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FULL-e-MASTER

(Manual de juego de rol)

Diseño general y desarrollo:


Fran5 Javier “el mago Severo” Pino

Ilustración de portada:
Javier “El enano” Molina.

Ilustraciones interiores:
(igualmente cuando me las hagan)

Contribuciones específicas al proyecto:


Juan Luis “Streakka” Molina.
Javier “El enano” Molina.

Contribuciones pasivas al proyecto y pruebas de juego, por La Compañía Libre:

Rocío “Mora y Fatimera” Aranda.


David “Me habéis quitado mis poderes” Contiñez.
José María “Pacho” Chaves.
José Luis “La Rata” García.
Juan Pedro “El Bribón” Jiménez
Francisco “Se pronuncia Mac Lajan” Molina.
Jorge “Jun Lao” Moreno.
Pedro “Altair toca la flauta” Moreno.
José María “Cebor” Ortiz.
José María “Eso hay que calcularlo” Prados.
Rocío “La niña de la comunión” Rodríguez.
Paco “Alfarasías” Ruíz.
Y los tres galafates que hemos desarrollado este manual.

Agradecimientos especiales:

Obviamente a toda la Compañía Libre, pero también a los que fueron del Clan de la Espada, y de la
Patrulla, y a todos con los que probamos otros proyectos como Langoldet o Sabbat Córdoba, así
como, amigos y compañeros con los que hemos compartido y compartiremos bueno ratos y charlas.

Primera edición: Córdoba, a día 1 tras el fin del mundo.


(Enero 2.013).


 
ÍNDICE

Introducción……………………………………………………………………………………Página 3

Secuencia de asalto táctico…………………………………………………………………….Página 4

Tipo de acciones……………………………………………………………………….Página 4
Secuencia………………………………………………………………………………Página 5
Iniciativa……………………………………………………………………………….Página 6
Combate………………………………………………………………………………..Página 6
Magia…………………………………………………………………………………..Página 8

Creación de personajes……………………………………………………………………….Página 11

Razas………………………………………………………………………………….Página 12
Movimiento…………………………………………………………………………...Página 14
Habilidades…………………………………………………………………………...Página 15
Puntos de historial…………………………………………………………………….Página 20

PX y subida de nivel………………………………………………………………………….Página 21

Tablas y otras reglas………………………………………………………………………….Página 22

FAQ not the FUCK…………………………………………………………………………..Página 23


 
1- INTRODUCCIÓN

1.1 ¿Qué es un juego de rol?


Si no lo sabes, no sé cómo ha llegado este manual a tus manos, visita las cientos de páginas web
que hay al respecto, que son muchas y seguro que se explican mejor, y sobre todo ponte en
contacto con La Compañía Libre a través de www.famed.es y cuenta dónde has encontrado este
manual.

1.2 ¿En qué consiste este juego?


Esto pretende ser simplemente un compendio de reglas, orientadas para un entorno fantástico-
medieval, pero puede reproducirse bajo cualquier otro entorno de tipo, terror, futurista, etc., ya
sea utilizando escenarios publicados por las diferentes empresas dedicadas a ello (hay muchas
bibliografía en la red) o en un entorno totalmente original del grupo que use estas reglas.
Básicamente se trata de una readaptación de las reglas de Rolemaster ® con el fin de buscar una
simplificación para su uso en grandes grupos de jugadores.
Desde el punto de vista de quien escribe estas líneas, Rolemaster ® tiene una inmerecida fama de
enrevesado, complejo, y que abusa de las tablas, y pienso que es el mejor compendio de reglas
para jugar al rol a todos los niveles y escenarios posibles, pero con un grupo reducido de
jugadores. Habrá quien se plantee ¿entonces por qué cambiar? La razón es de peso, los juegos de
rol, Rolemaster ® incluido están planteados para una mesa con 4 o 5 jugadores, y este manual
pretende crear un entorno de reglas ágiles para poder jugar con más de 10 jugadores, tras muchos
años de convivencia en una mesa de 10 a 12 jugadores con las reglas de Rolemaster ®.

1.3 Principio básico:


El director de juego (DJ) tiene libertad total de la adaptación de las reglas para adecuarlas a su
mundo, a su juego o a la cantidad de jugadores que haya en ese momento, siempre es bueno que
haga un pequeño resumen de las diferentes reglas que use o de su adaptación a los jugadores,
aunque no obligatorio. Los jugadores deben acatar las reglas del DJ, siempre partiendo de la base
de que este juego no es competitivo, no hay ganadores ni perdedores, gana el que va a jugar, y
pierde el que no lo hace, también se da por hecho que los jugadores y el DJ o son amigos o
mantienen un ambiente amigable y por ello no hay favoritismo.

1.3 Segundo principio:


Recalcar: El DJ tiene libertad total en la adaptación de las reglas para adecuarlas a su mundo, a su
juego o a la cantidad de jugadores que haya en ese momento. Limita sólo la libertad a la
imaginación necesaria para la jugabilidad en la mesa.

1.4 Tiradas de dados:


La mayoría de las tiradas serán porcentuales, por lo que los dados que más se usarán serán los
dados de 10 caras D10, para todo aquello que el DJ decida determinar sobre otra base puede usar
cualesquiera dados o sistema que decida.
De las tiradas con D10 hay de dos tipos:
1º Tiradas cerradas: Es el porcentual puro, se tirará 2D10 y el valor que saque es el que se usará
para lo que se pretende determinar, salga el valor que salga (que, obviamente, siempre será de 1 a
100).


 
2º Tiradas abiertas: Es igual a la cerrada pero si se saca más de 95 (es decir 96, 97, 98, 99 o 100)
se vuelve a tirar y lo que salga se suma a la tirada, si se vuelve a sacar más de 95, se sigue. Si se
saca en la primera tirada 04 o 05, ya no se tira más, y lo que se quiera resolver con esa tirada, no
se realiza (pero no se pifia, simplemente no sale), si la tirada de 04 o 05 sale en una segunda
tirada por haber sacado más de 95, ya no se tira más, y se procede a los cálculos.

Cualquiera de estas tiradas que salga 01, 02 o 03, se considerará una pifia, se esté haciendo lo que
se esté haciendo, y habrá que resolver dicha pifia como proceda (ver tablas de pifias).

2- SECUENCIA DE ASALTO TÁCTICO

2.1 ¿Por qué esto primero?


Porque es importante que los jugadores sepan cómo se desarrolla un asalto antes de hacerse el
personaje.

2.2 ¿Qué es un asalto?


El tiempo en que un personaje puede realizar una determinada acción, que se puede componer de
varios movimientos, pero que siempre durará 10 segundos a nivel de “dentro de juego”, y el
tiempo que sea necesario para la resolución del mismo a tiempo real.

2.3 ¿Cuándo aplicar la secuencia de un asalto táctico?


Se considera un asalto táctico aquel en el que el resultado es determinante y relacionado con la
acción simultánea de varios (o todos) los jugadores (PJ) y/o personajes no jugadores (PNJ),
siempre que el DJ lo considere necesario, el asalto táctico va a suceder principalmente en
combate, pero no es necesario que sea en combate. Para aquellos momentos y acciones en los que
el factor tiempo o la interacción no sean tan primordiales se recomienda hacer uso del factor
narrativo más que de un asalto táctico. Para secuencias de combate masivas, tipo grandes
batallas, se recomienda el uso de las reglas propuestas para tal efecto, sin olvidar que siempre son
reglas propuestas y es el DJ es que debe querer usarlas.

2.4 Acciones:
Las diferentes acciones que se pueden realizar son:
- A) Combate, aquí se incluye combate cuerpo a cuerpo con armas y sin armas, lanzamientos,
proyectiles y hechizos que afecten negativamente al oponente u oponentes.
- B) Hechizos que no sean ofensivos (de cualquier tipo).
- C) Maniobras de cualquier tipo.
- D) Paradas extra.

2.5 Secuencia de asalto táctico:


Todo personaje podrá realizar dos acciones por asalto, pero no podrá repetir la misma acción dos
veces (excepto ambidiestros/arqueros mejorados, ver más adelante).
No existe declaración previa, la secuencia es:

I) Combate, para aquellos que quieran actuar de inmediato, se resuelve por iniciativa.

 
II) Movimiento, aquí se realizarán primero los movimientos de los más lentos, para dar la
ventaja estratégica del conocimiento a los más rápidos, pero dicho movimiento, ha de
entenderse como “virtual” (como ejemplo si hay un lugar por dónde sólo puede pasar uno, o
hay que coger algo único, el más lento se moverá primero hasta allí, pero si el más rápido
quiere adelantarse, el movimiento de ambos se realizará y el más lento quedará justo detrás
del más rápido).
III) Combate (ídem a I, pero si no se ha hecho en I).

Los hechizos que no son de ataque (ya sean de utilizada, defensivos, etc.), se pueden
hacer en cualquiera de las fases.
Siempre se debe cumplir que sólo se puede hacer una de estas opciones por asalto,
inclusive los que están bajo los efectos de un hechizo de aceleración o similar (ver más abajo),
por ejemplo:
- Combate físico + Movimiento (pero no hay parada extra, salvo el MIX BO/BD que se
exponga en la fase de combate antes de la tirada de dado).
- Hechizo (de cualquier tipo) + Movimiento (tampoco hay parada).
- Combate físico (con posibilidad de MIX BO/BD) + Parada extra (pero no te mueves nada).
- Hechizo (de cualquier tipo) + Parada (pero no te mueves nada).
- Combate físico (con posibilidad de MIX BO/BD)+ Hechizo (no de combate) (pero no te
mueves nada, salvo que el resultado del hechizo implique movimiento).
Todo esto también puede ser viceversa.
Totalmente prohibido: Hechizo + Hechizo.
Movimiento + Movimiento.
Parcialmente prohibido:
Combate + Combate.
Sólo si el personaje tiene punto de historial ser ambidiestro, es el único caso en que se
puede hacer Combate (derecha) + Combate (izquierda) (esto incluye lanzamientos o mezcla de
ambos), o si se ha elegido como punto de historial arquero mejorado que permite lanzar dos
flechas por asalto (que pueden ser una en cada fase o ambas en alguna de las dos fases de
combate), pero en todos estos casos ya no te mueves nada, ni hay opción a hechizo.
La opción de las artes marciales de golpear dos veces a un oponente o una vez a varios, se
considera una única fase de combate y no dos o varias (ver más adelante esta opción).
Caso de personajes acelerados mágicamente (hechizo, hierba, objeto, etc.), NO se
permitirá repetir acto, sino hacer otro diferente que sea posible, por ejemplo: Combate + Hechizo
no ofensivo + Movimiento, y quien tenga la opción del historial de ambidiestro Combate (D) +
Combate (I) + Hechizo no ofensivo o Movimiento.
Tras el acto del más rápido, el más lento puede realizar cualquier acción defensiva (física
o mágica), siempre y cuando no tenga una iniciativa inferior a 30 del atacante, esa acción
consume uno de sus movimientos.
2.6 Iniciativa:

La iniciativa se determina haciendo la media aritmética entre la rapidez y la percepción, teniendo


en cuenta las restricciones que posea el personaje respecto a la rapidez por llevar algún tipo de
armadura (ver tipos de armaduras en el punto 2.7 Combate), siempre actuará primero (si así lo
desea éste) el que tiene mayor iniciativa, en el caso de igualdad de iniciativa, actuará primero el
que tenga el arma preparada o el que posea el arma más larga, en caso de que todo sea igual, la
acción será simultánea.

 
2.7 Combate físico:

La BO (bonificación ofensiva) consta del desarrollo de la habilidad correspondiente +


bonificación por objeto + bonificación por hechizo, y aquellos modificadores que el DJ considere
que debe introducir por carga, agotamiento, situación, etc., cuyo valor es a discreción del DJ.
Para las diferentes habilidades de combate con y sin armas, ver capítulo de creación de
personajes.
Para distancias y bonificadores por armas, ver tablas de combate.
Todo el combate cuerpo a cuerpo con armas, golpe de combate sin armas, y arrojadizas o
lanzar usa como característica la FU, y todo barrido/lanzamiento de combate sin armas o
proyectil usa como característica la AG.
Si no se tiene desarrollada la habilidad de arrojadiza, siempre se puede arrojar el arma que
sea, con la mitad de la BO total en esa arma.
Desenvainar el arma cuerpo a cuerpo, recargar un arco o ballesta ligera, recarga de una
honda, o preparar armas arrojadizas (daga, suriken, etc.), no consume movimiento adicional se
considera integrado dentro del propio movimiento de combate.
Cambiar de arma, sí consume la fase de movimiento.
La recarga de ballesta pesada ocupa un asalto y medio, es decir, se puede hacer un disparo
cada dos asaltos si no se hace nada más.
Las armas de fuego ligeras (pistolas, escopetas, mosquetones, etc.), se recargan cada dos
asaltos y medio, es decir, se puede hacer un disparo cada 3 asaltos si no se hace nada más.
Las armas de fuego pesadas no se consideran habilidad de combate.
Las arrojadizas y proyectiles no tienen modificadores por distancia, se pueden usar desde
a quemarropa hasta la distancia máxima que posea el arma (ver tabla correspondiente) sin ningún
tipo de bonus ni malus, pero no es posible usarlo más allá de su distancia máxima.
Aquellos personajes que puedan atacar más de una vez (ambidiestros, arqueros
mejorados), pueden atacar al mismo oponente o a oponentes diferentes.

La BD (bonificación defensiva) consta de la media entre la RA y la IN + defensa adrenal


(completa cuerpo a cuerpo, la mitad contra proyectiles) + bonificación por escudo (que se sumará
siempre y contra todos los oponentes) + bonificación por objeto + bonificación por hechizo +
bonificación por cobertura u otra situación a discreción del DJ.
La defensa adrenal puede desarrollarse a un rango (cruz) por nivel si se desea, no tiene
bonificador por característica ni por nivel, se puede usar al completo cuerpo a cuerpo, pero la
mitad sólo ante proyectiles, no se puede usar llevando armadura, ni escudo, ni casco, pero sí
cualquier arma (se tenga o no desarrollada artes marciales).

Paradas:
Todo personaje que sea consciente que está siendo atacado podrá realizar paradas, que es
pasar parte o toda de su BO a su BD, esto podrá hacerlo en la fase de combate, o en la parada
extra (en cualquier momento) que tendrá toda su BO disponible para BD pues en parada extra
NO se puede atacar.
Puede dividir su BO entre todos los oponentes que tenga, y sumarle su BD.


 
Si el oponente supera en 30 la rapidez, el atacado NO tiene derecho a parar en ninguna de
las fases (solamente usar su BD y la defensiva que tenga por objeto y/o hechizo.
Si la persona que va a realizar la parada no tiene su arma en las manos, pero tiene otra
cualquiera en la que no está desarrollado, tiene un escudo, o cualquier otro elemento que pueda
servir de escudo, puede parar usando la mitad de su BO más alta. Si no tiene absolutamente nada
en las manos, sólo puede parar si tiene BO al combate sin armas, sino no puede parar.
Los proyectiles de cualquier tipo (físicos y mágicos) se pueden parar sólo si se posee
escudo (u objeto mágico que así lo indique).

Tipos de escudo:
- Rodela (pueden llevarla los arqueros), +10 BD.
- Escudo normal, +20 BD.
- Escudo grande, +30 BD, reduce el movimiento en un cuadro, pero no la rapidez.
- Escudo torreón, +40 BD, reduce el movimiento en dos cuadros, pero no la rapidez.

Tipos de armadura:
- Pieles gruesas, restringe -5 a proyectiles, maniobras y rapidez; divide entre dos los pv tanto
de la tabla como del crítico, no restringe movimiento. Desarrollo mínimo +25.
- Media armadura de cuero (no protege brazos ni piernas), restringe -10 a maniobras y rapidez
(nada a proyectiles); divide entre tres tanto los pv de la tabla como del crítico, no restringe
movimiento. Desarrollo mínimo +50.
- Armadura cuero completa (protege cuerpo entero), restringe -15 a maniobras, rapidez y
proyectiles; divide entre tres tanto los pv de la tabla como del crítico y reduce el crítico en
uno (si es A es -20), no restringe movimiento. Desarrollo mínimo +75.
- Cota de mallas (no cubre brazos ni piernas), restringe -10 a maniobras y rapidez (nada en
proyectiles); divide entre dos los pv tanto de la tabla como del crítico y reduce el crítico en
uno (si es A es -20), reduce movimiento en un cuadro. Desarrollo mínimo +75.
- Media armadura metálica (no cubre brazos ni piernas), restringe -20 a maniobra y rapidez
(nada en proyectiles); divide entre tres los pv tanto de la tabla como del crítico y reduce el
crítico en uno (ignora los críticos A), reduce el movimiento en un cuadro. Desarrollo
mínimo +100.
- Armadura metálica completa, restringe -40 a maniobras, rapidez y proyectiles, divide entre
cuatro los pv tanto de la tabla como del crítico y reduce el crítico en dos (ignora los críticos
A y los B son -20), reduce el movimiento en dos cuadros. Desarrollo mínimo +125.

(Nota: sobre el movimiento y los cuadros, ver capítulo del movimiento).

2.8 Magia y hechizos:

Existen tres reinos de magia o de poder:

El mentalismo: Es la capacidad para el uso del poder de la mente, algunos lo llaman la


esencia hacia dentro. Su característica principal es la Presencia. Tiene la única restricción de
no poder llevar casco o yelmo.

 
La Esencia: Es la capacidad para el uso de la energía que compone todo, que nos rodea,
penetra en nosotros y mantiene unido el universo. Su característica principal es la Empatía.
Tiene la única restricción de no poder llevar ningún tipo de armadura ni casco o yelmo.

La Canalización: Es la capacidad para el uso del poder que emanan los dioses (con o sin
consentimiento de éstos), algunos lo llaman la esencia de los dioses. Su característica
principal es la Intuición. Tiene la única restricción de no poder usar armaduras metálicas de
ningún tipo (pero sí cascos, escudo, etc.). No es obligatorio que el personaje que use la
canalización adore a algún dios o sea un fiel acólito para recibir cualquier de los hechizos del
manual, si bien el DJ puede crear historias al respecto o aumentar ciertos poderes de aquellos
que sí lo hagan y generen una historia gracias a ello.

Todos ellos pueden cargar y portar lo que sus personajes puedan y llevar ambas manos
ocupadas ya sea con armas, escudos, etc.

Del reino de poder elegido se puede aprender cualquier lista, al coste de 10 rangos las listas
abiertas, y 20 rangos las cerradas o básicas, no hay tirada, se aprende cuando se completan los
rangos.

Las listas se aprenden del 1 al 10, después hay que volver a desarrollarlas para los niveles 11
al 20, igualmente para el 25 y el 50.

De una lista aprendida se pueden usar los hechizos del mismo nivel del personaje y todos los
inferiores, sin considerar el nivel a efectos de uso, es decir, se pueden usar de inmediato, no hace
falta preparación.

Para el cálculo de hechizos que se pueden realizar diariamente, se usa la característica


Memoria, de la cual se usa el número de la decena y multiplicado por el nivel son los hechizos
diarios que pueden usarse, independientemente del nivel. Aquellos que tengan menos de 10 a la
ME no podrán realizar hechizos.
Quedan descartados poderes u objetos que multipliquen el valor de los hechizos diarios, solo
puede haber sumadores, por lo que al usar objetos del manual de Rolemaster ® todos los
multiplicadores pasan a ser sumadores.

Las listas de hechizos que se pueden usar serán solamente las del Manual de Hechizos de
Rolemaster ® segunda edición, si bien algunos de los hechizos habrán de ser modificados o
adaptados, como es una ardua labor, se irá realizando conforme vayan surgiendo, y aparecerán en
la sección de preguntas frecuentes e irreverentes FAQ not the FUCK. Sí que queda claro, que no
se aplicará ningún valor de negativos a la TR del blanco que venga en la descripción del hechizo.

Hay varios tipos de hechizos, independientemente del reino de poder, se usará la clasificación
de Rolemaster ® respecto a si son: curativos ( C), defensivos (D), elementales (E), de fuerza (F),
de información (I), mentales (M), pasivos (P), de subconsciente (S), utilidad (U).


 
Los hechizos E, se resolverán en la tabla correspondiente, aplicando los bonificadores y
defensivas pertinentes (ver en la tabla). Para los proyectiles mágicos, se podrá desarrollar una
habilidad por separado para cada tipo de proyectil (la característica a usar es la AG y se podrá
seleccionar puntos por nivel).

Los hechizos C, D, P y U, no se aplica ningún tipo de restricción al que lo recibe, y sólo es


necesario no pifiar por parte del que lo lanza para que el hechizo se realice.

Los hechizos S, sólo afectan al propio lanzador, se activarán automáticamente al caer


aturdido, inconsciente, coma, etc., en el mismo asalto si no ha realizado ningún hechizo, o en el
inmediatamente siguiente, siempre y cuando se cumpla con la restricción del reino en cuestión.
No es necesario tirar, salen siempre.

Los hechizos I, no se aplica ningún tipo de restricción al que lo recibe, y salvo que exista
hechizo para evitarlo y el blanco lo posea, sólo es necesario no pifiar para que el hechizo se
realice, pero si el blanco posee algún hechizo activo para evitar o modificar el hechizo I lanzado,
se realizará una TR.

Los hechizos, F y M que sólo afecten al propio lanzador, sólo será necesario no pifiar por
parte del que lo lanza para que el hechizo se realice. Si se lanzan contra un blanco (voluntario,
consciente, o no, es decir en cualquier situación del blanco) se debe realizar una TR, ya sea el
hechizo ofensivo o no.

Las TR (Tiradas de Resistencia) se realizarán de la siguiente manera:

El lanzador del hechizo (que debe cumplir las restricciones de su reino), hará una tirada de
dado abierta a la que le sumará:
CAR + RZ + Nivel + BOxnivel (si tiene) + Objeto (si tiene).

El blanco del hechizo (que no tiene por qué cumplir las restricciones de su reino), hará una
tirada de dado abierta a la que le sumará:
CAR + CAR2 + Nivel + Objeto (si tiene) + Hechizo (si tiene) + RES.

CAR: Significa que es la característica perteneciente al reino de poder el hechizo (PR para
mentalismo, EM para esencia, IN para canalización).

CAR2: será la CO contra hechizos F y la RZ contra hechizos M

RES: será un +20 si el blanco no cumple con las restricciones del reino del hechizo (llevar
casco o yelmo contra mentalismo, llevar casco, yelmo o cualquier armadura contra esencia, llevar
armadura metálica contra canalización).

No hay ningún modificador por distancia, los hechizos funcionan exactamente desde una
distancia de tacto al máximo que indique el hechizo, en caso que el hechizo no indique distancia ésta
será de 30 m.

Si el lanzador del hechizo tiene un valor final superior al del blanco del hechizo, el hechizo
tendrá resultado, en caso contrario no lo tendrá. Si el hechizo no ha tenido resultado, el blanco se

 
dará cuenta de lo que ha intentado el lanzador del hechizo, en caso contrario sólo se dará cuenta si
hay una implicación física, pero no si es mental.

Este mismo sistema se utilizará para otras TR como:

TR contra venenos/enfermedad:
Ataque: Tirada de dado + nivel del veneno.
Defensa: Tirada de dado + CO + modificadores que se puedan aplicar (hechizos, objetos, etc.)

TR contra miedo natural:


Ataque: Tirada de dado + nivel de lo que genera el miedo + modificadores que considere el
DJ.
Defensa: Tirada de dado + RZ + modificadores que se puedan aplicar (hechizos, objetos,
etc.).

Para algunas habilidades secundarias también son necesarias TR, ver sección de habilidades
secundarias en el capítulo de creación de personajes.

2.9 Habilidades:

Para los diferentes tipos de habilidades consultar el capítulo de creación de personajes.


La resolución de cualquier habilidad para la que se requiera tirada será:
Se considerarán realizadas, si se supera 100 con la tirada abierta + valor de la habilidad +
modificadores que el DJ considere oportunos, salvo que se obtenga en la tirada una pifia, en cuyo
caso se consultará la tabla de pifia correspondiente.

2.10 Movimiento:

Ver el apartado correspondiente en el capítulo de creación de personajes.

2.11 Agotamiento y capacidad de carga:

Dependerá de la decisión final del DJ en ese momento basándose en la situación, CON y FUE del
personaje, y lo que considere oportuno.

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3- CREACIÓN DE PERSONAJES

Esquema

- Definir datos “decorativos” del personaje.


- Elegir raza y poner todos los valores y datos de la descripción del Manual.
- Repartir 125 puntos entre todas las características siendo el mínimo 0 y el máximo 30, y
cálculo de TR, número hechizos diarios y defensiva.
- Selección Reino magia.
- Calcular capacidad movimiento.
- Repartir 20 puntos de desarrollo entre las habilidades (todas igual coste), a un máximo de 2,
excepto las habilidades “especiales”.
- Repartir 9 puntos de los modificadores por nivel entre las diferentes categorías de
habilidades, a un máximo de +3, excepto hechizos básicos.
- Seleccionar los puntos de historial según raza, de entre los que se ofertan.

Desarrollo
 
1º Da forma mental a tu personaje, su personalidad, su foco y estructura general.

2º Elige la raza y coloca el valor de las características por raza, así como anota la altura, peso, y color
de ojos y cabello habituales según la raza elegida, así como los modificadores a la TR, tasa de
curación, partida del alma e idiomas iniciales. Las razas a elegir son las de la siguiente tabla:

La descripción de las razas, así como sus habilidades específicas serán exclusivamente las
siguientes:

11 
 
HUMANOS

Hay básicamente dos tipos principales de hombres mortales: los 'Hombres altos' y los más
rústicos 'Hombres normales'.
Los Hombres altos tienden a ser más altos que los Elfos (l '83 a 2' 13 m de altura) pero con
una estructura ósea más recia y físicamente más fuertes, aunque quizá menos ágiles que las razas
élficas. Tienen el pelo marrón oscuro o negro y los ojos azules, grises o negros, tendiendo a ser de
piel clara que va desde muy pálida a rubicunda pero aún así de color claro. Su ciclo de vida es
bastante largo, entre 250 y 300 años en los de estirpe pura. Son grandes guerreros y constructores
de imperios puesto que su iniciativa está en concordancia con su estatura física.
Los Hombres comunes son más bajos (l '68 a 1'93 m los varones y 1'52 a 1'78 m las mujeres)
y por lo general más fornidos, con pelo y color de ojos de todos los colores posibles (aunque el pelo
negro como el de los Hombres altos es raro). Son menos imponentes de apariencia que los Hombres
altos y los varones a menudo lucen barbas o mostachos, al contrario que aquéllos, que suelen ir
siempre afeitados por completo.

ENANOS

Probablemente la raza más fuerte, los Enanos son bajitos (los varones 1'35 m y las mujeres
algo menos), fornidos y rubicundos de complexión, con ojos algo hundidos y cabello y barba oscuros
y recios (suelen estar muy orgullosos de esta última y la llevan muy larga, trenzándola
elaboradamente). Son muy resistentes a los venenos y a las enfermedades, gozando de un ciclo de
vida excepcionalmente largo (hasta 400 años). Tienen una vista excelente en la oscuridad que les
permite ver a distancia en cuevas que a los humanos les parecerían oscuras como boca de lobo (hasta
15 m incluso en la caverna más débilmente iluminada pero no tan buena como la de los Elfos en el
exterior). Son grandes artesanos y les encanta horadar la tierra en busca de piedras preciosas y
metales, que forjan en armas de gran fuerza y artefactos de poder a la par que una gran belleza.
No tan fértiles como los humanos, tienen pocos niños y menos de un tercio de su gente son mujeres,
celosamente guardadas en sus ciudades subterráneas.

ELFOS

Aunque básicamente similares a los mortales en muchas cosas, los Elfos poseen varias
diferencias importantes aunque sutiles. Como raza son más altos que la mayoría de los humanos
aunque más delgados: la altura de los varones está entre 1'83 Y2'08 m pero pesan entre 75 y 100 Kg
respectivamente. Las mujeres miden entre 1'68 y 1'88 m y también son delgadas. Los Elfos no tienen
vello facial y por regla general tienen menos pelo corporal que los humanos. En general son de más
bella apariencia que los humanos, con rasgos más finos y piel sin defectos. Aparentemente resisten
muy bien a los extremos de frío y calor de origen natural, utilizando la ropa usualmente para
decoración, camuflaje o quizá modestia. Sus sentidos son extremadamente agudos, especialmente la
vista y el oído: pueden ver en una noche clara, a la luz de la luna o de las estrellas, como un humano
en pleno día. Su visión se restringe con menos luz hasta unos pocos metros en lo que un humano
llamaría 'como boca de lobo'. Lo que es quizá más importante: los Elfos no crecen ni envejecen y sus
cuerpos son inmunes a toda enfermedad bacteriana o vírica. Así, son virtualmente inmortales
(excepto a la muerte violenta).
En cuanto a los tipos de Elfos, hay tres divisiones:

- Los Elfos claros, los más altos y de aspecto más señorial, tienen el cabello rubio dorado, ojos
azules y piel muy blanca. Proyectan un aura visible en todo momento. Son por lo general
virtuosos en las artes musicales y llevan vestidos de color blanco, plata y oro.
- Los Elfos altos son más fornidos (pero aún menos que los humanos). Tienen la piel más
oscura y la complexión como si estuvieran bronceados, con el pelo negro o castaño oscuro
12 
 
con pocas excepciones. Los ojos pueden ser de cualquier color, si bien predominan el marrón
o el avellana. Estos Elfos son constructores y artesanos, y se especializan en los trabajos finos
en metal: armas, armaduras y bellísimas joyas (tanto en metal como en piedras preciosas).
Son los que más tienden a vivir en ciudades, amuralladas en mármol y de una enorme belleza.
Son también los más curiosos y les posee el deseo de aprenderlo todo acerca de lo que les
rodea a cualquier coste, lo que ha hecho que no pocos de su raza se hayan desviado del buen
camino.
- Los Elfos de los bosques son más numerosos y rústicos que sus congéneres. Tienden a ser de
complexión rubicunda, con el cabello rubio y ojos azules o verdes. No tan altos como los
otros grupos, son igualmente esbeltos y muy expertos en moverse en silencio, especialmente
en el bosque. También poseen un gran talento musical, aunque no tanto como los Elfos
claros. Sus ropajes de colores verdes o marrones son de diseño más funcional y adaptados a
su entorno que los mantos y túnicas de los Elfos claros y menos elaborados que los preferidos
por los Elfos altos.

MEDIO ELFOS

Los miembros de esta raza tienen un progenitor Elfo y el otro Humano. Deben escoger a una
edad relativamente temprana si desean ser mortales (y vivir entre los Humanos) o inmortales y vivir
entre los Elfos. En el segundo de los casos suelen seguir el estilo de vida y el curso de su progenitor
Elfo. Son parecidos a los Hombres altos puesto que éstos pueden (dependiendo de la raza y del
escenario del juego) tener diversos grados de sangre élfica. Su aspecto y características serán las
indicadas del medio elfo, pero tendrá la descripción del progenitor que elija.

HOBBITS

La más pequeña de las razas dotadas del don del habla, los Hobbits miden entre 91 cm y 1'22
m de altura y tienden a la obesidad. Tienen pies muy grandes y peludos (hasta el punto de
denominarse a veces 'lanudos') que les hacen casi inmunes al frío por lo que acostumbran a no usar
zapatos. Como raza son inofensivos, prefiriendo la tranquilidad de sus aldeas a otras cosas. Les
encantan el buen comer y mejor beber, pasando la mayoría del tiempo en posadas y en casa de sus
amigos, comiendo. Sin embargo son capaces de moverse en silencio y poseen un alto nivel de
Agilidad (destreza manual). También poseen una sorprendente Constitución que les permite resistir
hasta el más potente daño físico y mágico durante largos períodos de tiempo.

ORCOS

Por lo general, los Orcos miden entre 1'22 y 1'52 m, son de piel gruesa y cara grotesca,
provista de grandes colmillos. Son muy fornidos puesto que se les cría como guerreros y
trabajadores. Con algunas excepciones, no pueden soportar la luz del sol, y la exposición directa a
sus rayos les ciega. Sólo de noche pueden ver bien (como los Elfos). Sin excepción son caníbales,
sanguinarios y crueles, prefiriendo el uso de cimitarras curvas y hachas afiladas a otras armas.
Nótese que los orcos son excelentes herreros, cuya habilidad para trabajar el metal no tiene parangón.
Aunque la apariencia de sus objetos es a menudo basta, su rendimiento es excelente pero casi nunca
crean objetos que no estén relacionados con el combate.
Los Grandes orcos son aquéllos más cuidadosamente criados y seleccionados para medir
sobre 1'83 m. Son escasos pero muy superiores a los otros. Sus habilidades incluyen el habla, la
organización, el razonamiento y la lucha, que son mucho mejores que los de los Orcos normales
(también llamados 'Orcos menores').

13 
 
TROLLS

Los Trolls son tan duros como la piedra de la que fueron creados. Son enormes e
inmensamente fuertes, por lo general miden sobre 3'05 m de altura pero a la vez muy cortos de
entendederas y lentos de movimientos. Odian a todas las demás criaturas. Se les divide en diversos
tipos, dependiendo de su localización: hay Trolls de las colinas, de las cuevas, de la nieve y de
piedra, siendo los últimos los más comunes. La mayoría de los trolls no pueden resistir la luz del día,
revirtiendo a su sustancia pétrea si les da la luz del sol. La piel de Troll es equivalente a armadura de
cuero completa.

Sólo estas descripciones pueden ser usadas, así como bonificaciones, restricciones, etc.,
independientemente de la información que aparezca en los manuales originales de Rolemaster ® en
cualquier versión, o en otros manuales como El Señor de los Anillos ®, Companion de Rolemaster
®, etc., nada de eso es utilizable, sólo lo que aparece en este manual.

Salvo las razas que aparecen en el manual criaturas y tesoros de Rolemaster ® 2ª Edición
(razas inusuales, etc.), que podrán usarse tal como vienen en dicho manual, exceptuando los elfos,
que será con exclusividad lo aquí expuesto.

3º Coloca el valor de las características deseado en la columna valor de tal forma que se repartan 125
puntos entre todas las características, colocadas siempre en múltiplos de 5 y sin poder bajar del valor
0 ni superar el 30, tras esto, sumar Raza + Valor y ese será el TOTAL de la característica.

4º Selección del Reino de magia (entre Mentalismo, Esencia y Canalización, no existen híbridos),
pudiendo completarse los valores de las TR básicas (que no tienen en cuenta ni objeto ni hechizos
puntuales). El Nº de hechizos diarios a poder usar (independientemente del reino) es el valor del
decimal de la memoria por nivel (ejemplo: Memoria 25, serían 2xnivel), inferior a 10 en memoria no
pueden hacer magia (para más datos ver apartado de magia y hechizos).

5º Calcular la defensiva básica, que es la media entre la rapidez y la intuición, este dato también se
usará para determinar la iniciativa del personaje.

6º La defensiva total será la defensiva básica más los modificadores habituales (escudo, adrenal,
hechizos, modificador a discreción del DJ, etc.).

7º Colocar la capacidad de movimiento (en cuadritos), según esta tabla. Esto indicará el movimiento
máximo que tiene un personaje, indicado en cuadros de tablero (de los habituales que se usan para
juegos de rol, adaptados al tipo de muñeco que se use para la descripción táctica, si no se usa tablero,
se explicará en número de metros), el personaje no está obligado a moverse todos esos metros, eso
indica simplemente el máximo.

0-5 a la Rapidez 5 cuadritos (15 metros).


10-15 a la Rapidez 6 cuadritos (16,5 metros).
20-25 a la Rapidez 7 cuadritos (18 metros).

14 
 
30-35 a la Rapidez 8 cuadritos (19.5 metros).
40-45 a la Rapidez 9 cuadritos (21 metros).
50 a la rapidez 10 cuadritos (22,5 metros).
Modificadores por zancada: cuadros por zancada = (altura (en metros) - 1) x 2 (redondeando hacia
abajo si es <x’5, o hacia arriba si es > ó = x’5).

Penalizadores:
Dos cuadros menos por armadura metálica.
Uno menos por cota de malla.
Dos cuadros menos por escudo torreón
Uno menos por escudo grande.
Dos menos por estar herido
Uno menos por estar aturdido.
Uno menos por cuesta arriba
Uno más por cuesta abajo.
+/- lo que considere el DJ según la situación.

8º Puntos de desarrollo. No hay coste de habilidades, todas tienen el mismo coste (desaparece el
concepto profesión), cada personaje podrá utilizar 20 rangos (cruces) por nivel. Cada rango da un
valor a dicha habilidad de +5, excepto en:
- Idiomas, cada rango de habilidad es 1 punto de hablado o escrito.
- Lista de hechizos, no hay tirada para aprender una lista de hechizos, se aprenderá cuando se
tengan 10 rangos para las listas abiertas y 20 rangos para las listas cerradas o básicas. No hay
limitación al aprendizaje de cualquier lista dentro de un mismo reino. Las listas se aprenden
de nivel 1-10, 11-20, 25 y 50, aunque sólo se puede usar los hechizos del mismo nivel o
menos.
No podrá ponerse más de dos rangos por nivel en cualquier habilidad, excepto en:
- Idiomas, Lista de hechizos y movimiento con armadura, que se pueden poner las que se
quieran dentro de las 20 por nivel que hay.
- Defensa adrenal, sólo puede ponerse un rango por nivel.

Las habilidades se dividen en:


Primarias, estas habilidades son “fijas” es decir no pueden proponerse su eliminación o
ampliación, son exclusivamente estas que aparecen aquí:
ACCIÓN (Habilidad) Característica Tipo

Acechar AG **
Arco/Ballesta AG ***
Barridos y lanzamientos de artes marciales AG ***
Bastones/Varitas (usar objetos) EM *
Canalización IN *
Defensa adrenal No tiene +
Desactivar trampas IN *
Desarrollo corporal CO +
Emboscadas No tiene *
Forzar cerraduras IN *
15 
 
Golpes de artes marciales FU ***
Hechizos dirigidos AG ***
Lanzar FU ***
Lingüística No tiene +
Maniobras con armadura AG +
Montar (especificar animal) EM *
Nadar AG *
Ocultarse AD **
Percepción IN *
Leer runas EM *
Trepar AG *

Aquellas habilidades *, se realizan si se supera 100 con la tirada de dado abierta + el valor de la
habilidad + los modificadores que considere el DJ. En el caso de Canalización, deben superarlo
tanto el emisor como el receptor, y en caso que ambos superen 100, el emisor traspasa un
sumador de hechizos +1 al receptor a costa de perder uno ese día (esto puede realizarse tantas
veces como hechizos diarios se tenga).

Aquellas habilidades **, es igual que los *, pero siempre se debe restar la percepción del blanco.

Aquellas habilidades ***, se considera combate y se explican en el capítulo respectivo.

Aquellas habilidades +, no son de movimiento, son o bien de aprendizaje, o bien se incorpora en


algún valor determinado (puntos de vida, defensiva, etc.).

Estas habilidades no necesitan ser descritas, son intuitivas, o en todo caso sujetas a la decisión
puntual del DJ.

NOTA:
Desaparecen los movimientos adrenales.
Para el combate con armas ver lista de armas equivalentes.
Para movimiento con armadura ver lista de armaduras equivalentes.
Los hechizos dirigidos se desarrollan por separado, uno para cada tipo.
Montar hay que especificar el tipo de animal, sirviendo caballo para caballo, mulo, burro,
etc., camello para camello y dromedario, etc.
Lanzar se refiere a arrojadizas.

Secundarias, estas habilidades pueden ser cambiadas respecto a estas básicas que aparecen
para eliminar o ampliarlas, siempre que se decisión por UNANIMIDAD:

Habilidad Caract. Tipo Habilidad Caract. Tipo

Acrobacia AG * Frenesí EM ***


Actuar PR ** Hablar en público EM **
Agilidad manual PR ** Herrería FU *
Astronomía IN * Inmovilización AG **
Baile AG * Juego ME *
16 
 
Caídas AG * Manejo de cuerdas ME *
Canto PR * Matemáticas RZ *
Cocina IN * Meditación PR *
Comercio PR ** Música AG *
Construcción trampas RZ * Navegación RZ *
Contorsionismo AG * Pastoreo EM *
Cuevas AD * Primeros Auxilios AD *
Curtición AG * Pronóstico tiempo IN *
Dominio de hechizos La del reino * Remo AD *
Esculpir la madera AG * Seducción EM **
Esculpir la piedra AG * Seguir rastros IN *
Esquí AG * Señales ME *
Fabricación flechas AG * Vela EM *
Falsificación RZ ** Veterinaria EM *
Forrajeo IN * Zambullida AD *

* Sólo hay que superar 100 con la tirada de dado abierta + valor habilidad + modificadores que el DJ
considere oportunos.

** Se requiere una TR usando el que lo usa el valor de la habilidad, y el defensor la misma habilidad
si la tiene o característica de la habilidad, por ejemplo, falsificación, el que lo realiza tira dados +
habilidad en falsificación, el que recibe la falsificación tira dados + falsificación si la tiene y si no la
RZ, excepto agilidad manual que es contra la percepción, e inmovilización que va contra el
desarrollo corporal (inmovilización puede significar dejar inconsciente de un golpe, o inmovilizado
por presa, se debe informar lo que se desea antes de tirar los dados, y sólo puede hacerse si se ha
conseguido previamente una tirada de acechar contra ese blanco, esto es posible también en combate
pero si no se está combatiendo con él).

*** Frenesí, si se supera 100 se entra en un estado berseker, que de te da +30 a la BO, dobla los pv
que se realizan y resiste el doble de pv en combate, pero no puede parar.

Habilidades como uso de armas de fuego pesadas (cañones, etc.), o armas de asedio (en fase de
construcción)

El resto de habilidades no necesitan ser descritas, son intuitivas, o en todo caso sujetas a la
decisión puntual del DJ.

- Tipos de armas equivalentes: Habrá los siguientes grupos de armas equivalentes que son:
- Armas de filo y punta a una mano (ejemplo: espadas anchas, cortas, katanas,
cimitarras, floretes, hachas, etc.).
- Armas de filo a dos manos (mandobles, etc.).
- Armas contundentes a una mano (martillo, maza, etc.).
- Armas contundentes a dos manos (ídem a dos manos).
(Todas estas armas pueden lanzarse sin desarrollo adicional a la mitad de la BO total
que se tenga en esa arma, las de una mano se pueden desarrollar aparte).
- Armas de cadena y cuerda a una mano (rompecabezas, látigo, etc.).
- Armas de cadena a dos manos (látigo de armas, etc.).
- Armas de asta (bastón, lanza, etc.), estas se usa la BO total tanto cuerpo a cuerpo
como arrojando.
- Arrojadizas filo una mano (hacha, daga, suriken, etc.).
17 
 
- Arrojadizas contundentes una mano (martillo, etc.).
- Proyectiles (arcos, ballestas, etc.).
- Arrojadizas de cuerdas (hondas, boleadoras, etc.).
- Armas de fuego ligeras (escopeta, mosquete, etc.).

- Armas de fuego pesadas (cañones, etc.). no se considera habilidad de combate, sino


una habilidad secundaria.

Esto no significa que todas las armas sean iguales, sino que desarrollando esta habilidad se
pueden usar todos esos tipos de armas (ver tablas de Full-e-Master para más información).

- Combate sin armas:


Hay dos habilidades de desarrollo para combate sin armas:
ƒ Golpes, se usa la característica fuerza.
ƒ Barridos y lanzamientos, se usa la característica agilidad.

Ambas poseen 4 rangos de habilidad, que se deben desarrollar por separado, con la
restricción que nunca se puede poseer un valor superior en un rango superior (por
ejemplo, no se puede tener más valor en rango 3 que en rango 2).

En ambas habilidades se considerará la siguiente descripción:

Rango 1: Se considerará pelea normal sin armas, sin ningún tipo de técnica.
Rango 2: Se considerará un combate sin armas que requiere de cierta técnica (tipo
boxeo, lucha greco-romana, etc.).
Rango 3 y Rango 4: Se considerarán artes marciales, y como tales será posible la
aplicación de las siguientes disciplinas:
A) Kata de armas: es el uso combinado del golpe o barrido, con un arma cualquiera
que no sea de proyectil, con el arte marcial, de tal forma que si se consigue hacer
un crítico con la habilidad correspondiente del arte marcial, se conseguirá un
crítico adicional de igual valor con el arma.
B) Incremento de iniciativa: será posible incrementar la iniciativa descontándola de la
BO del rango que esté usando en ese combate, a razón de un punto de iniciativa
por cada punto que se reste de BO, hasta un máximo de 20.
C) Golpear dos veces: será posible realizar dos golpes sobre un mismo oponente
restando 30 a la BO del rango que esté usando en ese combate (a efectos de fase
de asalto será considerado como uno, y que se realizarán ambos seguidos).
D) Golpear varios oponentes: será posible realizar un golpe sobre tantos oponentes
como se desee que estén a la distancia de cuerpo a cuerpo, restando 30 a la BO del
rango que esté usando en ese combate por cada oponente de más de uno (a efectos
de fase de asalto será considerado como uno, y que se realizarán todos seguidos).

No es posible usar más de una disciplina por asalto.

18 
 
- Tipos de armaduras: No será necesario desarrollar movimiento sin armadura, las demás se
desarrollan en dos grupos y sólo puede usarse si se supera el nivel mínimo de desarrollo, en
cualquier otro caso no pueden usarse.
ƒ Armadura de piel/cuero:
• Pieles gruesas, desarrollo mínimo +25.
• Media armadura de cuero (no protege brazos ni piernas), desarrollo
mínimo +50.
• Armadura cuero completa, desarrollo mínimo +75.
ƒ Armadura de metal:
• Cota de mallas (no cubre brazos ni piernas), desarrollo mínimo +75.
• Media armadura metálica (no cubre brazos ni piernas), desarrollo
mínimo +100.
• Armadura metálica completa, desarrollo mínimo +125.

Para ver las especificaciones, bonificadores y restricciones de cada tipo de armadura, ver el
capítulo de combate físico.

9º Puntos por nivel: Todas las habilidades se agruparán en los siguientes conjuntos, en los que cada
personaje debe repartir un total de 9 puntos que serán los que se desarrollen por nivel, se puede poner
hasta +3, excepto en hechizos básicos que no puede ser superior a +2.
- Habilidades de combate: se aplica a todas las BO por cuerpo a cuerpo y proyectiles,
incluyendo artes marciales, y Frenesí.
- Hechizos básicos: se aplica a todas las tiradas de hechizos básicos (es decir, no dirigidos).
- Hechizos dirigidos: se aplica al BO de todos los 'hechizos dirigidos'.
- Habilidades de campo: se aplica a todas las tiradas de maniobra que tienen que ver con
Trepar, Nadar, Montar, Caídas, Cocina, Cuevas, Esquí, Forrajeo, Manejo cuerdas, Pastoreo,
Prim. Aux., Pron. Tiempo, Remo, Seguir rastros, Señales, Vela, Veterinaria, Zambullida.
- Habilidades de subterfugio: se aplica a todas las tiradas de maniobra que tienen que ver con
Desactivar trampas, Forzar cerraduras, Acechar y ocultarse, Acrobacia, Actuar, Agi. Manual,
Cons. Trampas, Contorsionismo, Falsificación, Inmovilización, Juego, Seducción.
- Habilidades de objeto: se aplica a todos los intentos de 'Leer runas', 'Usar objetos' (Varitas y
bastones), Esculpir madera, Esculpir piedra, Fabricar flechas, Herrería, Curtición.
- Percepción: se aplica a todas las tiradas en que intervenga dicha habilidad.
- Desarrollo corporal: se aplica al número de puntos de vida obtenidos por cada rango de
habilidad en desarrollo corporal.
- Habilidades de conocimiento/sociales: Astronomía, Baile, Canto, Comercio, Hablar Público,
Matemáticas, Meditación, Música, Navegación.
- NO BONIFICABLES: Las siguientes habilidades no se pueden bonificar por nivel bajo
ningún concepto: Movimiento con armadura, Canalización, Emboscar, Lingüística, Defensa
Adrenal, Aprender lista hechizos, Dominio de Hechizos.

10º Puntos de historial: Se tendrán los puntos de historial correspondientes a la raza seleccionada,
que podrán repartirse entre los siguientes poderes tal como vienen descritos aquí, si se usa cualquier
otra raza de las permitidas del manual de criaturas y tesoros, todas ellas tendrán 3 puntos de historial:

19 
 
Raza Opciones de historial

Hombre común 6
Hombre alto 4
Medio elfos 4
Elfos de los bosques 4
Elfos altos 3
Elfos claros 2
Enanos 5
Hobbits 5
Orcos 5
Grandes orcos 4
Trolls 4

- Bonificador de +10 a una habilidad principal.


- Bonificador de +15 a una habilidad secundaria.
- Sumador de hechizos +1.
- Idioma hablado o escrito a rango 10.
- Incrementar el valor de dos características en +5 o una en +10 (pero suma total del valor de
todas las características no puede superar 125, esto sirve para incrementar alguna en más de
30 pero en detrimento de otra).
- Tu cuerpo no desprende olor.
- Posees una voz de un registro elevado, capaz de romper vidrio de hasta 30 cm y 500 Kg, o
crear un ataque aturdidor a 7.5m de radio de nivel 5 una vez al día.
- Posees un sentido agudo del olfato, detectas olores a 30m contra el viento, a 600 m a favor
del viento y a 120 m sin viento.
- Posees infravisión, ves fuentes de calor hasta a 30 m.
- Tu voz tiene un tono tranquilizador, tienes +15 a cualquier acción verbal (seducción, canto,
hablar público, comercio, etc.), y hechizos Calmar, Dormir, etc.
- Posees empatía con un animal elegido, tienes +25 a maniobras sobre él.
- Oído fino, percibes, aísla y comprendes cualquier sonido a 30 m de distancia en zona abierta
o 7.5 m a través de material.
- Habilidad excepcional para juzgar ángulos, +25 a percepción para encontrar trampas, puertas
secretas, etc.
- Dúctil esqueleto, +20 a maniobras dinámicas.
- Ojos atractivos, +15 a acciones de liderazgo o influencia (seducción, hablar público,
comercio, etc.), y a hechizos de Dominación, Paralización, Miedo, etc.
- Piernas fuertes, eres capaz de saltar el doble de lo habitual.
- Gran capacidad pulmonar, puedes estar 5 minutos sin respirar.
- Tienes los dos ojos de diferente color, lo que te permite concentrarte en uno y ver todo lo
invisible, pero no lo visible, y viceversa, revertir la mirada dura un asalto.
- Tienes reacciones electrizantes que te dan una BD de +5, una BO +5 y +5 a la hora de
determinar la iniciativa por rapidez.
- Excepcional reserva interior te permite aguantar más el dolor, no tienes negativos por pérdida
de puntos de vida.
- Muñecas efectivas, tienes +10 a todo lo que implique lanzamientos y barridos.
- Tienes un paso rápido pero tranquilo que te da +20 a acechar y maniobras de equilibrio y +10
a emboscar.
20 
 
- Eres inusualmente fuerte, ello te da +10 a la FU.
- Eres mágicamente resistente, tienes +40 a la TR contra el reino de tu elección.
- Licantropía, ante circunstancias de tensión sufres un cambio a algún animal o monstruo del
manual según sea la historia que desarrolle, el control sobre dicho cambio se puede
desarrollar como habilidad especial, con características AD e incluida en la bonificación por
nivel de desarrollo corporal. Una vez convertido en la bestia el control del personaje pasa a
ser del DJ que tratará por todos los medios de la supervivencia del personaje.
- Fuiste criado por una familia muy unida a la magia, comienzas con una lista de hechizos extra
a tu elección del reino de magia al que pertenezcas.
- Ambidiestro, te permite desarrollar armas para el ataque con cada mano y realizar dos ataques
en un mismo asalto.
- Arquero mejorado, te permite realizar dos tiradas de arco en un mismo asalto (no sirve para
ballestas).

11º Completar el resto de la hoja, revisar TR, y hechizos diarios si se ha modificado con los puntos
de historial, y colocar los puntos de vida, que es el valor de la habilidad en desarrollo corporal + CO,
hasta el máximo que indique la raza.

12º Historia, una vez focalizado el personaje y realizado el cálculo de todos los valores y finalizada
la hoja de, se recomienda escribir una historia del personaje, bien será breve o extensa, que puede
servir tanto para darse a conocer, para obtener algún estatus especial según la historia y que también
puede servir al DJ para incluirla en sus historias y dar jugabilidad. Todos los personajes comienzan
con 10 m.o., y con todos los objetos que se deseen (que pueda portar) NO mágicos.
¡Ah, y no olvides el nombre!

4- PX Y SUBIDA DE NIVEL

Cada juego, el personaje recibirá una cantidad de puntos de experiencia (PX), que
determinarán su nivel.
El DJ determinará una cantidad de PX totales en los que valorará su propio juego, que nunca
podrá ser superior a 10.000 PX por jugador que haya, por ejemplo 10 jugadores 100.000 PX,
dichos PX los repartirá entre los jugadores a su discreción atendiendo a la resolución de
problemas, implicación en el juego, si el personaje ha sido determinable, etc., de tal forma que la
suma total de los PX repartidos no supere esos 100.000.
Una vez repartidos, se dividirá dicho valor entre el nivel del personaje.
Los personajes subirán de nivel cada 10.000 PX acumulados.

Los personajes de nivel 1 comienzan con 10.000 PX, así se subirá al nivel 2 cuando se
alcancen 20.000 PX, al 3 a los 30.000 y así sucesivamente.

La subida de nivel del personaje se realiza, repartiendo de nuevo 20 puntos de desarrollo


entre las habilidades, como se hizo en la creación del personaje, y re calculando aquellos valores
que se obtengan multiplicando por el nivel.
21 
 
5- TABLAS Y OTRAS REGLAS
(En construcción)
5.1 Muerte del personaje:

El personaje puede morir por tres causas:


1ª Por edad (¡¡ya te vale!!).
2º Por descripción del crítico o hechizo, se aplicará lo que diga el crítico o hechizo y tras
ese instante se contará el tiempo de la pérdida del alma de la raza.
3º Por pérdida de puntos de vida, cuando los puntos de vida lleguen a cero (no puede
haber negativos), comenzará a contar el tiempo de la pérdida del alma de la raza.

Una vez el personaje ha perdido el alma, se considera muerto, y sólo es posible recuperarlo
bajo ciertas hierbas mágicas o hechizos, los efectos de la muerte serán (en construcción)

(Tablas en construcción)

6- OTRAS AYUDAS AL JUEGO

Se recomienda que los jugadores se sienten alrededor de la mesa en orden creciente de iniciativa,
e incluso que se prepare algún tipo de cartel o anotación bien visible para el valor de la misma.
(En construcción)

7- FAQ NOT THE FUCK: A preguntas estériles respuestas profilácticas.

¾ Generales:
P - ¿Se puede cambiar alguna regla de este manual?
R – Si eres el DJ, sí, todas las que quieras y necesites en pos del equilibrio entre imaginación y
jugabilidad. Es bueno analizarlo bien antes y sobre todo informar previamente para que los
jugadores tengan claro cuáles son las reglas.

¾ Creación de personajes:
P - ¿Se pueden desarrollar habilidades diferentes a las que vienen en el manual, tanto de
conocimiento como que puedan afectar a otros, como puede ser “Literatura orca” o “Desarmar”,
o cualquier otra?
R – Sí, siempre que queden bien definidas y descritas en todos sus aspectos, y aprobadas por
unanimidad entre el DJ y los jugadores.

P - ¿Se pueden desarrollar poderes diferentes a los vienen den el manual, como pueden ser poseer
dureza adrenal, poderes CHI, TR adicionales contra frío/calor, o cualquier otro que alguien se
invente?
R – Sí, siempre que queden bien definidas y descritas en todos sus aspectos, y aprobadas por
unanimidad entre el DJ y los jugadores.

22 
 
¾ De la Magia:

P - Si no existen profesiones, ¿qué ocurre con los hechizos de detectar profesión o alterar
profesión?
R – Detectará si usa o no magia, y el reino de poder, asimismo alterará a ojos de otros el reino de
poder de uno.

P - ¿Cómo se usa el hechizo intuición?


R – Para la simplificación y jugabilidad de este hechizo, el DJ solamente tendrá que indicar si va
a haber algún peligro dentro del tiempo que indique el hechizo e informar de que tipo será (una
breve descripción), o indicar que no habrá peligro salvo que algún jugador lo provoque.

P - ¿Cómo funciona el hechizo de aceleración?


R – Te da la opción a realizar un acto más en la secuencia de asalto táctico, sin que ello suponga
repetir alguno que ya hayas realizado, es decir, no te permite combatir dos veces.

P - ¿Se pueden desarrollar hechizos diferentes a los que aparecen en este manual?
R – Sí, siempre que queden bien definidas y descritas en todos sus aspectos, y aprobadas por
unanimidad entre el DJ y los jugadores.

P - ¿Se pueden inventar objetos mágicos?


R – Si eres el DJ, sí, para otros casos, sí, siempre que queden bien definidas y descritas en todos
sus aspectos, y aprobadas por unanimidad entre el DJ y los jugadores.

P - ¿Los hechizos de alquimistas se mantienen cómo están?


R – No, todos los hechizos de alquimista funcionan, trabajando con los hechizos necesarios 8
horas diarias que no tienen que ser consecutivas, necesita las herramientas adecuadas y
obviamente el material, y el tiempo de fabricación es de un día por cada nivel de los hechizos
necesarios (independientemente de cuántos sean), es decir si para fabricar un objeto y suponiendo
que se dispone de lo necesario tiene que aplicar un hechizo de nivel 3, otro de nivel 8 y otro de
nivel 13 se tardará 24 días. Igualmente en la fabricación de runas será un día por nivel de la runa.

P - ¿Los hechizos de la lista Maestría de la Mente que afectan a la Memoria y a la Razón pueden
usarse para el cómputo de hechizos diarios y para las TR?
R – Por partes: No se puede usar la Memoria para el cómputo de hechizos diarios, pues el
hechizo es para un tópico y éste debe ser instantáneo, por lo que no es utilizable a largo plazo. El
uso de la Memoria sí es posible para modificar la TR tanto en ataque como en defensa,
igualmente sólo para un tópico que ha de ser en ese mismo asalto o en el inmediatamente
posterior, pero a todos los efectos tendrá un valor de 25 y no de 50.

(En construcción)
 

23 
 
HOJA DE PERSONAJE FULL‐e‐Master  1
Nivel 
Nombre: Idiomas Hablado Escrito Lista Hechizos Aprendido
Raza: 1) 1)
Altura: Peso: 2) 2)
Cabello: Ojos: 3) 3)
Nivel: Sexo: 4) 4)
Característica Raza Valor TOTAL 5) 5)
Constitución (CO) 6) 6)
Agilidad (AG) 7) 7)
Autodisciplina (AD) 8) 8)
Memoria (ME) 9) 9)
Razón (RZ) 10) 10)
Fuerza (FU) TRVE/EN(CO+Raza+Nivel): 11)
Rapidez (RA) TRME(M)(PR+RZ+Raza+Nivel): 12)
Presencia (PR) TRME(F)(PR+CO+Raza+Nivel): 13)
Empatía (EM) TRES(M)(EM+RZ+Raza+Nivel): 14)
Intuición (IN) TRES(F)(EM+CO+Raza+Nivel): Nº Hechizos diarios:
Reino: PV (DC+CO): TRCA(M)(IN+RZ+Raza+Nivel): Tasa Curación:
Defensiva (RA+IN)/2: Cap. Mov: TRCA(F)(IN+CO+Raza+Nivel): Partida de alma:
Mod. Defen.: Total DEF: Tipo Armadura: Iniciativa (RA+Percep)/2:
HABILIDADES
Nombre Rangos Valor Car Nivel Varios Total
HOJA DE PERSONAJE Full‐e‐Master 2
Nombre: Opciones del historial:
Dinero:

Equipo portado Dibujo
Ubicación Descripción

Equipo no portado
Ubicación Descripción

Descripción de caballo u otro animal:

Desglosa y suma los ataques y defensas más habituales (habilidad, objetos, hechizos, etc.)
BO TOTAL 1 BO TOTAL 2 BD TOTAL 1 BD TOTAL 2 PARADA

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