitere Vorgehen der Expedition zu widmen. Die Der Berg ruft schaffen werden. Es braucht
Die Gruppe sollte nach ihren Gruppe kann abermals von der Zwei Autostunden von Reykjavik natürlich ebenfalls Licht, Seile und
Recherchen wissen (entweder durch RGS ausgestattet werden und auch entfernt befindet sich das Gelände, Kletterausrüstung, aber Connely hat
eigene Erfolge, im Zweifel kann ein Flug nach Reykjavik stellt kein wohin Alleister gefahren ist. Die eigentlich alles dabei (notfalls kann
auch Connely und die RGS weitere Problem dar. Gegend ist vollkommen unberührte man sich auch der zurückgelassenen
Informationen erhalten), Megan Natur, es gibt hier einige Geysire Kisten bedienen – dort ist auch
entführt wurde, sie nach Island Ankunft auf der Insel und auch noch Wildtiere. Die Spuren Ersatzausrüstung). Der Abstieg
gebracht wurde und der Forscher Einige Stunden später sind die der Alleister-Expedition sind nur zieht sich zunächst ein paar Stunden
Richard Alleister dahinter steckt, ein Abenteurer bereits in Reykjavik von einem erfahrenen Fährtenleser hin. Lassen Sie den Trupp auf
Mitglied der Terra Arcanum (wobei angekommen und beginnen mit der zu finden, jedoch ist der erloschene einige gefährliche Kletterpartien
diese Mitgliedschaft zunächst auf Spurensuche. Vulkan, ein großer Berg, der stoßen, vielleicht ein paar Spuren
jeden Fall geheim bleibt). Alles Folgende Informationen können Sie einzige in der näheren Umgebung. der Alleister-Expedition (Seile,
scheint sich um eine Entdeckung zu erhalten: So werden die Abenteurer wohl einen toten Fremdenführer). Doch
drehen, die Megan gemacht hat, eine —Am Flughafen wurde die zwangsweise dort suchen müssen. spätestens nach 3 Stunden passiert
alte Zivilisation, die angeblich über Maschine von Alleister gesehen, Und tatsächlich, sie finden dort etwas Seltsames …
eine Superwaffe verfügte. Connely er ist hier. Auch eine hübsche zwei zurückgelassene Leute der
vermutet, dass Alleister für einen Frau begleitete ihn und das Expedition und einige Kisten. Orientierungslosigkeit
anderen Staat, vielleicht gar für Flughafenpersonal hatte nicht Sollte es ihnen gelingen die beiden Die Gruppe hat die Hohlwelt
Nazideutschland, die Geheimwaffe unbedingt den Eindruck, als ob Kerle (Studenten von Alleister) zu erreicht, oder genauer: sie haben die
finden will. Zwar glaubt Connely, die beiden sich mögen würden. überwältigen, erfahren sie, dass Grenze passiert, wo ihre Instrumente
dass es besser wäre, die Polizei Begleitet wurden die beiden von Alleister vor ein paar Stunden in eine anfangen, verrückt zu spielen. Sollte
einzuschalten, doch überlässt er einigen Männern, transportiert haben Höhle hineingegangen ist. Megan es keiner der Charaktere bemerken,
das weitere Vorgehen auch den sie Kisten. Wohin sie allerdings befindet sich ebenfalls in seinem so wird sich Connely wundern und
Abenteurern. gegangen sind, weiß niemand. Gewahrsam, ansonsten sind noch 8 dies anmerken, als er einen Kompass
—In der Stadt lässt sich weitere Leute bei ihm. sich genauer ansieht. Doch noch
Kapitel 2 herausfinden, dass Alleister wohl in bevor Zeit bleibt, darauf wirklich
Island einschlägigen Kneipen Bergsteiger Kapitel 3 zu reagieren, geschieht das nächste
und erfahrene Fremdenführer Abstieg ins Unbekannte Unglück.
gesucht hat. Immerhin können die
Lagebesprechung Charaktere durch Bestechung oder
Der alte Professor ist der Meinung, Hinab in die Tiefe Der Einsturz
Überredungskünste erfahren, wohn Die Gänge sind derart instabil, dass
dass man gemeinsam mit einem Die Höhle ist auf keiner bekannten
die Gruppe gereist ist: zum Skrorn- es zu einem Einsturz kommt. Die
Flugzeug nach Island fliegen sollte, Karte auch nur erwähnt. Dennoch
Tal, einer alten Geysir-Landschaft Entdecker sollten nicht dem Gestein
um dort sowohl Megan und Alleister ist Connely zuversichtlich, dass
zu suchen, als auch sich dem Ziel alle den Abstieg dorthinunter begraben werden, aber es sollte

9
durchaus die Gefahr bestehen, Riesenspinne (jung)
dass sie Schaden erleiden, z.B. Archetyp: Tier Motivation: Überleben Kapitel 4
von einzelnen Steinen, die sie Stil: 0 Gesundheit: 5 Die Unterwelt
doch erwischen. Allerdings Primäre Attribute
ist eines viel Wichtiger: der Konstitution: 2 Charisma: 0
Geschicklichkeit: 3 Intelligenz: 0 Tageslicht?
Rückweg scheint versperrt
zu sein, hier geht es nicht
Stärke: 3 Willenskraft: 3 Tageslicht!
Sekundäre Attribute Nur unweit der Stelle
mehr raus. Ein Gefühl von Größe: 0 Initiative: 4
Bewegung: 6 (12)* Abwehr: 5 (7)** mit der Spinne entfernt
Angst wird sich vermutlich
Wahrnehmung: 6 Betäubt: 2 wartet bereits die
breit machen, zumindest bei
Fertigkeiten Basis Stufen Wert (Durchschnitt) nächste ungewöhnliche
Connely. Waffenlos 2 2 4 (2) Entdeckung auf die
Heimlichkeit 4 3 6*** (3) Gruppe. Sie bemerken verfolgen
Die ersten Anzeichen Überleben 0 4 6 (3)
eine Lichtquelle. und diese
Talente
einer Kultur Aufmerksamkeit 1 (+2 Wahrnehmung) Und tatsächlich: auch finden. Es sind die einzigen
Nach dem erste Schock Begabung (+2 Überleben) sie sind endlich am Fußspuren, die ebenfalls von der
dieses Unglücks finden die Ressourcen vorläufigen Ziel ihrer Höhle aus weiterführen. Schon bald
Abenteurer jedoch etwas keine Reise angekommen, wird die Gruppe mit einem ernsten
Merkenswertes. Einige Schwächen
Tier (Charakter kann nicht kommunizieren oder Werkzeuge die Hohlwelt liegt Problem konfrontiert. Während
der Wände der Gänge benutzen) vor ihnen. Vermutlich die junge Riesenspinne noch recht
zeigen deutliche Spure von Waffen Wert Größe Angriff (Durchschnitt) werden die Charaktere harmlos war, so ist es das Rudel
Bearbeitung. Die seltsamen Biss 1 L 0 8 L (4) L nicht schlecht staunen, der hungrigen Säbelzahnkatzen
Zeichen sind von den Venom 5 N - Special als eine dicht bewaldete nicht. Und genau auf diese stoßen
Atlantanern gemacht worden, *Wesen mit vier oder mehr Beinen verdoppeln ihren
Bewegungswert, wenn sie rennen. Riesenspinnen können sich Dschungellandschaft vor die Entdecker nun. Es handelt sich
jedoch kann niemand sie wohl an steilen Oberflächen und sogar die Decke entlang mit ihrer ihnen liegt. Sie selbst dabei um 12 Tiere, wobei nur etwa
lesen (es sind im Grunde nur normalen Klettergeschwindigkeit bewegen. kommen aus einer Höhle 2-3 Tiere zunächst die Charaktere
Wegmarkierungen, nichts **Riesenspinnen erhalten durch ihren festen Panzer einen +2 heraus und befinden sich entdeckt haben und sie beginnen
weiter). Gerade als die Gruppe Abwehrbonus gegen Angriffe von Vorne, von Oben oder von am Fuß eines kleinen einzukesseln. Verhalten sich die
die Zeichen genauer studiert, den Seiten. Angriffe von Hinten oder gegen den ungeschützten
Bauch ignorieren diesen Bonus. Berges. Charaktere zunächst ruhig, so
greift der erste Bewohner der ***Riesenspinnen erleiden eine -1 Größenerschwernis für werden auch die Säbelzahnkatzen
Hohlwelt sie an, eine junge Proben auf Heimlichkeit. Weitere Spuren zunächst abwarten. Nach 3 Runden
Riesenspinne. Was immer die Forscher wird eine (oder zwei) von ihnen die
Das Tier wird die Abenteurer zunächst tun werden, Charaktere angreifen. Im Anschluss
so eine riesige Spinne bisher gesehen
angreifen und muss überwältigt irgendwann werden sie die Spuren taucht jedoch der Stamm der Sampa
haben, umso größer sollte die
werden. Keiner der Charaktere wird der Alleister-Expedition weiter auf und vertreibt die Tiere.
Überraschung und Verwirrung sein.

10
Sampa gebracht. ausfallen, je nach Art der Archetypen:
Notfalls, wenn nicht —Ein Arzt könnte versuchen den
Säbelzahnkatze
Archetyp: Tier Motivation: Überleben freiwillig, auch kranken Sohn des Häuptlings vor
Stil: 0 Gesundheit: 7 unter Androhung einer Krankheit zu heilen.
Primäre Attribute oder gar Einsatz von —Ein Abenteurer muss sich vielleicht
Konstitution: 3 Charisma: 0 Waffengewalt. einer Geschicklichkeitsprobe oder
Geschicklichkeit: 5 Intelligenz: 0
Falls sie Werte für einem Zweikampf gegen den besten
Stärke: 3 Willenskraft: 4
Sekundäre Attribute die Eingeborenen Krieger des Dorfes stellen.
Größe: 0 Initiative: 5 brauchen, können —Ein Reporter mag ein Foto machen
Bewegung: 8 (16)* Abwehr: 8 Sie sich an denen und somit das Magieduell mit dem
Wahrnehmung: 6 Betäubt: 3 der Edlen Wilden Schamanen gewinnen usw.
Fertigkeiten Basis Stufen Wert (Durchschnitt)
orientieren (HEX
Waffenlos 3 5 8 (4)
Heimlichkeit 5 1 6 (3) 207). Hilfe des Stammes oder
Überleben 0 4 6 (3) Probleme Kapitel 5
Talente Audienz beim Wenn die Charaktere den Respekt
Aufmerksamkeit 1 (+2 Wahrnehmung)
Häuptling des Stammes gewonnen haben, so Der Tempel der
Begabung (+2 Überleben)
Ressourcen Häuptling Gofa werden die Sampa ihnen vermitteln, Atlantaner
keine scheint sich nicht dass Alleister hier und in Richtung
Schwächen sicher zu sein, ob die eines heiligen Ortes gezogen ist. Die Anlage
Tier (Charakter kann nicht kommunizieren oder Werkzeuge
Abenteurer Freund Mna lässt sie gehen und zeigt ihnen Der Atlantanertempel ist gut
benutzen)
Waffen Wert Größe Angriff (Durchschnitt) oder Feind sind. Die die Richtung. Zudem erklärt man verborgen, etwa 1 Tagesreise
Biss 2 L 0 10 L (5) L Alleister-Expedition ihnen noch, dass der Ort verflucht sei von dem Stammessitz der Sampa
Klaue 0 L 0 8 L (4) L hat sich als nicht von den Geistern des Himmelvolkes entfernt. Es handelt sich nicht um
allzu freundlich (Himmelsvolk bezieht sich auf die einen wirklichen Tempel, sondern
erwiesen als man Atlantaner). eher um eine Art Wehranlage oder
Der Stamm der Eingeborenen sie aufnham und Sollte man bei den Prüfungen Waffenarsenal, dass jedoch von
Am Ende der 3. Runde erscheinen mit Waffengewalt sich ihre Freiheit versagen, so wird man eingesperrt seinem Aussehen wirklich eher an
die Jäger der Sampa. Die Abenteurer erkämpft, so dass man nun abwarten in ein Zelt und soll am darauf einen zeremoniellen Ort gehalten
werden als Menschen erkannt, will. Nach einer kurzen Besprechung folgenden tag geopfert werden. wird.
man ist sich jedoch nicht recht mit dem Schamanen des Dorfes will Den Abenteurern bleibt nur noch Überall stehen und liegen riesige
einig, ob sie eine Gefahr darstellen Gofa die Götter entscheiden lassen die Möglichkeit eine Flucht zu Säulen, die aussehen wie eine
oder harmlos sind. So werden sie und lässt einen der Charaktere eine planen und sich auf eigene Faust Mischung aus griechischer
zunächst dank der großen Überzahl Prüfung unterziehen. Die Art der durchzuschlagen. und römischer Architektur. Die
der Jäger (etwa 20) in das Dorf der Prüfung kann ganz unterschiedlich Außenanlage, die durch diese

11
Säulen gestützt wurde, ist längst Richard haben, muss nur in eine angreifen, die
zerfallen, so dass in der Umgebung bestimmte Öffnung der Tür gesetzt sich im Tempel Sicherheitsroboter
Archetyp: Artefakt Motivation: keine
mancher große Gesteinbrocken werden, um diese zu öffnen, es gibt befinden. Stil: 0 Gesundheit: 10
zu finden ist. Einige Statuen sind jedoch wesentlich mehr Öffnungen Wenn dies Primäre Attribute
ebenfalls in der näheren Umgebung in dem Portal als erwartet. Richard geschieht, Konstitution: 6 Charisma: 0
zu sehen, doch sind auch sie nur versucht Megan zu zwingen die werden 2 von Geschicklichkeit: 3 Intelligenz: 6
teilweise erhalten. Besonders richtige auszusuchen. Megan ist Alleisters Stärke: 5 Willenskraft: 3
Sekundäre Attribute
auffällig ist die Zerstörung der sich auch sicher, will aber die Waffe Leuten fliehen, Größe: 1 Initiative: 9
Gesichter und Gliedmaßen der nicht in Richards Hände fallen die übrigen Bewegung: 8 Abwehr: 8
Wesen. Meist ist nur ihr Rumpf lassen, so dass sie vorhat, eine den Roboter Wahrnehmung: 8 Betäubt: 6
und einige Arm- und Beinstummel falsche Öffnung zu wählen. Das angreifen. Wenn Fertigkeiten Basis Stufen Wert (Durchschnitt)
vorhanden. Es scheint sich um eine würde den verbliebenen Wächter sie tot sind, Sportlichkeit 5 5 10 (5)
Waffenlos 5 5 10 (5)
absichtliche Zerstörung zu handeln. der Anlage aktivieren, einen wird er sich den Ingenieurswesen 6 4 10 (5)
Im Inneren der Anlage ist der Roboter … Abenteurern Schusswaffen 3 5 8 (4)
Tempel noch recht erhalten. Man und Megan Geschütze 6 3 9 (4+)
kann Mosaike und Bilder erkennen Die Sicherheit der Anlage widmen. Sollten Mechaniker 6 4 10 (5)
und die Architektur geht eher in den die Charaktere Nahkampf 5 4 9 (4+)
Der Tempel an sich verfügt Talente
Stil der Maya, Azteken und Inka über keine erwähnenswerten nicht über Riese (+1 Größe)
über. Sicherheitsvorkehrungen oder genügend Intelligent (+1 Intelligent)
Artefakte. Die Atlantaner haben Feuerkraft Zäh (+1 Konstitution)
Alleisters Expedition entweder alles beseitigen können, verfügen Ressourcen
den Roboter Artefakt 1 (eingebaute Gatling)
Richard Alleister und seine übrigen oder die Artefakte wurden von Schwächen
4 Leute (der Rest der halt überlebt jemand anderem gestohlen. Was auszuschalten, Automat (-2 Abzug auf jeden Wurf, der eigenständiges oder
hat) sind hier, ebenso Megan immer passiert ist, man wird so dürfte die kreatives Denken erfordert
Erikson. Momentan sind sie dabei wohl die ganze Geschichte nie Flucht oder Waffen Wert Größe Angriff (Durchschnitt)
das große Durchgangsportal zu herausfinden. ein Trick die Gatling* 4 T -1 11 T (5+) T
beste Methode Schwertarm 4 T -1 12 T (6) T
untersuchen und eine Möglichkeit Eine Sicherheitsvorkehrung ist Schlag 1 N -1 10 N (5) N
zu finden es zu öffnen. E jedoch noch aktiv: ein gewaltiger sein. Eventuell * Waffe beherrscht Autofeuer
befindet sich im hinteren Bereich Roboter, der den Tresorraum kann man eine
des Tempels, dort wo es zum bewacht. Sobald Megan oder der Säulen
Allerheiligsten geht (was für die jemand anderen das falsche Loch (gekennzeichnet auf dem Plan mit Expedition brauchen so können Sie
Atlantaner wohl einfach eher der besitzt (es gibt 6 verschiedene A) umstürze und so den Roboter sich an denen eines Nazi-Soldaten
Tresor mit der Superwaffe war). Löcher), so wird eine Geheimtür zerschmettern. orientieren (HEX 200).
Die Lösung ist recht einfach: Der geöffnet, in deren Kammer sich der Falls sie die Werte der übrigen
Stab der Atlantaner, den Megan und Roboter befindet, er wird alle Wesen Mitglieder von Alleisters

12
Abschluss des Abenteuers er ist ein ranghohes Mitglied von Moses Connely
Wie das Abenteuer verläuft und Terra Arcanum und überwacht alle Der Mentor von Megan ist der
endet kann niemand sagen. Im Aktivitäten von Menschen, die über Begleiter der Helden. Er ist etwas
besten Fall haben die Protagonisten das Museum hinter das Geheimnis tollpatschig und sehr naiv, besticht
der Geschichte es geschafft der Atlantaner kommen wollen. aber durch große Bildung und auch
den Terra-Arcanum-Agenten Sein Ergeiz erwacht, als er Megans seine freundliche Art lässt ihn viele
auszuschalten, den Roboter zu Forschungsergebnisse liest, Von Sympathien gewinnen.
besiegen und Megan zu befreien. nun an kennt er nur noch ein Ziel: Er kümmert sich um die Gruppe und
Eine Geheímwaffe gibt es nicht er will den Tempel und die Waffe fühlt sich als Leiter der Expedition,
mehr, sie wurde von den Atlantanern finden und selbst erforschen. wobei er niemals herrisch oder
bereits am Ende ihres Zeitalters rechthaberisch auftritt. Von den
zerstört. Megan Erikson Ereignissen und Entdeckungen wird
Schon früh in ihrem Leben er förmlich überrollt und wäre ohne
Wie die Helden der Geschichte begann sich Misses Erikson für die Hilfe der Abenteurer verloren.
aus der Hohlwelt entkommen und alte Gräber und geheime Tempel
welche Abenteuer sie noch erleben, zu interessieren. In ihrem Fokus Bei den Werten der Personen können
wird ein anderes Mal erzählt werden. lagen stets die Relikte der antiken Sie sich an die von Abigail Hall
Bis dahin können sie getrost viele Welt. Während ihres Studiums orientieren (HEX 202)
weitere Abenteuer in der Hohlwelt der Archäologie entdeckte sie in
erleben. Ägypten und Griechenland Reste
der atlantischen Kultur. Bisher war
Personen der Handlung es ihr nicht vergönnt, das Rätsel zu
lösen und in einen Zusammenhang
Richard Alleister mit Atlantis zu stellen, doch
Dr. Richard Alleister ist ein nach einem erneuten Fund in
kleiner, unscheinbarer Mann. Schottland scheint es ihr langsam
Normalerweise trägt er eine zu dämmert, dass sie auf der Spur
dicke Brille und der Rest seiner einer Superkultur ist, die älter
Kleidung scheint aus dem letzten noch als die frühesten schriftlichen
jahrhundert zu entstammen. Er Aufzeichnungen ist.
ist ein angesehener Professor Megan ist noch recht jung und so
des Britischen Museums. Doch etwas wie die zu rettende Prinzessin
sein Geheimnis ist wesentlich aus den Klauen des Drachen,
interessanter als seine Tarnidentität: nur das hier der Drache Richard
Alleister ist.

13
Plan für den Spielleiter

14
begannen sich aus der Umgebung
Der Hexenzirkel weitere Töchter Satuarias sich ihrem
der Fischerin am kleinen Zirkel anzuschließen, denn
Selinde mochte nicht bei klarem
Raschtulswall Verstand sein, dennoch war sie eine
mächtige Zauberin und kannte viele alte
Eine kleine Spielhilfe rund um Hexen Geheimnisse, welche die anderen zu
nördlichen Raschtulwalls) ist ein sehr Gegnern Paroli zu bieten und griffen begierig in Erfahrung bringen wollten.
und einen ihrer Zirkel von Alex Spohr
kleiner, dafür umso persönlicher Zirkel ab und an einen Tempel des Praios an, In den letzten Jahren scheint sie langsam
der Töchter Satuarias. Er kennt eigentlich verfluchten den verhassten Baron oder aber sicher Vorbereitungen zu treffen
„Diese fliegenden Weiber auf ihren
kein Ziel außer dem Austausch und dem ließen sich andere Dinge einfallen, um und sich ihrer finsteren Rache hingeben
Besen und Zaunpfählen! Sie spinnen nur
Zusammenhalt der einzelnen Mitglieder. ihren Feinden Schaden zu zufügen. zu wollen. Die übrigen Hexen sind
schreckliche Zauber um das einfache
Er eignet sich insbesondere als der Dieses Spiel ging über Jahrzehnte zwiegespalten. Während einige auf
Volk zu verderben. Sie machen das Korn
Heimatzirkel einer Spielerhexe. gut, bis sich ein junger garethischer keinem guten Fuss mit den Dienern
Faul und die Tiere unfruchtbar. Ihre
Die zentrale Lage mitten im Herzen Inquisitor namens Praiobur des Praios stehen sind andere eher
Flüche lassen hübsche Frauen entstellt
Aventuriens lässt es fast problemlos von Wulfingen im Zuge der zurückhaltend oder gar offenkundig
wirken und machen die Männer zu ihren
zu, dass Hexen von überall hierher Borbaradinvasion für die Geschehnisse gegen Vergeltung (insbesondere, da sie
willenlosen Sklaven. Der Herr Praios
kommen können. Außerdem kann der im Kosch mehr als nur zu interessieren nicht selbst betroffen sind).
gebe es, dass sie gestraft werden!“
Zirkel auch den Rest der Gruppe in eine begann. Praiobur glaubte, dass die
—Praiobur von Wulfingen, Inquisitor
Geschichte einbinden, nicht nur allein die Hexen mit dem Dämonenmeister
Spielerhexe. im Bunde stehen würden und so
Der Hexenzirkel heute
„Wir sind weder böse noch gut, sondern Weit oben auf einem Berg er nördlichen
organisierte er zusammen mit einigen
wir sind was wir sind. Manchmal zornig Ausläufer des Raschtulswalls, in einem
Geschichte leidgeplagten Adligen der Region
und hasserfüllt, wenn man uns wehtut kleinen Wäldchen gelegen, befindet
Der kleine Zirkel besteht erst seit eine große Hetze gegen den Zirkel.
oder uns strafen möchte. Manchmal sich der Tanzplatz des Hexenzirkels der
wenigen Jahren, obwohl sein Ursprung Tatsächlich gelang es ihm die meisten
freundlich und liebevoll, wenn wir gut Fischerin.
in ferner Vergangenheit liegt. der Hexen bei einem ihrer Feste zu
behandelt werden. Keine von uns ist Der Platz ist von alten und mächtigen
Vor einigen hundert Jahren existierten überraschen, tötete sie oder sperrte
gleich. Wie auch? Ist denn jeder Magier Blutulmen umgeben und befindet sich
im Kosch mehrere machtvolle, größere sie ein, bis ein Gericht sie aburteilen
gleich? Jeder Bauer? Jeder Geweihte auf einem nur schwer zugänglichen Ort.
Zirkel von Hexen. Einer jener Zirkel konnte.
des Praios? Wenn es so ist, dann glaube Selbst fliegend, mit ihren hölzernen
war sich bewusst darüber, dass die Eine der Hexen, die alte Selinde, verlor
ich, dass die Praioten allesamt Schurken Fluggeräten, ist der Gipfel nur schwer
Kirche des Praios, aber auch der Adel bei dem entsetzlichen Angriff ihre
sind.“ zu erreichen, herrschen um das Gebirge
ihnen gegenüber immer noch feindselig Mutter und ihre Tochter und somit auch
—Weise Worte des Zahori Madayano doch starke Winde.
gesinnt waren. Doch anders als bei einen Teil ihres Verstandes. Dennoch
Die Hexen des Zirkels treffen sich
vielen anderen Hexenzirkel war dieser war ihre Kraft so stark, dass es ihr
Kurzcharakteristik und gelang in den nächsten Jahren einen
mindestens an zwei Nächten im Jahr, zu
Zirkel keineswegs nur auf Heimlichkeit außergewöhnlichen Anlässen schickt die
Zweck bedacht, sondern hatte keine Skrupel, neuen Versammlungsort zu suchen.
Zirkelmeisterin den übrigen Mitgliedern
Der Hexenzirkel vom Amran Zuljasch ihre Magie auch gegen ihre Feinde zu So wurde sie zu der neuen Oberhexe
auch eine Nachricht, so dass sie sich
(einem kleinen Berg an den Hängen des benutzen. Also versuchten sie stets ihren ihres eigenen Zirkels. Nach und nach
außer der Reihe treffen.

15
Da der kleine Zirkel der Fischerin sich anderen Töchter Satuarias tritt, sie ist Die Mitglieder des Schülerin der Selinde gewesen. Von ihr
dem weitaus größeren Zirkel der Raxan es, welche die Rituale beginnt und Hexenzirkels hat sie alle Geheimnisse der Hexenkunst
Schattenschwinge verbunden fühlt, beendet. Diese Regelung hat Selinde —Selinde die Oberhexe sieht so erlernt und auch deren Weitsicht und
kann es auch gut vorkommen, dass man von ihrer Mutter und ihrem aus, wie sich Kleinalrik immer eine Klugheit. Was ihr jedoch fehlt ist die
sich bei Raxans Festen trifft und ein ehemaligen Zirkel einfach Hexe vorgestellt hat. Das alte Weib Kälte notfalls auch zu handeln, sie ist
eigenes auslässt. Je nach Wichtigkeit übernommen, diese wird ist bucklig und trägt langes, eher von einem gutmütigen Charakter
und Laune. aber auch von niemand in verfilztes Haar. Ihre Eule Nafta, geprägt. Ihr Spezialgebiet ist das Brauen
Der Zirkel am Raschtulswall ist an Frage gestellt. angeblich ebenso alt wie sie, trägt von zauberhaften Tinkturen und wenn
sich ein sehr typischer Zirkel. Die Ansonsten haben die sie ständig auf ihrer Schulter. sie bei ihrer Sippe ist spielt sie die Rolle
Mitglieder, welche aus verschiedenen Hexen des Zirkels keine Selinde spricht schon seit Jahren einer Wahrsagerin. Selinde würde es
Schwesternschaften stammen, haben nennenswerte Hierarchie. eher in Rätseln und wirkt gerne sehen, dass sie einst den Zirkel
sich dort eingefunden, um Satuaria zu Es legt an verwirrt, doch noch immer ist weiterführt und Avaris wäre dazu auch
huldigen, ihr Flugsalbe zu brauen und ihrem Wesen, sie eine große Seherin von bereit. Doch wissen beide darum, dass
Neuigkeiten, Informationen, Zauber dass ihnen Heute und Morgen und ihre es einen Streit mit der jähzornigen
und Flüche auszutauschen. Dem so etwas eher Prophezeiungen treffen stets und ehrgeizigen Dylemar geben wird.
Zirkel ist jedoch bewusst, dass sie wie fremd ist. zu. Deshalb ist sie immer Ihr Vertrautentier ist die Al’Anfanerin
alle übrigen Hexen in großer Gefahr Geachtet werden noch die Zirkelmeisterin Zipiq, ein verschmustes, aber auch
schweben. Alle Mitglieder hatten schon die Schwestern, und einzige wirkliche eigensinniges Tier.
die eine oder andere schlechte Erfahrung die Macht Autorität des Zirkels. Sie —Scherzade ist die gute Seele der
mit den Dienern des Praios oder Adligen haben, sich schafft es immer noch, den Gruppe. Die hübsche Rashdulerin
gemacht, so dass sich die Gemeinschaft durch Weisheit Zirkel zusammen zuhalten. ist eine Nachtschöne und wo
selbst dazu entschlossen hat, gegen auszeichnen oder Was einst passieren immer sie hingeht, folgt ihr ihre
diese beiden Gruppen vorzugehen (falls einen starken wird, wenn sie stirbt, anhängliche Hexenkatz Djamila. Sie
nötig). Flüche oder lästige Zauber sind Willen besitzen. ist zweifelhaft. Sie ist zu allen übrigen Hexen des Zirkels
das Mittel ihrer Wahl, um das Leben Der Platz des lebt eigentlich als ausgesprochen freundlich. In Dylemar
von Geweihten oder bösen Baronen so Zirkels ist Fischerin in Angbar hat sie eine Geliebte gefunden und
schwer wie möglich zu machen. Vor der eigentlich auf sieben (deshalb wird sie glaubt an deren gutes Wesen, auch
Tötung eines Menschen schrecken sie Hexen festgelegt, auch Fischerin wenn sie manchmal Dinge tut, die selbst
jedoch allesamt zurück, auch wenn es in auch wenn es einfach genannt). Sie Scherzade nicht gut findet. Sie gilt als
ihrer Macht liegen würde. eher eine Tradition entkam als eine der ausgesprochen gute Lehrmeisterin und
als Regel ist. Eine wenigen Hexen dem geduldige Zuhörerin. Seit Jahren lebt sie
Struktur der Hexen fragt meist Massaker ihres alte bereits unerkannt in Punin.
Seit seiner Gründung wird der Zirkel die Zirkelmeisterin Zirkels baute in den —Die Aranierin Dylemar ist eine
von einer Zirkelmeisterin geleitet. Das um Erlaubnis, Jahren danach ihren schwarzhaarige Schönheit mit
Amt der Schwester soll stets die älteste eine neue Schülerin Zirkel neu auf, mit sich als Oberhexe. betörenden Aussehen. Sie gehört der
unter den Mitgliedern des Zirkels inne oder aussichtsreiche Kandidatin —Avaris ist eine noch immer Schwesternschaft der Wissenden an
halten, bis zu ihrem Tod. Sie ist es, aufzunehmen, was meist auch gewährt gutaussehende Mittvierzigerin. Die und ist immer in Begleitung ihrer
die als Streitschlichterin zwischen die wird. Zahori der Espadîn-Sippe ist einst die kleinen Pechnatter Slis. Dylemar ist

16
eine sehr fähige Beherrscherin und ungewöhnlichste Vertrautentier was das Wissen über Echsenzauber Stunden vor Sonnenuntergang, denn
ebenso ein fachkundige Dämonologin. von allen: einen aus einem Zirkus anging. Die Rothaarige war eine sobald die Praiosscheibe verschwunden
Sie ist die Geliebte der friedlichen entlaufenen, abgerichtete Geparden Freundin von Dylemar und seit ihrem ist, führen sie ihre Rituale auf.
Scherzade und wohnt eigentlich in namens Shira. Verschwinden ist die Aranierin noch Zunächst scheinen die Hexen wie
Gareth. Doch sie ist auch sehr rach- und —Die noch sehr junge Linara mit gereizter. in Trance, in das Feuer starrend ein
eifersüchtig. Wer immer ein näheres ihren vollen roten Haaren ist so etwas (Eine Spielerhexe mag Andras Platz Gebet an ihre Göttin zu richten. Nach
Interesse an Scherzade zeigt, den wie das Nesthäkchen des Zirkels. übernehmen, ansonsten bleibt dieser einer Weile beginnen sie dann aber
beobachtet Dylemar genauestens. Ihre Ihr Vertrautentier ist eine kleine zunächst leer) sich über die wichtigsten Neuigkeiten
Eifersucht sorgt auch dafür, dass sie verspielte Katze namens Rohaja zu unterhalten, besprechen sich,
sich manchmal unberechenbar verhält. (die junge Windhagerin liebt die Der Amran Zuljasch tauschen ihre Flüche aus, bereiten
Insbesondre gegenüber den beiden Kaiserin abgöttisch). Sie wird von Der Treffpunkt des Hexenzirkel ist Essen zu. Zur Mitternacht beginnen
Zahori Avaris und vor allem Madayano keiner anderen Schwester aus dem der Amram Zuljasch, ein regnerischer, sie dann mit ihrem Tanz, an dem alle
verhält sie sich abweisend, ja geradezu Zirkel sonderlich beachtet oder ernst bewaldeter Hügel im wilden Land von bis auf die alte Selinde teilnehmen.
feindselig, da er und Scherzade gute genommen, ihre magischen Kräfte Zul’Djerim. Um dort hin zu gelangen, Sie selbst überwacht den Kessel mit
Freunde sind und ihre Eifersucht aus ihr sind noch sehr wenig ausgebildet muss man gewagte Kletterpartien in der Hexensalbe und erfreut sich des
spricht. Im Grunde ihres Herzens ist sie und sie muss noch viel lernen. Meist Kauf nehmen (Klettern-Probe+6, bei Schauspiels, dass sich ihr bietet.
eigentlich nicht böse, aber sie neigt zu ist sie sehr zurückhaltend, wenn es Scheitern droht Sturz aus 2W5 Schritt Am Ende des meist levthansgefälligen
rachsüchtigem Verhalten. um Entscheidungen des Zirkels geht. Höhe). Tanzes ziehen sich die Töchter
—Unter den Hexen des Zirkels ist Beim Tanz jedoch zeigt sie jedoch ihre Der Zirkel hat sich eine Lichtung Satuarias zurück, verbleiben bei ihren
Madayano der einzige Mann. Er ist Verspieltheit und ihr Können. Mit ihrer mitten im Wald ausgesucht, wo sie Geliebten in dieser Nacht oder legen
der Schüler von Avaris und ebenso jugendlichen Unbekümmertheit hat sie stets ein kleines Lagerfeuer entzünden sich schlafen.
wie sie gehört er der Zahori-Sippe der es sogar geschafft, Madayanos Interesse und darüber ihre Flugsalbe brauen. Kurz vor Sonnenaufgang holt Selinde
Espadîns an. Madayano kam für Avaris an ihr zu wecken. Menschen gibt es hier weit und breit alle zusammen, damit die Fluggeräte
als einziger in ihrer Sippe als Schüler —Shayariel ist eine der seltenen nicht, jedoch sehr viele Wildtiere, die neu gesalbt werden und so ihre
in Frage, da er über die notwendige Spinnenhexen und stammt aus dem die Hexen jedoch in Ruhe lassen. magischen Kräfte entfachen.
magische Gabe verfügte. Den Hexer Horasreich. Sie kleidet sich stets in Ganz in der Nähe befindet sich ein Die Vertrauten der Hexe sind während
zeichnet sein fröhliches, aber auch schwarze Gewänder, ist von einer kleiner Bergsee mit erfrischendem den ganzen Zeremonien entweder bei
entschlossenes Wesen aus. Im Zirkel morbiden Schönheit und verfügt über Wasser, den die Hexen oftmals als ihnen oder halten still im Wald Wache
wurde er erst verhalten begrüßt, doch einen sehr sarkastischen, manchmal Badegelegenheit nutzen und sich (eine Wache ist eigentlich immer
nachdem er sich mit seinen Fähigkeiten gar tiefschwarzen Humor. Trotz ihrer erfrischen. aufgestellt).
den notwendigen Respekt verschafft scheinbaren Kälte und Boshaftigkeit ist Die Hexen des Zirkels verfügen
hat ist er ein akzeptiertes Mitglied des sie im Grunde ein freundlicher Mensch über praktisch alle existierenden
Zirkels (und der erste Hexer den der und sehr kinderlieb.
Rituale Flüche, wobei insbesondere Selinde
Der Zirkel nutzt in erster Linie die
Zirkel je aufnahm). Einzig mit Dylemar —Andra, eine Krötenhexe aus und Dylemar die Spezialistinnen der
Chance zum Austausch von Wissen bei
versteht er sich nicht, da die jähzornige dem Süden, verließ vor einiger Zeit Fluchmagie sind. Sollte eine Spielerhexe
seinen Treffen. Die erste Hexe die stets
Aranierin glaubt, dass er sich an ihre den Zirkel. Warum und wieso weiß einen bestimmten Fluch begehren, wird
eintrifft ist die alte Selinde. Sie begrüßt
Geliebte Scherzade heranmachen niemand außer ihr. Sie war stets eine sie unter den anderen Hexen also gewiss
die Neuankömmlinge meist einige
will. Der Hexer hat sicherlich das zurückhaltende Frau und sehr kundig, eine Lehrmeisterin finden.

17
hier neue Freundschafen schließen, nach dem Tanzplatz machen. Dabei
Eine kleine Hilfe zur Sichtweise männlicher Hexen sich Zauber oder Flüche aneignen, wird sie ihre erste Hexennacht erleben,
aber es kann natürlich auch zu einem Flugsalbe brauen, tanzen und vielleicht
Oftmals wird die Frage gestellt, welche Rolle männliche Hexen in einer Streit mit einer oder einigen ihrer gar ihren ersten Fluch erlernen.
Gemeinschaft haben, die praktisch nur aus Frauen besteht und deren Göttin Mitschwestern kommen. Intrigen —Während des Hexenfestes schließen
und Magie absolut weibliche Attribute vertreten. An dem Beispiel Madayano können gesponnen und Feindschaften Scherzade und die Spielerhexe
Espadîns soll dieser Frage hier kurz nachgegangen werden: auf ewig geschlossen werden, wenn Freundschaft. Dylemar, die eifersüchtig
Madayano ist einer der seltenen männlichen Hexer. Sein Schicksal hat er sich es sein muss. über ihre Freundin wacht, wird ab
nicht selbst ausgesucht, sein magisches Erbe wurde von seiner Lehrmeisterin Selbstverständlich ist es auch diesem Zeitpunkt immer wieder Streit
Avaris erkannt und für ihre Zwecke genutzt. Es war zwar ungewöhnlich einen möglich, den Zirkel als einen mit der Spielerhexe suchen und ihr
Mann in die Kunst der Hexerei zu unterweisen, aber Mangels Alternativen und Antagonisten für die Gruppe indirekt drohen. Sollte sich die Chance
eine starke Bindung zwischen den Zahori funktionierte es trotzdem. darzustellen. Besonders die Pläne ergeben, so wird Dylemar auch weiter
Als Mann hat man es in einem Zirkel von weiblichen Hexen nicht unbedingt und Ziele von Andra und Dylemar gehen (aber nicht so weit, extreme
leicht. Satuaria ist eine Göttin, die meist eher das Weibliche anspricht. Und nicht könnten den einen oder anderen Gewalt einzusetzen – eher kleine,
jeder Hexe hat eine große Sympathie für Levthan. Helden auf den Plan rufen, um deren störende oder erschreckende Zauber,
Unter den anderen Zirkelschwestern wird Madayano deshalb meist ein wenig Ziele zu vereiteln. Aber auch Selindes kleinere Intrigen u.ä.).
belächelt, für schwächer gehalten und muss sich immer auf Neue beweisen, auch Vergangenheit und ihre Vergehen — Madayano und Avaris bieten sich
wen seine Fähigkeiten dem der anderen in Nichts nachstehen. gegenüber Praioten oder Adligen mag an, eine Spielerhexe mit der Kultur der
Dennoch sieht keine der Hexen ich als weiblich an. Er verhält sich auch nicht hier einen Ansatz bieten Zahori bekannt zu machen und laden sie
so, sondern sieht in Satuaria die Göttin des Lebens, der Tiere und des Waldes. Schlussendlich mag der Zirkel auch vielleicht zu einer Reise mit der Sippe
Diese Aspekte stehen für ihn als männlichen Hexer im Vordergrund. Weibisches als Auftraggeber der Helden dienen. der Espadîns ein. Die beiden Hexen
Verhalten ist ihm fremd, aber er gibt sich auch nicht als der Hahn im Korb Eine oder mehrere der Hexen könnten reisen zusammen mit ihrer Sippe quer
(vielleicht sein Wunschtraum, aber die Realität sieht anders aus. die Helden beauftragen, etwas für auf der Reichstraße durch Almada,
Levthan gegenüber empfindet er eine gewisse Abscheu, dennoch kann er seine sie zu erledigen, was sie selbst nicht bis hin nach Gareth und anschließend
Emotionen nachvollziehen (ohne sie gutzuheißen). Und Emotionen ist auch dass, vermögen, sei es die Befreiung wieder zurück durch das Horasreich. Bei
was ihn mit den weiblichen Hexen am meisten verbindet: Wenn er leibt, den liebt einer von Praioten gefangenen dieser Reise bieten sich natürlich viele
er vollkommen, wenn er hasst, den hasst er aus ganzem Herzen. Mitschwester oder die Suche Möglichkeiten in Abenteuer verwickelt
Dies ist eine mögliche Deutung, wie Hexen ihre männlichen Mitschwestern sehen nach einem den Hexen wichtigem zu werden.
könnten und wie sie sich selbst sehen. Es gibt sicherlich ebenso viele Deutungen Gegenstand oder Artefakt. —Die vor kurzem verschollene Andra
wie Hexer in Aventurien. mag den Helden in Südaventurien oder
Szenariovorschläge den Tulamidenlanden begegnen. Sie ist
—Für eine Junghexe in der eine Krötenhexe mit durchaus finsteren,
Rolle im Spiel worden. Im Zirkel selbst gibt es durch Heldengruppe mag es sich anbieten, man könnte gar sagen sinistren Plänen.
Der Hexenzirkel der Fischerin eignet die verschiedenen Ansichten der dass sie von einem der Zirkelmitglieder Insbesondere die Hinterlassenschaften
sich hervorragend dafür zum Zirkel unterschiedlichen Hexenschwestern eingeladen wird, an dem nächsten der Echsen interessieren sie und sie
einer Spielerhexe zu werden. Einer genug Konfliktpotenzial, um jedes Hexentreffen teilzunehmen. Alternativ wird von dunkelsten Geheimnissen
der Plätze ist noch frei und somit der Treffen zu einem aufregenden Erlebnis kann sie sich, von Gerüchten über den angezogen. Sie mag Gegenspielerin oder
Hexe einer Spielerin freigehalten für die Heldin zu machen. Sie kann Zirkel der Fischerin, selbst auf die Suche Auftraggeberin sein, jedoch wird sie

18
nicht wirklich auf der Seite der Helden —Dylemar plant eine Intrige gegen
stehlen. Die Gruppe kann durch Zufall ihren Zirkelfeind Madayano. Sie lässt
auf sie treffen, oder werden von der in Punin den armen Kerl in einige
alten Selinde gebeten, sie zu suchen. Schwierigkeiten geraten (Raubüberfall,
Auch als Bitte an eine Spielerhexe mag Schlägerei, Intrige) und die Helden sind
Andras Verschwinden als Aufhänger dabei entweder Dylemar angeworbene
dienen. Helfer, oder Freunde des Hexers die ihm
—Der Zirkel hat in Almada einen Baron/ in dieser Situation beistehen können.
Magnaten, der seine Bauern eher schlecht —Der Zirkel braucht einen alten
behandelt, mit einem schrecklichen, Kultgegenstand der Satuaria, will aber
permanenten Fluch (Warzen sprießen) selbst das Risiko nicht tragen und wirbt
belegt. Er ruft die Helden zu Hilfe, um die Helden an, den Gegenstand zu finden.
erstens den Fluch von ihm zu nehmen Dieser könnte sich in der Nähe des
(falls einer der Helden dazu in der Lage alten Ritualplatzes im Kosch befinden,
ist – ansonsten lässt er einen Praioten oder im Satuaria-Tempel von Fasar.
zu sich rufen) und zweitens, die Hexen Schwierigkeiten könnten sih durch wilde
zu finden, die dafür verantwortlich sind. Tiere oder Tempeldiener ergeben.
Dabei sollten die Helden bemerken, dass —Praiobur wirbt die Helden im Namen
der Baron der eigentliche Schurke ist und der Praioskirche an, um den Zirkel
die Hexen ihn wegen seiner Misstaten endgültig zu finden und zu vertreiben.
verfluchten. Ob die Helden die Hexen Ob die Heldengruppe dem Praiosdiener
im Raschtulswall finden und wie sie am Ende Folge leistet oder nicht, bleibt
aufeinander reagieren, hängt sehr von abtzuwarten.
dem Vorgehe der Helden ab.
—Praiobur von Wulfingen hat
mittlerweile erfahren, dass eine der
Hexen aus dem Kosch entkommen ist.
Es gelingt ihm Linara zu finden und
festzunehmen von der er weiß, dass
sie dem Zirkel angehört. Er will sie
verhören, um den Tanzplatz der anderen
Hexen zu finden. Die Helden könnten
in die Sache verwickelt werden, indem
sie Zeuge von Praioburs Tat werden und
Mitleid mit Linara bekommen (vielleicht
ist es gar ihre Freundin?) oder sie von
dem Zirkel angeworben werden Linara
zu befreien.

19
AZUR sie oft einen anderen Charakter in Mit-
ALLIANZ leidenschaft ziehen, oder im Spiel kaum
zum Tragen kommen. Verlass dich also
Nachdem zu Anfang die Azur Allianz pri- nicht auf die Heilung deiner Charaktere
mär aus Streunern und Assassinen be- solange du nicht durch Vorteilskarten
stand, hat diese Armee mittlerweile doch selbst dafür sorgst.
einiges an Profil gewonnen. Also Zeit uns
mit den taktischen Gesichtspunkten die- 4. LE & Rüstung: Die meisten Einheiten
ser Armee zu beschäftigen. Die Armee sind etwas schwach auf der Brust. Also
hat einige bemerkenswerte Fähigkeiten ist es für sie meist besser sich gar nicht
die man in anderen Armeen überhaupt erst treffen zu lassen. Einige der Charak-
nicht findet, und gerade aus diesen zieht tere werden zwei ordentliche Schläge
Assassinen: Diese Meuchelmörder kön- keine eigenen Supporter besitzt (und bis
sie ihren Vorteil. Vor allem die Mög- nicht überleben. Dies betrifft gerade die
nen sich tarnen und aus dem Hin- Ende Saga 2 keinen richtigen be-
lichkeit mittels der Arbiter Befehle zu Assassinen. Nennenswerte Rüstung be-
terhalt angreifen. Einige kommt). Das heißt keine
verteilen, und somit kostenlose Angriffe, sitzen nur die Arbiter. Und die anderen
haben noch ne zweite positiven Statusverän-
Bewegungen, oder Aktionsmarker zu Kämpfer in der Regel nur einen Punkt.
Angriffsfähigkeit derungen.
bekommen ist nicht zu verachten. Einige mit der sie sich zu
ihrer Tricks öffnen ihre wahre Bandbreite 5. Arbiter Befehle: Azur besitzt sie...
helfen wissen. 2. Negative
auch erst beim zweiten oder dritten Hin- Azur sind die einzigen die so was ha-
(Harod, Jerome, Statusverände-
schauen. ben... Also nutz sie. Du hast bei der
Kyler) rungen: Viele
Im Groben gibt es vier verschiedene Ein- Aufstellung dafür bezahlt! (Alastors
Charaktere von Azur
heiten bei der Azur Allianz: Arbiter Befehle machen 15 Stufen sei-
Spezialisten: In- besitzen als Neben-
ner Punktekosten aus) Da sie sich jede
nerhalb der Azur effekte ihrer Angrif-
Arbiter: Die Anführer und Befehlsgeber. Runde regenerieren, hau sie also auch
Allianz gibt es eine ganze fe negative Statusverände-
Sie sind oftmals das Zentrum um das sich ruhig jede Runde raus. Bedenke, dass
Menge Spezialisten deren rungen. Sie können einem
die restlichen Truppen scharen. Sie sind Arbiter keinen anderen Arbitern Befehle
Fähigkeiten einzigartig das Spiel erleichtern wenn
auf der einen Seite selber gute Kämpfer, geben können (mit der Teamkarte ist
und oftmals nicht zu sie funktionieren, aller-
auf der anderen Seite können sie mittels der Colonel ein Arbiter) und auch sich
verachten sind. Sei es nun ein dings sind die Effektwürfe
der Befehle aus ihren Truppen noch das selbst keine Befehle geben dürfen. Nicht
Mystiker wie Reinhold, ein Fern- zu niedrig um eine wirkliche
Letzte herausholen. (Alastor, Arkeid) zu vergessen ist, dass der Coronel Arbi-
kämpfer wie Kirsten, oder Hel als Gefahr für den Gegner zu sein.
ter-Befehle anderer Arbiter mit seinen
jemand die mit viel Glück Charak- Man sollte sich nicht darauf verlas-
Kämpfer: Die Kämpfer sind in der Regel Aktionsmarker bezahlen kann. Befehle
tere mit einem Mal vom Spielfeld sen, aber kann sich freuen wenn es
solide und haben oft auch eine einzelnen die auf diese Weise gegeben werden,
fegen kann. (Reinhold, Kirsten, Hel) doch klappt.
Fernkampfoption. Ihre Gesamtzahl ist dürfen auch auf andere Einheiten au-
aber recht gering im Vergleich zur ge- Die einzelnen Punkte ßerhalb des Teams „die Jäger“ verteilt
3. Heilung: Auch wenn einige wenige
samten Armee. (Deadmoon, der Coronel, werden.
1. Positive Statusveränderungen: Be- Charaktere spezielle Heilfertigkeiten
Ligori) denke dass diese Armee im Augenblick besitzen, verlass dich nicht auf sie, da

20
6. Fächerung: Halte die Gruppe wenn 300 Punkte Armeeliste Frontkämpfer: Die Frontkämpfer sind in Charaktere die es so nur einmal gibt
möglich zusammen. Und zwar so, dass der Regel dick mit Rüstung bepackt und aber gerade dadurch wichtige Lücken
jeder Charakter jederzeit innerhalb des (+30 Vorteilspunkte) haben nicht viele Fähigkeiten aus denen in den Linien des Kaiserreichs schließen
Einflussbereiches des Arbiters ist. sie wählen können. Sie bekommen kei- und die Möglichkeit bieten die Taktik zu
Hoher Richter Alastor: 80 Punkte ne Boni auf ihr Angriffsattribut sondern variieren. Bei diesen Spezialisten sind
7. Fernkampf: Einige Charaktere haben (+ Stichwaffen: 5 Punkte) primär immer auf den Schaden. Sprich, mit einem Male Supporter, Fernkämpfer
eine einzelne Distanzattacke, in der Re- Der Coronel: 50 Punkte das sie treffen ist nicht einfach, aber oder auch Meuchelmörder vorhanden.
gel aber ohne zusätzliche Angriffsboni, (+ Kombinierter Angriff: 5 Punkte) wenn sie es tun, tut es weh. Doch Da jeder ein Unikum ist, kann man
womit Azur es in diesem Gebiet bei wei- Reinhold: 45 Punkte selbst wenn der Gegner nicht schwer etwas all-
tem nicht mit Wissenschaft oder Samael (+Kontrollband: 5 Punkte) ausweicht, ist gemein Gültiges
aufnehmen kann. Kyler: 40 Punkte es noch immer über sie sagen.
(+Nue: 5 Punkte) schwer Wissen- Trotzdem sollte
8. Assassinen: keine andere Armee hat Kirsten: 40 Punkte schaft oder Azur man sich ge-
solch eine große Auswahl an Charak- Ligori: 45 Punkte Einheiten (Verteidi- rade mit ihren
teren die sich tarnen können und aus (+ Raphaels Geschenk: 5 Punkte) gung 9 und 10) über- Fähigkeiten
dem Hinterhalt angreifen wie Azur. Des- haupt zu treffen. Die genau ausein-
weiteren ist Azur die einzige Armee die Teamkarte: Die Jäger: 5 Punkte Parade ist annehmbar, ander setzen.
Infiltration beherrscht. Hier sollte man aber die wahre Stärke der Denn oftmals
nur eine Regel beachten. Bleib außer- Verteidigung liegt bei der sind gerade sie
halb der Kontrollzone von Charakteren
die einen ohne Würfelwurf aufdecken
KAISERREICH Rüstung und der hohen
Lebensenergie. (Kronen,
das Zünglein an der
Waage im Kampf. (Vayl,
können. Nimm nicht zu viele Assassinen Duncan, Janus, Odin, Daniella, Lilian)
Das Kaiserreich besteht primär aus
in die Truppe auf. Schau, dass die Jungs Griever)
Frontkämpfern in dicker Rüstung. Erst Die einzelnen
auch noch ein zweites Standbein für
in letzter Zeit kamen einzelne Figuren Punkte
deine Taktik sein können (z.B. Kyler um Elitekämpfer: Wie schon
hinzu die auch einen anderen Zweck im
einen Gegner zu erschöpfen), da man die Frontkämpfer sind auch 1. Positive Statusveränderungen: Diese
Spiel erfüllen können. Das Kaiserreich
oftmals nicht mehr als ein oder zweimal die Elite Kämpfer gut gerüstet und sind recht rar gesät innerhalb des Kai-
hat dadurch keine große Bandbreite an
in einem Spiel meucheln kann. Und sei haben eine gute Lebensenergie, die al- serreichs, was aber nicht heißt dass es
Einheiten, was aber den Spielstil recht
dir bewusst, dass die Jungs nicht viel lerdings bei weitem nicht so exorbitant sie nicht gäbe. So kann sich Duncan z.B.
simpel halt: Dran, drauf, drüber. Spezi-
aushalten, also lass sie nicht allein auf wie bei einigen Frontkämpfern ist. Der selber Schutz geben, Vayl kann seinem
elle Kräfte und komplexe Sonderregeln
weiter Flur herumstehen. eigentliche Unterschied ist aber, dass Team Hast verpassen und Lilian sogar
wie bei Azur Allianz oder Kirche sucht
sie besondere Fähigkeiten besitzen, die heilen.
man in der Regel vergebens.
ihnen einen zweiten strategischen Nut-
Im Groben gibt es drei verschiedene
zen geben. (Samiel, Claire, Yuri) 2. Negative Statusveränderungen: Hier
Einheiten beim Kaiserreich:
sieht es noch magerer aus als bei den
Spezialisten: Die Spezialisten sind Uni- positiven. Also nichts worauf man Tak-
kate unter den Kaiserreichtruppen. tiken aufbauen kann. Viel schlimmer

21
ist, dass der Widerstand im Kaiserreich Spiel ist. Die Frontkämpfer haben alle KIRCHE außer Gefecht zu setzen so schnell wie
allgemein recht gering ist, was diese eine Bewegung von 6/10, während die es nur geht. (Hohe Heilige Elienai, Heili-
Armee für negative Statusveränderun- anderen eine von 8/12 besitzen. Dies Die Kirche ist eine der Armeen im Spiel ge Astraega, Evangeline)
gen anfällig macht. Gerade mit dem was macht sich natürlich bemerkbar. Und die am umfangreichsten einsetzbar ist
Samael und Azur Allianz auffahren, ist kann bei Wettlaufmissionen tödlich und mit die meisten Sonderfähigkeiten Inquisitoren: Sie sind die Kämpfer der
dies eine Schwachstelle auf die geachtet sein. hat. Regeneration, Ungreifbar, Fliegen, Kirche. Sie entspringen jeder Frakti-
werden muss. Beschwören. Alles in ihren Reihen vor- on, und sind sich in ihren Fähigkeiten
6. Aufstellung: Das Kaiserreich ist eine handen. Dies macht die Kirche auf der recht unterschiedlich. Auch wenn alle
3. Fernkampf: Es gibt nur einen einzi- sich langsam vorwärtswälzende Barrie- einen Seite unglaublich angreifbar, auf gute Kampfattribute haben, kann man
gen Charakter der auf Distanzangriffe re. Langsam aber effektiv. Gerade aus der anderen aber auch extrem mächtig. doch sonst wenig Gemeinsames über
spezialisiert ist (Daniella), und einen diesem Grund sollte man die Einheiten Diese Mischung aus Supportern die un- sie aussagen, da fast jeder Inquisitor
weiteren der einen besitzt (Samiel). Das nicht zu weit auseinander fächern, da ermüdlich die eigenen Truppen stärken eine spezielle Organisation, Charakter-
war es. Nicht gerade die Voraussetzung gerade die Frontkämpfer ewig brauchen und den Inquisitoren von denen eigent- klasse oder Fraktion als Ziel hat. Diese
um Gegner aus der Entfernung schon um über das Gelände zu marschieren lich jeder einen speziellen Trick gegen Extrem Spezialisierung ist aber auch
nieder zu schießen. Daniella kann zwar um befreundeten Einheiten zu helfen. irgendeine Art von Gegner hat, ist der Schwachpunkt der Kirche. (Az-
richtig eingesetzt enorme Löcher in die Desweitere sind die Spezialisten oft auf ein ziemlich tödlicher Cock- riel, Aliss Testarossa, Damien,
feindlichen Linien reißen, aber ohne die einen lebenden Schutzschild angewie- tail. Xavier, Justina, Damien,
Frontkämpfer sollte man keine Wunder sen, sonst können sie verflucht schnell Im Groben gibt es drei Romeo)
erwarten. Nein, beim Kaiserreich wird vom Gegner ausgeschaltet werden. verschiedene Einhei-
die Schlacht im Nahkampf entschieden. ten bei der Kirche: Die einzelnen
Punkte
300 Punkte Armeeliste
4. LE & Rüstung: wie schon mehrfach Beschwörer: 1. positive Sta-
angesprochen, hier liegt der große (+30 Vorteilspunkte) Ihre Aufgabe tusverände-
Vorteil des Kaiserreichs. Keine andere ist es Kreatu- rungen: Durch
Armee hat durchgängig solch hohe Rüst- Griever: 70 Punkte ren zu beschwö- die Heiligen
werte, und eine Lebensenergie die bei (Kombinierter Angriff: 5 Punkte) ren und somit gehen dieser Armee
keiner Einheit unter 12 liegt. Es dauert Lilian Virgil: 45 Punkte immer wieder neue frische Einheiten eigentlich nie die positiven Statusver-
also bis jemand vom Kaiserreich in die (Präsenz: 10 Punkte) auszuspucken. Sie selber halten aller- änderungen aus. Sorge dafür dass die
Knie geht. Vorsicht vor Ausrüstung oder Samiel: 50 Punkte dings wenig aus. (Heilige Hazael) Inquisitoren so weit wie möglich in
Gegnern die Rüstung oder einen Teil (Kugel der Macht: 5 Punkte) den Kontrollzonen der Heiligen blei-
der Rüstung ignorieren. Denn so würde Daniella: 45 Punkte Heilige: Sie sind die Supporter der ben, und schau dass diese ihre Boni
dieser größte Vorteil des Reiches schnell Vayl: 40 Punkte Organisation. Ungeschützt auf auch brav jede Runde ausschütten.
negiert werden. (Raphaels Geschenk: 5 Punkte) dem Feld sind sie leichtes Futter,
Janus: 45 Punkte können aber richtig eingesetzt die 2. Negative Statusveränderungen:
5. Bewegung: Der Nachteil der dicken (Kombinierter Angriff: 5 Punkte) Inquisitoren regelrecht überpowern. Negative Statusveränderungen gibt es
Rüstungen ist, dass das Kaiserreich mit Die meisten Gegner werden dem- in dieser Armee direkt eigentlich wenig
Abstand die langsamste Organisation im Teamkarte: Team Cerberus: 5 Punkte entsprechend versuchen die Heiligen wenn dann eher als Nebeneffekte von

22
Angriffen der Inquisitoren. Also nichts 5. Fernkampf: Es gibt zwar einige Ein- 300 Punkte Armeeliste Kämpfer: Die meisten Kämpfer von Sa-
worauf man sich zwingend verlassen heiten die Distanzangriffe beherrschen, mael sind grundsolide was ihre Angriffe
sollte, was aber schick ist, wenn es aber es ist kein gutes Standbein der Kir- (+30 Vorteilspunkte) angeht. Lebensenergie ist meistens
klappt. Angenehm ist auch der hohe che, ebenso wie das Kaiserreich schau- auch in Ordnung. Allerdings haben sie
Widerstand der Kirchen-Einheiten was en sie ihrem Gegner lieber in die Augen Hohe heilige Elienai: 65 Punkte keine Rüstung. (Shinigami Ayl, Dark Che-
dafür sorgt dass die Jungs (und Mädels) wenn sie diese vom Feld fegen. (+Kontrollband: 5 Punkte) sire, Kairos, Gefallener Engel Ophiel)
nur selten die Statusveränderungen des Heilige Astraega: 40 Punkte
Gegners zu schmecken bekommen. 6. Beschwören: Bedenke dass du be- (+ Präsenz: 10 Punkte) Kampfkolosse: Die Kolosse sind die
schworene Kreaturen ebenso am An- Damien: 45 Punkte großen Brüder der Kämpfer. Sie haben
3. Glaskrieger: Viele der Inquisitoren fang bezahlen musst wie alle anderen Justina: 45 Punkte Rüstung und sie haben weit mehr Le-
müssen sehr gezielt eingesetzt werden auch. Lass nicht zu, dass deine Kreatu- (+ Nachbild: 5 Punkte) bensenergie als der durchschnittliche
da sie sonst umsonst in die gegnerische ren durch den Gegner ausgeschaltet Azriel: 50 Punkte Anima Charakter. Allerdings sind sie
Klinge laufen. Dies gilt wohl gemerkt werden, da sonst dein Beschwörer (+ Raphaels Geschenk: 5 Punkte) Schadensresistente Wesen und können
nicht für alle Inquisitoren, sollte aber Lebenspunkte einbüßt. Der Vorteil von Nero: 50 Punkte sich somit nicht verteidigen. (Konosuke,
trotzdem bedacht werden. Versuch also Beschworenen Kreaturen ist, dass sie (+ Gabriels Geschenk: 5 Punkte) Morrigan)
die Inquisitoren genau gegen die Ein- weniger Stufenpunkte kosten, als sie
heiten einzusetzen bei denen sie ihre eigentlich wert sind. Ihr wahrer Wert Teamkarte: Damien und Justina: 5 Punk- Unterstützung: Die Aufgabe der Sup-
Fähigkeiten am besten nutzen können, kann man am Atman ablesen. te porter und Caster ist es nicht in der
bedenke dies auch beim Zusammenstel- vordersten Linie mitzumischen, sondern
len gegen eine Armee. (Bsp.: Damien
gegen Charaktere mit Rüstung, Justina
7. Fliegen: Kirche ist die Armee mit den
meisten fliegenden Einheiten. Auf den
SAMAEL von hinten den Gegner zu behindern
und den eigenen Kämpfern zu helfen.
gegen Mystiker, Nero gegen Finsternis ersten Blick sieht das alles furchtbar Sie selber sind allerdings eher nicht
Samael ist eine der solidesten Armeen
Charaktere, Xavier gegen lichte Charak- toll und nett aus, nur leider müssen die kampfstark und halten auch nichts aus.
die es im Spiel gibt. Die Jungs haben fast
tere) Kämpfer die fliegen können in der Regel (Bael, Aoi Inukai, Janiel, Gefallener Engel
alles innerhalb ihrer Reihen womit die-
auch einen Preis bezahlen, der meistens Dinah)
ses Spiel aufwarten kann. Desweiteren
4. Heilung: Kircheneinheiten kommen direkt oder indirekt ihre eigene Lebens-
sind sie die stärkste Armee wenn es um Die einzelnen Punkte
schon in Blistern mit Vorteilskarten die energie ist. Ergo wenn fliegende Cha-
Distanzangriffe und Beschwören geht.
es ermöglichen zu heilen. Die Heiligen raktere eingesetzt werden, sollten sie 1. Statusveränderungen: Nutze die
Im Groben gibt es vier verschiedene
können sich selbst oder andere heilen, weise genutzt werden. Die Fähigkeit zu Supporter um die eigenen Truppen zu
Einheiten bei Samael:
und die Kirche ist die einzige Armee die aktivieren ohne effektiven Nutzen aus schützen oder zu heilen, während My-
Tote wieder auferstehen lassen kann. ihr zu ziehen, bedeutet oftmals Lebens- stiker negative Veränderungen auf die
Beschwörer: Ihre Aufgabe ist es Krea-
Das sollte man niemals vergessen. energie sinnlos zu verschwenden Feinde feuern könne, um diese kurzfri-
turen zu beschwören und somit immer
NIEMALS! Denn es ist vermutlich die stig außer Gefecht zu setzen. Die Anfäl-
wieder neue frische Einheiten auszu-
wahre Macht der Kirche. Jemals gegen ligkeit der eigenen Einheiten für nega-
spucken. Sie selber halten allerdings
einen Gegner gekämpft der ständig re- tive Effekte ist recht gering, da Samael
wenig aus. (Gemna)
generiert? Kann ziemlich frustrierend in der Regel gute Widerstandsattribute
werden. besitzt.

23
2. Beschwören: Bedenke dass du be- werte, Rüstung und eine hohe Lebens- 300 Punkte Armeeliste Die Gears: Die Kampfmaschinen von
schworene Kreaturen ebenso am An- energie. Ihr Nachteil ist, dass sie sich Wissenschaft bringen Feuerkraft und
fang bezahlen musst wie alle anderen nicht verteidigen können. Also braucht (+30 Vorteilspunkte) sind das Rückgrat der Armee. Wissen-
auch. Lass nicht zu, dass deine Krea- man auch keine Aktionen schaft ist zwar auch ohne sie spielbar,
turen durch den Gegner für die Verteidigung sparen. Gefallener Engel Ophiel: 70 Punkte allerdings können sie einiges im Spiel
ausgeschaltet werden, da So groß und mächtig diese (Magische Waffe: 10 Punkte) extrem erleichtern. Ihre Nachteile sind,
sonst dein Beschwö- Schwergewichte auch sind, Bael: 45 Punkte (Kontrollband: 5 dass sie nicht ausweichen können und
rer Lebenspunkte sollte man sie trotzdem nicht al- Punkte) sich nur langsam auf dem Feld bewe-
einbüßt. Der lein auf weiter Flur be- Dark Chesire: 50 Punkte gen. (Goethia, Gromorium, Solomons
Vorteil von lassen wenn man Aoi Inukai: 40 Punkte (Präsenz: 10 Vermächtnis)
Beschwore- an ihnen hängt. Punkte)
nen Kreatu- Wenn man sie Janiel: 40 Punkte Die Spezialisten: sowohl die Scharf-
ren ist, dass mit Supporter Konosuke: 55 Punkte (Raphaels Ge- schützen als auch die Diebin Veronica
sie weniger kombiniert schenk: 5 Punkte) sind nicht unbedingt eine grundlegend
Stufen- steigert das nötige Aufstellung einer Wissenschafts-
punkte oftmals noch armee aber immer ein nettes Ass im
kosten, als
sie eigentlich
ihre Gefähr-
lichkeit.
WISSEN- Ärmel. Allerdings sollte man nicht zu
viele von ihnen aufstellen, da sie wert-
wert sind. Ihr
wahrer Wert 5. Varianz:
SCHAFT vollen Platz für Kämpfer oder Gears
in der Armeeliste blockieren. Je nach
kann man am At- Kaum eine an- Wissenschaft ist eine fragile Armee. Armeegröße reichen in der Regel eine
man ablesen. dere Armee kann Eine bei der ein falscher Schritt zum oder zwei Spezialisten. (Alessa, Cordelia,
so flexibel sein wie Verlust des ganzen Spiels führen kann, Veronica)
3. Distanzangriffe: Jeder Samael. Mehrere der Cha- dementsprechend, muss man hier ganz
bei Samael hat einen. Nut- raktere sind Allrounder und Die einzelnen Punkte
genau wissen was man tut, und am
ze sie also auch, schon in fast alles was man im Spiel braucht, besten zwei oder drei Notfallpläne in 1. Unterstützung: Wissenschaft besitzt
der Bewegung auf den Gegner zu am ist in dieser Armee vorhanden. Einige der Hand haben, falls die Würfel einem keine Supporter oder Taktiker. Dies
besten einen vor den Latz ballern. Jeder der Charaktere offenbaren ihr wahres nicht gewogen sind heißt dass die Truppe auf sich angewie-
Charakter der gerade nichts sonst zu Potential einzelner Fähigkeiten sogar Im Groben gibt es drei verschiedene sen ist solange man keinen Wanderer
tun hat, sollte irgendwo auf einen Feind erst nach einigen Testspielen. Durch Arten von Einheiten bei Wissenschaft: aufnimmt der diese Lücke füllt. Der ein-
schießen. Am besten welche die nicht eine interessante Mischung bleibt Sa- zige positive Status den einige der Ein-
im Nahkampf sind. mael auf einem simplen Level spielbar Die Kämpfer: Sind meistens gut im heiten selber erzeugen können, ist Hast.
und doch den Vorlieben des Spielers Ausweichen und können oft mehrere Das sollte man nicht aus dem Auge
4. Kampfkolosse: Samael besitzt mit anpassbar. Angriffe hintereinander starten. Sie sind verlieren. Denke auch daran, dass Wis-
Konosuke und Morrigan richtige Jug- verdammt schnell in ihrer Bewegung, senschaft keine Möglichkeit hat, dem
gernauts, denen die wenigsten gerne zu und halten nicht viel aus. (Celia, Feng Yi, Gegner negative Statusveränderungen
nahe kommen. Sie haben gute Angriffs- Rayne, Lorenzo, XII) entgegen zu schleudern.

24
2. Hit and Run Taktik: Wissenschaft ist 5. Vorteilskarten: Bis auf die Gears kann
wohl die schnellste Truppe die es gibt. jede Wissenschaftseinheit 2 Vorteilskar-
Die Sniper haben eine hohe Reichweite. ten besitzen. Etwas was man nicht ver-
Dies prädestiniert diese Armee dazu alle gessen sollte. Vor allem wenn man mit
Einheiten immer auf einen Gegner zu Veronica auf Beutezug geht um die Aus-
konzentrieren und nach dessen Vernich- rüstungskarten des Feindes zu klauen.
tung die Truppe sofort wieder zurück zu
ziehen. Manko dieser Taktik sind die Ge- 300 Punkte Armeeliste
ars, die zu langsam sind. Dafür sind diese
ebenfalls mit Distanzattacken ausgestat- (+30 Vorteilspunkte)
tet um Unterstützungsfeuer zu bieten.
XII: 60 Punkte
3. Gears: Wissenschaft ist die einzige Or- (Kombinierter Angriff: 5 Punkte)
ganisation die auf diese Einheiten zurück Lorenzo: 50 Punkte
greifen kann. Sie gehören mit zu den (Kugel der Macht: 5 Punkte)
größten Einheiten im Spiel. Sie besitzen Rayne: 45 Punkte
Rüstung und anständige Lebenspunkte. Goethia mit Valeria Strauss: 60 Punkte
Sie können keine Vorteilskarten besitzen Cordelia: 45 Punkte
und sind schadensresistente Figuren. Das Veronica: 40 Punkte
einige von ihnen fliegen können, ist nicht Teamkarte: Das Sturmkommando: 5
zu verachten, auch wenn ihre Schnellig- Punkte
keit eher zu wünschen übrig lässt. Eben- Übernatürliche Fallen: 10 Punkte
falls zu beachten ist, dass Gears keine Geheimauftrag: 5 Punkte
Charaktere sind, und im Gegensatz zu
diesen auch mehrmals aufgestellt wer-
den können. Allerdings darf jeder Pilot
nur einmal im Spiel ist, egal welchen
Gear er steuert.

4. Scharfschützen: Lasse sie nie allein auf


dem Feld stehen. Denn sollte doch mal
ein Gegner bei ihnen auftauchen kön-
nen sie sich kaum verteidigen. Hab also
immer einen Kämpfer oder Gear in der
Nähe der sie verteidigt. Denn ein guter
Treffer reicht oftmals um sie vom Spiel-
feld zu fegen.

25
Das Licht im Bald schon war es so finster,
dass sie nichts mehr erkennen
konnte, ein Fortkommen
Bornwald unmöglich schien. Weshalb bloß
von Sabrina Eberl hatten die Pfeifhasen gewarnt?
Ihr Atem wurde schneller und das
Der Schnee knirschte unter
Filyinas Füßen. Seit dem vorigen
KURZGESCHICHTE Herz pochte laut. Viel zu laut,
dachte sie. Angestrengt spähte sie
Tag schneite es unaufhörlich, nach ihnen zu greifen und sie auf ihren Rücken stieg. Lange ins Dunkel und erstarrte plötzlich.
und es schien auch in nächster auszulöschen. Filyina presste die würde sie so nicht durchhalten, Vor ihnen, in nicht allzu großer
Zeit nicht aufhören zu wollen. Augen fest zu und schüttelte heftig aber daran wollte sie noch nicht Entfernung, wandelte eine weiße
Längst schon war der Abend, mit den Kopf. Dieser Gedanke ließ ihr denken. Eines nach dem anderen, Gestalt zwischen den Bäumen
all seiner schrecklichen Kälte, Herz bis zum Halse schlagen, sie sagte ihr Großvater immer. umher. Filyina wagte nicht, sich
angebrochen und das Mädchen musste ihn loswerden! „Alles wird Die Ifirnssterne fielen zu bewegen. Sie war nicht einmal
sah mitfühlend auf ihren kleinen gut …wir brauchen keine Angst zu unaufhörlich vom Himmel und imstande zu schreien. Wie erstarrt
Bruder herab, den sie fest an der haben …alles wird gut.“ Fast wie hatten den Wald unter einer beobachtete sie das Wesen. Es
Hand hielt. Noch wollte Filyina ein Gebet kamen diese Worte über riesigen weißen Daunendecke nahm keine Notiz von den beiden
sich nicht eingestehen, dass sie ihre Lippen und als sie die Augen verborgen. Jeder neue Schritt Kindern und ohne anzuhalten oder
sich verlaufen hatten und so gingen wieder öffnete, war die Dunkelheit bereitete Filyina größere langsamer zu werden, ging es
sie ohne zu sprechen weiter. Den zwar nicht verschwunden, dafür Schwierigkeiten, denn schon weiter, bis es schließlich ganz aus
Mund zu einem schmalen Strich schien sie aber nicht mehr so reichte ihr der Schnee bis zu den ihrem Blickfeld verschwand.
verzogen, kämpfte sie sich mit bösartig gesinnt zu sein. Knien. „Bei den Zwölfen, was
zusammengekniffenen Augen durch „Filyina, ich bin müde“, klagte Plötzlich hörte sie, nicht weit war das?“, flüsterte Filyina
das dichter werdende Schneetreiben Alrik nun mit schwacher Stimme. entfernt, ein sonderbares Geräusch. zähneklappernd. „Ich will hier
und stellte für ihren Bruder, Alrik, Sie waren schon seit Stunden Es waren Pfeiflaute, aufgeregt weg.“ Mit diesen Worten setzte sie
einen Schutzschild dar. Nun kam ohne Unterbrechung unterwegs. und ängstlich. Das Mädchen ihren Weg fort. „Nur nicht stehen
ein eisiger Wind auf und zerrte Aber hier eine Pause zu machen, wusste, was das bedeutete. Es war bleiben.“
an ihrem längst steif gewordenen wäre töricht. Filyina kniete sich vor das Warnsignal der Pfeifhasen! Ihr Bruder war bereits
Körper. ihren Bruder und sah ihm in die Hastig hob sie ihre Beine aus dem eingeschlafen und auch sie fühlte,
Eine unheimliche und immer kleiner werdenden Augen. schweren Schnee und stapfte leise wie sich eine sanfte Müdigkeit über
bedrohliche Schwärze legte sich „Ich weiß. Komm, ich trage wimmernd weiter. Ihr Bruder sie legte. „Filyina, du kannst dich
über den Wald, kroch auf die dich. Klettere auf meinen Rücken!“ schien immer schwerer zu werden nicht ausruhen. Du musst Alrik in
Geschwister zu, wie die dünnen Sie drehte sich um und ihr Bruder und obwohl ihr schon alles wehtat, Sicherheit bringen“, sagte sie mit
Finger einer gierigen Klaue, um klammerte sich fest an sie, als er gab sie nicht auf. strenger Stimme zu sich selbst.

26
Dann ging sie schweigend erschien ihr tröstlicher und war für warm und plötzlich erwachten ihre Kopf behutsam auf ihren Schoß,
weiter. Das Reden ermüdete sie sie der Rettungsanker, sich nicht Lebensgeister, die ihr neue Kräfte lehnte sich, leise schluchzend,
zusätzlich. Tapfer setzte sie einen selbst endgültig aufzugeben. schenkten und sie mit ihrem Bruder gegen die Tür und schlief vor
Fuß vor den anderen. Den Blick auf Irgendwo, in nicht allzu weiter auf dem Rücken weitergehen Erschöpfung beinahe sofort ein.
den Boden gerichtet kämpfte sie Ferne, heulte ein Wolf. Zumindest ließen. Dort musste sie hin, dort Irgendwann spürte sie Wärme
gegen den frostigen Wind an, der hörte es sich so an, denn Filyina waren andere Menschen, die ihr auf ihren Wangen und roch den
ihnen unbarmherzig entgegen blies. wusste, dass es im Bornwald so helfen würden! Duft einer köstlichen Suppe.
Die Zeit schien still zu stehen. manch seltsames Wesen gab. Da sie nun ein Ziel vor sich sah, Eine Decke hüllte ihren steif
Außerdem hatte sie das Gefühl, Nur kurz ausruhen, dachte sie schien es ihr nicht mehr so, als gewordenen Körper ein und brachte
sich gar nicht von der Stelle zu und blickte über die Schulter zu würden sie sich nicht von der Stelle ihr nach und nach die verloren
bewegen. Nun rannen ihr doch ihrem Bruder. Sie sank herab auf bewegen. Sie hatten noch ein gutes geglaubten Lebensgeister zurück.
heiße Tränen über ihre Wangen, die einladende weiche, weiße Stück, doch Filyina gab nicht auf. Die frostige und feindselige
welche sich sofort in kleine Decke und gerade, als sie die Das Licht kam immer näher, bis es Finsternis des Waldes war
Eiskristalle verwandelten. Immer Augen schließen wollte, spürte nur noch ein paar Schritte entfernt verschwunden, stattdessen umgab
öfter geriet sie ins Straucheln, sie einen warmen Hauch in ihrem war. Plötzlich verschwand es und sie ein warmes Licht, indem sie
bis sie schließlich erschöpft Gesicht, der sie mit einem sanften das Mädchen sah etwas anderes. sich wohl und geborgen fühlte.
zusammenbrach. Streicheln umfing und durch ihren Ein Holzhaus. Sie war vor einem Erinnerungsfetzen von ihrer langen
„Ich kann nicht mehr. Ich kann Körper strömte. Holzhaus angekommen. Aber darin Wanderschaft geisterten in ihrem
nicht mehr“, wimmerte sie mit „Was war das?“, rief sie brannten keine Lichter. Der Rauch, Kopf umher. Beinahe wäre sie
gebrochener Stimme. Ihre Glieder erschrocken. Ihre zarte und der aus dem Kamin kam, war das wieder eingeschlafen, da fiel ihr
schmerzten, in ihren Lungen pochte geschwächte Stimme kam kaum einzige Zeichen dafür, dass es Alrik ein. Wo war er? Wie ging es
und stach es. Für einen Moment gegen den Wind an. bewohnt war. ihm? Lebte er noch? Heftig schlug
tanzten schwarze Sterne vor ihren Wieder spürte sie diesen Hauch, Filyina sammelte ihre letzten sie die Augen auf und saß mit
Augen. Filyinas Sinne vernebelten der das Mädchen nun nach vorne Kräfte und ging zur Haustür, um einem schnellen Ruck aufrecht im
sich und sie glaubte, finstere drängte, als wollte er sie zum kräftig dagegen zu klopfen. Bett.
Gestalten wahrzunehmen, die sich Gehen ermutigen. Endlich sah „Ist jemand daheim?“, rief sie. „Alrik, wo bist du?“, rief sie von
drohend über ihren Körper beugten. sie auf und entdeckte in einiger „Kann mich jemand hören?“ Sorge gepackt.
Hinzu kam die Angst um ihren Entfernung ein kleines Licht. Niemand antwortete ihr. „Ah, ich sehe du bist endlich
Bruder. Er schien zu schlafen, aber Verschwommen zunächst, denn Sie rüttelte an dem Türknauf, aufgewacht. Das freut mich.“ Ein
vielleicht war er bereits in Borons sie musste ihre Augen zwingen, doch auch dieser Versuch Mann kam lächelnd auf sie zu. Es
Reich aufgestiegen? „Nein“, ihren Dienst wieder aufzunehmen. blieb erfolglos. Die Tür war war ein robuster, kräftiger Mann
schluchzte sie leise auf, das durfte Dann erkannte sie, dass es die verschlossen. Verzweifelt ließ sie mittleren Alters. Seine dunklen
nicht sein! Sie ließ es bei dem Flamme einer Kerze war. Schon sich auf die Knie nieder und setzte Augen strahlten unendliche Güte
Gedanken, dass er schlief, denn das alleine vom Anblick wurde ihr ihren Bruder ab. Sie bettete seinen und Freundlichkeit aus. Die

27
Augenbrauen waren in der Mitte Filyina nickte und lächelte wohlige Wärme schenkte. Ein „Ich bin Erican, der Jäger“, gab
zusammen gewachsen. Wie bei dankbar. Sie hatte noch so viele dampfender Kessel hing über dem er zur Antwort.
Großvater, dachte das Mädchen. In Fragen, aber zuerst wollte sie essen. Feuer und auf dem Tisch standen „Wir hatten großes Glück, dass
einer Hand hielt er eine Schüssel Sie fühlte sich immer noch müde und drei Teller. Von ihrem Retter Ihr nach Hause gekommen seid.“
mit dampfender Suppe. erschöpft und die Suppe roch einfach allerdings war nichts zu sehen. Auf „Fürwahr, fürwahr. Ich war
Filyina sah ihn an, und war köstlich. der anderen Seite des Hauses stand gerade auf der Jagd und als ich
im ersten Augenblick nicht fähig Nachdem sie die Schale bis auf ein zweites Bett, in dem ihr Bruder zurückkam, traute ich meinen
ihm zu antworten. Hatte dieser den letzten Tropfen geleert hatte, lag. alten Augen kaum. Zwei Kinder,
Mann sie und Alrik Borons Armen nahm ihr der freundliche Fremde Filyina schlug die Decke zurück schlafend im Schnee. Zuerst dachte
entrissen? diese ab und sagte: „Schlaf noch und ging zu Alrik. Er sah so klein ich, ihr seid tot.“ Er legte einen
„Iss erst mal! Du wirst sehen, ein wenig. Du kannst jetzt sowieso und verloren aus, doch sein Gesicht großen Scheit auf das Feuer, das ihn
dass es dir danach wieder viel nichts tun. Ich werde über euch hatte bereits wieder Farbe und sein gierig verschlang. „Ich frage mich,
besser geht. Es ist eine kräftige wachen. Ruhe dich aus und dann Körper fühlte sich warm an. wie ihr es bis hierher geschafft
Suppe. Sie wird dir gut tun.“ reden wir weiter.“ Plötzlich ging die Tür auf. habt.“
Wie in Trance nahm sie die Sie lehnte sich zurück und schloss Erschrocken drehte Filyina sich um. „Wir sahen Euer-“ Filyina wollte
Suppe an. Sie spürte den heißen die Augen. „Filyina.“ „Du musst keine Angst haben“, gerade erzählen, da bewegte sich ihr
Dampf auf ihrer Haut, der schon „Wie bitte?“, fragte der Mann. sagte der Mann, der beim Eintreten Bruder und öffnete seine Augen.
nach wenigen Sekunden nasse „Mein Name“, antwortete sie Schnee von seinen Schuhen „Filyina“, sagte er mit leiser und
Spuren hinterließ. schon fast schlafend. „Mein Name ist schüttelte. Er ging hinüber zum schwacher Stimme. „Wo sind wir?“
„Wo ist mein Bruder?“, fragte Filyina.“ Feuer und legte den Stapel Sie setzte sich neben Alrik und
sie nun endlich. „Ein sehr schöner Name. Nun Brennholz nieder, den er wohl aus drückte ihn liebevoll. „Wir sind
„Dein Bruder also. Dachte schlaf, Filyina, möge Boron über einem trockenen Unterschlupf geholt bei einem Freund. Sein Name
ich mir schon.“ Er deutete mit dich wachen.“ hatte. „Wie hast du geschlafen?“ ist Erican. Er hat uns das Leben
seinem Kopf in den hinteren Teil Sie hörte noch die letzten Worte „Sehr gut“, antwortete Filyina und gerettet.“
des Hauses. „Er schläft noch. Der und glitt hinfort. Ihr Schlaf war sah ihn lächelnd an. „Ich bin Euch Alrik sah Erican mit großen
Sturm hat euch ganz schön erwischt. traumlos und erholsam. Als sie das überaus dankbar, dass Ihr meinen Augen an. „Ich danke Euch“, sagte
Beinahe wärt ihr erfroren.“ nächstemal aufwachte, wusste sie Bruder und mich vor dem Erfrieren er schüchtern.
„Geht es ihm gut?“ sofort, wo sie sich befand. Vorsichtig gerettet habt.“ Der Jäger nickte und lächelte ihn
„Er wird durchkommen. Bald setzte sie sich auf, rieb ihre Augen Der Mann winkte lächelnd ab. freundlich an.
wird auch er aufwachen und wenn und ließ ihren blinzelnden Blick „Ich bin nur froh, dass ich euch Später, als sie alle zusammen
ihr wieder bei Kräften seid, bringe durch das Haus schweifen. Der beide retten konnte. Ihr habt mir saßen und von Ericans reichhaltigen
ich euch in das nächste Dorf. Aber Boden war mit Fellen ausgelegt. Im einen ganz schönen Schrecken Vorräten tranken und aßen,
das hat Zeit. Iss, bevor die Suppe Kamin prasselte ein gemütliches eingejagt.“ schüttelte der Jäger ungläubig den
kalt wird.“ Feuer, welches dem Raum eine „Wie ist Euer Name?“ Kopf.

28
„Was treibt zwei Kinder alleine Wem gehörte dann dieses rettende Glück gehabt, zu Ericans Hütte Normalerweise hätte er sie bei
in den Bornwald?“, fragte er Licht?“ Filyina sah von Erican geführt worden zu sein. diesem dichten Schneetreiben
verwundert, und ließ dabei Filyina auf Alrik, als ob er eine Antwort „Früher wohnte hier ein nicht vor die Tür gelassen, aber
nicht aus den Augen. wüsste, doch der kleine Junge Ehepaar“, sagte dieser plötzlich an diesem Tag konnte er nicht
„Wir haben uns verlaufen“, hielt sich aus dem Gespräch raus. und riss Filyina aus ihren anders. Er lag immer noch mit
erzählte sie. „Unser Großvater hat Er war ohnehin mit dem saftigen Gedanken. „Sie hatten zwei hohem Fieber im Bett und die
uns noch davor gewarnt, nicht zu Braten beschäftigt, der seine ganze Kinder, die waren grad so wie ihr. Mutter war bei ihrer Schwester,
tief im Wald zu spielen, aber …“ Aufmerksamkeit verlangte. Die Familie war glücklich und die im Kindbett lag und wäre erst
Filyina senkte traurig den Kopf. „Nun ja, es gibt da eine zufrieden, sogar der Bornwald am übernächsten Tag nach Hause
Nun wusste sie selbst, dass es Geschichte ...“, begann Erican schien Rücksicht auf sie zu zurückgekehrt. Er aber brauchte
töricht gewesen war, dem Großvater nun. Er stockte kurz und runzelte nehmen. Das Glück war perfekt, seine Medizin dringender als alles
nicht zu folgen. die Stirn „Ich hätte sie nicht für doch eines Tages legte ein dunkles andere, sonst hätte er die Nacht
„Was für ein Glück ihr doch wahr gehalten.“ Schicksal seine Hände über die nicht überstanden. Also schickte
hattet, dass ihr trotz des Schneefalls „Was für eine Geschichte?“, Familie. Es war an einem Tag wie er die Kinder und betete, dass sie
und trotz der mächtigen Größe fragte Filyina neugierig. an jenem, als ich euch gefunden gesund wieder zurückkehrten. Er
des Bornwaldes zu meinem Haus „Ich will sie euch erzählen. Es habe. Die Ifirnssterne fielen zu lag wach in seinem Bett, Stunde
gefunden habt.“ ist schon viele Jahre her. Ihr müsst Tausenden vom Himmel und um Stunde, und hörte nicht auf
„Ich verstehe nicht ganz“, wissen, ich habe nicht immer in hüllten den Wald in eine weiße zu beten. Als die Nacht bereits
begann Filyina. „Was meint Ihr mit diesem Haus gelebt.“ Pracht.“ hereinbrach und die Kinder immer
Glück?“ Er machte eine Pause, während Nun hatte auch Alrik aufgehört noch nicht Zuhause waren, war
Erican blickte sie stirnrunzelnd der er sich Met nachschenkte. zu essen und wurde in den er außer sich vor Sorge. Er stand
an. Filyina wollte ihn nicht drängen Bann der Geschichte gezogen. auf, schleppte sich ans Fenster
„Ihr wart es doch, der uns den und sprach nicht. Geduldig saß Er rückte näher an Filyina und und stellte dort eine Kerze auf.
Weg hierher geleuchtet hat. Ohne sie da und beobachtete den Jäger. kuschelte sich an ihre Schulter. Er entzündete sie und hoffte, dass
den Schein der Kerze, die ihr ins Sie seufzte - nicht viele hätten Das Feuer prasselte im Kamin seine Kinder den hellen Schein
Fenster gestellt hattet, wären wir zwei fremde Kinder so überaus und verbreitete eine angenehme sehen würden und so den Weg
verloren gewesen“, erklärte sie fürsorglich aufgenommen und Wärme im Raum. Trotzdem lief heim fanden. Obwohl das Fieber
weiter. teilten selbstlos in diesen harten Filyina ein Schauer über den immer höher stieg und er immer
„Bei den Zwölfen!“, rief er Wintermonaten Speis und Trank Rücken, bei der Vorahnung auf schwächer wurde, verharrte er
erstaunt. „Ich war es nicht. Wie ihr mit ihnen. Sie wusste nur zu gut, den Verlauf der zu erzählenden am Fenster und blickte starr nach
wisst, habe ich euch vor meiner dass im Bornwald schreckliche Geschichte. draußen, in die kalte Finsternis.
Haustüre gefunden, als ich von der und grausame Kreaturen lebten, „Eines Tages bat der Vater, der Als er es vor lauter Angst und
Jagd heimkehrte.“ die sie hätten finden können. Die sehr schwer erkrankt war, seine Sorge nicht mehr aushielt warf
„Aber wie kann das sein? beiden hatten überaus großes Kinder in das Dorf zu gehen. er sich einen Mantel über und

29
obwohl er nicht mehr richtig geliebten Kinder, schloss die Arme zurückkehren und blieb bei ihrer Erican nickte wissend. „Nun
gehen, sondern nur kriechen um ihre kleinen, kalten Leiber und Schwester und deren Familie. Aber kann er in Borons Reich einkehren
konnte, machte er sich auf die schlief für immer ein.“ schon im nächsten Winter, folgte und dort für immer mit seiner
Suche nach seinen Kindern. Die Niemand sprach ein Wort. sie ihren Kindern und ihrem Mann geliebten Familie verweilen.“
Kerze ließ er am Fenster zurück Filyina fühlte eine große freiwillig in Borons Reich nach. Filyina erhob sich und trat ans
und drehte sich immer wieder um, Traurigkeit, die schwer auf ihr Erican lehnte sich zurück und Fenster. Lächelnd blickte sie in das
um sich zu vergewissern, dass die lastete und ihre Augen füllten sich trank noch einen Schluck. schwächer werdende Schneetreiben
Flamme noch leuchtete.“ mit Tränen. Sie versuchte, die „Er hat uns das Leben gerettet“, hinaus. „Vielen Dank, guter Mann!
Erican seufzte und nahm einen Gefühle des verzweifelten Vaters hauchte Filyina. „Er erfüllte seinen Vielen Dank, dass du uns ein Licht
Schluck heißen Mets aus seinem nachzuempfinden; sein schlechtes Eid, indem er Alrik und mir den in der Dunkelheit warst.“ Von
Becher. Gewissen musste ihm das Herz Weg zu diesem Haus geleuchtet tiefstem Glück erfüllt, kehrte sie
Filyina schluckte schwer. „Was zerrissen haben. Lebend hätte er hat. Wir sind nicht gestorben. Er hat zu Alrik und Erican an den Tisch
ist aus der Familie geworden?“, sicher nicht damit fertig werden dafür gesorgt.“ zurück.
fragte sie leise. können, so große Schuld auf sich
Alrik hatte die Augen geladen zu haben. Auch fühlte
geschlossen, aber Filyina wusste, sie mit den Kindern. Wenn sie
dass er nicht schlief. Sicher dachte sich vorstellte, dass
er an Mutter und Vater … ihr Bruder in diesem
Der Jäger schüttelte traurig den tiefen und finsteren Wald
Kopf. „Er hat sie nicht weit vom gestorben wäre ... Weiter
Haus entfernt gefunden. Sie waren konnte und wollte sie
bereits auf dem Heimweg. Die nicht denken.
Medizin in ihren kleinen Händen „Was wurde denn aus
haltend, lagen sie eng umschlungen der Mutter?“ Diesmal war es
im Schnee. Sie waren erfroren. Alrik, der sich mit leiser,
Der Vater brach zusammen und schüchterner Stimme zu
rief immer und immer wieder Wort meldete. Seine Augen
tränenerstickt die Namen seiner waren mit Tränen gefüllt
Kinder. Doch sie blieben tot und und in ihnen spiegelte sich
die Rufe verklangen ungehört in der die Flamme der Kerze
kalten Winternacht. Er schwor, dass wider, die auf dem Tisch
er nicht eher ruhen werde, bevor er stand.
seinen Fehler wieder gut gemacht „Als sie davon erfuhr, wollte
habe. Dann legte er sich neben seine sie nicht mehr in ihr Zuhause

30
die Umgebungstemperatur über 0° Celsius
Schneeläufer liegt, dann fällt sie innerhalb der Kälteaura
„Is it cool in here, or is it just me?“ spürbar niedriger aus und lässt alle Lebewe-
Der Schneeläufer ist ein grimmiger Held, sen, die an Wärme gewöhnt sind, frösteln.
der in die Kälte hinausmarschiert und gänz- Schutz vor Kälte (aktiv): Der Schneeläufer
lich darin aufgegangen ist. Er ist ein eiskalter bekommt einen Bonus auf seine Verteidi-
Krieger, dessen bloße Gegenwart die Umge- gungswürfe gegen Kälteschaden in Höhe
bungstemperatur spürbar sinken lässt. Er ist seiner Formstufe. Niedrige Temperaturen
ein Erbe uralter Götter des Frostes und der haben keine negativen Auswirkungen auf
Kälte, vor denen die Menschen schon seit ihn.
Jahrtausenden erzittern und sich ängstlich
um ihre Herdfeuer scharen. Wie eine Lawi- Hitzeempfindlichkeit (aktiv): Der Schnee-
ne bricht er über seine Feinde herein und Schneeläufers endet, zu einem Orkan-An- darf aus der Hand gelegt und auch von an- läufer erleidet einen Malus von -20 auf Ver-
schickt sie in ein kaltes Grab. Seine Verbün- griff, der keine Aktionsmarken kostet und deren Charakteren benutzt werden, ohne teidigungswürfe gegen Feuerschaden.
deten tun gut daran, sich warme Sachen ein- dessen Schablone sich auf den Schneeläufer seine Eigenschaften zu verlieren. Sobald die
zupacken. zentriert. Der Schneeläufer selbst ist immun Verwandlung des Scheeläufers endet, ver- Schneebedeckte Felder: Der Schneeläu-
gegen die Auswirkungen dieses Angriffs. wandelt sich der Dolch aber wieder in seine fer darf Felder in seiner Umgebung mit
Henshin: Für das Henshin ist ein Eisdolch zerbrechliche Form zurück. Sollte der Dolch verschiedenen Methoden (siehe unten) in
erforderlich, der vom Schneeläufer aus ge- Automatische Fähigkeiten in seiner zerbrechlichen
frorenem magischen Wasser (üblicherweise Lebenspunktebonus: Der Schneeläufer Form beschädigt werden
vom Corps zur Verfügung gestellt, Gerüch- oder teilweise schmelzen,
schneeläufer
erhält einen Bonus in Höhe seiner aktu-
ten zufolge existieren aber auch einige Quel- ellen Formstufe x4 auf seine Lebenspunkte. dann reduziert sich sein Automatische Fähigkeiten
len in Hexxagons Festung) geschnitzt wird. Schadenswert in stabiler Lebenspunktebonus (LE +4/St.), Eisdolch,
Dieser Bonus wird beim Henshin sowohl Kälteaura, Schutz vor Kälte, Hitzeempfind-
Dieser Herstellungsprozess verwendet die auf sein Lebenspunktemaximum als auch Form auf 2 und seine lichkeit, Schneebedeckte Felder
Regeln für Waffenbau (Freelancer Hexxa- auf seine aktuellen Lebenspunkte addiert. Präzision beträgt nur
Stufe Auswahlfähigkeiten
gon, Seite 62), wobei anstelle der Waffen- Wenn die Verwandlung endet, wird das noch GE+10.
bau- auch die Steinbearbeitungs-Fertigkeit 1 Eingeschneit, Orkan(1), Schneetarnung(1)
Lebenspunktemaximum wieder auf den Kälteaura (aktiv): Die
zum Einsatz kommen kann. Der Eisdolch 2 Schneefall, Neuschnee(1), Lawine(1)
Ursprungswert reduziert. Anschließend Körpertemparatur des
ist ein zerbrechlicher, wärmegefährdeter 3 Schneelauf, Blizzard(1), Verbesserter Kälteschutz(1)
werden die aktuellen Lebenspunkte auf das Schneeläufers liegt im-
Gegenstand und muss mit entsprechenden neue Lebenspunktemaximum gesenkt, so-
4 Kältewandel, Orkan(2), Schneetarnung(2)
Sicherheitsvorkehrungen transportiert wer- mer bei -10° Celsius oder 5 Neuschnee(2), Lawine(2), Blizzard(2)
fern sie nicht bereits einen niedrigeren Wert bei der aktuellen Um-
den. Beim Henshin ergreift der Schneeläu- haben. 6 Orkan(3), Schneetarnung(3), Verbesserter Kälteschutz(2)
fer den Dolch mit seiner Hand und ritzt gebungstemperatur, je
7 Neuschnee(3), Lawine(3), Blizzard(3)
sich damit in die Stirn. Dies kostet eine Eisdolch (aktiv): Solange der Schneeläu- nachdem was niedriger
8 Orkan(4), Schneetarnung(4), Verbesserter Kälteschutz(3)
Handlung und 5 Aktionsmarken. Wenn fer in seine Form verwandelt ist, besitzt der ist. Der Radius seiner
9 Neuschnee(4), Lawine(4), Blizzard(4)
der Schneeläufer über die Orkan-Spezialfä- Dolch die normalen Eigenschaften einer Kälteaura beträgt eine
Anzahl Felder in Höhe 10 Orkan(5), Schneetarnung(5), Verbesserter Kälteschutz(4)
higkeit verfügt (siehe unten), dann kommt stabilen Waffe seines Typs (WL 1, Sch 4,
seiner Formstufe (bzw. 11 Neuschnee(5), Lawine(5), Blizzard(5)
es, nachdem die Verwandlung abgeschlos- Pr GE+15), allerdings verursacht er Kälte-
Formstufe x 3 m). Wenn 12 Orkan(6), Schneetarnung(6), Verbesserter Kälteschutz(5)
sen ist, aber noch bevor die Aktivierung des schaden und der Vektor ist KK. Der Dolch

31
schneebedeckte Felder verwandeln und 2 (abrunden) nicht überschreiten. Wirkt nus auf Verteidigungswürfe gegen Kälte-
von diesen profitieren. Ein schneebedecktes nicht bei Giftmarken und schweren Er- schaden von Grad x 10. Er darf außerdem
Feld behält seine eigenen Eigenschaften schöpfungsmarken. jederzeit 1 Aktionsmarke investieren, um
und zählt zusätzlich als schwieriges Gelän- einem verbündeten Cha-
Schneelauf (aktiv): Während einer Ge-
de, wenn es bis dahin als offenes Gelände rakter in seiner Kälteau-
hen- oder Laufen-Bewegung darf sich der
gewertet wurde. Schneebedeckte Felder zäh- ra einen Bonus auf
Schneeläufer zusätzlich um eine Anzahl
len für den Schneeläufer immer als offenes Verteidigungswürfe
Felder in Höhe der Formstufe bewegen, so-
Gelände, selbst wenn sie durch ihre anderen gegen Kälteschaden
lange diese Zusatzbewegung ausschließlich
Eigenschaften schwieriges Gelände darstel- von Grad x 10 zu
über schneebedeckte Felder erfolgt.
len würden. (Unpassierbares Gelände bleibt verleihen.
allerdings unpassierbar.) Innerhalb der Käl- Orkan (aktiv): Magischer Angriff (Aw 4,
teaura eines Schneeläufers halten schnee- Rw S, Sch 11+Grad, Pr HW+Grad x 3, Vt
bedeckte Felder unbegrenzt an, außerhalb KK, Kälteschaden, Schleudern)
davon schmelzen sie je nach Umgebungs- Blizzard (aktiv): Der Eisdolch des Schnee-
temperatur in 1 bis 2 Minuten, lassen dabei läufers bekommt die Eigenschaft „Tückisch
aber kein Schmelz- oder Verdunstungswas- (+Grad x 2)“. Diese Eigenschaft gilt auch,
ser zurück. wenn der Dolch von einem anderen Cha-
rakter geführt wird.
Auswahlfähigkeiten
Eingeschneit (aktiv): Das Feld, in dem sich Neuschnee (aktiv): Für eine Handlung
der Schneeläufer nach seiner Bewegung auf- und 2 Aktionsmarken darf der Schneeläufer
hält, verwandelt sich in ein schneebedecktes eine Anzahl Felder in Höhe des Grades in-
Feld. nerhalb seiner Kälteaura in schneebedeckte
Felder verwandeln.
Schneefall (aktiv): Für jeden Angriff des
Schneeläufers mit Kälteschaden, der beim Schneetarnung (aktiv): Solange er sich in
Ziel mindestens halben Schaden verursacht, schneebedeckten Feldern aufhält, bekommt
darf er das Feld, in dem sich das Ziel befin- der Schneeläufer einen Bonus von Grad x 5
det, oder ein daran angrenzendes Feld in ein auf Heimlichkeitsproben und einen Bonus
schneebedecktes Feld verwandeln. von Grad x 2 auf Verteidigungswürfe gegen
Fernkampfangriffe.
Kältewandel (aktiv): Der Schneeläufer
darf eine Handlung und 1 Aktionsmarke Lawine (aktiv): Wenn der Schneeläufer
einsetzen, um bei einem angrenzenden Ziel aus einem schneebedeckten Feld heraus an-
(Verbündete und Feinde) beliebige Zu- greift, erhalten seine Angriffe mit Kältescha-
standsmarken in Erschöpfungsmarken zu den einen Bonus in Höhe des Grades auf
verwandeln. Die Anzahl der pro Handlung ihren Schadenswert.
umgewandelten Zustandsmarken darf die Verbesserter Kälteschutz (aktiv): Der
Formstufe des Schneeläufers geteilt durch Schneeläufer erhält einen zusätzlichen Bo-

32
Seit diesem Zwischenfall
Angela Bianchi nutzt sie die reichlich vorhande-
Die schöne Italienerin wuss- ne freie Zeit zwischen den Drehs
te schon als Kind sehr genau, gerne, um Inspektor Griffin und
was sie werden wollte: Ein Star! seinem Team bei seinen Fällen
Und mit dem ihr eigenen Wil- zur Seite zur stehen (gerne auch
len arbeitete sie sich nach oben, sehr nahe). Ihre Erfahrungen
bis das jüngste Kind einer römi- chen in Kontakt kam. Auf dem durch die Katakomben des helfen ihr schließlich maßgeb-
schen Arbeiterfamilie schließ- Set geschahen mehrere uner- Schlosses wäre nicht möglich lich bei der Verbesserung ihrer
lich zu Weltruhm gelangte. Zu- klärliche Unfälle und einige gewesen, wenn sie nicht in einer Schauspielerei. Ganz klar, Ange-
mindest sieht sie das so, auch Kollegen begannen von einem herausragenden körperlichen la Bianchi ist die Screamqueen
wenn einige Kritiker ihre schau- Geist zu reden. Zunächst lachte Verfassung wäre. Schließlich des nächsten Jahrzehnts.
spielerischen Leistungen als die blonde Römerin nur über dreht sie alle Stunts selbst!
eher mager einstufen oder ihre diesen Aberglauben, doch dann
Kolleginnen immer behaupten, versuchte der vor über 400 Jah- Beruf: Schauspielerin
sie würde nur wegen ihres Äuße- ren verstorbene Burgherr doch Körper 3: Athletik 1, Nahkampf 0, Widerstand 1
ren gecastet werden. Na ja, und tatsächlich sie zu entführen und Geist 2: Fernkampf 0, Heimlichkeit 0, Nachforschung 0,
Weltruhm ist vielleicht auch ein zu seiner Geisterbraut zu ma- Okkultismus 0, Reflexe 1, Technik 0, Wissen 0
wenig übertrieben, aber zumin- chen. Ungeheuerlich! Seele 4: Charisma 1, Intuition 1, Willenskraft 0
dest ist sie über die Grenzen Zum Glück kam die Hilfe Ausdauer 4
ihres Heimatlandes hinaus be- von Scotland Yard in Gestalt
kannt und bekommt inzwischen des schmucken Inspektor Grif- Besondere Eigenschaften
auch (kleine) Angebote aus den fin rechtzeitig um das Ganze Gewinnbringendes Lächeln, Konktakte (High Society), Kontakte
zu verhindern. Aber ohne ihre (Medien), Unbeugsam, In letzter Sekunde
USA und Großbritannien.
Bei einem Dreh in einem unbeugsame Willenskraft hätte
Ausrüstung
schottischen Geisterschloss pas- sie es wohl nicht geschafft dem Schicke Kleidung, Verkleidungsset, Fernglas, Silberdolch, Handy,
sierte es dann auch, dass Angela Geist lange genug widerstehen Schminkspiegel
Bianchi mit dem Übernatürli- zu können und auch die Flucht
33
Angela Bianchi Gewinnbringendes Lächeln
Schauspielerin Kontakte (High Society)
Kontakte (Medien)
Unbeugsam
OOO
In letzter Sekunde
O

O
OO
Schicke Kleidung 5
Vekleidungsset 3
Fernglas 2

O
Handy, Schminkspiegel

Silberdolch 50
OOOO
O
O

4
die leichte Schulter nehmen. In
Militärische Stresssituationen muss unser
Science Fiction Anführer schnell und möglichst
kompetent Entscheidungen treffen,
bei von denen das Wohl und oft auch
das Überleben der ganzen Gruppe
Space Gothic abhängen kann. Und nach dem
Abschluss der Mission ist er es
von Gerhard Winkler auch, der den Kopf hinhalten muss,
dass sie eine militärische Struktur von höherer Stelle beobachtet wenn es schiefgegangen ist. Mit
Space Gothic, von Kritikern darstellen, die mehr oder weniger wird. Das bedeutet zwar nicht, anderen Worten, er muss ein harter
zuweilen auch als „das tödliche hierarchisch gegliedert ist. Mit dass wir nicht selbst über unsere Hundesohn mit Nerven aus Stahl
System mit den dicken Wummen“ anderen Worten, es gibt eine Handlungen entscheiden können. sein, der seinen Willen durchsetzen
bezeichnet, ist ein Rollenspiel, das Hackordnung oder Befehlskette Wir müssen aber damit rechnen, kann, unser kampflustiges Pack
Elemente von Space Opera wie mit einem Oberkommandierenden dass es unangenehme Konsequenzen einigermaßen unter Kontrolle
Kampfstern Galactica oder Star an der Spitze, die sich wie ein haben kann, wenn wir gegen die hält und dafür sorgt, dass die
Wars, Horror wie Alien, Event weitverästelter Baum bis nach unten Anweisungen unserer Vorgesetzten Befehle der feinen Herren in ihren
Horizon, Hellraiser oder Resident hin zu den Frontschweinen – unseren verstoßen. Maßuniformen auch durchgeführt
Evil und Military Science Fiction Spielercharakteren – erstreckt. Das werden.
wie Starship Troopers, Soldier oder sollte man beim Spielen auch im
Aliens – Die Rückkehr miteinander Hinterkopf behalten. Wir wollen Der Anführer Auswahl
verbindet. In diesem Artikel möchte nicht Offiziere in tadellos sitzenden Militärische Gruppen brauchen
ich den Aspekt der militärischen Nachdem sich unsere Gruppe
Uniformen verkörpern, die in ihrem einen Befehlshaber. Neben den entschieden hat, welcher
Science Fiction einmal näher gemütlichen Generalstabsbunker höherrangigen Vorgesetzten, die
beleuchten. militärischen Organisation sie
Fähnchen und Modelle hin und vom Spielleiter dargestellt werden angehören will, sollten wir
Bei Space Gothic können her schieben. Wir wollen raus ins und die Art der Einsätze bestimmen,
wir Angehörige verschiedener gemeinsam überlegen, wer die Rolle
Gefecht und unsere Ärsche für das auf die unsere Abenteurer geschickt des Anführers am besten darstellen
militärischer Einheiten wie Wohl der TSU oder des BUP im werden, benötigt unsere Gruppe
Kreuzritter, Samurai, Wölfe des könnte. Dabei hat der Spielleiter
Kampf gegen eklige Riesenspinnen, auch noch einen direkten Anführer, zwar auch ein Wort mitzureden, aber
Mahdi, SEK, Planetengarde blutgierige Raumsaurier, Amok in der Regeln einen niedrigrangigen
oder Schwarze Garde spielen. er ist auch nur ein gleichberechtigter
laufende Kampfroboter, das Offizier oder einen Unteroffizier, der Partner, wenn es darum geht,
Wenn diese auch von ihrem organisierte Verbrechen und von einem Spieler verkörpert wird.
Hintergrund und ihrer Motivation einen geeigneten Kandidaten
skrupellose Rebellenschweine Das ist eine verantwortungsvolle vorzuschlagen. Verkörpern darf er
her unterschiedlich sind, so ist riskieren. Und das heißt, dass und wichtige Aufgabe, und daher
ihnen allen doch gemeinsam, den Anführer nicht. Finden sich
alles, was unsere Abenteurer tun, sollten wir das auch nicht auf

35
mehrere willige Kandidaten, so den Anführer beispielsweise wie Wir könnte beispielsweise kurz die
sollte jeder eine kurze Ansprache
Befehl und den Drill Sergeant aus Full Metal Hand heben oder mit dem Finger
halten, in der er darlegt, warum er Gehorsam Jacket vorzustellen. Wenn wir nicht schnippen, wenn wir signalisieren
sich besonders gut für diese Rolle Natürlich ist es Teil der ausdrücklich eine Kampagne möchten, dass wir nun nicht in der
eignet. Dabei sollte er dann auch Rolle des Anführers, Befehle spielen wollen, die die Rolle des Untergebenen, sondern von
vortragen, in welcher Art er den zu geben, die die übrigen Ausbildung der Soldaten Spieler zu Spieler sprechen möchten.
Anführer zu spielen gedenkt. Eher Abenteurer befolgen sollen. mit beinhaltet, gibt es Falls der Anführer in einer
als Kumpel, der seine Untergebenen Man darf aber nicht keine Schreiereien, wichtigen Situation einen Befehl
als Freunde betrachtet, denen er vergessen, dass wir Beleidigungen und erteilt, mit dem die Mitspieler
nur ab und zu mal in den Arsch eine kleine Gruppe ewiges „Sir, ja Sir“. Man nicht einverstanden sind, kann es
treten muss, um sie wieder auf die von Spezialisten begegnet dem Anführer natürlich dazu kommen, dass sich
richtige Spur zu bringen? Oder einen verkörpern, von mit Respekt (wenn er die Soldaten weigern, den Befehl
coolen, aber autoritären Typen wie denen jeder mit ihn verdient), aber es ihres Anführers auszuführen. Das
Sergeant Apone aus Aliens – Die der Fähigkeit geht viel vertraulicher sollte aber die Ausnahmesituation
Rückkehr? Auf jeden Fall sollte er selbstständigen zu, als auf dem darstellen. Noch einmal: Wenn wir
eine besondere Eigenschaft haben, Denkens Truppenübungsplatz. eine militärische Gruppe wählen,
die seine Mitspieler bewundern, ausgestattet Schließlich werden muss uns auch klar sein, dass es eine
fürchten oder auch hassen können. ist (oder es wir immer wieder in Rangordnung gibt. Wenn unablässig
Falls sich mehrere oder gar keine zumindest Situationen kommen, über Befehle diskutiert wird, wäre es
geeigneten Kandidaten finden, sein sollte), wo wir gemeinsam vielleicht angebrachter, stattdessen
so können wir natürlich, je nach und nicht in der Scheiße eine Söldnergruppe darzustellen.
Geschmack, die Würfel entscheiden etwa hirnlose sitzen und auf Der Spielleiter hat die Aufgabe, hier
lassen oder eine Abstimmung Killermaschinen. die anderen ein realistisches Flair zu vermitteln.
durchführen. Das Verhältnis angewiesen sind. Wenn wir auf einmal mitten im
Stellt sich im Verlauf des Spiels zwischen dem Insofern sollte Gefecht in wilde Diskussionen
heraus, dass ein Spieler mit der „Sarge“ oder „Spieß“ und jeder dem Anführer über den Sinn und Unsinn von
Rolle des Anführers überfordert seinen Jungs und Mädels Anregungen geben, befehlen ausbrechen, wird der Feind
oder die Gruppe unzufrieden ist, ist meistens vertrauter Natur: Man und es ist auch diese Gelegenheit natürlich nicht
so sollten wir auf jeden Fall offen geht zusammen durch dick und durchaus okay, ungenutzt verstreichen lassen. Und
darüber reden und überlegen, ob dünn, und jeder steuert seinen Teil wenn man über im Zweifelsfall gilt: Lieber eine
es nicht besser für alle Beteiligten zum Gelingen der Mission bei. Befehle diskutiert. falsche Entscheidung treffen, als gar
wäre, wenn ein anderer die Rolle des Kein Anführer, der etwas auf sich Dann sollten wir aber keine.
Anführers übernimmt. hält, ignoriert nützliche Hinweise auch kenntlich machen, wann wir aus Ist es im Einsatz zu einer
seiner Untergebenen. Man darf Sicht unseres Abenteurers und wann Rangstreitigkeit gekommen, so
auch nicht den Fehler machen, sich aus unserer eigenen Sicht sprechen. sollten wir überlegen, wie wir

36
nach dem Ende der Mission damit Rebellen oder aufständische erkundet werden.
umgehen. Falls der Anführer Kolonien sind: Irgendjemand tanzt Möglicherweise
einer übergeordneten Stelle eine immer aus der Reihe. Und es ist wurde das Schiff
Befehlsverweigerung meldet, ist unsere Aufgabe, dafür zu sorgen, von Piraten geentert,
der betroffene Soldat natürlich dass alles wieder rund läuft. vielleicht sogar von
in ziemlichen Schwierigkeiten. Üblicherweise wird unser Team völlig fremdartigen
Eine Disziplinarstrafe ist noch Patrouillen, also kleine, zeitlich Lebewesen. Die
das angenehmste, was ihm dabei begrenzte Aufgaben, durchführen. Besatzung könnte
droht. Wir müssen aber auch Die folgenden Abschnitte sollen auch einer seltsamen
beachten, dass es kein gutes Licht dem Spielleiter einige Anregungen Krankheit zum
auf einen Anführer wirft, wenn er und uns einen Vorgeschmack Opfer gefallen oder
seine Untergebenen nicht unter bieten, was auf solchen Patrouillen für entsetzliche
Kontrolle halten kann. Häufen passieren kann. Spieler, die mehr Experimente
sich solche Vorfälle, so wird auf Überraschungsmomente als auf missbraucht worden
man ihn an höherer Stelle einer Spannungsbögen stehen, können sein.
genauen Überprüfung unterziehen diesen Abschnitt überspringen und • Der Funkkontakt
und gegebenenfalls von seinem bei Konfliktpotential weiterlesen. zu einer entlegenen
Posten abberufen. Ein schlauer Siedlung oder
Anführer wird daher versuchen, Aufklärung Fabrikanlage ist
Rangstreitigkeiten gruppenintern Diese Art von Mission findet abgerissen. Das
zu regeln, beispielsweise mit einem häufig statt, wenn unsere Einheit in Team soll die Lage
Gespräch unter vier Augen (das einer einem Kampf- oder Krisengebiet erkunden und
der Beteiligten mit einem blauen stationiert ist. Das Team erhält den herausfinden, was
Auge verlässt). Auftrag, einen bestimmten Sektor mit den Siedlern/
zu erkunden und Daten darüber zu Arbeitern geschehen
liefern. Es könnte beispielsweise ist. Möglicherweise
Aufgabengebiete haben Shark- ein Rebellencamp oder eine
um die Kartographierung eines
Was tut unsere militärische Gebiets gehen, das nicht mit Rebellen ihre Hand im Spiel. Piratenstation) eindringen und
Gruppe denn eigentlich den lieben Satelliten oder Kameradrohnen Oder die Siedler sind auf ein Informationen über die Stärke des
langen Tag? Keine Sorge, wir werden beobachtet werden kann (zum unbeschreibliches, außerirdisches Gegners beschaffen. Die Planung
uns bestimmt nicht langweilen, denn Beispiel ein Höhlensystem). Weitere Grauen gestoßen, dem die Spieler des Einsatzes wird einen Großteil
die TSU ist ein Pulverfass, und an Möglichkeiten: nun gegenübertreten müssen. des Abenteuers ausmachen, und es
jeder Ecke kann eine Explosion • Das Team soll möglichst ist besonders wichtig festzuhalten,
• Ein Raumschiffswrack treibt
stattfinden. Ob es nun eklige scheinbar herrenlos am Rand unbemerkt in einen feindlichen welche Ausrüstung mitgenommen
Fremdwesen, feindliche Agenten, eines Sonnensystems und soll Stützpunkt (zum Bespiel wird.

37
• Das Team erhält den Auftrag, • Eine gut geschützte Funkstation wimmelt, eine Ansprache halten Wachmission ist selbstverständlich
sich in eine rebellische Stadt oder koordiniert die Streitkräfte und will. damit zu rechnen, dass feindliche
Region einzuschleichen und die die Artilleriestellungen einer • Ein Gefangenentransport durch Einheiten versuchen, in das bewachte
Stimmung in der Bevölkerung rebellierenden Kolonie. Das Team unsicheres Gebiet ist zu bewachen. Objekt einzudringen oder die
zu sondieren. Sind die Menschen erhält den Auftrag, sie zu zerstören. Natürlich versuchen Freunde des bewachte Person zu entführen oder
anfällig für Propaganda? Gibt • Eine finstere Sekte hat in einer Gefangenen, diesen zu befreien zu töten. Besonders interessant
es Widerstandsbewegungen, Siedlung paramilitärische und attackieren die Eskorte. wäre es, in eine Wachdienst-
die man unterstützen kann? Wo Strukturen aufgebaut und verbreitet • Ein streng geheimes Objekt (z.B. Mission einen Verräter (vielleicht
kann man Nachschubdepots und ihre unheiligen Botschaften von eine intelligente außerirdische sogar einen vorgesetzten Offizier)
Operationsbasen für die eigenen dort aus über den ganzen Planeten. Lebensform) muss zu einem einzubauen, der mit den Angreifern
Leute einrichten? Wichtig ist Das Team soll dem Spuk ein Ende Laborkomplex transportiert zusammenarbeitet und entlarvt
natürlich, nicht aufzufallen bereiten, ohne dass dabei Zivilisten werden, ohne dass jemand werden muss.
und nicht in die Hände des zu Schaden kommen. etwas davon merkt. Feindliche
gegnerischen Militärs zu geraten. • Kolonisten auf einer neu Geheimdienste versuchen,
erschlossenen Welt werden immer das Objekt in ihre Gewalt zu Konfliktpotential
Kampfeinsatz wieder von extrem aggressiven bekommen. Einfach nur dröges
Hier geht es richtig zur Sache. Tieren wie Monsterspinnen, • Ein Konvoi von Handelsraumern Aneinanderreihen von Patrouillen
Unser Team wird in ein Kampfgebiet Riesenkäfern, Raubechsen oder muss unsicheres Gebiet wird auf die Dauer langweilig.
geschickt, um etwas zu zerstören, eine ähnlichem angegriffen. Das Militär durchqueren. Da man mit Wir sollten uns daher auch der
wichtige Position einzunehmen oder so schickt kleine Trupps los, um die Enterversuchen von Piraten Entwicklung der Persönlichkeit
viel Schaden wie möglich anzurichten. Nistplätze der Biester, die nicht aus rechnet, werden auf jedem Schiff unseres Abenteurers widmen.
Und dabei nach Möglichkeit am Leben der Luft zerstört werden können, Soldaten stationiert, um etwaigen Welchen Einfluss haben die
zu bleiben. Ein paar Beispiele: zu neutralisieren. Eindringlingen einen heißen Erlebnisse auf ihn? Werden
• Tief im Dschungel befindet sich
Empfang zu bereiten. Kriegstraumata verstärkt oder
eine Drogenplantage, ein geheimes Eskorte abgebaut? Wie geht er mit dem
Versuchslabor oder eine illegale Unser Team wird als Wachdienst Tod seiner Gefährten um? Wie
Waffenfabrik. Der Auftrag ist es, Begleitschutz für eine wichtige Im Gegensatz zur Eskorte ist damit, im Grunde genommen einem
die Anlage zu zerstören und den Persönlichkeit oder einen das zu bewachende Objekt oder die unmenschlichen, totalitären System
feindlichen Anführer gefangen zu Konvoi eingesetzt. Folgende zu bewachende Person stationär. zu dienen? Das sind Fragen, die wir
nehmen. Dabei haben die Soldaten Missionsmöglichkeiten bieten sich Häufig handelt es sich um eine uns stellen können und sollten, wenn
möglicherweise nicht nur die an: militärische Einrichtung, wie wir nicht nur eine actionhungrige
Verbrecher, sondern auch eine • Das Team muss einen Politiker beispielsweise einen Flughafen, Mordmaschine verkörpern wollen.
äußerst aggressive Flora und Fauna beschützen, der auf einer unruhigen eine Gefechtsstellung oder ein Jedes Individuum geht anders mit
gegen sich. Kolonie, wo es von Aufständischen Waffendepot. Während einer den Schrecken des Krieges um. Als
Inspiration für diejenigen, die ihren

38
militärischen Charakteren mehr Tiefe Serie Band of Brothers – Wir waren dem Militärrecht die Todesstrafe Schlechten. Ernten sie bewundernde
verliehen wollen, empfehle ich Filme wie Brüder. nach sich zieht. Soldaten töten – von Blicke, wenn sie die Kantine betreten?
wie Platoon, Full Metal Jacket, Zum Thema Mordmaschine: In wenigen unrühmlichen Ausnahmen Oder fangen die Kameraden von
Apocalypse Now, Der schmale Grat, jeder Armee der TSU ist Mord an abgesehen – nicht aus Freude oder den anderen Trupps an, hinter
Der Soldat James Ryan oder die Zivilisten ein Verbrechen, das nach als Selbstzweck, sondern um ein vorgehaltener Hand zu tuscheln?
militärisches Ziel zu erreichen oder Im Kampagnenspiel sollte der
ihr Leben zu verteidigen. Zivile Opfer Spielleiter die Offiziere und wichtigen
sind auf jeden Fall zu vermeiden, Unteroffiziere, mit denen die
schon allein deswegen, weil sie Spielergruppe regelmäßig konfrontiert
eine schlechte Presse geben, und wird, näher ausarbeiten und sich
das Regime in der Öffentlichkeit Notizen zu ihren Charakterzügen
selbstverständlich mit einem und der grundsätzlichen Einstellung
strahlenden Image dastehen will. Was zur Abenteurergruppe machen
hinter den Kulissen passiert, steht (die sich natürlich im Verlauf der
dann auf einem anderen Blatt. Kampagne, je nach den Handlungen
Im Auge behalten sollten wir des Teams, auch ändern kann). So
auch das allgemeine Verhältnis kann sich ein anfangs als kaltherziger
zu unseren Vorgesetzten. Unser Sesselfurzer verschriener Major im
Anführer hat einen übergeordneten Lauf einer Kampagne als Freund
Offizier, dem er nach jeder Mission und Gönner herausstellen, oder ein
Bericht erstatten muss, genauso wie anfangs sympathisch wirkender
der Spielführer eines Fußballteams Stützpunktkommandant als
nach dem Match von seinem Trainer psychopathischer Sadist.
auseinandergenommen wird, der
wiederum dem Manager Rede und
Antwort stehen muss. Falls das Und jetzt aufsitzen,
Team zu viele Aufträge in den Sand
setzt, wird man es einer schärferen Soldaten!
Beobachtung unterziehen und Genug vom theoretischen
unter Umständen zu Strafdiensten Gebrabbel, die Menschheit braucht
abkommandieren. Auch hier bietet uns! Marsch, die Würfel in die Hand,
sich ein hervorragender Ansatzpunkt den Sturmkarabiner durchladen und
für konfliktreiches Rollenspiel. Unsere die schleimigen Tentakelmonster
Abenteurer erwerben sich mit der aus der Hölle kräftig in den Hintern
Zeit einen Ruf, zum Guten oder zum treten!

39
ALLIP geistesbeeinflussenden
Eine bösartige Zwang. Kreaturen,
Schattenwolke wabert denen der Rettungswurf
durch die Luft und bildet gelingt, werden während
skelettartige Schlünde der nächsten 24 Stunden
aus, die unablässig nicht von diesem Effekt
schnattern und schreien. betroffen. Der SG des
Klauen aus Finsternis ANGRIFF Organisation Einzelgänger, Paar Rettungswurfs basiert auf
Bewegungsrate Fliegen 9 m oder Gruppe (3-5) Charisma.
wallen aus der sich ständig
(perfekt) Schätze Standard Wahnsinn (ÜF) Jeder, der
wandelnden Form und langen
Nahkampf Körperlose einen Allip als Ziel für
nach den Lebenden.
Berührung +4 (1W4 WE- BESONDERE FÄHIGKEITEN Gedankenwahrnehmung oder
Schaden) Geplapper (ÜF) Ein Allip -kontrolle oder telepathische
ALLIP
Besondere Angriffe Hauch des murmelt unablässig und führt Fähigkeiten auswählt, gerät
HG 3 (EP 800)
Wahnsinns jammernd Selbstgespräche, in direkten Kontakt mit
CB Mittelgroßer Untoter
die eine hypnotische diesem gepeinigten Geist
(körperlos)
SPIELWERTE Wirkung entfalten. Alle und erleidet 1W4 Punkte
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18
ST –, GE 12, KO –, IN 11, WE geistig gesunden Kreaturen Weisheitsschaden.
m; Wahrnehmung +7
11, CH 16 in einem Umkreis von 18 Weisheitsverlust (ÜF) Die
Aura Geplapper (18 m; SG 15)
GAB +3; KMB +3; KMV 17 m um einen Allip müssen Berührung eines Allips richtet
Talente Blitzschnelle Reflexe, einen Rettungswurf (Willen, 1W4 Punkte Weisheitsschaden
VERTEIDIGUNG
Verbesserte Initiative SG 15) schaffen oder sind an. Ein erfolgreicher kritischer
RK 14, Berührung 14, auf dem
Fertigkeiten Einschüchtern +10, für 2W4 Runden fasziniert. Treffer verursacht 1W4
falschen Fuß 13 (+3 Ablenkung,
Fliegen +16, Heimlichkeit +8, Solange eine Kreatur Punkte Weisheitsschaden
+1 GE)
Wahrnehmung +7 fasziniert ist, kann der Allip und 1 Punkt dauerhaften
TP 30 (4W8+12)
Sprachen Gemeinsprache herbei schweben, ohne Weisheitsentzug (anstelle
REF +4, WIL +4, ZÄH +4
Besondere Eigenschaften diesen Effekt zu brechen. doppelten Weisheitsschadens).
Immunitäten wie Untote;
Wahnsinn Ein Angriff des Allips Bei jedem erfolgreichen
Verteidigungsfähigkeiten
bricht den Effekt jedoch. Angriff erhält ein Allip 5
Körperlos, Resistenz gegen
LEBENSWEISE Es handelt sich hierbei um temporäre Trefferpunkte.
Fokussieren +2
Umgebung Jede einen auf Schall beruhenden,

40
Gelegentlich geht jemand, Unberührbarkeit ihres körperlosen
der dem Wahnsinn verfiel und Zustandes bei Lebewesen
sich das Leben nahm, auf den auslöst, zur Raserei. Opfer, die
Wegen ins Jenseits verloren und durch von Allips verursachten
bleibt zwischen Leben und Tod Weisheitsschaden bewusstlos
gefangen. Diese Unglückseligen werden, bleiben katatonisch.
sind als Allips bekannt. Sie Oft verhungern sie und werden
leiden unter dem unheilbaren, selbst zu Allips. Manche Allips
gewalttätigen Wahn, dem sie streben auch danach, jenen zu
im Leben ausgesetzt waren und schaden, die Schuld an ihrem
lassen ihren Schrecken, ihre Wahnsinn waren: grausame
Verwirrung und ihren Zorn an den Pfleger, unbarmherzige
Lebenden aus. Sie wenden sich Herren oder gewalttätige
gegen jeden, dem sie begegnen, Ehepartner. Wenn Allips
möglicherweise herumwütend, jemandem, dem sie die
aber vielleicht auch nicht ihres Schuld an ihrem Irrsinn
zerstörerischen Wesens bewusst. geben, gegenüberstehen,
So bereiten sie Sterblichen ein ignorieren sie alle anderen
gewaltsames Ende und verbreiten Gegner, bis sie ihren Peiniger
genau den Irrsinn, der zu ihrem bis zu einer stumpfsinnigen
eigenen vorzeitigen Tod führte. Leere ausgesaugt haben.
Im Kampf greifen Allips Unglücklicherweise, so stellt es
gnadenlos das nächstbeste sich oft heraus, bringt auch eine
Lebewesen an und verlassen solche Rache dem Allip keine
sich dabei auf ihr Geplapper, Ruhe, sondern treibt seinen
bevor sie in den Nahkampf Wahnsinn nur weiter an, wenn
übergehen, um die Fähigkeit er erkennt, dass er sich nun
Weisheitsverlust einzusetzen. in einer Welt gefangen findet,
Manchmal scheint es, als triebe die ihm nicht einmal mehr die
sie erst der Schrecken, den ihre Genugtuung der Vergeltung bieten
gespenstische Gestalt oder die kann.

41
AMEISENLÖWE, RIESEN- Reichweite 1,50 m können sich mit normaler SANDTRICHTERFALLE HG
Diese riesige gepanzerte Besondere Angriffe Geschwindigkeit über –
Kreatur sieht aus wie eine Sandtrichterfalle Fangtrichter hinweg bewegen Typ mechanisch;
Ameise mit einem übergroßen SPIELWERTE und sind immun gegen deren Wahrnehmung SG 15;
Unterkörper. Ein Paar langer, ST 20, GE 11, KO 17, IN –, Wirkung. Mechanismus ausschalten –
hakenbewerter Fühler ragen WE 11, CH 10 EFFEKTE
aus seinem flachen, breiten GAB +6; KMB +12 (+16 Die Riesenameisenlöwen Auslöser Ort; Rücksetzer
Kopf hervor. Ringkampf); KMV 22 (+30 sind eine Furcht einflößende manuell
gegen Zu-Fall-bringen) Bedrohung für Reisende in Effekt 6 m tiefer Trichter mit
RIESENAMEISENLÖWE der Wüste. Sie machen Jagd 18 m Durchmesser (Kreaturen
HG 5 (EP 1.600) LEBENSWEISE auf nahezu alle kleineren rutschen auf den Grund und
N Großes Ungeziefer Umgebung Warme Wüsten Lebewesen. Sie bauen sich als nehmen keinen Schaden);
INI +0; Sinne Dunkelsicht, Organisation Einzelgänger oder Behausung riesige Fangtrichter Reflex (SG 15) keine Wirkung;
Erschütterungssinn 18 m; Nest (2-4) im Sand, die nach nichts Herausklettern erfordert einen
Wahrnehmung +0 Schätze Standard anderem als einer Bodensenke Wurf für Klettern (SG 20).
aussehen. Wer aber
VERTEIDIGUNG BESONDERE auf eine
RK 19, Berührung 9, auf dem FÄHIGKEITEN solche
falschen Fuß 19 (–1 Größe, +10 Sandtrichterfalle (AF) Ein Senke
natürlich) Riesenameisenlöwe kann in tritt, muss
TP 60 (8W8+24) Sand oder in weicher Erde schnell
REF +2, WIL +2, ZÄH +9 einen 18 m durchmessenden reagieren
Immunitäten Fangtrichter errichten (siehe oder er
Geistesbeeinflussende Effekte unten). Es dauert eine Stunde, rutscht
diese Falle zu errichten. schnell bis auf den
ANGRIFF Ein Riesenameisenlöwe Boden des Trichters,
Bewegungsrate 9 m, Graben 3 kann gegen jede Kreatur, wo üblicherweise ein
m die auf den Grund seines gefräßiges Raubtier-
Nahkampf Biss +10 (2W8+7 Trichters rutscht, einen Insekt auf ihn
plus Ergreifen) Gelegenheitsangriff ausführen. wartet.
Angriffsfläche 3 m Riesenameisenlöwen

42
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a copy, edit, format, modify, translate and otherwise used in Open Game Content shall retain all rights,
Impressum The following text is the property of Wizards of the
Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the
create Derivative Material of Open Game Content. title and interest in and to that Product Identity.
(h) “You” or “Your” means the licensee in terms of 8. Identification: If you distribute Open Game Con-
Herausgeber: Ulisses Spiele GmbH, Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. this agreement. tent You must clearly indicate which portions of
Langgasse 3b, 65529 Waldems Wüs- 2. The License: This License applies to any Open the work that you are distributing are Open Game
1. Definitions: (a) “Contributors” means the Game Content that contains a notice indicating that Content.
tems copyright and/or trademark owners who have the Open Game Content may only be Used under 9. Updating the License: Wizards or its designated
Redaktion: Patric Götz contributed Open Game Content; (b)”Derivative and in terms of this License. You must affix such Agents may publish updated versions of this Li-
Cover: Slawomir Maniak Material” means copyrighted material including a notice to any Open Game Content that you Use. cense. You may use any authorized version of this
Mitarbeiter dieser Ausgabe: Laura derivative works and translations (including into No terms may be added to or subtracted from this License to copy, modify and distribute any Open
other computer languages), potation, modification, License except as described by the License itself. Game Content originally distributed under any
Balzer, Sabrina Eberl, Patric Götz, correction, addition, extension, upgrade, impro- No other terms or conditions may be applied to any version of this License.
Kevin Lietz, Christian Lonsing, Markus vement, compilation, abridgment or other form in Open Game Content distributed using this License. 10. Copy of this License: You MUST include a
Plötz, Malte aus dem Siepen, Alex which an existing work may be recast, transformed 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game copy of this License with every copy of the Open
or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, Content You indicate Your acceptance of the terms Game Content You Distribute.
Spohr, André Wiesler, Gerhard Winkler
license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, of this License. 11. Use of Contributor Credits: You may not mar-
Satz & Layout: Patric Götz mit bes- transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game 4. Grant and Consideration: In consideration for ket or advertise the Open Game Content using the
tem Dank an Ralf Berszuck Content” means the game mechanic and includes agreeing to use this License, the Contributors grant name of any Contributor unless You have written
the methods, procedures, processes and routines to You a perpetual, worldwide, royaltyfree, non-ex- permission from the Contributor to do so.
the extent such content does not embody the Pro- clusive license with the exact terms of this License 12. Inability to Comply: If it is impossible for You
Die Wunderwerk Online erscheint duct Identity and is an enhancement over the prior to Use, the Open Game Content. to comply with any of the terms of this License
ungefähr zweimonatlich © 2010 by art and any additional content clearly identified 5. Representation of Authority to Contribute: If You with respect to some or all of the Open Game Con-
Ulisses Spiele GmbH, Germany as Open Game Content by the Contributor, and are contributing original material as Open Game tent due to statute, judicial order, or governmental
Nachdruck von Artikeln (auch aus- means any work covered by this License, including Content, You represent that Your Contributions are regulation then You may not Use any Open Game
translations and derivative works under copyright Your original creation and/or You have sufficient Material so affected.
zugsweise) nur mit vorheriger Geneh- law, but specifically excludes Product Identity. rights to grant the rights conveyed by this License. 13. Termination: This License will terminate
migung des Herausgebers sowie des (e) “Product Identity” means product and product 6. Notice of License Copyright: You must update automatically if You fail to comply with all terms
jeweiligen Autoren. line names, logos and identifying marks including the COPYRIGHT NOTICE portion of this License herein and fail to cure such breach within 30 days
Die Urheberrechte der einzelnen Arti- trade dress; artifacts; creatures characters; stories, to include the exact text of the COPYRIGHT of becoming aware of the breach. All sublicenses
storylines, plots, thematic elements, dialogue, NOTICE of any Open Game Content You are shall survive the termination of this License.
kel liegen bei den jeweiligen Autoren. incidents, language, artwork, symbols, designs, copying, modifying or distributing, and You must 14. Reformation: If any provision of this License
depictions, likenesses, formats, poses, concepts, add the title, the copyright date, and the copyright is held to be unenforceable, such provision shall
Ähnlichkeiten mit lebenden oder ver- themes and graphic, photographic and other visual holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of be reformed only to the extent necessary to make it
storbenen Personen wären rein zufällig or audio representations; names and descriptions any original Open Game Content you Distribute. enforceable.
of characters, spells, enchantments, personalities, 7. Use of Product Identity: You agree not to Use
und unbeabsichtigt. teams, personas, likenesses and special abili- any Product Identity, including as an indication as 15. COPYRIGHT NOTICE
ties; places, locations, environments, creatures, to compatibility, except as expressly licensed in Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wi-
Die Wunderwerk Online kann über un- equipment, magical or supernatural abilities or another, independent Agreement with the owner of zards of the Coast, Inc.
sere Homepage www.ulisses-spiele.de effects, logos, symbols, or graphic designs; and each element of that Product Identity. You agree System Reference Document Copyright 2000-
any other trademark or registered trademark clearly not to indicate compatibility or co-adaptability 2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan
abonniert oder einzeln heruntergeladen identified as Product identity by the owner of the with any Trademark or Registered Trademark in Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker,
werden. Product Identity, and which specifically excludes conjunction with a work containing Open Game Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce
the Open Game Content; (f) “Trademark” means Content except as expressly licensed in another, R. Cordell, based on original material by E. Gary
Fragen zur Mitarbeit bitte an folgen- the logos, names, mark, sign, motto, designs that independent Agreement with the owner of such Gygax and Dave Arneson.
are used by a Contributor to identify itself or its Trademark or Registered Trademark. The use of
de Emailadresse richten: products or the associated products contributed any Product Identity in Open Game Content does Wunderwerk Online Ausgabe 4, Copyright 2010,
to the Open Game License by the Contributor (g) not constitute a challenge to the ownership of that Ulisses Spiele GmbH, www.ulisses-spiele.de. Alle
wwo@ulisses-spiele.de “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, Product Identity. The owner of any Product Identity Rechte vorbehalten.

44

Das könnte Ihnen auch gefallen