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DISEÑO DE AGENTES

AGENTE = DISEÑO + PROGRAMA

1. DISEÑO DE LA ARQUITECTURA

1. DESCRIPCION DEL AMBIENTE FISICO.


Describir las características del ambiente físico, propiedades y atributos tales como:
 Dimensiones
 Colores
 Obstáculos
 Secciones por las que no debe de pasar.
 Posición inicial del agente.
 Si el agente está sólo o acompañado.
 Número de vecindad
 Etc.

Según los criterios dados por el PAMA, describir el ambiente.


 Accesible y no accesible.
 Deterministas y no deterministas.
 Episódicos y no episódicos.
 Estáticos y dinámicos.
 Discreto y continuo.

2. REPRESENTACION DEL AMBIENT FISICO.


Diseñar variables para representar el ambiente físico.
 Inicializar las variables.
 Usar estructuras de datos simples para representar el ambiente, la representación debe ser
explicita y biunívoca.
 Representar gráficamente el ambiente.
 Colocar ejemplos de ambientes.

Este paso corresponde a representar un estado del agente.

3. DEFINIR EL OBJETIVO DEL AGENTE


Definir el objetivo del agente.
 Expresar en términos de la representación cuál es el objetivo del agente.
 Indicar qué sucede si es que luego de N iteraciones el agente no logra el objetivo (problema
de la parada)

4. SENSORES.
Describir cada uno de los sensores.
 Describa las propiedades físicas de los sensores.
 Diga cómo el sensor entrega los datos captados (representación de datos).
 Los datos captados no necesariamente corresponden a las percepciones.
 Presente ejemplos de datos captados.
 Indique la frecuencia de captación de datos.
 Diga si se puede presentar errores cuando se capturan los datos.
 Diga los rangos de datos permitidos.

5. PREPARACIÓN DE DATOS.
 Diga las percepciones que se puede obtener desde cada uno de los sensores.
 Explique el procedimiento de conversión de datos.
 Por ejemplo si se trata de una imagen y se desea identificar una marca que representa el
origen, cuál es el procedimiento a seguir.
6. PERCEPCIONES
Presente la lista de percepciones y los valores posibles.
Diga que sucede si es que el sensor no entrega nada (¿cuál es la “percepción”?)
Recuerde que las percepciones corresponden a cada uno de los sensores.
Calcule el número máximo de percepciones para el agente.

7. PREPARACION DE PERCEPCIONES
Desarrollar este paso, en el caso que el agente necesite combinar percepciones para obtener
cierto resultado.
Presente los algoritmos.

8. ACCIONES
Liste las acciones posibles que tiene el agente.
Presente las excepciones.
Cuente el número de acciones

9. DESARROLLO DE ACCIONES
Presente los algoritmos que permiten modificar el estado del sistema, luego de cada acción.
Diga las restricciones para ejecutar una acción.
Por ejemplo, si el agente se encuentra en la posición (F,C), diga la siguiente posición luego de
ejecutar alguna de las acciones posibles.
Diga el número de acciones que se puede ejecutar en cada iteración, no necesariamente es 1
(uno).

10. TABLA PERCEPCION ACCION


Diseñe la tabla percepción acción.
Sea explicito, coloque todos los casos posibles.
Cuando se diseña la tabla percepción-acción se debe de:
 Colocar en una lista todas las combinaciones de percepciones (# máximo de percepciones).
 Para cada combinación se debe presentar todas las acciones posibles.
 Indicar la prioridad de ejecución de cada acción (0 baja prioridad, 1 muy alta prioridad).
 Para una combinación de percepciones no pueden existir dos acciones con la misma
prioridad, a menos que sea cero.

2. OPERACIÓN DEL AGENTE


1. CRITERIO DE PARADA.
Defina los criterios por los cuales el agente detiene su operación.
Para esto debe de definir los estadísticos necesarios, por ejemplo.

2. DEFINICION DE ESTADÍSTICOS
Defina estadísticos que permitan calcular, la complejidad y el rendimiento del agente, por
ejemplo.

a. Número de iteraciones hasta antes de cierto evento..


b. Número de reglas usadas.
c. Número de veces que el agente usa cierta regla.
d. Número de veces que el agente avanza en alguna dirección
e. Numero de veces que el agente rota

3. DESARROLLO DE LA OPERACIÓN.
Usando exclusivamente la tabla-percepción acción describa la operación del agente.
Detenga su operación, según el criterio de parada definido.

3. PROGRAMA
1. DIAGRAMA DE CLASES, MODELO DE SOLUCION, DISEÑO DE VENTANAS.
DISEÑO DE AGENTES INTELIGENTES.

A usted se le solicita diseñar un agente seguidor de líneas, se trata


de un agente reflejo simple, el agente sólo puede ver la celda
donde se ubica y tres celdas ubicadas delante de él y siempre se
olvida de su pasado, solo se acuerda en el caso de choque.

El ambiente está conformado por una malla de cuadritos de NxM


celdas.

Las líneas están representadas por celdas oscuras el ancho de un línea puede estar conformado por
una (1) o más celdas. La línea que sigue el agente no es el borde de las celdas.

El objetivo del agente es seguir una, si la línea es discontinua intentar avanzar por las celdas claras
hasta ubicar una nueva línea y seguirla.

El agente está conformado por un computador que ocupa el 75% del área de una celda y tres cámaras
dispuestas como extensiones que le permiten “ver” las tres celdas de adelante, estas cámaras no se
extienden fuera del área de una celada, pero le permite “ver” más alla.

El caso de “choque” con pared solo es posible cuando el cuerpo del agente “choca” con la pared, no
considere que alguna de las cámaras “choca” con la pared.

El agente dispone de 4 sensores, los que proporcionan 6 percepciones posibles:


1. Un propioceptor, que se indica la orientación del agente,
2. Un sensor de contacto, para detectar si se ha chocado con
la pared.
3. Una cámara debajo del agente, que le indica si la celda
donde se encuentra es oscura o blanca.
4. Una cámara que le indica si algunas de las tres celdas
ubicadas adelante del agente (izquierda, centro y derecha)
es oscura, blanca o pared.

Las percepciones son las siguientes:


Sensor Percepción Valores
Orientación Orientación {▲, ►, ▼, ◄}
Contacto Contacto {Contacto, No Contacto}
Cámara 1 Piso {Piso Oscuro, Piso no Oscuro}
Cámara 2 Piso Izquierda {Piso Oscuro, Piso no Oscuro, Borde}
Piso Centro {Piso Oscuro, Piso no Oscuro, Borde}
Piso Derecha {Piso Oscuro, Piso no Oscuro, Borde}

Las acciones que puede ejecutar el agente son:


∆ Avanzar Rotar +90 Rotar -90

El agente, a diferencia de otros agentes puede ejecutar una (1) o dos (2) acciones simultáneamente,
una o más acciones en una iteración, pero siempre una acción luego de la otra.

Considere que la ubicación del agente siempre es la ubicación del cuerpo del agente.

A usted se le solicita:
1. Diseñar el agente
2. Crear la tabla percepción acción para resolver este problema.
3. Calcular el desempeño del agente.
4. Diseñar el programa para implementar el agente
Use como referencia las siguientes disposiciones del espacio de trabajo, donde se indica las posibles
combinaciones de las cuatro celdas que puede ver el agente, e

Donde los espacios oscuros corresponden a línea y los espacios claros a no-línea y los espacios a
rayas a pared.

Considere las siguientes disposiciones sin hacer referencia a la pared (es como asumir que el agente
nunca detecta pared)

Considere las siguientes las siguientes disposiciones haciendo referencia a la pared.


OPERACIÓN DE AGENTES

Cierto agente reflejo simple (◙) se desempeña en un ambiente de 1 2 3 4


4x4 celdas, donde pueden existir: basura (B), huecos (H) y
obstáculos (■). El objetivo del agente es limpiar la basura. 1 ◙
Para esto dispone de sensores que le proporcionan tres
percepciones (Basura, Hueco y Golpe) y un propioceptor que le 2 H H
indica la orientación (▲► ▼ ◄). 3 B
El agente se encuentra inicialmente en la posición (1, 1) y se
orienta ◄. La posición es (F, C).
4 B

Las acciones que puede realizar el agente son: Avanzar, rotar 90+, rotar 90-, succionar (SUC) y
detenerse (STOP).

Para esto dispone de la siguiente tabla Basura Hueco Golpe Orient .. Acción Peso
percepción acción, en aquellos casos 0 0 0 * Avanzar 0.7
donde tiene varias opciones de acción 0 0 0 * +90 0.5
para una misma combinación de 0 0 0 * -90 0.3
percepciones el agente toma su decisión 0 0 1 * +90 0.8
en función a los pesos de la tabla. 0 0 1 * -90 0.6
Donde (*) significa todos los casos. 1 0 0 * SUC 1.0
0 1 0 * STOP 1.0

Diga la secuencia de acciones que puede generar el agente:

Estado actual . Siguiente estado


(al final de la percepción) (luego de la acción)
iteración Posición Percepción Acción Posición Orientación
1 (1,1) [0, 0, 0, ◄] avanzar 1,1 ◄
2 1,1 0,0,1, ◄ +90 1,1 ▼
3 1,1 0,0,0, ▼ avanzar 2,1 ▼
4 2,1 0,0,0▼ avanzar 3,1 ▼
5 3,1 0,0,0, ▼ avanzar 4,1 ▼
6 4,1 1,0,0, ▼ suc 4,1 ▼
7 4,1 0,0,0, ▼ avanzar 4,1 ▼
8 4,1 0,0,1, ▼ +90 4,1 ►
9 4,1 0,0,0, ► avanzar 4,2 ►
10 4,2 0,0,0, ► avanzar 4,3 ►
11 4,3 0,0,0, ► avanzar 4,4 ►
12 4,4 0,0,0, ► avanzar 4,4 ►
13 4,4 0,0,1, ► +90 4,4 ▲
14 4,4 0,0,0, ▲ avanzar 3,4 ▲
15 3,4 1,0,0, ▲ suc 3,4 ▲
16 3,4 0,0,0, ▲ avanzar 2,4 ▲
17 2,4 0,1,0, ▲ STOP
18
19
20
21
22
23
24
25

Para el agente de la pregunta 3, determine el rendimiento del agente al finalizar su operación:

r = __número de basuras recogidas / número total de basuras = 2 / 2 = 1 = 100%


OPERACIÓN DE AGENTES

Cierto agente reflejo simple ( ) se desempeña en un ambiente de 5x5


celdas, el ambiente se ha dispuesto como filas y columnas. El
ambiente es determinístico y estático.

En el ambiente pueden existir: basura ( ), obstáculos (■) y wumpus (


).

El objetivo del intrépido agente es limpiar la basura del ambiente sin


ser devorado por el wumpus. Los malvados wumpus se comerán al
agente si es que este cae en sus fauces, muriendo cruelmente. Asuma
que el ambiente está rodeado por obstáculos y que el agente no
puede atravesarlos.

Para esto dispone de sensores que le proporcionan tres percepciones (Basura, Golpe y Wumpus) y un
propioceptor que le indica la orientación (▲, ►, ▼, ◄).

Cuando se diseñó el agente, no se le colocó sensores para que pueda ver más allá de la celda donde
se ubica y lamentablemente no recuerda su pasado, sólo puede recordar si es que en la acción pasada
se chocó con un obstáculo.

El agente se encuentra inicialmente en la posición (2,3) y se orienta ▲.

Las acciones que puede realizar el agente son: Avanzar, rotar 90+, rotar 90-, succionar (SUC) y
detenerse (KILL).

Para esto dispone de la siguiente tabla percepción acción, en aquellos casos donde tiene varias
opciones de acción para una misma combinación de percepciones el agente toma su decisión en
función a los pesos de la tabla.

Regla Basura Golpe Wumpus Orientación .. Acción Peso


1 1 * * * SUC 0.9
2 1 * * * Avanzar 0.8
3 * 1 * ▲ ► 1.0
4 * 1 * ▲ ► 0.9
5 * 1 * ► ▼ 1.0
6 * 1 * ▼ ◄ 1.0
7 * 1 * ▼ ◄ 0.9
8 * 1 * ◄ ▼ 1.0
9 * * 1 * KILL 1.0
10 * * 1 * Avanzar 0.9
11 0 0 0 * Avanzar 0.7
12 0 0 0 * +90 0.5
13 0 0 0 * -90 0.3
Donde (*) significa todos los casos.

Usted debe simular el comportamiento del agente siguiendo estrictamente estas reglas y determinar los
estadísticos solicitados., indique que número de regla usa en cada caso.

A medida que el agente va ejecutando las acciones en función a sus percepciones, el agente va
acumulando una serie de variables. Luego de detenerse (KILL) el agente calcula los estadísticos
solicitados, en función a estas variables, a usted se le solicita sólo el cálculo de los estadísticos.
Simulación del comportamiento del agente, indicando.
 la posición actual del agente y su percepción (indicado en un vector)
 la acción a ejecutar (indique el número de regla aplicada)
 la siguiente posición y orientación del agente.

Estado actual . Siguiente estado


(al final de la percepción) (luego de la acción)
iteración Posición Percepción Acción Regla Posición Orientación
1 (2,3) [0, 0, 0, ▲]
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Se pide aplicar a lo más 20 reglas.

Calcule los siguientes estadísticos.

1. Número de iteraciones hasta que el agente es devorado por el wumpus.


___________
2. Número de reglas que ha usado al menos 1 vez (número de reglas
diferentes que ha usado) ___________
3. Número de veces que el agente choca con pared o con obstáculo antes
de succionar basura por primera vez. ___________
4. Número de veces que el agente avanza en alguna dirección (no
considere rotaciones, succión o kill) ___________
5. Numero de veces que el agente rota +90 o -90
___________
6. Calcule el desempeño del agente (deje indicada la operación)
___________
7. ¿El agente retorna a su posición inicial?
SI ( ) NO ( )
8. El ambiente es dinámico?
SI ( ) NO ( )
9. El ambiente es episódico?
SI ( ) NO ( )
10. El ambiente es accesible?
SI ( ) NO ( )
OPERACIÓN DE AGENTES

AMBIENTE B B
El ambiente está conformado por una malla de cuadritos de 6x6
celdas. En el ambiente puede existir Huecos (H), Obstáculos, B B
Wumpus (W) y Basura (B). El ambiente está rodeado por una pared H H
que el agente no puede atravesar. Los obstáculos son cubos que el B B
agente no puede atravesar. El agente es reflejo simple.

AGENTE
El agente está conformado por un computador que ocupa el 75% del
área de una celda y tiene dos sensores que mediante un programa es
capaz de tener percepciones: una cámara que está debajo de ella y
un sensor de choque.

MOVIMIENTO DEL AGENTE.


El agente siempre responde a su tabla percepción acción para ejecutar todas sus acciones. Cuando el
agente percibe hueco o wumpus, se detiene automáticamente y el programa emite sus estadísticas. El
único recuerdo que tiene del pasado es el caso de “choque” con pared o con obstáculo.

OBJETIVO
El objetivo del agente es limpiar el ambiente, reduciendo el numero de choque sin caer en los huecos y
sin ser comido por el wumpus.

PERCEPCIONES
El agente tiene las siguientes percepciones:

Las percepciones son las siguientes:


Sensor/Propioceptos Percepción Valores
Contacto Contacto {Contacto, No Contacto}
Cámara Hueco {Hueco, No hueco}
Wumpus { Wumpus No Wupus}
Basura { Basura, No Basura}
Orientación Orientación {▲, ►, ▼, ◄}

ACCIONES
Las acciones que puede ejecutar el agente son:
∆ Avanzar Rotar +90 Rotar -90 KILL SUC
TABLA PERCEPCIÓN-ACCIÓN 1
Use la siguiente tabla percepción-acción.

Posición inicial: (1, 5) Orientación inicial: ◄

Regla Wumpu Acción Peso


Basura Hueco Golpe Orient
s
1 1 0 0 0 * ▲ 0.70
2 1 0 0 0 * SUC 0.90
3 1 0 0 0 * ► 0.50
4 0 1 0 0 * ▲ 0.50
5 0 1 0 0 * KILL 0.60
6 0 1 0 0 * ► 0.40
7 0 0 1 0 * ▼ 0.40
8 0 0 1 0 * ◄ 0.30
9 0 0 1 0 * KILL 0.45
10 0 0 0 1 * + 0.9
11 0 0 0 1 * - 0.8
12 0 0 0 1 * ► 0.7
13 0 0 0 1 * ◄ 0.6
14 0 0 0 0 * avanzar 0.6
15 0 0 0 0 * + 0.5
16 0 0 0 0 * - 0.4

TABLA PERCEPCIÓN-ACCIÓN 2
Use la siguiente tabla percepción-acción.

Posición inicial: (2, 5) Orientación inicial: ▼

Regla Wumpu Acción Peso


Basura Hueco Golpe Orient
s
1 1 0 0 0 * ▲ 0.70
2 1 0 0 0 * SUC 0.90
3 1 0 0 0 * ► 0.50
4 0 1 0 0 * ▲ 0.50
5 0 1 0 0 * KILL 0.60
6 0 1 0 0 * ► 0.40
7 0 0 1 0 * ▼ 0.40
8 0 0 1 0 * ◄ 0.30
9 0 0 1 0 * KILL 0.45
10 0 0 0 1 * + 0.8
11 0 0 0 1 * - 0.9
12 0 0 0 1 * ► 0.7
13 0 0 0 1 * ◄ 0.6
14 0 0 0 0 * avanzar 0.6
15 0 0 0 0 * + 0.5
16 0 0 0 0 * - 0.4

Se pide:

1. Calcula la operación de los agentes:


2. Calcular los estadísticos
3. Diga con cual de las tablas el agente tiene mejor desempeño
OPERACIÓN DEL AGENTE – TABLA 1
(no use la iteración 0, corresponde al estado antes de iniciar la operación del agente)
iteración Posición Percepción Regla Acción Posición Orientación
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
(en caso de requerir más iteraciones use su hoja de borrador, pero solo presente las 25 primeras)

ESTADÍSTICOS TABLA 1
11. Número de iteraciones hasta que el agente entra en bucle infinito.
___________
12. Número de reglas que ha usado al menos 1 vez (número de reglas
diferentes que ha usado) ___________
13. Número de veces que el agente choca
___________
14. Número de veces que el agente avanza (no considere rotaciones)
___________
15. Numero de veces que el agente rota +90 o -90
___________
16. Calcule el desempeño del agente (deje indicada la operación)
___________
17. Calcula la complejidad del agente
___________
18. ¿El agente retorna a su posición inicial?
SI ( ) NO ( )
19. Si agente entra a bucle infinito ¿cómo esto sabe su programa? explique
OPERACIÓN DEL AGENTE – TABLA 2
(no use la iteración 0, corresponde al estado antes de iniciar la operación del agente)
iteración Posición Percepción Regla Acción Posición Orientación
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
(en caso de requerir más iteraciones use su hoja de borrador, pero solo presente las 25 primeras)

ESTADÍSTICOS TABLA 2
1. Número de iteraciones hasta que el agente entra en bucle infinito.
___________
2. Número de reglas que ha usado al menos 1 vez (número de reglas
diferentes que ha usado) ___________
3. Número de veces que el agente choca
___________
4. Número de veces que el agente avanza (no considere rotaciones)
___________
5. Numero de veces que el agente rota +90 o -90
___________
6. Calcule el desempeño del agente (deje indicada la operación)
___________
7. Calcula la complejidad del agente
___________
8. ¿El agente retorna a su posición inicial?
SI ( ) NO ( )
9. Si agente entra a bucle infinito ¿cómo esto sabe su programa? explique

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