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Recopilación de las aventuras para La Guerra de las Galaxias: el

juego de rol publicadas en Caverna de rol

Versión 1.0 Diciembre 2010

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C ompilación de Caverna W est End Games
de Rol
Al igual que el resto de material
El presente documento recoge todas publicado en caverna de rol para La
las aventuras para La Guerra de las Guerra de las Galaxias: el juego de rol,
Galaxias: el juego de rol, publicadas la presente compilación está basada en
durante el año 2010 en caverna de rol. el juego de West End Games, publicado
en España por Joc Internacional.
Asimismo, se incorpora parte del
material que se considera necesario
para poder jugar o dirigir dichas
aventuras en forma de pantalla de
Director de Juego.

Í ndice de contenido
Dunas de Tatooine

Instrucción en la Academia de Carida

Asalto en el Espacio

Anoat

Pantalla del Director de juego

D udas
Para cualquier duda podéis dirigiros
vía e-mail a cavernaderol@gmail.com con
la referencia en el asunto
“COMPILACIÓN STAR WARS D6”.

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D UNAS DE TATOOINE

Una aventura para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol

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Lee la siguiente sección en alto y
después deja que tus personajes inicien
el guión.

C apítulo Uno
L ee en Alto
Un aterrizaje casi perfecto
Hace mucho tiempo, en una galaxia
Introducción muy, muy lejana…

La aventura comienza con los PJs Son días oscuros para la Alianza. A
orbitando Tatooine a bordo del Gulak, pesar de la derrota del Imperio en la
un carguero ligero modificado. A bordo Batalla de Yavin, éste no se ha visto
de la nave, aparte de los PJs, están su mermado en absoluto. Como muestra
dueño, un contrabandista coreliano de ello, la maquinaria imperial ha
llamado Kaldun Bropel, el androide pasado a emplear a los poderosos AT-
astro mecánico de éste, R2-M5, y Hetal AT en algunos planetas insurgentes.
Merag, un Piloto Atrevido natural de
Pero no todo está perdido. Gracias a
Chandrila. Los tripulantes del Gulak han
los contactos logrados por los múltiples
sido contratados por la Alianza para
espías Bothan que la Alianza ha
ayudar a los PJs a cumplir su misión:
desplegado por la Galaxia, la Rebelión
Encontrarse con un contrabandista
podrá hacerse con un modelo de
local que venderá unas nuevas
granada avanzado en su lucha contra
granadas de concusión a la Alianza
los poderosos AT-AT imperiales.
Rebelde. Con esos detonadores, los PJs
deberán partir a Mon Calamari, donde En estos momentos, un grupo de
esperan la mercancía para emplearla valientes rebeldes se aproximan a
en una misión contra una base imperial bordo de una nave contrabandista a
en el Borde Exterior. Tatooine, el planeta de las dunas y los
dos soles, para recoger un cargamento
Inicio de la aventura
de esas granadas y partir rumbo a Mon
Entrégales a tus jugadores una copia Calamari. Si fallan, la lucha en pos de la
del guión de la sección extraíble y libertad, puede haber acabado…
asigna una parte a cada personaje. Las
Señala al jugador al que asignaste la
partes tienen nombres como “Primer
parte de “Primer Rebelde”. Él o ella
Rebelde”, “Segundo Rebelde” y así
empieza a leer el guión en alto. Cuando
sucesivamente. Si tienes seis jugadores,
el guión se acabe, describe la acción de
cada jugador leerá una parte. Si tienes
“Encuentro en torno a la atmósfera de
menos, asigna partes adicionales según
Tatooine” que se encuentra a
sea necesario.
continuación.

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Encuentro en torno a la sonidos y vuelve a sus tareas habituales
atmósfera de Tatooine de inspección de la nave. Es como si, de
algún modo, el pequeño androide astro
Cuando los jugadores acaben de leer mecánico restase importancia a la
el guión, lee el siguiente pasaje en voz presencia de los cazas tipo TIE.
alta:
Comentario para DJ: Los TIE están
M5 comienza a emitir pitidos cada vez patrullando la zona desde el destructor
más constantes. El pequeño androide Devastador, a bordo del cual se
astro mecánico parece como loco al encuentra el Comandante Praji,
interpretar los sensores de la nave. Un bastante celoso de controlar el tráfico
buen número de cazas tipo TIE se de Tatooine desde su búsqueda de los
aproxima al Gulak a toda velocidad. planos de la Estrella de la Muerte. Sin
Pronto estarán sobre el carguero, y no embargo, el imperial es ajeno a la
parece que vaya a pasar nada bueno. misión de los PJs. En realidad, persigue
a un contrabandista que ha robado
Unidad R2-M5
material de la Academia de Carida.
Altura: 1 metro
Si los PJs deciden marcharse de allí
Fortaleza: 2D+1
habrá que acudir a la Sección “Sanos y
Habilidades: salvos, pero…”. Si los PJs deciden atacar
Astrogación: 3D+2 a los TIE, habrá que ir a la Sección
“Golpea y Corre”.
Funcionamiento de naves espaciales: 4D+1

Programación y reparación de computadores: 4D Sanos y salvos, pero…


Reparación de naves espaciales: 5D El Gulak inicia su frenética marcha
Equipado con: huyendo de la presencia de los cazas
imperiales. Aparentemente, pronto
- Tres piernas con ruedas (Una de ellas retráctil)
aterrizará en el planeta de los dos soles
- Un brazo retráctil. dejando atrás a los molestos TIE.
- Un sensor visual de alcance.
De repente, M5 vuelve a emitir
- Dispositivo de conexión a naves espaciales. sonidos insistentes y el panel de control
de la nave se vuelve loco. Sin apenas
- Pantalla de vídeo.
posibilidad de reacción, una nave
- Memoria para tres saltos al hiperespacio
distinta de los TIE golpea el casco del
programados.
Gulak. “Maldita sea” exclama Hetal.
Los PJs deciden qué hacer. Podrían “No lo he visto venir. Los TIE salen tras
prepararse para una rápida evasión, o él. Creo que lo perseguían desde el
aventurarse a atacar a los cazas TIE. primer momento.”
Mientras tanto, M5 parece haberse
relajado un poco. Deja de emitir

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Pero el peligro no ha pasado para los Justo cuando los PJs se suban a la
PJs. M5 vuelve a emitir sonidos. Al torreta del laser del Gulak, uno de los
parecer, algo va mal en la nave. TIE se precipitará contra el casco del
carguero. En el impacto, la antena de la
“Nos han dado. No sé cómo lo han
nave será dañada, imposibilitando
hecho, pero nos han dado” exclama
cualquier tipo de cálculo de rutas a la
Hetal. El piloto tiene razón. En su rápida
velocidad de la luz.
pasada junto a la nave coreliana, uno
de los TIE se ha llevado por delante la Los PJs verán cómo el TIE sale
vieja antena de comunicaciones del despedido por el impacto y se precipita
Gulak. Así lo confirma M5. Hetal inicia contra uno de los otros dos cazas,
el descenso hasta Mos Eisley. desapareciendo los restos de ambos en
mitad del espacio.
Afortunadamente, el aterrizaje en la
famosa plataforma de embarque 94 del Ahora sí, parece que la batalla contra
puerto espacial de Mos Eisley se podrá el restante TIE es inminente. M5, que
completar con éxito, aunque los PJs no para de emitir su molesta jerga de
tendrán que reparar los daños de la pitidos, al comprobar el buen estado de
nave para salir del planeta una vez la torreta de Gulak.
completada su misión.
CARACTERÍSTICAS DE TIE/LN

Tripulación: 1

Pasajeros: Ninguno

Capacidad de carga: 110 Kilos

Autonomía: 1 día

Multiplicador de hiperimpulsor: No lleva


hiperimpulsor
El Gulak es un buen trasto. Ha pasado por
situaciones mucho peores que ésta. Computador de navegación: Ninguno

Golpea y corre Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno

Velocidad sub-lumínica: 5D
Estos temerarios PJs no tienen
suficiente acción por el momento. Maniobrabilidad: 2D
Desoyendo el experto consejo de Casco: 2D
Kaldun se aventuran a atacar a los TIE.
Armas:
En esta ocasión, se trata de TIE
Fighters, TIE/ln, el más común entre los - Dos cañones láser (Disparan como uno)

cazas del Imperio. Estos cazas - Control de fuego: 2D


imperiales son extremadamente
- Daño: 5D
manejables, así que no será nada fácil
acabar con ellos. Pantallas: Ninguna

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5D+2, por si los PJs no quieren asumir
ellos mismos la tarea de destruir el TIE.

Afortunadamente para los PJs, los TIE/ln no son nada


del otro mundo, aunque el piloto de éste concreto
TIE tiene habilidad de Pilotaje 4D+2 y artillería 4D+1.
Un disparo extraordinario. Los PJs han escapado del
TIE, haciéndolo añicos. Esta vez ha habido suerte.
CARACTERÍSTICAS DE GULAK
La batalla se resuelve y si los PJs han
Tripulación: 2 más un androide astro mecánico
salido airosos podrán aterrizar
Pasajeros: 6 plácidamente en la plataforma de
Capacidad de carga: 100 toneladas métricas embarque 94 de Mos Eisley. Aun así,
deberán tener en cuenta que han
Autonomía: 2 meses
eliminado un caza imperial, lo cual les
Multiplicador de hiperimpulsor: x2
puede traer algún que otro disgusto.
Computador de navegación: Sí

Hiperimpulsor de seguridad: Sí

Velocidad sub-lumínica: 3D

Maniobrabilidad: Cero

Casco: 1D

Armas:

- Un cañón láser

- Control de fuego: 2D+1 El Comandante Praji no sabe lo cerca que han estado
sus hombres de arruinar la misión de los PJs que van
- Daño: 4D a bordo del Gulak.

Pantallas: Ninguna

El combate comienza con las naves a


medio alcance. Afortunadamente para
los PJs, el bueno de Hetal es bastante
habilidoso pilotando. Su habilidad de
pilotaje naval es 6D.

Por supuesto, Hetal podrá dejar los


mandos a los PJs, si se sienten con
ganas. Por su parte, Kaldun es un gran
artillero con habilidad de artillería naval

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deudas, como ocurre si se usa la

C apítulo Dos
plantilla de contrabandista).

Pertanc (Líder Gand)


Un recibimiento agresivo
Tipo de plantilla: El (la) Merc
Introducción Lealtad: A su clan

Los motores del Gulak se detienen a Altura: 1,5 m Sexo: Masculino


los pocos segundos de tocar tierra. El DES 3D+2 PER 2D+1 (5D*)
aterrizaje ha sido limpio, aunque llegar
Blaster 6D+2 Mando 4D+1
hasta allí ha sido algo más complicado
de lo esperado. Hetal suspira aliviado Esquivar 4D+2
mientras los PJs bajan por la recién
CON 2D+2 FOR 3D+2
extendida rampa de descenso.
Lenguas 3D+2 Atacar sin armas 4D+2
Si los PJs optaron por evitar el
MEC 2D+2 TEC 3D
enfrentamiento con los TIE, deberán ir
a la Sección “Contrabando”, mientras Cabalgar 3D+2 Prog./rep. Comput. 5D
que si atacaron a los TIE deberán ir a la
Medicina 3D+2
Sección “Tropas de asalto”.
*Mientras funciona el computador/sensor
Contrabando
Descripción física: Los Gand son pequeños
alienígenas. Respiran gases tóxicos para
Los PJs bajan de la nave, viéndose
otras especies, por lo que deben ir
sorprendidos por un grupo de tres ataviados con máscaras especiales cuando
gand. Después de chapurrear algo de están fuera de su planeta. Para ello,
jerga incomprensible, los gand sacan disponen de un computador/sensor.
sus blasters y comienzan a disparar sin Material: Blindaje protector, pistola Blaster
importarle quién ande por ahí. (daño 3D), vibrocuchillo (daño 4D+1), mini
computador/sensor y comunicador.
Gran parte de los lugareños que
Historial: Este grupo de gands forman parte
deambulan por la plataforma de
de una familia de mercenarios con miles de
embarque huyen despavoridos entre años en la profesión.
gritos y alaridos ante los disparos. Algo
Personalidad: Duros y letales con sus
deben haber hecho los PJs, pero en
enemigos.
todo caso deben defenderse y atacar a
los alienígenas. Cita: << No recuerdo que la recompensa
fuese tan baja (Apunta con el bláster a la
En realidad, los gand buscan a Kaldun, cabeza)>>
sobre cuya cabeza pesa una importante Los otros gand tienen habilidad Blaster
recompensa (El objetivo podría ser 4D+2, con un Blaster (daño D2). Para el
sustituido por alguno de los PJs con resto, son iguales que de Pertanc.

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Tras resolver la batalla con los gand, los PJs, pero no abrirán fuego. Si los PJs
los PJs se percatarán de que varios abren fuego, los soldados responderán
disparos perdidos han ido a dar al al mismo, debiéndose acudir a la
Gulak. La nave ha sufrido daños en su Sección “Fuego cruzado”. Si los PJs no
cañón láser, por lo que necesitará ser atacan, deberá acudirse a la Sección
reparado para poder volver a usarlo. “Burocracia”.

Tras el diagnóstico de M5, que se Fuego cruzado


había quedado dentro de la nave, los
PJs averiguan que les hará falta un Los PJs son unos auténticos
nuevo núcleo de poder Quadex. temerarios. Los soldados de asalto
“Afortunadamente, en Tatooine se imperiales son conocidos por su
puede encontrar casi de todo en el destreza y habilidad, por lo que no será
mercado negro, aunque ello supone nada fácil el enfrentamiento que
mezclarse con gentes no muy acaban de iniciar. Además, los PJs
recomendables. Hay una oficina de un observan cómo la rampa del Gulak se
Hutt llamado Jabba que suele tener de cierra tras un disparo de uno de los
todo. Tal vez allí tengan el núcleo. Por soldados de asalto, dejándolos sin la
supuesto, los daños en la nave son a ayuda de Kaldun ni Hetal, ni M5…
cargo del cliente…” afirma Kaldun.
Soldado de asalto
Los PJs podrán hacerse con el DESTREZA 2D (Reducido a 1D)
equipamiento de los gand para usarlo
ellos mismos. Lo único que no podrán Blaster 4D (Reducido a 3D)
emplear es el computador/sensor de Parar sin armas 4D (Reducido a 3D)
cada uno de los Gand. Tras esto, acude
al siguiente Capítulo. Esquivar 4D (Reducido a 3D)

Fortaleza 2D (Incrementado a 3D)


Tropas de asalto
Atacar sin armas 3D
Al bajar de la nave, los PJs observan
un grupo de cinco soldados de asalto Los demás atributos y habilidades 2D
imperiales (Se puede aumentar el
Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de
número en función de la cantidad de
daño. Reduce el código y las habilidades de
PJs). Uno de los soldados de asalto que
Destreza 1D
parece al mando del grupo, el Capitán
Terrik, se aproxima lentamente Códigos de daño de las armas: Pistola
escoltado por los restantes soldados, Blaster 4D
que están especialmente ataviados
Tras los primeros disparos, y en todo
para patrullar el desierto de Tatooine.
caso antes de que el Capitán Terrik
Mientras que el Capitán se aproxima pueda ser herido, un nuevo grupo de
al grupo, los soldados estarán atentos a soldados de asalto, que duplica a los

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PJs, llega a prestar apoyo a su Capitán. Si los PJs no usan el salvoconducto
Entonces, Los PJs deberán rendirse, imperial, podrán tratar de realizar una
salvo que prefieran dejar su vida por la tirada de Timar, con dificultad media. Si
Rebelión. tienen éxito, (Que el PJ participe y se
invente una historia creíble) hay que
Capitán Terrik
acudir al Capítulo siguiente.
DESTREZA 3D (Reducido a 2D)
Si los PJs no le dan al Capitán esa
Blaster 5D (Reducido a 4D) explicación convincente que busca, hay
que acudir a la siguiente Sección
Parar sin armas 5D (Reducido a 4D)
“Arenas movedizas”.
Esquivar 5D (Reducido a 4D)
Arenas movedizas
Fortaleza 3D (Incrementado a 4D)
“No creáis que soy idiota. Seguro que
Atacar sin armas 4D sois rebeldes.” Esas fueron las palabras
Los demás atributos y habilidades 3D del Capitán Terrik antes de ordenar
tomar el mando del Gulak y pulverizar a
Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de M5 con su propio Rifle Blaster. Ahora,
daño. Reduce el código y las habilidades de
los PJs se encuentran camino al
Destreza 1D
desierto en las afueras de Mos Eisley.
Código de daño del arma: Rifle Blaster 5D Su equipo ha sido confiscado, y sus
manos están inutilizadas mediante
El Capitán se aproxima visiblemente esposas magnéticas. Todo intento por
enfadado, al menos por lo que denotan librarse de ellas parece inútil.
los rápidos pasos que da y los bruscos
movimientos que realiza, hacia los PJs. La compañía llega hasta un pequeño
Una vez que se quita el casco, los PJs Oasis. Los soldados aproximan a los PJs
confirman sus sospechas relativas al hasta un punto donde parece haber
humor del Capitán, el cual les pedirá unas arenas movedizas. “Rebeladme
explicaciones convincentes sobre el vuestra misión” Les dice el Capitán.
ataque de los PJs a sus hombres.
En esta ocasión, los PJs no podrán
Los PJs podrán usar el salvoconducto sacar a relucir el salvoconducto
imperial que les entregó el Sargento imperial. Sí podrán intentar una Tirada
Junkin. Si hacen esto, tendrán suerte, de Timar difícil, o rebelarle la misión.
ya que el Capitán los reconocerá como
Si les rebelan la misión, fallan con su
benefactores del Imperio, lo cual es
Tirada de Timar, o se niegan a
“más importante que un par de reclutas
colaborar, los PJs serán eliminados y fin
caídos. Prosigan con sus negocios,
de la historia.
señores”. Si esto ocurriera, hay que
acudir al Capítulo siguiente. Si pasan la Tirada de Timar, el Capitán
les ayudará a crear la propia historia.

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“¿No seréis de la División de imperiales y la nave estará reparada
investigación imperial? Creían que me para cuando acaben su misión.
iban a coger esos malditos burócratas
Acude al siguiente Capítulo.
con sus normas. He cumplido el
Reglamento, así que no reportéis nada. Burocracia
Casi me habíais pillado con esa nave.
Habría jurado que erais rebeldes, ja ja “Los permisos de aterrizaje de la nave.
ja. Por supuesto, os devolveremos el ¿Qué cargamento llevan?” Los PJs
equipo, y repararemos la nave. Siento podrán solventar la situación con el
lo del androide. Tomad éste. Tiene los salvoconducto imperial. Si los PJs no
códigos de salida de Tatooine para que usan el salvoconducto imperial, podrán
no os retengan los TIE del Vengador.” tratar de realizar una tirada de Timar,
con dificultad media.
Unidad R2-Q5

Altura: 1 metro
Si los PJs están atascados con sus
ideas, Kaldun le enseñará los papeles
Fortaleza: 2D+1
falsos de la nave al imperial. Con una
Habilidades: Tirada de dificultad media con la
Astrogación: 2D+2
habilidad Timar de Kaldun (hoja de
contrabandista), los PJs saldrán airosos
Funcionamiento de naves espaciales: 4D+1
de la situación. Tras comprobar que
Programación y reparación de computadores: 3D todo “está en orden”, el Capitán ordena
a su tropa abandonar la plataforma de
Reparación de naves espaciales: 5D
embarque, dando por cerrado este
Equipado con:
inapropiado encuentro con los PJs.
- Tres piernas con ruedas (Una de ellas retráctil)
Acude al Capítulo siguiente.
- Un brazo retráctil.

- Un sensor visual de alcance.

- Dispositivo de conexión a naves espaciales.

- Código identificador de naves imperiales válido


para Tatooine.

- Pantalla de vídeo. Parece ser que la habilidad de los PJs para lidiar con
las fuerzas del Imperio les ha librado de un buen
- Memoria para dos saltos al hiperespacio enfrentamiento. La plataforma de embarque 94 es
programados. finalmente un remanso de paz.

Dicho esto, y salvo que los PJs no


crean en su suerte y hagan sospechar al
Capitán, volverán a Mos Eisley. Los PJs
han tenido la fortuna de evitar a los

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C apítulo Tres de tipo CZ-3 no los venderán, debido a
que ya tienen dueño, mientras que
Bajos Fondos están en plena negociación por el
modelo R-3PO.
Introducción
Unidad R2-X2

Mos Eisley es un sitio de mala muerte. Altura: 1 metro


Contrabandistas, cazarecompensas y
Fortaleza: 2D
todo tipo de malhechores de la galaxia
conocida se reúnen en sus calles y Habilidades:

edificios con el objetivo de huir de la Astrogación: 3D


justicia o, en el mejor de los casos, para
Funcionamiento de naves espaciales: 5D
comprar recambios para sus granjas.
Programación y reparación de computadores: 3D

Reparación de naves espaciales: 3D

Equipado con:

- Tres piernas con ruedas (Una de ellas retractil)

Mos Eisley es un lugar peligroso ¿Saldrán con vida los - Un brazo retractil.
PJs del famoso puerto espacial de Tatooine?
- Un sensor visual de alcance.

Los PJs podrán ver una gran cantidad - Dispositivo de conexión a naves espaciales.
de alienígenas por todas partes. Por
- Pantalla de vídeo.
supuesto, los jawas corretean de aquí
para allá. “¡Utinni!” grita uno de ellos a - Memoria para tres saltos al hiperespacio
programados.
su grupo de ¿Conocidos? ¿Parientes?
En fin, todos los jawas parecen iguales y El precio del R2-X2 se podría formular
éstos no son una excepción. en función de la riqueza de los PJs. En
Aparentemente, este grupo de jawas todo caso, a modo orientativo, el precio
poseen unos cuantos androides de la unidad R2 es de 1.000 créditos. El
astromecánicos de tipo R2-X2 y algún Jawa entiende el básico galáctico, por
que otro androide de comunicaciones lo que no hará falta conocer su idioma.
del tipo CZ-3 o de protocolo tipo R-3PO.
Tras, en su caso, la dura transacción
Los PJs podrían tratar convencer a los comercial por el pequeño androide
jawas para que les vendan uno de los astromecánico, los PJs podrán recorrer
androides astromecánicos que llevan las peligrosas calles (por llamarlas de
con ellos. Para ello, una Tirada de alguna manera) de Mos Eisley. En
Negociar difícil les podría reparar un función de dónde quieran ir, se deberá
androide del tipo R2-X2. Aunque no acudir a la Sección correspondiente a
está muy nuevo, el androide les podría ese sitio. Obviamente, en todo caso, y
ayudar en sus aventuras. Los androides de acuerdo con su misión principal, los

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PJs deberán acudir tarde o temprano a “honrado” viaje de negocios. En el
la Cantina para encontrarse con momento en que los PJs llegan a Mos
BoShek, salvo que pretendan dar Eisley, la nave acaba de dejar a sus
vueltas sin descanso... anteriores inquilinos.

Almacén general de Lup Los PJs podrían obtener un buen


precio (Regatear) en caso de que las
Tar Lup es un Shistavanen que circunstancias aconsejen una huida
regenta el almacén general de Mos estratégica. La nave, Pulsar Skate, es
Eisley. En él, se puede encontrar todos pilotada por una humana originaria de
aquellos objetos que son habituales en Corellia, que trabaja de vez en cuando
cualquier planeta, así como piezas para para la Alianza.
estaciones hidropónicas (Cables,
circuitos...) CARACTERÍSTICAS DE PULSAR SKATE

Con una Tirada de Negociar difícil, Lup Tripulación: 2

les podrá vender una carabina Blaster Pasajeros: 6


modificada (5D+2) que ha obtenido de
Capacidad de carga: 80 toneladas métricas
un negocio. El precio base (1200
créditos) “Es una ganga”, según Tar. Autonomía: 1 mes y medio

Multiplicador de hiperimpulsor: x1,5


Complejo hotelero
Computador de navegación: Sí
“Cómodo hospedaje en un ambiente
Hiperimpulsor de seguridad: Sí
agradable y distendido”. Así reza un
Velocidad sub-lumínica: 3D
cartel en la entrada de este hotel con
fama de caro (15 créditos por persona y Maniobrabilidad: Cero
noche). Por el resto, este cuchitril no Casco: 1D+1
aporta demasiado, así que los PJs bien
Armas:
podrían hacer noche en otro sitio, si es
que la misión da para tanto. - Dos cañones láser

- Control de fuego: 3D
Pensión de Mos Eisley
- Daño: 3D
Más cutre que el complejo hotelero.
Pantallas: Ninguna
Si los PJs tienen agallas de pasar aquí la
noche se merecen un premio. 10 Plataforma de Embarque 87
créditos por persona y noche bastarán.
La plataforma de Embarque 87 lleva
Plataforma de Embarque 86 un tiempo inutilizada. Unos graves
altercados pusieron en jaque las
La plataforma de Embarque 86
instalaciones, en las que solía alojarse
alberga una nave que bien podría servir
una nave de un cazarecompensas que
de medio de transporte para cualquier
responde al nombre de Jado Kast. Los
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soldados imperiales han tomado la un alienígena Gran, les informará de
Plataforma de embarque, impidiendo una serie de asuntos con los que
pasar a los curiosos. pueden “colaborar” a cambio de un
núcleo de poder Quadex o 500 créditos
Plataforma de Embarque 92 por cabeza.
La plataforma de Embarque 92 Si los PJs acceden al ofrecimiento del
hospeda otra posibilidad de transporte representante de Jabba acude a la
para los PJs. En esta ocasión, la nave, Sección “Mercenarios”.
llamada Sullust Pride está pilotada por
uno de esos orejudos alienígenas de Mercenarios
Sullust que reducirá a la mitad el precio
La misión encomendada a los PJs
obtenido con la Habilidad Regatear.
consiste en eliminar la “molesta”
CARACTERÍSTICAS DE SULLUST PRIDE presencia de unos jawas en una zona
con un importante yacimiento de
Tripulación: 2
carbón del que Jabba se considera
Pasajeros: 6 “legítimo propietario”.
Capacidad de carga: 60 toneladas métricas
A los PJs se les entrega un mapa del
Autonomía: 1 mes Mar de dunas en el que se indican con
Multiplicador de hiperimpulsor: x2 precisión tanto la localización del
complejo de los jawas como el de los
Computador de navegación: Sí
moradores de las arenas.
Hiperimpulsor de seguridad: Sí
El Gran indica a los PJs que pueden
Velocidad sub-lumínica: 2D
utilizar cualquier tipo de técnica que
Maniobrabilidad: Cero consideren oportuna: eliminación,
Casco: 1D negociación (Tendrán que hacerse
entender de algún modo, ya que los
Armas:
jawas del Mar de dunas no entienden
- Un cañón láser básico galáctico. “Comprad un androide
- Control de fuego: 2D+1 de protocolo, jaja” dice el Gran).

- Daño: 3D+1 Si los PJs preguntan qué ofrece Jabba


Pantallas: Ninguna a cambio de la marcha de los Jawas, el
Gran se mofará de ellos y responderá
Oficina local de Jabba “Seguir con vida. Es la política de Jabba
en este tipo de cosas, muy estricto,
Jabba es un “honrado” Hutt dedicado
jajaja…”. Mientras que los PJs se
a todo tipo de negocios “legales” en
queden con cara de tontos, verán al
Tatooine y gran parte de la galaxia
Gran mofarse de camino a su despacho.
conocida. Si los PJs acuden a sus
oficinas, el director local de la misma, Acude al Capítulo siguiente.

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Tienda de armas de Kayson Los PJs también podrán comprar unos
macrobinoculares, un computador de
La Tienda de armas de Kayson es un bolsillo o un generador de fusión
buen lugar para obtener alguna que portátil.
otra arma que “no está hecha para
granjeros de humedad”. Además del androide astromecánico
referido anteriormente, los jawas
Aquí los PJs podrán comprar las venden un modelo de androide de
armas más habituales (precio cerrado), protocolo cuya venta se les atraganta:
salvo blasters pesados de repetición y
detonadores térmicos “un cliente Unidad R-3PO

especial se los llevó todos por encargo” Altura: 1,7 metros


dirá Kayson si le preguntan por ellos.
Precio: 1.600 créditos

En cuanto al resto de elementos a la Destreza: 1D


venta, la tienda no se diferencia de la
Conocimientos: 3D
típica tienda de armas de un planeta
similar a Tatooine. Culturas: 6D

Lenguas: 10D
Mercado
Mecánica: 1D
Un poco de todo, aunque de mala
Percepción: 1D
calidad. El aroma a comida de bantha y
especias locales se entremezclan en el Fortaleza: 1D

ambiente dando sensación de pesadez. Técnica: 1D

Los autochef y las raciones Equipado con:


concentradas son el producto estrella - Sintetizador de voz - Programado para espionaje
del mercado, aunque por su escasez
resultarán bastante más caros de lo Cantina de Mos Eisley
normal, siendo su precio de venta el
precio obtenido con la habilidad La Cantina de Mos Eisley es uno de los
Negociar del PJ sobre el precio básico, lugares más conocidos de Tatooine.
+10%. Regentada por un hombre local
llamado Wuher, muchos desconocen
Jawas que su verdadero dueño es un Wookiee
que responde al nombre de Chalmun.
Si los PJs no compraron con
anterioridad la unidad R2, tendrán una El escudo contra androides impedirá
nueva oportunidad ahora, aunque con que R2-X2 o cualquier otro androide
un precio base un 10% superior al que que los PJs puedan poseer entren en la
pudieran obtener con anterioridad. Cantina, por lo que deberán esperar
fuera o buscar refugio en la nave Gulak.

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Una vez dentro, los PJs disfrutarán de
la conocida canción de la Banda de
Figrin D´an. Los músicos Bith seguirán
amenizando la estancia con sus
pegadizas canciones. Se dice incluso
que la música trata de evitar reyertas
en el local, aunque con escaso éxito.

Tan pronto como los PJs entren en La Muchos de soldados imperiales que patrullan Mos
Cantina, un par de rodianos borrachos Eisley no toleran verse mezclados con alienígenas.
comenzarán a pegarse por una partida Por ello, cualquier escusa es buena para “retirarlos”.

de cartas. Los parroquianos, en su Tan pronto como los PJs se presenten,


mayoría alienígenas que consumen BoShek les invitará a una de las salas
brebajes y gases que resultarían tóxicos reservadas de la Cantina. Pasa a la
para los humanos, hacen caso omiso de Sección “Negociaciones infructuosas”
la disputa, no ya por lo habitual de
éstas, sino por la ausencia de sangre. BoShek

Los PJs avanzarán hasta la barra, Tipo de plantilla: Piloto atrevido


donde un antipático y alto Devaronian Lealtad: Dinero
pretende buscar pelea insultando en un
Altura: 1,8 m Sexo: Masculino
duro lenguaje básico galáctico a los PJs.
DES 3D PER 3D
Los PJs podrán iniciar una trifulca, o
dejar a un lado los malos modos del Blaster 4D Negociar 4D
Devaronian invitándolo a una copa (5 CON 2DFOR 3
créditos).
MEC 4D TEC 3D
En cualquier caso, no tardarán en Astrogación 5D
llegar un par de soldados imperiales
que harán la vista gorda a cambio de un Artillería Naval 5D

pequeño soborno (50 créditos por cada Pilotaje Naval 7D


PJ). Incluso, se ofrecerán a “retirar” al
Historial: Piloto granuja. Técnico ilegal
Devaronian por una pequeña suma
de naves. Tiene un laboratorio secreto
adicional de 200 créditos.
en Mos Eisley. Fanfarronea sobre batir
Tras los dimes y diretes anteriores, los el record de la carrera Kessel de Solo.
PJs podrán toparse por fin con Boshek.
El piloto está charlando amistosamente Negociaciones Infructuosas
con el Mayor Bren Derlin, un viejo
BoShek se sienta mientras se deleita
conocido por la escoria que deambula con un vaso de zumo de Juri “No me
por la Cantina, que está buscando gustan las bebidas alcohólicas cuando
información para la Alianza. estoy trabajando. Por eso disfruto de

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estos brebajes de Wuher. Si venís a por
el cargamento de granadas de
concusión, llegáis en mal momento. El
tipo que me lo sirve tuvo un accidente
al entrar en la órbita de Tatooine. Su
nave sufrió un encuentro con unos TIE y
un carguero que orbitaba cerca. Con el
incidente perdió el control de la nave y
se estrelló. La tuvo que abandonar en el
Mar de dunas. El cargamento fue a
parar a manos de los moradores de las
arenas. Obviamente, no puedo poner
de manifiesto el incidente a las
autoridades imperiales, ya que las
granadas provenían de la base imperial
de Carida. Tampoco pienso jugarme la
vida con esos malditos seres. Si queréis
la carga ir al Mar de Dunas, aunque es
arriesgado sin mapa.”

Tan pronto como Boshek dice esto, se


levanta de la mesa, dejando a los PJs
con un nuevo problema.

Gran parte de los habitantes de Tatooine prefieren


no adentrarse en el Mar de dunas. Sin embargo, los
PJS no parece que tengan mayor opción.

Acude al Capítulo siguiente.

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C apítulo Cuatro Jawa (5 en total)

Mar de dunas Altura: 0,9 m

Sexo: Masculino
Introducción
DES 2D PER 3D
Los PJs llegan a este Capítulo, bien
tras la charla con BoShek, o bien desde Blaster 3D+2 Negociar 4D
la Oficina de Jabba en Mos Eisley. En
CON 2D FOR 1D
todo caso, de una u otra forma
terminarán alcanzando la posibilidad de MEC 3D TEC 3D
hacerse con los detonadores termales
que venían buscando. Rep. androides 6D

Los jawas son seres pacíficos que se ganan la vida


En primer lugar, deberán obtener un
negociando ventas de androides, aunque suelen
mapa del Mar de dunas para poder tener a mano un blaster 3D
encontrar la ruta adecuada, ya que de
otro modo perderán el rumbo y Thedit
terminarán volviendo a Mos Eisley sin
Altura: 0,9m
remedio.
Sexo: Masculino
Aparte de conseguirlo de manos del
representante de Jabba, la otra opción DES 3D PER 3D
para hacerse con un mapa es
Blaster 4D+2 Negociar 5D
comprarlo a los jawas vendedores de
androides. Con 5 créditos será CON 2D FOR 1D
suficiente. Una vez que los PJs tengan
el mapa, podrán acudir al campamento MEC 3D TEC 4D
de los moradores de las arenas, o al de Rep. androides 6D+2
los jawas.
Si los PJs deciden negociar con los
El campamento Jawa jawas deberán, en primer lugar,
En esta sección, los PJs pueden entenderse con éstos. Para ello podrán
simplemente irrumpir a tiros acabando comprar un androide de protocolo, o
con la vida de los pobres jawas del probar suerte con su habilidad de
campamento, o tratar de negociar la lenguas, en la dificultad media.
salida con ellos. Si optan por lo Si se entienden con los jawas éstos
primero, no hay mucho más que decir, les dirán que no pondrán reparos en
salvo que tal vez sean obsequiados con irse de la zona a cambio de unas piezas
algún que otro punto del Lado oscuro. de repuesto (tornillos, cables, lo que

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sea…) para una estación hidropónica honrados mercaderes (Papeles
que tienen en un campamento al que falsificados) o de la División de
no pueden trasladarse precisamente investigación imperial si pasaron por la
porque la estación funciona mal, sección Tropas de Asalto. Si no lo
haciendo inhabitable el sitio. Además hicieron, los soldados imperiales con
los jawas explican que no pueden los que se crucen les solicitarán su
aparecer por Mos Eisley porque están salvoconducto.
acusados de robar unos androides que
cayeron en sus manos por accidente. Moradores de las arenas

Si los PJs acceden a ayudarlos y les Altura: 1,8m


traen las piezas (que cuestan 100 Sexo: Masculino
créditos en el almacén de Lupp), los
jawas se marcharán dejando vía libre a DES 4D
los PJs para cobrar la recompensa de la
Atacar con armas 5D
oficina de Jabba.
PER 3D
Los moradores de las arenas
Esconderse/furtivo 5D
En este caso, no hay mucho que decir.
Los moradores de las arenas son fieros CON 3D FOR 3D
con todos los extraños, así que
MEC 1D TEC 1D
atacarán a los PJs tan pronto como
aparezcan en el campamento. En total, Cabalgar 4D
hay 4 moradores (ajustar según los PJs),
que custodian el cargamento de Armas: Gaderrfii (FOR + 1D)
granadas. Rifle 3D+1

Acude al siguiente Capítulo.

Los moradores de las arenas son cobardes y


siempre que pueden atacan en gran número.

Tras la batalla con los moradores de


las arenas, los PJs podrán hacerse
finalmente con el cargamento de
granadas que vinieron a buscar.
Afortunadamente, los imperiales de
Mos Eisley no les harán preguntas al
respecto, ya que creerán que son

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tratar con un comerciante de la zona,
llamado Wioslea, que tal vez sea duro
C apítulo Cinco en las negociaciones (negociar difícil,
sobre un precio de 1.000 créditos).
La salida de Tatooine
Una vez los PJs obtengan la antena,
Introducción ya pueden reparar el Gulak, si son
suficientemente hábiles en la
Los PJs han logrado hacerse con el
reparación de naves... Una Tirada de
cargamento de granadas, por lo que ya
reparar naves media bastará para fijar
pueden salir del planeta. Para ello,
la antena. En caso de que no logren
deberán hacer las reparaciones
repararla, deberán buscar un
pertinentes en la nave que los trajo
transporte alternativo en las otras
hasta aquí, salvo si el Capitán Terrik se
plataformas de embarque.
tomó la molestia de repararla. En todo
caso, el Gulak sigue alojado en la La reparación del láser
plataforma de embarque 94.
La única manera de obtener el núcleo
La reparación de la antena de poder de Quadex que alimenta el
láser del Gulak es completar la misión
Los PJs deberán reparar la antena del
de la oficina local de Jabba. Como el
Gulak cuanto antes, si quieren poder
daño del láser puede que no se haya
calcular las coordenadas precisas para
producido, esta sección no es
partir hacia Mon Calamari con la carga.
necesariamente obligatoria.
Para ello, deberán hacerse con las
piezas necesarias para la reparación de Una vez tengan la pieza, la reparación
la antena. será sencilla (nivel fácil), ya que Kaldun
Bropel fue el que diseñó el sistema de
la torreta. “Habitualmente, los núcleos
de poder de Quadex alimentan el motor
de una nave, pero yo le he dado mi
toque experto para que alimente
directamente el láser.”

Los PJs deberán tener en cuenta que


Wioslea es un hábil ladrón, a la par que comerciante esa es la única oportunidad de reparar
de Mos Eisley. la única torreta de la nave, así que más
vale que no estropeen nada…
Afortunadamente, en Mos Eisley se
han estrellado bastantes cargueros Mercenarios de Jabba
similares al Gulak, por lo que no
debería ser difícil encontrar una antena En caso de que los PJs hubieran
apropiada allí. Para ello, los PJs deberán aceptado la misión de la oficina de
Jabba, pero no hubieran expulsado a
www.cavernaderol.blogspot.com Página 19
los jawas, serán atacados por un grupo
de mercenarios de la famosa babosa
gángster.

Obviamente, tan pronto como el grupo


pise la plataforma de embarque (la que
sea en función de cómo viajen), los
disparos a los PJs comenzarán.

El grupo de mercenarios de Jabba está Pulsar Skate es una gran nave para abandonar
Tatooine
compuesto por tres matones aqualish
(plantilla de caza recompensas) con un Halo Der
bláster de bolsillo (3D+1).
Ingeniero Huraño
Despegando
Altura: 1,70m
Una vez que los PJs hayan dejado
atrás todos los inconvenientes Sexo: Masculino
anteriores, la nave despegará (Podrá DES 2D+1 PER 2D+1
ser el Gulak, o el Pulsar Skate o Sullust
Pride, si se vieron obligados a coger CON 4D FOR 2D+2
transporte alternativo).
MEC 2D+2 TEC 4D
Los pilotos de dichas naves son los
Astrogación 4D+2 Rep naves 7D
siguientes:
Pilotaje naval 4D+2
Mirax Terrik
Halo es uno más de los sullustianos que se mueven a
Contrabandista lo largo de la galaxia en busca de fortuna.

Altura: 1,65m Una vez que los PJs hayan despegado,


pasa al siguiente Capítulo.
Sexo: Femenino

DES 3D+1 PER 3D

CON 2D+1 FOR 3D

MEC 3D+2 TEC 2D+2

Astrogación 6D Rep naves 5D+2

Pilotaje naval 6D

Mirax es una excelente piloto que se encarga a la


perfección de poner a punto el Pulsar Skate.

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peligro de las prisas a la hora de hacer
los cálculos de su ruta.
C apítulo Seis

Rumbo a Mon Calamari


Introducción
Los PJs han salido con vida de
Tatooine. Ha resultado muy laborioso,
Esta vez hubo suerte, y los PJs podrán llegar al
pero ahí están, haciendo cálculos para
último Capítulo.
llegar lo antes posible al planeta de los
calamares.

La duración del viaje hasta su destino


es de 14 días. Ahora toca hacer los
cálculos para llevar a buen puerto el
viaje. Los PJs deciden cuánto quieren
acortar el viaje, considerando los
habituales peligros del espacio, así que
comienzan a hacer sus cálculos tan
pronto como puedan. En caso de que
no tengan a R2-Q5 a bordo y no viajen
en el Pulsar Skate o el Sullust Pride,
pasa a la siguiente sección.

Malditos TIE

“Nos atacan otra vez” vocifera Hetal


“Estoy harto de imperiales, ¡Qué
pesados son!” grita nuevamente. Los
PJs deben hacer frente a un TIE/In con
las mismas características que los
primeros con los que se toparon al
llegar a Tatooine, aunque esta vez el
piloto es novato (Pilotaje 3D y artillería
3D+1).

Aquí cobra especial importancia si los


PJs consiguieron reparar la torreta del
Gulak, ya que de otro modo no les
queda más que huir cuanto antes con el

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C apítulo Siete

Mon Calamari
Los PJs han hecho todo lo necsario
para llegar hasta Mon Calamari. Salvo
que hayan errado en sus cálculos y se
hayan convertido en polvo espacial,
llegarán justo a tiempo para entregar el
cargamento que ha de salir
inmediatamente para la misión de la
Alianza. El Almirante Ackbar los felicita
y con ello obtienen 10 puntos de
habilidad. Enhorabuena, rebeldes.
Habéis sobrevivido a las Dunas de
Tatooine.

Los PJs podrían haber quedado hechos papilla, pero


su astucia los ha llevado a lograra sus objetivos.

I ndicación final
Aquellos PNJs cuyas características no
se hayan indicado en el módulo,
tendrán 2D en todos sus códigos y
habilidades. De igual modo, y en caso
de que sea necesario, contarán con el
siguiente equipamiento: bláster de
bolsillo (3D+1) y una granada (5D).

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G uión de Aventura de Dunas de Tatooine
Usa el siguiente guión para iniciar la Tercer Rebelde: Les enseñaremos el
aventura. Tu director de juego te dirá salvoconducto que nos dio el Sargento.
qué parte (o partes) tendrás que leer.
Primer Rebelde: Pero, ¿Qué tiene eso
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
que ver con la misión? ¿Qué hay que
la manera que crees que lo haría tu
hacer?
personaje. Asegúrate de escuchar lo
que dicen los demás personajes, ya que Tercer Rebelde: BoShek nos venderá un
el guión contiene importante cargamento de granadas de concusión
información para iniciar la aventura. para acabar con el blindaje de los AT-AT
imperiales.
Primer Rebelde: ¡Demonios! No sé ni
qué hacemos aquí. Segundo Rebelde: He visto T-47 luchar
contra AT-AT y salir victoriosos. ¿Para
Segundo Rebelde: Viendo este sitio,
qué se van a utilizar granadas de
seguramente nos han mandado a
concusión contra su casco?
comprar arena.
Primer Rebelde: Sí, una granada de ese
Tercer Rebelde: No digáis tonterías.
estilo no le haría ni cosquillas.
Nuestra misión es importante.
Quinto Rebelde: Os equivocáis. El
Primer Rebelde: ¿Cuál es? La verdad es
Sargento es un experto artificiero.
que no me quedó claro el discurso del
Mandó buscar en los bajos fondos de
Sargento Junkin.
cada planeta unas granadas como las
Cuarto Rebelde: Tenemos que dar con que tenemos que comprar.
un contrabandista. Se llama BoShek. Se
Primer Rebelde: Ya de paso. ¿Cómo
le ve mucho por la Cantina de Mos
vamos a reconocer a BoShek?
Eisley.
Cuarto Rebelde: Suele ir ataviado con
Quinto Rebelde: Recordad que si nos
traje de piloto de T-47. No tendrás
encontramos con soldados imperiales
problema en dar con él.
debemos identificarnos como
comerciantes de Kessel. Allí los Tercer Rebelde: Además, tenemos su
imperiales tienen minas y dejan campar holoretrato aquí mismo.
a sus anchas a los que comercian con
ellos. Primer Rebelde: ¿No tiene problemas
con las patrullas imperiales?
Sexto Rebelde: ¿Qué haremos si nos
piden algún tipo de documento? Tercer Rebelde: Aunque después de la
huida del Halcón Milenario aumentaron

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la vigilancia, BoShek tiene gente que le Cuarto Rebelde: Es muy rara tanta
debe muchos favores. vigilancia.

Segundo Rebelde: Así es más fácil Kaldun Bropel: Bueno. Creo que
esconderse. podemos dar un rodeo y esquivar esos
cazas para aterrizar en Mos Eisley.
Tercer Rebelde: De todos modos,
espero que sea rápido. Aterrizar en Hetal Merag: También podemos acabar
Mos Eisley, entrar a la Cantina, acordar con ellos y luego echar a correr. Seguro
la entrega de las granadas y listo. que hay un destructor cerca que les da
Rumbo a Mon Calamari. cobijo. Hace tiempo que no me divierto
con los imperiales.
Segundo Rebelde: Ah, sí. Mon Calamari.
Un agradable viaje hasta que R2-M5: ¡Wwwwaaaaaaaaahhhh!
lleguemos. ¿A cuántos para segundos
Kaldun Bropel: Era una broma de Hetal,
está de aquí?
M5. Vosotros diréis…
Hetal Merag: ¡Condenados imperiales!
¡Tienen un grupo de cazas esperando
en la ruta de entrada al planeta!

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I NSTRUCCIÓN EN LA ACADEMIA DE CARIDA

Una aventura para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol

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estudiaron en Carida y que
actualmente sirven en importantes
C apítulo Uno destructores. Así, nombres tales como
el del Comandante Praji o el Teniente
La llegada a la Academia Cabbel suenan muy a menudo entre los
jóvenes que vienen de todos los
Introducción rincones de la galaxia.

Comentario para el DJ: La presente


aventura está especialmente pensada
para dar a los PJs una historia o razón
por la que acabar sirviendo en la
Rebelión. Así pues, la aventura está
diseñada para haberse desarrollado en
el pasado de los PJs, recordando el Fabricados a petición de la Antigua República por
Rendili StarDrive durante el fin de las Guerras Clon,
momento en que éstos los destructores de la clase Victoria tienen múltiples
hipotéticamente llegaron a la Academia utilidades. Entre ellas, aunque no especialmente
Imperial de Carida. Tras muchos dimes importante, se encuentra el transporte de nuevos
reclutas, así como aspirantes a serlo.
y diretes, los PJs, como habían hecho
muchos de los que terminarían siendo Inicio de la aventura
héroes rebeldes, decidieron enrolarse
en el Imperio. Su intención era derrotar Entrégales a tus jugadores una copia
a la Alianza Rebelde que pretendía del guión de la sección extraíble y
acabar con la legalidad vigente. Pero asigna una parte a cada personaje.
tras los acontecimientos de esta
Las partes tienen nombres como
historia, los PJs tomaron un camino
“Primer Recluta”, “Segundo Recluta” y
muy distinto, desertando de las filas del
así sucesivamente. Si tienes seis
Imperio para terminar luchando por la
jugadores, cada jugador leerá una
libertad de la galaxia.
parte. Si tienes menos, asigna o elimina
Los PJs se encuentran orbitando partes según sea necesario.
Carida a bordo de un enorme
Comentario para el DJ: los PJs no son
destructor imperial de clase Victoria.
todavía Rebeldes. Su deserción es parte
Junto a ellos, cientos de entusiastas
de la historia para que vayan creando
jóvenes esperan con gran ansiedad
su personaje. En el guión se incluye una
poder comenzar su entrenamiento y
mención al perfil de plantilla básica del
quién sabe si llegar a comandar una
personaje. Asigna o elimina los papeles
nave del mismo tipo que la que les está
en consecuencia si procede.
transportando plácidamente hasta la
superficie del planeta imperial. A oídos Lee la siguiente sección en alto y
de muchos de ellos han llegado después deja que tus personajes inicien
nombres de miembros del Imperio que el guión.

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entremezclan con muchos soldados de
la armada Imperial que suelen ser
L ee en Alto utilizados como personal de
Hace mucho tiempo, en una galaxia comunicaciones en los planetas bajo
muy, muy lejana… dominio imperial.

La malvada alianza rebelde cobra Echando un vistazo sobre sus cabezas,


cada vez más fuerza contra el legítimo los PJs pueden observar cómo la
Imperio Galáctico. Aquí y allá, los plataforma de desembarco comienza a
ataques se suceden en pos de la retraerse, pues el destructor pronto
eliminación de los enemigos de la deberá tomar rumbo a otro planeta.
democracia que llevó al Emperador Cuando los PJs, y a decir verdad todos
Palpatine a guiar con firmeza y los jóvenes que acaban de desembarcar
determinación los designios de la del destructor, echan la vista al frente
Galaxia conocida. comprueban que hay un buen número
Pero no todo está perdido. A pesar de oficiales que se aproximan con
del empuje de los bárbaros rebeldes, semblante serio. De entre ellos destaca
muchos valientes jóvenes se alistan un oficial imperial de cierto rango, y del
cada día en las academias de que se rumorea que puede llegar a
reclutamiento imperial. He aquí la Almirante.
historia de un puñado de esos
Kendal Ozzel
anónimos héroes del Imperio…
Lealtad: A Palpatine
Señala al jugador al que asignaste la
Altura: 1,70 m
parte de “Primer Recluta”. Él o ella
empieza a leer el guión en alto. Cuando Sexo: Masculino
el guión se acabe, describe la acción de
DESTREZA 3D PERCEPCIÓN 3D
“El último examen” que se encuentra a
continuación. CONOCIMIENTOS 3D Mando 5D

El último examen MECÁNICA 2D+2 FORTALEZA 2D


TÉCNICA 2D
Cuando los jugadores acaben de leer
el guión, lee el siguiente pasaje en voz Los PJs creen haber sido ya aceptados
alta: en el gran ejército imperial, pero nada
queda más lejos de la realidad. Tal y
El destructor imperial de clase como ya habían impuesto anteriores
Victoria ha aterrizado en mitad de la comunicados como el nº 2734.19g,
academia de Carida. A lo lejos se referido a la situación en Watza, las
pueden ver las tropas imperiales deserciones a favor de la Alianza
perfectamente alineadas para pasar Rebelde están a la orden del día. Por
revista. Las tropas de asalto se supuesto, esta información no es

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conocida por los PJs ni los demás Si el PJ pertenece a un planeta del
aspirantes a recluta. Aun así, la mayoría núcleo duro del Imperio (Coruscant y
de ellos no tienen reparo alguno en planetas cercanos), será aceptado
someterse a los ya conocidos… como Recluta. Si por el contrario,
pertenece a uno de los planetas de
Cuestionarios de lealtad mayor tradición rebelde (Yavin,
Los PJs son asignados a un grupo de Alderaan, Naboo), restará 3 puntos
no más de diez reclutas, entre los que para la aceptación en el ejército
imperial. Para el resto de planetas,
se encuentran personajes de los
planetas más exóticos que puedan sumará 1 punto.
imaginar. Si el PJ indica como motivación el
Cada uno de los PJs es llevado a una odio a la Rebelión, o algo similar,
sala individual a someterse al sumará 3 puntos. Si busca afán militar o
“cuestionario de lealtad”, un conjunto algo similar sumará 1 punto. Si da otra
de preguntas que determinarán la razón “no rebelde” no suma ni resta.
afinidad del PJ al Imperio y su En cuanto a la profesión escogida, los
predisposición a ser un buen soldado Jedi y estudiantes alienígenas de la
de éste. Fuerza restarán 5 puntos, los
Las preguntas, aparentemente contrabandistas restarán 3 puntos, 1
sencillas, son las siguientes: los cazarecompensas, forajidos y
piratas, mientras que el resto ni suman
1- Planeta de Origen. ni restan, salvo el Capitán Imperial
Retirado, que será inmediatamente
2- Razón para alistarse.
readmitido.
3- Profesión (Plantilla) a la que se
Los PJs sumarán o restarán puntos en
dedica el PJ.
relación a su último viaje de igual modo
4- Último viaje intergaláctico antes de que lo indicado para los planetas de
llegar a Carida. origen de éstos, salvo Coruscant.

5- Familiares en el Imperio. Si el PJ tiene algún familiar distinto de


un soldado de asalto que forma parte
En función de las respuestas que el PJ del ejército Imperial recibirá 3 puntos,
dé, tendrá más o menos posibilidades mientras que si es su familiar es uno de
de entrar a formar parte del ejército los soldados de asalto recibirá un
imperial. Se sumarán o restarán puntos punto. Para el resto de casos, recibe
en función de las respuestas que dé, cero puntos.
resolviéndose su suerte de acuerdo con
la siguiente sección “Éxito o fracaso”. Ahora, suma las puntuaciones
Para la suma de puntos, se deben tener obtenidas para cada PJ y pasa a la
en cuenta las siguientes claves: siguiente sección.

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Éxito o fracaso intentando infiltrarse en el ejército
imperial.
Salvo que el PJ haya obtenido una
admisión directa conforme a la sección El PJ deberá superar hasta dos tiradas
“Cuestionarios de lealtad”, deberá (dificultad media y difícil), para lo que
atenerse a las consecuencias de sus empleará su habilidad de fortaleza. Si
respuestas. supera las dos tiradas, el PJ será
descartado como espía y será aceptado
Si el saldo es positivo, el PJ será en el ejército imperial.
aceptado en el ejército sin más. Si el
saldo es de cero, será aceptado con Si no supera las dos tiradas, deberá
cierto recelo. Si el saldo es negativo, el superar una Tirada de Timar con
PJ deberá pasar un segundo dificultad media, ya que se trata en
interrogatorio. realidad de un espía rebelde con una
misión secundaria que cumplir en
Para “incentivar” las respuestas de los Carida y que consiste en provocar el
PJs cuyos cuestionario de lealtad no ha mayor número de deserciones posible
sido satisfactorio, los imperiales entre el grupo al que sea asignado y
cuentan con un droide de tipo IT-O, una unos cuantos destrozos...
auténtica maravilla de la persuasión
imperial. Si se falla la Tirada de timar, el PJ está
perdido…

Comentario para el DJ: En la última


sección del módulo se rebelará a todos
los PJs esta misión secundaria. De
momento, sólo el PJ ó PJs que resulten
ser espías podrán conocer su misión,
sin conocer entre ellos la misma, ni aun
Estos artilugios de impresionante poder de
persuasión son usados comúnmente con los cuando todos sean espías.
prisioneros rebeldes.
Acude al siguiente Capítulo.
El droide de tipo IT-O emite
insistentes sonidos algo impactantes. El
PJ pronto nota el efecto de la droga
narcotizante del droide (-1D fortaleza).
Sólo entonces, comienza el verdadero
interrogatorio de un agente de la ISB
especializado en el interrogatorio a
sospechosos de ser espías rebeldes.
Muchos inconscientes han sido
descubiertos por este astuto agente
La tortura es un “bello arte” practicado por el
Imperio.

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Reconocimiento en el Pantano
C apítulo Dos La primera misión de reconocimiento
de los PJs no se ha hecho esperar.
Los nuevos reclutas Ataviados con los correspondientes
trajes de soldado de asalto, pero con
Introducción
adaptación para el terreno que
Los PJs han logrado su objetivo, y visitarán, los PJs son llevados hasta un
ahora son orgullosos reclutas de la enorme terreno pantanoso.
mayor maquinaria armada de la
Equipo de soldado de asalto de cada PJ
Galaxia. En poco tiempo estarán
recibiendo la instrucción necesaria para Blindaje: +1D a la Fortaleza a efectos de
acabar con la Rebelión. Para ello, daño. +2D a Nadar. El código y las
contarán con la ventaja que habilidades de destreza se reducen 1D.
proporciona Carida, al estar provisto de
un medioambiente capaz de emular 1 granada (5D)
prácticamente cualquier escenario que Armas: Pistola Blaster (4D) Rifle Blaster
se pueda imaginar. (5D) Pistola lanza dardos, 10 ud. (3D)
“Reclutas, ¡A formar en orden! Seréis Su objetivo muy simple: recuperar el
distribuidos inmediatamente en grupos
material de detonación de un edificio al
de 5 (Comentario para DJ: ajústalo al otro lado del pantano y, de paso,
número de PJs para que los PJs formen conocer qué ha ocurrido con las tropas
un grupo único) y se os asignarán que estaban encargadas del mismo, ya
vuestras primeras misiones en este que hace días que no responden a las
Planeta. Os servirán de adiestramiento llamadas del alto mando.
para enfrentaros a la Rebelión.” Las
órdenes del comandante imperial no Deberán recorrer el pantano a pie, ya
tardan en ser atendidas. que el puente que empleaban antes las
tropas está destruido y rodeado de
impenetrable maleza.

Comentario para el DJ: Misión


secundaria para los espías Rebeldes.
Deben hacer volar el edificio.

Pasa a la siguiente sección.


Todos los oficiales imperiales son muy exigentes con
los nuevos reclutas, y los de Carida no podían ser
una excepción. La dura formación militar y el rápido
Camino hacia el Búnker
alineamiento de las tropas al servicio del Emperador
son vitales para la supervivencia del Imperio Los PJs inician su andadura por el
galáctico. Pantano. Deben ser rápidos, ya que se
rumorea entre los reclutas más

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veteranos que no es un buen lugar para ¿Qué demonios?
perderse.
Desoyendo cualquier posibilidad de
Los PJs se encontrarán ante la tomarse las cosas con calma, los PJs
siguiente disyuntiva: Avanzar por el deciden avanzar nadando en mitad del
camino de lecho rocoso de la zona pantano. En primer lugar, deberán
(Acude a la sección “Peligro bajo la superar una tirada de nadar en
roca”) o directamente a través de la dificultad fácil. Por momentos, la
zona pantanosa nadando (Acude a la travesía parece muy placentera.
sección “¿Qué demonios?”). En el
segundo de los casos deberán ser Si los PJs hubieran prestado un poco
consumados nadadores, si no quieren de atención a los comentarios de los
acabar sus días en el fondo del demás reclutas, sabrían que el pantano
pantano… está plagado de criaturas de todo tipo.
De entre todas ellas, los PJs se toparán
Peligro bajo la roca (El concreto PJ queda a elección del DJ
o al dado más bajo, con desempate)
Los PJs avanzan confiados por el lecho
con una Dragonsnake (Atacar sin armas
rocoso del pantano. Apenas cubre por
D3+1/ Daño D4).
esta parte, por lo que pueden caminar
tranquilos sobre el firme suelo. De
repente, uno de los PJs (A elección del
DJ o al dado más bajo. Si empatan
varios PJs, recibirán el mismo “trato” al
considerar que están cerca) es fruto de
un desafortunado ataque al pisar una Una especie mortal que emplea sus colmillos y su
mina (Daño 5D). capacidad para ahogar a sus presas hasta darles
muerte. Se alimenta de cualquier cosa, y los
Los PJs deberán ingeniárselas para soldados de asalto no son mal bocado.

evitar morir de camino. Hay un total de


Si los PJs han salido airosos de su
3 minas más (De igual código daño que
agradable encuentro con la criatura,
la anterior), que ahora se encuentran a
podrán completar su excursión pseudo
la vista, y que podrán desactivar con
acuática superando una Tirada de
dificultad media si tienen éxito usando
nadar en dificultad media. Tras ello,
la habilidad Demolición (dificultad
acude a la sección “Problemas en el
media). Las minas que desactiven las
búnker”.
podrán acumular a su inventario.
Problemas en el Búnker
Tras este “agradable camino”, los PJs
lograrán alcanzar finalmente el puesto Los PJs alcanzan finalmente su
de vigilancia. Acude a la sección destino. El pantano no parece ahora
“Problemas en el búnker”. gran cosa, pero el trayecto no ha sido
nada fácil. Como bien les advirtieron en

www.cavernaderol.blogspot.com Página 31
la Academia, la zona está algo Malditos circuitos
desolada. La puerta del complejo, un
búnker algo carcomido por la Los Pjs confían en sus habilidades.
vegetación, está cerrada a cal y canto. Posiblemente esta puerta con dificultad
12 no será obstáculo para ellos, aunque
siempre pueden echarse para atrás y
volar la puerta (Sección “Artillería”). Si
tienen éxito en la apertura de la puerta
manejando los controles (Seguridad
media), acude a la Sección “Lásers”.

Lásers
Los PJs acceden al Búnker. Las luces
del edificio están apagadas. Dentro
reina la calma, demasiada, a decir
Tras mucho pensar, a lo mejor no verdad. Pronto se topan los PJs con los
tanto, los PJs podrán ver dos claras cuerpos de varios de los soldados de
posibilidades. La primera de ellas es asalto que estaban a cargo del lugar.
volar la puerta (Sección “Artillería”), Especialmente chocante resulta el
mientras que la segunda requiere de encuentro con el cuerpo del oficial de
algo más de pericia, ya que implica mando que, sin la protección del traje
manejar los controles externos de de asalto de 18 piezas típico del
seguridad, cuyos códigos de acceso no imperio, debió caer muy rápidamente.
pudieron ser renovados una vez se Los PJs llegan al panel de Control
perdió el contacto con el Búnker cuando comienzan los disparos de los
(Sección “Malditos circuitos”). lásers…

Artillería
“¿Por qué no volamos la puerta?” Se
aventura a preguntar uno de los PJs. Tal
vez se lo hubiera pensado mejor de
saber lo robusta que es (Fortaleza 4D),
pero da la impresión de que podrá caer
si son hábiles con sus granadas (Si el
Daño: 3D Fortaleza: 1D Control de Fuego: 3D
daño es mayor que la tirada de
fortaleza, los PJs podrán entrar en el Los PJs podrían destruir los lásers
Búnker). Si fallan, siempre les queda (Sección “Fuego cruzado”), la llave de
intentar abrir la puerta manejando los mando que los controla cuando
controles externos de seguridad funcionan bien (“¡Dispara!”) o intentar
(Sección “Malditos circuitos”). Si tienen desactivarlos en el panel de control
éxito, acude a la Sección “Lásers”. central (“Tocando botones”).

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Fuego cruzado Controles manipulados
Comienzan los disparos de los PJs Los PJs se han desecho de los láser de
contra los lásers. La distancia es media manera rápida y sin complicaciones. Tal
(dificultad 8). Los láser serán un total vez sea momento de ver qué ha fallado
de 4 (Ajústalo según el número de PJs). para que los atacasen de ese modo.
Si los PJs tienen suerte conseguirán Una sencilla tirada de seguridad
destruirlos y acceder a la Sección (dificultad 5) les revelará que uno de
“Controles manipulados”. los cables del panel de mando ha
sufrido un cortocircuito, provocando
Tocando botones que se activen los láser. Así de triste ha
Mientras que uno de los PJs corre a sido el final de los miembros de la tropa
del búnker.
manipular el panel de control
(Seguridad con dificulta 9), los demás Aún así, los PJs deben continuar su
deberán cubrir al valiente PJ. Si los PJs misión y acudir a la sección “Material
tienen suerte conseguirán desactivar de detonación”.
los láser y acceder a la Sección
“Controles manipulados”. Material de detonación

¡Dispara! El material de detonación que han


venido a buscar está convenientemente
“¡Fueeeeeeego!” gritan los PJs. La ubicado en mitad de la sala contigua a
llave de mando es un objetivo sencillo la sala de los láser.
con cuya destrucción los PJs podrán
solventar el problema de los láser. No es que sea mucho (apenas una
Hecho esto, no les quedará más pequeña caja de no más de diez
remedio que acudir a la sección detonadores termales), pero bien
“Encerrados en el Búnker”. podría hacer volar por los aires el
edificio. Pueden acudir a la sección
“Misión completada”.

Encerrados en el Búnker
La llave de mando salta por los aires,
y aunque provoca que dejen de
funcionar los láser, también hace que el
panel de control más cercano a ellos
explote, provocando que bajen las
puertas de seguridad externas. Así, los
Fortaleza: 0D Las llaves de mando imperiales no se
idearon para ser tiroteadas. PJs quedan encerrados en el Búnker.

Los Pjs podrían intentar volar la


puerta por los aires (Sección “Fuerza

www.cavernaderol.blogspot.com Página 33
bruta”) o emplear un panel de control comunicación atrasada del Búnker
que esté activo (Sección “Puertas mientras que estabais dentro. No sé
blindadas”). qué habéis hecho, pero parece que
reactivó las comunicaciones. Ahora
Fuerza Bruta sabemos que la inactividad se debió a
problemas en la instalación. Os
Los Pjs deciden volar las puertas
externas. Para ello, bien podrían usar escoltarán a la academia. Vuestro
trabajo aquí ha concluido.”
las granadas de su equipo, o el material
de detonación que han venido a buscar, Los PJs reciben +1 a seguridad como
el cual está en mitad de la sala contigua premio a su entrega. Si tienen +2 a la
a la sala de los láser. seguridad antes de recibir el premio, se
En todo caso, la puerta volará por los quedan con 1D más. Así, seguridad
D2+2 pasa a ser 3D, mientras que
aires, dejando a los PJs el tiempo justo
para escapar antes de que el Búnker se seguridad D2+1 pasa a ser D2+2.
derrumbe tras ellos, sin que puedan Acude al siguiente Capítulo.
llevar consigo el material de detonación
restante. ¿Misión completada?
Acude a la sección “¿Misión Los PJs salen con la lengua fuera justo
completada?”. cuando el Búnker salta por los aires. El
oficial imperial que les espera fuera y
Puertas blindadas que ha acudido al recibir un mensaje
Un panel de control alejado sigue tardío que había quedado bloqueado
activo. Es fácil de manejar (dificultad 5), en las comunicaciones del Búnker hasta
que algo reactivó las mismas, se queda
por lo que en breve las puertas se
abrirán y los PJs serán libres. perplejo.

“Marchaos…”
Una vez las puertas estén abiertas,
deben acudir a la Sección “Material de Los PJs reciben +1 a demoliciones,
detonación”. con el mismo sistema de premio que la
Sección “Misión Cumplida”. Los PJs
Si fracasan en la apertura de las
espías reciben +2.
puertas siempre podrán intentar
abrirlas en la Sección “Fuerza bruta”.

Misión completada
Al salir del Búnker, los PJs se topan
con un oficial imperial. “Excelente,
reclutas. Vuestro trabajo recuperando
Acude al siguiente Capítulo.
el material de detonación ha sido
brillante. Hemos recibido una

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“Recordad que vuestros trajes están

C apítulo Tres
perfectamente adaptados a los
infortunios del desierto. Tened cuidado
con el regulador de temperatura de
Travesía en el Desierto
vuestros guantes corporales, ya que os
Introducción deberá mantener con vida. Si se
estropea no tardaréis en sentir los
Tras la misión del Búnker, los PJs han efectos del calor. En vuestros equipos
estado unos días recibiendo instrucción hay una cápsula de humidificación que
dentro de los muros de la Academia. En os permitirá sobrevivir lo suficiente. Mi
ellos, han podido descansar y consejo es que cada cual gaste su
reflexionar sobre la estrategia y la cápsula y no se la entregue a nadie.
disciplina imperial. Prefiero un recluta muerto a un grupo
de idiotas.”
Como parte de la mejora de esta
última los reclutas han de acudir a un Equipo de soldado de asalto de cada PJ
emplazamiento en una zona desértica
del planeta, con el objetivo de que Blindaje: +1D a la Fortaleza a efectos de
pongan en práctica los protocolos de daño. El código y las habilidades de
entrega de mercancía. En esta ocasión destreza se reducen 1D.
se trata de unos bidones de agua, pero Guante corporal con control de
ningún recurso es prescindible en este temperatura.
planeta.
1 granada (5D)
Unas monturas poco nobles
Armas: Pistola Blaster (4D) Rifle Blaster
“Aquí tenéis vuestros medios de (5D) Lanzador de granadas de impacto,
transporte. Son Dewbacks, unas 10 ud. (5D)
criaturas a las que tendréis que
acostumbraros, pues en las zonas Camino a ninguna parte
desérticas son empleadas por el
Los PJs comienzan la travesía por el
Imperio. Son fantásticos animales de
desierto. Entre su equipo hay un mapa
carga y, llegado el caso, pueden ser
de las Dunas que les muestra dos
utilizados para embestir al enemigo.”
posibles rutas. La primera, algo más
corta, fue extrañamente abandonada
hace tiempo por el Imperio (Sección
“Ruta inhóspita”). La segunda, algo más
larga, es la más frecuentada por los
soldados de asalto imperiales que
parten desde la academia de Carida
Un Dewback es una criatura especialmente adaptada
(Sección “El intenso sol de Carida”).
al desierto.

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Ruta inhóspita Blaster deportivo (daño D3+1). No
poseen Pica.
Los PJs cabalgan con sus elegantes
monturas por las dunas. De repente, los Tras resolver la batalla con los
Dewback se vuelven como locos. Los weequay, los PJs podrán proseguir con
PJs deberán hacerse con su montura en su viaje, ya sea a pie o cómodamente
sendas arremetidas (Tirada de Cabalgar sentados en sus Dewback.
fácil y media) si no quieren perder a su
Tras esto, acude a la sección
bestia.
“Emplazamiento en el desierto”.
Si los PJs pierden a sus Dewback,
El intenso sol de Carida
deberán montar en el de algún
compañero, y cargar (Tirada difícil) con Los PJs avanzan con paso lento pero
los bidones de agua el resto del firme por las dunas de Carida.
camino. Tras en su caso, someter a los Realmente, parece que están en un
Dewback, los PJs verán acercarse a un planeta tan caluroso como el mismo
grupo de weequay. Muy posiblemente Tatooine, pero por suerte no todo
fuese eso lo que alteró a los Dewback. Carida es así. La realidad es que en esa
parte del planeta hace tanto calor
Todavía se ve a lo lejos restos de las
porque los rayos del sol más cercano
cápsulas de lo que probablemente sea
inciden directamente sobre la misma, al
la nave caída de los weequay, cuando
contrario que en las demás.
los ataques de éstos comienzan.
Los PJs deberán superar una Tirada de
Goltar (Líder Weequay)
cabalgar con dificultad 12. En caso de
Tipo de plantilla: El (la) Merc errar, caerán del Dewback quedando
Lealtad: A Quay destrozado su guante corporal, el
mismo que mantiene la temperatura de
Altura: 1,7 m Sexo: Masculino
sus cuerpos para que puedan continuar
DES 3D+2 PER 2D+1 con su viaje.
Blaster 4D+2 Mando 5D+1 Los PJs deberán hacer uso de sus
CON 2D+2 FOR 3D+2 cápsulas de humidificación (usar como
medpac con dificultad 10). Si tienen
Atacar sin armas 5D+2
éxito, podrán resistir hasta encontrar
MEC 2D+2 TEC 3D un traje en el que funcione el guante
Material: Pistola Blaster (daño 3D+2), Pica
corporal. Si fallan, podrán usar las
(FOR+1D, Dificultad 10). cápsulas de sus compañeros. Si no
logran éxito alguno, el PJ morirá.
Los otros weequay tienen igual
habilidad que Goltar pero con habilidad Acude a la sección “Emplazamiento
Blaster 3D+2. Están equipados con un en el desierto”.

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Emplazamiento en el desierto potencia de fuego. Sin embargo, el
vehículo bípedo parece no poder
Los PJs llegan hasta el emplazamiento moverse, por lo que alguien deberá
militar al que debían llegar. Nada más llamar la atención del gusano. Por
bajar de sus monturas y entrar por la supuesto, cuanto más cerca quiera
puerta del complejo ven cómo se atraer del AT-ST al gusano, más difícil
acerca corriendo un soldado de asalto será para el PJ que llame la atención de
por el arenoso patio del complejo. El la bestia.
soldado parece que grita algo, pero
cuando está cerca de los depósitos de Así, si el PJ supera una Tirada de
comida de Dewback de la instalación, correr fácil (se supone que llama la
un enorme gusano emerge engullendo atención del gusano y corre antes de
al soldado. que éste lo engulla), el PJ que maneje al
AT-ST deberá atacar (Daño 2D; Control
Comentario para el DJ: Misión de Fuego 1D) al gusano con Tirada
secundaria para los espías Rebeldes. difícil. Si el PJ que corre supera una
Deben hacer volar el edificio. Tirada de correr difícil, el objetivo del
Los PJs pueden comprobar cómo no AT-ST será fácil. Si la Tirada de correr es
media, la del objetivo, también lo será.
hay nadie con vida en el complejo. El
patio donde estaba el soldado de asalto Acude a la sección “Speeder bikes”.
tiene claras marcas de movimientos de
tierra cerca del depósito de comida de Calo Nord
Dewback.
“Se me ocurre dejar unas cuantas
Los Dewback, atraídos por la comida, granadas listas para detonar en un saco
se aproximan al patio y son aniquilados de comida de Dewback, lanzarlo al
por el gusano. Los Dewback bloquean patio, y esperar a que el gusano se las
la entrada que habían empleado los coma. Seguro que lo destroza.”
PJs, por lo que deberán atravesar el
El PJ a buen seguro que conoce la
patio para salir del emplazamiento.
historia de Calo Nord, reputado caza
Para matar al gusano (no podrán recompensas de la Antigua República
hacer nada más), los PJs podrían usar que utilizaba estas tácticas poco
un AT-ST que ven colocado en la adecuadas para enfrentarse a rivales
cornisa más cercana al patio (Sección poco recomendables.
“Montón de chatarra”), o, si superan
En función del número de granadas
una Tirada de Percepción de dificultad
que empleen, la dificultad será menor.
15 utilizar la Sección “Calo Nord”.
Primero deben decidir cuántas
Montón de chatarra granadas meten en el saco de comida
de Dewback. La dificultad será de 12
Los PJs optan por lo más sensato. El para 1 granada; 9 para 2 granadas; 6
AT-ST les proporciona una buena
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para 3 y 4 para 4. Los PJs podrán Los PJs reciben +1 a Buscar como
intentarlo hasta agotar existencias. premio a su entrega.

Acude a la sección “Speeder bikes”. Acude al siguiente Capítulo.

Speeder bikes Sabotaje del espía


Los PJs acaban con el gusano, pero Uno de los PJs (El espía, si lo hay, con
deben pensar en cómo volver sanos y más habilidad de Timar) indica que lo
salvos a la Academia de Carida sin sufrir mejor es que empleen las células que
bajo el sol de las dunas. Aunque abastecen el complejo. “Son más
disponen de trajes nuevos dentro del potentes y estarán menos dañadas que
complejo, caminar de vuelta a la las de las speeder bikes destrozadas por
academia les llevaría más de dos días, a el gusano” afirma a los demás. En
los cuales no podrían sobrevivir ni con verdad, el PJ tiene razón, ya que las
cápsulas de humidificación. Tampoco células se acoplan con una Tirada de
funcionan los comunicadores, por lo Rep. Repulsores de dificultad 2. Los Pjs
que no pueden llamar a pedir ayuda. inician la rápida marcha en las speeder
Por lo tanto, parece que la única opción bike dejando atrás el emplazamiento,
que tienen es usar las speeder bike del que salta por los aires al haberle dejado
emplazamiento. desprovisto de la fuente de energía que
alimentaba los conductos de
“No funcionan. Necesitan células de
ventilación.
energía.” diagnóstica rápidamente el PJ
más diestro en mecánica. Las células
podrían ser de los restos de speeder
bikes destrozadas en el patio por el
gusano (Sección “Buscando entre
escombros”), o de la fuente principal
del complejo (Sección “Sabotaje del
espía”).
Los PJs reciben +1 a Demoliciones
Buscando entre escombros como premio a su entrega. El PJ espía
recibe también +1 a Timar.
Los PJs deberán buscar tantas células
de energía como PJs sean, ya que las Acude al siguiente Capítulo.
speeder bike usadas en el desierto no
pueden llevar más que un soldado para
evitar el sobrecalentamiento. Así,
deben superar una Tirada de buscar
fácil y una de Rep. Repulsores de
dificultad 8 para poner en marcha las
speeder bikes.

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Comentario para el DJ: Misión
secundaria para los espías Rebeldes.
C apítulo Cuatro Obtener el software de entrenamiento
imperial. Para ello precisan un panel de
Imperiales de Butaca datos.

Introducción “Este es un ejercicio práctico. Muchas


de nuestras misiones consisten en la
Tras el trabajo de campo (excelente si defensa de altos mandos del Imperio en
los PJs no volaron edificio alguno), la planetas recién incorporados al mismo.
siguiente parte de la formación se En ellos, hay que extremar la
produce dentro de las instalaciones de precaución ya que nunca se sabe dónde
la Academia. Si bien ya habían estado puede haber rebeldes. Este es el plano
unos días dentro de la misma, los PJs de la zona, con el itinerario de la
pueden visitar ahora nuevas salas de las marcha del oficial. Debéis escoger un
vastas instalaciones imperiales. sitio de los marcados y un arma
adecuada para el mismo para defender
Estrategia imperial al oficial de un ataque en A, y otro en B.
Los PJs son llevados por un oficial Una vez que lo tengáis, evaluaremos el
imperial hasta una cómoda sala. En el resultado con ayuda del programa de
centro de la misma se encuentra una estrategia que contiene este terminal”
enorme mesa ovalada con capacidad
para un buen número de imperiales, lo
cual indica que se trata de una sala de
conferencias.

Los PJs tienen para elegir entre


Blaster y un Rifle disruptor de Tenlos de
la serie DXR-6. Después deben
seleccionar uno de los puntos del
mapa, considerando la ruta que toma el
oficial. Aquí está la solución:
Una enorme y elegante sala de adiestramiento

A pesar de la gran capacidad de la Sitio y arma para Defender un ataque


habitación, tan sólo los PJs y un en A: Se puede emplear el Blaster
instructor están presentes ahí en ese desde el punto 1 ó DRX-6 desde el
mismo momento. El instructor utiliza punto 6.
un control remoto para activar un holo Sitio y arma para Defender un ataque
proyector situado sobre la mesa. De en B: Se puede emplear el Blaster
repente, los PJs pueden observar un desde el punto 5 ó DRX-6 desde el
pequeño plano de una calle. punto 3.

www.cavernaderol.blogspot.com Página 39
En cuanto al resto de posibilidades, el Los PJs deberán disparar de una sola
instructor hará estas observaciones. Si vez (mismo turno, con uso múltiple de
empleásemos las posiciones 2 y 4 habilidades) a los remotos. La ventaja
estaríamos mal colocados por la cornisa con la que cuentan los PJs es que los
para A, y demasiado encima para B. remotos no están equipados con láser,
Sería un buen lugar para atacar la zona por lo que no sufrirán ataques.
B con granadas, pero pondríamos en
Si alguno de los PJs consigue acabar
peligro a nuestro protegido.
con los tres remotos, obtendrá +1 a
Si los PJs aciertan en su elección, Blaster.
recibirán +1 a supervivencia.
Simulador de vuelo
Prácticas de tiro
Los PJs han llegado a un punto crucial
Los PJs son llevados a un simulador en su entrenamiento. El vuelo es una
de tiro. Armados con un Rifle blaster, de las más difíciles tareas que debe
deberán abrir fuego sobre 3 remotos, afrontar un recluta. Se adentran en una
objetivos móviles de uso común en sala tras el instructor, el cual les
toda la galaxia. El ejercicio busca que emplaza a sentarse en el simulador de
los PJs afinen su puntería disparando lo vuelo, que tiene más de diez plazas que
más rápido posible a los artilugios. De imitan la cabina de un TIE/Ln.
este modo, se acostumbrarán a los
CARACTERÍSTICAS DE TIE/LN
fuegos cruzados de una batalla.
Tripulación: 1

Pasajeros: Ninguno

Capacidad de carga: 110 Kilos

Multiplicador de hiperimpulsor: No lleva


hiperimpulsor
Los remotos (Fortaleza 1D) también son empleados
Computador de navegación: Ninguno
por la Alianza Rebelde para mejorar la precisión de
sus tropas. Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno

Los PJs deberán disparar a tres Velocidad sub-lumínica: 5D


remotos. Afortunadamente, no todos Maniobrabilidad: 2D
los objetivos tienen la misma
Casco: 2D
movilidad. Uno de ellos está quieto, lo
que hace que no sea muy complicado Armas:
acertar (dificultad fácil). Otro se mueve - Dos cañones láser (Disparan como uno)
de manera pausada pero constante
- Control de fuego: 2D
(dificultad media), mientras que el
último es muy rápido (difícil). - Daño: 5D

Pantallas: Ninguna

www.cavernaderol.blogspot.com Página 40
“Este ejercicio es crucial. Los rebeldes Cada uno de los PJ deberá realizar el
emplean las naves de ala X como parte ejercicio. El TIE que pilotan comienza
de sus ataques a los centros imperiales. persiguiendo al Ala X desde distancia
En este simulador lucharéis contra una media. A partir de entonces, deberán ir
de esas naves en una reproducción de resolviendo esta secuencia:
un combate. En el programa de
1- El Ala X trata de alejarse, y el TIE
entrenamiento están cargados todos
quiere acercarse y disparar en el
los datos que son necesarios para
mismo turno.
manejar un TIE/Ln, así como datos de
otros modelos. De día, podréis venir 2- El Ala X se queda quieto mientras
aquí cuando queráis a estudiarlos, pero el TIE se acerca y dispara. El Ala X
sólo con un panel de datos de un oficial trata de esquivar el disparo y se
se pueden sacar de aquí, así que no os sitúa detrás.
podemos dar copia de él.”
3- Mientras el TIE se aleja, el Ala X
Comentario para el DJ: Misión dispara con distancia media. El TIE
secundaria para los espías Rebeldes. trata de esquivarlo.
Obtener el software de entrenamiento
imperial con los datos de los TIE. 4- El TIE y el Ala X vuelan frente a
frente, disparándose el uno al
CARACTERÍSTICAS DE ALA-X otro con distancia corta, y
debiendo esquivar los restos de la
Tripulación: 1 (más androide astromecánico)
otra nave para salir airoso.
Pasajeros: Ninguno
El ejercicio acaba cuando bien el TIE o
Capacidad de carga: 110 Kilos
el Ala X caen, o se termina la secuencia
Multiplicador de hiperimpulsor: x1 de 4 pasos detallada con anterioridad.
Computador de navegación: Ninguno. Usa un Si el PJ acaba con el Ala X en el primer
androide astromecánico turno, recibe +1 a Pilotaje y Artillería
Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno naval. Si lo consigue en el segundo
turno, recibe +1 a Pilotaje naval. Si lo
Velocidad sub-lumínica: 4D
logra en el cuarto turno (en el tercero
Maniobrabilidad: 3D se defiende el TIE) obtiene +1 a
Casco: 4D Artillería naval.
Armas:

Cuatro cañones láser (fuego acoplado)

- Control de fuego: 3D - Daño combinado: 6D

Dos lanzadores de torpedos de protones

- Control de Fuego: 2D - Daño: 9D

Pantallas: 1D

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Conquista terrestre planeta está lleno de praderas plagadas
de imperiales y rebeldes en intensa
Los PJs llegan a una sala en la que lucha.
quedan absolutamente maravillados.
Ante ellos, se extienden diez paneles “Debéis alcanzar la posición del
con otras tantas recreaciones del generador de escudo que protege la
puente de mando de un AT-AT, una de base. Los rebeldes suelen ser así de
las maravillas de la maquinaria de cobardes. Se esconden tras los
guerra imperial. Pronto adivinan que el generadores para evitar bombardeos.
ejercicio pretende simular la toma de Por el camino os toparéis con T-47. Os
una base rebelde en la que se recomiendo atacar primero a los que
enfrentarán a los ya conocidos T-47 de usan arpón, para luego acabar con los
la Alianza. que disparan son sus cañones láser.”

Instantes más tarde, cada uno de los CARACTERÍSTICAS DE T-47


PJs se encuentra en el asiento del
Tripulación: 2
simulador a manos de un AT-AT.
Pasajeros: Ninguno
CARACTERÍSTICAS DE AT-AT
Capacidad de carga: 10 kilos
Tripulación: 3 Código de Velocidad: 5D+2
Pasajeros: 40 Maniobrabilidad: 3D
Capacidad de carga: 400 kilos Escala: Deslizador
Código de Velocidad: 2D Fuerza estructural: 3D
Fuerza Corporal: 6D Armas:
Armas: Dos cañones láser (fuego acoplado)
Dos cañones láser pegados (fuego acoplado) Control de fuego: 2D
Control de fuego: 2D Daño combinado: 4D+2
Daño combinado: 6D Arpón energético
Dos blasters medios (fuego acoplado) Control de fuego: 2D
Control de fuego: 2D Daño combinado: 3D (o ninguno si se utiliza el
cable de arrastre y el disco de fusión)
Daño combinado: 3D
Cada uno de los PJs deberá acabar
Incluso siendo un mero simulador, los
con dos T-47. Uno de ellos tratará de
PJs pueden comprobar la monstruosa
atacar con el arpón, mientras el otro lo
arma de guerra que es un AT-AT. Tan
hará con los dos cañones láser. Una vez
pronto como terminan de activar los
que el AT-AT haya acabado con ambos
botones de la simulación, comienza la
molestos atacantes, deberá afrontar la
marcha entre las filas enemigas. El
última de las pruebas. Se tratará de un

www.cavernaderol.blogspot.com Página 42
cañón láser anti-vehículos, el cual
estará situado a media distancia y
contará con las siguientes
características:

Fuerza estructural: 2D

Alcance:

Corto 10 mts. a 500 mts.

Medio 501 mts. a 2000 mts.

Largo 2001 mts. a 10.000 mts.

Cantidad de fuego: ½

Control de fuego: 1D

Radio de explosión: Blanco

Daño: 2D+2

Por último, sólo quedará acabar con


el generador de campo de fuerza de la
base rebelde, de Fuerza estructural 4D.
Cada PJ tendrá sólo 2 oportunidades
(una media y otra fácil) para acabar con
él. Si logra acabar con él al primer
intento, el PJ recibirá +1 a tecnología. Si
logra acabar con él al segundo intento,
el PJ no recibirá bonificación alguna.

Acude al siguiente Capítulo.

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una de las misiones de obtención del
software imperial.
C apítulo Cinco
Tumbando al oficial
Entretenimiento imperial
“Apuesto 100 créditos, y seguro que
Introducción no los pierdo, a que no aguantáis más
de tres rondas de cerveza” vocifera un
Comentario para DJ: Este capítulo oficial a los Reclutas. Se trata de un
está pensado para que los PJs espía mando intermedio del que se dice que
puedan completar sus misiones tiene en su poder las claves de acceso a
secundarias. la sala de instrucción de vuelo.
Aparentemente, peca de lo mismo que
Los reclutas son recompensados con
su predecesor, y que no es ni más ni
una jornada de merecido descanso. El
menos que una bocaza muy grande y
objetivo de los oficiales es que el
un desmedido afán bebedor.
entrenamiento no se lleve por delante
a más reclutas de la cuenta. Así, los PJs Si alguno de los PJs quiere retar al
pueden relajarse tomando copas, oficial (Fortaleza 3D+1) deberá ir
jugando manos de Sabbac o charlando superando rondas de Tiradas de
con otros reclutas que se entretienen dificultad 5, sumando 5 puntos cada
de la mejor manera posible. vez, hasta que uno de los dos caiga. Se
pueden “enfrentar” varios PJs al oficial
El tahúr zurdo
a la vez.
Es uno de los reclutas más famosos de
Si el oficial pierde, cae desplomado,
la Academia. Su maestría con las cartas
dejando caer un pequeño aparato
le resulta tan lucrativa como ruinosa,
similar a los que emplean los PJs para
pues se comenta que ha ganado y
abrir sus habitaciones.
perdido grandes fortunas en una sola
noche. Su última adquisición es un Competición de pulsos
panel de datos de gran capacidad.
“Quién lo quiera deberá jugarse no Muchos reclutas provienen de
menos de 300 créditos”. alejados planetas en los que el más
fuerte impone su Ley. Tal vez eso les
A pesar de lo testarudo que puede lleve a comportarse de forma tosca y
llegar a ser, el tahúr podría retar a pulsos (Fortaleza 3D) a
replantearse (Negociar medio) bajar cualquiera que tenga interés en jugarse
100 créditos la cuota. 100 créditos.

Comentario para DJ: Un PJ espía Una partida de hologramas


podría ganar al Tahúr (Jugar 5D) para
obtener el panel de datos y completar Uno de las principales formas de
entretenerse es jugar a las partidas de

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hologramas. Similar al ajedrez, este atasque el panel. Si tiene que emplear
juego se extendió con rapidez por toda sus habilidades como timador, no
la galaxia. La mayoría de los jugadores obtendrá recompensa alguna.
son meros aficionados (Jugar 2D+1) por
lo que ni siquiera apuestan dinero. Aún Pirata informático
así, las partidas son intensas y Un PJ espía que tenga un panel de
atractivas (Hay que ganar cuatro turnos datos y el aparato con las claves de
para vencer).
acceso a la sala de simulación de vuelo,
podría obtener el software de vuelo
con los datos de las naves imperiales.

Para ello, una vez que vayan a la sala


de simulación deberá abrir (Seguridad)
la puerta con las claves de acceso
contenidos en la tarjeta de seguridad
(dificultad media). Una vez hecho esto,
Dejarik, también conocido como vrax, era muy
podrá cargar los datos en el panel, lo
común en los largos y aburridos viajes estelares
cual resultará bastante difícil (12).
Pirata informático
Recompensa para PJ espía: Recibe +1
Un PJ espía que tenga un panel de a Seguridad si obtiene la información. Si
datos podría obtener el software de fracasa, no obtendrá recompensa
entrenamiento imperial con el que alguna.
practicaron cómo escoltar a un alto
mando.

Para ello, una vez que vayan a la sala


de entrenamiento deberá utilizar el
panel (Prog./Rep. Computadores) para
cargar los datos. Aunque no implica
demasiada dificultad (12), el panel
podría quedarse atascado, y el PJ
debería dar explicaciones (Timar, 10) a
los oficiales imperiales que hacen ronda Los espías son vitales para la supervivencia de la
por las aulas. Rebelión.

Si fracasan en su intento de Timar, Una vez que los PJs espías finalicen las
será encerrado, sin poder participar en misiones secundarias que quieran, o si
ninguna sección más de este Capítulo. simplemente no hay PJs espías, acude
al siguiente capítulo.
Recompensa para PJ espía: Recibe +1
a Prog./Rep. Computadores si obtiene
rápidamente los datos sin que se

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C apítulo Seis Calculando rutas
Los motores de la lanzadera están en
Primera misión oficial marcha. Los PJs por fin se sienten parte
del ejército del Imperio galáctico
Introducción
cuando comienzan los cálculos para
Los PJs han tenido la fortuna de que iniciar el viaje.
se les encomiende su primera misión
Según los datos que constan en los
oficial. Su entrenamiento ha sido
archivos de la nave la duración del viaje
satisfactorio, y los oficiales de la
es de 7 días. Los PJs deciden si quieren
Academia quieren confirmar las buenas
acortar el viaje, aunque eso queda bajo
referencias del grupo. Los PJs deberán
su responsabilidad. Tras efectuar los
llevar un cargamento de pistolas
cálculos pertinentes comienza el viaje
Blaster a un planeta cercano, Tanaab.
(Simula que pasan los días).
Los PJs, incluido en su caso el
encerrado en el anterior Capítulo, Coordenadas equivocadas
deben llevar la carga en una lanzadera Salvo que los PJs se conviertan en
especialmente diseñada para estos polvo espacial, llegará un momento de
viajes, ya que la han modificado su viaje en el que lleguen a su destino,
incluyendo un hiperimpulsor. o al menos eso creen. Sin saber cómo,
CARACTERÍSTICAS DE LANZADERA han ido a parar a un campo de
asteroides cercano a Roche. De nuevo,
Tripulación: 2 los PJs están en un buen lío.
Pasajeros: 8

Maniobrabilidad: 0

Casco: 5D

Pantallas 1D

Capacidad de carga: 200 Kilos

Multiplicador de hiperimpulsor: x1
Comentario para el DJ: En realidad,
Computador de navegación: SI
uno de los PJs espía (Asigna este rol en
Hiperimpulsor de seguridad: SI la siguiente Sección a uno si al principio
Velocidad sub-lumínica: 2D+2 de la historia no se obtuvo un espía) ha
manipulado las coordenadas para llegar
Armas:
a una base de reclutamiento rebelde,
Un cañón láser astutamente situada en Roche, tras un
- Control de fuego: 4D - Daño: 2D+2

www.cavernaderol.blogspot.com Página 46
campo de asteroides al que han de Infiltrado: “Sí, soy yo. Te traigo
enfrentarse los PJs. buenas noticias, una nave, unos Blaster
y unos buenos aspirantes a la
Un vuelo arriesgado Rebelión.”
La lanzadera apareció en medio de un El PJ Infiltrado corta la comunicación
enorme campo de asteroides de todos y se queda mirando al resto de los PJs.
los tamaños. Afortunadamente, la nave No podrán atacarle, ya que ha
todavía no ha recibido impacto alguno, saboteado la nave para que en caso de
aunque va directa a un pequeño disparos, los láser reboten en la cabina
asteroide… de la nave, haciendo inviable que
“Hay que dispararle” indica uno de los alguien sobreviva. Entonces, notan
PJs con toda la calma que puede. El cómo un rayo tractor, proveniente de
asteroide (Fortaleza 1D) no es muy no se sabe muy bien dónde, comienza a
grande, por lo que los PJs podrán atraer a la nave.
acabar con él o recibir un buen golpe PJ Infiltrado: “¿Qué me decís? ¿Os
(Tratar como ataque 3D), ya que unís a la Rebelión? El Imperio utiliza las
maniobrar es difícil para evitar el tácticas más endiabladas que podáis
choque. imaginar. Posiblemente vuestros
Los PJs deberán sortear un total de 3 planetas estén siendo pisoteados y
asteroides más para poder salir del vuestros familiares sometidos a estricta
campo sin quedar pulverizados. Para vigilancia. Yo también estuve en el
ello, más vale que su piloto tenga imperio, pero deserté al descubrir cómo
coraje y sea habilidoso. habían matado a mi padre. Os lo
aseguro, no os arrepentiréis.”
Deben superar (habilidad Esquivar)
tres asteroides con cada vez mayor Es de esperar que los PJs se unan a la
dificultad (5, 10 y 15), si no quieren causa rebelde. Si no lo hacen,
recibir un buen impacto (3D, 4D y 5D). simplemente serán hechos prisioneros
Si salen airosos, notarán cómo su nave de por vida, así que tampoco les queda
comienza a agitarse y son incapaces de más remedio.
tomar los mandos de la misma. Acude al último capítulo para ver la
De repente, reciben una recompensa a los PJs.
comunicación: “Lanzadera imperial,
¿Me reciben? Espero que seas tú, XXX”.

Comentario para DJ: Elije un PJ espía


que elijas de entre los disponibles, o
uno cualquiera si nadie era espía según
el Capítulo Uno para ser el Infiltrado.
Dale a leer este trozo de texto.

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habilidad. Ya sois parte de la Rebelión.
¡Qué la Fuerza os acompañe!
C apítulo Siete

Bienvenidos a la Rebelión I ndicación final


El rayo tractor atrae la lanzadera
hasta la Base Rebelde de Roche. La Aquellos PNJs cuyas características no
rampa de desembarco se extiende y los se hayan indicado en el módulo,
PJs, todavía ataviados con sus trajes de tendrán 2D en todos sus códigos y
soldado de asalto, son recibidos con habilidades. De igual modo, y en caso
enorme alegría por los miembros de la de que sea necesario, contarán con el
Base. Un alto oficial que parece al siguiente equipamiento: bláster de
mando se dirige cordialmente a los PJs. bolsillo (3D+1) y una granada (5D).

"Habéis tomado la decisión correcta,


queridos compañeros. La galaxia es un
lugar más lleno de esperanza con
vosotros de parte de la Alianza Rebelde.
Pronto podréis comenzar a servir en
nuestras filas. Mañana tomaremos
rumbo a nuestra base principal en
Yavin, pero hoy descansad y sentíos
como en casa. Ya habrá tiempo de
charlar y conocernos mejor” concluye el
oficial rebelde.

La seguridad en la base Rebelde es primordial.

Hasta llegar a ser nuevos miembros


de la Alianza Rebelde, los PJs han
pasado un sin fin de aventuras. Por
todo ello, obtienen 10 puntos de

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G uión de Aventura de instrucción en la Academia de Carida
Usa el siguiente guión para iniciar la Primer Recluta: Había soñado siempre
aventura. Tu director de juego te dirá con esto. Ya casi puedo sentir la
qué parte (o partes) tendrás que leer. emoción de la instrucción.
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
Segundo Recluta: En serio, estás
la manera que crees que lo haría tu
chiflado. ¿Cartas?
personaje. Asegúrate de escuchar lo
que dicen los demás personajes, ya que Tercer Recluta: (Mira al techo)
el guión contiene importante
información para iniciar la aventura. Quinto Recluta: Pero, ¿Qué es un TIE?

Primer Recluta (Perfil Piloto atrevido): Sexto Recluta: (Murmura) Si tan sólo
¡Qué emoción! Me parece mentira que hubiera escondido mejor la mercancía
pueda estar aquí. Mi sueño de todavía conservaría mi nave…
convertirme en un aguerrido piloto de
Primer Recluta: Tienen motores
TIE está cada vez más cerca.
gemelos de iones, de ahí su nombre,
Segundo Recluta (Perfil Tahúr): ¡Piloto ¿Lo sabíais? Producen un sonido muy
de TIE! Debes estar chiflado para particular.
querer meterte en uno de esos trastos.
Tercer Recluta: (Suspiro)
Cambiando de tema, ¿Qué tal una
partida de cartas? Segundo Recluta: Os aviso que tengo
un mal día, seguro que me desplumáis
Tercer Recluta (Perfil Explorador
con las cartas…
lacónico): …
Quinto Recluta: ZZZZZZZZZZZ.
Cuarto Recluta (Perfil Ingeniero
Huraño): A mí me interesa más este Cuarto Recluta: Y se despliega la rampa
destructor que los TIE. Estamos casi de desembarco.
aterrizando. ¿Lo oís? Es música para
Primer Recluta: Seguro que hay un
mis oídos.
buen número de pilotos para llevar este
Quinto Recluta (Perfil Niño): ¿De dónde trasto, pero la soledad de un TIE…
sois? Me gusta viajar. No lo había
Segundo Recluta: Pues guardo las
hecho antes. ¿Qué es un TIE?
cartas, a no ser que…
Sexto Recluta (Perfil Contrabandista):
Tercer Recluta: (Bostezo)
Lo que interesa realmente es ver las
tácticas de registro de naves. Con Quinto Recluta: (Entre sueños) Quiero
suerte nos toparemos con alguna, jeje. galletas, mami.

www.cavernaderol.blogspot.com Página 49
A SALTO EN EL ESPACIO

Una aventura para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol

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C apítulo Uno Dash Rendar

Altura: 1,80 m
En mitad de ninguna parte
Sexo: Masculino
Introducción Plantilla: Contrabandista

Comentario para el dj: La presente DESTREZA 3D+1 PERCEPCIÓN 3D


aventura comienza con un viaje estelar
Timar 4D
de los PJs. Para él, cuentan con la nave
Outrider, pilotada por Dash Rendar, un CONOCIMIENTOS 2D+1 MECÁNICA 3D+2
contrabandista corelliano al que
Tecnología 3D+1 Pilotaje nav 5D+2
acompaña el robot LE-BO2D9. Puedes
permitir a los PJs que empleen su Artillería nav 5D
propia nave en vez de Outrider (y sus
FORTALEZA 3D TÉCNICA 2D+2
tripulantes) si lo estiman conveniente.
En todo caso, las características de Cita: “Dile a ese gusano de Xizor que
Outrider se incluyen en la presente pagará lo que hizo a mi hermano (Sonido
aventura en caso de que los PJs de Blaster). Mejor ya lo hago yo mismo”
precisen de ella. En adelante, toda
Tras haber realizado los pertinentes
mención a Outrider será sustituida por
cálculos conforme a las cartas de
“la Nave”, siendo igualmente aplicable
Astrogación disponibles en la Nave, los
a la que en su caso empleen los PJs.
PJs descansan en mitad de su largo
CARACTERÍSTICAS DE OUTRIDER viaje desde Yavin hasta Anoat, planeta
situado en el sistema del mismo
Tripulación: 2 nombre.
Pasajeros: 6 Aut.: 2 meses
LE-BO2D9
Carga: 200 ton. métricas
Altura: 1,70 m
Multiplicador de hiperimpulsor: x1
DESTREZA 2D
Computador de navegación: Sí
PERCEPCIÓN 2D
Hiperimpulsor de seguridad: Sí

Velocidad sub-lumínica: 3D CONOCIMIENTOS 2D MECÁNICA 4D+2

Maniobrabilidad: Cero Casco: 1D Tecnología 4D Astrogación 6D

Armas: FORTALEZA 4D TÉCNICA 3D+2


- Dos cañones láser - CF: 2D+1 - Daño: 5D
Rep. Naves esp 5D+2
- Dos lanzamisiles (3Ud.) - CF: 2D - Daño: 7D
Cita: “¿Disparo ya?”
Pantallas: 1D+2

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En otras circunstancias, los PJs
podrían hacer un alto en el camino y L ee en Alto
visitar Bespin, el planeta en el que
destaca La Ciudad de las Nubes desde Hace mucho tiempo, en una galaxia
la que Lando Calrissian administra una muy, muy lejana…
pequeña explotación de Gas Tibanna.
Pero los PJs no pueden obviar que la La Alianza rebelde atraviesa difíciles
Alianza Rebelde les ha encargado la momentos. Los espías caen sin remedio
importante misión de la que trata el en las redes de la ISB Imperial. Las
guión de la presente historia. Por lo mermadas flotas rebeldes apenas
tanto, convendría que evitasen pueden con el empuje de la armada de
cualquier tipo de “embarazoso Palpatine. Mientras tanto, los conatos
contacto imperial”. de rebelión en nuevos mundos son
cortados de raíz. Parece no haber
libertad ni esperanza en los planetas
del Imperio galáctico.

Pero no todo está perdido. A pesar del


grave momento de opresión ejercida
por el Imperio, la Rebelión busca
planetas desde los que operar. Para
ello, muchos jóvenes rebeldes
Anoat es un caluroso sistema que se cree desierto, lo inspeccionan la galaxia. He aquí la
cual lo hace muy atractivo para que la Alianza historia de un puñado de esos
establezca una base que pase inadvertida a ojos del
Imperio. anónimos héroes de la Alianza…

Inicio de la aventura Señala al jugador al que asignaste la


parte de “Primer Rebelde”. Él o ella
Entrégales a tus jugadores una copia empieza a leer el guión en alto. Cuando
del guión de la sección extraíble y el guión se acabe, describe la acción de
asigna una parte a cada personaje. “Problemas en el viaje” que se
encuentra a continuación.
Las partes tienen nombres como
“Primer Rebelde”, “Segundo Rebelde” y Problemas en el viaje
así sucesivamente. Si tienes seis
jugadores, cada jugador leerá una Cuando los jugadores acaben de leer
parte. Si tienes menos, asigna o elimina el guión, lee el siguiente pasaje en voz
partes según sea necesario. alta:

Lee la siguiente sección en alto y La Nave se ha detenido en seco al


después deja que tus personajes inicien salir del hiperespacio. De una u otra
el guión. forma, el viaje ha sido bruscamente
interrumpido mucho antes de llegar a

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Anoat. Los sensores de la Nave siguen Naves se hacen añicos al viajar en el
zumbando cada vez con mayor hiperespacio. Mirad toda la chatarra
insistencia. que hay alrededor nuestra… Fue
imposible detectarla en nuestros
Los PJs deberán comprobar
cálculos de ruta. La Nave (comprueba
rápidamente lo que ocurre para que los
botones) está bien. Parece que
sensores se comporten de esa manera
podremos seguir hasta Anoat…” afirma
tan alocada. De una u otra forma, los
con seguridad el PJ con más habilidad
propulsores de la Nave han dejado de
en Pilotaje mientras toma el mando de
funcionar. Es como si hubieran chocado
la Nave (Si van a bordo del Outrider,
con algún artefacto o algún resto
este papel lo asumirá Dash Rendar).
estelar en mitad del viaje.
Mientras que los PJs están
Comentario para el dj: Realmente lo
recalculando la ruta para completar su
que ha ocurrido es que la trayectoria de
viaje hasta Anoat, observan cómo los
la Nave de los PJs ha sido saboteada
paneles de control de la Nave se
por unos piratas que suelen frecuentar
vuelven locos otra vez. “¡Una nave se
rutas comerciales como la que une
aproxima! No emite señales del
Yavin con Bespin, uno de los planetas
Imperio, pero tampoco es de los
más cercanos a Anoat.
nuestros.” Dice el piloto.
Los PJs deberán realizar un rápido
Los PJs podrán optar entre atacar a la
diagnóstico de la situación. Con una
nueva nave (Acudir a la Sección
Tirada de Reparar Naves espaciales de
“Disparos en la oscuridad”), no hacer
dificultad 20 saldrían del atolladero,
nada (“Tensión”) o tratar de escapar
comprobando que los sistemas no han
(“Persecución frenética”).
sido dañados lo suficiente como para
evitar un nuevo cálculo de rutas Piratas espaciales
espaciales.
Los PJs siguen enfrascados en el
Si los PJs tienen éxito en el diagnóstico de la Nave. Mientras que
diagnóstico, acude a la Sección intentan en vano una última
“Chatarra espacial”. Si no lo tienen, comprobación, la Nave se sacude y el
acude a la Sección “Piratas espaciales”. panel de mando se apaga.

Chatarra espacial “Nos han dado con un cañón de iones.


Está todo inutilizado. La Nave no podrá
Los PJs comprueban el correcto
ponerse en marcha a menos que se
estado de todos los instrumentos de
repare” diagnóstica rápidamente el PJ
navegación de la Nave. “Debe haber
con más Técnica de todos (Si van a
sido un choque con algún resto de
bordo de Outrider será LE-BO2D9
chatarra espacial. Son muy frecuentes
quien le transmita la información a los
en rutas transitadas, ya que muchas
PJs con su robótica voz).

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Desafortunadamente, todo intento de Los PJs no saben a lo que se
reparar la Nave resulta inútil. Tan enfrentan. Comenzarán en distancia
pronto como el PJ ó LE-BO2D9 termina larga su ataque sobre la fragata, la cual
de hablar, un rayo tractor comienza a se aproximará a la Nave con el objetivo
atraer a la Nave hacia una fragata que de atacar con su cañón de iones (y sólo
surge entre la oscuridad reinante. con éste) a la misma.

Acude al siguiente Capítulo. Además, por si fuera poco, los restos


de chatarra de otras naves que han
Disparos en la oscuridad corrido igual suerte que los PJs podrían
Los PJs no se lo piensan dos veces. Da alcanzarlos.
igual qué se presente ante ellos. Están Lanza 1D para ver la cantidad de
decididos a destruir cualquier nave que movimientos de evasión que tendrá
ose interponerse en su misión. El piloto que hacer el Piloto ante restos de
se prepara para lo peor, mientras que naves.
los demás PJs quedan al cargo de las
pantallas y armas disponibles. Tras ello, lanza 1D por cada resto de
chatarra que deban esquivar. Este dado
La Nave de los PJs inicia su ataque determinará la dificultad de la
sobre el siguiente objetivo: maniobra, representando cada unidad
CARACTERÍSTICAS DE FRAGATA PIRATA
del dado 5 puntos de dificultad. Los
restos provocarán 2D de daño + tantos
Tripulación: 12 dados como las unidades que fijaron la
Pasajeros: 50 dificultad de la maniobra. Por ejemplo:
4D (2D + Resultado de “2” en 1D).
Autonomía: 1 mes

Capacidad de carga: 2000 toneladas métricas


La fragata, por su parte, no tiene
problemas con estos restos, ya que sus
Multiplicador de hiperimpulsor: x1
dimensiones son tan grandes que los
Computador de navegación: Sí impactos no tienen incidencia en su
Hiperimpulsor de seguridad: Sí estructura. Esto hace que los piratas
sólo tengan que preocuparse de atacar
Velocidad sub-lumínica: 3D+2
con su cañón de iones a la Nave.
Maniobrabilidad: 2D+1
Comentario para el dj: De uno u otro
Casco: 3D+1
modo, la Nave será atraída por el Rayo
Armas: tractor, tras ser ionizada, dando pie al
- Cuatro cañones láser - CF: 2D - Daño: 4D siguiente Capítulo. Los PJs deberían ser
listos y borrar el historial de la Nave, en
- Cañón de iones - CF 5D - Daño: 6D
el que se encuentran los planes de
- Rayo tractor - CF4D - Daño: 5D establecimiento de la base Rebelde en
Pantallas: 3D Anoat.

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Tensión Los demás PJs deberán hacer los
cálculos para salir del cúmulo de restos
Los PJs no saben a lo que se de naves que los rodean. Si la Nave
enfrentan. Entre la oscuridad surge una consigue salir airosa de los restos,
enorme fragata (Misma plantilla que en podrían reanudar su camino hacia
la Sección “Disparos en la oscuridad”). Anoat, pues justo en ese momento
Pronto son conscientes de que habrán terminado sus cálculos.
cualquier intento de ataque sobre la
monstruosa nave es absurdo. Lanza 1D para ver la cantidad de
movimientos de evasión que tendrá
“¡El rayo tractor!” vocifera uno de los que hacer el Piloto ante restos de
PJs. Pronto estarán a bordo de la naves.
fragata. Tal vez no ha sido la mejor de
las decisiones esperar a ver qué pasaba. Tras ello, lanza 1D por cada resto de
chatarra que deban esquivar. Este dado
Aún así, no todo está perdido. Los PJs determinará la dificultad de la
podrían intentar esconderse todos, o maniobra, representando cada unidad
sólo parte de ellos, en los del dado 5 puntos de dificultad. Los
compartimentos para el contrabando restos provocarán 2D de daño + tantos
del Outrider. Los PJs podrán esconderse dados como las unidades que fijaron la
de igual modo si la Nave con la que dificultad de la maniobra. Por ejemplo:
finalmente realicen la misión tiene 4D (2D + Resultado de “2” en 1D).
compartimentos similares.
La fragata, por su parte, no tiene
Si se esconden en los compartimentos problemas con estos restos, ya que sus
para contrabando con los que, en su dimensiones son tan grandes que los
caso, esté equipada la Nave, los PJs impactos no tienen incidencia en su
deberán ser listos y borrar el historial y estructura. Esto hace que los piratas
la memoria de la Nave, en la que sólo tengan que preocuparse de atacar
constan los planes de establecimiento con su cañón de iones a la Nave.
de la base Rebelde en Anoat.
Comentario para el dj: Tu misión es
Acude al siguiente Capítulo. únicamente asegurarte de que los PJs
no puedan escapar de la fragata de los
Persecución frenética
piratas. De una u otra forma, la Nave
Los PJs optan por correr. Mientras debe ser atraída por el Rayo tractor de
que el Piloto pone todo su empeño en la fragata, tras ser ionizada, dando pie
no estrellarse contra la chatarra que al siguiente Capítulo, pero antes de eso,
inunda esa parcela del universo, los los PJs deberían ser listos y borrar el
demás PJs deberán estar atentos a las historial y la memoria de la Nave, en la
pantallas de la Nave, pues tal vez éstas que constan los planes de
les deban salvar de los disparos de establecimiento de la base Rebelde en
iones de la fragata. Anoat.

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de la Nave, los PJs permanecen aún

C apítulo Dos
más tensos y callados. De repente,
notan las vibraciones de pasos en el
suelo por encima de sus cabezas. A
A bordo de la fragata
pesar de no estar demasiado lejos de
Introducción los seres que deambulan de una parte a
otra, los PJs no consiguen escuchar a
Los PJs no han logrado escapar del sus captores.
Rayo tractor de la fragata. La Nave
Comentario para el dj: Lanza dos
ionizada se aproxima sin posibilidad de
veces 3D+1 (Habilidad de buscar de
escapatoria alguna hacia la bahía de
cada uno de los captores). Si el
embarque principal. Los PJs pronto se
resultado es mayor a la Tirada del PJ
verán con sus captores. A pesar de que
con Habilidad de Esconderse más baja,
las señales emitidas por la nave a la
los seres que inspeccionan la Nave
que se dirigen no se correspondían con
encontrarán el compartimento donde
ningún código imperial conocido, bien
se ocultan los PJs.
podría tratarse de un nuevo método de
codificación de transmisiones. Si los PJs son descubiertos, se toparán
con dos piratas trandoshanos armados.
Si todos los PJs se escondieron en los
Los PJs podrán optar entre abrir fuego
compartimentos de carga de la Nave,
(Sección “Tiros en la Nave”), o atender
acude a la Sección “Bajo los pies del
a sus órdenes (“Registro”).
enemigo”. Si no se escondieron en los
compartimentos, acude a la Sección Trandoshano
“Piratas trandoshanos”. Si únicamente
Plantilla: Pirata
parte de los PJs lo hicieron, acude a la
Sección “Alternativas a la batalla”. Lealtad: A su clan

Bajo los pies del enemigo Altura: 2 m Sexo: Masculino

DES 3D+2 PER 3D


Los PJs se encuentran en los
compartimentos de la Nave que están Blaster 5D+2 Buscar 3D+1
destinados al contrabando. Si sus Esquivar 4D+2
captores fuesen soldados imperiales, la
CON 2D FOR 2D+2
revisión de la Nave no sería más que un
paseo de un par de soldados de asalto Lenguas 5D Atacar sin armas 5D+2
sin buscar escondrijo alguno, al menos
MEC 3D+2 TEC 3D
si no se trata de una Nave Patrulla de
Sistema. Armamento: Pistola Blaster (daño 4D),
vibrocuchillo (daño 3D+1).
Sin embargo, los PJs no saben a qué
Si los PJs no son descubiertos, podrán
se enfrentan, por lo que deberán estar
salir de los compartimentos para
atentos. Tras la apertura de la puerta

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contrabando. Salvo que quieran ser tratar de esconder algún arma de
descubiertos, deberán pasar una Tirada tamaño similar a un Blaster deportivo.
de Furtivo con dificultad 10. El PJ con Incluso, un sable podría pasar
menos habilidad lanzará por todo el desapercibido. En todo caso, si
grupo. Si falla, los PJs podrán optar pretenden esconder algún objeto de su
entre abrir fuego (Sección “Tiros en la inventario, deberán obtener un buen
Nave”), o atender a sus órdenes resultado con su Habilidad de furtivo
(“Registro”). Si logra su tarea con éxito, frente a la de habilidad de buscar de los
los PJs deberán acudir a la Sección trandoshanos (Misma plantilla que en
“Inspección de la zona”. la Sección “Bajo los pies del enemigo”).

Piratas trandoshanos Si la Tirada del PJ es superior que la


del trandoshano, el PJ podrá ocultar un
Los PJs esperan pacientemente a ver vibrofilo, sable de luz (obviamente con
quién o quienes han capturado la Nave, la lente apagada) o similar. Si la tirada
con ellos a bordo. La rampa de del PJ es al menos dos veces la tirada
aterrizaje se despliega tras escucharse del trandoshano, pero menos de tres
unos pitidos intermitentes. Es muy veces esta: una granada (o detonador
probable que una Unidad R2 esté termal o similar) y lo anterior. Si la
detrás de esa fácil apertura de la puerta tirada del PJ es al menos tres veces
de la Nave. superior a la tirada del trandoshano,
Para cuando los PJs se quieran dar podrá ocultar todo lo anterior y una
cuenta, la Nave estará literalmente carabina o similar.
invadida por un grupo de trandoshanos El resto de equipamiento que no
cuyo jefe comenzará a parlotear en su logren ocultar les será retirado, sin que
irritante idioma. Los PJs podrían llegar a puedan hacer mucho más por el
entenderle con una Tirada de lenguas momento.
de dificultad 15. Los trandoshanos
parecen entender perfectamente el Cualquier droide que los PJs pudieran
básico galáctico, a pesar de que no lo tener consigo (incluido en su caso LE-
hablan. Si alguno de los PJs logra BO2D9) será inmediatamente apagado
entender el idioma trandoshano y llevado a una habitación cercana. Si
escuchará lo siguiente: “Encerradlos en Dash Rendar está con los PJs, logrará
la celda tras registrarlos. Mañana ocultar con éxito un comunicador que
inspeccionaremos la Nave en busca de enciende a distancia a LE-BO2D9. Un PJ
mercancía. También revisad las últimas podría hacerlo con su droide con una
rutas y la memoria de la Nave.” Tirada de furtivo de dificultad 5. Los
trandoshanos no se se interesan en un
Los PJs serán conducidos hasta la mero comunicador.
mitad de la bahía de embarque. Allí
serán objeto de una minuciosa e Acude a la Sección “Capturados”
incómoda inspección. Los PJs podrían
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Alternativas a la batalla Blaster deportivo. Incluso, un sable
podría pasar desapercibido. En todo
Parte de los PJs esperan a ver quién o caso, si pretenden esconder algún
quienes han capturado la Nave, con objeto de su inventario, deberán
ellos a bordo. Se puede decir obtener un buen resultado con su
claramente que los PJs han actuado Habilidad de furtivo frente a la de
astutamente, ocultándose varios de habilidad de buscar de los
ellos en los compartimentos destinados trandoshanos (Misma plantilla que en
al contrabando, mientras que los la Sección “Bajo los pies del enemigo”).
demás se exponen al peligro.
Si la Tirada del PJ es superior que la
La rampa de aterrizaje se despliega del trandoshano, el PJ podrá ocultar un
tras escucharse unos pitidos vibrofilo, sable de luz (obviamente con
intermitentes. Es muy probable que la lente apagada) o similar. Si la tirada
una Unidad R2 esté detrás de esa fácil del PJ es al menos dos veces la tirada
apertura de la puerta de la Nave. del trandoshano, pero menos de tres
veces esta: una granada (o detonador
La Nave es literalmente invadida por
termal o similar) y lo anterior. Si la
un grupo de trandoshanos cuyo jefe
comienza a parlotear en su irritante tirada del PJ es al menos tres veces
superior a la tirada del trandoshano,
idioma. Los PJs podrían llegar a
entenderle con una Tirada de lenguas podrá ocultar todo lo anterior y una
carabina o similar.
de dificultad 15. Los trandoshanos
parecen entender perfectamente el El resto de equipamiento que no
básico galáctico, a pesar de que no lo logren ocultar les será retirado, sin que
hablan. Si alguno de los PJs logra puedan hacer mucho más por el
entender el idioma trandoshano momento.
escuchará lo siguiente: “Metedlos en
las celdas tras registrarlos. Mañana Cualquier droide que los PJs pudieran
inspeccionaremos la Nave en busca de tener consigo (incluido en su caso LE-
mercancía. También revisad las últimas BO2D9) será inmediatamente apagado
rutas y la memoria de la Nave.” y llevado a una habitación cercana. Si
Dash Rendar está con los PJs, logrará
Los PJs no ocultos son conducidos ocultar con éxito un comunicador que
hasta la mitad de la bahía de enciende a distancia a LE-BO2D9. Un PJ
embarque. Allí son objeto de una podría hacerlo con su droide con una
minuciosa e incómoda inspección. Es Tirada de furtivo de dificultad 5. Los
curioso cómo los trandoshanos no se trandoshanos no se se interesan en un
han molestado en registrar el resto de mero comunicador.
la Nave con tanto celo como a los PJs.
A partir de aquí la historia de los PJs
Los PJs podrían tratar de esconder se bifurca, debiendo los PJs escondidos
algún arma de tamaño similar a un acudir a la Sección “Inspección de la

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zona”, mientras que los demás acuden Habilidad de furtivo frente a la de
a la Sección “Capturados”. Prosigue la habilidad de buscar de los
historia con los PJs de esta última trandoshanos (Misma plantilla que en
Sección. la Sección “Bajo los pies del enemigo”).

Tiros en la Nave Si la Tirada del PJ es superior que la


del trandoshano, el PJ podrá ocultar un
Comienzan los disparos sin ton ni son. vibrofilo, sable de luz (obviamente con
Los PJs podrían haber pensado dos la lente apagada) o similar. Si la tirada
veces antes de comenzar a disparar, del PJ es al menos dos veces la tirada
pero ya es demasiado tarde. Aunque del trandoshano, pero menos de tres
inicialmente tan sólo se enfrentaban a veces esta: una granada (o detonador
un par de trandoshanos (Misma termal o similar) y lo anterior. Si la
plantilla que en la Sección “Bajo los pies tirada del PJ es al menos tres veces
del enemigo”), los PJs pronto se ven superior a la tirada del trandoshano,
rodeados por hasta diez de ellos, pues podrá ocultar todo lo anterior y una
muchos acuden en ayuda de sus carabina o similar.
compañeros al oír los disparos de los
Blaster. El resto de equipamiento que no
logren ocultar les será retirado, sin que
En cualquier caso, los PJs serán puedan hacer mucho más por el
reducidos de algún modo. Algunos de momento.
los piratas trandoshanos están incluso
equipados con Blaster aturdidores (5D). Cualquier droide que los PJs pudieran
Así, por mucho empeño que pongan los tener consigo (incluido en su caso LE-
PJs, terminarán siendo presa de los BO2D9) será inmediatamente apagado
trandoshanos. y llevado a una habitación cercana. Si
Dash Rendar está con los PJs, logrará
Acude a la Sección Registro. ocultar con éxito un comunicador que
enciende a distancia a LE-BO2D9.
Registro
Un PJ podría ocultar un comunicador
Los PJs son conducidos hasta la mitad
que funcionase con su droide con una
de la bahía de embarque. Allí son
Tirada de furtivo de dificultad 5. Los
objeto de una minuciosa e incómoda
trandoshanos no se se interesan en un
inspección.
mero comunicador.
Los PJs podrían tratar de esconder
A partir de aquí la historia de los PJs
algún arma de tamaño similar a un
se complica, debiendo los PJs
Blaster deportivo. Incluso, un sable
escondidos acudir a la Sección
podría pasar desapercibido. En todo
“Capturados” para poder proseguir con
caso, si pretenden esconder algún
la historia.
objeto de su inventario, deberán
obtener un buen resultado con su

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Capturados muestra de su predisposición a ayudar,
les contará que fue capturado por los
Los PJs son llevados a una celda con trandoshanos en las Tierras Sombrías
capacidad para no menos de 20 de Kashyyyk. Al parecer, el Imperio está
prisioneros. En muchos aspectos esclavizando a los wookiees del planeta
recuerda a una de las “cómodas” celdas con ayuda de los trandoshanos, cuyo
con las que el Imperio agrada a los odio hacia la raza de los felpudos con
espías rebeldes. La suciedad es la nota patas es manifiesto.
predominante, pero esto no es lo que
más llama la atención de los PJs. Lleva muchos días comiendo solo las
ratas que atraviesan la celda de vez en
Un wookiee yace en mitad de la cuando. Está demasiado débil como
celda. Uno de los PJs se aproxima a para enfrentarse a los trandoshanos
comprobar su estado de salud. Cuando que comprueban dos veces al día su
lo hace, el wookiee emite un gruñido estado de salud. Es más que evidente
ahogado. Parece como si quisiera que pretenden venderlo como esclavo,
comunicarse con los PJs. pero no sin que antes pueda sufrir todo
lo posible. Está convencido de poder
Los PJs podrían entender al wookiee
con una Tirada de Lenguas de dificultad recuperarse con uno de los medpacs
que los trandoshanos tienen en una
10 (Obviamente no hará falta Tirada si
algún PJ es wookiee). Si la superan, el habitación cercana.
wookiee, de nombre Wroshyr, les El wookiee se terminará por hacer
pedirá ayuda, ofreciendo como pago entender de una u otra forma.
una deuda de vida.
Comentario para el dj: Para salir
Wroshyr airosos de esta situación, los PJs tienen
Plantilla: Wookiee (PNJ) múltiples opciones no necesariamente
incompatibles.
Lealtad: Deuda de vida
Deben atenderlas por este orden,
Altura: 2,20 m Sexo: Masculino
pasando a la siguiente opción si la
DES 2D PER 1D anterior no es aplicable:
Blaster 4D
 Si algún PJ se ocultó en la Nave,
CON 1D FOR 4D+1 deberían acudir a la Sección
Lenguas 3D Atacar sin armas 6D+1
“Inspección de la zona”.

MEC 2D TEC 1D+2  Si ningún PJ se escondió en la


Nave y no lograron esconder armas,
Cita: “¡Ghrrrraarrrrhg!”
pero sí el comunicador de activación de
Si los PJs entendieron con droides a distancia, deberían conseguir
anterioridad a Wroshyr, el wookiee, en curar a Wroshyr, que sí podría
enfrentarse sin armas a los
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trandoshanos. Para ello precisan Una Tirada de tecnología de dificultad
alguien que les ayude en el exterior de 5 les revelará la cruda realidad del
la celda, para lo que deberán acudir a la estado de la Nave. La ionización sufrida
Sección “Héroe de un millón de en el encuentro con la fragata que los
artilugios” para activar un droide de un alberga, ha inutilizado la mayor parte
PJ y/o “Mi socio LE-BO2D9”. de los controles. “Habrá que repararlo
de algún modo, o esperar a que se
 Si los PJs lograron esconder
arregle sólo. Es imposible evaluar ahora
armas en la inspección de los
el daño” dirá el PJ con más tecnología.
trandoshanos, (aunque también hayan
escondido el comunicador para “No va a ser el mayor problema de
droides) podrán enfrentarse a ellos todos” dice el PJ con mayor
cuando vienen a comprobar el estado Supervivencia. Los PJs echan la vista
de salud de Wroshyr (Sección afuera, viendo a los trandoshanos que
“Emboscada”). patrullan por el lugar. Parece que hay
por lo menos cinco en la bahía de
 Si ningún PJ se ocultó en la
embarque, y quién sabe si habrá alguno
Nave, no lograron esconder armas ni
más perdido entre las demás
comunicador alguno, deberán tratar de
instalaciones de la fragata.
arreglárselas para lograr de uno u otro
modo el medpac que precisan (Sección Los PJs deciden ponerse en marcha. A
“La treta”). primera vista, los trandoshanos
parecen estar algo despistados, sin
 Si todo lo anterior fracasa, la
prestar mayor atención a la Nave. Tal
aventura habrá terminado para los
vez una rápida actuación fuese lo
valientes PJs.
suficientemente intensa como para no
Inspección de la zona llamar la atención de más piratas.

La chapa que oculta el compartimento Los PJs podrían intentar manipular


de carga para contrabando de la Nave alguna consola de mando que les ayude
se desliza suavemente y sin hacer el a eliminar o despistar a los
menor ruido. Afortunadamente, los trandoshanos (Acude a la Sección
piratas trandoshanos no han sido “Habilidades informáticas”), o bien
suficientemente astutos como para dar probar suerte atrayendo a los
con los PJs. trandoshanos a la Nave (Sección “¿?”)

Poco a poco, los PJs hacen frente a la Héroe de un millón de artilugios


situación. Han estado cerca de caer en
Nota para el dj: Esta Sección es
las garras de los piratas, pero por el
compatible con “Mi socio LE-BO2D9”,
momento se han librado. El siguiente
por lo que es posible que se deban
paso es ver cómo salir de allí.
combinar ambas. En tal caso, lo

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indicado en la Sección “Mi socio LE- el equipamiento de los PJs, seis droides
BO2D9” prevalecerá. astromecánicos desactivados y tres
droides desactivados de la peligrosa
“Suerte que siempre llevo mi
serie IG.
comunicador conmigo. En breve nos
estará rescatando mi droide”, así dice el El droide podrá optar entre activar los
PJ dueño del droide mientras que droides astromecánicos (Sección
sostiene uno de esos pequeños “Insectos mecánicos”), los droides de la
artilugios que de más de un aprieto han serie IG (“Asesinos cibernéticos”), o
sacado a los amos de droides en todos atacar a los trandoshanos con sus
los rincones de la galaxia. reducidas posibilidades (Esta sección
está pensada para un droide similar a
La escena pasará ahora al “droide” o
R2-D2; Sección “Héroe espacial”)
“droides” propiedad de los PJs que
retuvieron el comunicador en la Mi socio LE-BO2D9
inspección de los piratas. En adelante,
la referencia será hecha en singular Nota para el dj: Esta Sección es
para evitar enrarecer el lenguaje de la compatible con “Héroe de un millón de
Sección. El PJ de cuya propiedad sea el artilugios”, por lo que es posible que se
droide será el que maneje al mismo en deban combinar ambas. En tal caso,
lo que resta de intervención. prevalecerá la presente Sección.

El droide, una vez activado (aspecto “Escúchame, hojalata. Necesito que


que será automático) se encontrará en nos saques de la celda. ¿Qué número
mitad de un almacén con amplio es? D3-M421 ¿Entendido? Ándate con
material que los piratas han ido cuidado, que no quiero tener que
sustrayendo de las naves atrapadas. recoger tus pedazos como en Ord
Recibirá instrucciones de su dueño para Mantell. Ah, sí, trae un medpac si te
que coja un medpac y encuentre el topas con alguno de camino. Quiero
modo de librarlos de la celda, pero aumentar la tripulación con un amigo
antes tendrá que lidiar con sus propios nuevo de Kaashyyyk.” Dash Rendar
problemas. termina cortando la comunicación
mientras se sienta plácidamente a
La puerta del almacén donde está el descansar. Parece que tiene todo bajo
droide está custodiada por dos control a pesar de estar encerrado con
trandoshanos con malas pulgas (Utiliza los PJs.
la ficha de la Sección “Bajo los pies del
enemigo”). La escena pasará ahora LE-BO2D9. El
droide de Dash Rendar no es un fino
El droide sabe que deberá despistar estilista del subterfugio, así que no
de algún modo a los trandoshanos para reparará en muertes de trandoshanos y
que no reparen en él. Echando un tiros innecesarios. Se “ha despertado”
vistazo al abundante material, destaca en mitad de un almacén (El mismo que

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en la Sección “Héroe de un millón de humano. Vaya imagen. Nada bonita, te
artilugios”), pero no se demorará en su lo aseguro.”
misión, eliminando a los trandoshanos
El PJ con más Habilidad de Timar trata
de la puerta, y ocultando los cuerpos
de convencer al trandoshano con una
para evitar sospechas.
Tirada de dificultad 10 para que les dé
Tras ello, conseguirá llegar a la celda, un medpac.
pero sin tiempo suficiente para
descifrar el código de apertura. Eso sí, Si tiene éxito, acude a la Sección
deslizará el medpac reclamado por “Ferocidad de las Tierras Sombrías”.
Wroshyr, ocultándose nuevamente en
el almacén sin ser visto ni levantar Si fracasan, la partida habrá
sospecha alguna. terminado para los PJs.

Acude a la Sección “Ferocidad de las Habilidades informáticas


Tierras Sombrías”.
“¿Qué demonios? Son trandoshanos.
Emboscada Habrá que jugársela de algún modo.”

Un par de piratas trandoshanos bien Con una Tirada de tecnología de


armados (Utiliza la ficha de la Sección dificultad 12 se podría encontrar una
“Bajo los pies del enemigo”) se pequeña anomalía en la frecuencia que
aproximan a la celda, abriendo la todavía recibe la Nave. Gracias a ella,
misma. Mientras, un tercer pirata los PJs se percatan de que con los
trandoshano entra en la celda para pocos mandos sanos de la Nave
comprobar el estado de salud del podrían manipular a distancia un
Wookiee. Los PJs no ven mejor control de mandos. Cerca de él están
momento para atacar a sus captores. los trandoshanos que patrullan la bahía
Tras la batalla, uno de ellos deja caer de embarque principal.
un medpac que Wroshyr se administra.

Una vez muertos los piratas, acude al


siguiente Capítulo.

La treta
“Tú, trandoshano. Sé que me
Una explosión nada accidental.
entiendes, no fastidies, haciendo como
si no hablaras básico galáctico. ¿Me Una vez tengan el control de mandos
puedes dar un medpac? Es para mí, bajo su poder, los PJs con una Tirada de
creo que tengo una de esas programación de computadores de
enfermedades que matan a los reptiles. dificultad 10 podrían hacer estallar el
¿No querrás morir? Recuerdo cómo un mismo, acabando de este modo con los
pequeño lagarto de mi planeta trandoshanos.
estallaba con un estornudo de un
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Acude a la Sección “La celda D3- Insectos mecánicos
M421” si los PJs están buscando a sus
compañeros capturados. Llevar a cabo la reparación de los
droides astromecánicos es bastante
Si el grupo de PJs está ya completo, fácil (dificultad 7). Hay un buen número
acude a la sección “El prisionero de ellos (6), pero reparando uno todo
Wookiee”. será más fácil, ya que el primero que
quede reparado hará lo propio con los
En todo caso, si los PJs la pifian en la
demás.
presente Sección, siempre podrán
acudir a la Sección “¿?” como último Los pequeños droides salen
recurso. disparados, buscando la salida como
locos. Los trandoshanos, bastante
¿?
despistados por la situación, echan a
“Hay que ir a por ellos. No queda otra. correr tras ellos dejando camino libre al
Los machacaremos. Pero para eso droide del PJ para coger un medpac y
debemos actuar rápido.” Deja escapar buscar la celda donde está su amo.
con aplomo un PJ.

Los PJs están seguros de poder acabar


con los trandoshanos. Para ello,
comienzan a mover una de las torretas
de la Nave, la cual no pueden disparar Muchos de los droides de la fragata no tienen mejor
por estar ionizada todavía. aspecto que este.

Los trandoshanos acudirán de dos en Tras ello, el droide conseguirá llegar a


dos (Misma plantilla que en la Sección la celda, pero sin tiempo suficiente para
descifrar el código de apertura de la
“Bajo los pies del enemigo”) hasta que
misma. Eso sí, deslizará el medpac
sean exterminados (Recuerda que hay reclamado por Wroshyr, ocultándose
un total de 5 en la bahía de embarque). nuevamente en el almacén sin ser visto
ni levantar sospecha alguna.
Acude a la Sección “La celda D3-
M421” si los PJs están buscando a sus Acude a la Sección “Ferocidad de las
compañeros capturados. Si el grupo de Tierras Sombrías”.
PJs está ya completo, acude a la sección
“El prisionero Wookiee”. Asesinos cibernéticos

Si los PJs la pifian en la presente Llevar a cabo la reparación de los


Sección, la misión habrá acabado para droides de la serie IG será de lo más
ellos, y sus compañeros. sencillo (dificultad 3). Hay 3 unidades
IG, pero reparado una de ellas todo
estará resuelto, ya que la primera que

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quede reparada hará lo propio con las Ferocidad de las Tierras Sombrías
demás.
Wroshyr se administra el medpac
Los droides IG comienzan a pegar rápidamente pero con disimulo. Ha sido
tiros contra los trandoshanos con las una suerte poder contar con esa ayuda
armas que encuentran en el almacén, extra para reponerse de su maltrecho
dejando camino libre al droide del PJ estado de salud.
para coger un medpac y buscar la celda
donde está su amo. Comentario para el dj: Wroshyr acaba
de contraer una deuda de vida con el PJ
causante de la entrega del medpac (Si
lo entregó un droide, contrae la deuda
de vida con su amo).

Si varios PJs estaban en disposición de


entregar el medpac, se resolverá con la
Tirada más alta de 1D, sin posibilidad
Los droides IG, como IG-88, han sido empleados de empate. Wroshyr acompañará al PJ
como asesinos por el Imperio en más de una ocasión. en sus aventuras hasta que muera el PJ
o lo haga él.
Tras ello, el droide conseguirá llegar a
la celda, pero sin tiempo suficiente para Un tiempo más tarde, tres
descifrar el código de apertura. Eso sí,
trandoshanos entran en la celda a
deslizará el medpac reclamado por
Wroshyr, ocultándose nuevamente en comprobar el estado de salud del
el almacén sin ser visto ni levantar Wookiee. Su sorpresa es mayúscula
sospecha alguna. cuando el enorme ser de Kashyyyk se
levanta y destroza sus cabezas casi a la
Acude a la Sección “Ferocidad de las
vez.
Tierras Sombrías”.
Acude al siguiente Capítulo.
Héroe espacial
La celda D3-M421
El droide pasa al ataque contra los
trandoshanos. Si consigue vencer (es Los PJs alcanzan la celda en la que
mucho suponer) conseguirá llegar a la
están el resto de sus compañeros. Sin
celda, pero sin tiempo suficiente para
embargo, unos cercanos pasos de un
descifrar el código de apertura de la
misma. Eso sí, deslizará el medpac par de trandoshanos aconsejarían
reclamado por Wroshyr, ocultándose marcharse de allí cuanto antes. Ellos
nuevamente en el almacén sin ser visto deciden. Sección “Combate y
ni levantar sospecha alguna. recompensa” si se lían a tiros contra
Acude a la Sección “Ferocidad de las ellos, o Sección “El almacén” si deciden
Tierras Sombrías”. marcharse de momento.

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El prisionero Wookiee Los PJs deben decidir rápido qué
hacer. Se escuchan pasos cercanos de
En su camino hacia no se sabe muy trandoshanos que vienen hacia ellos. Si
bien dónde, los PJs pasan junto a una deciden ayudar al Wookiee, deberán
celda con el número D3-M421. Dentro acudir a la Sección “Deuda de vida”.
de ella pueden ver a un Wookiee
tendido en el suelo. Parece que la Si deciden no ayudarle, o
bestia de Kashyyyk trata de llamar la simplemente no entendieron al
atención de los PJs. Wookiee, deberán acudir al siguiente
Capítulo.
Los PJs podrían entender al wookiee
con una Tirada de Lenguas de dificultad Combate y recompensa
10 (Obviamente no hará falta Tirada si
Un par de trandoshanos se acercan
algún PJ es wookiee). Si la superan, el
con cara de pocos amigos. Tan pronto
wookiee, de nombre Wroshyr, les
como ven a los PJs que merodean la
pedirá ayuda, ofreciendo como pago
Celda, comienzan a abrir fuego.
una deuda de vida.
Una vez los PJs que vienen en ayuda
Si los PJs entendieron con
de sus compañeros apresados acaben
anterioridad a Wroshyr, el wookiee, en
con los trandoshanos, encontrarán que
muestra de su predisposición a ayudar,
a uno de ellos se le ha caído un pase de
les contará que fue capturado por los
seguridad que abre la celda. También
trandoshanos en las Tierras Sombrías
se le ha caído un medpac. El PJ
de Kashyyyk. Al parecer, el Imperio está
rescatador que saque la puntuación
esclavizando a los wookiees del planeta
más alta de 1D, le dará a Wroshyr el
con ayuda de los trandoshanos, cuyo
mismo, ganando una deuda de vida en
odio hacia la raza de los felpudos con
las mismas condiciones que en la
patas es manifiesto.
Sección “Ferocidad de las Tierras
Lleva muchos días sin comer más que Sombrías”.
las ratas que atraviesan la celda de vez
Acude al siguiente Capítulo.
en cuando. Está demasiado débil como
para enfrentarse a los trandoshanos El almacén
que comprueban dos veces al día su
estado de salud. Es más que evidente Los PJs corren antes de que lleguen
que pretenden venderlo como esclavo, los trandoshanos.
pero no sin que antes pueda sufrir todo
“Rápido, traed un medpac para el
lo posible. Está convencido de poder
wookiee. Les pillaremos por sorpresa en
recuperarse con uno de los medpacs
su próxima ronda” les dice uno de los
que los trandoshanos tienen en una
PJs encerrados mientras se alejan sus
habitación cercana.
compañeros.

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Alcanzan una habitación cercana en la
que se resguardan. Una vez dentro, se
hacen con un medpac y vuelven a la
celda.

Afortunadamente, los trandoshanos


cuyos pasos habían oído no están por
ahí. Entregan el medpac y esperan en el
almacén.

El aspecto del almacén es desolador. Incluso, tiene


un incinerador de droides.

Acude a la Sección “Ferocidad de las


Tierras Sombrías”.

Deuda de vida
“Tranquilo. Nosotros te ayudaremos”
Tan pronto como el PJ que consiga
mayor tirada de 1D (Sin posibilidad de
empate) diga esto, dos trandoshanos
aparecen.

Los tiros se suceden sin remedio. Una


vez que los PJs hayan acabado con los
captores del wookiee, encontrarán un
pase de seguridad que abre la celda y
un medpac de uno de los piratas
trandoshanos. El PJ que obtuvo la
puntuación más alta de 1D, le dará el
medpac a Wroshyr, ganando una deuda
de vida en las mismas condiciones que
en la Sección “Ferocidad de las Tierras
Sombrías”.

Acude al siguiente Capítulo.

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C apítulo Tres

Encerrados en la fragata
Introducción Los lanzaproyectiles Wookiee se han expandido a lo
largo de toda la galaxia por su contundente fuego.

Tras haber conseguido escapar de


Si los PJs fallaran en la apertura de
momento de los trandoshanos, los PJs
alguna de las cajas recibirán 4D de
se percatan de que su situación a bordo
daño, siendo imposible abrir la caja.
de la fragata está lejos de solucionarse.
Se han refugiado en el almacén que Acude a la siguiente Sección.
estaba cerca de la celda D3-M421, y las
cosas ahora se pondrán más feas si Reparando la Nave
cabe. Los PJs están deseando salir de la
fragata cuanto antes, pues más pronto
Recuperando el equipo
que tarde los trandoshanos se
Los PJs están rodeados de cajas entre enterarán del jaleo montado para llegar
las que destacan un trío con hasta donde están.
equipamiento confiscado de las
Antes que nada deberán reparar la
tripulaciones de otras Naves (al menos
Nave, ya que no existe otro modo de
así reza un arcaico básico galáctico
escapar (No hay naves que puedan
sobre la tapa de las cajas). La mayoría
robar ni tomarán el control de la
de estos trastos están almacenados en
fragata bajo ningún concepto). Para
cajas de seguridad bastante difíciles de
ello, deberían diagnosticar primero el
abrir (dificultad 20), pero su equipo
daño de la misma, ver si tienen las
está a la vista y sin empaquetar, por lo
piezas adecuadas para la reparación y
que lo pueden recuperar sin oposición.
finalmente proceder a la misma in situ.
Si logran abrir alguna de las cajas de
Uno o varios de los PJs podrían acudir
las Naves (Habrá un total de 3 y sólo
a la Nave (“Corriendo a la Nave”) para
podrán realizar un intento de grupo por
el diagnóstico, aunque también podrían
caja) podrán obtener lo siguiente:
tratar de programar a alguno de los
CAJA 1: Un par de Blasters pesados de droides que están en el almacén para
repetición del Clan Ordo (Daño 8D) que vaya él (“La unidad droide”).

CAJA 2: Un rifle Blaster (Daño 5D) Corriendo a la Nave


CAJA 3: Un lanzaproyectiles wookiee Los temerarios PJs deciden exponerse
(daño 5D). Si Wroshyr acompaña a los nuevamente al peligro de la bahía de
PJs, les indicará que el arma era suya. embarque de la fragata. Hasta alcanzar

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la Nave y poder proceder al diagnóstico en la bahía de embarque principal de la
de la misma, los PJs deberán fragata.
esconderse hasta en tres ocasiones de
Unidad R3-A2
los trandoshanos (Misma plantilla que
en la Sección “Bajo los pies del Altura: 1 metro

enemigo”). Fortaleza: 2D+1

Si son descubiertos, comenzarán los Habilidades:


tiros, los cuales no acabarán hasta que Astrogación: 3D+2
el PJ o el trío de piratas trandoshanos
Funcionamiento de naves espaciales: 4D+1
caigan. (Los demás PJs que
permanecían en el almacén podrían Programación y reparación de computadores: 4D
salir en ayuda de su compañero). Reparación de naves espaciales: 7D

Si tienen éxito, acude a la Sección “El Timar: 2D


daño de la Nave”
Equipado con:

La unidad droide - Tres piernas con ruedas (Una de ellas retráctil)

Afortunadamente para los PJs, el - Un brazo retráctil.

almacén tiene un terminal de control - Un sensor visual de alcance.


en el que están inventariados todos los
- Dispositivo de conexión a naves espaciales.
droides de la fragata. Entre ellos,
destaca un droide de reparaciones de la - Pantalla de vídeo.

Nave que les puede ayudar si pasan - Memoria para tres saltos al hiperespacio
una Tirada de programar ordenadores programados.

de dificultad 12.
Aunque los PJs fallen en su intento
Tal vez así podrían llegar hasta la por mejorar la habilidad de Timar de
Nave sin despertar sospechas de los R3-A2, nada impide que sigan adelante
piratas trandoshanos. Por supuesto, si con su plan en la Sección “El droide
los PJs fallan en la programación del amarillo”.
pequeño droide, siempre podrán
intentarlo con la anterior Sección
El daño de la Nave
“Corriendo a la Nave”. Una vez a bordo de la Nave, el PJ con
más Habilidad de Reparación de naves
Además, los PJs podrían incrementar
espaciales realizará una Tirada. En
la habilidad de Timar del droide hasta
función del resultado de la misma el
en 2D si superan una Tirada de
daño de la Nave variará notablemente:
programar droides de dificultad 8. Así,
aumentarían las posibilidades de Tirada 1-5 Daño grave. Cable de
engañar a los trandoshanos que están contacto del Hiperimpulsor destruido,

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Casco reducido en 2D y Pantallas Hiperimpulsor
reducidas en 1D.
Tras el diagnóstico, el PJ vuelve al
Tirada 6-10 Daño medio. Cable de almacén donde se oculta el resto de sus
contacto del Hiperimpulsor destruido y compañeros. Una vez allí, comunica a
Casco reducido en 2D. estos la necesidad de reparar el cable
de contacto del Hiperimpulsor de la
Tirada 11+ Daño leve. Cable de
Nave, así como en su caso el resto de
contacto del Hiperimpulsor destruido.
desperfectos de la misma.
Como sin Hiperimpulsor la Nave no
Como lo único que necesitan los PJs
puede dar el salto al hiperespacio, los
para que la Nave esté operativa es el
PJs deberán arreglárselas en la Sección
Hiperimpulsor, pueden optar por
“Hiperimpulsor”.
centrarse sólo en la reparación del
El droide amarillo mismo.

R3-A2 se encamina hacia la Nave. El El problema es dónde encontrar un


pequeño droide amarillo avanza con Hiperimpulsor en buen estado en la
paso rápido hacia su objetivo, fragata trandoshana. Aparentemente,
emitiendo el característico sonido del no hay ninguna Nave de la que los PJs
motor que acciona sus tres piernas puedan extraer un Hiperimpulsor. Sin
mecánicas. Justo cuando está subiendo embargo, la suerte les sonríe cuando
por la rampa de la Nave, uno de los unos pitidos intermitentes surgen del
piratas trandoshanos emite un sonido panel de mando que hay en el almacén.
gutural en su desagradable y tosco
Los PJs acuden al panel para
idioma.
comprobar que existe una nave en la
R3-A2 deberá realizar una Tirada de fragata cuyo Cable de contacto del
Timar contra la Tirada de Percepción Hiperimpulsor podrían emplear. No
del trandoshano. Si la Tirada de R3-A2 está demasiado lejos, pero deberán
es superior a la del reptil, este se dará sortear a buen seguro más de un
por satisfecho con las explicaciones de control de los piratas trandoshanos.
R3-A2 “Titiritititi, uyuuuuuy, psssssss”, Desafortunadamente, la nave no es
acudiendo a la Sección “Diagnóstico de demasiado grande para transportarlos
droide” a todos.

Si la Tirada es igual o inferior a la del Acude a la Sección “La Nave del jefe”.
pirata trandoshano, este no creerá a
Diagnóstico de droide
R3-A2. En tal caso, el droide será
inmediatamente desactivado y los PJs Una vez a bordo de la Nave, R3-A2
deberán probar suerte en la anterior realizará una Tirada de Habilidad de
Sección “Corriendo a la Nave” para Reparación de naves espaciales. En
continuar con la historia.

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función del resultado de la misma el muy lejos, pero seguro que hay piratas
daño variará: trandoshanos custodiando el hangar.”

Tirada 1-5 Daño grave. Cable de Los PJs salen del almacén que les ha
contacto del Hiperimpulsor destruido, dado cobijo hasta el momento. Parece
Casco reducido en 2D y Pantallas como si los trandoshanos hubieran
reducidas en 1D. desaparecido por completo de los
alrededores, pues ninguno de ellos sale
Tirada 6-10 Daño medio. Cable de
a su encuentro.
contacto del Hiperimpulsor destruido y
Casco reducido en 2D. Tras un pequeño recorrido por la zona
de la fragata que aun no habían
Tirada 11+ Daño leve. Cable de
visitado, los PJs se topan con una
contacto del Hiperimpulsor destruido.
puerta de seguridad de dificultad 10.
Tras el diagnóstico, R3-A2 vuelve al Una vez la superen (Si no lo hacen no
almacén donde se ocultan los PJs. Una podrán continuar la historia y de uno u
vez allí, comunica a estos la necesidad otro modo caerán) habrán llegado al
de reparar el cable de contacto del hangar donde se aloja la Nave del jefe
Hiperimpulsor de la Nave, así como en de los fieros piratas trandoshanos.
su caso el resto de desperfectos de la Desafortunadamente para los PJs, el
misma. guardaespaldas personal del jefe, un
asesino rodiano, los recibe allí mismo.
Como lo único que necesitan los PJs
para que la Nave esté operativa es el Jolurt
Hiperimpulsor, pueden optar por Plantilla: El (la) Merc
centrarse sólo en la reparación del
mismo. Lealtad: Al dinero

Altura: 2 m Sexo: Masculino


R3-A2 localiza con ayuda del panel de
mando del almacén una nave con un DES 3D+2 PER 2D+1
Hiperimpulsor muy similar al de la Nave Blaster 5D Buscar 3D+1
de los PJs. Tal vez podrían conseguir así
CON 2D+2 FOR 3D+2
reparar su Nave. Desafortunadamente,
la nave no es demasiado grande para Lenguas 7D+2
transportarlos a todos.
MEC 2D+2 TEC 3D
Acude a la Sección “La Nave del jefe”. Armamento: Pistola Blaster (daño 5D).

La Nave del jefe Una vez los PJs hayan acabado con
Jolurt, podrán hacerse con el cable de
“Según el plano detallado de la
contacto del Hiperimpulsor, ya que
instalación, la nave está en un hangar
afortunadamente el asesino rodiano
privado dentro de la fragata. No está

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estaba esperando a que reparasen la
nave del jefe del clan trandoshano.

Acude a la Sección “Nave reparada”.

Nave reparada
Los PJs no pueden creer en su buena
suerte. Las piezas necesarias para
reparar el Hiperimpulsor de la Nave ya
obran en su poder, razón por la cual se
apresuran hacia la Nave.

Comentario para el dj: Si la Nave de


los PJs no tenía más daño que el
Hiperimpulsor, obvia el siguiente
párrafo.

Por el camino podrán lograr todo lo


necesario para reparar el resto del
daño que en su caso se hubiera
producido en la Nave. Para ello,
deberán activar un panel de mando de
dificultad 10 con Programación de
computadores. Esto accionará un ciclo
de reparación de los droides que
inicialmente iban a reparar la nave del
jefe. Los droides repararán los cascos
y/o pantallas la Nave dejándola en
perfectas condiciones.

Los PJs llegan a la Nave e instalan


fácilmente (Reparar naves espaciales
dificultad 3) los cables del
Hiperimpulsor. Además, los PJs
comprueban que los efectos de la
ionización han desaparecido.

Acude al siguiente Capítulo.

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contra su amo, así que no tiene por
más que bajar de la Nave con
C apítulo Cuatro precaución y buscar el reactor de la
fragata.
El rayo tractor
Para el droide no es complicado
Introducción detectar con sus sensores la ubicación
exacta del reactor. Con ese camino
La Nave de los PJs ha sido reparada marcado, el droide avanza con paso
con éxito. Sin embargo, los PJs tienen firme. Deberá pasar hasta tres tiradas
un último escollo para escapar de la de esconderse contra otras tantas
fragata: el rayo tractor. Si quieren tiradas de percepción de los piratas
escapar deberán eliminar o desactivar trandoshanos.
el rayo tractor.
Si alguna de sus tiradas es menor a la
Alternativas de los trandoshanos (Misma plantilla
que en la Sección “Bajo los pies del
Los sensores de la Nave parecen enemigo”) se deberá enfrentar a tantos
responder nuevamente. Todo se pone piratas como le faltase por evitar.
otra vez en marcha, pero los PJs saben
que nada podrán hacer sin la Una vez superadas estas tiradas o los
inutilización del rayo tractor. Tras una trandoshanos, acude a la Sección “La
rápida pensada, los PJs ven claro que terminal del reactor”.
deberían inutilizar el reactor que
alimenta el rayo, pues no hay mucho
Voluntario
más que puedan hacer. Con el objetivo “Está bien. Yo iré” El PJ se ofrece
de cumplir esto, los PJs podrían voluntario y se apresura en dirección a
emplear a alguno de los droides de los lo que él cree que es la ubicación del
que puedan disponer, o uno de los PJs reactor.
(Esto también es aplicable para
Wroshyr) o todos ellos podrían intentar El PJ avanza sin oposición alguna
desactivar el rayo tractor. hasta llegar a una sala contigua al
reactor. Se percata de que ha tomado
Acude respectivamente a la Sección un camino erróneo y más expuesto a
“Héroe mecánico”, “Voluntarios” o “A los piratas trandoshanos.
la desesperada” según la decisión de
los PJs. El PJ realiza una Tirada de Percepción
de dificultad 10. Si tiene éxito,
Héroe mecánico observará un botón que una vez
accionado, aumenta la temperatura de
El droide parece algo contrariado
los pasillos donde están los
ante la decisión de los PJs. Sin embargo,
trandoshanos hasta provocar que
su programación impide rebelarse
caigan inconscientes. Hecho esto,

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acude a la Sección “La terminal del fragata deje de funcionar. En total, hay
reactor”. Si el PJ no tuvo éxito con la 5 terminales, y los PJs deberán decidir
Tirada de Percepción, sigue con el cuántos apagan.
siguiente párrafo.

Para sortear a los trandoshanos, el PJ


debería pasar hasta cinco tiradas de
esconderse contra otras tantas tiradas
de percepción de los piratas
trandoshanos (Misma plantilla que en
la Sección “Bajo los pies del enemigo”).
Un reactor estándar depende de cada uno de sus
Si alguna de sus tiradas es menor a la terminales. Una pérdida de potencia en uno sólo de
de los trandoshanos, se deberá ellos provoca un funcionamiento anormal.
enfrentar a tantos piratas como le
Si los PJs deciden apagar el terminal
faltase por evitar.
1, el rayo tractor dejará de funcionar. Si
Una vez superadas estas tiradas o los apagan el terminal 2, no funcionarán
trandoshanos, acude a la Sección “La los droides de reparación de las bahías
terminal del reactor”. de embarque. Si apagan el 3, quedarán
inutilizadas las armas y pantallas de la
A la desesperada fragata. Si apagan el 4, no funcionarán
los motores de la fragata. Si apagan el
Los PJs deciden acabar por la vía
5, fin de la misión, pues la Nave
rápida con esta situación. Para ello,
explotará al no poder refrigerarse las
acuden en grupo hacia la ubicación más
instalaciones principales.
lógica del reactor. No les sorprende
toparse con cinco trandoshanos Una tirada de tecnología de dificultad
custodiando la sala de acceso al 5X, donde X es el número de terminal,
reactor, al igual que no les sorprende el rebelará a los PJs la función del mismo.
agresivo recibimiento de los piratas.
(Misma plantilla que en la Sección Salvo si los PJs provocaron su propia
“Bajo los pies del enemigo”). muerte según lo indicado con
anterioridad, acude al siguiente
Una vez superados los trandoshanos, Capítulo.
acude a la Sección “La terminal del
reactor”.

La terminal del reactor


La puerta de la sala del reactor se
cierra. Únicamente queda desactivar
uno o varios de los terminales del
reactor para que el rayo tractor de la

www.cavernaderol.blogspot.com Página 74
En todo caso, los PJs son vistos por los
Quarren (un total de 7 contando a su
C apítulo Cinco jefe y el piloto de la nave), y los piratas
(6, incluido el jefe).
La huida de la fragata
Klokay
Introducción
Plantilla: Pirata
El rayo tractor ha sido desactivado Lealtad: A si mismo
por los PJs. Ya sólo queda partir rumbo
Altura: 2 m Sexo: Masculino
a Anoat para recabar los datos para el
establecimiento de la base rebelde. DES 3D+2 PER 3D
Todos se reúnen con esa intención.
Blaster 6D+2 Buscar 4D+1
Si los PJs borraron el historial de la Esquivar 5D+2
misión, deberán acudir a la Sección
CON 2D FOR 2D+2
“Esclavistas”. Si no borraron el historial,
deberán acudir a la Sección “La visita Lenguas 8D+2 Atacar sin armas 6D+2
del Imperio”.
MEC 3D+2 TEC 3D
Esclavistas Armamento: Pistola Blaster (daño 6D),
vibrocuchillo (daño 4D+2).
Los PJs corren hacia la bahía de
embarque principal. Allí les espera su Para el resto de los trandoshanos
Nave, perfectamente reparada y lista utiliza la misma plantilla que en la
para huir de la fragata. Sin embargo, Sección “Bajo los pies del enemigo”.
cuando llegan a la bahía de embarque
Helaz
se topan con una escena curiosa. En
mitad de la bahía están discutiendo el Plantilla: Contrabandista
jefe de los trandoshanos y una Lealtad: Al dinero
alienígena de raza Quarren escoltada
Altura: 1,70 m
por sus secuaces.
Sexo: Femenino
Si los PJs afinan el oído (Tirada de
Lenguas de dificultad 10) entenderán DES 3D+1 PER 3D
que el trandoshano y la Quarren Blaster 4D+1 Buscar 6D
discuten por la entrega defectuosa de
Esquivar 4D+1
unos esclavos que el primero debía
haber facilitado a su visitante. Si los PJs CON 2D+1 FOR 3D
no lo entienden, en todo caso estará Lenguas 10D+1
claro que existe hostilidad entre los dos
alienígenas, que están al pie de la nave MEC 3D+2 TEC 2D+2
en la que han llegado los Quarren. Armamento: Pistola Blaster (daño 5D).

www.cavernaderol.blogspot.com Página 75
Para el resto de los Quarren, emplea llegue a buen puerto. Aparentemente,
la plantilla de contrabandista con los imperiales han llegado en una
Blaster deportivo (Daño 3D+1). lanzadera de clase Lambda. De hecho,
los PJs ven a un quinto soldado de
Los PJs podrían optar por acabar con
asalto a bordo de la misma.
los Quarren y los trandoshanos en la
Sección “Fuego intenso”, o bien tratar Los PJs podrían optar por acabar con
de subir a bordo de la Nave antes de los trandoshanos y los imperiales en la
tener que eliminar a todos ellos en la Sección “Fuego intenso”, o bien tratar
Sección “Soluciones explosivas”. de subir a bordo de la Nave (La
lanzadera imperial huirá si intentan
En todo caso, lanza 2D-2 para fijar el
abordarla) antes de tener que eliminar
número de Quarren y trandoshanos (se
a todos ellos en la Sección “Soluciones
reparten al 50%) que atacan a los PJs.
explosivas”.
Se supone que el resto de alienígenas
se atacan entre sí sin reparar en los PJs. Para los soldados de asalto utiliza las
Los jefes de ambos bandos se atacarán siguientes características: DES 1D,
entre sí siempre, reparando en los PJs Blaster 3D, Parar sin armas 3D, Esquivar
cuando uno de los dos caiga. 3D, Fortaleza 2D (3D a efectos de
daño), Atacar sin armas 3D. Los demás
La visita del Imperio atributos y habilidades 2D. Códigos de
daño de las armas: Pistola Blaster 4D.
Los PJs corren hacia la bahía de
Ya están incluidas en las características
embarque principal. Allí les espera su
Nave, perfectamente reparada y lista descritas las modificaciones de 1D por
el blindaje.
para huir de la fragata.

Sin embargo, cuando llegan a la bahía Capitán Hargur

de embarque se topan con una escena DESTREZA 3D (Reducido a 2D)


inquietante. En mitad de la bahía, un
capitán de asalto imperial se dirige al Blaster 5D (Reducido a 4D)
jefe de los trandoshanos en básico Parar sin armas 5D (Reducido a 4D)
galáctico.
Esquivar 5D (Reducido a 4D)
“La información que interceptaste de
Fortaleza 3D (Incrementado a 4D)
la Nave nos ha servido de mucho,
Klokay. El Imperio te recompensará Atacar sin armas 4D
como mereces. Esos sucios rebeldes no
Los demás atributos y habilidades 3D+1
podrán establecer ninguna base en
Anoat. Dime dónde están para Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de
eliminarlos yo mismo…” daño. Reduce el código y las habilidades de
Destreza 1D
Junto al oficial, cuatro soldados de
asalto se encargan de que la reunión Código de daño del arma: Rifle Blaster 6D

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Fuego intenso embarque, los PJs podrán acceder al
siguiente Capítulo, ya que los
Los tiros entre los PJs y los demás trandoshanos y demás seres de la bahía
ocupantes de la bahía de embarque de embarque (incluyendo los PJs que
principal se suceden rápidamente. Tal no hayan subido a la Nave) serán
vez ahora los PJs ven claro que no ha absorbidos por el vacío y quedarán
sido la mejor de las ideas comenzar a flotando en el espacio.
disparar a diestro y siniestro.

En todo caso, una vez que acaben con


todos sus oponentes, podrán acceder al
siguiente Capítulo.

Soluciones explosivas
Los PJs tratan de evitar los disparos
desesperadamente. Para ello corren
hacia la Nave con la fortuna de que
ninguno de los trandoshanos ni los
demás atacantes les interrumpen el
paso, ya que los atacan desde distancia
media con sus armas.

Lanza 1D+2. Ese será el número de


disparos que los PJs deberán esquivar
antes de subir a la Nave. Tras fijar el
número de disparos, selecciona para
cada uno de ellos, el PJ al que van
dirigidos, resolviéndose los mismos.
Una vez que los PJs, si es que queda
alguno vivo, hayan llegado a la Nave,
las compuertas de la misma se cerrarán
tras ellos.

Será entonces el momento adecuado


para disparar a los generadores del
campo de fuerza de la bahía de
embarque (Estructura 2D). En esta
operación tardarán 1D asaltos, durante
cada uno de los cuales la Nave recibirá
un ataque de uno de los PNJs al azar.

Una vez vuelen los generadores del


campo de fuerza de la bahía de

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Los PJs deberán hacer los nuevos
cálculos para partir rumbo a Anoat.
C apítulo Seis Para ello deberán realizar una Tirada de
Astrogación de dificultad 20. Si la tirada
Flotando nuevamente del Pj es inferior a 20, tardarán en
hacer los cálculos 6 asaltos. Si la Tirada
Introducción es igual a 20, tardarán 4 asaltos. Si la
Tirada está entre 21 y 25, tardarán 2
Los PJs han logrado salir airosos de la
asaltos. Si es superior a 25, tardarán 1
fragata. Sin embargo ahora deberán
asalto.
tratar de escapar de su alcance. A
bordo de la Nave, los nervios colman el CARACTERÍSTICAS DE NAVE QUARREN
ambiente. Es hora de escapar de una
Tripulación: 2
vez por todas.
Pasajeros: 6
La situación actual
Maniobrabilidad: 1D
Afortunadamente, mientras que los Casco: 5D Pantallas: 1D
PJs han estado a bordo, la fragata ha
Capacidad de carga: 230 Kilos
salido del cúmulo de chatarra espacial
en la que inicialmente se encontraba. A Multiplicador de hiperimpulsor: x1
buen seguro, esto se debe al encuentro Computador de navegación: SI
que han tenido los trandoshanos con
Hiperimpulsor de seguridad: SI
sus socios (Ya sea con los Quarren o el
Imperio). Velocidad sub-lumínica: 3D

Armas:
Si el encuentro de los trandoshanos
se produjo con los Quarren, acude a la - Un cañón láser
sección “Nave centinela”. Si el - Control de fuego: 5D - Daño: 3D
encuentro de los trandoshanos se
produjo con el Imperio, acude a la En cada uno de los asaltos en los que
Sección “Lanzadera imperial”. los PJs estén realizando los cálculos de
Astrogación pertinentes, sufrirán los
Nave centinela ataques de la Nave Quarren, así como
la fragata, aunque no podrá contar con
De una u otra forma, el piloto
sus armas de iones porque se
Quarren ha conseguido salir tras la alimentaban de la energía del reactor 1.
Nave de los PJs. Por supuesto, los PJs podrían acabar
Aparentemente, el cabeza de calamar con su oponente para facilitar las cosas.
no está por la labor de dejar escapar así
En todo caso, deben tener en cuenta
como así a los PJs, por lo que no duda si repararon su Nave en el Capítulo Tres
en atacar la Nave en cuanto tiene la
de la presente aventura, así como los
menor oportunidad.

www.cavernaderol.blogspot.com Página 78
posibles daños de la fragata indicados tirada del PJ es inferior a 25, tardarán
en el mismo. en hacer los cálculos 6 asaltos. Si la
Tirada es igual a 25, tardarán 4 asaltos.
Una vez eliminada la Nave Quarren,
Si la Tirada está entre 26 y 30, tardarán
acude al Capítulo siguiente.
2 asaltos. Si es superior a 30, tardarán 1
Lanzadera imperial asalto.

Nadie escapa del Imperio. Esos En cada uno de los asaltos en los que
los PJs estén realizando los cálculos de
malditos PJs deberían saberlo. A pesar
Astrogación pertinentes, sufrirán los
de no ser una nave especialmente
adaptada al combate, las lanzaderas de ataques de la Lanzadera imperial, así
como la fragata, aunque no podrá
tipo Lambda no están exentas de poder
de fuego. contar con sus armas de iones porque
se alimentaban de la energía del
CARACTERÍSTICAS DE LANZADERA reactor 1. Por supuesto, los PJs podrían
acabar con su oponente para facilitar
Tripulación: 2
las cosas.
Pasajeros: 8
En todo caso, deben tener en cuenta
Maniobrabilidad: 0
si repararon su Nave en el Capítulo Tres
Casco: 5D de la presente aventura, así como los
Pantallas: 1D posibles daños de la fragata indicados
en el mismo.
Capacidad de carga: 200 Kilos

Multiplicador de hiperimpulsor: x1 Una vez eliminada la Lanzadera


imperial, acude al Capítulo siguiente.
Computador de navegación: SI

Hiperimpulsor de seguridad: SI

Velocidad sub-lumínica: 2D+2

Armas:

- Un cañón láser

- Control de fuego: 4D - Daño: 2D

Los PJs deberán hacer los nuevos


cálculos para salir de allí. Su misión está
herida de muerte, ya que el Imperio
vigilará con lupa a partir de ahora el
planeta Anoat. Por ello, deben hacer
los cálculos para otro planeta.

Para ello deberán realizar una Tirada


de Astrogación de dificultad 25. Si la

www.cavernaderol.blogspot.com Página 79
C apítulo Siete I ndicación final

A salvo nuevamente Aquellos PNJs cuyas características no


se hayan indicado en el módulo,
Parece increíble todo lo que han tendrán 2D en todos sus códigos y
pasado los PJs para salvar el pellejo, habilidades. De igual modo, y en caso
pero finalmente están a salvo de los de que sea necesario, contarán con el
piratas. siguiente equipamiento: bláster de
bolsillo (3D+1) y una granada (5D).
Si los PJs vienen de la Sección “Nave
centinela” podrán completar su misión
inicial con “Anoat”.

Por el momento, los PJs obtienen 7


puntos de habilidad como premio a su
entrega a favor de la Alianza Rebelde.

Si los PJs vienen de la Sección


“Lanzadera imperial” Su misión ha
fracasado al haber puesto en
conocimiento del Imperio los planes de
la Alianza Rebelde, pero seguro que les
quedan muchas más que acometer.

Los PJs obtienen 5 puntos de


habilidad como premio a su entrega a
favor de la Alianza Rebelde.

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G uión de la Aventura Asalto en el espacio
Usa el siguiente guión para iniciar la Quinto Rebelde: No podíamos arriesgar
aventura. Tu director de juego te dirá mucho más. Un viaje más rápido podría
qué parte (o partes) tendrás que leer. llamar la atención del Imperio. No creo
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en que Yavin sea seguro por mucho más
la manera que crees que lo haría tu tiempo.
personaje. Asegúrate de escuchar lo
Tercer Rebelde: Esa es la principal
que dicen los demás personajes, ya que
razón por la que debemos estudiar con
el guión contiene importante
cuidado Anoat.
información para iniciar la aventura.
Cuarto Rebelde: No me hagáis reír. No
Primer Rebelde: ¡Qué aburrimiento!
creo que en Anoat podamos establecer
Me parece que llevamos una eternidad
una base en condiciones. (Estudia los
viajando. Espero que no tardemos
datos en el ordenador de la Nave)
demasiado en llegar a Anoat.
Quinto Rebelde: Pero es lo que toca.
Segundo Rebelde: No te quejes tanto.
Las órdenes del Comandante Lajaie
Al menos no es tan pesado como las
fueron claras.
historias que sueles contarnos. ¿No te
cansas de contar lo mismo una y otra Primer Rebelde (Bostezando): Voy a
vez? intentar dormir un poco. Tal vez así sea
más llevadero lo que resta de viaje.
Primer Rebelde: ¿No os gusta? Pues ahí
va (Cuenta su historia de personaje) Segundo Rebelde: ¿Por qué no jugamos
a dejarik o a las cartas?
Tercer Rebelde: A mí no me parece tan
aburrida, aunque sí que lo está siendo Tercer Rebelde: Ni hablar. No soporto
este viaje. otra partida más a esos juegos.
Cuarto Rebelde: No creo que tardemos Quinto Rebelde: Yo jugaría, pero me
demasiado en llegar. ¿Hace cuánto gasté toda la paga en cerveza corelliana
dejamos Yavin? ¿Diez días? ¿Doce? (Bebe un sorbo de su jarra).
Quinto Rebelde: En realidad creo que (Se oye un golpe sordo y los sensores de
son más. Nos quedan como mucho tres la Nave comienzan a emitir zumbidos
días más de viaje. de impacto)
Sexto Rebelde: ¡Más de doce días! Sexto Rebelde: Más vale que veamos
Pensaba que habíamos arriesgado un qué ha pasado.
poco con los cálculos para ahorrar
tiempo. Un viaje Standard desde Yavin
a Anoat lleva 22 días.

www.cavernaderol.blogspot.com Página 81
A NOAT

Una aventura para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol

www.cavernaderol.blogspot.com Página 82
CARACTERÍSTICAS DE OUTRIDER

C apítulo Uno
Tripulación: 2

Pasajeros: 6 Aut.: 2 meses


Por fin en Anoat Carga: 200 ton. métricas

Multiplicador de hiperimpulsor: x1
Introducción
Computador de navegación: Sí
Comentario para el dj: La presente
Hiperimpulsor de seguridad: Sí
aventura para La Guerra de las
Galaxias: el juego de rol, ha sido creada Velocidad sub-lumínica: 3D
como continuación de la aventura Maniobrabilidad: Cero Casco: 1D
“Asalto en el espacio”, si esta finaliza
Armas:
sin fracaso de la misión principal de los
PJs. Dicha aventura está disponible en - Dos cañones láser - CF: 2D+1 - Daño: 5D
www.cavernaderol.blogspot.com. - Dos lanzamisiles (3Ud.) - CF: 2D - Daño: 7D

La acción comienza con el final del Pantallas: 1D+2


viaje estelar de los PJs a Anoat, el cual
se vio interrumpido en “Asalto en el
espacio” por una fragata de piratas Dash Rendar
trandoshanos. En función de la decisión
que los PJs tomaran al respecto de la Altura: 1,80 m
Nave, dicho viaje lo habrán realizado Sexo: Masculino
con la nave Outrider, pilotada por Dash
Plantilla: Contrabandista
Rendar, un contrabandista corelliano al
que acompaña el robot LE-BO2D9 (si DESTREZA 3D+1 PERCEPCIÓN 3D
ambos sobrevivieron a “Asalto en el
Timar 4D
espacio”), o con su propia Nave.
CONOCIMIENTOS 2D+1 MECÁNICA 3D+2
Las características de Outrider y su
tripulación se incluyen en la presente Tecnología 3D+1 Pilotaje nav 5D+2
aventura en caso de que los PJs
Artillería nav 5D
precisen de las mismas para la presente
aventura. FORTALEZA 3D TÉCNICA 2D+2

En adelante, toda mención a Outrider Cita: “Dile a ese gusano de Xizor que
será sustituida por “la Nave”, siendo pagará lo que hizo a mi hermano (Sonido
igualmente aplicable a la que en su de Blaster). Mejor ya lo hago yo mismo”

caso hayan empleado los PJs en su viaje


hasta Anoat. En todo caso, la nave
deberá ser la misma empleada en la
aventura “Asalto en el espacio”.

www.cavernaderol.blogspot.com Página 83
LE-BO2D9 jugadores, cada jugador leerá una
parte. Si tienes menos, asigna o elimina
Altura: 1,70 m
partes según sea necesario.
DESTREZA 2D
Lee la siguiente sección en alto y
PERCEPCIÓN 2D después deja que tus personajes inicien
el guión.
CONOCIMIENTOS 2D MECÁNICA 4D+2

Tecnología 4D Astrogación 6D

FORTALEZA 4D TÉCNICA 3D+2


L ee en Alto

Rep. Naves esp 5D+2 Hace mucho tiempo, en una galaxia


muy, muy lejana…
Cita: “¿Disparo ya?”
Tras la huida de la fragata de los
Finalmente, también se incluyen los
piratas trandoshanos, el valiente grupo
datos de Wroshyr, el Wookiee cuya
de rebeldes prosigue con la misión de
deuda de vida los PJs pudieron haber
reconocimiento del planeta Anoat para
ganado en la aventura Anoat.
establecer una nueva base de la Alianza
Wroshyr en el mismo.

Plantilla: Wookiee (PNJ) En este empeño, los jóvenes rebeldes


deberán evitar atraer sobre sí la
Lealtad: Deuda de vida
atención del tiránico Imperio galáctico,
Altura: 2,20 m Sexo: Masculino hito que hasta el momento han logrado
DES 2D PER 1D con éxito. Si siguen así, puede que la
esperanza perdure para los pueblos de
Blaster 4D
la galaxia.
CON 1D FOR 4D+1
He aquí la historia de esos anónimos
Lenguas 3D Atacar sin armas 6D+1 héroes de la Alianza…
MEC 2D TEC 1D+2
Señala al jugador al que asignaste la
Cita: “¡Ghrrrraarrrrhg!” parte de “Primer Rebelde”. Él o ella
empieza a leer el guión en alto. Cuando
Inicio de la aventura
el guión se acabe, describe la acción de
Entrégales a tus jugadores una copia “La transmisión” que se encuentra a
del guión de la sección extraíble y continuación.
asigna una parte a cada personaje.
La transmisión
Las partes tienen nombres como
Cuando los jugadores acaben de leer
“Primer Rebelde”, “Segundo Rebelde” y
el guión, lee el siguiente pasaje en voz
así sucesivamente. Si tienes seis
alta:

www.cavernaderol.blogspot.com Página 84
La transmisión parece estar afectada Sin embargo, para el establecimiento
por algo o alguien. A duras penas los de una base rebelde es preciso tener en
PJs pueden escuchar las palabras e cuenta muchas variables de las que los
instrucciones del Comandante de la PJs carecen. Así, la información relativa
Alianza Evram Lajaie. a aspectos tales como los recursos
naturales disponibles en el planeta o el
emplazamiento óptimo de la futura
estación brillan por su ausencia.

Lejos de abatirse ante la pérdida de


información, los PJs deciden ponerse
La señal de la comunicación del Comandante Lajaie manos a la obra. Para ello, como
no podía ser peor. buenos rebeldes, saben que ganarse el
Los PJs deberán realizar una Tirada de favor de los habitantes del planeta, si
los hay, es esencial para el éxito de las
Técnica. Si la Tirada obtenida es menor
a 15, los PJs no lograrán recuperar la incursiones de la Alianza en nuevos
transmisión, debiendo acudir en tal planetas.
caso a la Sección “Sin datos”. Si la Así pues, buscar algún asentamiento
Tirada es igual o mayor a 15, cercano a la zona de aterrizaje será su
recuperarán la transmisión, debiendo primera tarea. El rastreo comienza sin
acudir a la Sección “Transmisión de más ayuda que los limitados sensores
datos”. de la Nave. Los PJs deberán realizar una
Comentario para el dj: En caso de Tirada de programar computadoras.
éxito de los PJs, ten en cuenta el Si la Tirada obtenida es menor a 10
resultado. Anota si la Tirada es mayor a los PJs localizarán una pequeña colonia.
19, ya que tendrá incidencia en el final Deberán acudir a la Sección
de la historia. “Ugnaughts” para continuar la historia.

Sin datos Si la tirada es igual o mayor a 10, pero


menor a 15, los PJs localizarán 2
“Demonios. Se fue. Hemos perdido el
colonias. Los PJs deberán elegir si
contacto y no creo que podamos
acuden a la Sección “Ugnaughts”, o a la
recuperarlo” se lamenta el PJ con más
Sección “Forajidos de Anoat”.
Técnica. La situación se ha complicado
sobremanera con la ausencia definitiva Si la Tirada es igual o mayor a 15, los
de datos de la misión. Los PJs PJs localizarán 3 colonias. Deberán
recuerdan los aspectos más básicos de elegir si acuden a la Sección
la misma, tales como la atmósfera “Ugnaughts”, “Forajidos de Anoat” o a
pesada, el clima extremadamente “Colonia de refugiados”. También
caluroso o la ausencia de población. deben decidir si se dividen o no.

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Transmisión de datos Ugnaughts
“…Equipo de reconocimiento… Me El camino hasta la colonia ha sido
alegro de contactar con vosotros. Os muy corto. De hecho, la Nave se ve sin
perdimos tiempo atrás, pero estábamos problemas. Parece increíble que los PJs
seguros de que estabais bien. Sabemos no repararan antes en el enclave,
que habéis perdido el informe de la aunque tal vez eso pudiera deberse a lo
misión. Os lo envío completo. No es absolutamente desolador del mismo.
muy ortodoxo, pero es mejor que nada.
Pronto un pequeño alienígena de raza
Espero que el canal sea seguro y esté
Ugnaught sale al encuentro de los PJs.
libre de interferencias imperiales. La
La comunicación con el pequeño ser
transferencia tardará un rato. Cierro la
puede ser bastante complicada
comunicación para más seguridad. En
(dificultad 12) para los PJs, por lo que
adelante, os las tendréis que arreglar
más vale que tengan paciencia.
solos.” El comandante Lajaie cierra la
comunicación mientras que los PJs
esperan a que la transmisión de datos
se complete.

Se completa la transmisión de datos


con éxito. Los rebeldes saben lo
importante que es ganarse el favor de
los habitantes del planeta, si los hay.
Una vez analizados los datos del
informe preeliminar de la misión, los
Originarios de Gentes, muchos Ugnaughts terminan
PJs conocen de la existencia de 3 trabajando en Bespin, otro de los planetas del
colonias. sistema Anoat.

La información preeliminar de la que Los PJs deberán superar una Tirada de


disponen indica que una de las colonias lenguas cada vez que deseen preguntar
(Sección “Ugnaughts”) parece menos algo. El Ugnaught les podrá facilitar la
avanzada que las otras dos. siguiente información: 1) Desconoce si
hay más emplazamientos 2) Llevan en
Mientras, las otras son muy similares, el planeta varios meses, desde que se
aunque una de ellas (Sección “Forajidos estrelló una nave con destino Bespin,
en Anoat”) es algo más grande que la donde iban a trabajar en las cámaras de
otra (Sección “Colonia de refugiados”), carbonita 3) Ha visto unos seres con
como si sus ocupantes quisieran pasar casco naranja deambular cerca de la
desapercibidos. colonia. A veces capturan a su gente
Los PJs deberán elegir a qué colonia 4) No colaborarán con la Alianza.
se dirigen, y si se dividen. Cualquier otra cosa adicional de la
que pregunten al Ugnaught será

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respondida con un gesto de especialmente inestable, por lo que
desconcierto por parte del alienígena. difícilmente podrían haber aterrizado.

Si los PJs se ganan la confianza del Los PJs pronto se dan cuenta de los
Ugnaught podrán hacer trueque de peligros que encierra el enclave al que
productos con ellos. Entre el inventario acaban de llegar, pues un ubés se topa
de los Ugnaughts destacan tres medpac con el grupo y comienza a atacarlos.
y un vibrofilo. Lo cambiarían por
Ubés
elementos de similar valor, aunque con
una Tirada de Timar de dificultad 8 los Plantilla: Forajido
PJs podrían llevarse gratis alguno de los
Lealtad: A su clan
productos de los Ugnaughts.
Altura: 1,9 m Sexo: Masculino
Tras este encuentro con los
DES 4D PER 2D
Ugnaughts, los PJs podrán acudir a
cualquiera de los otros emplazamientos Blaster 4D+2 Buscar 3D
si tenían conocimiento de ellos (Sección
Esquivar 5D Esconderse/Furtivo 3D
“Forajidos en Anoat” o Sección “Colonia
de refugiados”). Atacar con armas 6D+2

CON 3D FOR 3D+1


Si los PJs optaron por dividirse en
grupos, los de esta Sección (así como Lenguas 6D Atacar sin armas 6D+2
los que pudieran quedarse en la Nave) MEC 2D+2 TEC 3D
podrían acudir a la Sección “Forajidos
de Anoat” en mitad del progreso de la Armamento: Pica de fuerza (DES+2D+1)
misma, siempre obviamente que La situación en el campamento ubés
hubieran conocido de la existencia del no es nada halagüeña. Los PJs pueden
campamento de la misma. ver un buen número de ubeses
Si los PJs desconocían de la existencia patrullando el perímetro. De hecho, el
de los otros emplazamientos, deberán ubés con el que se han topado bien
acudir a la Sección “De vuelta a la pudiera ser un batidor de los feroces
Nave”. alienígenas. Los PJs, por momentos, se
sienten con fuerzas de atacar el
Forajidos de Anoat campamento, pero la presencia de un
pequeño Rancor que los ubeses tienen
Los PJs alcanzan la posición de la enjaulado listo para ser liberado en
colonia tras un buen rato de camino. cualquier momento, les quita la idea de
Hace tiempo que perdieron la Nave de la cabeza.
vista, por lo que en más de una ocasión
se les pasa por la cabeza que podrían Tras este encuentro con el ubés, los
haber recorrido esa distancia a bordo PJs podrán acudir a cualquiera de los
de la misma. Sin embargo, el terreno es otros emplazamientos si tenían

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conocimiento de ambos (Sección sable Jedi todavía humea a su lado
“Ugnaughts” o Sección “Colonia de como si hubiera sido usado.
refugiados”) y no los habían
“Adelante. Seguro que estáis
investigado ya.
cansados. Trae de beber y comer, Gak.”
Si los PJs desconocían de la existencia Le dice el joven al niño H’nemthe. Una
del emplazamiento de la Sección vez se ha ido, prosigue con la charla “Es
“Colonia de refugiados”, deberán un niño adorable. No esperaba que la
acudir a la Sección “De vuelta a la Rebelión viniese aquí. Sois rebeldes,
Nave”. ¿Verdad? Si fueseis imperiales ya
estaríamos muertos. A mi hermano le
Colonia de refugiados había dicho que esperábamos visita,
Los PJs llegan a un campamento pero era una mentira piadosa para
relativamente grande. Las tiendas de hacerle más llevadera nuestra estancia
campaña son muy similares a las de los aquí. No queremos ni podemos
moradores de las arenas de Tatooine, marcharnos del planeta. Estamos
pues no obstante el ambiente de Anoat perseguidos en muchos sistemas por
es muy similar. Ante el asombro de los piratas y forajidos. Para protegernos,
PJs, un pequeño H’nemthe sale de una finjo ser un Jedi. Este sable es de un Jedi
de las tiendas y les saluda de mi pueblo. Llegó a mis manos
afectuosamente en un más que gracias a un anciano de la aldea. La
aceptable básico galáctico “¡Qué bien! mayoría de las veces finjo estar
Habéi llegao ya. Rotux dijo que meditando. Ya llega Gak con la bebida y
vendríai. Seguid a me.” la comida. Luego seguimos hablando.”

Los PJs disfrutan de la comida y la


bebida de los H’nemthe. Rotux explica a
los PJs que desde que se topó con unos
ubeses y vieron su sable, no han vuelto
a tener problemas con ellos. Sin
embargo, no se fía de ellos, pues son la
única amenaza del planeta y
posiblemente quieran eliminar al resto
Los H’nemthe son excelentes comerciantes con los de seres racionales, entre los que se
que la Alianza debería tener buenas relaciones en su cuenta el propio pueblo de Rotux y los
lucha contra el Imperio.
Ugnaughts.
Los PJs son llevados hasta una de las
Rotux pide ayuda a los PJs para
tiendas centrales del campamento. Al
acabar con el campamento ubés.
entrar en ella, quedan sorprendidos,
Deberá exponer sus ideas al Consejo
pues un joven H’nemthe está
H’nemthe, pero confía en que accedan
meditando en pose Jedi. De hecho, un
a permitirle atacar el campamento.

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Obviamente, Rotux accede a ayudar a Una vez la batalla con los
la Alianza como contrapartida. contrabandistas finaliza, un joven
H’nemthe armado con un sable Jedi
Acude al siguiente Capítulo.
aparece. Está ataviado con unas túnicas
De vuelta a la Nave raídas de color ocre. Sin lugar a dudas,
no es la mejor imagen de un jedi que
Los PJs inician la marcha hacia la los PJs hayan podido ver o imaginar una
Nave. El primer paso para el vez oídas las historias de los veteranos
establecimiento de una base rebelde de las guerras clon que están en la
en Anoat no ha tenido demasiado Alianza Rebelde.
éxito, ya que los contactos con los
El pequeño alienígena H’nemthe corre
habitantes del planeta han resultado
ser claramente improductivos. a los brazos del joven mientras que
agradece a los PJs su rescate “Asias. Me
Los PJs, de repente, se topan con un han salvao, Rotux”.
pequeño H’nemthe que comienza a
Acude a la Sección “El falso Jedi”.
farfullar palabras ahogadas en un por
otra parte más que aceptable básico
El falso Jedi
galáctico “¡Ayua me! ¡Po favo!”.
Los H’nemthe guían a los PJs a una
Contrabandista de Anoat
pequeña aldea repleta de tiendas al
Altura: 1,75 m estilo de los moradores de las arenas
de Tatooine. El grupo pasa a una de las
Sexo: Masculino
tiendas centrales del campamento. Una
DES 3D+1 PER 3D vez allí, Rotux les invita a sentarse
Blaster 4D+1 Buscar 3D mientras se sienta al estilo Jedi, hace
un gesto a su hermano, que sale
Esquivar 4D Negociar 4D
disparado fuera de la tienda.
CON 2D+1 FOR 3D Inmediatamente, Rotux comienza a
hablar a los PJs.
Lenguas 5D Vigor 4D

Bajos Fondos 4D+1 “Os agradezco lo que habéis hecho


por mi hermano. No esperaba que la
MEC 3D+2 TEC 2D+2
Rebelión viniese aquí. Sois rebeldes,
Armamento: Bláster deportivo (3D+1) ¿Verdad? Si fueseis imperiales ya
estaríamos muertos. A mi hermano le
Tan pronto como el muchacho,
había dicho que esperábamos visita,
claramente asustado, termina de
pero era una mentira piadosa para
hablar, un par de hombres armados
hacerle más llevadera nuestra estancia
aparecen, y no vacilan en atacar a los
aquí. No queremos ni podemos
PJs. La batalla está servida, aunque ya
marcharnos del planeta. Estamos
nada sorprende a los PJs.
perseguidos en muchos sistemas por

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piratas y forajidos. Para protegernos,
finjo ser un Jedi. Este sable es de un Jedi
de mi pueblo. Llegó a mis manos
gracias a un anciano de la aldea. Luego
seguimos hablando. Seguro que queréis
saber quiénes son los que atacaban a
mi hermano. Se trata de aliados de los
ubeses que están en el planeta.”

Mientras que Rotux sigue hablando,


los PJs disfrutan de la comida y la
bebida de los H’nemthe que comienzan
a traer varios niños del pueblo. Rotux
explica a los PJs que desde que se topó
con los ubeses y vieron su sable, no han
vuelto a tener problemas con ellos. Sin
embargo, no se fía de ellos, pues son la
única amenaza del planeta y
posiblemente quieran eliminar al resto
de seres racionales, entre los que se
cuenta el propio pueblo de Rotux y un
poblado de Ugnaughts.

Rotux pide ayuda a los PJs para


acabar con el campamento ubés.
Deberá exponer sus ideas al Consejo
H’nemthe, pero confía en que accedan
a permitirle atacar el campamento.
Obviamente, Rotux accede a ayudar a
la Alianza como contrapartida.

Acude al siguiente Capítulo.

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“La presencia del campamento ubés
debe ser eliminada. Los esclavistas
C apítulo Dos campan a sus anchas y atacan a los
Ugnaughts para llevárselos de aquí.
El campamento ubés Poco tiempo tardarán en cansarse de
traficar con ellos, y el objetivo siguiente
Introducción
seremos nosotros. No sabemos qué nos
Los PJs han establecido contacto con deparará el futuro, pero al menos
los habitantes del planeta. El pueblo quiero que nuestro pueblo sea dueño
H’nemthe puede ser de gran apoyo del mismo. Debemos unirnos a la
para los PJs, y contar con Rotux, al que Alianza Rebelde y ayudar a estos
los ubeses creen un Jedi, puede jóvenes a establecerse en Anoat. Os
suponer la diferencia entre el fracaso o ruego que lo consideréis”
el éxito de la misión.
Rotux hace un gesto a los PJs para
Como punto de partida de la alianza que hagan una reverencia de despedida
entre los PJs y los H’nemthe, los PJs se y esperen fuera de la tienda junto con
verán obligados a eliminar la presencia él.
de los ubeses en Anoat. La Alianza
Rotux, bastante seguro del resultado
siempre se ha caracterizado por evitar
favorable de la decisión del Consejo,
los enfrentamientos con las colonias ya
explica a los PJs que en caso de aceptar
establecidas, pero la presencia de los
su petición, el Guardia que protege la
ubeses supone un foco de atención
tienda del Consejo colocará un pañuelo
para todo tipo de individuos de mal
verde en la entrada de la tienda. Si
vivir.
fuese rechazada la petición, el pañuelo
Acude a la Sección “El Consejo sería rojo.
H’nemthe”
Tras un rato esperando, los PJs verán
El Consejo H’nemthe cómo el Guardia que protege la tienda
del Consejo coloca el pañuelo verde.
Una enorme y llamativa tienda
Acude a la Sección “Los planes de
cercana a la de Rotux sirve de centro de
Rotux”
reuniones para el Consejo de ancianos
del pueblo H’nemthe. Entre ellos, se Los planes de Rotux
puede adivinar la grandeza que en otro
tiempo debió tener Jarek, el anciano “Sé cómo actúan, y qué es lo que
H’nemthe que preside el Consejo. buscan. Suelen vigilar los alrededores
Frente a los miembros del mismo, del campamento en pequeños grupos
Rotux se inclina de modo educado para para capturar Ugnaughts, o lo que se
pedir la palabra. Los Pjs, tras él, tercie. Os propongo que nos hagamos
escuchan cómo expone la situación. con algunos de ellos y nos disfracemos.

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Hecho esto, podríamos entrar en la LE-BO2D9), Wroshyr se encargará de
base y hacernos con el control de la acabar con dos ubeses. Dash y/o LE-
misma. También podíamos hacernos BO2D9. Los restantes ubeses se
pasar por esclavistas. Están muy enfrentarán a los PJs.
interesados en Wookiees, robots y
Si los PJs no lograron emboscar a los
bueno, en mí…”
ubeses, deberán enfrentarse a ellos sin
Si los PJs deciden disfrazarse de la ventaja de la eliminación directa
ubeses deberán acudir a la Sección “La indicada con anterioridad.
suerte de los héroes”.
Si los PJs desisten de su idea y quieren
Si los PJs deciden hacerse pasar por engañar a los ubeses con la entrega de
esclavistas y entregar a Rotux (o bien a algún compañero como esclavo,
Wroshyr o a LE-BO2D9), deberán acudir deberán acudir a la Sección “La primera
a la Sección “La primera captura del captura del día”.
día”.
Si prefieren infiltrarse sin más en el
La suerte de los héroes campamento, deberán tener en cuenta
que no todos van disfrazados de
Los PJs deciden emboscar a un grupo ubeses, y que Wroshyr y LE-BO2D9 no
de ubeses. Aunque puede que no lo pueden disfrazarse, por lo que deberán
sepan, los trajes ambientales ubeses y prescindir de ellos por el momento.
las máscaras de éstos se ajustan a la Acuden a la Sección “Ubeses nuevos”.
perfección a prácticamente cualquier
tipo de cuerpo (Los únicos que no La primera captura del día
pueden usarlos son los Wookiees).
Los PJs han decidido entregar a
Mientras que el grupo deambula alguno de sus compañeros de viaje
cerca del campamento ubés, unos (Puede ser Rotux, Wroshyr y/o LE-
pasos cobran más y más fuerza. Alguien BO2D9) a los ubeses.
se aproxima, y los PJs podrían tratar de
Si quieren disfrazarse de ubeses, un
ocultarse. Una Tirada de emboscar
grupo como el de la anterior Sección
contra la Tirada de los ubeses de
aparecerá (aplica las mismas reglas de
Percepción, bastará para ver si los PJs
antes) Una vez derrotado el enemigos,
logran pillar desprevenidos a los
los PJs deberán hacer creer a los ubeses
humanoides, o si se topan con ellos de
del campmento que realmente son de
frente.
su clan. Afortunadamente, los ubeses
Si los PJs emboscaron a los ubeses, que los PJs han derrotado eran nuevos,
que serán igual en número a los PJs por lo que la dificultad para hacerse
más Rotux y Dash (Por ejemplo, un pasar por ellos no es mucha (Timar, 5).
total de 5 ubeses para un grupo de 4
Tras, en su caso, hacerse pasar por
PJs más Rotux, sin contar a Wroshyr, ni
ubeses, los PJs deberán entregar al o

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los prisioneros. Nuevamente, la que la dificultad para hacerse pasar por
habilidad de Timar será esencial. La ellos no es mucha, si bien sería menor
dificultad será distinta en función de los si hubieran decidido traer algún
prisioneros que ofrezcan a los ubeses. prisionero a modo de regalo (Timar,
Si ofrecen a Rotux o a Wroshyr, la 10).
dificultad será 10 (8, si se hicieron pasar
Si el engaño falla, los PJs deberán
por ubeses). Si ofrecen a ambos, la
acudir a la Sección “La mascota del
dificultad será 8 (6, si se hicieron pasar
jefe”. Si los ubeses tragan, los PJs
por ubeses). Finalmente, si ofrecen a
podrán acudir a la Sección “Jugando
únicamente a LE-BO2D9, la dificultad
con el Rancor”
será 12 (10, si se hicieron pasar por
ubeses). Ofrecer a LE-BO2D9 junto a La mascota del jefe
cualquiera de los otros dos
compañeros, o incluso con ellos, no Los PJs no han entrado todavía en la
facilita más las cosas. parte edificada del campamento ubés,
y ya tienen problemas. Una alarma
Por último, si los PJs se disfrazaron de suena de modo estridente. Muchos de
ubeses deberán tener en cuenta que la los ubeses huyen despavoridos al saber
comunicación se realizará en ubés lo que se avecina.
(Dificultad de Lenguas, 10), aspecto que
no ocurrirá si no se hacen pasar por La mascota del jefe de los ubeses, un
ubeses, (los negocios hacen entenderse Rancor que sepa la Fuerza de dónde ha
a todo el mundo). salido, ha sido liberado por el maestro
de bestias del clan ubés. Lo de maestro
Si alguna de las tiradas falla, los PJs es un decir, ya que el pobre
deberán acudir a la Sección “La desgraciado ha sido el primero en caer.
mascota del jefe”. Si todo sale bien y se
hicieron pasar por ubeses, deberán Los PJs deberán hacer frente a la
acudir a la Sección “Celdas”. Si todo criatura con lo que sea, aunque bien es
sale bien, pero no se hicieron pasar por cierto que un par de ubeses luchan
ubeses (simplemente acudieron al contra ella, sin demasiado éxito por el
campamento ofreciendo escalvos), momento.
deberán acudir a la Sección
Otra mala noticia para los PJs, es que
“Negociaciones arriesgadas”.
para acceder al resto del complejo ubés
Ubeses nuevos deberán desactivar la alarma que de
uno u otro modo está conectada con
Los PJs se hacen pasar por ubeses y un collar de fuerza que lleva el Rancor.
acuden al campamento sin reparo Por lo que se ve, la activación de la
alguno. Deberán hacer creer a los alarma ha bloqueado las puertas de
ubeses que realmente son de su clan. acceso al complejo. Un nuevo
Afortunadamente, los ubeses que los contratiempo más, pero nada que los
PJs han derrotado eran nuevos, por lo
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PJs no puedan solventar con su habitual con “los otros cuatro”. Al parecer, por
pericia en el arte de los las cuentas que pueden hacer los PJs,
enfrentamientos suicidas. los ubeses que hay en el campamento
no son muchos. Contando a esos dos
Rancor
guardias y los cuatro a los que se
DESTREZA 3D refieren, estarían en un total de 6, a los
que posiblemente hubiera que añadir
PERCEPCIÓN 1D
el jefe del complejo, acompañado de
FORTALEZA 8D un par de guardaespaldas, el Rancor y
el maestro de bestias que es preciso
Tamaño: El Rancor mide 4 metros de alto a
para atar en corto a la criatura.
nivel del hombro. Quizás no haya
alcanzado todavía su máximo nivel de Los PJs, y los prisioneros, son libres de
desarrollo. deambular por las Instalaciones ubeses
Combate: El Rancor intenta pegar un (Acude a la Sección del mismo
zarpazo a su víctima y aferra a su presa nombre).
(Daño 8D) para luego metérsela en la boca
y morderla (Daño D10).
Negociaciones arriesgadas

Cita: “Grrrrrrrrr” Los PJs son llevados hasta el jefe


ubés. Este parece haber recibido de
Salvo que los PJs se conviertan en buena gana la noticia de los nuevos
comida de Rancor, podrán desactivar el prisioneros. La reunión comienza por
ingenioso artefacto que ha bloqueado una serie de preguntas sobre los PJs y
las puertas del complejo, y acceder a la los prisioneros. Los PJs deberán estar
Sección “Instalaciones ubeses”. finos (Dificultad 10) con su Habilidad de
Timar para crear una historia que el
Celdas jefe ubés se pueda tragar.
Los PJs han logrado colarse en las En el caso de que el entregado fuese
instalaciones ubeses sin despertar Rotux, el jefe ubés estará
sospecha alguna. Acompañan a su especialmente interesado en saber
prisionero o prisioneros hasta las cómo al capturado el “jedi”, y qué ha
Celdas del complejo. Ha sido pasado con su sable de luz.
sorprendentemente fácil llegar hasta
allí. Comentario para el dj: Los PJs
deberán haber decidido antes de la
La suerte sonríe a los PJs cuando los Sección qué hacer con el sable de luz.
ubeses que estaban de guardia les Pueden entregarlo al jefe ubés, o
dejan vía libre. Una sencilla tirada de habérselo ocultado Rotux a sus
Lenguas (Dificultad 3) rebelará a los PJs captores.
que los ubeses que se marchan hablan
algo de “cambio de turno” y patrulla

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Si los PJs no tienen suerte con sus Pica de fuerza (DES+2D+1) para atacar
negociaciones, comenzarán las al Rancor.
hostilidades con el jefe de los ubeses y
Mientras abre la jaula y ajusta el
sus dos guardaespaldas. Si eso sucede,
aparato regulador que la bestia (sus
acude a la Sección “La huida de la
características están en la Sección “La
Celda”. También deben acudir a esta
mascota del jefe”), los PJs arman un
Sección si las negociaciones de los PJs
buen jaleo. Dejan a la bestia acabar con
van bien.
el maestro de bestias, aunque eso
Kalaj provoca que los PJs se las tengan que
ver con ella. Afortunadamente, la pica
Plantilla: Forajido
de fuerza inmovilizará a la bestia
Lealtad: A sí mismo mientras los demás ubeses acuden a
Altura: 1,95 m Sexo: Masculino ver qué ha pasado con el maestro. Esto
les da a los PJs la posibilidad de
DES 4D PER 2D
introducirse en las instalaciones ubeses
Blaster 5D+2 Buscar 5D con la escusa de acudir a por ayuda
(Acudir a la Sección del mismo
Esquivar 6D Esconderse/Furtivo 3D
nombre).
Atacar con armas 7D+2
Instalaciones ubeses
CON 3D FOR 3D+1

Lenguas 10D Atacar sin armas 8D+2 Si los PJs vienen desde la Sección “La
mascota del jefe”, se topan con cuatro
MEC 2D+2 TEC 3D
ubeses qué les preguntan qué
Armamento: Pica de fuerza (DES+3D+1) demonios ha pasado fuera. Una Tirada
de Timar de dificultad 8 evitaría el
Blaster (Daño 5D+1)
enfrentamiento con estos ubeses, y
Jugando con el Rancor permitiría a los PJs enviar a éstos al
patio a ver qué ha pasado. En su
Los PJs han tenido suerte en su marcha, los ubeses mencionan
engaño a los ubeses. En el patio del (Dificultad de lenguas 8) que esperan
complejo hay unos cuantos ubeses que no haya saltado por accidente el
haciendo poniendo al día distinta mecanismo de destrucción de la jaula.
maquinaria. Uno de ellos, el maestro de Los PJs emplean el mecanismo, que
bestias, pide ayuda a los PJs. Se dirige a está en un panel de datos cercano,
ellos en idioma ubés, aunque su lento acabando no sólo con el Rancor, sino
parloteo reduce la dificultad de con los demás ubeses que están fuera.
comprensión (Dificultad 7). Ahora tienen vía libre hacia el despacho
El maestro de bestias viene a decir a del jefe (Acude a la Sección del mismo
los PJs que cojan una pica de fuerza nombre).

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Si los PJs vienen desde la Sección emplean el mecanismo, que está en un
“Celdas”, se topan con cuatro ubeses panel de datos cercano, acabando no
que les preguntan qué demonios hacen sólo con el Rancor, sino con los demás
deambulando con los prisioneros. Una ubeses que están fuera. Ahora tienen
Tirada de Timar de dificultad 5 evitaría vía libre hacia el despacho del jefe
el enfrentamiento con estos ubeses, (Acude a la Sección del mismo
indicándoles que algo falla con el nombre).
mecanismo de las celdas. Los ubeses
acudirán entonces a hablar con uno de La huida de la Celda
los ubeses de fuera, encargado de los
Las puertas de la celda se cierran, y
sistemas de seguridad. En su marcha, quedan bajo control de dos ubeses.
los ubeses mencionan (Dificultad de
Dependiendo de los prisioneros, la
lenguas 6) que esperan que no ocurra salida de la Celda será de una u otra
algo similar a los problemas del
forma.
mecanismo de destrucción de la jaula.
Los PJs emplean el mecanismo, que Rotux con sable (ya sea sólo, o
está en un panel de datos cercano, acompañado de Wroshyr y/o LE-
acabando no sólo con los ubeses con BO2D9): Rotux destruye los controles
los que se acaban de topar, sino de la puerta. Los ubeses, aterrados,
también con el Rancor y los demás huirán. De este modo, Rotux continúa
ubeses que están fuera. Ahora tienen su periplo por la base provocando la
vía libre hacia el despacho del jefe huida de los ubeses al patio. En su
(Acude a la Sección del mismo búsqueda del cobijo del Rancor, los
nombre). ubeses han sido tan tontos que han
mencionado algo que Rotux ha
escuchado con claridad sobre el
mecanismo de destrucción de la jaula
de la bestia. Rotux acciona el
mecanismo, haciendo volar por los
aires a la bestia y los demás ubeses.

Wroshyr (ya sea sólo, o junto con


Las instalaciones ubeses no son muy acogedoras. Rotux sin sable y/o LE-BO2D9): El
Wookiee comienza a rugir con furia. Los
Si los PJs vienen desde la Sección
“Jugando con el Rancor”, tienen suerte, ubeses que están custodiando la celda,
pues cuatro de los ubeses de dentro del confiando en su superioridad numérica,
complejo salen a ver qué ha pasado con entran de manera descuidada en la
el Rancor. Uno de los ubeses dice a los misma. No pueden si quiera darse
PJs en su idioma (Dificultad 5) que cuenta de lo que pasa cuando Wroshyr
les rompe el cuello y avanza libre por la
“Estén pendientes del mecanismo de
destrucción de la jaula”. Los PJs base, provocando la huida de los demás
ubeses al patio. Si Wroshyr va con
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Rotux, este habrá escuchado con El despacho del jefe
claridad algo que mencionaban los
ubeses sobre el mecanismo de Una vez más, a los PJs les sonríe la
destrucción de la jaula del Rancor, a suerte. Avanzan por las instalaciones
cuyo cobijo han acudido. Rotux acciona ubeses, hasta que alcanzan el despacho
el mecanismo, haciendo volar por los del jefe. El ubés comprende
aires a la bestia y los demás ubeses. Si rápidamente la situación y tanto él
Rotux no va con Wroshyr, el Wookiee como sus dos guardaespaldas inician el
conseguirá agarrar a uno de los ubeses ataque sobre los PJs.
que huyen y, en un acto de suerte,
Una vez los PJs acaben con el ubés y
lanzará al ubés contra el panel que sus guardaespaldas, el campamento
contiene el mecanismo de destrucción,
estará bajo control de los PJs, y podrán
haciendo volar por los aires la celda del acudir al siguiente Capítulo.
Rancor, y con ella a los ubeses del patio
y la propia bestia. La caída del líder
LE-BO2D9 (sólo, o junto con Rotux sin La ayuda a los PJs llega en el
sable): LE-BO2D9 manipula los momento preciso. La batalla con el jefe
controles de la Celda provocando la ubés y sus guardaespaldas comienza.
explosión del panel cercano a la misma. Una vez los PJs, acaben con ellos, el
La suerte acompaña al droide de Dash, campamento estará bajo control de los
ya que una serie de explosiones en PJs, y podrán acudir al siguiente
cadena provocan estragos en los Capítulo.
paneles más cercanos a los otros
ubeses que están en las instalaciones.
Incluso, uno de ellos ha hecho activarse
el mecanismo de destrucción de la
celda del Rancor, llevándose por
delante a todos los ubeses del patio y la
bestia.

Comentario para el dj:


Independientemente del prisionero o
prisioneros que estaban encerados,
ahora podrá(n) ayudar a los PJs,
acudiendo a la Sección “La caída del
líder” en mitad de las fallidas
negociaciones, o para coger
desprevenido al jefe ubés si aquellas
salieron bien.

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cercano. Entre las instalaciones destaca
el hangar de las mismas. Hasta él los PJs
C apítulo Tres desplazan la Nave, que hasta el
momento había estado expuesta a las
La futura base rebelde inclemencias del ambiente hostil de
Anoat.
Introducción
Un nuevo golpe de suerte permite a
Los PJs han conseguido hacerse con el
los PJs obtener más información. Los
control de la base de los ubeses. No fue
archivos ubeses, aunque inicialmente
nada fácil, como se pudo comprobar,
encriptados, caen bajo las habilidades
pero la misión sigue su, de momento,
informáticas de uno de los miembros
afortunado curso.
del pueblo de Rotux.
Acude a la Sección “Desembarco en
Acude al siguiente Capítulo.
la base”

Desembarco en la base
Los PJs comienzan a inspeccionar las
instalaciones ubeses. Hay que
reconocer que estaban bastante bien
establecidos. El pueblo de Rotux se
instala rápidamente en el antiguo
emplazamiento ubés. Una inspección
de rutina desvela que la toma del
mismo por los PJs fue poco menos que
cuestión de suerte, ya que el complejo
está bien equipado.

Las instalaciones de una Base Rebelde requieren


mucha preparación.

Entre la gente del pueblo de Rotux


hay algunos viejos veteranos de las
guerras clon, lo cual hace más fácil la
paulatina militarización de la futura
base rebelde. La base va tomando poco
a poco un ambiente más cálido y
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del lugar no era ni mucho menos
impedir el acceso al mismo.
C apítulo Cuatro
La puerta, una vez accionado el
Mineros en Anoat botón, se abre automáticamente
permitiendo el acceso a una sala de
Introducción control presidida por el
correspondiente panel. En la pantalla,
El siguiente de los aspectos a tratar
unos caracteres escritos en ubés
será el abastecimiento de mineral para
(Dificultad de Lenguas 10)
la futura base rebelde.
probablemente expliquen el sistema de
Acude a la Sección “Las minas” apertura de las tres puertas que dan
paso a sendas galerías, al menos a
Las minas juzgar por el mapa cargado en un
holopanel de la habitación. Alguien con
Los archivos ubeses, aunque
la suficiente habilidad en programación
incompletos y mal traducidos al básico
de computadoras (Dificultad 12) podría
galáctico, incluían un mapa con la
alterar la configuración del panel para
localización del yacimiento minero con
cambiar el idioma al básico galáctico.
el que los ubeses se abastecían, si bien
la mayoría de su material provenía del Comentario para el dj: Si los PJs
contrabando. carecen de éxito con las habilidades
indicadas, una Tirada de Tecnología de
Los PJs llegan hasta las minas. Se trata
dificultad 8 le revelará a los PJs la
de un complejo que visto desde fuera
intuitiva forma de seguir adelante.
no llama la atención. Tal vez este sea
uno de los motivos por los que los Comentario para el dj: sólo se puede
ubeses lo han adaptado de este modo. acceder a una de las galerías cada vez,
Afortunadamente, el complejo parece ya que una enorme masa de gas
de fácil acceso y carece de vigilancia. verdosa inunda las mismas. La masa de
gas no puede aislarse en una única
Acude a la Sección “El panel de
galería porque volaría el complejo.
control”
Tampoco puede expulsarse el gas
El panel de control porque las minas carecen de conducto
de expulsión, y porque el contacto con
Las minas parecen abandonadas hace la atmósfera de Anoat haría saltar por
tiempo, al menos a juzgar por el polvo los aires medio planeta.
acumulado en los controles de acceso.
Sin embargo, los mandos siguen Finalmente, y por razones similares,
activos. Un único botón deja a las claras no cabe realizar extracciones de
que la intención de los constructores ninguna de las galerías sin sellar las
otras dos primero.

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Así, los PJs deberán emplear el panel blásters. De repente, los PJs escuchan
de control para trasladar la masa de gas un gruñido lejano. Una criatura se
a las dos galerías que no quieran visitar acerca hacia ellos con actitud agresiva.
para poder acceder a la tercera. Una
Los PJs pueden tratar de escapar
vez hecho esto, podrán abrir la puerta
(Deben superar dos Tiradas de esquivar
de la galería carente de gas.
sin armas de dificultad 10 para huir de
Acude a la Sección “¿Dónde ir?” la bestia) o hacer frente a la bestia.

¿Dónde ir? Si los PJs acaban con la bestia (Atacar


sin armas 4D, Daño 4D+2, Fortaleza
Tres puertas para otras tantas 3D), podrán comprobar que estaba
galerías. Si los PJs tienen datos de la cerca de una pequeña acumulación de
misión, conocerán que el Norte del cristales de adegan que bien podrían
planeta es rico en un mineral que la emplearse para un sable de luz.
Rebelión podría emplear en la
fabricación de naves espaciales. Se Comentario para el dj: Los PJs podrán
trata de de una pequeña veta muy obtener uno de estos cristales para
similar al kammris que se puede todo el grupo si al final de esta Sección
encontrar en otros planetas como aislan esta galería para la extracción de
Nikllon. mineral y se saltan el Capítulo Siete de
la presente aventura de acuerdo con
Comentario para el dj: En las otras las instrucciones del mismo.
dos galerías hay cristales que bien se
podrían emplear para sables Jedi y
hierro, respectivamente. Ninguno de
estos aspectos está incluido en los
datos del Comandante Lajaie.

Los PJs deberán elegir qué galería


visitan. En la Antigua República, los cristales de Adegan se
solían emplear en la lente de los sables para
Galería del Este aumentar su potencia de fuego (Efecto: Daño+1)

La galería no está a una temperatura Tras el encuentro, o huida de la


muy elevada. Todavía se notan algunos bestia, los PJs podrán acudir a las
restos del gas verdoso que colma la secciones de las galerías que no hayan
atmósfera de la mina, pero no es nada visitado, o a la Sección “Cierre de las
que los PJs no puedan resistir. Por el galerías”.
suelo, cadáveres de Ugnaugths, que
ejercían como mineros para los ubeses Galería del Norte
a la vista de sus ropas, se amontonan Unos robots mineros tratan de
aquí y allá con aparentes cortes y daños escarbar sin éxito kammris de las
no provocados ni por explosiones ni

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paredes de la galería. Los PJs pueden mineros no paran de atacarse entre sí,
avanzar sin que los robots reparen golpeándose con las perforadoras que
apenas en ellos. Finalmente llegan a la deberían haberse empleado para
posición de un droide que se extraer el hierro de las paredes de la
autodenomina el Capataz. No pasan mina.
más de cinco segundos antes de que el
Si los PJs no quieren morir por el
chiflado amasijo de circuitos ataque a
calor, deberán huir cuanto antes de la
los PJs.
galería. Si atacan a los robots (Atacar
Modelo: RA-7 sin armas 1D+2, Daño 2D+2, Fortaleza
3D) con lásers, provocarán una
Altura: 1,90 metros explosión (Daño 5D).
DESTREZA 2D Los PJs podrán acudir a las secciones
PERCEPCIÓN 3D de las galerías que no hayan visitado, o
a la Sección “Cierre de las galerías”.
Mando 4D+2
Cierre de Galerías
CONOCIMIENTOS 4D MECÁNICA 1D
Los PJs deberán cerrar dos de las tres
Lenguas 4D+1 galerías si quieren poder extraer
FORTALEZA 2D TÉCNICA 3D recursos de ellas en el futuro. El
proceso es irreversible. Al menos eso es
Atacar sin armas 1D+1 Seguridad 5D+1 lo que indica la señal de alarma en el
panel de control que hace retumbar la
Cita: “Trabaja, holgazán”
mina. “Patrón neuronal no ubés
Comentario para el dj: Si llegasen a detectado. Cierre de emergencia en las
controlar al droide, los PJs podrían galerías. Se sellarán dos de las galerías”
manejar a su antojo los droides es lo que parlotea el panel en básico
mineros y evitar costes adicionales a la galáctico, posiblemente para que los
Alianza Rebelde. Si los PJs lograsen Ugnaugths que trabajaban en la mina lo
abatirlo con un arma de iones, el droide entendieran.
se reprogramaría automáticamente
Una vez cerradas las galerías que los
reconociendo a los PJs como sus amos.
PJs decidan, no tiene más sentido
Los PJs podrán acudir a las secciones seguir en las minas.
de las galerías que no hayan visitado, o
Acude al siguiente Capítulo.
a la Sección “Cierre de las galerías”.

Galería del Oeste


El calor en la galería es asfixiante. Tal
vez por ello, tres pequeños robots

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caídas. El radio de acción del sensor
sería, en cualquier planeta
C apítulo Cinco medianamente poblado y edificado,
bastante corto, pero la ausencia de
Granjeros de humedad construcciones lo hará muy efectivo.

Introducción
Una vez los PJs se han asegurado de
que la Base de la Alianza podrá contar
con el suministro de las minas, el
siguiente paso es el suministro de agua.
La colonia H’nemthe del planeta ha
podido subsistir hasta el momento de
los cargamentos de las múltiples naves Las estaciones hidropónicas aprovechan la humedad
subterránea para hacer crecer vegetales y frutas.
caídas en Anoat. Sin embargo, estas
provisiones de agua, además de Si los PJs, a pesar de contar con los
circunstanciales, son insuficientes para datos de la misión o por mero instinto
una Base como la que los PJs pretenden aventurero, quieren buscar algún otro
establecer. punto con cierto nivel de humedad,
podrán utilizar el sensor de humedad
Granja de humedad proporcionado por Rotux.
Los PJs deben plantear una granja de El uso del sensor se basa en los
humedad al estilo de Tatooine. La conocimientos de Técnica de los PJs.
ausencia de agua en planetas como el Rotux únicamente conoce el uso del
de los dos soles y Anoat es el principal sensor porque un antiguo granjero de
problema al que deben enfrentarse los humedad de su pueblo, ahora ya
rebeldes de las nuevas bases de la muerto, lo reconoció el día que se lo
Alianza. Por ello, es preciso hacerse con encontraron entre los restos de las
la mayor cantidad posible de humedad naves cercanas al campamento. Así, los
para ser autosuficiente en el cultivo de PJs deberán realizar una Tirada de
alimentos y consumo de agua. Técnica para ver qué suerte tienen.
Para ello, una correcta ubicación de Si obtienen menos de un 5,
las estaciones hidropónicas que sirven encontrarán una zona de humedad
para tal menester es esencial. Si los PJs baja. Si la Tirada es igual o superior a 5
tienen datos de la misión, conocerán pero inferior a 10, encontrarán, además
una zona con un alto grado de de la anterior, una zona de humedad
humedad (Al menos, considerando las media (se trata de la zona de los datos
características de Anoat). En todo caso, de la misión). Si la Tirada es igual o
Rotux proporciona a los PJs un sensor superior a 10, encontrarán, además de
de humedad rescatado de las naves

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las anteriores, una zona de humedad conocen otras zonas, pueden visitarlas
muy alta. Los PJs deberán decidir qué antes de decidir la mejor ubicación de
zona visitan para estudiar la viabilidad la granja de humedad y acudir al
final de la ubicación de la estación siguiente Capítulo.
hidropónica.
Granjeros establecidos
Acude a la Sección “Zona muerta”
para la zona de humedad baja. Sección Los PJs localizan con rapidez esta zona
“Granjeros establecidos” para la zona de Anoat que poco tiene que ver con el
de humedad media. “El gusano de resto del planeta. Los gases tóxicos que
arena” para la zona de humedad alta. han hecho perecer la antigua
vegetación y convertir el ambiente en
Zona muerta un desierto, no parecen haber afectado
tanto esta parte del planeta.
Los PJs son acompañados por Rotux.
Alcanzan rápidamente la zona Mientras que los PJs, visiblemente
detectada por el sensor de humedad satisfechos, cargan los datos, una
proporcionado por éste. De hecho, la unidad droide de protocolo emerge,
distancia desde la antigua base ubés es aparentemente, de las profundidades
muy escasa. Si bien este aspecto podría del planeta.
hacer pensar que los PJs han dado con
una buena ubicación, la realidad es
bien distinta. La sequedad de la tierra
es manifiesta, y una gran tormenta de
arena parece azotar la zona.

Los evaporadores de humedad son esenciales para la


vida en planetas desérticos o de atmósfera tan hostil
como Anoat.

Tras el pasmo inicial de los PJs y de


Rotux, el droide se presenta como un
Las tormentas de arena de Anoat parecen casi tan
droide granjero que estaba al cargo del
dañinas como las de Tatooine. No obstante,
provocan 3D de daño a su paso. cuidado de los evaporadores de
humedad, cuyo lenguaje binario es una
Los PJs pronto se dan cuenta de que segunda lengua para él. Cuando los PJs
más bien poco podrán sacar de esas le pregunten por los evaporadores, el
tierras baldías. Cargan los datos en su droide accionará un mando de su
panel. Si no conocen otras zonas antebrazo, rebelando la posición de
avanzan al siguiente Capítulo. Si

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varios evaporadores que ya estaban Si los PJs prefieren no reparar el
establecidos desde hace “no menos de aerodeslizador e ir a pie a la zona rica
treinta años standard”, en palabras en humedad, deberán acudir a la
propias del droide. Sección “Peligro bajo tierra”.

Los PJs actualizan sus datos y toman Si los PJs no quieren hacer nada de lo
posesión del droide, el cual se queda a anterior y prefieren no investigar la
cargo de la granja. Si no conocen otras zona rica en humedad, pueden visitar
zonas avanzan al siguiente Capítulo. Si las otras zonas antes de decidir la mejor
conocen otras zonas, pueden visitarlas ubicación de la granja de humedad y
antes de decidir la mejor ubicación de acudir al siguiente Capítulo.
la granja de humedad y acudir al
siguiente Capítulo. Cables sueltos
Rotux le dice a los PJs que al
El gusano de arena
aerodeslizador le faltan un par de
Rotux advierte a los PJs que muchas piezas. Afortunadamente, dispone de
naves han caído en la zona rica en ellas, pero no tiene la habilidad
humedad que han detectado. Por necesaria (Técnica 10) para instalar las
alguna extraña razón, no hubo mismas. Tampoco se atreve manipular
supervivientes, o las naves casualmente el cuadro de mando (Mecánica 8), a
llegaron todas sin tripulación, lo cual le pesar de que es más fácil todavía.
resultaría todavía más raro. El caso es
Una vez los PJs arreglen el
que ni su pueblo, y ni si quiera los
aerodeslizador, podrán acudir a la
ubeses, han osado acercarse a esa zona
Sección “Rescate fallido”. Si fallan en el
a pesar de que sabe de buena tinta
arreglo del aerodeslizador o finalmente
(entiéndase interferencias en
prefieren ir a pie a la zona de humedad
comunicaciones) que muchas de esas
alta, deberán acudir a la Sección
naves traían caras especias.
“Peligro bajo tierra”.
Por ello, Rotux aconseja a los PJs que
Por supuesto, si no quieren hacer
utilicen el aerodeslizador de su pueblo.
nada de lo anterior y prefieren
En esta ocasión, no se trata de un
finalmente no investigar la zona rica en
objeto recuperado de los accidentes de
humedad pueden visitar las otras zonas
otras naves, sino de una reliquia que
antes de decidir la mejor ubicación de
trajeron consigo los H’nemthe. La única
la granja de humedad y acudir al
pega es que deberán repararlo primero
siguiente Capítulo.
si quieren emplearlo.

Si los PJs quieren reparar el Peligro bajo tierra


aerodeslizador para ir a la zona rica en Los PJs llegan a la zona rica en
humedad, deberán acudir a la Sección humedad. Uno de los jugadores, al
“Cables sueltos”. azar, deberá superar una Tirada de

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esquivar de dificultad 5 para evitar ser Rescate fallido
engullido por un enorme gusano que
emerge de la tierra. Los PJs y Rotux llegan a la zona en
aerodeslizador. Mientras que los PJs
Tan pronto como el gusano salga a la toman datos, observan cómo un
superficie, Rotux les dirá a los PJs que alienígena de raza zabrak pide ayuda de
corran a subirse en alguno de los modo desesperado. Justo cuando más
múltiples restos de naves de esa zona. cerca están de él, un enorme gusano
surge de la tierra engullendo al zabrak y
Una Tirada de percepción de
mostrando la razón de la ausencia de
dificultad 7 rebelará a los PJs que el
supervivientes.
gusano ha salido justo por la zona
donde más cajas abiertas de especia Los PJs podrán huir de la zona
están desparramadas. dejándola por imposible (podrán acudir
a las otras zonas antes de decidir la
Comentario para el dj: La idea es que
mejor ubicación de la granja de
los PJs despisten al gusano lanzando
humedad y acudir al siguiente
cajas o sacos de especia a lejos de ellos
Capítulo), u optar por acabar con el
para poder escapar mientras la bestia
gusano.
se entretiene (Debería pasar al menos
uno de ellos una Tirada de Esquivar, En este último caso, Rotux propondrá
dificultad 8). También podrían meter un acabar con él estrellando el
detonador termal activado en uno de aerodeslizador contra la bestia. Una
esos sacos para que el gusano, al tirada de Cabalgar de dificultad 10 haría
engullirlo, salte por los aires. llegar a buen puerto a la tarea, si bien
Afortunadamente para los PJs, muchos requerirá de una tirada de esquivar de
sacos de especia están sobre los restos cada uno de los PJs que estén a bordo
de las naves que los resguardan, por lo del aerodeslizador para evitar
que hacerse con ellos no será estrellarse con él. La dificultad para
problema. esquivar la explosión vendrá
determinada por una única tirada de
Una vez los PJs hayan escapado del
1D+2 aplicable a todo el grupo. Si los
gusano, podrán acudir a las otras zonas
PJs hubiesen fallado la tirada de
antes de decidir la mejor ubicación de
cabalgar o de esquivar, ni qué decir
la granja de humedad y acudir al
tiene que serán comida de gusano.
siguiente Capítulo.
Suponiendo que los PJs hayan
Si los PJs han matado al gusano,
acabado con la bestia, podrán recabar
podrán recabar los datos pertinentes y
los datos pertinentes y, antes de decidir
antes de decidir la mejor ubicación de
la mejor ubicación de la granja de
la granja de humedad y acudir al
humedad y acudir al siguiente Capítulo,
siguiente Capítulo, acudir a las otras
acudir a las otras zonas.
zonas.

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las puertas de la bahía de embarque no
se podrían haber abierto por sí solas.
C apítulo Seis
CARACTERÍSTICAS DE DEMONIO GRIS
Esclavistas Tripulación: 2

Introducción Pasajeros: 90 Aut.: 3 meses

Carga: 500 ton. métricas


Los PJs han logrado asentar gran
parte de los elementos básicos de la Multiplicador de hiperimpulsor: x2
Base Rebelde. Fue una suerte hacerse Computador de navegación: Sí
con el control de la base de los ubeses,
Hiperimpulsor de seguridad: Sí
pero todo tiene sus inconvenientes…
Velocidad sub-lumínica: 2D
¿Intrusos?
Maniobrabilidad: Cero Casco: 4D
Los PJs se encuentran en la bahía de Armas:
embarque principal del complejo.
- Cañón láser - CF: 2D - Daño: 4D
Aunque es algo rústica y no tiene rayo
tractor, lo cual implica que las Pantallas: No

maniobras para el aterrizaje de las La rampa de desembarco se despliega


Naves sean difíciles, no está nada mal. ante la atenta mirada de los PJs y de
Los ubeses tenían tres pequeñas Rotux. Aunque por momentos el humo
lanzaderas para transportar a todos los de los engranajes del sistema de
ocupantes del complejo, pero bien despliegue no dejan ver prácticamente
podría caber una nave más grande, nada, una oscura silueta va tomando
incluso con la Nave de los PJs ubicada forma. Parece alguien bastante alto y
donde está. de forma humanoide.
De repente, la compuerta de la bahía El misterio continúa un buen rato,
de embarque se abre de par en par. hasta que finalmente los PJs pueden
Una nave se interna en la bahía de ver con claridad qué tienen ante ellos.
embarque lentamente. Es evidente que Se trata de un Duro, del mismo planeta,
el piloto tiene algún tipo de problema por supuesto, y está ataviado con una
para aterrizar correctamente, ya que el capa que posiblemente oculte
ritmo cada vez es más parsimonioso. armamento y demás “útiles de viaje”.
Los presentes, entre los que se incluye A pesar del desconcierto inicial del
Rotux, se miran de modo dubitativo. Duro, la presencia de los PJs no parece
Nadie entiende qué o quién está en esa incomodarle demasiado. De hecho,
nave. Lo que sí es seguro es que de comienza a hablar con ellos en básicos
algún modo u otro, debía contar con los galáctico:
códigos de acceso, pues de otra forma

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“Sois nuevos. ¿No es así? ¿Dónde está ese modo con la nave esclavista
Kalaj? No me digáis que… ¡Ja! ¡Ja! ¡Ja! Demonio Gris.
Le dije que tarde o temprano
En el segundo de los casos, los PJs se
terminarían quitándolo de en medio.
las tendrán que ver no sólo con el Duro,
Bueno, a mí me da igual lo que hayáis
sino con otros 5 de sus compinches.
hecho con él. Vengo a por el
cargamento de esclavos. Espero que Gagstor
tengáis una buena remesa de
Ugnaughts.” Plantilla: Forajido

Lealtad: Al dinero
Comentario para el dj: Si los pjs
cuentan con la deuda de vida de Altura: 1,95 m Sexo: Masculino
Wroshyr, podrían tratar de venderlo al
DES 4D PER 2D
esclavista. De hecho, el propio Duro se
verá gratamente sorprendido por el Blaster 5D Negociar 4D
ofrecimiento del Wookiee.
CON 3D FOR 3D+1
Es obvio que el Duro tenía un negocio
Bajos fondos 5D Vigor 4D+1
de tráfico de esclavos con Kalaj. Los PJs
podrán participar de ese negocio, o Supervivencia 6D
iniciar las hostilidades con el Duro.
MEC 2D+2 TEC 3D
En el primero de los casos, la misión Armamento: Pistola Blaster (daño 5D+2)
habrá concluido, provocando la ira de
Rotux, así como en su caso Wroshyr y Una vez que el festival de tiros toque
los tripulantes del Outrider. Los PJs a su fin (suponiendo que los PJs hayan
deberán enfrentarse a ellos y, con seguido el recto camino de la
ayuda de los esclavistas, hacer de eliminación de los esclavistas para
Anoat su base de operaciones. continuar con su misión), deberán
Obviamente, este comportamiento acudir al siguiente Capítulo.
tendrá consecuencias, no sólo la
necesaria huida de la Alianza Rebelde,
sino un acercamiento inevitable al Lado
Oscuro.

Comentario para el dj: Esto


proporciona un hilo argumental nuevo
a los PJs para moverse en un ámbito
más propio de cazarecompensas,
forajidos, y demás gente de esa calaña.
Por supuesto, los PJs podrían completar
su giro al Lado Oscuro aniquilando al
Duro y su tripulación y haciéndose de

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PJs deberán hacer frente a 3 TIE
Interceptores, mientras que en el
C apítulo Siete segundo caso, únicamente deberán
enfrentarse a uno de ellos.
La llegada del Imperio
Introducción
Si la Tirada de la Sección “La
transmisión”, del Capítulo Uno fue
mayor a 19, sáltate este Capítulo y
acude al siguiente. En caso contrario,
continúa en éste. Los soldados de asalto no dejarán vida a su paso. De
ahí la necesidad de evacuar cuanto antes.

La alarma en el hangar Una vez que hayan acabado con los


La alarma del hangar suena con TIE correspondientes, los PJs podrán
estrépito. El impacto de blásters y de acudir al siguiente Capítulo mientras
fuego aéreo han hecho que se active. Al que el viaje interesterlar hacia un
parecer el Imperio se ha presentado en nuevo planeta ya ha comenzado.
Anoat. Algo mal deben haber hecho los CARACTERÍSTICAS DE TIE INTERCEPTOR
PJs para que las tropas del Imperio
hayan irrumpido en el planeta. Tripulación: 1

Maniobrabilidad: 3d+2
“Huid todos para salvar la vida.
Debemos marcharnos” vocifera Rotux a Casco: 3D Pantallas: 0D
su gente. Muchos de ellos le echan en Capacidad de carga: 230 Kilos
cara la situación que viven, aunque días
Multiplicador de hiperimpulsor: NO
atrás estaban felices de instalarse en el
antiguo campamento ubés. Las Computador de navegación: SI
lanzaderas de los ubeses y la nave Hiperimpulsor de seguridad: SI
Demonio gris empiezan a llenarse de
Velocidad sub-lumínica: 5D+2
H’nemthe mientras que los PJs se
meten en la Nave e inician la huida a no Armas:
se sabe muy bien dónde. - 4 cañones láser (Disparan juntos)

Acude a la Sección “Huida de Anoat“ - Control de fuego: 3D - Daño: 6D

Huida de Anoat
Los PJs podrán optar entre ayudar a
los H’nemthe, o encargarse de sí
mismos, huyendo cuanto antes de
Anoat. En el primero de los casos, los

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C apítulo Ocho D UDAS

Evaluación de la misión Para cualquier duda podéis dirigiros


por mail a cavernaderol@gmail.com con
Por el momento, los PJs obtienen 7 la referencia en el asunto “ANOAT”. En
puntos de habilidad como premio a su ese mismo mail podréis solicitar copia
entrega a favor de la Alianza Rebelde, del módulo en formato Word. Por
con independencia de lo exitoso que supuesto, os rogaría que si jugáis con el
haya sido el emplazamiento de la Base módulo mandéis vuestros comentarios
de Anoat. para mejorarlo.

Si los PJs vienen del Capítulo Seis,


recibirán un punto de habilidad más.

Los PJs también recibirán un punto


más si al principio de la misión no
contaron con los datos de la misma por
fallos en la comunicación con el
Comandante Lajaie.

Si los PJs vienen del Capítulo Siete y


optaron por ayudar a escapar a los
H’nemthe, recibirán un punto de
habilidad más.

I ndicación final
Aquellos PNJs cuyas características no
se hayan indicado en el módulo,
tendrán 2D en todos sus códigos y
habilidades. De igual modo, y en caso
de que sea necesario, contarán con el
siguiente equipamiento: bláster de
bolsillo (3D+1) y una granada (5D).

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G uión de la Aventura Anoat
Usa el siguiente guión para iniciar la Transmisión: Equipo re…lde ¿Me
aventura. Tu director de juego te dirá reci..n? Soy Evram …aie
qué parte (o partes) tendrás que leer.
Tercer Rebelde: ¡El comandante!
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
la manera que crees que lo haría tu Cuarto Rebelde: Hay que hacer algo
personaje. Asegúrate de escuchar lo con la señal o lo perderemos.
que dicen los demás personajes, ya que
el guión contiene importante Quinto Rebelde: Esas interferencias
información para iniciar la aventura. podrían ser imperiales

Primer Rebelde: Por fin. Creía que esos Sexto Rebelde: Algo tendremos que
lagartos acabarían con nosotros. hacer…

Segundo Rebelde: Yo también creía que


no lo contábamos. Hemos tenido
suerte.

Tercer Rebelde: Llámalo astucia.

Cuarto Rebelde: Sí, eliminar el historial


de navegación y los archivos de la
misión nos ha ahorrado problemas.
¿Quién sabe lo que hubieran hecho
esos trandoshanos con esa importante
información?

Quinto Rebelde: Seguro que el Imperio


hubiera estado aquí si llegan a saber de
nuestra misión.

Sexto Rebelde: En fin, el problema es


que sin datos preeliminares la misión
durará más de la cuenta.

(Se escucha el ruido de una transmisión


en el panel de control de la Nave)

Primer Rebelde: ¿Qué demonios es


eso?

Segundo Rebelde: ¡Una transmisión!

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La Guerra de las Galaxias juego de rol continúa en Caverna de
rol…

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PLANTILLAS DE PERSONAJES PARA EL DIRECTOR DE JUEGO NÚMEROS DE DIFICULTAD CARTA DE DIFICULTAD DE LA FUERZA
ATRIBUTOS DE PLANTILLA Y HABILIDADES
TIPO DE PERSONAJE DESTREZA CONOCIMIENTO MECÁNICA PERCEPCIÓN FORTALEZA TÉCNICA CONTROLAR SENTIR ALTERAR
Tarea Escala de dificultad PROXIMIDAD El usuario y el objetivo están:
ESTUDIANTE ALIENÍGENA DE LA DESTREZA PERCEPCIÓN
2D+1 3D+1 2D 2D+1 3D 2D 1D 1D 1D Muy fácil 3-5
FUERZA En contacto físico -
HISTORIADOR DE BUTACA 3D 4D 2D+2 3D+2 2D+2 2D Blaster Negociar Fácil 6-10
Media 11-15 En línea de visión pero sin tocarse +2
NOBLE ARROGANTE 3D+1 3D+1 2D+2 4D 2D+2 2D Parar sin armas Mando
CAZA RECOMPENSAS 4D 2D+2 2D+2 3D 3D+2 2D Esquivar Timar Difícil 16-20 No en línea de visión, 1-100 metros +5
PILOTO ATREVIDO 3D 2D 4D 3D 3D 3D Granada Jugar Muy difícil 21-30 11 kilómetros - 1.000 kilómetros de distancia +7
EWOK (PJ) 3D+2 2D 2D+2 4D 3D 2D+2 Armas pesadas Esconderse/Furtivo Combate Escala de dificultad En el mismo planeta a más de 1.000 Kilómetros +15
EWOK (PNJ) 2D+2 1D 1D+2 3D 2D 1D+2 Parar con armas Buscar A quemarropa 3-5 En el mismo sistema estelar, pero no en el
JEDI FRACASADO 2D+2 3D+1 2D 3D+1 2D+2 2D 1D 1D Atacar con armas Corto alcance 6-10
mismo planeta +20*
CONOCIMIENTO FORTALEZA Medio alcance 11-15
TAHÚR 3D+2 3D 2D+1 4D 2D+2 2D+1
Largo alcance 16-20 No en el mismo sistema estelar +30*
GAMORREANO (PNJ) 3D 1D 1D 2D 4D 1D Razas alienígenas Atacar sin armas Conocimiento Escala de dificultad RELACIÓN El usuario y el objetivo son:
ITHORIANO (PNJ) 2D 2D+2 1D+1 2D+1 2D 1D+2 Burocracia Escalar/trepar Todo el mundo lo sabe 3-5 Parientes cercanos (casados, hermanos, padre e
JAWA (PNJ) 2D 2D 3D 1D 1D 3D Culturas Levantar Comúnmente conocido 6-10 hijo) -
NIÑO 3D+2 2D+2 3D 3D+2 2D+1 2D+2 Lenguas Vigor No es un secreto, pero no lo Amigos íntimos +2
EXPLORADOR LACONICO 2D+2 4D 3D 2D 3D 3D+1 Sistemas plane. Nadar conocen muchos 11-15
SIRVENTE LEAL 3D 2D+2 3D 3D 3D+1 3D Bajos fondos Amigos +5
Conocimiento especializado 16-20
MERC 3D+2 2D+2 2D+2 2D+1 3D+2 3D Supervivencia Conocido por expertos 21-30 Conocidos +7
JEDI MENOR 3D 3D+2 2D 3D+1 2D+2 2D+1 Tecnología Conocimiento general Escala de dificultad Ligeramente conocidos +10
MON CALAMARI (PJ) 2D+1 3D+1 2D+1 2D+1 3D 3D+2 MECÁNICA TÉCNICA Un completo ignorante 3-5 Se han encontrado una vez
MON CALAMARI (PNJ) 2D 2D 2D+1 1D+1 2D 2D+1 Astrogación Rep./manejar compu Algo sabe… 6-10 Nunca se han encontrado, pero se conocen por
VIEJO SENADOR 3D 4D 3D 4D 2D 2D Cabalgar Demolición Conocimiento general medio 11-15
FORAJIDO 4D 3D 2D+2 2D 3D+1 3D Manejar rep Prog/Rep droides
reputación +15
Conocimiento detallado 16-20
PIRATA 3D+2 2D 3D+2 3D 2D+2 3D Artillería naval Medicina Conocimiento total 21-30
Completos extraños +20
QUARREN (PNJ) 2D 1D+2 2D 2D+1 2D+1 1D+2 Pilotaje naval Rep.repulsores Uso de medpac Escala de dificultad Completos extraños y de especies diferentes +30
JEDI QUIJOTESCO 3D+2 2D+1 2D+2 3D 3D 3D Esc. navales Seguridad Herido 6-10 *Sólo para clarividencia. El resto de poderes no se
CAPITAN IMPERIAL RETIRADO 2D+2 3D 3D+2 3D+1 2D+1 1D Rep. esc navales Incapacitado 11-15 aplican a esta distancia
MORADOR DE LAS ARENAS (PNJ) 2D+1 2D 1D 3D 3D+2 2D+2 Mortalmente herido 16-20
CONTRABANDISTA 3D+1 2D+1 3D+2 3D 3D 2D+2
HUMANO ESTANDAR 2D 2D 2D 2D 2D 2D
ESPECIALISTA ESTANDAR TODOS LOS ATRIBUTOS 2D 3 HABILIDADES CUALESQUIERA 4D CARTA DE ASTROGACIÓN DAÑO DE SISTEMAS DE NAVES
SOLDADO DE ASALTO ESTANDAR DESTREZA 1D *; BLASTER 3D;FUERZA 2D/3D*; ATAQUE SIN ARMAS 3D Duración Días Tirada de dado Sistema
SULLUSTIANO (PNJ) 2D 1D+1 3D 2D 2D 1D+2 Ruta comercial principal 3 1 Impulsores iónicos
INGENIERO HURAÑO 2D+1 4D 2D+2 2D+1 2D+2 4D Ruta comúnmente transitada 7 2 Computador de navegación
NATIVO OBSTINADO 3D+2 2D 2D+1 3D+2 4D 2D+1
Ruta ligeramente transitada 14 3 Hiperimpulsores
TWI`LEK (PNJ) 2D 2D 1D+2 3D+1 2D 1D
4 Sistema de armas
WOOKIEE (PJ) 2D+2 2D 3D 2D 5D 3D+1 Ruta raramente transitada 21
WOOKIEE (PNJ) 2D 1D 2D 1D 4D+1 1D+2 *También hay un hueco en blanco debajo de 5 Pantallas deflectoras
Ruta no transitada en 3 años 30
JOVEN SENADOR 3D 4D 2D+2 3D+1 3D 2D cada uno de los atributos para habilidades 6 Impulsores laterales
*Modificado por blindaje. La Fuerza incrementada sólo para aspectos referidos al Daño. adicionales Ruta nunca transitada 30+
Resultados
Modificadores Impulsores iónicos: La nave no se puede mover en el
GACETA DE ASTROGACIÓN A través de una nube de gas +1-14 días espacio normal; no se pueden hacer tiradas de
SISTEMA YAVIN CORUSCANT KORRIBAN KASHYYYK MON CALAMARI GEONOSIS TATOOINE ENDOR DANTOOINE DAGOBAH CORELLIA HOTH ANOAT BESPIN A través de un racimo estelar o velocidad ni maniobra.
ALDERAAN 12 4 12 8 12 7 7 18 13 30 6 8 8 8
BESPIN 22 30 23 24 32 16 16 32 22 27 6 1 1 X
campo de asteroides +1-14 días Computador de navegación: Cuando la nave entra en el
ANOAT 22 30 23 24 32 16 16 32 22 27 6 1 X X Multiplicador de hiperimpulsor de hiperespacio, la dificultad de astrogación de un viaje
HOTH 22 30 23 24 32 16 16 32 22 27 6 X X X la nave xmultiplicador standard es 30, en vez de 15.
CORELLIA 14 8 15 8 20 4 4 17 12 31 X X X X
DAGOBAH 30 25 31 33 40 28 28 25 32 X X X X X
Dificultad Nº
DANTOOINE 10 15 11 12 18 20 20 21 X X X X X X Viaje standard 15 Hiperimpulsores: La nave no puede entrar en el
ENDOR 31 22 32 24 32 24 24 X X X X X X X Sin computador de navegación 30 hiperespacio hasta que se reparen los hiperimpulsores.
TATOOINE 22 15 23 10 10 1 X X X X X X X X Sistema de armas:Un sistema de armas (Elige el DJ)
GEONOSIS 22 15 23 10 10 X X X X X X X X X
Entrada precipitada x2
Daño ligero 5 deja de funcionar y no se puede reparar.
MON CALAMARI 12 15 13 12 X X X X X X X X X X
KASHYYYK 10 10 11 X X X X X X X X X X X Pantallas deflectoras: No funcionan. No se pueden
Daño pesado 10
KORRIBAN 2 15 X X X X X X X X X X X X hacer tiradas de deflectores.
CORUSCANT 15 X X X X X X X X X X X X X
Cada día adicional -1
Impulsores laterales: La nave pierde una buena dosis
El número es la duración estandar de un viaje en días Cada día ahorrado 1 de maniobrabilidad; se pueden hacer tiradas de
evasión, pero la maniobrabilidad cae a cero (El piloto
TABLA DE CARACTERÍSTICAS DE NAVES ESPACIALES CONTRATIEMPOS DE ASTROGACIÒN
Tira 2D Resultado Efecto sólo tira con su habilidad al evadir).
1 día perdido. Se debe reparar el
2-3 Corte del hiperimpulsor: dañado
TIPO DE NAVE MH VS MAN CASCO ARMA PPAL CF DAÑO ARMA SEC. CF DAÑO ESCUDO hiperimpulsor (Reparar naves)
Z-95 NO 3D+2 1D 4D 2 Blaster Triples (Disparan juntos) 1D 3D Misiles de Concusión 1D 7D 1D Daño ligero que se debe reparar. Aumento
ALA A x1 6D 4D 2D+2 2 Cañones laser (Disparan juntos) 3D 5D NO NO NO 1D 4 Fluctuaciones de radiación o disminución de duración del viaje según
ALA B x2 3D 1D+1 3D Cañón laser 1D 7D Torpedos de protones 3D 9D 2D decisión del DJ.
ALA X x1 4D 3D 4D 4 Cañones laser (Disparan juntos) 3D 6D Torpedos de protones 2D 9D 1D 5-6 Corte del hiperimpulsor: sin daño 1 día perdido.
ALA Y x1 3D+2 2D 4D+1 2 Cañones laser (Disparan juntos) 2D 5D Torpedos de protones 2D 9D 1D
TIE NO 4D 2D 2D 1 Cañón laser doble 2D 3D NO NO NO NO 1 día perdido. Se debe recalcular el viaje
7 Fuera de rumbo
TIE/In NO 5D 2D 2D 2 Cañones laser (Disparan juntos) 2D 5D NO NO NO NO con una ruta poco transitada
TIE/rc NO 5D 2D+2 2D Cañón laser 2D 2D+2 NO NO NO NO Se pierden 3D días. Se pueden quitar los
TIE/fc NO 4D 3D 2D Cañón laser 2D 2D+2 NO NO NO NO 8 Mynocks mynocks en destino o parando utilizando
TIE/gt NO 2D 1D 2D Cañón laser 2D 2D+2 Misiles de Concusión 1D 8D NO algún traje espacial.
TIE Interceptor NO 5D+2 3D+2 3D 4 Cañones laser (Disparan juntos) 3D 6D NO NO NO NO
TIE Bomber NO 3D 0 4D+1 2 Cañones laser (Disparan juntos) 2D 3D Misiles de Concusión 3D 9D NO 1 día perdido. Se deben hacer las
Fragata Imperial x1 4D 1D 5D 4 Cañones laser (Disparan separados) 2D 5D Torpedos de protones 2D 9D 3D 9-10 Accidente evitado por los pelos reparaciones indicadas por DJ (soporte de
vida, motor, cápsulas de escape…)
Fragata Ligera x2 2D 0 4D Cañón laser 2D 4D NO NO NO NO
Halcón Milenario x1/2 4D 1D 6D 2 Cañones Quad 3D 6D Misiles de Concusión 3D 9D 3D Casco agujereado. Tirada de supervivencia
Lanzadera estandar NO 2D+2 0 5D Cañón laser 2D 4D NO NO NO 1D de dificultad 10 para ponerse un traje
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MH: Multiplicador de hiperimpulsor VS: Velocidad sublumínica MAN: Maniobravilidad CF: Control 112
de Fuego 11-12 Colisión: daño pesado espacial. Si hay fallo, los PJs pueden ser
rescatados por sus compañeros con
dificultad 15. Si fallan, muerte del PJ.
TABLA DE ARMAS SUMARIO DE DAÑO SECUENCIA DE COMBATE SECUENCIA DE COMBATE NAVAL
Alcance en metros Resultado Combate personal Combate naval 1. Declarar acciones. Los personajes declaran todas 1. Declarar acciones. Los personajes
Arma Código de Daño Corto Medio Largo Daño ligero (-1D las acciones para esta ronda de combate declaran todas las acciones para esta
TD<TF Aturdido*
blaster de bolsillo 3D+1 3-4 5-8 9-12 Pantallas o ionizado**) (movimiento, uso de habilidad o atributo, evadir, ronda de combate. Evasión completa y
blaster deportivo 3D+1 3-10 11-30 31-120 TD≥TF Herido Daño pesado esquivar). Comienza el PJ o PNJ con menor DES, los intentos de aumentar o reducir la
pistola blaster 4D 3-10 11-30 31-120 TD≥2xTF Incapacitado Daño grave luego los otros en orden ascendente. distancia se declaran ahora. Comienza la
pistola blaster pesada 5D 3-7 8-25 26-50 TD≥3xTF Mortalmente herido Destruido 2. Declarar las habilidades de Reacción. Los
TD: Tirada de daño TF: Tirada de Fortaleza del blanco
menor DES, luego los otros en orden
blaster de caza 4D 3-30 31-100 101-300 personajes declaran las reacciones de combate.
*Todos los códigos de dados (menos FOR) se reducen en ascendente.
rifle blaster 5D 3-30 31-100 101-300 Comienza el PJ o PNJ con menor DES, luego los
uno esta ronda y la próxima **Todos los códigos de dados 2. Declarar las habilidades de Reacción.
carabina blaster 5D 3-25 26-60 61-250 otros en orden ascendente.
(menos el Casco) se reducen en uno esta ronda y la 3. Lanza las habilidades de reacción.Todos los
Todos los piltos declaran las evasiones
blaster de repetición 6D 3-50 51-120 121-300 de combate. Comienza la menor DES,
próxima personajes que declararon el uso de habilidades de
blaster de repetición medio 7D 3-60 61-150 151-400
reacción (generales o de combate) lanzan dados. El luego los otros en orden ascendente.
blaster de repetición pesado 8D 3-75 76-200 201-500 MODIFICADORES A LOS CÓDIGOS DE
ARMAS ARCAICAS DJ determina la dificultad para esta ronda. 3. Lanza las habilidades de
HABILDIDAD Y ATRIBUTO 4. Lanzar las acciones. Todos los jugadores que reacción.Todos los pilotos que declararon
ballesta 2D+2 3-10 11-30 31-50
Personaje corriendo -1D declararon acciones lanzan dados. Las acciones se el uso de habilidades de reacción
arco largo 2D+2 3-10 11-30 31-100
Personaje reptando -1D resuelven en orden descendente del numero de (completa o de combate) lanzan dados.
pistola de pólvora 2D+2 3-4 5-8 9-12
Personaje herido -1D acciones declaradas. Las acciones con el mismo También se lanzan los dados de escudos
mosquetón 3D 3-10 11-30 31-100
rifle 3D+1 3-30 31-100 101-300 Múltiples acciones declaradas -1D* grado de acción declarada se resuelven ahora. El DJ determina la dificultad para
Utilizando una habilidad de reacción -1D** simultáneamente, con las acciones estáticas primero,
subfusil 4D 3-10 11-50 51-100 esta ronda.
Seleccionando un blaster en aturdir -1D y luego las de movimiento.
lanzaproyectiles wookiee 4D 3-10 11-30 31-50
Desenfundando un arma -1D 5. Calcular el daño. Daño de la tirada, tirada de FOR
GRANADAS 4. Lanzar las acciones. Todos los
*Por número de acciones tras la primera del blanco.
granada 3-7 8-20 21-40 jugadores que declararon acciones
(impacto) 3-4 5-6 7-10 **Adicional cada vez que se utiliza
lanzan dados. Las acciones se resuelven
(daño) 5D* 4D 3D 2D Ninguna de estas tiradas afecta a la FOR a
en orden descendente del numero de
detonador termal 3-4 5-7 8-12 efectos de daño. TABLA DE CURACIÓN
acciones declaradas. Las acciones con el
(impacto) 3-8 9-12 13-20 Dificultad del medpac
mismo grado de acción declarada se
(daño) 10D* 8D 5D 2D CARTA DE BLINDAJE Herido 6-10
resuelven simultáneamente, con las
ARMAS CUERPO A CUERPO Daño Escala de dificultad Tipo de blindaje Código Incapacitado 11-15
acciones estáticas primero, y luego las de
manos for 3-5 Soldado de asalto 1D Mortalmente herido 16-20
movimiento.
club for + 1D 3-5 Casco protector +1 Tiempo de curación en tanque de
5. Calcular el daño. Daño de la tirada,
gaderffi for + 1D 3-5 Chaleco protector +1 rejuvenecimiento
casco, tirada de escudo del blanco.
lanza for + 1D+1 6-10 Caza-recompensas 1D Herido 2D horas
vibrohacha for + 2D 11-15 El código se suma a la FOR de Incapacitado 2D días
vibrofilo for + 1D+2 11-15 quién lo lleva sólo a efectos de Mortalmente herido 2D semanas
pica de fuerza for + 2D+1 11-15 Curación natural
Daño, y se resta de la DES
sable de luz 5D** 16-20 Tirada de Fortaleza Resultado
(atributo y habilidades) para todo
*Daño a quemarropa **Los personajes con habilidad Control añaden el código de Herido
esta. Cualquier cosa a menos de 3 metros se encuentra a quemaropa para MODIFICADORES OPCIONALES AL DAÑO DE 2-6 incapacitado TABLA DE MODIFICADORES
armas a distancia. 7-11 sin cambios
GRANADA OPCIONALES AL FUEGO
Personaje al lado de: 12+ curado
TABLA DE CAÍDAS Y COLISIONES Nº de dificultad
Puerta o ventana -1D Incapacitado
Distancia caída (m) 3-6 7-12 13-18 19-30 31-50 51+ 2-8 muerto
Blanco estirado +5
Rendija -2D
Velocidad de colisión (km/h) 5-10 11-20 21-50 51-100 101-200 201+ Área cerrada +1D 9-13 sin cambios Blanco protegido +5
Código de daño 3D 4D 5D 6D 8D 10D Área en vacío -1D 14+ herido Terreno
Procedimiento: Tira tantos dados como corresponda al código de daño Cubierta ligera +1
de la distancia caída o velocidad de colisión correspondiente. También Cubierta media +2
tira los dados de FOR del personaje. Consulta el sumario de daño para
MODIFICADORES OPCIONALES A LAS Cubierta pesada +5
ver el daño sufrido.
GRANADAS Apertura adyacente al +1
Nº de dificultad Puerta (otros casos) +2
Aperturas Ventana (otros casos) +4
Tirando a través de puerta no Rendija (otros casos) +6
MODIFICADORES OPCIONALES AL MOVIMIENTO adyacente al lanzador +2
Girar 45 grados +1 Tamaño del blanco
Tirando a través de ventana o
Tirarse al suelo 0 rendija no adyacente al lanzador +5 Menos de 1cm altura +20
Levantarse +4 Terreno 1-10cm +10
Terreno Blanco adyacente a pared -2 11-33cm +5
Blanco en cubierta pesada +2 34cm-1m +2
Cubierta ligera x 1 1/2
Sin linea de visión a blanco +5 1-3m -
Cubierta media x2 Gravedad
Cubierta pesada x3 No familiarizado con gravedad 3-10m -5
Puerta +1 local +2 10-100m -10
Ventana +4 Lanzando en campo de 101m+ -20
gravedad variable +5
Rendija infranqueable
Gravedad Lanzando desde objeto rotatorio +10
www.cavernaderol.blogspot.com x 2
Pesada Página 113
Muy ligera x 1/2
Campo de gravedad variable x 1 1/2

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