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SÍLABO DE BLENDER 3D I

CÓDIGO : A3D003
DENOMINACIÓN : BLENDER 3D I
NIVEL : Básico.
PRERREQUISITO : Sin Prerrequisito
ÁREA CURRICULAR : Diseño y Animación en 3D.
CONDICIÓN : Obligatorio
Nº DE HORAS : Total: 26 Teóricas: 02 Practicas: 24

SUMILLA:
La asignatura ofrece una alternativa de software de código abierto de tal forma que prepara al alumno
para las nuevas tendencias en el uso de la animación digital y audiovisual así como el manejo de la
tecnología de animación virtual de los objetos de la realidad, siendo esta una nueva alternativa tanto
para la producción y post-producción de formatos para el ámbito de la publicidad y el marketing.

COMPETENCIA:
Configura y maneja adecuadamente las herramientas básicas del programa Blender 3D que le permita
modelar formas reales en 3D, reconociendo modificadores, efectos especiales y empleando
herramientas adecuadas para crear videos básico de animación, con creatividad, perseverancia y en
forma responsable.

CAPACIDADES:
1. Instala, configura y personaliza el entorno de trabajo de Blender 3D.
2. Reconoce las superficies planas y 3D en escenarios estáticos de diseño.
3. Utiliza y emplea las herramientas de iluminación y mapas en forma eficaz.
4. Crea videos básicos según un modelo propuesto.

CONTENIDOS BÁSICOS:

SESIÓN 1 PRIMERA ANIMACIÓN


INSTALACIÓN - Construyendo el cuerpo del objeto.
- Descarga y ejecución de Blender - Veamos como la forma.
- Instalando Blender a partir del código - Materiales y Texturas
fuente. - Construyendo un esqueleto (Rigging)
- Asignación del esqueleto (Skinning)
SESIÓN 2 - Mostrando en diferentes posiciones.
COMPRENDIENDO LA INTERFAZ
- Conceptos de la Interface de Blender. SESIÓN 4
- Navegando en el Espacio 3D. MODELO OBJETO
- Funciones fundamentales. - Selección de objetos
- Movimiento (traslación) de objetos
SESIÓN 3 - Rotación de objetos

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- Cambio de tamaño/imagen especular de - Materiales Múltiples
objetos - Materiales Especiales.
- Panel de propiedades de transformación
- Duplicación SESIÓN 9
- Emparentar (Agrupar) TEXTURAS
- Seguimiento (Tracking) - Texturas
- Otras Acciones - Mapas de Ambiente (Environment Maps)
- Operaciones booleanas. - Mapas de Desplazamiento
- Cristal Solido y Hueco
SESIÓN 5 - EditorUV y Selección de Caras
MODELADO DE MALLA BÁSICA - Desenrrollando a Suzanne
- Objetos Básicos - Plugins de Textura.
- Modo Edición
- Suavizando (Smoothing) SESIÓN 10
- Extrudado ILUMINACIÓN
- Giro (Spin) y Giro duplicado (SpinDup) - Tipos de luces
- Rosca (Screw) - Sombras con el trazador de rayos
- Herramienta Curvar (Warp) - Sombras con el buffer
- Garfios de Objeto (Object Hooks) - Luz Volumétrica
- Ajustando la iluminación.
SESIÓN 6
MODELADO DE MALLA AVANZADO SESIÓN 11
- Subdivisión de Superficies Catmull-Clark EL MUNDO Y EL UNIVERSO
- Pliegues pesados para superficies de - El Fondo del Mundo
subdivision - Exposición
- Herramientas de Arista - Niebla (Mist)
- Herramientas de solevado (Bevel) - Estrellas
- Modelado Simétrico - Oclusión Ambiental.
- Herramienta de Edición Proporcional
(PET) SESIÓN 12
- Ruido (Noise) ANIMACIÓN DE OBJETOS NO DEFORMABLES
- Herramienta Diezmador (Decimator). - El bloque IPO
- Cuadros clave
SESIÓN 7 - Las Curvas IPO
CURVAS Y SUPERFICIES - Curvas IPO y claves IPO
- Curvas - Otras aplicaciones de las Curvas IPO
- Superficies - La Ipo del tiempo
- Texto - Trayectoria de la animación.
- Extruir a lo largo de una trayectoria
- Curva Taper
- Curva Deformar
- Skinning.

SESIÓN 8
MATERIALES
- Difusión
- Reflexión especular
- Materiales en la práctica
- Sombreadores de Rampa (Ramp Shaders)
- Reflexiones con el Trazador de rayos
- Transparencias con el trazador de rayos

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ACTITUDES:
 Realiza innovaciones en el desarrollo de sus ejercicios.
 Es constante y firme en al momento de desarrollar sus conocimientos.
 Demuestra responsabilidad en el trabajo de laboratorio.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
Asistencia a las clases teóricas y a las prácticas de acuerdo al reglamento de evaluación.
Calificación: La evaluación del aprendizaje de las capacidades y actitudes, será de acuerdo a los
indicadores establecidos en el desarrollo de cada unidad didáctica.
Los indicadores de capacidades se evaluarán a través de pruebas escritas de cotejo para la
observación del desarrollo de actividades experimentales y los indicadores actitudinales serán
evaluados por medio de una escala de calificación.
La fórmula para la obtención del promedio final será la siguiente:

Promedio = 0,9 (Promedio Capacidades) + Actitudes

BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA:
 http://www.3dimentional.net/introduccion-practica-a-blender-2-63-2/
 http://wiki.blender.org/index.php/
 http://www.softandapps.info/2012/04/13/excelente-tutorial-en-espanol-para-blender/.

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