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Uso de modificadores

Um modificador é uma ação atribuída a um objeto, resultando nas propriedades do


objeto que está sendo alterado. Por exemplo, um modificador pode atuar sobre um
objeto, deformando-o de várias maneiras - flexão, alongamento, torção, etc. O
modificador também pode servir para controlar a posição da textura no objeto ou
alterar as propriedades físicas do objeto, por exemplo, para torná-lo flexível.

Um elemento importante da interface 3ds max 7 é a pilha de modificadores - uma


lista localizada na guia Modificar do painel de comando (Figura 3.1).

Esta lista mostra o histórico de aplicar algumas ferramentas (incluindo modificadores)


ao objeto selecionado, bem como os modos de edição de subobjetos.

A pilha de modificadores é muito conveniente, uma vez que contém um histórico


completo de transformação de objetos de cena. Usando a pilha de modificadores,
você pode navegar rapidamente para as configurações do próprio objeto e os
modificadores aplicados, desabilitar modificadores ou alterar a ordem de seu impacto
no objeto. Quando você seleciona um objeto ou um comando aplicado a ele, seus
parâmetros de objeto aparecem na aba Modificar dabarra de comando sob a pilha de
modificadores (Figura 3.2).

Fig. 3.1. Pilha de modificadores


Fig. 3.2. Parâmetros do objeto Caixa na guia Modificar sob a pilha de modificadores

Para aplicar um modificador a um objeto, selecione o objeto e selecione um


modificador na Lista de modificadores na guia Modificar da barra de comando. O
nome do modificador aparecerá imediatamente na pilha. Você também pode atribuir
um modificador a um objeto usando o item de menu Modificadores (Figura
3.3). Para excluir o modificador atribuído, selecione seu nome na pilha de
modificadores e clique em Remover modificador do botão de pilha , localizado na
janela da pilha de modificadores (Figura 3.4).

A ação modificadora pode ser pausada. Este recurso pode ser útil quando é
necessário rastrear a alteração do objeto em diferentes estágios de modelagem.

Para desligar a ação do modificador, basta clicar no ícone na forma de uma lâmpada,
que está localizada à esquerda do nome do modificador na pilha (Figura 3.5).

A lista de modificadores é muito longa, e não faz sentido enumerar todas as funções
de cada uma delas, por isso considere apenas os modificadores mais utilizados.
Fig. 3.3. Modificadores de itens (Modificadores) do menu principal

Fig. 3.4. Removendo um modificador da pilha


Fig. 3.5. A pilha de modificadores com o modificador Bend apagou

NOTA

Depois de ler a descrição dos modificadores, você aprenderá sobre suas configurações
e, ao completar as tarefas no final deste, bem como em outros capítulos do livro,
você pode entender quando usar esse ou aquele modificador. Nesta lição, os
parâmetros modificadores não são descritos em detalhes, mas apenas valores
específicos são fornecidos. Se você precisa saber sobre um parâmetro, consulte a
descrição teórica dos modificadores.

Modificadores de deformação

Os modificadores de base deformantes objecto chamado modificador paramétrico


( paramétricos Modificadores ). Com a ajuda de tais modificadores, é possível
deformar o objeto de uma variedade de maneiras. Os modificadores de deformação
também incluem deformadores de forma livre ( Free Form Deformers ). Cada
um dos modificadores paramétricos contém dois modos de edição de subobjetos.

 A posição do recipiente geral do modificador é controlada pelo


parâmetro Gizmo .
 O centro para aplicar o modificador é Center .

Mude para um desses modos abrindo a lista de modificadores na pilha de


modificadores e selecionando o modo desejado. Em cada um desses modos, você
pode alterar a posição do recipiente geral e o ponto central do efeito. Considere
modificadores deformados.

Bend (Bend)

O objectivo da presente modificador - deformar locais (Figura 3.6). Ao dobrar o seu


envelope para um certo ângulo de Ângulo (Cima) sobre um eixo da curvatura do
eixo (eixo de flexão). Esse modificador, como muitos outros, tem na implementação
de Parâmetros a área Limites , com a ajuda de quais parâmetros você pode definir
os limites do aplicativo modificador (Figura 3.7).

Fig. 3.6. Exemplos de uso do modificador Bend (Bend)


Fig. 3.7. Configurações do modificador Bend (Bend)

Deslocar (deslocamento)

Este modificador tem efeitos diferentes sobre o objeto.

Alterar as características geométricas dos objetos com a ajuda do Deslocamento


é realizado com base em uma imagem de quadriculação em preto-e-branco ou em
um mapa processual (veja a seção "Mapas processuais" no Capítulo 4).

Usando uma das possíveis variantes da projeção do mapa de distorção


- Planar , Cilíndricas , Esféricas , Envoltório encolhido , - você pode deformar a
superfície do objeto, alterando a magnitude do efeito do modificador Força . O valor
de Decay

(Atenuação) determina a atenuação da deformação obtida pelo modificador


de deslocamento .

Usando as configurações da área Alinhamento , você pode controlar a posição do


mapa de distorção.
Na Fig. 3.8 mostra o resultado da aplicação do modificador Deslocar para o
objeto . Suas configurações são mostradas na Fig. 3.9.

Fig. 3.8. O resultado da aplicação de um modificador de deslocamento para o objeto


com um verificador de procedimento (textura de xadrez)
Fig. 3.9. Deslocar configurações de modificador

Lattice (Lattice)

Esse modificador cria uma grade na superfície do objeto em uma base poligonal
(Figura 3.10).

Nos lugares onde as bordas do objeto estão presentes, o modificador cria uma rede, e
no lugar dos vértices, seus nós são definidos.

Nas configurações de modificador (Figura 3.11), você pode especificar o tamanho da


grade usando o parâmetro Radius , o número de segmentos é Segmentose os lados
da grade são Sides .

Ao construir uma estrutura de rede, pode-se usar o


seguinte: Struts Only From Edges , Joints Only From Vertices, ou ambos
- Ambos(Todos).
Os locais de rede podem ser de três tipos: Tetra (Tetrahedron), Octa (Octahedron)
e Icosa (Icosahedron).

Para nós, você também pode definir um valor - Raio (Raio) e o número de segmentos
- Segmentos (Número de segmentos).

Para que os nós e as barras de grade sejam mais lisos, é possível configurar a caixa
de seleção Smooth para cada elemento (varas e vértices ).

Fig. 3.10. Exemplos de utilização do modificador Lattice (Lattice)


Fig. 3.11. Parâmetros do modificador Lattice (Lattice)

NOTA

Exemplo de modificador de estrutura (estrutura) é descrito no cap. "Lição 4.


Modelando um Ventilador de Piso" neste capítulo.

Espelho (Espelho)

Este modificador é muito útil nos casos em que é necessário criar rapidamente uma
cópia espelhada do objeto (Figura 3.12).

Na Fig. 3.13 mostra as definições de modificador por espelho (espelho).

Uma cópia pode ser criada em relação a um dos planos (XY, YZ ou ZX) ou em relação
a um dos eixos (X, Y ou Z).
A caixa de seleção Copiar (Copiar) permitirá que você crie uma cópia do objeto sem
excluir o original. O valor do parâmetro Offset determina a quantidade de
deslocamento do primeiro objeto em relação ao segundo.

Fig. 3.12. O resultado da aplicação do modificador Mirror (Mirror)

Fig. 3.13. Configurações do modificador Mirror (Mirror)

NOTA
Exemplo de modificador de espelho (espelho) discutido em Sec. "Lição 2. Simulação
dos olhos do personagem" neste capítulo.

Ruído

Este modificador é de grande importância na modelagem da paisagem natural .

Após o impacto sobre o objeto, a superfície torna-se barulhenta. A distorção caótica


da superfície do objeto pode ser usada para criar qualquer superfície não uniforme,
por exemplo, ao simular uma pedra (Figura 3.14).

O modificador cria distorções do objeto em uma das três direções: X, Y ou Z. Os

parâmetros que determinam a amplitude da ação ao longo de cada um dos eixos são
combinados na região de Força .

Fig. 3.14. Exemplos de uso do modificador de ruído

O modificador de ruído contém o parâmetro de ruído Fractal , com o qual você pode
simular o ruído natural dos objetos (terreno montanhoso, papel amassado, etc.).

Quando a caixa de seleção Fractal é selecionada , dois parâmetros de ruído estão


disponíveis: Rugosidade e Iterações . A configuração Escala determina a escala do
ruído eo valor Seed é usado para criar um efeito pseudo-aleatório.

Entre outras coisas, o modificador de ruído possui uma


função Animate Noise (Animação de ruído) (Figura 3.15).
Fig. 3.15. Configurações do modificador Ruído (ruído)

Empurre

Este modificador distorce a superfície do objeto, "soprando" na direção do normal


para a superfície (Figura 3.16).

Um simples modificador com apenas uma configuração é suficiente: Push Value .

Usando quadros-chave (veja a seção "Informações gerais sobre animação 3D" no


Capítulo 4) e definindo um determinado valor para Push Value , você pode conseguir
que o objeto "respire".
Fig. 3.16. O resultado da aplicação do modificador Push para o objeto.

Relaxe

No processo de criação de um modelo tridimensional, muitas vezes é necessário


suavizar os ângulos afiados formados durante a deformação do objeto (Figura
3.17). Usando modificador Relax (enfraquecimento), este inconveniente pode ser
corrigido através da especificação configurações Relax Valor (grau de atenuação)
e iterações (número de iterações) para os valores apropriados. Nas configurações
deste modificador, há também um parâmetro Save Outer Corners , que corrige a
posição dos vértices do objeto (Figura 3.18).
Fig. 3.17. Exemplos de uso do modificador Relax (atenuação)

Fig. 3.18. Configurações do modificador Relax (Atenuação)

Ripple

Este modificador foi projetado para simular na superfície de um objeto de ondulação


que diverge de um único ponto (Figura 3.19). O efeito tem os seguintes
parâmetros: Amplitude 1 (Amplitude 1) e Amplitude 2 (Amplitude 2) - amplitudes
das ondas primárias e secundárias, Comprimento de onda - Comprimento de
onda, Decadência - o grau de atenuação. O parâmetro Phase para animar o efeito
permite usar uma superfície deformada com Ripple para modelar os fluidos (Figura
3.20).
Fig. 3.19. O resultado da aplicação ao modificador do objeto Ripple (Ripples)

Fig. 3.20. Configurações do modificador Ripple

Shell (bainha)

Este modificador afeta as superfícies Editable Mesh , Editable Poly , Editable


Patch e NURBS (veja abaixo), dando-lhes uma espessura. O valor desse modificador
reside no fato de que, com base em uma superfície plana, pode-se obter rapidamente
um modelo tridimensional (Figura 3.21).
Fig. 3.21. O resultado da aplicação ao objeto modificador Shell (Shell)

Dois modificador de parâmetro básico: Quantidade Inner (capacidade de


revestimento interno) e Outer Valor (capacidade casca exterior). O número de
segmentos do shell expansível é determinado pelo parâmetro Segments . Há
também a função de suavização automática das bordas Auto Smooth
Edge(Automatic Edge Smoothing) e a capacidade de extrudir as bordas
(parâmetro Bevel Edges ( Bevel Edges ) ao longo da curva Bevel Spline (Figura
3.22).
Fig. 3.22. Configurações do modificador de shell

Inclinação

Este modificador distorce o objeto (Figura 3.23). Na Fig. A Figura 3.24 mostra as
configurações de modificador de inclinação .
Fig. 3.23. O resultado da aplicação do modificador Skew para o objeto (Skew)

Fig. 3.24. Configurações do modificador de inclinação

A quantidade de deformação é determinada pelo parâmetro Montante (Valor).

Também é possível definir o eixo de chanfro, o interruptor de ajuste da inclinação


do eixo (eixo de inclinação) ao X, Y ou Z.

bevel direcção dado numérico valor do parâmetro de direcção (direcção).


Fatia (Corte)

Esse modificador é freqüentemente usado nos casos em que é necessário cortar um


objeto em partes (Figura 3.25), por exemplo, ao demonstrar uma seção de uma
determinada área.

O modificador Slice não tem parâmetros numéricos (veja a Figura 3.26).

O objeto a que é aplicado é cortado por um plano com um dos possíveis tipos de
seção: Refinar malha , Malha dividida , Remover topo (Remover tudo o que está
acima do plano da seção) , Remove Bottom (Exclui tudo abaixo do plano de seção).

Fig. 3.25. O resultado da aplicação de um modificador Slice para o objeto

NOTA

Um exemplo de usar o modificador Slice (Cut) é discutido na seção. "Lição 7. Criando


uma animação simples" ch. 4.
Fig. 3.26. Configurações do modificador de fatia

Spherify (balão)

O modificador dá a forma esférica a qualquer objeto (Figura 3.27).

Fig. 3.27. O resultado da aplicação ao objeto do modificador Spherify (em forma de


bola)

Este modificador tem uma configuração - Persent (Percent), que determina o grau
de impacto do modificador no objeto.

O valor desse parâmetro, igual a 100, corresponde à forma esférica ideal do objeto.

NOTA

Um exemplo do uso do modificador Spherify é discutido na Sec. "Lição 2. Simulação


dos olhos do personagem" neste capítulo.

Espremer

Este modificador modifica a forma do objeto de tal forma que cada ponto
subseqüente removido do centro do efeito muda em relação ao eixo do efeito (Figura
3.28).

Você pode controlar a curvatura do efeito usando a área Balance de Efeito , que
inclui os parâmetros Bias bias e a escala do efeito Volume .

Fig. 3.28. Exemplos de utilização do modificador Squeeze (Compressão)

A amplitude do efeito é definida como Valor (Valor) e a curvatura é definida


como Curva (Figura 3.29).
Fig. 3.29. Squeeze configurações de modificador

Stretch (Stretching)

Este modificador estica o objeto ao longo de um dos eixos, enquanto o comprime ao


longo dos outros dois eixos na direção oposta (Figura 3.30).

Na Fig. 3.31 mostra as configurações para o modificador de estiramento .

A quantidade de compressão na direção oposta é determinada pelo


parâmetro Amplify (Gain).

direcção de estiramento é seleccionado por um interruptor


de estiramento eixo (eixo de alongamento), e a quantidade caracterizar o poder de
deformao definido pelo parâmetro estiramento (estiramento).
Fig. 3.30. Exemplos de utilização do modificador de estiramento (estiramento)

Fig. 3.31. Configurações do modificador de estiramento


Taper (Compressão)

O efeito desse modificador leva ao fato de que o objeto se estreita em uma das
direções do efeito modificador (Figura 3.32).

Na Fig. 3.33 mostra os parâmetros do modificador Taper (Compressão).

Fig. 3.32. Exemplos de uso do modificador Taper (Compressão)


Fig. 3.33. Configurações para o modificador Taper

A curvatura da distorção é determinada pelo parâmetro Curve , a força do


modificador é Quantidade . A direção da influência do modificador é definida naárea
do Eixo Tônico , quando a caixa de seleção Simetria é selecionada, o objeto será
compactado simetricamente.

NOTA

Um exemplo de usar o modificador Taper é descrito na Sec. "Lição 2. Simulação dos


olhos do personagem" neste capítulo.

Onda

O efeito desse modificador se assemelha ao resultado da deformação pelo


modificador Ripple com a única diferença de que as ondas se propagam em todas as
direções, mas ao longo de alguns eixos. Os parâmetros do modificador Wave são
iguais às configurações Ondulação (veja a Figura 3.20).

Twist (Twist)
Como exemplos de deformação de torção da vida real, você pode trazer uma broca,
serpentina, fio telefônico, etc.

Uma visão semelhante pode ser dada aos objetos 3ds max 7 usando o
modificador Twist (Figura 3.34).

O modificador tem três parâmetros principais: o ângulo é o ângulo de torção, Bias é


o deslocamento do efeito e Twist Axis é o eixo que determina a direção da ação do
modificador (Figura 3.35).

Fig. 3.34. Exemplos de utilização do modificador Twist (Twist)


Fig. 3.35. Configurações do modificador Twist

Modificadores de deformações gratuitas

Modificadores de deformações gratuitas (FFD) afetam o objeto de acordo com o


mesmo princípio.

Depois de atribuir qualquer um deles ao redor do objeto, surge uma rede com
pontos-chave (Figura 3.36).

Esses pontos são anexados às características geométricas do objeto, e quando a


posição de qualquer um deles muda, o objeto é deformado.

Para editar um objeto usando modificadores de deformação gratuitos, você precisa


expandir a lista na pilha de modificadores (clicando no sinal de mais ao lado do nome
do modificador) e mude para o modo Editar Pontos de Controle . Enquanto estiver
neste modo, você pode alterar a posição dos pontos-chave, deformando a superfície
do objeto (Figura 3.37).

A principal diferença entre os modificadores de deformação livre entre si é o número


de pontos-chave, bem como o método de construção da rede (pode ser cúbico ou
cilíndrico).
Fig. 3.36. Aplicando o objeto modificador FFD 4x4x4
Fig. 3.37. Configurações do modificador FFD 4x4x4 no modo Editar pontos de controle
(Pontos-chave)

NOTA Para um

exemplo de como usar o modificador 4x4x4 FFD , veja. "Lição 11. Trabalhando com
o reator 2" ch. 4.
Simulação Spline

Uma das maneiras eficazes de criar modelos tridimensionais é usar a técnica de


modelagem de spline. Em última análise, a criação de um modelo usando splines
(curvas tridimensionais) reduz-se à construção de um esqueleto spline, com base em
que é criada uma superfície geométrica tridimensional de envelope.

C n de primitivas on-line

As primitivas on-line representam o mesmo material de trabalho que os objetos


tridimensionais mais simples criados em 3ds max 7. O kit de ferramentas on-line do
programa inclui as seguintes figuras (Figura 3.38):

Fig. 3.38. Spin web forms

 Linha ;
 Círculo ;
 Arco ;
 NGon (polígono);
 Texto (texto em linha);
 Seção ;
 Retângulo (retângulo);
 Ellipse (Ellipse);
 Donut (Anel);
 Estrela (polígono na forma de uma estrela);
 Helix (espiral).
Para criar um objeto de spline, clique na guia Criar (Criar) Comando categoria
painel Shapes (Formas), selecione a linha Splines (Splines) e clique entidade
gerado. Todas as primitivas de spline têm configurações semelhantes. Por exemplo,
cada objeto descrito possui duas configurações de implantação
necessárias: Renderização e Interpolação (Figura 3.39).

Fig. 3.39. Duas configurações de implantação comuns para todas as primitivas on-line

Por padrão, as primitivas de spline não são exibidas no estágio de renderização e são
usadas como objetos auxiliares para criar modelos com geometria complexa. No
entanto, qualquer primitiva spline pode atuar na cena como um objeto
independente. Para a exibição do objeto na janela de projeção e no estágio de
visualização, o pergaminho das configurações de renderização é respondido . Se
você selecionar a caixa de seleção Renderable , o objeto fica visível durante a fase
de renderização. A opção Display Render Mesh incluída permite que você visualize
a primitiva spline na janela de projeção, levando em consideração a espessura do
spline, que é controlada pelo parâmetro Thickness(Espessura). A spline criada
também é caracterizada pelo número de ladoslados (número de lados) e o ângulo de
sua localização Ângulo (ângulo). O número mínimo de lados da spline é 3 (tal spline
tem uma seção transversal triangular). A barra de rolagem das configurações
de interpolação determina o número de etapas de interpolação do spline (o número
de segmentos entre os vértices do objeto). A caixa de seleção Otimizar é usada para
otimizar o spline.

Editando splines

Qualquer primitivo on-line pode ser convertido em um chamado Splitel Editable


(Splitel Editable), que permite que você altere a forma dos objetos.

DICA
Você não pode converter uma forma spline em Splitel editável , mas atribua um
modificador Edit Spline ao objeto . Como resultado da aplicação deste modificador, o
objeto é dotado de todas as propriedades do spline editado.

ATENÇÃO

Ao contrário de todas as primitivas on-line, o objeto Line tem todas as propriedades


do spline editado por padrão, então não faz sentido convertê-lo em um spline
editável.

Para converter um spline em um editable, clique com o botão direito do mouse no


spline e selecione Convert To> Convert to Editable Spline no menu de contexto
que aparece (Figura 3.40). objeto forma estriada convertido em spline editável, pode
ser ajustada nos seguintes níveis:
subobjects Vertex (Vertex), Segmentos (segmentos) e Spline (Spline). Para mudar
para um desses modos de edição, selecione o objeto, vá para a
aba Modificar do painel de comando e, depois de expandir a lista na pilha de
modificadores, mude para o modo de edição desejado.

Fig. 3.40. Abrir um submenu Convert To (Convert)

DICA A

alternância entre os modos de edição pode ser feita usando os botões na distribuição
de Seleção que está presente em cada modo (Figura 3.41).
Fig. 3.41. Seleção de configurações de rolagem (seleção)

O spline editável possui um grande número de configurações que permitem que você
faça alterações na estrutura do objeto. Por exemplo, usando o botãoAnexar na
distribuição Geometria das configurações do objeto, você pode anexar a este objeto
qualquer outro disponível na cena. No modo de edição do sub-objeto Vertex (Top),
você pode alterar o comportamento da curva nos pontos de interrupção. Os pontos de
ruptura são áreas em que a curva curva. Eles podem parecer diferentes: na forma de
cantos afiados ou áreas arredondadas. Para alterar o caractere de fratura, nas
configurações do modo de edição Vertex(Vertex), selecione a opção Novo tipo de
vértice em uma das seguintes
posições: Linear , Bezier , Liso ou Bezier Corner . O tipo de intervalo de vértice
também pode ser alterado usando o menu de contexto. Para fazer isso, selecione os
vértices necessários, clique com o botão direito na janela de projeção e selecione o
caracter da fratura.

Dependendo da natureza da fratura, os vértices selecionados são exibidos de forma


diferente na janela de projeção - os tipos Bezier e Bezier Corner possuem
marcadores especiais com os quais você pode controlar a forma da curvatura.

Criando objetos tridimensionais com base em splines

Como dissemos acima, com base em figuras spline você pode criar objetos
geométricos tridimensionais complexos. Para fazer isso, os
modificadores Surface , Lathe , Extrude e Bevel são usados . Considere as formas
mais comuns de criar objetos tridimensionais com base em splines.

Criando superfícies de rotação


Se você olhar para os objetos que nos cercam, você pode ver que muitos deles têm
simetria axial. Por exemplo, um chandelier plafond, pratos, copos, jarros, colunas,
etc. Todos esses objetos em gráficos 3D são criados como as superfícies de rotação
do perfil de spline em torno de alguns eixos usando o modificador de torno (Rotação
em torno do eixo). Este modificador é atribuído ao spline criado, após o qual uma
superfície tridimensional aparece na janela de projeção, formada pela rotação do
spline em torno de alguns eixos. A curva spline pode ser aberta ou fechada. As
configurações do modificador (Figura 3.42) permitem que você defina o tipo de
superfície resultante da rotação do perfil spline. Isto pode
ser editável malha (superfície editável), NURBS Superfície (NURBS-superfície)
ou editáveis remendo (patch editável superfície). Além disso, ao criar um objeto,
você pode definir o ângulo de rotação do perfil no intervalo de 0 a 360 °.

Fig. 3.42. Configurações do modificador do torno (Rotações em torno do eixo)

NOTA
O uso do modificador do torno (Rotações ao redor do eixo) está descrito na seção
"Lição 2. Modelando o olho do personagem" deste capítulo.

Modificadores Extrusão e bisel (Extrusão)

Ao criar modelos em 3D, os modificadores padrão Extrude e Bevel são


freqüentemente usados , que são semelhantes nos seus efeitos e se aplicam a
qualquer formulário spline

Fig. 3.43. Configurações do modificador Bevel (Extruder com bisel)


O efeito desses modificadores na spline é a superfície criada pela seção transversal da
forma de spline selecionada.

A diferença entre esses modificadores é que, ao usar Bevel (Extruder com bisel),
você também pode controlar o tamanho do bisel das faces extrudidas. Além disso, o
modificador Bevel permite que você aplique uma extrusão de três níveis, com a qual
você pode dar uma forma bonita às bordas da figura extrudida. Na Fig. 3.43 mostra
as configurações do modificador Bevel .

É especialmente conveniente usar os modificadores Extrude e Bevel(Extrusão com


bisel) ao desenvolver logotipos e trabalhar com texto volumoso. Se você criar um
formulário spline Text na janela de projeção e, em seguida, aplicar um dos
modificadores de extrusão, obtém uma inscrição tridimensional. Você pode trabalhar
com ele, bem como com qualquer outro objeto tridimensional (Figura 3.44). Se você
fantasia um pouco, você pode encontrar muitas maneiras de usar texto volumoso em
cenas tridimensionais: do sinal na entrada da loja para decorações de Natal.

Fig. 3.44. Texto em massa criado com extrusão

A configuração principal para os modificadores Extrude e Bevel é a amplitude da


extrusão. Para o modificador Bevel , o parâmetro Height e
para Extrude , Amount . A quantidade do chanfro é definida pelo parâmetro
do Esboço .
Outro modificador usado para extrusão é o Perfil Bevel (Extrusão com um bisel de
acordo com o perfil especificado). Atua sobre uma spline semelhante
aoBevel(Extrusão com bisel) com a única diferença de que em suas configurações é
necessário especificar uma curva tridimensional ao longo da qual o spline será
esmagado (Figura 3.45). O modificador Extrude tem uma capacidade ligeiramente
menor do que o Bevel Profile , mas os desenvolvedores 3D geralmente
usam Extrude ( Extrude ). Em particular, com sua ajuda, é conveniente criar a
geometria de salas, modelando corredores complexos.

Fig. 3.45. Configurações do modificador do perfil biselado (extrusão biselada com o


perfil especificado)

NOTA A

modelagem usando curvas tridimensionais é discutida em detalhes na Sec. "Lição 3.


Modelando um abridor de lata" neste capítulo.
Modelagem com superfícies editáveis

Outra forma de modelagem usada em gráficos 3D é trabalhar com superfícies


editáveis. O programa 3ds max 7 permite que você trabalhe com os seguintes tipos
de superfícies editáveis:

 Manga editável (superfície editável);


 Poly editável (superfície de polígono editável);
 Patch editável (superfície de patch editável);
 NURBS Surface (superfície NURBS).

Praticamente qualquer objeto 3ds max 7 pode ser convertido em um desses tipos de
superfícies. Para fazer isso, clique com o botão direito do mouse no menu de
contexto, clique no item Converter para e selecione um dos tipos no menu de
contexto resultante (Figura 3.46). Todos esses métodos de construção de superfícies
são semelhantes entre si, eles diferem nas configurações de modelagem no nível do
sub-objeto. Alternando para diferentes modos de edição de subobjetos, você pode
mover, dimensionar, deletar e mesclar.

Fig. 3.46. Selecionando o tipo de superfície no menu de contexto

Em objetos como Poly editável, o modelo consiste em polígonos.


Fig. 3.47. Configurações de superfície Poly editável (superfície de polígono editável)
no modo de edição de borda (Borda)

Para trabalhar com esses objetos, você pode usar os modos de


edição Vertex , Edge , Border , Polygon e Element (Figura 3.47). Em objetos
como Editable Mesh (superfície editável), o modelo consiste em faces
triangulares. Para trabalhar com um editável a malha (área editável), você pode
usar o modo de edição do Vertex (Apex), Borda Um (costela), face (cara), o
Polygon (Polígono) e o Elemento (Element) (Fig. 3.48).
Fig. 3.48. Configurações de superfície muda editável (superfície editável) no modo de
edição de polígono

Em objetos como Patch Editável (Patch-Surface Modificado), o modelo consiste em


abas triangulares ou quadrangulares que são criadas por splines Bezier. Uma
característica deste tipo de superfície editável é a flexibilidade de controlar a forma do
objeto que está sendo criado. Para trabalhar com Patch Editable(superfície de patch
editável), você pode usar os modos de
edição Vertex ( Edge ), Edge , Patch , Element e Handle (Figura
3.49). NURBS Surface(superfície NURBS) é uma superfície construída com curvas
NURBS.
Fig.3.49. Configurações de superfície Patch editável (superfície de patch editável) no
modo Edit Handle (Vector)

Este método de construção de superfícies baseia-se em B-splines racionais não


homogêneas ( Non-uniforme Rational B-Splines ). Na maioria das vezes, esse
método é usado para modelar objetos orgânicos, animando rostos de caracteres.

Este método é o mais difícil de dominar, mas ao mesmo tempo o mais flexível. Na
Fig. 3.50 mostra as configurações da superfície NURBS ( superfície NURBS).
Fig. 3.50. NURBS Surface Settings (NURBS Surface)

NOTA A

modelagem usando superfícies editáveis é discutida na Sec. "Lição 4. Simulação de


um ventilador de piso".
Operações booleanas

Ao criar um objeto em uma cena, é necessário levar em consideração as


peculiaridades de sua geometria. Apesar do fato de que o mesmo objeto
tridimensional sempre pode ser modelado de várias maneiras, geralmente existe um,
o mais rápido e mais conveniente.

O animador experiente à primeira vista no esboço do modelo futuro determina a


maneira de modelar o objeto, mas nem sempre é possível para um usuário novato.

Uma das formas mais convenientes e rápidas de modelagem é criar objetos


tridimensionais usando operações booleanas.

Por exemplo, se dois objetos se cruzarem, eles podem ser usados para criar um
terceiro objeto, que é o resultado da adição, subtração ou interseção dos objetos
originais.

Os modelos criados em gráficos tridimensionais podem ser condicionalmente divididos


em dois grupos - orgânicos e inorgânicos. A primeira categoria inclui objetos de
natureza viva, como plantas, animais, pessoas, para o segundo elemento da
arquitetura, bem como objetos criados pelo homem (carros, máquinas, etc.).

A diferença nas abordagens para modelar os objetos do primeiro e segundo grupos é


tão grande que, dependendo das tarefas específicas para a implementação do
projeto, vários pacotes podem ser usados para trabalhar com gráficos 3D.

Uma vez que em 3ds max a principal ênfase é a modelagem de objetos inorgânicos,
isto é, visualização arquitetônica e desenvolvimento de jogos de computador, as
operações booleanas são uma ferramenta indispensável para cada usuário de 3ds
max.

Por outro lado, eles não são adequados para criar a maioria dos objetos
orgânicos. Por exemplo, modelar o rosto de uma pessoa com a ajuda de operações
booleanas é quase impossível.

Considere as operações booleanas. Na Fig. A Figura 3.51 mostra a imagem


original. Existem quatro tipos de operações booleanas em 3ds max 7.

 União . O resultado da adição booleana de dois objetos será a superfície


formada pelas superfícies dos objetos que participam dessa operação (Figura
3.52).
 Intersecção . O resultado da interseção booleana de dois objetos será uma
superfície constituída por partes comuns desses objetos (Figura 3.53).
 Subtração . O resultado da eliminação booleana de dois objetos será uma
superfície consistindo em superfícies do primeiro e segundo objetos, mas não
incluindo as partes comuns desses objetos (Figura 3.54).
Fig. 3.51. Localização de objetos antes de executar operações booleanas

Fig. 3.52. Objetos após a execução da operação booleana Union (Addition)


Fig. 3.53. Objetos após a execução da operação booleana Intersecção (Intersecção)

Fig. 3.54. Objetos após a execução da operação Booleana Subtração (Exceção)

 Corte . O resultado da subtração booleana de dois objetos é a superfície


formada pela exclusão da superfície de um objeto das seções ocupadas pelo
segundo objeto (Figura 3.55).
Fig. 3.55. Objetos após a execução da operação booleana Cut (Subtraction)

operações booleanas são realizados como se segue.

1. Selecione o primeiro objeto que será envolvido na formação do modelo final.

2. Navegar para o Criar painel de comando (Criar), seleccionar a categoria na


geometria linha (geometria) Composto Os objectos (objetos compostos) e
clique Boolean Um (operação booleana) (Fig. 3,56).

3. Defina a operação booleana.

4. Use o botão Escolha Operando, A (Select operando) para selecionar o segundo


objeto, que vai participar na operação.
Fig. 3.56. Configurações do objeto booleano

NOTA

Embora as operações booleanas 3ds max 7 sejam amplamente utilizadas para criar
projetos em 3D, elas apresentam uma série de inconvenientes e a construção do shell
do modelo resultante geralmente resulta em erros. Por esse motivo, muitos
desenvolvedores de gráficos 3D usam em seus projetos um módulo adicional Power
Booleans . Ele permite que você crie modelos com geometria mais precisa do que
aqueles que podem ser obtidos usando ferramentas padrão e também cria uma
malha poligonal mais rápida. Isto é especialmente notável quando se trabalha com
objetos que possuem uma grande quantidade de polígonos.

A modelagem usando operações booleanas é discutida em detalhes na Sec. "Lição 6.


Modelando o Parafuso".
Lição 2. Simulação dos olhos do
personagem

Os desenvolvedores principiantes de gráficos 3D geralmente cometem o mesmo erro:


eles ocupam projetos complexos e, em seguida, não conseguem terminá-los por falta
de experiência. Qualquer negócio para o qual você se compromete, é necessário fazê-
lo, de simples a complexo. Os gráficos 3D não são uma exceção. Portanto, se, depois
de entender o básico de trabalhar com o 3ds max 7, você deseja imediatamente
assumir a criação de algum monstro terrível, é melhor deixá-lo para mais tarde. Muito
provavelmente, tendo começado a trabalhar em um projeto tão complexo, você terá
que deixá-lo inacabado, porque você terá muitos problemas não resolvidos. Primeiro,
pratique criando um personagem não complicado. Não demora muito tempo e
permitirá dominar as ferramentas de modelagem 3ds max 7.

Nesta lição discutiremos o desenvolvimento de um dos elementos mais complexos do


personagem - o olho (Figura 3.57). Para modelar este objeto, serão utilizadas
primitivas padrão, bem como modificadores. O olho consiste em três elementos
básicos que você precisa criar: o aluno, o globo ocular e a pálpebra. Os dois primeiros
elementos são muito simples e fáceis de criar usando primitivas padrão, e para fazer
a pálpebra, você terá que usar modificadores.

Fig. 3.57. Três variantes da expressão dos olhos do modelo acabado


Fazendo um globo ocular

Criar um objeto de viewport Torus (Top), que fará o papel do globo ocular.

Navegar para o Modificar (Change) um painel de comando e definir o objecto os


seguintes parâmetros: o raio de 1 (Faixa 1) - 18, a 2 de Radius (raio 2) - 13,a
rotação (rotação) - 0, por torção (torção) - 0, os segmentos ( número de
segmentos) - 40, os lados (número de lados) - 30.

para fazer o sujeito tomou uma forma suave, colocar o interruptor em liso (liso) de AI
(All) (Figura 3.58) ..

Fig. 3.58. Configurações do objeto Torus (Top)

Criando um aluno

Crie um objeto Esfera na janela de projeção que irá desempenhar o papel do aluno.
Clique na guia Modificar do painel de comando e defina os seguintes parâmetros
para o objeto: Raio - 30, Segmentos - 30, Hemisfério - 0.6. Para fazer o objeto
aceitar a forma suavizada, selecione a caixa de seleção Smooth . Além disso, defina
a opção para Squash , que não permitirá que você reduza o número de segmentos
no hemisfério.

Como resultado, você obtém o objeto, que é mostrado na Fig. 3.59.

Fig. 3.59. O futuro aluno do olho

Agora você precisa alinhar o aluno com o globo ocular. Para fazer isso, faça o
seguinte.

1. Selecione o objeto Esfera clicando nele com o mouse.

2. Escolha Ferramentas> Alinhar ou usar Alt + A. O cursor altera o formulário.

3. Clique no objeto Torus (Top).

4. Aparece a janela Alinhar seleção . Nele, você deve especificar, por qual princípio
a operação de alinhamento ocorrerá.

5. Selecione as caixas de seleção Y Position (Y-position) e X Position (X-position).

6. Defina o interruptor Objeto atual (O objeto que está alinhado) para a


posição Central .
7. Defina a opção Objeto alvo na posição central . 8. Clique no botão Aplicar . 9.
Assinale a Z na posição (o Z-posição). 10. Defina a opção Current Objectpara a
posição Pivot Point . 11. Selecione o botão de opção Objeto alvo

(O objeto em relação ao qual está alinhado) para a posição Mínima (pelas


coordenadas mínimas dos eixos selecionados).

12. Clique em Aplicar ou OK . Como resultado da operação de alinhamento, os


objetos aparecerão como mostrado na Fig. 3.60.

Fig. 3.60. Objetos após o alinhamento

Fazendo o século

Crie outro objeto Torus (Top) na janela de projeção , que será o papel do século.

Vá para a guia Modificar do painel de comando e configure os seguintes parâmetros


para o objeto: Raio 1 - 38, Raio 2 - 15, Rotação - 0, Twist -
0, Segmentos ( Scroll ) Número de segmentos) - 40, Lados (Número de lados) -
30.

Para fazer com que o objeto tome uma forma suavizada, ajuste o interruptor Smooth
na posição AI (Todos).

Expandir o modificador de uma lista(Lista de modificação) na


aba Modificar do painel de comando e selecione o modificador Taper nele .

O modificador aparecerá na pilha.

Defina os seguintes parâmetros para o modificador: Quantidade - -1,15 Curva - 0.

Na área do Eixo Tônico , ajuste o interruptor primário para Z e a opção Efeito -


para posicionar X.

Selecione a caixa de seleção Simetria (Figura 3.61).

Fig. 3.61. Configurações para o modificador Taper

Se tudo for feito corretamente, depois de aplicar o modificador, o objeto aparecerá


como mostrado na Fig. 3.62.

Como você pode ver, como resultado do uso do modificador o objeto tomou a forma
desejada, que se assemelha a uma tampa.

Para dar uma forma mais arredondada idade, aplicar um


modificador Spherify ( esfericidade)

no valor modificador definindo seleccione por cento (percentagem) igual nym


0 (p uc . 3,63 ).

Fig. 3.62. Um pouco do século após a aplicação do modificador Taper (Compressão)


Fig. 3.63. Vista do século após a aplicação do modificador Spherify (em forma de
bola)

DICA

A posição do século é muito fácil de gerenciar. Por exemplo, vá para a barra de


comando, a aba Modificar e selecione o nome do modificador Taperna pilha. Na
implantação de Parâmetros das configurações de modificador, tente mudar o valor
do parâmetro Amount de -1 para -2. A pálpebra será aberta e fechada.

Agora você precisa alinhar a pálpebra em relação ao globo ocular (ou seja, o objeto
Torus02 relativo ao objeto Torus01 ). Para fazer isso, faça o seguinte na caixa de
diálogo Alinhar Seleção :

1. Selecione as caixas de seleção Y Position (Y-position) e X Position (X-position).

2. Defina a opção Current Object para a posição central .

3. Defina a opção Objeto alvo na posição central . 4. Clique no botão

Aplicar . O objeto aparecerá como mostrado na Fig. 3.64.


Fig. 3.64. O tipo de objetos de cena após alinhá-los ao longo dos eixos X e Y

5. Selecione o Z a posição (o Z-posição).

6. Defina a opção Current Object para a posição Pivot Point .

7. Defina a opção Target Object como a posição Pivot Point .

8. Clique em Aplicar ou OK . Como resultado da operação de alinhamento, os


objetos aparecerão como mostrado na Fig. 3.65.
Fig. 3.65. Tipo de objetos após o alinhamento em três eixos

Criando um segundo olho

Selecione todos os três objetos pressionando Ctrl + A. Clique na


guia Modificar do painel de comando e selecione o modificador Mirror na lista Lista
de modificadores . Este modificador criará uma cópia espelhada dos elementos
selecionados - com sua ajuda, recebemos dois olhos idênticos. No futuro, se você
alterar o valor do parâmetro Amount do modificador Taper , ambos os olhos
piscarão simultaneamente.

Nas configurações do modificador Mirror (Mirror), você deve configurar o


interruptor Mirror Axis(O eixo Reflexão) para a posição XY, bem como a caixa de
seleção Copiar (Copiar) para que ao criar uma cópia do objeto, o original não foi
excluído.

Expanda o modificador Mirror na pilha de modificadores clicando no sinal de mais ao


lado do nome do modificador e destaque a linha Mirror Center (Figura 3.66). Desta
forma, você estará no modo de edição do subobjeto.
Fig. 3.66. Destaque a linha Mirror Center

Botão direito do mouse na janela de exibição, selecione o pop-con menu de tekstnom


objeto the Move (Mover) e mover o objeto ao longo do eixo Y para o comprimento
desejado. No resultado, você obtém a imagem mostrada na Figura 3.67

Fig. 3.67. Criando um segundo olho

Resumindo - nesta lição que você aprendeu:

 aplicar modificadores a objetos;


 definir configurações de modificador;
 Use os modificadores Taper , Spherify e Mirror ;
 Para trabalhar em um modo de edição de subobjects em um exemplo de
modificador Mirror (Mirror).
Você também estabeleceu habilidades relacionadas a:

 criando objetos;
 definindo as configurações de objeto necessárias;
 seleção de objeto;
 alinhando objetos em relação ao outro ao longo dos eixos X, Y e Z;
 execute a operação Mover .
Lição 3. Modelando um abridor de
latas

A modelagem com base em splines é muito utilizada pelos desenvolvedores


de gráficos tridimensionais em projetos complexos.

Fig. 3.68. O modelo de um abridor de lata, criado usando curvas


tridimensionais

Uma vez que a base de cada superfície tridimensional é uma concha


reticular, a modelagem com a ajuda de curvas tridimensionais permite
simular qualquer forma do objeto. Juntamente com isso, os objetos spline
podem atuar como ferramentas auxiliares para descrever a geometria do
corpo. Considere um exemplo simples de usar a técnica de modelagem
spline para criar um modelo de abridor de lata (Figura 3.68). O modelo final
deve consistir em quatro elementos, cada um dos quais criamos usando
splines.

Criando o primeiro item


Para criar o primeiro elemento, mude para a janela de projeção Thor (Top)
e use a ferramenta Linha para criar uma curva com alguns cliques do
mouse, como mostrado na Fig. 3.69. Note que você precisa criar um spline
fechado, ou seja, o último vértice da curva deve coincidir com o inicial. Para
fazer isso, você precisa fazer o último clique do mouse no primeiro vértice e
na janela do Spline (Figura 3.70) sim para responder a pergunta de forma
afirmativa.

Fig. 3.69. A lata da faca de conservas, criada com a ajuda da ferramenta


Line (Line)

Fig. 3.70. A janela Spline

NOTA

Lembre-se de que, para criar um objeto Line , você deve ir para a


categoria Formas na guia Criar do painel de comando e clicar no botão
apropriado.
O resultado que você obterá estará longe de ser ideal.

Ao contrário do obtido, a curva desejada deve ter diferentes tipos de fratura


nos pontos de flexão: nos pontos supostos, a ruptura deve ser linear e em
todos os outros pontos - suave.

Fig. 3.71. Modo de edição Vertex (Top) do objeto Line (Line)

Para corrigir a situação, você deve configurar manualmente o tipo de quebra


em cada ponto.

Para fazer isso, selecione o objeto na janela de exibição Top (Top) e, em


seguida, clique na aba Modificar da barra de comando.

Expanda a linha linha na pilha de modificadores clicando no sinal de


mais. Mude para o modo de edição Vertex (Top) (Figura 3.71).

Na janela de projeção, selecione um ou mais vértices do objeto, no qual


você precisa alterar o caracter do intervalo.

DICA

Para selecionar vários vértices, pressione e mantenha pressionada a tecla


Ctrl.

Para alterar o caractere da fratura dos vértices selecionados, clique com o


botão direito na janela de projeção e selecione o tipo de quebra desejado no
menu de contexto, por exemplo, Smooth (Figura 3.72).

O tipo de curvatura do canto (ângulo) deve ter apenas os vértices que estão
localizados nas extremidades do abridor de lata, os outros vértices devem
ser atribuídos ao canto liso ( liso ) ou bezier (Figura 3.73).

Fig. 3.72. Selecionando o caracter da fratura no menu de contexto


Fig. 3.73. A forma do spline após a mudança no caractere da ruptura do
vértice

ATENÇÃO

Para melhorar a forma do spline para alguns vértices, será necessário não
só mudar a natureza do intervalo, mas também movê-los.

Agora você precisa executar a operação Extrude . Depois de usar o


modificador do mesmo nome, será criada uma superfície tridimensional com
uma seção do spline criado.

Selecione o objeto na janela de projeção, vá para a aba Modificar do painel


de comando, expanda a Lista de modificadores e selecione o modificador
de Extrusão nela . Nas configurações de modificador, especifique as
seguintes configurações: Quantidade - 4.5, Segmentos - 3. Defina a chave
de saída para a posição de malha .

Para tornar o objeto sólido, na área Limite , selecione as caixas de


seleção Cap Start e a caixa de seleção Cap End . Depois disso, o objeto terá
a forma mostrada na Fig. 3.74.

Fig. 3.74. O tipo do objeto depois de executar a operação de extrusão

Criando o segundo item

Para criar o segundo item, vá para a janela de projeção Esquerda e crie


outro objeto de linha da forma mostrada na Fig. 3.75. Se necessário, altere
o caractere da ruptura do vértice como descrito acima. Ao modelar objetos
usando curvas tridimensionais, muitas vezes torna-se necessário alinhar
algum ponto de spline. Isso é feito de forma semelhante ao alinhamento de
objetos tridimensionais. No nosso caso, precisamos alinhar os vértices
extremos da curva com uma coordenada Y. Para fazer isso, faça o seguinte.

1. Clique na guia Modificar na barra de comando.

2. Expanda a lista Linha na pilha de modificadores clicando no sinal de


mais.

3. Mude para o modo de edição Vertex (Top).

4. Na viewport, selecione a parte superior extrema do objeto.

5. Execute as Ferramentas> Alinhar (Ferramentas> Alinhar), ou use o


atalho de teclado Alt + A . O cursor altera o formulário.
6. Clique em qualquer lugar na curva.

7. A janela Alinhar Seleção aparecerá na tela , na qual você precisa


especificar, por qual princípio o alinhamento ocorrerá. Observe que a
opção Current Object(O objeto alinhado) estará inativo (Figura 3.76). Esta
situação pode ser explicada pelo fato de que o vértice, que neste caso é um
objeto alinhado, é um objeto condicional que não possui dimensões
geométricas. É por isso que você não pode especificar seus parâmetros.

Fig. 3.75. Colhendo o segundo elemento de um abridor de lata

Fig. 3.76. Alinhar a janela Seleção de sub-objeto (Alinhar sub-objetos


selecionados)
8. Seleccione Posição Y (Y-posição).

9. Defina a opção Objeto alvo na posição Mínima dos eixos selecionados.

Clique em OK .

Agora você precisa criar uma cópia espelhada do spline criado e combinar a
curva tridimensional com sua cópia. Para fazer isso, vá para a
guia Modificar dopainel de comando. Expanda a linha linha na pilha de
modificadores clicando no sinal de mais. Mude para o modo de
edição Spline (Figura 3.77).

Fig. 3.77. Modo de edição Spline (Spline) do objeto Line (Line)

Na implantação das configurações de Geometria , selecione as caixas de


seleção Weldinq e Cópia automáticas . Selecione Espelho verticalmente e
clique no botão Espelho (Figura 3.78). Você receberá uma cópia espelhada
da spline, que deve ser movida de tal forma que os vértices dos dois objetos
coincidam (Figura 3.79). Como a caixa de seleção Automate
Welding está selecionada , os vértices são combinados automaticamente.
Fig. 3.78. Tipo de objeto depois de criar uma cópia espelhada

Após estes passos, obtém-se uma curva fechada. Sair do modo de edição
do Spline e selecionar o objeto inteiro. Execute o comando Editar>
Clonar (Editar> Clonar).

Na janela que aparece, o Clone Options (Opções de clonagem), selecione


Clone Copiar (cópia independente do objeto).

Nesse caso, o objeto clonado terá os mesmos parâmetros que o original.

Clique com o botão direito na janela de projeção, selecione o


comando Escala no menu de atalho e aumente o objeto clonado no
plano XY (Figura 3.80).
Fig. 3.79. Combinando uma cópia espelhada e o original

Рис. 3.80. Вид объектов после выполнения операции Scale


(Масштабирование)

Выровняйте полученный объект относительно исходного. Для этого в


окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) выберите
следующие параметры.

1. Установите флажок Y Position (Y-позиция).


2. Установите переключатель Current Object (Объект, который
выравнивается) в положение Center (По центру).

3. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно


которого выравнивается) в положение Center (По центру).

4. Нажмите кнопку Apply (Применить).

5. Установите переключатель Current Object (Объект, который


выравнивается) в положение Pivot Point (Опорная точка).

6. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно


которого выравнивается) в положение Center (По центру).

Нажмите кнопку ОК (рис. 3.81).

Рис. 3.81. Вид объектов после выравнивания

Выделите клонированный объект, перейдите на


вкладку Modify (Изменение) командной панели. В
свитке Geometry (Геометрия) настроек выделенного объекта (рис. 3.82)
нажмите кнопку Attach (Присоединить), чтобы присоединить к объекту
исходный сплайн. Подведите указатель мыши к сплайну — указатель
изменит свою форму (рис. 3.83).
Рис. 3.82. Кнопка Attach (Присоединить) в свитке Geometry (Геометрия)
настроек выделенного сплайна

Теперь необходимо выполнить операцию Extrude (Выдавливание). После


использования одноименного модификатора будет создана трехмерная
поверхность с сечением созданного сплайна. Выделите объект в окне
проекции, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели,
раскроите список Modifier List (Список модификаторов) и выберите в
нем модификатор Extrude (Выдавливание).

В настройках модификатора укажите следующие


значения: Amount (Величина) -26, Segments (Количество сегментов) -
3.

В области Output (Результат) настроек модификатора для итогового


объекта выберите тип Mesh (Поверхность).

Para tornar o objeto sólido, na área Limite , selecione as caixas de


seleção Cap Start e a caixa de seleção Cap End . Depois disso, o objeto terá
a forma mostrada na Fig. 3.84.

Fig. 3.83. Combinando splines

Fig. 3.84. Aparência do objeto depois de executar a operação Extrusão


Criando o terceiro elemento

O terceiro elemento do abridor de latas é o mais simples. Conecta a alça e a


base de metal que já criamos.

Para criar este elemento, mude para a janela de projeção Thor (Top) e use
a ferramenta Linha para criar a curva mostrada na Fig. 3.85, de modo que
ele começa a partir do meio do segundo elemento do abridor de lata e sobe
ligeiramente além da sua borda do outro lado. Se necessário, altere o
caractere da ruptura do vértice como descrito acima.

Fig. 3.85. Criação do terceiro elemento de um abridor de lata

Selecione o spline criado e vá para a guia Modificar do painel de


comando. Expanda a Lista de modificadores e selecione o modificador
do torno na lista .Este modificador torna possível obter uma superfície de
revolução com um determinado perfil de spline. Na implantação
de Parâmetros das configurações de modificador do torno (Figura 3.86),
selecione o eixo em torno do qual o spline girará clicando no botão Y na
área Direção . Depois disso, na janela de projeção, a spline se transformará
em uma forma de rotação ao redor do eixo selecionado.
Fig. 3.86. Configurações do modificador do torno (Rotação em torno do
eixo)

O modelo resultante não é exatamente como o objeto que precisamos criar,


nós o melhoraremos.

Defina a posição para o eixo de rotação. Para fazer isso, na


área Alinhar das configurações de modificador, clique no botão Min (Min).

O eixo de rotação previamente selecionado será alinhado automaticamente


na borda do modelo.

Resta escolher o tipo de superfície editável, que continuará a funcionar no


futuro.

Usando o interruptor de saída nas configurações de modificador, você pode


selecionar um dos três tipos de superfície: Patch (Polygon
surface) Mesh (Surface) e NURBS (superfície NURBS).

Como usamos o tipo de malha ao criar elementos do modelo anteriores ,


selecione-o também para esse elemento.

NOTA

Dependendo da direção em que você construiu a spline, pode acontecer que


a superfície de rotação criada por você fique com uma forma invertida
(Figura 3.87). Nesse caso, nas configurações de modificador, marque a
caixa de seleção Flip Normals . O objeto resultante aparecerá como
mostrado na Fig. 3.88.

Fig. 3.87. Um objeto com uma posição normal incorreta

Fig. 3.88. O terceiro elemento do abridor de lata está pronto


Criando uma caneta

Vamos continuar a criar o último elemento do modelo - a caneta. Uma vez


que este elemento tem simetria axial, vamos criá-lo como um objeto
tridimensional formado pela rotação do perfil de spline em torno do
eixo. Como você lembra, isso é feito usando o modificador
do torno (Rotação em torno do eixo).

Para criar um botão da faca, mude para a janela de projeção Thor (Top) e
use a ferramenta Linha para criar a curva mostrada na Fig. 3.89.

Se necessário, altere o caractere da ruptura do vértice como descrito


acima.

Fig. 3.89. Criando a forma de um punho de faca

Selecione o spline criado e vá para a guia Modificar do painel de


comando. Expanda a Lista de modificadores e selecione o modificador
do torno na lista . O objeto assumirá o formulário mostrado na
Fig. 3.90. Como você pode ver, isso não é exatamente o que precisamos,
então vamos definir alguns parâmetros modificadores. No desdobramento
de Parâmetros das configurações de modificador do torno , selecione o eixo
em torno do qual o spline girará pressionando o botão Y na
área Direção . Então, na janela de projeção, o spline é convertido em uma
forma de rotação em torno do eixo selecionado.

Fig. 3.90. O objeto depois de aplicar o modificador do torno (Rotação em


torno do eixo)

Agora determine a posição do eixo de rotação. Para fazer isso, na


área Alinhar das configurações de modificador, clique no botão Min (Min).

O eixo de rotação previamente selecionado será alinhado automaticamente


na borda do modelo. Resta escolher o tipo de superfície editável, que
continuará a funcionar no futuro.

Usando o interruptor de saída nas configurações de modificador, você pode


selecionar um dos três tipos de superfície:
superfície Patch , Mesh e NURBS .

Como usamos o tipo de malha ao criar os elementos anteriores do


modelo (Superfície), selecione-o também para este elemento (Figura -1Y1).

NOTA

Dependendo da direção em que você construiu a spline, pode acontecer que


a superfície girada criada por você tenha uma forma invertida. Nesse caso,
nas configurações de modificador, marque a caixa de seleção Flip Normals .

Fig. 3.91. O objeto depois de aplicar o modificador do torno (Rotação em


torno do eixo) e definir as configurações apropriadas
Fig. 3.92. O tipo de eixos de coordenadas depois de pressionar o botão
Affect Pivot Only (Influenciar apenas no ponto de referência)

Se olharmos agora para o modelo na janela de visualização, você pode ver


que as coordenadas do ponto de referência não coincide com as
coordenadas do centro do objeto Este é um problema muito comum que
ocorre no processo de modelagem de objetos para controlar a posição do
centro do sistema de coordenadas local, você deve selecionar um objeto, vá
para a guia, a Hierarquia (Hierarchy ) o painel de comando, clique
em Redefinir Pivot (Conjunto ponto de referência)
em Movimento / Girar / Escala (Move / Rotate / Zoom) a criação de
rolagem do Ajuste Pivot (Conjunto ponto de referência), clique o
efeito Pivot Apenas(Influir apenas no ponto de referência) Neste caso, os
eixos de coordenadas irão mudar sua aparência (Figura 3.92). Agora você
precisa definir os parâmetros de alinhamento na área Alinhamento (Figura
3-93)
Fig. 3.93. Guia hierarquia do painel de comando
Fig. 3.94. Modelo de abridor de lata

Fig. 3.95. Abridor de lata com rebites


A alça do abridor de lata está pronta.

Resta combinar este elemento do modelo com outros com a ajuda da


operação de alinhamento já conhecida.

A faca está pronta (Figura 3.94).

DICA

Muitas vezes, ao criar modelos tridimensionais, quase o papel principal é


desempenhado por pequenos detalhes que tornam o objeto mais
realista. Para o abridor de lata, tais detalhes são rebites localizados em sua
parte metálica. Procure criá-los usando o padrão Sphere primitivo (Esfera)
(Figura 3.95).

Resumindo - nesta lição que você aprendeu:

 objetos modelo baseados em splines;


 use a ferramenta Linha ;
 criar uma spline fechada;
 editar curvas tridimensionais nos modos de edição Vertex (Top)
e Spline (Spline);
 altere o caractere da quebra da curva nos pontos selecionados;
 Crie uma cópia espelhada da spline e combine-a com o objeto original;
 Use a ferramenta Anexar para juntar splines;
 aplique modificadores Extrude and Lathe (Rotação em torno de um eixo);
 Execute a operação Scale (Scaling);
 controle a posição do centro do sistema de coordenadas local.

Você também consolidou suas habilidades relacionadas a:

 criando primitivas padrão;


 seleção de objeto;
 alinhando objetos em relação uns aos outros;
 Execução da operação Mover ;
 clonagem de objetos;
 Aplicação a objetos modificadores;
 definindo configurações de modificador.
Lição 4. Modelando um ventilador de
piso

O ventilador do piso, que sugerimos criar nesta lição, consiste em lâminas,


tripé, motor, malha protetora e caixa com botões de controle (Figura 3.96).

Vamos criar este modelo com a ajuda de superfícies editáveis. Apesar da


aparente complexidade, é muito fácil criar esse objeto. Para isso, você
precisa apenas do conhecimento adquirido neste e nos capítulos anteriores.

Fig. 3.96. Modelo do fã

Criando lâminas de ventilador

Como um material de trabalho para a edição de uma superfície


tridimensional, usamos a Esfera primária padrão (Esfera).

Crie-o na janela de projeção, então clique com o botão direito do mouse no


nome da janela de projeção e selecione o modo de exibição Faces afiadas no
menu de contexto . Neste modo, a concha reticular do objeto será visível, o
que neste caso é necessário para que possamos realizar mais operações
com esta primitiva. Clique na guia Modificar na barra de comando. Defina os
seguintes parâmetros para o objeto: Radius - 40, Segments - 9, Hemisphere

(Hemisfério) - 0,5. Coloque também a chave na posição Chop .

Isso possibilitará a obtenção de um hemisfério com uma série de segmentos


que é a metade de um único objeto.

Como resultado, você obtém o objeto mostrado na Fig. 3.97. Será o


elemento de conexão entre as três lâminas do ventilador.

Fig. 3.97. O objeto após a transformação em um hemisfério

Para ser capaz de mudar a forma de um hemisfério, converter o objecto


para um editável poli (superfície polígono editável).

Para fazer isso, clique com o botão direito do mouse no objeto e


selecione Converter para> Converter em poli editável (Figura 3.98).

Selecione o objeto Esfera na janela de projeção e vá para a


guia Modificar do painel de comando .

Depois de abrir a lista Editable Poly na pilha de modificadores, vá para o


modo de edição de polígonos (Figura 3.99).

Fig. 3.98. Selecione o comando Convert to Convert to Editable Poly no menu


de contexto do programa
Fig. 3.99. Modo de edição Objeto de polígono (polígono) Esfera (Esfera)

Na parte inferior do hemisfério existem áreas oblongas, das quais é


necessário "crescer" as lâminas do ventilador.

Pressione e mantenha pressionada a tecla Ctrl , selecione cada terceiro


segmento na parte inferior do objeto (por isso, ao especificar os parâmetros
da esfera, especificamos nove segmentos).

Os polígonos selecionados ficam vermelhos (Figura 3.100).


Fig. 3.100. Polígonos selecionados

ПРИМЕЧАНИЕ

По сравнению с предыдущими версиями 3ds max, в седьмой


существенно расширены возможности для работы
с Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность), а также
добавлен новый модификатор Edit Poly (Редактирование полигональной
поверхности). Он позволяет преобразовывать объекты в редактируемую
полигональную поверхность, а затем при необходимости, используя стек
модификаторов, возвращаться к его исходным параметрам и
редактировать их.

При полигональном моделировании можно использовать следующие


команды: Extrude (Выдавливание), Bevel (Выдавливание со
скосом), Outline(Контур) и др.

Применить их можно двумя способами: вручную или устанавливая


параметры выбранной операции в окне настроек.
Чтобы проделать данные операции вручную, воспользуйтесь одной из
следующих операций:

 щелкните правой кнопкой мыши в любом месте окна проекции и в


появившемся контекстном меню выберите строку, соответствующую
названию нужной операции;
 нажмите кнопку, соответствующую нужной операции, в
свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) настроек объекта на
командной панели.

Чтобы открыть окно настроек операции, выполните одно из следующих


действий:

 нажмите кнопку Settings (Настройки), расположенную возле строки с


названием операции в контекстном меню;
 нажмите кнопку Settings (Настройки), которая находится возле кнопки с
названием операции в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов)
настроек объекта на командной панели.

Использование окна Settings (Настройки) оправдано в том случае, когда


необходимо совершить операцию с выбранным инструментом, но
размеры окна проекции не позволяют сделать это вручную.

В нашем случае это именно так. Нам необходимо выдавить полигоны на


достаточно большое расстояние. Сделать это вручную одним щелчком
мыши не удастся, а при выполнении операции несколько раз подряд
будет увеличиваться количество полигонов, что не очень хорошо.
Поэтому воспользуемся окном Settings (Настройки).

Нажмите кнопку Settings (Настройки), расположенную возле


кнопки Extrude (Выдавливание) в свитке Edit Polygons (Редактирование
полигонов) настроек объекта на командной панели (рис. 3.101).

Fig. 3.101. Configurações do botão


Fig. 3.102. Polígonos de Extrusão de Janela (polígonos de extrusão)

Na janela Extrude Polygons que aparece, defina o


parâmetro Height Extrusion como 260 (Figura 3.102). O modelo apresenta a
forma mostrada na Fig. 3.103.Sem remover a seleção dos polígonos,
execute o comando Scale (Scaling) no plano XY . Isso aumentará a área das
lâminas (Figura 3.104).

Fig. 3.103. Objeto após extrusão de polígonos


Fig. 3.104. Objeto após escalonamento

Agora você precisa converter o modelo angular resultante em um objeto


com formas suavizadas. Para fazer isso, use o
modificador MeshSmooth (Suavização). Saia do modo de edição
do polígono , clique na guia Modificar e selecione o
modificador MeshSmooth da lista de modificadores. Na implantação
da quantidade de subdivisão das configurações de modificador, ajuste o
valor do parâmetro Iterações para três (este é o número necessário de
iterações para alisar cantos afiados).

Depois disso, o objeto parecerá como lâminas de fãs reais (Figura 3.105),
mas o modelo ainda terá inconvenientes. As lâminas devem ser giradas
para um certo ângulo, como em fãs reais. Para fazer isso, vá para a
guia Modificar do painel de comando. Expanda a linha MeshSmooth na pilha
de modificadores clicando no sinal de mais. Mude para o modo de
edição Vertex (Top) - para que você possa controlar a forma do objeto
suavizado.
Fig. 3.105. O objeto depois de aplicar o modificador MeshSmooth
(Suavização)

No centro do objeto recebido há pontos de controle, e o oposto a cada


lâmina existem dois pares de vértices de controle (Fig. 3.106). Esses pontos
são azuis.

Se você for na janela de projeção da frente , notará que as lâminas estão


ligeiramente elevadas. Isso ocorre porque os polígonos extremos que foram
usados na operação Extrusão foram girados em um pequeno ângulo (Figura
3.107).
Fig. 3.106. O objeto no modo Vertex (Top) do modificador MeshSmooth
(Suavização)

Fig. 3.107. Vista do modelo na janela de projeção frontal

Перейдите в окно проекции Тор (Сверху) и выделите управляющие


точки модификатора MeshSmooth (Сглаживание), которые расположены
в центре модели. Перейдите в окно проекции Front (Спереди) и
измените положение управляющих точек, передвинув их немного вверх
(рис. 3.108).
Рис. 3.108. Вид модели в окне проекции Front (Спереди) после
изменения положения управляющих точек модификатора MeshSmooth
(Сглаживание)

Теперь повернем лопасти. Перейдите в окно


проекции Perspective (Перспектива) и выделите по одной паре
управляющих точек модификатораMeshSmooth (Сглаживание) с правой
стороны каждой лопасти.

Используя инструмент Move (Перемещение), переместите точки вверх по


оси Z. В результате этой операции каждая лопасть будет иметь
приподнятый край.

Выполните команду Edit > Select Invert (Правка > Инвертировать


выделение) или воспользуйтесь сочетанием клавиш Ctrl+I. После этого
выделенными станут все точки, которые до этого были не выделены.

Поскольку нас интересуют только крайние точки возле лопастей,


необходимо снять выделение с центральных управляющих точек
модификатораMeshSmooth (Сглаживание). Это можно сделать, выделяя
центральные точки, удерживая при этом нажатой клавишу Alt.
Используя инструмент Move(Перемещение), передвиньте выделенные
точки вниз по оси Z. В результате этой операции каждая лопасть будет
иметь приподнятый и опущенный край (рис. 3.109).
Рис. 3.109. Готовая модель лопастей вентилятора

Создание защитной сетки

Для создания защитной сетки будем использовать стандартный


примитив Sphere (Сфера). Перейдите в окно проекции Тор (Сверху) и,
щелкнув в центре модели лопастей вентилятора, создайте объект с
радиусом, достаточным для того, чтобы охватить модель.

Перейдите в окно проекции Perspective (Перспектива) и уменьшите


объект при помощи операции Scale (Масштабирование) вдоль оси Z (рис.
3.110).

Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и


примените к объекту модификатор Lattice (Решетка).

Lembre-se de que este modificador cria uma rede na superfície do objeto


em uma base poligonal. Em vez das bordas do objeto, o modificador cria
uma rede e em vez dos vértices, ele define seus nós (Figura 3.111).
Fig. 3.110. O tipo de grade de proteção depois de executar a operação Scale
(Scaling)
Fig. 3.111. O tipo de objeto após aplicar o modificador Lattice (Lattice)

Nas configurações de modificador, selecione o raio da grade usando o


parâmetro Radius , configure o número de lados da grade Lados para 9.

Na rede formada usando este modificador, apenas as barras devem ser


exibidas.

Para ocultar os nós, na área de Geometria , clique no interruptor na


posição Struts Only from Edges .

Para tornar a grade mais lisa, selecione a caixa de seleção Smooth (Figura
3.112).
Fig. 3.112. O tipo de objeto após aplicar o modificador Lattice (Lattice) e
definir os parâmetros necessários

Você também pode alterar o número de barras de treliça.

Para fazer isso, selecione o primitivo da Esfera e, na pilha de modificadores,


volte ao tempo que foi criado.

A densidade da colocação da grade depende do número de segmentos do


objeto criado - o valor do parâmetro Segmentos . Portanto, para alterar o
número de varas, diminua ou aumente esse parâmetro.

O ponto final da criação de uma rede é a instalação de uma tampa de


plástico no seu extremo (não se esqueça da importância das peças
pequenas que dão ao modelo uma sensação realista). Para fazer isso, clone
o objeto Esfera - selecione o objeto clicando nele e execute o
comando Editar> Clonar .

Na janela Opções de clones que aparece, selecione a opção Clonar (cópia


independente do objeto). Vá para a guia Modificar do painel de comando e
na pilha de modificadores remova o modificador Lattice da lista (veja a
Figura 3.113). Você obtém um objeto que corresponde ao local original
(Figura 3.114).
Fig. 3.113. Removendo o modificador Lattice da pilha

Fig. 3.114. Objeto depois de remover o modificador Lattice (Lattice)

ВНИМАНИЕ

Удаление модификатора происходит только для выделенного объекта,


то-есть для второй сферы, полученной в результате клонирования. При
этом решетка (первая сфера) остается неизменной, потому что при
клонировании объекта был выбран вариант Сору (Независимая копия
объекта). Если бы в окне Clone Options (Параметры клонирования) мы
указали Instance (Привязка), то копия была бы связана с исходным
объектом, и при изменении параметров одного объекта автоматически
были бы изменены параметры другого. В таком случае модификатор был
бы удален и для исходного объекта.

Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и


увеличивайте значение параметра Hemisphere (Полусфера) до тех пор,
пока сфера не превратится в колпачок нужного размера (рис. 3.115).

Рис. 3.115. Клонированная сфера, уменьшенная в размере

Осталось выровнять колпачок относительно защитной сетки. Для этого


сделайте следующее.

1. Выделите колпачок, щелкнув на нем мышью.

2. Выполните команду Tools > Align (Инструменты > Выравнивание) или


воспользуйтесь сочетанием клавиш Alt+A. При этом курсор изменит
форму.

3. Щелкните на объекте-сетке.
Рис. 3.116. Диалоговое окно Align Selection (Выравнивание выделенных
объектов)

Fig. 3.117. Um modelo acabado de uma malha protetora com lâminas de


ventilação no interior
4 Na tela aparecerá a Align Selection ( Alinhar objetos selecionados), no
qual você deve especificar em que base o alinhamento ocorrerá .

5. Selecione o Z a posição (o Z-posição).

6. Defina a opção Current Object como a posição Mínima dos eixos


selecionados.

7. Defina a opção Objeto alvo na posição Máxima dos eixos selecionados


(Figura 3.116). 8. Clique no botão Aplicar .

(Aplicar) ou OK . O modelo da grade de proteção está pronto (Figura


3.117).

Criando um motor

Um dos elementos obrigatórios do ventilador é o motor. Para criá-lo,


usamos o Cilindro de Chanfro primitivo padrão (Cilindro com chanfro). O
motor consiste em três partes: o corpo, o eixo giratório e o elemento de
fixação. Primeiro, crie um fecho que conecte o eixo giratório às lâminas e
deve estar localizado no centro da hélice. Crie um objeto Cilindro
de Chanfro com os seguintes parâmetros na viewport : Radius - 73, Altura -
62, Fillet - 9, Segmentos de Altura - 3, FilletSegs

(Número de segmentos no bisel) - 4, segmentos de boné - 1, lados (número


de lados) - 18. Para fazer com que o objeto tome uma forma suavizada,
selecione a caixa de seleção Smooth (Figura 3.118). Alinhe o objeto
resultante com as lâminas da seguinte forma. 1. Em Alinhar o
Selecção (Alinhar objectos seleccionados), verificar as caixas a Y na
posição (a posição Y) e o X na posição (posição X). 2. Defina a
opção Current Object como Pivot Point

(Ponto de referência).

3. Defina a opção Target Object como a posição Pivot Point .


4. Clique no botão Aplicar .

5. Selecione o Z a posição (o Z-posição).

6. Defina o interruptor de objeto atual para a posição central . 7 . Defina


o Destino do Objeto (Object, que é alinhado com respeito a)
ao Centro (centro) 8. Pressione

Aplicar ou OK . Agora, a cena vai aparecer como mostrado na Fig. 3.119.

Fig. 3.118. Configurações do objeto Cilindro Chanfan

Selecione o objeto do chanfro do cilindro (cilindro com chanfrado), clicando


sobre ela e escolha Editar Tem> Clone (Edit > Clone).

Na janela que aparece, o Clone Options (parâmetros de clonagem) (Fig.


3.120), selecione Clone Copiar (cópia independente do objeto).

Este objeto desempenhará o papel de um eixo rotativo. Defina os seguintes


parâmetros para o objeto clonado: Radius - 13, Altura - 115, Fillet -
0, Height Segments - 3, FilletSegs(Número de segmentos no bisel) -
1, Segmentos de boné - 1, Lados - 13. Para que o objeto leve uma forma
suavizada, selecione a caixa de seleção Smooth . Como resultado, a cena irá
aparecer como mostrado na Fig. 3.121.

Fig. 3.119. Adicionado um fecho na cena

Fig. 3.120. Caixa de diálogo Opções de clonagem

Еще раз клонируйте объект Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской),


щелкнув на нем мышью, и выполните команду Edit >
Clone (Правка >Клонировать). В появившемся
окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите вариант
клонирования Сору (Независимая копия объекта). Обратите внимание,
что в данном случае неважно, какой из объектов клонировать - первый
цилиндр или второй Для вновь созданного объекта, который будет
играть роль корпуса установите следующие параметры: Radius (Радиус)
- 125, Height (Высота) - -225, Fillet (Закругление)-
17 Height Segments (Количество сегментов по высоте) -
5, FilletSegs (Количество сегментов на фаске) - 3, Cap
Segments (Количество сегментов в основании)-1, Sides (Количество
сторон) - 25. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите
флажок Smooth (Сглаживание).

Рис. 3.121. В сцену добавлен «вращающийся» вал

Рис. 3.122. Сцена после добавления корпуса мотора

Выполните операцию Move (Перемещение) вдоль оси Z таким образом,


чтобы корпус мотора «проходил» сквозь защитную сетку. В результате
сцена будет выглядеть, как изображено на рис. 3.122. Как видим,
полученная модель расположена вертикально. Необходимо ее
повернуть. Поскольку все объекты модели мы создавали отдельно,
выполнить вращение будет не очень просто. Чтобы манипулировать
объектами было проще, сгруппируем их. Для этого сделайте
следующее.

1. Воспользуйтесь сочетанием клавиш Ctrl+A, чтобы выделить все


объекты в сцене.

2. Выполните команду Group > Group (Группировать > Группировка)


(рис. 3.123).

Рис. 3.123. Выполнение команды Group> Group (Группировка >


Группировать)

3. В диалоговом окне Group (Группировка) укажите название группы в


поле Group Name (Название группы), например Верхняя часть
вентилятора.

Поверните модель на -90° вокруг оси X (рис. 3.124).

Последнее, что необходимо сделать на этом этапе, — подкорректировать


форму корпуса мотора. Нужно создать выступ, который будет соединять
верхнюю часть вентилятора со штативом. Для этого разгруппируйте
объекты, выполнив команду Group > Ungroup (Группировать >
Разгруппировка).

Перейдите в окно проекции Bottom (Снизу). Щелкните правой кнопкой


мыши на названии окна проекции и в контекстном меню выберите
режим отображения объектов Edged Faces (Контуры граней).

В этом режиме будет видна сетчатая оболочка объекта. Чтобы можно


было изменять форму корпуса, конвертируйте объект в Editable
Poly (Редактируемая полигональная поверхность). Для этого щелкните
правой кнопкой мыши на объекте и выполните команду Convert To >
Convert to Editable Poly (Преобразовать > Преобразовать в
редактируемую полигональную поверхность).
Выделите корпус мотора в окне проекции и перейдите на вкладку
командной панели Modify (Изменение). Раскрыв
список Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) в стеке
модификаторов, перейдите в режим редактирования Polygon (Полигон).
Нажав и удерживая клавишу Ctrl, выделите шесть полигонов,
расположенных в нижней части объекта так, как это показано на рис.
3.125. Выделенные полигоны окрасятся в красный цвет.

Рис. 3.124. Модель повернута в нужном направлении

Рис. 3.125. Выделение полигонов в нижней части корпуса мотора

Нажмите кнопку Settings (Настройки), расположенную возле


кнопки Extrude (Выдавливание) в свитке Edit Polygons (Редактирование
полигонов) настроек объекта на командной панели.

В появившемся окне Extrude Polygons (Выдавливание полигонов)


установите значение параметра Extrusion Height (Высота выдавливания)
равным 80. После выполнения этой операции модель примет вид,
показанный на рис. 3.126.

Рис. 3.126. Объект после выдавливания полигонов

Чтобы вентилятор было удобнее переносить, на корпусе мотора часто


делают ручку. Создадим такую ручку при помощи
команды Bridge (Мост), которая появилась в 3ds max 7. С ее помощью
удобно управлять формой трехмерной оболочки, выстраивая полигоны
между двумя и более выделенными элементами сетки модели.

Выделите два полигона в верхней части модели. При этом они станут
красными. Щелкните правой кнопкой мыши в окне проекции, выберите
командуExtrude (Выдавливание) и выдавите полигоны на некоторое
расстояние (рис. 3.127). Повторите операцию, создав еще по одному
полигону на получившемся выступе (рис. 3.128).

Теперь используем для верхних полигонов команду Bridge (Мост).


Нажмите кнопку Settings (Настройки), расположенную возле
кнопки Bridge (Мост) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов)
настроек объекта на командной панели. В окне Bridge (Мост) укажите
параметры операции (рис. 3.129).
Рис. 3.127. Выдавливание полигонов в верхней части корпуса мотора

Рис. 3.128. Повторное выдавливание


Рис. 3.129. Окно Bridge (Мост)

Измените параметр Segments (Количество сегментов). Чем больше


сегментов, тем более гладкой будет итоговая модель.

Выйдите из режима редактирования Polygon (Полигон) и выберите из


списка Modifier List (Список модификаторов)
модификатор TurboSmooth(Турбосглаживание). В настройках
модификатора укажите значение параметра Iterations (Количество
итераций) равным четырем (рис. 3.130).
Рис. 3.130. Настройки модификатора TurboSmooth (Турбосглаживание)

Теперь наша модель примет вид, показанный на рис. 3.131.


Рис. 3.131. Ручка на корпусе мотора для удобного переноса вентилятора

NOTA

O modificador TurboSmooth (TurboSmoothing), como o comando Bridge ,


apareceu na sétima versão do 3ds max. Ele funciona muito mais rápido e
permite que você obtenha melhores resultados com superfícies de
alisamento do que o modificador MeshSmooth similar (Suavização) que
existia em versões anteriores do 3ds max.

Criando um tripé

O tripé consiste em um pilar e uma cruz, o que dá a estabilidade da


estrutura. Simular-los usando padrão primitiva do cilindro (do cilindro) e a
superfície editáveis. Crie um primitivo Cilindro padrão na janela de
projeção com os seguintes parâmetros: Raio - 40, Altura - 850, Segmentos
de Altura - 13,Segmentos de Tampão - 1, Lados (Número de lados - 16 Para
fazer com que o objeto tome uma forma suavizada, selecione a caixa de
seleção Smooth . O objecto resultante deve -lhe p ovnyat de modo que é
posicionada no plano XY sob a projecção criado no compartimento do
motor. Existem duas maneiras de fazer isso. A mais simples, mas ao mesmo
tempo não muito preciso - ir na janela de visualização The Bottom (inferior)
e com o comando Move(Transferência) para escolher a posição do objeto
para o olho. Para posicionar de forma mais precisa br tativ a saliência criada
na carcaça do motor, que é necessário para usar o comando de
alinhamento. Você pode fazer isso somente se a borda for um objeto
independente. Para convertê-lo em um objeto independente, selecione a
carcaça do motor. Clique na guia Modificar(Alterar) o painel de
comando. Expanda a linha Poly editável na pilha de modificadores clicando
no sinal de mais. Mude para o modo de edição Vertex (Top). Pressione e
mantenha pressionada a tecla Ctrl , selecione todos os polígonos da
borda. No rollout Editar Tenha o Geometry (Edição de características
geométricas), pressione o botão de Detach (Disconnect) (Fig. 3.132). Agora,
a borda será um objeto independente. Digite seu nome na janela que
aparece, por exemplo, uma borda (Figura 3.133).

Fig. 3.132. O botão Deslocar no rollout Editar geometria


Fig. 3.133. Selecionando o nome do objeto criado na caixa de diálogo
Descartar

Agora alinhe o tripé em relação ao objeto criado.

Para fazer isso, faça o seguinte na janela Alinhar seleção .

1. Conjunto de bandeiras X posição (posição X) e Y posição (posição-Y).

2. Defina a opção Current Object para a posição central .

3. Defina a opção Objeto alvo na posição central . 4. Clique


em Aplicar ou OK.

. O tripé será alinhado com a projeção, como pode ser visto, indo para a
janela de projeção inferior (Figura 3.134).

Fig. 3.134. O suporte está alinhado com a projeção

Agora crie uma cruz, que dará estabilidade à estrutura.


Para fazer isso, use o comando Extrude (Extrude) aperte os polígonos na
parte inferior do cilindro.

Para alterar a forma do tripé, converta o objeto para


o Editable Poly (Editable Polygon Surface). Para fazer isso, clique com o
botão direito do mouse no objeto e selecione Converter para> Converter em
poli editável (Figura 3.135).

Fig. 3.135. Selecione Converter para> Converter em Poly editável no menu


de atalho (Converter> Converter em superfície de polígono editável)

Selecione o tripé na janela de projeção e vá para a aba Modificar do painel


de comando .

Com a lista Editable Poly na pilha de modificadores aberta, vá para o modo


de edição de polígono .

Pressione e mantenha pressionada a tecla Ctrl , selecione cada quarto


polígono, localizado na parte inferior do objeto, como mostrado na
Fig. 3.136.

Os polígonos selecionados ficarão vermelhos.

Para que a travessa seja de espessura suficiente e para garantir a


estabilidade da estrutura, é necessário extrudir polígonos de uma área
maior que aquelas de que o cilindro é constituído. Para fazer isso, usamos o
comando Outline .

Clique Configurações (Definições) no lado direito da estrutura de


tópicos (Contour) no rolo Editar Tenha os polígonos (Edição de polígonos)
configurações do objeto na barra de comando.

Fig. 3.136. Extração de polígonos para extrusão

Na janela Outline Polygons , defina o Montante Contorno em 8 (Figura


3.137).

Fig. 3.137. Esquema da caixa de diálogo de polígonos


Fig. 3.138. Polígonos de Extrusão de Janela (polígonos de extrusão)

Clique Configurações (Definições) no lado direito do botão do


Extrude (Extrusão) para rolar Editar Tenha os polígonos (polígonos de
edição) configurações do objeto na barra de comandos.

Na janela Extrude Polygons , defina o parâmetro Altura de Extrusão para


475 (Figura 3.138). Como resultado, o tripé irá aparecer como mostrado na
Fig. 3.139.

Fig. 3.139. Objeto após extrusão de polígonos

Criando uma caixa com botões de controle


Finalmente, o último elemento do ventilador do chão é uma caixa com
botões de controle. Para criá-lo, também usaremos superfícies editáveis.

No coração deste objeto está o ChamferBox primitivo (Parallelepiped com


cantos chanfrados).

Crie-o, vá para a guia Modificar do painel de comando e configure os


seguintes parâmetros para ele: Comprimento - 130, Altura - 550, Largura -
130 e Faixa- 5.

O objeto criado é necessário alinhar com a protrusão. Para fazer isso, faça o
seguinte na janela Alinhar seleção .

1. Conjunto de bandeiras X posição (posição X) e Y posição (posição-Y).

2. Defina a opção Current Object para a posição central .

3. Defina a opção Objeto alvo na posição central (Figura 3.140).

Fig. 3.140. A caixa de diálogo Alinhar seleção

4. Clique no botão Aplicar .

5. Selecione o Z a posição (o Z-posição).

6. Defina a opção Current Object como a posição máxima dos eixos


selecionados.
7. Defina a opção Objeto alvo na posição Mínima dos eixos selecionados. 8.
Clique em Aplicar ou OK . Como resultado, os objetos serão localizados
como mostrado na Fig. 3.141.

Para alterar a forma da caixa e pressionar os botões, converta o objeto


em Poly editável . Para fazer isso, clique com o botão direito do mouse no
objeto e execute Convert To> Convert to Editable Poly (Convert> Convert to
Editable Polygon Surface). Selecione o objeto ChamferBox na janela de
projeção e vá para a guia Modificar . Depois de abrir a lista Editable Poly na
pilha de modificadores, vá para Edit Edge .

Pressione e segure a tecla Ctrl , selecione grupos contendo quatro bordas no


centro do objeto, como mostrado na Fig. 3.142.

Ao mesmo tempo, eles ficam vermelhos.

Fig. 3.141. Tipo de objetos após o alinhamento


Fig. 3.142. Selecionando bordas no objeto ChamferBox (Paralelepípedo com
cantos chanfrados)

Para mesclar polígonos adjacentes rollout Editar Tem Edges (costelas de


edição) configurações superfície editável, retire as costelas, clicando
em Remove(Remover) (Fig. 3.143).

Fig. 3.143. O botão Remover na distribuição Editar Edges

Mude para o modo de edição de polígonos . A área selecionada será


semelhante à mostrada na Fig. 3.144.
Fig. 3.144. A área selecionada no modo de edição do polígono

Usamos o comando Extrude para recuar os polígonos com os quais estamos


trabalhando. Clique Configurações (Definições) no lado direito do botão do
Extrude (Extrusão) para rolar Editar Tenha os polígonos (polígonos de
edição) configurações do objeto na barra de comandos. Na janela
Configurações, defina o parâmetro Altura de extrusão para -10. Como
resultado, a caixa aparecerá como mostrado na Fig. 3.145.
Fig. 3.145. A aparência da caixa depois de executar o comando Extrude
(Extrude)

Para reduzir a área de polígonos com os quais trabalhamos, usamos o


comando Esboço.

Clique Configurações (Definições), o direito do botão, o esboço (Contorno)


na rolagem Editar Tenha os polígonos (Edição de polígonos) configurações
do objeto na barra de comando.

Nos esboço polígonos (Aumento polígonos) valor


definido Contorno Montante (tamanho do circuito) igual a -2.

Use a ferramenta Bevel para criar botões. Clique no


botão Configurações à direita do botão Bevel(Extrusão Bevel) rollout Editar
Tenha os polígonos (Edição de polígonos) configurações do objeto na barra
de comando.

Na janela de Polygons Bevel , defina o parâmetro Height como 25. Como


resultado, a caixa aparecerá como mostrado na Fig. 3.146. Com isso, a
simulação da caixa com os botões de controle está terminada.
Fig. 3.146. Botão Criado

O estágio final

Na última etapa, criaremos uma peça que prenda a parte superior do


ventilador na caixa.

Sem sair do modo de edição de polígono , selecione os dois polígonos


externos na parte superior da caixa, como mostrado na Fig. 3.147. Ao
mesmo tempo, eles ficam vermelhos.

Usamos a ferramenta Bevel (Extrusion with


bevel). Clique Configurações (Definições) à direita dos botões de um
chanfro (Extrude Bevel) rollout Editar Tenha os polígonos (Edição de
polígonos) configurações do objeto na barra de comando. Na janela
de Polygons Bevel , defina o valor do parâmetro Height(Altura) para 88.
Como resultado, a caixa aparecerá na Fig. 3.148.

Agora, selecione todos os polígonos nas bordas criadas e converta o modelo


angular resultante em um objeto com formas suavizadas. Para fazer isso,
use o comando MeshSmooth . Clique no botão correspondente no
livro Editar Tenha os polígonos (Edição de polígonos) configurações do
objeto na barra de comando. Para obter o melhor resultado, repita esta
operação. Como resultado, o fecho aparecerá como mostrado na
Fig. 3.149.

Fig. 3.147. Seleção de polígonos na parte superior do objeto ChamferBox


(Paralelepípedo com cantos chanfrados)

Fig. 3.148. Tipo de caixa após a execução da operação Bevel (Extrusion with
bevel)
Fig. 3.149. A parte vinculante depois de aplicar o comando MeshSmooth
(Suavização)

Fig. 3.150. O fecho depois de aplicar o modificador Smooth (Suavização)

A última coisa que você precisa fazer é suavizar os cantos da caixa de modo
que a superfície do fecho seja mais suave. Nisto, o
modificador Smooth(Suavização), destinado a suavização automática de
objetos, nos ajudará . Selecione o objeto, vá para a guia Modificar do painel
de comando, selecione o modificador suave na Lista de modificadores . Nas
suas configurações, selecione a caixa de seleção AutoSmooth . O objeto
assumirá o formulário mostrado na Fig. 3.150. Isso completa a modelagem
do ventilador do piso (Figura 3.151).

Fig. 3.151. Modelo de ventilador de piso

Resumindo - nesta lição que você aprendeu:

 Modelar objetos usando superfícies editáveis;


 converter objectos em editável poli (superfície polígono editável);
 Trabalhar em modos de edição Polygon (Polygon) e Edge (Rib);
 para alocar polígonos;
 Use para editar polígonos do
comando Bevel ( Extrude ), Extrude ( Outrigger ), Outline ( Bridge )
e Bridge (Bridge);
 defina configurações para operações com polígonos manualmente ou inserindo
valores numéricos;
 Use o comando MeshSmooth para suavizar os polígonos selecionados e o
comando Detach para criar um único objeto dos polígonos selecionados;
 selecione e exclua bordas, combinando polígonos adjacentes;
 Use modificadores MeshSmooth , Smooth , Lattice e TurboSmooth ;
 trabalhe no modo de edição dos subobjetos do
modificador MeshSmooth (Suavização);
 remover modificadores da pilha de modificadores;
 Use os comandos Editar> Selecionar Inverter (Editar> Inverter seleção)
e Agrupar> Desagrupar (Agrupar> Desagrupar);
 Use a tecla Alt para desmarcar objetos. Você também consolidou suas
habilidades relacionadas a:
 criando primitivas padrão;
 configuração das configurações do objeto;
 seleção, clonagem, alinhamento e agrupamento de objetos;
 Execute operações Scale , Move and Rotate ;
 Aplicação a objetos modificadores;
 definindo configurações de modificador.

DICA

Como um exercício independente, sugerimos que você crie um ventilador de


piso em vez de um ventilador de piso, tomando como base a parte superior
do ventilador e aplicando as habilidades de modelagem adquiridas com a
ajuda de superfícies editáveis.
Lição 5. Usando a implantação da
Deformação de tinta

A modelagem poligonal é uma das formas mais comuns de criar modelos


em gráficos tridimensionais. Apesar de o 3ds max ter um grande número de
ferramentas para criar objetos com base em Poly editável , essas
ferramentas nem sempre são convenientes.

Por exemplo, às vezes é desejável que o objeto seja como uma plastilina, e
com um modelo tridimensional foi possível trabalhar como um escultor
trabalha com argila.

No 3ds max 7, um percurso Paint Deformation apareceu nas configurações


do objeto , o que permite deformar o objeto dessa maneira.

Fornece um conjunto de escovas à disposição do desenvolvedor de gráficos


tridimensionais, através dos quais é possível pressionar e deslocar a posição
dos vértices da grade do objeto.

O rolo de deformação de tinta é muito útil ao trabalhar com conchas


contendo um grande número de polígonos.

Considere um exemplo simples de usar o rollout de Deformação de tinta .

Crie um primitivo plano plano na janela de projeção .

Clique na aba Modificar do painel de comando e nas configurações do


objeto, defina as Segas de comprimento e as Seções de largura(O número
de segmentos por largura) é 40.

Converta o objeto em Poly editável (superfície de polígono editável).

Para fazer isso, clique com o botão direito do mouse no objeto e


execute Convert To> Convert to Editable Poly (Convert> Convert to Editable
Polygon Surface).

Selecione o objeto Plano na janela de projeção e vá para a aba Modificar do


painel de comando .

Expanda a lista Poly editável na pilha de modificadores e mude para o modo


de edição de polígonos . Expandir o Paint Scroll

Deformação ( Deformação da escova) e pressione o


botão Empurrar / puxar (Figura 3.152).

Mova o ponteiro do mouse para o objeto Plane . A forma do ponteiro muda -


assumirá a forma de um círculo com um normal indicando a direção da ação
(Figura 3.153).

Enquanto mantém pressionado o botão do mouse, mude a posição do


ponteiro. Neste caso, a extrusão será realizada (Figura 3.154).

A direção da ação do pincel no objeto pode ser controlada usando as


configurações na área Direção / Deslocamento (Direção de indentação /
alongamento).

Fig. 3.152. Botão de pressionar / puxar no rollout de deformação de tinta


Fig. 3.153. A forma do ponteiro quando você pressiona o botão Push / Pull
(Push / Pull)

A natureza da deformação produzida pela escova pode ser controlada


usando os parâmetros Push / Pull Value , Brush Size e Strength da escova .

Se você quiser achatar as partes salientes do modelo, use o botão Relaxar .

O botão Reverter é usado para cancelar a deformação criada. Quando você

move o pincel no modo Reverter , você pode cancelar a


ação Paint Deformation em seções individuais.

Para ajustar as configurações do pincel, você pode usar a


janela Painter Opções ( Opções de desenho) (Figura 3.155), que é chamado
pelo botão Opções de pincel . Usando a curva de deformação nesta janela,
você pode descrever com precisão o perfil da superfície extrudida.
Fig. 3.154. A superfície transformada com as configurações do rollout de
deformação de tinta

Fig. 3.155. Opções do Painel de Janela (Opções de Desenho)

Resumindo - nesta lição que você aprendeu:

 Use o rollout de deformação de tinta (Deformação de escova);


 Ajuste a escova que deforma a superfície.
Lição 6. Modelando o parafuso

Como já dissemos, para se tornar um mestre da modelagem em 3D, é necessário


aprender como ver formas simples nos objetos criados.

Por exemplo, ao modelar uma poltrona, você deve ver que ela consiste em algumas
primitivas padrão deformadas.

Essa visão da cena permitirá que você determine com precisão a maneira ideal de
criar um objeto.

Especialmente essa habilidade pode ser útil nos casos em que a forma necessária do
objeto pode ser obtida usando operações booleanas.

Considere o uso de operações booleanas usando o exemplo de modelagem por


parafuso (Figura 3.156).

Fig. 3.156. Parafuso criado com a ajuda de operações booleanas

Crie um objeto Cylinder na viewport (Figura 3.157) com os seguintes


parâmetros: Radius - 30, Height - 100, Height Segments - 5, Segmentos
de boné(Número de segmentos na base ) - 1, lados (número de lados) - 18. Para
fazer com que o objeto tome uma forma suavizada, selecione a caixa de seleção
Smooth (Figura 3.158).
Fig. 3.157. Criando um Cilindro primitivo (Cilindro) na janela de exibição

Fig. 3.158. Configurações primitivas do cilindro

Crie um objeto Tubo na janela de projeção com os seguintes parâmetros: Raio 1 -


44, Raio 2 - 24, Altura - 150, Segmentos de Altura - 5, Cap Segmentos(número
de segmentos na parte inferior) - 1, lados (número de lados) - 18. Para fazer com
que o objeto tire uma forma suavizada, selecione a caixa de seleçãoSmooth (Figura
3.159).
Fig. 3.159. Configurações primitivas do tubo

Alinhe o objeto Tubo em relação ao objeto Cilindro como mostrado na Fig. 3.160.

Fig. 3.160. Alinhar o Tube primitivo em relação ao objeto do Cilindro Execute a


primeira operação booleana da seguinte maneira.

1. Selecione o objeto Cilindro . Navegue até Criar painel de comando (Criar),


selecione a categoria em Geometria linha (geometria) Composto Objects(objetos
compostos) e clique booleana A (operações booleanas).

2. Defina os parâmetros da operação booleana (subtração) (Figura 3.161).


Fig. 3.161. Configurações do objeto booleano

3. Use o botão Pick Operand B (Selecionar operando) para selecionar o segundo


objeto que participará da operação - Tubo .

Depois de executar esta operação, o objeto terá a forma mostrada na Fig. 3.162. Crie
uma spline do tipo Helix (Spiral). Para fazer isso, clique na guia Criarpainel de
comando (Criar), na categoria Shapes (Formas), selecione a linha Splines (Splines)
e clique em Helix (Helix). Clique na guia Modificar no painel de comando e na
implantação de Parâmetros das configurações do objeto Helix usando o
parâmetro Gira o número de voltas para 10. Defina a direção das voltas no sentido
anti-horário, ajustando o interruptor para CCW (no sentido anti- horário). Defina o

parâmetro Height como 75. Especifique os mesmos valores para os


parâmetros Radius 1 e Radius 2 para o objeto . 22. Na implantação das
configurações derenderização , selecione as caixas de
seleção Renderable e Display Render. Mesh (Mostrar spline como superfície), e
também o parâmetro Thickness(Thickness) igual a 8.
Fig. 3.162. O objeto Cilindro (após a operação de subtração booleana)

Alinhe a espiral sobre o cilindro ao longo dos eixos X e Y e, em seguida, selecione


manualmente a posição ao longo do eixo Z para que o objeto seja iniciado sob a
"tampa" (Figura 3.163). Para fazer operações de spline, você precisa convertê-lo
em Manga editável, chamando o menu de contexto na viewport e executando o
comando Convert To> Convert To Editable Mesh . Se agora você usar a operação
de subtração booleana para remover o objeto Helix do objeto Cilindro , você obterá
uma deformação que se assemelhe a um segmento. Para fazer isso, faça o
seguinte. 1. Selecione o objeto Cilindro .

2. Clique na guia Criar na barra de comando, selecione


a linha Objetos compostos na categoria Geometria e clique no
botão booleano . 3. Defina os parâmetros da operação booleana (subtração). 4. Use
o botão Pick Operand B (Selecionar operando) para selecionar o segundo objeto que
participará da operação. Depois disso, o objeto terá a forma mostrada na Fig. 3.164.
Fig. 3.163. Instalando o objeto Helix (espiral) sob a "tampa" do primeiro objeto

Fig. 3.164. O objeto Cilindro depois de executar a segunda operação de subtração


booleana

Resta adicionar o slot à cabeça do parafuso. Para fazer isso, use o primitivo Box
Box padrão (Parallelepiped). Vá para a guia Criar da barra de comando na
categoria Geometria , selecione a linha Primitivas padrão e clique no
botão Caixa . Clique na aba Modificar do painel de comando e, nas configurações da
caixa, especifique os valores dos parâmetros Comprimento 15, Largura 80
e Altura 30 (Figura 3.165).

Fig. 3.165. Configurações de objetos de caixa (Parallelepiped)

Alinhe esse objeto em relação ao cilindro ao longo dos eixos X e Y e, em seguida,


selecione manualmente a posição ao longo do eixo Z, de modo que ele coincida
parcialmente com a cabeça do parafuso (Figura 3.166).

Fig. 3.166. Colocação do objeto Box (Parallelepiped) na intersecção com a cabeça do


parafuso

Agora, usando a operação de subtração booleana, remova o segundo objeto do


primeiro objeto como descrito acima. Como resultado, um slot aparecerá no parafuso
(Figura 3.167).
Fig. 3.167. O objeto Cilindro após realizar a terceira operação de subtração booleana

Isso completa a simulação do parafuso. Resumindo - nesta lição que você aprendeu:

 criar objetos usando operações booleanas;


 execute uma operação de subtração booleana.

Você também consolidou suas habilidades relacionadas a:

 criando primitivas padrão;


 configuração das configurações do objeto;
 seleção de objeto;
 alinhando objetos.
Informações gerais sobre animação
3D

Criar uma animação tridimensional é um processo interessante, mas ao mesmo


tempo demorado. Animar em uma cena tridimensional pode fazer tudo - desde fontes
de luz e câmeras, até objetos e efeitos. Cada animação criada no programa usa os
chamados quadros-chave que contêm informações sobre todos os parâmetros de
animação.

No 3ds max 7, você pode animar todas as características de todos os objetos:


primitivas, fontes de luz, câmeras, objetos auxiliares, etc. Ao definir os parâmetros
dos objetos em quadros-chave, você pode mover objetos na cena, alterar a textura,
aumentar ou diminuir o tamanho etc. A câmera animada permite que você alcance o
efeito da presença na cena e obtenha uma aparência que se abre diante dos olhos do
personagem.

Para mais informações sobre câmeras virtuais, consulte Cap. 6.

O tipo mais simples de animação é mover objetos em uma cena tridimensional. Neste
caso, as coordenadas da posição do objeto são um parâmetro variável. Eles não
podem ser configurados manualmente. Quando o modo de quadro-chave automático
está ativado, o 3ds max 7 captura automaticamente os parâmetros do objeto no
quadro-chave atual. Por exemplo, ao mover um corpo 3D na janela de projeção de 48
quadros, você dará ao programa as coordenadas finais do modelo.

Os efeitos de animação podem ser muito diversos: o jogo de sombras e luz,


movimento de objetos no espaço virtual, efeitos de pós-processamento animados,
superfície deformante, etc.

Quadros chave

Muito antes da aparição de gráficos tridimensionais, havia uma animação de


fantoches. Foi feito desta maneira: um tiro com um personagem de desenho animado
foi filmado, então, por exemplo, a mão do personagem foi movida uma distância
muito curta e novamente um tiro foi disparado. Todo o trabalho era filmar todas as
posições da mão. Em computação gráfica, tudo é muito mais simples. O animador
define no programa apenas duas posições da mão - superior e inferior, e todas as
posições intermediárias são calculadas pelo computador. Os quadros que corrigem a
posição inicial e final do corpo são chamados de quadros-chave. Os quadros-chave
controlam todos os parâmetros do objeto, incluindo texturas, por exemplo, com a
ajuda de dois quadros-chave, é possível fazer a estatueta de bronze suavemente
transformada em um vidro.

Assim, para criar uma animação no 3ds max 7, basta especificar os valores dos
parâmetros nos pontos-chave. O programa calculará a mudança de parâmetros de
um quadro-chave para outro e visualizará automaticamente quadros que não são
quadros-chave. Por exemplo, para animar o movimento de uma entidade na janela de
projeção, basta mudar para o modo de criação do quadro-chave e especificar a
posição inicial e final do objeto. Os parâmetros animados são as coordenadas do
objeto. Da mesma forma, você pode criar efeitos atmosféricos animados, deformação
do objeto, texturas variáveis no tempo, etc., indicando os valores de parâmetro chave
nas configurações de objetos ou efeitos.

O modo de criação do quadro-chave é ativado usando o botão Auto Key(Tecla


automática) localizada sob a escala de animação (Figura 4.1). Qualquer mudança no
parâmetro da cena na moldura atual é memorizada, e um marcador para o quadro-
chave aparece na escala de animação. Para mover-se entre os quadros de animação
de teclas, use o botão Toggle do modo chave . Você pode controlar os quadros-
chave - alterar sua posição, excluir, atribuir a grupos de objetos, ajustar parâmetros,
etc.

Fig. 4.1. Botões de controle de animação

NOTA

Você pode alterar a posição dos quadros principais diretamente na escala de


animação. Para fazer isso, clique no quadro-chave que você deseja mover e enquanto
mantém pressionado o botão esquerdo do mouse, mude sua posição na escala.

A janela Configuração do tempo

Por padrão, a duração da animação criada no 3ds max 7 é de 101 quadros com o
formato do vídeo NTSC criado (29,97 quadros por segundo). Com essas
configurações, você pode criar uma animação de cerca de três segundos. No processo
de trabalho, talvez seja necessário alterar essas e outras configurações de animação.

Para definir as opções de exibição de animação na janela de projeção, use a caixa de


diálogo Configuração do tempo , que é chamada com o botão do mesmo nome sob
os botões de controle de animação (Figura 4.2).

Fig. 4.2. Configuração do tempo do botão

Na janela Configuração do Tempo (Figura 4.3), você pode definir os seguintes


parâmetros: formato de vídeo (Pal / NTSC), número de quadros por segundo (FPS),
como exibir informações de tempo no controle deslizante de animação, tempo do
início e fim da animação, duração animação, etc.

Fig. 4.3. Caixa de diálogo Configuração do tempo

NOTA

Um exemplo de criação de uma cena de animação em 3ds max é discutido na Seção


3. "Lição 7. Criando a animação mais simples" deste capítulo.

Controladores de animação

Na vida real, a natureza do movimento dos objetos e as mudanças em qualquer ação


podem ser diferentes. Para ajudá-lo a entender o que significa, vamos dar o seguinte
exemplo: imagine uma situação simples quando a lâmpada elétrica apagar e acender
novamente. Essa ação simples, no entanto, pode acontecer de forma bastante
diferente. A lâmpada pode desaparecer suavemente até deixar de emitir luz (lembre-
se da iluminação no teatro) e, assim como gradualmente, brilha. Em outro caso, a
lâmpada pode sair abruptamente e apenas rapidamente queimar novamente ou
suavemente sair e pegar fogo. Como você pode ver, há uma grande quantidade de
opções para como essa ação pode ocorrer. Se você criar uma cena tridimensional
semelhante, o brilho da fonte de luz será um parâmetro animado.
Vamos dar outro exemplo: o carro dirige até o post. Pode aproximar-se com alguma
velocidade constante, com aceleração ou travagem. Se você criar uma cena
tridimensional similar, as coordenadas do objeto serão um parâmetro animado. Neste
caso, a posição do objeto nos pontos-chave será a mesma, no entanto, o caráter da
mudança de parâmetro em cada caso será diferente. Cada quadro-chave é
caracterizado por duas curvas que determinam as dependências funcionais do
parâmetro animado no intervalo entre o quadro-chave atual e o anterior, bem como
este quadro-chave e o seguinte.

O programa 3ds max 7 contém os chamados controladores de animação, através dos


quais o desenvolvedor de gráficos tridimensionais pode gerenciar de forma flexível a
mudança no parâmetro animado de objetos.

Os controladores de animação são as lojas de dependências, de acordo com os


parâmetros que podem mudar. Você pode especificar a natureza do fluxo de
animação de duas maneiras: usando a janela Track View ou indo para a guia Motion
no painel de comando. No 3ds max 7 existem sete espaços em branco básicos, cada
um dos quais altera o valor do parâmetro animado da seguinte maneira:

 Smooth ( Smooth ) - suavemente, este tipo de função é selecionado por


padrão;
 Passo (passo) - na programação passo a passo;
 Lento (lento);
 Rápido - com aceleração;
 Linear (linear) - linear;
 Personalizado - permite definir a forma da curva de dependência
manualmente;
 Custom - Locked Handles - permite definir a forma curva da dependência
manualmente, com uma posição bloqueada dos marcadores.

NOTA

Um exemplo do uso de controladores em uma cena de animação é discutido na


Sec. "Lição 8. Criando um ventilador animado" neste capítulo.

A janela do coletor de parâmetros

Para uma criação mais conveniente de animação no 3ds max 7, houve uma nova
janela - Parameter Collector ( Parameter Collector ). Graças a ele, você pode
gerenciar muito mais rapidamente as propriedades dos objetos.

Ao trabalhar com uma cena animada contendo um grande número de objetos, muitas
vezes é inconveniente alterar seus parâmetros. Por exemplo, em um quadro
específico, você precisa alterar a posição de um objeto, girar o outro, selecionar as
novas configurações de material para o terceiro. Neste caso, é tedioso alternar entre
as propriedades dos objetos e as janelas dos módulos 3ds max.
Na janela do coletor de parâmetros(Coletor de parâmetros), você pode tirar todas
as configurações que você precisa para trabalhar com os objetos da cena. Isso pode
ser parâmetros do objeto ou as configurações dos modificadores, materiais aplicados
a eles, etc.

Para abrir a janela do coletor de parâmetros , use o


comando Animação> Comando de parâmetro (Figura 4.4) ou use a combinação Alt
+ 2 teclas.

Na janela do coletor de parâmetros que aparece, clique no botão Adicionar ao


novo deslocamento (Figura 4.5) e a janela Seleção da
exibição da faixaaparecerá na tela (Faixas da janela) (Figura 4.6). Nela, na forma
de uma lista hierárquica, todos os objetos da cena e seus parâmetros são exibidos.

Fig. 4.4. Executando o comando Animation> Parameter Collector (Animação>


Parameter Collector)

Fig. 4.5. Adicione ao botão Novo rollout na janela do coletor de parâmetros.

Nesta janela, você precisa selecionar o parâmetro desejado e clicar no botão OK - o


parâmetro é transferido para a janela do coletor de parâmetros . Conforme
mostrado na Fig. 4.7, em um pergaminho podem ser coletados uma variedade de
parâmetros: o ajuste do tamanho do objeto, a posição no espaço, etc. As

configurações, gravadas em um pergaminho separado, podem ser alteradas


simultaneamente. Para fazer isso, clique em um dos botões de opção ao lado de cada
configuração (Figura 4.8). Depois disso, o botão ficará amarelo.

Na janela do coletor de parâmetros(Coletor de parâmetros), você pode criar


qualquer número de roteiros com configurações (claro, em redistribuição razoável) e,
em seguida, combiná-los em grupos. Para formar um grupo, você deve dar um nome
digitando-o no campo apropriado e terminando a entrada com a teclaEnter . Isso
ativará o botão Nova coleção , que você pode clicar para criar o próximo
grupo. Alternar entre grupos de parâmetros pode ser feito usando a lista suspensa
(Figura 4.9).

Fig. 4.6. Seleção de exibição de faixa de janela (janela de faixas)


Fig. 4.7. A janela do coletor de parâmetros com os parâmetros adicionados

Fig. 4.8. Botão de opção

Fig. 4.9. Lista de alternância entre grupos de parâmetros


Janela do Editor de Parâmetros

Outra janela, com a qual você pode facilitar o gerenciamento dos objetos da cena,
- Editor de parâmetros ( Editor de parâmetros ). Esta é outra inovação do 3ds
max 7. Usando esta janela, você pode criar grupos de parâmetros que descrevem um
objeto na cena e adicione-os às configurações do objeto ou modificador aplicado no
painel de comando, bem como às configurações do material utilizado.

Para abrir a janela do Editor de parâmetros , use o comando Animação> Editor


de parâmetros (Figura 4.10) ou use o atalho Alt + 1.

Fig. 4.10. Execute o comando Animação> Editor de parâmetros (Animação> Editor de


parâmetros)
Fig. 4.11. Janela do Editor de Parâmetros

Para adicionar um novo parâmetro, faça o seguinte.

1. Na lista Adicionar ao Tipo da janela do Editor de Parâmetros (Figura 4.11),


especifique onde deseja adicionar o parâmetro.

2. Especifique o tipo de parâmetro na lista Tipo de parâmetro (Figura 4.12).

3. Especifique o tipo de gerenciamento de parâmetros na lista de Tipo de UI (Tipo de


Gerenciamento). Dependendo do parâmetro que você selecionar na listaTipo de
parâmetro , as opções de controle disponíveis serão diferentes (veja a Figura 4.13).

4. No campo Nome , insira um nome para o parâmetro.

5. Clique no botão Adicionar .(Adicionar) para adicionar um parâmetro.


6. Mude para as configurações do objeto (modificador ou material) e verifique se o
parâmetro é adicionado ao rollout de Atributos Personalizados (Figura 4.14).

Fig. 4.12. Lista de tipos de parâmetros

Fig. 4.13. UI Tour List (Tipo de Gerenciamento)


Fig. 4.14. Configurações do objeto Torus (Top) depois de adicionar parâmetros
personalizados

Reator do módulo 2

Criar características dinâmicas é uma das 3ds max 7 funções associadas à


animação. As cenas, que usam o cálculo incorreto de componentes dinâmicos (por
exemplo, a imagem de objetos quebrando, desenvolvendo no vento do tecido,
movimentos dos fantoches) são projetos de animação. Porque no mundo real, o
movimento de um objeto sujeito às leis da física, para criar uma animação
tridimensional realista é necessário considerar a influência de muitos fatores físicos -
.. Gravidade, a massa de corpos, a direção do vento, etc. Com o 3ds max 7 pode
calcular a animação de objetos, que estará sujeito às leis da física . Nesse caso, nas
configurações dos objetos, suas propriedades físicas são indicadas, com base nas
quais seu comportamento e interação são mal calculados. O cálculo de cenas tão
complexas ocorre usando o módulo de reator 2.

Para entender o que o termo "dinâmica na cena" significa, vamos dar um


exemplo. Suponha que você queira criar uma cena simples na qual a bola cai no
chão. Na vida real, esta bola vai pular várias vezes e, a cada momento, vai pular mais
baixo. Se você decidir fazer essa cena com a ajuda de quadros-chave, você terá que
gastar muito tempo.

Primeiro, você precisa calcular com precisão os intervalos de tempo entre os quadros-
chave e, em segundo lugar, você precisa selecionar a posição da bola em relação ao
chão em cada quadro-chave. Concordo, a tarefa não é fácil! Note que a cena é muito
simples, e há apenas dois objetos nele.

Se você imagina uma cena em que, por exemplo, há mais de dez bolas, a criação de
uma animação com keyframing à mão parecerá uma tarefa impossível. Ao mesmo
tempo, usando o módulo 2 , esta cena pode ser calculada em alguns segundos, e
todos os quadros-chave serão criados automaticamente, praticamente sem a
intervenção do usuário.

Usando o reator do módulo , você pode calcular o comportamento dos corpos


durante a interação, imitação da superfície da água, matéria e muito mais. Em
versões anteriores, o reator 3ds max , como alguns outros módulos, era um módulo
plug-in, no entanto, a partir do 3ds max 5, ele está incluído no pacote de software
padrão.

3ds max 7 usa a segunda versão do módulo do reator. Está totalmente integrado em
3ds max 7 - no lado esquerdo da tela é um painel vertical com as configurações do
módulo (Figura 4.15). A criação de uma cena com a ajuda do módulo de reator
2 pode ser dividida condicionalmente em várias etapas.

1. Crie uma cena 3ds max 7.

2. Defina os parâmetros físicos de cada objeto incluído na cena, usando a rolagem


das configurações de Propriedades do utilitário do reator 2 .

3. Combine objetos em grupos.

4. Criando um design a partir dos componentes da cena.

5. Análise e renderização da cena concluída.

O módulo do reator pode trabalhar com os seguintes grupos de objetos: Corpos


rígidos , macios Corpos , Cordas , Deforming Mesh , Restrições , Ações e Águ
a . Esses grupos com nomes abreviados também estão na
categoria Helpers e Space Warps na guia Criar do painel de comando no grupo de
objetos do reator (veja a Figura 4.16).

Fig. 4.15. O painel do reator


Fig. 4.16. Um grupo de objetos de reator na categoria Assistentes (objetos auxiliares)

Ao simular o movimento de objetos relacionados entre si,


as Restrições (Constructions) são aplicadas . O módulo usa diferentes tipos de
estruturas, sendo as mais interessantes as Restrições Cooperativas . Entre eles:

 Restrições da boneca de pano - a rotação do corpo em um ângulo que não


exceda um determinado valor (um exemplo deste design pode servir como uma
articulação do ombro da mão);
 Restrições de dobradiça - o movimento de um objeto em relação ao outro
em torno de um determinado eixo (por exemplo, a articulação do cotovelo do
braço e do joelho);
 Restrições Prismatic - movimentos para a frente semelhantes aos realizados
por robôs e outros mecanismos;
 Restrições de roda de carro - simulam o comportamento das rodas de um
veículo.

No processo de trabalhar na cena, é conveniente usar a janela de visualização em


tempo real . Você pode chamá-lo clicando no botão Visualizar na janela
nodesdobramento de visualização e animação das configurações do módulo
do reator . Para abrir as configurações deste módulo, vá para a
guia Utilitários dopainel de comando e pressione o botão do reator . Quando você o
chama, aparece uma janela na qual o primeiro quadro será exibido automaticamente
(veja a Figura 4.17).
Fig. 4.17. Janela de pré-visualização em tempo real

Para reproduzir a animação, selecione a linha Reproduzir / Pausar na lista


suspensa Simulação . Nesta janela, você também pode especificar o desenho da
superfície da malha para cada objeto no qual o módulo calcula as interações. O
módulo 2 do reator pode armazenar dados sobre as interações de todos os objetos
de Corpos Rígidos que ocorreram durante o processo de renderização. Esta
informação é lembrada, ela pode ser visualizada usando a linguagem
descript MAXScript . Para fazer isso, antes de fazer um erro de cálculo
no colisão das configurações do módulo do reator , você deve configurar o
interruptor

Store Collision to Always Store e, após o cálculo, clique no botão View , a janela
será aberta (Figura 4.18). Informações sobre interações também podem ser salvas
em um arquivo de texto. Conterá dados sobre a velocidade do movimento dos corpos,
as coordenadas dos pontos de interação, etc.
Fig. 4.18. A janela Collision Info com informações sobre a interação de todos os
sólidos no processo de renderização

Módulo de fluxo de partículas

O módulo de fluxo de partículas era anteriormente um módulo adicional e foi


integrado na versão 3ds max 6. O Fluxo de Partículas é um módulo poderoso para
trabalhar com partículas. Antes da sua aparição no 3ds max, existiam sistemas de
partículas, com a ajuda deles poderiam criar efeitos simples. Havia módulos
adicionais para trabalhar com partículas, por exemplo, Digimation Particle
Studio e Cebas Thinking Particles . No entanto, as possibilidades deParticle Flow
são muito mais amplas. Com este módulo, você pode criar quase qualquer efeito
associado a partículas - espirrando água, quebrando o objeto em pequenas peças, um
feixe de faíscas, etc.

Para começar a trabalhar com o fluxo de partículas , vá para a guiaCriar (Criar)


painel de comando na categoria de Geometria (Geometry), selecione a linhado
Particle Systems (Sistema de Partículas) e clique PF da Fonte (Source of the Flow
Particle ). Este objeto é representado na janela de projeção por um ícone. Em suas
configurações (Figura 4.19), há um botão de Exibição de Partículas , que abre uma
janela para trabalhar com o módulo (Figura 4.20).
Fig. 4.19. Configurações do objeto fonte PF (fonte do fluxo de partículas)
Fig. 4.20. Janela de exibição de partículas

A janela de exibição de partículas pode ser dividida em quatro partes. A parte


principal da janela é ocupada por um diagrama que mostra o processo de criação de
um efeito na cena. Na parte inferior da janela estão disponíveis ferramentas para
descrever o efeito. Ao adicionar efeitos ao diagrama geral, você pode visualizar sua
descrição na parte inferior direita da janela de exibição de partículas . Finalmente,
na parte superior direita da janela, as configurações de cada componente do gráfico
são exibidas. Ao alterá-los, você pode editar o efeito. Ao usar o módulo de fluxo de
partículas , use os seguintes termos. As ações que ocorrem com partículas são
chamadas Eventos . Meios para descrever o efeito - operadores ( Operadores) e
critérios ( Testes ). Cada evento consiste em um grupo de operadores e critérios.

Os operadores determinam o comportamento das partículas no evento. Usando


operadores, você pode especificar uma mudança de forma, cor, velocidade, tamanho,
material de partículas, etc. Critérios são necessários para vincular vários eventos em
um efeito. Eles indicam a condição sob a qual a transição de um evento para outro
ocorre. Por exemplo, o critério de teste de idade significará que as partículas se
moverão para outro evento, atingindo uma certa idade.

Para adicionar um operador ou critério a um evento, você precisa arrastar o ícone do


operador ou critério para o gráfico. Se você arrastar um operador ou critério para
uma área vazia, um novo evento será criado. Se o evento ocorrer em uma certa
direção, então (direção) é dada por setas no diagrama. Para especificar a direção,
você precisa clicar na protrusão do diagrama de eventos, que está localizado em
frente ao critério, e arraste essa borda para o alvo na parte superior do segundo
evento. O cursor muda de formato (Figura 4.21). O fato de os eventos estarem
conectados será indicado pela linha azul que os liga, que aparecerá imediatamente
depois de soltar o botão do mouse.

Fig. 4.21. Eventos vinculantes

Cada evento pode ser temporariamente desabilitado, ou seja, todos os seus


operadores estão inativos. Para fazer isso, use o botão na forma de uma lâmpada no
canto superior direito do evento.

Se o efeito criado pelo Particle Flow for complexo, o diagrama será suficientemente
grande. Para facilitar a gestão dos efeitos do efeito, você pode aumentar a área da
janela com um diagrama estendendo-a com o mouse.

Para controlar a visão do conteúdo da janela de Exibição de Partículas , você


também pode usar os botões localizados no canto inferior direito (Figura 4.22):

 Pan (Scroll);
 Zoom ;
 Região de zoom (Escala da seção selecionada do diagrama);
 Extensões de zoom (dimensionar todo o gráfico dentro da visualização da
janela);
 Não Zoom .

Fig. 4.22. Botões para controlar a visão do conteúdo da janela de Exibição de


Partículas

Módulo de estúdio de personagem

Na vida cotidiana, nossos movimentos são tão naturais e familiares que não
pensamos em desistir da nossa cabeça durante o riso ou o pato, passando sob um
dossel baixo.

Simulação comportamento semelhante em gráficos tridimensionais está associada


com muitas dificuldades, no entanto, utilizar o seguinte: O corpo humano está ligado
a um grande número de sensores que registam o movimento de qualquer parte do
corpo no espaço e um sinal correspondente é fornecido ao computador. Por sua vez,
o computador processa a informação recebida e a usa em relação a algum
modelo. Esta tecnologia é chamada de Captura de Movimento.

O módulo Character Studio é, talvez, a ferramenta mais poderosa para trabalhar


com animação de personagens.

Começando com a sétima versão do 3ds max, o Character Studio , que


anteriormente existia como um módulo adicional, foi integrado no pacote.

Character Studio contém três modificadores:

 Biped ( Biped ) - simula o esqueleto de quase qualquer criatura de duas


pernas e define seu comportamento;
 Musculatura (corpo) - com sua ajuda você pode "colocar" a casca no
esqueleto;
 Multidão (Multidão) - anima grupos de caracteres tridimensionais usando um
sistema de conexões e comportamento.

Imitação de circulação dos personagens tridimensionais em Character Studio é feito


da seguinte maneira: primeiro construído esqueleto, no qual a interação hierárquica
de seus componentes - ossos ( Bones ). Em seguida, uma pele é colocada no
esqueleto ( Pele ).

Para construir o esqueleto, o sistema dos ossos bípedes é usado , bem como
qualquer modelo de personagem tridimensional.

Um novo objeto é criado clicando no botão Biped , que está localizado na


guia Criar do painel de comando na implantação do tipo de
objeto da categoriaSystems(Ferramentas adicionais). O objeto criado é um
esqueleto de um caractere de duas pernas (veja a Figura 4.23).

Fig. 4.23. O objeto Biped (Biped)

O botão Criar Biped contém parâmetros (ver 4.24) para ajustar as características
anatômicas do modelo. A estrutura do esqueleto é simplificada o máximo
possível. Por exemplo, os ossos dos braços e das pernas são representados por
paralelepípedos (ver Figura 4.23).

Isto é devido ao fato de que para desenhar os movimentos de qualquer caractere é


necessário para indicar não todos os ossos, mas apenas aqueles que compõem o
sistema locomotor.

Entre outras configurações do sistema Biped ossos, você pode selecionar parâmetros
que regulam a presença ou ausência de ossos das mãos, permitem que você altere de
um a cinco o número de dedos das mãos e dedos, bem como o número de ossos
vertebrais e cervicais. Além disso, você pode adicionar tipos de ossos não padrão
para personagens com uma cauda ou juba.

Depois de criar o esqueleto, você deve combiná-lo com o shell (modelo tridimensional
do personagem) e ajustá-los para caber.

Para fazer isso, selecione o objeto Bip01 e tente combiná-lo com o modelo do
personagem. Você pode fazer o contrário - combinar a concha com o esqueleto.

NOTA

Para selecionar um objeto Bip01 janela chamada Selecionar objetos (Seleção de


objetos) usando a chave H .
Fig. 4.24. Configurações de deslocamento Criar Biped (Criando um bipedal) no painel
de comando

A próxima tarefa é colocar os ossos dentro da casca e se estabelecer tão


naturalmente quanto possível. A plausibilidade dos movimentos do modelo final do
personagem dependerá de quão bem conseguimos combinar todos os elementos do
esqueleto e do casco externo. Para ligar o esqueleto e desembolsar você deve
ativar Figura -mode (modos de vibração) no volume do Biped guia (duas
pernas), o movimento (movimento) (Fig. 4.25) e o conforto de que, um a um,
selecionar e mover componentes do esqueleto.

Quando este modo está ativado, o lançamento da estrutura aparece no painel de


comando , no qual as configurações do sistema ósseo se deslocam da guiaCriar .

Como o esqueleto é simétrico, muitas vezes é necessário realizar as mesmas


ações. Por exemplo, você precisa levantar a mão direita e, então, o mesmo -
esquerda. Se você expandir a implantação da seleção de faixa (Figura 4.26) e clicar
no botão Simétrico nas configurações do objeto na guia Movimento , todas as
ações que o personagem produzirá na tela serão exibidas simetricamente. Para ir
para o arranjo simétrico dos ossos, você precisa clicar The Opposite(em frente) para
rolar a faixa de Seleção (escolha de direção). A forma dos ossos de qualquer
criatura tem sua própria, então cada vez que você precisa ajustar especificamente as
dimensões (comprimento e espessura) de cada uma delas.

Fig. 4.25. Ativando o Modo de Modo

Fig. 4.26. Seleção de seleção de configurações de rolagem (Seleção de direção)

Uma vez que o esqueleto e o shell externo estão corretamente localizados, você
precisa ir para o Modo Banda de borracha clicando no botão de
transferência Biped correspondente (Figura 4.27).

NOTA

Para abrir parâmetros adicionais para o lançamento Biped , clique no sinal de mais
na parte inferior do lançamento.

Quando em Modo Boca de Borracha , você pode controlar a forma de um único


osso. Se você tentar mover o osso na janela de projeção, sua forma mudará, e
começará a esticar como se fosse de borracha (daí o nome do modo - borracha , de
Inglês, borracha). O tamanho dos elementos do esqueleto pode ser alterado com
a escala de operação padrão (escala).

Depois de selecionar os tamanhos, você precisa usar o modificador Physique . É


aplicado ao invólucro exterior do personagem futuro Character Studio. Animar
personagens é um processo muito laborioso. O esqueleto de uma criatura de duas
pernas consiste em componentes hierarquicamente conectados, por isso é mais
conveniente anexá-lo não todo o shell ao mesmo tempo, mas componentes
individuais (claro, se a cena permitir), isto é, primeiro os braços e ombros, depois as
pernas e, ao final, o resto.

Fig. 4.27. Ativando o Modo Banda de Borracha

No lançamento de Física , as configurações de modificador têm um botão Anexar ao


Nó . Depois de clicar neste botão, o elemento esqueleto, o principal nesse grupo de
ossos, no qual a casca externa é colocada, é selecionado.

A janela de Inicialização de Física aparecerá na tela (Figura 4.28). Modificando o


Physique (Con) pelo princípio da ação modificador lembra Pele A (Couro). Em um
lugar onde as curvas da pele, ao redor do osso selecionado, um envelope na forma de
uma cápsula será construído.

Os vértices da parte da casca, que está envolvida pelo envelope, serão pintados em
cores diferentes na janela de projeção. As cores dos vértices simbolizam a extensão
em que os movimentos do osso atual os afetam.

O envelope consiste em um contorno externo e interno, e também contém duas


seções transversais sob a forma de círculos. Para modificar a natureza da dobra do
casco, você precisa alterar o tamanho das seções do envelope ou ajustar o grau de
impacto nos vértices do movimento ósseo.

A janela de Inicialização de Física contém vários pergaminhos com parâmetros que


determinam as configurações iniciais do envelope. Aqui você precisa clicar no
botão Inicializar , então vá para a guia Movimento do painel de comando. Ao clicar
no botão Carregar arquivo , você pode baixar um arquivo que armazena
informações sobre o movimento do esqueleto (você deve primeiro desligar o modo
Figura ) (modo Forma). Este arquivo tem a extensão de BIP , ele pode ser
encontrado entre os vários exemplos desenvolvedores propostas 3ds max 7.

resultado de ação será visível imediatamente após pressionar Biped


Reprodução (movimentos de Reprodução) na rolagem Biped abas
(bípede) Movimento(movimento).

Neste caso, apenas o personagem desenhado esquematizadamente se moverá. A


animação também pode ser reproduzida clicando no
botão Play Animation(Reproduzir animação) - toda a animação será visível sem
simplificação. O homem pequeno de duas pernas faz certas ações: andar, balançar os
braços e executar outras ações.

Fig. 4.28. A janela de Inicialização de Física

No entanto, essa concha, embora seja "vestida", mas terá muitas deficiências. Em
primeiro lugar, há uma forte probabilidade de que alguns dos top não cair sob o
envelope, de modo que o formato da tela do shell é distorcido fortemente (ele vai
olhar como se estivesse pregado ao chão). Em segundo lugar, apesar de todos os
esforços, não será possível alcançar a proporção correta dos tamanhos do esqueleto e
do invólucro.

Para remediar o primeiro inconveniente, é necessário mudar a


guia Modificar (Mudança) um painel de comando, clique no sinal de mais ao lado do
nome do modificador do Physique (Con) e mudar para editar modo sub-
objeto vértice (vértices). A rolagem Link-Atribuição aparecerá no painel de
comando (Figura 4.29).

Para remover os vértices "pregados", você deve clicar no botão Selecionar e


selecioná-los na cena. Então você precisa clicar no botão Assign to Link e especificar
quais os vértices os quais serão atribuídos aos vértices selecionados.

Você também pode executar a operação reversa: selecione os vértices com o


botão Selecionar e , em seguida, clique no botão Remover do link e especifique o
elemento com o qual é desejável excluir os links.

Fig. 4.29. O modo de edição dos sub-objetos de vértice (Top) do modificador


Physique (corpo)

Para resolver o segundo problema, clique no sinal de mais ao lado do nome do


modificador Physique (Corpo) e mude para o modo de edição
subobjetoEnvelope (Figura 4.30).

Depois disso, o shell pode ser editado no nível do envelope. Então, quando você toca
a animação, o esqueleto comum não é visível, você pode seguir duas maneiras.

O mais simples - selecione a caixa de seleção Ocultar evento anexados os


nós (Esconder superior em anexo) no volume de Nível Physique do Detail (Nível
de detalhe) modificador definindo o Physique (Con).
Outro método é selecionar o esqueleto, clicar com o botão direito do mouse,
selecionar Propriedades(Propriedades) e defina o parâmetro Visibilidade como
zero na janela de configurações do objeto (Figura 4.31).

Fig. 4.30. O modo de edição dos subobjetos Sobre (Envelope) do modificador


Physique (corpo)

Quando a configuração do modificador Physique estiver concluída, o resultado pode


ser salvo com a extensão PHY , clicando no botão Save Physique File no
lançamento do Physique . Da mesma forma, usando o botão Open
Physique File , você pode abri-lo mais tarde para usar em outros projetos.

Com a ajuda do módulo Character Studio , você também pode simular a caminhada
do personagem ao longo dos traços traçados, a localização da qual você se
especifica. O resultado é salvo / carregado em um arquivo com a extensão STP .
Fig. 4.31. Caixa de diálogo Propriedades do objeto

Lição 7. Criando a animação mais


simples

Antes de começar a criar um projeto de animação de pleno direito, sugerimos que


você pratique um pouco no exemplo da cena mais simples.

Crie uma chaleira na janela de projeção, clicando na guia Criar do painel de


comando, na categoria Geometria , selecione a linha Primitivas padrão e clique no
botão Teapot . É mais conveniente trabalhar com uma janela de projeção, em vez de
quatro de cada vez, então expanda a janela Perspectiva em tela cheia com o
atalho Alt + W.

O objeto criado por padrão consiste em um pequeno número de polígonos, por isso
parece angular. Se você virar o bule, observe que o bico não é uniforme, mas com
torções. Para corrigir isso, vá para a guia Modificar do painel de comando e aumente
o parâmetro Segmentos nas propriedades do objeto (Figura 4.32 ).

Fig. 4.32. Configurações do objeto Teapot (Teapot)

Fig. 4.33. Configurações do modificador de fatia

Agora você pode começar a criar a animação. Usando o modificador Slice ( Slice ),
você pode criar um vídeo no qual a chaleira aparecerá gradualmente. Selecione o
objeto, vá para a guia Modificar do painel de comando, selecione o modificador
de fatia da Lista de modificadores . Este modificador divide o objeto por um plano
condicional e corta sua parte. No nosso caso, nas configurações de modificador, você
precisa especificar a opção Remover Top (Figura 4.33). Neste caso, o objeto
desaparece, porque, por padrão, o plano está em sua base. Para criar uma animação,
mude para o modo quadro-chave clicando no botão

Auto Key sob a escala de animação na parte inferior da tela (Figura 4-34) Neste
caso, a área na qual o controle deslizante de animação se movimenta ficará
vermelha. Mova o controle deslizante de animação para o 100º quadro (para o
extremo direito) (veja a Figura 4.35), expanda a lista Modificador de fatia na pilha
clicando no sinal de mais ao lado de seu nome e vá para o modo de edição do Plano
de fatia (Figura 4.36).

Agora você pode mover o plano que corta o objeto ao longo do eixo Z para cima, de
modo que o bule de chá esteja totalmente visível (Figura 4.37). Se você tocar a
animação clicando no botão Play Animation (Figura 4 38), então, na janela de
projeção, você pode ver como a chaleira aparece gradualmente.

Fig. 4.34. Botão de tecla automática

Fig. 4.35. Mude a posição do controle deslizante de animação


Fig. 4.36. Modo de edição de fatia plana (superfície da fatia)

Fig. 4.37. Movendo a superfície para cima ao longo do eixo Z

Fig. 4.38. Button Play Animation (Reproduzir animação)

Agora, você sabe como a animação simples é criada no 3ds max 7. O programa
calcula automaticamente o valor do parâmetro em todos os quadros intermediários
entre dois quadros principais. No entanto, criar uma animação é um processo muito
mais complicado do que pode parecer à primeira vista. Tente, por exemplo, criar uma
cena de animação com algum objeto rotativo, por exemplo, Teapot (Teapot). Ative a
criação automática de quadros-chave, mova o controle deslizante de animação para o
extremo direito e, em seguida, gire a chaleira em torno de alguns eixos.
Se você agora reproduzir a animação na janela de projeção, você pode ver que a
velocidade com que o modelo 3D girará é inconstante. A razão está no fato de que o
parâmetro animado não é linearmente dependente do controlador de rotação padrão,
portanto o objeto acelera durante a rotação e depois diminui. Para alterar a natureza
da dependência do parâmetro animado, você deve clicar com o botão direito do
mouse no quadro-chave na escala de animação e selecionar a chave de parâmetro
cujas características você deseja alterar (Figura 4.39).

Fig. 4.39. Selecionando uma chave de parâmetro cujas características precisam ser
alteradas

Fig. 4.40. Selecione uma opção para a dependência funcional do parâmetro animado

Em seguida, na janela de alteração de parâmetro, especifique uma das sete opções


para as dependências funcionais do parâmetro animado (Figura 4.40) do controlador,
por exemplo, Linear .

Tente agora reproduzir a animação. Você verá que a chaleira gira a uma velocidade
angular constante.

Resumindo - nesta lição que você aprendeu:

 Criar animação no modo de quadro-chave;


 reproduza a animação na janela de exibição;
 alterar a dependência funcional do parâmetro animado;
 Use o modificador Slice (Cortar);
 trabalhe no modo de edição dos subobjetos do modificador Slice (Cut).

Você também estabeleceu habilidades relacionadas a:

 Aplicação a objetos modificadores;


 definindo configurações de modificador.

Lição 8. Criando um ventilador


animado

No último capítulo, consideramos um exemplo de modelagem de um ventilador de


piso. Nesta lição, mostraremos como criar uma animação na qual o fã funcionará.

NOTA

Para executar esta lição, abra o arquivo criado durante a quarta lição (consulte o
Capítulo 3)

Primeiro, descobriremos quais partes do ventilador participarão da animação: são as


lâminas, o elemento de fixação localizado no centro e o eixo giratório. Para facilitar a
manipulação desses elementos, selecione todos os três objetos pressionando e
segurando a tecla Ctrl. Converta objetos em Poly editável (superfície de polígono
editável). Para fazer isso, clique com o botão direito do mouse no objeto e
execute Convert To> Convert to Editable Poly (Convert> Convert to Editable
Polygon Surface).

Remova a seleção dos objetos e deixe apenas um objeto selecionado (não importa
qual deles). Clique na guia Modificar na barra de comando. Na geometria
de rolagem(Geometria) das configurações do objeto selecionado, clique no
botão Anexar (Figura 4.41) para anexar ao objeto selecionado os outros dois que
foram convertidos em um Poly editável (polígono editável). Quando você move o
cursor para esses objetos, o ponteiro muda de forma. Clique neles um a um.
Fig. 4.41. O botão Anexar no lançamento de Geometria (Geometria)

Fig. 4.42. Selecionando uma chave de parâmetro cujas características precisam ser
alteradas

Vá para a guia Modificar do painel de comando e digite a parte rotativa no campo do


nome do objeto.
Para criar uma animação, mude para o modo de quadro-chave clicando no
botão Auto Key na barra de animação na parte inferior da tela. Nesse caso, a área
em que o controle deslizante de animação se moverá ficará vermelha. Mova o
controle deslizante de animação para o centésimo quadro (para o extremo
direito). Vá para a janela Projeção para trás e execute a operação Girar . Jogue
a animação clicando no botão Reproduzir animação .

Você verá que as lâminas do ventilador rodam, mas o movimento não é rectilíneo,
mas ocorre com aceleração no início e desacelera no final.

Para alterar a dependência funcional do parâmetro animado, clique com o botão


direito do mouse no primeiro quadro-chave na escala de animação e selecione a
opção Rotação : Rotação Y (Figura 4.42). Na janela de alteração de parâmetro, use
o botão Out para selecionar a função Linear (veja a Figura 4.43).

Para alterar a função dependendo do parâmetro de animação, clique com botão


direito no primeiro quadro-chave na linha do tempo da animação e, em seguida,
selecionar os parâmetros-chave da parte rotativa: o Y a rotação .

Em seguida, na janela de alteração de parâmetro, use o botão In para selecionar a


função Linear (veja a Figura 4.44).

Fig. 4.43. Selecionando a função Linear para um parâmetro animado

Fig. 4.44. Selecionando a função Linear para um parâmetro animado

Jogue a animação clicando no botão Reproduzir animação . O ventilador girará


uniformemente.

TIP

Tente também, com base nessa lição, criar uma animação mais complexa na qual o
ventilador ganhe primeiro a velocidade e, em seguida, gire a uma velocidade
constante. Para fazer isso, você precisará criar um terceiro quadro-chave e,
adicionalmente, usar o tipo de dependência funcional Fast .

Resumir - nesta lição você tem habilidades consolidadas relacionadas a:

 criação de animação no modo keyframe;


 animação de reprodução na janela de projeção;
 mudanças na dependência funcional do parâmetro animado;
 convertendo objetos em Poly editável (superfície de polígono editável);
 Use o comando Anexar para fundir superfícies editáveis.

Lição 9. Trabalhando com o módulo de


fluxo de partículas

O fluxo de partículas é um módulo muito complexo. Os efeitos criados com


ele são muito diversos. Olhando para alguns deles na cena, nem sequer lhe
ocorre que ele é feito usando partículas. Tudo depende do domínio do
designer de gráficos 3D e de sua imaginação.

Vamos olhar para trabalhar com Particle Flow em um exemplo


simples. Nossa tarefa é criar uma animação em que as partículas voem 60
quadros na forma de esferas, e as partículas que já ultrapassaram a "idade"
de 60 quadros mudam sua forma para um cubo. Para isso usamos o
critério Teste de idade (critério de idade ). As partículas que satisfaçam esta
condição passarão para o próximo evento, e aqueles que não atendam ao
critério permanecerão no evento atual e serão verificados em relação a
outros critérios para este evento.
Fig. 4.45. Configurações da Fonte Fonte PF (Origem do Fluxo de Partículas)

Para começar a usar o fluxo de partículas mude para a guia Criar painel de
comando (Criar), na categoria de Geometria (Geometry) selecionar uma
linha de Sistemas de Partículas (Particle Systems) e clique PF
Source (Fonte Particle Flow ). Este objeto é representado na janela de
projeção por um ícone. Nas suas configurações (Figura 4.45) há um botão
de Exibição de Partículas , que abre uma janela para trabalhar com o
módulo. O diagrama nesta janela já contém dois eventos: o evento global e
o evento de nascimento (Figura 4.46).
Fig. 4.46. Diagrama de eventos

DICA

No canto superior direito de qualquer evento é um pequeno ícone da


lâmpada (Figura 4.47). Ao clicar nele, você pode desligar / ativar qualquer
evento que exista na janela de Exibição de Partículas .

No final da lista de operadores para o segundo evento, devemos adicionar


o Teste de idade . Todos os critérios possuem um pictograma amarelo e
estão localizados na parte inferior da janela de Exibição
de Partículas (Figura 4.48). Aqui, todos os operadores percebidos pelo
programa também são armazenados. Para listar nascimento do
Evento (nascimento Event) veio da Idade do teste (critério da idade), você
precisa pegar o ícone quadrado amarelo do rato com o nome da Idade do
teste (critério de idade) e arraste a lista Nascimento do Evento (Nascimento
Event) (Fig. 4.49).
Fig. 4.47. Um ícone de lâmpada que permite desligar / ligar qualquer evento

Fig. 4.48. Localização dos critérios na janela de exibição de partículas

Fig. 4.49. Adicionando o critério de teste de idade à lista de eventos de


nascimento
NOTA

Para facilitar a determinação do que o operador ou o critério representa, os


desenvolvedores adicionaram a área de Descrição do Operador à janela
de Exibição de Partículas (Figura 4.50). Nesta área, uma breve descrição
das ações do operador selecionado e critério é exibida.

Fig. 4,50. Janela de descrição do operador

Agora você precisa criar o próximo evento que irá satisfazer a condição
selecionada. Para fazer isso, arraste o operador Shape da parte da janela
que contém as ações para o espaço livre da janela do evento . Ele
controlará a forma das partículas.

Depois de adicionar o operador Shape , aparecerá um novo Evento Evento


02 (Evento 4) (Figura 4.51).

Para que ações de partículas sejam realizadas do Evento 01 ao Evento


2 evento 2, você deve especificar a direção na qual as partículas se
movem.

Pegue o ponteiro do mouse sobre o lado esquerdo do critério Teste de


idade(Critério de idade), certifique-se de que o ponteiro do mouse mude de
forma e se assemelhe à "visão", e mantendo pressionado o botão esquerdo
do mouse, arraste-o para uma protrusão semelhante do bloco Evento
02 (Evento 2). Assim que você soltar o botão, uma linha aparecerá na tela,
indicando a direção dos eventos pela seta. No nosso caso - do Evento
01 (Evento 1) ao Evento 02(Evento 2) (Figura 4.52).
Fig. 4.51. Adicionando Evento 02 (Evento 2) à cena

O diagrama que descreve a cena está pronto, permanece para determinar


os parâmetros dos operadores. O símbolo para o critério Age Test no
evento Event 01 parece a linha Age Test 01 (Age> 30 ± 5) (Figura
4.53). Isso significa que apenas as partículas cuja idade atingiu 30 quadros
(± 5 quadros) passarão ao evento Evento 02 (Evento 2).

Fig. 4.52. Especificando a direção dos eventos


Selecione a linha Teste de idade 01 (Idade> 30 ± 5) e nas configurações de
critério (na parte direita da janela de Exibição de partículas , defina o valor
do parâmetro de Valor de Teste para 60 e o parâmetro de Variação que
especifica o desvio de critério (o mesmo mais / menos), - igual a zero
(Figura 4.54).

Fig. 4.53. O símbolo para o critério Age Test no Evento 01 (Evento 1)

Fig. 4.54. Configurações dos critérios de teste de idade

Evento Evento 01 (caso 1) compreende operadores Forma (Form)


e display (tela). Nas configurações do primeiro operador, há informações
sobre o formato das partículas e, no segundo, como as partículas desse
evento são exibidas na janela de projeção. Definir a visibilidade de uma
forma de partícula cúbico Forma(Forma) Evento Evento 01 (Evento 1) (. A
Figura 4.55), e para eventos Evento 02 (Evento 2) - (. A Figura 4.56)
esférico. O palco está pronto.

Fig. 4.55. As configurações do operador para o evento Event Shape 01


(Evento 1)
Fig. 4.56. As configurações para a declaração Shape do Evento 02 evento
(Evento 2)

O projeto está pronto. Pressione a tecla F10, a janela de configurações de


visualização será aberta. Na área Saída de tempo da janela Render Scene ,
clique na opção para o segmento de tempo ativo e clique no
botão Renderizar .

Fig. 4.57. A cena de mudança de partículas criada com o módulo de fluxo de


partículas

Na animação resultante, você verá como as partículas na 60ª moldura serão


transformadas de cubos em bolas (Figura 4.57).
CONSELHOS

Trabalhar no futuro com tal cena não será muito


conveniente. Independentemente de qual evento as partículas pertençam,
serão indicadas na janela de projeção da mesma maneira - na forma de
cruzamentos (Figura 4.58). É muito mais conveniente alterar o parâmetro
do operador de Displaysempre que um novo evento de cena é criado . Neste
caso, você definitivamente não ficará confuso nos fluxos de partículas
voadoras.

Fig. 4.58. Exibindo uma cena com partículas na viewport

Resumir a lição - você aprendeu disso:

 Como trabalhar com o módulo de partículas de fluxo de partículas ;


 Adicione critérios e operadores ao projeto de fluxo de partículas;
 receber informações sobre os critérios e eventos;
 indicar a direção do movimento das partículas;
 configure operadores e critérios.

Lição 10. Animação pessoal


Criar uma animação de personagem é uma das tarefas mais complexas de gráficos
por computador 3D.

Apesar disso, atrai muitos usuários novatos, que, no entanto, muitas vezes não
conseguem dominá-lo.

Nesta lição, criaremos uma animação simples envolvendo um personagem


tridimensional. Como o shell usaremos as primitivas 3ds max 7 padrão.

Obviamente, o personagem criado dessa maneira não pretende ser realista. O


objetivo da lição é demonstrar o exemplo da base para trabalhar com o
móduloCharacter Studio .

Vá para a guia Criar do painel de comando, na implantação do tipo de


objeto da categoria Sistemas , clique no botãoBiped (de duas pernas). Crie um
objeto na viewport (veja a Figura 4.59).

Fig. 4.59. O objeto Biped na viewport

Crie um primitivo Cilindro padrão na janela de projeção (Figura 4.60). Alinhe sua
posição em relação ao pé do objeto e selecione os parâmetros da primitiva para que
o Cilindro cubra os ossos da perna do personagem (Figura 4.61). O valor do
parâmetro Height Segments está definido para 13.
Fig. 4.60. Cilindro de objetos (Cilindro) na cena

Fig. 4.61. A localização do objeto Cilindro (Cilindro) no personagem

Clone o Cilindro e coloque o objeto resultante para que ele corresponda à segunda
perna do esqueleto. Da mesma forma, crie o cilindro de mão de um personagem e
alinhe-o com o esqueleto (Figura 4.62). Para combinar objetos com o esqueleto do
personagem que você precisa com a máxima precisão.
Fig. 4.62. Objetos Cilindro (Cilindro) são colocados nos braços e pernas do esqueleto

Agora você precisa anexar o shell ao esqueleto. Não é melhor não com todo o casco
de uma só vez, mas com suas partes individuais. Selecione o primeiro cilindro (por
exemplo, o pé direito), vá para a guia Modificar do painel de comando e selecione
o modificador Physique na Lista de modificadores . Lembre-se de que ele é
aplicado ao shell externo do personagem futuro Character Studio , que em nosso
exemplo forma primitivas. No lançamento de Física das configurações para o
modificador do mesmo nome, clique no botão Anexar ao Nó

(Anexe ao shell) (Figura 4.63) e selecione o elemento esqueleto, o elemento principal


no grupo de ossos no qual o invólucro exterior é usado.

A janela de Inicialização de Física aparece na tela (Figura 4.64).


Fig. 4.63. Botão Anexar ao nó (Anexar ao shell) nas configurações do modificador
Physique (corpo)
Fig. 4.64. A janela de Inicialização de Física

Esta janela contém vários pergaminhos com parâmetros que determinam as


configurações iniciais da superfície do envelope. Clique no botão Imtiahze. Agora, o
elemento selecionado será anexado ao sistema de ossos do personagem, e quando a
posição dos ossos mudar, o casco se deformará. Para verificar isto, seleccionar o
objecto Bip01 com janela Seleccionar os Objectos (Selecção Object) (Figura 4.65),
que é causada por prensagem H . Clique na guia Movimentodo painel de comando e
use o botão Carregar arquivo (Figura 4.66) na implantação das
configurações Biped para carregar o arquivowalk_start.bip (Figura 4.67). Este
arquivo armazena informações sobre o movimento do esqueleto.
Fig. 4.65. A janela Selecionar Objetos
Fig. 4.66. O botão Carregar arquivo na implantação de configuração Biped (Biped)
Fig. 4.67. Selecionando o arquivo walk_start.bip

Depois de baixar o arquivo, você verá que o esqueleto e o shell anexado mudarão sua
posição na cena.

Você pode restaurar o esqueleto com o shell anexado em seu local original,
selecionando o objeto Bip01 e no lançamento Biped na guia Movimento do painel
de comando, ative o modo Modo Figura (veja a Figura 4.25). Se você clicar no sinal
de mais na parte inferior da transferência de Biped , aparecerão configurações
adicionais. Ao clicar no botão In Place Mode , você pode fazer o esqueleto se mover
no lugar onde estava antes de carregar o arquivowalk_start. bip(Figura
4.68). Agora você pode reproduzir a animação clicando no botão Play
Animation . Você verá que o personagem irá com uma marcha realista (Figura
4.69). Com o objeto selecionado Bip01 na escala de animação, os quadros-chave
serão indicados, ao longo dos quais a caminhada realista do personagem é criada
(Figura 4.70). Eles foram criados usando a tecnologia Motion Capture .

Fig. 4.68. O botão Modo in place nas configurações avançadas do Biped rollout
(Biped)

NOTA

Você também pode reproduzir a animação de personagem usando o botão Biped


Playback , que está localizado no deslocamento Biped da guiaMotion . No
entanto, neste caso, apenas o personagem desenhado esquematicamente se moverá,
enquanto você clicar no botão Reproduzir Animação , toda a animação será visível
sem simplificação.
Fig. 4.69. Movimento do personagem na janela de projeção

Fig. 4.70. Identificação de quadros-chave na escala de animação na parte inferior da


janela 3ds max 7

Agora que temos certeza de que o esqueleto está alinhado com a parte do shell,
podemos repetir a operação de junção para todas as partes do shell. Certifique-se de
que o modo de Figura-Mode (modos de vibração) habilitado.

Selecione o próximo cilindro (por exemplo, a segunda perna), vá para a


aba Modificar do painel de comando e selecione o modificador Physique na Lista
de modificadores . No lançamento de Physique das configurações para o
modificador do mesmo nome, clique no botão Anexar ao nó e selecione o elemento
esqueleto, o elemento principal no grupo de ossos no qual o shell externo está
colocado.

NOTA

Para ver qual elemento do esqueleto é o elemento primário no grupo, na


janela Selecionar Objetos , selecione a caixa de seleção Substituir
Subárvore (Figura 4.71).

Fig.4.71. A janela Selecionar Objetos com o modo Exibir Subárbol habilitado.

A janela de Inicialização de Física aparecerá na tela (veja a Figura 4.64). Clique no


botão Inicializar . Agora, o elemento selecionado será anexado ao sistema de ossos
do personagem, e quando a posição dos ossos mudar, o casco se
deformará. Desligando o modo Modo de figura e visualizando a animação, você pode
ver o quão bem você combinou o shell com o esqueleto. Há uma alta probabilidade de
que alguns vértices não caírem sob a ação da superfície do envelope, de modo que a
forma do shell na tela estará bastante distorcida (Figura 4.72). Esse deslocamento
incorreto dos vértices deve-se ao fato de que, no processo de anexar o invólucro do
personagem ao sistema ósseo, surgiram conexões incorretas.
Fig. 4.72. Distorção da forma da casca

Para corrigir essa falha, selecione o shell que deseja editar, vá para a
aba Modificar do painel de comando e clique no sinal de mais ao lado do nome do
modificador Physique . Mude para o modo de edição de sub- objeto
Vertex (Top). Neste caso, todos os vértices do shell serão exibidos na perna (Figura
4.73).

Na implantação de Link-Atribuição das configurações de edição de sub- objeto


Vertex (Top), clique no botão Selecionar e selecione os vértices falhados na cena
(Figura 4.74).

Clique em Assign to Link(Atribuir um link) e especifique a qual ossos os vértices


selecionados são atribuídos. Você verá que os vértices mudaram sua posição (Figura
4.75).

Agora você pode reproduzir a animação clicando no botão Play Animation . Neste
caso, certifique-se de que não existem vértices para anexar a um osso específico. Se
tudo estiver em ordem (Figura 4.76), você pode prender as mãos.
Fig. 4.73. O tipo de shell ao mudar para o modo de edição de sub-objeto Vertex (Top)
do modificador Physique (corpo)

Fig. 4.74. Selecionando vértices incorretos


Fig. 4.75. O topo mudou de posição

Fig. 4.76. Quando o personagem se move na janela de projeção, não há vértices


protrusão

Ative o Modo Modo e repita a operação acima de anexar objetos ao esqueleto


alternadamente para cada cilindro. Se você desligar o modo Figura e visualizar a
animação, você verá o quão bem você combinou o shell com o esqueleto. Um
problema pode surgir quando você precisa remover os links estabelecidos entre o
shell e os ossos. Para corrigir essa falha, selecione o shell que deseja editar, vá para
a guia Modificar do painel de comando e clique no sinal de mais ao lado do nome do
modificador Physique . Mude para o modo de edição de sub- objeto
Vertex(Top). Neste caso, todos os vértices do shell serão exibidos na perna. Na
implantação Link-Atribuição das configurações de edição de subtexto
Vertex (Top), clique no botão Selecionar e selecione os vértices falhados na
cena. Clique no botão Remover do link (Figura 4.77) e especifique o elemento do
esqueleto com o qual deseja remover os links. Você verá que os picos mudaram sua
posição.

Fig. 4.77. O botão Remover do link no roteamento Link-Assignment,

Quando você anexa o shell ao esqueleto, você pode ocultar o esqueleto. Para fazer
isso, selecione cada elemento do shell um de cada vez, ao qual o
modificador Physique foi aplicado . Vá para a guia Modificar do painel de comando
e na seção de Nível de Detalhe do Físico das configurações do modificador,
marque a caixa de seleção Ocultar Anexos .

DICA

Ao animar shells de caracteres que contêm uma grande quantidade de polígonos,


pode ser muito difícil gerenciar as partes superiores do shell. Por esse motivo, esses
picos na posição de que você tem certeza podem ser escondidos. Para fazer isso,
clique no botão Selecionar no rollout Link-
Atribuição das configurações do Vertex Edit Mode (vértice) e clique no
botão Ocultar . Se você precisar ver todos os vértices novamente, clique no
botão Desligar tudo .

TIP

Experimente, com base nessa lição, criar a cabeça eo torso do personagem. Como
uma concha para a cabeça, você pode, por exemplo, usar o primitivo
padrão Teapot (Teapot), e como o casco do tronco é um cilindro com um raio maior
do que aquele em que as pernas e as mãos foram modeladas. O personagem acabado
pode parecer que é mostrado na Fig. 4.78.

Fig. 4.78. Caráter pronto, obtido como resultado da união do esqueleto a partes do
shell

Resumir a lição - depois de completá-la, você aprendeu:

 Crie um esqueleto de personagem;


 combine a casca com o esqueleto;
 prenda a casca ao esqueleto;
 Use o modificador Physique (corpo);
 reproduzir uma simples animação do personagem;
 anexar manualmente aos ossos do esqueleto os vértices da concha que não
estavam corretamente unidos;
 Desligue manualmente dos ossos do esqueleto os vértices da concha que não
estavam corretamente conectados;
 Esconda o esqueleto enquanto joga a animação.

Lição 11. Trabalhando com o reator 2

Ao criar cenas de animação, os desenvolvedores de gráficos 3D geralmente


entram em uma situação quando a cena parece "morta". Parece que as
texturas são bem escolhidas, e as fontes de luz estão corretamente
colocadas, e a animação ainda parece sem vida. A razão está no fato de que
todos os objetos da vida real estão mudando constantemente - as cortinas
se movem mal, ondulações pequenas atravessam o lago, e assim por
diante.

O desenvolvedor de gráficos tridimensionais é muito difícil de recriar essa


imagem. A dinâmica dos movimentos na cena deve obedecer às leis da
física, caso contrário a imagem não será realista. Da variedade de tais
problemas, podem distinguir-se vários tipos básicos: simulação das
propriedades da matéria, colisão de corpos elásticos e modelagem de
líquidos. O algoritmo para resolver esses problemas é tão complexo que
institutos de pesquisa inteiros estão envolvidos no seu desenvolvimento. Ao
simular cenas de animação complexas, é conveniente usar o reator 2
do módulo 3ds max 7 incorporado . Usando este módulo para criar
dinâmicas nas cenas 3ds max 7, você pode simular cenas em que existem
corpos elásticos e flexíveis, bem como superfícies de água.

Nesta lição, vejamos alguns exemplos de como criar dinâmicas em cenas


tridimensionais e descreva como você pode resolver as tarefas com o uso do
módulo 2.

Corpos que caem

Vamos tentar criar uma queda de corpos usando o reator do


módulo 2 . Neste exemplo, trabalharemos com grupos de
objetos Órgãos rígidos ( Corpossólidos) e Corpos
macios ( Corpos flexíveis). É fácil adivinhar que o objeto caindo será
flexível, e o objeto ao qual ele vai cair é difícil. Para criar um corpo sólido,
use o objeto Quad Patch , para criar um padrão flexível - o
padrão Teapot primitivo (Teapot).

Vá para a guia Criar da barra de comando, na


categoria Geometria , selecione a linha Grade de Patch e clique
em Quad Patch (fragmento quadrilateral).

Mude para a guia Modificar do painel de comando e defina o objeto para ter
parâmetros de Largura e Comprimento suficientes .

Crie uma chaleira na janela de projeção clicando na guia Criar no painel de


comando, na categoria Geometria , selecione a linha Primitivas padrão e
clique no botão Teapot . Posicione este objeto acima da superfície. Na barra
de ferramentas do reator , clique no botão Criar corpo rígido

Coleção (Criar um grupo de sólidos) (Figura 4.79). Nas configurações deste


objeto auxiliar, clique no botão Selecionar e, em seguida, selecione o
objeto Quad Patch . Você verá que o objeto está listado na lista de sólidos
(Figura 4.80).

Fig. 4.79. O botão Criar coleção de corpo rígido na barra de ferramentas do


reator
Fig. 4.80. As propriedades da coleção RB rodam as configurações do objeto
auxiliar da Coleção do corpo rígido

DICA

Se você selecionar o objeto Quad Patch antes de clicar no botão Create


Rigid Body Collection , ele será automaticamente listado na lista de sólidos.

Agora, converta o bule em Corpos macios . Selecione o objeto Teapot , vá


para a guia Modificar do painel de comando e selecione o modificador FFD
4x4x4da Lista de modificadores .

Esse modificador é necessário para que a chaleira se deforme corretamente


quando cai (Figura 4.81).
Fig. 4.81. Chaleira após a aplicação do modificador FFD 4x4x4

Agora aplicamos outro modificador na chaleira - reator SoftBody . Isto pode


ser feito através da modificação da lista do modificador de uma lista (Lista
de modificadores), ou clicando o reator Aplicar softbody o
modificador (Aplicar modificador reator softbody ) na barra de ferramentas
do reator.

O pergaminho Propriedades configurações modificadoras (atributos) definir


os seguintes valores: massa (peso) - 1, Rigidez (Rigidez) - 0,18, de
amortecimento (depreciação corpo) - 0,2, de fricção (coeficiente de atrito) -
0,5.

Defina a opção para Baseado em FFD (Baseado em FFD) (Figura 4.82).


Fig. 4.82. Modificações do modificador do reator SoftBody

NOTA

Uma das vantagens e ao mesmo tempo das desvantagens do módulo 2 é


um número muito grande de configurações nas quais é fácil confundir-se
mesmo para um usuário experiente. Por esse motivo, na modelagem, é
conveniente usar os parâmetros básicos dos arquivos de amostra incluídos
na entrega do pacote plug-in.

Na barra de ferramentas do reator , clique no botão Criar Soft Body


Collection . Nas configurações deste objeto auxiliar, clique no
botão Selecionar e, em seguida, selecione o objeto Teapot . Você verá que o
objeto está listado na lista de corpos flexíveis (Figura 4.83).
Fig. 4.83. Configurações de Propriedades de rolagem (Propriedades) para o
objeto auxiliar Coleção de corpo macio (Grupo sólido)

DICA

Se você selecionar o objeto Teapot (Teapot) antes de pressionar o


botão Create Soft Body Collection , ele será automaticamente listado na lista
de corpos flexíveis.

Selecione o objeto Quad Patch . Vá para a guia Utilitários do painel de


comando e clique no botão do reator. No rollout Propriedades , clique no
botão para a posição Use Mesh . Na apresentação de pré - visualização e
animação , clique no botão Criar animação (Figura 4.84).

Se na rolagem Utils, a caixa de seleção Analisar antes de


simulação é selecionada(Analise antes de erros de cálculo), o programa
primeiro realizará a análise da tarefa e, se não houver erros, iniciará o erro
de cálculo. Caso contrário, ele exibirá uma mensagem, por exemplo, de que
o corpo não faz parte do grupo Soft Body Collection (Figura 4.85).
Fig. 4.84. Configurações do módulo para o reator

Se não houver erros, o programa começará a renderizar a cena da


animação. Se você selecionar a caixa de seleção Atualizar veiculações na
apresentação devisualização e animação , então, durante a renderização,
você pode ver a mudança na posição dos objetos na cena. Depois de
processar os dados, você pode reproduzir a animação. Uma grande
quantidade de quadros-chave será criada para o corpo em queda. A
animação resultante será assim: a chaleira, caindo, ligeiramente deformada
como se fosse borracha, vai pular e cair de novo.
Fig. 4.85. O erro encontrado pelo programa na cena atual

Criação de água

O processo de criação de uma imagem tridimensional da água usando o


módulo 2 do reator é implementado com muito sucesso. Por operações
simples, você pode modelar rápida e facilmente uma superfície de água
realista. Quão simples é, julgue por si mesmo. Crie um objeto plano na
viewport . Clique no botão Criar Água (Figura 4.86) na barra de ferramentas
do reator e crie uma deformação volumétrica na janela de projeção.

Fig. 4.86. O botão Criar água na barra de ferramentas do reator

NOTA A

deformação de volume da Água também pode ser criada clicando no mesmo


botão na lista do reator da categoria Space Warps na guia Criar do painel de
comando (Figura 4.87).
Fig. 4.87. O botão Água na lista do reator da categoria Space Warps
(Deformações volumétricas)

Fig. 4.88. Bind to SpaceWarp button (Link to 3D strain) na barra de


ferramentas principal

Clique o Bind to Space urdidura (Atribuir deformação volumétrica) na barra


de ferramentas principal (Fig. 4.88), clique no criado deformação
volumétrica Água(Água) e, sem soltar o botão do mouse, mova o ponteiro
do mouse para o objeto Plane (o plano). A água está pronta. Quando um
objeto está associado a uma deformação do volume, ele será destacado por
um segundo.

Para que as distorções que aparecem no plano, características para a


superfície da água, tente garantir que a deformação do volume e o
objeto Planocoincidam em tamanho, bem como na localização (Figura
4.89).
Fig. 4.89. A localização do objeto Plane (Plane) e a deformação de volume
Água (Água) nas janelas salientes

Para garantir que o objeto criado tenha todas as propriedades da água, é


necessário criar um determinado objeto do tipo de corpo rígido ("Sólido") e
"jogá-lo" na água. Crie um objeto na viewport, por exemplo, a primitiva
padrão Teapot (Teapot), e coloque-a acima da superfície da água.

Na barra de ferramentas do reator, clique no botão Criar Coleção de Corpo


Rígido . Nas configurações deste objeto auxiliar, clique no
botão Selecionar e, em seguida, selecione o objeto Teapot . O objeto será
listado na lista de sólidos (Figura 4.90).

DICA

Se você selecionar o objeto Teapot (Teapot) antes de clicar no botão Create


Rigid Body Collection , ele será automaticamente listado na lista de sólidos.
Que a deformação da água quando o objeto cair nela é melhor visível, o
corpo precisa ser pesado. Selecione o objeto Teapot . Vá para a
guia Utilitários do painel de comando e clique no botão do reator.

Na implantação de propriedades , defina o parâmetro de massa como 50


(veja a Figura 4.91).

Fig. 4.90. As propriedades da coleção RB rodam as configurações do objeto


auxiliar da Coleção do corpo rígido
Fig. 4.91. Propriedades de rolagem (propriedades) configurações módulo
reator

Agora você precisa configurar o objeto Água . Ele contém os seguintes


parâmetros:

 X subdivisões (partição no eixo X) e subdivisões Y (eixo Y por partição) -


quanto maior o valor destes parâmetros, a superfície mais calculado com
precisão;
 Velocidade das ondas ;
 Ondulação min (um mínimo de distorção) e Max Ripple (distorção máxima)
- definir uma ondulação à superfície da água;
 Densidade - determina a densidade do líquido;
 Viscosidade (viscosidade) - quando o valor deste parâmetro pode tornar-se
um líquido, tal como água para dentro do adesivo;
 A Paisagem (Reflexão) - se você ativar esse recurso e selecione qualquer
organismo pertencente ao grupo do Corpo de idade rígida (sólido), as ondas,
batendo nele, será refletida.

Para distorcer a superfície da água, aumente os valores de Min


Ripple e Max Ripple por um fator de 10, e também reduza o
parâmetro Density para 0.7.

No desdobramento de visualização e animação das configurações do módulo


do reator , clique no botão Criar animação . Se a caixa de seleção Analisar
antes de simulação for selecionada na implantação de Utilitários , o
programa primeiro realizará a análise da tarefa e, se não ocorrerem erros,
comece o erro de cálculo.

Caso contrário, exibirá uma mensagem, por exemplo, de que o corpo não
faz parte do grupo Soft Body Collection .

Se não houver erros, o programa começará a renderizar a cena da


animação. Se você selecionar a caixa de seleção Atualizar veiculações na
apresentação devisualização e animação , então, durante a renderização,
você pode ver a mudança na posição dos objetos na cena. Depois de
processar os dados, você pode reproduzir a animação. A animação
resultante será assim: a chaleira cai na água e deforma sua superfície - as
ondas caem do objeto caído.

DENTE

Para criar uma cena que não parece sem vida, você pode preenchê-la com
alguma ação ( Ação ), por exemplo, adicione Vento a ela .

Tipo de Impacto Fractura (Destruição)

Neste exemplo, considere trabalhar com um dos tipos de ações mais


interessantes com os quais o módulo do reator funciona, - Fracture . Sua
tarefa é facilitar a modelagem da cena, ilustrando a destruição do
objeto. Por exemplo, usando Fratura, você pode simular uma cena em que
um banquinho que cai de uma altitude elevada voa, batendo no chão.

Vamos tentar criar uma cena semelhante. As fezes serão feitas em cinco
primitivas Box (Parallelepiped), quatro das quais atuarão como pernas e o
quinto - assento (Figura 4.92).

Agora você precisa fazer um plano no qual o objeto cairá. Criar um


objeto plano na viewport (Plano). Na barra de ferramentas do reator, clique
no botão Criar Coleção de Corpo Rígido . Nas configurações deste objeto
auxiliar, clique no botão Selecionar e, em seguida, selecione o
objeto Plano . Você verá que o objeto está listado na lista de
sólidos. Selecione todos os objetos que compõem as fezes e coloque-os
nesta lista.
Fig. 4.92. Fezes criadas a partir de paralelepípedos

ATENÇÃO Os

elementos que compõem as fezes não precisam ser agrupados -


A fratura não funciona com os objetos agrupados.

Em seguida, na barra de ferramentas do reator , clique no


botão Criar fratura (Figura 4.93). Nas configurações deste objeto auxiliar,
clique no botãoSelecionar e selecione todos os objetos da Caixa que
compõem as fezes (Figura 4.94).

DICA

Se você selecionar todos os objetos Caixa antes de clicar no


botão Criar Fratura , eles serão automaticamente listados na lista de corpos
afetados.

As configurações de separação de objeto estão localizadas na implantação


de Propriedades do objeto Fracture helper . Para cada elemento listado na
lista de impacto, você pode especificar uma das quatro opções para a
partição:

 Normal - com um certo valor do pulso, o elemento "interrompe";


 Inquebrável - o elemento permanecerá intacto;
 Keystone - se o impulso no momento do impacto for suficiente para que o
elemento seja destruído, o corpo inteiro quebrará;
 Pausa no tempo (intervalo em um horário especificado) - o item será
destruído no horário especificado pelo usuário.

Fig. 4.93. O botão Criar fratura na barra de ferramentas do reator

Fig. 4.94. Configurações de Propriedades de rolagem (Propriedades) do


objeto auxiliar Fractura (Destruição)
Os principais parâmetros do particionamento são Impulse (Impulso de uma
colisão) e perda de energia (perda de energia ), caracterizando a
quantidade de energia perdida por impacto. Vamos indicar para todos os
elementos a variante do particionamento Normal , o resto das configurações
serão deixadas por padrão. Cada elemento das fezes deve ser ajustado para
um peso de 11 kg. Para fazer isso, selecione o objeto, vá para a
guia Utilitários do painel de comando e pressione o botão do reator . Em
seguida, nas propriedades de implantação , especifique o valor do
parâmetro Mass .

NOTA

No 3ds max 7, as quantidades físicas são bastante comuns. À primeira


vista, isso complica o trabalho, porque nem sempre é possível determinar
por olho, por exemplo, o coeficiente de atrito ou a quantidade de energia
perdida durante um impacto. No entanto, por outro lado, torna-se possível
descrever com precisão o problema físico.

Vá para o lançamento de visualização e animação . No processo de trabalhar


em uma cena complexa, é conveniente usar o comando Visualização na
janela(Pré-visualização no modo Janela). Quando é executado, aparece uma
janela, dentro da qual o primeiro quadro será processado em hardware
(Figura 4.95). Para reproduzir a animação, selecione a linha Reproduzir /
Pausar na lista suspensa Simulação . Aqui você também pode especificar o
desenho da superfície da malha para cada objeto, no qual o módulo calcula
as interações.
Fig. 4.95. A janela do reator Pré-visualização em tempo real (Visualização
em tempo real)

Se o resultado que você vê na janela de pré-visualização se adequar a você,


clique no botão Criar animação . Se a caixa de seleção Analisar antes de
simulação estiver selecionada na implantação de Utilitários , o programa
primeiro realizará a análise da tarefa e, se os erros não ocorrerem, comece
o erro de cálculo. Caso contrário, enviará uma mensagem, por exemplo, de
que o corpo não faz parte do grupo Soft Body Collection (veja a Figura
4.85). Se não houver erros, o programa começará a renderizar a cena da
animação. Se a caixa de seleção Deslocamento de Pré - visualização e
Animação estiver selecionada, acaixa de seleção Atualizações de Exibições

(Atualize a visualização na janela de projeção) e, durante a renderização,


você pode observar a mudança na posição dos objetos na cena. Depois de
processar os dados, você pode reproduzir a animação. A animação
resultante ficará assim: as fezes voam, caem no avião e quebram.

Imitação de tecido

Por um longo tempo, o programa 3ds max teve uma grande desvantagem -
faltava um meio de imitar o tecido. Com o advento do módulo do reator,
essa tarefa começou a ser resolvida de forma rápida e simples. Neste
exemplo, considere criar uma cena em que a mesa será coberta com uma
toalha de mesa.

Primeiro, simulamos a tabela. Crie um primitivo Caixa padrão na janela de


projeção . Clique na guia Modificar do painel de comando e especifique as
seguintes configurações nas configurações da caixa: Comprimento 100
e Largura 100, Altura 5, Comprimento Comece 11, Width Segs(Número de
segmentos por largura) - 11, Altura Pega (Número de segmentos por altura)
- 1 (Figura 4.96).

Clique com o botão direito do mouse no nome da janela de projeção e


selecione o modo de exibição Faces afiadas no menu de contexto . Neste
modo, o contorno reticular do objeto será visível, o que é necessário para
realizar operações adicionais com o primitivo Box (Parallelepiped).

Para alterar ainda mais a forma do hemisfério, converta o objeto em


uma malha editável . Para fazer isso, clique com o botão direito do mouse
no objeto e execute o comando Convert To> Convert to Editable
Mesh (Figura 4.97).

Clique na guia Modificar na barra de comando. Expanda a


linha Editable Mesh na pilha de modificadores clicando no sinal de mais e
mude para o modo de edição de polígono .

Fig. 4.96. Configurações de objetos de caixa (Parallelepiped)

Selecione quatro polígonos, como mostrado na Fig. 4.98, enquanto eles


ficam vermelhos.

Clique no botão Extrusão na distribuição de Polygons de edição das


configurações do objeto no painel de comando ou selecione Extrusão
de polígonos no menu de atalho e aperte os polígonos até uma distância
para que a tabela tenha as pernas (Figura 4.99). Saia do modo de edição
de polígonos . Com a operação Rotate , gire o objeto ao redor do eixo X em
180 ° para que as pernas estejam apontando para baixo. Crie um
primitivo plano plano na janela de projeção.

(Plano). Vá para a guia Modificar do painel de comando e especifique as


seguintes configurações nas configurações do plano: Comprimento - 150
e Largura - 150, Comprimento Peças - 28, Largura Segs (Número de
segmentos por largura ) - 28 (Figura 4.100).

Fig. 4.97. Selecione o comando Converter para> Converter para majura


editável no menu de contexto
Fig. 4.98. Polígonos selecionados

Fig. 4.99. Pernas da mesa


Fig. 4.100. Configurações do objeto plano
Fig. 4.101. Colocando objetos na cena

Fig. 4.102. O botão Create Deforming Mesh Collection na barra de


ferramentas do reator
Fig. 4.103. Configurações do objeto auxiliar Deforming Mesh Collection
(Grupo de objetos que deformam a superfície)

Coloque o plano criado em relação à tabela de forma a que ele esteja


alinhado no plano XY no centro da tabela e colocado acima dela (Figura
4.101).

Em seguida, selecione a tabela e clique no botão Create Deforming Mesh


Collection na barra de ferramentas do reator (Figura 4.102).

Nas configurações deste grupo, você verá que a tabela é trazida para ele
(Figura 4.103).

Selecione o plano, vá para a aba Modificar do painel de comando e


selecione o modificador do pano do reator na Lista de modificadores . Nas
configurações de modificador, especifique o valor do parâmetro Friction

(Fricção) para 2, e também verifique a caixa de seleção Evitar auto-


intersecções , que lhe permitirá obter uma superfície tridimensional do
tecido que não se cruzará quando deformada (Figura 4.104).
DICA

Você também pode aplicar a um objeto modificador Reactor Cloth ,


clique em Aplicar Reactor Cloth o modificador (Aplicar modificador Reactor
Cloth ) na barra de ferramentas Reactor .

Selecione o plano e clique no botão Criar coleção de pano na barra de


ferramentas do reator (Figura 4.105).

Nas configurações deste grupo, você verá que o plano é trazido para ele
(Figura 4.106).

Selecione todos os elementos da tabela. Vá para a guia Utilitários do painel


de comando e clique no botão do reator .

O lançamento Propriedades tem (Properties), defina o valor de


fricção (Friction) a 5.

Na rolagem de visualização e Animação (Visualização e Animação), clique a


criar a animação (Criação de animações).

Se a caixa de seleção Analisar antes de simulação for selecionada na


implantação de Utilitários , o programa analisará primeiro a tarefa e, se não
ocorrerem erros, comece o erro de cálculo. Caso contrário, exibirá uma
mensagem, por exemplo, de que o corpo não está no grupo Coleção de
pano . Se não houver erros, o programa começará a renderizar a cena da
animação. Se você selecionar a caixa de seleção Atualizar veiculações na
apresentação de visualização e animação , então, durante a renderização,
você pode ver a mudança na posição dos objetos na cena.

Depois de processar os dados, você poderá reproduzir a animação - você


verá que a toalha de mesa é abaixada para a mesa e suas bordas alteram
sua posição como faz com o pano na vida real (Figura 4.107).
Fig. 4.104. Configurações do modificador para o pano do reator
Fig. 4.105. O botão Criar coleção de pano (Criar um grupo de objetos que
simulam o tecido) na barra de ferramentas do reator

Fig. 4.106. Configurações para o objeto auxiliar da Coleção de Pano (Grupo


de objetos que imitam o tecido)
Fig. 4.107. O resultado da renderização da cena usando o módulo reator 2

Resumir a lição - nesta lição que você aprendeu:

 criar coleções de corpos;


 inserir objetos na coleção de corpos;
 definir as configurações dos objetos armazenados na coleção, bem como a lista
de corpos afetados por um objeto auxiliar, como Fracture (Destruction);
 trabalhar com objectos do tipo corpos rígidos (sólidos) Corpos
macios (corpo flexível) Deformação da malha (Objectos superfície
deformante) pano(objectos que imitam o tecido), com objectos auxiliares
tais Fractura (destruição) e deformação volumétrica de água (água) ;
 modificadores de uso FFD 4x4x4, reator SoftBody e pano do reator ;
 aplicar a barra de ferramentas do reator ;
 use a opção Pré- visualizar na janela (Pré-visualização no modo Janela);
 para calcular cenas dinâmicas usando o reator do módulo ;
 Ligue objetos a deformações volumétricas usando o botão Vincular ao
SpaceWarp .

Você também consolidou suas habilidades relacionadas a:

 Aplicação a objetos modificadores;


 configurações de modificador de configuração;
 convertendo objetos em malha editável (superfície editável);
 Trabalhar no modo de edição Polygon (Polygon);
 alocação de polígonos;
 Use para editar os polígonos da ferramenta Extrude .
Informações gerais sobre
texturização em gráficos
tridimensionais

Tendo completado a criação de objetos tridimensionais, você deve passar para a


próxima etapa responsável do projeto - texturização. Qualquer objeto que nos rodeia
na vida real tem seu próprio padrão característico, de acordo com o qual podemos
reconhecer inequivocamente o objeto.

Essa identificação ocorre em um nível subconsciente. Quando vemos a luz passando


pelo objeto, entendemos que é feita de vidro, e a reflexão na superfície do objeto
nos dá o direito de assumir que está polido.

Os objetos criados no editor 3D se parecem com esculturas de pedra com uma cor
monocromática e não são como os reais. Para "pintar" todos os elementos da cena, e
também para transmiti-los com propriedades físicas de materiais como a
transparência, a rugosidade, a capacidade de refletir e refrear a luz, etc., é
necessário estabelecer as características do material para cada objeto de cena ou
texturizar a cena.

Esta é uma tarefa muito difícil, especialmente para um usuário despreparado. Na


vida real, percebemos objetos como estão, sem pensar nos coeficientes de reflexão e
refração, o tamanho do brilho e outros parâmetros físicos do objeto. Em um gráfico
tridimensional, todas essas propriedades de material devem ser configuradas
manualmente.

O projeto, criado no programa 3ds max, pode ser considerado bem-sucedido se, à
primeira vista da imagem calculada, todos os objetos que estão no quadro são bem
reconhecidos e o espectador não tem uma pergunta sobre o que é. Como regra, a
forma geométrica de um objeto é fácil de mostrar animá-lo.

Para uma imagem estática, demonstrar a forma é muito mais difícil, portanto, para
uma imagem estática, um papel especial é desempenhado por fatores que revelam a
essência do objeto. Por exemplo, a imagem de uma pluma branca e translúcida cria
a impressão de leveza, a ilusão de que ela pode voar para o menor golpe da
brisa. Se a mesma caneta estiver escura e não transmitir luz, então, quando você
olha a imagem, tais pensamentos não surgirão. Obviamente, a cor preta parece
pesada, e se dois objetos (branco e preto) são retratados na cena, então o visor
preto parecerá mais pesado. Os materiais que são imitados nos gráficos
tridimensionais podem ser muito diversos: metal, madeira, plástico, vidro, pedra e
muito mais. Neste caso, cada material é determinado por um grande número de
propriedades (alívio da superfície, especularidade, padrão, tamanho do brilho, etc.).

Para descrever as características do material, são utilizados valores numéricos dos


parâmetros (porcentagem de transparência, tamanho do brilho, etc.).

Um dos principais papéis na descrição das características do material são os mapas


processuais (mapas de textura) - imagens bidimensionais geradas pelo programa ou
baixadas a partir de um arquivo gráfico. O mapa processual permite que você
especifique a alteração do parâmetro do material de determinada maneira. Por
exemplo, usar o padrão Checker do cartão processual como um cartão de
transparência torna o material transparente e quadriculado.

Ao visualizar qualquer material, deve-se lembrar que a qualidade do material na


imagem resultante depende muito de uma série de fatores, entre os quais:
parâmetros de iluminação (brilho, ângulo de incidência, cor da fonte de luz, etc.),
algoritmo de visualização (tipo de visualizador usado e seu tipo configurações) e a
resolução da textura do raster.

De grande importância é também o método de projetar uma textura em um


objeto. Devido a uma textura imposta sem sucesso em um objeto 3D, pode ocorrer
uma costura ou um padrão repetitivo feio.

Além disso, geralmente os objetos reais não estão perfeitamente limpos. Se você
está modelando uma mesa de cozinha, então, mesmo que a tela de cozinha tenha
um padrão de repetição, sua superfície não parece ser uniforme - a manta de óleo
pode ser usada nos cantos da mesa, ter cortes da faca, etc.

Para os objetos 3D, não se parecerem anormalmente limpos, você pode usar mapas
feitos à mão (por exemplo, Adobe Photoshop) de "sujeira" e misturá-los com os
cartões processuais existentes no 3ds max, ficando material realista e
desgastado. Um modo ainda mais conveniente e rápido é usar módulos adicionais
para 3ds max 7, por exemplo Digimation QuickDirt ou Blur Beta Dirt (veja
abaixo).

Animando mapas processuais, você pode obter efeitos visuais muito interessantes,
bem como simular, por exemplo, ondulações de água, chamas, etc.

A janela do Editor de materiais

O programa 3ds max 7 contém um módulo separado para trabalhar


com materiais, chamado Material Editor. Ele pode ser usado para
gerenciar objetos propriedades como cor, textura, brilho, transparência
e outros. Janela Material Editor (Editor Material) é chamado usando o
comando Rendering> Material Editor chave ou (Visualização>
Materiais Editor) M .

Na parte superior da janela do Editor de materiais estão


as células do material (veja a Figura 5.1).

Eles exibem as peças de acordo com as características


estabelecidas. As configurações para cada material estão contidas em
pergaminhos sob as células do material. A célula selecionada é
destacada na cor. O trabalho é realizado com o material da célula
selecionada, e todos os parâmetros abaixo estão relacionados a ele.
Abaixo, abaixo das células, é a barra de ferramentas para trabalhar
com os materiais e objetos aos quais eles se aplicam.

Fig. 5.1. A janela do Editor de materiais

Materiais

O programa 3ds max contém vários tipos de material, cada um dos quais inclui
configurações específicas. Os materiais atribuídos aos objetos podem ser
caracterizados por vários parâmetros: Nível Especular , Glossiness , Iluminação
Pessoal , Opacidade , Cor Difusa , Ambiente , etc. No 3ds max 7, os seguintes
tipos de materiais são usados.

 O padrão é o material mais comum usado para texturizar a maioria dos


objetos no 3ds max 7.
 Substituição de iluminação avançada - controla as configurações
relevantes para o sistema para calcular a luz dispersa.
 Arquitetural - permite que você crie materiais de alta qualidade que tenham
propriedades físicas realistas. Permite alcançar bons resultados somente se a
cena usar luzes fotométricas e o erro de cálculo de iluminação leva em conta
a dispersão da luz pela iluminação global .
 HI Blend - é obtido misturando dois materiais na superfície do
objeto. A máscara de parâmetro (máscara) de suas configurações determina o
padrão de materiais de mistura. O grau de mistura é ajustado usando
o Mix Amount . Se o valor desse parâmetro for zero, somente o primeiro
material será exibido, sendo o valor 100 o segundo.
 Composite (Composite) - permite misturar até 10 materiais diferentes, um
dos quais é básico e o restante - auxiliar. Os materiais auxiliares podem ser
misturados com o principal, adicionar e subtrair.
 Dupla face - adequado para objetos que precisam ser texturados de forma
diferente dos lados da frente e da parte traseira.
 Ink 'n Paint - serve para criar um desenho bidimensional e pode ser usado
para criar uma animação bidimensional.
 Matte / Shadow ( Matte / Shadow ) - tem a capacidade de mesclar com a
imagem de fundo. Neste caso objetos com fotos Matte /
Shadow(revestimento matte / shadow) pode lançar sombras e exibição
sombras lançadas por outros objetos. Esta propriedade do material pode ser
usada ao combinar imagens reais e gráficos tridimensionais.
 Morpher (Morph) - permite que você controle a coloração de um objeto de
acordo com sua forma. Usado com o mesmo modificador.
 Mutti / Sub-Object (Multicomponent) - consiste em dois ou mais materiais, é
usado para texturizar objetos complexos.
 Raytrace (Trace) - Para visualizar este material, o rastreamento de raios é
usado. Neste caso, os caminhos da passagem de raios de luz individuais da
fonte de luz para a lente da câmera são rastreados, levando em consideração a
reflexão dos objetos da cena e a refração em meios transparentes.
 Shell Material - Usado se a cena contiver um grande número de objetos. Para
facilitar a distinção de objetos na janela do projetor, você pode especificar nas
configurações do material como o objeto será pintado na janela de projeção e
como - após a visualização.
 Shellac (Shellac) é um material de várias camadas composto de vários
materiais: Material Base e Material Shellac . O grau de transparência deste
último pode ser ajustado.
 Top / Bottom (Top / Bottom) - consiste em dois materiais projetados para a
parte superior e inferior do objeto. Nas configurações, você pode definir um
nível diferente de mistura de materiais.

Fig. 5.2. Botão Obter Material


Fig. 5.3. Janela de seleção de material

Cada tipo de material possui seu próprio método de sombreamento


(sombreador). Tipos de sombreamento podem dar características para este ou aquele
design de material. Por exemplo, o tipo de sombreamento Metal (Metal) torna o tipo
de material selecionado mais parecido com o metal. Por padrão, o objeto é definido
como o tipo de material padrão . Para alterar o tipo, você precisa clicar no
botão Obter Material (Figura 5.2) e selecionar o necessário na janela do Material /
Mapa do Navegador (Figura 5.3).

Você pode especificar o material de duas maneiras:

 Arraste o material criado da janela do Editor de materiais para o objeto na


viewport;
 Selecione o (s) objeto (s) na viewport, selecione o material no Editor de
materiais e clique no botão Assign Material to Selection na barra de
ferramentas da janela do Editor de materiais (Figura 5.4).
Fig. 5.4. Botão Atribuir material à seleção (Atribuir material a objetos selecionados)
na barra de ferramentas da janela do Editor de materiais.

Os materiais utilizados podem ser salvos na biblioteca de materiais em arquivos com


a extensão MAT. No entanto, deve-se lembrar que o uso de bibliotecas de materiais
com um grande número de amostras aumenta significativamente o tempo de
carregamento do programa e reduz seu desempenho.

Em uma cena, diferentes materiais podem ser usados, alguns dos quais
coincidem. Portanto, para um grupo de parâmetros no 3ds max 7 fornece a
capacidade de copiar rapidamente. Por exemplo, para definir os parâmetros de cores
manualmente, você deve chamar a janela Seleção de cores , na qual a cor está
definida.

Se você precisar selecionar a mesma cor para vários parâmetros na cena, não pode
usar a janela Seleção de cores(Escolha cores) cada vez, e ajuste a cor para um
parâmetro, então basta copiar e colar a cor desejada. Clique na cor que deseja
transferir clicando com o botão direito do mouse e selecionando Copiar (Figura
5.5). Em seguida, clique na cor que deseja alterar e selecione o comando Colar .

Fig. 5.5. Copiando a cor do parâmetro Ambient (Backlight)

Da mesma forma, é conveniente copiar materiais. Em algumas cenas, você pode


precisar de dois materiais semelhantes nas configurações. Neste caso, você pode
criar o primeiro material, copiá-lo e corrigir os parâmetros necessários no material
clonado. Isso é muito mais fácil do que criar um segundo material a partir do zero,
comparando seus parâmetros com o primeiro e inserindo valores manualmente. Para
copiar o material, clique com o botão direito do mouse no botão de seleção de
material e selecione Copiar (Figura 5.6).

Em seguida, vá para a célula onde deseja criar o segundo material, clique com o
botão direito do mouse no botão de seleção de material e selecione Colar .

Fig. 5.6. Material de cópia

DICA

Para ver se um material é aplicado a qualquer objeto de cena, veja a célula do


material na janela do Editor de materiais. As células que contêm o material que é
usado na cena têm cantos chanfrados (Figura 5.7).

Fig. 5.7. O material da célula à direita é usado na cena e o material da célula à


esquerda não é usado

Cartões processuais

Como dissemos acima, juntamente com outros parâmetros, os mapas processuais são
usados para descrever as propriedades do material, que é um desenho bidimensional
gerado por 3ds max 7. Essa figura pode determinar a natureza da influência do
parâmetro material em alguma área da superfície do objeto tridimensional. Cada
mapa processual tem suas próprias configurações.

Um mapa processual pode ser atribuído a quase todos os parâmetros que descrevem
o material. Para fazer isso, você precisa fazer o seguinte.

1. Na implantação das configurações de material do Google Maps , clique no botão ao


lado da opção à qual deseja atribuir o mapa.

2. Selecione um mapa na janela exibida Material / Navegador de mapas(A janela


para selecionar materiais e mapas) (Figura 5.8). Contém um conjunto de mapas
processuais que podem ser usados para descrever as características do material.

3. Depois de atribuir um cartão processual, as configurações na janela do Editor de


Material mostrarão as configurações do cartão selecionado. Defina os valores
necessários. Por exemplo, o valor do parâmetro Amount , que determina o grau de
influência do mapa, pode ser configurado em uma janela especial perto do nome do
parâmetro.

Os mapas processuais podem ter propósitos diferentes e só podem ser usados em


combinação com determinados parâmetros que caracterizam o material. Vamos listar
as cartas que são usadas na maioria das vezes.

 Bitmap - permite que você use qualquer imagem gráfica em um formato


suportado pelo 3ds max 7 (TIFF, JPEG, GIF, etc.) para descrever as
características do material.
 Celular - gera uma estrutura material consistindo em suas células. Na maioria
das vezes, esta estrutura é utilizada na criação de formações orgânicas, em
particular, na modelagem da pele.
 Verificador (textura de xadrez) - cria um padrão na forma de células de
xadrez. Cada célula pode ser atribuída a sua própria textura. Você também
pode definir a porcentagem da proporção de células do primeiro e segundo
tipos.
 Combustão - este tipo de cartão funciona com outro
produto Discreet - Combustion e permite que você use os efeitos da
combustão como um mapa de material.
 Composto - permite combinar vários cartões em um usando um canal alfa.
 Dent (Dents) - mais frequentemente utilizado como um
mapa Bump (Alívio). Ele é projetado para simular dentes na superfície de um
objeto.
 Falloff (Figura 5.9) - simula uma transição de gradiente entre tons de
cinza. padrão de mudança de caráter é especificado na lista Falloff Tipo (tipo
de decaimento), que pode assumir valores Perpendicular /
Paralela (Perpendicular / Parallellny) Fresnel (Fresnel) Shadow /
Luz (sombra / luz) Distância Mistura (Color distância Misturando) e Rumo /
Ausente (Direto / Reverse). O mapa de Falloff é usado frequentemente como
um mapa de reflexão .
Fig. 5.8. Janela de seleção do cartão de procedimento

 Flat Mirror - Usado para criar um efeito de reflexão.


 Gradiente (Figura 5.10) - simula uma transição de gradiente entre três cores
ou texturas. A mistura pode ocorrer com o efeito Ruído de diferentes
tipos: Fractal , Regular ou Turbulence . O padrão de transição de gradiente
pode ser Linear ou Radial .
Fig. 5.9. Configurações do cartão processual Falloff (Recessão)

 Gradiente rampa (gradiente avançado) - é um mapa


modificado Gradiente (gradiente). Na configuração do cartão contém uma
paleta gradiente especial, que com a ajuda de marcadores, você pode definir a
cor e sua posição em relação ao outro.
 Mármore (mármore) - gera um padrão de mármore. É conveniente usar como
um mapa Difuso (difusa) no tipo de modelagem cenas para material de
mármore.

Fig. 5.10. Configurações do cartão processual Gradiente

 Máscara (máscara) - permite aplicar para um parâmetro, para o qual ele é


usado, um cartão diferente, com o padrão de máscara.
 Mix - Usado para misturar dois cartões ou cores diferentes. Parece o
mapa composto , mas não mistura os cartões com o canal alfa, mas com base
no valor do parâmetro Mix Amount , que determina o grau de mistura dos
materiais.
Fig. 5.11. Configurações do cartão processual Ruído (ruído)

 Ruído (Figura 5.11) - cria um efeito ruidoso. A natureza do ruído pode


ser Fractal , Regular ou Turbulence . As configurações básicas do cartão
sãoHigh , Low , Size , Levels , duas cores básicas do noise Color 1 e Color
2.
 Saída (resultado) - define a natureza da textura efeito com as seguintes
definições: a saída Montante (relação de saída), RGB offset (offset em RGB-
canais textura), Alfa de RGB Intensidade (canal alfa intensidade RGB), RGB
Nível (nível RGB ), Clamp (limitação de brilho).
 Idade das Partículas - os objetos atribuídos a este mapa mudam sua cor no
tempo. Faz sentido usar, por exemplo, fontes de partículas (ver Seção "Módulo
de fluxo de partículas" no Capítulo 4).
 Particle MBlur (Lubrificação ao mover partículas) - dá uma imagem
manchada à medida que a velocidade do movimento dos objetos aumenta. Este
mapa, como a Idade das Partículas , deve ser usado para fontes de partículas
(ver Módulo de Fluxo de Partículas, Capítulo 4).
 Planeta (Figura 5.12) - imita a superfície de algum planeta e se assemelha a
um mapa de Ruído (Ruído). Contém as seguintes configurações: tamanho do
continente , fator da ilha , mar e sementes aleatórias .
 Raytrace (Trace) - um mapa deste tipo é usado com mais freqüência como
mapas Reflexão e Refração, e em sua ação em muitos aspectos se assemelha
ao material Raytrace (Tracing). A base desse mapa é o princípio do
rastreamento.
 Reflect / Refract (Reflection / Refraction) - é projetado para criar efeitos de
reflexão e refração de luz.
 Matiz RGB (RGB-sombra) - permite ajustar as sombras dos canais de cores
principais de vermelho, verde e azul.
 Smoke (Smoke) (Figura 5.13) - simula o ruído do fumo. Para um maior
realismo, um algoritmo fractal é usado. O parâmetro principal que determina o
grau de ruído de fumo é Tamanho e o parâmetro Iterações especifica o
número de iterações do algoritmo fractal que cria o efeito.
 Speckle (Spot) - a imagem desse mapa é determinada pela colocação
aleatória de pequenas manchas.
 Splat (Spray) - o resultado é semelhante a uma superfície salpicada. Este
cartão pode ser usado como um mapa de Difusão ou Bump .
 Stucco (Stucco) - dá o material criado uma superfície áspera e áspera. É
usado principalmente como um mapa Bump (Alívio).
Fig. 5.12. Configurações de mapa processual Planeta (Planeta)

 Swirl (Figura 5.14) - gera uma imagem bidimensional que simula redemoinhos
e consiste em duas cores. Nas configurações do cartão, você pode definir o
número de voltas usando o parâmetro Twist .
Fig. 5.13. Configurações do cartão processual Smoke (Smoke)

 Vertex Color - serve para visualizar as cores dos vértices de Editable


Mesh , Editable Poly e Editable Patch . Ao mudar para o modo de edição do
sub-objeto Vertex (Vertex), os vértices são exibidos no conjunto de cores com
este mapa. A cor do vértice também pode ser atribuída usando o
modificadorVertexPaint . O mapa de cores Vertex é usado como um
mapa difuso .
 Madeira - imita um padrão de árvore. Perfeito para criar o efeito de
superfícies de madeira.
Fig. 5.14. Configurações do cartão processual Swirl (Swirl)

TIP

O modificador VertexPaint pode ser usado para criar várias camadas que podem se
sobrepor para formar uma nova paleta de cores. O modificadorVertexPaint tem
muitas configurações que permitem controlar os parâmetros do pincel, como a
largura do traçado, sensibilidade, desfocagem, etc.VertexPaint usa a mesma
tecnologia utilizada no modificador Skin. Isso significa que a escova destinada ao
desenho reage à pressão virtual e pode ter qualquer configuração. Desenho com um
pincel é feito no nível de subobjetos : Vertex (Top), Face(Superfície)
e Elemento . ModificadorVertexPaint (Desenho nos vértices) é conveniente para
usar no modo de escova simétrica, quando, por exemplo, você deseja designar as
sobrancelhas na face de um caractere tridimensional. O modificador permite que
sejam utilizados até 99 canais.

DENTE

Ao usar mapas processuais para simular um determinado tipo de material, muitas


vezes é necessário mudar sua posição no objeto, por exemplo, para colocá-lo em um
ângulo diferente. No entanto, por padrão, as texturas na janela de projeção em
objetos não são exibidas, portanto a cena precisa ser visualizada sempre que os
parâmetros de textura são alterados. É muito mais conveniente controlar a posição da
textura quando é exibida na janela de projeção. Para fazer isso, clique no
botão Exibir mapa no visor na janela Editor de materiais (Figura 5.15).

Fig. 5.15. O botão Mostrar mapa no Viewport na janela do Editor de materiais,


Lição 12. Texturizando uma cena
simples

Nesta lição, sugerimos que você coloque texturas para uma cena simples com
utensílios, algo como o que trabalhamos no segundo capítulo.

Como você pode ver (Figura 5.16), esta cena consiste em vários objetos: copos,
pratos, pratos e stands para eles. Para todos esses objetos, o tipo de
material padrão (Padrão) é aplicado .

Se você agora pressionar o botão F9 e visualizar a cena, você verá que a imagem
resultante é quase a mesma que a que você vê nas janelas de projeção.

Para tornar a cena realista, texturize-a.

Fig. 5.16. Cena para texturizar

Primeiro, determine os materiais. Antes de começar a criá-los, você precisa pensar


sobre como os objetos devem ser vistos.

Suponha que a prateleira seja feita de madeira, as placas serão feitas de metal, as
placas - porcelana e o copo - copo.

Assim, você precisa criar quatro materiais diferentes.

Material de prateleira

Abra a janela do Editor de materiais executando o comando Rendering> Material


Editor ou pressionando a tecla M e, na célula vazia, crie um novo material com base
em Standard .

É instalado por padrão, como você pode ver, observando o botão de seleção de
material.

Indica o nome do material padrão . Defina o material para o tipo de material do


concurso Blinn (By Blinn).

Na implantação dos Parâmetros Básicos do Shader , selecione a caixa de seleção


de 2 lados para fazer o material de frente e verso (veja a Figura 5.17).

Fig. 5.17. Configurações de material para a prateleira

Ir para rolar os mapas (mapa) configurações do material e como um mapa a


difundir a cores (dispersão de cor), selecione o bitmap (bitmap). Para fazer isso,
faça o seguinte.

1. Clique no botão Nenhum ( Nenhum ) ao lado da linha Cor difusa .

2. Na janela Material / Map Browser que aparece, clique duas vezes na


linha Bitmap (Figura 5.18).
Fig. 5.18. Selecionando um mapa de bitmap (imagem de imagem) na janela Material
/ Mapa do navegador

Na janela Selecionar arquivo de imagem de mapa de bits que


aparece, especifique o caminho para o arquivo CEDFENCE. jpg (Figura 5.19).

Este arquivo está incluído na entrega padrão de texturas 3ds max 7 e, por padrão,
está localizado no Disco: \ 3dsmax7 \ maps \ Wood \ CEDFENCE.jpg.

Na configuração deste cartão definir o valor da telha a L (Repetibilidade coordenar o


L ) igual a 3,7 (Fig. 5,20).
Fig. 5.19. Selecione a janela do arquivo de imagem de bitmap

Fig. 5.20. Configurações do cartão processual Bitmap (Imagem Raster)


Agora você precisa retornar às configurações do material principal.

Para fazer isso, expanda a lista com os nomes dos materiais e mapas e selecione a
linha superior (Figura 5.21).

Fig. 5.21. Vá para as configurações do material principal

Vá para a implantação das configurações de Material do Maps (Maps)


e selecione Bitmap ( Bitmap ) como o mapa acima como o mapa Bump . Na
janela Selecionar arquivo de imagem de mapa de bits que aparece, especifique o
caminho para o arquivo CEDFENCE novamente. jpg. Nas configurações deste
cartão, defina o valor do parâmetro Tiling U (igual à coordenada U) para
3.7. Retorne às configurações do material principal conforme descrito acima e defina
o valor do parâmetro que determina o grau de influência do mapa Bump no material
igual a 10 (Figura 5.22).

Fig. 5.22. Definindo o grau de influência do mapa no material principal

Isso completa a criação do material para a prateleira. Pressione e segure a tecla


Ctrl , selecione o shelf objeto janela, certifique-se de que o material de um
editor (Editor Material) Set criado material que você tem, e depois clique o Assign
Material A para a Seleção (Atribuir objetos materiais selecionados) na barra de
ferramentas Material A do Editor (Editor materiais) (ver Figura 5.4).

Você poderá determinar visualmente que o material é atribuído aos objetos, pois em
sua célula haverá bisbilhos nos cantos.
Pressione o botão F9 para visualizar a cena.

Na imagem renderizada, você pode ver que a prateleira está texturizada (Figura
5.23).

Fig. 5.23. Uma cena visualizada com material para a prateleira

Material para placas

Abra a janela do Editor de materiais executando o comando Rendering> Material


Editor ou pressionando a tecla M e, na célula vazia, crie um novo material do
tipo Raytrace .

O tipo padrão é Padrão .

Para alterá-lo, clique no botão de seleção de material (Figura 5.24) e,


na janela Material / Map Browser , clique duas vezes no tipo do
material Raytrace(Figura 5.25).
Fig. 5.24. O botão de seleção de material na janela do Editor de materiais

Vá para o desdobramento Configurações de Material do Mapa e selecione Reflexão


como o cartão de procedimento Falloff conforme descrito acima como
o mapa Refletar .

Fig. 5.25. Selecionando o tipo de material Raytrace (Trace) na janela Material / Map
Browser (janela de Seleção de Material e Mapa)

Neste caso, você mudará automaticamente para as configurações do


cartão Falloff . Para ela, na lista suspensa Falloff Type no desfile Falloff
Parameters,selecione o tipo de desvanecimento de Fresnel (Figura 5.26). Usando a
lista com os nomes de materiais e mapas, vá para as configurações do material
principal. Na implantação do Raytrace Basic Parameters , defina o Nível
Specular para 250 e Glossiness para 80. Escolha a cor branca para a
opção Diffuse . Para fazer isso, clique no botão de cores ao lado do nome desse
parâmetro e no Seletor de cores: difunda, selecione o seguinte: Vermelho -
248, Verde - 249, Azul - 253 (Figura 5.27). Defina o parâmetro Index of Refr na
implantação do Raytrace Basic Parameters nas principais configurações do
material . (Índice de refração) igual a 0,6 (Figura 5.28).

Fig. 5.26. Configurações do cartão processual Falloff (Recessão)

Fig. 5.27. Selector de cor da janela: Difusão (seleção de cores: dispersão)

Esta é a criação de material para as placas pode ser considerada completa. Pressione
e segure a tecla Ctrl , selecione os pratos na janela e, em seguida, certifique-se de
que o material de um editor (Editor Material) é selecionado de ter criado o
material, e depois clique do Material atribuir um à Seleção(Atribuir objetos
materiais selecionados) na barra de ferramentas Material A editor ( Editor de
materiais) (ver Figura 5.4).

Você poderá determinar visualmente que o material é atribuído aos objetos, uma vez
que em sua célula haverá bisbilhos nos cantos. Pressione F9 para renderizar a
cena. Na imagem renderizada, você pode ver que as placas agora são texturizadas
com as placas (Figura 5.29).
Fig. 5.28. Configurações de material Raytrace (Trace)

Fig. 5.29. Cena visualizada com material para prateleiras e placas


Material para suporte

Abra a janela do Editor de materiais executando o comando Rendering> Material


Editor ou pressionando a tecla M e, na célula vazia, crie um novo material com base
em Standard . É instalado por padrão, como você pode ver, observando o botão de
seleção de material. Indica o nome do material padrão .

Defina o material como tipo de sombra de metal . Isso tornará o tipo de material
selecionado mais como metal. Na implantação de Parâmetros básicos de
metal , selecione a cor amarela para o parâmetro difuso(Dispersão). Para fazer isso,
clique no botão de cores ao lado do nome desse parâmetro e na janela Seleção
de cores: Difusão , defina os seguintes valores: Vermelho - 227, Verde -
255, Azul - 150. Defina o valor O parâmetro de nível especular é 173
e Glossiness is 20 (Figura 5.30).

Fig. 5.30. Configurações de material para suporte

Sobre isso, a criação do material para os apoios pode ser considerada


completa. Pressione e mantenha pressionada a tecla Ctrl , selecione os suportes de
pratos na janela de projeção, verifique se o material que você criou está
selecionado no Editor de material e clique no botão Assinhar material para
seleçãona barra de ferramentas da janela do Editor de materiais ( Editor de
materiais) (ver Figura 5.4).

Você poderá determinar visualmente que o material é atribuído aos objetos, uma vez
que em sua célula haverá bisbilhos nos cantos. Pressione F9 para renderizar a
cena. Na imagem renderizada, você pode ver que o suporte está texturizado (Figura
5.31).

Fig. 5.31. Cena visualizada com material para prateleira, pratos e estantes

Material para o copo

Abra a janela do Editor de materiais executando o comando Rendering> Material


Editor ou pressionando a tecla M e, na célula vazia, crie um novo material do
tipo Raytrace . O tipo padrão é Padrão . Para alterá-lo, clique no botão de seleção
de material (veja a Figura 5.24) e, na janela Material / Map Browser , clique duas
vezes no tipo do material Raytrace (veja a Figura 5.25). Ir para rolar os
mapas (mapa) das configurações de material e como mapear a Reflita(Reflexão),
selecione o mapa processual Falloff(Recessão) conforme descrito acima.

Neste caso, você mudará automaticamente para as configurações do


cartão Falloff . Na lista suspensa Tipo de Falloff no lançamento de Parâmetros
de Falloff, selecione o tipo de desvanecimento de Fresnel (veja a Figura
5.26). Usando a lista com os nomes de materiais e mapas, vá para as configurações
do material principal. Na implantação das configurações do Google Maps , defina o
valor do parâmetro Amount , que determina o grau de influência no material
do Reflect map (Reflection) igual a 50 (Figura 5.32).

Fig. 5.32. Definindo o grau de influência do mapa no material principal

No lançamento dos Parâmetros Básicos da Raytrace , defina o Nível


Especular para 250, Glossiness para 80 e Índice de Refr . (Índice de refração)
igual a 1,5 (Figura 5.33).

Fig. 5.33. Configurações de material Raytrace (Trace)

Selecione branco para difundir . Para fazer isso, clique no botão de cores ao lado do
nome deste parâmetro e selecione os seguintes valores no Selector de
cores: Janela difusa : Vermelho - 220, Verde - 221, Azul - 221. Para fazer
Transparente de vidro, selecione branco para Transparência . Para fazer isso, clique
no botão de cores ao lado do nome desse parâmetro e, na janela Seleção de cores:
Transparência , defina os seguintes valores: Vermelho -
255, Verde 255, Azul(Azul) - 255 (Figura 5.34).

Certifique-se de que a célula do material que você criou é selecionada e arraste-a


para o copo na janela de projeção. Você poderá determinar visualmente que o
material é atribuído ao objeto, pois em sua célula haverá bisbilhos nos
cantos. Pressione F9 para renderizar a cena. Na imagem renderizada, você pode ver
que o copo agora está texturizado (Figura 5.35).
Fig. 5.34. Seletor de cores da janela: Transparência (Seleção de cores:
Transparência)

Fig. 5.35. Cena visualizada com materiais para todos os objetos

A texturização da cena simples está completa. Resumir a lição - depois de completá-


la, você aprendeu:

 criar materiais;
 faça o material de duas faces;
 atribuir mapas processuais aos parâmetros do material;
 selecione a imagem para bitmap (imagem raster);
 Para personalizar materiais, configuração para seus parâmetros valores
numéricos e de cor;
 criar materiais como Metal e Vidro ;
 alternar entre as configurações do material principal e seus mapas processuais
constituintes;
 determinar se o material é atribuído a qualquer objeto de cena;
 Altere o valor do parâmetro Montante , que determina o grau de influência do
mapa no material principal;
 atribua materiais a um ou mais objetos usando o botão Atribuir material
para seleção ou arrastando material da célula para o objeto.

Lição 13. Textura do despertador

Objetos texturizados é um estágio difícil de trabalho em uma cena


tridimensional. Quanto mais complexa a forma do objeto, mais difícil é selecionar e
aplicar o material apropriado ao objeto. A textura deve coincidir corretamente com os
contornos do corpo tridimensional. Por exemplo, se você estiver modelando uma T-
shirt em um personagem tridimensional, então o desenho dessa roupa deve ser
colocado estritamente no centro. Caso contrário, a cena parecerá não natural. Nesta
lição, veremos como os materiais multicomponentes são criados. Você aprenderá a
aplicar uma textura para que ela esteja localizada nas áreas necessárias do objeto. O
despertador é composto de uma caixa, pernas e sino. O corpo do modelo contém dois
materiais: o padrão de discagem e o material a partir do qual o próprio corpo é
composto. Assim, a partir destas partes, o material multicomponente criado
consistirá.

Gabinete de alarme

Abra qualquer editor de gráficos raster (por exemplo, Adobe Photoshop) e crie nele
um relógio com uma resolução de 500x500 pixels (Figura 5.36).

Crie um objeto do Cilindro de Chanfro na viewport com os seguintes


parâmetros: Raio - 53, Altura - 62, Fillet - 4, Altura , Segs - 3, FHletSegs ( o
número de segmentos em chanfro) - 5, os lados (número de lados) - 49, Cap
Segs (o número de segmentos, na parte inferior) - 3, vá objecto levou para formar
uma superfície lisa lisa (suavização) (Figura 5.37) ..
Fig. 5.36. Figura do mostrador
Fig. 5.37. Configurações do objeto Cilindro Chanfan

Para torná-lo mais fácil de controlar a textura no objeto, converter o chanfro do


cilindro (cilindro com chanfrado) em um editável a malha (superfície
editável). Para fazer isso, selecione o objeto e chamando o botão direito do mouse no
menu de contexto janela, escolha o Convert To> Converter para um editável a
malha (Converter> Converter em superfície editável) (Fig. 5.38). Alternar para o
modo de edição do Polygon (Polígono). Para fazer isso, selecione o objeto na janela,
expanda a lista na pilha de modificadores e, em seguida, clique na linha
de polígono (Polygon) ou clique no Polygon (Polígono) rolloutSelection(Selecção)
Configurações superfície editável. Ir janela de visualização frontal (frente) e
destaque varia folha superior de um lado do objecto (Fig. 5,39).
Fig. 5.38. Conversão de um objeto Cilindro de Chanfro em Malha Editable (Malha
Editable)
Fig. 5.39. Seleção de polígonos no site

Abra a janela do Editor de materiais executando o comando Rendering> Material


Editor ou pressionando a tecla M e, na célula vazia, crie um novo material com base
em Standard . É instalado por padrão, como você pode ver, observando o botão de
seleção de material. Indica o nome do material padrão . Ir para rolar os
mapas (mapa) configurações do material e como um mapa do Difuso (dispersão),
selecione o mapa processual do Bitmap (bitmap). Para fazer isso, faça o seguinte.

1. Clique no botão Nenhum ( Nenhum ) ao lado da linhaCor difusa .

2. Na janela Navegador de Material / Mapa que aparece, clique duas vezes na


linha Bitmap (Figura 5.40).
Fig. 5.40. Selecionando um mapa de bitmap (imagem de imagem) na janela Material
/ Mapa do navegador

Na janela Selecionar arquivo de imagem de mapa de bits que


aparece, especifique o caminho para o arquivo de textura que você criou
anteriormente. Agora você precisa retornar às configurações do material
principal. Para fazer isso, expanda a lista com os nomes dos materiais e mapas e
selecione a linha superior. Certifique-se de que o material que você criou é
selecionado no Editor de materiais e clique no botão Atribuir material para
seleção na barra de ferramentas da janela do Editor de materiais (veja a Figura
5.4). O material criado será atribuído à parte selecionada do objeto.
Fig. 5.41. Mudar para o modo de exibição Ver ícones grandes (Mostrar ícones
grandes)

Selecione outra célula na janela do Editor de materiais e crie um novo


material. Clique no botão de seleção de material (o padrão é Padrão ). Na
janela Navegador de Material / Mapa , clique na opção Procurar de mudar para a
posição da Biblioteca Mtl . Na barra de ferramentas, habilite a exibição de materiais
usando o botão Exibir ícones grandes (Figura 5.41). Selecione qualquer material
adequado para o corpo do despertador e clique em OK . Escolha Editar> Selecionar
Inverter(Editar> Inverter seleção) (Figura 5.42) ou usar o atalho de teclado Ctrl +
I. A parte inferior do objeto fica realçada (Figura 5.43).
Fig. 5.42. Execute o comando Editar> Selecionar Inverter (Editar> Inverter seleção)

Fig. 5.43. Tipo de objeto após a rotação da seleção

Certifique-se de que o material que você criou é selecionado no Editor de


materiais e clique no botão Atribuir material para seleção na barra de
ferramentas da janela do Editor de materiais (veja a Figura 5.4). O material criado
será atribuído à parte selecionada do objeto. Sair do modo de edição de subobjetos ,
clique na célula livre no Editor de material e na ferramenta Selecionar material
de objeto (Figura 5.44). O ponteiro assumirá a forma de uma pipeta. Clique no
objeto na viewport. Na célula selecionada, o material atribuído ao objeto
aparece Cilindro de chanfro ( Chanfro com chanfro). Como você pode ver, o
programa criou automaticamente um material de vários componentes do tipo Multi /
Sub-Object (Multicomponent), que consiste em materiais atribuídos ao objeto
(Figura 5.45).

Fig. 5.44. O botão Selecionar material do objeto na barra de ferramentas da janela do


Editor de materiais,

Fig. 5.45. Multi / Sub-Object (Multi-Component)

Tente renderizar o objeto pressionando a tecla F9. Como você pode ver (Figura 5.46),
a textura do mostrador no modelo do despertador não é inteiramente correta.
Fig. 5.46. Uma imagem de despertador visualizada

Na janela Editor de materiais , selecione a célula na qual o material multi-


componente Multi / Sub-Object é colocado e clique no material que fornece o
padrão de discagem. Com o botão Mostrar Mapa no Viewport , ative o
mapeamento de textura na janela de projeção (veja a Figura 5.15).

Selecione o objeto na janela de visualização, vá para o Modificar barra de comandos


(Mudança), selecione a partir da lista o modificador de uma lista (Lista de
modificadores) modificar o mapeamento UVW (mapas de sobreposição no sistema
de coordenadas UVW ) (Fig. 5.47).

Este modificador permite controlar a posição da textura no objeto. Nas configurações


do modificador, existem várias opções para projetar uma textura na superfície de um
objeto tridimensional: Planar , Esférico , Cilíndrico , Caixa , etc. Uma vez que
estamos lidando com um objeto cilíndrico, o tipo de projeção mais adequado as
coordenadas em nosso caso serão cilíndricas (cilíndricas). Defina a
opção Mapear para esta posição, e também marque a caixa de
seleção Sar (Base). Isso permitirá que o tipo de projeção seja usado na base do
cilindro.
Fig. 5.47. Configurações para o modificador UVW Mapping (sobreposição de mapa no
sistema de coordenadas UVW)

Se você olhar para o objeto na janela de projeção, você pode ver que o corpo do
despertador criado está rodeado por um recipiente com forma cilíndrica (Figura
5.48). Este recipiente serve para determinar a posição das coordenadas projetadas.
Selecione o objeto, vá para a guia Modificar do painel de comando e na pilha de
modificadores, clique no sinal de mais ao lado do nome do modificador
deMapeamento UVW ( Superposição de mapa no sistema de coordenadas
UVW). Mude para o modo de gerenciamento de contêiner Gizmo (Figura 5.49).

Fig. 5.48. O objeto depois de aplicar o modificador UVW Mapping (sobreposição de


mapa no sistema de coordenadas UVW)

Fig. 5.49. O modo de controle de contêiner Gizmo (Gizmo) do modificador de


mapeamento UVW (sobreposição de mapa no sistema de coordenadas UVW)

Vá para a janela de projeção Thor (Top) e ative o modo de exibição Smooth +


Highlights (Picture 5.50). Neste caso, uma imagem do disco no objeto será exibida
na janela de projeção. Usando a operação Mover , mude a posição do
recipiente Gizmo . Organize-o para que a textura do objeto esteja no centro do
objeto.

Para esticar o desenho de textura no objeto, aplique a operação Escala para o


recipiente . O resultado de suas ações será exibido imediatamente na janela de
projeção (Figura 5.51).
Fig. 5.50. Alternar para o modo de exibição Smooth + Highlights

Fig. 5.51. A localização da textura é combinada

Setas
O caso do despertador está quase pronto, continua a criar setas. A maneira mais fácil
é usar as setas que estão disponíveis em algumas fontes especiais (por
exemplo, Windings ).

guia Pereidite em Criar painel de comando (Criar), na categoria Shapes (Formas),


selecione a linha Splines (Splines) e clique no Texto (Text), clique em qualquer área
em branco do botão esquerdo do mouse janela de projeção - criar uma spline texto.

Selecione o objeto, vá para a aba Modificar do painel de comando e na implantação


de Parâmetros das configurações do objeto selecione a fonte desejada e então
encontre o símbolo da seta nele.

Selecione o modificador Bevel da Lista de modificadores . Usar esta ferramenta


com relação ao texto criado permitirá que você obtenha um modelo 3D na janela de
projeção. Repita a operação acima para criar a segunda seta. Alinhe a posição de
ambos os objetos, focando a face do relógio na janela de projeção

Fig. 5.52. Setas no mostrador

Outros elementos de alarme

Resta criar outros elementos do despertador - as pernas e o sino.


Para modelar as pernas, use a primitiva Esfera padrão. Primeiro, gire o despertador
90 °, usando a operação Girar para que ele fique de forma adequada.

Crie um objeto Esfera na janela de projeção . Clique na guia Modificar do painel de


comando e defina os seguintes parâmetros para o objeto: Radius -
9,3, Segmentos - 32.

Para fazer com que o objeto tire uma forma suavizada, selecione a caixa de
seleção Smooth .

Usando a janela Alinhar Seleção(Alinhar os objetos selecionados), alinhe a esfera


em relação ao despertador, como mostrado na Fig. 5.53.

Fig. 5.53. Alinhando o objeto Esfera em relação ao despertador

Usando a operação Clone , crie três cópias do objeto e coloque-as nos lados da parte
inferior do despertador (Figura 5.54).

Agora, crie uma chamada. Para fazer isso, também usamos o padrão
padrão Sphere .

Crie um objeto na viewport. Clique na guia Modificar do painel de comando e defina


os seguintes parâmetros para o objeto: Raio - 30, Segmentos - 32, Hemisfério -
0,5.

Para fazer o objeto aceitar a forma suavizada, selecione a caixa de seleção Smooth .

Usando a operação Girar(Rotação), gire o hemisfério resultante na janela de projeção


em 25 ° e posicione-o em relação ao corpo, como mostrado na Fig. 5.55. Usando a
operação Clone , crie uma cópia desse objeto e gire 180 ° em torno do eixo Z.
Coloque o segundo hemisfério no corpo do despertador simetricamente em relação ao
primeiro (Figura 5.56).

Fig. 5.54. Pés de alarme

Fig. 5.55. Criando uma chamada de alarme


Fig. 5.56. Alarme de alarme pronto

Fig. 5.57. Imagem após a visualização e adicionando um alarme à cena

O despertador está pronto (Figura 5.57).

Resumir a lição - depois de completá-la, você aprendeu:


 criar materiais multicomponentes;
 trabalhar com uma biblioteca de materiais;
 Use o menu Selecionar material do objeto e Mostrar mapa nos comandos
do Viewport , bem como o modificador do Mapeamento UVW (Map Overlay
no sistema de coordenadas UVW);
 trabalhe com um objeto de texto spline .

Você também estabeleceu habilidades relacionadas a:

 criando materiais;
 atribuição aos parâmetros dos materiais do cartão processual;
 Selecionando uma imagem para um mapa Bitmap (imagem de imagem);
 atribuição a um objeto ou objetos de material selecionados com o
botão Assignar Material para Seleção (Atribuir material a objetos
selecionados).
Informações gerais sobre iluminação
em gráficos tridimensionais

Em qualquer editor 3D (Lightwave 3D, Maya, Softimage, 3ds max, etc.), o realismo
da imagem renderizada depende de três fatores principais: a qualidade do modelo 3D
criado, as texturas executadas com sucesso e a iluminação da cena. A mesma cena,
calculada com iluminação diferente, pode parecer bastante diferente.

Quando você muda a posição das fontes de luz em uma cena, a coloração dos
objetos, a forma das sombras que são moldadas, as áreas que estão muito cheias de
luz ou muito escuras estão distorcidas.

Criar uma iluminação realista na cena é um dos maiores problemas ao desenvolver


gráficos em 3D. Na realidade, um feixe de luz descendente sofre uma grande
quantidade de reflexões e refracções, por isso é muito raro encontrar sombras afiadas
e sem sombra. Outra coisa - gráficos por computador. Aqui, o número de gotas e
reflexões do feixe é determinado apenas pelas capacidades de hardware do
computador. Até certo ponto nos gráficos tridimensionais, as sombras afiadas
prevaleceram. A cena com a qual o designer funciona é apenas um modelo físico
simplificado, de modo que a imagem visualizada nem sempre se parece com o
presente. Mas, apesar disso, a cobertura na cena tridimensional ainda pode ser
aproximada do real.

Para isso, você precisa observar duas regras:

 Defina as fontes de luz e escolha o brilho (parâmetros) para que a cena seja
iluminada uniformemente;
 definir opções de visualização de iluminação.

NOTA

Embora a maioria das fontes de luz sejam usadas para iluminar objetos em uma
cena, às vezes a luz é usada como um objeto independente, por exemplo, para
simular uma luz distante na noite, um farol, uma estrela no céu e assim por diante.

O problema da iluminação em imagens surgiu muito antes do aparecimento de


gráficos tridimensionais. A primeira tarefa de iluminação correta foi resolvida por
artistas e fotógrafos, mais tarde - cinegrafistas, agora tornou-se urgente para
desenvolvedores de gráficos tridimensionais.

O método mais comum é a iluminação a partir de três pontos (sistema de três


pontos). Essa abordagem é bem sucedida ao iluminar um objeto (por exemplo,
retratos em um estúdio fotográfico), para cenas tridimensionais complexas, pode não
funcionar. A escolha da iluminação depende do número de objetos, das propriedades
refletivas de seus materiais e também da geometria da cena.

Para iluminação, também é importante que tipo de fonte de luz seja utilizada. Por
exemplo, uma fonte de luz direcional permite que você concentre sua atenção em
algum objeto particular e uma fonte pontual omnidirecional - para iluminar a cena
inteira.

Iluminação de palco

Para que os modelos 3D pareçam naturais na imagem renderizada, eles precisam ser
devidamente iluminados. Por padrão, o 3ds max 7 usa seu próprio sistema, que
ilumina uniformemente os objetos da cena tridimensional. Com esse sistema de
iluminação, não há sombras na imagem final, o que parece não natural. Para criar
objetos sombras, você precisa adicionar fontes de luz para a cena. Imediatamente
após as luzes aparecerem na cena, o sistema de iluminação usado pelo 3ds max 7 é
desligado automaticamente.

Fontes de luz em 3ds max 7 são divididas em direcional ( Spot ) e omnidirecional


( Omni ). A primeira categoria inclui Target Spot (Dirigido com um alvo), Free
Spot (Dirigido sem um alvo) e mr Area Spot (Dirigido por mental
ray renderer ). Fontes de luz omnidirecionais incluem Omni (Omnidireccional) e mr
Área Omni (Omnidirecional, usado pelo visualizador mental de raios ).

As fontes direcionais são usadas principalmente para iluminar um determinado objeto


ou seção de uma cena. Com a ajuda de fontes de luz direcionais, é possível simular,
por exemplo, a luz dos faróis dos carros, um feixe de foco ou uma lanterna, etc. As
fontes de luz omnidirecionais emitem luz em todas as direções. Usando-os, você pode
simular, por exemplo, iluminação de lâmpadas elétricas, lanternas, chamas leves,
etc.

Independentemente de qual fonte de luz é usada na cena, ela é caracterizada por


parâmetros como Multiplier , Decay e Shadow Map (Figura 6.1). Por padrão,
o Multiplicador de qualquer fonte de luz é igual a um, eo
parâmetro Decay está desativado.

Uma vez que, na vida real, a luz das fontes obedece às leis da física, a intensidade da
propagação da luz depende da distância da fonte de luz. Se você quiser simular uma
fonte de luz realista, nas configurações da fonte de luz, você precisa definir a
função Decaimer(Atenuação), que é determinada pela dependência inversa da luz na
distância ou quadrado da distância. A segunda variante descreve mais precisamente a
propagação da luz.

Ao criar a iluminação de uma cena, os seguintes efeitos são freqüentemente aplicados


a fontes de luz.

 Volume Light - a luz criada pela fonte colora o espaço na cor da fonte. Na
vida real, esse efeito pode ser observado em salas escuras ou empoeiradas. Um
raio de luz, abrindo caminho na escuridão, é claramente visível.
 Efeitos da lente - lembra o efeito que na vida real é obtido na imagem ao
usar lentes especiais com diferentes sistemas de lentes. Pode ser um brilho de
várias formas, reflexões, etc.

Fig. 6.1. Configurações da fonte de luz Omni (Omnidirecional)

Para usar o efeito, na rolagem de Atmospheyes e Efeitos da fonte de luz, clique no


botão Adicionar e selecione o efeito desejado na janela Adicionar Atmosfera ou
Efeito (Figura 6.2).
Fig. 6.2. A janela Adicionar Atmosfera ou Efeito (efeito Adicionar ou efeito
atmosférico)

DICA

Você também pode adicionar efeitos para a cena, executando o Rendering>


Environment (Rendering> Environment) ou pressionando a tecla 8. Nos Efeitos
Ambiente e (Definição e efeitos) da guia Effects (Efeitos) e, em seguida,
pressionando o Add (Adicionar) Adicione um dos efeitos à cena.
Fig. 6.3. Janela Ambiente e Efeitos

Para ajustar o efeito, use o botão Configuração na caixa


de configuração Atmospheres & Effects da fonte de luz. Nesse caso, você será
levado para a janela Ambiente e Efeitos . Para que o programa possa calcular o
efeito, em suas configurações é necessário indicar a qual fonte de luz o efeito
selecionado é usado. Clique no botão Pick Light (Figura 6.3) e, em seguida, clique
na fonte de luz na janela de projeção.

As regras para organizar fontes de luz


em uma cena

Há muitas maneiras pelas quais você pode iluminar a cena de forma a ocultar
pequenas falhas e destacar detalhes importantes. Por exemplo, para dar o volume de
um modelo 3D, é suficiente iluminá-lo por trás. Neste caso, uma borda distinta
aparecerá, separando visualmente o objeto do plano de fundo. Outro exemplo: se
você deseja iluminar metade do objeto, a segunda metade também deve ser realçada
por uma fonte de luz com baixa intensidade. Caso contrário, a porção sombreada do
modelo 3D será escondida excepcionalmente na escuridão absoluta. Especialmente
será notável se o objeto estiver localizado lado escuro na parede. Neste caso, a luz
deve ser refletida a partir da parede e enfaticamente enfatiza o contorno do lado
sombreado do objeto (isto é, na realidade).

Juntamente com essas técnicas, existem recomendações gerais, pois não há


necessidade de cobrir a cena. Por exemplo, a fonte de luz não deve estar localizada
muito mais baixa do que o objeto iluminado, pois isso dará ao modelo uma aparência
não natural. Na realidade, na maioria das vezes, vemos objetos iluminados por um
candelabro ou o sol, então em cenas tridimensionais a fonte de luz deve ser
localizada de cima. Isso torna as cenas realistas.

Use fontes muito leves com grande intensidade. Iluminação criada com sua ajuda,
pode causar luz forte e distorcer a textura do objeto. Por padrão, o
parâmetro Multiplicador de todas as fontes de luz em 3ds max 7 é definido como 1.
Tente evitar possíveis valores que excedam esse número sempre que possível e use o
parâmetro Decay(Atenuação).

Fontes de luz realistas, artificiais e naturais, emitem luz, cuja intensidade diminui com
a distância dessas fontes. Todas as fontes de luz padrão no 3ds max 7 podem usar
um grau diferente de atenuação - Inverse (Inverse) ou Inverse Square (Back-
quadratic dependence). Você pode selecioná-lo na lista Tipo da
configuração Intensidade / Cor / atenuação (intensidade / cor / atenuação) da
fonte de luz (Figura 6.4). A maioria corresponde à realidade do grau de atenuação
do quadrado inverso(A dependência inversa-quadrática), no entanto, nem sempre é
conveniente usá-lo, porque perto da fonte pode haver áreas muito iluminadas, e a
uma distância dele - completamente escuro. A solução para este problema é
aumentar o valor do parâmetro Multiplicador enquanto aumenta a distância entre a
fonte de luz e o objeto.
Fig. 6.4. Deslize as configurações Intensidade / Cor / atenuação (Intensidade / Cor /
Fade) da fonte de luz

Para cenas de iluminação é conveniente usar uma fonte de luz principal e algumas
auxiliares.

Como fonte principal, você pode usar, por exemplo, uma das fontes direcionais de luz
disponíveis no arsenal 3ds max 7. A intensidade das fontes de luz auxiliares deve ser
muito inferior à principal.

Além disso, fontes auxiliares não devem criar sombras de objetos na cena. Um
grande número de sombras pode introduzir aleatoriedade na cena.

Assim, escolher a posição das fontes de luz em uma cena é uma tarefa bastante
difícil. A localização sem sucesso de fontes de luz pode criar áreas muito escuras na
cena e os próprios objetos podem ser mal visíveis devido a iluminação insuficiente ou,
inversamente, luz muito brilhante. Uma vez que cada cena tridimensional tem suas
próprias características geométricas únicas, a localização das fontes será diferente
para cenas diferentes. Por esta razão, é difícil desenvolver certas regras, após as
quais se poderia iluminar de forma ótima a cena.
DICA

Ao trabalhar na iluminação, não se esqueça que, nas propriedades de qualquer fonte


de luz, você pode especificar quais objetos iluminarão e quais não serão. Para fazer
isso, clique no botão Excluir na implantação das configurações dos Parâmetros
Gerais e na janela que será aberta (Figura 6.5) faça as configurações
necessárias. Essa oportunidade é necessária para usar racionalmente os recursos do
programa e não para sobrecarregar o já complexo processo de visualização. A
exclusão de objetos da área de exposição a fontes de luz pode ser considerada um
tipo de otimização da cena.

Fig. 6.5. Exclusão de objetos de exposição a uma fonte de luz

Apesar disso, existem algumas dicas gerais que precisam ser seguidas para não
estragar a composição 3D com iluminação instalada de forma inepta.

 Não é necessário, sem necessidade real, definir o valor do brilho das fontes de
luz mais ou igual a unidade, porque, por isso, pode haver áreas iluminadas e
brilho indesejável.
 Deve-se lembrar que os objetos sobre os quais a baixa luz se atrasa, na
imagem final parecem um pouco mais volumosos.
 Se houver várias fontes de luz na cena, o brilho em um único ponto é igual ao
brilho total de todas as fontes na cena.
 A presença de um grande número de fontes de luz na cena pode causar muitas
sombras caóticas, o que será supérfluo na imagem renderizada.
 Se você deseja alcançar o realismo fotográfico, para visualizar a cena, é
melhor usar visualizadores fotorrealistas plug-in especiais, que por precisão da
renderização são uma ordem de magnitude maior do que
o Renderizador padrão de digitalização .
As características da luz e os métodos
de visualização das sombras

A luz tem três características principais: brilho ( Multiplicador ), cor ( Cor ) e


descartado dos objetos de sombras ( sombras ).

Ao colocar fontes de luz em uma cena, certifique-se de prestar atenção à sua cor. As
fontes da luz do dia têm uma tonalidade azul, para criar a mesma fonte de luz
artificial, você precisa dar uma cor amarelada.

Também deve ser levado em consideração que a cor da fonte que simula a luz da rua
depende da hora do dia. Portanto, se o enredo da cena implica a hora da noite, a
iluminação pode estar nas sombras avermelhadas do pôr-do-sol do verão.

Visualizadores diferentes oferecem seus próprios algoritmos para formar sombras. A


sombra do objeto pode dizer muito sobre o quão alto está acima do solo, qual é a
estrutura da superfície, na qual a sombra cai, qual fonte o objeto está iluminado, etc.

Além disso, a sombra pode enfatizar o contraste entre o primeiro plano e o plano de
fundo e também "distribuir "Um objeto que não atinge o campo de visão da lente da
câmera virtual.

Dependendo da forma do objeto sombreado, a cena pode parecer realista (Figura 6.6)
ou não totalmente credível (Figura 6.7).

Como dissemos acima, um verdadeiro raio de luz passa por um grande número de
reflexões e refracções, portanto, as sombras reais sempre têm bordas
desfocadas. Nos gráficos tridimensionais, um termo especial é usado, o que significa
tais sombras - sombras suaves.

Conseguir sombras suaves é bastante difícil. Muitos visualizadores resolvem o


problema das sombras suaves, adicionando à interface 3ds max 7 uma fonte de luz
sem pontos com uma forma retangular ou outra. Essa fonte emite luz não de um
ponto, mas de cada ponto da superfície. Neste caso, quanto maior for a área da fonte
de luz, mais suaves as sombras serão obtidas ao renderizar.

Existem diferentes abordagens para visualizar sombras: o uso de um Shadow


Map , Raytraced e iluminação globalIluminação Global ). Considere-os em ordem.
Fig. 6.6. Objeto com sombras suaves
Fig. 6.7. Objeto com sombras afiadas
Fig. 6.8. Deslize as configurações de Parâmetros do Mapa de Sombras para a fonte de
luz

Usar o mapa das sombras permite que você obtenha sombras borradas

com bordas indistintas. Configuração principal Shadow Map é o tamanho do mapa


de sombra (a opção Tamanho ) no deslocamento das configurações de Paradas
do Mapa das Sombras (Figura 6.8). Se o tamanho do mapa for reduzido, a clareza
das sombras resultantes também diminuirá.

O método de rastreamento permite que você obtenha as sombras perfeitas em forma,


o que, no entanto, não parece natural devido aos contornos afiados. O rastreamento
refere-se ao rastreamento dos caminhos dos raios de luz individuais da fonte de luz
para a lente da câmera, levando em consideração a reflexão dos objetos da cena e a
refração em ambientes transparentes. O método de rastreamento é freqüentemente
usado para visualizar cenas em que reflexos de espelho estão presentes.

Começando com 3ds max 5, o método Area Shadows é usado para obter sombras
suaves , com base em um método de rastreamento ligeiramente
modificado. Sombras de Área (Distribuição de Sombra) permite calcular as sombras
do objeto como se não houvesse uma fonte de luz na cena, mas um grupo de fontes
de luz pontual uniformemente distribuídas em alguma área.

Apesar de o método de rastreamento de raios reproduzir com precisão os detalhes


finos das sombras formadas, não pode ser considerado uma solução ideal para
visualização porque as sombras resultantes possuem contornos afiados.

Método de iluminação global ( Radiosidade) permite que você obtenha sombras


suaves na imagem final. Este método é uma alternativa ao rastreamento de
iluminação. Se o método de rastreio apenas visualiza as partes da cena que recebem
raios de luz, o método de iluminação global calcula a dispersão da luz nas partes
apagadas ou sombreadas da cena, com base na análise de cada pixel da
imagem. Isso leva em conta todas as reflexões dos raios de luz na cena.

DENTE

A iluminação global permite obter uma imagem realista, mas o processo de


renderização carrega fortemente a estação de trabalho e, além disso, requer muito
tempo. Portanto, em alguns casos, faz sentido usar um sistema de iluminação que
imite o efeito da luz dispersa. Neste caso, as fontes de luz devem ser colocadas de
forma a que sua posição coincida com os locais de ataque de luz direta. Tais fontes
não devem criar sombras e devem ter um leve brilho. Com este método, é claro, você
não pode obter uma imagem tão realista quanto possível, usando o método atual de
iluminação global. No entanto, em cenas que têm uma geometria simples, pode ser
útil.

Existem vários algoritmos para calcular a iluminação global, um dos métodos para
calcular a luz refletida é o mapeamento de fótons . Este método envolve o cálculo
da iluminação global, com base na criação do chamado mapa de fótons. O mapa dos
fótons é informação sobre a iluminação da cena, coletada pelo rastreamento.

A vantagem do método de rastreamento fotônico é que, uma vez guardada como um


mapa de fótons, os resultados de um rastreio fotônico podem ser usados
posteriormente para criar um efeito de iluminação global em cenas de animação
3D. A qualidade da iluminação global, calculada com a ajuda do rastreamento de
fótons, depende do número de fótons, bem como a profundidade do
rastreamento. Usando o rastreamento de fótons, também é possível renderizar o
efeito cáustico (para obter mais detalhes sobre o efeito cáustico, consulte
"Informações gerais sobre visualização em gráficos tridimensionais" no Capítulo 7).

Tirando uma cena

Ao criar uma cena de animação, você deve ter em conta que os parâmetros dos
objetos devem ser alterados com o tempo. Na vida real, ao gravar o vídeo, a posição
do ponto a partir da qual a vigilância está sendo monitorada pode mudar. 3DS máx
Em um efeito semelhante pode ser criada usando um grupo de
objectos Câmaras (câmaras).
Fig. 6.9. Configuração da câmera Target (Direcional)

As câmeras em 3ds max 7 são de dois tipos - Target (Direcional) e Free (Free). As
câmeras Target consistem na própria câmera, para a qual você pode definir a direção
da ação (Figura 6.9). As câmeras direcionadas são fáceis de usar quando você deseja
vincular a direção da câmera a um objeto (por exemplo, quando for necessário
rastrear o movimento de um objeto ao longo de alguma trajetória). Também para a
câmera direcional, você pode especificar a distância focal usando o parâmetro Target
Distance(Focal Length), que é usado ao criar um efeito de profundidade de campo,
que é descrito em Seções. "Informações gerais sobre a visualização", cap. 7. Para a
cena de animação 3ds max 7, tanto quanto possível para material realmente
disparado, você precisa usar a habilidade de ativar a visão da câmera. Para alterar a
visualização, clique no botão direito do mouse no canto superior esquerdo da janela e
clique as Views> Camera(Visualização> From Camera) (Fig. 6.10).
Fig. 6.10. Ativando a visão da câmera

Os méritos de um grupo de câmeras podem ser atribuídos ao fato de que uma


câmera direcional ou gratuita pode ser facilmente animada, assim como acontece
com qualquer objeto 3ds max 7. Como resultado, você obtém uma pesquisa
dinâmica, que é conduzida a partir de um ponto de mudança. Para criar uma câmera
na janela de projeção, vá para a guia Criar do painel de comando, na
categoria Câmeras , clique no botão Destino ou no botão Livre (Figura 6.11).

Fig. 6.11. A categoria Câmeras da guia Criar

DICA

Para criar um câmeras direcionais também pode usar o comando de menu


para Criar> Câmeras> Câmera do Do Criar Exibição Tome (Criar> Câmeras> a
partir do formulário) (Fig. 6.12), ou uma combinação de teclas Ctrl + o C . A câmera
criada terá uma visão semelhante à vista selecionada na janela de projeção.
Fig. 6.12. Execute o comando Criar> Câmeras> Criar câmera a partir da exibição
(Criar> Câmeras> A partir da exibição)

Objetos como câmeras têm as mesmas características que as câmeras reais


- Lente (tamanho do comprimento focal) e campo de visão . Essas duas
características estão interconectadas, portanto, quando um parâmetro é alterado, o
segundo muda automaticamente, enquanto quanto maior a distância focal da câmera,
menor será o campo de visão e vice-versa. No vídeo real, muitas vezes você percebe
alguns dos recursos causados pelo design da câmera. Pode ser alargamento da lente,
vibração da imagem, etc. Para simular tais efeitos no 3ds max 7, existe um módulo
de renderização especial. Usando este módulo, você pode criar oito efeitos,
incluindo:

 Efeitos da lente ( Efeitos da lente );


 Equilíbrio de cores ;
 Profundidade de Campo (Profundidade de Campo);
 Film Grain ;
 Motion Blur .

Para usar o efeito, execute o comando Renderização> Ambiente ou pressione 8.


Na janela Ambiente e Efeitos , clique na guia Efeitos e, em seguida, clique no
botão Adicionar na janela um dos efeitos (Figura 6.13).
Fig. 6.13. Lista de efeitos que podem ser adicionados à cena

Lição 14. Criando uma lâmpada de


mesa
Nesta lição, considere uma cena simples com a lâmpada incluída. Em um exemplo
simples, você aprende como configurar a iluminação em uma cena.

Primeiro, consolidaremos as habilidades de modelagem e criaremos manualmente um


modelo da lâmpada de mesa. Para fazer isso, usaremos primitivas padrão, bem como
elementos de modelagem spline.

A lâmpada consistirá em cinco partes: uma lâmpada, uma plafond, uma perna, uma
base e um interruptor.

Base da lâmpada

Para modelar a base da lâmpada, usamos o objeto Cilindro


Champher padrão (Cilindro com chanfro). Crie um objeto Cilindro de Chanfro na
viewport . Vá para a guia Modificar do painel de comando e configure os seguintes
parâmetros para ele: Radius - 55, Altura - 11, Fillet - 1.5, Height Segs -
4, FilletSegs(Número de segmentos em um chanfro) - 5, Cap Segs (Número de
segmentos na parte inferior) - 7, Lados (Número de lados) - 50. Para fazer com que
o objeto tome uma forma suavizada, selecione a caixa de seleção Smooth (Figura
6.14).
Fig. 6.14. Configurações do objeto Cilindro Chanfan
Fig. 6.15. Base da lâmpada com aro

Para que a base da lâmpada seja realista, você pode fazer uma moldura na parte
inferior. Para fazer isso, clone o objeto Cilindro de Chanfro , vá para a
aba Modificar do painel de comando e defina o objeto resultante para um raio maior
de 57. Mude também outros parâmetros: Altura - 3, Faixa - 0, 4, Height Segs-
3, Fillet Segs - 4, Cap Segs - 1, Sides - 50. Para que o objeto tire uma forma
suavizada, defina o caixa de seleção Smooth

(Suavização) (Figura 6.15).

Alternar

O interruptor da lâmpada consiste em dois elementos, cada um dos quais também


pode ser criado usando a primitiva padrão Cilindro Chanfro .

Crie um objeto Cilindro de Chanfro na viewport . Clique na aba Modificar do painel


de comando e defina os seguintes parâmetros para isso: Raio - 12, Altura- 4, Filé -
0,6, Altura Peças - 4, Fillet Segs - 5, Cap Segs (Número de segmentos na base) -
4, Lados(Número de lados) - 40.

Para fazer com que o objeto tome uma forma suavizada, selecione a caixa de
seleção Smooth .

Alinhar o objeto criado com a base da lâmpada de mesa.

Para fazer isso, defina os seguintes parâmetros na janela Alinhar seleção :

 caixa de seleção posição Z ( posição Z);


 o parâmetro Current Object (o objeto que está alinhado) para a
posição Center ;
 a opção Target Object (o objeto a ser alinhado) na posição máxima (pelas
coordenadas máximas dos eixos selecionados).

Clique em Aplicar ou OK .

A posição do interruptor baseado em lâmpada no plano XY é selecionada


manualmente. Depois de alinhar os objetos ao longo do eixo Z, isso será fácil (Figura
6.16).

Agora, clone o primeiro elemento do switch. Clique na guia Modificar do painel de


comando e defina os seguintes parâmetros para o objeto criado: Raio - 11, Altura -
9, Faixa - 0.6, Altura - 4 , Fillet Segs (Número de segmentos em um chanfro) -
5, Segmentos de boné(Número de segmentos na parte inferior) -
4, Lados (Número de lados) - 40.

Para fazer o objeto ter uma forma suavizada, selecione a caixa de


seleção Smooth . O interruptor está pronto (Figura 6.17).

Fig. 6.16. Localização dos objetos após o alinhamento ao longo do eixo Z e no plano
XY
Fig. 6.17. Base da lâmpada com interruptor

Perna

Para modelar a perna da lâmpada, você pode usar a linha (linha) do spline da forma
desejada. Para criar um objeto de linha , você deve ir para a guia Criar do painel de
comando, na categoria Formas e clicar no botão correspondente. Mude para a janela
de projeção frontal e use a ferramenta Linha(Linha), crie a curva mostrada na
Fig. 6.18. Observe que a parte inferior da curva deve entrar no meio da base da
lâmpada. O resultado que você obterá estará longe de ser ideal. A razão para isso
reside no fato de que a forma necessária da curva possui diferentes tipos de fratura
nos pontos de flexão, neste caso a fratura deve ser suave. Para corrigir a situação,
você deve configurar manualmente o tipo de quebra em cada ponto. Para fazer isso,
selecione o objeto na Top viewport (Top), vá para a aba Modify da barra de
comando, expanda a linha Line na pilha de modificadores clicando no sinal de
mais. Mudar para o modo de ediçãoVertex(Top) (Figura 6.19). Selecione um ou mais
vértices em que você precisa mudar a natureza do intervalo. Para alterar o caractere
da fratura dos vértices selecionados, clique com o botão direito na janela de projeção
e selecione o tipo de quebra desejado no menu de contexto, neste
caso, Bezier (Figura 6.20).
Fig. 6.18. Curve, com base no qual o pé da lâmpada de mesa será criado

Para selecionar vários vértices, pressione e segure a tecla Ctrl.

Fig. 6.19. Alternando para o modo de edição Vertex (Tops) na pilha de modificadores
Fig. 6.20. Selecionando o caracter da fratura no menu de contexto

Fig. 6.21. Tipo Spline após mudança


ATENÇÃO

Para melhorar a forma do spline, para alguns vértices, será necessário não só mudar
o caráter do intervalo, mas também movê-los.

Теперь трехмерная кривая будет выглядеть, как показано на рис. 6 21 Выйдите


из режима редактирования Vertex (Вершина) и в
свитке Rendering(Визуализация) настроек объекта Line (Линия) установите
флажки Renderable (Визуализируемый и Display Render Mesh (Отображать
оболочку объекта), а также задайте значение параметра Thickness (Толщина)
равным 12, а параметра Sides (Количество сторон) - 13 (рис. 0.22). Благодаря
этому сплайн приобретет вид изогнутого цилиндра.

Рис. 6.22. Настройки объекта Line (Линия)

Перейдите в окно проекции Тор (Сверху) и вручную подберите оптимальное


положение для совмещения ножки с основой (рис. 6.23).
Рис. 6.23. Основа лампы с ножкой

Чтобы придать модели более правдоподобный вид, создадим еще одну


небольшую деталь — втулку, соединяющую основу с ножкой. Для этого
клонируйте один из объектов Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской), которые
составляют выключатель. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной
панели и установите для него следующие параметры: Radius (Радиус) —
9, Height (Высота) — 15, Fillet (Закругление) — 3, Height Segs (Количество
сегментов по высоте) — 4, Fillet Segs (Количество сегментов на фаске) —
5, Cap Segs (Количество сегментов в основании) — 1, Sides (Количество сторон)
— 40. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите
флажок Smooth (Сглаживание). Подберите вручную положение втулки на
основании лампы в плоскости XY. Поскольку этот элемент уже выровнен
относительно основания по оси Z, сделать это будет несложно (рис. 6.24).

СОВЕТ

Моделируя трехмерную сцену, вы не должны забывать о том, что все объекты,


включая те, которые смоделированы при помощи стандартных примитивов
(детские кубики, металлические трубы, книги), не могут иметь идеально ровные
края, потому что в реальной жизни редко можно встретить объекты с резкими
очертаниями. Идеально ровные края сразу «выдают» трехмерную подделку. По
этой причине для создания данного элемента лампы мы выбрали
примитив Chamfer Cylinder {Цилиндр с фаской), которым позволяет получить
объект с закругленными краями.
Рис. 6.24. К модели добавлена втулка, соединяющая основу с ножкой

Плафон

Для создания плафона лампы переключитесь в окно проекции Тор (Сверху) и с


помощью инструмента Line (Линия) создайте кривую, показанную на рис. 6.25.
Рис. 6.25. Создание кривой, на основе которой будет создан плафон настольной
лампы

При необходимости измените характер излома вершин так, как это описано выше.
Выделите созданный сплайн и перейдите на вкладку Modify(Изменение)
командной панели. Раскройте список Modifier List (Список модификаторов) и
выберите в нем модификатор Lathe (Вращение вокруг оси). Данный модификатор
позволяет получить поверхность вращения с заданным сплайновым профилем. В
свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора Lathe (Вращение
вокруг оси) нажмите кнопку Y в области Direction (Направление), таким образом
вы выберите ось, вокруг которой будет происходить вращение сплайна (рис.
6.26). После этого в окне проекции сплайн превратится в фигуру вращения
вокруг выбранной оси.
Рис. 6.26. Настройки модификатора Lathe (Вращение вокруг оси)

O modelo resultante não é exatamente como o objeto que precisamos criar, nós o
melhoraremos. Vamos determinar a posição do eixo de rotação. Para fazer
isso, clique no botão Max (Max) na área Alinhar das configurações de
modificador . O eixo de rotação previamente selecionado será alinhado
automaticamente na borda do modelo. Resta escolher o tipo de superfície editável,
que continuará a funcionar no futuro. Usando o interruptor de saída nas
configurações de modificador, você pode selecionar um dos três tipos de superfície:
superfície Patch , Mesh e NURBS . Selecione o tipo Mesh .

Vá para a janela de projeção Thor (Top) e selecione manualmente a posição ideal


para alinhar o plafond com o pé (Figura 6.27).
Fig. 6.27. Agora, a lâmpada tem um penteado

Lâmpada

O último passo na modelagem é a modelagem de uma lâmpada. Crie-o usando o


padrão padrão Sphere . Clique na guia Modificar do painel de comando e defina os
seguintes parâmetros para o objeto: Raio - 18, Segmentos - 24, Hemisfério -
0,55. Para fazer o objeto aceitar a forma suavizada, selecione a caixa de
seleção Smooth . Como resultado, você obtém o objeto, como na Fig. 6.28. Como
você pode ver, o objeto criado não parece uma lâmpada. No entanto, no nosso caso,
o hemisfério será suficiente para simular uma superfície tridimensional de uma
lâmpada.
Fig. 6.28. Um hemisfério que desempenhará o papel de uma lâmpada

СОВЕТ

Мир трехмерной графики — это виртуальная реальность, где все напоминает


театральные декорации. Если задняя часть объекта не будет видна — не
моделируйте ее. Если у вас есть болт с накрученной гайкой, не стоит
моделировать резьбу под гайкой, если в сцене будет виден фасад дома, не нужно
создавать интерьер. В нашем случае нет никакого смысла создавать лампочку
целиком, а также патрон в середине плафона, так как он не будет виден.

Теперь выровняем лампочку относительно плафона. Для этого в окне Align


Selection (Выравнивание выделенных объектов) установите следующие
параметры:

 флажки Y Position (Y-позиция) и X Position (Х-позиция);


 o parâmetro Current Object (o objeto que está alinhado) para a
posição Center ;
 a opção Target Object (O objeto está alinhado com) na posição central .
Clique em Aplicar ou OK .

Alinhar o objeto ao longo do eixo Z não é difícil de forma manual. O modelo acabado
aparecerá como mostrado na Fig. 6.29.

Fig. 6.29. Modelo de lâmpada prontas

Criando um interior

Para ver as sombras lançadas pela lâmpada queima, você precisa criar alguns
elementos do interior na cena. é necessário criar
Fig. 6.30. Cena com interior

Esta será a superfície da mesa e da parede. Esses objetos podem ser criados usando
as primitivas padrão Plane e Box . Não nos aprofundaremos nesta etapa em
detalhes, já que consideramos que é muito simples. Esperamos que você possa lidar
facilmente com a criação desses objetos e alinhá-los com o modelo da lâmpada criado
anteriormente (Figura 6.30).

Adicionando fontes de luz à cena

Para adicionar uma fonte de luz à cena, vá para a guia Criar do painel de
comando, selecione a linha Padrão na categoria Luzes e clique no botão Omni . Crie
uma fonte de luz em qualquer ponto de espaço livre.

ATENÇÃO

Ao criar uma fonte de luz, o 3ds max desliga o sistema de iluminação, que é usado
por padrão.

Pressione o botão F9 para visualizar a cena (Figura 6.31). Você verá que a cena está
iluminada, mas não há sombras moldadas pelo objeto que necessariamente esteja
presente na realidade.
Fig. 6.31. Após a primeira renderização, não há sombras na imagem

DICA

Se você não vê o gênero na imagem resultante, então você criou uma fonte de luz
abaixo. Levante-o mais alto ao longo do eixo Z e tente visualizar a cena novamente.

Para adicionar sombras, selecione a fonte de luz Omni , clique na aba Modificar no
painel de comando e no rollout de Parâmetros Gerais selecione a caixa de
seleção Sombras On . Selecione o tipo de cálculo de
sombra Shadow Map ( Shadow Map ) (Figura 6.32). Pressione F9 para renderizar a
cena novamente. Na imagem resultante, as sombras devem aparecer (Figura 6.33).
Fig. 6.32. O desdobramento de parâmetros gerais das configurações de fonte de luz
Omni (Omnidirecional)

Fig. 6.33. Após a segunda visualização, há sombras

Agora, é necessário alinhar a fonte de luz em relação ao plafond em todos os três


eixos. Para fazer isso, defina os seguintes parâmetros na janela Alinhar seleção :

 sinalizadores Posição Y ( posição Y), posição X ( posição X) e posição Z


( posição Z);
 o parâmetro Current Object (o objeto que está alinhado) para a
posição Center ;
 a opção Target Object (O objeto está alinhado com) na posição central .

Clique em Aplicar ou OK .

Como a lanterna da lâmpada foi criada usando o modificador do torno (Rotação em


torno do eixo), um lado da superfície formada será transparente, como pode ser
facilmente verificado girando o plafond e olhando para dentro. Para se livrar dessa
desvantagem, é necessário definir as propriedades do material no piso para exibir
ambos os lados do objeto tridimensional.
Fig. 6.34. A janela do Editor de materiais

Abra a janela do Editor de materiais executando o comando Rendering> Material


Editor e, na célula vazia, crie um novo material com base em Standard . Na
implantação dos Parâmetros Básicos do Shader , selecione a caixa de verificação
de 2 lados para usar o material de duas faces (Figura 6.34). Pressione o botão F9
para renderizar a cena novamente (Figura 6.35). Como você pode ver na imagem
resultante, a luz cai da lâmpada, mas a maioria da imagem está muito escura. Além
disso, você pode ver a sombra de um objeto que simula uma lâmpada.
Fig. 6.35. Após a terceira visualização, vê-se que a luz cai da lâmpada

Primeiro, eliminamos o segundo problema. Que o objeto Sphere não produz uma
sombra, ele deve ser excluído da lista de objetos com os quais a fonte de luz
funciona. Para fazer isso, selecione a fonte de luz Omni (Omnidirecional), vá para a
guia Modificar do painel de comando e clique no botão Excluir na implantação
dos Parâmetros Gerais . Na lista Objetos de cena da janela Excluir / Incluir que
aparece, selecione o objeto Esférado

e pressione o botão na forma de uma seta dupla. O objeto será movido para a lista da
parte direita da janela (Figura 6.36). Pressione F9 para renderizar a cena
novamente. Como você pode ver na imagem resultante (Figura 6.37), a sombra do
objeto Esfera já não cai, de modo que a base da lâmpada seja visível. Agora vamos
tentar resolver o problema do apagão da maior parte da cena. Para fazer isso, você
precisa instalar a iluminação auxiliar.

A intensidade das fontes de luz auxiliares, que é configurada usando o


parâmetro Multiplicador , deve necessariamente ser muito menor do que a
principal.
Fig. 6.36. Caixa de diálogo Excluir / Incluir

Fig. 6.37. Após a quarta visualização, é evidente que a sombra da lâmpada não é
descartada

Como fontes de luz, as fontes Spot (Direcional) são freqüentemente usadas . Para
adicionar uma fonte de luz direcional à cena, vá para a guia Criar do painel de
comando, selecione a linha Padrão na categoria Luzes e clique no botão Destino
Alvo . Crie uma fonte de luz para que a luz caia no palco de cima, e o alvo estava no
canto, atrás da lâmpada (Fig. 6.38)!

Fig. 6.38. A localização da fonte de luz Target Spot (Dirigida com o alvo) na cena
Fig. 6.39. Após a quinta representação, a cena está muito iluminada

Pressione F9 para renderizar a cena novamente.

Como pode ser visto na imagem resultante (Figura 6.39), a cena agora está
iluminada, mas a intensidade da fonte de luz auxiliar é muito alta.

Para diminuir a intensidade da fonte de luz auxiliar, selecione o objeto Spot , vá para
a guia Modificar do painel de comando e a distribuição de
configurações Intensidade / Cor / Atenuação , defina o valor Multiplicador para
0,5 ( Figura 6.40).
Fig. 6.40. Configurações da luz alvo Spot alvo Pressione F9 para renderizar a cena
novamente.

Como você pode ver na imagem resultante (Figura 6.41), a luz vem da lâmpada, mas
não há áreas muito escuras.

Em geral, a iluminação é selecionada corretamente.


Fig. 6.41. Após a sexta visualização, a cena é praticamente iluminada

Na cena resultante, você pode corrigir o número de segmentos no modelo de plafond


criado com o modificador do torno (Rotação em torno do eixo).

Se você olhar atentamente para a Fig. 6.41, você verá que a sombra do plafond não é
redonda, mas tem a forma de um polígono.

Uma vez que se supõe que o teto deve ser redondo, na realidade, tal sombra não
pode ser.

Para corrigir esta falha, selecione a bolha, vá para a guia Modificar do painel de
comando e clique no nome do modificador . Torno na pilha de modificadores .

Nos parâmetros de implantação das configurações de modificador, aumente o valor


do parâmetro Segments(Número de segmentos).

Selecione, por exemplo, o valor de 60 (Figura 6.42).

Pressione F9 para renderizar a cena novamente.

Como pode ser visto na imagem resultante (Figura 6.43), a sombra do plafond
tornou-se plana.
Fig. 6.42. Configurações do modificador do torno (Rotação em torno do eixo)

Resumir a lição - depois de completá-la, você aprendeu:

 Adicione fontes de luz à cena;


 selecione a posição das fontes de luz na cena;
 use fontes de luz auxiliares;
 para selecionar o brilho da iluminação;
 personalizar a exibição de sombras;
 Excluir objetos individuais da iluminação.
Fig. 6.43. Visualização final - a cena está iluminada corretamente

Você também consolidou suas habilidades relacionadas a:

 modelagem de objetos com base em splines;


 usando a ferramenta Linha ;
 edição de curvas tridimensionais no modo de edição Vertex ( Vertices );
 mudanças no caractere da ruptura da curva nos pontos selecionados;
 use o modificador do torno (Rotação em torno do eixo);
 criando material de dois lados;
 atribuição de material ao objeto.

Lição 15. Criando o efeito da luz


volumétrica

Um dos efeitos especiais 3D mais excitantes é a luz volumétrica. Este efeito


pode dar à cena um mistério e torná-lo mais memorável. Aqui está um
exemplo de usar esse efeito
Fig. 6.44. Text Spline no Windows de Projeção
Fig. 6.45. Combinando as formas Text e Rectangle (Rectangle)

Navegue até Criar painel de comando (Criar), na


categoria Shapes (Formas), selecione a linha Splines (Splines) e clique no
Texto (Text). Clique em qualquer lugar no espaço livre da janela de
projeção com o botão esquerdo do mouse, criando uma spline de texto
(Figura 6.44). Para alterar a palavra digitada, vá para a
aba Modificar do painel de comando e no campo Texto da implantação
de Parâmetros , digite o texto desejado.

Ir para a projecção janela Tor (topo) e de criar o objecto do


retângulo (retangular). Para fazer isso, vá para a guia Criar(Criação), o
painel de comando, na categoria Shapes (Formas), selecione a
linha Splines (Splines) e clique no retângulo (Rectangle). Organize o objeto
para que o texto esteja dentro de uma spline retangular (Figura 6.45).

Selecione o objeto Retângulo na janela de projeção e vá para a


guia Modificar do painel de comando. Se você selecionar Editar o Spline na
lista , aplique-o para o objeto. Sem ter que mudar para editar modo sub-
objeto, ir para o pergaminho a geometria (geometria) configurações
modificador Editar Tem Spline(Editar spline) e use o botão Anexar (Figura
6.46) para anexar um texto spline ao retângulo.
Depois de combinar os splines (retângulo e texto), você pode trabalhar com
dois objetos, como com um todo. Selecione o objeto na janela de projeção,
vá para a guia Modificar do painel de comando e aplique o
modificador bevel padrão para ele .

Vá para o lançamento de Valores de Bevel das configurações de modificador


e defina a extrusão no segundo e terceiro níveis, selecionando
os Nível 2 e Nível 3(Terceiro nível). Defina os seguintes valores de
parâmetro: Start Outline - 0, Level 1 Height - 1, Level 1 Outline - 0.5, Level
2 Height ( Altura da extrusão no segundo nível ) - 1, Nível 2 Esboço -
0, Nível 3 Altura - 1, Nível 3 Esboço (0,5 no terceiro nível) ---- 0,5 (Figura
6.47) .

Na janela de projeção, crie uma fonte de luz Target Spot(Dirigido com um


alvo). Organize a fonte de luz na cena de modo que seu alvo
(objeto Spot 01Target ) esteja acima da inscrição criada e a própria fonte
esteja sob ela. Selecione o objeto Target Spot na janela de projeção e vá
para a aba Modify dopainel de comando. Na implantação dos Parâmetros
Gerais , selecione a caixa de seleção Sombras Ativadas . No
rollout Intensidade / Cor / Atenuação , especifique qualquer cor de origem e
configure o Multiplicador para três (veja a Figura 6.48).

Para dar ao projetor uma forma retangular, no deslocamento


dos Parâmetros Spotlight , ajuste o interruptor para
o retângulo Re c (retangular). Selecione as configurações
de Hotspot / Beam e Falloff / Field para que o fluxo de luz direcional
corresponda ao tamanho do texto criado. Por conveniência, você também
pode usar o comando Scale (Scaling). Para redimensionar um objeto, clique
com o botão direito do mouse em qualquer lugar na viewport e selecione a
operação apropriada da lista.
Fig. 6.46. O botão Anexar na distribuição Geometria do modificador Edit
Spline,
Fig. 6.47. Configurações do modificador Bevel (Extruder com bisel)
Fig. 6.48. Configurações de objeto Local de destino (direcionado ao alvo)

Para calcular a luz volumétrica na cena, você precisa adicionar o efeito


da luz de volume (luz volumétrica) à lista de efeitos atmosféricos. Para fazer
isso, abra a janela Ambiente e Efeitos executando o
comando Renderização> Ambiente ou pressionando 8. Adicione um efeito
usando o botão Adicionar na distribuição Atmosfera e selecione Adicionar
Atmosférico Efeito (adicionar efeitos atmosféricos) efeito Volume Light ( luz
volumétrica). Selecione a linha "Volume Light " na
distribuição Atmosphere(Atmosfera) e definir os parâmetros desse
efeito. Assim, o programa pode calcular o efeito em suas configurações,
você deve especificar a que uma fonte de luz é aplicado o efeito selecionado
(em nossa cena - uma fonte de luz o ponto de destino . (Dirigido ao alvo)
Clique Escolha Luz (Escolha fonte de luz) no volume de Luz Volume
Parâmetros ( . cercar luz) e clicar sobre a fonte de luz na janela de projeção
definir a janela do Adicione o efeito atmosférico (Adicionar efeito
atmosférico) três caixas: a Use a atenuação da cor (Use cor atenuação), o
exponencial (efeito variável exponencialmente) e o ruído do on (incluindo o
ruído ) (Figura 6.49).

Fig. 6.49. Configurações de Volume Light

O parâmetro Densidade deve ser definido como 4.4. Alternar sombras


de filtro (Destaque) para Alto . Selecione o tipo de ruído Fractal e defina os
seguintes valores de parâmetro: Quantidade - 0.29, Níveis - 3, Tamanho -
7. Os valores dos parâmetros na área de Atenuação , caracterizando a
intensidade da luz volumétrica em distância, defina como
segue: Iniciar (Início) - 100, Fim(Fim) - 80. Pressione a tecla F9 para
renderizar a imagem. Se tudo foi feito corretamente, você pode ver o efeito
da luz volumétrica na imagem renderizada (Figura 6.50).
Fig. 6.50. Efeito de luz volumétrica

Resumir a lição - depois de completá-la, você aprendeu:

 alterar a forma da fonte de luz mancha alvo (dirigido para o alvo);


 Adicione um efeito Volume Light à cena e selecione seus parâmetros;
 selecione a fonte de luz à qual o efeito Volume Light será aplicado ;
 Aplique o modificador biselado às splines. Você também consolidou suas
habilidades relacionadas a:
 modelagem de objetos com base em splines;
 edição de splines;
 Use a ferramenta Anexar para juntar splines;
 adicionar à cena das fontes de luz;
 seleção da posição das fontes de luz na cena;
 seleção de brilho;
 Configurações de exibição de sombra.
Informações gerais sobre a
visualização em gráficos
tridimensionais

A visualização é o último e, portanto, o passo mais crucial na criação de um projeto


tridimensional. A visualização executada sem sucesso pode negar todos os esforços
de vários dias para modelar, iluminar e texturizar a cena. Se você compara o
trabalho no 3ds max 7 com filmagem, então a importância de escolher as
configurações corretas para o visualizador pode ser comparada com a importância de
selecionar o filme no qual o material é filmado. Assim como nos filmes de diferentes
empresas, imagens brilhantes e desbotadas podem ser obtidas, o resultado do
trabalho do animador pode ser bonito ou medíocre, dependendo do algoritmo de
renderização de imagem escolhido. É por isso que a visualização é dada especial
atenção.

A visualização de uma cena tridimensional pode ter muitas soluções, de modo que,
além do algoritmo de renderização padrão, existem muitos visualizadores
alternativos. Depois de renderizar a cena tridimensional, as propriedades do material
como a reflexão, a refração da luz, etc. tornam-se visíveis. Se for necessário
alcançar um alto grau de realismo, então, como um algoritmo para renderização, os
visualizadores alternativos devem ser usados.

A duração do processo de fusão de uma cena tridimensional é influenciado por


muitos factores, incluindo a quantidade utilizada em fontes de iluminação fase, a
imagem sombra método, a complexidade da estrutura poligonal de objectos, e assim
por diante. D.

O programa 3ds max 7 visualizador integrado mental ray 3.3 , que permite simular
todas as principais visuais - efeito cáustico (Caustics ), espalhamento de
subsuperfície (dispersão de sub-superfície ) e efeito de profundidade de
campo ( Profundidade de Campo ). Deixe-nos considerá-los com mais detalhes.

O efeito cáustico

Entre o grande número de trabalhos de criadores profissionais de gráficos 3D, os


mais interessantes são sempre aqueles em que os objetos de vidro são retratados.

Os fabricantes mais famosos de editores 3D e complementos para eles mostram as


capacidades de seus produtos, o desempenho de visualizadores no exemplo de
imagens com muita reflexão e refração de raios de luz.

Que o objeto de vidro tridimensional criado parecia realista, é necessário trabalhar


muito por isso. Selecionar manualmente as configurações do visualizador é muito
difícil, pois calcular cada opção levará muito tempo. Portanto, além de um grande
desejo e gosto artístico, para criar um vidro realista, você precisa do conhecimento
elementar da física, em particular sobre o índice de refração.

O índice de refração depende diretamente do tipo de material, para o vidro tem um


valor, para um diamante (por exemplo, você decidiu modelar um anel de diamante) -
outro bem diferente. Uma tabela com valores de índice de refração pode ser
encontrada em qualquer livro de referência em física, fornecemos uma breve tabela
para a mídia principal (Tabela 7.1).

Tabela 7.1. Coeficientes de refração para vários meios

Quarta-feira Significado

Diamante 2.42

Água 1.33

Glicerol 1,47

Ldd 1.31

Azeite 1,46

Açucar 1.56

Mica 1,56-1,60

Álcool etílico 1.36

Vidro 1,5-2

Topázio 1.63

Você conhece o termo cáustico? Temos certeza de que você observou o fenômeno
muitas vezes, mas nem todos sabem o nome. Este termo refere-se ao brilho da luz
nas superfícies obtidas como resultado da passagem da luz através de um meio
transparente. Por exemplo, um coelho ensolarado de um copo de água. O caustico é
de dois tipos: refractivo (obtido por refração) e. reflexivo (obtido por
reflexão). Também uma luz idealmente refratada (refletida) pode ser considerada
cáustica.
O algoritmo padrão para renderizar a imagem no 3ds max 7 não leva em
consideração o caustic, o que, juntamente com a impossibilidade de calcular
corretamente as sombras, é a principal desvantagem. Como dissemos no capítulo
anterior, o problema da leitura de sombras é resolvido usando o método de
iluminação global, que está presente em todos os visualizadores alternativos.

Visualizadores externos também podem oferecer soluções para o cálculo de


cáusticos. Deve notar-se que o mecanismo para renderizar este efeito em todos os
visualizadores é o mesmo. Para simular o cáustico do programa, use o algoritmo de
rastreamento fotônico, que também foi discutido no capítulo anterior (veja a seção
"Especificações da luz" no Capítulo 6). Todas as fontes de luz presentes na cena
tridimensional começam a emitir partículas. O visualizador traça o caminho de tais
partículas, seleciona áreas da superfície à qual os fótons entram e, com base nisso,
cria um efeito cáustico.

A qualidade do efeito caustico resultante depende de muitas configurações. Em


particular, você precisa levar em consideração o número de fótons, a profundidade
do rastreamento, a distância da superfície à fonte de luz, na qual os fotões são
analisados, etc. No entanto, em muitos casos, faz sentido usar as configurações que
são definidas para renderizar o efeito cáustico nos visualizadores por padrão, A
maioria dos valores dos parâmetros são adequados para qualquer cena.

NOTA

Para obter detalhes sobre como criar um efeito cáustico usando o renderizador
mental, veja. "Lição 17. Criando um efeito de profundidade de campo usando o
renderizador de raio mental" neste capítulo.

O efeito da dispersão subterrânea

Qualquer material existente na natureza pode ser descrito por um grande número de
parâmetros que caracterizam a textura do objeto. A maioria desses parâmetros pode
ser vista na janela do Editor de materiais . Com essas configurações, você pode
tornar a superfície do objeto desigual, transparente, iluminada, espelhada, etc.
Apesar da abundância de configurações no Editor de Materiais , é bastante difícil
criar alguns materiais no 3ds max 7.

Um desses materiais é translúcido. Exemplos de uso desse material podem ser dados
muito - uma vela de cera, uma cortina fina, um abajur de abajures e até mesmo
uma orelha humana. Para simular tal material usando meios padrão, o método de
sombreamento translúcido(Translúcido). Os raios de luz que caem sobre esse
material, além de refracção e reflexão, são espalhados no próprio material. Esta
característica do material é difícil de reconstruir mesmo com este método de
sombreamento. O principal problema é que o tipo Translúcido (Translúcido) apenas
imita esta propriedade do material, embora nem sempre reflita corretamente a física
do processo. Por exemplo, as configurações para este método de sombreamento são
difíceis de determinar a profundidade da propagação da luz.
A criação de um material translúcido é freqüentemente chamada de efeito da
dispersão subterrânea. Este efeito está presente em quase todos os visualizadores
conectados.

Efeito de profundidade de campo

A maior parte do trabalho criado usando gráficos tridimensionais pode ser dividido
condicionalmente em duas partes: não fotorrealista e fotorrealista. O primeiro inclui,
por exemplo, protetores de tela de televisão, animação bidimensional, logotipos
tridimensionais, etc. Trabalhos realistas incluem interiores, paisagens naturais,
modelagem humana, etc. É claro que uma imagem não fotorrealista bem-sucedida é
muito mais fácil de conseguir do que realista. Para fazer isso, use visualizadores
especiais, métodos de sombreamento não fotorrealistas, texturas com baixas
resoluções, modelos com um pequeno número de polígonos, e assim por diante.

Ao criar uma imagem realista, tudo é muito mais complicado. Às vezes acontece que
tanto o modelo é bom, como as texturas são perfeitamente combinadas, e as fontes
de luz estão dispostas corretamente, e o visualizador calcula com precisão a
iluminação, e a cena ainda não parece natural. Por exemplo, você deseja visualizar
uma cena em que um inseto é tomado de perto, digamos, uma mosca em uma
mesa. Se todos os objetos na mesa, incluindo a mosca, garfos, colheres, óculos, etc.,
são desenhados igualmente bem na imagem, então essa imagem não parecerá
realista. A razão está no fato de que a imagem visualizada não possui um efeito de
profundidade de campo. Se tal cena existisse na realidade, e o tiro não era virtual,
mas uma câmera real, então o foco seria apenas o objeto principal - a mosca. Tudo,

O efeito de profundidade de campo é freqüentemente usado nos casos em que a


fotografia macro é realizada. A imagem que foca a nitidez atrai a atenção do
visualizador. O efeito de profundidade de campo também pode ser usado em uma
animação, quando o objetivo do personagem na lente da câmera atinge. Neste caso,
você pode focar a visão do personagem em um ou outro objeto.

Todos os programas modernos para trabalhar com gráficos tridimensionais têm


meios para criar um efeito de profundidade de campo. Uma vez que o erro de cálculo
desse efeito está diretamente relacionado ao algoritmo de visualização, a maioria dos
parâmetros relacionados ao efeito de profundidade de campo está localizado nas
configurações do visualizador.

Para perceber o efeito da profundidade de campo, é utilizada uma câmera virtual,


que deve ser adicionada à cena.

NOTA

Qualquer cena tridimensional pode ser visualizada na visualização da viewport ou


através de uma câmera virtual. A primeira versão do "disparo" em 3D é adequada
apenas para renderizar uma imagem estática. Se você quiser recriar a animação,
então, para este propósito, é melhor usar uma câmera virtual. Vamos dar um
exemplo simples. Suponha que você queira criar um vídeo que mostre uma
caminhada através de uma casa tridimensional. O uso para esta visualização da
janela de projeção é inconveniente. Para converter a vista na janela renderizada,
você precisa alterar repetidamente as posições de todos os objetos em relação ao
ponto a partir do qual ocorre a visualização e definir o quadro-chave para cada
posição subseqüente, o que levará muito tempo e esforço. Se você adicionar um
objeto adicional (câmera virtual) ao projeto criado, esta tarefa pode ser resolvida
muito rapidamente. Ao configurar a câmera virtual para várias posições-chave para
diferentes valores de tempo, você especificará a natureza de seu movimento. Depois
disso, você pode visualizar através de sua lente, filmando a animação desejada.

As imagens filmadas por uma câmera real possuem recursos relacionados ao seu
design. Que a imagem recebida no editor tridimensional como resultado da
visualização pareceu o mais plausível possível, é necessário usar uma câmera virtual,
com muitos parâmetros que coincidem com as configurações dessas câmeras.

Uma das configurações principais desta câmera é a abertura ( Abertura ). A


abertura é a quantidade da abertura na câmara através da qual a luz penetra no
filme ou no sensor fotossensível. Muitas câmeras permitem ajustar a quantidade de
luz que penetra no interior, alterando o diâmetro da abertura. O valor da abertura é
medido nos números da abertura ( f-Stop). Deve ter em mente que uma abertura
maior corresponde a uma abertura menor. Outra característica importante da
câmera é a distância focal da lente ao ponto de refração dos raios refratados. Quanto
maior o comprimento focal da lente, menor o ângulo de visão na imagem calculada.

NOTA

Para obter detalhes sobre como desenvolver o efeito de profundidade de campo,


consulte. "Lição 17. Criando um efeito de profundidade de campo usando o
renderizador de raio mental" neste capítulo.

Configurações de visualização em 3ds


max 7

Antes de começar a renderizar uma cena tridimensional, você deve especificar as


configurações de visualização, bem como os parâmetros do arquivo de saída. As
configurações básicas de visualização são definidas na janela Render Scene (Figura
7.1). Para chamá-lo, você precisa executar o comando Rendering>
Render (Render> Render) ou usar a tecla F10.

Na área Render Output desta janela, você pode especificar o tipo de arquivo a ser
salvo (animação, sequência vinculada de arquivos gráficos ou uma imagem estática).

Aqui, a localização e o nome do arquivo de saída são determinados. O intervalo de


quadros a renderizar é especificado na área Saída de Tempo(Configurações do
intervalo de saída). Você pode visualizar Single (Current frame), Range (Frame
range) ou, ao configurar a opção para Frames (Frames), especifique os números
manualmente. A janela Render Scene também contém uma grande quantidade de
predefinições que especificam a resolução do arquivo de saída. Esses parâmetros
estão localizados na área Tamanho da saída . Se você selecionar as caixas de
seleção Atmospherics and Effects na áreaOptions , o programa calculará esses
efeitos na cena.

A caixa de seleção Force 2-Sided permite que você exiba todos os materiais como
frente e verso. Isso é importante quando há objetos na cena cujos lados se parecem
diferentes.

Fig. 7.1. Janela renderizar cena

Às vezes, a visualização pode levar muito tempo - de várias horas a vários dias e até
semanas.

Nesse caso, o usuário não pode estar sempre atrás do computador e monitorar o
processo de visualização. É por isso que no 3ds max 7 existe a possibilidade de enviar
uma mensagem sobre os resultados da visualização por e-mail.
Na configuração de Notificações de e-mail (veja a Figura 7.2), você pode
especificar as configurações para a conexão de correio, bem como eventos em que o
programa enviará a mensagem: Notificar Conclusão , Notificar
falhas ou Avançar progresso cada Nth Frame(Completa a visualização do
quadro). Se você selecionar a última opção, a mensagem será enviada com a
freqüência especificada, por exemplo, quando a visualização de cada segundo quadro
for concluída.

Fig. 7.2. Deslize as configurações de Notificações de e-mail da janela Render Scene

Para iniciar a renderização, clique no botão Render na janela Render Scene . Após a
visualização começar, duas janelas aparecerão na tela. Na primeira -Rendering - a
barra de status será exibida, refletindo o processo de renderização da imagem, bem
como informações detalhadas sobre quantos objetos estão contidos na cena, quanto
memória é desperdiçada para renderizar o quadro atual (veja a Figura 7.3). Esta
janela também mostra o tempo estimado até o final da visualização. A segunda janela
- Virtual Frame Buffer (Virtual Buffer) - conterá a imagem da cena renderizada.
NOTA

Para uma visualização rápida com as configurações padrão, use a tecla F9.

Fig. 7.3. A janela de renderização

Mental Ray Visualizer 3.3.

Começando com a sexta versão do 3ds max, o programa integra um renderizador de


raio mental fotorrealista. Isso não se tornou uma inovação inesperada, uma vez que o
renderizador de renderização personalizado para cenas no 3ds max deixou de cumprir
os requisitos dos criadores de gráficos 3D. Da versão para a versão desenvolvedores
do Discreet tentou fazer alterações no algoritmo de visualização da imagem, mas
seus esforços não tiveram êxito. Prova disso podem ser as inúmeras obras de
designers de gráficos tridimensionais, feitas com visualizadores plug-in - Brasil,
FinalRender Stage-1, VRay , etc.

Assim, a partir da sexta versão do 3ds max, uma abordagem radicalmente nova foi
aplicada ao problema da visualização realista. A escolha dos desenvolvedores 3ds
max 7 caiu sobre a empresa de produtos Mental Images.

Para usar o mental ray para visualização, você precisa executar o


comando Rendering> Render e, no lançamento Assign Renderer, clique no botão
reticências ao lado da linha de Produção . Na lista que se abre, selecione the mental
ray Renderer.

A caixa de diálogo Render Scene do visualizador padrão contém cinco


guias: Common , Renderer , Render Elements , Raytracer ,Iluminação
avançada(iluminação adicional) (ver Figura 7.1).

Fig. 7.4. Visualização da janela Render Scene após selecionar mental ray 3.3 como o
renderizador de cena atual
Se você selecionar mental ray 3.3 como o renderizador atual, as abas da
janela Render Scen e mudarão seu nome. Em vez das guias Raytracer e Advanced
Lighting , as abas de Processamento e Iluminação Indireta aparecerão (Figura
7.4). A área de Iluminação Global da última guia contém as configurações cáusticas
e os parâmetros relacionados ao cálculo da dispersão da luz.

Com o advento do raio mental no 3ds max, as fontes de luz, a área


Omni (direcional usada pelo raio mental) e mr Area Spot (Omnidireccional, usado
pelo visualizador mental de raios ) (Figura 7.5). Essas fontes de luz são
recomendadas para serem usadas em cenas para renderização correta pelo
visualizador. No entanto, mental ray é bastante bom para visualizar a iluminação da
cena e com fontes de luz padrão.

Fig. 7.5. Fontes de luz padrão 3ds max 7

Como um mapa de sombra para um visualizador fotorrealista, você pode usar o Ray
Traced Shadows (sombras obtidas a partir do rastreamento) e seu
próprio Mapa mental Shadow Map (mapa de sombra mental ). No primeiro caso, o
erro de cálculo será realizado pelo traçador de raios. O mapa de som padrão
doShadow Map (renderizado por este renderizador) mostra resultados visivelmente
piores, por isso não é prático usá-lo.

Para visualização realista de texturas, mental ray, como outros visualizadores


externos, usa seu próprio material. O editor de materiais contém sete novos tipos,
denotados por um círculo amarelo: mental ray, DGSe vidro , SSS Fast Material
(mi), SSS Fast Skin Material (mi), SSS Fast Skin Material + Displace
(mi) e SSS Physical Material (mi) (Figura 7.6). O primeiro tipo de material
- raio mental - consiste no tipo de superfície de proteção (superfície) e nove
métodos de sombreamento adicionais que determinam as características do
material. Material de DGS controla a cor da radiação dispersa -
parâmetro Difuso(Dispersão) forma o alargamento - lustroso (brilho) e forçar o
brilho - Specular (Gloss). Tipo de vidro
(Vidro) permite-lhe controlar as configurações básicas do tipo de
material Vidro (Vidro).

Fig. 7.6. Materiais adicionados por mental ray 3.3 visualizer

Os outros quatro materiais, cujo nome começa com SSS , são destinados a cenas em
que o efeito de espalhamento de sub-superfície é necessário . Usando esses
materiais, você pode criar rapidamente uma imagem realista da pele e outras
substâncias orgânicas.

Observe que você só poderá ver esses materiais quando selecionar mental ray como
o visualizador atual . Esses materiais são configurados usando tipos de
sombreamento que são semelhantes aos mapas processuais padrão do 3ds max 7. O
conceito do tipo de sombreamento para o renderizador de raios mentaisé
ligeiramente diferente do mapa processual para o módulo de visualização
padrão. Tipo de sombreamento para mental ray determina não apenas o
comportamento dos raios refletidos pelo objeto, mas também o próprio algoritmo de
visualização da imagem. O

material de raios mentais tem seu próprio conjunto de tipos adicionais de


sombreamento, que pode ser operado da mesma maneira que com os mapas
processuais padrão do 3ds max 7. No navegador Matenal / Map, os tipos de som
de raios mentais são indicados por ícones amarelos. A lista de tipos de
sombreamento na janela Material / Map Browser pode ser diferente - tudo
depende do parâmetro ao qual o tipo de sombreamento é atribuído. Por exemplo, se
você tentar atribuir um método de sombreamento como o parâmetro Contour

(Outline) de material de raio mental, serão disponíveis nove tipos de


sombreamento. E Se, no entanto, uma maneira de atribuir um sombreador como um
parâmetro para o Bump (Relief) pode ser visto apenas três tipos disponíveis de
sombreamento.

ATENÇÃO

Quando você usa o padrão ou qualquer outro visualizador diferente do mental ray
3.3 , os tipos de sombreamento do visualizador geralmente são exibidos na janela
do Editor de materiais como pontos escuros e claros ou não. Se mental ray 3 3
for usado na cena, a maioria dos materiais padrão e mapas de textura 3ds max 7
serão exibidos corretamente e depois renderizados.

O processador mental ray tem um número bastante grande de configurações e


permite que você obtenha resultados bastante bons ao renderizar (veja a Figura
7.7).

Fig. 7.7. Uma imagem representada com mental ray 3.3

Material mental ray tem os seguintes recursos:

 criando efeitos de movimento borrado e profundidade de campo;


 desenho detalhado do mapa de deslocamento ( deslocamento );
 visualização distribuída ( Distributed Rendering );
 Use os tipos de Shaders da câmera para obter efeitos de lente e outros
efeitos;
 criando uma imagem "desenhada", não fotorrealista usando o
parâmetro Contour Shaders .

A alternativa de visualizador do mental ray 3.3 ao algoritmo de renderização de


imagem padrão fornece uma alta velocidade de renderização de reflexões e
refracções e também permite obter uma imagem fotorealística levando em
consideração as propriedades físicas da luz. Como em todos os plug-ins fotorrealistas
para visualizadores 3ds max 7, mental ray 3.3 usa a análise fotônica da cena.

Uma fonte de luz localizada em uma cena tridimensional emite fótons com uma certa
energia. Ao entrar na superfície de objetos tridimensionais, os fótons rebocam com
menos energia.

O visualizador mental ray 3.3 coleciona informações sobre o número de fótons em


cada ponto do espaço, resume a energia e, com base nisso, calcula a iluminação da
cena. Um grande número de fótons permite que você obtenha a imagem mais precisa
da iluminação.

O método do rastreamento de fótons é usado tanto para criar um efeito de iluminação


global quanto para calcular os efeitos de cáusticos reflexivos e refractos (ver acima).

Fig. 7.8. Vá para as propriedades do objeto usando o menu de contexto

O principal problema no cálculo da iluminação global e caustics é otimizar os


cálculos. Há uma grande quantidade de maneiras de otimizar o processo de
renderização e acelerar o tempo de renderização. Por exemplo, em configurações
de mental ray 3.3 , você pode especificar o número máximo de reflexões e
refracções renderizadas e determinar quais objetos dos presentes na cena serão
usados para gerar e receber iluminação global e cáusticos. Para especificar se o
objeto será levado em consideração ao calcular esses efeitos, clique com o botão
direito do mouse sobre ele e selecione Propriedades no menu de atalho(Figura
7.8).

Na janela Propriedades do objeto , clique na guia mental ray (Figura 7.9) e defina
as propriedades do objeto marcando as seguintes caixas de seleção:

 Gerar Caustics ;
 Receba Caustics ;
 Gerar Iluminação Global ;
 Receba Iluminação Global .

Fig. 7.9. A guia de raio mental da caixa de diálogo Propriedades do objeto

NOTA

Para obter detalhes sobre como criar caustics e efeitos de profundidade de campo
com o renderizador mental, veja. "Lição 16. Criando um efeito cáustico refrativo com
o visualizador mental de raio 3.3" e "Lição 17. Criando um efeito de profundidade de
campo com o renderizador de raio mental" neste capítulo.
Visualização usando a linha de
comando

A capacidade de visualizar usando a linha de comando apareceu no 3ds max 6. Na


sétima versão do 3ds max, esta função foi substancialmente refinada. Por exemplo,
no 3ds max 7, é totalmente compatível com a visualização mental ray 3.3 usando a
linha de comando.

A visualização usando a linha de comando é freqüentemente usada por


desenvolvedores bastante experientes de animação tridimensional, dominar a linha
de comando não é uma tarefa fácil. Nesta seção, veremos como usar esse recurso
útil.

A visualização com a linha de comando permite aos usuários a visualização por lotes,
ou seja, uma renderização seqüencial de um grupo de arquivos. Por exemplo, você
precisa visualizar a cena. Antes de clicar no botão Renderizar(Visualização), você
precisará especificar os parâmetros principais nas configurações do programa: o
tamanho da imagem, o nome do arquivo a ser salvo, etc. Agora, imagine que você
precisava visualizar 70 cenas seguidas. Cada cena que você precisa abrir no
programa e especificar as configurações de visualização. Claro, será muito longo e
demorado.

Usando a linha de comando, esse problema é resolvido com bastante facilidade. Se


você precisa calcular um grupo de arquivos, cada um com seu próprio esquema de
visualização individual, você precisará criar uma descrição textual das configurações
de visualização processual. Pode ser um arquivo (por exemplo, Render.bat ou
Render.xml), criado em qualquer editor de texto. O script é digitalizado usando a
linha de comando usando o utilitário Sdsmaxcmd. exe, que por padrão está localizado
na pasta Drive: \ 3dsmax7. Considere um exemplo simples de como renderizar uma
cena usando a linha de comando.

Paradoxal como parece - feche a janela do programa 3ds max 7, no futuro próximo
você não precisará disso. Execute o prompt de comando.

Para fazer isso, no Windows XP, clique em Iniciar> Programas> Acessórios>


Prompt de comando. Uma janela preta deve aparecer na tela. Digite o comandoC:
\ 3dsmax7 \ 3dsmaxcmd -? , especificando a pasta na qual o 3ds max 7 está
instalado (a unidade eo caminho para o arquivo podem ser diferentes).

Uma longa lista de parâmetros de visualização aparece na tela (Figura 7.10).


Fig. 7.10. Lista de opções de visualização

DICA

Se a lista de parâmetros não aparecer, verifique se o 3ds max está aberto. Se a


janela do programa estiver fechada e o comando acima não funcionar, reinicie o
computador e tente marcar o comando novamente. Se o comando não funcionar
novamente, reinstale o programa.

Todos os parâmetros disponíveis no programa, saber por coração não é necessário,


mas é desejável. Você dificilmente poderá aprender tudo ao mesmo tempo, mas não
é necessário. No processo, você vai se lembrar o mais importante comandos
visto l ização. Um exemplo da renderização de cena mais simples: E: \ 3dsmax7 \
3dsmaxcmd E: \ 7.max.

Como você provavelmente já adivinhou, com a ajuda desse comando, o


arquivo 7.max é visualizado , que está localizado no diretório raiz da unidade E:
(Figura 7.11).
Fig. 7.11. Visualizando um arquivo usando a linha de comando

Você pode iniciar a renderização da cena na janela de comando ou no menu Iniciar>


Executar. Aparecerá uma janela na tela, na qual o arquivo especificado será
exibido. Na linha de comando, você pode especificar várias configurações de
visualização. Por exemplo, a linha C: \ 3dsmax7 \ 3dsmaxcmd -frames22-37 C :
\ 13.max significa seqüência conectada de quadros exibíveis - de 22 a 37. O arquivo
de saída procedimento de instalação resolução de 800x600 parecido com este: De: \
3dsmax7 \ 3dsmaxcmd -outputName: C : \ 3dsmax7 \ images \ 13.jpg -w
800 -h 600 C: \ 13.max.

Ao visualizar usando a linha de comando, os recursos do sistema são


significativamente salvos porque a interface do programa não está
carregada. Informações detalhadas sobre os parâmetros e seus valores podem ser
encontradas na documentação para o programa 3ds max 7. A documentação está no
primeiro disco juntamente com o programa de distribuição.

Combinando gráficos tridimensionais


e imagens de vídeo
Gráficos 3D são freqüentemente usados nas indústrias de filmes e vídeos. Ao mesmo
tempo, para criar efeitos realistas, os desenvolvedores de gráficos 3D costumam
combinar o vídeo realmente capturado com as cenas 3D visualizadas. O exemplo
mais simples de tal combinação é uma cena visualizada na qual uma imagem bitmap
age como uma imagem de fundo, por exemplo, um pássaro tridimensional flutuando
no fundo das montanhas. Use como fundo uma imagem estática só faz sentido se a
câmera ainda estiver parada. A combinação de cenas tridimensionais e o vídeo
realmente capturado economiza o tempo de renderização. No processo de trabalhar
em um projeto tridimensional, às vezes também é muito conveniente usar uma
imagem como imagem de fundo. Isso pode ser necessário, por exemplo, quando o
desenvolvedor da animação tridimensional está trabalhando na combinação dos
quadros realmente capturados e criados no programa de animação ou ao modelar
objetos complexos com alto grau de detalhe (por exemplo, o design detalhado do
robô). Para definir como imagem de fundo um arquivo gráfico ou animação, você
deve executar o comando Vistas> Fundo do visor (Visualização> Imagem em
segundo plano) ou use o atalho Att + B. Depois disso, a janela Background
Viewport (Figura 7.12) aparece na tela , onde você pode especificar o caminho para
a imagem gráfica usando o botão Files na área Background Source .

Fig. 7.12. Fundo de visualização da janela (imagem de plano de fundo)

Se um arquivo animado for selecionado como a imagem de fundo na janela de


projeção, para fazer a imagem na janela mudar em cada quadro da animação criada,
na janela do Fundo de Exibição é necessário verificar a caixa de
seleção Animar Antecedentes . Ao definir o interruptor Aplicar à Fonte eo
visor(Definir a fonte e exibição) para as todas as vistas (todos os tipos), o papel de
parede pode ser ajustado em todas as viewports e posicionar o único ativo(somente
ativo) - ativa somente.

A imagem de fundo ou a animação não aparecem na imagem final - só é visível na


janela de projeção. Para exibir uma imagem de fundo em uma figura calculou mal,
você deve executar o Rendering> Environment (Rendering> Environment), em
configurações de rolar os comuns dos parâmetros de caixa de diálogo
(configurações geral), Meio Ambiente e Efeitos (Definição e efeitos), pressione o
botão abaixo da linha de Meio Ambiente do Mapa (mapa do ambiente) (Figura
7.13) e selecione Bitmap como o mapa do ambiente .

Fig. 7.13. Deslize as configurações de Parâmetros Comuns da janela Ambiente e


Efeitos (Ambiente e Efeitos)

DICA

Você também pode usar a tecla 8 para abrir a janela Ambiente e Efeitos .

Lição 16. Criando o efeito de cáusticos refractos com o visualizador Mental Ray 3.3

Nesta lição, selecionaremos as configurações para a obtenção de um cáustico


refrativo (ou seja, um caustic obtido por refração) com o renderizador de raios
mentais.

C Crie um modelo de maçã no plano , e há duas fontes de luz - uma direcional, com a
qual o efeito cáustico será criado e uma luz auxiliar que ilumina o objeto do lado. A
maçã será de vidro, uma vez que o vidro é um material que refracta a luz, de modo
que será particularmente bem visto o efeito de cáusticos refractos.

Nossa tarefa é determinar as configurações de iluminação na cena, criar um material


de vidro para o objeto e determinar as configurações do visualizador mental de raios.

Primeiro, tente visualizar a cena existente pressionando F9. Os efeitos não serão
visíveis, uma vez que a maçã não tem um material adequado e a cena é calculada
usando um visualizador padrão.

Material para maçã


Abra a janela do Editor de materiais executando o comando Rendering> Material
Editor ou pressionando a tecla M e, na célula vazia, crie um novo material com base
no tipo Standard . É instalado por padrão, como pode ser visto, olhando o botão de
seleção de material - indica o nome do material padrão . Defina o material para o
tipo de sombreador Blinn . No lançamento dos Parâmetros Básicos do Shader ,
marque a caixa de seleção de 2 lados para fazer o material de frente e verso. No
lançamento do Blinn Basic Parameters

(Parâmetros básicos para Blinn), defina o parâmetro de Nível Especular para


93, Glossiness para 40, Soften to 0.1, Opacity to 100 (Figura 7.14). Selecione
branco para difundir . Para fazer isso, clique no botão de cores ao lado do nome
desse parâmetro e selecione os seguintes valores no Seletor
de cores : Janela difusa : Vermelho - 237, Verde - 254, Azul - 255 (Fig. 7.15). Vá
para o Scroll Maps

(Mapas) das configurações de material e como um mapa de Refração , selecione o


mapa processual Raytrace (Trace). Usando a lista com os nomes de materiais e
mapas, volte para as configurações do material principal.

Certifique-se de que a célula do material que você criou é selecionada e arraste-a


para a maçã na janela de projeção. Você poderá determinar visualmente que o
material é atribuído ao objeto, pois em sua célula haverá bisbilhos nos cantos.

Pressione F9 para renderizar a cena. Na imagem renderizada, você pode ver que a
maçã tornou-se vidro (Figura 7.16).

NOTA

Em vez do tipo de material padrão , você também pode usar material como
o Raytrace ou o próprio material do raio mental para criar um copo devidro
(Figura 7.17).
Fig. 7.14. Configurações do material da Apple

Fig. 7.15. Selector de cor da janela: Difusão (seleção de cores: dispersão)


Fig. 7.16. Visualização da cena após o material ser atribuído à maçã
Fig. 7.17. Configurações de materiais Vidro (Vidro)

Ajustando fontes de luz

Como você já sabe, fontes como o Spot são usadas como fontes de luz
auxiliares . Em nossa cena, usamos o Spot de Destino de origem (Dirigido com o
alvo).

O incidente de luz da fonte de luz auxiliar deve ser menos intenso do que o brilho da
fonte principal, portanto, é necessário corrigir os valores de alguns parâmetros.

Selecione a fonte de luz auxiliar na cena (é chamado Spot02 ), vá para a


aba Modificar do painel de comando e defina o parâmetro Multiplicador para 0,8 na
implantação Intensidade / Cor / Atenuação . 7.18).
Fig. 7.18. Configurações da fonte de luz Spot02

Fig. 7.19. Caixa de diálogo Excluir / Incluir

Para evitar que a cena seja sobrecarregada com sombras, exclua a maçã da lista de
objetos que lançarão sombras da fonte de luz auxiliar. Para fazer isso, clique no
botão Excluir na implantação das configurações de Parâmetros gerais da fonte de
luz . Na janela que aparece a Excluir / Incluir (Delete / Insert) ajuste a chave
para Sombra Fundição (Drop Shadow), a lista do Cena Objects (objetos cenas),
selecione o objeto da Apple e da imprensa na forma de setas. O objeto será movido
para a lista no lado direito da janela (Figura 7.19).

NOTA

Nesta cena, você também pode usar a fonte de luz do local da área do Sr. (Dirigido
pelo processador mental ray ).
Personalizando a visualização

Para acessar as configurações de visualização, selecione o comando Renderizar>


Renderar ou pressione a tecla F10 e, na distribuição do RenderizadorAssinar, clique
no botão reticências ao lado da linha de Produção . Na lista aberta,
selecione mental Renderer (Figura 7.20). Assim, você define mental ray 3.3 como o
renderizador de cena atual.

Fig. 7.20. Selecione mental ray 3.3 como o renderizador de cena atual

Fig. 7.21. Aviso sobre a ausência de objetos que causam efeito cáustico

Depois de selecionar mental ray 3.3 como o renderizador atual, as abas da


janela Render Scene mudarão seu nome. Em vez das guias Raytracer e Advanced
Lighting , as abas de Processamento e Iluminação Indireta aparecerão .

Na área de Iluminação Global da guia Iluminação Indireta ,


existem configurações cáusticas e parâmetros relacionados ao cálculo da dispersão da
luz. Navegue até esta guia. Uma vez que o primeiro passo é calcular apenas o efeito
cáustico, selecione a caixa de seleção Ativar (Uso) no
campo Caustics(Caustic). Tente visualizar a cena. Ao mesmo tempo, você pode obter
um aviso de que não há objetos na cena que causam o efeito caustico (Figura 7.21).

Existem duas maneiras de corrigir esse erro. Primeiro, você pode especificar para
cada objeto as propriedades de recepção e emissão do cáustico. Para especificar se o
objeto será levado em consideração ao calcular esses efeitos, clique com o botão
direito do mouse no objeto e selecione Propriedades no menu de atalho .
Na janela Propriedades do objeto , clique na guia mental ray. No campo
do controle mental de Renderização mental (Gerenciamento da visualização
de raio mental)

), defina propriedades para o objeto ao selecionar as caixas de


seleção Gerar causas e receber causas (Figura 7.22).

Fig. 7.22. A guia de raio mental da caixa de diálogo Propriedades do objeto

Outra maneira de adicionar objetos que participam da formação do efeito cáustico é


selecionar a caixa de seleção Todos os objetos gerar e receber Caustics &
GI (todos os objetos de cena emitam e recebem caustics e iluminação global)
na guia Iluminação indireta da janela Render Scene .

Ao marcar esta caixa, tente visualizar novamente a cena. Desta vez, você não verá
uma janela de aviso e um erro de cálculo começará (Figura 7.23).

No entanto, na imagem calculada (Fig. 7.24), o efeito cáustico não será visível. No
entanto, se você olhar cuidadosamente para a imagem, você pode ver que as
sombras criadas pelo objeto não são iluminadas de forma desigual, e quando se
aproxima do objeto, ela se torna leve. Isso ocorre porque o efeito cáustico está
presente, mas é muito fraco.

Fig. 7.23. A janela de renderização

O efeito cáustico pode ser ampliado de várias maneiras. O primeiro é aumentar a


energia dos fótons emitidos. Pois é a definição da
Global Energia Multiplicador (energia) nas propriedades da luz
tem (propriedades da luz) guias Indirect Illumination janela (Iluminação
indireta) Render the Scene(Visualize a cena). Aumente seu valor para 10. Visualize
a cena. Como pode ser visto na Fig. 7.25, o efeito cáustico tornou-se mais óbvio. No
entanto, o flare não é a forma certa. Além disso, muito tempo foi gasto em erros de
cálculo.

Fig. 7.24. Quando a cena é renderizada pela primeira vez, o efeito cáustico é
praticamente invisível

Fig. 7.25. Na segunda representação da cena, o efeito cáustico é melhor visto

Vamos tentar aumentar o valor do parâmetro Global Energy Multiplier (10 vezes) -
para 100 e novamente visualizar a cena. Desta vez, o cáustico acabou por ser
excepcionalmente brilhante (Figura 7.26).

Fig. 7.26. Na terceira renderização da cena, o efeito cáustico é muito brilhante

Retornar ao valor anterior do parâmetro Global Energy Multiplier (Energia) - 10 - e


tentar encontrar o valor do Decay , reduzindo-o para 1.3. Uma vez que não há
reflexão na cena, você precisa ajustar as configurações na área de Profundidade de
rastreamento .

Defina os seguintes valores de parâmetro: Max. Reflexões - 1, Max. Refracções -


13, máx. Profundidade - 14.

Visualize a cena. Como podemos ver, o brilho do efeito não diminuiu, e sua
propagação aumentou (Fig. 7.27).

Ao criar cenas com efeitos cáusticos, deve-se ter em conta o fato de que a forma final
do brilho depende em grande parte da geometria da cena e da presença de
superfícies refletivas "estrangeiras". Para uma reprodução mais precisa do efeito
cáustico, é necessário usar um grande número de fótons, o que, por sua vez,
aumenta significativamente a duração do cálculo da imagem.
Fig. 7.27. Na quarta representação da cena, a propagação do efeito cáustico
aumentou

A computação de uma cena complexa usando iluminação global e algoritmos


cáusticos geralmente leva à aparência de artefatos indesejáveis, que podem ser
causados por erros de visualização ou parâmetros de visualizador
incorretos. Parcialmente se livrar desses fenômenos, você pode, usando a área Final
Gather(montagem final).

As configurações desta área tornam-se ativas depois que os caustics e os efeitos de


iluminação global foram calculados na cena. Com sua ajuda, você pode obter uma
imagem geral da iluminação e corrigir as falhas existentes.

Além disso, deve notar-se que a qualidade da imagem renderizada é muito afetada
pelo parâmetro Samples(Seleção). Ele determina como os fótons serão
misturados. Quanto maior o valor desse parâmetro, mais os fótons são misturados e
alisaram as faces das áreas iluminadas.

O parâmetro Radius define o tamanho de cada fóton. Este parâmetro é definido


automaticamente e depende da resolução da imagem de saída. No entanto, se
necessário, você pode configurar este parâmetro manualmente.

Para ver como os parâmetros Amostras e Recipientes finais afetam


o resultado da visualização, reduza o parâmetro Amostras para 3 e marque a caixa
deseleção Ativar na área Final de Recolher(Montagem final). Calcule a imagem
(Figura 7.28). Agora, o fundo apareceu na imagem, e o cáustico mudou sua forma de
um ponto uniforme para áreas de brilho irregular. A diferença de brilho é devido ao
baixo valor do parâmetro Samples . Além disso, devido a isso, os artefatos em
segundo plano tornaram-se visíveis. Graças ao uso de Final Gather (a montagem
final), esses artefatos não são muito visíveis. Ao mesmo tempo, o tempo gasto em
erro de cálculo diminuiu.

Fig. 7.28. A quinta representação da cena com o parâmetro reduzido Amostras


(Seleção) do efeito cáustico

NOTA

O visualizador de mental ray 3.3 como um todo atende às necessidades de hoje. No


entanto, nele, bem como no visualizador padrão 3ds max 7, infelizmente, existem
muitas imprecisões. Além das características gerais básicas (índice de refração,
tamanho do brilho, etc.), a visualização também deve levar em conta a dispersão da
luz, a propagação da luz dentro do próprio objeto, a geometria da cena e muito
mais. O visualizador mental ray 3.3 tem muitas configurações, mas muitas vezes não
é possível levar em consideração automaticamente todos esses parâmetros. Devido a
isso, todas as configurações devem ser selecionadas manualmente, e muitas vezes há
uma situação em que as melhores configurações para a cena atual parecem absurdas
e completamente inadequadas para outra. Isto confirma novamente que hoje não
existe uma solução inequívoca para o problema da visualização correta,

Vamos tentar encontrar um meio dourado entre o tempo gasto em renderizar a


imagem e a qualidade. Para fazer isso, na área Final Gather do pergaminho do
mesmo nome, aumentamos o parâmetro Samples para 35 V na área
Propriedades da Luz do deslocamento Caustics e Global
Illumination , aumentando ovalor do parâmetro Decay para 1, 6 e o
parâmetro Photones Custic por luz (para o número de fótons cáusticos) para
35000 (Figura 7.29). Mais uma vez, visualizamos a imagem (Fig.7.30)
Fig. 7.29. Configurações de rolagem Iluminação indireta (Iluminação indireta)
Fig. 7.30. A renderização final da cena com o parâmetro aumentado Amostras
(Seleção) do efeito cáustico

Resumir a lição - depois de completá-la, você aprendeu:

 escolha um renderizador para renderizar a cena;


 trabalhe com visualizador fotorrealista mental ray 3.3;
 definir parâmetros para calcular o cáustico;
 para escolher parâmetros ótimos de renderização, levando em consideração o
tempo gasto para renderização, bem como a qualidade da imagem.

Você também consolidou suas habilidades relacionadas a:

 uso de fontes de luz auxiliares;


 seleção de brilho;
 Configurações de exibição de sombras;
 exclusão de objetos individuais da iluminação;
 criando um material como Glass (Glass).

Lição 17. Criando um efeito de


profundidade de campo usando o
visualizador Mental Ray

Qualquer visualizador moderno oferece ao usuário um conjunto de


funcionalidades, entre as quais existe necessariamente um modelo para
calcular a iluminação global da cena e a capacidade de receber um efeito
cáustico na cena. Outra função obrigatória do visualizador é a possibilidade
de criar um efeito de profundidade de campo.

Controlar o foco da câmera permite que você adicione realismo à imagem


final e focalize a atenção do espectador em uma determinada área. Por
exemplo, em cenas com uma animação de personagem, esse efeito é
conveniente para usar em diálogo, tirando fotos por trás do ombro do
falante. Integrado no visual 3ds max 7 mental ray 3.3 permite que você
aplique o efeito da profundidade de campo usando uma alternativa ao
algoritmo de renderização padrão. Você pode controlar o foco de
visualização de duas maneiras - através de uma câmera padrão e usando a
visualização na janela de exibição Perspective . Considere as configurações
do efeito de profundidade de campo com mais detalhes.

Crie uma cena tridimensional em que os objetos estejam localizados a


diferentes distâncias da lente da câmera virtual. Para isso, é conveniente
usar várias linhas de texto volumoso localizado em um plano. Navegue
até Criar painel de comando (Criar), na categoria Shapes (Formas),
selecione a linha Splines(Splines) e clique no Texto (Text) (Fig. 7.31). Clique
em qualquer lugar no espaço livre da janela de projeção com o botão
esquerdo do mouse, criando um spline de texto.

Selecione o objeto, clique na guia Modificar (Mudança) barra de comandos,


selecione a partir da lista o modificador de uma lista (Lista de
modificadores) modificando Bevel(Figura 7.32), cujo uso em relação ao
texto criado permitirá que você obtenha um modelo 3D na janela de
projeção.

Vá para o lançamento de valores de bisel das configurações de modificador e


defina a extrusão no segundo e terceiro níveis, selecionando as caixas de
seleção Nível 2 e Nível 3 . Defina os seguintes valores de parâmetro: Start
Outline - 0, Level 1 Height - 11, Level 1Outline ( Scissor no primeiro nível) -
0.4. Selecione independentemente os valores dos parâmetros Nível 2
Heigh t (Altura de extrusão no segundo nível),Esboço Nível 2 , Nível 3
Altura e Nível 3 .
Fig. 7.31. Botão de texto no painel de comando
Fig. 7.32. Selecionando o modificador Bevel da Lista de modificadores,

Selecione o texto na janela de projeção e gire 90 ° ao longo do


eixo X usando o comando Girar (Figura 7.33). Crie um objeto plano . Clique
na guia Modificardo painel de comando e defina as configurações do objeto
para valores grandes para comprimento e largura. Coloque o
objeto Plano na cena para que o texto tridimensional esteja nele (Figura
7.34).
Fig. 7.33. Rotação de texto tridimensional

Fig. 7.34. Colocação do objeto Plane (Plane) na cena


Fig. 7,35. Objetos de texto clonado

Enquanto mantém premida a tecla Shift , copie o objeto Text e altere a


posição do texto clonado, criando assim a segunda linha. Faça isso várias
vezes (Figura 7.35). Selecione uma exibição conveniente na viewport e crie
uma câmera direcional neste ponto usando o comando do menu
principal Criar> Câmeras> Criar câmera da visualização (Figura 7.36) ou
atalho Ctrl + C.

Fig. 7.36. Execute o comando Cameras> Create Camera From View no


menu Create,

Alinhe o alvo da câmera com o objeto, que deve estar na câmera de


foco. Para fazer isso, selecione o objeto Target da Câmera ,
escolha Ferramentas> Alinhar e clique no objeto que deseja alinhar.

Na janela Alinhar seleção , especifique como o alinhamento ocorrerá


configurando os seguintes parâmetros:

 sinalizadores Posição Y ( posição Y), posição X ( posição X) e posição Z


( posição Z);
 o parâmetro Current Object (o objeto que está alinhado) para a
posição Center ;
 a opção Target Object (O objeto está alinhado com) na posição central .

Clique em Aplicar ou OK .

Depois disso, mova o alvo da câmera para a primeira letra da linha (Figura
7.37).

Fig. 7.37. Selecionando a posição do alvo da câmera

Para acessar as configurações de visualização, selecione o


comando Renderizar> Renderar ou pressione a tecla F10 e, na distribuição
do RenderizadorAssinar, clique no botão reticências ao lado da linha
de Produção . Na lista que se abre, selecione mental Renderer (veja a Figura
7.20). Isso define mental ray 3.3 como o renderizador de cena atual.

DICA

Para usar o visualizador padrão na próxima vez que inicializar o 3ds max 7,
depois de ter instalado o renderizador para a imagem final e para o Editor
de Material da cena atual, clique no botão Salvar como Padrão na
rolagem Assign Renderer da janela Render Scene (Visualize a cena) (Figura
7.38).

Fig. 7.38. Instalando o renderizador mental como o padrão

Depois disso, selecione a câmera na janela de projeção e vá para a


guia Modificar do painel de comando. Na implantação
de Parâmetros das configurações desse objeto, selecione a caixa
de seleção Ativar na área Efeito de passagem múltipla . Na lista drop-down,
selecione Linha de efeitos para a Profundidade de Campo (Jogador mental
ray) (Depth of Field ( Jogador mental ray) ) (Fig. 7.39).

Fig. 7.39. Configurações do objeto da câmera

NOTA

Usar uma câmera virtual em uma cena simplifica muito o processo de ajuste
do efeito de profundidade de campo. Se a visualização da imagem final for
feita diretamente como uma visão recebida na lente da câmera, o foco da
câmera é automaticamente transferido para um ponto que coincide com o
alvo da câmera em sua localização.

Ao contrário de outros visualizadores fotorrealistas, mental ray 3.3 possui o


número mínimo de parâmetros para controlar o efeito de profundidade de
campo. Se uma câmera é usada na cena, o efeito é ajustado usando o
parâmetro f-Stop no rollout de Parâmetros de Profundidade de Campo .

Conforme mencionado acima, o parâmetro f-Stop (valor de abertura)


determina a quantidade de luz que entra na câmera. Portanto, se o valor do
número de abertura for pequeno, é obtida uma profundidade de campo
superficial, na qual apenas determinados objetos serão claramente visíveis.

Consideremos, como a mudança de parâmetros de profundidade de campo


afeta o resultado, visualizando a mesma cena várias vezes, alterando os
parâmetros do efeito.

TIP

Para resultados ótimos, ao ajustar o efeito de profundidade de campo, você


deve alterar repetidamente as configurações e visualizar a cena para
rastrear seus efeitos. Uma vez que cada renderização do efeito de
profundidade de campo pode levar muito tempo, isso causa
inconvenientes. Para reduzir o tempo gasto na renderização, você não pode
visualizar a imagem inteira, mas apenas seu fragmento vertical. Para fazer
isso, você pode usar a lista de parâmetros de visualização da área
selecionada da tela localizada no lado direito da barra de ferramentas
principal principal do 3ds max 7. Para visualizar uma seção separada da
cena, selecione o valor da Região na lista suspensa Tipo de
Renderizado (Figura 7.40).

Fig. 7.40. Selecionando o valor da Região na lista Tipo de Renderizado,

Na Fig. 7.41 O parâmetro f-Stop é 0.184. Nesta imagem, o fundo é borrado


e a frente é claramente visível, enquanto o plano focal (veja abaixo) passa
pelo texto em primeiro plano.

Fig. 7.41. Efeito da profundidade de campo com o valor do parâmetro f-Stop


(valor de abertura) igual a 0,184

Como o mental ray não possui opções especiais para ajustar a qualidade do
efeito recebido, é necessário controlar o realismo da imagem com a ajuda
do filtro de suavização do visualizador. Os principais parâmetros que
caracterizam esse filtro estão na área Amostras por Pixel da implantação
de Qualidade de Amostragem da guia Renderista da janela Render
Scene (Figura 7.42). Quanto maiores forem
os valores Máximo e Mínimo do número de amostra, a imagem final se
tornará mais qualitativa e quanto mais tempo a visualização for
feita. Reduza as configurações Máximo para 1/4 e Mínimo para 1/16 e
visualize a imagem. Como pode ser visto na Fig. 7.43, a imagem acabou por
ser de má qualidade. A desfocagem de efeitos que não caem no foco da
câmera parece granulada. No entanto, isso reduz o tempo de renderização.

Fig. 7.42. Configurações de filtro de alisamento de raios de espelho


Na Fig. 7.44 o parâmetro f-Stop ( valor de abertura) é aumentado para
dois. Esta imagem tem uma grande profundidade de campo em que todas
as linhas são visíveis. O efeito é notável fraco, apenas um borrão quase
notável da última inscrição indica sua presença.

Fig. 7.43. Efeito da profundidade de campo com valores pequenos dos


parâmetros do filtro de suavização
Fig. 7.44. Efeito da profundidade de campo com o valor do parâmetro f-Stop
(valor de abertura) igual a 2

Agora considere a aparência da profundidade do efeito de campo quando o


foco da cena muda. Para alterar a posição do foco na cena, selecione a
câmera na viewport e vá para a guia Modify do painel de comando. No
desdobramento de Parâmetros das configurações deste objeto, aumente o
parâmetro Target Distance até que a distância da câmera ao alvo seja
aproximadamente igual à distância da câmera para a segunda linha.

DICA

Para animar o foco da câmera, ou seja, para criar uma cena de animação na
qual você aguça um objeto, você precisa animar o
parâmetro Target dacâmera . Tente fazê-lo sozinho.

Para obter foco na segunda linha, você também pode combinar o objetivo
da câmera com a segunda inscrição, mas isso implicará uma mudança na
visão na lente da câmera virtual. Uma vez que esta cena é visualizada a
partir da visão da câmera, tal alteração não é desejável. Para um efeito
mais pronunciado, antes de renderizar em configurações de raios
mentais , reduza o valor do parâmetro f-Stop para 0,1. Visualize a imagem
(Figura 7.45).
Fig. 7,45. O efeito de profundidade de campo no valor do parâmetro f-Stop
(valor de abertura) é 0.1 e a alteração na distância focal

DICA

Ao simular cenas 3D em que o efeito de profundidade de campo é suposto


ser usado, a profundidade do efeito deve ser levada em consideração. Se
uma grande abertura for usada na cena (os valores baixos de f-
Stop correspondem a ele e apenas um objeto estará em foco e os outros
serão borrados, não faz sentido criar modelos complexos com muitos
detalhes que não serão visíveis na imagem final.

Se você quiser usar o efeito de profundidade de campo ao visualizar a


imagem sem usar a lente da câmera virtual e diretamente na janela de
projeção, você deve verificar a caixa de seleção Ativar na rolagem
de Efeitos da câmera na guia Renderista das configurações do visualizador
(Figura 7.46) . Este rolo também contém os parâmetros f-Stop (valor de
abertura) e Focus Plane (plano focal). O último parâmetro determina a
posição do foco na cena. Ao visualizar a partir da janela de projeção, você
também pode usar o parâmetro In Focus Limits para definir o efeito em vez
do parâmetro f-Stop (valor de abertura)

(Limites de foco). Ele permite que você especifique os limites do efeito


- Near (Near) e Far (Far).

Fig. 7.46. Efeito Scroll Camera Effects (Efeitos da câmera) Visualizador de


configurações do Renderer (Visualizer)

ATENÇÃO A

visualização do efeito de profundidade de campo com mental ray é possível


somente a partir da janela de exibição Perspectiva .
Outra maneira de controlar o realismo do efeito de profundidade de campo
é selecionar um certo tipo de lente para uma lente de câmera virtual.

Sobre os objetos da câmera real às vezes há brilho, uma certa forma de


distorção, devido à geometria das lentes na lente.

Para tornar a imagem visualizada tão real quanto possível, você pode usar
um efeito que simula tais artefatos.

Para atribuir um tipo específico de lente a uma câmera virtual, no rollout


de efeitos da câmera na área Camera Shaders , selecione a caixa de
seleção Lense, clicando no botão à direita (Figura 7.47), abra a janela.

Selecione uma das opções de sombreamento da câmera nesta janela


(Figura 7.48) e clique em OK .
Fig. 7.47. Botão para abrir a janela do Navegador de Material / Mapa no
rollout de Efeitos da Câmera.
Fig. 7.48. Tipos de sombreamento que podem ser atribuídos à câmera

Na Fig. 7.49 mostra uma cena com um efeito de profundidade de campo e


um tipo de sombreamento Distorção ( lume ).
Fig. 7.49. Imagem visualizada com tipo de sombreamento Distorção (lume)
(Distorção)

Resumir a lição - depois de completá-la, você aprendeu:

 use o comando Criar> Câmeras> Criar câmera da exibição (Criar>


Câmera> A partir da exibição);
 alinhe o alvo da câmera com o objeto que deve entrar no foco da câmera;
 configurar uma câmera virtual;
 Use a lente de uma lente de câmera virtual;
 Defina o renderizador atual como o padrão;
 definir parâmetros para renderização na cena de efeito de profundidade de
campo;
 visualize o fragmento de cena selecionado.

Você também consolidou suas habilidades relacionadas a:

 visualizador de instalação para renderizar a cena;


 trabalhe com visualizador fotorrealista mental ray 3.3;
 seleção de parâmetros de renderização ótimos tendo em conta o tempo de
visualização e qualidade da imagem.
Atalhos de teclado usados em 3ds
max 7

Trabalhar com qualquer programa em um ambiente Windows exige combinar as


habilidades de usar o teclado eo mouse. Em algumas aplicações, o teclado é mais
utilizado, em outros - o mouse. Para usar o teclado, você pode executar as mesmas
funções que com um mouse, você precisa conhecer certas combinações de
teclas. Não é distraído trabalhando com o mouse, combinações de teclado, você
pode desfazer as últimas ações, executar operações básicas com objetos, alterar a
exibição nas janelas projetadas, etc. Existem muitas dessas combinações no 3ds
max 7, e há apenas uma maneira de lembrá-las todas - usá-las . Na lista de
comandos abaixo, selecione os que você mais precisa no trabalho, e cada vez que
você executa esses comandos, lembre-se das combinações das teclas. Você se
habituará rapidamente aos atalhos de teclado, e ficará muito mais fácil de
trabalhar. Você pode aprender as teclas de atalho do 3ds max 7 mesmo quando o
programa está carregado. Desde a versão 3ds max 5, o processo de download do
programa (que em alguns computadores pode ser bastante longo) tornou-se menos
aborrecido do que em versões anteriores. Durante a inicialização, os atalhos do
teclado são exibidos (Figura A.1) e cada combinação mostra combinações
diferentes.

Fig. A.1. A janela de download do programa 3ds max 7

DICA

Se você não tiver tempo para rever e lembrar os atalhos do teclado no momento da
inicialização, você pode chamar uma janela que descreve todos os atalhos de teclado
clicando em Ajuda> Mapa de teclas de atalho . Movendo o ponteiro sobre o
teclado mostrado esquematicamente na parte inferior da janela, você pode ver todas
as teclas de atalho usadas no programa e descobrir a finalidade (veja a Figura A.2).

Fig. P.2. Janela do mapa de teclas rápidas

Combinações que duplicam os itens do menu principal

Para muitos usuários novatos do 3ds max 7, executar comandos básicos


usando o menu principal parece mais conveniente.

Na verdade, essa abordagem tem seus méritos.

O principal é que, nos itens do menu principal, todos os comandos têm


nomes, o que torna muito mais fácil para o usuário encontrar os corretos. No
entanto, usar os itens do menu principal não é a maneira mais conveniente e
rápida de executar comandos.

O máximo de conforto ao trabalhar com o programa só pode trazer


conhecimento de atalhos de teclado.

Você pode estudá-los gradualmente usando os comandos do menu


principal; Ao lado de alguns comandos, as combinações correspondentes são
indicadas.

Chamando os itens do menu principal

Menu Teclas de atalho


O Arquivo (File) Alt + F

Editar Tem (Edit) Alt + E

As Ferramentas (Tools) Alt + T

Grupo é (Group) Alt + G

As Visualizações (Ver) Alt + V

Criar (Criar) Alt + C

Modificadores (Modificadores) Alt + O

Character (personagem) Alt + H

Gráfico Editors (Editores de Imagem) Alt + D

Rendição (Visualização) Alt + R

The Customize (Configurar) Alt + U

MAXScript Alt + M

O menu Arquivo

Equipe Teclas de atalho

Novo (Criar uma nova cena) Ctrl + N

Abrir (Open) Ctrl + 0


Salvar (Save) Ctrl + S

O menu Editar

Equipe Atalho de teclado

Desfazer (Desfazer) Ctrl + Z

Redo (Return) Ctrl + Y

O Excluir os objetos (remover objetos) Excluir

Reter (Hold) Alt + Ctrl + H

Clone (Clone) Ctrl + V

Selecione Tudo (Selecionar tudo) Ctrl + A

Selecione Nenhum (Deletar tudo) Ctrl + D

Selecione Inverter (seleção reverso) Ctrl + I

Selecione por> Nome (Selecione> Por Nome) H

Menu Ferramentas

Equipe Atalho de teclado

Transform Type-In (Opções de conversão) F12

Alinhar (Alinhamento) Alt + A


Breve Align (Alinhamento Rápido) Shift + A

Ferramenta de espaçamento (régua) Shift + I

Normal Align (Alinhamento normal) Alt + N

Lugar é o Highlight (Location Alargamento) Ctrl +11

Seleção de isolamento (Separar objetos selecionados) Alt + Q

O menu Vistas

Atalho
Equipe
de teclado

Desfazer Ver alteração (Desfazer a visualização na viewport) Shift + Z

Reduzir a alteração de exibição (Redefinir a exibição na


Shift + Y
viewport)

A janela de visualização do fundo (janela de exibição de


Alt + B
fundo)

A Atualização do fundo Imagem (Atualize a imagem de


Alt + Shift + Ctrl + B
fundo)

Criar câmera a partir Ver Leve (Criando uma câmera fora da


Ctrl + C
vista)

Redescarar todas as visualizações ( Redescar todas


as visualizações )

Modo Especialista (Transição para o Consultor Especialista) Ctrl + X


O menu Animação

Equipe Atalho de teclado

Coletor Parâmetro (parâmetros de colector) Alt +2

Editor de parâmetros (Editor de configuração) Alt + 1

O menu de renderização

Equipe Teclas de atalho

Renderizar (visualizar) F10

Environment (Ambiente) 8º

Render To Texture ( Render To Texture ) 0

Material A do Editor (Editor Material) M

O menu Personalizar

Atalho
Equipe
de teclado

Mostrar / Ocultar barra de ferramentas


Alt + 6
principal (Mostrar / Ocultar a barra de ferramentas principal)

O User Interface bloqueio (Save interface de configurações) Alt + 0


Combinações que duplicam
botões em barras de
ferramentas

Muitos usuários acreditam que usar os botões nas barras de


ferramentas é muito conveniente para trabalhar. A barra de
ferramentas principal é padrão para os comandos mais usados 3ds max
7.

No entanto, em muitos casos, é muito mais conveniente usar atalhos


do teclado em vez de botões da barra de ferramentas. A explicação é
muito simples: o mouse geralmente é usado para trabalhar em janelas
do projeto, para executar operações com objetos. Assim, para
pressionar o botão na barra de ferramentas, você deve mudar sua
atenção da área de trabalho. Isso é inconveniente e às vezes até
irritante. Para não perder tempo procurando o botão desejado, é
necessário lembrar os atalhos do teclado com os quais os mesmos
comandos são executados. Especialmente quando se trabalha com o
mouse na janela de projeção, a segunda mão permanece livre e pode
pressionar os botões necessários para chamar os comandos.

Barra de ferramentas principal

Botão Atalho de teclado

Desfazer (Desfazer) Ctrl + Z

Redo (Return) Ctrl + Y

Selecionar Objeto (Object Select) Q

Selecione por Nome (Selecionar por Nome) H

Selecione um tipo de seleção Ctrl + F

Mover e Selecione (Select e reposição) W


Girar e Select (Selecionar e vire) E

Escala e Select (Selecionar e escala) R

Alinhar (Alinhar) Alt + A

Botões de controle na parte inferior da tela

Atalho
Botão
de teclado

Barra
Bloquear a alternar a seleção (liberação Lock)
espaciadora

A alternância do Auto Key -mode (chaves do automóvel) N

A alternância do Set Key -mode (chaves de instalação manual) '

Definir Chaves (keys set) Para

Reproduzir / Parar Animação ( Reproduzir / Parar animação) /

Quadro anterior (Voltar um quadro) ,

.
Próximo quadro (encaminhar um quadro)

Vá para Iniciar (Ir para o primeiro quadro) Mas m e

Vá para End (Ir para o último quadro) Fim

Zoom (Escala) Alt + Z


Min / Max Toggle (Aumentar a janela para o tamanho da tela / Reduzir a
Alt + W
janela)

Parâmetros gerais de trabalho

Ação Atalho de teclado

Ir para a janela da Frente (Frente) F

Vá para a janela de projeção Thor (Top) T

Ir para a janela The Bottom (Inferior) B

Ir para a janela de Left (Esquerda) L

Ir para a janela do Perspective (Perspectiva) P

Crie uma visão da câmera C

Crie uma visualização do usuário U

Crie uma visualização a partir de uma fonte de luz Shift + 4

Calcule o número de polígonos no link 7º

Mostrar / Ocultar câmeras Shitt> C

Mostrar / Ocultar Geometria Sliifl + C

Mostrar / Ocultar grelha G


Mostrar / Ocultar objetos auxiliares Shit't + H

Exibir / Com fontes de iluminação de capa Shift + L

Mostrar / Ocultar sistemas de partículas Shifi + P

Mostrar / Ocultar Splines Shift + S

Mostrar / Ocultar deformações volumétricas Shift + W

http://3d.demiart.ru/

http://3d.demiart.ru/book/3D-Max-7/
Modelagem de tecido
Este tutorial mostra como animar o tecido em 3DSMAX. Primeiro, aprenderemos a criar um assunto simples
cobrindo-o com um objeto, e então - tentaremos remover o tecido, mostrando o objeto e animando a câmera de
acordo para ver os detalhes desse processo.

Modelagem de cenários

O local de ação com o qual trabalhamos é muito simples. Consiste em um


plano - um piso e um objeto - no nosso caso, é um sistema mini-estéreo Hi-
Fi com controle remoto.

Agora criamos questões, que mais tarde participarão da nossa


simulação.Para fazer isso, criamos um plano com uma quebra em 50
segmentos (isso é importante, para fazer animação precisa e realista). Nós
recebemos:
Fazemos um círculo do avião. Usando a ferramenta ShapeMerge, vamos
dar ao nosso tecido um visual mais arredondado. Corrija os vértices
desnecessários nos cantos usando o comando WELD e o menu Editable
mesh / poly tab.

Agora temos o principal local de ação e o objeto, então vamos ajustar a


correção da visualização. Como um sistema de renderização, usamos Vray
e configuramos os elementos básicos da iluminação da cena, começamos a
jogar realmente ;-)

Parte 1: pano em queda

Agora você pode começar a criar uma simulação. Para isso, usamos um
plugin gratuito chamado SIMCLOTH. Este é o painel de controle do menu
Simcloth. Você vê o quão fácil é usar.
Começamos a colocar o assunto no objeto e adicionamos o modificador
Simcloth (modificador Simcloth). Em seguida, selecione o modo Tela. Não
toque os Parâmetros ainda. Agora, selecione o plano do chão e o objeto a
ser coberto com um pano, e adicione o modificador Simcloth (modificador
Simcloth) novamente, depois vá para o modo defletor. Novamente, não
altere os parâmetros. E no final, clicamos no botão START CALCULATION
para iniciar o cálculo. Dependendo do poder do seu computador e da
complexidade dos cálculos, você precisará esperar um pouco ... ou ir e
tomar uma xícara de café ;-)

Uma vez que terminamos a simulação, podemos reproduzir a seqüência na


janela de visualização para ver se nós gostamos ou não. Caso contrário,
ajuste os parâmetros do tecido. Para isso, recomendo ler o manual e estudar
melhor os parâmetros que afetam o tecido e os objetos, etc. Agora podemos
adicionar material para nosso tecido. Se a sobreposição de material requer
coordenadas UVW, é melhor fazê-lo antes da simulação (ou vá um passo
mais cedo e aplique o Mapeamento UVW). No nosso caso, escolhemos uma
cor simples, em vez de uma textura complexa. O material é realmente muito
simples e os modelos de veludo. Para fazer isso, usamos o mapa FallOff em
um canal difuso (canal Diffusse) com um vermelho brilhante e uma cor rosa-
vermelha, como mostrado aqui:

Então, o toque final. Como usamos a mediana para reduzir a celularidade da


simulação, é hora de melhorar a geometria. Usando o modificador
TurboSmooth, repita a operação de suavização duas vezes, o que dará ao
tecido uma boa densidade e detalhes adicionais. E, finalmente, o modificador
Shell adiciona espessura ao material:
Agora, nós apenas olhamos através da seqüência e apreciamos o pano de
queda e cobertura:

Aftereffects

Depois de observar a sequência, podemos dar o próximo passo. Neste caso


particular, podemos esticar o vídeo para obter os efeitos adicionais da
animação lenta. Usamos o Motion Perfect da Dynapel e você só precisa
baixar o vídeo, definindo o nível de desaceleração de 400% e aguarde até
que o efeito seja gerado. Isso é tudo! Neste caso, o efeito da câmera lenta é
exatamente o que você precisa e parece muito bom:

Segunda parte: levantar o pano

Agora vamos passar para outro caso, e se precisarmos levantar o tecido,


mostrando o objeto? Este procedimento é um pouco mais complicado, mas
nos permitirá fazer animações mais complexas com um pano, por exemplo,
quando um personagem levanta um pano ou roupas. Então, vamos começar
com a cena anterior, é melhor cancelar as ações com o modificador
Simcloth e salvar o episódio com um nome diferente.

Converta a esfera em um campo editável. Na barra de ferramentas principal,


mude o modo de seleção para o modo de janela.
Chegou a hora de conectar o objeto fofo (veja a figura) com todo o
layout.Para fazer isso, use o modificador Simcloth para o tecido. Não se
esqueça de escolher um tecido. Em seguida, clique duas vezes no
modificador Simcloth para exibir o submenu de Subtexto Vertex. Aqui
podemos definir os vértices e atribuí-los a objetos no nosso caso, isso é um
manequim:
Depois de especificar dois ou três vértices que coincidem com a posição
falsa, pressione o botão NOVO. Aparece um novo diálogo com várias
opções. O mais interessante é a opção Anexada, então verifique e
pressione o botão para selecionar o modelo. Os vértices foram ligados ao
objeto.

Agora, o modelo precisa ser animado. Você pode tornar o tráfego simples
ou complexo, aqui decidir o que você gosta:

E agora, clique no botão mágico START CALCULATION, e se fizemos tudo


certo, observe o tecido mover as imagens mágicas. Resta esperar um
pouco ...
Movimento da câmera

Para adicionar dinâmicas à nossa animação, fazemos a animação com uma


pequena câmera, simulando o movimento de uma pequena câmera
digital.Para o que, antes de tudo, movemos a câmera, estabilizando o
movimento principal. Por exemplo, ao aproximar um objeto (zoom), nos
concentramos em pequenos detalhes e, novamente, retornamos ao ponto
de vista inicial.

O movimento básico é feito, mas perdemos esses "micromovements", que


normalmente são encontrados em câmeras domésticas. Portanto, primeiro
selecionamos o ponto focal da câmera TARGET e vá para o menu Motion
Tab, onde mudamos a configuração inicial para o controlador POSITION
LIST. Então, salvamos o alvo anterior da câmera e podemos fazer camadas
de animação:

Selecionamos a camada disponível e atribuímos uma nova função -


CONTROLADOR DE RUÍDO. Ao ajustar este parâmetro, enquanto estamos
perdendo toda a seqüência, você pode ver uma leve vibração.

Nós animamos o ponto focal da câmera, agora selecione a câmera e faça a


mesma operação, mas SOMENTE no canal ROLL. Nesse caso, o
controlador de lista de posições não precisa de nós, apenas o controlador
de ruído. Todos terminamos a animação da câmera. Percorra a sequência
para obter o vídeo e divirta-se!
Ideal Storm Wave em 3D
Criando paisagens marinhas realistas, é isso que muitos artistas de computação gráfica estão lutando, às vezes
gastando todos os recursos do sistema para gerar o efeito desejado. Pode levar muitas visualizações para encontrar
a textura desejada, a estrutura das ondas dependendo das "condições climáticas" desejadas. Felizmente, Max já
tem, na minha opinião, as ferramentas mais bem sucedidas para editar texturas e distorções de superfície, portanto,
na maioria dos casos, você não precisa de software adicional para economizar seu tempo sem ganhar rugas extras
na sua testa. Em seguida, criaremos uma grande onda de tempestade (um problema familiar?), Usando as
ferramentas Max usuais, como Particle Systems ( Particle Systems ), Spacewarps(Volume deformações) e algumas
outras deformações e distorções de materiais e superfícies. E o melhor é que você pode animar toda a onda, apenas
mudando algumas configurações básicas! Na janela de pré-visualização, crie um plano simples com coordenadas
0,0,0, comprimento 500 e largura 1000. Com uma quebra em 100 segmentos de largura e 100 em altura. Ligue-o "o
mar". Infelizmente, o detalhamento deve ser suficientemente alto para depois aplicar deformação e trabalhar com os
vértices do subobjeto.

Adicione o modificador de mapa UVW (Map Overlay no sistema de coordenadas UVW) para controlar o gradiente, o
que criaremos mais tarde para simular a espuma na crista da onda. Selecione o subobjeto e gire o Gizmo 90 graus no
sentido horário em torno do eixo z, como mostrado na imagem. Pressione o botão Ajustar no submenu modificador.

Adicione o modificador FFD (caixa) (no submenu Set Number of Points), defina a resolução FFD 10.4 e 4 nos
parâmetros comprimento, largura e altura (largura e altura foram definidas para 4 por padrão) . Isso nos permitirá usar
os Pontos de Controle para distorcer o plano na forma de uma onda.
Para alterar a forma do plano, clique no botão Sub-Object no modificador FFD e na janela de exibição esquerda, mova
os pontos de controle para criar uma forma de onda como mostrado na figura (certifique-se de selecionar todos os
pontos) .

Agora vamos criar nosso material de base. Na seção Editor de materiais, crie um novo material, chamando-o de
"Mar". Desmarque a caixa Auto-iluminação e entre lá 20 e em Glossiness - 33. Mude a cor Specular para RGB
255,255,255 (branco). Selecione Reflexão Escurecendo e entre no Nível Dim. 1. Aplique o material no nosso plano
"Sea".

No item Difuso, adicione um mapa de rampa de gradiente e nomeie-o "Superfície do mar". Adicione os marcadores ao
gradiente e altere suas cores para branco, RGB 37.37,37 (cinza escuro) ou RGB 218,218,222 (para a base da onda),
de modo que o gradiente apareça, como na imagem. Aumente o nível de ruído (Quantidade de Ruído) para 0,1 e altere
o seu tipo para Vortex (turbulência).
Clique no botão 'Mostrar mapa no Viewport' e, na janela Perspective Viewport, altere a posição dos marcadores de
gradiente para que a maior parte do branco esteja no topo da onda e o gradiente comece com isso.

Retornando ao menu do Material, adicione mais um mapa de Rampa de Gradiente nas configurações de
Opacidade. Chame-a de "Espuma". Remova a seleção de Espelho e Azulejo e aumente o valor do Canal de Mapa para
2. Crie um gradiente em preto e branco, como mostrado na imagem. Isso é necessário enfatizar a crista da onda, sem
torná-la muito nítida.

Adicione mais um mapa UVW ao plano, selecione e gire o Gizmo na janela Perspective Viewport, em torno do eixo x,
até que Gizmo corresponda à onda no menu Sub-Object. Clique no botão Ajustar e mude o valor do Canal de Mapa
para 2.
Agora, você pode configurar o movimento da onda plana. Adicione um modificador de ruído e altere o valor da Escala
de escala para 50, verifique a caixa Fractal e aumente o eixo Z em 20. Graças à hierarquia da pilha em Max, o mapa
agora será distorcido na forma de uma onda.

Este efeito de sobreposição de ruído também será bom para modelar a crista da onda, mas precisamos que a água na
parte inferior da onda seja mais proeminente. No submenu Modifier Stack, selecione a opção Volume Select, verifique
a seleção Vertex e Soft-Selection, aumente Falloff para 100 para simular a transição de gradiente desejada entre os
tons de cinza.

No menu Sub-Objeto na janela de exibição esquerda, enquanto estiver no modo de Seleção de Volume, mova o Gizmo
para que o quadro divida nossa "onda" no meio horizontalmente e os pontos da onda superior ficam azuis, como
mostrado na imagem.
Adicione um modificador de ruído adicional (Modificador de ruído). Agora, isso afetará apenas os vértices selecionados
e sua intensidade diminuirá em direção ao topo da onda, da mesma maneira que fizemos com Soft-Selection
Falloff. Não toque nas configurações padrão, aumente apenas o valor de força Z para 50.

Uma vez que a onda ainda tem valores de espelho, onde o gradiente da camada "Espuma" começa, copie-o para o
slot de Nível Especular no submenu "Mar".

Adicione um mapa de ruído no parâmetro Bump e nomeie-o "Sea Relief". Selecione o tipo de Turbulência de
Turbulência e defina os Níveis para 10 na configuração Limite de Ruído, Tamanho para 25. Isso irá alterar a superfície
da onda e adicionar o efeito de pequenas irregularidades e explosões.
Finalmente, precisamos adicionar uma reflexão superficial. Adicione o cartão Mask em Reflection e nomeie-o
"Reflection". Adicione um mapa Raytrace no parâmetro Map e Falloff no menu Mask. No mapa Falloff, selecione a caixa
vazia, marque a caixa "Navegar de: Cena" e selecione o gradiente "Espuma". Quando solicitado, selecione
Instância. Novamente, no topo do editor, defina Reflection para 80.

Em seguida, adicione o céu, criando um grande Primitive Geosphere na origem, como mostrado na imagem e nomeie-
o 'Sky'. Selecione o hemisfério e mova-o de modo que o ponto mais baixo da esfera esteja abaixo do ponto mais baixo
da onda. Adicione o modificador normal e verifique Flip Normals. Reduza o valor da escala do eixo z de 20% para
tornar nossa geosfera ligeiramente "achatada".

Adicione um cartão UVW. Escolha um novo material e nomeie-o "Sky". Desmarque Auto-Illuminatio e aumente seu
valor para 100. Crie um novo mapa no parâmetro Diffuse e selecione o arquivo Sly.jpg na pasta 'Skies' em Max. Atribua
o material "Céu" à nossa geosfera.
Para a nossa cena, o céu parece muito claro (embora, talvez, você queira sair do bom tempo). Expanda o submenu
Saída e escurece a imagem alterando o parâmetro RGB Level para 0.23.

Selecione o plano "Mar" e adicione outro modificador de Seleção de Volume. Como o nível Seleção de Pilha, marque
o Vertex e mova o Gizmo na janela de exibição esquerda como mostrado na imagem, de modo que o quadro intercepte
apenas a ponta da onda, capturando quantos vértices existe onde deve haver espuma (o gradiente "Espuma" é exibido
no Visor de Perspectiva) .

Use o módulo do Sistema de Partículas para criar uma matriz de partículas (PArray) e o nome "Spray". Como um
objeto, escolha nosso plano "Mar". Na Formação de partículas, selecione At All Vertices (em todos os vértices) e Use
Selected SubObjects (Use Dedicated Objects). Na seção Temporização de partículas, defina a Taxa de uso para 50,
Velocidade para 0, Emite o início para 100, Pare e exiba até 100. Vida para 20 e Variação para 10.

Defina o tamanho de partícula no menu Tamanho de partículas, deslocando o controle deslizante Tamanho para 10,
Variação para 10 e, em seguida, aumentando o tamanho (escolha Crescer para - 30, Fade For - 0). No submenu Tipo
de partículas, selecione Partícula padrão e Enfrentando.

Crie um novo material e nomeie-o "Partículas - Spray", atribua-o ao sistema de partículas "Spray" ('Spray'). Verifique a
opção Face Map e desmarque Self-Illumination.

Defina a cor para branco para Ambiente, Difusão e Especular. Na caixa Opacidade, crie uma nova máscara (Mapa de
máscara) e nomeie-a "Partículas - Espuma".
Adicione o mapa de idade de partículas ao mapa Particles-Splashes e a máscara Particles-Foam no slot do Google
Maps e misture as cores preto e branco como mostrado na imagem. Altere as cores para que o gradiente comece com
preto, alterado para cinza (RGB 129,129,129) e cinza claro (RGB 156,156,156). Selecione o tipo radial do gradiente
(Radial). Insira uma cópia da máscara de espuma de partículas na auto iluminação e Bump.

Crie uma deformação sob a forma de vento (Wind Spacewarp) e gire-a na direção da nossa onda, apontando um pouco
para a base. Mude a força para 0,05 e turbulência para 0,25. Amarre o sistema de partículas à deformação
(Spacewarp). Selecione o sistema de partículas, clique com o botão direito do mouse sobre ele e desligue os
parâmetros Cast and Receive Shadows nas propriedades. Crie luzes Omni com RGB 91,91,91 e Multiplicador
0,1. Verifique Shadows Casting (ou não verifique se a fonte está sob o plano do mar).

Coloque a fonte de modo que seja oposta à onda e ilumine suavemente a cena. Crie também um Omni separado com
um valor RGB de 179.200.200 e um fator de 1, ative as sombras para obter o efeito da luz solar difusa. Você pode
querer borrar o movimento um pouco para misturar as partículas juntas. Você pode brincar com os parâmetros do
sistema de partículas e, por exemplo, usar ou não usar o método de raios de raio (Raytrace) para reduzir o tempo de
processamento e visualização. Com este método, um raio de luz virtual da fonte é calculado através de todas as
superfícies refletivas até o objeto ao qual a luz é incidente. O método cria efeitos muito realistas, bem como superfícies
transparentes.

Se necessário, você pode mudar a reflexão para outra imagem gráfica. Eu coloquei os toques finais na cena, criando
um modelo simples de um barco de pesca, misturei os materiais um pouco, adicionei um sistema de partículas extra
e um ou mais efeitos de visualização para aumentar o contraste e renderizar levemente a cena.
Meu nome é Dmitry, esta é minha primeira lição no 3D MAX. Eu vi algo semelhante à TV e decidi repetir.
Então, vamos começar ...
Não há quase nada de difícil na minha lição, mas este método pode ser usado em situações muito diferentes ... você
só precisa incluir a imaginação ...

Então ...

Passo 1.

Crie um avião com os tamanhos a gosto, o principal que foi semelhante a algo parecido com uma fita).
O número de segmentos é definido como na figura ...

Etapa 2.

Crie um vento que agite nossa fita. Para fazer isso, vá para o menu criar - spacewarps - forças - vento. E defina a
direção de seu movimento como quiser. Eu estou soprando da direita para a esquerda.
Passo 3.

Agora, selecione a nossa Planície e vá para a guia modificadores, onde selecionamos o modificador de pano.
Passo 4.

Agora ajuste os parâmetros como mostrado na imagem.


Clique nas propriedades do objeto e, em seguida, no menu superior esquerdo, selecione a nossa Planície,
marque o inativo, clique nele no pano e selecione a partir da
serapilheira do material predefinido. Em princípio, você pode escolher qualquer outro para provar, mas gostei mais
deste. Além disso, para revisão geral, você pode alterar os parâmetros do material para saber o que é responsável.
Passo 5.

Adicionando o nosso vento à animação ....


Para fazer isso, clique no botão força forças (as forças que irão atuar na fita).
Aqui vemos o nosso vento na parte esquerda da janela aberta, arraste-o para o lado direito ...
Passo 6.

Vá para a parte inferior do rolo modificador de pano, remova a marca de seleção com colisões sólidas e marque as
auto-colisões. Além disso, se no seguinte a fita for fortemente puxada para baixo, é possível reduzir a força da
gravidade sobre ela.
Passo 7.

Agora, prenda nossa fita, caso contrário, ela simplesmente cai. Você pode anexá-lo a um objeto específico, ou a
algum ponto no espaço (esta é a variante descrita na figura)
Clique no sinal de mais do modificador de pano. Em seguida, pressione GRUPO, muitos pontos azuis aparecem,
selecione os dois pontos extremos mais próximos do nosso vento, clique em fazer grupo e clique em arraste. Isso irá
corrigir os pontos selecionados no espaço.
Se você realmente não entende o que eu escrevi, veja a foto lá, pois tudo está claro.
Aqueles - da mesma forma que você pode bloquear toda a gama dos pontos extremos do vento ... também não é tão
ruim ...

pequena digressão ... também é possível anexar a fita para um objeto específico, em seguida, colocá-lo em uma
trajetória específica, graças a isso quando o processamento fita animação vai também mova-se na direção do
movimento do objeto. Muito bom efeito. Se alguém precisar, posso descrever em detalhes.

Continuamos a lição ...

Passo 8.

Aqui, ajustamos o nosso vento para obter um resultado mais realista .... pressione o vento, defina sua força para 10
(você pode configurá-lo a sua discrição), turbulência e freqüência para 100 para que o vento não funcione
uniformemente (também você pode experimentar as configurações),
passo 9.

Na verdade, miscalculação da animação ... não há nada para exibir aqui. Basta destacar a nossa planície (no futuro
fita) escolha o nosso modificador de pano, clique no botão Simular e aguarde ........
Além disso, se os recursos do computador podem ser atribuídos a Plaine modificador turbo smuth com três
iterações.
Se você não gostar da animação criada, você pode clicar no botão Simular apagar, que está logo abaixo do botão
Simular.

Passo 10.

Embora este seja apenas um pano acenando no vento ... desenhe ou tire uma foto real da fita de St. George,
adicione-a à camada difusa do material e aplique-a na fita.
Você pode usar a peça de trabalho que eu fiz ...

Bem, em princípio, e tudo ... como fazer, acho que não devo descrever, aqui todo mundo é seu próprio criador ....

Isso é sobre o que você deve obter ...


Usando a mesma técnica você pode obter resultados diferentes ... é, por exemplo, um deles ...
Bem, tudo ... Espero que tenha gostado ... Ficarei feliz ao ouvir perguntas, comentários, adições e desejos.
Vamos começar, execute 3dsmax e configure imediatamente as unidades de milímetros, menu principal>
Gustomize> Configuração das unidades ...> clique no botão Configuração da unidade do sistema no campo Escala
da unidade do sistema, defina 1.0 e selecione Milímetros, clique em OK e no campo Escala da unidade de exibição,
Métrico e, na lista suspensa, selecione Milímetros e novamente, OK.

Comece lápis modelagem, ir para a contribuição Create> Geometry> Cylinder (ver Figura 1), e no arrasto viewport
Front um cilindro (cilindro), vá para a guia Modificar renomear cilindro 01 no lápis e definir os seguintes parâmetros
Radius - 4,0 mm, altura - 170.0mm, Segmentos de altura -3, Segmentos de boné -2, Laterais-18 (ver Fig. 2). Agora,
converta a primitiva do Cilindro em uma grade editável poli editável, clique no pr.n. Clique com o mouse no cilindro,
selecione Converter em: Converter em Poly editável. Em seguida, coloque o lápis na origem, clique no pr.n. Clique na
ferramenta Selecionar e Mover (veja a Fig. 3) e defina os valores de Coordenadas para todos os eixos como zero na
janela Mover Tipo de Transformação - In.

Na guia Modificar na implantação da Seleção, ative o botão Vertex (veja a Fig. 4) e use a ferramenta Selecionar e
Escalar Padrão, localizado no mesmo local onde Selecionar e Mover (veja Fig.3) na janela de projeção Frente com a
tecla Ctrl pressionada, selecione 24 vértices como em (Fig. 4) e dimensioná-los verticalmente como (na Fig. 5).
Sair do modo de edição de vértices e usar a ferramenta Selecionar e Girar, localizado no mesmo local como
Selecionar e Mover (veja Fig.3) na janela de projeção frontal, girar o lapis em 60 graus (ver Fig. 6-1) e novamente
selecionar 24 vértices como (na Fig. 6-1) e escalá-los verticalmente como (na Fig. 6-2), realizamos uma operação
semelhante com os 24 vértices restantes. Como resultado, você deve obter um modelo como (na Fig. 6-3).

Agora, ative o modo de edição de polígono, localizado no mesmo local onde o modo de edição de vértices (veja a
Fig. 4) e na janela de projeção Perspectiva com a tecla Ctrl pressionada, selecione os polígonos como (na Fig. 7),
agora expanda o lápis usando (veja a Fig. 8) e selecione os polígonos exatos da extremidade oposta do lápis (deve
haver 36 polígonos em particular, verifique o percurso de seleção na Fig. 9), vá para a distribuição Editar Geometria,
clique no botão Desanexar e no Na janela Detach que se abre, em vez de Object 01, digite gr Eifel e OK, destacando
os polígonos selecionados do modelo do lápis, fizemos a peça para a liderança.

Agora, saia do modo de edição de polígono, clique no pr. mouse na janela de projeção Perspectiva e selecione o item
Nide Selection no menu de contexto e o lápis desaparecerá.

Selecione o lead, entre no modo de edição de borda (Edge), localizado no mesmo local onde o modo de edição de
vértices (Vertex) (veja a Fig. 4) e selecione todas as bordas ao longo do perímetro como (na Fig. 10), depois
Ave. mouse, ative a janela de projeção superior e use a ferramenta Selecionar e Mover com a tecla Shift pressionada
para mover as faces selecionadas para a segunda extremidade do chumbo como em (11), (para criar as bordas
intermediárias, solte o botão esquerdo do mouse, clique novamente e continue movendo-se no na mesma
direção). Faça três grupos de borda intermediária.

Alinhe o último grupo de bordas selecionadas com a face do chumbo, ative o botão Vertex (veja a Fig. 4) e use a
ferramenta Selecionar Objeto, localizada no mesmo local onde Selecionar e Mover seleciona todo o vértice na
extremidade (veja a Fig. 12) (deve haver 37 vértices) e solda-os com o botão de solda, localizado no deslocamento
Edit Vertices (se os vértices não estiverem soldados, então clique no botão ao lado do botão Weld e aumente o
parâmetro Weld Threshold), após a soldagem, devem ser selecionados 19 vértices. Usando as ferramentas
Selecionar e Mover e Selecionar e Escala uniforme (veja a Fig. 3), mova e dimensione os pontos como (na Fig. 13).
Clique no Pr. mouse na janela do projetor e selecione Deslocar tudo, o lápis aparecerá novamente, selecione-o e
clique novamente no pr. Mouse na janela do projeto e selecione Nide O lead não selecionado desaparecerá. Entre no
modo de edição de borda, selecione as bordas como (na Fig. 14), use a ferramenta Selecionar e Mover com a tecla
Shift pressionada para mover as bordas até o final do lápis e soldar os vértices duplicados como fizemos com a
liderança. Saia do modo de edição do vértice e aplique o modificador Slice depois dele, aplique o modificador Cap
Holes, clique no ícone "+" ao lado do nome do modificador Slice, realce a linha Plano da fatia e use as ferramentas
Selecionar e Mover e Selecionar e Girar (veja Fig.3), mova e gire o plano de corte como (na Fig. 15), Agora minimize
a pilha de modificadores - clique no mouse no modificador Cap Holes e selecione a opção Reduzir Tudo. Repita a
operação usando os modificadores Slice e Cap Holes 7-8 vezes para obter o resultado como (na Fig. 16).
Aqui está um lápis que você deve obter.

Autor: sori
O resultado após a configuração do plugin de pano, simulando o tecido em 3ds max.

1. Então, temos um modelo 3D da mesa, no qual é necessário cobrir a toalha de mesa. A tabela não precisa ser
redonda, qualquer um.
2. Crie um plano quadrado (Plano), como o meu.

3. Na fase atual, todos insere seus valores, todos eles têm valores diferentes. Em Longs Segs, entrei um valor de 25
e o mesmo número em Width Segs. Você pode inserir os mesmos valores que os meus, mas não criei muitos
segmentos, porque depois vou aplicar o modificador Turbosmooth.

4. Coloque o apartamento sobre a mesa.


5. Selecione o modificador Turbosmooth da lista de modificadores. Nas suas configurações, ajuste o valor do
parâmetro Iterações para 2, isso será suficiente. Ou, se quiser alcançar uma melhor qualidade, insira 3 ou 4, se
necessário. Por sinal, reduzi ligeiramente o tamanho do avião. Ao mesmo tempo, o número de polígonos não
diminuiu, e simplesmente não percebi imediatamente que o avião era muito grande.

6. Adicione o modificador de pano no plano selecionado, selecionando-o na lista de modificadores 3d max.

7. Então, ao clicar com o botão direito do mouse no avião, selecione Propriedades do objeto no submenu.
8. Uma pequena janela aparecerá. Na parte esquerda da janela, há uma lista com todos os objetos na cena
interagindo no processo de renderização do tecido com o modificador de pano. No momento, apenas a toalha de
mesa interage (neste caso, "plano01", já que não alterei o nome). Agora, clique no botão Adicionar Objeto e adicione
aqui o modelo da tabela (no meu caso, ele se chama "Line01"). E sim, a propósito, se você acabou de aprender 3d
max e os nomes de objetos que não coincidem com os meus, então não entre em pânico :)

9. Agora, ambos os objetos devem estar na lista. Vamos começar com a toalha de mesa. Selecione o manto da lista
e selecione a caixa de seleção "Pano". Então, em Presets, você pode escolher o material de tecido a partir do qual o
modelo de toalha de mesa deve ser feito, ou se você quiser, você pode criar seu próprio material de tecido. Basta
brincar com as configurações um pouco e você entenderá o propósito de cada configuração e suas funções. Nesta
lição eu escolhi o tipo de material Flannel, ou seja, flanela.
10. Agora vá para o modelo de mesa. Basta selecionar a tabela na lista, marque a caixa de seleção Colisão e clique
em OK.
11. Depois de clicar em OK, no menu à direita, clique no botão Simular. Se você não gosta do resultado, clique no
botão Erase Simulation e mude as configurações, mas não acho que isso seja necessário.
Estes foram os fundamentos de trabalhar com o modificador de pano para criar um tecido em 3d max. A imagem
mostra o resultado final, onde uma textura já foi adicionada ao manto:
Nesta lição vou mostrar-lhe a técnica relativamente simples de criar correio em 3ds max usando o cartão de
deslocamento e mental ray. Neste exemplo, a maneira de fabricar o cartão de deslocamento será mostrada e as
configurações de renderização qualitativa serão desmontadas. Vamos tentar evitar a ocorrência de artefatos
desnecessários ao renderizar nos raios mentais.

1. Modelagem
Para começar, criaremos vários anéis das primitivas Torus na nova cena 3ds max. É desejável observar o tamanho
real dos anéis de correio, isso ajudará você a evitar muitos problemas no futuro. Organize os anéis aproximadamente
como mostrado na captura de tela abaixo.

Depois de encomendar os anéis no fragmento de mala direta, crie uma cópia dele. Quantas cópias totais de
fragmentos são necessárias - depende de você, tudo depende da versão do seu correio e do tamanho da textura
final.Junte todos os anéis e dê-lhes um nome apropriado. Para mais realismo, você pode empurrar um pouco o anel,
lembre-se de que, neste caso, será mais difícil criar uma versão perfeita do material.
2. Criando um cartão de deslocamento
Primeiro você precisa criar uma superfície com coordenadas UV, o que nos servirá de alvo para o mapa de
deslocamento. Você pode fazer isso criando um plano comum colocando-o em cima dos anéis.

Deixe o avião apenas tocar os anéis e, em seguida, atribuir as coordenadas do mapeamento para ele. Selecione o
plano, abra a janela Render To Texture (Rendering> Render To Texture).

- Certifique-se de que você vê o nome do avião (o nome do objeto selecionado no objeto 3ds max está mostrado).
- Clique no botão Escolher e selecione os anéis. Aqui, nas opções do menu, você pode tentar escolher suas
configurações de Min e Max Height se precisar de um cartão de deslocamento maior.
- No menu Mapeamento de coordenadas, selecione Usar canal existente, caso contrário, novos canais de
coordenadas de mapeamento serão gerados automaticamente.
- Especifique o nome do arquivo e o caminho para ele. Selecione o formato de arquivo TIFF e certifique-se de
selecionar 16 bits para obter o melhor resultado. Em seguida, no Slot de mapa de destino, selecione o Mapa de
deslocamento.
- Defina a cor do fundo do elemento para preto.
- Defina a resolução da imagem para 2048 x 2048 ou superior (você pode primeiro precisar executar uma
renderização de teste em uma resolução mais baixa). Em seguida, clique em Renderizar.
Nota: A imagem que está sendo reproduzida na tela não é um mapa. O deslocamento é um cartão padrão 3ds
max.Você pode ignorá-lo, ignorá-lo, ou você pode atribuir um sombreador de metal aos anéis e usar este cartão para
criar um mapa difuso para o correio de cadeia. O mesmo cartão de deslocamento que você encontrará no lugar
especificado no campo Nome e tipo de arquivo.

O processo de renderização no 3ds max levará algum tempo, dependerá da resolução da imagem que você
configurou.Depois de concluir a renderização, a imagem deve ser semelhante a esta:

3. Criando material
Agora que temos um cartão de deslocamento, precisamos criar um mapa alfa. Eu não vou entrar em detalhes, vou
dizer em poucas palavras, que fiz um cartão alfa do cartão de deslocamento, alterando as configurações de brilho e
contraste no Photoshop. Alternativamente, você pode gerar um mapa alfa do menu Render to Texture em 3ds max.

E aqui está o mapa alfa.


Vamos configurar o som do Arch & Design e atribuir nossos cartões.

Primeiro, defina o valor como 1.0 no parâmetro Força do cartão de deslocamento. Mais tarde, retornaremos para isso
e esclareceremos as configurações de texturas e materiais assim que conseguirmos alguns testes.
4. Renderização
É hora de criar um pequeno palco para visualizar o material do nosso correio. A cena que criei é extremamente
simples: possui um plano criado para gerar um mapa de deslocamento, uma câmera, um par de fontes de luz e um
plano de fundo. Que cena você terá depende de você.

Abaixo está uma captura de tela da cena do meu teste.


Resultados da primeira renderização.

Não parece tão bonito! Os anéis são mal distinguidos e as bordas ficam desfocadas. Não há nada com que se
preocupar, precisamos apenas consertar algumas coisas. O mais importante é o mapa de deslocamento. O intervalo
do mapa gerado é muito pequeno, então use o Photoshop para editar os níveis e o contraste para obter algo como
isto:
Além disso, você pode jogar com as configurações do cartão de altura ao criar o cartão de deslocamento.

Mais uma vez, render, esta vez deve melhorar.


Ainda assim, ainda existem alguns artefatos, então temos que cortar as configurações de renderização para eliminar,
pelo menos, alguns. Abra o menu Render Setup (pressione F10), selecione a guia Renderer e role para baixo.

As configurações aqui são importantes para o deslocamento da geometria do mapa de deslocamento. A maioria das
mudanças é feita por números nos parâmetros Edge Length e Max Displace. O parâmetro Edge Length controla o
número de polígonos por pixel no renderizador e o Max Displace controla o valor máximo de deslocamento. Uma vez
que temos uma renderização relativamente simples, podemos configurar o Max Displace para valores baixos,
acelerando assim o processo de renderização. Para livrar-se dos artefatos na renderização, devemos diminuir o valor
do comprimento da borda. Tente instalar a unidade lá e faça uma nova renderização. Caso você permaneça
insatisfeito com o resultado, tente diminuir esse valor um pouco até alcançar o resultado desejado. Se o comprimento
da borda for muito baixo, pode haver uma falta de memória livre, Essa renderização não funcionará. Também tenha
em mente que isso aumenta o tempo de renderização em 3ds max.

Você pode comparar o resultado com Edge Length = 0.2 com o valor padrão 2.0 da nossa primeira renderização.
Você também pode usar a capacidade de ajustar a força do impacto do mapa Deslocamento no próprio material, o
que em muitos casos ajuda a obter resultados ainda melhores. Quando estiver satisfeito com a forma da grade
renderizada, é hora de adicionar algum som de metal com as seguintes configurações rápidas.
Como resultado, você deve obter algo parecido com esta cadeia de correio, dependendo das suas configurações
para renderizar a cena e a luz.
Nesta lição acabou, e você pode continuar a melhorar as configurações do material: crie uma camada difusa de
ferrugem e sujeira, adicione um mapa Specular. Uma vez que o metal tem uma reflectividade, é importante configurar
corretamente a própria cena do 3ds max, então você talvez precise adicionar um mapa de ambiente. Há muitas
maneiras de melhorar a aparência do nosso correio.

Obrigado pela sua atenção!

Fonte: Topviewport
Nesta lição, 3d max, criaremos uma montanha simples. A geometria da montanha será criada a partir de um plano
simples com o modificador de deslocamento aplicado, será texturado usando uma combinação de mapas
processuais. A imagem terá sua forma final quando adicionarmos iluminação lateral poderosa e nuvens
volumosas. Trabalho no 3ds max 2011, mas para esta lição, quase todas as versões antigas do programa.

1. Visualizador de raio mental


Você provavelmente já adivinhou que o meu visualizador favorito é mental ray. Portanto, vamos render a montanha
para eles. Mas, por padrão, o 3ds max atua no Scanline, então vamos corrigir esse mal-entendido. Criamos um
processador de raio mental ativo ( Rendering> Render Setup ...> Comum> Atribuir Renderer> Produção> guia mental
ray Renderer ).

2. modelo 3D da montanha
Crie um plano (o painel Criar> Geometria> Primitivas padrão> Plano ) na janela de exibição superior . Altere os
parâmetros do plano ( selecione-o> painel Modificar ) para o seguinte:

* Comprimento : 200
* Largura : 200
* Comprimento Comprimentos : 200
* Largura Sega (Número de segmentos por largura ): 200

( Precisamos desta grade densa (cerca de 80.000 faces) para deformar corretamente a colina usando o modificador
de deslocamento e o mapa de rampa de gradiente. )

3. Deslocar o modificador
Aplicar ao plano do Displace modificador ( role avião> painel Modify> lista Modifier> Object-Space Os modificadores>
a deslocar ) com essas configurações:

* O deslocamento (offset)
--- * da Força (Strength): 100

* Imagem (Imagem)
--- * mapa: o Gradient Ramp (mapa: rampa Gradiente)

editor de materiais Open ( o Rendering> material Um editor> editor do material Compact a ). Arraste o mapa de
rampa de gradiente do modificador de deslocamento para o slot do editor de mídia e selecione Instância quando
solicitado.Aplique os seguintes parâmetros no mapa de rampa de gradiente:

1. Clique duas vezes na bandeira número 1 e altere sua cor para branco
2. Dê um duplo clique na caixa №3 e defina sua cor para preto
3. Tipo Gradiente: Radial (tipo gradiente: Radial)
4. Noise: Quantidade (Noise: Number): 0,3
5. Noise: Tamanho (Noise: Size) 6
6. ruído: Turbulência (ruído: Turbulência)
7. ruído: Níveis (ruído: Níveis): 10

Finalmente, vá para a seção Saída , clique em Ativar mapa de cores e defina o mapa de cores de acordo com a
imagem mostrada abaixo. ( Para personalizar um ponto, clique com o botão direito do mouse sobre ele e mude seu
tipo para Bezier-Corner. )

Dica: para poder ajustar as partes pequenas da montanha, você pode alterar a fase nas configurações de ruído.

4. Material de montanha em 3ds max.


Criaremos uma montanha coberta de neve, na base da qual a neve também irá mentir. Vamos criar o material a partir
do zero, usando apenas mapas processuais padrão 3ds max. Para criar variações de cores do material da montanha,
usaremos o mapa Gradiente da rampa na ranhura difusa e, para aplicar o conjunto de irregularidades menores,
aplique o cartão composto no compartimento Bump. Então, vamos escolher um espaço vazio para o material e criar
um novo material. Você pode simplesmente copiar as configurações da imagem ou ler as explicações sobre essas
configurações abaixo da imagem.

1. Selecione uma montanha, e clique o material atribuir um à Seleção (Atribuir alocação de materiais)
2. A cor da Difuso: a Gradient Ramp
- bandeira # 1: Cor: RGB 180, 180, 180 Posição: 0
- Bandeira # 2: Cor: RGB 180, 180, 180 Posição: 15
- Bandeira # 3: Cor: RGB 100, 100, 100 Posição: 22
- Bandeira # 4: Cor: RGB 100, 100, 100 Posição: 39
- Bandeira # 5: Cor: RGB 180 180, 180 Posição: 49
- Bandeira # 6: Cor: RGB 180, 180, 180 Posição: 100
( Clique no gradiente de cor para adicionar uma nova bandeira.) Para alterar ou excluir a bandeira, clique nele com o
botão direito do mouse. )

- Gradiente Tipo: Radial


- Quantidade de ruído: 0.1
- Tipo de ruído: turbulência
- Tamanho do ruído: 1
- Níveis de ruído: 10
( . Agora seria apropriado para fazer um teste de render e ver o que ele se parece com um mapa difusa)

3. O Bump: Composite ( . Mapa composto é usado para combinar vários cartões juntos )
4. Adicione a primeira camada Composite Mapa Mapa Smoke (Fumaça ) ( para criar irregularidades de tamanho
grande)
- Tamanho: 5
- # Iterações: 20
5. Adicione uma segunda camada ao mapa composto. Mude o modo de mistura de Adição para Opacidade para 70.
Adicione o mapa Speckle ( para criar irregularidades de tamanho médio ) para a segunda camada .
- Tamanho: 4
- Cor # 1: Branco
- Cor # 2: Preto

6. Adicione uma terceira camada ao mapa composto. Altere o modo de mistura para 60 Opacidade. Adicione o mapa
Speckle à terceira camada ( para criar pequenas irregularidades )
- Tamanho: 0.003
- Cor # 1: Branco
- Cor # 2: Preto

( Combinamos três mapas diferentes para criar o detalhe do material da montanha em uma escala diferente, e
coloque o cartão compósito composto no slot Bump, para que possamos ver as irregularidades na montanha. Esse
método torna as rugas muito mais realistas do que se você usasse um único cartão para o slot Bump ) .

Faça um teste em mental ray e veja a visão atual da nossa montanha 3d com mapas difundidos e colidindo. No
momento, com a imagem renderizada tem vários problemas:

* A montanha parece muito bem, chato e parece plana


* não é suficiente amostragem de alta qualidade - porque não pode ver pequenos detalhes
* Algumas arestas anormalmente nítidas ao longo do contorno da montanha

Em seguida, vamos corrigir esses problemas.

Conselho. Se você quiser criar uma aparência de plantas na base da montanha, então você precisa mudar as cores
das bandeiras 5 e 6 (no mapa da Rampa Gradiente) para verde.

5. Cena de iluminação em mental ray


Em breve criaremos renderizadores mais sérios, mas por agora vamos tomar uma câmera. Crie uma câmera de
destino (Criar> Câmeras> Painel de destino ) na janela superior e coloque-a como mostrado na imagem
abaixo. Clique com o botão direito do mouse na vista Perspective e pressione a tecla C para visualizar a visão da
câmera.

O sucesso de toda a nossa operação depende em grande parte do mapa Bump, então precisamos
desesperadamente de iluminação mais interessante da montanha. Crie a fonte de luz do local da área (o painel
Criar> Luzes> Standart> mr Área ) na Janela superior, organize-a de acordo com a imagem abaixo e configure-a
conforme descrito abaixo.

* do general os Parâmetros (Parâmetros gerais)


--- * Shadows: ON (Shadows: Incluído)
* --- sombras: sombras raio rastreado (sombras: sombras traçadas)

* Intensidade / Cor / atenuação (intensidade / cor / atenuação)


--- * Multiplicador (Modificador) 2,5
--- * Cor: RGB 255, 248 221
( com essas configurações, a luz vai ser realmente poderoso, com cor amarela quente )

* Spotlight os parâmetros (parâmetros holofote)


--- * o Hotspot / feixe (Focos / feixe de luz): 15,2
--- * a queda / campo (Recessão / Campo): 17.2
( Grande o suficiente para iluminar toda a montanha. Se não deve ser desperdiçada, aumente esses parâmetros )

*Parâmetros de luz de área


--- *
Raio: 250
( quanto maior, mais suaves são as sombras. Se houver uma granulação nas sombras em renderização de alta
resolução, então, para aumentar isso, aumente o valor do parâmetro Amostras )

Para ver o efeito do foco da área mental mental, visualize a imagem.

Agora, o lado esquerdo da montanha tornou-se completamente preto, desaparecendo gradualmente em segundo
plano.Vamos resolver o problema adicionando uma luz de preenchimento. Crie uma fonte de luz Omni e coloque-a no
lado esquerdo da montanha, aplicando as seguintes configurações:

* Intensidade / Cor / Atenuação


--- * Multiplicador: 0.7

Faça um teste para ver o efeito da luz de preenchimento. Se necessário, mova o Omni para um local diferente.

Agora, compare essa renderização com a descrita no passo 4 e avalie a importância da iluminação.

6. Visão mais profissional da cena em 3ds max.


Em seguida, aumentaremos a qualidade da geometria 3D da montanha e configuraremos amostras para uma
renderização mais profissional em mental ray. Vá para as configurações de visualização e aumenta a qualidade do
anti-aliasing aumentando os valores dos parâmetros de amostragem de raios mentais ( Rendering> Render Setup ...>
Renderer> Sampling Quality ):

* Amostras por pixel


--- * Mínimo: 4
--- * Máximo: 64

* Filtro
--- * Tipo: Mitchell (o filtro Mitchell dá os melhores resultados em muitos casos. )

Selecione a montanha, vá para o painel Modificar e adicione o modificador Turbosmooth para suavizar as bordas
afiadas do modelo. Visualize a cena e veja como essas melhoras afetaram o resultado.

Depois, o que faremos é adicionar nuvens ao redor da montanha para mostrar a profundidade e a escala da
cena. Crie quatro aparelhos esféricos (o painel Criar> Assistentes> Aparelho atmosférico> SphereGizmo ) na janela
de exibição superior. Aplique no gizmo as seguintes configurações:

* SphereGizmo001
--- * Raio: 61
--- * Hemisfério: SIM

* SphereGizmo002
--- * Raio: 47
--- * Hemisfério: SIM

* SphereGizmo003
--- * Raio: 79
--- * Hemisfério: SIM

* SphereGizmo004
--- * Raio: 50
--- * Hemisfério: SIM

Coloque o aparelho de gizmo como mostrado na figura abaixo. SphereGizmo001 está à esquerda e SphereGizmo004
está à direita.

Vá para as configurações de efeitos atmosféricos (R entdering> Environment ...> Atmosphere ) para adicionar
nuvens:

* Clique no botão Adicionar ... , selecione Volume Fog e clique em OK.


* Gizmos:
--- * Clique no botão Pick Gizmo e clique em SphereGizmo001. Repita o processo para todos os aparelhos.
--- * Aumentar o valor Soften Gizmo Edges para 1.

* Volume:
--- * Cor: RGB 255, 248, 221 ( mesmo valor que Spotlight )
--- * Passos Max : 200 ( aumenta a qualidade do efeito )

* Ruído
--- * Tipo: turbulência
--- * Tamanho: 40

Basta clicar no botão Renderizar e 3ds max desenha em sua tela de montanha 3d. Eu ajustei algo no Photoshop:

* Filtro Sharpen Inteligente


--- * Quantidade: 40%
--- * Raio: 0.5 pixels

* Contraste
--- * +25
Espero que tenha gostado da lição. Fico feliz em ver seus comentários.

Fonte: polygonblog.com
Nesta lição vamos começar o nosso estudo sobre o visualizador notável incorporado em 3D max - Mental Ray - e
criar uma sala simples, ajustando a iluminação. Vou usar 3ds max 9, mas você pode realizar esta lição em qualquer
versão do programa. Também nesta lição, incluí um arquivo com a cena 3D max concluída, para que você possa
imediatamente levá-lo e observar as configurações.

Realização final com alguns materiais e luz direta

Para baixar um quarto para uma aula sobre Mental Ray: mental-ray-room1.zip [ 40.34 Kb]

Eu suponho que o nível de seu conhecimento não é zero, mas para entender esta lição há bastante e um baixo nível
de conhecimento em 3d max. Isto é especialmente verdadeiro para aqueles de vocês que usaram o
visualizador Scanlinepadrão durante vários dias ou semanas , mas querem expandir seus conhecimentos estudando
mental ray. Apesar de cada estágio ser totalmente ilustrado, lembre-se de que você não pode começar a se
familiarizar com o 3D max diretamente com mental ray.

1. Crie uma caixa e desenhe suas normais.

Começarei criando uma caixa com os parâmetros de 200x100x70 - esta será a base do meu quarto.

Converta-o em Editaple Poly , clicando com o botão direito do mouse sobre ele e selecionando Editaple Poly.

Selecione todos os polígonos e, na seção Editar Polygons, selecione Flip .

Crie uma caixa com normais dentro

2. Faça janelas e detalhes.

Não tenha medo de se desviar da lição escrita na lição, se você se sentir confiante. Eu criarei uma janela no final de
uma sala longa. No entanto, você pode criar coisas ambiciosas com um telhado, criando uma clarabóia longa,
adicionando feixes, plantas. Ow-ow-ow! Mas para mim, e por causa dos iniciantes, que estão assistindo esta lição,
tentarei fazer tudo o mais simples possível até agora.

Selecione o polígono no final do corredor e aplique Inset , então Extrusão com um valor negativo. Se desejar, você
pode redimensionar a janela. Escolhi o polígono inferior do peitoril da janela e movi-o ligeiramente para cima.

Elimine este polígono. Então vamos criar nossa janela!


Cortar a janela no quarto

Selecione o polígono no chão. Faça uma pequena inserção e, em seguida, extrale-a ligeiramente para baixo para
formar o rodapé. Esta insignificante coisa estilística sempre contribui para o espaço um pouco de realismo! Eu
também assumi a impertinência artística para levantar a base da janela ligeiramente para cima.

Crie a borda do chão

Agora temos um esboço para a sala. Salve seu trabalho. Tome um hábito.

3. Mude o render para mental ray e crie várias fontes de luz.

Precisamos habilitar o renderizador de raios mentais, uma vez que, por padrão, em 3D max usamos scanline. Para
abrir a janela Configurações de renderização , pressione a tecla F10 e, na guia comum, na guia Assign
Renderere clique em "..." perto de Produção e selecione o renderizador mental. Para um link em uma pequena caixa
rosa no canto inferior esquerdo canto em que você pode entrar:

renderers.production = mental_ray_renderer ()

Ótimo! Agora vamos adicionar fontes de iluminação à cena. No painel Criar , vá para o grupo Luzes e selecione Mr
Área Omni . Coloque-o no peitoril da janela na janela de exibição Perspectiva . Traga-o pela janela.

4. Personalize a cena.

Execute um render (Shift + Q). Hmm ... não exatamente o que queríamos, certo? Tudo é normal, há uma solução!

Não exatamente o que esperávamos

Eu quero explicar para iniciantes: precisamos ter polígonos de sala de dupla face - neste caso, a luz não irá
atravessar as paredes. Pressione a tecla M para chamar o Editor de materiais . Arraste qualquer material cinzento
desse editor para o objeto da sala e se aplicará a ele. Selecione a caixa de seleção de 2 lados do material que você
acabou de arrastar.
Crie e aplique material de dupla face

Se você executar um render novamente, você encontrará que agora você não pode ver nada dentro da sala. Isso
ocorreu porque as paredes agora eram impenetráveis. Precisamos colocar a câmera dentro da sala. Na guia Criar, vá
para o grupo Câmeras e crie uma Câmera alvo .

Mude para a câmera pressionando a tecla C. Se necessário, mova a câmera para uma localização
diferente.Provavelmente, foi criado ao nível do sexo, que não pode nos organizar.

Agora, se você renderizar, a imagem ficará muito melhor. Se você tiver algum problema, pode ser que a câmera não
esteja completamente dentro da sala, ou é direcionada na direção errada.

Em seguida, pressione a tecla 8 ou vá para o menuRenderização> Ambiente e clique na cor do fundo do retângulo
preto . Escolha uma cor azul claro. Isso dará a aparência, como se a luz que penetra na sala seja real.

Escolha a cor da luz externa

5. Use Final Gather .

Vamos fazer outra renderização novamente e ver que tudo se tornou melhor!

Nossa segunda aparência parece boa

Mas ainda precisamos trabalhar com a luz! Aposto que se ativar o Final Gather, será duas vezes mais! Final Gather é
um método para calcular a iluminação em raios mentais com base em saltos de raios de luz, semelhante à radiação
nativa 3d max'ovskii. Se o ativarmos, a luz na sala ficará muito mais realista. Se você trabalha no 3dsMax 2009 e
superior, o Final Gather provavelmente já está habilitado por padrão, então você pode pular esta etapa.

Na janela Configurações de renderização (F10), você verá a guia Iluminação indireta . Marque a caixa perto do
Recolhimento Final, selecione Rascunho na lista suspensa de configurações de qualidade de visualização e altere
osRegras de 0 a 1.

Execute o render novamente. Agora nós temos direito.


Com Final Gather, tudo parece diferente

6. Faça a fonte de luz esférica direita.

O que você diz se fizermos com que nossa fonte de luz pareça ser realmente no exterior? Selecione a fonte de luz de
raio mental e, no painel Modificar , clique no deslocamento de Parâmetros de luz de área . Precisamos alterar a
altura e a largura da área da fonte de luz, de modo que ela se encaixa no alvo da janela. A janela é a fonte de
luz.Aumente o raio da fonte de luz para que ele atinja os lados esquerdo e direito da janela, mesmo que comece a
penetrar na sala. Use a ferramenta Escalar (Escalar) para dimensioná-lo, fazendo um grande disco plano a partir da
fonte de luz logo à direita da janela. Você terá que girar o contador de raio para ver o tamanho do disco, então eu
recomendo fazer uma seleção de teste e erro. Não seja muito interessado nessa cabeça, não é tão crítico.

A fonte de luz esférica cria uma luz mais suave

Execute a renderização e veja que a luz realmente reviveu. É um pouco granulado e escuro, por isso precisamos
aumentar a intensidade da luz. Além disso, altere o número de amostras de fontes de luz de 5 e 5 para 8 e 8. Isso
mudará a amostragem das sombras e removerá alguma granulação da textura. Tenha em mente que isso aumentará
o tempo total de renderização, portanto, se o seu sistema se tornar difícil de lidar com essas configurações, deixe-os
baixos antes da renderização final!

Havia mais luz


Maravilhoso! Agora você pode fazer o que quiser nesta cena. Coloque os materiais na sala e veja como eles olham
para o render. Talvez faça mais janelas ou luz direta. A escolha é sua! Exorto-o a não perder esta etapa. Isso
realmente pode ensinar você a usar o programa, e lições como esta levam você a esta etapa.

Nosso render final com materiais e luz direta

Eu criei algumas coisas na minha cena, você pode vê-lo de alguma maneira em lazer. Outras diferenças estão em
fontes de luz adicionais, algumas configurações de luz (intensidade) e materiais.

Sobre tudo isso, boa sorte para você :)

Fonte: Topviewport
Nesta lição máxima do 3d, você aprenderá a criar uma paisagem 3D animada simples em 3ds max . A paisagem
criada por você terá uma superfície montanhosa, pontilhada de estradas e árvores. Uma ótima cena para qualquer
desenho animado. Embora seja simples, um monte de ferramentas 3ds max serão usadas para criá-lo,
principalmenteObjetos compostos . Todas essas ferramentas irão ajudá-lo com facilidade para lidar com a tarefa!

1. Primeiro criaremos uma superfície montanhosa. Execute 3ds max. No painel de comando, vá para Criar>
Geometria . Na lista suspensa, selecione Patch Grids . Em seguida, clique no botão Quad Patch (4-flap). Na janela
de projeção superior , clique e arraste a grade Quad Patch - este plano nos servirá como uma superfície 3D. Quad
Patch é controlado usando quatro vértices. Use as seguintes configurações.

2. Clique com o botão direito do mouse no Quad Patch e selecione Convert To> Convert To Editable
Patch (Convert To> Convert To Editable Flap). Vá para a guia Modificar, ative o modo Vertex . Você pode mover o
topo para cima e para baixo, criando assim as encostas das colinas. Além deste método manual, você pode tentar
outro.Não toque no vértice e não ative a seleção do vértice, mas vá imediatamente ao passo 3.

3. Uma maneira alternativa de criar uma paisagem é usar o modificador de ruído. Selecione Ruído na lista de
modificadores. Na implantação dos parâmetros, ative o Fractal para tornar o ruído mais diversificado e aumente a
força vertical (Z) = 50. Se o resultado não o desejar, tente alterar o valor da semente . Ao mudar a semente, você
pode obter outra forma de terreno.

4. Finalmente, você pode adicionar a câmera à cena. Para fazer isso, na janela de projeção ativa, pressione C no
teclado.
Agora adicione a estrada. A questão é como fazer a estrada se encontrar corretamente em uma superfície
montanhosa. Não se preocupe, o 3ds max possui uma ferramenta especial para isso. Com a criação dos problemas
rodoviários, você não irá surgir.

1. Continuamos a trabalhar com a cena criada anteriormente. Vá para a guia Criar> formas . Na lista drop-down,
selecione Splines (Splines). Em seguida, clique no botão Linha . Na implantação do Método de
Criação , selecioneInitial Type = Smooth (Tipo inicial = Smooth ) e Drag Type = Bezier (Tipo de desenho =
Bézier). Na janela de exibição Top, você pode criar qualquer linha desejada. Você só precisará cuidar de duas
coisas. Primeiro: não crie uma linha fora da grade da aba (terreno). A segunda coisa: não crie uma linha com cantos
afiados. Se você precisa obter uma spline fechada, basta clicar no ponto de partida no final do trabalho no
spline. Para terminar de desenhar o spline, basta clicar com o botão direito do mouse.

2. Depois disso, mova a linha acima do terreno. Então, na janela de projeção da frente , crie
um retângulo(retângulo). Este retângulo desempenhará o papel da seção transversal da estrada.
3. Selecione a linha. Na barra de comando, clique na guia Criar> Geometria. Selecione Objetos Coumpound na lista
suspensa. Em seguida, pressione o botão Loft . No rolo Método de criação, clique no botão Obter forma e , em
seguida, clique no retângulo na janela de projeção. Agora você tem uma estrada.

4. Com o objeto de estrada destacado, vá para a guia Modificar. Expanda o rollout


dos Parâmetros da Pele . Ativeotimizar formas (otimizar formulários). Esta opção irá remover polígonos
desnecessários, tornando a aparência da estrada mais simples.
5. Converta o objeto da estrada em Editaple Poly (clique com o botão direito do mouse no objeto, Convert To>
Convert To Editable Poly). Em seguida, ative o modo Polígono . Na janela de projeção Frente ou Esquerda,
selecione todos os polígonos verticais e os polígonos da parte inferior. Não selecione os polígonos
superiores. Elimine os polígonos selecionados. Quando terminar, saia do modo de edição subobjeto.

6. A próxima coisa a fazer é dirigir a estrada para o terreno. Para isso, você usará a
função Conform (Adapt). Conform é usado para transferir os vértices de um objeto, chamado Wrapper, para a
superfície de outro objeto chamado Wrapped.

Selecione o objeto da estrada. Na guia Modificar, verifique se você selecionou Objetos Coumpound. Clique no botão
Conformar. Na remoção do Objeto Descartar para o objeto, clique no botão com exatamente o mesmo nome. Em
seguida, clique na paisagem na viewport. Como resultado, a paisagem ficará arruinada. Está tudo bem, você irá
consertá-lo mais tarde.
7. Ative a janela de projeção superior (clicando com o botão direito do mouse sobre ela). Vá para o separador
Modificar, no desdobramento de Parâmetros, clique no botão sob a opção Usar o visor ativo . O 3ds max recalcula a
sobreposição. Depois disso, ative Hide Wrap-To Object (Ocultar o objeto wrapper). Agora você tem uma
sobreposição limpa da estrada para a paisagem.

8. Converta a estrada para Editaple Poly. Ative o modo de trabalhar com polígonos. Selecione todos os polígonos
neste objeto. No rollout Edit Polygons, clique no botão Extrude . Clique e arraste com o mouse para dar uma
pequena altura à estrada. Quando terminar, saia do modo de edição subobjeto.
9. Finalmente, mova a estrada ao longo do eixo vertical. Você precisa diminuí-lo ligeiramente. E, no entanto, mude a
cor da estrada para o cinza.

Bem, agora você tem que lidar com a criação de árvores - um grande número de árvores que crescem em toda a
paisagem.

1. Criaremos uma árvore simples que consiste em uma esfera e um cilindro. Crie esses objetos na janela de exibição
Top com os parâmetros mostrados na imagem abaixo. Organize os objetos para que eles formem uma árvore (a
esfera é as folhas e o cilindro é o tronco). Quando terminar, converta um objeto (esfera ou cilindro) em Editaple
Poly. Clique na guia Modificar. No rollout Geometria de edição, clique no botão Anexar e, em seguida, clique em
outro objeto na janela de exibição para mesclá-los em um objeto.
2. Em seguida, precisamos atribuir diferentes materiais para as folhas e o tronco. Ative o modo Elemento . Selecione
as folhas (esfera) e digite a ID do conjunto = 2 na área de entrada Propriedades do polígono . Quando você entra
na ID, não se esqueça de pressionar Enter no teclado. Em seguida, desligue o modo de edição do elemento.
3. Agora crie os materiais. Usaremos o tipo de material Multi / Sub-Object (Multi / Subobject). Abra o editor de
materiais . Por padrão, um dos slots não utilizados está selecionado. Clique no botão Padrão e altere o tipo deste
material para Multi / Sub-Object. Em seguida, no rollout Multi / Sub-Object Basic Parameters , clique no botão Set
Number . Digite 2. No total, você precisará de dois materiais - para folhas e tronco. Clique no botão localizado no
topo, em Sub-Material, (onde ID = 1). Mude a cor de Difusão para verde. Ligue para este material "folhas". Clique no
botãoIr para o pai para retornar ao rollout Mutli / Sub-Object Parameters. Nomeie outro "tronco" material (tronco) e
selecione uma cor marrom. Retorne ao desfile Mutli / Sub-Object Parameters clicando no botão Ir para pai. Selecione
a árvore na viewport. No editor de material, clique no botão Atribuir material para seleção . Agora, a árvore está
texturizada.

4. Em seguida, precisamos propagar as árvores. Em vez de cloná-los manualmente, você usará o Scatter . Esta
ferramenta também está no grupo Coumpound Objects. O Scatter é usado para colocar arbitrariamente objetos
duplicados.

Verifique se a árvore está selecionada. Também é necessário que os Objetos Coumpound sejam selecionados na
lista suspensa. Em seguida, clique no botão Scatter. No rolo Selecionar Objeto de Distribuição , clique no botão
Escolher Objeto de Distribuição e, em seguida, no próprio objeto na janela de exibição. Isso significa que o objeto da
árvore duplicada será colocado no terreno. Em seguida, vá para a guia Modificar, digite Duplicates =
30. Uncheckperpendicular (perpendicularmente), e notaOcultar o objeto de distribuição . Descartando
Perpendicular irá colocar todas as árvores verticalmente ao longo do eixo Z.

5. Todas as nossas árvores são do mesmo tamanho. Para corrigir isso, no rollout Transform , digite Scaling X, Y e Z
= 90. Ative a Relação de Aspecto de Bloqueio . Uma vez que o objeto da árvore original é muito grande, você pode
reduzir a escala base = 50. Você obterá árvores de diferentes tamanhos.

6. Arraste as árvores para cima até que seus troncos aparecem acima do solo. Às vezes, você pode achar que as
árvores estão localizadas em lugares indesejáveis, como uma estrada, ou simplesmente pendurar no ar. Você pode
converter a árvore em Editaple Poly, ativar o modo Element, selecionar uma árvore e, em seguida, excluir ou mover
para o local desejado.
7. Abaixo você pode ver a imagem renderizada da paisagem. Eu adicionei uma imagem ao fundo. Rendeu a cena
usando o Light Tracer (Trace Light).

Original: http://www.escalight.com
Tradução: Topviewport
Neste você e eu estaremos envolvidos na animação de dados em 3d max. A lição é dividida em duas partes. Na
primeira parte da lição, você criará um modelo 3D dos dados, aplicando técnicas de modelagem rápidas. Na segunda
parte, criaremos animações. Não vamos animar um, mas a maioria dos que quiseres os dados. Comecemos por criar
um modelo 3D de dados.

Então, PARTE 1
1. Abra o 3ds max. Vá para o painel de comando. Selecione Primitivas estendidas na lista suspensa. Clique no
botão ChamferBox . Em seguida, crie um ChamferBox na janela de projeção. Agora, vá para a aba Modificar e
insira os valores abaixo. Quando terminar, fique vazio para os dados.

2. Clique com o botão direito do mouse no ChamferBox e selecione Converter para> Convert to Editaple
Poly(Convert to> Convert to Editable Polygon). Na guia Modificar, ative o modo de edição de polígono . Selecione
quatro polígonos em um lado do ChamferBox (segure Ctrl enquanto seleciona vários polígonos). Depois disso,
no rollout Edit Polygons, clique no botão Configurações ao lado do Inset . Na caixa de diálogo Inserir
Polygons , digite Inset Amount = 3 (Tamanho de Inserção). Não remova a seleção com qualquer coisa. Desta vez,
clique no botão Configurações ao lado de Extrusão(Extrusão). Na caixa de diálogo Extrude
Polygons , digite Extrusion Height = -2 (Extrude Height ).

3. Em seguida, selecione os dois polígonos no meio do cubo. Use os mesmos valores Inset e Extrude. Afinal, você
terá um cubo com seis pontos de um lado.

4. Usando o procedimento descrito acima, use Inset e Extrude em todos os lados dos dados. Dicas: é útil ter um dado
verdadeiro diante de seus olhos. Será mais fácil para você criar pontos em dado olhando o padrão "ao vivo". Se você
não possui um, você pode ver a imagem abaixo.

5. Selecione todos os polígonos extrudados em todos os lados do cubo. No total, 21 polígonos devem ser
alocados.Como sempre, clique e segure Ctrl para selecionar vários polígonos. Na implantação da Seleção , clique
em Crescerpara selecionar ainda mais os polígonos. Em seguida, no rollout Propriedades de polígono , digite Set
ID = 2 (Set Identifier). Por padrão, ID = 1 é atribuído a outros polígonos. Quando terminar, desative a seleção de
subobjetos de polígono.

6. Neste ponto, aplicaremos o material. Abra o Editor de materiais pressionando M no teclado. Por padrão, um dos
slots de mídia desocupados será selecionado. Chame esse slot "dados". Clique no botão Padrão para alterar o tipo
de material. No Navegador de Material / Mapa, clique duas vezes em Multi / Sub-Object ( Multi / Sub-Object ). Na
caixa de diálogo que aparece, basta clicar em OK. No rollout de Parâmetros Básicos Multi / Sub-Object
(Parâmetros básicos de multi / sub-objects), clique em Set Number (Defina a contagem), digite 2 e pressione
OK.Você só precisa de dois sub-materiais. Clique no botão em Sub-Material (onde ID = 1). Nomeie este sub-material
"branco" e altere a Difusão (cor difusa) para branco. Clique no botão Ir para o pai para retornar ao rollout de
Parâmetros Básicos Multi / Sub-Object. Usando o mesmo procedimento, mude o nome de outro sub-material com ID
= 2 para "vermelho". Ajuste-o para vermelho. Clique no botão Ir para o pai. Finalmente, clique no slot e arraste-o para
o dado na janela de projeção para aplicar este material a ele.
7. Para concluir esta seção lição aplicar modificador Turbosmooth (Turbosglazhivanie) para um objeto de um
dado.Use o valor Iterações = 2 (Número de iterações).

8. Abaixo está o dado depois do render. Em seguida, você deve criar uma animação dos dados.

PARTE 2
Nós já temos um modelo de cubo. Agora é hora de criar sua animação. Nesta parte da lição, vamos criar uma
animação em que o cubo primeiro se precipita e, em seguida, salta várias vezes até parar. Claro, você pode criar
este tipo de animação manualmente, configurando cada quadro-chave. Mas tenho certeza de que a criação de uma
animação tão realista terá que gastar muito tempo inestimável. Neste tutorial vou mostrar-lhe como criar uma
animação de dados em um tempo muito curto. Além disso, você não irá animar um dado, mas vários. Para fazer isso,
você usará uma ferramenta útil do arsenal de 3ds max - Reactor (Reactor). Este plugin, incorporado em 3d max,
permite que animadores e artistas controlem e simulem facilmente a física complexa.

1. Primeiro crie uma caixa na viewport Top . Esta caixa será usada como um solo / superfície. Por exemplo, eu
coloco o tamanho da caixa 500x500x10. Você pode dar a esta caixa o nome "terra". Coloque a caixa muito mais
baixa do que o dado.

2. Antes de usar o Reactor, você deve primeiro configurar as propriedades do objeto. Selecione os dados. No menu
superior, selecione Reactor> Open Property Editor . A janela Rigid Body Properties é aberta . Por padrão, cada
objeto tem Mass = 0 (Mass). Instalar Mass = 10. Para outro objeto (caixa), deixe Mass = 0. Você entenderá melhor
por que isso é necessário, mais tarde.

3. Observe que um dado deve ser selecionado. Em seguida, clique no ícone Coleção de corpo rígido (ou no menu
superior Reactor> Criar objeto> Coleção de corpo rígido ). Na janela de projeção, o ícone da Coleção de Corpo
Rígido será automaticamente criado. Você pode movê-lo em qualquer lugar na tela. Clique na guia Modificar. Pelo
fato de que o cubo foi selecionado durante a criação da Coleção de Corpo Rígido, ele será listado como Corpo
Rígido(Sólido). Além disso, você precisa adicionar um objeto (caixa) como um corpo rígido. Use o
botão Escolher ouAdicionar para adicionar a caixa como um sólido.

Os corpos sólidos são os principais "tijolos" das simulações de reator. Usamos o Corpo Rígido, porque os ossos e a
terra não mudam de forma. Então, no reator você pode simular massa, fricção, a possibilidade de colisões com
outros corpos sólidos.

4. E esta parte é engraçada. No menu superior, selecione Reactor> Preview Animation (Reactor> Preview
Animation). Uma janela se abre. Por padrão, o reator define a exibição na janela de exibição Perspectiva para
visualizar a animação. Clique e arraste por dentro desta janela para girar a vista. Em seguida, selecione Simulação>
Reproduzir / Pausar . Você verá como um dado (peso 10) cai no chão. Mas o objeto da terra (caixa) é imóvel (a

massa é zero). É por isso que precisamos de uma massa


5. Feche a janela de pré-visualização. Expanda o cubo do jogo na janela de projeção em qualquer direção. Abra a
janela de visualização do reator novamente. Perder a simulação - tornou-se muito mais realista.

6. Como sobre adicionar mais cubos para a cena? Basta selecionar os dados e mantenha pressionada a tecla Shift
para criar uma cópia do objeto. Você pode criar tantos cubos quanto desejar. Coloque também e expanda todos os
objetos conforme desejar. Depois disso, selecione o ícone Coleção de corpo rígido. Clique na guia Modificar. Clique
no botão Adicionar e faça todos os objetos clonados com corpos rígidos. Em seguida, comece a visualizar a
animação.

7. Agora, a animação só está disponível na janela de visualização. Feche a janela de visualização. No menu superior,
selecione Reactor> Criar animação (Reactor> Criar animação). Na caixa de diálogo que aparece, basta clicar em
OK. A animação de corpos sólidos começará a se traduzir em animação para quadros-chave. Portanto, você pode
renderizar a animação como de costume.

Original: http://www.escalight.com.
Nesta lição, criaremos uma garrafa de perfume no 3ds Max e, entre outras coisas, exploraremos as possibilidades de
usar o Poly editável, o editor de materiais, as configurações Loft e os objetos compostos (objetos compostos). Depois
de concluir esta lição, no futuro você poderá, na prática, aplicar algumas das técnicas descritas nela para seus
projetos em 3ds Max.

Parte 1: modelagem de uma garrafa de perfume


1. Desenhe uma linha reta com a ferramenta Spline da linha na janela de projeção frontal . A altura da linha deve ser
igual à altura da garrafa. Desenhe o spline de baixo para cima.

2. Na vista superior (Top viewport), crie uma forma de Elipse com Comprimento = 105 e Largura = 160.

3. Na mesma janela de projeção superior, crie uma forma de círculo com um raio de 25.
4. Defina o tipo de objetos a serem criados nos Objetos compostos , selecione a linha e clique no botão Loft .

5. Nas configurações Loft, clique no botão Get Shape e, em seguida, selecione uma elipse da cena. Como você pode
ver, o objeto 3D criado adquiriu uma seção transversal elipsoidal.
6. Defina o parâmetro Path para 65 e pressione o botão Get Shape novamente para selecionar uma elipse da
cena.Isso é feito para garantir a formação de uma seção elipsoidal do objeto loft de sua parte inferior (valor zero) para
65% da altura de todo o objeto.

7. Agora altere o valor do parâmetro Path para 95 e, enquanto o botão Get Shape estiver ativo, desta vez selecione a
forma do círculo. O topo do loft-objeto mudará sua forma de elipsoidal para redondo. Em conclusão, você pode fazer
o valor de Path igual a 100 e novamente escolher um círculo, mas você não precisa fazer isso.

8. Clique com o botão direito do mouse no objeto loft e selecione Converter em Editaple Poly na lista suspensa .

9. O pescoço do modelo de garrafa de perfume deve ser convexo, mas até agora parece côncavo. Para corrigir isso,
selecione os vértices na parte superior do objeto e use a ferramenta Selecionar e Escalar uniforme para tornar esta
parte mais ampla.
10. A forma do fundo da garrafa também precisa ser alterada. Portanto, selecione a face de baixo e execute a
operação Inset duas vezes. Depois disso, deslize este rosto para dentro do modelo de garrafa de perfume.

11. Agora selecione o rosto mais alto e exclua-o com o botão Excluir.
12. Aplique o modificador Shell ao modelo 3D . Defina o valor do parâmetro Inner Amount como 4 e defina o valor
externo como 0. Isso ajustará a espessura do modelo de garrafa.

13. Clique com o botão direito no modelo do frasco de perfume e converta-o em Editaple Poly novamente.

14. Normalmente, a parte inferior da garrafa de perfume deve ser mais espessa e para reproduzir essa nuance em
nosso modelo, vá para a janela de projeção Frontal e, no modo Wireframe (tecla F3), selecione os vértices internos
do modelo de garrafa. Em seguida, mova-os ligeiramente para cima.
15. Para completar, você pode aplicar o modificador MeshSmooth ou TurboSmooth ao modelo de garrafa .

Parte 2: modelagem do topo da garrafa de perfume


16. Na janela de exibição Front, crie uma linha direta da spline. Sua altura será a altura do topo da garrafa de
perfume.E, claro, isso deve ser muito menor do que a linha que você criou para o modelo de garrafa.

17. Na vista superior, crie as formas spline NGon (N-gon) e Star (Star). Configure suas configurações, conforme
mostrado na figura abaixo.

18. Selecione a nova Linha e clique no botão Loft no grupo de Objetos compostos. Enquanto estiver nas opções Loft,
clique no botão Get Shape e selecione o formulário NGon da cena.

19. Defina o parâmetro Path para 50 e, enquanto o botão Get Shape estiver ativo, selecione NGon
novamente.Aumente o valor do caminho para 55 e, desta vez, selecione a forma Star. Defina o valor Caminho para
95 e, mais uma vez, pegue a forma Star, Além disso, altere o valor do caminho para 100 e selecione NGon.
20. Finalmente, certifique-se de que os parâmetros Smooth Length e Lmooth Width não são verificados nos
parâmetros Loft. eles devem estar fora. Além disso, você precisa reduzir os valores dos passos da forma e dos
Passos do caminho para 1 e 2, respectivamente.

21. Remova a face inferior da tampa e aplique o modificador Shell com os mesmos valores que usamos para o
modelo de garrafa. Finalmente, adicione o modificador MeshSmooth ou TurboSmooth a ele. O modelo 3D da tampa
da garrafa de perfume está pronto.

Parte 3: Criando um líquido de perfume em 3ds Max


22. Para criar um líquido que enche a garrafa de perfume, usaremos o próprio modelo da garrafa. Indo para a visão
daPerspectiva , tente olhar dentro da garrafa de perfume e destacar sua face central. Em seguida, nas
configurações do Editaple Poly, clique no botão Grow várias vezes até que a metade das faces internas fique
realçada. Você pode verificar isso nas janelas da frente ou da esquerda.
23. Clique no botão Desanexar nas configurações de Editaple Poly. Verifique se Detach as Clone
está selecionado e clique em OK.

24. Esconda os objetos restantes (esconda) para que eles não interfiram na focagem no modelo do frasco de
perfume.Provavelmente, o modelo parece preto - o motivo para isso é a direção errada dos normais. Para a
visualização correta do objeto, as normais devem ser giradas na direção oposta. Para este propósito, primeiro vá
para o modo de trabalhar com o tipo de sub-objetos Elemento (Elementos) no Editaple Poly. Em seguida, clique no
modelo da garrafa. Como você pode ver, isso possibilitou isolar todas as faces do objeto. E, finalmente : clique no
botão Flip no Editaple Poly.Depois disso, os rostos parecerão normais.
25. Finalmente, selecione as bordas ao redor da parte superior do frasco e pressione o botão Cap para obstruir o
orifício que não é necessário neste caso. Agora você pode adicionar o modificador MeshSmooth ou TurboSmooth ao
modelo.

Parte 4: Simulação de um tubo em 3ds Max


Na última parte da lição, trabalharemos na criação de um tubo dentro do frasco, através do qual o líquido será
removido dele (neste caso, perfume). A maneira de criá-lo será simples, e usaremos novamente as vantagens
fornecidas pela técnica de modelagem 3D por lofting.

26. Crie uma linha curva do spline, conforme mostrado na imagem abaixo. Crie também um círculo com um raio de 5.

27. Do princípio que você já aprendeu, adicione Loft e crie um tubo. A única diferença aqui é que no caminho
(caminho) você precisa ajustar o tamanho do tubo. Depois de criar o próprio objeto do tubo, vá para o lançamento
dedeformação e clique no botão Escala. Adicione mais dois vértices e mova-os para cima e para baixo, mudando
assim a forma do tubo ao longo do caminho.
Parte 5: Criando uma cena e iluminação em 3ds Max
28. Crie uma forma de spline na forma da letra L ao lado da garrafa, conforme mostrado abaixo. Então, nas
configurações do spline, habilite as opções Ativar no Renderer e Ativar em Viewport . Ative o modo retangular e
aumente o valor do comprimento. Usaremos esse objeto como uma cena de segundo plano. Seu tamanho e
comprimento dependerão do ângulo de visão da câmera.
29. Abra a caixa de diálogo Configuração de Renderização pressionando a tecla F10. Na rolagem Assign
Renderer , clique no botão Produção e selecione V-Ray na lista.

30. Crie duas fontes de luz VRay Light e coloque-as à esquerda e à direita do modelo de frasco de perfume (veja a
figura abaixo).

31. Aqui estão as minhas configurações para cada uma das fontes de luz VRay. A primeira lâmpada emitirá luz em
uma cor fria, a segunda - em um ambiente quente.
Parte 6: Criando materiais em 3ds Max
Nesta parte, criaremos materiais para cada uma das partes da garrafa de perfume e da cena.

Material de fundo
32. Inicie o Editor de materiais . O primeiro slot será selecionado imediatamente. Clique no botão Obter material e
clique duas vezes em VRayMtl na janela Material / Map Browser. Mude o nome do material para BG_color. Não há
mais nada para tocar aqui.

Aplique este material ao objeto em segundo plano (formulário L).


33. Crie um novo material VRayMtl em um espaço vazio. Mude para o vidro. Dê seus parâmetros de acordo com as
imagens abaixo.

Material de perfume líquido


34. Precisamos de mais um material - para o líquido, então crie outro VRayMtl em um slot vazio. Dê-lhe o nome
Liquid.Os parâmetros do material estão listados abaixo.
Material da tampa da garrafa
35. A cor do material da tampa será com os zakos sob o metal. Com base nisso, vou usar o material Blend (Mixed),
que é freqüentemente usado para criar um material de pintura automotiva. Selecione um slot desocupado e, desta
vez, adicione o material VRayBlendMtl a ele. Chame-a Tampa. Aqui precisamos apenas mudar o material Base e
ummaterial de Revestimento , usando ambos para o VRayMtl. Os parâmetros VRayBlendMtl são mostrados abaixo.
Material do tubo da garrafa
36. Para criar o material do tubo dentro da garrafa de perfume, usarei o material VRay muito simples, uma vez que o
tubo é pequeno e o escrupulosismo aqui é supérfluo - ninguém jamais poderá apreciar seu trabalho. Portanto, crie
um novo VRayMtl em um espaço vazio e nomeie-o Pipe. Veja os parâmetros abaixo.
Arredores
37. A última coisa que você precisa de um editor de material nesta lição é criar um ambiente. Para tornar o ambiente
mais realista, usei um dos arquivos HDRI padrão 3ds Max. Você também pode usar seu cartão HDRI. Selecione um
slot de material vazio e adicione um cartão VRayHDRI lá. Tenha em mente que isso não é material, procure-o na
seção de mapas. Nas configurações do mapa, clique no botão Procurar e selecione sua imagem HDR. Também
mude seu tipo para o ambiente esférico.
Parte 7: Configurando renderização em VRay
Nesta parte, configuraremos a visualização da cena no VRay.

38. Pressione a tecla F10 para iniciar a janela Configuração de renderização. Clique na guia V-Ray, na implantação
doV-Ray: Global Switches e desative a opção Padrão Luzes .

39. Selecione Adaptive DMC como Image Sampler e deixe-o nas configurações padrão. Digite o filtro
Antialiasing( filtro anti-aliasing ), selecione Catmull-Rom, porque queremos renderizar imagens sem animação.

40. Arraste o cartão VRayHDRI que você criou no passo 37 na implantação do ambiente do editor de conteúdo. Em
seguida, para Mapeamento de cores, selecione o tipo Exponencial .
41. Apenas um pouco mais para se preocupar, pessoal. Mude para a guia V-Ray: Iluminação indireta (GI ) e
ative o GI. Selecione o mapa Irradition como o principal mecanismo para renderizar a imagem, e para
osecundário, defina Light cache . Não se esqueça de habilitar a opção Refração no GI.
Agora tudo - você pode executar a renderização e relaxar, dar um passeio na rua (verão, depois de tudo!).
Fonte - Topviewport
Hoje você aprenderá a usar o sistema de geração de partículas ParticleFlow para cobrir a neve com sua cena
(processualmente). Com um mínimo de esforço para configurar o ParticleFlow, você aprenderá a criar incríveis cenas
nevadas no 3ds Max no menor tempo possível. Vamos ver como isso é feito.

1. Crie alguns objetos simples ou use seus próprios modelos 3D. Mais tarde, vamos cobri-los com neve. Na lição,
criei dois objetos altamente poligonais : Nó de Toros e Cilindro de Chanfro .

2. Selecione os objetos e agrupe-os indo para o menu Grupo> Grupo .


3. Os modelos agrupados atuarão como objetos para colisões, de modo que as partículas possam interagir com
elas.Para acelerar o processo de simulação, adicione o modificador MultiRes ao grupo de objetos criado , clique no
botãoGerar em suas configurações e reduza a porcentagem Vert para 30%.

4. Vá para a barra de comando e, em seguida, na guia Criar> Espaçadores> Barra de Defletores e crie
um Defletorplano , colocando-o sob os objetos agrupados. As tarefas do defletor incluirão a destruição de partículas
que se afastem dos objetos.
5. Para poder usar o grupo como um objeto de colisão dentro do sistema ParticleFlow, crie um objeto de curvatura do
espaço UDeflector .

6. Na seção Defletor com base em objetos , clique no botão Escolher objeto e selecione os objetos
agrupados.Deixe as propriedades UDeflector inalteradas.

7. Na viewport Top, crie um sistema de partículas ParticleFlow (Create> Geometry> Particle Systems> PF
Source).Certifique-se de que o ícone do ParticleFlow cobre todos os objetos. Por padrão, o ícone será uma forma
quadrada, precisamos que seja redondo - altere-o nas configurações. Defina o valor do parâmetro Viewport
Quantity Multiplier(100% na janela de projeção).

8. Mova o ícone do ParticleFlow para cima, colocando-o acima do grupo.

9. Abra a janela de Exibição de Partículas clicando no botão Exibir Partículas (no painel Modificar) ou simplesmente
pressionando a tecla 6. Depois disso, exclua os operadores de Rotação e Forma .
10. Nas configurações da declaração Nascimento , defina o parâmetro Emit Stop como 0 para que todas as
partículas sejam geradas no primeiro quadro. No valor do parâmetro Partícula Amount , digite 5000 (ou mais, se
necessário).

11. Depois de entrar nas configurações do operador Speed , defina o valor da velocidade como 100.
12. Adicione o operador Collision ao evento atual arrastando-o da parte inferior da janela de Exibição de
partículas. Na lista Defletores, adicione a curvatura do espaço UDeflector. Na seção Test True If Particle>
Collides , defina Speed to Stop. Se você tentar mover o controle deslizante de tempo, você verá como as partículas,
colidindo com os objetos, então parem e permanecem na superfície (mas isso levará algum tempo para calcular,
então o 3ds Max irá diminuir a velocidade).
13. Para destruir partículas que não caem em um grupo de objetos, crie um segundo operador de colisão. Adicione à
lista Defletores o Deflector plano que criamos anteriormente na cena.
14. Crie uma declaração de exclusão para o novo Evento. Quando o segundo operador de colisão estiver conectado
a um evento de evento novo, as partículas, quando encontrarem um defletor plano, serão enviadas para o evento
004, onde já serão destruídas pela declaração de exclusão.

15. Mova o controle deslizante para o quadro 30 e espere o ParticleFlow para atualizar as partículas (por
conveniência, você pode inserir imediatamente o número do quadro na caixa localizada na parte inferior direita da
interface 3ds Max).
16. Para criar uma cobertura de neve das partículas geradas, você pode usar o objeto composto BlobMesh (já
incorporado em 3ds Max), mas como é muito imprevisível, trabalharemos com este plugin: plagin-dlya-sozdaniya-
metabolov.rar [752.92 Kb ] . Instale-o de acordo com as instruções. Nas configurações do plugin, adicione o sistema
de partículas ao campo apropriado clicando no botão Adicionar e selecionando-o a partir da cena. O resto das
configurações pode ser configurado para você com mais precisão.

17. Eu sempre aplico o modificador Relax para esses objetos (eles são chamados de metabólitos ), de modo que a
superfície se torne mais suave.
18. Se tudo estiver bem, então converta os metabólitos em Poly editável (clique com o botão direito do mouse em>
Converter para> Converter em Polystalação).

19. Agora você pode excluir o ícone de ParticleFlow, os defletores e o modificador MultiRes dos objetos
agrupados.Você só precisa se candidatar aos objetos dos materiais de cena cobertos de neve, coloque a luz e
execute a renderização em 3ds Max.
Veja como parece o rendimento final:

Fonte: Topviewport
A consciência dos objetos NURBS começa com a criação de um "recipiente" (curva, ponto ou plano). No futuro, todos
os objetos criados nesse contêiner serão tratados como um objeto NURBS . Fig. 1 demonstra que uma série de curvas
e superfícies representam um objeto, acima do qual você pode executar certas ações (movendo, girando, escalando).

Figura 1. NURBS "Container".

Na Fig. 2 mostra como acessar os dados nas ferramentas do painel de comando.

Figura 2. Acesso a ferramentas para criar NURBS.

NURBS são tab-curvas em Create (Criar) -> Shapes (Formas) -> NURBS as curvas (curvas NURBS) ( Figura
2 ). Você pode selecionar dois tipos de curvas: ponto ou CV . No grupo Rendering , você pode especificar se a curva
está visível ao renderizar. Para fazer isso, selecione a caixa de seleção Renderable e defina a espessura da curva
de Espessura . As superfícies NURBS são criadas na guia Criar -> Geometria -> Superfícies NURBS (Área de
superfície NURBS). Você pode criar uma curva ou uma superfície. Normalmente, o trabalho começa com curvas, com
base nas quais a superfície é posteriormente construída. O rollout Create Parameters seleciona
o comprimento e largura da superfície a ser criada, bem como o número de vértices ou pontos de controle ao longo
do comprimento ( Length Points / CVs ) e Width Points (CVs ). Todos os objetos NURBS são divididos em
dependentes e independentes (fonte). Na guia Criar , você pode criar 5 objetos independentes: um ponto, uma curva
de CV , uma curva de ponto , uma superfície de CVponto de superfície . Todos os outros objetos (dependentes) são
coletados em grupos do tipo Dependente (dependente) .

Para a conveniência de trabalhar com objetos NURBS , todas as equipes nos pergaminhos têm análises no painel

flutuante NURBS . O acesso ao painel ( Figura 3 ) é feito clicando no botão na guia Modificar . Este painel é
conveniente porque é compacto. Na Fig. 8 mostra o esquema da correspondência dos botões no painel flutuante e nos
pergaminhos. Para acessar o painel flutuante, você pode criar um objeto NURBS e, em seguida, vá para a
guia Modificar e crie os objetos necessários já existentes. Na Fig. 4 mostra o esquema da correspondência dos botões
no painel flutuante e nos pergaminhos.

Para acessar o painel flutuante, você pode criar um objeto NURBS e, em seguida, vá para a guia Modificar e crie os
objetos necessários já existentes.

Figura 3. NURBS do painel flutuante.


Figura 4. O esquema da correspondência dos botões no painel flutuante e nos pergaminhos.

Juntando-se

Se no processo, você precisa usar um objeto que não é uma NURBS objeto, ou NURBS objeto que não está incluído
no objeto editado, em outras palavras, está fora do recipiente, ele deve ser adicionado clicando Attach (Anexar) ou o
Mul Anexar . (Anexe o conjunto). Os botões de Importação e Importação múltiplos incluem objetos no contêiner
sem alterar sua estrutura e seu uso não é justificado.

Editando NURBS em 3Ds Max

A edição é feita clicando no botão Sub-Object . No estúdio maximo 3d, existem vários tipos principais de subobjetos:

- Ponto (ponto) - acesso a todos os pontos dependentes e independentes, pontos da curva Ponto ;

- Superfície (superfície) - trabalha com superfícies dependentes e independentes;

- CV superfície (superfície CV ) - Acesso aos vértices da superfície de controlo CV ;


- Curva (curva) - trabalha com curvas dependentes e independentes;

- a curva esta CV (curva de este CV ) - acesso aos vértices da curva de controlo este CV .

Dependendo do objeto selecionado, além dos pergaminhos padrão, há também um rolagem para controlar os
parâmetros desse objeto, localizado abaixo de todos os outros pergaminhos. Este tipo de rolo duplicados com adições
menores rola, aparecendo ao selecionar a operação de criação de um objeto dependente. Às vezes, a posição de
objetos ou configurações inicialmente não permite que você crie um subobjeto. Neste caso, as linhas de laranja que
aparecem em vez do resultado indicam a impossibilidade de criar um subobjeto. Tente alterar a posição dos objetos
ou alterar as configurações.

NURBS vinculativo em 3Ds Max

NURBS usa seu sistema vinculativo ( Figura 5 ).

- CV - vinculação a vértices do tipo CV .


- Curve Center - para o centro (calculado pelo programa) da curva.
- Curve Tangen t - para a tangente.
- Curve End - até o final da curva.
- Surf Normal - ao normal da superfície.
- Ponto - aos vértices do tipo Ponto .
- Curva Normal - ao normal da curva.
- Curve Edge - para a curva.
- Centro de surf - para o centro da superfície.
- Surf Edge - para a superfície.

O botão Limpar tudo repõe todas as caixas de seleção. Ao pressionar a tecla <Shift> juntamente com o botão direito
do mouse liga a referência de tempo ( Figura 5 ). O tipo de referência de tempo aparece no campo amarelo em vez do
rótulo "Substituir OFF" .

Figura 5. NURBS vinculativo.

Fundamentos da modelagem NURBS

NURBS ( Non-Uniform Rational B-Splines ) "não-uniforme racional B-spline". Esta tecnologia é projetada para criar
formas e modelos orgânicos lisos. Baseia-se em um complexo aparelho matemático. Devido à peculiaridade da
estrutura NURBS , as superfícies são sempre lisas (não possuem bordas afiadas inerentes aos polígonos), esta
característica permite que elas sejam usadas na criação de modelos de origem orgânica (plantas, animais, pessoas),
bem como em modelos de carros. As superfícies NURBS não consistem em uma grade de retângulos, as superfícies
de divisão em polígonos ocorrem apenas na fase de renderização. Portanto, para qualquer aproximação, a superfície
é suave. Existem dois tipos de curvas e superfícies NURBS :Ponto ( Figura 1 ) e CV ( Vertex de Controle ) ( Figura
2). A diferença entre eles está no caminho da gestão. O objeto Point é controlado por pontos que se situam
diretamente no próprio objeto, ou seja, o objeto passa por esses pontos. O objeto CV é controlado por vértices que
estão localizados fora do objeto e estão ligados entre si por linhas. Isso se assemelha aos vértices Bezier de controle,
que são usados na tecnologia de modelagem com base em flaps. No entanto, há uma diferença: os pontos de controle
de Bezier afetam toda a superfície ao mesmo tempo, enquanto os nós de controle dos NURBS afetam a área local,
cujo tamanho pode ser controlado usando o peso.

Figura 1. Ponto de superfície.

Figura 2. Superfície do CV.

Quanto maior o peso do vértice, maior o efeito que este vértice tem na superfície ou na curva. Na Fig. 3 dois pontos
com pesos diferentes são movidos para distâncias iguais, mas têm diferentes efeitos na superfície.
Figura 3. O peso do topo afeta a força de seu impacto.

Uma superfície ou curva não pode ser controlada simultaneamente por pontos e vértices, mas dentro do mesmo
objeto NURBS , ambos subobjetos de ponto e CV podem ser contidos ( Figura 4 ). Uma superfície ou curva não pode
administrados simultaneamente como pontos e picos, mas dentro de um único objecto N .

Figura 4. Curvas de ponto e CV.


O berço de Newton (também conhecido como bolas de Newton ou pêndulo de Newton) é um dispositivo que
demonstra a lei de conservação do impulso e a Lei de conservação de energia de várias espécies através da
oscilação de bolas consecutivas.

O berço de Newton consiste em um número ímpar de bolas do mesmo tamanho (geralmente cinco) e, em repouso,
eles simplesmente entram em contato um com o outro. Cada uma das bolas é exposta em um estado suspenso
estritamente em linha com os outros ao longo da linha horizontal por meio de dois cabos, igual em comprimento e
ângulo de inclinação.

Se uma das bolas exteriores é levantada e solta, a força resultante passará toda a linha de bolas e empurrará a
última para cima.

Nesta lição, quero mostrar-lhe como você pode simular este efeito no 3ds Max.

Arquivos obrigatórios:

 newton-ball-start.rar [54.05 Kb]


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Introdução
Antes de começar a lição, gostaria de apresentar a cena 3ds Max e a conexão dos objetos contidos nela.

 №1 - No total, existem cinco esferas de cor vermelha, atuando no papel das bolas de Newton
 №2 - Cabos.
 № 3 - Tubos.
 № 4 - Cilindros.

Os tubos estão ligados a esferas. Portanto, quando a esfera se move, seu tubo segue. Cada cabo está ligado ao seu
próprio aparelho pelo modificador Linked XForm .
1. Selecione todas as esferas e cilindros e, em seguida, clique no botão Criar coleção de corpo rígido no painel do
reator, ou faça isso no menu 3ds Max no topo (Animação> reator> Criar objeto> Coleção de corpo rígido). Assim,
todos os objetos selecionados serão adicionados ao RBCollection. Se você não selecionou objetos imediatamente,
simplesmente adicione RBCollection à cena, clique no botão Adicionar em seus parâmetros e selecione todos os
cilindros e esferas.

2. Em seguida, você precisa alterar as propriedades das esferas. Selecione todos e clique no botão Property Editor ,
ou no menu Animation> reactor> Open Property Editor. Altere as configurações como mostrado na figura abaixo.
A massa é o peso de um objeto em um reator 3ds Max. Você pode tentar inserir os valores entre 10 e 20 e ver o que
acontece. Mas tenha cuidado com o parâmetro Elasticity . Se o seu valor for baixo, as esferas dificilmente se
moverão de seu lugar.

3. Na viewport Top , crie um limitador de Restrição Point-Point para os cabos . Para cada esfera, são necessários
dois desses limitadores, e sua localização na cena não importa.

4. Selecione a primeira Restrição Point-Point. Vá para o painel Modificar e selecione a opção Pai . Aqui o cilindro
será um antepassado, e a esfera será um descendente. Pressione o botão pai e, em seguida, selecione seu cilindro
(cilindro ao qual o cabo está preso). Em seguida, clique no botão Criança e selecione a esfera da cena.

Agora, no grupo Tipo de restrição , selecione o tipo Stiff Spring e clique no botão Cada corpo .
O primeiro cabo está pronto. Agora, faça o passo 4 conectando os limitadores de restrição Point-Point restantes.

5. Sem Soltrador de restrição ( solucionador de restrição ), nosso limitador não funcionará. Portanto, por nossa
ação adicional, criaremos o solucionador CSolver.

No painel do reator, selecione Criar Restringidor de Restrusão (ou no menu 3ds Max> Animação> Criar objeto>
Restringimento Solver) e clique em qualquer lugar na cena para criar o CSolver. Nas opções do CSolver, clique no
botão Nenhum e selecione a coleção RB que criamos anteriormente na cena.

Agora, clique no botão Adicionar e selecione todas as restrições de restrição ponto-ponto na cena. Além disso,
verifique se o parâmetro do Limiar de Desativação está configurado para 0.0.
6. Simulação do trabalho de bolas de Newton em 3ds Max é concluída. No painel do reator, você pode clicar no
botãoCriar animação se desejar criar imediatamente uma animação para 3ds Max ou selecionar Pré-visualizar
animação para visualizar o processo físico na janela do reator em tempo real.
mbre-se, criamos um modelo de cachorro de desenho animado Volta? Agora é hora de adicionar peles ao
cachorro.Com 3ds max você pode criar facilmente pele, porque o 3ds max está equipado com um modificador
incorporado Hair And Fur (Hair and Fur), começando pela versão 8. Nesta lição, vou ver como criar uma pele de
animal com 3ds max.Os métodos descritos nesta lição podem ser usados para criar qualquer pele.

Parte 1
1. Então, nós levamos o modelo 3D criado de um cachorro

O primeiro passo é criar um material simples. Você usará material Multi / Sub-Object ( material Multi / sub-
object ).Selecione o objeto. Clique na guia Modificar. Na pilha de modificadores, selecione Editaple Poly . Ativar o
modo de edição de polígono . Na janela de projeção, selecione todos os polígonos e, na implantação
de Propriedades doPolígono, digite Set ID = 1 (Set Identifier).

2. Então, atribuiremos cada parte do corpo a sua ID. Em seguida, cada identificação irá atribuir o seu próprio
material.Selecione os polígonos na área do nariz e digite Set ID = 2. Repita o procedimento com outras partes do
corpo, conforme mostrado abaixo. Quando terminar, desligue os modos de edição do subobjeto.

3. Abra o Editor de materiais . Selecione um espaço de material atribuído ao objeto. Um modelo de cão 3D já
recebeu um material verde. Renomeie esse material para qualquer coisa. Clique no botão Padrão , selecione
Material Multi / Sub-Object no Navegador de Material / Mapa. Este tipo de material permite que você atribua
diferentes sub-materiais a cada ID de polígono.

Em Parâmetros Básicos Multi / Sub-Object (Configurações Básicas de Material para Multi / Sub-Objects ), clique
em Excluir várias vezes até que haja somente cinco sub-materiais. Alternativamente, você pode clicar no botão Set
Number e entrar 5. Clique no botão abaixo do Sub-Material com ID = 1. Em Blinn Basic Parameters, mude a cor para
branco. Clique emVá para Parent para retornar ao rollout de Parâmetros Básicos Multi / Sub-Object.

Repita o processo acima até alterar todas as cores no material do sub-objeto.

4. Aqui está o resultado final de todos os materiais dos subobjetos.

5. Tente renderizar o modelo do cão. Em seguida, criaremos lã.

Parte 2
Em seguida, aplicamos o modificador Hair and Fur ao nosso modelo 3D do cão. Esta lição exige que você tenha uma
versão de 3ds max 9 e superior.

1. Continue com a última parte da lição. Selecione o objeto. Vá para o painel Modificar. Na pilha de modificadores,
selecione Editaple Poly e ative o modo de edição de polígonos. Em Propriedades de polígono, digite 1 na caixa de
texto ao lado do ID de seleção. Em seguida, clique no botão Selecionar ID. Todos os polígonos com ID = 1 serão
selecionados. Nós aplicamos lã a esses polígonos.

Se você quiser, você pode remover a seleção de vários polígonos nas orelhas (dentro) ou nas patas. Assim, eles não
vão crescer peles.

2. Certifique-se de que os polígonos ainda estão selecionados. Aplique o modificador de cabelo e pele, selecionando-
o na lista suspensa. Você verá que a pele se aplicará aos polígonos selecionados automaticamente.

3. Em seguida, vamos estabelecer vários parâmetros para peles. Por um minuto, deixe a contagem de cabelo e
a raíz grossa intactas. Vamos configurá-los mais tarde.

Reduzir a pele entrando em Comprimento de corte = 30 (comprimento de corte ). Mude a cor da ponta e raiz para
branco. Em Frizz Parameters ( Frizz Parameters ) use Frizz Root = 0 ( Root Curl ) e Frizz Tip = 30 ( Dica
daponta). E no Display, use Porcentagem = 10 (Percentagem), então você verá mais padrões de cabelo na janela
de projeção.

4. Depois de alterar os valores indicados, a pele na janela de projeção deve ser assim.

5. Agora você tem que ir ao papel de estilista. No lançamento de Styling , clique no botão Style Hair . A
função Traduzir será automaticamente ativa . Clique e arraste na janela de projeção na direção mostrada na imagem
abaixo para criar um estilo de cabelo de cachorro. Quando terminar, clique no botão Recomb para que a lã
permaneça nesta posição.

Também tente pentear o cabelo em outra janela de projeção.

6. Em seguida, você precisa mudar o comprimento do pêlo em alguns lugares. Lã nas orelhas, focinho, as patas
devem ser mais curtas. Além disso, você precisa estender a pele na cauda. Para encurtar ou alongar o casaco, ative
o botão Escala e simplesmente clique e arraste na janela de projeção.

7. Clique no botão Finish Styling quando terminar. Tente renderizar. Abaixo está a nossa primeira
amostra. Precisamos de mais pêlos. A pele animal sempre requer mais cabelo do que o cabelo na cabeça de uma
pessoa.

8. Você precisa configurar dois parâmetros para tornar a pele do animal: contagem de cabelo e espessura da
raiz. Balance ambos os parâmetros. Se você tem um computador fraco, você pode usar menos cabelo, mas com
raízes mais espessas. Se você é o proprietário sortudo de um computador poderoso, experimente mais cabelos com
raízes menos espessas. A lã no renderizador ficará mais suave.
Experimente-se e aceite meus parabéns por completar a lição sobre a criação de um animal de lã em 3ds max.

Fonte: Topviewport

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