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Seguimos la secuencia que se muestra para iniciar el diseño de la actividad:

Archivo > Nueva actividad > Actividades con sonidos > Auto-dictados

La ayuda del programa te ofrece pistas claras para solucionar las actividades

© José Luis Conceiro ----------------------- Auto-dictados ----------------------- 1


Trabajamos con la primera lengüeta.

Fíjate en las imágenes, ellas te guiarán.

Sigue los pasos que se muestran.

© José Luis Conceiro ----------------------- Auto-dictados ----------------------- 2


X Segunda lengüeta:

Ha llegado el momento de trabajar con la segunda lengüeta:

Rellena opciones y mensajes que


consideres oportuno

Trabajamos el aspecto de la página web en la tercera lengüeta:

© José Luis Conceiro ----------------------- Auto-dictados ----------------------- 3


f Si queremos visualizar como funciona la actividad antes de proseguir, debemos pulsar sobre el botón de la
barra estándar.

VAMOS A PUBLICAR LA ACTIVIDAD

Para ello disponemos del botón de la barra estándar o localizar la acción en el


desplegable de la barra de menús.

Pulsando el botón del globo terráqueo, el programa nos da la posibilidad de guardar la actividad en
formato HTML (de página web), al tiempo que genera otro archivo de Java.

© José Luis Conceiro ----------------------- Auto-dictados ----------------------- 4


Este es el mensaje que aparece al
guardar la actividad

Importante:

Para que la actividad funcione sin problemas el archivo Java y el html han de estar en
la misma carpeta.

Para guardar la actividad en formato Ardora, es decir, con la extensión: .ard //// Pulsamos sobre el
botón que se indica en la imagen inferior.

Guardamos la actividad pulsando sobre el botón.

© José Luis Conceiro ----------------------- Auto-dictados ----------------------- 5


ESTA ES LA IMAGEN DE LA ACTIVIDAD EN FASE DE RESOLUCIÓN

© José Luis Conceiro ----------------------- Auto-dictados ----------------------- 6


Este cuadro que os muestro lo he tomado de la ayuda del programa, simplemente para
recordaros que ahí siempre encontraréis información interesante, ya lo he empleado en otras actividades.
Para bajaros el programa e informaros, pasar por esta dirección: www.webardora.net

Cuadro tomado de la
ayuda del programa

Seguimos la secuencia que se muestra para iniciar el diseño de la actividad:

Archivo > Nueva actividad > Clasificar > Imágenes

© José Luis Conceiro ----------------------- Clasificar-Imágenes – ARDORA ----------------------- 1


Al pulsar sobre: aparece el cuadro que está bajo estas líneas.
Doble clic y aparece un cuadro en el
que tendremos que introducir los
criterios de agrupamiento y completar
la tabla.

DOBLE CLIC SOBRE


LA TABLA

3 Comenzamos a rellenar la actividad.

Este es el cuadro que


hemos de rellenar

© José Luis Conceiro ----------------------- Clasificar-Imágenes – ARDORA ----------------------- 2


Cuando tengamos todo
relleno pulsamos sobre
el botón

© José Luis Conceiro ----------------------- Clasificar-Imágenes – ARDORA ----------------------- 3


Ha llegado el momento de trabajar con la segunda lengüeta:

En esta pantalla actuamos como en otras


actividades, rellenando los apartados con
mensajes y opciones de control

© José Luis Conceiro ----------------------- Clasificar-Imágenes – ARDORA ----------------------- 4


Trabajamos el aspecto de la página web en la tercera lengüeta:

f Si queremos visualizar como funciona antes de proseguir, debemos pulsar sobre el botón de la barra
estándar.

f Esta es la apariencia que presenta la actividad:

© José Luis Conceiro ----------------------- Clasificar-Imágenes – ARDORA ----------------------- 5


Seguimos:

Guardamos la actividad pulsando sobre el botón.

f Para finalizar sólo nos queda publicarla.

VAMOS A PUBLICAR LA ACTIVIDAD

Para ello disponemos del botón de la barra estándar o localizar la acción en el


desplegable de la barra de menús.

Pulsando el botón del globo terráqueo, el programa nos da la posibilidad de guardarla en formato HTML
(de página web), al tiempo que genera otro de Java.

Importante:
Para que la actividad funcione sin problemas el archivo Java y el html han de estar en
la misma carpeta.

Al pulsar en el botón aparece este cuadro en el que determinamos la ubicación de los archivos que se
van a generar y les ponemos un nombre a los archivos.

Archivo HTML
de página web

© José Luis Conceiro ----------------------- Clasificar-Imágenes – ARDORA ----------------------- 6


Este es el mensaje
que aparece al
guardar la actividad

Esta es la imagen de la actividad en fase de resolución

© José Luis Conceiro ----------------------- Clasificar-Imágenes – ARDORA ----------------------- 7


He diseñado la actividad para que cuando se falle reiteradamente, el programa te envíe a un apartado de
información, que este caso, es Wikipedia con temática relacionada con la misma.

* Ver la página 4: – Opciones de ejecución.

Cuando se falla aparece este mensaje de error.

Y automáticamente te abre un apartado con información relacionada con la temática de trabajo.

Esta opción es un valor añadido del programa y sitúa a nuestro alumnado en disposición de ser el
protagonista de su propia actividad de aprendizaje.

© José Luis Conceiro ----------------------- Clasificar-Imágenes – ARDORA ----------------------- 8


Este cuadro que os muestro lo he tomado de la ayuda del programa, simplemente para
recordaros que ahí siempre encontraréis información interesante, ya lo he empleado en otras actividades.
Para bajaros el programa e informaros, pasar por esta dirección: www.webardora.net

Cuadro tomado de la
ayuda del programa

Seguimos la secuencia que se muestra para iniciar el diseño de la actividad:

Archivo > Nueva actividad > Clasificar > Palabras

© José Luis Conceiro ----------------------- Clasificar-Palabras – ARDORA ----------------------- 1


Al pulsar sobre: aparece el cuadro que está bajo estas líneas.

Doble clic y aparece un cuadro en el


que tendremos que introducir los
criterios de agrupamiento y completar
la tabla.

3 Vamos a comenzar a rellenar la actividad.

Este es el cuadro que DOBLE CLIC SOBRE


hemos de rellenar LA TABLA

© José Luis Conceiro ----------------------- Clasificar-Palabras – ARDORA ----------------------- 2


Sigue los pasos que se muestran en las imágenes.

Al hacer doble clic van apareciendo las


tablas en las que colocaremos las palabras
según los criterios de agrupamiento

En este caso vamos a trabajar con


tres criterios de agrupamiento

Cuando
tengamos todo
relleno pulsamos
sobre el botón
En estas celdas introducimos las palabras referidas
a los criterios de agrupamiento, completamos
mensajes y aquellos aspectos que pondrán a punto
la actividad.

Al pulsar en el botón aparece la imagen inferior y con ello habremos cumplimentado todo lo referido a
la lengüeta Î .

© José Luis Conceiro ----------------------- Clasificar-Palabras – ARDORA ----------------------- 3


Ha llegado el momento de trabajar con la segunda lengüeta:

En esta pantalla actuamos como en otras


actividades, rellenando los apartados con
mensajes y opciones de control

© José Luis Conceiro ----------------------- Clasificar-Palabras – ARDORA ----------------------- 4


Trabajamos el aspecto de la página web en la tercera lengüeta:

f Si queremos visualizar como funciona antes de proseguir, debemos pulsar sobre el botón de la barra
estándar.

f Esta es la apariencia que presenta la actividad:

© José Luis Conceiro ----------------------- Clasificar-Palabras – ARDORA ----------------------- 5


Seguimos:

Guardamos la actividad pulsando sobre el botón.

f Para finalizar sólo nos queda publicarla.

VAMOS A PUBLICAR LA ACTIVIDAD

Para ello disponemos del botón de la barra estándar o localizar la acción en el


desplegable de la barra de menús.

Pulsando el botón del globo terráqueo, el programa nos da la posibilidad de guardarla en formato HTML
(de página web), al tiempo que genera otro de Java.

Importante:
Para que la actividad funcione sin problemas el archivo Java y el html han de estar en
la misma carpeta.

Al pulsar en el botón aparece este cuadro en el que determinamos la ubicación de los archivos que se
van a generar y les ponemos un nombre a los archivos.

Archivo HTML
de página web

© José Luis Conceiro ----------------------- Clasificar-Palabras – ARDORA ----------------------- 6


Este es el mensaje
que aparece al
guardar la actividad

Esta es la imagen de la actividad en fase de resolución

© José Luis Conceiro ----------------------- Clasificar-Palabras – ARDORA ----------------------- 7


La actividad de Colorear puede ser empleada con una finalidad meramente estética, pero también se
puede aplicar para diferenciar zonas o elementos que componen una imagen, por ejemplo: las partes de una
flor, concreción de zonas geográficas, coloreado de líneas de tiempo,… Seguro que encuentras una
aplicación adecuada en función de tus necesidades para el desarrollo de esta actividad.

CUESTIONES A TENER EN CUENTA:


TAMAÑO DE LA IMAGEN: Inferior a 500 píxeles de ancho X 320 píxeles de alto.
FORMATO: Formato gif.
COLOR: En blanco y negro.
CARACTERISTICAS: El dibujo estará compuesto por áreas cerradas.

Comenzamos con la actividad de Coloreado, para ello sigue la secuencia:

Archivo > Nueva actividad > Actividades con gráfico > Colorear según leyenda

Al pulsar sobre , aparece el cuadro que podéis observar en la página siguiente, en él


tendréis que completar las opciones que se os ofrecen.

© José Luis Conceiro ----------------------- Colorear – ARDORA ----------------------- 1


© José Luis Conceiro ----------------------- Colorear – ARDORA ----------------------- 2
Haciendo Clic sobre el botón
tenemos la posibilidad de
localizar y seleccionar el gráfico
en nuestros discos

Seleccionamos el archivo: numeros_2.gif, es un gráfico que se ajusta a las dimensiones requeridas por el
programa.

Esta es la imagen que aparecerá en el ejercicio y sobre la que vamos a trabajar.

© José Luis Conceiro ----------------------- Colorear – ARDORA ----------------------- 3


© José Luis Conceiro ----------------------- Colorear – ARDORA ----------------------- 4
Como puedes observar, según vamos introduciendo diferentes textos, les vamos atribuyendo diferentes
colores.

Esta sería la relación texto-color.

Pulsando sobre el botón , desaparece este cuadro


y podemos seguir diseñando la actividad.

© José Luis Conceiro ----------------------- Colorear – ARDORA ----------------------- 5


¾ La progresión en el diseño de la actividad
tendría esta apariencia.

Abrimos la lengüeta:

Aparece el cuadro que os muestro en la parte inferior


de la página.

Para que no haya problemas al ejecutar la


actividad, en la ventana Destino seleccionamos Misma ventana.

¾ Podemos rellenar este cuadro con los mensajes de Felicitación que consideremos oportunos.

© José Luis Conceiro ----------------------- Colorear – ARDORA ----------------------- 6


Para tener una vista previa de la actividad pulsamos sobre el botón del ojo.

Llegamos a la fase de configuración de la página web que va a contener la actividad.

© José Luis Conceiro ----------------------- Colorear – ARDORA ----------------------- 7


¾ Aparecen las ventanas que veis abajo.

© José Luis Conceiro ----------------------- Colorear – ARDORA ----------------------- 8


Esta es la apariencia final de la actividad.

© José Luis Conceiro ----------------------- Colorear – ARDORA ----------------------- 9


Seguimos la secuencia que se muestra para iniciar el diseño de la actividad:

Archivo > Nueva actividad > Completar > Palabras con sílabas

La ayuda del programa te ofrece pistas claras para solucionar las actividades

© José Luis Conceiro ----------------------- Completar _Palabras_con_Sílabas ----------------------- 1


Trabajamos con la primera lengüeta.

Fíjate en las imágenes, ellas te guiarán.

Esta es la tabla que


hemos de rellenar

© José Luis Conceiro ----------------------- Completar _Palabras_con_Sílabas ----------------------- 2


Sigue los pasos que se muestran.

En cursos inferiores
puedes agregar una
imagen que facilite la
solución

© José Luis Conceiro ----------------------- Completar _Palabras_con_Sílabas ----------------------- 3


Ha llegado el momento de trabajar con la segunda lengüeta:

Rellena opciones y mensajes que


consideres oportuno

Trabajamos el aspecto de la página web en la tercera lengüeta:

© José Luis Conceiro ----------------------- Completar _Palabras_con_Sílabas ----------------------- 4


f Si queremos visualizar como funciona la actividad antes de proseguir, debemos pulsar sobre el botón de la
barra estándar.

VAMOS A PUBLICAR LA ACTIVIDAD

Para ello disponemos del botón de la barra estándar o localizar la acción en el


desplegable de la barra de menús.

Pulsando el botón del globo terráqueo, el programa nos da la posibilidad de guardarla en formato HTML
(de página web), al tiempo que genera otro de Java.

© José Luis Conceiro ----------------------- Completar _Palabras_con_Sílabas ----------------------- 5


Este es el mensaje
que aparece al
guardar la actividad

Importante:

Para que la actividad funcione sin problemas el archivo Java y el html han de estar en
la misma carpeta.

Para guardar la actividad en formato Ardora, es decir, con la extensión: .ard //// Pulsamos sobre el
botón que se indica en la imagen inferior.

Guardamos la actividad pulsando sobre el botón.

ESTA ES LA IMAGEN DE LA ACTIVIDAD EN FASE DE RESOLUCIÓN

Para cada palabra se presentan dos o tres posibilidades.


Fíjate y cuando creas saber cuál es la letra o sílaba que
completa la palabra, pulsa sobre ella.

© José Luis Conceiro ----------------------- Completar _Palabras_con_Sílabas ----------------------- 6


Seguimos la secuencia que se muestra para iniciar el diseño de la actividad:

Archivo > Nueva actividad > Completar > Textos con palabras (escribiendo)

Al pulsar sobre: aparece el cuadro que está bajo estas líneas.

Doble clic y aparece un cuadro


en el que tendremos que
introducir el texto, ocultar
palabras y ofertar alternativas

© José Luis Conceiro ----------------------- Completar _Texto-Palabra-escribir ----------------------- 1


Este es el cuadro que
hemos de rellenar

Sigue los pasos que se muestran en las imágenes.

Al pulsar en el botón aparece la imagen inferior y con ello habremos cumplimentado todo lo referido a
la lengüeta Î .
© José Luis Conceiro ----------------------- Completar _Texto-Palabra-escribir ----------------------- 2
Ha llegado el momento de trabajar con la segunda lengüeta:

Rellena opciones y mensajes que


consideres oportuno

© José Luis Conceiro ----------------------- Completar _Texto-Palabra-escribir ----------------------- 3


Trabajamos el aspecto de la página web en la tercera lengüeta:

f Si queremos visualizar como funciona antes de proseguir, debemos pulsar sobre el botón de la barra
estándar.

Seguimos:

Guardamos la actividad pulsando sobre el botón.

f Para finalizar sólo nos queda publicarla.

© José Luis Conceiro ----------------------- Completar _Texto-Palabra-escribir ----------------------- 4


VAMOS A PUBLICAR LA ACTIVIDAD

Para ello disponemos del botón de la barra estándar o localizar la acción en el


desplegable de la barra de menús.

Pulsando el botón del globo terráqueo, el programa nos da la posibilidad de guardarla en formato HTML
(de página web), al tiempo que genera otro de Java.

Importante:

Para que la actividad funcione sin problemas el archivo Java y el html han de estar en
la misma carpeta.

Este es el mensaje
que aparece al
guardar la actividad

Archivo Java

Archivo HTML
de página web

© José Luis Conceiro ----------------------- Completar _Texto-Palabra-escribir ----------------------- 5


Esta es la imagen de la actividad en fase de resolución

Como hemos marcado , al finalizar el tiempo de ejecución aparece


automáticamente la solución. Ver imagen inferior.

© José Luis Conceiro ----------------------- Completar _Texto-Palabra-escribir ----------------------- 6


Seguimos la secuencia que se muestra para iniciar el diseño de la actividad:

Archivo > Nueva actividad > Completar > Textos con palabras (seleccionando)

Al pulsar sobre: aparece el cuadro que está bajo estas líneas.

Doble clic y aparece un cuadro


en el que tendremos que
introducir el texto, ocultar
palabras y ofertar alternativas

© José Luis Conceiro ----------------------- Completar _Texto-Palabra – ARDORA ----------------------- 1


Este es el cuadro que
hemos de rellenar

Sigue los pasos que se muestran en las imágenes.

© José Luis Conceiro ----------------------- Completar _Texto-Palabra – ARDORA ----------------------- 2


Al pulsar en el botón aparece la imagen inferior y con ello habremos cumplimentado todo lo referido a
la lengüeta Î .

© José Luis Conceiro ----------------------- Completar _Texto-Palabra – ARDORA ----------------------- 3


Ha llegado el momento de trabajar con la segunda lengüeta:

Rellena opciones y mensajes que


consideres oportuno

Trabajamos el aspecto de la página web en la tercera lengüeta:

© José Luis Conceiro ----------------------- Completar _Texto-Palabra – ARDORA ----------------------- 4


f Si queremos visualizar como funciona antes de proseguir, debemos pulsar sobre el botón de la barra
estándar.

Seguimos:

Guardamos la actividad pulsando sobre el botón.

f Para finalizar sólo nos queda publicarla.

VAMOS A PUBLICAR LA ACTIVIDAD

Para ello disponemos del botón de la barra estándar o localizar la acción en el


desplegable de la barra de menús.

Pulsando el botón del globo terráqueo, el programa nos da la posibilidad de guardarla en formato HTML
(de página web), al tiempo que genera otro de Java.

Importante:

Para que la actividad funcione sin problemas el archivo Java y el html han de estar en
la misma carpeta.

© José Luis Conceiro ----------------------- Completar _Texto-Palabra – ARDORA ----------------------- 5


Este es el mensaje
que aparece al
guardar la actividad
Archivo Java

Archivo HTML
de página web

Esta es la imagen de la actividad en fase de resolución

© José Luis Conceiro ----------------------- Completar _Texto-Palabra – ARDORA ----------------------- 6


Seguimos el mismo proceso que en la explicación de otras actividades. Fíjate en la secuencia de
imágenes, eso te va a servir de gran ayuda.

Esta es la secuencia para iniciar el diseño de la actividad:

Archivo > Nueva actividad > Unidades de medida > Euros > Contar billetes

© José Luis Conceiro ----------------------- Contar-Billetes – ARDORA ----------------------- 1


Pasamos a trabajar con la lengüeta 2 (Opciones de ejecución)
Fíjate en las imágenes

RELLENA LOS APARTADOS


QUE CREAS CONVENIENTE

X Sigue las indicaciones

Trabajamos con la lengüeta 3 >

© José Luis Conceiro ----------------------- Contar-Billetes – ARDORA ----------------------- 2


VAMOS A PUBLICAR LA ACTIVIDAD

Para ello disponemos del botón de la barra estándar o localizar la acción en el


desplegable de la barra de menús.

Pulsando el botón del globo terráqueo, el programa nos da la posibilidad de guardarla en formato
HTML (de página web), al tiempo que genera otro ARCHIVO de Java.

Importante:
Para que la actividad funcione sin problemas el archivo Java y el html han de estar en
la misma carpeta.

© José Luis Conceiro ----------------------- Contar-Billetes – ARDORA ----------------------- 3


Seguimos:

Guardamos la actividad pulsando sobre el botón. Con ello se genera un


tercer archivo con la extensión: nombre_archivo.ard

ESTA ES LA APARIENCIA DE LA ACTIVIDAD

© José Luis Conceiro ----------------------- Contar-Billetes – ARDORA ----------------------- 4


Seguimos el mismo proceso que en la explicación de otras actividades. Fíjate en la secuencia de
imágenes, eso te va a servir de gran ayuda.

Esta es la secuencia para iniciar el diseño de la actividad:

Archivo > Nueva actividad > Unidades de medida > Euros > Contar monedas

© José Luis Conceiro ----------------------- Contar-Monedas – ARDORA ----------------------- 1


Pasamos a trabajar con la lengüeta 2 (Opciones de ejecución)

Fíjate en las imágenes

RELLENA LOS APARTADOS


QUE CREAS CONVENIENTE

X Sigue las indicaciones

© José Luis Conceiro ----------------------- Contar-Monedas – ARDORA ----------------------- 2


Trabajamos con la lengüeta 3 >

VAMOS A PUBLICAR LA ACTIVIDAD

Para ello disponemos del botón de la barra estándar o localizar la acción en el


desplegable de la barra de menús.

Pulsando el botón del globo terráqueo, el programa nos da la posibilidad de guardarla en formato
HTML (de página web), al tiempo que genera otro ARCHIVO de Java.

© José Luis Conceiro ----------------------- Contar-Monedas – ARDORA ----------------------- 3


Importante:
Para que la actividad funcione sin problemas el archivo Java y el html han de estar en
la misma carpeta.

Seguimos:

Guardamos la actividad pulsando sobre el botón. Con ello se genera un


tercer archivo con la extensión: nombre_archivo.ard

ESTA ES LA APARIENCIA DE LA ACTIVIDAD

© José Luis Conceiro ----------------------- Contar-Monedas – ARDORA ----------------------- 4


© José Luis Conceiro ----------------------- Contar-Monedas – ARDORA ----------------------- 5
Esta nueva actividad nos va permitir poner a punto los conocimientos del alumnado sobre un tema. El
mecanismo de resolución de la misma es muy conocido, así que vamos a pasar directamente a las fases que
habréis de cubrir para diseñar la misma.

Para comenzar puedes hacerlo, abriendo los sucesivos menús desplegables que ves en la imagen
superior.
Archivo > Nueva actividad > Juegos de palabras > Crucigramas

Pulsando sobre Crucigramas aparece la siguiente pantalla:


Controlando estas casillas determinamos
el nº de filas y columnas que tendrá el
crucigrama.
Comenzamos
trabajando con
la primera
lengüeta.

En este caso el
crucigrama tiene 10
filas por 10 columnas.
SEGUNDO f
Haciendo doble clic
sobre la tabla, aparece PRIMERO f
un nuevo cuadro que Rellenamos las celdas
nos va a permitir ir con la solución del
introduciendo las crucigrama.
definiciones para
completar la actividad.

© José Luis Conceiro ----------------------- Crucigrama – ARDORA ----------------------- 1


Escribimos en la cuadrícula la solución del crucigrama:

PRIMERO f
Rellenamos las celdas
con la solución del
crucigrama.

f Rellenamos las definiciones para las horizontales:

SEGUNDO f
Haciendo doble clic sobre la
tabla, aparece el cuadro bajo
este texto, que nos permite ir
introduciendo en él las
definiciones para las
horizontales y las verticales
que nos dan pistas para
completar la actividad.

© José Luis Conceiro ----------------------- Crucigrama – ARDORA ----------------------- 2


fRellenamos las definiciones para las verticales:

f Una vez rellenas las definiciones en la tabla, pulsamos sobre el botón:

fAhora comprobamos cómo ha quedado la actividad, para ello…

Al pulsar sobre este


botón que señalo, el
programa nos da la
posibilidad de
comprobar cómo está
quedando la actividad.

© José Luis Conceiro ----------------------- Crucigrama – ARDORA ----------------------- 3


ff ESTA ES LA APARIENCIA QUE TIENE. OBSERVAD QUE FUNCIONA.

Es el momento de trabajar con la lengüeta: 2.- Opciones de ejecución.

Aquí escribimos el mensaje


de felicitación que nos
parezca oportuno.

© José Luis Conceiro ----------------------- Crucigrama – ARDORA ----------------------- 4


En esta tercera lengüeta configuramos el aspecto que tendrá la página web generada por el
programa:

Configuraciones referidas a la letra


Posición del enunciado

Espacio destinado al enunciado

En estas casillas se controlan diversos aspectos de la página web

VAMOS A PUBLICAR LA ACTIVIDAD

Para ello disponemos del botón de la barra estándar o localizar la acción en el


desplegable de la barra de menús.

© José Luis Conceiro ----------------------- Crucigrama – ARDORA ----------------------- 5


f Para hacer operativa una actividad, debemos “Publicarla”. Como hemos visto en las
imágenes anteriores eso se consigue pulsando con el ratón sobre el botón que tiene la imagen
de la bola del mundo, durante este proceso se generan dos archivos que tienen el mismo
nombre pero extensiones diferenciadas: html (formato web) y jar (formato Java).

SOLUCIONANDO LA ACTIVIDAD

f La actividad tiene esta apariencia en el proceso de resolución:

© José Luis Conceiro ----------------------- Crucigrama – ARDORA ----------------------- 6


Seguimos la secuencia que se muestra para iniciar el diseño de la actividad:

Archivo > Nueva actividad > Actividades con sonidos > Distinguir sonidos

La ayuda del programa te ofrece pistas claras para solucionar las actividades

© José Luis Conceiro ----------------------- Distinguir_Sonidos ----------------------- 1


Trabajamos con la primera lengüeta.

DOBLE CLIC

Fíjate en las imágenes, ellas te guiarán.

Esta es la tabla que


hemos de rellenar.
Podemos incluir en
ella referencias a
imágenes y sonidos

© José Luis Conceiro ----------------------- Distinguir_Sonidos ----------------------- 2


Sigue los pasos que se muestran.

En cursos inferiores
puedes agregar una
imagen que facilite la
solución

© José Luis Conceiro ----------------------- Distinguir_Sonidos ----------------------- 3


Ha llegado el momento de trabajar con la segunda lengüeta:

Rellena opciones y mensajes que


consideres oportuno

X Segunda lengüeta:

Trabajamos el aspecto de la página web en la tercera lengüeta:

© José Luis Conceiro ----------------------- Distinguir_Sonidos ----------------------- 4


f Si queremos visualizar como funciona la actividad antes de proseguir, debemos pulsar sobre el botón de la
barra estándar.

VAMOS A PUBLICAR LA ACTIVIDAD

Para ello disponemos del botón de la barra estándar o localizar la acción en el


desplegable de la barra de menús.

Pulsando el botón del globo terráqueo, el programa nos da la posibilidad de guardar la actividad en
formato HTML (de página web), al tiempo que genera otro de Java.

Este es el mensaje
que aparece al
guardar la actividad

© José Luis Conceiro ----------------------- Distinguir_Sonidos ----------------------- 5


Importante:

Para que la actividad funcione sin problemas el archivo Java y el html han de estar en
la misma carpeta.

Para guardar la actividad en formato Ardora, es decir, con la extensión: .ard //// Pulsamos sobre el
botón que se indica en la imagen inferior.

Guardamos la actividad pulsando sobre el botón.

ESTA ES LA IMAGEN DE LA ACTIVIDAD EN FASE DE RESOLUCIÓN

© José Luis Conceiro ----------------------- Distinguir_Sonidos ----------------------- 6


Fíjate en las imágenes, no necesitas más para crear tu propia actividad.

Seguimos la secuencia que se muestra para iniciar el diseño de la actividad:

Archivo > Nueva actividad > Esquemas

EXPLICACIÓN ADICIONAL

INFORMACIÓN
TOMADA DE LA AYUDA
DEL PROGRAMA

© José Luis Conceiro ----------------------- Esquemas – ARDORA ----------------------- 1


Aparece un cuadro que nos va a permitir introducir los diferentes ítems que componen el
esquema.

Lee atentamente el texto de la imagen tomada de la ayuda del programa, ello te clarificará la forma en
la que debes montar la actividad. De todas las maneras, si sigues los pasos que te voy indicando en este manual
no tendrás ningún problema a la hora de crear la actividad.

Los círculos rojos


que contienen los ítems
1,2 y 3. Hacen referencia
al concepto principal y
en torno a ellos se
articulan el resto de los
ítems que componen el
esquema

© José Luis Conceiro ----------------------- Esquemas – ARDORA ----------------------- 2


Pasamos a trabajar con la lengüeta 2 (Opciones de ejecución)

RELLENA LOS MENSAJES Y LAS


OPCIONES QUE CONSIDERES

X Sigue las indicaciones

Trabajamos con la lengüeta 3 >

© José Luis Conceiro ----------------------- Esquemas – ARDORA ----------------------- 3


VAMOS A PUBLICAR LA ACTIVIDAD

Para ello disponemos del botón de la barra estándar o localizar la acción en el


desplegable de la barra de menús.

Pulsando el botón del globo terráqueo , el programa nos da la posibilidad de guardarla en formato
HTML (de página web), al tiempo que genera otro archivo de Java.

© José Luis Conceiro ----------------------- Esquemas – ARDORA ----------------------- 4


Importante:
Para que la actividad funcione sin problemas el archivo Java y el html han de estar en
la misma carpeta.

f Si queremos visualizar como funciona antes de proseguir, debemos pulsar sobre el botón de la barra
estándar.

Seguimos:
Guardamos la actividad pulsando sobre el botón.

f Se genera un archivo con extensión: .ard


© José Luis Conceiro ----------------------- Esquemas – ARDORA ----------------------- 5
ESTE ES EL ASPECTO FINAL DE LA ACTIVIDAD

© José Luis Conceiro ----------------------- Esquemas – ARDORA ----------------------- 6


Seguimos el mismo proceso que en la explicación de otras actividades. Fíjate en la secuencia de
imágenes, eso te va a servir de gran ayuda.

Esta es la secuencia para iniciar el diseño de la actividad:

Archivo > Nueva actividad > Geometría > Geoplano

Tomado de
la ayuda del
programa

© José Luis Conceiro -----------------------Geoplano – ARDORA ----------------------- 1


Actividad Libre

Actividad Condicionada

© José Luis Conceiro -----------------------Geoplano – ARDORA ----------------------- 2


Pasamos a trabajar con la lengüeta 2 (Opciones de ejecución)
Fíjate en las imágenes

X Sigue las indicaciones

Trabajamos con la lengüeta 3 >

© José Luis Conceiro -----------------------Geoplano – ARDORA ----------------------- 3


VAMOS A PUBLICAR LA ACTIVIDAD

Para ello disponemos del botón de la barra estándar o localizar la acción en el


desplegable de la barra de menús.

Pulsando el botón del globo terráqueo, el programa nos da la posibilidad de guardarla en formato
HTML (de página web), al tiempo que genera otro ARCHIVO de Java.

Importante:
Para que la actividad funcione sin problemas el archivo Java y el html han de estar en
la misma carpeta.
© José Luis Conceiro -----------------------Geoplano – ARDORA ----------------------- 4
Seguimos:

Guardamos la actividad pulsando sobre el botón. Con ello se genera un


tercer archivo con la extensión: nombre_archivo.ard

ESTA ES LA APARIENCIA DE LA ACTIVIDAD

© José Luis Conceiro -----------------------Geoplano – ARDORA ----------------------- 5


Seguimos el mismo proceso que en la explicación de otras actividades. Fíjate en la secuencia
de imágenes, eso te va a servir de gran ayuda.

Seguimos la secuencia que se muestra para iniciar el diseño de la actividad:

Archivo > Nueva actividad > Ordenar > Frases

DOBLE CLIC SOBRE LA TABLA

© José Luis Conceiro ----------------------- Ordenar-Frases – ARDORA ----------------------- 1


Fíjate en las imágenes

© José Luis Conceiro ----------------------- Ordenar-Frases – ARDORA ----------------------- 2


Pasamos a trabajar con la lengüeta 2 (Opciones de ejecución)
Sigue las indicaciones

Este es el cuadro que hemos de rellenar

Trabajamos con la lengüeta 3

© José Luis Conceiro ----------------------- Ordenar-Frases – ARDORA ----------------------- 3


VAMOS A PUBLICAR LA ACTIVIDAD

Para ello disponemos del botón de la barra estándar o localizar la acción en


el desplegable de la barra de menús.

Pulsando el botón del globo terráqueo, el programa nos da la posibilidad de guardarla en


formato HTML (de página web), al tiempo que genera otro archivo de Java.

Importante:
Para que la actividad funcione sin problemas el archivo Java y el html han de estar en la
misma carpeta.

© José Luis Conceiro ----------------------- Ordenar-Frases – ARDORA ----------------------- 4


Seguimos el mismo proceso que en la explicación de otras actividades. Fíjate en la secuencia de
imágenes, eso te va a servir de gran ayuda.

Seguimos la secuencia que se muestra para iniciar el diseño de la actividad:

Archivo > Nueva actividad > Ordenar > Imágenes

DOBLE CLIC SOBRE


LA TABLA

© José Luis Conceiro ----------------------- Ordenar-Imágenes – ARDORA ----------------------- 1


Fíjate en los pasos para crear la actividad

Escribe o selecciona la ruta de situación de las imágenes

© José Luis Conceiro ----------------------- Ordenar-Imágenes – ARDORA ----------------------- 2


Pasamos a trabajar con la lengüeta 2 (Opciones de ejecución)

X Sigue las indicaciones


© José Luis Conceiro ----------------------- Ordenar-Imágenes – ARDORA ----------------------- 3
Trabajamos con la lengüeta 3 >

œ Publicamos y guardamos la actividad

œ
© José Luis Conceiro ----------------------- Ordenar-Imágenes – ARDORA ----------------------- 4
VAMOS A PUBLICAR LA ACTIVIDAD

Para ello disponemos del botón de la barra estándar o localizar la acción en el


desplegable de la barra de menús.

Pulsando el botón del globo terráqueo, el programa nos da la posibilidad de guardarla en formato HTML
(de página web), al tiempo que genera otro de Java.

Importante:
Para que la actividad funcione sin problemas el archivo Java y el html han de estar en
la misma carpeta.

© José Luis Conceiro ----------------------- Ordenar-Imágenes – ARDORA ----------------------- 5


f Si queremos visualizar como funciona antes de proseguir, debemos pulsar sobre el botón de la barra
estándar.

Seguimos:

Guardamos la actividad pulsando sobre el botón.

ESTE ES EL ASPECTO FINAL DE LA ACTIVIDAD

© José Luis Conceiro ----------------------- Ordenar-Imágenes – ARDORA ----------------------- 6


Seguimos el mismo proceso que en la explicación de otras actividades. Fíjate en la secuencia de
imágenes, eso te va a servir de gran ayuda.

Seguimos la secuencia que se muestra para iniciar el diseño de la actividad:

Archivo > Nueva actividad > Ordenar > Párrafos

© José Luis Conceiro ----------------------- Ordenar-Párrafos – ARDORA ----------------------- 1


Fíjate en las imágenes

DOBLE CLIC SOBRE


LA TABLA

© José Luis Conceiro ----------------------- Ordenar-Párrafos – ARDORA ----------------------- 2


Pasamos a trabajar con la lengüeta 2 (Opciones de ejecución)

© José Luis Conceiro ----------------------- Ordenar-Párrafos – ARDORA ----------------------- 3


X Sigue las indicaciones

Trabajamos con la lengüeta 3 >

© José Luis Conceiro ----------------------- Ordenar-Párrafos – ARDORA ----------------------- 4


VAMOS A PUBLICAR LA ACTIVIDAD

Para ello disponemos del botón de la barra estándar o localizar la acción en el


desplegable de la barra de menús.

Pulsando el botón del globo terráqueo, el programa nos da la posibilidad de guardarla en formato HTML
(de página web), al tiempo que genera otro de Java.

Importante:
Para que la actividad funcione sin problemas el archivo Java y el html han de estar en
la misma carpeta.
© José Luis Conceiro ----------------------- Ordenar-Párrafos – ARDORA ----------------------- 5
Seguimos:

Guardamos la actividad pulsando sobre el botón.

© José Luis Conceiro ----------------------- Ordenar-Párrafos – ARDORA ----------------------- 6


Esta actividad posibilita la diferenciación de las distintas partes o elementos que corresponden a una
imagen. Puede ser aplicada para distinguir las diversas partes que constituyen un edificio, puede servir para la
localización de accidentes geográficos, identificar y nombrar los diferentes órganos que forman los aparatos
del cuerpo humano, las partes de un vegetal,… Seguro que se te ocurren muchísimas más aplicaciones que las
que os indico como referencia.

En la imagen inferior se muestran algunas de las posibilidades que ofrece el programa.

Desplegamos el apartado correspondiente a Actividades con gráfico y comenzamos a trabajar


directamente con la opción Panel gráfico.

© José Luis Conceiro ----------------------- Panel Gráfico – ARDORA ----------------------- 1


Al pulsar sobre Panel gráfico, aparece un cuadro con cuatro lengüetas.

X Cada una de las lengüetas va marcando la progresión en la elaboración de la actividad

© José Luis Conceiro ----------------------- Panel Gráfico – ARDORA ----------------------- 2


X Pulsamos en la lengüeta: 1.- Actividad > presionamos el botón: 1 Escoja gráfico > Esto nos facilita el
buscar en los discos de nuestro ordenador el archivo de imagen que necesitemos para crear la actividad, en este
caso he necesitado seleccionar el archivo: brazo.

© José Luis Conceiro ----------------------- Panel Gráfico – ARDORA ----------------------- 3


X Aparece en el panel la imagen seleccionada.

2 Haga doble-clic en el gráfico para marcar los puntos.

X Realizada la operación, en la imagen inferior podéis apreciar el resultado.


© José Luis Conceiro ----------------------- Panel Gráfico – ARDORA ----------------------- 4
X Seguimos poniendo nombres y puntos.

Continuamos la creación de la actividad situando nuevos puntos en las diferentes partes del brazo. Esta
sería la apariencia en el cuadro de trabajo.

© José Luis Conceiro ----------------------- Panel Gráfico – ARDORA ----------------------- 5


X 3 Escoja el método de solución de la actividad

En este otro caso la solución de la actividad quedaría así:

© José Luis Conceiro ----------------------- Panel Gráfico – ARDORA ----------------------- 6


Este botón nos permite borrar la palabra seleccionada.

X Solucionamos la actividad escribiendo en cada una de las casillas los nombres correspondientes.

© José Luis Conceiro ----------------------- Panel Gráfico – ARDORA ----------------------- 7


 Para visualizar cómo nos quedaría el ejercicio pulsamos sobre el botón: .

- Trabajamos ahora con las: 2.- Opciones de ejecución

Para ello rellenamos las casillas con aquellas indicaciones u opciones que creamos oportunas. Ver imagen inferior.

© José Luis Conceiro ----------------------- Panel Gráfico – ARDORA ----------------------- 8


XX Una vez completadas las casillas, el resultado puede ser algo similar a lo que aparece en la imagen inferior.

XXX Con este último paso personalizamos los detalles de la página web generada.

© José Luis Conceiro ----------------------- Panel Gráfico – ARDORA ----------------------- 9


SOLUCIONAMOS LA ACTIVIDAD

Así comienza la actividad. Si te confundes aparece el mensaje que hayas


introducido al diseñar la actividad.

Esta es la apariencia que tiene la actividad en su fase de ejecución.

OTROS EJEMPLOS

© José Luis Conceiro ----------------------- Panel Gráfico – ARDORA ----------------------- 10


© José Luis Conceiro ----------------------- Panel Gráfico – ARDORA ----------------------- 11
Todo el mundo conoce en qué consiste el juego de los puzles; por tanto, la dinámica del juego no
necesita de explicaciones adicionales.

y Sigue el proceso que se muestra en la imagen para comenzar a diseñar la actividad.

Para su realización necesitas:


- Una imagen de un tamaño no superior a 500 píxeles de ancho y 320 de alto.

Si sigues el desarrollo que se presenta, paso a paso , no tendrás ningún problema en la creación de la
actividad.

© José Luis Conceiro ----------------------- Puzle – ARDORA ----------------------- 1


X Al pulsar sobre el botón: tenemos la posibilidad de localizarla en nuestros
discos.

© José Luis Conceiro ----------------------- Puzle – ARDORA ----------------------- 2


X Curiosamente la imagen que hemos seleccionado no se ajusta al tamaño de trabajo que nos indica el
programa. Para reducir su tamaño y ajustarlo a las indicaciones de Ardora, vamos a utilizar el programa
XnView, es un programa gratuito y en esta misma página os doy indicaciones sobre cómo conseguirlo y
cómo realizar la operación de reducción.

Para cambiar el tamaño de las imágenes vamos a utilizar un programa gratuito que se llama XnView, os
muestro los pasos para conseguirlo.

Podemos localizar el programa tecleando en Google: XnView

Pero lo más efectivo es ir directamente a la WEB del programa tecleando en el navegador:


www.xnview.com @@ Aparece la pantalla que veis bajo este texto.

Pulsamos sobre la bandera y seguimos el proceso.


© José Luis Conceiro ----------------------- Puzle – ARDORA ----------------------- 3
y Pulsamos sobre: Download

y Seleccionamos el tipo de sistema operativo del ordenador en el que vamos a instalar el programa.

© José Luis Conceiro ----------------------- Puzle – ARDORA ----------------------- 4


y Y pulsando en uno de los Server nos bajamos esta versión:

y Elegimos un disco y una carpeta dentro de ese disco para guardar el archivo que nos vamos a bajar.

y Vamos a guardar el archivo dentro de la carpeta que previamente habremos creado:  XNVIEW

Este es el archivo que nos


estamos bajando y que nos
va a permitir instalar el
programa.

© José Luis Conceiro ----------------------- Puzle – ARDORA ----------------------- 5


y Para instalar el programa en nuestro ordenador, tenemos que pulsar sobre el archivo que nos acabamos de
bajar.

/////////////////////////// O \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
¡Una vez que tengamos instalado el programa sigue los pasos que
se indican bajo estas líneas!
¡NO TE PREOCUPES, AHORA SÓLO VAS APRENDER A CAMBIAR
EL TAMAÑO DE LAS IMÁGENES!

y Abre el programa pulsando sobre su icono: , también puedes hacerlo localizándolo en

Î .

En la barra de menús pulsamos sobre Fichero y


sobre Abrir… para localizar el archivo que
queremos cambiar de tamaño.

Localizado el archivo pulsamos sobre


él para abrirlo.

© José Luis Conceiro ----------------------- Puzle – ARDORA ----------------------- 6


y Abierto el archivo, en la barra de menús seleccionamos Imagen y pulsamos en el menú desplegable
sobre Cambiar tamaño…

Ajustamos el tamaño de la imagen a nuestras necesidades y pulsando

sobre , tendremos realizada la operación.

© José Luis Conceiro ----------------------- Puzle – ARDORA ----------------------- 7


VOLVAMOS AL TEMA: Nos habíamos quedado aquí

y Con los pasos explicados anteriormente ya hemos conseguido que la imagen tenga un tamaño apropiado
para seguir desarrollando la actividad.

f Escogemos el gráfico

© José Luis Conceiro ----------------------- Puzle – ARDORA ----------------------- 8


f Determinamos el número de filas y columnas que van a componer el puzle

f Pulsando sobre la lengüeta: 2.- Opciones de ejecución

© José Luis Conceiro ----------------------- Puzle – ARDORA ----------------------- 9


f Rellenamos las casillas y los apartados que nos interesen.

© José Luis Conceiro ----------------------- Puzle – ARDORA ----------------------- 10


f Abrimos la tercera lengüeta

f Rellenamos cada una de las casillas.

f Este botón nos permite observar el aspecto final de la actividad creada.

© José Luis Conceiro ----------------------- Puzle – ARDORA ----------------------- 11


f Pulsando sobre este botón , creamos un archivo html (de página web) con todos los elementos
de la actividad generada.

f Este sería el icono del archivo en cuestión, como podéis observar tiene la imagen inconfundible del
Explorador de Internet.

f Aparece este mensaje y con ello tendremos finalizada la actividad Puzle

© José Luis Conceiro ----------------------- Puzle – ARDORA ----------------------- 12


© José Luis Conceiro ----------------------- Puzle – ARDORA ----------------------- 13
Esta lengüeta aparece en la barra del programa Ardora, a partir de la versión 2.4:

© José Luis Conceiro ----------------------- Puzle – ARDORA ----------------------- 14


Seguimos el mismo proceso que en la explicación de otras actividades. Fíjate en la secuencia de
imágenes, eso te va a servir de gran ayuda.

Esta es la secuencia para iniciar el diseño de la actividad:

Archivo > Nueva actividad > Cálculo > Puzle numérico

Tomado de
la ayuda del
programa

© José Luis Conceiro ----------------------- Puzle Numérico – ARDORA ----------------------- 1


Pasamos a trabajar con la lengüeta 2 (Opciones de ejecución)

Fíjate en las imágenes

RELLENA LOS APARTADOS


QUE CREAS CONVENIENTE

© José Luis Conceiro ----------------------- Puzle Numérico – ARDORA ----------------------- 2


X Sigue las indicaciones

Trabajamos con la lengüeta 3 >

VAMOS A PUBLICAR LA ACTIVIDAD

Para ello disponemos del botón de la barra estándar o localizar la acción en el


desplegable de la barra de menús.

© José Luis Conceiro ----------------------- Puzle Numérico – ARDORA ----------------------- 3


Pulsando el botón del globo terráqueo, el programa nos da la posibilidad de guardarla en formato
HTML (de página web), al tiempo que genera otro ARCHIVO de Java.

Importante:
Para que la actividad funcione sin problemas el archivo Java y el html han de estar en
la misma carpeta.

Seguimos:

Guardamos la actividad pulsando sobre el botón. Con ello se genera un


tercer archivo con la extensión: nombre_archivo.ard

© José Luis Conceiro ----------------------- Puzle Numérico – ARDORA ----------------------- 4


ESTA ES LA APARIENCIA DE LA ACTIVIDAD

© José Luis Conceiro ----------------------- Puzle Numérico – ARDORA ----------------------- 5


Emplearemos esta actividad para:

Relacionar, asociar conceptos, trabajar con definiciones, realizar tareas de vocabulario, establecer
correspondencias,... El ámbito de aplicación estará condicionado por vuestras necesidades respecto al de
desarrollo de los contenidos curriculares.

Vamos a comenzar a diseñar la actividad, para ello seguimos la secuencia:

Archivo > Nueva actividad > Relacionar > Frases

Al pulsar sobre aparece el cuadro que veis bajo estas letras.

© José Luis Conceiro ----------------------- Relacionar frases – ARDORA ----------------------- 1


Esta es la tabla que
aparece y en ella iremos
introduciendo las frases
que vamos a relacionar.

Para continuar hacemos clic con el ratón en el botón.

Una vez rellena la tabla, este es el aspecto de la actividad en este momento.

© José Luis Conceiro ----------------------- Relacionar frases – ARDORA ----------------------- 2


f Si queremos visualizar como funciona antes de proseguir, debemos pulsar sobre el botón de la barra
estándar.

Tal y como se aprecia la actividad está operativa. Pero hemos de seguir con la lengüeta 2.

Seguimos diseñando la actividad, pulsamos sobre la lengüeta:

Al pulsar aparece este cuadro y en él iremos rellenando las opciones que creamos conveniente.

© José Luis Conceiro ----------------------- Relacionar frases – ARDORA ----------------------- 3


Este sería su aspecto:

Es el momento de guardar . Guardamos la actividad pulsando sobre el botón y


proseguimos trabajando con la lengüeta 3.

La lengüeta 3 es la que hace referencia a la creación de la página web.

Rellena los diferentes


apartados como hemos hecho
en otras actividades.

© José Luis Conceiro ----------------------- Relacionar frases – ARDORA ----------------------- 4


f Vamos a comprobar cómo ha quedado la actividad, para ello…

Al pulsar sobre este


botón que señalo, el
programa nos da la
posibilidad de
comprobar cómo está
quedando la actividad.

ff ESTA ES LA APARIENCIA QUE TIENE.

Para finalizar sólo nos queda publicar la actividad.

© José Luis Conceiro ----------------------- Relacionar frases – ARDORA ----------------------- 5


VAMOS A PUBLICAR LA ACTIVIDAD

Para ello disponemos del botón de la barra estándar o localizar la acción en el


desplegable de la barra de menús.

Pulsando el botón del globo terráqueo, el programa nos da la posibilidad de guardarla en formato HTML
(de página web). Al tiempo que genera este archivo, crea otro de Java.

© José Luis Conceiro ----------------------- Relacionar frases – ARDORA ----------------------- 6


Emplearemos esta actividad para:

Primero

Para explicaros los pasos del programa y evitar la repetición de los mismos que he empleado en otras
actividades, he tomado como base uno de los cuadros que acompaña la ayuda del programa. Os lo comento,
para que vosotros también podáis hacer uso de esta posibilidad.

Vamos a comenzar a diseñar la actividad, para ello seguimos la secuencia:

Archivo > Nueva actividad > Relacionar > Imagen-frase

© José Luis Conceiro ----------------------- Relacionar Imagen-Frase – ARDORA ----------------------- 1


Una vez relleno el cuadro la actividad presenta el aspecto que veis bajo estas letras.

© José Luis Conceiro ----------------------- Relacionar Imagen-Frase – ARDORA ----------------------- 2


Ha llegado el momento de trabajar con la segunda lengüeta:

Rellena los distintos


apartados según
creas conveniente.

Trabajamos el aspecto de la página web en la tercera lengüeta:

© José Luis Conceiro ----------------------- Relacionar Imagen-Frase – ARDORA ----------------------- 3


f Si queremos visualizar como funciona antes de proseguir, debemos pulsar sobre el botón de la barra
estándar.

Seguimos:

Guardamos la actividad pulsando sobre el botón.

f Para finalizar sólo nos queda publicarla.

VAMOS A PUBLICAR LA ACTIVIDAD

Para ello disponemos del botón de la barra estándar o localizar la acción en el


desplegable de la barra de menús.

Pulsando el botón del globo terráqueo, el programa nos da la posibilidad de guardarla en formato HTML
(de página web), al tiempo que genera este archivo, crea otro de Java.

© José Luis Conceiro ----------------------- Relacionar Imagen-Frase – ARDORA ----------------------- 4


Esta es la imagen de la actividad en fase de resolución

© José Luis Conceiro ----------------------- Relacionar Imagen-Frase – ARDORA ----------------------- 5


© José Luis Conceiro ----------------------- Relacionar Imagen-Frase – ARDORA ----------------------- 6
Emplearemos esta actividad para:

Primero

Todo igual que en la actividad imagen-frase.

Vamos a comenzar a diseñar la actividad, para ello seguimos la secuencia:

Archivo > Nueva actividad > Relacionar > Imagen-Imagen

© José Luis Conceiro ----------------------- Relacionar Imagen-Imagen – ARDORA ----------------------- 1


Al seleccionar la actividad aparece este cuadro:

Una vez relleno el cuadro, la actividad presenta el aspecto que veis bajo estas letras.

© José Luis Conceiro ----------------------- Relacionar Imagen-Imagen – ARDORA ----------------------- 2


Ha llegado el momento de trabajar con la segunda lengüeta:

Rellena los distintos


apartados según
creas conveniente.

Trabajamos el aspecto de la página web en la tercera lengüeta:

© José Luis Conceiro ----------------------- Relacionar Imagen-Imagen – ARDORA ----------------------- 3


f Si queremos visualizar como funciona antes de proseguir, debemos pulsar sobre el botón de la barra
estándar.

Seguimos:

Guardamos la actividad pulsando sobre el botón.

f Para finalizar sólo nos queda publicarla.

VAMOS A PUBLICAR LA ACTIVIDAD

Para ello disponemos del botón de la barra estándar o localizar la acción en el


desplegable de la barra de menús.

Pulsando el botón del globo terráqueo, el programa nos da la posibilidad de guardarla en formato HTML
(de página web), al tiempo que genera este archivo, crea otro de Java.

© José Luis Conceiro ----------------------- Relacionar Imagen-Imagen – ARDORA ----------------------- 4


Esta es la imagen de la actividad en fase de resolución

© José Luis Conceiro ----------------------- Relacionar Imagen-Imagen – ARDORA ----------------------- 5


Emplearemos esta actividad para:

Relacionar, asociar conceptos, establecer correspondencias, ... El ámbito de aplicación, como con todas
las actividades que vayáis a crear con el programa Ardora, tendrán como única limitación vuestras necesidades
respecto al de desarrollo de los contenidos curriculares y la propia imaginación en el diseño y generación de las
mismas.
La estructura del programa nos oferta dos métodos de solución:

Uniendo con flechas:


Se nos presentan las palabras en dos columnas, cada
una de ellas está situada en una celda. Para solucionar
la actividad, habremos de pulsar en la celda de la
primera columna que contiene la palabra con la que
queremos establecer la relación en la segunda
columna.

Juego de memoria:

La solución de esta actividad se alcanza al pulsar


simultáneamente sobre las palabras que están
relacionadas.

© José Luis Conceiro ----------------------- Relacionar palabras – ARDORA ----------------------- 1


Vamos a comenzar a diseñar la actividad, para ello seguimos la secuencia:

Archivo > Nueva actividad > Relacionar > Palabras

Al pulsar sobre aparece el cuadro que veis bajo estas letras.

Selecciono el
método
de solución

Para continuar con el diseño de la


actividad pulso con el ratón sobre la
tabla y aparece una nueva tabla.

Fijaos en la imagen de la página siguiente.

© José Luis Conceiro ----------------------- Relacionar palabras – ARDORA ----------------------- 2


Esta es la tabla que
aparece y en ella iremos
introduciendo las
palabras que vamos a
relacionar.

Para continuar hacemos clic con el ratón en el botón

© José Luis Conceiro ----------------------- Relacionar palabras – ARDORA ----------------------- 3


La actividad en este momento tiene esta apariencia, si queremos visualizar como funciona antes de proseguir
debemos pulsar sobre el botón de la barra estándar

Tal y como se aprecia la actividad está operativa.

© José Luis Conceiro ----------------------- Relacionar palabras – ARDORA ----------------------- 4


Podemos seguir con el diseño de la actividad, pulsamos sobre la lengüeta:

Al pulsar aparece este cuadro y en él iremos rellenando las opciones que creamos conveniente.

Este sería su aspecto:

© José Luis Conceiro ----------------------- Relacionar palabras – ARDORA ----------------------- 5


Es el momento de guardar . Guardamos la actividad pulsando sobre el
botón y proseguimos trabajando con la lengüeta 3.

La lengüeta 3 es la que hace referencia a la creación de la página web.

Rellena los diferentes apartados

También podemos guardar


la actividad desde las
opciones que nos ofrece la
barra de menús.

f Vamos a comprobar cómo ha quedado la actividad, para ello…

Al pulsar sobre este


botón que señalo, el
programa nos da la
posibilidad de
comprobar cómo está
quedando la actividad.

© José Luis Conceiro ----------------------- Relacionar palabras – ARDORA ----------------------- 6


ff ESTA ES LA APARIENCIA QUE TENDRÍA.

Para finalizar sólo nos queda publicar la actividad.

VAMOS A PUBLICAR LA ACTIVIDAD

Para ello disponemos del botón de la barra estándar o localizar la acción en el


desplegable de la barra de menús.

© José Luis Conceiro ----------------------- Relacionar palabras – ARDORA ----------------------- 7


Pulsando el botón del globo terráqueo, el programa nos da la posibilidad de guardarla en formato HTML
(de página web). Al tiempo que genera este archivo, crea otro de Java.

Con ello tendríamos los archivos fundamentales para el funcionamiento de la actividad.

© José Luis Conceiro ----------------------- Relacionar palabras – ARDORA ----------------------- 8


f Esta es la apariencia del ejercicio en fase de resolución:

El otro método es la realización de un Juego de Memoria

El juego se presenta así y consiste en ir emparejando los nombres

© José Luis Conceiro ----------------------- Relacionar palabras – ARDORA ----------------------- 9


Seguimos el mismo proceso que en la explicación de otras actividades. Fíjate en la secuencia de
imágenes, eso te va a servir de gran ayuda.

Esta es la secuencia para iniciar el diseño de la actividad:

Archivo > Nueva actividad > Unidades de medida > Relojes

© José Luis Conceiro ----------------------- Relojes – ARDORA ----------------------- 1


Pasamos a trabajar con la lengüeta 2 (Opciones de ejecución)

Fíjate en las imágenes

X Sigue las indicaciones

RELLENA LOS APARTADOS


QUE CREAS CONVENIENTE

© José Luis Conceiro ----------------------- Relojes – ARDORA ----------------------- 2


Trabajamos con la lengüeta 3 >

VAMOS A PUBLICAR LA ACTIVIDAD

Para ello disponemos del botón de la barra estándar o localizar la acción en el


desplegable de la barra de menús.

Pulsando el botón del globo terráqueo , el programa nos da la posibilidad de guardarla en


formato HTML (de página web), al tiempo que genera otro ARCHIVO de Java.

© José Luis Conceiro ----------------------- Relojes – ARDORA ----------------------- 3


Importante:

Para que la actividad funcione sin problemas el archivo Java y el html han de estar en
la misma carpeta.

Seguimos:

Guardamos la actividad pulsando sobre el botón. Con ello se genera un


tercer archivo con la extensión: nombre_archivo.ard

© José Luis Conceiro ----------------------- Relojes – ARDORA ----------------------- 4


ESTA ES LA APARIENCIA DE LA ACTIVIDAD

© José Luis Conceiro ----------------------- Relojes – ARDORA ----------------------- 5


Seguimos el mismo proceso que en la explicación de otras actividades. Fíjate en la secuencia de
imágenes, eso te va a servir de gran ayuda.

Esta es la secuencia para iniciar el diseño de la actividad:

Archivo > Nueva actividad > Cálculo > La serpiente de los números

Tomado de
la ayuda del
programa

© José Luis Conceiro ----------------------- La Serpiente de los Números – ARDORA ----------------------- 1


Pasamos a trabajar con la lengüeta 2 (Opciones de ejecución)

Fíjate en las imágenes

RELLENA LOS APARTADOS


QUE CREAS CONVENIENTE

© José Luis Conceiro ----------------------- La Serpiente de los Números – ARDORA ----------------------- 2


X Sigue las indicaciones

Trabajamos con la lengüeta 3 >

© José Luis Conceiro ----------------------- La Serpiente de los Números – ARDORA ----------------------- 3


VAMOS A PUBLICAR LA ACTIVIDAD

Para ello disponemos del botón de la barra estándar o localizar la acción en el


desplegable de la barra de menús.

Pulsando el botón del globo terráqueo, el programa nos da la posibilidad de guardarla en formato
HTML (de página web), al tiempo que genera otro ARCHIVO de Java.

© José Luis Conceiro ----------------------- La Serpiente de los Números – ARDORA ----------------------- 4


Importante:
Para que la actividad funcione sin problemas el archivo Java y el html han de estar en
la misma carpeta.

Seguimos:

Guardamos la actividad pulsando sobre el botón. Con ello se genera un


tercer archivo con la extensión: nombre_archivo.ard

ESTA ES LA APARIENCIA DE LA ACTIVIDAD

© José Luis Conceiro ----------------------- La Serpiente de los Números – ARDORA ----------------------- 5


© José Luis Conceiro ----------------------- La Serpiente de los Números – ARDORA ----------------------- 6
Seguimos el mismo proceso que en la explicación de otras actividades. Fíjate en la secuencia de
imágenes, eso te va a servir de gran ayuda.

Esta es la secuencia para iniciar el diseño de la actividad:

Archivo > Nueva actividad > Geometría > Simetrías, traslaciones y giros

Tomado de
la ayuda del
programa

© José Luis Conceiro -----------------------Simetrías, traslaciones y giros – ARDORA ----------------------- 1


© José Luis Conceiro -----------------------Simetrías, traslaciones y giros – ARDORA ----------------------- 2
Pasamos a trabajar con la lengüeta 2 (Opciones de ejecución)
Fíjate en las imágenes

f Una vez rellenas las opciones y mensajes, este será el aspecto que presenta el cuadro.

© José Luis Conceiro -----------------------Simetrías, traslaciones y giros – ARDORA ----------------------- 3


X Sigue las indicaciones

Trabajamos con la lengüeta 3 >

VAMOS A PUBLICAR LA ACTIVIDAD

Para ello disponemos del botón de la barra estándar o localizar la acción en el


desplegable de la barra de menús.

© José Luis Conceiro -----------------------Simetrías, traslaciones y giros – ARDORA ----------------------- 4


Pulsando el botón del globo terráqueo, el programa nos da la posibilidad de guardarla en formato
HTML (de página web), al tiempo que genera otro ARCHIVO de Java.

Importante:
Para que la actividad funcione sin problemas el archivo Java y el html han de estar en
la misma carpeta.

Seguimos:

Guardamos la actividad pulsando sobre el botón. Con ello se genera un


tercer archivo con la extensión: nombre_archivo.ard

© José Luis Conceiro -----------------------Simetrías, traslaciones y giros – ARDORA ----------------------- 5


ESTA ES LA APARIENCIA DE LA ACTIVIDAD

© José Luis Conceiro -----------------------Simetrías, traslaciones y giros – ARDORA ----------------------- 6


© José Luis Conceiro -----------------------Simetrías, traslaciones y giros – ARDORA ----------------------- 7
© José Luis Conceiro -----------------------Simetrías, traslaciones y giros – ARDORA ----------------------- 8
Esta actividad es de sobra conocida por todos, por ello no necesita de explicaciones previas.
Únicamente comentar que durante el diseño de la actividad podremos seleccionar entre tres métodos de
solución de la misma, lo que nos da la posibilidad de generar tres tipos distintos de actividades
relacionadas con la Sopa de Letras.

En este tutorial vamos a diseñar la actividad utilizando a segunda opción:

Vamos a crear una nueva actividad, para ello sólo tienes que seguir los pasos que
se muestran en la imagen. En este caso generaremos una Sopa de letras, esta es la secuencia para
realizarla:

Archivo > Nueva actividad > Juegos de palabras > Sopa de letras

Ejecutada la secuencia te encontrarás con el cuadro que te muestro en la página siguiente.

© José Luis Conceiro ----------------------- Sopa de letras – ARDORA ----------------------- 1


Haciendo doble clic
en la tabla aparece
un nuevo cuadro que
iremos rellenando.

En el cuadro inferior, vamos escribiendo las palabras y la definición correspondiente que servirá de
referencia para solucionar la Sopa.

Al finalizar la introducción de palabras y definiciones pulsamos sobre:


© José Luis Conceiro ----------------------- Sopa de letras – ARDORA ----------------------- 2
Como he indicado anteriormente, una vez rellenas las casillas o celdas de la tabla que deseemos,
pulsamos sobre el botón:

Esta será la apariencia de la actividad una vez cumplimentada la primera lengüeta:

Es el momento de trabajar con la lengüeta: 2.- Opciones de ejecución.

En estas casillas escribimos


mensajes referidos al tiempo
o de felicitación y apoyo.

Determinamos el tiempo de ejecución y


otorgamos bonificaciones por los
aciertos. Quitando la marca de la casilla
Limitar no existen trabas para finalizar.

Seleccionamos lo que
queramos que realice el
programa cuando finalice
el tiempo de ejecución.

© José Luis Conceiro ----------------------- Sopa de letras – ARDORA ----------------------- 3


Ardora crea una página web con el contenido de la actividad, la lengüeta: 3.- Página
web.

Nos posibilita completar una serie de detalles. Ver la imagen inferior:

f Vamos a comprobar cómo ha quedado la actividad, para ello…

Al pulsar sobre este


botón que señalo, el
programa nos da la
posibilidad de
comprobar cómo está
quedando la actividad.

ff ESTA ES LA APARIENCIA QUE TENDRÍA. OBSERVAD QUE FUNCIONA.

© José Luis Conceiro ----------------------- Sopa de letras – ARDORA ----------------------- 4


VAMOS A PUBLICAR LA ACTIVIDAD

Para ello disponemos del botón de la barra estándar o localizar la acción en el


desplegable de la barra de menús.

f Realizando la operación anteriormente indicada, se nos da la posibilidad de guardar la actividad


creada en formato HTML (de página web).

f Guardamos la actividad con el nombre de: sopa.html. Con ello ya tenemos otro ejercicio listo para
ser utilizado.
NOTA
Estos son los tres archivos que genera el programa
y posibilitan el funcionamiento de la actividad.

© José Luis Conceiro ----------------------- Sopa de letras – ARDORA ----------------------- 5


Seguimos el mismo proceso que en la explicación de otras actividades. Fíjate en la secuencia de
imágenes, eso te va a servir de gran ayuda.

Esta es la secuencia para iniciar el diseño de la actividad:

Archivo > Nueva actividad > Geometría > Tangram

Tomado de
la ayuda del
programa

© José Luis Conceiro ----------------------- Tangram – ARDORA ----------------------- 1


© José Luis Conceiro ----------------------- Tangram – ARDORA ----------------------- 2
© José Luis Conceiro ----------------------- Tangram – ARDORA ----------------------- 3
Pasamos a trabajar con la lengüeta 2 (Opciones de ejecución)
Fíjate en las imágenes

X Sigue las indicaciones

Trabajamos con la lengüeta 3 >

© José Luis Conceiro ----------------------- Tangram – ARDORA ----------------------- 4


VAMOS A PUBLICAR LA ACTIVIDAD

Para ello disponemos del botón de la barra estándar o localizar la acción en el


desplegable de la barra de menús.

Pulsando el botón del globo terráqueo, el programa nos da la posibilidad de guardarla en formato
HTML (de página web), al tiempo que genera otro ARCHIVO de Java.

© José Luis Conceiro ----------------------- Tangram – ARDORA ----------------------- 5


Importante:
Para que la actividad funcione sin problemas el archivo Java y el html han de estar en
la misma carpeta.
Seguimos:

Guardamos la actividad pulsando sobre el botón. Con ello se genera un


tercer archivo con la extensión: nombre_archivo.ard

© José Luis Conceiro ----------------------- Tangram – ARDORA ----------------------- 6


POSIBILIDADES DE TRABAJO CON EL TANGRAM

El Tangram es un antiquísimo juego


que permite componer con siete
piezas miles de figuras diferentes

APLICACIÓN A LA COMPOSICIÓN DE UN CUENTO

Esta idea está tomada de la siguiente dirección:

© José Luis Conceiro ----------------------- Tangram – ARDORA ----------------------- 7


ESTA ES LA APARIENCIA DE LA ACTIVIDAD

© José Luis Conceiro ----------------------- Tangram – ARDORA ----------------------- 8


Fíjate en la secuencia de imágenes, no necesitas más para crear tu propia actividad.

Seguimos la secuencia que se muestra para iniciar el diseño de la actividad:

Archivo > Nueva actividad > Test

DOBLE CLIC SOBRE


LA TABLA

Al hacer doble clic, aparece un nuevo cuadro que nos va a permitir introducir los diferentes ítems
que componen el test.

© José Luis Conceiro ----------------------- Test – ARDORA ----------------------- 1


Fíjate en las imágenes, como puedes apreciar, vamos introduciendo las preguntas y sus soluciones.

© José Luis Conceiro ----------------------- Test – ARDORA ----------------------- 2


Pulsando sobre el botón,
tendremos la lengüeta de la
actividad nº 1 completada.
El resultado lo podéis
comprobar en la imagen de
la página siguiente

© José Luis Conceiro ----------------------- Test – ARDORA ----------------------- 3


Pasamos a trabajar con la lengüeta 2 (Opciones de ejecución)

© José Luis Conceiro ----------------------- Test – ARDORA ----------------------- 4


X Sigue las indicaciones

Trabajamos con la lengüeta 3 >

VAMOS A PUBLICAR LA ACTIVIDAD

Para ello disponemos del botón de la barra estándar o localizar la acción en el


desplegable de la barra de menús.

© José Luis Conceiro ----------------------- Test – ARDORA ----------------------- 5


Pulsando el botón del globo terráqueo, el programa nos da la posibilidad de guardarla en formato HTML
(de página web), al tiempo que genera otro de Java.

Importante:
Para que la actividad funcione sin problemas el archivo Java y el html han de estar en
la misma carpeta.

f Si queremos visualizar como funciona antes de proseguir, debemos pulsar sobre el botón de la barra
estándar.

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Seguimos:
Guardamos la actividad pulsando sobre el botón.

ESTE ES EL ASPECTO FINAL DE LA ACTIVIDAD

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