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1. DISEÑO DE LA ARQUITECTURA
4. SENSORES.
Describir cada uno de los sensores.
Describa las propiedades físicas de los sensores.
Diga cómo el sensor entrega los datos captados (representación de datos).
Los datos captados no necesariamente corresponden a las percepciones.
Presente ejemplos de datos captados.
Indique la frecuencia de captación de datos.
Diga si se puede presentar errores cuando se capturan los datos.
Diga los rangos de datos permitidos.
5. PREPARACIÓN DE DATOS.
Diga las percepciones que se puede obtener desde cada uno de los sensores.
Explique el procedimiento de conversión de datos.
Por ejemplo si se trata de una imagen y se desea identificar una marca que representa el
origen, cuál es el procedimiento a seguir.
6. PERCEPCIONES
Presente la lista de percepciones y los valores posibles.
Diga que sucede si es que el sensor no entrega nada (¿cuál es la “percepción”?)
Recuerde que las percepciones corresponden a cada uno de los sensores.
Calcule el número máximo de percepciones para el agente.
7. PREPARACION DE PERCEPCIONES
Desarrollar este paso, en el caso que el agente necesite combinar percepciones para obtener
cierto resultado.
Presente los algoritmos.
8. ACCIONES
Liste las acciones posibles que tiene el agente.
Presente las excepciones.
Cuente el número de acciones
9. DESARROLLO DE ACCIONES
Presente los algoritmos que permiten modificar el estado del sistema, luego de cada acción.
Diga las restricciones para ejecutar una acción.
Por ejemplo, si el agente se encuentra en la posición (F,C), diga la siguiente posición luego de
ejecutar alguna de las acciones posibles.
Diga el número de acciones que se puede ejecutar en cada iteración, no necesariamente es 1
(uno).
2. DEFINICION DE ESTADÍSTICOS
Defina estadísticos que permitan calcular, la complejidad y el rendimiento del agente, por
ejemplo.
3. DESARROLLO DE LA OPERACIÓN.
Usando exclusivamente la tabla-percepción acción describa la operación del agente.
Detenga su operación, según el criterio de parada definido.
3. PROGRAMA
1. DIAGRAMA DE CLASES, MODELO DE SOLUCION, DISEÑO DE VENTANAS.
DISEÑO DE AGENTES INTELIGENTES.
Las líneas están representadas por celdas oscuras el ancho de un línea puede estar conformado por
una (1) o más celdas. La línea que sigue el agente no es el borde de las celdas.
El objetivo del agente es seguir una, si la línea es discontinua intentar avanzar por las celdas claras
hasta ubicar una nueva línea y seguirla.
El agente está conformado por un computador que ocupa el 75% del área de una celda y tres cámaras
dispuestas como extensiones que le permiten “ver” las tres celdas de adelante, estas cámaras no se
extienden fuera del área de una celada, pero le permite “ver” más alla.
El caso de “choque” con pared solo es posible cuando el cuerpo del agente “choca” con la pared, no
considere que alguna de las cámaras “choca” con la pared.
El agente, a diferencia de otros agentes puede ejecutar una (1) o dos (2) acciones simultáneamente,
una o más acciones en una iteración, pero siempre una acción luego de la otra.
Considere que la ubicación del agente siempre es la ubicación del cuerpo del agente.
A usted se le solicita:
1. Diseñar el agente
2. Crear la tabla percepción acción para resolver este problema.
3. Calcular el desempeño del agente.
4. Diseñar el programa para implementar el agente
Use como referencia las siguientes disposiciones del espacio de trabajo, donde se indica las posibles
combinaciones de las cuatro celdas que puede ver el agente, e
Donde los espacios oscuros corresponden a línea y los espacios claros a no-línea y los espacios a
rayas a pared.
Considere las siguientes disposiciones sin hacer referencia a la pared (es como asumir que el agente
nunca detecta pared)
Las acciones que puede realizar el agente son: Avanzar, rotar 90+, rotar 90-, succionar (SUC) y
detenerse (STOP).
Para esto dispone de la siguiente tabla Basura Hueco Golpe Orient .. Acción Peso
percepción acción, en aquellos casos 0 0 0 * Avanzar 0.7
donde tiene varias opciones de acción 0 0 0 * +90 0.5
para una misma combinación de 0 0 0 * -90 0.3
percepciones el agente toma su decisión 0 0 1 * +90 0.8
en función a los pesos de la tabla. 0 0 1 * -90 0.6
Donde (*) significa todos los casos. 1 0 0 * SUC 1.0
0 1 0 * STOP 1.0
Para esto dispone de sensores que le proporcionan tres percepciones (Basura, Golpe y Wumpus) y un
propioceptor que le indica la orientación (▲, ►, ▼, ◄).
Cuando se diseñó el agente, no se le colocó sensores para que pueda ver más allá de la celda donde
se ubica y lamentablemente no recuerda su pasado, sólo puede recordar si es que en la acción pasada
se chocó con un obstáculo.
Las acciones que puede realizar el agente son: Avanzar, rotar 90+, rotar 90-, succionar (SUC) y
detenerse (KILL).
Para esto dispone de la siguiente tabla percepción acción, en aquellos casos donde tiene varias
opciones de acción para una misma combinación de percepciones el agente toma su decisión en
función a los pesos de la tabla.
Usted debe simular el comportamiento del agente siguiendo estrictamente estas reglas y determinar los
estadísticos solicitados., indique que número de regla usa en cada caso.
A medida que el agente va ejecutando las acciones en función a sus percepciones, el agente va
acumulando una serie de variables. Luego de detenerse (KILL) el agente calcula los estadísticos
solicitados, en función a estas variables, a usted se le solicita sólo el cálculo de los estadísticos.
Simulación del comportamiento del agente, indicando.
la posición actual del agente y su percepción (indicado en un vector)
la acción a ejecutar (indique el número de regla aplicada)
la siguiente posición y orientación del agente.
AMBIENTE B B
El ambiente está conformado por una malla de cuadritos de 6x6
celdas. En el ambiente puede existir Huecos (H), Obstáculos, B B
Wumpus (W) y Basura (B). El ambiente está rodeado por una pared H H
que el agente no puede atravesar. Los obstáculos son cubos que el B B
agente no puede atravesar. El agente es reflejo simple.
AGENTE
El agente está conformado por un computador que ocupa el 75% del
área de una celda y tiene dos sensores que mediante un programa es
capaz de tener percepciones: una cámara que está debajo de ella y
un sensor de choque.
OBJETIVO
El objetivo del agente es limpiar el ambiente, reduciendo el numero de choque sin caer en los huecos y
sin ser comido por el wumpus.
PERCEPCIONES
El agente tiene las siguientes percepciones:
ACCIONES
Las acciones que puede ejecutar el agente son:
∆ Avanzar Rotar +90 Rotar -90 KILL SUC
TABLA PERCEPCIÓN-ACCIÓN 1
Use la siguiente tabla percepción-acción.
TABLA PERCEPCIÓN-ACCIÓN 2
Use la siguiente tabla percepción-acción.
Se pide:
ESTADÍSTICOS TABLA 1
11. Número de iteraciones hasta que el agente entra en bucle infinito.
___________
12. Número de reglas que ha usado al menos 1 vez (número de reglas
diferentes que ha usado) ___________
13. Número de veces que el agente choca
___________
14. Número de veces que el agente avanza (no considere rotaciones)
___________
15. Numero de veces que el agente rota +90 o -90
___________
16. Calcule el desempeño del agente (deje indicada la operación)
___________
17. Calcula la complejidad del agente
___________
18. ¿El agente retorna a su posición inicial?
SI ( ) NO ( )
19. Si agente entra a bucle infinito ¿cómo esto sabe su programa? explique
OPERACIÓN DEL AGENTE – TABLA 2
(no use la iteración 0, corresponde al estado antes de iniciar la operación del agente)
iteración Posición Percepción Regla Acción Posición Orientación
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
(en caso de requerir más iteraciones use su hoja de borrador, pero solo presente las 25 primeras)
ESTADÍSTICOS TABLA 2
1. Número de iteraciones hasta que el agente entra en bucle infinito.
___________
2. Número de reglas que ha usado al menos 1 vez (número de reglas
diferentes que ha usado) ___________
3. Número de veces que el agente choca
___________
4. Número de veces que el agente avanza (no considere rotaciones)
___________
5. Numero de veces que el agente rota +90 o -90
___________
6. Calcule el desempeño del agente (deje indicada la operación)
___________
7. Calcula la complejidad del agente
___________
8. ¿El agente retorna a su posición inicial?
SI ( ) NO ( )
9. Si agente entra a bucle infinito ¿cómo esto sabe su programa? explique