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C ompilación de Caverna W est End Games
de Rol
Al igual que el resto de material
El presente documento recoge todas publicado en caverna de rol para La
las aventuras para La Guerra de las Guerra de las Galaxias: el juego de rol,
Galaxias: el juego de rol, publicadas la presente compilación está basada en
durante el año 2010 en caverna de rol. el juego de West End Games, publicado
en España por Joc Internacional.
Asimismo, se incorpora parte del
material que se considera necesario
para poder jugar o dirigir dichas
aventuras en forma de pantalla de
Director de Juego.
Í ndice de contenido
Dunas de Tatooine
Asalto en el Espacio
Anoat
D udas
Para cualquier duda podéis dirigiros
vía e-mail a cavernaderol@gmail.com con
la referencia en el asunto
“COMPILACIÓN STAR WARS D6”.
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D UNAS DE TATOOINE
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Lee la siguiente sección en alto y
después deja que tus personajes inicien
el guión.
C apítulo Uno
L ee en Alto
Un aterrizaje casi perfecto
Hace mucho tiempo, en una galaxia
Introducción muy, muy lejana…
La aventura comienza con los PJs Son días oscuros para la Alianza. A
orbitando Tatooine a bordo del Gulak, pesar de la derrota del Imperio en la
un carguero ligero modificado. A bordo Batalla de Yavin, éste no se ha visto
de la nave, aparte de los PJs, están su mermado en absoluto. Como muestra
dueño, un contrabandista coreliano de ello, la maquinaria imperial ha
llamado Kaldun Bropel, el androide pasado a emplear a los poderosos AT-
astro mecánico de éste, R2-M5, y Hetal AT en algunos planetas insurgentes.
Merag, un Piloto Atrevido natural de
Pero no todo está perdido. Gracias a
Chandrila. Los tripulantes del Gulak han
los contactos logrados por los múltiples
sido contratados por la Alianza para
espías Bothan que la Alianza ha
ayudar a los PJs a cumplir su misión:
desplegado por la Galaxia, la Rebelión
Encontrarse con un contrabandista
podrá hacerse con un modelo de
local que venderá unas nuevas
granada avanzado en su lucha contra
granadas de concusión a la Alianza
los poderosos AT-AT imperiales.
Rebelde. Con esos detonadores, los PJs
deberán partir a Mon Calamari, donde En estos momentos, un grupo de
esperan la mercancía para emplearla valientes rebeldes se aproximan a
en una misión contra una base imperial bordo de una nave contrabandista a
en el Borde Exterior. Tatooine, el planeta de las dunas y los
dos soles, para recoger un cargamento
Inicio de la aventura
de esas granadas y partir rumbo a Mon
Entrégales a tus jugadores una copia Calamari. Si fallan, la lucha en pos de la
del guión de la sección extraíble y libertad, puede haber acabado…
asigna una parte a cada personaje. Las
Señala al jugador al que asignaste la
partes tienen nombres como “Primer
parte de “Primer Rebelde”. Él o ella
Rebelde”, “Segundo Rebelde” y así
empieza a leer el guión en alto. Cuando
sucesivamente. Si tienes seis jugadores,
el guión se acabe, describe la acción de
cada jugador leerá una parte. Si tienes
“Encuentro en torno a la atmósfera de
menos, asigna partes adicionales según
Tatooine” que se encuentra a
sea necesario.
continuación.
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Encuentro en torno a la sonidos y vuelve a sus tareas habituales
atmósfera de Tatooine de inspección de la nave. Es como si, de
algún modo, el pequeño androide astro
Cuando los jugadores acaben de leer mecánico restase importancia a la
el guión, lee el siguiente pasaje en voz presencia de los cazas tipo TIE.
alta:
Comentario para DJ: Los TIE están
M5 comienza a emitir pitidos cada vez patrullando la zona desde el destructor
más constantes. El pequeño androide Devastador, a bordo del cual se
astro mecánico parece como loco al encuentra el Comandante Praji,
interpretar los sensores de la nave. Un bastante celoso de controlar el tráfico
buen número de cazas tipo TIE se de Tatooine desde su búsqueda de los
aproxima al Gulak a toda velocidad. planos de la Estrella de la Muerte. Sin
Pronto estarán sobre el carguero, y no embargo, el imperial es ajeno a la
parece que vaya a pasar nada bueno. misión de los PJs. En realidad, persigue
a un contrabandista que ha robado
Unidad R2-M5
material de la Academia de Carida.
Altura: 1 metro
Si los PJs deciden marcharse de allí
Fortaleza: 2D+1
habrá que acudir a la Sección “Sanos y
Habilidades: salvos, pero…”. Si los PJs deciden atacar
Astrogación: 3D+2 a los TIE, habrá que ir a la Sección
“Golpea y Corre”.
Funcionamiento de naves espaciales: 4D+1
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Pero el peligro no ha pasado para los Justo cuando los PJs se suban a la
PJs. M5 vuelve a emitir sonidos. Al torreta del laser del Gulak, uno de los
parecer, algo va mal en la nave. TIE se precipitará contra el casco del
carguero. En el impacto, la antena de la
“Nos han dado. No sé cómo lo han
nave será dañada, imposibilitando
hecho, pero nos han dado” exclama
cualquier tipo de cálculo de rutas a la
Hetal. El piloto tiene razón. En su rápida
velocidad de la luz.
pasada junto a la nave coreliana, uno
de los TIE se ha llevado por delante la Los PJs verán cómo el TIE sale
vieja antena de comunicaciones del despedido por el impacto y se precipita
Gulak. Así lo confirma M5. Hetal inicia contra uno de los otros dos cazas,
el descenso hasta Mos Eisley. desapareciendo los restos de ambos en
mitad del espacio.
Afortunadamente, el aterrizaje en la
famosa plataforma de embarque 94 del Ahora sí, parece que la batalla contra
puerto espacial de Mos Eisley se podrá el restante TIE es inminente. M5, que
completar con éxito, aunque los PJs no para de emitir su molesta jerga de
tendrán que reparar los daños de la pitidos, al comprobar el buen estado de
nave para salir del planeta una vez la torreta de Gulak.
completada su misión.
CARACTERÍSTICAS DE TIE/LN
Tripulación: 1
Pasajeros: Ninguno
Autonomía: 1 día
Velocidad sub-lumínica: 5D
Estos temerarios PJs no tienen
suficiente acción por el momento. Maniobrabilidad: 2D
Desoyendo el experto consejo de Casco: 2D
Kaldun se aventuran a atacar a los TIE.
Armas:
En esta ocasión, se trata de TIE
Fighters, TIE/ln, el más común entre los - Dos cañones láser (Disparan como uno)
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5D+2, por si los PJs no quieren asumir
ellos mismos la tarea de destruir el TIE.
Hiperimpulsor de seguridad: Sí
Velocidad sub-lumínica: 3D
Maniobrabilidad: Cero
Casco: 1D
Armas:
- Un cañón láser
- Control de fuego: 2D+1 El Comandante Praji no sabe lo cerca que han estado
sus hombres de arruinar la misión de los PJs que van
- Daño: 4D a bordo del Gulak.
Pantallas: Ninguna
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deudas, como ocurre si se usa la
C apítulo Dos
plantilla de contrabandista).
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Tras resolver la batalla con los gand, los PJs, pero no abrirán fuego. Si los PJs
los PJs se percatarán de que varios abren fuego, los soldados responderán
disparos perdidos han ido a dar al al mismo, debiéndose acudir a la
Gulak. La nave ha sufrido daños en su Sección “Fuego cruzado”. Si los PJs no
cañón láser, por lo que necesitará ser atacan, deberá acudirse a la Sección
reparado para poder volver a usarlo. “Burocracia”.
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PJs, llega a prestar apoyo a su Capitán. Si los PJs no usan el salvoconducto
Entonces, Los PJs deberán rendirse, imperial, podrán tratar de realizar una
salvo que prefieran dejar su vida por la tirada de Timar, con dificultad media. Si
Rebelión. tienen éxito, (Que el PJ participe y se
invente una historia creíble) hay que
Capitán Terrik
acudir al Capítulo siguiente.
DESTREZA 3D (Reducido a 2D)
Si los PJs no le dan al Capitán esa
Blaster 5D (Reducido a 4D) explicación convincente que busca, hay
que acudir a la siguiente Sección
Parar sin armas 5D (Reducido a 4D)
“Arenas movedizas”.
Esquivar 5D (Reducido a 4D)
Arenas movedizas
Fortaleza 3D (Incrementado a 4D)
“No creáis que soy idiota. Seguro que
Atacar sin armas 4D sois rebeldes.” Esas fueron las palabras
Los demás atributos y habilidades 3D del Capitán Terrik antes de ordenar
tomar el mando del Gulak y pulverizar a
Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de M5 con su propio Rifle Blaster. Ahora,
daño. Reduce el código y las habilidades de
los PJs se encuentran camino al
Destreza 1D
desierto en las afueras de Mos Eisley.
Código de daño del arma: Rifle Blaster 5D Su equipo ha sido confiscado, y sus
manos están inutilizadas mediante
El Capitán se aproxima visiblemente esposas magnéticas. Todo intento por
enfadado, al menos por lo que denotan librarse de ellas parece inútil.
los rápidos pasos que da y los bruscos
movimientos que realiza, hacia los PJs. La compañía llega hasta un pequeño
Una vez que se quita el casco, los PJs Oasis. Los soldados aproximan a los PJs
confirman sus sospechas relativas al hasta un punto donde parece haber
humor del Capitán, el cual les pedirá unas arenas movedizas. “Rebeladme
explicaciones convincentes sobre el vuestra misión” Les dice el Capitán.
ataque de los PJs a sus hombres.
En esta ocasión, los PJs no podrán
Los PJs podrán usar el salvoconducto sacar a relucir el salvoconducto
imperial que les entregó el Sargento imperial. Sí podrán intentar una Tirada
Junkin. Si hacen esto, tendrán suerte, de Timar difícil, o rebelarle la misión.
ya que el Capitán los reconocerá como
Si les rebelan la misión, fallan con su
benefactores del Imperio, lo cual es
Tirada de Timar, o se niegan a
“más importante que un par de reclutas
colaborar, los PJs serán eliminados y fin
caídos. Prosigan con sus negocios,
de la historia.
señores”. Si esto ocurriera, hay que
acudir al Capítulo siguiente. Si pasan la Tirada de Timar, el Capitán
les ayudará a crear la propia historia.
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“¿No seréis de la División de imperiales y la nave estará reparada
investigación imperial? Creían que me para cuando acaben su misión.
iban a coger esos malditos burócratas
Acude al siguiente Capítulo.
con sus normas. He cumplido el
Reglamento, así que no reportéis nada. Burocracia
Casi me habíais pillado con esa nave.
Habría jurado que erais rebeldes, ja ja “Los permisos de aterrizaje de la nave.
ja. Por supuesto, os devolveremos el ¿Qué cargamento llevan?” Los PJs
equipo, y repararemos la nave. Siento podrán solventar la situación con el
lo del androide. Tomad éste. Tiene los salvoconducto imperial. Si los PJs no
códigos de salida de Tatooine para que usan el salvoconducto imperial, podrán
no os retengan los TIE del Vengador.” tratar de realizar una tirada de Timar,
con dificultad media.
Unidad R2-Q5
Altura: 1 metro
Si los PJs están atascados con sus
ideas, Kaldun le enseñará los papeles
Fortaleza: 2D+1
falsos de la nave al imperial. Con una
Habilidades: Tirada de dificultad media con la
Astrogación: 2D+2
habilidad Timar de Kaldun (hoja de
contrabandista), los PJs saldrán airosos
Funcionamiento de naves espaciales: 4D+1
de la situación. Tras comprobar que
Programación y reparación de computadores: 3D todo “está en orden”, el Capitán ordena
a su tropa abandonar la plataforma de
Reparación de naves espaciales: 5D
embarque, dando por cerrado este
Equipado con:
inapropiado encuentro con los PJs.
- Tres piernas con ruedas (Una de ellas retráctil)
Acude al Capítulo siguiente.
- Un brazo retráctil.
- Pantalla de vídeo. Parece ser que la habilidad de los PJs para lidiar con
las fuerzas del Imperio les ha librado de un buen
- Memoria para dos saltos al hiperespacio enfrentamiento. La plataforma de embarque 94 es
programados. finalmente un remanso de paz.
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C apítulo Tres de tipo CZ-3 no los venderán, debido a
que ya tienen dueño, mientras que
Bajos Fondos están en plena negociación por el
modelo R-3PO.
Introducción
Unidad R2-X2
Equipado con:
Mos Eisley es un lugar peligroso ¿Saldrán con vida los - Un brazo retractil.
PJs del famoso puerto espacial de Tatooine?
- Un sensor visual de alcance.
Los PJs podrán ver una gran cantidad - Dispositivo de conexión a naves espaciales.
de alienígenas por todas partes. Por
- Pantalla de vídeo.
supuesto, los jawas corretean de aquí
para allá. “¡Utinni!” grita uno de ellos a - Memoria para tres saltos al hiperespacio
programados.
su grupo de ¿Conocidos? ¿Parientes?
En fin, todos los jawas parecen iguales y El precio del R2-X2 se podría formular
éstos no son una excepción. en función de la riqueza de los PJs. En
Aparentemente, este grupo de jawas todo caso, a modo orientativo, el precio
poseen unos cuantos androides de la unidad R2 es de 1.000 créditos. El
astromecánicos de tipo R2-X2 y algún Jawa entiende el básico galáctico, por
que otro androide de comunicaciones lo que no hará falta conocer su idioma.
del tipo CZ-3 o de protocolo tipo R-3PO.
Tras, en su caso, la dura transacción
Los PJs podrían tratar convencer a los comercial por el pequeño androide
jawas para que les vendan uno de los astromecánico, los PJs podrán recorrer
androides astromecánicos que llevan las peligrosas calles (por llamarlas de
con ellos. Para ello, una Tirada de alguna manera) de Mos Eisley. En
Negociar difícil les podría reparar un función de dónde quieran ir, se deberá
androide del tipo R2-X2. Aunque no acudir a la Sección correspondiente a
está muy nuevo, el androide les podría ese sitio. Obviamente, en todo caso, y
ayudar en sus aventuras. Los androides de acuerdo con su misión principal, los
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PJs deberán acudir tarde o temprano a “honrado” viaje de negocios. En el
la Cantina para encontrarse con momento en que los PJs llegan a Mos
BoShek, salvo que pretendan dar Eisley, la nave acaba de dejar a sus
vueltas sin descanso... anteriores inquilinos.
- Control de fuego: 3D
Pensión de Mos Eisley
- Daño: 3D
Más cutre que el complejo hotelero.
Pantallas: Ninguna
Si los PJs tienen agallas de pasar aquí la
noche se merecen un premio. 10 Plataforma de Embarque 87
créditos por persona y noche bastarán.
La plataforma de Embarque 87 lleva
Plataforma de Embarque 86 un tiempo inutilizada. Unos graves
altercados pusieron en jaque las
La plataforma de Embarque 86
instalaciones, en las que solía alojarse
alberga una nave que bien podría servir
una nave de un cazarecompensas que
de medio de transporte para cualquier
responde al nombre de Jado Kast. Los
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soldados imperiales han tomado la un alienígena Gran, les informará de
Plataforma de embarque, impidiendo una serie de asuntos con los que
pasar a los curiosos. pueden “colaborar” a cambio de un
núcleo de poder Quadex o 500 créditos
Plataforma de Embarque 92 por cabeza.
La plataforma de Embarque 92 Si los PJs acceden al ofrecimiento del
hospeda otra posibilidad de transporte representante de Jabba acude a la
para los PJs. En esta ocasión, la nave, Sección “Mercenarios”.
llamada Sullust Pride está pilotada por
uno de esos orejudos alienígenas de Mercenarios
Sullust que reducirá a la mitad el precio
La misión encomendada a los PJs
obtenido con la Habilidad Regatear.
consiste en eliminar la “molesta”
CARACTERÍSTICAS DE SULLUST PRIDE presencia de unos jawas en una zona
con un importante yacimiento de
Tripulación: 2
carbón del que Jabba se considera
Pasajeros: 6 “legítimo propietario”.
Capacidad de carga: 60 toneladas métricas
A los PJs se les entrega un mapa del
Autonomía: 1 mes Mar de dunas en el que se indican con
Multiplicador de hiperimpulsor: x2 precisión tanto la localización del
complejo de los jawas como el de los
Computador de navegación: Sí
moradores de las arenas.
Hiperimpulsor de seguridad: Sí
El Gran indica a los PJs que pueden
Velocidad sub-lumínica: 2D
utilizar cualquier tipo de técnica que
Maniobrabilidad: Cero consideren oportuna: eliminación,
Casco: 1D negociación (Tendrán que hacerse
entender de algún modo, ya que los
Armas:
jawas del Mar de dunas no entienden
- Un cañón láser básico galáctico. “Comprad un androide
- Control de fuego: 2D+1 de protocolo, jaja” dice el Gran).
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Tienda de armas de Kayson Los PJs también podrán comprar unos
macrobinoculares, un computador de
La Tienda de armas de Kayson es un bolsillo o un generador de fusión
buen lugar para obtener alguna que portátil.
otra arma que “no está hecha para
granjeros de humedad”. Además del androide astromecánico
referido anteriormente, los jawas
Aquí los PJs podrán comprar las venden un modelo de androide de
armas más habituales (precio cerrado), protocolo cuya venta se les atraganta:
salvo blasters pesados de repetición y
detonadores térmicos “un cliente Unidad R-3PO
Lenguas: 10D
Mercado
Mecánica: 1D
Un poco de todo, aunque de mala
Percepción: 1D
calidad. El aroma a comida de bantha y
especias locales se entremezclan en el Fortaleza: 1D
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Una vez dentro, los PJs disfrutarán de
la conocida canción de la Banda de
Figrin D´an. Los músicos Bith seguirán
amenizando la estancia con sus
pegadizas canciones. Se dice incluso
que la música trata de evitar reyertas
en el local, aunque con escaso éxito.
Tan pronto como los PJs entren en La Muchos de soldados imperiales que patrullan Mos
Cantina, un par de rodianos borrachos Eisley no toleran verse mezclados con alienígenas.
comenzarán a pegarse por una partida Por ello, cualquier escusa es buena para “retirarlos”.
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estos brebajes de Wuher. Si venís a por
el cargamento de granadas de
concusión, llegáis en mal momento. El
tipo que me lo sirve tuvo un accidente
al entrar en la órbita de Tatooine. Su
nave sufrió un encuentro con unos TIE y
un carguero que orbitaba cerca. Con el
incidente perdió el control de la nave y
se estrelló. La tuvo que abandonar en el
Mar de dunas. El cargamento fue a
parar a manos de los moradores de las
arenas. Obviamente, no puedo poner
de manifiesto el incidente a las
autoridades imperiales, ya que las
granadas provenían de la base imperial
de Carida. Tampoco pienso jugarme la
vida con esos malditos seres. Si queréis
la carga ir al Mar de Dunas, aunque es
arriesgado sin mapa.”
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C apítulo Cuatro Jawa (5 en total)
Sexo: Masculino
Introducción
DES 2D PER 3D
Los PJs llegan a este Capítulo, bien
tras la charla con BoShek, o bien desde Blaster 3D+2 Negociar 4D
la Oficina de Jabba en Mos Eisley. En
CON 2D FOR 1D
todo caso, de una u otra forma
terminarán alcanzando la posibilidad de MEC 3D TEC 3D
hacerse con los detonadores termales
que venían buscando. Rep. androides 6D
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sea…) para una estación hidropónica honrados mercaderes (Papeles
que tienen en un campamento al que falsificados) o de la División de
no pueden trasladarse precisamente investigación imperial si pasaron por la
porque la estación funciona mal, sección Tropas de Asalto. Si no lo
haciendo inhabitable el sitio. Además hicieron, los soldados imperiales con
los jawas explican que no pueden los que se crucen les solicitarán su
aparecer por Mos Eisley porque están salvoconducto.
acusados de robar unos androides que
cayeron en sus manos por accidente. Moradores de las arenas
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tratar con un comerciante de la zona,
llamado Wioslea, que tal vez sea duro
C apítulo Cinco en las negociaciones (negociar difícil,
sobre un precio de 1.000 créditos).
La salida de Tatooine
Una vez los PJs obtengan la antena,
Introducción ya pueden reparar el Gulak, si son
suficientemente hábiles en la
Los PJs han logrado hacerse con el
reparación de naves... Una Tirada de
cargamento de granadas, por lo que ya
reparar naves media bastará para fijar
pueden salir del planeta. Para ello,
la antena. En caso de que no logren
deberán hacer las reparaciones
repararla, deberán buscar un
pertinentes en la nave que los trajo
transporte alternativo en las otras
hasta aquí, salvo si el Capitán Terrik se
plataformas de embarque.
tomó la molestia de repararla. En todo
caso, el Gulak sigue alojado en la La reparación del láser
plataforma de embarque 94.
La única manera de obtener el núcleo
La reparación de la antena de poder de Quadex que alimenta el
láser del Gulak es completar la misión
Los PJs deberán reparar la antena del
de la oficina local de Jabba. Como el
Gulak cuanto antes, si quieren poder
daño del láser puede que no se haya
calcular las coordenadas precisas para
producido, esta sección no es
partir hacia Mon Calamari con la carga.
necesariamente obligatoria.
Para ello, deberán hacerse con las
piezas necesarias para la reparación de Una vez tengan la pieza, la reparación
la antena. será sencilla (nivel fácil), ya que Kaldun
Bropel fue el que diseñó el sistema de
la torreta. “Habitualmente, los núcleos
de poder de Quadex alimentan el motor
de una nave, pero yo le he dado mi
toque experto para que alimente
directamente el láser.”
El grupo de mercenarios de Jabba está Pulsar Skate es una gran nave para abandonar
Tatooine
compuesto por tres matones aqualish
(plantilla de caza recompensas) con un Halo Der
bláster de bolsillo (3D+1).
Ingeniero Huraño
Despegando
Altura: 1,70m
Una vez que los PJs hayan dejado
atrás todos los inconvenientes Sexo: Masculino
anteriores, la nave despegará (Podrá DES 2D+1 PER 2D+1
ser el Gulak, o el Pulsar Skate o Sullust
Pride, si se vieron obligados a coger CON 4D FOR 2D+2
transporte alternativo).
MEC 2D+2 TEC 4D
Los pilotos de dichas naves son los
Astrogación 4D+2 Rep naves 7D
siguientes:
Pilotaje naval 4D+2
Mirax Terrik
Halo es uno más de los sullustianos que se mueven a
Contrabandista lo largo de la galaxia en busca de fortuna.
Pilotaje naval 6D
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peligro de las prisas a la hora de hacer
los cálculos de su ruta.
C apítulo Seis
Malditos TIE
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C apítulo Siete
Mon Calamari
Los PJs han hecho todo lo necsario
para llegar hasta Mon Calamari. Salvo
que hayan errado en sus cálculos y se
hayan convertido en polvo espacial,
llegarán justo a tiempo para entregar el
cargamento que ha de salir
inmediatamente para la misión de la
Alianza. El Almirante Ackbar los felicita
y con ello obtienen 10 puntos de
habilidad. Enhorabuena, rebeldes.
Habéis sobrevivido a las Dunas de
Tatooine.
I ndicación final
Aquellos PNJs cuyas características no
se hayan indicado en el módulo,
tendrán 2D en todos sus códigos y
habilidades. De igual modo, y en caso
de que sea necesario, contarán con el
siguiente equipamiento: bláster de
bolsillo (3D+1) y una granada (5D).
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G uión de Aventura de Dunas de Tatooine
Usa el siguiente guión para iniciar la Tercer Rebelde: Les enseñaremos el
aventura. Tu director de juego te dirá salvoconducto que nos dio el Sargento.
qué parte (o partes) tendrás que leer.
Primer Rebelde: Pero, ¿Qué tiene eso
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
que ver con la misión? ¿Qué hay que
la manera que crees que lo haría tu
hacer?
personaje. Asegúrate de escuchar lo
que dicen los demás personajes, ya que Tercer Rebelde: BoShek nos venderá un
el guión contiene importante cargamento de granadas de concusión
información para iniciar la aventura. para acabar con el blindaje de los AT-AT
imperiales.
Primer Rebelde: ¡Demonios! No sé ni
qué hacemos aquí. Segundo Rebelde: He visto T-47 luchar
contra AT-AT y salir victoriosos. ¿Para
Segundo Rebelde: Viendo este sitio,
qué se van a utilizar granadas de
seguramente nos han mandado a
concusión contra su casco?
comprar arena.
Primer Rebelde: Sí, una granada de ese
Tercer Rebelde: No digáis tonterías.
estilo no le haría ni cosquillas.
Nuestra misión es importante.
Quinto Rebelde: Os equivocáis. El
Primer Rebelde: ¿Cuál es? La verdad es
Sargento es un experto artificiero.
que no me quedó claro el discurso del
Mandó buscar en los bajos fondos de
Sargento Junkin.
cada planeta unas granadas como las
Cuarto Rebelde: Tenemos que dar con que tenemos que comprar.
un contrabandista. Se llama BoShek. Se
Primer Rebelde: Ya de paso. ¿Cómo
le ve mucho por la Cantina de Mos
vamos a reconocer a BoShek?
Eisley.
Cuarto Rebelde: Suele ir ataviado con
Quinto Rebelde: Recordad que si nos
traje de piloto de T-47. No tendrás
encontramos con soldados imperiales
problema en dar con él.
debemos identificarnos como
comerciantes de Kessel. Allí los Tercer Rebelde: Además, tenemos su
imperiales tienen minas y dejan campar holoretrato aquí mismo.
a sus anchas a los que comercian con
ellos. Primer Rebelde: ¿No tiene problemas
con las patrullas imperiales?
Sexto Rebelde: ¿Qué haremos si nos
piden algún tipo de documento? Tercer Rebelde: Aunque después de la
huida del Halcón Milenario aumentaron
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la vigilancia, BoShek tiene gente que le Cuarto Rebelde: Es muy rara tanta
debe muchos favores. vigilancia.
Segundo Rebelde: Así es más fácil Kaldun Bropel: Bueno. Creo que
esconderse. podemos dar un rodeo y esquivar esos
cazas para aterrizar en Mos Eisley.
Tercer Rebelde: De todos modos,
espero que sea rápido. Aterrizar en Hetal Merag: También podemos acabar
Mos Eisley, entrar a la Cantina, acordar con ellos y luego echar a correr. Seguro
la entrega de las granadas y listo. que hay un destructor cerca que les da
Rumbo a Mon Calamari. cobijo. Hace tiempo que no me divierto
con los imperiales.
Segundo Rebelde: Ah, sí. Mon Calamari.
Un agradable viaje hasta que R2-M5: ¡Wwwwaaaaaaaaahhhh!
lleguemos. ¿A cuántos para segundos
Kaldun Bropel: Era una broma de Hetal,
está de aquí?
M5. Vosotros diréis…
Hetal Merag: ¡Condenados imperiales!
¡Tienen un grupo de cazas esperando
en la ruta de entrada al planeta!
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I NSTRUCCIÓN EN LA ACADEMIA DE CARIDA
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estudiaron en Carida y que
actualmente sirven en importantes
C apítulo Uno destructores. Así, nombres tales como
el del Comandante Praji o el Teniente
La llegada a la Academia Cabbel suenan muy a menudo entre los
jóvenes que vienen de todos los
Introducción rincones de la galaxia.
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entremezclan con muchos soldados de
la armada Imperial que suelen ser
L ee en Alto utilizados como personal de
Hace mucho tiempo, en una galaxia comunicaciones en los planetas bajo
muy, muy lejana… dominio imperial.
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conocida por los PJs ni los demás Si el PJ pertenece a un planeta del
aspirantes a recluta. Aun así, la mayoría núcleo duro del Imperio (Coruscant y
de ellos no tienen reparo alguno en planetas cercanos), será aceptado
someterse a los ya conocidos… como Recluta. Si por el contrario,
pertenece a uno de los planetas de
Cuestionarios de lealtad mayor tradición rebelde (Yavin,
Los PJs son asignados a un grupo de Alderaan, Naboo), restará 3 puntos
no más de diez reclutas, entre los que para la aceptación en el ejército
imperial. Para el resto de planetas,
se encuentran personajes de los
planetas más exóticos que puedan sumará 1 punto.
imaginar. Si el PJ indica como motivación el
Cada uno de los PJs es llevado a una odio a la Rebelión, o algo similar,
sala individual a someterse al sumará 3 puntos. Si busca afán militar o
“cuestionario de lealtad”, un conjunto algo similar sumará 1 punto. Si da otra
de preguntas que determinarán la razón “no rebelde” no suma ni resta.
afinidad del PJ al Imperio y su En cuanto a la profesión escogida, los
predisposición a ser un buen soldado Jedi y estudiantes alienígenas de la
de éste. Fuerza restarán 5 puntos, los
Las preguntas, aparentemente contrabandistas restarán 3 puntos, 1
sencillas, son las siguientes: los cazarecompensas, forajidos y
piratas, mientras que el resto ni suman
1- Planeta de Origen. ni restan, salvo el Capitán Imperial
Retirado, que será inmediatamente
2- Razón para alistarse.
readmitido.
3- Profesión (Plantilla) a la que se
Los PJs sumarán o restarán puntos en
dedica el PJ.
relación a su último viaje de igual modo
4- Último viaje intergaláctico antes de que lo indicado para los planetas de
llegar a Carida. origen de éstos, salvo Coruscant.
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Éxito o fracaso intentando infiltrarse en el ejército
imperial.
Salvo que el PJ haya obtenido una
admisión directa conforme a la sección El PJ deberá superar hasta dos tiradas
“Cuestionarios de lealtad”, deberá (dificultad media y difícil), para lo que
atenerse a las consecuencias de sus empleará su habilidad de fortaleza. Si
respuestas. supera las dos tiradas, el PJ será
descartado como espía y será aceptado
Si el saldo es positivo, el PJ será en el ejército imperial.
aceptado en el ejército sin más. Si el
saldo es de cero, será aceptado con Si no supera las dos tiradas, deberá
cierto recelo. Si el saldo es negativo, el superar una Tirada de Timar con
PJ deberá pasar un segundo dificultad media, ya que se trata en
interrogatorio. realidad de un espía rebelde con una
misión secundaria que cumplir en
Para “incentivar” las respuestas de los Carida y que consiste en provocar el
PJs cuyos cuestionario de lealtad no ha mayor número de deserciones posible
sido satisfactorio, los imperiales entre el grupo al que sea asignado y
cuentan con un droide de tipo IT-O, una unos cuantos destrozos...
auténtica maravilla de la persuasión
imperial. Si se falla la Tirada de timar, el PJ está
perdido…
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Reconocimiento en el Pantano
C apítulo Dos La primera misión de reconocimiento
de los PJs no se ha hecho esperar.
Los nuevos reclutas Ataviados con los correspondientes
trajes de soldado de asalto, pero con
Introducción
adaptación para el terreno que
Los PJs han logrado su objetivo, y visitarán, los PJs son llevados hasta un
ahora son orgullosos reclutas de la enorme terreno pantanoso.
mayor maquinaria armada de la
Equipo de soldado de asalto de cada PJ
Galaxia. En poco tiempo estarán
recibiendo la instrucción necesaria para Blindaje: +1D a la Fortaleza a efectos de
acabar con la Rebelión. Para ello, daño. +2D a Nadar. El código y las
contarán con la ventaja que habilidades de destreza se reducen 1D.
proporciona Carida, al estar provisto de
un medioambiente capaz de emular 1 granada (5D)
prácticamente cualquier escenario que Armas: Pistola Blaster (4D) Rifle Blaster
se pueda imaginar. (5D) Pistola lanza dardos, 10 ud. (3D)
“Reclutas, ¡A formar en orden! Seréis Su objetivo muy simple: recuperar el
distribuidos inmediatamente en grupos
material de detonación de un edificio al
de 5 (Comentario para DJ: ajústalo al otro lado del pantano y, de paso,
número de PJs para que los PJs formen conocer qué ha ocurrido con las tropas
un grupo único) y se os asignarán que estaban encargadas del mismo, ya
vuestras primeras misiones en este que hace días que no responden a las
Planeta. Os servirán de adiestramiento llamadas del alto mando.
para enfrentaros a la Rebelión.” Las
órdenes del comandante imperial no Deberán recorrer el pantano a pie, ya
tardan en ser atendidas. que el puente que empleaban antes las
tropas está destruido y rodeado de
impenetrable maleza.
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veteranos que no es un buen lugar para ¿Qué demonios?
perderse.
Desoyendo cualquier posibilidad de
Los PJs se encontrarán ante la tomarse las cosas con calma, los PJs
siguiente disyuntiva: Avanzar por el deciden avanzar nadando en mitad del
camino de lecho rocoso de la zona pantano. En primer lugar, deberán
(Acude a la sección “Peligro bajo la superar una tirada de nadar en
roca”) o directamente a través de la dificultad fácil. Por momentos, la
zona pantanosa nadando (Acude a la travesía parece muy placentera.
sección “¿Qué demonios?”). En el
segundo de los casos deberán ser Si los PJs hubieran prestado un poco
consumados nadadores, si no quieren de atención a los comentarios de los
acabar sus días en el fondo del demás reclutas, sabrían que el pantano
pantano… está plagado de criaturas de todo tipo.
De entre todas ellas, los PJs se toparán
Peligro bajo la roca (El concreto PJ queda a elección del DJ
o al dado más bajo, con desempate)
Los PJs avanzan confiados por el lecho
con una Dragonsnake (Atacar sin armas
rocoso del pantano. Apenas cubre por
D3+1/ Daño D4).
esta parte, por lo que pueden caminar
tranquilos sobre el firme suelo. De
repente, uno de los PJs (A elección del
DJ o al dado más bajo. Si empatan
varios PJs, recibirán el mismo “trato” al
considerar que están cerca) es fruto de
un desafortunado ataque al pisar una Una especie mortal que emplea sus colmillos y su
mina (Daño 5D). capacidad para ahogar a sus presas hasta darles
muerte. Se alimenta de cualquier cosa, y los
Los PJs deberán ingeniárselas para soldados de asalto no son mal bocado.
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la Academia, la zona está algo Malditos circuitos
desolada. La puerta del complejo, un
búnker algo carcomido por la Los Pjs confían en sus habilidades.
vegetación, está cerrada a cal y canto. Posiblemente esta puerta con dificultad
12 no será obstáculo para ellos, aunque
siempre pueden echarse para atrás y
volar la puerta (Sección “Artillería”). Si
tienen éxito en la apertura de la puerta
manejando los controles (Seguridad
media), acude a la Sección “Lásers”.
Lásers
Los PJs acceden al Búnker. Las luces
del edificio están apagadas. Dentro
reina la calma, demasiada, a decir
Tras mucho pensar, a lo mejor no verdad. Pronto se topan los PJs con los
tanto, los PJs podrán ver dos claras cuerpos de varios de los soldados de
posibilidades. La primera de ellas es asalto que estaban a cargo del lugar.
volar la puerta (Sección “Artillería”), Especialmente chocante resulta el
mientras que la segunda requiere de encuentro con el cuerpo del oficial de
algo más de pericia, ya que implica mando que, sin la protección del traje
manejar los controles externos de de asalto de 18 piezas típico del
seguridad, cuyos códigos de acceso no imperio, debió caer muy rápidamente.
pudieron ser renovados una vez se Los PJs llegan al panel de Control
perdió el contacto con el Búnker cuando comienzan los disparos de los
(Sección “Malditos circuitos”). lásers…
Artillería
“¿Por qué no volamos la puerta?” Se
aventura a preguntar uno de los PJs. Tal
vez se lo hubiera pensado mejor de
saber lo robusta que es (Fortaleza 4D),
pero da la impresión de que podrá caer
si son hábiles con sus granadas (Si el
Daño: 3D Fortaleza: 1D Control de Fuego: 3D
daño es mayor que la tirada de
fortaleza, los PJs podrán entrar en el Los PJs podrían destruir los lásers
Búnker). Si fallan, siempre les queda (Sección “Fuego cruzado”), la llave de
intentar abrir la puerta manejando los mando que los controla cuando
controles externos de seguridad funcionan bien (“¡Dispara!”) o intentar
(Sección “Malditos circuitos”). Si tienen desactivarlos en el panel de control
éxito, acude a la Sección “Lásers”. central (“Tocando botones”).
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Fuego cruzado Controles manipulados
Comienzan los disparos de los PJs Los PJs se han desecho de los láser de
contra los lásers. La distancia es media manera rápida y sin complicaciones. Tal
(dificultad 8). Los láser serán un total vez sea momento de ver qué ha fallado
de 4 (Ajústalo según el número de PJs). para que los atacasen de ese modo.
Si los PJs tienen suerte conseguirán Una sencilla tirada de seguridad
destruirlos y acceder a la Sección (dificultad 5) les revelará que uno de
“Controles manipulados”. los cables del panel de mando ha
sufrido un cortocircuito, provocando
Tocando botones que se activen los láser. Así de triste ha
Mientras que uno de los PJs corre a sido el final de los miembros de la tropa
del búnker.
manipular el panel de control
(Seguridad con dificulta 9), los demás Aún así, los PJs deben continuar su
deberán cubrir al valiente PJ. Si los PJs misión y acudir a la sección “Material
tienen suerte conseguirán desactivar de detonación”.
los láser y acceder a la Sección
“Controles manipulados”. Material de detonación
Encerrados en el Búnker
La llave de mando salta por los aires,
y aunque provoca que dejen de
funcionar los láser, también hace que el
panel de control más cercano a ellos
explote, provocando que bajen las
puertas de seguridad externas. Así, los
Fortaleza: 0D Las llaves de mando imperiales no se
idearon para ser tiroteadas. PJs quedan encerrados en el Búnker.
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bruta”) o emplear un panel de control comunicación atrasada del Búnker
que esté activo (Sección “Puertas mientras que estabais dentro. No sé
blindadas”). qué habéis hecho, pero parece que
reactivó las comunicaciones. Ahora
Fuerza Bruta sabemos que la inactividad se debió a
problemas en la instalación. Os
Los Pjs deciden volar las puertas
externas. Para ello, bien podrían usar escoltarán a la academia. Vuestro
trabajo aquí ha concluido.”
las granadas de su equipo, o el material
de detonación que han venido a buscar, Los PJs reciben +1 a seguridad como
el cual está en mitad de la sala contigua premio a su entrega. Si tienen +2 a la
a la sala de los láser. seguridad antes de recibir el premio, se
En todo caso, la puerta volará por los quedan con 1D más. Así, seguridad
D2+2 pasa a ser 3D, mientras que
aires, dejando a los PJs el tiempo justo
para escapar antes de que el Búnker se seguridad D2+1 pasa a ser D2+2.
derrumbe tras ellos, sin que puedan Acude al siguiente Capítulo.
llevar consigo el material de detonación
restante. ¿Misión completada?
Acude a la sección “¿Misión Los PJs salen con la lengua fuera justo
completada?”. cuando el Búnker salta por los aires. El
oficial imperial que les espera fuera y
Puertas blindadas que ha acudido al recibir un mensaje
Un panel de control alejado sigue tardío que había quedado bloqueado
activo. Es fácil de manejar (dificultad 5), en las comunicaciones del Búnker hasta
que algo reactivó las mismas, se queda
por lo que en breve las puertas se
abrirán y los PJs serán libres. perplejo.
“Marchaos…”
Una vez las puertas estén abiertas,
deben acudir a la Sección “Material de Los PJs reciben +1 a demoliciones,
detonación”. con el mismo sistema de premio que la
Sección “Misión Cumplida”. Los PJs
Si fracasan en la apertura de las
espías reciben +2.
puertas siempre podrán intentar
abrirlas en la Sección “Fuerza bruta”.
Misión completada
Al salir del Búnker, los PJs se topan
con un oficial imperial. “Excelente,
reclutas. Vuestro trabajo recuperando
Acude al siguiente Capítulo.
el material de detonación ha sido
brillante. Hemos recibido una
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“Recordad que vuestros trajes están
C apítulo Tres
perfectamente adaptados a los
infortunios del desierto. Tened cuidado
con el regulador de temperatura de
Travesía en el Desierto
vuestros guantes corporales, ya que os
Introducción deberá mantener con vida. Si se
estropea no tardaréis en sentir los
Tras la misión del Búnker, los PJs han efectos del calor. En vuestros equipos
estado unos días recibiendo instrucción hay una cápsula de humidificación que
dentro de los muros de la Academia. En os permitirá sobrevivir lo suficiente. Mi
ellos, han podido descansar y consejo es que cada cual gaste su
reflexionar sobre la estrategia y la cápsula y no se la entregue a nadie.
disciplina imperial. Prefiero un recluta muerto a un grupo
de idiotas.”
Como parte de la mejora de esta
última los reclutas han de acudir a un Equipo de soldado de asalto de cada PJ
emplazamiento en una zona desértica
del planeta, con el objetivo de que Blindaje: +1D a la Fortaleza a efectos de
pongan en práctica los protocolos de daño. El código y las habilidades de
entrega de mercancía. En esta ocasión destreza se reducen 1D.
se trata de unos bidones de agua, pero Guante corporal con control de
ningún recurso es prescindible en este temperatura.
planeta.
1 granada (5D)
Unas monturas poco nobles
Armas: Pistola Blaster (4D) Rifle Blaster
“Aquí tenéis vuestros medios de (5D) Lanzador de granadas de impacto,
transporte. Son Dewbacks, unas 10 ud. (5D)
criaturas a las que tendréis que
acostumbraros, pues en las zonas Camino a ninguna parte
desérticas son empleadas por el
Los PJs comienzan la travesía por el
Imperio. Son fantásticos animales de
desierto. Entre su equipo hay un mapa
carga y, llegado el caso, pueden ser
de las Dunas que les muestra dos
utilizados para embestir al enemigo.”
posibles rutas. La primera, algo más
corta, fue extrañamente abandonada
hace tiempo por el Imperio (Sección
“Ruta inhóspita”). La segunda, algo más
larga, es la más frecuentada por los
soldados de asalto imperiales que
parten desde la academia de Carida
Un Dewback es una criatura especialmente adaptada
(Sección “El intenso sol de Carida”).
al desierto.
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Ruta inhóspita Blaster deportivo (daño D3+1). No
poseen Pica.
Los PJs cabalgan con sus elegantes
monturas por las dunas. De repente, los Tras resolver la batalla con los
Dewback se vuelven como locos. Los weequay, los PJs podrán proseguir con
PJs deberán hacerse con su montura en su viaje, ya sea a pie o cómodamente
sendas arremetidas (Tirada de Cabalgar sentados en sus Dewback.
fácil y media) si no quieren perder a su
Tras esto, acude a la sección
bestia.
“Emplazamiento en el desierto”.
Si los PJs pierden a sus Dewback,
El intenso sol de Carida
deberán montar en el de algún
compañero, y cargar (Tirada difícil) con Los PJs avanzan con paso lento pero
los bidones de agua el resto del firme por las dunas de Carida.
camino. Tras en su caso, someter a los Realmente, parece que están en un
Dewback, los PJs verán acercarse a un planeta tan caluroso como el mismo
grupo de weequay. Muy posiblemente Tatooine, pero por suerte no todo
fuese eso lo que alteró a los Dewback. Carida es así. La realidad es que en esa
parte del planeta hace tanto calor
Todavía se ve a lo lejos restos de las
porque los rayos del sol más cercano
cápsulas de lo que probablemente sea
inciden directamente sobre la misma, al
la nave caída de los weequay, cuando
contrario que en las demás.
los ataques de éstos comienzan.
Los PJs deberán superar una Tirada de
Goltar (Líder Weequay)
cabalgar con dificultad 12. En caso de
Tipo de plantilla: El (la) Merc errar, caerán del Dewback quedando
Lealtad: A Quay destrozado su guante corporal, el
mismo que mantiene la temperatura de
Altura: 1,7 m Sexo: Masculino
sus cuerpos para que puedan continuar
DES 3D+2 PER 2D+1 con su viaje.
Blaster 4D+2 Mando 5D+1 Los PJs deberán hacer uso de sus
CON 2D+2 FOR 3D+2 cápsulas de humidificación (usar como
medpac con dificultad 10). Si tienen
Atacar sin armas 5D+2
éxito, podrán resistir hasta encontrar
MEC 2D+2 TEC 3D un traje en el que funcione el guante
Material: Pistola Blaster (daño 3D+2), Pica
corporal. Si fallan, podrán usar las
(FOR+1D, Dificultad 10). cápsulas de sus compañeros. Si no
logran éxito alguno, el PJ morirá.
Los otros weequay tienen igual
habilidad que Goltar pero con habilidad Acude a la sección “Emplazamiento
Blaster 3D+2. Están equipados con un en el desierto”.
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Emplazamiento en el desierto potencia de fuego. Sin embargo, el
vehículo bípedo parece no poder
Los PJs llegan hasta el emplazamiento moverse, por lo que alguien deberá
militar al que debían llegar. Nada más llamar la atención del gusano. Por
bajar de sus monturas y entrar por la supuesto, cuanto más cerca quiera
puerta del complejo ven cómo se atraer del AT-ST al gusano, más difícil
acerca corriendo un soldado de asalto será para el PJ que llame la atención de
por el arenoso patio del complejo. El la bestia.
soldado parece que grita algo, pero
cuando está cerca de los depósitos de Así, si el PJ supera una Tirada de
comida de Dewback de la instalación, correr fácil (se supone que llama la
un enorme gusano emerge engullendo atención del gusano y corre antes de
al soldado. que éste lo engulla), el PJ que maneje al
AT-ST deberá atacar (Daño 2D; Control
Comentario para el DJ: Misión de Fuego 1D) al gusano con Tirada
secundaria para los espías Rebeldes. difícil. Si el PJ que corre supera una
Deben hacer volar el edificio. Tirada de correr difícil, el objetivo del
Los PJs pueden comprobar cómo no AT-ST será fácil. Si la Tirada de correr es
media, la del objetivo, también lo será.
hay nadie con vida en el complejo. El
patio donde estaba el soldado de asalto Acude a la sección “Speeder bikes”.
tiene claras marcas de movimientos de
tierra cerca del depósito de comida de Calo Nord
Dewback.
“Se me ocurre dejar unas cuantas
Los Dewback, atraídos por la comida, granadas listas para detonar en un saco
se aproximan al patio y son aniquilados de comida de Dewback, lanzarlo al
por el gusano. Los Dewback bloquean patio, y esperar a que el gusano se las
la entrada que habían empleado los coma. Seguro que lo destroza.”
PJs, por lo que deberán atravesar el
El PJ a buen seguro que conoce la
patio para salir del emplazamiento.
historia de Calo Nord, reputado caza
Para matar al gusano (no podrán recompensas de la Antigua República
hacer nada más), los PJs podrían usar que utilizaba estas tácticas poco
un AT-ST que ven colocado en la adecuadas para enfrentarse a rivales
cornisa más cercana al patio (Sección poco recomendables.
“Montón de chatarra”), o, si superan
En función del número de granadas
una Tirada de Percepción de dificultad
que empleen, la dificultad será menor.
15 utilizar la Sección “Calo Nord”.
Primero deben decidir cuántas
Montón de chatarra granadas meten en el saco de comida
de Dewback. La dificultad será de 12
Los PJs optan por lo más sensato. El para 1 granada; 9 para 2 granadas; 6
AT-ST les proporciona una buena
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para 3 y 4 para 4. Los PJs podrán Los PJs reciben +1 a Buscar como
intentarlo hasta agotar existencias. premio a su entrega.
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Comentario para el DJ: Misión
secundaria para los espías Rebeldes.
C apítulo Cuatro Obtener el software de entrenamiento
imperial. Para ello precisan un panel de
Imperiales de Butaca datos.
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En cuanto al resto de posibilidades, el Los PJs deberán disparar de una sola
instructor hará estas observaciones. Si vez (mismo turno, con uso múltiple de
empleásemos las posiciones 2 y 4 habilidades) a los remotos. La ventaja
estaríamos mal colocados por la cornisa con la que cuentan los PJs es que los
para A, y demasiado encima para B. remotos no están equipados con láser,
Sería un buen lugar para atacar la zona por lo que no sufrirán ataques.
B con granadas, pero pondríamos en
Si alguno de los PJs consigue acabar
peligro a nuestro protegido.
con los tres remotos, obtendrá +1 a
Si los PJs aciertan en su elección, Blaster.
recibirán +1 a supervivencia.
Simulador de vuelo
Prácticas de tiro
Los PJs han llegado a un punto crucial
Los PJs son llevados a un simulador en su entrenamiento. El vuelo es una
de tiro. Armados con un Rifle blaster, de las más difíciles tareas que debe
deberán abrir fuego sobre 3 remotos, afrontar un recluta. Se adentran en una
objetivos móviles de uso común en sala tras el instructor, el cual les
toda la galaxia. El ejercicio busca que emplaza a sentarse en el simulador de
los PJs afinen su puntería disparando lo vuelo, que tiene más de diez plazas que
más rápido posible a los artilugios. De imitan la cabina de un TIE/Ln.
este modo, se acostumbrarán a los
CARACTERÍSTICAS DE TIE/LN
fuegos cruzados de una batalla.
Tripulación: 1
Pasajeros: Ninguno
Pantallas: Ninguna
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“Este ejercicio es crucial. Los rebeldes Cada uno de los PJ deberá realizar el
emplean las naves de ala X como parte ejercicio. El TIE que pilotan comienza
de sus ataques a los centros imperiales. persiguiendo al Ala X desde distancia
En este simulador lucharéis contra una media. A partir de entonces, deberán ir
de esas naves en una reproducción de resolviendo esta secuencia:
un combate. En el programa de
1- El Ala X trata de alejarse, y el TIE
entrenamiento están cargados todos
quiere acercarse y disparar en el
los datos que son necesarios para
mismo turno.
manejar un TIE/Ln, así como datos de
otros modelos. De día, podréis venir 2- El Ala X se queda quieto mientras
aquí cuando queráis a estudiarlos, pero el TIE se acerca y dispara. El Ala X
sólo con un panel de datos de un oficial trata de esquivar el disparo y se
se pueden sacar de aquí, así que no os sitúa detrás.
podemos dar copia de él.”
3- Mientras el TIE se aleja, el Ala X
Comentario para el DJ: Misión dispara con distancia media. El TIE
secundaria para los espías Rebeldes. trata de esquivarlo.
Obtener el software de entrenamiento
imperial con los datos de los TIE. 4- El TIE y el Ala X vuelan frente a
frente, disparándose el uno al
CARACTERÍSTICAS DE ALA-X otro con distancia corta, y
debiendo esquivar los restos de la
Tripulación: 1 (más androide astromecánico)
otra nave para salir airoso.
Pasajeros: Ninguno
El ejercicio acaba cuando bien el TIE o
Capacidad de carga: 110 Kilos
el Ala X caen, o se termina la secuencia
Multiplicador de hiperimpulsor: x1 de 4 pasos detallada con anterioridad.
Computador de navegación: Ninguno. Usa un Si el PJ acaba con el Ala X en el primer
androide astromecánico turno, recibe +1 a Pilotaje y Artillería
Hiperimpulsor de seguridad: Ninguno naval. Si lo consigue en el segundo
turno, recibe +1 a Pilotaje naval. Si lo
Velocidad sub-lumínica: 4D
logra en el cuarto turno (en el tercero
Maniobrabilidad: 3D se defiende el TIE) obtiene +1 a
Casco: 4D Artillería naval.
Armas:
Pantallas: 1D
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Conquista terrestre planeta está lleno de praderas plagadas
de imperiales y rebeldes en intensa
Los PJs llegan a una sala en la que lucha.
quedan absolutamente maravillados.
Ante ellos, se extienden diez paneles “Debéis alcanzar la posición del
con otras tantas recreaciones del generador de escudo que protege la
puente de mando de un AT-AT, una de base. Los rebeldes suelen ser así de
las maravillas de la maquinaria de cobardes. Se esconden tras los
guerra imperial. Pronto adivinan que el generadores para evitar bombardeos.
ejercicio pretende simular la toma de Por el camino os toparéis con T-47. Os
una base rebelde en la que se recomiendo atacar primero a los que
enfrentarán a los ya conocidos T-47 de usan arpón, para luego acabar con los
la Alianza. que disparan son sus cañones láser.”
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cañón láser anti-vehículos, el cual
estará situado a media distancia y
contará con las siguientes
características:
Fuerza estructural: 2D
Alcance:
Cantidad de fuego: ½
Control de fuego: 1D
Daño: 2D+2
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una de las misiones de obtención del
software imperial.
C apítulo Cinco
Tumbando al oficial
Entretenimiento imperial
“Apuesto 100 créditos, y seguro que
Introducción no los pierdo, a que no aguantáis más
de tres rondas de cerveza” vocifera un
Comentario para DJ: Este capítulo oficial a los Reclutas. Se trata de un
está pensado para que los PJs espía mando intermedio del que se dice que
puedan completar sus misiones tiene en su poder las claves de acceso a
secundarias. la sala de instrucción de vuelo.
Aparentemente, peca de lo mismo que
Los reclutas son recompensados con
su predecesor, y que no es ni más ni
una jornada de merecido descanso. El
menos que una bocaza muy grande y
objetivo de los oficiales es que el
un desmedido afán bebedor.
entrenamiento no se lleve por delante
a más reclutas de la cuenta. Así, los PJs Si alguno de los PJs quiere retar al
pueden relajarse tomando copas, oficial (Fortaleza 3D+1) deberá ir
jugando manos de Sabbac o charlando superando rondas de Tiradas de
con otros reclutas que se entretienen dificultad 5, sumando 5 puntos cada
de la mejor manera posible. vez, hasta que uno de los dos caiga. Se
pueden “enfrentar” varios PJs al oficial
El tahúr zurdo
a la vez.
Es uno de los reclutas más famosos de
Si el oficial pierde, cae desplomado,
la Academia. Su maestría con las cartas
dejando caer un pequeño aparato
le resulta tan lucrativa como ruinosa,
similar a los que emplean los PJs para
pues se comenta que ha ganado y
abrir sus habitaciones.
perdido grandes fortunas en una sola
noche. Su última adquisición es un Competición de pulsos
panel de datos de gran capacidad.
“Quién lo quiera deberá jugarse no Muchos reclutas provienen de
menos de 300 créditos”. alejados planetas en los que el más
fuerte impone su Ley. Tal vez eso les
A pesar de lo testarudo que puede lleve a comportarse de forma tosca y
llegar a ser, el tahúr podría retar a pulsos (Fortaleza 3D) a
replantearse (Negociar medio) bajar cualquiera que tenga interés en jugarse
100 créditos la cuota. 100 créditos.
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hologramas. Similar al ajedrez, este atasque el panel. Si tiene que emplear
juego se extendió con rapidez por toda sus habilidades como timador, no
la galaxia. La mayoría de los jugadores obtendrá recompensa alguna.
son meros aficionados (Jugar 2D+1) por
lo que ni siquiera apuestan dinero. Aún Pirata informático
así, las partidas son intensas y Un PJ espía que tenga un panel de
atractivas (Hay que ganar cuatro turnos datos y el aparato con las claves de
para vencer).
acceso a la sala de simulación de vuelo,
podría obtener el software de vuelo
con los datos de las naves imperiales.
Si fracasan en su intento de Timar, Una vez que los PJs espías finalicen las
será encerrado, sin poder participar en misiones secundarias que quieran, o si
ninguna sección más de este Capítulo. simplemente no hay PJs espías, acude
al siguiente capítulo.
Recompensa para PJ espía: Recibe +1
a Prog./Rep. Computadores si obtiene
rápidamente los datos sin que se
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C apítulo Seis Calculando rutas
Los motores de la lanzadera están en
Primera misión oficial marcha. Los PJs por fin se sienten parte
del ejército del Imperio galáctico
Introducción
cuando comienzan los cálculos para
Los PJs han tenido la fortuna de que iniciar el viaje.
se les encomiende su primera misión
Según los datos que constan en los
oficial. Su entrenamiento ha sido
archivos de la nave la duración del viaje
satisfactorio, y los oficiales de la
es de 7 días. Los PJs deciden si quieren
Academia quieren confirmar las buenas
acortar el viaje, aunque eso queda bajo
referencias del grupo. Los PJs deberán
su responsabilidad. Tras efectuar los
llevar un cargamento de pistolas
cálculos pertinentes comienza el viaje
Blaster a un planeta cercano, Tanaab.
(Simula que pasan los días).
Los PJs, incluido en su caso el
encerrado en el anterior Capítulo, Coordenadas equivocadas
deben llevar la carga en una lanzadera Salvo que los PJs se conviertan en
especialmente diseñada para estos polvo espacial, llegará un momento de
viajes, ya que la han modificado su viaje en el que lleguen a su destino,
incluyendo un hiperimpulsor. o al menos eso creen. Sin saber cómo,
CARACTERÍSTICAS DE LANZADERA han ido a parar a un campo de
asteroides cercano a Roche. De nuevo,
Tripulación: 2 los PJs están en un buen lío.
Pasajeros: 8
Maniobrabilidad: 0
Casco: 5D
Pantallas 1D
Multiplicador de hiperimpulsor: x1
Comentario para el DJ: En realidad,
Computador de navegación: SI
uno de los PJs espía (Asigna este rol en
Hiperimpulsor de seguridad: SI la siguiente Sección a uno si al principio
Velocidad sub-lumínica: 2D+2 de la historia no se obtuvo un espía) ha
manipulado las coordenadas para llegar
Armas:
a una base de reclutamiento rebelde,
Un cañón láser astutamente situada en Roche, tras un
- Control de fuego: 4D - Daño: 2D+2
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campo de asteroides al que han de Infiltrado: “Sí, soy yo. Te traigo
enfrentarse los PJs. buenas noticias, una nave, unos Blaster
y unos buenos aspirantes a la
Un vuelo arriesgado Rebelión.”
La lanzadera apareció en medio de un El PJ Infiltrado corta la comunicación
enorme campo de asteroides de todos y se queda mirando al resto de los PJs.
los tamaños. Afortunadamente, la nave No podrán atacarle, ya que ha
todavía no ha recibido impacto alguno, saboteado la nave para que en caso de
aunque va directa a un pequeño disparos, los láser reboten en la cabina
asteroide… de la nave, haciendo inviable que
“Hay que dispararle” indica uno de los alguien sobreviva. Entonces, notan
PJs con toda la calma que puede. El cómo un rayo tractor, proveniente de
asteroide (Fortaleza 1D) no es muy no se sabe muy bien dónde, comienza a
grande, por lo que los PJs podrán atraer a la nave.
acabar con él o recibir un buen golpe PJ Infiltrado: “¿Qué me decís? ¿Os
(Tratar como ataque 3D), ya que unís a la Rebelión? El Imperio utiliza las
maniobrar es difícil para evitar el tácticas más endiabladas que podáis
choque. imaginar. Posiblemente vuestros
Los PJs deberán sortear un total de 3 planetas estén siendo pisoteados y
asteroides más para poder salir del vuestros familiares sometidos a estricta
campo sin quedar pulverizados. Para vigilancia. Yo también estuve en el
ello, más vale que su piloto tenga imperio, pero deserté al descubrir cómo
coraje y sea habilidoso. habían matado a mi padre. Os lo
aseguro, no os arrepentiréis.”
Deben superar (habilidad Esquivar)
tres asteroides con cada vez mayor Es de esperar que los PJs se unan a la
dificultad (5, 10 y 15), si no quieren causa rebelde. Si no lo hacen,
recibir un buen impacto (3D, 4D y 5D). simplemente serán hechos prisioneros
Si salen airosos, notarán cómo su nave de por vida, así que tampoco les queda
comienza a agitarse y son incapaces de más remedio.
tomar los mandos de la misma. Acude al último capítulo para ver la
De repente, reciben una recompensa a los PJs.
comunicación: “Lanzadera imperial,
¿Me reciben? Espero que seas tú, XXX”.
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habilidad. Ya sois parte de la Rebelión.
¡Qué la Fuerza os acompañe!
C apítulo Siete
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G uión de Aventura de instrucción en la Academia de Carida
Usa el siguiente guión para iniciar la Primer Recluta: Había soñado siempre
aventura. Tu director de juego te dirá con esto. Ya casi puedo sentir la
qué parte (o partes) tendrás que leer. emoción de la instrucción.
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
Segundo Recluta: En serio, estás
la manera que crees que lo haría tu
chiflado. ¿Cartas?
personaje. Asegúrate de escuchar lo
que dicen los demás personajes, ya que Tercer Recluta: (Mira al techo)
el guión contiene importante
información para iniciar la aventura. Quinto Recluta: Pero, ¿Qué es un TIE?
Primer Recluta (Perfil Piloto atrevido): Sexto Recluta: (Murmura) Si tan sólo
¡Qué emoción! Me parece mentira que hubiera escondido mejor la mercancía
pueda estar aquí. Mi sueño de todavía conservaría mi nave…
convertirme en un aguerrido piloto de
Primer Recluta: Tienen motores
TIE está cada vez más cerca.
gemelos de iones, de ahí su nombre,
Segundo Recluta (Perfil Tahúr): ¡Piloto ¿Lo sabíais? Producen un sonido muy
de TIE! Debes estar chiflado para particular.
querer meterte en uno de esos trastos.
Tercer Recluta: (Suspiro)
Cambiando de tema, ¿Qué tal una
partida de cartas? Segundo Recluta: Os aviso que tengo
un mal día, seguro que me desplumáis
Tercer Recluta (Perfil Explorador
con las cartas…
lacónico): …
Quinto Recluta: ZZZZZZZZZZZ.
Cuarto Recluta (Perfil Ingeniero
Huraño): A mí me interesa más este Cuarto Recluta: Y se despliega la rampa
destructor que los TIE. Estamos casi de desembarco.
aterrizando. ¿Lo oís? Es música para
Primer Recluta: Seguro que hay un
mis oídos.
buen número de pilotos para llevar este
Quinto Recluta (Perfil Niño): ¿De dónde trasto, pero la soledad de un TIE…
sois? Me gusta viajar. No lo había
Segundo Recluta: Pues guardo las
hecho antes. ¿Qué es un TIE?
cartas, a no ser que…
Sexto Recluta (Perfil Contrabandista):
Tercer Recluta: (Bostezo)
Lo que interesa realmente es ver las
tácticas de registro de naves. Con Quinto Recluta: (Entre sueños) Quiero
suerte nos toparemos con alguna, jeje. galletas, mami.
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A SALTO EN EL ESPACIO
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C apítulo Uno Dash Rendar
Altura: 1,80 m
En mitad de ninguna parte
Sexo: Masculino
Introducción Plantilla: Contrabandista
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En otras circunstancias, los PJs
podrían hacer un alto en el camino y L ee en Alto
visitar Bespin, el planeta en el que
destaca La Ciudad de las Nubes desde Hace mucho tiempo, en una galaxia
la que Lando Calrissian administra una muy, muy lejana…
pequeña explotación de Gas Tibanna.
Pero los PJs no pueden obviar que la La Alianza rebelde atraviesa difíciles
Alianza Rebelde les ha encargado la momentos. Los espías caen sin remedio
importante misión de la que trata el en las redes de la ISB Imperial. Las
guión de la presente historia. Por lo mermadas flotas rebeldes apenas
tanto, convendría que evitasen pueden con el empuje de la armada de
cualquier tipo de “embarazoso Palpatine. Mientras tanto, los conatos
contacto imperial”. de rebelión en nuevos mundos son
cortados de raíz. Parece no haber
libertad ni esperanza en los planetas
del Imperio galáctico.
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Anoat. Los sensores de la Nave siguen Naves se hacen añicos al viajar en el
zumbando cada vez con mayor hiperespacio. Mirad toda la chatarra
insistencia. que hay alrededor nuestra… Fue
imposible detectarla en nuestros
Los PJs deberán comprobar
cálculos de ruta. La Nave (comprueba
rápidamente lo que ocurre para que los
botones) está bien. Parece que
sensores se comporten de esa manera
podremos seguir hasta Anoat…” afirma
tan alocada. De una u otra forma, los
con seguridad el PJ con más habilidad
propulsores de la Nave han dejado de
en Pilotaje mientras toma el mando de
funcionar. Es como si hubieran chocado
la Nave (Si van a bordo del Outrider,
con algún artefacto o algún resto
este papel lo asumirá Dash Rendar).
estelar en mitad del viaje.
Mientras que los PJs están
Comentario para el dj: Realmente lo
recalculando la ruta para completar su
que ha ocurrido es que la trayectoria de
viaje hasta Anoat, observan cómo los
la Nave de los PJs ha sido saboteada
paneles de control de la Nave se
por unos piratas que suelen frecuentar
vuelven locos otra vez. “¡Una nave se
rutas comerciales como la que une
aproxima! No emite señales del
Yavin con Bespin, uno de los planetas
Imperio, pero tampoco es de los
más cercanos a Anoat.
nuestros.” Dice el piloto.
Los PJs deberán realizar un rápido
Los PJs podrán optar entre atacar a la
diagnóstico de la situación. Con una
nueva nave (Acudir a la Sección
Tirada de Reparar Naves espaciales de
“Disparos en la oscuridad”), no hacer
dificultad 20 saldrían del atolladero,
nada (“Tensión”) o tratar de escapar
comprobando que los sistemas no han
(“Persecución frenética”).
sido dañados lo suficiente como para
evitar un nuevo cálculo de rutas Piratas espaciales
espaciales.
Los PJs siguen enfrascados en el
Si los PJs tienen éxito en el diagnóstico de la Nave. Mientras que
diagnóstico, acude a la Sección intentan en vano una última
“Chatarra espacial”. Si no lo tienen, comprobación, la Nave se sacude y el
acude a la Sección “Piratas espaciales”. panel de mando se apaga.
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Desafortunadamente, todo intento de Los PJs no saben a lo que se
reparar la Nave resulta inútil. Tan enfrentan. Comenzarán en distancia
pronto como el PJ ó LE-BO2D9 termina larga su ataque sobre la fragata, la cual
de hablar, un rayo tractor comienza a se aproximará a la Nave con el objetivo
atraer a la Nave hacia una fragata que de atacar con su cañón de iones (y sólo
surge entre la oscuridad reinante. con éste) a la misma.
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Tensión Los demás PJs deberán hacer los
cálculos para salir del cúmulo de restos
Los PJs no saben a lo que se de naves que los rodean. Si la Nave
enfrentan. Entre la oscuridad surge una consigue salir airosa de los restos,
enorme fragata (Misma plantilla que en podrían reanudar su camino hacia
la Sección “Disparos en la oscuridad”). Anoat, pues justo en ese momento
Pronto son conscientes de que habrán terminado sus cálculos.
cualquier intento de ataque sobre la
monstruosa nave es absurdo. Lanza 1D para ver la cantidad de
movimientos de evasión que tendrá
“¡El rayo tractor!” vocifera uno de los que hacer el Piloto ante restos de
PJs. Pronto estarán a bordo de la naves.
fragata. Tal vez no ha sido la mejor de
las decisiones esperar a ver qué pasaba. Tras ello, lanza 1D por cada resto de
chatarra que deban esquivar. Este dado
Aún así, no todo está perdido. Los PJs determinará la dificultad de la
podrían intentar esconderse todos, o maniobra, representando cada unidad
sólo parte de ellos, en los del dado 5 puntos de dificultad. Los
compartimentos para el contrabando restos provocarán 2D de daño + tantos
del Outrider. Los PJs podrán esconderse dados como las unidades que fijaron la
de igual modo si la Nave con la que dificultad de la maniobra. Por ejemplo:
finalmente realicen la misión tiene 4D (2D + Resultado de “2” en 1D).
compartimentos similares.
La fragata, por su parte, no tiene
Si se esconden en los compartimentos problemas con estos restos, ya que sus
para contrabando con los que, en su dimensiones son tan grandes que los
caso, esté equipada la Nave, los PJs impactos no tienen incidencia en su
deberán ser listos y borrar el historial y estructura. Esto hace que los piratas
la memoria de la Nave, en la que sólo tengan que preocuparse de atacar
constan los planes de establecimiento con su cañón de iones a la Nave.
de la base Rebelde en Anoat.
Comentario para el dj: Tu misión es
Acude al siguiente Capítulo. únicamente asegurarte de que los PJs
no puedan escapar de la fragata de los
Persecución frenética
piratas. De una u otra forma, la Nave
Los PJs optan por correr. Mientras debe ser atraída por el Rayo tractor de
que el Piloto pone todo su empeño en la fragata, tras ser ionizada, dando pie
no estrellarse contra la chatarra que al siguiente Capítulo, pero antes de eso,
inunda esa parcela del universo, los los PJs deberían ser listos y borrar el
demás PJs deberán estar atentos a las historial y la memoria de la Nave, en la
pantallas de la Nave, pues tal vez éstas que constan los planes de
les deban salvar de los disparos de establecimiento de la base Rebelde en
iones de la fragata. Anoat.
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de la Nave, los PJs permanecen aún
C apítulo Dos
más tensos y callados. De repente,
notan las vibraciones de pasos en el
suelo por encima de sus cabezas. A
A bordo de la fragata
pesar de no estar demasiado lejos de
Introducción los seres que deambulan de una parte a
otra, los PJs no consiguen escuchar a
Los PJs no han logrado escapar del sus captores.
Rayo tractor de la fragata. La Nave
Comentario para el dj: Lanza dos
ionizada se aproxima sin posibilidad de
veces 3D+1 (Habilidad de buscar de
escapatoria alguna hacia la bahía de
cada uno de los captores). Si el
embarque principal. Los PJs pronto se
resultado es mayor a la Tirada del PJ
verán con sus captores. A pesar de que
con Habilidad de Esconderse más baja,
las señales emitidas por la nave a la
los seres que inspeccionan la Nave
que se dirigen no se correspondían con
encontrarán el compartimento donde
ningún código imperial conocido, bien
se ocultan los PJs.
podría tratarse de un nuevo método de
codificación de transmisiones. Si los PJs son descubiertos, se toparán
con dos piratas trandoshanos armados.
Si todos los PJs se escondieron en los
Los PJs podrán optar entre abrir fuego
compartimentos de carga de la Nave,
(Sección “Tiros en la Nave”), o atender
acude a la Sección “Bajo los pies del
a sus órdenes (“Registro”).
enemigo”. Si no se escondieron en los
compartimentos, acude a la Sección Trandoshano
“Piratas trandoshanos”. Si únicamente
Plantilla: Pirata
parte de los PJs lo hicieron, acude a la
Sección “Alternativas a la batalla”. Lealtad: A su clan
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contrabando. Salvo que quieran ser tratar de esconder algún arma de
descubiertos, deberán pasar una Tirada tamaño similar a un Blaster deportivo.
de Furtivo con dificultad 10. El PJ con Incluso, un sable podría pasar
menos habilidad lanzará por todo el desapercibido. En todo caso, si
grupo. Si falla, los PJs podrán optar pretenden esconder algún objeto de su
entre abrir fuego (Sección “Tiros en la inventario, deberán obtener un buen
Nave”), o atender a sus órdenes resultado con su Habilidad de furtivo
(“Registro”). Si logra su tarea con éxito, frente a la de habilidad de buscar de los
los PJs deberán acudir a la Sección trandoshanos (Misma plantilla que en
“Inspección de la zona”. la Sección “Bajo los pies del enemigo”).
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zona”, mientras que los demás acuden Habilidad de furtivo frente a la de
a la Sección “Capturados”. Prosigue la habilidad de buscar de los
historia con los PJs de esta última trandoshanos (Misma plantilla que en
Sección. la Sección “Bajo los pies del enemigo”).
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Capturados muestra de su predisposición a ayudar,
les contará que fue capturado por los
Los PJs son llevados a una celda con trandoshanos en las Tierras Sombrías
capacidad para no menos de 20 de Kashyyyk. Al parecer, el Imperio está
prisioneros. En muchos aspectos esclavizando a los wookiees del planeta
recuerda a una de las “cómodas” celdas con ayuda de los trandoshanos, cuyo
con las que el Imperio agrada a los odio hacia la raza de los felpudos con
espías rebeldes. La suciedad es la nota patas es manifiesto.
predominante, pero esto no es lo que
más llama la atención de los PJs. Lleva muchos días comiendo solo las
ratas que atraviesan la celda de vez en
Un wookiee yace en mitad de la cuando. Está demasiado débil como
celda. Uno de los PJs se aproxima a para enfrentarse a los trandoshanos
comprobar su estado de salud. Cuando que comprueban dos veces al día su
lo hace, el wookiee emite un gruñido estado de salud. Es más que evidente
ahogado. Parece como si quisiera que pretenden venderlo como esclavo,
comunicarse con los PJs. pero no sin que antes pueda sufrir todo
lo posible. Está convencido de poder
Los PJs podrían entender al wookiee
con una Tirada de Lenguas de dificultad recuperarse con uno de los medpacs
que los trandoshanos tienen en una
10 (Obviamente no hará falta Tirada si
algún PJ es wookiee). Si la superan, el habitación cercana.
wookiee, de nombre Wroshyr, les El wookiee se terminará por hacer
pedirá ayuda, ofreciendo como pago entender de una u otra forma.
una deuda de vida.
Comentario para el dj: Para salir
Wroshyr airosos de esta situación, los PJs tienen
Plantilla: Wookiee (PNJ) múltiples opciones no necesariamente
incompatibles.
Lealtad: Deuda de vida
Deben atenderlas por este orden,
Altura: 2,20 m Sexo: Masculino
pasando a la siguiente opción si la
DES 2D PER 1D anterior no es aplicable:
Blaster 4D
Si algún PJ se ocultó en la Nave,
CON 1D FOR 4D+1 deberían acudir a la Sección
Lenguas 3D Atacar sin armas 6D+1
“Inspección de la zona”.
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indicado en la Sección “Mi socio LE- el equipamiento de los PJs, seis droides
BO2D9” prevalecerá. astromecánicos desactivados y tres
droides desactivados de la peligrosa
“Suerte que siempre llevo mi
serie IG.
comunicador conmigo. En breve nos
estará rescatando mi droide”, así dice el El droide podrá optar entre activar los
PJ dueño del droide mientras que droides astromecánicos (Sección
sostiene uno de esos pequeños “Insectos mecánicos”), los droides de la
artilugios que de más de un aprieto han serie IG (“Asesinos cibernéticos”), o
sacado a los amos de droides en todos atacar a los trandoshanos con sus
los rincones de la galaxia. reducidas posibilidades (Esta sección
está pensada para un droide similar a
La escena pasará ahora al “droide” o
R2-D2; Sección “Héroe espacial”)
“droides” propiedad de los PJs que
retuvieron el comunicador en la Mi socio LE-BO2D9
inspección de los piratas. En adelante,
la referencia será hecha en singular Nota para el dj: Esta Sección es
para evitar enrarecer el lenguaje de la compatible con “Héroe de un millón de
Sección. El PJ de cuya propiedad sea el artilugios”, por lo que es posible que se
droide será el que maneje al mismo en deban combinar ambas. En tal caso,
lo que resta de intervención. prevalecerá la presente Sección.
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en la Sección “Héroe de un millón de humano. Vaya imagen. Nada bonita, te
artilugios”), pero no se demorará en su lo aseguro.”
misión, eliminando a los trandoshanos
El PJ con más Habilidad de Timar trata
de la puerta, y ocultando los cuerpos
de convencer al trandoshano con una
para evitar sospechas.
Tirada de dificultad 10 para que les dé
Tras ello, conseguirá llegar a la celda, un medpac.
pero sin tiempo suficiente para
descifrar el código de apertura. Eso sí, Si tiene éxito, acude a la Sección
deslizará el medpac reclamado por “Ferocidad de las Tierras Sombrías”.
Wroshyr, ocultándose nuevamente en
el almacén sin ser visto ni levantar Si fracasan, la partida habrá
sospecha alguna. terminado para los PJs.
La treta
“Tú, trandoshano. Sé que me
Una explosión nada accidental.
entiendes, no fastidies, haciendo como
si no hablaras básico galáctico. ¿Me Una vez tengan el control de mandos
puedes dar un medpac? Es para mí, bajo su poder, los PJs con una Tirada de
creo que tengo una de esas programación de computadores de
enfermedades que matan a los reptiles. dificultad 10 podrían hacer estallar el
¿No querrás morir? Recuerdo cómo un mismo, acabando de este modo con los
pequeño lagarto de mi planeta trandoshanos.
estallaba con un estornudo de un
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Acude a la Sección “La celda D3- Insectos mecánicos
M421” si los PJs están buscando a sus
compañeros capturados. Llevar a cabo la reparación de los
droides astromecánicos es bastante
Si el grupo de PJs está ya completo, fácil (dificultad 7). Hay un buen número
acude a la sección “El prisionero de ellos (6), pero reparando uno todo
Wookiee”. será más fácil, ya que el primero que
quede reparado hará lo propio con los
En todo caso, si los PJs la pifian en la
demás.
presente Sección, siempre podrán
acudir a la Sección “¿?” como último Los pequeños droides salen
recurso. disparados, buscando la salida como
locos. Los trandoshanos, bastante
¿?
despistados por la situación, echan a
“Hay que ir a por ellos. No queda otra. correr tras ellos dejando camino libre al
Los machacaremos. Pero para eso droide del PJ para coger un medpac y
debemos actuar rápido.” Deja escapar buscar la celda donde está su amo.
con aplomo un PJ.
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quede reparada hará lo propio con las Ferocidad de las Tierras Sombrías
demás.
Wroshyr se administra el medpac
Los droides IG comienzan a pegar rápidamente pero con disimulo. Ha sido
tiros contra los trandoshanos con las una suerte poder contar con esa ayuda
armas que encuentran en el almacén, extra para reponerse de su maltrecho
dejando camino libre al droide del PJ estado de salud.
para coger un medpac y buscar la celda
donde está su amo. Comentario para el dj: Wroshyr acaba
de contraer una deuda de vida con el PJ
causante de la entrega del medpac (Si
lo entregó un droide, contrae la deuda
de vida con su amo).
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El prisionero Wookiee Los PJs deben decidir rápido qué
hacer. Se escuchan pasos cercanos de
En su camino hacia no se sabe muy trandoshanos que vienen hacia ellos. Si
bien dónde, los PJs pasan junto a una deciden ayudar al Wookiee, deberán
celda con el número D3-M421. Dentro acudir a la Sección “Deuda de vida”.
de ella pueden ver a un Wookiee
tendido en el suelo. Parece que la Si deciden no ayudarle, o
bestia de Kashyyyk trata de llamar la simplemente no entendieron al
atención de los PJs. Wookiee, deberán acudir al siguiente
Capítulo.
Los PJs podrían entender al wookiee
con una Tirada de Lenguas de dificultad Combate y recompensa
10 (Obviamente no hará falta Tirada si
Un par de trandoshanos se acercan
algún PJ es wookiee). Si la superan, el
con cara de pocos amigos. Tan pronto
wookiee, de nombre Wroshyr, les
como ven a los PJs que merodean la
pedirá ayuda, ofreciendo como pago
Celda, comienzan a abrir fuego.
una deuda de vida.
Una vez los PJs que vienen en ayuda
Si los PJs entendieron con
de sus compañeros apresados acaben
anterioridad a Wroshyr, el wookiee, en
con los trandoshanos, encontrarán que
muestra de su predisposición a ayudar,
a uno de ellos se le ha caído un pase de
les contará que fue capturado por los
seguridad que abre la celda. También
trandoshanos en las Tierras Sombrías
se le ha caído un medpac. El PJ
de Kashyyyk. Al parecer, el Imperio está
rescatador que saque la puntuación
esclavizando a los wookiees del planeta
más alta de 1D, le dará a Wroshyr el
con ayuda de los trandoshanos, cuyo
mismo, ganando una deuda de vida en
odio hacia la raza de los felpudos con
las mismas condiciones que en la
patas es manifiesto.
Sección “Ferocidad de las Tierras
Lleva muchos días sin comer más que Sombrías”.
las ratas que atraviesan la celda de vez
Acude al siguiente Capítulo.
en cuando. Está demasiado débil como
para enfrentarse a los trandoshanos El almacén
que comprueban dos veces al día su
estado de salud. Es más que evidente Los PJs corren antes de que lleguen
que pretenden venderlo como esclavo, los trandoshanos.
pero no sin que antes pueda sufrir todo
“Rápido, traed un medpac para el
lo posible. Está convencido de poder
wookiee. Les pillaremos por sorpresa en
recuperarse con uno de los medpacs
su próxima ronda” les dice uno de los
que los trandoshanos tienen en una
PJs encerrados mientras se alejan sus
habitación cercana.
compañeros.
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Alcanzan una habitación cercana en la
que se resguardan. Una vez dentro, se
hacen con un medpac y vuelven a la
celda.
Deuda de vida
“Tranquilo. Nosotros te ayudaremos”
Tan pronto como el PJ que consiga
mayor tirada de 1D (Sin posibilidad de
empate) diga esto, dos trandoshanos
aparecen.
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C apítulo Tres
Encerrados en la fragata
Introducción Los lanzaproyectiles Wookiee se han expandido a lo
largo de toda la galaxia por su contundente fuego.
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la Nave y poder proceder al diagnóstico en la bahía de embarque principal de la
de la misma, los PJs deberán fragata.
esconderse hasta en tres ocasiones de
Unidad R3-A2
los trandoshanos (Misma plantilla que
en la Sección “Bajo los pies del Altura: 1 metro
Nave que les puede ayudar si pasan - Memoria para tres saltos al hiperespacio
una Tirada de programar ordenadores programados.
de dificultad 12.
Aunque los PJs fallen en su intento
Tal vez así podrían llegar hasta la por mejorar la habilidad de Timar de
Nave sin despertar sospechas de los R3-A2, nada impide que sigan adelante
piratas trandoshanos. Por supuesto, si con su plan en la Sección “El droide
los PJs fallan en la programación del amarillo”.
pequeño droide, siempre podrán
intentarlo con la anterior Sección
El daño de la Nave
“Corriendo a la Nave”. Una vez a bordo de la Nave, el PJ con
más Habilidad de Reparación de naves
Además, los PJs podrían incrementar
espaciales realizará una Tirada. En
la habilidad de Timar del droide hasta
función del resultado de la misma el
en 2D si superan una Tirada de
daño de la Nave variará notablemente:
programar droides de dificultad 8. Así,
aumentarían las posibilidades de Tirada 1-5 Daño grave. Cable de
engañar a los trandoshanos que están contacto del Hiperimpulsor destruido,
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Casco reducido en 2D y Pantallas Hiperimpulsor
reducidas en 1D.
Tras el diagnóstico, el PJ vuelve al
Tirada 6-10 Daño medio. Cable de almacén donde se oculta el resto de sus
contacto del Hiperimpulsor destruido y compañeros. Una vez allí, comunica a
Casco reducido en 2D. estos la necesidad de reparar el cable
de contacto del Hiperimpulsor de la
Tirada 11+ Daño leve. Cable de
Nave, así como en su caso el resto de
contacto del Hiperimpulsor destruido.
desperfectos de la misma.
Como sin Hiperimpulsor la Nave no
Como lo único que necesitan los PJs
puede dar el salto al hiperespacio, los
para que la Nave esté operativa es el
PJs deberán arreglárselas en la Sección
Hiperimpulsor, pueden optar por
“Hiperimpulsor”.
centrarse sólo en la reparación del
El droide amarillo mismo.
Si la Tirada es igual o inferior a la del Acude a la Sección “La Nave del jefe”.
pirata trandoshano, este no creerá a
Diagnóstico de droide
R3-A2. En tal caso, el droide será
inmediatamente desactivado y los PJs Una vez a bordo de la Nave, R3-A2
deberán probar suerte en la anterior realizará una Tirada de Habilidad de
Sección “Corriendo a la Nave” para Reparación de naves espaciales. En
continuar con la historia.
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función del resultado de la misma el muy lejos, pero seguro que hay piratas
daño variará: trandoshanos custodiando el hangar.”
Tirada 1-5 Daño grave. Cable de Los PJs salen del almacén que les ha
contacto del Hiperimpulsor destruido, dado cobijo hasta el momento. Parece
Casco reducido en 2D y Pantallas como si los trandoshanos hubieran
reducidas en 1D. desaparecido por completo de los
alrededores, pues ninguno de ellos sale
Tirada 6-10 Daño medio. Cable de
a su encuentro.
contacto del Hiperimpulsor destruido y
Casco reducido en 2D. Tras un pequeño recorrido por la zona
de la fragata que aun no habían
Tirada 11+ Daño leve. Cable de
visitado, los PJs se topan con una
contacto del Hiperimpulsor destruido.
puerta de seguridad de dificultad 10.
Tras el diagnóstico, R3-A2 vuelve al Una vez la superen (Si no lo hacen no
almacén donde se ocultan los PJs. Una podrán continuar la historia y de uno u
vez allí, comunica a estos la necesidad otro modo caerán) habrán llegado al
de reparar el cable de contacto del hangar donde se aloja la Nave del jefe
Hiperimpulsor de la Nave, así como en de los fieros piratas trandoshanos.
su caso el resto de desperfectos de la Desafortunadamente para los PJs, el
misma. guardaespaldas personal del jefe, un
asesino rodiano, los recibe allí mismo.
Como lo único que necesitan los PJs
para que la Nave esté operativa es el Jolurt
Hiperimpulsor, pueden optar por Plantilla: El (la) Merc
centrarse sólo en la reparación del
mismo. Lealtad: Al dinero
La Nave del jefe Una vez los PJs hayan acabado con
Jolurt, podrán hacerse con el cable de
“Según el plano detallado de la
contacto del Hiperimpulsor, ya que
instalación, la nave está en un hangar
afortunadamente el asesino rodiano
privado dentro de la fragata. No está
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estaba esperando a que reparasen la
nave del jefe del clan trandoshano.
Nave reparada
Los PJs no pueden creer en su buena
suerte. Las piezas necesarias para
reparar el Hiperimpulsor de la Nave ya
obran en su poder, razón por la cual se
apresuran hacia la Nave.
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contra su amo, así que no tiene por
más que bajar de la Nave con
C apítulo Cuatro precaución y buscar el reactor de la
fragata.
El rayo tractor
Para el droide no es complicado
Introducción detectar con sus sensores la ubicación
exacta del reactor. Con ese camino
La Nave de los PJs ha sido reparada marcado, el droide avanza con paso
con éxito. Sin embargo, los PJs tienen firme. Deberá pasar hasta tres tiradas
un último escollo para escapar de la de esconderse contra otras tantas
fragata: el rayo tractor. Si quieren tiradas de percepción de los piratas
escapar deberán eliminar o desactivar trandoshanos.
el rayo tractor.
Si alguna de sus tiradas es menor a la
Alternativas de los trandoshanos (Misma plantilla
que en la Sección “Bajo los pies del
Los sensores de la Nave parecen enemigo”) se deberá enfrentar a tantos
responder nuevamente. Todo se pone piratas como le faltase por evitar.
otra vez en marcha, pero los PJs saben
que nada podrán hacer sin la Una vez superadas estas tiradas o los
inutilización del rayo tractor. Tras una trandoshanos, acude a la Sección “La
rápida pensada, los PJs ven claro que terminal del reactor”.
deberían inutilizar el reactor que
alimenta el rayo, pues no hay mucho
Voluntario
más que puedan hacer. Con el objetivo “Está bien. Yo iré” El PJ se ofrece
de cumplir esto, los PJs podrían voluntario y se apresura en dirección a
emplear a alguno de los droides de los lo que él cree que es la ubicación del
que puedan disponer, o uno de los PJs reactor.
(Esto también es aplicable para
Wroshyr) o todos ellos podrían intentar El PJ avanza sin oposición alguna
desactivar el rayo tractor. hasta llegar a una sala contigua al
reactor. Se percata de que ha tomado
Acude respectivamente a la Sección un camino erróneo y más expuesto a
“Héroe mecánico”, “Voluntarios” o “A los piratas trandoshanos.
la desesperada” según la decisión de
los PJs. El PJ realiza una Tirada de Percepción
de dificultad 10. Si tiene éxito,
Héroe mecánico observará un botón que una vez
accionado, aumenta la temperatura de
El droide parece algo contrariado
los pasillos donde están los
ante la decisión de los PJs. Sin embargo,
trandoshanos hasta provocar que
su programación impide rebelarse
caigan inconscientes. Hecho esto,
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acude a la Sección “La terminal del fragata deje de funcionar. En total, hay
reactor”. Si el PJ no tuvo éxito con la 5 terminales, y los PJs deberán decidir
Tirada de Percepción, sigue con el cuántos apagan.
siguiente párrafo.
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En todo caso, los PJs son vistos por los
Quarren (un total de 7 contando a su
C apítulo Cinco jefe y el piloto de la nave), y los piratas
(6, incluido el jefe).
La huida de la fragata
Klokay
Introducción
Plantilla: Pirata
El rayo tractor ha sido desactivado Lealtad: A si mismo
por los PJs. Ya sólo queda partir rumbo
Altura: 2 m Sexo: Masculino
a Anoat para recabar los datos para el
establecimiento de la base rebelde. DES 3D+2 PER 3D
Todos se reúnen con esa intención.
Blaster 6D+2 Buscar 4D+1
Si los PJs borraron el historial de la Esquivar 5D+2
misión, deberán acudir a la Sección
CON 2D FOR 2D+2
“Esclavistas”. Si no borraron el historial,
deberán acudir a la Sección “La visita Lenguas 8D+2 Atacar sin armas 6D+2
del Imperio”.
MEC 3D+2 TEC 3D
Esclavistas Armamento: Pistola Blaster (daño 6D),
vibrocuchillo (daño 4D+2).
Los PJs corren hacia la bahía de
embarque principal. Allí les espera su Para el resto de los trandoshanos
Nave, perfectamente reparada y lista utiliza la misma plantilla que en la
para huir de la fragata. Sin embargo, Sección “Bajo los pies del enemigo”.
cuando llegan a la bahía de embarque
Helaz
se topan con una escena curiosa. En
mitad de la bahía están discutiendo el Plantilla: Contrabandista
jefe de los trandoshanos y una Lealtad: Al dinero
alienígena de raza Quarren escoltada
Altura: 1,70 m
por sus secuaces.
Sexo: Femenino
Si los PJs afinan el oído (Tirada de
Lenguas de dificultad 10) entenderán DES 3D+1 PER 3D
que el trandoshano y la Quarren Blaster 4D+1 Buscar 6D
discuten por la entrega defectuosa de
Esquivar 4D+1
unos esclavos que el primero debía
haber facilitado a su visitante. Si los PJs CON 2D+1 FOR 3D
no lo entienden, en todo caso estará Lenguas 10D+1
claro que existe hostilidad entre los dos
alienígenas, que están al pie de la nave MEC 3D+2 TEC 2D+2
en la que han llegado los Quarren. Armamento: Pistola Blaster (daño 5D).
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Para el resto de los Quarren, emplea llegue a buen puerto. Aparentemente,
la plantilla de contrabandista con los imperiales han llegado en una
Blaster deportivo (Daño 3D+1). lanzadera de clase Lambda. De hecho,
los PJs ven a un quinto soldado de
Los PJs podrían optar por acabar con
asalto a bordo de la misma.
los Quarren y los trandoshanos en la
Sección “Fuego intenso”, o bien tratar Los PJs podrían optar por acabar con
de subir a bordo de la Nave antes de los trandoshanos y los imperiales en la
tener que eliminar a todos ellos en la Sección “Fuego intenso”, o bien tratar
Sección “Soluciones explosivas”. de subir a bordo de la Nave (La
lanzadera imperial huirá si intentan
En todo caso, lanza 2D-2 para fijar el
abordarla) antes de tener que eliminar
número de Quarren y trandoshanos (se
a todos ellos en la Sección “Soluciones
reparten al 50%) que atacan a los PJs.
explosivas”.
Se supone que el resto de alienígenas
se atacan entre sí sin reparar en los PJs. Para los soldados de asalto utiliza las
Los jefes de ambos bandos se atacarán siguientes características: DES 1D,
entre sí siempre, reparando en los PJs Blaster 3D, Parar sin armas 3D, Esquivar
cuando uno de los dos caiga. 3D, Fortaleza 2D (3D a efectos de
daño), Atacar sin armas 3D. Los demás
La visita del Imperio atributos y habilidades 2D. Códigos de
daño de las armas: Pistola Blaster 4D.
Los PJs corren hacia la bahía de
Ya están incluidas en las características
embarque principal. Allí les espera su
Nave, perfectamente reparada y lista descritas las modificaciones de 1D por
el blindaje.
para huir de la fragata.
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Fuego intenso embarque, los PJs podrán acceder al
siguiente Capítulo, ya que los
Los tiros entre los PJs y los demás trandoshanos y demás seres de la bahía
ocupantes de la bahía de embarque de embarque (incluyendo los PJs que
principal se suceden rápidamente. Tal no hayan subido a la Nave) serán
vez ahora los PJs ven claro que no ha absorbidos por el vacío y quedarán
sido la mejor de las ideas comenzar a flotando en el espacio.
disparar a diestro y siniestro.
Soluciones explosivas
Los PJs tratan de evitar los disparos
desesperadamente. Para ello corren
hacia la Nave con la fortuna de que
ninguno de los trandoshanos ni los
demás atacantes les interrumpen el
paso, ya que los atacan desde distancia
media con sus armas.
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Los PJs deberán hacer los nuevos
cálculos para partir rumbo a Anoat.
C apítulo Seis Para ello deberán realizar una Tirada de
Astrogación de dificultad 20. Si la tirada
Flotando nuevamente del Pj es inferior a 20, tardarán en
hacer los cálculos 6 asaltos. Si la Tirada
Introducción es igual a 20, tardarán 4 asaltos. Si la
Tirada está entre 21 y 25, tardarán 2
Los PJs han logrado salir airosos de la
asaltos. Si es superior a 25, tardarán 1
fragata. Sin embargo ahora deberán
asalto.
tratar de escapar de su alcance. A
bordo de la Nave, los nervios colman el CARACTERÍSTICAS DE NAVE QUARREN
ambiente. Es hora de escapar de una
Tripulación: 2
vez por todas.
Pasajeros: 6
La situación actual
Maniobrabilidad: 1D
Afortunadamente, mientras que los Casco: 5D Pantallas: 1D
PJs han estado a bordo, la fragata ha
Capacidad de carga: 230 Kilos
salido del cúmulo de chatarra espacial
en la que inicialmente se encontraba. A Multiplicador de hiperimpulsor: x1
buen seguro, esto se debe al encuentro Computador de navegación: SI
que han tenido los trandoshanos con
Hiperimpulsor de seguridad: SI
sus socios (Ya sea con los Quarren o el
Imperio). Velocidad sub-lumínica: 3D
Armas:
Si el encuentro de los trandoshanos
se produjo con los Quarren, acude a la - Un cañón láser
sección “Nave centinela”. Si el - Control de fuego: 5D - Daño: 3D
encuentro de los trandoshanos se
produjo con el Imperio, acude a la En cada uno de los asaltos en los que
Sección “Lanzadera imperial”. los PJs estén realizando los cálculos de
Astrogación pertinentes, sufrirán los
Nave centinela ataques de la Nave Quarren, así como
la fragata, aunque no podrá contar con
De una u otra forma, el piloto
sus armas de iones porque se
Quarren ha conseguido salir tras la alimentaban de la energía del reactor 1.
Nave de los PJs. Por supuesto, los PJs podrían acabar
Aparentemente, el cabeza de calamar con su oponente para facilitar las cosas.
no está por la labor de dejar escapar así
En todo caso, deben tener en cuenta
como así a los PJs, por lo que no duda si repararon su Nave en el Capítulo Tres
en atacar la Nave en cuanto tiene la
de la presente aventura, así como los
menor oportunidad.
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posibles daños de la fragata indicados tirada del PJ es inferior a 25, tardarán
en el mismo. en hacer los cálculos 6 asaltos. Si la
Tirada es igual a 25, tardarán 4 asaltos.
Una vez eliminada la Nave Quarren,
Si la Tirada está entre 26 y 30, tardarán
acude al Capítulo siguiente.
2 asaltos. Si es superior a 30, tardarán 1
Lanzadera imperial asalto.
Nadie escapa del Imperio. Esos En cada uno de los asaltos en los que
los PJs estén realizando los cálculos de
malditos PJs deberían saberlo. A pesar
Astrogación pertinentes, sufrirán los
de no ser una nave especialmente
adaptada al combate, las lanzaderas de ataques de la Lanzadera imperial, así
como la fragata, aunque no podrá
tipo Lambda no están exentas de poder
de fuego. contar con sus armas de iones porque
se alimentaban de la energía del
CARACTERÍSTICAS DE LANZADERA reactor 1. Por supuesto, los PJs podrían
acabar con su oponente para facilitar
Tripulación: 2
las cosas.
Pasajeros: 8
En todo caso, deben tener en cuenta
Maniobrabilidad: 0
si repararon su Nave en el Capítulo Tres
Casco: 5D de la presente aventura, así como los
Pantallas: 1D posibles daños de la fragata indicados
en el mismo.
Capacidad de carga: 200 Kilos
Hiperimpulsor de seguridad: SI
Armas:
- Un cañón láser
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C apítulo Siete I ndicación final
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G uión de la Aventura Asalto en el espacio
Usa el siguiente guión para iniciar la Quinto Rebelde: No podíamos arriesgar
aventura. Tu director de juego te dirá mucho más. Un viaje más rápido podría
qué parte (o partes) tendrás que leer. llamar la atención del Imperio. No creo
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en que Yavin sea seguro por mucho más
la manera que crees que lo haría tu tiempo.
personaje. Asegúrate de escuchar lo
Tercer Rebelde: Esa es la principal
que dicen los demás personajes, ya que
razón por la que debemos estudiar con
el guión contiene importante
cuidado Anoat.
información para iniciar la aventura.
Cuarto Rebelde: No me hagáis reír. No
Primer Rebelde: ¡Qué aburrimiento!
creo que en Anoat podamos establecer
Me parece que llevamos una eternidad
una base en condiciones. (Estudia los
viajando. Espero que no tardemos
datos en el ordenador de la Nave)
demasiado en llegar a Anoat.
Quinto Rebelde: Pero es lo que toca.
Segundo Rebelde: No te quejes tanto.
Las órdenes del Comandante Lajaie
Al menos no es tan pesado como las
fueron claras.
historias que sueles contarnos. ¿No te
cansas de contar lo mismo una y otra Primer Rebelde (Bostezando): Voy a
vez? intentar dormir un poco. Tal vez así sea
más llevadero lo que resta de viaje.
Primer Rebelde: ¿No os gusta? Pues ahí
va (Cuenta su historia de personaje) Segundo Rebelde: ¿Por qué no jugamos
a dejarik o a las cartas?
Tercer Rebelde: A mí no me parece tan
aburrida, aunque sí que lo está siendo Tercer Rebelde: Ni hablar. No soporto
este viaje. otra partida más a esos juegos.
Cuarto Rebelde: No creo que tardemos Quinto Rebelde: Yo jugaría, pero me
demasiado en llegar. ¿Hace cuánto gasté toda la paga en cerveza corelliana
dejamos Yavin? ¿Diez días? ¿Doce? (Bebe un sorbo de su jarra).
Quinto Rebelde: En realidad creo que (Se oye un golpe sordo y los sensores de
son más. Nos quedan como mucho tres la Nave comienzan a emitir zumbidos
días más de viaje. de impacto)
Sexto Rebelde: ¡Más de doce días! Sexto Rebelde: Más vale que veamos
Pensaba que habíamos arriesgado un qué ha pasado.
poco con los cálculos para ahorrar
tiempo. Un viaje Standard desde Yavin
a Anoat lleva 22 días.
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A NOAT
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CARACTERÍSTICAS DE OUTRIDER
C apítulo Uno
Tripulación: 2
Multiplicador de hiperimpulsor: x1
Introducción
Computador de navegación: Sí
Comentario para el dj: La presente
Hiperimpulsor de seguridad: Sí
aventura para La Guerra de las
Galaxias: el juego de rol, ha sido creada Velocidad sub-lumínica: 3D
como continuación de la aventura Maniobrabilidad: Cero Casco: 1D
“Asalto en el espacio”, si esta finaliza
Armas:
sin fracaso de la misión principal de los
PJs. Dicha aventura está disponible en - Dos cañones láser - CF: 2D+1 - Daño: 5D
www.cavernaderol.blogspot.com. - Dos lanzamisiles (3Ud.) - CF: 2D - Daño: 7D
En adelante, toda mención a Outrider Cita: “Dile a ese gusano de Xizor que
será sustituida por “la Nave”, siendo pagará lo que hizo a mi hermano (Sonido
igualmente aplicable a la que en su de Blaster). Mejor ya lo hago yo mismo”
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LE-BO2D9 jugadores, cada jugador leerá una
parte. Si tienes menos, asigna o elimina
Altura: 1,70 m
partes según sea necesario.
DESTREZA 2D
Lee la siguiente sección en alto y
PERCEPCIÓN 2D después deja que tus personajes inicien
el guión.
CONOCIMIENTOS 2D MECÁNICA 4D+2
Tecnología 4D Astrogación 6D
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La transmisión parece estar afectada Sin embargo, para el establecimiento
por algo o alguien. A duras penas los de una base rebelde es preciso tener en
PJs pueden escuchar las palabras e cuenta muchas variables de las que los
instrucciones del Comandante de la PJs carecen. Así, la información relativa
Alianza Evram Lajaie. a aspectos tales como los recursos
naturales disponibles en el planeta o el
emplazamiento óptimo de la futura
estación brillan por su ausencia.
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Transmisión de datos Ugnaughts
“…Equipo de reconocimiento… Me El camino hasta la colonia ha sido
alegro de contactar con vosotros. Os muy corto. De hecho, la Nave se ve sin
perdimos tiempo atrás, pero estábamos problemas. Parece increíble que los PJs
seguros de que estabais bien. Sabemos no repararan antes en el enclave,
que habéis perdido el informe de la aunque tal vez eso pudiera deberse a lo
misión. Os lo envío completo. No es absolutamente desolador del mismo.
muy ortodoxo, pero es mejor que nada.
Pronto un pequeño alienígena de raza
Espero que el canal sea seguro y esté
Ugnaught sale al encuentro de los PJs.
libre de interferencias imperiales. La
La comunicación con el pequeño ser
transferencia tardará un rato. Cierro la
puede ser bastante complicada
comunicación para más seguridad. En
(dificultad 12) para los PJs, por lo que
adelante, os las tendréis que arreglar
más vale que tengan paciencia.
solos.” El comandante Lajaie cierra la
comunicación mientras que los PJs
esperan a que la transmisión de datos
se complete.
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respondida con un gesto de especialmente inestable, por lo que
desconcierto por parte del alienígena. difícilmente podrían haber aterrizado.
Si los PJs se ganan la confianza del Los PJs pronto se dan cuenta de los
Ugnaught podrán hacer trueque de peligros que encierra el enclave al que
productos con ellos. Entre el inventario acaban de llegar, pues un ubés se topa
de los Ugnaughts destacan tres medpac con el grupo y comienza a atacarlos.
y un vibrofilo. Lo cambiarían por
Ubés
elementos de similar valor, aunque con
una Tirada de Timar de dificultad 8 los Plantilla: Forajido
PJs podrían llevarse gratis alguno de los
Lealtad: A su clan
productos de los Ugnaughts.
Altura: 1,9 m Sexo: Masculino
Tras este encuentro con los
DES 4D PER 2D
Ugnaughts, los PJs podrán acudir a
cualquiera de los otros emplazamientos Blaster 4D+2 Buscar 3D
si tenían conocimiento de ellos (Sección
Esquivar 5D Esconderse/Furtivo 3D
“Forajidos en Anoat” o Sección “Colonia
de refugiados”). Atacar con armas 6D+2
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conocimiento de ambos (Sección sable Jedi todavía humea a su lado
“Ugnaughts” o Sección “Colonia de como si hubiera sido usado.
refugiados”) y no los habían
“Adelante. Seguro que estáis
investigado ya.
cansados. Trae de beber y comer, Gak.”
Si los PJs desconocían de la existencia Le dice el joven al niño H’nemthe. Una
del emplazamiento de la Sección vez se ha ido, prosigue con la charla “Es
“Colonia de refugiados”, deberán un niño adorable. No esperaba que la
acudir a la Sección “De vuelta a la Rebelión viniese aquí. Sois rebeldes,
Nave”. ¿Verdad? Si fueseis imperiales ya
estaríamos muertos. A mi hermano le
Colonia de refugiados había dicho que esperábamos visita,
Los PJs llegan a un campamento pero era una mentira piadosa para
relativamente grande. Las tiendas de hacerle más llevadera nuestra estancia
campaña son muy similares a las de los aquí. No queremos ni podemos
moradores de las arenas de Tatooine, marcharnos del planeta. Estamos
pues no obstante el ambiente de Anoat perseguidos en muchos sistemas por
es muy similar. Ante el asombro de los piratas y forajidos. Para protegernos,
PJs, un pequeño H’nemthe sale de una finjo ser un Jedi. Este sable es de un Jedi
de las tiendas y les saluda de mi pueblo. Llegó a mis manos
afectuosamente en un más que gracias a un anciano de la aldea. La
aceptable básico galáctico “¡Qué bien! mayoría de las veces finjo estar
Habéi llegao ya. Rotux dijo que meditando. Ya llega Gak con la bebida y
vendríai. Seguid a me.” la comida. Luego seguimos hablando.”
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Obviamente, Rotux accede a ayudar a Una vez la batalla con los
la Alianza como contrapartida. contrabandistas finaliza, un joven
H’nemthe armado con un sable Jedi
Acude al siguiente Capítulo.
aparece. Está ataviado con unas túnicas
De vuelta a la Nave raídas de color ocre. Sin lugar a dudas,
no es la mejor imagen de un jedi que
Los PJs inician la marcha hacia la los PJs hayan podido ver o imaginar una
Nave. El primer paso para el vez oídas las historias de los veteranos
establecimiento de una base rebelde de las guerras clon que están en la
en Anoat no ha tenido demasiado Alianza Rebelde.
éxito, ya que los contactos con los
El pequeño alienígena H’nemthe corre
habitantes del planeta han resultado
ser claramente improductivos. a los brazos del joven mientras que
agradece a los PJs su rescate “Asias. Me
Los PJs, de repente, se topan con un han salvao, Rotux”.
pequeño H’nemthe que comienza a
Acude a la Sección “El falso Jedi”.
farfullar palabras ahogadas en un por
otra parte más que aceptable básico
El falso Jedi
galáctico “¡Ayua me! ¡Po favo!”.
Los H’nemthe guían a los PJs a una
Contrabandista de Anoat
pequeña aldea repleta de tiendas al
Altura: 1,75 m estilo de los moradores de las arenas
de Tatooine. El grupo pasa a una de las
Sexo: Masculino
tiendas centrales del campamento. Una
DES 3D+1 PER 3D vez allí, Rotux les invita a sentarse
Blaster 4D+1 Buscar 3D mientras se sienta al estilo Jedi, hace
un gesto a su hermano, que sale
Esquivar 4D Negociar 4D
disparado fuera de la tienda.
CON 2D+1 FOR 3D Inmediatamente, Rotux comienza a
hablar a los PJs.
Lenguas 5D Vigor 4D
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piratas y forajidos. Para protegernos,
finjo ser un Jedi. Este sable es de un Jedi
de mi pueblo. Llegó a mis manos
gracias a un anciano de la aldea. Luego
seguimos hablando. Seguro que queréis
saber quiénes son los que atacaban a
mi hermano. Se trata de aliados de los
ubeses que están en el planeta.”
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“La presencia del campamento ubés
debe ser eliminada. Los esclavistas
C apítulo Dos campan a sus anchas y atacan a los
Ugnaughts para llevárselos de aquí.
El campamento ubés Poco tiempo tardarán en cansarse de
traficar con ellos, y el objetivo siguiente
Introducción
seremos nosotros. No sabemos qué nos
Los PJs han establecido contacto con deparará el futuro, pero al menos
los habitantes del planeta. El pueblo quiero que nuestro pueblo sea dueño
H’nemthe puede ser de gran apoyo del mismo. Debemos unirnos a la
para los PJs, y contar con Rotux, al que Alianza Rebelde y ayudar a estos
los ubeses creen un Jedi, puede jóvenes a establecerse en Anoat. Os
suponer la diferencia entre el fracaso o ruego que lo consideréis”
el éxito de la misión.
Rotux hace un gesto a los PJs para
Como punto de partida de la alianza que hagan una reverencia de despedida
entre los PJs y los H’nemthe, los PJs se y esperen fuera de la tienda junto con
verán obligados a eliminar la presencia él.
de los ubeses en Anoat. La Alianza
Rotux, bastante seguro del resultado
siempre se ha caracterizado por evitar
favorable de la decisión del Consejo,
los enfrentamientos con las colonias ya
explica a los PJs que en caso de aceptar
establecidas, pero la presencia de los
su petición, el Guardia que protege la
ubeses supone un foco de atención
tienda del Consejo colocará un pañuelo
para todo tipo de individuos de mal
verde en la entrada de la tienda. Si
vivir.
fuese rechazada la petición, el pañuelo
Acude a la Sección “El Consejo sería rojo.
H’nemthe”
Tras un rato esperando, los PJs verán
El Consejo H’nemthe cómo el Guardia que protege la tienda
del Consejo coloca el pañuelo verde.
Una enorme y llamativa tienda
Acude a la Sección “Los planes de
cercana a la de Rotux sirve de centro de
Rotux”
reuniones para el Consejo de ancianos
del pueblo H’nemthe. Entre ellos, se Los planes de Rotux
puede adivinar la grandeza que en otro
tiempo debió tener Jarek, el anciano “Sé cómo actúan, y qué es lo que
H’nemthe que preside el Consejo. buscan. Suelen vigilar los alrededores
Frente a los miembros del mismo, del campamento en pequeños grupos
Rotux se inclina de modo educado para para capturar Ugnaughts, o lo que se
pedir la palabra. Los Pjs, tras él, tercie. Os propongo que nos hagamos
escuchan cómo expone la situación. con algunos de ellos y nos disfracemos.
www.cavernaderol.blogspot.com Página 91
Hecho esto, podríamos entrar en la LE-BO2D9), Wroshyr se encargará de
base y hacernos con el control de la acabar con dos ubeses. Dash y/o LE-
misma. También podíamos hacernos BO2D9. Los restantes ubeses se
pasar por esclavistas. Están muy enfrentarán a los PJs.
interesados en Wookiees, robots y
Si los PJs no lograron emboscar a los
bueno, en mí…”
ubeses, deberán enfrentarse a ellos sin
Si los PJs deciden disfrazarse de la ventaja de la eliminación directa
ubeses deberán acudir a la Sección “La indicada con anterioridad.
suerte de los héroes”.
Si los PJs desisten de su idea y quieren
Si los PJs deciden hacerse pasar por engañar a los ubeses con la entrega de
esclavistas y entregar a Rotux (o bien a algún compañero como esclavo,
Wroshyr o a LE-BO2D9), deberán acudir deberán acudir a la Sección “La primera
a la Sección “La primera captura del captura del día”.
día”.
Si prefieren infiltrarse sin más en el
La suerte de los héroes campamento, deberán tener en cuenta
que no todos van disfrazados de
Los PJs deciden emboscar a un grupo ubeses, y que Wroshyr y LE-BO2D9 no
de ubeses. Aunque puede que no lo pueden disfrazarse, por lo que deberán
sepan, los trajes ambientales ubeses y prescindir de ellos por el momento.
las máscaras de éstos se ajustan a la Acuden a la Sección “Ubeses nuevos”.
perfección a prácticamente cualquier
tipo de cuerpo (Los únicos que no La primera captura del día
pueden usarlos son los Wookiees).
Los PJs han decidido entregar a
Mientras que el grupo deambula alguno de sus compañeros de viaje
cerca del campamento ubés, unos (Puede ser Rotux, Wroshyr y/o LE-
pasos cobran más y más fuerza. Alguien BO2D9) a los ubeses.
se aproxima, y los PJs podrían tratar de
Si quieren disfrazarse de ubeses, un
ocultarse. Una Tirada de emboscar
grupo como el de la anterior Sección
contra la Tirada de los ubeses de
aparecerá (aplica las mismas reglas de
Percepción, bastará para ver si los PJs
antes) Una vez derrotado el enemigos,
logran pillar desprevenidos a los
los PJs deberán hacer creer a los ubeses
humanoides, o si se topan con ellos de
del campmento que realmente son de
frente.
su clan. Afortunadamente, los ubeses
Si los PJs emboscaron a los ubeses, que los PJs han derrotado eran nuevos,
que serán igual en número a los PJs por lo que la dificultad para hacerse
más Rotux y Dash (Por ejemplo, un pasar por ellos no es mucha (Timar, 5).
total de 5 ubeses para un grupo de 4
Tras, en su caso, hacerse pasar por
PJs más Rotux, sin contar a Wroshyr, ni
ubeses, los PJs deberán entregar al o
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los prisioneros. Nuevamente, la que la dificultad para hacerse pasar por
habilidad de Timar será esencial. La ellos no es mucha, si bien sería menor
dificultad será distinta en función de los si hubieran decidido traer algún
prisioneros que ofrezcan a los ubeses. prisionero a modo de regalo (Timar,
Si ofrecen a Rotux o a Wroshyr, la 10).
dificultad será 10 (8, si se hicieron pasar
Si el engaño falla, los PJs deberán
por ubeses). Si ofrecen a ambos, la
acudir a la Sección “La mascota del
dificultad será 8 (6, si se hicieron pasar
jefe”. Si los ubeses tragan, los PJs
por ubeses). Finalmente, si ofrecen a
podrán acudir a la Sección “Jugando
únicamente a LE-BO2D9, la dificultad
con el Rancor”
será 12 (10, si se hicieron pasar por
ubeses). Ofrecer a LE-BO2D9 junto a La mascota del jefe
cualquiera de los otros dos
compañeros, o incluso con ellos, no Los PJs no han entrado todavía en la
facilita más las cosas. parte edificada del campamento ubés,
y ya tienen problemas. Una alarma
Por último, si los PJs se disfrazaron de suena de modo estridente. Muchos de
ubeses deberán tener en cuenta que la los ubeses huyen despavoridos al saber
comunicación se realizará en ubés lo que se avecina.
(Dificultad de Lenguas, 10), aspecto que
no ocurrirá si no se hacen pasar por La mascota del jefe de los ubeses, un
ubeses, (los negocios hacen entenderse Rancor que sepa la Fuerza de dónde ha
a todo el mundo). salido, ha sido liberado por el maestro
de bestias del clan ubés. Lo de maestro
Si alguna de las tiradas falla, los PJs es un decir, ya que el pobre
deberán acudir a la Sección “La desgraciado ha sido el primero en caer.
mascota del jefe”. Si todo sale bien y se
hicieron pasar por ubeses, deberán Los PJs deberán hacer frente a la
acudir a la Sección “Celdas”. Si todo criatura con lo que sea, aunque bien es
sale bien, pero no se hicieron pasar por cierto que un par de ubeses luchan
ubeses (simplemente acudieron al contra ella, sin demasiado éxito por el
campamento ofreciendo escalvos), momento.
deberán acudir a la Sección
Otra mala noticia para los PJs, es que
“Negociaciones arriesgadas”.
para acceder al resto del complejo ubés
Ubeses nuevos deberán desactivar la alarma que de
uno u otro modo está conectada con
Los PJs se hacen pasar por ubeses y un collar de fuerza que lleva el Rancor.
acuden al campamento sin reparo Por lo que se ve, la activación de la
alguno. Deberán hacer creer a los alarma ha bloqueado las puertas de
ubeses que realmente son de su clan. acceso al complejo. Un nuevo
Afortunadamente, los ubeses que los contratiempo más, pero nada que los
PJs han derrotado eran nuevos, por lo
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PJs no puedan solventar con su habitual con “los otros cuatro”. Al parecer, por
pericia en el arte de los las cuentas que pueden hacer los PJs,
enfrentamientos suicidas. los ubeses que hay en el campamento
no son muchos. Contando a esos dos
Rancor
guardias y los cuatro a los que se
DESTREZA 3D refieren, estarían en un total de 6, a los
que posiblemente hubiera que añadir
PERCEPCIÓN 1D
el jefe del complejo, acompañado de
FORTALEZA 8D un par de guardaespaldas, el Rancor y
el maestro de bestias que es preciso
Tamaño: El Rancor mide 4 metros de alto a
para atar en corto a la criatura.
nivel del hombro. Quizás no haya
alcanzado todavía su máximo nivel de Los PJs, y los prisioneros, son libres de
desarrollo. deambular por las Instalaciones ubeses
Combate: El Rancor intenta pegar un (Acude a la Sección del mismo
zarpazo a su víctima y aferra a su presa nombre).
(Daño 8D) para luego metérsela en la boca
y morderla (Daño D10).
Negociaciones arriesgadas
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Si los PJs no tienen suerte con sus Pica de fuerza (DES+2D+1) para atacar
negociaciones, comenzarán las al Rancor.
hostilidades con el jefe de los ubeses y
Mientras abre la jaula y ajusta el
sus dos guardaespaldas. Si eso sucede,
aparato regulador que la bestia (sus
acude a la Sección “La huida de la
características están en la Sección “La
Celda”. También deben acudir a esta
mascota del jefe”), los PJs arman un
Sección si las negociaciones de los PJs
buen jaleo. Dejan a la bestia acabar con
van bien.
el maestro de bestias, aunque eso
Kalaj provoca que los PJs se las tengan que
ver con ella. Afortunadamente, la pica
Plantilla: Forajido
de fuerza inmovilizará a la bestia
Lealtad: A sí mismo mientras los demás ubeses acuden a
Altura: 1,95 m Sexo: Masculino ver qué ha pasado con el maestro. Esto
les da a los PJs la posibilidad de
DES 4D PER 2D
introducirse en las instalaciones ubeses
Blaster 5D+2 Buscar 5D con la escusa de acudir a por ayuda
(Acudir a la Sección del mismo
Esquivar 6D Esconderse/Furtivo 3D
nombre).
Atacar con armas 7D+2
Instalaciones ubeses
CON 3D FOR 3D+1
Lenguas 10D Atacar sin armas 8D+2 Si los PJs vienen desde la Sección “La
mascota del jefe”, se topan con cuatro
MEC 2D+2 TEC 3D
ubeses qué les preguntan qué
Armamento: Pica de fuerza (DES+3D+1) demonios ha pasado fuera. Una Tirada
de Timar de dificultad 8 evitaría el
Blaster (Daño 5D+1)
enfrentamiento con estos ubeses, y
Jugando con el Rancor permitiría a los PJs enviar a éstos al
patio a ver qué ha pasado. En su
Los PJs han tenido suerte en su marcha, los ubeses mencionan
engaño a los ubeses. En el patio del (Dificultad de lenguas 8) que esperan
complejo hay unos cuantos ubeses que no haya saltado por accidente el
haciendo poniendo al día distinta mecanismo de destrucción de la jaula.
maquinaria. Uno de ellos, el maestro de Los PJs emplean el mecanismo, que
bestias, pide ayuda a los PJs. Se dirige a está en un panel de datos cercano,
ellos en idioma ubés, aunque su lento acabando no sólo con el Rancor, sino
parloteo reduce la dificultad de con los demás ubeses que están fuera.
comprensión (Dificultad 7). Ahora tienen vía libre hacia el despacho
El maestro de bestias viene a decir a del jefe (Acude a la Sección del mismo
los PJs que cojan una pica de fuerza nombre).
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Si los PJs vienen desde la Sección emplean el mecanismo, que está en un
“Celdas”, se topan con cuatro ubeses panel de datos cercano, acabando no
que les preguntan qué demonios hacen sólo con el Rancor, sino con los demás
deambulando con los prisioneros. Una ubeses que están fuera. Ahora tienen
Tirada de Timar de dificultad 5 evitaría vía libre hacia el despacho del jefe
el enfrentamiento con estos ubeses, (Acude a la Sección del mismo
indicándoles que algo falla con el nombre).
mecanismo de las celdas. Los ubeses
acudirán entonces a hablar con uno de La huida de la Celda
los ubeses de fuera, encargado de los
Las puertas de la celda se cierran, y
sistemas de seguridad. En su marcha, quedan bajo control de dos ubeses.
los ubeses mencionan (Dificultad de
Dependiendo de los prisioneros, la
lenguas 6) que esperan que no ocurra salida de la Celda será de una u otra
algo similar a los problemas del
forma.
mecanismo de destrucción de la jaula.
Los PJs emplean el mecanismo, que Rotux con sable (ya sea sólo, o
está en un panel de datos cercano, acompañado de Wroshyr y/o LE-
acabando no sólo con los ubeses con BO2D9): Rotux destruye los controles
los que se acaban de topar, sino de la puerta. Los ubeses, aterrados,
también con el Rancor y los demás huirán. De este modo, Rotux continúa
ubeses que están fuera. Ahora tienen su periplo por la base provocando la
vía libre hacia el despacho del jefe huida de los ubeses al patio. En su
(Acude a la Sección del mismo búsqueda del cobijo del Rancor, los
nombre). ubeses han sido tan tontos que han
mencionado algo que Rotux ha
escuchado con claridad sobre el
mecanismo de destrucción de la jaula
de la bestia. Rotux acciona el
mecanismo, haciendo volar por los
aires a la bestia y los demás ubeses.
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cercano. Entre las instalaciones destaca
el hangar de las mismas. Hasta él los PJs
C apítulo Tres desplazan la Nave, que hasta el
momento había estado expuesta a las
La futura base rebelde inclemencias del ambiente hostil de
Anoat.
Introducción
Un nuevo golpe de suerte permite a
Los PJs han conseguido hacerse con el
los PJs obtener más información. Los
control de la base de los ubeses. No fue
archivos ubeses, aunque inicialmente
nada fácil, como se pudo comprobar,
encriptados, caen bajo las habilidades
pero la misión sigue su, de momento,
informáticas de uno de los miembros
afortunado curso.
del pueblo de Rotux.
Acude a la Sección “Desembarco en
Acude al siguiente Capítulo.
la base”
Desembarco en la base
Los PJs comienzan a inspeccionar las
instalaciones ubeses. Hay que
reconocer que estaban bastante bien
establecidos. El pueblo de Rotux se
instala rápidamente en el antiguo
emplazamiento ubés. Una inspección
de rutina desvela que la toma del
mismo por los PJs fue poco menos que
cuestión de suerte, ya que el complejo
está bien equipado.
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Así, los PJs deberán emplear el panel blásters. De repente, los PJs escuchan
de control para trasladar la masa de gas un gruñido lejano. Una criatura se
a las dos galerías que no quieran visitar acerca hacia ellos con actitud agresiva.
para poder acceder a la tercera. Una
Los PJs pueden tratar de escapar
vez hecho esto, podrán abrir la puerta
(Deben superar dos Tiradas de esquivar
de la galería carente de gas.
sin armas de dificultad 10 para huir de
Acude a la Sección “¿Dónde ir?” la bestia) o hacer frente a la bestia.
Introducción
Una vez los PJs se han asegurado de
que la Base de la Alianza podrá contar
con el suministro de las minas, el
siguiente paso es el suministro de agua.
La colonia H’nemthe del planeta ha
podido subsistir hasta el momento de
los cargamentos de las múltiples naves Las estaciones hidropónicas aprovechan la humedad
subterránea para hacer crecer vegetales y frutas.
caídas en Anoat. Sin embargo, estas
provisiones de agua, además de Si los PJs, a pesar de contar con los
circunstanciales, son insuficientes para datos de la misión o por mero instinto
una Base como la que los PJs pretenden aventurero, quieren buscar algún otro
establecer. punto con cierto nivel de humedad,
podrán utilizar el sensor de humedad
Granja de humedad proporcionado por Rotux.
Los PJs deben plantear una granja de El uso del sensor se basa en los
humedad al estilo de Tatooine. La conocimientos de Técnica de los PJs.
ausencia de agua en planetas como el Rotux únicamente conoce el uso del
de los dos soles y Anoat es el principal sensor porque un antiguo granjero de
problema al que deben enfrentarse los humedad de su pueblo, ahora ya
rebeldes de las nuevas bases de la muerto, lo reconoció el día que se lo
Alianza. Por ello, es preciso hacerse con encontraron entre los restos de las
la mayor cantidad posible de humedad naves cercanas al campamento. Así, los
para ser autosuficiente en el cultivo de PJs deberán realizar una Tirada de
alimentos y consumo de agua. Técnica para ver qué suerte tienen.
Para ello, una correcta ubicación de Si obtienen menos de un 5,
las estaciones hidropónicas que sirven encontrarán una zona de humedad
para tal menester es esencial. Si los PJs baja. Si la Tirada es igual o superior a 5
tienen datos de la misión, conocerán pero inferior a 10, encontrarán, además
una zona con un alto grado de de la anterior, una zona de humedad
humedad (Al menos, considerando las media (se trata de la zona de los datos
características de Anoat). En todo caso, de la misión). Si la Tirada es igual o
Rotux proporciona a los PJs un sensor superior a 10, encontrarán, además de
de humedad rescatado de las naves
Los PJs actualizan sus datos y toman Si los PJs no quieren hacer nada de lo
posesión del droide, el cual se queda a anterior y prefieren no investigar la
cargo de la granja. Si no conocen otras zona rica en humedad, pueden visitar
zonas avanzan al siguiente Capítulo. Si las otras zonas antes de decidir la mejor
conocen otras zonas, pueden visitarlas ubicación de la granja de humedad y
antes de decidir la mejor ubicación de acudir al siguiente Capítulo.
la granja de humedad y acudir al
siguiente Capítulo. Cables sueltos
Rotux le dice a los PJs que al
El gusano de arena
aerodeslizador le faltan un par de
Rotux advierte a los PJs que muchas piezas. Afortunadamente, dispone de
naves han caído en la zona rica en ellas, pero no tiene la habilidad
humedad que han detectado. Por necesaria (Técnica 10) para instalar las
alguna extraña razón, no hubo mismas. Tampoco se atreve manipular
supervivientes, o las naves casualmente el cuadro de mando (Mecánica 8), a
llegaron todas sin tripulación, lo cual le pesar de que es más fácil todavía.
resultaría todavía más raro. El caso es
Una vez los PJs arreglen el
que ni su pueblo, y ni si quiera los
aerodeslizador, podrán acudir a la
ubeses, han osado acercarse a esa zona
Sección “Rescate fallido”. Si fallan en el
a pesar de que sabe de buena tinta
arreglo del aerodeslizador o finalmente
(entiéndase interferencias en
prefieren ir a pie a la zona de humedad
comunicaciones) que muchas de esas
alta, deberán acudir a la Sección
naves traían caras especias.
“Peligro bajo tierra”.
Por ello, Rotux aconseja a los PJs que
Por supuesto, si no quieren hacer
utilicen el aerodeslizador de su pueblo.
nada de lo anterior y prefieren
En esta ocasión, no se trata de un
finalmente no investigar la zona rica en
objeto recuperado de los accidentes de
humedad pueden visitar las otras zonas
otras naves, sino de una reliquia que
antes de decidir la mejor ubicación de
trajeron consigo los H’nemthe. La única
la granja de humedad y acudir al
pega es que deberán repararlo primero
siguiente Capítulo.
si quieren emplearlo.
Lealtad: Al dinero
Comentario para el dj: Si los pjs
cuentan con la deuda de vida de Altura: 1,95 m Sexo: Masculino
Wroshyr, podrían tratar de venderlo al
DES 4D PER 2D
esclavista. De hecho, el propio Duro se
verá gratamente sorprendido por el Blaster 5D Negociar 4D
ofrecimiento del Wookiee.
CON 3D FOR 3D+1
Es obvio que el Duro tenía un negocio
Bajos fondos 5D Vigor 4D+1
de tráfico de esclavos con Kalaj. Los PJs
podrán participar de ese negocio, o Supervivencia 6D
iniciar las hostilidades con el Duro.
MEC 2D+2 TEC 3D
En el primero de los casos, la misión Armamento: Pistola Blaster (daño 5D+2)
habrá concluido, provocando la ira de
Rotux, así como en su caso Wroshyr y Una vez que el festival de tiros toque
los tripulantes del Outrider. Los PJs a su fin (suponiendo que los PJs hayan
deberán enfrentarse a ellos y, con seguido el recto camino de la
ayuda de los esclavistas, hacer de eliminación de los esclavistas para
Anoat su base de operaciones. continuar con su misión), deberán
Obviamente, este comportamiento acudir al siguiente Capítulo.
tendrá consecuencias, no sólo la
necesaria huida de la Alianza Rebelde,
sino un acercamiento inevitable al Lado
Oscuro.
Maniobrabilidad: 3d+2
“Huid todos para salvar la vida.
Debemos marcharnos” vocifera Rotux a Casco: 3D Pantallas: 0D
su gente. Muchos de ellos le echan en Capacidad de carga: 230 Kilos
cara la situación que viven, aunque días
Multiplicador de hiperimpulsor: NO
atrás estaban felices de instalarse en el
antiguo campamento ubés. Las Computador de navegación: SI
lanzaderas de los ubeses y la nave Hiperimpulsor de seguridad: SI
Demonio gris empiezan a llenarse de
Velocidad sub-lumínica: 5D+2
H’nemthe mientras que los PJs se
meten en la Nave e inician la huida a no Armas:
se sabe muy bien dónde. - 4 cañones láser (Disparan juntos)
Huida de Anoat
Los PJs podrán optar entre ayudar a
los H’nemthe, o encargarse de sí
mismos, huyendo cuanto antes de
Anoat. En el primero de los casos, los
I ndicación final
Aquellos PNJs cuyas características no
se hayan indicado en el módulo,
tendrán 2D en todos sus códigos y
habilidades. De igual modo, y en caso
de que sea necesario, contarán con el
siguiente equipamiento: bláster de
bolsillo (3D+1) y una granada (5D).
Primer Rebelde: Por fin. Creía que esos Sexto Rebelde: Algo tendremos que
lagartos acabarían con nosotros. hacer…
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