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“UNIANDES”
CARRERA DE SISTEMAS
TEMA:
AUTOR:
ASESOR:
IBARRA-ECUADOR
2016
CERTIFICACIÓN DEL ASESOR
......................................................
Ing. Checa Marco, MBA
C.C. 1001656105
Asesor
DECLARACIÓN DE AUTORÍA
Yo, Eduardo Luis Gudiño Llerena, declaro que he trabajado en el presente proyecto de Tesis
de “LA TECNOLOGÍA STREAMING PARA LA DIFUSIÓN DE INFORMACIÓN
EDUCATIVA EN LA UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES
“UNIANDES” EXTENSIÓN IBARRA”, el mismo que es de mi originalidad y autoría; el
cual ha sido sometido a revisión por parte del Ing. Marco Checa, MBA tutor del proyecto de
Tesis.
………………………...................
Sr. Gudiño Llerena Eduardo Luis
C.C. 1003266788
Autor
DEDICATORIA
Dedico esta tesis a mi querida familia a mis padres Oswaldo Gudiño y Magdalena Llerena,
quienes supieron comprenderme en todo momento las necesidades que pase para realizar este
proyecto, también a mis queridos tíos Bolívar Gudiño y Olga Gudiño, a mi hermana Gisse que
gracias a su apoyo y esfuerzo he llegado a cumplir la meta que me propuse alcanzar, y
supieron motivarme en cada instante de mi vida apoyándome siempre que lo necesité.
A mis maestros, compañeros de estudio y amigos, y a todas las personas que creyeron en mí,
quienes sin su ayuda nunca hubieran podido hacer esta tesis. A todos ellos se los agradezco
desde el fondo de mi alma. Para todos ellos hago esta dedicatoria.
AGRADECIMIENTO
Primero agradezco a Dios por brindarme la salud y permitirme haber cumplido una meta más
en mi vida, agradezco a mis padres por todo el apoyo que me brindaron desde mi infancia
hasta la culminación de la carrera, a mi hermana, a mis tíos, a una parte de mi familia que ya
no se encuentra conmigo yo les agradezco por todo el apoyo moral que me supieron brindar
durante toda mi vida, aportando con su experiencia y buenos concejos, a mi asesor de
proyecto que con profesionalismo supo guiarme hasta la culminación del mismo y toda esa
gente que de una manera u otro siempre estuvo a mi lado apoyándome y dándome ánimo.
También recuerdo todos los sacrificios por lo que tuvimos que pasar, por ejemplo estar
trabajando en nuestra tesis, o cuando se te daño el computador y no respaldaste tu
investigación.
Sin duda toda una aventura para contarles a nuestros hijos cuando estén por esta situación.
ÍNDICE GENERAL
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................... 1
3.1.3 Desarrollo.............................................................................................................. 40
CONCLUSIONES ............................................................................................................. 68
RECOMENDACIONES ................................................................................................... 69
BIBLIOGRAFÍA
LINKOGRAFÍA
ANEXOS
ÍNDICE DE FIGURAS
Por ello, el presente trabajo se centró en la tecnología Streaming, teniendo en cuenta sus
características, beneficios y su facilidad para aplicarse en plataforma libre; utiliza la
metodología cualitativa para obtener las características que presentará el proyecto y la
metodología cuantitativa que ayuda al análisis de factibilidad con la tabulación de encuestas, a
su vez; el método inductivo utilizado para conocer cómo trabaja esta tecnología de
comunicación anteriormente mencionada desde lo general hasta lo particular en el proceso de
creación de un radio Streaming, por otro lado está el método deductivo el cual se manejó para
conocer el funcionamiento básico de la tecnología hasta la implementación de una radio en
base a la misma.
Based on the need for Information and Communication Systems as key tools in the teaching-
learning process in the university, it is raised this research project which aims to set up a
Streaming technology for the dissemination of educational information for the University
“Regional Autónoma de los Andes UNIANDES” branch Ibarra, where relevant educational
information about it can be published.
Therefore, this study is focused on Streaming technology, considering its features, benefits
and ease to engage in free platform; uses qualitative methodology for the characteristics that
the project has and the quantitative methodology that helps the feasibility analysis tabulating
surveys, at the same time; the inductive method used to know how this communication
technology aforementioned works from the general to the particular within the process of
creating a streaming radio, on the other hand is the deductive method which has been
achieved to learn the basic operation of technology towards implementing a radio based on
the same.
The project is located within the research line of Technologies of Information and
Communication due to the use of streaming technology for its development; the methodology
used was XP which includes analysis, design and implementation giving solution to the
problem of the institution, based on the simplicity of communication and feedback, being the
direct beneficiaries the entire university community.
INTRODUCCIÓN
Mientras que en el país son varias las instituciones de educación superior que también han
optado por lanzarse a la tecnología streaming de la transmisión vía online un ejemplo es la
radio de la Universidad Tecnológica Equinoccial, en cambio dentro de la ciudad de Ibarra se
ha encontrado que existe otras instituciones de educación superior que ya están usando este
tipo de tecnología streaming un ejemplo es la Universidad Técnica del Norte, con el fin de
encontrar información de un tipo de proyecto similar al que se va a realizar.
En el Ecuador existe una gran variedad de radios online la mayoría de estos son para a
transmisión de audio, la radio que se está realizando es desarrollado mediante la tecnología
streaming en la web aprovechando así una infinidad de características que nos brinda
desarrollar con esta tecnología. La universidad “UNIANDES” no disponía de un medio de
comunicación propio que ayude a la difusión de la información para la población estudiantil
y personas que quieran conocer más de la misma.
Para la investigación del proyecto se enfocó como objeto de investigación a los Procesos
Streaming que son utilizados actualmente en todo el mundo como elemento de difusión y
transmisión de información así mismo el campo de acción constituye a los Sistemas
Multimedia que han hecho de la tecnología streaming un fácil medio para transmitir audio y
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video en tiempo real convirtiéndose de esta manera en una poderosa herramienta de
transmisión de información para cualquier tipo de institución.
Mediante la investigación realizada se plantea la idea a defender: ¿Cómo mejorar los procesos
de difusión de información relevante para la Universidad Regional Autónoma de los Andes
“UNIANDES” extensión Ibarra?
La metodología que se aplicó en este proyecto, fue la investigación cualitativa para identificar
las situaciones que se presentan en la universidad permitiendo recolectar información
relacionada a las funciones, procesos y procedimientos que lleva la misma; también se ejecutó
la metodología cuantitativa para el análisis de la tabulación recopilada sobre los procesos de
difusión de información.
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utilizó para la observación, clasificación y estudio de los hechos para llegar a una
generalización y lograr postular una hipótesis que brinda una solución al problema planteado.
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CAPÍTULO I. MARCO TEÓRICO
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potencial del streaming en tiempo real, una de las mayores revoluciones experimentadas en
internet tiene que ver con la creación y almacenamiento on-line de estos contenidos
multimedia; como por ejemplo YouTube o Netflix que son, con seguridad, de las webs que
más tráfico atraen diariamente en todo el mundo. (Mateos, 2010)
Actualmente la tecnología streaming funciona mediante internet o en red de forma digital para
transmisiones de audio o video en tiempo real, sin la necesidad de que el contenido sea
descargado a nuestro disco duro; comienza su reproducción de manera inmediata cuando
ingresamos al sitio web, mediante el cual es constante y cuenta con la velocidad adecuada
para la reproducción del mismo de forma autónoma; ha sido usada para transmisiones en
emisoras radiales, y por empresas televisivas, de igual forma para la emisión de información
en el campo educativo y de entretenimiento; llegando a popularizarse en todo el mundo por su
facilidad de adaptación a cualquier sistema operativo.
A continuación se presentan las bases teóricas que sustentan la investigación sobre el uso de
la tecnología streaming como un proyecto para fortalecer los recursos y el talento humano
empresarial y comercial ya que esto busca difundir información relevante destinada a los
estudiantes y público en general para la universidad “UNIANDES” de la ciudad de Ibarra.
1.3.1 Streaming
1.3.1.1 Tecnología Streaming
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mientras se descarga. La palabra streaming se refiere a: una corriente continua (que fluye sin
interrupción).
Este tipo de tecnología funciona mediante un búfer de datos que va almacenando lo que se va
descargando en la estación del usuario para luego mostrarle el material descargado. Esto se
contrapone al mecanismo de descarga de archivos, que requiere que el usuario descargue por
completo los archivos para poder acceder a su contenido, se aplica habitualmente a la difusión
de audio o vídeo. El streaming de vídeo se popularizó a fines de la década de 2000, cuando el
ancho de banda se hizo lo suficientemente barato para gran parte de la población. Sin
embargo, con la tecnología del streaming un archivo puede descargarse y reproducirse al
mismo tiempo, con lo que el tiempo de espera es mínimo. (Austerberry, 2009)
A finales de los años noventa la conexión a Internet más habitual se realizaba mediante banda
estrecha a 56 Kbps. Con este limitado ancho de transmisión de datos, la descarga y
visualización de los archivos multimedia era una tarea muy complicada, sobre todo, debido a
los recursos y al tiempo necesario para su reproducción. Era imprescindible descargar los
archivos al disco duro y, después, reproducirlos. Esta acción podía durar horas, dada la
lentitud de las conexiones y los recursos disponibles.
La compañía RealNetworks fue una de las primeras en popularizar una tecnología para
acceder a archivos en Internet sin tener que descargarlos primero. Para ello lanzó el
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streaming. En este proceso, el ordenador almacena el archivo en un búffer, es decir, carga
antes en su memoria una carpeta temporal con paquetes de datos. Este proceso se realiza a la
vez que se reproduce la parte del archivo que ya se ha descargado. Después, el flujo de datos
se borra del búffer. (Austerberry, 2009)
Plataformas como Youtube y radios como Spotify o Last.Fm utilizan el streaming para emitir
sus contenidos.
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Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al
cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta
fase comunicacional.
Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades,
herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la
especialista.
Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un
prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta
manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de
navegación.
Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace
una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia. (Austerberry,
2009)
Tipologías
Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa
a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que
el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se
fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el
aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980
Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes
Sociales.
Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña
publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio
de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades,
tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y
como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral.
Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de
productos, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas
web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su
funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un
servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada
con el aprendizaje electrónico (e-learning).
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Multimedia informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que
brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta
información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se
mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para
conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales. (José, 2010)
Recursos de los Sistemas Multimedia
El audio, integrado por sonidos, músicas, palabras, ruidos u otro tipo de efectos sonoros. Se
pueden definir 3 facetas del mensaje audio: la palabra: máximo de inteligibilidad: da fuerza,
claridad conceptual, rigor formal, concreción; la música: da ritmo y movimiento; los efectos
sonoros y los silencios: dan matices expresivos que refuerzan los mensajes.
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Los desarrolladores web de la actualidad, utilizan scripts en el lado del cliente para de esta
manera poder aumentar funcionalidades, y ofrecer interactividad que no requiera recargar la
página a cada momento.
Gracias a las nuevas tecnologías la manera de difundir información ha ido cambiando desde
los medios de comunicación tradicionales como la radio, televisión o prensa escrita hasta
llegar a lo que conocemos actualmente como internet donde maneja información escrita,
audio y video, cabe destacar que la información también es transmitida en tiempo real
mediante la tecnología streaming la cual puede ser accesible desde cualquier parte del mundo,
convirtiéndose en una ventaja con respecto a los medios de comunicación tradicionales.
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Herramientas de comunicación asincrónicas: herramientas diseñadas para la
comunicación en tiempo no real
Los navegadores y la world wide web (www)
Correo electrónico
Listas de correo
Foros
Herramientas de comunicación sincrónicas: pensadas para la comunicación en tiempo real
Chats
Videoconferencias
Periódicos
Los periódicos son medios de comunicación escrita, que deben su nombre a ser escritas de
manera periódica en intervalos de tiempo fijos. Así los diarios, semanarios y anuarios eran
tipos de publicaciones periódicas de periodicidad diaria, semanal y anual.
Radio
La radio es una tecnología que posibilita la transmisión de señales mediante la modulación de
ondas electromagnéticas. Por su alcance electromagnético le era mucho más fácil el poder
llegar a lugares lejanos, escuchar la radio ha tenido un crecimiento paralelo a la población
sobre todo por su naturaleza inmediata, que engrana tan bien con un estilo de vida rápido.
Además, según los mencionados autores, los radioyentes tienden a encender la radio de
manera habitual y en horarios predecibles. Sus principales ventajas son: Buena aceptación
local; selectividad geográfica elevada y demográfica. (Austerberry, 2009)
Televisión
La palabra "televisión" es un híbrido de la voz griega "Tele" (distancia) y la latina "visio"
(visión). El término televisión se refiere a todos los aspectos de transmisión y programación,
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que busca entretener e informar al televidente con una gran diversidad de programas. La
televisión enlaza diversos anuncios que la población utiliza para mantenerse informado de
todo el acontecer. Esta también se utiliza para dar a conocer algún producto o servicio.
Redes Sociales
Dentro de la variedad de formas de comunicación basadas en internet, algunas redes sociales
virtuales como Twitter y Facebook han probado funcionar como maneras usadas por un gran
número de individuos para mantenerse informados sobre la actualidad cotidiana, e incluso
como medio de filtraje y selección de mensajes relevantes.
Su presencia en todo el mundo, hace de Internet un medio masivo, donde cada uno puede
informarse de diversos temas en las ediciones digitales de los periódicos, o escribir según sus
ideas en blog o subir material audiovisual como en el popular sitio YouTube. Algunos dicen
que esto convierte en los principales actores del internet a los propios usuarios. (Media, 2010)
1.3.2.4 Componentes
Códecs
Son archivos residentes en el ordenador que permiten a uno o varios programas descifrar o
interpretar el contenido de un determinado tipo de archivo multimedia. Se suelen
emplear MP3, Vorbis o AAC para el audio y H.264 o VP8 para el video.
Bitstream
Las emisiones de audio y video mediante la tecnología de transferencia de datos en códecs se
ensamblan en un contenedor bitstream como FLV o AVI .
Transporte
La información se distribuye desde un servidor streaming a un cliente streaming utilizando un
protocolo de transporte, como RTP (Protocolo de Transporte de Tiempo real).
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Control
El cliente de streaming puede interactuar con el servidor streaming utilizando un protocolo de
control, como RTSP El protocolo de flujo en tiempo real (Real Time Streaming Protocol)
establece y controla uno o muchos flujos sincronizados de datos, ya sean de audio o de video.
Protocolos Ligeros
UDP y RTSP (los protocolos empleados por algunas tecnologías de streaming) hacen que las
entregas de paquetes de datos desde el servidor a quien reproduce el archivo se hagan con una
velocidad mucho mayor que la que se obtiene por TCP y HTTP. Esta eficiencia es alcanzada
por una modalidad que favorece el flujo continuo de paquetes de datos. Cuando TCP y HTTP
sufren un error de transmisión, siguen intentando transmitir los paquetes de datos perdidos
hasta conseguir una confirmación de que la información llegó en su totalidad. Sin embargo,
UDP continúa mandando los datos sin tomar en cuenta interrupciones, ya que en una
aplicación multimedia estas pérdidas son casi imperceptibles.
1.3.3 Usos
1.3.3.1 Radio por Internet
La ventaja para la emisora de radio por Internet es que puede llegar a un gran público objetivo
que, por diversos motivos (como el alcance territorial limitado de la señal radiofónica),
desconocían una emisora de otro lugar. Cabe aclarar que no sólo las emisoras de
radio AM y FM transmiten por Internet; en los últimos tres (3) años están creciendo
exponencialmente las radios digitales, que transmiten exclusivamente por Internet.
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Las secuencias se reproducen automáticamente en todos los navegadores web más
populares como Internet Explorer, Firefox, Safari y Chrome
Transmita una cantidad ilimitada de grabaciones de audio estáticas
Compatible con streaming de más de 40 formatos de audio
Audio pregrabado puede ser transmitido como una lista de reproducción
Muestra la cantidad de usuario conectados a su transmisión y se pueden registrar las
direcciones IP
El diseño optimizado del servidor permite hasta 500 oyentes en simultáneo con
suficiente ancho de banda de Internet
Recuerda que no sirve un servidor (alojamiento o host) cualquiera, debe ser de streaming y
tener un software instalado que se entienda con el DSP que estará en la computadora de
transmisión. Lo único que tenemos que saber es qué software tiene instalado (Shoutcast o
Icescast) para usar un DSP compatible.
El DSP más usado hace tiempo fue Shoutcast, pero ese proyecto ya se abandonó. Ahora el
que más se instala en los servidores es Icecast que además es software libre. Hay otros como
Media Encoder (Microsoft), QuickTime Streaming (Apple) y Real Producer (Real Player),
pero se utilizan mucho menos.
También es posible usar una computadora local para transmitir y, al mismo tiempo, que haga
de servidor, de esta manera, los oyentes se conectan físicamente a tu equipo a través de tu
conexión a Internet, una ventaja es el bajo costo, ya que no tienes que contratar ningún
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servidor entre los inconvenientes que se generan son los pocos oyentes que al mismo tiempo
sintonizarán la emisora, otro inconveniente es el limitado ancho de banda esto impedirá que
más de tres o cuatro personas escuchen la emisión radial al mismo tiempo a diferencia de un
servidor que contratemos en la web. (Anónimo, Historia del Streaming, 2011)
El número de oyentes varía de un servicio a otro y de la cantidad de oyentes que tengan las
otras radios que comparten el sistema. No es la mejor opción para un proyecto grande de radio
en línea, pero siempre es más efectivo que usar tu máquina como servidor.
Otros servicios gratuitos que están muy de moda y son bastante prácticos: caster.fm,
radionomy.com, spreaker.com y mixlr.com. Pensados para transmitir desde su página web o
con aplicaciones propias y ser escuchados también desde la página web. Entre estos cuatro
Mixlr es el que ofrece mejores prestaciones.
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Pero dentro de los servicios gratuitos uno de los que mejor funciona sin duda alguna es
Giss.tv. Primero, porque no es un proyecto comercial, sino un servicio pensado para medios
comunitarios que quieren saltar a la web. No se corta la señal, no hay casi desfase entre la
transmisión y lo que le llega al oyente y es sencillo de configurar. Y un plus es que usa el
software libre Icecast en sus servidores. (XIPH.ORG, 2016)
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MySql
MySql, es un gestor de almacenamiento de todo tipo de información que es ordenada de
forma estructurada para su posterior tratamiento y recuperación por parte de los usuarios.
Es una base de datos muy rápida, segura y fácil de usar. Gracias a la colaboración de muchos
usuarios, la base de datos se ha ido mejorando optimizándose en velocidad. Por eso es una de
las bases de datos más usadas en Internet. MySql se caracteriza por ser un potente motor de
almacenamiento y de gran compatibilidad con lenguajes de código abierto fundamentalmente
con PHP. (MySQL, 2011)
Bootstrap
Tiene un soporte relativamente incompleto para HTML5 y CSS 3, pero es compatible con la
mayoría de los navegadores web. La información básica de compatibilidad de sitios web o
aplicaciones está disponible para todos los dispositivos y navegadores. Existe un concepto de
compatibilidad parcial que hace disponible la información básica de un sitio web para todos
los dispositivos y navegadores.
Desde la versión 2.0 también soporta diseños sensibles. Esto significa que el diseño gráfico de
la página se ajusta dinámicamente, tomando en cuenta las características del dispositivo usado
(Computadoras, tabletas, teléfonos móviles). Bootstrap es de código abierto y está disponible
en GitHub. (Cochran, 2012)
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1.3.9 Fases de la Metodología XP
XP presenta cuatro etapas, las cuales han sido indispensables en la realización de este
proyecto, las cuales son:
• Fase: Planeación
• Fase: Diseño
• Fase: Codificación
• Fase: Pruebas
A continuación se detalla la manera de cómo emplea las epatas en el desarrollo del proyecto.
1.3.9.1 Fase: Planeación
Como primer paso en el desarrollo del proyecto basándonos en metodología XP se define las
historias de usuario con el cliente. Las historias de usuario tienen la misma finalidad que los
casos de uso, constan de líneas escritas por el cliente en un lenguaje no técnico sin hacer
mucho hincapié en los detalles. Son usadas para estimar tiempos de desarrollo de la parte de
la aplicación que describen. También se utilizan en la fase de pruebas, para verificar si el
programa cumple con lo que especifica la historia de usuario. Cuando llega la hora de
implementar una historia de usuario, el cliente y los desarrolladores se reúnen para concretar y
detallar lo que tiene que hacer dicha historia. El tiempo de desarrollo ideal para una historia
de usuario es entre 1 y 3 semanas.
1.3.9.2 Fase: Diseño
Al seguir las recomendaciones de XP de debe aplicar diseños simples, se sugiere que hay que
conseguir diseños simples y sencillos. Hay que procurar hacerlo todo lo menos complicado
posible para conseguir un diseño fácilmente entendible e implementable que a la larga costará
menos tiempo y esfuerzo desarrollar, otro aspecto importante es la refactorización, que
supone revisar de nuevo estos códigos para procurar optimizar su funcionamiento. Es muy
común rehusar códigos ya creados que contienen funcionalidades que no serán usadas y
diseños obsoletos. Esto es un error porque puede generar código completamente inestable y
muy mal diseñado; por este motivo, es necesario refactorizar cuando se va a utilizar código ya
creado.
1.3.9.3 Fase: Codificación
En el desarrollo del proyecto, el cliente es una parte más del equipo de desarrollo, su
presencia es indispensable en las distintas fases de XP. A la hora de codificar una historia de
usuario su presencia es aún más necesaria. Antes del desarrollo de cada historia de usuario el
cliente debe especificar detalladamente lo que ésta hará y también tendrá que estar presente
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cuando se realicen los test que verifiquen que la historia implementada cumple la
funcionalidad especificada. Programar bajo estándares mantiene el código consistente y
facilita su comprensión y escalabilidad, además crear test que prueben el funcionamiento de
los distintos códigos implementados nos ayudará a desarrollar dicho código.
1.3.9.4 Fase: Pruebas
En el desarrollo del proyecto es fundamental el uso de test para comprobar el funcionamiento
de los códigos que se vaya implementando, se deben crear los test que pasarán los códigos
antes de implementarlos; un punto importante es crear test que no tengan ninguna
dependencia del código que en un futuro evaluará. Los test permiten verificar que un cambio
en la estructura de un código no tiene por qué cambiar su funcionamiento.
1.3.10.1 Definición
Las radios en línea utilizan la tecnología streaming que permite transmitir audio (o video) en
tiempo real. El funcionamiento básico es así: desde una computadora se transmite audio a un
servidor web con un software de streaming. Este audio no se queda alojado en el servidor,
sino que está pasando continuamente y puedes ser escuchado por cualquier persona en
cualquier lugar del planeta en tiempo real mientras se transmite.
1.3.10.2 Características
Transmisión de anuncios en vivo o pregrabados de una compañía
Emisión de su propio programa de radio en línea
Puede crear y compartir sus propios podcasts
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Las secuencias se reproducen automáticamente en todos los navegadores web más
populares como Internet Explorer, Firefox, Safari, Opera y Chrome
Grabación y guardado de secuencias de audio en vivo en archivos wav.
Transmita una cantidad ilimitada de grabaciones de audio estáticas
Compatible con streaming de más de 40 formatos de audio
Audio pregrabado puede ser transmitido como una lista de reproducción
Muestra la cantidad de usuario conectados a su transmisión y se pueden registrar las
direcciones IP. (Lluís, 2012)
1.3.10.3 Ventajas
Sin Necesidad de Licencia
En Internet no hay que pedir permisos ni licencias de transmisión. El dial cibernético es
infinito.
En Internet, los problemas no vendrán por el lado de las licencias, sino por el de las
compañías. En Estados Unidos o México las empresas que gestionan los derechos de autor ya
están cobrando a la mayoría de radios en línea, sobre todo si pasan publicidad. Por eso, si
piensas iniciar un proyecto grande de radio en línea con música y publicidad comercial habla
con la gestora de Derechos de Autor de tu país.
Cobertura Mundial
Hace unos años había que deshacerse en esfuerzos y peripecias para escuchar radios de otros
países con receptores de onda corta. Había que ingeniárselas para situar la antena en una
posición determinada y así, oír transmisiones en ruso, árabe o francés.
La radio en línea solucionó el problema. Ahora es más sencillo escuchar radios de todo el
mundo sin necesidad de apuntar con ninguna antena. Te conectas a Internet y… ¡listo! Miles
de radios a tu disposición, sin cortes, ruidos o vaivenes de la señal. Por este motivo, muchos
oyentes de esta nueva radio son personas que se encuentran lejos de sus países y se enteran
por este medio de los que sucede por allá.
Transmitir desde cualquier Lugar
No hace falta estar atados a una antena o a una cabina. Con la radio en línea podemos
transmitir desde cualquier lugar donde tengamos una conexión de banda ancha y un pequeño
equipo informático.
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Esta posibilidad la convierte ideal para reportes y transmisiones móviles, aunque pocas radios
hacen uso de esta ventaja. Puedes irte a una actividad o rueda de prensa, conectarte a Internet
y mandar tranquilamente la señal a tu emisora y que ellos la saquen al aire. (Lluís, 2012)
Costos Bajos
Frente al alto gasto en equipos para el estudio, transmisores y costo de la frecuencia, la radio
en línea es considerablemente más económica. En equipos no hay mucho que invertir. Con
una computadora y un micrófono.
Luego, hay que sumarle la conexión a Internet y el costo del servidor, aunque hay opciones
gratuitas.
Audiencias Específicas
Una de las mayores desventajas son los pocos oyentes que nos pueden sintonizar
simultáneamente en una radio en línea. Pero desde otro punto de vista, esto podría ser una
gran oportunidad. Las radios en línea nos permiten segmentar más nuestra audiencia y hacer
una programación más dirigida y personalizada. En muchos casos, estas radios agrupan a
oyentes entusiastas o comunidades que se reúnen en torno a un tema específico, una especie
de blog en audio o radioblog.
Secciones de textos y enlaces a webs donde profundizar los temas tratados en el programa.
Salas de chat en vivo para enviar saludos y complacencias.
Encuestas en línea de las canciones y artistas favoritos.
Blogs del programa o la radio, donde los oyentes dejan sus opiniones.
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Foros y debates interactivos.
Recibir llamadas a través de Skype para sacarlas al aire.
Buscadores de empleo y tablones de anuncio compra-venta.
Anuncios gráficos (banners) con publicidad. Así aumentan los ingresos tan escasos en
las radios en línea. (Lluís, 2012; Mireya, 2010)
1.3.10.4 Desventajas
No es Gratis
Diferentes estudios concluyen que más del 90% de la población latinoamericana escucha
radio tradicional prácticamente todos los días. Escuchar la FM o AM es barato. Hay un gasto
inicial en el receptor, pero los encuentras en el mercado hasta por 3 dólares. Muchos celulares
traen incorporada una radio y en los autos o buses nunca falta un receptor. Súmale un poco de
consumo eléctrico o baterías, pero en cualquiera de estos casos, escuchando todo el día no
gastarías más de 5 dólares al mes. Incluso hay receptores que funcionan por energía solar con
lo que te ahorras el costo de las baterías.
En cambio, para escuchar radio en línea hay que tener una conexión a Internet. En América
Latina aún es escasa la población que accede desde su hogar y menos del 20%-30% lo hace
con un acceso a Banda Ancha. Los costos de las cabinas o cibercafés varían en cada país, pero
oscila entre uno y tres dólares la hora.
Este es el principal motivo por el que la radio en línea no sustituirá completamente a la
radiodifusión tradicional que es, y seguirá siendo, de libre recepción.
No la Podemos Escuchar en Todo Lugar
La imagen del joven caminando con su radio portátil y sus audífonos mientras escucha su
emisora favorita todavía no es posible con la radio en línea. Como ya comentamos, para
escuchar una emisora en Internet hay que estar atado a una conexión y con una computadora o
a un dispositivo móvil.
Sí, es cierto que hay Internet inalámbrico o móvil, pero esto sólo sucede en áreas donde hay
cobertura y aún son pocos los privilegiados que pueden pagar estos servicios.
Así que, sea de forma inalámbrica o fija, desde una computadora o un teléfono, para escuchar
estas radios hay que conectarse a Internet.
Oyentes Limitados
La cantidad de personas que acceden a una radio en línea está limitada por el ancho de banda
del servidor que transmite.
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Si queremos que por ella circulen más autos, deberemos ensancharla. Lo mismo sucede con
este tipo de emisoras. Si queremos más oyentes simultáneos tendremos que contratar un
mayor ancho de banda. Los servidores normales no soportan más de 200 oyentes conectados
al mismo tiempo. Tener capacidad para una audiencia de más de 5,000 oyentes simultáneos
supone invertir mucho dinero. (Austerberry, 2009)
1.3.11 Funcionamiento
1.3.11.1 Envió de la Señal
Desde su ordenador conectado a Internet, Ud. (emisor) envía una señal de audio a uno de
nuestros servidores de Streaming. Para ello se deberá instalar un software en su PC. Ese
software lo que hace es recoger la señal de audio entrante a su PC (p.ej. desde una tarjeta de
sonido), codificarla al bitrate al que quiera emitir la señal y enviar esa señal codificada a un
servidor de streaming.
1.3.11.2 Oyentes Potenciales
Se conectan al servidor de streaming para escuchar la emisión ya sea directamente al servidor
o a través de su página web desde donde Ud. les dirige la emisión o bien embebiendo el
streaming en su propia web.
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Para receptar también es necesario una PC conectada a una red, tener instalado el reproductor
a su elección ya sea el Reproductor de Windows, Winamp u otro reproductor a su elección,
con y sus plugins requeridos ademas de un navegador de internet.
Internet DJ Console
Se instala desde el Gestor de Paquetes o Centro de Software de cualquier distribución
GNU/Linux. La ventaja de este programa es que tiene todo integrado. Es como una consola de
DJ, con dos reproductores para hacer mezclas, pero trae integrado el sistema de transmisión.
Y otra ventaja más es que podemos conectar al mismo tiempo con varios servidores de
streaming así, si uno se cae o sobrecarga, la gente tiene otras alternativas.
Mixxx.org
Es un programa para radios y DJ, licenciado libremente con GPL v2. Además, es
multiplataforma por lo que se puede usar con distribuciones GNU/Linux pero también con
Mac o Windows. Para instalarlo en GNU/Linux, si usas Ubuntu o derivados de Debian,
puedes hacerlo fácilmente desde el Gestor de Paquetes o en el Centro de Software.
SAM Broadcaster
Es una utilería para DJ y demás personas interesadas en transmitir su radio en directo desde su
PC, SAM Broadcaster envía sonido profesional con crossfading, gap killer, beat matching,
normalización de volumen y un compresor/limitador de 5-bandas, maneja una gran variedad
24
de librerías de medios, es un software muy potente que le permite manejar varias categorías.
(José, 2010)
25
CAPÍTULO II. MARCO METODOLÓGICO Y PLANTEAMIENTO DE LA
PROPUESTA
Posteriormente se desarrolló la radio online con la tecnología streaming con todos sus
especificaciones, con su respectivo manual de usuario para mayor facilidad de su
funcionamiento en caso de que no sepan que realizar, en la que está listo para el uso exclusivo
de los trabajadores de la universidad, por último se realizó la instalación en la computadora
servidor con su respectiva capacitación, soporte y mantenimiento hasta que el encargado se
halle satisfecho.
26
también se ejecutó la metodología cuantitativa para el análisis de factibilidad de las encuestas
mediante la tabulación de datos sobre los procesos de difusión de la información; el método
deductivo permitió determinar conclusiones de manera implícita en las premisas para deducir
por medio del razonamiento lógico realizando un diagnóstico acerca de las deficiencias que se
pueden encontrar; a su vez, el método inductivo se utilizó para la observación, clasificación y
estudio de los hechos para llegar a una generalización y lograr postular una hipótesis que
brinda una solución al problema planteado partiendo desde lo básico del streming hasta la
optimización.
27
584 ∙ 0.52 ∙ 1.962
𝑛=
0.092 (584 − 1) + 0.52 ∙ 1.962
560.8736
𝑛=
4.7223 + 0.9604
560.8736
𝑛= = 𝟗𝟖 𝒆𝒔𝒕𝒖𝒅𝒊𝒂𝒏𝒕𝒆𝒔
5.6827
No 0 0%
Total 98 100%
Fuente: Autor 100%
Si No
28
2. ¿Considera que la universidad necesita un medio de comunicación online?
No 13 13%
Total 98 100%
Fuente: Autor 87%
Si No
No 8 8%
Total 98 100%
Fuente: Autor 92%
Si No
Análisis: El 92% de los estudiantes está de acuerdo con la implantación de una radio online
para la universidad para el beneficio de la misma, mientras que el 8% considera que no es tan
necesario; se concluye que los encuestados en su mayoría, afirman que se debe optar por una
radio online al igual que otras universidades del medio.
29
4. ¿Ha escuchado música en una radio por internet?
Si No
Análisis: Según la gráfica se considera que el 95% de los encuestados se conecta a internet
frecuentemente, mientras un 3% algunas veces; con los resultados presentes podemos darnos
cuenta de que un gran porcentaje pasa conectado a internet; independientemente al uso del
mismo, gran parte de tiempo, pudiendo optar por escuchar música en una radio online.
30
6. ¿En qué lugares suele escuchar música por internet?
Total 98 100%
Fuente: Autor Casa Trabajo Centro de Estudios Otro
Análisis: El 49% de los estudiantes respondió que prefiere escuchar música en su hogar, un
26% en su centro de estudios, un 17% en su lugar de trabajo y un 8% en otros lugares; con
estos resultados podemos darnos cuenta que los encuetados escuchan música en su tiempo
libre independientemente al lugar de donde se encuentren.
7. ¿Qué tipo de medio físico prefiere para escuchar música por internet?
Laptop 29 30%
Otro 10 10% 27%
Total 98 100%
Fuente: Autor Teléfono PC Desktop Laptop Otro
Análisis: El 33% de los estudiantes respondió que prefiere escuchar música en un teléfono
móvil gracias a su portabilidad, un 30% y 27% respondió que opta por su laptop y PC de
escritorio respectivamente para escuchar música, mientras un 10% de los encuestados
prefiere otros dispositivos; con estos resultados podemos darnos cuenta que los encuestados
escuchan música en dispositivos con acceso a internet.
31
8. ¿Cuál es su medio de reproducción de audio favorito?
Internet 44 45%
Total 98 100% 26%
Fuente: Autor
Radio Televisión Internet
Análisis: El 45% de los estudiantes respondió que prefiere conectarse a internet para escuchar
música y un 29% y 26% opta por la radio y televisión respectivamente; con estos resultados
los encuetados consideran que el internet es su medio predilecto para escuchar música por su
fácil acceso a la música favorita.
Análisis: Se considera que el 53% de los estudiantes le gustaría que la radio online cuente con
música del agrado de los mismos, mientras que el 47% prefiere prestar más atención a la
información relevante de la universidad que se publique; los resultados obtenidos nos
demuestran que debemos tomar en cuenta ambas opiniones de los estudiantes.
32
10. ¿Qué tipo de música independientemente al género musical prefiere?
Nacional Internacional
Análisis: El 64% de los estudiantes respondió que prefiere escuchar música internacional,
mientras que el otro 36% le gusta escuchar música nacional; estos resultados parejos
evidencian que los encuestados consideran que ambos tipos de programación musical deben
ser tomados en cuenta.
Si No
Análisis: El 91% de los docentes respondió que si tiene acceso a internet dentro de la
universidad, mientras que el otro 9% desconoce del tema; estos resultados evidencian que los
encuestados cuentan con acceso a internet dentro de su lugar de trabajo.
33
2. ¿Con que frecuencia se conecta a internet en su lugar de trabajo?
Análisis: El 45% de los docentes respondió que para navegar en internet prefiere usar una
laptop personal por seguridad y un 36% prefiere un teléfono móvil por su portabilidad; estos
resultados muestran que la mayor parte de los encuestados prefieren usar dispositivos móviles
y de escritorio al igual que otros dispositivos similares.
34
4. ¿Qué le resulta más práctico al momento de escuchar música predilecta para su gusto?
Análisis: El 45% de los encuestados piensa que al momento de escuchar música predilecta
prefiere el internet, un 30% elige una emisora de radio y un 25% opta por otros medios para
escuchar música; estos resultados muestran que la mayor parte de los encuestados prefiere
buscar música en internet.
Análisis: Un 32% de los encuestados opta por escuchar música en una radio, el 28% prefiere
escuchar la noticias, un 10% y 17% le gusta los temas sobre cultura y deporte respectivamente
y un 13% escucha otro tipo de programación; estos resultados muestran el tipo de
programación que prefieren los encuestados cuando escuchan una radio.
35
6. ¿Ha escuchado en alguna ocasión una radio en internet?
Si No
Análisis: El 62% de los docentes nunca ha escuchado una radio por internet, mientras que un
38% si lo ha hecho; estos resultados muestran que la mayoría de los encuestados no suele
escuchar música en una radio por internet.
Si No
Análisis: El 81% de los docentes cree que la universidad necesita una radio online para la
difusión de la información, mientras que un 19% piensa que no es necesario; esto significa
que la mayor parte de la población de docentes está de acuerdo con implementar una radio
online dentro de la universidad.
36
8. ¿Qué tipo de público considera que será el más beneficiado con la radio?
Análisis: El 64% de los docentes piensa que la radio beneficiara a estudiantes, mientras que
un 28% cree que solo beneficiara a los docentes y el 8% a todo el público en general; la
mayor parte de los encuestados supone que la radio beneficiara a toda la comunidad
universitaria.
9. ¿Qué tan útil cree usted que es la implementación de una radio online para la difusión
de información relevante de la universidad?
Mala 6 13%
Total 47 100%
87%
Fuente: Autor
Buena Mala
Análisis: Un 87% de los docentes cree que la implementación de una radio online para la
difusión de información relevante de la universidad será buena para la misma, mientras el
13% cree que no tendrá ningún efecto; la mayor parte de los encuestados considera que la
implementación de la radio beneficiará a toda la comunidad universitaria.
37
10. ¿Escucha música en su tiempo libre dentro de la universidad?
Análisis: El 45% de los docentes respondió que nunca suele escuchar música dentro de la
universidad, el 32% respondió algunas veces y el 23% frecuentemente en su tiempo libre;
estos resultados evidencian que un gran porcentaje prefiere escuchar música fuera de la
universidad.
38
2.4 Conclusiones Parciales del Capítulo
39
CAPÍTULO III. DESARROLLO DE LA PROPUESTA
3.1. Procedimiento de la Aplicación de los Resultados de la Investigación
3.1.1 Tema
La tecnología streaming para la difusión de información educativa en la Universidad
Regional Autónoma De Los Andes “UNIANDES” extensión Ibarra.
3.1.3 Desarrollo
La metodología XP consta de diferentes fases como la fase de Planificación del proyecto que
hace primero una recopilación de todos los requerimientos del proyecto, también debe haber
una interacción con el usuario, la segunda fase es la de Diseño que sugiere seguir diseños
simples y sencillos. Para procurar hacerlo todo lo menos complicado posible para el usuario o
cliente, la tercera fase es la de Codificación que trata del código o programación por parte de
los desarrolladores del proyecto la cuarta fase es la de Pruebas donde se realiza el uso de test
para comprobar el funcionamiento de los códigos que vayamos implementando.
Observaciones:
Fuente: Autor
40
Tabla 23: Historia de Usuario 02
HISTORIA DE USUARIO
Observaciones:
Fuente: Autor
Observaciones:
Fuente: Autor
41
b) Cronograma
Mediante el siguiente cronograma se llevó a cabo un seguimiento del desarrollo de la radio
streaming para la universidad.
42
c) Recursos utilizados:
Se utilizó los siguientes recursos
Fuente: Autor
Los recurso utilizados, la mayoría son libres sin costo, las herramientas con licencia dual
como es Icecast2 es un server de audio streaming de texto que tiene mayores beneficios al
utilizar en forma paga pero se usó la licencia libre que es potente y no se requiere
instalaciones adicionales.
Fuente: Autor
Los recursos utilizados, los dispositivos utilizados son de uso constante en especial los
dispositivos de almacenamiento, adicional la portátil personal para llevar el trabajo y
documentación por cualquier eventualidad.
43
d) Iteraciones
Integrante: Eduardo Gudiño
Rol: Programador
44
que componen la historia de usuario
asignada
Reunión con cliente para comprobar
que vamos por el camino correcto y
01 Diciembre 2
reajuste de tareas asignadas a cada
programador
Trabajo de programación asignado
03 Diciembre sobre las tareas encomendadas en la 60
iteración
Presentación al docente de los
07 Diciembre objetivos conseguidos durante la 1
segunda interacción XP.
Corrección de Errores indicados por
10 Diciembre 10
el docente
Trabajo de Pruebas de difusión de
04 Enero 240
audio, pruebas del servidor.
Creación de la interfaz gráfica de la
06 Enero 12
aplicación web
Fusión de la interfaz web con el
08 Enero 2
medio streaming
14 Enero Pruebas de la conexión streaming 2
Pruebas desde diferentes
18 Enero 2
navegadores
Pruebas desde diferentes
28 Enero navegadores y diferentes clientes en 3
diferentes lugares al mismo tiempo
01 Febrero Pruebas y mantenimiento del mismo
Elaboración del documento
15 Febrero tomando en cuenta todo el proceso 2
que se ha venido realizando.
Pese a que la filosofía XP se
Revisión y corrección del
presenta como favorable a los
11 Marzo documento con todos los ajustes 1
cambios, lo cierto es que los
necesarios.
continuos cambios necesarios
20 Marzo Entrega de todo el proyecto 2 Previamente revisado y aprobado.
Fuente: Autor
45
e) Programación Individual
La radio streaming está conformada por un solo integrante que es mi persona, coordinando el
trabajo en diferentes módulos, como la configuración del servidor streaming, el cliente
administrador, diseño, entrada de datos, programación de la radio.
a) Diseños simples
Las interfaces de usuario permitirán registrar los datos con facilidad y entendimiento tanto
para el administrador como para el cliente. La aplicación consta de diseños simples y sencillos
para comodidad del cliente, fácil de explorar la configuración de la radio.
b) Servidor Icecast
46
Ya dentro de la configuración de la misma, se presenta diferentes tipo de información
relacionada a la configuración del mismo tales con nombre, lugar, fecha, dirección del
servidor, etc.
47
c) Clientes
Del lado del cliente se puede apreciar la información de la configuración tal como es el
nombre, genero, dirección, fechas y datos previamente configurados al momento de la
instalación del mismo. Al momento de ingresar a la direccion www.uniradioibarra.tk el
cliente va ha poder observar la informacion general de la universidad e informacion general
de la misma, noticias, menu facil de navegar asi mismo al momento en que se abre la pagina
empesara la reproduccion de audio streaming de manera automatica.
48
d) Menu de la Aplicación web de la Radio Online
Al momento de navegar por el menu y escoger la opcion noticias nos muestra esta seccion
que previamente ha sido registrada, teniendo la opcion de escoger o leer alguna en especifica,
la opción cobertura y nos desplegara la información del alcance que llega a tener mediante el
internet, la opción contactos nos despliega información acerca de la ubicación de la
universidad como direcciones y teléfonos.
49
Riesgos
XP sugiere utilizar que los desarrolladores realicen una profunda investigación; con la cual se
deberá reducir al máximo el o los riesgos que supones los problemas encontrando la mejor
solución para no retrasar el proceso de producción de la radio streaming.
Refactorizar
Dentro de la tecnología streaming se debe buscar reutilización de diferentes partes del código,
esto con el fin de optimizar su funcionamiento bien sea en la estructura o en la codificación.
Es común rehusar el código ya creado para que posteriormente sea reutilizado.
Tarjetas C. R. C.
El uso de clases y colecciones permiten reducir el código al momento de la ejecución ya que
se reutiliza el código y se aplica la programación orientada a objetos logrando que el
proyecto sea óptimo.
e) Casos de Uso
Para el desarrollo de este proyecto se dio a conocer los siguientes casos de uso:
Inicio
Administrador
* *
Clientes
50
Caso de uso: Streaming
El cliente ingresa a la dirección y de inmediato empieza a reproducirse el audio streaming, él
se encuentra en cada opción del menú.
Audio Streaming
*
*
Clientes
Servidor
«extends»
* Regictro Noticias
*
«extends»
Identificación
Información
«extends»
Clientes Audio Streaming
51
Caso de uso: Base de Datos
Para proveer una forma efectiva de metodología que se ajuste a las necesidades de los
usuarios, es necesario identificar e involucrar a todos los participantes en el proyecto como
parte del proceso de modelado de requerimientos.
Esta sección muestra los principales y los usuarios involucrados en el proyecto, así como los
problemas más importantes que estos perciben para enfocar la solución propuesta hacia ellos.
52
g) Resumen de Stakeholders
Tabla 28: Resumen de stakeholders
h) Resumen De Asesores
Tabla 29: Resumen de asesores
NOMBRE DESCRIPCIÓN RESPONSABILIDADES
Ing. Marco Checa Asesor de la aplicación web y audio mediante la Asesor Tecnología
MBA. tecnología streaming Streaming
Fuente: Autor
Crear test que prueben el funcionamiento de los distintos códigos implementados ayudará a
desarrollar dicho código. Crear estos test antes ayudara a saber qué es exactamente lo que
tiene que hacer el código a implementar y se sabrá que una vez implementado pasará dichos
test sin problemas ya que dicho código ha sido diseñado para ese fin. Se puede dividir la
funcionalidad que debe cumplir una tarea a programar en pequeñas unidades, de esta forma se
crearán primero los test para cada unidad y a continuación se desarrollará dicha unidad, así
poco a poco se consigue un desarrollo que cumpla todos los requisitos especificados.
Esta clase nos permite a la conexión de la BD MySql, la clase está formada en forma
de telaraña una modificación en la clase principal permitirá ser modificada no solo la
conexión sino también la consulta de todo el sistema ya que sus principales funciones realizan
la convergencia de almacenar los procesos a variables de consulta al lenguaje Php.
53
private $Puerto; es la Consulta a realizar
private $Nombre; $Resultado=pg_query($Valor,$Consulta);
private $Usuario; return $Resultado;// retorna si fue afectada una
private $Clave; fila
function }
construct($Servidor,$Puerto,$Nombre,$Usuario,$C }
lave) }
{ ?>
$this->Servidor=$Servidor; <?php
$this->Puerto=$Puerto; define("BD","UNIANDESv2");
$this->Nombre=$Nombre; define("SERVIDOR","localhost");
$this->Usuario=$Usuario; define("USUARIO","postgres");
$this->Clave=$Clave; define("CLAVE","root");
} define("PUERTO",5432);
function Conectar() ?>
{
$BaseDato=pg_connect("host=$this->Servidor
port=$this->Puerto dbname=$this->Nombre
user=$this->Usuario password=$this->Clave");
return $BaseDato;}
function Consultas($Consulta){
$Valor=$this->Conectar();
if(!$Valor)
Nos permite establecer el uso de sesiones con su respectivo campo y perfil de usuario,
en este script está enfocado a la asignación de variables de sesión para asignarles a variables
en Php con información de la base de datos y a la ves con la asignación de información del
perfil del usuario a la hora de iniciar sesión en la aplicación con los distintos niveles.
//variables }
$usuario=$_POST['txt_usuario']; }if($result=='0'){
54
$pass=$_POST['txt_pass'];
$result = $class- print('2');
>acceso_usu($usuario,$pass); }if($result!='1' && $result!='0'){
if($result=='1'){ print'3';
$resultado = $class->consulta("SELECT * }
FROM USUARIO U, CAT_USUARIO C ?>
where
U.id_cat_usuario=C.id_cat_usuario and
stado='1' and usuario='$usuario' and
passsword='$pass'");
$registros= pg_num_rows($resultado);
55
[root@icecastsrv01 ~]# wget [root@icecastsrv01 icecast-2.3.3]# ./configure --
http://pkgs.repoforge.org/rpmforge- prefix=/opt/icecast/2.3.3
release/rpmforge-release-0.5.2-2.el6.rf.i686.rpm [root@icecastsrv01 icecast-2.3.3]# make
[root@icecastsrv01 ~]# rpm -i rpmforge-release- [root@icecastsrv01 icecast-2.3.3]# make install
0.5.2-2.el6.rf.i686.rpm
Ahora editamos una copia del fichero xml de configuración del servidor Icecast,
con todos los datos del administrador como lugar, nombre, locación, la sección LIMITS
define el máximo de estaciones de radio a proveer (sources=10), cuántos clientes pueden
conectarse (clients=100), la sección GENERIC define el usuario, IP y puerto del servidor
mismo, la sección LOGGING define dónde escribirá los logs de Icecast y qué se almacenará
en los mismos, etc
[root@icecastsrv01 ~]# cd /opt/icecast/latest/etc
[root@icecastsrv01 etc]# mv icecast.xml icecast.xml.orig
[root@icecastsrv01 etc]# vi icecast.xml
<icecast>
<!-- LIMITS -->
<limits>
<clients>100</clients>
<sources>10</sources>
<threadpool>5</threadpool>
<queue-size>524288</queue-size>
<client-timeout>30</client-timeout>
<header-timeout>15</header-timeout>
<source-timeout>10</source-timeout>
<burst-on-connect>1</burst-on-connect>
<burst-size>65535</burst-size>
</limits>
<!-- GENRIC -->
<authentication>
<source-password>password</source-password>
<admin-user>admin</admin-user>
<admin-password>password</admin-password>
</authentication>
<hostname>192.168.24.102</hostname>
<listen-socket>
<port>8000</port>
</listen-socket>
56
<fileserve>1</fileserve>
<!-- PATHES -->
<paths>
<basedir>/opt/icecast/latest/share/icecast</basedir>
<webroot>/opt/icecast/latest/share/icecast/web</webroot>
<adminroot>/opt/icecast/latest/share/icecast/admin</adminroot>
<logdir>/var/log/icecast</logdir>
<pidfile>/var/run/icecast/icecast.pid</pidfile>
<alias source="/" dest="/status.xsl"/>
</paths>
<!-- LOG -->
<logging>
<accesslog>access.log</accesslog>
<errorlog>error.log</errorlog>
<playlistlog>playlist.log</playlistlog>
<loglevel>1</loglevel>
<logsize>10000</logsize>
<logarchive>1</logarchive>
</logging>
<!-- SECURITY -->
<security>
<chroot>0</chroot>
<changeowner>
<user>icecast</user>
<group>icecast</group>
</changeowner>
</security>
</icecast>
57
Para testificar el funcionamiento final de una determinada historia de usuario se desarrolla el
"Test de aceptación", Ya que es creada para el uso de los clientes para comprobar que las
distintas historias de usuario cumplan con su cometido.
c) Métricas
Unidades de medida
También se verifico la compatibilidad de la aplicación web con otros navegadores tales como
Firefox y Chrome.
Accesibilidad
La accesibilidad web tiene como objetivo lograr que las aplicaciones web sean utilizables por
el máximo número de personas, independientemente de las características técnicas del equipo
utilizado para acceder a la misma.
58
Reproducción de audio streaming: La accesibilidad para la reproducción de audio
dentro de la aplicación web.
Velocidad
Se relaciona con el rendimiento de la radio, definiendo el número de bits que se transmite por
unidad a través de un sistema de transmisión digital, velocidad de transferencia de audio y
ejecución.
Ejecución del software: Para la ejecución de la aplicación web tiene un promedio de
tiempo de 120 milisegundos.
1 s = 1000 ms = 1 segundo
Audio Streaming Icecast de igual manera se llevó a cabo una prueba exclusiva para
la reproducción del audio streaming en simultáneo contando con 20 usuarios conectados al
mismo tiempo dando como resultado un audio streaming fluido y sin interrupciones.
59
Test Café Benchmark
Se utilizó un software
Ejecución de inicio
benchmark el cual
de la aplicación
mediante el comando
web mediante el 55 119 81 85,00 2
control+Q observamos el
servidor apache y
tiempo que tardo en
Icecast.
realizar dicho proceso
Después de ingresar
Ejecución de inicio
nuestros datos y elegimos
de sesión al
la opción ingresar el
momento de
software benchmark el cual
ingresar sesión con 84 104 106 98,00 2
se ejecuta y presionamos
nuestros datos en
control+Q observamos el
el servidor
tiempo que tardo en
streaming Icecast.
realizar dicho proceso
60
Para la realización de esta
prueba se utilizó un
Ejecución de software benchmark el cual
guardado de datos se ejecuta y mediante el
84 92 86 87,33 2
de un formulario y comando control+Q
dentro del sistema. observamos el tiempo que
tardo en realizar dicho
proceso
Primero ingresamos el
nombre de dominio o ip y
el puerto /8000 y
esperamos a que se
Ejecución de
reprodusca el audio, el
reproducción de
software benchmark el cual 66 107 100 91,00 2
audio en una
se ejecuta y mediante el
maquina cliente.
comando control+Q
observamos el tiempo que
tardo en realizar dicho
proceso
Escogemos la opción salir
del menú de la parte
Cierre de la sesión
izquierda y mediante el 43 81 6 43,33 3
del sistema
comando control+Q
observamos el tiempo
Fuente: Autor
61
Conclusiones de la presente prueba
Se concluye que el acceso a la aplicación web es bastante rápido en comparación a
otros sistemas similares acorde a la experiencia adquirida.
Seguridad
La seguridad informática comprende software (bases de datos, metadatos, archivos),
hardware y todo lo que la organización valore y signifique un riesgo si esta información
confidencial llega a manos de otras personas.
La seguridad de aplicación web está controlada por la autentificación de usuarios y mediante
el control de la sesiones, la encriptación de las contraseñas de los usuarios en la base de datos.
Carga de información: Realizadas cargas de datos para testeos reales al momento de
buscar los registros de algún cliente o proveedor.
Sesiones: El sistema también cuenta con sesiones para mayor seguridad al momento
de navegar dentro de toda la aplicación web
Control de Clientes: Todos los clientes que se conecten al servidor streaming son
registrados por el mismo para el control de los mismos por parte del administrador.
Resumen prueba Cuantitativa browser Chrome
62
Resumen prueba Cualitativa browser Chrome
Reproducción de
Se procedió a la reproducción de audio 2 Bueno
audio streaming 80,00
Se procedió al inicio de la sesión en el
Sesiones momento en que el usuario autentifica 84,33 2 Bueno
sus datos
63
Conclusiones de la presente prueba
Se concluye que reproducción de audio mediante el servidor streaming Icecast en el
momento de la carga de la aplicación web es satisfactoria y de una manera considerada buena.
Las sesiones son consideradas necesarias para el acceso a los registros y datos de la
aplicación web, la comprobación de la misma está calificada como buena acorde a las pruebas
realizadas.
Al momento del control de los clientes que se conectan al servidor streaming es
inmediata y concisa y está calificada como buena.
P1 P2 P3
Velocidad Descripción Promedio Calificación
(s) (s) (s)
Ingreso a la aplicación Procedimos a probar el ingreso
8 9 10 9 2
web y icecast a la aplicación
Se procedió a navegar por todo
Navegable 40 39 58 45.67 2
el menú de la aplicación
64
Resumen prueba Cuantitativa browser Firefox
Tabla 39: Prueba de accesibilidad cuantitativa
P1 P2 P3
Velocidad Descripción Calificación
(s) (s) (s) Promedio
Fuente: Autor
Fuente: Autor
65
Conclusiones de la presente prueba
Se concluye que todo el proceso para el ingreso a la aplicación web y al servidor
icecast es excelente debido a que el usuario previamente registrado simplemente ingresa el
nombre de usuario y su contraseña.
También se realizó una prueba de navegabilidad por todo el menú del sistema el cual
se concluye que es fluido y simple y se acopla perfectamente con todas las interfaces.
Entre las limitaciones más comunes que se obtuvo a lo largo de la elaboración de la radio
streaming fue el desconocimiento del manejo de los diferentes tipos de extensiones de audio
para lo cual fue necesario acudir a una ayuda extracurricular, también fue necesario investigar
a fondo acerca de las nuevas tecnologías para desarrollo de emisión de información vía
streaming orientado a mejorar el manejo de la radio.
También es necesario completar la radio con más información de los diferentes procesos que
maneja la universidad para los estudiantes aparte de publicidad e información la música
también sería una opción acertada.
66
3.3. Conclusiones Parciales del Capítulo
67
CONCLUSIONES
68
RECOMENDACIONES
El usuario que utiliza la radio streaming deberá previamente haber ingresado con el
nombre de usuario y la contraseña caso contrario no tendrá acceso a ninguna configuración de
la radio.
El usuario sin registrarse debe ser autorizado y registrado por el encargado del
laboratorio, la cual para acceder al administrador de la radio deberá ingresar su nombre de
usuario y contraseña.
Es necesario tener una computadora con buenas características para un mejor
rendimiento de la radio para evitar complicaciones de rendimiento del mismo.
Se debe llevar un cronograma de actividades ya que esto ayuda a que el proyecto se
estructure de una forma ordenada.
Es recomendable para los programadores estar en contacto directo con la persona que
va utilizar la radio ya que en la metodología XP la retroalimentación es el punto principal para
el desarrollo del proyecto.
También es necesario hacer reuniones más frecuentes con los usuarios finales y
estudiantes de la universidad para verificar el funcionamiento del sistema.
Ampliar el conocimiento de todas las tecnologías asociadas al audio streaming para
conocer de manera general o detallada dichas tecnologías.
Se recomienda el uso de las funciones en la programación de la radio para optimizar el
rendimiento del mismo.
También es recomendable el uso de la configuración en la programación de la radio
cada cierto intervalo de tiempo.
69
BIBLIOGRAFÍA
“UNIANDES”
CARRERA DE SISTEMAS
TEMA:
AUTOR:
ASESOR:
IBARRA-ECUADOR
2014
1. TEMA
2. DESARROLLO
2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
En el Ecuador son varias las instituciones de educación superior que también han optado por
lanzarse a la tecnología streaming de la transmisión vía online para para proporcionar una
información más detallada de las ofertas de la universidad para los estudiantes nuevos y para
todo las personas que tenga cierto grado de interés, llegando a conformar tecnología
streaming en la reproducción de audio y video online.
Se ha procedido a realizar una investigación amplia dentro de la ciudad de Ibarra para obtener
información acerca del tema y se ha encontrado que existe otras instituciones de educación
superior que ya están usando este tipo de tecnología streaming, con el fin de encontrar
información de un tipo de proyecto similar al que se va a realizar, como conclusión se ha
llegado a que si existe varios proyectos de este tipo.
Validar la propuesta.
2.8 IDEA A DEFENDER
2.11.3 Streaming
2.11.3.1 Definición
2.11.3.2 Antecedentes
2.11.3.3 Componentes
2.11.3.4 Protocolos ligeros
2.11.3.5 Usos
2.11.3.6 Software Streaming
2.11.3.7 Servidores Streaming
2.11.3.8 Plataformas
Mediante este proyecto se conseguirá mejorar la comunicación entre todos los implicados
dentro y fuera del campus universitario, además tendrá como fin alcanzar una
administración de la información educativa más eficaz para difundir con un control
óptimo.
http://www.videodesk.net/Streaming.aspx
http://disenodetesis.wordpress.com/
http://www.ustream.tv/explore/technology
http://emisoras-en-la-red.buscamix.com/content/view/13/76/
http://1a26-grecia-porras.blogspot.com/2011/09/antecedentes.html
http://bitelia.com/2012/02/historia-del-software-musica-y-video-en-streaming
http://recursos.cnice.mec.es/media/radio/bloque1/pag9.html
__________________
Eduardo Gudiño
CC. 1003266788
Anexo B
MANUAL TÉCNICO
Requerimientos Técnicos
Equipo PC
Las características mínimas para el funcionamiento de La aplicación web y tecnología
streaming son:
3 Windows XP Service Pack 2 y versiones posteriores, Windows Vista, Windows 7,
Windows 8 o Windows 10, CentOS 7.
4 Un procesador Intel Pentium 4 o versiones posteriores.
5 350 MB de espacio libre en disco minimo.
6 1 MB de RAM.
7 Sistema Operativo Windows XP, Vista, 7, 8, 8.1, 10. Linux CentOS siempre y cuando
cuente con un navegador o browser.
Software necesario
Navegador o Browser
Mozilla Firefox v.44.0.2 o superior
Google Chrome v. 48.0 o superior
Opera v.35.0 o superior
Safari v. 9.0.3 o superior
Microsoft Edge v. 10.0 o superior
MANUAL DE USUARIO
Al seleccionar la opción Programación del menú de la página principal nos mostrara los
diferentes tipos de programas con la que cuenta la radio en diferentes días de la semana,
mientras observamos la reproducción del audio no se verá afectada.
Al elegir la opción Cobertura dentro de la opción menú, nos llevara a la observación de
información del alcance que tiene la tecnología streaming mediante el internet, llegando así a
cada rincón del planeta.
Al elegir la opción contactos dentro de la opción menú, nos llevara a encontrar toda la
información necesaria para contactarse y conocer la Universidad como la ubicación,
dirección, teléfonos y dirección web.
En la opción Administrador debemos llenar los campos respectivos de la única persona que va
registrar las noticias, ingresamos en el campo superusuario admin y en password uniradio-i,
damos clic en acceder y listo.
Para agregar una nueva noticia se procede a ingresar el Nombre, Descripción, elegimos una
imagen referencial y escogemos la opción enviar para guardar los datos, luego escogemos la
opción Salir para redirigirnos a la página principal.
Anexo D
Definiciones, Acrónimos y Abreviaciones
Streaming es la distribución digital de multimedia a través de una red de
computadoras, de manera que el usuario consume el producto (generalmente archivo de video
o audio) en paralelo mientras se descarga. La palabra streaming se refiere a una corriente
continuada, que fluye sin interrupción.
Editor de Audio permite grabar y editar música, voz y cualquier otro tipo de
grabación de audio. Al editar archivos de audio puede cortar, copiar y pegar partes de
grabaciones y luego añadir efectos como eco, amplificación y reducción de ruido.
Por favor, conteste las preguntas con la mayor sinceridad, si tiene dudas consulte con el
encuestador que con agrado le ayudará a comprender mejor la pregunta.
Encuesta Estudiantes
UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES UNIANDES
ENCUESTA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES DE LA UNIVERSIDAD
“UNIANDES” DE LA CIUDAD DE IBARRA
El desarrollador de la Radio Streaming Eduardo Gudiño, le extiende un atento y cordial
saludo, agradeciéndole de antemano por su grata colaboración contribuyendo de esta manera
para el correcto desarrollo de la radio.
Por favor, conteste las preguntas con la mayor sinceridad, si tiene dudas consulte con el
encuestador que con agrado le ayudará a comprender mejor la pregunta.
Encuesta Docentes
UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES UNIANDES
ENCUESTA DIRIGIDA A LOS DOCENTES DE LA UNIVERSIDAD “UNIANDES”
DE LA CIUDAD DE IBARRA
El desarrollador de la Radio Streaming Eduardo Gudiño, le extiende un atento y cordial
saludo, agradeciéndole de antemano por su grata colaboración contribuyendo de esta manera
para el correcto desarrollo de la radio.
Por favor, conteste las preguntas con la mayor sinceridad, si tiene dudas consulte con el
encuestador que con agrado le ayudará a comprender mejor la pregunta.