Sie sind auf Seite 1von 14

PRÉFÉRENCE

ÖSTERREICHISCHE REGELN (ILLUSTRIERTES PRÉFÉRENCE)

GESCHICHTE:

Die Préférence (feminin) ist ein Kartenspiel, das in Österreich und im östlichen Mitteleuropa sehr
weit verbreitet ist. Seine Wurzeln reichen bis zum Ende des 18. Jahrhunderts zurück; trotz des
französischen Namens ist der Ursprung des Spieles eher in den Ländern des ehemaligen Österreich-
Ungarn zu suchen. In Österreich wird das Spiel auch Preferanzen bezeichnet.

TERMINI I DEFINITIONEN:
Teilnehmer des Spiels:

Leader - Der Spieler der im Wege der Auktion das Recht bekommt den Kontrakt zu ernennen,
der sich im gegenständlichen geben spielt. Spielt das bekannt gemachte Spiel, und
kommt immer als erster durch (attackiert) im ersten Stich, außer im Spiel „Sans“, wo
sein rechter Gegner attackiert. (Gegner 2)

Gegner 1 - Der Spieler der links vom Leader sitzt. Nachdem der Leader den Kontrakt teilt, der sich
im geben spielt, gibt Gegner 1 als erstes bekannt, ob er beim Spiel mitmacht. (folgt)

Gegner 2 - Der Spieler der rechts vom Leader sitzt. Der Gegner 2 teilt mit ob er folgt, oder ruft
den Gegner 1, damit sie zusammen spielen, falls Gegner 1 selbst nicht
mitteilte, dass er dem Spiel folgt. Im Spiel ”Sans” attackiert der Gegner 2 (kommt
als erster durch).

Erster Bieter - Spieler der die Auktion eröffnet, auch er wird durch das Programm ausgewählt und
bezeichnet. Nach dem gespielten Geben (und im Fall 3x PAS) übernimmt der
nächste Spieler die Funktion des Gebers und der nächste Spieler, gesehen nach dem
Uhrzeigersinn und so der Reihe nach bis die aufgegebene Zahl des Gebens
ausgeschöpft ist.

Lobby - virtueller Saal mit Tischen zum spielen. Der potentielle Spieler kommt in die Lobby rein
und wählt den Tisch an dem er spielen wird, beziehungsweise er eröffnet seinen Tisch
und bestätigt die Regeln an dem Tisch.

Tisch - Virtueller Tisch an dem das Spiel stattfindet, für drei Spieler. Der erste Teilnehmer
eröffnet den Tisch und bestätigt die Regeln an ihm, die zwei nächsten melden sich an,
indem sie die gegebenen Regeln akzeptieren. Es spielen drei Spieler.

Das Geben und das Spiel:


Geben - Das Geben der Karten ist am Anfang jedes Spiels. Es wird ein virtuelles Deck von 32
Karten ausgeteilt. Jeder Spieler bekommt 10 Karten, zwei werden auf den Tisch gelegt
mit dem Gesicht nach unten. Karten werden nach dem Schema 3-2(Tisch)-4-3
ausgeteilt.

2018/02/08 Strana 1/12 Verzija 4


Kontrakt - Vereinbartes Spiel, das sich nach dem Ende der Auktion im gegenständlichen Geben
realisiert.

Talon - Nachdem jedem Spieler drei Karten ausgeteilt werden, werden zwei Karten auf den
Tisch gelegt mit dem Gesicht nach unten. Die Spieler überbieten sich gegenseitig,
damit sie sie übernehmen (kaufen), und wechseln sie mit zwei aus der Hand, die ihnen
weniger passen. Falls das Kontrakt SPIEL gespielt wird (aus der Hand), lässt man den
Talon.

Auktion - Das vorgeschriebene Protokoll nach dem geben, im Laufe dessen sich die Spieler
überbieten, um das Recht zu gewinnen das Spiel bekannt zu machen, das sich im
gegenständlichen Geben spielen wird, und um auch den Talon zu übernehmen.

Stich - Zwei oder drei Karten nach der Reihe in einer Runde des auktionierten Spiels gespielt.
Die stärkste Karte macht den Stich. Jedes Spiel hat 10 Stiche.

Attacke - Die erste Karte im Stich. Beim ersten Stich attackiert der Leader, abgesehen vom
Spiel ”Sans” wo der Gegner 2 attackiert. In den restlichen Stichen attackiert der
Spieler der die vorigen gewonnen hat.
Spiel - 10 Stiche in einem Mal Geben gespielt.
Seans - Seans ist eine im vorhinein ausgemachte Zahl der Spiele. Nachdem die Seans
beendet ist, wird das Spiel beendet und der Gewinn beziehungsweise der
Verlust berechnet.

Auktion nach der Stärke, mit dem Kauf eines Talons:


„Treff“ – 1 ♣, Leader muss 6 Stiche mit dem Trumpf gewinnen ♣;
„Pique“ – 2 ♠, Leader muss 6 Stiche mit dem Trumpf gewinnen ♠;
„Karo“ – 3 ♦, Leader muss 6 Stiche mit dem Trumpf gewinnen ♦;
„Herz“ – 4 ♥, Leader muss 6 Stiche mit dem Trumpf gewinnen ♥;
„Betl“ – 5 Be, Leader darf keinen Stich im trumpflosen Spiel gewinnen, zwingendes Folgen
„Sans“ – 6 Sa, Leader muss 6 Stiche im trumpflosen Spiel gewinnen, zwingendes Folgen.
Auktion nach der Stärke, ohne Kauf eines Talons:
– SPIEL ♣, ♠, ♦, ♥, - Leader muss 6 Stiche gewinnen, ohne den Kauf eines Talons (aus
der Hand);
– SPIEL 5 Be, - Leader darf keinen Stich im trumpflosen Spiel gewinnen, ohne den Kauf eines
Talons (aus der Hand), zwingendes Folgen;
– SPIEL 6 Sa, - Leader muss 6 Stiche im trumpflosen Spiel, ohne den Kauf eines Talons (aus der
Hand) zwingendes Folgen.
Berechnung:
POT (Einsatz) - Die grundlegende berechnende Einheit für das Spiel ist der POT. Der Stand des POT-s
wird für jeden Spieler kumulativ von der Seans in die Seans verfolgt, und nach seiner
Grundlage wird die Stärke und der Titel jedes Spielers, der im virtuellen Saal
erschienen ist, festgelegt. Der POT hat einen Wert einer festgelegten Zahl des
Guthabens, der vor dem Beginn des Spiels bestätigt wird, und der durch 10 dividiert
werden kann. Zum Beispiel 1 POT = 10 Guthaben, oder 1 POT = 40 Guthaben. Diese
Bedingung wird durch ein Programm kontrolliert.

2018/02/08 Strana 2/12 Verzija 4


Guthaben - Bei der Anmeldung zum Tisch, kauft der Spieler die gewollte initielle Summe in
Guthaben. Alle Zahlungen zeigen sich im Guthaben, als auch der Inhalt
aller virtuellen Aufbewahrungsorte (Kassen, Banken, Geldbörsen). Der Stand
des Guthabens wird von jedem Spieler durch ein Programm kumulativ verfolgt, und
zeigt sich im Stand der Geldbörse.
Kassa - Virtueller Aufbewahrungsort in dem die Spieler vor Beginn des Spiels den
Einsatz (POT) legen, als auch die vorgegebenen Strafzahlungen, im Falle des
misslungenen Spiels. Von der Kassa werden die gewonnen, vorgeschriebenen
Gewinne und Boni ausgenommen. Der Inhalt der Kassa wird in der gesamten Zahl
des Guthabens aufgezeigt.
Bank - Virtueller Reserveaufbewahrungsort, in dem während des Spiels durch ein Programm
die Mittel aus der Kassa übertragen werden, die größer sind als das vorgeschriebene
Limit der Kassa beziehungsweise aus welchem die Kassa durch ein Programm
bis zum vorgeschriebenen Limit aufgefüllt wird. Der Inhalt der Kassa wird in der
gesamten Zahl des Guthabens aufgezeigt. Nach dem Beenden der Seans, wird der
Inhalt der Bank gleichwertig auf alle drei Spieler aufgeteilt.
Geldbörse - Virtueller, persönlicher Aufbewahrungsort der Spieler in den nach Beenden des Spiels
durch ein Programm die Mittel des errungenen Gewinns und Bonus übertragen
werden, beziehungsweise aus welchem durch ein Programm Mittel von den
vorgegebenen Strafzahlungen eingenommen werden.
Falls die Geldbörse des Spielers während des Spiels leer wird, ist der Spieler bankrott
und die laufende Seans wird abgebrochen und berechnet. Damit er an einem
anderen Tisch fortfahren kann, muss der Spieler die berechneten Schulden tilgen,
indem er die benötigte Menge Guthabens abkauft. Der Inhalt der Geldbörse zeigt
sich in der gesamten Zahl des Guthabens.
Der Spieler kann nicht an den Tisch kommen und spielen, bis er in der Geldbörse
nicht genug Guthaben hat, um in die POT-s für die ganze geplante Seans
einzuzahlen. Der berechnete Gewinn des Spielers wird bis zur nächsten Anmeldung
zum Spiel in der Geldbörse aufbewahrt.
ANFÄNGLICHE BEDINGUNGEN DES SPIELS:
Vor dem Beginn der Partie, wählt der Spieler der den Tisch stellt die Sorte des Tisches und die Sorte
des Spiels:
- Die Sorte des Tischs in der Lobby:
- Privater Tisch – Der Steller des Tischs ruft die ausgewählten Spieler aus dem Topf der
registrierten Spieler, die Spieler melden sich über den registrierten Namen an, die Partien
werden in die Abrechnung der Stärke und Titel der Spieler eingerechnet. Für das Spiel wird der
POT eingezahlt;
- Freier Tisch – Die Spieler melden sich über den registierten Namen ohne Beschränkung an,
die Partien werden in die Abrechnung der Stärke und Titel eingerechnet, für das Spiel wird der
POT eingezahlt.
- Arten des Spiels auf dem Tisch in der Lobby:
- Das System der begrenzten Kassa, die Spieler teilen in jedem Spiel den gesamten Inhalt der
Kassa, der im vorhinein nicht den ausgewählten Wert, hervorgehoben in der Zahl der POT-s,
überschreiten darf.
Vor dem Beginn der Partie wählt der Spieler der den Tisch stellt:

2018/02/08 Strana 3/12 Verzija 4


- Die Zahl des Gebens, die während der Seans gespielt wird. Im gespielten Geben werden auch die
mit einberechnet in denen alle Spieler Karten gelegt haben;
- Wert der Einheit des Einsatzes (POT) wird im Guthaben aufgezeigt. Jeder Spieler gibt vor jedem
geben den Einsatz in die Kassa. (POT)
- Den maximal eingezahlten Betrag in der Kassa, in den POT-s (in der Abrechnung
”beschränkte
Kassa”). Die Beschränkung der Kassa wird auf 5, 10, 50 oder 100 POT-s festgelegt, auch das wird
durch ein Programm kontrolliert. Wenn der eingezahlte Betrag die Summe überschreitet, wird der
Mehrbetrag in die Bank gegeben. Wenn der Betrag aus der Kassa wieder unter den maximalen
Betrag fällt, wird er mit Geld aus der Bank bis zum maximalen Betrag aufgefüllt, beziehungsweise
bis die Bank leer ist;
- Die Zeit, die jeder Spieler zum überlegen für einen Stich hat, beträgt ts= 10 s. Die Zeit die jeder
Spieler zum geben hat, wird beim Stellen des Tisches festgelegt, und beträgt maximal td= 40 s,
beziehungsweise die gesamte erlaubte Zeit für jeden Spieler für die abgesprochene Zahl des
Gebens N beträgt in der Seans tN = N x td. Wenn einem Spieler die Zeit für ein Spiel abläuft, wird das
Spiel zum Nachteil des Spielers in Verspätung unterbrochen, und die Seans wird fortgesetzt. Falls
dem Spieler die gesamte Zeit für eine Seans abläuft, wird das Spiel zum Nachteil des Spielers in
Verspätung unterbrochen und abgerechnet, und der Spieler kann beim Überschreiten des
Zeitlimits nicht die Mittel aus der Kassa und Bank aufteilen.
GEBEN:
Bei der Onlineversion des Spiels wird durch ein Programm gegeben. Es werden jedem drei
Karten
gegeben, danach werden zwei im Talon gelassen und danach jedem je 4 Karten ausgeteilt und dann
wieder drei Karten, immer im Uhrzeigersinn.

Auktionen:
Vor dem Beginn jedes Spiels wird eine Auktion abgehalten, damit gewählt werden kann, wer
der
Leader in der gegebenen Runde sein wird. Die anderen zwei Spieler werden seine Gegner. Die
Auktion ist das Überbieten für den Talon (zwei Karten auf die Seite gelegt, während des Gebens), die
Höhe und die Art des Kontrakts.
Auktioniert wird der numerische Wert des Spiels wie folgt:
1. „Eins“ – Treff (1 ♣ ), Leader muss 6 Stiche mit dem Trumpf gewinnen ♣
2. „Zwei“ – Pique (2 ♠ ), Leader muss 6 Stiche mit dem Trumpf gewinnen ♠
3. „Drei“ – Karo (3 ♦), Leader muss 6 Stiche mit dem Trumpf gewinnen ♦
4. „Vier“ – Herz (4 ♥ ) Leader muss 6 Stiche mit dem Trumpf gewinnen ♥. (Das Spiel wird SPIEL 4
angesagt♥)
5. „Fünf“ – Betl (5 Betl: Leader darf keinen einzigen Stich machen, zwingendes Folgen
6. „Sechs“ – Sans (6 Sans): Leader muss 6 Stiche im trumpflosen Spiel gewinnen, zwingendes
Folgen.

Die Auktion eröffnet der erste Bieter, der durch ein Programm ausgewählt wird.
Der erste Bieter kann bieten: weiter (pass), 1, oder Spiel;
Optionen der Auktion ”weiter”
Falls irgend ein Spieler weiter bietet, hat er in jedem Moment der Auktion das weitere Recht
abgelegt um zu bieten und die Auktion geht auf den nächsten Spieler über.
Falls irgend ein Spieler weiter bietet, geht die Auktion nach den selben Regeln die genannt wurden
zur Fortsetzung über.
2018/02/08 Strana 4/12 Verzija 4
Falls auch der andere Spieler weiter bietet, geht die Auktion nach den selben Regeln die genannt
wurden auf den Dritten zur Fortsetzung über.
Falls auch der dritte Spieler weiter bietet, ist die laufende Runde beendet und das Spiel wird durch
neues Geben mit neuem Geber fortgesetzt. Im folgenden Austeilen zahlen die Spieler wieder
den vorgegebenen POT für das Spiel ein.

Optionen der Auktion ”1”


Die Spieler bieten den vorgegebenen numerischen Wert aus der oberen Tabelle. Der Gewinner der
Auktion bekommt das Recht zwei Karten vom Talon zu heben, und aus 12 Karten in der Hand kann er
zwei Karten rausgeben, die er nicht braucht.

Falls der zweite Spieler weiter bietet, geht die Auktion auf den Dritten Spieler nach den selben Regeln
die genannt wurden zur Fortsetzung über.
Falls der Dritte Spieler weiter bietet, ist die Auktion beendet, der Erste Spieler ist der Gewinner und
hebt zwei Karten aus dem Talon und das Spiel wird fortgesetzt..
Der erste Spieler bietet den numerischen Wert des Spiels, angefangen vom niedrigsten – ”Treff”
Falls der Zweite Spieler bieten will, ist er verpflichtet in der ersten nächsten Auktion „Karo“ zu sagen.
Falls der Dritte Spieler bieten will, ist er ebenfalls verpflichtet in der nächsten, folgenden Auktion
„Pique“ zu sagen.
Der erste Spieler kann jetzt in der weiteren Auktion zurücktreten ”weiter” oder bieten ”habe
3”, womit er in der Auktion auf 3. Niveau bleibt.
Falls der Erste Spieler von der Auktion mit ”weiter” zurückgetreten ist, kann der zweite Spieler mit
„weiter“ zurücktreten oder „habe 3“ bieten, wodurch er in der Auktion auf dem 3. Niveau bleibt.
Falls der Erste Spieler die Auktion mit ”habe 3” fortgesetzt hat, kann der Zweite Spieler von
der weiteren Auktion mit „weiter“ zurücktreten oder „4“ bieten, wodurch er in der Auktion auf dem 4.
Niveau bleibt.
Falls der Zweite Spieler die Auktion mit ”habe 3” fortgesetzt hat, kann der Dritte Spieler von
der
weiteren Auktion mit „weiter“ zurücktreten oder „4“ bieten, wodurch er in der Auktion auf dem 4.
Niveau bleibt.
Falls der Zweite Spieler die Auktion mit ”4” fortgesetzt hat, kann der Dritte Spieler von der weiteren
Auktion mit „weiter“ zurücktreten oder „5“ bieten, wodurch er in der Auktion auf dem 5. Niveau
bleibt.
Die Auktion wird nach dem selben Prinzip fortgesetzt, bis zwei Spieler hintereinander „weiter“
bieten, wodurch der übrige Gewinner wird.
Nach dem abheben des Talons und weggeben zweier Karten, gibt der Gewinner (Leader) bekannt
welche von sechs genannten Spielen gewählt wird, das nicht ein niedrigeres Niveau als das
letzte auktionierte Niveau haben kann.
Tabelle mit Beispielen der möglichen Auktionen ohne die Auktion „Spiel“
Erste Runde Zweite Runde Dritte Runde Vierte Runde GEWINNER
Spieler3
Spieler1

Spieler2

Spieler3

Spieler1

Spieler2

Spieler3

Spieler1

Spieler2

Spieler3

Spieler1

Spieler2
Spieler2

Spieler3

Spieler1

pass pass pass


Lead
1 pass pass
er
Lead
1 2 pass Habe 3 - Habe 4 pass -
er
2018/02/08 Strana 5/12 Verzija 4
Lead
1 2 3 pass Habe 4 - Habe pass -
er
Lead
1 2 3 Habe 4 Habe 5 Habe pass pass
er
Lead
1 2 3 Habe 4 Habe 5 Habe 6 pass pass
er
Lead
1 2 3 Habe 4 Habe 5 Habe 6 pass Habe 7 pass pass
er
Der Gedanke dieser Prozedur des Auktionierens ist, dass die Spieler während der Auktion
entscheiden können, welche Auktion die Mitspieler geplant haben zu spielen. Diese Regeln des
Bietens werden beim Spiel durch ein Programm gesichert.
Optionen der Auktion ”SPIEL”
SPIEL ist das spielen aus der Hand, ohne Auktion und den Kauf eines Talons.
Jeder Spieler der zum ersten Mal an die Reihe kommt um zu bieten, hat das Recht „SPIEL“ zu
verlautbaren, wodurch er alle eventuellen vorigen Auktionen der Mitspieler vernichtet, denn „SPIEL“
hat den absoluten Vorrang in den normalen Auktionen.
Im Fall, dass der Spieler bereits “eins” geboten hat oder „zwei“ oder „weiter“, ist es ihm nicht erlaubt
das „Spiel“ aus der Hand bekannt zu geben (und der Leader zu werden)
Diese Regeln des Bietens werden im Spiel durch ein Programm gesichert.

Ankündigung des SPIELS mit geringerer Stärke : SPIEL ♣, SPIEL ♠, SPIEL ♦, SPIEL ♥
Im Falle, dass zwei oder drei Spieler das „Spiel“ bekannt geben, bekommt derjenige die Rolle
des
Leaders, der die stärkere Farbe fürs Spiel bakannt gibt. In diesem Fall deckt der erste Spieler
auf, welches Spiel er spielen will (im Gegensatz zur einfachen Auktion wo der Leader die Farbe des
Spiels erst auswählt, wenn er die Auktion gewinnt), der nächste gibt seine nur bekannt, wenn sie höher
ist als die vorher bekannt gegebene, gegensätzlich gibt er „Schwächere“ bekannt. Der dritte
Spieler verhält sich gleich.
Diese Regeln des Bietens werden im Spiel durch ein Programm gesichert.
Aus dieser Regel folgt, dass auch wenn der Spieler das Spiel bekannt gibt, darf der nächste
seines nicht bekannt geben, falls es das schwächste ist (Spiel 1), denn er kann es sowieso nicht
bekannt geben. Ähnliches gilt auch für den dritten Spieler, der nach zwei bekannt gemachten Spielen
seines nicht bekannt machen darf, wenn es nicht das dritte der Stärke nach ist (Spiel 3). Diese
Regeln werden als fair play gesehen.

Ankündigung des SPIELS mit höherer Stärke :, SPIEL Bt, SPIEL Sa


Die vorher genannten Regeln gelten nur für die Spiele auf dem Niveau 1, 2, 3 und 4. Falls der Spieler
ein stärkeres Spiel bekannt geben will als die genannten, gibt er sofort die Sorte des Spiels bekannt, das
er spielen will. ( Beispielsweise „Spiel 5 Bt“ oder „Spiel 5 Sans“). Der nächste Spieler kann dann nur ein
neues Spiel anmelden, falls es stärker ist als das bekannt gemachte. Spieler die vorher ihr
schwächeres Spiel bekannt gegeben haben (von 1 bis 4), dürfen nicht bekannt geben welches es ist.
Diese Regeln werden durch ein Programm gesichert.

DIE ENTSCHEIDUNGEN DER VERTEIDIGUNG:


Nachdem der Talon übernommen wurde und zwei unbrauchbare Karten weggegeben wurden ( außer

2018/02/08 Strana 6/12 Verzija 4


man spielt aus der Hand), gibt der Leader den Kontrakt bekannt den man spielt und der
mindestens so hoch sein muss wie das letzte Gebot.

2018/02/08 Strana 7/12 Verzija 4


Jetzt entscheidet jeder Spieler, ob er folgen will. Das Folgen verspricht den Gewinn von mindestens
zwei Stichen, und falls der Gegner nicht gewinnt, trägt der als Strafe Penaltys. Der Gegner der
meint er kann keine zwei Stiche machen, kann aufgeben, aber durch das Aufgeben erleichtert er
dem Leader den Sieg des Spiels.
Als erster gibt der Gegner 1, auf der linken Seite des Leaders bekannt ob er folgen will, und dann der
Gegner 2. Falls keiner von ihnen spielen will, hat der Leader (nach dem default) 10 Stiche
gemacht. Falls nur ein Gegner spielen will, dann kann er einen anderen Gegner aufrufen um mit
ihm zu spielen. Dieser Aufruf kann nicht abgelehnt werden, aber die Gäste werden nicht
bestraft, wenn sie es nicht schaffen zwei Stiche zu machen – der Gastgeber Gegner 1
übernimmt die Verantwortung dafür, dass das Verteidigungsteam insgesamt mindestens 4
Stiche gewinnt. Der Gegner der nicht spielen will, und nicht gerufen wurde das zu tun, nimmt
nicht mehr an diesem Spiel teil.

ABLAUF DES SPIELS:


Falls beide Gegner aufgegeben haben, gibt es natürlich kein Spiel – Der Leader gewinnt und bekommt
10 Stiche. Falls ein oder beide Gegner folgen, attackiert der Leader für den ersten Stich (außer wenn
das Spiel 6-Sans gespielt wird, wo der Gegner 2 rechts vom Gegner attackiert). Während des Spiels ist
verpflichtend:

- Auf jede gespielte Karte ist der Spieler verpflichtet mit einer Karte in dieser Farbe zu antworten
(wird durch ein Programm verfolgt);
- Falls er die attackierte Farbe nicht hat, muss der Spieler schneiden (falls das Trumpfspiel gespielt
wird und falls es möglich ist ), indem er ein Trumpf legt (wird durch ein Programm verfolgt);
- Falls der vorige Spieler geschnitten hat, schneidet er auch wenn es möglich ist (wird durch
ein
Programm verfolgt);
- Es ist nach den oben genannten Regeln zu spielen wenn möglich, die Karte die gewinnt ist die, die
bereits im Stich ist;
- Falls er nicht die gespielte Karte hat, weder einen Trumpf, kann der Spieler jede Karte je
nach
Belieben legen.
- Wenn der Leader attackiert und beide Gegner folgen, dann wenn der Gegner 1 die Karte
des
Leaders besiegen kann mit mehreren Karten, muss er dies mit der niedrigsten Karte die er besitzt
machen und dadurch die oben genannten Regeln befolgen ( Diese Regel heißt "larschieren" und
wird als fair play gesehen).
- Der Gewinner des Stichs attackiert für den nächsten Stich (wird durch ein Programm verfolgt).

SYSTEM DER BEGRENZTEN KASSA:


Der zukünftige Betrag aus der Kassa kann schnell wachsen, manches Geben wird einen sehr großen
Einsatz haben, und das nächste Geben nur den grundlegenden Einsatz. Wegen der Korrektheit (fair
play), wählen die Spieler den maximalen Betrag bis zu dem der Betrag in der Kassa ansteigt
(beispielsweise 5, 10, 50, 100 des Wertes des POT-s) (wird durch ein Programm verfolgt). Wenn der
eingezahlte Betrag diese Summe übersteigt, wird der Überrest in die „Bank“ gegeben. Wenn der
Betrag aus der Kassa wieder unter den maximalen Betrag sinkt, wird er mit Geld aus der „Kassa“
aufgefüllt.
2018/02/08(wird durch ein Programm realisiert) Strana 8/12 Verzija 4
ABRECHNUNG DES GEWINNERS/VERLIERERS, (SYSTEM BEGRENZTE KASSA):

2018/02/08 Strana 9/12 Verzija 4


Abrechnung bei den Kontrakten 1-4
Nach jeder Runde wird der Betrag in der Kassa auf die Spieler aufgeteilt, abhängig davon wie viele
Stiche sie mitgenommen haben. Jeder Stich trägt 1/10 der Summe die sich in der Kassa befindet. Der
Spieler der die Runde am Ende der Runde auslässt, bekommt nichts. Falls beide Gegner entscheiden
die Runde auszulassen, bekommt der Leader den kompletten Betrag der sich in der Kassa befindet.

Falls der Leader „durchkommt“ und beispielsweise 6 Stiche mitnimmt, bekommt er 6/10 der Summe
aus der Kassa. Die Gegner bekommen ebenfalls 1/10 der Summe für jeden Stich den sie mitnehmen
(beispielweise wenn in der Kassa 30 EUR sind, zahlt er den Gegnern je 6 EUR, wenn beide mit je zwei
Stichen „durchkommen“).
Falls der Leader „fällt“, bekommt jeder Spieler (auch der Leader) 1/10 aus der Kassa pro
mitgenommenen Stich, aber der Leader ist verpflichtet den Betrag in die Kassa zu geben, der doppelt
so hoch ist wie der Betrag der vor Beginn des Spiels in der Kassa war. (beispielsweise im
vorigen Beispiel muss er 60 EUR in die Kassa geben).

Der Gegner der „fällt“ bekommt den gewonnenen Betrag (falls er einen Stich mitnimmt), aber
gleichzeitig muss er den gleichen Betrag, der vor Beginn der Runde in der Kassa war, einzahlen (im
Beispiel oben zahlt er 30 EUR).
Alle genannten Zahlungen werden durch ein Programm berechnet und ausgeführt.
Abrechnung des Kontrakts 5-Betl:
Falls der Leader „durchkommt“ und alle Stiche verliert, bekommt er von jedem Gegner den Betrag im
Wert vom Inhalt der Kassa direkt aus ihren Geldbörsen, ohne dabei den Inhalt der Kassa zu berühren.
Falls der Leader „fällt“ und einen Stich mitnimmt, wird das Spiel abgebrochen und er zahlt
jedem Gegner den Betrag im Wert vom Inhalt der Kassa direkt aus seiner Geldbörse, ohne dabei den
Inhalt der Kassa zu berühren.
Falls man ”aus der Hand” spielt, werden die genannten Beträge verdoppelt.
Alle genannten Zahlungen werden durch ein Programm berechnet und ausgeführt.

Abrechnung des Kontrakta 6-Sans:


Falls der Leader „durchkommt“ und 6 Stiche gewinnt, wird das Spiel abgebrochen und er bekommt von
jedem Gegner den doppelten Betrag vom Wert der Kassa direkt aus ihren Geldbörsen, ohne
dabei den Inhalt der Kassa zu berühren.
Falls der Leader „fällt“ und die Gegner gemeinsam 5 Stiche mitnehmen, wird das Spiel abgebrochen
und er zahlt jedem der Gegner den doppelten Betrag vom Wert der Kassa direkt aus seiner Geldbörse
aus, ohne dabei den Inhalt der Kassa zu berühren.
Falls ”aus der Hand” gespielt wird, werden die genannten Beträge verdoppelt.
Alle genannten Zahlungen werden durch ein Programm berechnet und ausgeführt.

2018/02/08 Strana 10/12 Verzija 4


KATEGORIEN, TITEL UND DIE KENNZEICHEN DER SPIELER
Abhängig von der Zahl der kumulativ gewonnenen POT- s werden die Spieler auf die folgenden
Kategorien aufgeteilt, die auf den Avataren nach den genannten Symbolen bezeichnet werden:
Wert [Pot]
Abkürzung Kategorie Bezeichnung Avatar Von BIs
AN Anfänger Keine > -200.1
II kat II Kategorist Keine -100.1 -200
I kat I Kategorist Keine -20.1 -100
MK Master Kandidat Keine 0 -20
MR Meister Bronze Pistole 0.1 20
NM Nationaler Meister Silberne Pistole 20.1 50
IM Internationaler Meister Goldene Pistole 50.1 100
BV Bronze Großmeister Bronze Krone 100.1 200
SV Silberner Großmeister SIlberne Krone 200,1 400
ZV Goldener Großmeister Goldene Krone 400,1>

Die Kategorien werden mit dem Namen des Spielers eingetragen, und so werden sie in den Berichten
angezeigt und auf dem Benutzerinterface. Die Kategorien werden durch ein Programm berechnet
und gezeigt.

2018/02/08 Strana 11/12 Verzija 4


Préférence
Die Préférence (feminin) ist ein Kartenspiel, das in Österreich und im östlichen Mitteleuropa sehr weit
verbreitet ist. Seine Wurzeln reichen bis zum Ende des 18. Jahrhunderts zurück; trotz des
französischen Namens ist der Ursprung des Spieles eher in den Ländern des ehemaligen Österreich-
Ungarn zu suchen. In Österreich wird das Spiel auch Preferanzen (Verb) bezeichnet.

Die Regeln der Einfachen Préférence


Die Einfache Préférence ist das Grundspiel, diese Regeln werden in den meisten Spielrunden jedoch
um weitere Regeln ergänzt, woraus sich dann viele weitere mehr oder weniger standardisierte
Varianten entwickelt haben (s.u.).

Die Karten

Die Préférence wird von drei Personen mit einem Paket zu 32 Blatt französischer Spielkarten gespielt,
die Préférence-Karte trägt keine Gustierzeichen (Indexzeichen), lediglich die Asse zeigen auch in den
Ecken das entsprechende Farb-Symbol. Gelegentlich werden auch doppeldeutsche Karten verwendet.

Nehmen vier Spieler an einer Partie teil, so setzt der jeweilige Geber aus.

Die Rangordnung der Farben und Karten

Bei der Préférence gilt folgende Rangordnung der Farben in aufsteigender Reihung:

Treff (♣, Eins)


Pique (♠, Zwei)
Karo (♦, Drei)
Herz (♥, Vier) ist die höchste und damit die bevorzugte (fr. préférée) Farbe, davon leitet sich der Name
des Spieles ab.

Die Rangfolge der Karten ist die natürliche von der Sieben aufwärts bis zum Ass: 7–8–9–10–B–D–K–
A.

Das Geben

Der Geber wird durch Kartenziehen bestimmt, der Spieler mit der höchsten Karte wird erster Geber.
Eine Besonderheit des Préférence-Spieles ist, dass bei der Frage, welche Karte die höhere ist, zuerst
nach der Farbe und erst dann nach dem Range entschieden wird; d. h. eine ♥ 7 gilt höher als etwa ♦ A.

Vor Beginn einer Partie wird der Wert der Spielmarken vereinbart. Der sogenannte Geber, das ist jener
Einsatz, den der jeweilige Kartengeber in eine Tasse (Kasse) in der Mitte des Tisches einzahlen muss,
beträgt zehn Spielmarken.

Der Geber mischt, lässt abheben und gibt nun im Uhrzeigersinn die Karten: Zuerst erhält jeder Spieler
drei Karten, dann legt er zwei Karten verdeckt als Talon auf den Tisch, dann erhält jeder Spieler vier
Karten und zuletzt nochmals drei, also zehn insgesamt (so wie beim Skat).

2018/02/08 Strana 12/12 Verzija 4


Das Gebot

Nach dem Geben prüft jeder Spieler sein Blatt und entscheidet, ob er spielen will – dann muss er
mindestens sechs der möglichen zehn Stiche machen – oder ob er nur mitgehen soll – dann muss er
mindestens zwei Stiche gewinnen.

Vorhand passt oder beginnt das Gebot, das sogenannte Lizit mit einer Ansage, z.B. kann sie mit Eins
ein Spiel in der Einserfarbe (Treff) anbieten. Mittelhand kann nun entweder ebenfalls passen oder die
Ansage überbieten (Zwei). Zuletzt bietet der Geber.

Wer am höchsten gereizt hat, erhält das Spiel und wird Alleinspieler (Spielhalter). Der Alleinspieler
muss nun ein Spiel in der angesagten oder einer höheren Farbe spielen. Er nimmt die beiden
Talonkarten auf, legt dafür zwei andere Karten ab und bestimmt dann die Trumpffarbe.

Es darf auch aus der Hand gespielt werden. In diesem Fall wird „Ein Spiel“ oder „Ein Geschäft“
gemeldet, die Talonkarten bleiben liegen. Melden mehrere Spieler ein Spiel, so entscheidet die
Rangfolge der Farben. Ein Spieler, der schon gereizt hat, darf jedoch später kein Handspiel mehr
ansagen.

Das Spiel in Herz heißt Prämie und wird mit dieser Bezeichnung angekündigt; dieses Spiel wird
besonders honoriert (siehe unten).

Nun entscheiden sich die beiden anderen Spieler, die eine Allianz gegen den Alleinspieler bilden, ob
sie mitgehen oder zuhause bleiben wollen. Wer zuhause bleibt, legt seine Karten verdeckt ab. Bleiben
beide Spieler zuhause, so kassiert der Spielhalter den Kasseninhalt, der Spieler zur Linken des Gebers
zahlt den Geber in die Kasse und teilt die Karten für das nächste Spiel.

Die Spieldurchführung

Gehen beide oder auch nur ein Spieler mit, so beginnt der Alleinspieler mit dem Ausspiel zum ersten
Stich.

Es herrscht Farb- und Stichzwang (vgl. Écarté), d.h. hat ein Spieler zu einem Stich ausgespielt, so
muss der Gegner

mit einer höheren Karte derselben Farbe stechen. Kann er das nicht, so muss er
eine niedrigere Karte derselben Farbe zugeben. Ist das nicht möglich, so muss er
mit einer Trumpfkarte stechen, und falls auch das nicht geschehen kann,
eine beliebige andere Karte abwerfen.

Die Auszahlung

Sind alle zehn Stiche gespielt, so werden diese bezahlt. Der Wert eines Stiches beträgt stets ein
Zehntel des aktuellen Kasseninhalts.

Je nach Ausgang eines Spieles wird wie folgt ausgezahlt:

Ein Spieler, der zuhause geblieben ist, erhält nichts.


Sind beide Gegenspieler zuhause geblieben, so erhält – wie bereits erwähnt – der Alleinspieler den
gesamten Inhalt der Kasse.

2018/02/08 Strana 13/12 Verzija 4


Hat der Alleinspieler sechs oder mehr Stiche erzielen können, so hat er sein Spiel erfüllt, und er erhält
ebenfalls den gesamten Inhalt der Kasse, muss aber seinen Gegnern ihre Stiche auszahlen, d.h.
o ein Gegner, der zwei oder mehr Stiche erzielt hat, erhält für jeden Stich ein Zehntel des
Kasseninhalts;
o ein Gegner, der nur einen Stich gemacht hat, erhält zwar ein Zehntel des Kasseninhalts, er ist
aber einmal gefallen und muss daher soviel in die Kasse zahlen, wie vor dem Spiel in der Kasse
enthalten war.
o ein Gegner, der keinen Stich gemacht hat, erhält nichts, er ist zweimal gefallen, und muss
soviel in die Kasse zahlen, wie vor dem Spiel in der Kasse enthalten war.
Hat der Alleinspieler nur fünf oder weniger Stiche erzielen können, so erhält er zwar ebenfalls den
Inhalt der Kasse, und er zahlt wie oben für die Stiche seiner Gegner, er muss aber das Doppelte des
zuvor in der Kasse befindlichen Betrages in die Kasse zahlen.
Ist nicht nur der Alleinspieler, sondern auch ein Gegenspieler gefallen, so muss darüber hinaus dieser
Spieler den vor dem Spiel in der Kasse befindlichen Betrag in die Kasse zahlen.

Gewinnt der Alleinspieler das Spiel in Herz, so erhält er zusätzlich von jedem Gegner den Betrag von
fünf Spielmarken, die sogenannte Herz-Prämie; verliert der Alleinspieler das Spiel in Herz, so muss er
an beide Gegner die Herz-Prämie zahlen.

Nach Beendigung dieser Transaktionen setzt der Spieler, der als Nächstes zu teilen hat, noch den
Geber in die Kasse.

Die Kassensperre

Damit der Wert eines einzelnen Spiels nicht zu stark wächst, wird vielfach eine Kassensperre in Höhe
von zehn Gebern, also einhundert Spielmarken, vereinbart: Sollte der Kasseninhalt das Zehnfache des
Gebers überschreiten, so wird der Überschuss in eine separate Tasse gelegt, um diesen Betrag wird
nicht gespielt. Wenn in der Folge der Kasseninhalt wieder unter diese Grenze fällt, wird er aus dieser
separaten Tasse entsprechend aufgestockt.

2018/02/08 Strana 14/12 Verzija 4