GESCHICHTE:
Die Préférence (feminin) ist ein Kartenspiel, das in Österreich und im östlichen Mitteleuropa sehr
weit verbreitet ist. Seine Wurzeln reichen bis zum Ende des 18. Jahrhunderts zurück; trotz des
französischen Namens ist der Ursprung des Spieles eher in den Ländern des ehemaligen Österreich-
Ungarn zu suchen. In Österreich wird das Spiel auch Preferanzen bezeichnet.
TERMINI I DEFINITIONEN:
Teilnehmer des Spiels:
Leader - Der Spieler der im Wege der Auktion das Recht bekommt den Kontrakt zu ernennen,
der sich im gegenständlichen geben spielt. Spielt das bekannt gemachte Spiel, und
kommt immer als erster durch (attackiert) im ersten Stich, außer im Spiel „Sans“, wo
sein rechter Gegner attackiert. (Gegner 2)
Gegner 1 - Der Spieler der links vom Leader sitzt. Nachdem der Leader den Kontrakt teilt, der sich
im geben spielt, gibt Gegner 1 als erstes bekannt, ob er beim Spiel mitmacht. (folgt)
Gegner 2 - Der Spieler der rechts vom Leader sitzt. Der Gegner 2 teilt mit ob er folgt, oder ruft
den Gegner 1, damit sie zusammen spielen, falls Gegner 1 selbst nicht
mitteilte, dass er dem Spiel folgt. Im Spiel ”Sans” attackiert der Gegner 2 (kommt
als erster durch).
Erster Bieter - Spieler der die Auktion eröffnet, auch er wird durch das Programm ausgewählt und
bezeichnet. Nach dem gespielten Geben (und im Fall 3x PAS) übernimmt der
nächste Spieler die Funktion des Gebers und der nächste Spieler, gesehen nach dem
Uhrzeigersinn und so der Reihe nach bis die aufgegebene Zahl des Gebens
ausgeschöpft ist.
Lobby - virtueller Saal mit Tischen zum spielen. Der potentielle Spieler kommt in die Lobby rein
und wählt den Tisch an dem er spielen wird, beziehungsweise er eröffnet seinen Tisch
und bestätigt die Regeln an dem Tisch.
Tisch - Virtueller Tisch an dem das Spiel stattfindet, für drei Spieler. Der erste Teilnehmer
eröffnet den Tisch und bestätigt die Regeln an ihm, die zwei nächsten melden sich an,
indem sie die gegebenen Regeln akzeptieren. Es spielen drei Spieler.
Talon - Nachdem jedem Spieler drei Karten ausgeteilt werden, werden zwei Karten auf den
Tisch gelegt mit dem Gesicht nach unten. Die Spieler überbieten sich gegenseitig,
damit sie sie übernehmen (kaufen), und wechseln sie mit zwei aus der Hand, die ihnen
weniger passen. Falls das Kontrakt SPIEL gespielt wird (aus der Hand), lässt man den
Talon.
Auktion - Das vorgeschriebene Protokoll nach dem geben, im Laufe dessen sich die Spieler
überbieten, um das Recht zu gewinnen das Spiel bekannt zu machen, das sich im
gegenständlichen Geben spielen wird, und um auch den Talon zu übernehmen.
Stich - Zwei oder drei Karten nach der Reihe in einer Runde des auktionierten Spiels gespielt.
Die stärkste Karte macht den Stich. Jedes Spiel hat 10 Stiche.
Attacke - Die erste Karte im Stich. Beim ersten Stich attackiert der Leader, abgesehen vom
Spiel ”Sans” wo der Gegner 2 attackiert. In den restlichen Stichen attackiert der
Spieler der die vorigen gewonnen hat.
Spiel - 10 Stiche in einem Mal Geben gespielt.
Seans - Seans ist eine im vorhinein ausgemachte Zahl der Spiele. Nachdem die Seans
beendet ist, wird das Spiel beendet und der Gewinn beziehungsweise der
Verlust berechnet.
Auktionen:
Vor dem Beginn jedes Spiels wird eine Auktion abgehalten, damit gewählt werden kann, wer
der
Leader in der gegebenen Runde sein wird. Die anderen zwei Spieler werden seine Gegner. Die
Auktion ist das Überbieten für den Talon (zwei Karten auf die Seite gelegt, während des Gebens), die
Höhe und die Art des Kontrakts.
Auktioniert wird der numerische Wert des Spiels wie folgt:
1. „Eins“ – Treff (1 ♣ ), Leader muss 6 Stiche mit dem Trumpf gewinnen ♣
2. „Zwei“ – Pique (2 ♠ ), Leader muss 6 Stiche mit dem Trumpf gewinnen ♠
3. „Drei“ – Karo (3 ♦), Leader muss 6 Stiche mit dem Trumpf gewinnen ♦
4. „Vier“ – Herz (4 ♥ ) Leader muss 6 Stiche mit dem Trumpf gewinnen ♥. (Das Spiel wird SPIEL 4
angesagt♥)
5. „Fünf“ – Betl (5 Betl: Leader darf keinen einzigen Stich machen, zwingendes Folgen
6. „Sechs“ – Sans (6 Sans): Leader muss 6 Stiche im trumpflosen Spiel gewinnen, zwingendes
Folgen.
Die Auktion eröffnet der erste Bieter, der durch ein Programm ausgewählt wird.
Der erste Bieter kann bieten: weiter (pass), 1, oder Spiel;
Optionen der Auktion ”weiter”
Falls irgend ein Spieler weiter bietet, hat er in jedem Moment der Auktion das weitere Recht
abgelegt um zu bieten und die Auktion geht auf den nächsten Spieler über.
Falls irgend ein Spieler weiter bietet, geht die Auktion nach den selben Regeln die genannt wurden
zur Fortsetzung über.
2018/02/08 Strana 4/12 Verzija 4
Falls auch der andere Spieler weiter bietet, geht die Auktion nach den selben Regeln die genannt
wurden auf den Dritten zur Fortsetzung über.
Falls auch der dritte Spieler weiter bietet, ist die laufende Runde beendet und das Spiel wird durch
neues Geben mit neuem Geber fortgesetzt. Im folgenden Austeilen zahlen die Spieler wieder
den vorgegebenen POT für das Spiel ein.
Falls der zweite Spieler weiter bietet, geht die Auktion auf den Dritten Spieler nach den selben Regeln
die genannt wurden zur Fortsetzung über.
Falls der Dritte Spieler weiter bietet, ist die Auktion beendet, der Erste Spieler ist der Gewinner und
hebt zwei Karten aus dem Talon und das Spiel wird fortgesetzt..
Der erste Spieler bietet den numerischen Wert des Spiels, angefangen vom niedrigsten – ”Treff”
Falls der Zweite Spieler bieten will, ist er verpflichtet in der ersten nächsten Auktion „Karo“ zu sagen.
Falls der Dritte Spieler bieten will, ist er ebenfalls verpflichtet in der nächsten, folgenden Auktion
„Pique“ zu sagen.
Der erste Spieler kann jetzt in der weiteren Auktion zurücktreten ”weiter” oder bieten ”habe
3”, womit er in der Auktion auf 3. Niveau bleibt.
Falls der Erste Spieler von der Auktion mit ”weiter” zurückgetreten ist, kann der zweite Spieler mit
„weiter“ zurücktreten oder „habe 3“ bieten, wodurch er in der Auktion auf dem 3. Niveau bleibt.
Falls der Erste Spieler die Auktion mit ”habe 3” fortgesetzt hat, kann der Zweite Spieler von
der weiteren Auktion mit „weiter“ zurücktreten oder „4“ bieten, wodurch er in der Auktion auf dem 4.
Niveau bleibt.
Falls der Zweite Spieler die Auktion mit ”habe 3” fortgesetzt hat, kann der Dritte Spieler von
der
weiteren Auktion mit „weiter“ zurücktreten oder „4“ bieten, wodurch er in der Auktion auf dem 4.
Niveau bleibt.
Falls der Zweite Spieler die Auktion mit ”4” fortgesetzt hat, kann der Dritte Spieler von der weiteren
Auktion mit „weiter“ zurücktreten oder „5“ bieten, wodurch er in der Auktion auf dem 5. Niveau
bleibt.
Die Auktion wird nach dem selben Prinzip fortgesetzt, bis zwei Spieler hintereinander „weiter“
bieten, wodurch der übrige Gewinner wird.
Nach dem abheben des Talons und weggeben zweier Karten, gibt der Gewinner (Leader) bekannt
welche von sechs genannten Spielen gewählt wird, das nicht ein niedrigeres Niveau als das
letzte auktionierte Niveau haben kann.
Tabelle mit Beispielen der möglichen Auktionen ohne die Auktion „Spiel“
Erste Runde Zweite Runde Dritte Runde Vierte Runde GEWINNER
Spieler3
Spieler1
Spieler2
Spieler3
Spieler1
Spieler2
Spieler3
Spieler1
Spieler2
Spieler3
Spieler1
Spieler2
Spieler2
Spieler3
Spieler1
Ankündigung des SPIELS mit geringerer Stärke : SPIEL ♣, SPIEL ♠, SPIEL ♦, SPIEL ♥
Im Falle, dass zwei oder drei Spieler das „Spiel“ bekannt geben, bekommt derjenige die Rolle
des
Leaders, der die stärkere Farbe fürs Spiel bakannt gibt. In diesem Fall deckt der erste Spieler
auf, welches Spiel er spielen will (im Gegensatz zur einfachen Auktion wo der Leader die Farbe des
Spiels erst auswählt, wenn er die Auktion gewinnt), der nächste gibt seine nur bekannt, wenn sie höher
ist als die vorher bekannt gegebene, gegensätzlich gibt er „Schwächere“ bekannt. Der dritte
Spieler verhält sich gleich.
Diese Regeln des Bietens werden im Spiel durch ein Programm gesichert.
Aus dieser Regel folgt, dass auch wenn der Spieler das Spiel bekannt gibt, darf der nächste
seines nicht bekannt geben, falls es das schwächste ist (Spiel 1), denn er kann es sowieso nicht
bekannt geben. Ähnliches gilt auch für den dritten Spieler, der nach zwei bekannt gemachten Spielen
seines nicht bekannt machen darf, wenn es nicht das dritte der Stärke nach ist (Spiel 3). Diese
Regeln werden als fair play gesehen.
- Auf jede gespielte Karte ist der Spieler verpflichtet mit einer Karte in dieser Farbe zu antworten
(wird durch ein Programm verfolgt);
- Falls er die attackierte Farbe nicht hat, muss der Spieler schneiden (falls das Trumpfspiel gespielt
wird und falls es möglich ist ), indem er ein Trumpf legt (wird durch ein Programm verfolgt);
- Falls der vorige Spieler geschnitten hat, schneidet er auch wenn es möglich ist (wird durch
ein
Programm verfolgt);
- Es ist nach den oben genannten Regeln zu spielen wenn möglich, die Karte die gewinnt ist die, die
bereits im Stich ist;
- Falls er nicht die gespielte Karte hat, weder einen Trumpf, kann der Spieler jede Karte je
nach
Belieben legen.
- Wenn der Leader attackiert und beide Gegner folgen, dann wenn der Gegner 1 die Karte
des
Leaders besiegen kann mit mehreren Karten, muss er dies mit der niedrigsten Karte die er besitzt
machen und dadurch die oben genannten Regeln befolgen ( Diese Regel heißt "larschieren" und
wird als fair play gesehen).
- Der Gewinner des Stichs attackiert für den nächsten Stich (wird durch ein Programm verfolgt).
Falls der Leader „durchkommt“ und beispielsweise 6 Stiche mitnimmt, bekommt er 6/10 der Summe
aus der Kassa. Die Gegner bekommen ebenfalls 1/10 der Summe für jeden Stich den sie mitnehmen
(beispielweise wenn in der Kassa 30 EUR sind, zahlt er den Gegnern je 6 EUR, wenn beide mit je zwei
Stichen „durchkommen“).
Falls der Leader „fällt“, bekommt jeder Spieler (auch der Leader) 1/10 aus der Kassa pro
mitgenommenen Stich, aber der Leader ist verpflichtet den Betrag in die Kassa zu geben, der doppelt
so hoch ist wie der Betrag der vor Beginn des Spiels in der Kassa war. (beispielsweise im
vorigen Beispiel muss er 60 EUR in die Kassa geben).
Der Gegner der „fällt“ bekommt den gewonnenen Betrag (falls er einen Stich mitnimmt), aber
gleichzeitig muss er den gleichen Betrag, der vor Beginn der Runde in der Kassa war, einzahlen (im
Beispiel oben zahlt er 30 EUR).
Alle genannten Zahlungen werden durch ein Programm berechnet und ausgeführt.
Abrechnung des Kontrakts 5-Betl:
Falls der Leader „durchkommt“ und alle Stiche verliert, bekommt er von jedem Gegner den Betrag im
Wert vom Inhalt der Kassa direkt aus ihren Geldbörsen, ohne dabei den Inhalt der Kassa zu berühren.
Falls der Leader „fällt“ und einen Stich mitnimmt, wird das Spiel abgebrochen und er zahlt
jedem Gegner den Betrag im Wert vom Inhalt der Kassa direkt aus seiner Geldbörse, ohne dabei den
Inhalt der Kassa zu berühren.
Falls man ”aus der Hand” spielt, werden die genannten Beträge verdoppelt.
Alle genannten Zahlungen werden durch ein Programm berechnet und ausgeführt.
Die Kategorien werden mit dem Namen des Spielers eingetragen, und so werden sie in den Berichten
angezeigt und auf dem Benutzerinterface. Die Kategorien werden durch ein Programm berechnet
und gezeigt.
Die Karten
Die Préférence wird von drei Personen mit einem Paket zu 32 Blatt französischer Spielkarten gespielt,
die Préférence-Karte trägt keine Gustierzeichen (Indexzeichen), lediglich die Asse zeigen auch in den
Ecken das entsprechende Farb-Symbol. Gelegentlich werden auch doppeldeutsche Karten verwendet.
Nehmen vier Spieler an einer Partie teil, so setzt der jeweilige Geber aus.
Bei der Préférence gilt folgende Rangordnung der Farben in aufsteigender Reihung:
Die Rangfolge der Karten ist die natürliche von der Sieben aufwärts bis zum Ass: 7–8–9–10–B–D–K–
A.
Das Geben
Der Geber wird durch Kartenziehen bestimmt, der Spieler mit der höchsten Karte wird erster Geber.
Eine Besonderheit des Préférence-Spieles ist, dass bei der Frage, welche Karte die höhere ist, zuerst
nach der Farbe und erst dann nach dem Range entschieden wird; d. h. eine ♥ 7 gilt höher als etwa ♦ A.
Vor Beginn einer Partie wird der Wert der Spielmarken vereinbart. Der sogenannte Geber, das ist jener
Einsatz, den der jeweilige Kartengeber in eine Tasse (Kasse) in der Mitte des Tisches einzahlen muss,
beträgt zehn Spielmarken.
Der Geber mischt, lässt abheben und gibt nun im Uhrzeigersinn die Karten: Zuerst erhält jeder Spieler
drei Karten, dann legt er zwei Karten verdeckt als Talon auf den Tisch, dann erhält jeder Spieler vier
Karten und zuletzt nochmals drei, also zehn insgesamt (so wie beim Skat).
Nach dem Geben prüft jeder Spieler sein Blatt und entscheidet, ob er spielen will – dann muss er
mindestens sechs der möglichen zehn Stiche machen – oder ob er nur mitgehen soll – dann muss er
mindestens zwei Stiche gewinnen.
Vorhand passt oder beginnt das Gebot, das sogenannte Lizit mit einer Ansage, z.B. kann sie mit Eins
ein Spiel in der Einserfarbe (Treff) anbieten. Mittelhand kann nun entweder ebenfalls passen oder die
Ansage überbieten (Zwei). Zuletzt bietet der Geber.
Wer am höchsten gereizt hat, erhält das Spiel und wird Alleinspieler (Spielhalter). Der Alleinspieler
muss nun ein Spiel in der angesagten oder einer höheren Farbe spielen. Er nimmt die beiden
Talonkarten auf, legt dafür zwei andere Karten ab und bestimmt dann die Trumpffarbe.
Es darf auch aus der Hand gespielt werden. In diesem Fall wird „Ein Spiel“ oder „Ein Geschäft“
gemeldet, die Talonkarten bleiben liegen. Melden mehrere Spieler ein Spiel, so entscheidet die
Rangfolge der Farben. Ein Spieler, der schon gereizt hat, darf jedoch später kein Handspiel mehr
ansagen.
Das Spiel in Herz heißt Prämie und wird mit dieser Bezeichnung angekündigt; dieses Spiel wird
besonders honoriert (siehe unten).
Nun entscheiden sich die beiden anderen Spieler, die eine Allianz gegen den Alleinspieler bilden, ob
sie mitgehen oder zuhause bleiben wollen. Wer zuhause bleibt, legt seine Karten verdeckt ab. Bleiben
beide Spieler zuhause, so kassiert der Spielhalter den Kasseninhalt, der Spieler zur Linken des Gebers
zahlt den Geber in die Kasse und teilt die Karten für das nächste Spiel.
Die Spieldurchführung
Gehen beide oder auch nur ein Spieler mit, so beginnt der Alleinspieler mit dem Ausspiel zum ersten
Stich.
Es herrscht Farb- und Stichzwang (vgl. Écarté), d.h. hat ein Spieler zu einem Stich ausgespielt, so
muss der Gegner
mit einer höheren Karte derselben Farbe stechen. Kann er das nicht, so muss er
eine niedrigere Karte derselben Farbe zugeben. Ist das nicht möglich, so muss er
mit einer Trumpfkarte stechen, und falls auch das nicht geschehen kann,
eine beliebige andere Karte abwerfen.
Die Auszahlung
Sind alle zehn Stiche gespielt, so werden diese bezahlt. Der Wert eines Stiches beträgt stets ein
Zehntel des aktuellen Kasseninhalts.
Gewinnt der Alleinspieler das Spiel in Herz, so erhält er zusätzlich von jedem Gegner den Betrag von
fünf Spielmarken, die sogenannte Herz-Prämie; verliert der Alleinspieler das Spiel in Herz, so muss er
an beide Gegner die Herz-Prämie zahlen.
Nach Beendigung dieser Transaktionen setzt der Spieler, der als Nächstes zu teilen hat, noch den
Geber in die Kasse.
Die Kassensperre
Damit der Wert eines einzelnen Spiels nicht zu stark wächst, wird vielfach eine Kassensperre in Höhe
von zehn Gebern, also einhundert Spielmarken, vereinbart: Sollte der Kasseninhalt das Zehnfache des
Gebers überschreiten, so wird der Überschuss in eine separate Tasse gelegt, um diesen Betrag wird
nicht gespielt. Wenn in der Folge der Kasseninhalt wieder unter diese Grenze fällt, wird er aus dieser
separaten Tasse entsprechend aufgestockt.