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SMART GAMIFICATION: SEVEN CONCEPTS FOR CREATING COMPELLING EXPERIENCES

La gamificacion en los juegos es la aplicación de elementos típicos que enriquece la experiencia de


juego y hacen que los usuarios se comprometan a seguir jugando, agregándole cosas como
puntos, medallas o hasta ranking para que las personas puedan seguir atraídas y sostengan
muchas emociones a la hora de jugar. No solo sirve en los juegos también para sitios web y
aplicaciones.

la Smart gamification consiste en construir un sistema sostenible en un ciclo llamado “el ciclo de
los jugadores” que consiste en mantener un balance de entretenimiento del jugador para que se
mantenga la emoción y las ganas de seguir jugando.

En el mundo los juegos están en constante cambio, hoy en día se han masificado los juegos de
índole social que tienen la atención de todos y son los que comparten con los amigos, esto siendo
una parte importante para que las personas se mantengan conectados. Esto ha llevado a que los
diseñadores de videojuegos deben tener el conocimiento que los juegos son parte de la vida social
de las personas, hacer que sea parte de sus vidas y así entrar en el diseño del mundo de la
gamification, en pocas palabras, crear experiencias irresistibles a las personas en su ciclo de vida

Todo esto basado en 7 conceptos fundamentales:

1. SABER QUIEN ES EL QUE ESTA JUGANDO , DISEÑADO PARA SU ESTILO SOCIAL

Cada persona tiene un estilo particular de vida y debido a eso algunas tienden a ser colaborativos
en los juegos o a ser más del tipo competitivo, en un estudio que se hizo las mujeres en general les
gusta más colaborar en los juegos, en el caso de los hombres son más de competir, siendo esta
última basada en la metodología que creo Richard bartel llamada los leaderboards que consiste en
ganar puntos o medallas para conocer mediante un ranking para saber quién es el que va ganando
con más puntuación.

Existen 4 perfiles de jugadores que podemos identificar en los videojuegos, todo este basado en su
personalidad y los comportamientos que muestran en los juegos multijugador o MUD (multi-user
dungeons, también creada por Richard bartle):

Asesinos: son jugadores que buscan competir contra otros.

Exploradores: jugadores que desean descubrir o aprender cosas que tiene el juego

Socializadores: jugadores que les interesa mas los aspectos sociales que la misma mecánica de
juego.

Triunfadores: jugadores que desean resolver retos y obtener recompensas en el juego.


Grafica que muestra las orientaciones de los jugadores.

A estos perfiles de jugadores también se les debe tener palabras claves para llamarles la atención:

Verbos competitivos: ganar, derrotar, alardear, mofa, desafío, pelea

Verbos cooperativos: unirse, compartir, ayudar, regalar, saludar, intercambiar, comerciar

Verbos: exploración: ver, leer, buscar, recoger, completar, curar

Verbos: expresivos: escoger, personalizar, planear, diseñar, disfrazarse, lucirse

2. CONSTRUIR EMOCIONES POSITIVAS (PERMA) EN SU CICLO DE ACTIVIDADES.

El PERMA es la definición para las claves para generarnos emociones positivas psicológicas de
buen agrado, creado por Martin seligman es una parte importante en el ciclo de actividad del
jugador, su significado:

Positive emotions (emociones positivas): experimentar goce, placer, seguridad, etc.


Engagement/flow( acoplar/flujo): ser conscientemente involucrado en nuestra actividades
Relationships(relaciones) : ser disfrutable/apoyarle e interacción con otros
Meaning(significado): creando una narrativa muy útil
Acomplishement(logro): completar metas y siguiendo
3. CONSTRUYENDO UN SISTEMA QUE SEA FACIL DE APRENDER Y DIFICIL DE DOMINAR

En los videojuegos a medida que avanzamos en él, surgen nuevos cambios y elementos que hacen
el juego más difícil de avanzar en el, o también aparecerán nuevos elementos, con el fin de crear
nuevas sensaciones y emociones al ciclo de actividades al juego, incluso nuevos estados o fases en
los jugadores.
En ciclo de actividades del jugador, pasa por 3 fases que son:

Principiante: apenas se está familiarizando con el juego.


Regular: sigue construyendo su aprendizaje en el juego.
Entusiasta: domina el juego por completo.

Lo más importante es que el jugador vaya aprendiendo en el juego, que sea algo nuevo y
diferente, ir percibiendo las habilidades del jugador y cambiarlas de alguna manera, para eso los
principiantes deben enseñársele desde el principio del juego para que puedan sentirse bien y
saber dónde quiere llegar en el juego. A los regulares que son los jugadores que ya entraron de
lleno en el juego, hay que mantenerlos dándoles contenido fresco o desafíos que ellos necesiten
para seguir ingresando de nuevo al juego, para así poder ser entusiastas o expertos, donde se les
reconocerán por haber llevado al máximo toda su habilidad en el juego o que causen algún
impacto que tengan en el mundo virtual.

4. Diseño para abordar (tutorial), construyendo hábitos (rutina) y maestría (veterano en el


juego)

En los juegos siempre es sabido que hay que aprender a entender sus mecánicas para meterse de
lleno en este, y se van haciendo etapas que poco a poco el jugador termina dominando el juego
por completo, para eso el pasa por 3 fases que son:

tutorial/inicio del juego: El jugador aprenderá las mecánicas de juego para poder comprender y
acoplarse al sistema de este, en esta fase no estará dentro del juego como tal ,pero si podrá saber
qué es lo que se le avecina más adelante.

Habitos o rutina: después de haber iniciado en el juego y saber las mecánicas y movilidad de este,
se empieza a crear una rutina la cual el jugador se debe acostumbrar, ya que el sistema creado
debe repetir el patrón pero con nuevas metas que se dan en el camino para él , casi siempre se le
añaden nuevos objetos y características para mantener el ritmo en el juego.

Maestria: la fase final del juego, ya el jugador domina por completo las mecanicas de juego y tiene
completada casi o todas las metas que este ofrece, ya conoce todo el juego y ha obtenido todas
las características y objetos que el juego puede ofrecer.
5. UTILIZA LAS MECANICAS DE PROGRESO PARA “ILUMINAR EL CAMINO” HACIA EL
APRENDESAJE Y LA MAESTRIA.

De qué manera se lleva a los jugadores hasta el final? Lo importante de es mostrarles el camino y
donde se dirigen los jugadores, a medida que ellos van aprendiendo nuevas cosas en el juego, los
jugadores lo van aplicando con el progreso de este, otro punto importantes que el juego se
comunique con el jugador y que le demuestre de que esta aprendiendo y que seguirá a medida
que sigan avanzando en este, es una muy importante aplicación para que los desafíos lo tengan
pendiente y en compromiso con el juego.

Diagrama que recrea la emoción al jugador y el compromiso al juego.

dinamicas

estetica mecanicas

Dinámicas de juego: se basan en cosas como, la estimulación, citas, desbloqueos progresivos,


horarios de recompensa y sistemas dinámicos, todo esto se conoco como programa de
reforzamiento de psicología conductal., las recopensas de de las labores conllevan a habitos,
sorpresas y adicción.

Es muy recomendable también hacer patrones de acciones en el juego para ver cual es el mas
adictivo en el juego, y ver a cuál es la que más le interesa al jugador, para mejorar ese aspecto en
el futuro y traer ideas buenas.

Mecánicas de juego: puntos, niveles, tablas de puntuación, , viaje del jugador, , medallas,
misiones, bienes virtuales.
Las mecánicas tratan de aprender lo que te enseño el juego y dominarlo por completo, ame dida
que se avanza aparecen cosas nuevas que se pueden hacer, intentar dar no muchas plabaras y
desbloqueale en el avanze nuevos eventos.

Estética: curiosidad, sorpresa, satisfacción, degustación, confianza, diversión, envidia, orgullo,


conexión.

Es importante la estética en el juego, es lo que hace ver la confianza y que todo este organizado,
ya sea en la misma interfaz o en el diseño del juego

Unir los 3 términos es que genera la emoción y la acción de compromiso al jugador , creando el
enlace que conecta jugador-videojuego.

Una de las claves para mantener el compromiso sostenido con el juego o el flujo del juego es
logrado por incrementar el desafio para dominar el juego, por lo tanto:
incrementar el desafio es incrementar las habilidades, pero esto se debe balancear ya que si son
muy fuertes los desafíos sentirá ansiedad y si no tiene mucho se sentirá aburrido, por eso debe
mantenerse un equilibrio para un buen compromosio jugador-videojuego.

6. A MEDIDA QUE LOS JUGADORES PROGRESAN, DESBLOQUEAN GRANDES DESAFÍOS Y


COMPLEJIDAD

Las personas se mueven para realizar una acción es la motivación , sin ella no hay interés en hacer
algo, es por eso que se deben dar incentivos para seguir con la labor o acción que se este
haciendo, en los videojuegos es lo mismo, a medida que se avance en el juego, deben darse
nuevos retos a medida que se aprende a dominar el juego, aumentado gradualmente la
complejidad de este, la clave está en darle más habilidades para que el jugador vea que tiene
herramientas con que avanzar en los retos impuestos en el juego.

7. ENTREGAR MOTIVACIONES INTRÍNSECAS COMO EL PODER, LA AUTONOMÍA Y


PERTENENCIA

La capacidad de dominar las mecánicas de juego y tener labores para completarlas dan
motivaciones al jugador para seguir avanzando en el juego, tener el poder de hacer muchas cosas
y confianza para que les motive a seguir jugando de manera adictiva. Tenemos 3 palabras claves:

Autonomia: el deseo de dirigir nuestras vidas.


dominación o maestria: la necesidad de ser mejor en algo que de verdad importa.
propósitos: deseo de ser parte de algo grande que nosotros mismos.
Para esto lo mejor es representarlo en la pirámide de maslow o pirámide de motivaciones:

necesidades psicológicas: comer dormir, etc.


necesidades de seguridad: necesidad de pertenencia y amor
necesidades sociales/perteneciendo y amor: relaciones íntimas, amigos
necesidades de estima: prestigio y sentimiento de logro
auto-actualizacion: adquiriendo todo el potencial de uno, incluyendo actividades creativas.

Además de de esto, para aumentar la motivación, hay que dar recompensas intrínsecas: puntos,
niveles, aventuras, ranking de puntuación, premios, dinero, estrellas doradas, barras de progreso.

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