Sie sind auf Seite 1von 8

REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION SUPERIOR


UNIVERSIDAD VALLE DEL MOMBOY
VALERA EDO. TRUJILLO

Desplazamientos, Mapa de normales.


3DS MAX

INTEGRANTES:
Alfredo J. Martinez Moreno
C.I.- 20.657.070
José Bastidas
C.I.- 23.777.445

Valera, de Junio de 2013


INTRODUCCION

En el siguiente trabajo se tomara en cuenta los usos y las herramientas necesarias


para el diseño de objetos, elementos, entre otras cosas en 3D, como lo es el
programa 3Ds Max.

Se hablara de los Mapas Normales, y Desplazamientos, que son utilizados en


dicho programa,
MAPAS DE NORMALES

Los mapas de normales o “normal bump”, al igual que los mapas de relieve
(bump), se aplican para simular relieve (detalles), en los objetos que no lo tienen.
Este es un efecto de cámara, que simula el desplazamiento de los píxeles –
solamente en el render -, según sea la posición de la cámara. Estos mapas
cumplen la misma función que un mapa de relieves, pero almacenan mucha más
información, pues poseen tres canales de colores (RGB), al contrario de los
mapas de relieves, que trabajan en función de una escala de grises (un canal).
Utilizar tres canales, no implica el uso de algún formato de archivo especial, sino
sólo un mapa de bits común, en el que es posible almacenar, para cada píxel, la
información de su orientación según la normal que posea.
Utilizar mapas de normales es un método para añadir detalles a un modelo
de pocos polígonos. Su aplicación es simple, ya que se utilizan de la misma
manera que cualquier otro mapa en un software de desarrollo 3D.

USOS Y FUNCIONALIDAD

El objetivo de utilizar mapas de normales es reducir el número de polígonos


(y tiempo) que se necesitan para modelar un objeto complejo. Normalmente se
utilizan en aplicaciones que se ejecuten en tiempo real (juegos, generalmente)
pues alivianan la carga del procesador. Sin embargo, puede ser bastante útil, en el
caso de escenas estáticas o animaciones.
En el caso de series animadas, donde es necesario reducir tiempos de
render y donde se puede prescindir de algunos detalles en la animación, es un
método muy rápido para generar escenas y backgrounds.
En el caso de escenas estáticas, donde sí se necesite detalle, se puede dar
un ambiente mucho más realista (a los objetos en los que, normalmente, se
utilizaría un mapa de relieve), a través del uso de mapas de normales, y más aún,
al combinarlos con mapas de desplazamiento.

QUE ES UNA NORMAL

La normal de la cara de un objeto, corresponde a un vector tridimensional


que determina la dirección en que ella apunta, siendo este, perpendicular a la cara
(FIG. 24.1). En el caso de un punto (o píxel), la normal corresponde al vector
perpendicular a un plano imaginario tangente al el (FIG. 24.2).
Como el mapa de bits de normales corresponde a una gradiente de 3
colores (RGB), es posible almacenar información tridimensional de la normal de
cada píxel. Los colores que se almacenan en la imagen corresponden a la gama
de los rojos, verdes y azules. Sus rangos varían entre 0 y 255, y corresponden a
valores entre -1.0 y 1.0, los cuales son interpretados para saber el sentido de las
normales de cada píxel. El color rojo representa al eje X, el verde representa al Y,
y el azul al Z.Aunque en la realidad todos los píxeles de una cara plana apuntan
hacia el mismo lado, el archivo de normal bump define hacia donde apuntan
(supuestamente) cada uno de los píxeles. Esto permite simular relieve, pues cada
píxel recibe luz, dependiendo de su orientación, por lo tanto, si el objeto es
iluminado de izquierda a derecha, recibirán luz solamente los píxeles cuyas
normales apunten hacia la izquierda, generando la sensación de relieve.

PROCESO DE IMPLEMENTACION

Para la creación de mapas de normales se pueden utilizar muchos


métodos, desde los análogos (cámara fotográfica convencional) hasta los digitales
(3D).
Muchos de los software de desarrollo 3D incluyen herramientas para crear mapas
de normales a partir de los modelos existentes, con los cuales se puede obtener
excelentes resultados, modelando objetos con muchos detalles (y polígonos), para
luego aplicárselos a modelos de baja poligonalidad.

Sin embargo, se realice automáticamente o no, todos los métodos se basan


en iluminar el objeto en ángulo recto, por cada uno de los ejes (XYZ), capturar,
aplicar correcciones de color RGB, y fusionar todo en una sola imagen.

Existen también otras herramientas, como el plugin que ofrece Nvidia® para
crear mapas de normales a partir de imágenes de relieve
(http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html). Si bien estos
métodos son mucho más imprecisos que generarlos a partir de un modelo
tridimensional o uno real, sirven en muchos casos, sin mayores complicaciones.

Para la implementación en los programas de desarrollo 3D, se debe aplicar


el mapa al material seleccionado, como un mapa de normal bump (depende de
cada software el método de implementación – referirse a la ayuda del software).
Incluso, en algunos casos, puede ser necesario especificar las coordenadas UVW
del material en el objeto para una correcta visualización.

Al ver el objeto con el mapa aplicado, se podrán distinguir correctamente los


relieves, sin embargo, al ver los contornos del objeto (desde algún ángulo
específico) se podrá ver que el relieve es solamente un efecto, pues el objeto no
está levantado realmente. En estos casos, es posible aplicar un mapa de
desplazamiento, el cual generará relieves reales, aumentando su calidad, pero
también los tiempos de render.
Como el mapa de normales almacena información para cada una de las
caras del modelo (y por consecuencia, permite diferenciar unas de otras), es
posible exportarlo con la finalidad de utilizarlo en software de retoque fotográfico,
para aplicarle efectos, correcciones de colores, etc., en la gama de colores que
represente el lado que se quiera modificar. Por ejemplo, se puede utilizar para
agregar brillos en la parte superior de la cabeza de un personaje, o en todas las
partes de su cuerpo que apunten hacia arriba.

DESPLAZAMIENTOS

Los desplazamientos son una forma de darme relieve a una imagen pre
seleccionada (textura). La idea principal es convertir la textura en una imagen en 3
dimensiones. Existen varias formas de obtener estos resultados.
CONCLUSION

Con dicho programa trata de explicar la manera que se tiene para hacer un
desplazamiento o un bump en objetos o texturas, también se hacen diferentes
tipos de bump que se pueden implementar en imágenes que se puedes descargar
de internet o realizadas por otros tipos de programas.

En el trabajo se hablan de los distintos tipos de herramientas que se utilizan


en el programa 3Ds Max, cada una de las herramientas que se implementan
tienen distintos tipos de funciones para ir dándole un cambio a la imagen que se
predetermine a modificar.
PROCESO DE IMPLEMENTACION

MAPA DE NORMALES